PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4434.pdf ·...

20
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RANGKUMAN PENGETAHUAN ALAM (RPA) BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Agus Sapto Priyo Nugroho 10.11.4434 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Transcript of PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4434.pdf ·...

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RANGKUMAN

PENGETAHUAN ALAM (RPA) BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Rizki Agus Sapto Priyo Nugroho

10.11.4434

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2014

ii

HALAMAN PENGESAHAN

iii

MAKING OF SUMMARY SCIENCE AS A LEARNING MEDIA APPLICATIONS ANDROID BASED

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RANGKUMAN PENGETAHUAN

ALAM BERBASIS ANDROID

Rizki Agus Sapto Priyo Nugroho Kusnawi

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The rapidly development of the world makes the gadget users is increasing,

especially for the android operating system based gadgets. Android operating system has been widely used in various fields, one of which is education. Learning media started from computers and other gadgets a favorite among students both teens and adults. Many educational applications that can be downloaded via Internet, started from general knowledge, science, technology, and others.

Applications that will be built later included into the category of science applications namely Summary Science As a Learning Media Applications Android Based. This application is useful to provide information about what is happening in this worlds generally. Science is useful for everyone to know and learn what is in this worlds.

With the establishment of this application, expected to be useful for all Indonesian people, especially the students to know the importance of education, especially regarding the science. Keyword: Learning Media, Science, Android.

1

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi komunikasi saat ini mempengaruhi gaya hidup

masyarakat luas. Salah satu perkembangan teknologi komunikasi adalah handphone.

Dulunya handphone hanya digunakan untuk berkomunikasi saja. Kini handphone tidak

hanya digunakan untuk mengirim pesan dan telepon saja, tetapi bisa juga digunakan

untuk media hiburan dan media informasi. Selain itu, handphone juga bisa digunakan

sebagai media pembelajaran. Handphone yang telah berkembang sedemikian rupa ini

dikenal dengan sebutan smartphone.

Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat sekarang ini dibutuhkan sebuah

aplikasi yang dapat mengkoordinasikan kebutuhan setiap pengguna akan sebuah

aplikasi pengganti buku yang mudah dibawa kemana-mana dan dapat digunakan

kapanpun dan dimanapun tanpa harus memakan banyak waktu. Salah satu aplikasi yang

dapat memenuhi kebutuhan dari pengguna tersebut adalah Aplikasi Media Pembelajaran

Rangkuman Pengetahuan Alam (RPA) Berbasis Android. Aplikasi ini berguna untuk

menyediakan informasi mengenai rangkuman ilmu pengetahuan alam secara umum.

2. Landasan Teori

2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan

hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi ajar

dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran yang dapat

memberikan respon balik terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada

media tersebut. (Bakri, 2011,h.4).

2.2 Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam (Sains)

Ilmu Pengetahuan Alam dapat diartikan secara berbeda menurut sudut pandang

yang dipergunakan. Orang awam sering mendefinisikan Ilmu Pengetahuan Alam sebagai

kumpulan informasi ilmiah. Di lain pihak ilmuwan memandang Ilmu Pengetahuan Alam

sebagai suatu metode untuk menguji hipotesis. Sedangkan filosof mungkin

mengartikannya sebagai cara bertanya tentang kebenaran dari apa yang diketahui.

(Prasetyo, 2013,h.3).

2

2.3 Android

Android adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack ini

secara umum meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci. (Mulyana

Eueung, 2012,h.2).

Android memiliki beberapa versi yaitu mulai dari Android versi 1.1, Android versi

1.5 (Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Enclair), Android versi

2.2 (Froyo), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0/3.2 (Honeycomb), Android

versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), Android versi 4.2 (Jelly Bean) dan yang terbaru adalah

Android versi 4.4 (KitKat).

2.4 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono dalam jurnal pengantar UML,

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan,

visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact dari sistem software untuk

memodelkan bisnis dan sistem non-software lainnya.

