BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
2.1.1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan
mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan, dan berkomunikasi (Fred T.
Hofstetter, 2001, p2). Beberapa pengertian lain dari multimedia menurut beberapa ahli:
• Menurut Burger (1993,p3), multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih
media yang dapat dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi
sesuai keinginan pengguna.
• Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p3), multimedia adalah kombinasi dari
teks dengan dokumen image.
• Menurut Mark Elsom Cook (2001,p7), multimedia adalah kombinasi dari
berbagai bentuk channel komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif
yang terkoordinasi.
2.1.2. Elemen-Elemen Multimedia
Agar dapat membuat suatu aplikasi multimedia yang baik diperlukan beberapa
elemen penting, diantaranya adalah teks, grafik, audio, video, dan animasi.
8
1. Teks
Teks merupakan sarana untuk mengungkapkan informasi tentang apa yang ingin
kita sampaikan. Atribut umum dari teks terdiri dari paragraf, jenis-jenis huruf dan
ukurannya (Andleigh dan Thakrar, 1996, p33). Walaupun penerapan multimedia
dapat dilakukan tanpa menggunakan teks, namun sebagian besar sistem multimedia
justru menggunakan teks sebagai alat yang efektif untuk menyampaikan informasi
dan menyediakan instruksi bagi users. Terdapat empat macam tipe teks, yaitu:
• Printed Text
Suatu tipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara
mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh
komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam teks editor seperti
Microsoft Word, Notepad, Wordpad dan sebagainya.
• Scanned Text
Scanned Text adalah printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar
dapat dibaca oleh komputer.
• Electronic Text
Electronic text adalah suatu tipe teks yang dihasilkan oleh teks editor atau word
processor sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat
ditransimisikan secara elektronis melalui jaringan.
• Hypertext
Hypertext adalah suatu tipe teks yang terhubung dengan objek-objek yang sudah
ditentukan (Hofstetter, 2001, p16-18).
9
2. Grafik
Grafik merupakan representasi objek yang berbentuk dua dimensi atau tiga
dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi (Hofstetter,
2001, p18). Grafik dibedakan menjadi lima jenis yaitu:
• Bitmaps; gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang mewakili pixel
pada layar komputer.
• Vector Images; gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan
matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk sebuah
images.
• Clip Art; merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu tempat
yang berguna untuk menghemat waktu pada saat membuat aplikasi multimedia
dibandingkan harus membuat gambar sendiri.
• Digitized Pictures; gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer.
• Hyperpictures; gambar yang digunakan untuk mengaktifkan event tertentu pada
sebuah aplikasi multimedia.
3. Audio (Suara)
Suara dapat dideskripsikan sebagai akibat dari getaran tekanan udara yang kemudian
merangsang gendang telinga hingga ke syaraf pendengaran dan otak manusia (Jeff
Burger, 1993, p203). Terdapat empat tipe objek suara yang dapat digunakan dalam
produksi multimedia, yaitu:
• MIDI (Musical Instrument Digital Interface); Hanya menyediakan protokol
untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score musik, seperti nada dan alat
musik yang digunakan untuk memainkannya. Ukuran lebih kecil hingga 1000
10
kali daripada digitized sound (Dazbast,2003, p60). MIDI tidak merekam
waveform dari suara, melainkan MIDI merekam informasi performa yang
dibutuhkan oleh chip sound card komputer untuk memainkan musik.
• Audio CD; Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka
individual yang disebut samples. Dapat digunakan untuk menyimpan suara
selama 75 menit, sampling rate-nya sebesar 44100 sample/detik, cukup cepat
untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.
• Waveform Audio; Merupakan file audio standar Windows, digunakan untuk
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara. Data Waveform
biasa memiliki ekstension .wav. File berformat .wav tidak terkompresi sehingga
memiliki ukuran yang besar (Dazbast,2003, p61)
• MP3 (MPEG Audio Layar 3); adalah format file audio yang menggunakan
Codec MPEG Audio untuk melakukan encode dan decode musik yang direkam.
MP3 dapat mengkompresi track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil
(Hofstetter, 2001, p22-23).
4. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia,
dimana video dapat digunakan untuk merekam, mengedit, dan juga dapat digunakan
untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan grafik saja
(Hofstetter, 2001, p24-25). Berbagai jenis video yang sering digunakan dalam
multimedia:
• Live Video Feeds; menyediakan objek real-time yang menarik dalam link
multimedia.
