PANDUAN PENGGUNAAN GEOGEBRA UNTUK · 2020-01-03 · dalam buku ini disesuaikan dengan materi yang...
Transcript of PANDUAN PENGGUNAAN GEOGEBRA UNTUK · 2020-01-03 · dalam buku ini disesuaikan dengan materi yang...
PANDUAN PENGGUNAAN GEOGEBRA UNTUK
GURU SEKOLAH DASAR
SINTA DAMERIA SIMANJUTAK, S.Si., M.Pd
2019
ii
PANDUAN PENGGUNAAN GEOGEBRA UNTUK GURU SEKOLAH DASAR
SINTA DAMERIA SIMANJUTAK, S.Si., M.Pd
Diterbitkan & Dicetak Oleh
CV. Jakad Publishing Surabaya 2019
Graha Indah Wisesa E-11
Telp.: 081234408577 Anggota IKAPI No. 222/JTI/2019 E-mail: [email protected]
Desain Isi : Maulida Nulis Desain Sampul : Bichiz Daz
Hak cipta dilindungi oleh Undang-undang Ketentuan Pidana Pasal 112 – 119 Undang-undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta.
Dilarang keras menerjemahkan, memfotokopi, atau Memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini Tanpa izin tertulis dari penerbit
Perpustakaan Nasional RI. Data Katalog Dalam Terbitan (KDT)
PANDUAN PENGGUNAAN GEOGEBRA UNTUK GURU SEKOLAH
DASAR
SINTA DAMERIA SIMANJUTAK, S.Si., M.Pd
vi + 63 hlm.; 15,5x23 cm
ISBN: 978-623-7033-95-0
iii
KATA PENGANTAR
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang menuntut pem-
belajaran yang berpusat pada siswa. Untuk itu, dalam pembelajaran
diperlukan media sebagai alat bantu dalam menunjang pembelajaran
untuk mempermudah siswa memahami materi belajar. Melalui media,
pembelajaran diharapkan semakin nyata bagi siswa.
Siswa Sekolah Dasar adalah siswa yang berada pada tahap
berpikir konkrit atau nyata. Dengan demikian, penggunaan media
dianggap sangat penting untuk membantu peserta didik mengem-
bangkan kemampuan berpikirnya. Salah satu media yang khusus
diciptakan untuk siswa Sekolah Dasar adalah Geogebra.
Geogebra adalah software matematika yang diciptakan oleh
Markus Hohenwarter di universitas Salzburg bagi pembelajaran
Matematika. Melalui software ini, siswa akan lebih mudah memahami
matematika secara visual. Siswa dapat mengamati geometry dan
aljabar secara bersamaan pada tampilan lembar kerja Geogebra.
Untuk mempermudah siswa memahami materi belajar melalui
media Goegebra, guru tentunya harus mampu menggunakan software
Goegebra dengan baik. Kemampuan guru dalam menggunakan
software Geogebra akan sangat berpengaruh terhadap rancangan
pembelajaran yang dihasilkan untuk dilaksanakan dalam pembe-
lajaran. Untuk itu, dalam buku ini disajikan cara menggunakan
software Geogebra untuk guru Sekolah Dasar. Panduan yang disajikan
dalam buku ini disesuaikan dengan materi yang dituntut dalam
standar kompetensi pada pembelajaran matematika Sekolah Dasar
sesuai Kurikulum 2013. Materi yang disajikan dalam buku ini meliputi
titik dan garis, bangun datar dan bangun ruang.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
membantu terciptanya buku ini termasuk mahasiswa atas nama
iv
Ratna Silaban dan Novita Sihotang. Secara khusus penulis meng-
ucapkan terima kasih kepada Kementerian Riset, Teknologi dan
Pendidikan Tinggi yang telah memberikan bantuan dana sehingga
buku ini dapat dihasilkan sebagai produk dari kegiatan PPM dengan
nomor kontrak T/161/L1.3.1/PT.01.03/2019.
Buku ini sangat terbuka atas saran dan kritik demi kesempurnaan
dan kebermanfaatannya bagi dunia pendidikan. Atas kontribusi saran
dan kritik yang diberikan, penulis mengucapkan terima kasih.
Medan, November 2019
Sinta Dameria Simanjuntak, S,Si., M.Pd
v
DAFTAR ISI
Halaman Judul ............................................................................... i
Kata Pengantar ............................................................................. iii
Daftar Isi ......................................................................................... v
BAB I : PENGENALAN GEOGEBRA ....................................... 1
A. Profil Geogebra............................................................................. 1
B. Tampilan dan Menu Geogebra ............................................. 1
BAB II : TITIK DAN GARIS LURUS ......................................... 5
A. Titik .................................................................................................... 5
B. Garis ................................................................................................... 6
BAB III : BANGUN DATAR ........................................................ 11
A. Persegi .............................................................................................. 12 B. Persegipanjang ............................................................................. 13 C. Belah Ketupat ................................................................................ 15
D. Segitiga Samakaki ....................................................................... 16 E. Segitiga Siku-Siku ........................................................................ 18 F. Segitiga Sembarang .................................................................... 22 G. Segitiga Beraturan, Segiempat Beraturan dan
Segilima Beraturan ..................................................................... 23 H. Layang-Layang ............................................................................. 26 I. Lingkaran ........................................................................................ 27
J. Trapesium ....................................................................................... 29
BAB IV : BANGUN RUANG ........................................................ 31
A. Kubus ................................................................................................. 32 B. Balok .................................................................................................. 35 C. Prisma Segilima............................................................................ 38
D. Prisma Segienam ......................................................................... 39 E. Limas Segiempat.......................................................................... 41 F. Limas Segitiga ............................................................................... 44
G. Limas Segi Enam .......................................................................... 46
vi
H. Limas Segilima .............................................................................. 47
I. Kerucut ............................................................................................. 52 J. Tabung .............................................................................................. 53
K. Bola ..................................................................................................... 58
Daftar Pustaka............................................................................... 61
Biografi Penulis ............................................................................ 63
1
BAB 1
PENGENALAN GEOGEBRA
A. Profil Geogebra
Geogebra merupakan salah satu software pembelajaran dalam
matematika yang menggabungkan geometry, aljabar dan kalkulus.
Geogebra adalah ciptaan dari Markus Hohenwarter di universitas
Salzburg untuk pendidikan matematika di sekolah. Geogebra adalah
sistem geometry dinamic. Melalui Geogebra dapat dilakukan konstruksi
dengan memanfaatkan titik-titik, vektor-vektor, segmen-segmen, garis-
garis, bagian konik dan fungsi yang bersifat dinamik.
Software Geogebra memungkinkan untuk memasukkan persamaan
dan kordinat secara langsung. Dengan demikian, Geogebra mampu
untuk menghubungkan variabel-variabel dengan bilangan-bilangan,
vektor-vektor dengan titik-titik, menemukan turunan dan integral fungsi
dan meyediakan perintah-perintah seperti akar dan ekstremum.