2.4.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan

actor dan use case. Setiap use case adalah suatu urutan-urutan (sequence) transaksi

yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk

sebuah dialog. Use Case Diagram dibuat untuk memvisualisasikan/ menggambarkan

hubungan antara actor dan Use Case. Use Case Diagram mempresentasikan kegunaan

atau fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna.

2.4.2 Class Diagram

Class Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan

struktur dari sebuah sistem, sistem tersebut akan menampilkan sistem kelas, atribut dan

hubungan antara kelas ketika suatu sistem telah selesai membuat diagram. Class

Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek.

2.4.3 Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang

sedang dirangcang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan

proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

3

2.4.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah visual coding (perancangan form / layar) dan

merupakan interaksi objek yang tersusun dalam suatu urutan waktu / kejadian. Diagram

ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence diagram juga

memperlihatkna tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan

sesuatu di dalam use case. Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method

pada class yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan menciptakan sebuah class

baru. Sequence diagram memodelkan aliran logika dalam sebuah sistem dalam cara

visual.

2.5. Metodologi Pengembangan Sistem

Metode yang dikenal dengan nama System Development Life Cycle (SDLC)

merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan

usaha analisis dan desain. SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut: 1. Identifikasi dan

seleksi proyek, 2. Inisiasi dan perencanaan proyek, 3. Analisis, 4. Desain; a. Desain

logikal, b. Desain fisikal, 5. Implementasi, 6. Pemeliharaan. (Al Fatta, 2007,h.26).

2.6 Eclipse IDE

Eclipse IDE adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan disemua platform. Kelebihan dari

Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan

oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.7. Java

Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh

dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program

komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi singkat OOP

adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut objek. Objek-

objek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek

lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta

objek lain mengerjakan sesuatu.

2.8. SQLite Manager

Menurut tulisan dalam website www.sqlite.org, SQLite merupakan mesin database

SQL embedded. Tidak seperti kebanyakan database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki

proses server yang terpisah. SQLite membaca dan menulis secara langsung ke disk.

4

2.9 Android SDK (Software Developmetn Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programing Interface) yang diperlukan

untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa

pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang

meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat

ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk

mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa

pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberikan kesempatan

untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan

Handphone/Smartphone.

2.10 ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE

Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android

dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan

memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan

menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan

running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT, dilakukan

pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang

kita rancang.

3. Analisis (Proses Penelitian)

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem secara utuh ke dalam bagian-

bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan

sehingga dapat diusulkan perbaikan.

3.1 Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah metode perancangan strategis yang digunakan untuk

mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan

ancaman (threats) terhadap suatu rancangan perangkat lunak atau sistem.

3.1.1 Analisis Kekuatan (Strength)

Kekuatan (strength) merupakan analisis yang melihat kondisi kekuatan aplikasi

media pembelajaran rangkuman pengetahuan alam berbasis android ini. Kekuatan dari

aplikasi ini adalah memudahkan user untuk mencari materi mengenai pengetahuan alam.

5

Selain itu, aplikasi ini bersifat mobile dimana pengguna dapat menggunakan aplikasi

media pembelajaran rangkuman pengetahuan alam ini dimana saja dan kapan saja.

3.1.2 Analisis Kelemahan (Weakness)

Kelemahan dari aplikasi media pembelajaran rangkuman pengetahuan alam ini

adalah bersifat offline dimana tidak menggunakan sistem web services. Selain itu, materi

yang mencakup tidak terlalu spesifik. Hanya menjelaskan materi secara umum saja dan

belum mencakup materi pengetahuan alam secara keseluruhan.

3.1.3 Analisis Peluang (Opportunity)

Smartphone ataupun tablet PC yang menggunakan sistem operasi android kini

semakin banyak digunakan oleh kalangan umum terutama para pelajar. Hal tersebut

membuat jumlah pengguna aplikasi mobile pun semakin meningkat dan membuka

peluang untuk dibuatnya aplikasi yang sebelumnya berupa buku menjadi aplikasi mobile

yang membuatnya menjadi lebih efisien.