11
• Video Tape; dapat merupakan objek dari multimedia link, tetapi media ini
dibatasi oleh dua kekurangan, yaitu video tape bersifat linear dan kebanyakan
video tape player tidak dapat dikendalikan dengan komputer.
• Video Disc; ada dua format video disc yang dipakai saat ini yaitu, CAV dan
CLV. CAV disc dapat menyimpan hingga 54000 frame atau 30 menit video
dengan suara stereo. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video selama satu
jam ditiap sisi disc. Video disc menjadi salah satu alat yang banyak digunakan
dalam menyediakan video untuk aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan,
pemerintahan dan industri.
• Digital Video; merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan.
Karena video-nya bersifat digital maka dapat difungsikan melalui jaringan
komputer.
5. Animasi
Animasi adalah salah satu kegunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada
layar (Hofstetter, 2001, p26). Terdapat empat macam animasi yaitu:
• Frame Animation; membuat objek bergerak dengan cara menampilkan gambar
yang telah dibuat dalam frame-frame sehingga objek akan tampil pada lokasi
yang berbeda pada layar.
• Vector Animation; membuat objek bergerak dengan memvariasikan parameter
awal, arah dan panjang.
• Computational Animation; membuat objek bergerak dengan menentukan
koordinat X dan Y dari objek tersebut.
12
• Morphing; yaitu transisi dari satu bentuk ke bentuk lainnya dengan menampilkan
serangkaian frame yang menghasilkan gerakan yang halus dari bentuk awal
hingga berubah ke bentuk lain.
2.1.3. Aplikasi–Aplikasi Multimedia
1. Pendidikan
Dunia pendidikan merupakan salah satu bidang penerapan multimedia.
Perkembangan Computer Aided Learning (CAL) yang dahulu hanya merupakan
deskripsi dalam bentuk teks namun kini dapat diintegrasikan dengan media lainnya
seperti video, audio, gambar, dan animasi. Penyebarannya pun meluas dengan
menggunakan CD-ROM (Compact-Disc Read Only Memory) maupun WWW
(World Wide Web) dengan Web-based multimedia learning-nya (e-learning).
2. Pelatihan
Studi Departemen Pertahanan Amerika Serikat menunjukkan bahwa pelatihan
dengan menggunakan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan tradisional,
dengan tingkat retensi 30% lebih besar dan kurva belajar 30% lebih singkat. Ini
dikarenakan pelatihan multimedia yang lebih fleksibel dan mendukung pelatihan
terdistribusi just-in-time yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan perorangan.
3. Informasi Point of Sales
Pada awalnya aplikasi multimedia digunakan hanya sebatas untuk informasi
penjualan. Namun kini dapat diterapkan pada penggunaan kios informasi multimedia
dengan piranti masukan berupa touch screen sehingga memudahkan pemberian
informasi penjualan, jasa atau mengarahkan pengunjung di kompleks yang lebih
besar.
13
4. Penyampaian berita, penyiaran dan iklan
Dengan menggunakan media televisi interaktif dan WWW, masyarakat dapat
menampilkan informasi, berita, dan iklan di seluruh dunia tanpa henti.
5. Aplikasi komersial dan bisnis
Munculnya WWW telah mengubah sikap pasar yang sebelumnya mengabaikan
teknologi multimedia menjadi lebih sadar atas efektivitas teknologi ini dan apa yang
dapat ditawarkan pada bisnis dewasa ini. Hal ini dimungkinkan karena WWW dapat
meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan tradisional.
6. Aplikasi hiburan
Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan berbagai jenis permainan yang
lebih menarik. Disamping itu multimedia digunakan pada pembuatan film, baik dua
dimensi dan tiga dimensi, maupun memperkaya film live shooting dengan karakter-
karakter, lingkungan, efek spesial dan suara yang dapat dihasilkan dan dimanipulasi
dengan komputer.