Karakteristik utama dari Geogebra adalah memiliki ekspresi di aljabar
window yang dihubungkan dengan objek dalam geometry window dan
sebaliknya.
B. Tampilan dan Menu Geogebra
Untuk melihat layar kerja Geogebra dapat dilakukan melalui
urutan langkah Start, pilih All Program dan pilih Geogebra. Dengan
melakukan tiga langkah di atas akan terbuka layar kerja Geogebra.
Layar kerja Geogebra terdiri atas beberapa bagian. Bagian tersebut
adalah algebra window, toolbar, geometri window, input field dan input
option seperti yang ditunjukkan oleh gambar berikut.
2
Keterangan:
a. Input Field
Dalam input field dapat dimasukkan persamaan dari suatu
grafik, titik kordinat, atau command dari Geogebra. Daftar
dari Command Geogebra akan muncul jika panah bawah
“Command” diklik. Menu command terletak berdekatan
dengan Input Field.
b. Geometry Window
Dalam geometry window ini akan ditampilkan input yang
dimasukkan dalam bentuk grafis. Misalnya grafik, titik, garis
dan lain-lain. Objek yang terdapat dalam geometri window
hanya akan dapat dimanipulasi jika ikon telah aktif.
c. Aljabar Window
Setiap objek geometris akan memiliki representasi aljabar
pada b agian ini. Aljabar window dapat dibuka dan ditutup
dengan menggunakan menu View.
d. Toolbar
Toolbar terdiri dari tombol panah bawah. Tombol toolbar
akan aktif jika toolbar tersebut diklik. Ketika diklik, tombol
menjadi berubah warna. Panah bawah tersebut menunjukkan
bahwa masih terdapat tombol yang lain didalamnya.
3
Tampilan toolbar pada Geogebra dapat dilihat pada
gambar di bawah berikut.
Menu yang ada dalam Geogebra beserta pilihan-pilihannya
adalah sebagai berikut:
a. Menu File terdiri dari pilihan New, New window, Open, Save, Save
as, Print Preview, Export dan Close.
b. Menu Edit terdiri dari pilihan Undo, Redo dan Properties.
c. Menu View terdiri dari pilihan Axes, Grid, Refresh View, Algebra
window, Auxiliary Object, Horizontal splitting, Input field, Command
list, Navigation bar for construction steps, Play button dan Button to
open construction protocol.
d. Menu Option terdiri dari pilihan Point capturing, Angle unit, Decimal
places, Point style, Graphics, Font size, Language dan Drawing pad.
e. Menu Window dengan pilihan Window.
f. Menu Help terdiri dari pilihan Help, License dan About.
Tool yang terdapat dalam Geogebra adalah sebagai berikut:
a. . Digunakan untuk menggerakkan objek pada aljabar window
dan geometry window dan untuk merotasikan titik.
b. . Digunakan untuk menggambarkan titik, interseksi dari objek
dan titik tengah dari suatu garis.
c. . Digunakan untuk menggambar garis yang melaui dua titik,
menggambar segmen antara dua titik, segmen garis yang diberi
nilai, sinar yang melalui dua titik, vektor antara dua titik, vektor
yang berasal dari titik, menggambar poligon.
Toolbar
Aktif
4
d. . Digunakan untuk menggambar dua garis yang berpotongan,
dua garis yang paralel, garis bisektor, garis yang membagi sudut,
garis singgung, polar.
e. . Digunakan untuk menggambar lingkaran dengan titik pusat
melalui satu titik, lingkaran dengan titik pusat dan jari-jari,
lingkaran yang melaui tiga titik, setengah lingkaran melalui dua
titik, busur lingkaran dengan titik pusat melaui dua titik, lengkungan
yang melalui tiga titik, sektor lingkaran dengan titik pusat melalui
dua titik, sektor lengkungan yang melalui tiga titik dan konik yang
melalui lima titik.
f. . Digunakan untuk menggambar sudut, sudut dengan ukuran-
nya, jarak, slider dan lokus.
g. . Digunakan untuk mencerminkan objek pada titik, mencermin-
kan objek pada garis, merotasi objek sekitar titik melalui sudut,
mentranslasi objek melalui vektor, dan menstranslasi objek melalui
titik dengan faktor k.
h. . Digunakan untuk untuk mengetik teks pada geometry window,
memasukkan gambar pada geometry window dan menyatakan
relasi antara dua objek.
i. . Digunakan untuk menggerakkan geometry window, memper-
besar objek, memperkecil objek, menunjukkan dan menyembunyi-
kan objek, menunjukkan dan menyembunyikan label, mengkopi
gaya visual dan menghapus objek.
5
BAB 2
TITIK DAN GARIS LURUS
A. Titik
Ada dua cara menggambar titik pada Geogebra. Berikut akan
diuraikan langkah-langkah menggambar titik tersebut.
Cara 1 :
1. Klik ikon bergambar titik pilih New Point.
2. Klik pada lembar kerja dan gambarkan sembarang titik.
Misalnya titik A (3, 2).
3. Maka pada layar kerja akan terlihat titik A= (3, 2)
Cara 2 :
1. Pada kotak input yang terletak pada bagian paling bawah
lembar kerja ketik A= (3, 2)
2. Tekan enter.
3. Muncul titik yang sama seperti titik pada cara pertama.
Tampilannya adalah sebagai berikut.
B. Garis
1. Garis yang Melalui Dua Titik.
Langkah-langkah yang dilakukan adalah:
a. Klik new point.
6
b. Pada lembar kerja, klik dua titik sembarang misalnya titik
A dan titik B.
c. Pilih ikon Line through Two Point
d. Arahkan kursor pada titik A dan titik B sehingga dihasilkan
gambar di bawah ini.
2. Garis dari dua titik yang diketahui.
Langkah-langkah yang dapat dilakukan ada dua cara.
Kedua cara tersebut akan diuraikan sebagai berikut.
Cara 1 :
a. Gambarkan dua titik sembarang pada lembar kerja. Misalnya
titik A dan B.
b. Klik ikon bergambar garis dan pilih segment between two point.
c. Klik pada titik A dan B sehingga terbentuk sebuah garis.
Cara 2 :
a. Ketik Segment[ <Point>, <Point> ] pada kotak input yang
terdapat pada pojok kiri bawah lembar kerja.
b. Ganti point dengan titik A dan B.
c. Tekan enter. Tampilan yang muncul adalah seperti gambar
berikut.
7
3. Garis dari satu titik dan panjang garis
Menggambar garis dari satu titik beserta panjang garisnya
dapat dilakukan dengan 2 cara. Berikut uraian dari kedua cara
tersebut.