3.1.4 Analisis Ancaman (Threats)

Analisis ini mencari ancaman dari lingkungan luar yang bisa mengancam aplikasi

media pembelajaran rangkuman pengetahuan alam berbasis andoird ini. Ancaman yang

nyata yaitu dengan adanya aplikasi sejenis, tetapi aplikasi tersebut memiliki materi ilmu

pengetahuan alam yang mencakup lebih luas dan buku-buku ilmu pengetahuan alam

yang sejenis.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam mendukung kinerja sistem ,

apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan ataukah belum karena

kebutuhan akan mendukung tercapainya tujuan. Analisis ini dibagi menjadi 2 yaitu

analisis kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.

3.2.1 Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional berisi proses – proses apa saja yang nantinya

dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi – informasi apa saja

yang harus ada dan dihasilkan system.

6

3.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi

kebutuhan sistem yang diperlukan dalam perancangan sistem ini.

3.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi

adalah sebagai berikut:

Perangkat Keras Spesifikasi

Processor AMD E-450 APU with Radeon™ HD Graphics (2CPUs),

~1.6GHz.

Memory 4096MB

Hard Drive 320GB SATA

Video Card AMD Radeon HD 6320 Graphics

Display 1366 x 768 (32 bit) (60Hz)

3.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan pembuatan aplikasi adalah

sebagai berikut:

Nama Kebutuhan

Sistem Operasi Windows 7 Ultimate, 64-bit

Software Eclipse IDE, Android SDK, Java JDK, SQLite Manager

3.2.2.3 Kebutuhan Informasi

Informasi yang dibutuhkan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi adalah

materi mengenai ilmu pengetahuan alam yang mencakup proses kehidupan dan struktur

pada makhluk hidup manusia, hewan, dan tumbuhan serta pengenalan mengenai unsur-

unsur dalam tata surya dan planet bumi.

3.2.2.4 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Sumber daya manusia yang terlibat dalam pembuatan aplikasi ini memiliki 2

deskripsi tugas yaitu analis dan programmer.

7

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan

aplikasi ini dapat diteruskan atau tidak. Ini dilakukan agar sistem baru tersebut benar-

benar dapat bermanfaat atau tidak.

3.3.1 Kelayakan Teknologi

Kemudahan yang dihasilkan oleh perangkat berbasis android memungkinkan

dibuatnya sebuah aplikasi untuk memberikan informasi dan menjadikan media

pembelajaran mengenai ilmu pengetahuan alam yang dapat digunakan untuk semua

kalangan pelajar dan membantu dalam mencari informasi.

3.3.2 Kelayakan Hukum

Dengan Aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam berbasis

Android ini memenuhi aturan. Aplikasi ini memastikan tidak adanya kesalahan dalam

memberikan informasi karena berdasarkan sumber-sumber yang telah teruji ilmiahnya.

3.3.3 Kelayakan Operasional

Aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam yang akan dibangun

nantinya akan dapat dijalankan pada perangkat mobile yang berbasis android. Selain itu

dengan memperhatikan kondisi pengguna dan dengan basis data yang disesuaikan

pengguna sehingga membantu informasi sesuai sasaran dan tujuan.

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1 Uji Coba Sistem dan Program

Uji coba sistem adalah proses pengujian terhadap program / aplikasi untuk

menentukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan

sesuai dengan spesifikasi aplikasi yang telah ditentukan. Sedangkan uji coba program

adalah proses untuk menentukan kesalahan sintaks dan kesalahan logika pada aplikasi

yang telah dibuat.

4.1.1 Black Box Testing

Black box testing adalah tahap pengujian yang berfokus pada fungsi perangkat

lunak dan cara beroperasinya, apakah interface sudah bisa berjalan dengan baik atau

belum. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam hal fungsi-fungsi

8

yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam akses database,

kesalahan kinerja sistem.