2.1.4. Tujuan Penggunaan Multimedia
Ada beberapa alasan mengapa multimedia semakin banyak digunakan, yaitu:
1. Meningkatkan aliran gagasan dan informasi
2. Lebih mudah dalam mengkomunikasikannya
3. Adanya interaksi dengan pemakai
4. Menstimulasi panca indera
5. Memudahkan pemakai untuk orang awam
14
2.2. Computer Assisted Instruction (CAI)
2.2.1. Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar
Sejak permulaan tahun 1900an, ahli teori psikologis sudah mencari teori untuk
menjelaskan bagaimana pelajaran terjadi. Setelah teori tersebut dihasilkan, pada awalnya
diterapkan pada kelas dimana bantuan pengajaran hanya terbatas pada kapur dan papan
tulis. Ketika radio, televisi, dan gambar hidup (animasi) telah tersedia, teknologi secara
berangsur-angsur diperkenalkan ke dalam pendidikan dengan keyakinan bahwa
teknologi tersebut dapat meningkatkan pengajaran dan proses belajar. Salah satu dari
teknologi itu, overhead projector, menjadi hal yang biasa di dalam kelas. Pengenalan
tentang teknologi ke dalam dunia pendidikan memacu orang untuk memadukan teori
pengajaran dengan berbagai penggunaan teknologi untuk mendapatkan hasil pengajaran
yang lebih efektif. Spencer (1988) menyatakan bahwa Edward Thorndike, Ivan Pavlov,
dan Yohanes Watson sebagai para ahli teori pendidikan yang telah membangun
teknologi pendidikan pada abad ini. Simonson dan Thompson (1997) juga meyebutkan
Edward Thorndike, Ivan Pavlov, dan juga B.F. Skinner sebagai orang yang paling
berpengaruh dalam menyediakan teori yang mendukung penggunaan komputer dalam
pendidikan. Teori yang dinyatakan oleh Skinner menjadi teori yang membawa suatu
perubahan radikal. Ia mengemukakan bahwa stimulus dapat dihilangkan dari Stimulus-
Response (S-R). Ketika teori pembelajaran klasik diaplikasikan oleh Pavlov, Skinner
juga memperkenalakan bentuk kedua pembelajaran yaitu teori operan. Teori ini
dijelaskan menurut Simonson dan Thompson bahwa kondisi operan turut mempengaruhi
perubahan tingkah laku. Mereka mengilustrasikannya sebagai contoh dimana metode
CAI dapat “memuji” ketika orang menjawab pertanyaan dengan benar. Hal ini dapat
15
mengakibatkan kecenderungan orang untuk menjawab pertanyaan berikutnya dengan
benar dan juga membuatnya lebih mandiri.
2.2.2. Sejarah Perkembangan Komputer dalam Dunia Pendidikan
Sejarah perkembangan komputer dalam dunia pendidikan dimulai sejak empat
puluh tahun yang lalu, pada 1960an, ketika mainframe dibuat kemudian “berevolusi”
menjadi mini komputer pada awal 1970an dan mikro komputer pada akhir 1970an. Satu
dari aplikasi awal komputer di bidang pendidikan adalah PLATO, yang mulanya
merupakan proyek University of Illinois yang dibiayai pemerintah pada 1960. PLATO
merupakan instruksi berbasis-komputer yang dapat mengintegrasikan teks dan grafik,
dan menyediakan satu dari lingkungan pemrograman pertama bagi instruktor untuk
mengembangkan CAI. Selain PLATO dikenal juga Computer Curriculum Corporation
di Stanford, LOGO di MIT, MYCIN, dan GUIDON.
Pada awalnya, penggunaan CAI berfungsi sebagai pengganti buku dimana layar
hanya menampilkan teks. Pengguna berinteraksi dengan komputer hanya dengan
menekan tombol untuk menjalankan keseluruhan program. Dalam CAI, aplikasi
komputer dibagi dalam bentuk tutorial, simulasi, instuksi multimedia, dan drill and
practice. Penggunaan CAI banyak digunakan pada pelatihan memasuki dunia kerja
dimana metode pelatihan yang lebih efektif dibutuhkan agar pekerja benar-benar siap
memasuki dunia kerja yang sebenarnya.
Menurut Chambers dan Sprecher, CAI diartikan sebagai penggunaan komputer
untuk menyediakan pelatihan yang berisikan instruksi dalam bentuk simulasi, tutorial,
dan drill and practice. Istilah lain yang memiliki kesamaan dengan CAI yaitu Computer-
16
Based Learning (CBL), Computer-Based Instruction (CBI), dan Computer-Assisted
Learning (CAL).