Cara 1 :
a. Buat satu titik sembarang pada layar kerja.
b. Pilih ikon berbentuk garis dan pilih segment with given lenght
from point.
c. Pada kotak dialog yang muncul, ketik panjang garis yang
diinginkan. Misalnya 5.
d. Klik ok.
Cara 2:
• Pada kotak input yang terdapat pada pojok kiri bawah lembar
kerja, ketik Segment[ <Point>, <Length>].
• Gantikan point dengan titik A dan length diganti dengan
panjang garis yang diinginkan. Misalkan 5.
• Tekan enter. Tampilan yang dihasilkan adalah seperti gambar
berikut.
8
4. Garis Vektor
Langkah-langkah untuk menggambar garis vektor adalah
sebagai berikut.
a. Gambarkan dua buah titik sembarang yaitu titik A dan B
pada layar kerja.
b. Pilih ikon berbentuk garis kemudian pilih vector beetwen two
point.
c. Klik pada titik A dan B, sehingga dihasilkan gambar berikut.
5. Garis bayangan vektor
Langkah-langkah untuk menggambar garis bayangan vektor
adalah sebagai berikut.
a. Bangun tiga buah titik sembarang pada lembar kerja.
Misalnya titik A, B dan C.
b. Klik ikon bergambar garis dan pilih vector between two point.
c. Klik pada titik A dan B sehingga pada dependent object akan
muncul nilai dari vektor yang dibentuk.
9
d. Pilih vector from point.
e. Klik pada titik C kemudian garis vektor AB. Bayangan dari
vektor AB akan muncul seperti gambar berikut.
6. Garis potong
Berikut langkah-langkah untuk membuat garis potong:
a. Gambar satu titik pada lembar kerja misalnya titik A.
b. Buat garis melalui kotak input yang terdapat pada pojok kiri
bawah lambar kerja. Misalnya y = 3x
c. Tekan enter.
d. Klik ikon berbentuk garis berpotongan dan pilih perpendicular
line.
e. Klik pada titik A kemudian garis. Muncul perpotongan garis
seperti ganbar di bawah ini.
10
7. Garis sejajar
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
a. Buat satu titik dan satu garis sembarang pada lembar kerja.
Misalnya titik A dan garis y = 4x.
b. Klik ikon yang berbentuk garis berpotongan dan pilih pararel
line.
c. Klik pada titik dan garis sehingga akan muncul garis yang
sejajar dengan garis y = 4x seperti terlihat pada gambar di
bawah ini.
11
BBAABB 33
BBAANNGGUUNN DDAATTAARR
Bangun datar sudah dipelajari mulai dari kelas 1 SD sampai kelas 6
SD. Pada kelas 1 SD, kompetensi dasar yang dituntut adalah siswa mampu
mengenal bangun datar dengan menggunakan berbagai benda konkret,
mengelompokkan bangun datar berdasarkan sifat tertentu dengan
menggunakan berbagai benda konkret, mengidentifikasi bangun datar
yang dapat disusun membentuk pola pengubinan dan menyusun bangun-
bangun datar untuk membentuk pola pengubinan. Pada kelas 2 SD, bangun
datar dipelajari dengan kompetensi dasar siswa mampu untuk menjelaskan
bangun datar berdasarkan ciri-cirinya, mengklasifikasi bangun datar
berdasarkan ciri-cirinya, menjelaskan pola barisan bangun datar meng-
gunakan gambar atau benda konkret dan memprediksi pola barisan
bangun datar menggunakan gambar atau benda konkret. Pada kelas 3 SD,
kompetensi dasar yang dituntut adalah siswa mampu menjelaskan simetri
lipat dan simetri putar pada bangun datar menggunakan benda konkret,
mengindentifikasi simetri lipat dan simetri putar pada bangun datar
menggunakan benda konkret, menjelaskan dan menentukan keliling bangun
datar, menyajikan dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
keliling bangun datar, menganalisis berbagai bangun datar berdasarkan
sifat-sifat yang dimiliki dan mengelompokkan berbagai bangun datar
berdasarkan sifat-sifat yang dimiliki. Pada siswa kelas 4 SD kompetensi
dasar yang dituntut adalah siswa mampu menganalisis sifat-sifat segi
banyak beraturan dan segibanyak tidak beraturan, mengidentifikasi segi
banyak beraturan dan segibanyak tidak beraturan, menjelaskan dan
menentukan keliling dan luas persegi, persegipanjang dan segitiga, me-
nyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas persegi,
persegipanjang dan segitiga. Pada siswa kelas 6 SD kompetensi dasar
yang dituntut adalah siswa mampu menjelaskan unsur-unsur lingkaran,
mengidentifikasi unsur-unsur lingkaran, menjelaskan taksiran keliling dan luas
lingkaran dan menaksir keliling dan luas lingkaran serta menggunakannya
untuk menyelesaikan masalah.
12
Dalam bab ini akan disajikan langkah-langkah untuk menyajikan
bangun datar dalam pembelajaran dengan bantuan Geogebra. Bangun
datar tersebut terdiri dari persegi, persegi panjang, segitiga, belah ketupat,
layang-layang, segi banyak, trapezium dan lingkaran.
A. Persegi
Langkah-langkah untuk menggambar persegi dalam Geogebra
adalah sebagai berikut:
1. Buka lembar kerja Goegebra dengan mengklik ikon Geogebra
pada desktop atau melalui menu Goegebra.
2. Setelah lembar kerja Geogebra terbuka, pilih ikon point dan
gambarkan 4 titik yaitu titik A, titik B, titik C dan titik D sehingga
muncul gambar berikut.
3. Klik ikon polygon untuk menggambarkan persegi yang
diinginkan sehingga diperoleh tampilan berikut.
13
4. Untuk mengganti warna sesuai yang diinginkan, klik kanan pada
persegi kemudian pilih properties.
5. Klik colour dan pilih warna sesuai keinginan.
B. Persegipanjang
Persegipanjang dalam bahasa Inggris disebut rectangle adalah
bangun datar yang dibentuk oleh dua pasang rusuk sama panjang dan
sejajar. Persegipanjang memiliki empat sudut siku-siku. Rusuk ter-
panjang disebut panjang (p) dan rusuk terpendek disebut lebar (l).
Berikut adalah langkah-langkah menggambar persegi panjang
dengan menggunakan Goegebra.
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Pilih ikon line untuk menggambar garis.
3. Gambarkan garis AB pada lembar kerja seperti gambar berikut.
4. Pilih ikon perpendicular line kemudian klik pada titik A dan titik B
sehingga diperoleh hasil sebagai berikut.
5. Klik Point untuk menggambarkan titik C yang sejajar dengan titik
B.
14
6. Pilih kembali ikon perpendicular line lalu klik pada titik C sehingga
muncul garis yang tegak lurus dengan titik C.