4.1.2 White Box Testing

White box testing adalah cara pengujian untuk meneliti kode-kode program yang

ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang

menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses yang dilakukan, maka baris-baris

program, variabel dan parameter pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan

diperbaiki kemudian di compile ulang.

4.2 Manual Program

Cara penggunaan Aplikasi Media Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam

Berbasis Android yaitu:

1. Buka aplikasi Rangkuman Pengetahuan Alam (RPA).

2. Pilih menu materi untuk melihat materi pengetahuan alam yang tersedia di dalam

aplikasi.

3. Pilih menu kategori pada menu materi untuk melihat materi berdasarkan kategori.

4. Pilih judul materi untuk menampilkan konten materi yang tersedia.

5. Pilih menu pencarian untuk mencari judul atau kata yang dibutuhkan.

6. Pilih menu kuis maka akan muncul empat kategori tentang kuis, pilih salah satu

untuk mengerjakan soal-soal tersebut. Hasil akan muncul setelah menyelesaikan

kuis tersebut.

7. Pilih menu tentang untuk melihat informasi mengenai aplikasi.

8. Pilih menu keluar untuk keluar dari aplikasi.

4.3 Manual Instalasi

Manual instalasi menerangkan tentang langkah-langkah menginstall aplikasi ke

dalam sebuah perangkat. Langkah-langkahnya sebagai berikut:

1. Buka folder yang menyimpan file aplikasi yang akan di install.

2. Buka file aplikasi RPA.apk, lalu pilih install.

3. Setelah proses instalasi selelesai tanpa ada hambatan, aplikasi sudah siap

dijalankan.

9

4.4 Tindak Lanjut Implementasi

Tindak lanjut implementasi dalam hal ini adalah pemeliharaan dan pengembangan

sistem. Pemeliharaan sistem disini merupakan pemeliharaan yang berkaitan dengan

proses evaluasi untuk mengerjakan langkah-langkah pengembangan sistem yang telah

dibuat. Pemeliharaan dan pengembangan sistem yang perlu dilakukan untuk aplikasi

antara lain:

1. Mem-backup semua data yang berkaitan aplikasi dengan cara menyimpan di media

penyimpanan lain atau meng-unggah data melalui cloud storage / media

penyimpanan online.

2. Melakukan pembaharuan data yang mencakup isi dari database agar aplikasi

menjadi semakin lengkap.

4.5 Pembahasan

4.5.1 Pembahasan Basis Data

Database yang digunakan dalam aplikasi ini memiliki dua buah tabel, diantaranya:

1. Tabel konten_materi

Tabel konten_materi digunakan untuk menyimpan data berupa materi pengetahuan

alam yang nantinya akan ditampilkan di dalam aplikasi.

Gambar 4.1 Tabel konten_materi

10

2. Tabel tb_soal

Tabel tb_soal digunakan untuk menyimpan data berupa soal-soal pengetauhan alam

yang nantinya akan ditampilkan didalam aplikasi.

Gambar 4.2 Tabel tb_soal

4.5.2 Pembahsan Interface

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan Splash Screen merupakan tampilan yang pertama kali muncul saat

aplikasi ini dijalankan.

Gambar 4.3 Tampilan Splash Screen

11

2. Tampilan Menu Utama

Halaman menu utama adalah halaman yang muncul setelah splashscreen. Halaman

ini terdiri dari 5 buah tombol menu.

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Menu Materi

Menu materi berisikan judul-judul dari konten materi yang tersedia di dalam aplikasi

serta tombol kategori.

Gambar 4.5 Tampilan Menu Materi

12

4. Tampilan Menu Kategori

Menu kategori adalah menu yang mengkategorikan konten materi berdasarkan

golongan makhluk hidup dan tata surya.