2.2.3. Jenis-Jenis CAI
CAI dibagi ke dalam empat bentuk berdasarkan desainnya, yaitu:
1. Drill and Practice
Drill and practice adalah tipe desain CAI yang menyediakan latihan dan bantuan
dari konsep-konsep yang telah dikenalkan sebelumnya.
2. Simulasi
Simulasi adalah suatu jenis CAI dimana komputer memodelkan suatu dunia nyata
atau situasi khayal dan siswa memainkannya dengan suatu peran yang saling
berhubungan dengan komputer.
3. Tutorial
Tutorial adalah salah satu jenis CAI di mana pertanyaan, jawaban, dan dialog yang
biasa dilakukan secara tradisional lebih ditekankan.
4. Intelligent CAI (ICAI)
Tipe ini berdasarkan tiga pengetahuan dan pemecahan masalah yang telah diprogram
pada kondisi lingkungan yang telah ditentukan. Tiga pengetahuan itu yaitu
pengetahuan ahli, pengetahuan siswa, dan pengetahuan diagnostik. ICAI dibagi
dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan modul tutorial. Modul ahli
mengandung pengetahuan domain (domain knowledge). Modul siswa
memperlihatkan pengetahuan siswa. Modul tutorial mengidentifikasikan defisiensi
pengetahuan untuk memfokuskan dan memilih strategi sesuai pengetahuan yang
ditampilkan.
17
2.2.4. Manfaat CAI
Menurut Kulik, manfaat yang dapat diperoleh dari CAI, adalah:
1. Siswa biasanya belajar lebih banyak di kelas CAI dibandingkan kelas tradisional.
2. Siswa di kelas CAI belajar dengan waktu yang lebih singkat dibandingkan yang
belajar secara tradisional.
3. Siswa lebih senang dengan mengikuti kelas yang diajar menggunakan CAI.
4. Siswa di kelas CAI mengembangkan tingkah laku yang positif terhadap komputer.
2.3. Sistem Basis Data ( Database )
2.3.1. Pengertian Database dan Database Management System (DBMS)
Pengertian database menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg (Connoly dan
Begg, 2001, p.14) adalah sebuah koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling
berhubungan, dan gambaran mengenai data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Untuk mendefinisikan, membuat,
memelihara, dan mengontrol akses database, pengguna memerlukan sebuah sistem
piranti lunak yang dinamakan Database Management System (DBMS).
Keuntungan penggunaan DBMS, yaitu:
1. Memudahkan dalam mengkontrol data yang redundan.
2. Menciptakan data yang lebih konsisten.
3. Mengetahui informasi dari data yang sama.
4. Memudahkan pendistribusian data.
5. Meningkatkan integritas data.
6. Meningkatkan keamanan.
18
7. Mengikuti standar yang berlaku.
2.3.2. Daur Ulang Aplikasi Database
Gambar 2.1 Tahapan dalam Daur Hidup Aplikasi Database
19
Tahapan Aktifitas Utama
Perencanaan database. Merencanakan bagaimana tahapan dari daur hidup
dapat bekerja efesien dan efektif.
Definisi sistem. Menspesifikasikan ruang lingkup dan batasan
aplikasi database, user, dan area aplikasi.
Koleksi dan analisis
requirement.
Mengumpulkan dan menganalisa requirement pada
user dan area aplikasi.
Desain database. Pendesainan secara konseptual, logika, dan fisik
daripada database.
Seleksi DBMS (opsional). Menseleksi DBMS yang cocok untuk aplikasi
database.
Prototyping (opsional). Membangun model kerja aplikasi database, yang
memungkinkan si pembuat atau user melihat dan
mengevaluasi bagaimana tampilan dan fungsi
sistem akhir
Implementasi. Membuat pendefinisian database eksternal,
konseptual, dan internal dan juga program aplikasi.
Konversi data dan loading. Load data dari sistem lama ke sistem baru.
Test Aplikasi database tersebut di tes error dan validasi
requirement yang dikehendaki user.
Perawatan operasional Aplikasi database tersebut telah diterapkan. Sistem
20
secara terus-menerus di monitor dan di rawat. Jika
perlu, requirement yang baru di terapkan pada
aplikasi database sesuai tahapan daur hidup yang
dipakai.