7. Pilih kembali ikon Point lalu klik ikon intersect untuk menghasilkan
titik potong garis yang berpusat di titik C sehingga diperoleh
gambar seperti di bawah berikut.
8. Untuk menghilangkan garis f, g, h dan i, pada algebra window klik
noktah biru pada algebra window sehingga berwarna putih.
Tampilan yang dihasilkan adalah seperti gambar di bawah.
9. Persegipanjang dibentuk dengan mengikuti titik A, B, C, D setelah
memilih ikon polygon. Tampilan yang diperoleh adalah persegi-
panjang berikut.
15
10. Untuk menggerakkan gambar atau memodifikasi gambar, pilih
ikon Move sehingga gambar bisa digerakkan sesuai keinginan.
Misalnya seperti gambar di bawah.
C. Belah Ketupat
Untuk membangun belah ketupat pada lembar kerja Goegbra,
langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Klik ikon circle with center through point untuk membentuk lingkaran
dengan titik pusat A dan titik B pada garis lingkaran seperti berikut.
16
2. Klik ikon segment untuk membentuk ruas garis dari A ke C, B ke D
dan dan D ke C seperti berikut.
3. Klik polygon dan tarik ke titik A,B,C,dan, D sehingga diperoleh
belah ketupat seperti gambar di bawah.
4. Untuk menghapus lingkaran pada belah ketupat ABCD, klik kanan
pada lingkaran dan pilih show object sehingga yang tinggal
hanya belah ketupatnya saja.
D. Segitiga Samakaki
Segitiga samakaki adalah sebuah segitiga yang mempunyai
dua sisi yang sama panjang dan dua sudut yang sama besar. Segi-
tiga samakaki dibentuk dari 2 buah segitiga siku siku yang kongruen
yakni dengan cara menghimpitkan kedua sisi yang panjangnya
sama. Segitiga sama kaki mempunyai sifat-sifat antara lain:
1. Memiliki 2 buah sisi yang sama panjangnya.
2. Memiliki 1 sumbu simetri.
3. Memiliki 2 buah sudut yang sama besar.
17
Untuk memperoleh gambar segitiga samakaki sehingga dapat
digunakan sebagai media pembelajaran dengan menggunakan
Geogebra, langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai
berikut:
1. Buka aplikasi geogebra.
2. Pilih ikon circle with center through point sehingga diperoleh
gambar berikut.
3. Klik polygon untuk membentuk segitiga samakaki pada ling-
karan tersebut. Gambar yang diperoleh adalah seperti gambar
berikut.
4. Untuk menghilangkan lingkaran sehingga yang tinggal hanya
segitiganya saja, klik kanan pada garis lingkaran kemudian klik
show object. Hasilnya adalah sebagai berikut.
18
5. Untuk melihat besar sudut pada segitiga klik ikon angle. Setelah
ikon angel aktif, klik garis yang mengapit sudut kemudian titik
sudut dan garis yang mengapit sudut lainnya searah jarum jam.
Ukuran sudut yang dicari akan muncul seperti gambar berikut.
E. Segitiga Siku-Siku
Segitiga siku-siku adalah segitiga dimana salah satu sudutnya
memiliki sudut tepat sebesar 90°. Dalam bahasa Inggris segitiga
siku-siku disebut right triangle atau right-angled triangle. Sisi yang
berhadapan dengan sudut tegak lurus disebut hipotenusa. Hipo-
tenusa merupakan sisi terpanjang pada segitiga siku-siku. Sisi-sisi
lain disebut kaki dari segitiga.
Langkah-langkah untuk menggambarkan segitiga siku-siku
dengan menggunakan aplikasi Geogebra adalah sebagai berikut:
19
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Pilih ikon line with two points untuk menggambar sebuah garis
yang melewati dua titik seperti terlihat pada gambar di bawah.
3. Pilih ikon Points untuk menggambar sebuah titik di luar garis
yang sudah digambar seperti berikut.
4. Pilih ikon perpendicular line untuk membentuk garis yang tegak
lurus dengan garis AB dan melalui titik C dengan cara mengklik
garis AB kemudian titik C. Hasilnya adalah sebagai berikut.
20
5. Untuk memastikan titik potong garis AB dengan titik C, klik
intersect two objects kemudian klik garis AB dan titik C. akan
muncul titik potong garis yaitu titik D seperti gambar berikut.
6. Pilih Polygon dan arahkan ke titik B, C, dan D sehingga dipe-
roleh segitiga siku-siku berikut.
21
7. Untuk menghilangkan garis pada segitiga siku-siku, klik kanan
pada garis yang akan dihilangkan kemudian pilih show object.
Hasilnya adalah gambar berikut.
8. Sudut pada segitiga siku-siku dapat digeser-geser sesuai
keinginan dan akan tetap menghasilkan segitiga siku-siku. Salah
satu gambar yang akan diperoleh adalah seperti gambar
berikut.
22
F. Segitiga Sembarang
Berdasarkan sudutnya, segitiga terdiri dari segitiga lancip,
segitiga tumpul dan segitiga siku-siku. Berdasarkan panjang sisinya,
segitiga terdiri dari segitiga sama sisi, segitiga sama kaki dan
segitiga sembarang. Untuk menggambarkan segitiga sembarang
dengan menggunakan aplikasi Geogebra, langkah-langkah yang
dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra
2. Klik ikon polygon yang terdapat pada toolbar seperti terlihat
pada gambar di bawah.
3. Gambarkan segitiga sembarang pada geometry window seperti
gambar berikut.
23
G. Segitiga Beraturan, Segiempat Beraturan dan Segilima Beraturan
Langkah-langkah yang dilakukan untuk membentuk segi lima bera-
turan adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Lakukan pengaturan dengan mengklik labeling dan pilih all new
objects seperti terlihat pada tampilan berikut.
3. Pilih ok
4. Klik ikon slider dan letakkan di daerah geometry window. Atur nilai
r = 1.
5. Lakukan hal yang sama seperti langkah 4 dan tetapkan nilai n =
3. Tampilan yang muncul adalah seperti gambar berikut.
24
6. Klik ikon circle with center through point dan gambarkan lingkaran
tersebut pada geometry window. Gambar lingkaran akan muncul
seperti gambar berikut.
7. Ukuran lingkaran dapat diperbesar dan diperkecil dengan
menggerakkan slider r ke arah kiri dan ke arah kanan.
8. Klik angle with given size.
9. Klik pada pusat lingkaran dan besar sudutnya sebesar 120
derajat. Dengan demikian, akan dihasilkan gambar seperti
berikut.
25
10. Klik regular polygon sehingga akan muncul segitiga yang sama
sisi (segitiga beraturan) yang diinginkan seperti gambar berikut.