Gambar 4.6 Tampilan Menu Kategori

5. Tampilan Menu Materi pada Kategori

Pada menu ini, terdapat judul-judul konten materi yang telah di kategorikan

berdasarkan golongannya. Sebagai contoh, penyusun mengambil salah satu kategori

untuk ditampilkan yaitu menu materi pada kategori manusia.

Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi pada Kategori

13

6. Tampilan Konten Materi

Tampilan berikut merupakan konten utama dari aplikasi Rangkuman Pengetahuan

Alam ini. Berisikan tentang penjelasan materi pengetahuan alam beserta gambarnya.

Gambar 4.8 Tampilan Konten Materi

7. Tampilan Menu Pencarian

Menu ini digunakan untuk melakukan pencarian kata dan judul. Berikut adalah

tampilan dari menu pencarian.

Gambar 4.9 Tampilan Menu Pencarian

14

8. Tampilan Menu Kuis

Pada tampilan ini berisikan soal-soal latihan mengenai pengetahuan alam. Terdapat

10 soal berupa pilihan ganda.

Gambar 4.10 Tampilan Menu Kuis

9. Tampilan Menu Tentang

Tampilan ini menjelaskan tentang informasi mengenai aplikasi yang dibuat beserta

pembuat aplikasi tersebut.

Gambar 4.11 Tampilan Menu Tentang

15

10. Tampilan Menu Keluar

Tampilan ini berisi kotak dialog yang mengarah kepada pengguna untuk keluar atau

menutup aplikasi.

Gambar 4.12 Tampilan Menu Keluar

5. Kesimpulan

Dari uraian pembahasan untuk menjawab rumusan masalah mengenai aplikasi

Media Pembelajaran Rangkuman Pengetahuan Alam Berbasis Android ini maka dapat

diambil kesimpulan:

1. Untuk merancang dan membuat aplikasi berbasis mobile diperlukan beberapa

tahapan dimulai dari perancangan sistem, basis data dan interface. Perancangan

sistem menggunakan diagram UML yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram,

Class Diagram, dan Sequence Diagram.

2. Aplikasi ini menyertakan rangkuman pengetahuan alam yang dalam bentuk list

yang mudah dicari dan dipahami karena telah disertakan kotak pencarian di dalam

aplikasi. Fitur dari aplikasi ini yaitu mencakup sekitar 34 bab materi mengenai

pengetahuan alam beserta gambarnya dan 40 soal kuis untuk mengasah

kemampuan pengguna mengenai pengetahuan alam.

16

3. Pemodelan interface yang dibuat meliputi tampilan Splash Screen, Menu Utama,

Menu Materi, Menu Kategori, Menu Pencarian, Menu Kuis, dan Menu Tentang.

4. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah

mampu menampilkan materi mengenai pengetahuan alam beserta gambarnya dan

menampilkan soal-soal mengenai pengetahuan alam.

17

DAFTAR PUSTAKA

Ainul Kusumo, Romli. 2013. RIPAT Rangkuman Ilmu Pengetahuan Alam Terlengkap.

Jakarta Timur : Dunia Cerdas.

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan

Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Bakri, Hasrul. 2011. Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3

Pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2. Jurnal Medtek. 3 (2): 3 - 4

Dharwiyanti, Sri; Romi Satria Wahono. 2003. Pengantar UML (Unified Modelling

Language). 2.

Eueung, Mulyana. 2012. App Inventor:Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Yogyakarta :

Penerbit Andi.

Prasetyo, Zuhdan K. 2013. Bahan Ajar Pemantapan Penguasaan Materi Pendidikan

Profesi Guru Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). PPG: Konsep Dasar Pendidikan

IPA, Zuhdan K. Prasetyo-FMIPA UNY 2013. 3 - 5

Safaat, Nazruddin. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet

PC Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung : INFORMATIKA.

Winamo E dan Zaki Ali. 2011. Hacking dan Programming dengan Android SDK untuk

Advanced. Elex Media Komputindo.

SQLite. About SQLite. http://www.sqlite.org/about.html diakses tanggal 12 Oktober 2013.