Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

15
MODUL DKK BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TIK SUB SEKTOR MULTIMEDIA MATA PELAJARAN ETIMOLOGI MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SEMESTER GANJIL OLEH : TIM TIK

description

Ringkasan materi Etimologi multimedia

Transcript of Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

Page 1: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

MODUL DKK BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TIK

SUB SEKTOR MULTIMEDIA

MATA PELAJARAN ETIMOLOGI MULTIMEDIA

UNTUK KELAS X SEMESTER GANJIL

OLEH :

TIM TIK

SMK SABILILLAH

TAHUN AJARAN 2012/2013

Page 2: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

1. PENGENALAN MULTIMEDIA1) Definisi Multimedia

Definisi multimedia dibedakan menjadi 2 macam berdasarkan sumbernya yaitu: secara etimologis dan secara terminologis.

Secara etimologis :

Secara Terminologis :

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa

audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan

Page 3: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2) Sejarah multimedia

Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.

2. PENERAPAN MULTIMEDIA

Page 4: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :-InternetMultimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.-PresentasiMultimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.-KiosKios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.-TutorialMultimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh : perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.- Online ReferenceCD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.- PublikasiBerbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.

Penerapan Multimedia di berbagai bidang :a. Art and Entertainment

Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.

b. EducationDalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia. Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.

c. IndustriDi sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia

Page 5: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.

d. EngineeringPerangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak

e. MedicineDalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.

f. MathematicDalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.

g. Scientific researchh. Komersial Bisnis dan Periklanan

Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia.

i. Creative IndustryIndustri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial.

Contoh penerapannya:

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif misal: brosur, undangan, kartu ucapan, kartu nama, dll.

2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik. Contoh: modul pembelajaran interaktif dengan flash

3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, contoh: Toko online

4. Bidang Kesehatan : Dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau dapat menstimulasikan bagaimana tubuh manusia terkena penyakit dan kemudian mencari solusi .

Dampak Multimedia :

Page 6: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia
Page 7: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

3. TUJUAN MULTIMEDIA

Pemenuhan kebutuhan informasi bagi manusia baik yang bergerak di bidang pendidikan, perusahaan, hiburan dan sebagainya mengalami perubahan pola atau cara. Dengan berbagai alasan seperti efisiensi waktu, biaya dan ruang, manusia cenderung mengingini perolehan dan penyimpanan informasi dengan cara-cara yang sederhana, cepat, menyenangkan, efisien dalam pemakaian ruang dan dengan biaya yang relative murah.

Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas penyampaian informasi

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi , keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut

3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indra penting manusia , seperti : pengelihatan, pendengaran, aksi maupun suara

4. KARAKTERISTIK MULTIMEDIA

Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:

a. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.

b. Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.

Page 8: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:

a. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.

b. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.c. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti

Authoring.d. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.

Empat Sifat Penting Produk Multimedia

a. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai

b. Links, yang menghubungkan dengan informasi c. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi

yang ditampilkan d. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide

pemakai

Keunggulan multimedia :

a. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat b. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar,

video, dan animasi c. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi d. Interaktif

Kelemahan multimedia :

a. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik

b. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable c. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai

5. KATAGORI MULTIMEDIA

Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

a. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

Page 9: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

1. Media Teks2. Media Audio3. Media Video4. Media Animasi5. Media Graph / Image6. Media Interactivity7. Media Special Effect

b. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah

1. TV2. Radio3. Film4. Cetak5. Musik.6. Game7. Entertaiment8. Tutorial9. ICT (Internet)

Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kriteria :

1) Perception Medium Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” Persepsi

informasi melalui penglihatan atau pendengaran Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar” Aspek pada perception medium, meliputi :

i) Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung daklam presentasi secara nyata - Kertas, layar - Slide show, power point

ii) Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi - Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau - Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan,

gerak tubuh iii) Aspek Representation Dimension

- Ruang (space) - Waktu (time) : time independent, discreet (text, grafis) time dependent,

continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)

Page 10: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

2) Representation Medium Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format

untuk merepresentasikan informasi. Contoh : - Text : ASCII dan EBCDIC - Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit - Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG - Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)

3) Presentation Medium Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”

- Output : kertas, layar, speaker - Input : keyboard, mouse, kamera, microphone

4) Storage Medium Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak

terbatas pada komponen komputer) “Dimanakah informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard disk, CD

ROM, DVD, MMC, SDCard 5) Transmission Medium

Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)

“Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)

6) Information Exchange Medium Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct

transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum

6. STRUKTUR SIM (SISTEM INFORMASI MM)

A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991].

Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?

1. Kombinasi Media

Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.

2. Independence

Page 11: Modul Teori X_DKK1_Etimologi Multimedia

Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.

3. Computer-supported Integration

Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.

Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:

1. Sistem Multimedia Stand Alone

Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan

Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

7. ISTILAH ISTILAH DALAM MULTIMEDIA

Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:

a. Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.

b. Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.

c. Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.