11. Untuk menghasilkan segiempat beraturan dan segilima bera-
turan, geser silder dari n = 4 sampai n = 5. Ketika n = 4 maka
akan dihasilkan segiempat beraturan. Ketika n = 5 akan
diperoleh segilima beraturan seperti gambar berikut.
26
H. Layang-Layang
Langkah-langkah untuk menggambarkan layang-layang me-
lalui aplikasi Geogebra adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Kursor diarahkan ke ikon Point untuk membuat titik pusat
lingkaran. Secara otomatis akan muncul titik A.
3. Bentuk lingkaran dengan menggunakan ikon circle with centre
trough point dengan pusat lingkaran pada titik A.
4. Tarik garis melalui diameter lingkaran dengan menggunakan
line with two points sehingga diperoleh gambar berikut.
5. Klik ikon polygon untuk menghubungkan titik A, B dan C.
6. Klik ikon object reflection untuk mencerminkan segitiga ABC.
7. Setelah ikon object reflection aktif, klik bangun ABC kemudian
garis AB sehingga dihasilkan cerminan dari segitiga ABC
tersebut. Hasil yang diperoleh adalah seperti gambar berikut.
27
8. Lingkaran dapat dihilangkan dengan cara mengklik kanan
lingkaran c kemudian pilih show object. Gambar yang
diperoleh adalah gambar layang-layang berikut.
I. Lingkaran
Langkah-langkah untuk menggambar bangun datar lingkaran
adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Pilih ikon circle with center and radius.
28
3. Klik pada algebra window untuk menggambarkan lingkaran
yang diinginkan dan pada kolom radius masukkan angka 3
sebagai jari-jari lingkaran.
4. Klik Ok. Gambar lingkaran yang dihasilkan adalah sebagai
berikut.
5. Pilih point on object untuk menempatkan titik pada lingkaran.
6. Bentuk dua titik pada lingkaran.
7. Hubungkan kedua garis tersebut dengan menggunakan line with
two points.
8. Untuk mengganti warna dari garis yang dibentuk, klik ikon
colour yang berada di bawah ikon point. Pilih warna yang
disukai seperti tampilan berikut.
29
9. Dengan menggeser-geser garis yang dibentuk, akan muncul
tampilan seperti dibawah ini.
J. Trapesium
Trapesium adalah adalah bangun datar dua yang dibentuk
oleh 4 rusuk. Dua diantara rusuk tersebut saling sejajar namun tidak
sama panjang. Sifat-sifat dari trapesium adalah:
1. Memiliki 4 rusuk dan 4 titik sudut.
2. Memiliki sepasang sisi sejajar tetapi tidak sama panjang.
3. Jumlah sudut diantara sisi sejajar bernilai 180°.
Langkah-langkah membuat trapesium pada Geogebra adalah
sebagai beriku:
1. Buka program Geogebra dari dekstop atau start menu.
2. Klik ikon polygon.
3. Klik pada geometry window titik A kemudian tarik ke titik B, C,
dan D seperti yang diperlihatkan gambar di bawah.
30
4. Untuk membentuk mengetahui besar sudut-sudut dari trapesium
yang dibentuk, klik ikon angle
5. Klik di tengah-tengah bangun datar yang sudah dibuat.
Hasilnya akan muncul besar sudut dari masing-masing titik
sudut seperti yang yang terlihat pada gambar berikut.
31
BBAABB 44
BBAANNGGUUNN RRUUAANNGG
Sama halnya dengan bangun datar, bangun ruang juga sudah
dipelajari semenjak Sekolah Dasar (SD). Pada kelas 1 SD, kompetensi dasar
yang dituntut adalah siswa mampu mengenal bangun ruang dengan meng-
gunakan berbagai benda konkret dan mengelompokkan bangun ruang
berdasarkan sifat tertentu dengan menggunakan berbagai benda konkret.
Pada kelas 2 SD, bangun datar dipelajari dengan kompetensi dasar siswa
mampu untuk menjelaskan bangun ruang berdasarkan ciri-cirinya, meng-
klasifikasi bangun ruang berdasarkan ciri-cirinya, menjelaskan pola barisan
bangun ruang menggunakan gambar atau benda konkret dan memprediksi
pola barisan bangun ruang menggunakan gambar atau benda konkret.
Pada kelas 3 SD, kompetensi dasar yang dituntut adalah siswa mampu
menjelaskan dan menentukan volume dalam satuan tidak baku dengan
menggunakan benda konkret dan menyelesaikan masalah volume dalam
satuan tidak baku dengan menggunakan benda konkret. Pada siswa kelas
5 SD kompetensi dasar yang dituntut adalah menjelaskan dan menentukan
volume bangun ruang dengan menggunakan satuan volume, menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan volume bangun ruang, menjelaskan dan
menemukan jaring-jaring bangun ruang sederhana dan membuat jaring-
jaring bangun ruang sederhana. Pada siswa kelas 6 SD kompetensi dasar
yang dituntut adalah siswa mampu membandingkan prisma; tabung; limas;
kerucut dan bola, mengidentifikasi prisma; tabung; limas; kerucut; dan bola,
menjelaskan bangun ruang yang merupakan gabungan dari beberapa
bangun ruang serta luas permukaan dan volumenya dan mampu meng-
identifikasi bangun ruang yang merupakan gabungan dari beberapa
bangun ruang serta luas permukaan dan volumenya.
Dalam bab ini akan disajikan langkah-langkah untuk menyajikan
bangun ruang dalam pembelajaran dengan bantuan Geogebra. Bangun
datar tersebut terdiri dari kubus, balok, kerucut, prisma dan bola.
32
A. Kubus
Langkah-langkah membuat kubus dengan menggunakan apli-
kasi Geogebra adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi GeoGebra.
2. Klik ikon Polygon dari toolbar Geogebra.
3. Gambar polygon dengan panjang 3 satuan seperti pada
gambar di bawah ini.
4. Klik lembar kerja 3D Graghics untuk menghasilkan objek 3
dimensi. Jika ingin menggeser polygon, klik toolbar move grafik
view dan geser objek yang ingin digeser. Tampilan yang dipe-
roleh adalah seperti gambar berikut.
33
5. Klik ikon extrude to prism or cylinder untuk menghasilkan kubus
sehingga diperoleh tampilan berikut.
6. Klik pada lembar kerja 3D sehingga muncul kolom altitude
7. Masukkan angka 3 untuk menghasilkan kubus dengan panjang
sisi 3 satuan seperti berikut.
8. Untuk memperoleh jaring-jaring dari kubus, klik net.
9. Klik gambar kubus sehingga akan muncul jaring-jaring kubus
seperti di bawah ini.
34
10. Untuk memutar jaring-jaring kubus supaya bisa diamati siswa,
geser slider yang ada di geometry window dalam hal ini slider
g. Dengan menggeser-geser slider g, akan diperoleh tampilan
seperti berikut.
11. Untuk memutar jaring-jaring kubus secara otomatis, klik dua kali
slider g sehingga muncul kolom properties.
12. Pilih basic.
35
13. Centang kolom animation sehingga jaring-jaring kubus tersebut
akan berputar secara otomatis.
14. Jika ingin membuat tampilan kubus lebih menarik, kubus dapat
diwarnai dengan mengklik graphics.
15. Klik bagian kubus yang ingin diwarnai. Salah satu hasilnya
adalah seperti gambar di bawah ini.
B. Balok
Langkah-langkah untuk menggambar balok menggunakan Geo-
gebra adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Klik regular polygon seperti terlihat pada gambar di bawah ini.
3. Letakkan polygon yang akan digambar pada geometry window
dan pilih panjang posisi sesuai keinginan. Misalnya mulai dari
titik 0 sampai 2 satuan.
36
4. Setelah panjang posisi ditetapkan, akan muncul tampilan
gambar seperti di bawah ini. Tampilan yang muncul tersebut
untuk menanyakkan segi berapa yang akan digambar.
Misalnya prisma segi 4 maka ketikkan 4 pada kotak dialog
kemudian klik ok.
5. Muncul tampilan segiempat seperti di bawah ini. Pada gambar
tersebut semua panjang sisinya sama.
6. Klik tanda (≡) yang terletak pada pojok kanan layar kerja.
7. Pilih View dan 3D Graphics. Setelah dipilih 3D Graphics, akan
muncul tampilan berikut.
37
8. Klik ikon dengan gambar prism lalu pilih extrude to prisma or
cylinder.
9. Arahkan kursor pada gambar yang berada di 3D Graphics
sehingga muncul kotak dialog alttude. Angka yang dituliskan
pada kotak dialog tersebut adalah untuk membuat tinggi dari
balok. Misalnya tinggi balok yang diinginkan adalah 5, maka
pada kotak dialog dituliskan angka 5 kemudian klik ok.
Gambar yang muncul adalah sebagai berikut.
38
C. Prisma Segilima
Langkah-langkah untuk menggambarkan prisma segi lima
dengan menggunakan aplikasi Geogebra adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Aktifkan 3D melalui menu view.
3. Pilih ikon regular polygon.
4. Tempatkan kursor pada layar kerja 3 dimensi.
5. Ketikkan 5 pada kotak dialog yang muncul untuk menghasilkan
segilima.
6. Klik Ok. Tampilan yang muncul adalah sebagai berikut.
7. Pilih ikon extrude to prism of cylinders melalui panah bawah
toolbor prisma segitiga.
8. Pada kotak dialog yang muncul isikan tinggi prisma yang
diinginkan. Misalkan tinggi prisma yang diinginkan adalah 4,
maka ketikkan 4 pada kotak dialog tersebut.
9. Klik ok. Hasil yang diperoleh adalah sebagai berikut.
39
D. Prisma Segienam
Berikut adalah langkah-langkah menggambarkan prisma segi
enam menggunakan aplikasi Geogebra:
1. Buka aplikasi Geogebra
2. Pilih 3D graphics
3. Pilih toolbar bangun ruang gambar prisma dan pilih Prism.
Tampilannya adalah sebagai berikut.
4. Bentuk segi enam dengan menggunakan ikon polygon seperti
gambar berikut.
40
5. Klik toolbar prisma segitiga kemudian pilih extrude to prism or
cylinder.
6. Arahkan kursor pada bangun segi enam yang sudah digambar,
kemudian klik sehingga muncul kotak dialog altitude.
7. Tentukanlah tinggi prisma sesuai keinginan. Misalnya tinggi
prisma yang diinginkan adalah 5, maka pada kotak dialog
masukkan angka 5 seperti tampilan berikut.
8. Klik Ok.
9. Gambar prisma segi enam sesuai tinggi yang keinginan akan
muncul seperti gambar berikut.
41
E. Limas Segiempat
Berikut adalah langkah langkah membuat limas segi empat di
Geogebra:
1. Buka aplikasi Geogebra
2. Klik menu view lalu pilih 3D grafics. Tampilannya dapat dilihat
seperti gambar di bawah.
3. Klik polygon pada toolbar dan pilih regular polygon.
4. Gambarkan alas limas segi empat dengan mengklik di
sembarang tempat pada geometry window.
5. Pada kotak dialog vertices yang muncul, ketik angka 4 karena
alas limas yang akan dibentuk adalah segi empat. Tampilan
yang dihasilkan adalah sebagai berikut.
42
6. Klik pyramid dan klik pada lembar kerja 3D.
7. Pada kotak dialog altitude, ketik empat sehingga tinggi limas
yang dihasilkan adalah 4.
8. Klik Ok. Hasil yang diperoleh adalah sebagai berikut.
9. Untuk mencari volume limas, klik panah bawah ikon bergambar
sudut kemudian pilih volume. Volume limas akan muncul seperti
tampilan gambar berikut.
43
10. Untuk membuat jaring-jaring limas, klik panah bawah pyramid
dan pilih net seperti yang ditunjukkan gambar berikut.
11. Klik gambar limas, maka akan muncul jaring-jaring limas seperti
pada gambar berikut.
44
12. Untuk membuka dan menutup jaring-jaring limas tersebut, geser
slider yang muncul dalam layar kerja. Pada contoh berikut,
slidernya adalah b. Jika slider digeser-geser, salah satu tampilan
yang muncul adalah sebagai berikut.
F. Limas Segitiga
Langkah-langkah membuat limas segitiga dengan mengguna-
kan aplikasi Geogebra adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Pilih ikon point.
3. Arahkan kursor ke layar kerja dan buat titik A, B dan C.
45
4. Pilih ikon polygon untuk membentuk bangun datar segitiga pada
layar kerja 2D seperti gambar berikut.
5. Klik menu view dan pilih 3D Graphics.
6. Pilih ikon move graphics view.
7. Pilih ikon pyramid pilih extrude to prism or cylinder.
8. Pada kotak dialog yang muncul ketik 5 untuk menentukan tinggi
limas.
9. Klik ok. Limas segitiga akan muncul seperti tampilan berikut.
10. Untuk memperoleh jarring-jaring limas, pilih ikon pyramid lalu
pilih net dan klik pada gambar limas yang terdapat pada layar
kerja. Tampilan yang diperoleh adalah sebagai berikut.
46
G. Limas Segi Enam
Langkah-langkah untuk menggambar limas segiempat adalah
sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra
2. Klik polygon dan pilih Regular Polygon
3. Klik 2 titik pada lembar kerja sehingga akan muncul kotak
dialog vertices. Karena bangun yang akan dibentuk adalah
limas segienam, maka pada kotak dialog tersebut diketik angka
6. Tampilan yang muncul adalah seperti gambar yang ada di
bawah berikut.
4. Pilih menu view dan pilih 3D Graphics.
47
5. Untuk membuat limas yang diinginkan, pilih Pyramid kemudian
Extrude to pyramid of cone.
6. Klik pada bangun datar segi enam sehingga akan muncul kotak
dialog altitude.
7. Pada kotak dialog ketikkan angka 6 supaya dihasilkan limas
dengan tinggi 6 satuan. Tampilan yang muncul adalah sebagai
berikut.
8. Untuk membuat jaring-jaring limas, klik ikon menu Pyramid dan
pilih Net.
9. Klik pada bangun datar limas segi enam sehingga diperoleh
jarring-jaring limas sebagai berikut.
H. Limas Segilima
Limas segilima adalah poligon dengan alas segi lima sama sisi.
Semua sisi segi lima tersebut memiliki panjang yang sama dan jumlah
48
seluruh sudutnya sama besar yaitu 180o. Berikut diuraikan langkah-
langkah untuk membuat limas segilima dengan menggunakan
Geogebra.
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Pilih menu View kemudian klik 3D Graphics
3. Klik kembali tampilan utama yaitu layar kerja 2 dimensi.
4. Bentuk alas limas dengan mengklik panah bawah ikon Polygon
kemudian pilih Regular Polygon.
5. Klik pada lembar kerja dan gambarkan dua titik sehingga akan
muncul kotak dialog vertices.
6. Pada kotak dialog isikan angka 5 karena alas yang ingin
dibentuk adalah segilima. Hasil yang diperoleh adalah seperti
gambar di bawah ini.
7. Pilih menu Pyramid kemudian Exdude to pyramid or Cone.
8. Klik pada gambar alas limas 3D Graphics sehingga muncul
kotak dialog altitude.
9. Pada kotak dialog yang muncul, ketik tinggi limas yang
diinginkan. Misalnya 5.
10. Klik Ok. Limas yang dihasilkan adalah sebagai berikut.
49
11. Untuk menemukan jaring-jaring limas segi lima beraturan ter-
sebut, klik panah bawah Pyramid kemudian klik Net.
12. Klik pada limas segilima yang ada pada lembar kerja sehingga
akan muncul jaring-jaring dari limas tersebut seperti gambar
berikut.
13. Warna dari jaring-jaring limas segi lima beraturan dapat
diubah sesuai keinginan. Klik salah satu sisi jaring-jaring limas
14. Pilih Set Colour dan pilih warna yang diinginkan. Lakukan hal
yang sama sampai setiap bagian jaring-jaring berubah warna.
Salah satu tampilan jarring-jaring limas yang akan dihasilkan
adalah sebagai berikut.
50
15. Klik di sembarang tempat untuk membuat tombol animasi yang
berjalan dan berhenti secara otomatis dengan sekali klik.
16. Klik panah bawah huruf ABC kemudian pilih ikon Button.
17. Pada kotak dialog yang muncul ketik Play di kotak Caption untuk
perintah jalan. Pada GeoGebra Script ketik sesuai kalimat
StartAnimation[b,true]
18. Klik Ok sehingga muncul perintah Play pada lembar kerja.
19. Melalui cara yang sama dengan langkah 17, agar animasi
berhenti secara otomatis pada kotak Caption ketik Stop dan
pada GeoGebra Script ketik StartAnimation[b,false]. Pada
lembar kerja akan muncul tombol stop dan play seperti gambar
berikut.
51
20. Kotak-kotak yang ada di lembar kerja 2D dan 3D dapat
dihilangkan melalui menu View kemudian Graphics.
21. Pilih menu Show or hide the axes dan Show or hide the grid,
sehingga sumbu koordinat dan kotak-kotak pada lembar kerja
akan hilang seperti gambar berikut.
22. Algebra window dapat juga dihilangkan melalui menu view
kemudian pilih Algebra. Tampilan yang diperoleh adalah
sebagai berikut.
23. Identitas pada animasi dapat ditambahkan melalui klik panah
bawah ikon ABC dan pilih ABC.
24. Klik di sembarang tempat pada lembar kerja
25. Pada kotak dialog yang muncul ketik apa yang diinginkan.
Misalnya, Jaring-Jaring Limas Segi Lima Beraturan. Hasil yang
ditampilkan adalah sebagai berikut.
52
I. Kerucut
Langkah-langkah untuk menggambar kerucut dengan meng-
gunakan aplikasi Geogebra adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Buka lembar kerja 3D melalui menu View kemudian pilih 3D
Graphics
3. Klik ikon circle with center and radius.
4. Klik pada lembar kerja 2D sehingga muncul kotak dialog radius.
5. Pada kotak dialog ketik angka 2 untuk memperoleh jari-jari 2
satuan.
6. Klik Ok. Tampilan yang diperoleh adalah sebagai berikut.
53
7. Klik ikon extrude to pyramid or cone.
8. Letakkan kursor di atas lingkaran kemudian ditarik ke atas
sehingga membentuk kerucut seperti gambar berikut.
J. Tabung
Tabung adalah salah satu bangun ruang sisi lengkung. Tabung
berbentuk prisma tegak beraturan dengan alas dan tutupnya
berupa lingkaran. Sifat-sifat tabung adalah mempunyai 3 bidang
sisi, bidang alas dan tutup berupa lingkaran, sisi tegak berupa
bidang lengkung yang dinamakan selimut tabung, mempunyai 2
rusuk, jari-jari lingkaran alas dan tutup besarnya sama. Langkah-
langkah untuk menggambar tabung dengan menggunakan Geo-
gebra adalah sebagai berikut:
1. Buka aplikasi Geogebra.
2. Klik menu view lalu pilih 3D Graphics.
54
3. Klik ikon Point.
4. Klik pada lembar kerja geometry window untuk menghasilkan
titik A dan B.
5. Pada lembar kerja 3D klik ikon bergambar prisma kemudian
pilih cylinder.
6. Klik titik A dan titik B di layar kerja 3D.
7. Kotak dialog Cylinder tidak usah diisi kemudian pilih cancel.
8. Klik ikon bergambar ABC dan pilih slider.
9. Klik pada lembar kerja sehingga muncul kotak dialog slider.
Ketik r di bawah kolom name.
10. Klik Ok. Tampilan yang diperoleh adalah sebagai berikut.
11. Klik kembali ikon bergambar lingkaran.
12. Klik pada titik A dan B yang terdapat pada lembar kerja
sehingga muncul kotak dialog radius. Pada kotak dialog
tersebut ketik r sebagai jari-jari.
13. Klik ok. Tampilan yang diperolah adalah sebagai berikut.
55
14. Tabung dapat diperbesar dan diperkecil dengan menggeser
slider ke kiri dan ke kanan. Salah satu kemungkinan hasil yang
diperoleh jika slider digeser adalah sebagai berikut.
15. Tinggi tabung dapat diubah-ubah dengan menggunakan slider
seperti pada langkah 8. Dalam hal ini, kotak dialog kolom name
diisi h seperti tampilan gambar berikut.
56
16. Klik Ok.
17. Bangun titik C dengan mengetik (0, 0, h) pada bagian input
lembar kerja kiri bawah.
18. Klik ikon prisma dan pilih cilynder.
19. Tempatkan kursor pada titik A dan C di lembar kerja 3D.
20. Pada kotak dialog cylinder isikan radius dengan r
21. Klik Ok.
22. Untuk mengubah warna dari objek yang ada pada tabung, pilih
salah satu objek yang akan diubah warnanya.
23. Klik kanan pada salah satu objek tersebut kemudian pilih object
properties.
24. Pilih warna sesuai keinginan dengan memilih colour yang
ditampilkan. Jika warna diganti, salah satu hasil yang mungkin
ditampilkan adalah sebagai berikut.
57
25. Untuk membuat animasi, klik panah bawah ikon ABC dan pilih
Button.
26. Klik pada layar kerja.
27. Pada kotak dialog yang muncul ketik Start pada Caption dan
startanimation(h) pada geogebra script.
28. Klik Ok.
29. Buat kembali button Stop dengan langkah yang sama seperti
langkah 25. Pada kotak dialog yang muncul ketik Stop pada
Caption dan startanimation (false) pada geogebra script. Tampi-
lan yang dihasilkan adalah sebagai berikut.
58
30. Untuk menggerakkan slider klik start maka tabung akan ber-
gerak sendiri. Jika ingin berhenti klik stop. Salah satu tampilan
yang mungkin dihasilkan adalah sebagai berikut.
K. Bola
Langkah-langkah yang dilakukan untuk menggambar bola
adalah sebagai berikut.
1. Membuka aplikasi Geogebra.
2. Klik menu 3D Graphics.
3. Pada ikon Sphere pilih sphere with center through point untuk
membentuk bola seperti gambar di bawah ini
59
60
61
Daftar Pustaka
A, Lena Rahmawati. (2018, November 18). Trapezium in Geogebra [Video File]. Retrieved from https://youtu.be/fELPavvE-Co
Abiyyu, Falah (2018, November 18). Tutorial Geogebra: Prisma Segilima/Falah Abiyyu [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=HMEp0GJN28c
Amarissa, Cherish (2018, November 18). Cara Membuat Limas Segitiga Menggunakan Geogebra 3D Grapher [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=4e6PjSdWRw8
De Winter – Barbara Janssens (2018, November 18). Tutorial Membuat Bangun Datar dengan Aplikasi Geogebra [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=kZyW1mVgguQ
Dyah, Rizqi. (2018, November 18). Tutorial Membuat Limas Segiempat [Video File]. Retrieved from https://youtu.be/ZH_xbffdi6E
Fajar, Anthur. (2018, November 18). Cara membuat Segitiga Sama Sisi dengan Geogebra [Video File]. Retrieved from https://youtu.be/9zLCInp6fPQs
Firdhayanti, Rizka. (2018, November 18). Tutorial Membuat Bangun Datar dengan Aplikasi Geogebra [Video File]. Retrieved from https://www.youtobe.com/watch?v=yNQkJ26QN14
Geje, Wawan. (2018, November 18). Membuat Persegi dengan Geogebra [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=3XEAbauXsL0
Hohenwarter, Markus dan Judith Hohenwarter. 2009. Geogebra Help www. Geogebra.org
Ikhsanuddn. (2018, November 18). Membuat Kerucut dengan Geogebra [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=A1ML1f4ybXw
Iqbal, Tubagus Mohammad. (2018, November 18). Tutorial Mudah: Membuat Animasi Jaring-jaring Balok di Geogebra [Video File]. Retrieved from https://youtu.be/Htl5m5V1gP4
62
Iqbal, Tubagus Mohammad. (2018, November 18). Tutorial Geogebra Mudah: Membuat Animasi Volume Tabung/Cylinder [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=PzcvO6iFFiQ
Jasmi, Irvan. (2018, November 18). Jaring-jaring Prisma Segitiga – Geoegebra [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=dMy_n7PUVHY
Media matematika. (2018, November 18). Segitiga Samakaki [Video File]. Retrieved from https://youtu.be/ZEkXZ2ovN64
Meliana, Wenni. (2018, November 18). Membuat Segibanyak (Segi-n) dengan Geogebra Wenni [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=5MUpV10LKkM
Pangesthika, Aransandya. (2018, November 18). Prisma Jajar Genjang [Video File]. Retrieved from https://youtu.be/etvbQRjauj4
Priharsena, Gde Anantha. (2018, November 18). Tutorial Membuat Bangun Ruang Bola dengan Geogebra [Video File]. Retrieved from https;//youtube.com/watch?=c7WgcyP6pFI
P4tkmatematika. (2018, November 18). 8.Kontruksi Geometri Persegipanjang (Tutorial Geometri 6 – PPPPTK Matematika [Video File]. Retrieved from https://www.youtobe.com/watch?v=tU5bEZrYFlg
Suroso, Ceket Palupi. (2018, November 18). Konstruksi Segitiga Siku-siku [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=5D8355vn4A0
Wulan. (2018, November 18). Melukis Bangun Datar Belah Ketupat Menggunakan Aplikasi Geogebra [Video File]. Retrieved from https://www.youtobe.com/watch?v=Cn9SB6Q7GSA
63
BIOGRAFI PENULIS
Sinta Dameria Simanjuntak, S.Si., M.Pd. Lahir di
Lumban Siagian, tanggal 28 Februari 1985. Meru-
pakan lulusan sarjana Program Studi Matematika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Negeri Medan pada tahun 2007. Lulusan
Program Pascasarjana Program Studi Pendidikan
Matematika Universitas Negeri Medan pada tahun
2012. Menjadi dosen tetap di Universitas Katolik
Santo Thomas pada tahun 2014. Sebelumnya pernah mengajar di bebera-
pa sekolah tinggi di kota Medan. Menjabat sebagai sekretaris Senat
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di Universitas Katolik Santo Thomas
semenjak tahun 2017-2021. Menjabat sebagai sekretaris Program Studi
Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan di
Universitas Katolik Santo Thomas semenjak tahun 2018-2022. Memperoleh
hibah penelitian dari Dikti mulai tahun 2017-2019. Memperoleh hibah
Pengabdian kepada Masyarakat pada tahun 2019. Hasil penelitian baik
yang didanai universitas maupun DRPM Kemenristekdikti dipublikasikan
pada beberapa jurnal Nasional dan Internasional. Aktif dalam kegiatan
pengabdian kepada masyarakat melalui pemberian pelatihan di sekolah
dan di desa.