Tabel 2.1 Tabel Tahapan Aktifitas yang Terdapat dalam Daur Hidup Aplikasi Database
2.3.3. Arsitektur Database
The Amercian National Standards Institute (ANSI) Standards Planning and
Requirements Committee (SPARC) membuat sebuah terminologi dan arsitektur untuk
sistem database. ANSI-SPARC mendeskripsikan sistem database dengan pendekatan
tiga level, yaitu:
1. Level eksternal
Pada level ini mengambarkan bagian-bagian database yang relevan dengan setiap
pengguna.
2. Level konseptual
Level ini menggambarkan data apa saja yang disimpan dalam database dan
relationship antar data. Secara spesifik level ini mewakili:
• Semua entitas, atribut, dan relationship
• Pembatasan data
• Informasi semantik mengenai data
• Informasi keamanan dan integritas
3. Level internal
21
Level ini menggambarkan bagaimana data disimpan dalam database. Secara spesifik
level ini menggambarkan tentang:
• Alokasi ruang penyimpanan untuk data dan indeksnya
• Deskripsi record untuk penyimpanan (dengan ukuran penyimpanan dan item
data)
• Penempatan record
• Kompresi data dan teknik enkripsi data
2.3.4. EntityRelationship Modeling (ERM)
ERM adalah suatu pendekatan atas-bawah dari pembuatan database dan dimulai
dari pengidentifikasian data penting yang dinamakan entitas dan relationship diantara
data tersebut.
Terminologi ERM, yaitu:
1. Entitas
Entitas adalah sebuah grup dari objek-objek yang mempunyai properti yang sama.
Dalam perusahaan dapat pula diartikan sebagai objek yang berdiri sendiri.
2. Relationship
Relationship adalah asosiasi antar entitas yang mempunyai arti. Relationship antar
entitas dapat terjadi secara one to one (1:1), one to many (1:*), dan many to many
(*:*).
3. Atribut
Atribut adalah sebuah properti pada sebuah entitas atau relationship.
4. Key
22
Key dapat dibagi menjadi:
• Candidate key, yaitu kumpulan minimal dari atribut yang secara unik
mengidentifikasikan kejadian pada sebuah entitas.
• Primary key, yaitu candidate key yang dipilih karena keunikannya dalam
mengidentifikasikan sebuah entitas.
• Composite key, yaitu sebuah candidate key yang terdiri dari dua atau lebih
atribut.
2.4. Perancangan User Interface
2.4.1. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang mampu
menjembatani antara user dengan komputer. Elemen-elemen yang terdapat di dalam
user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara dari
komputer (Mohammad Dastbaz, 2003, p109).
Sebuah sistem dapat dikatakan interaktif jika memiliki tingkat kegunaan yang
tinggi sehingga user merasa dapat berinteraksi dengan mudah terhadap sistem tersebut.
Berdasarkan Jakob Nielsen (1993) didefinisikan lima atribut dari usability atau
kegunaan, yaitu :
1. Learnability; kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat
langsung menggunakan sistem tersebut.
2. Efficiency; kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang
dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja.
23
3. Memorability; sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat
menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak
menggunakannya.
4. Errors; sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang
digunakan oleh pengguna.
5. Satisfaction; bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai
aspek dari sistem.
2.4.2. Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman (1998, p74) ada delapan macam aturan emas yang perlu
diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu:
1. Berusaha keras untuk konsisten
Aturan ini sering dilanggar, karena sangat rumit dan banyak bentuk yang serupa.
Isitilah identitas atau istilah yang seharusnya khas seharusnya digunakan pada
tempat yang tepat. Menu dan layar, help, warna, layout, dan huruf yang konsisten
sebaiknya diterapkan. Pengecualian untuk beberapa hal, seperti: password atau
konfirmasi dan perintah penghapusan sebaiknya dapat mencakup banyak hal dan
input teks yang hanya berisi angka dibatasi untuk angka saja.
2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts
Seiring bertambahnya pemakaian, keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi
dan menambah langkah singkat dari interaksi dengan tombol khusus, perintah
tersembunyi dan fasilitas lebih dimengerti oleh user.
3. Memberikan umpan balik yang informatif agar tidak membingungkan pemakai
24
Setiap aksi user sebaiknya ada umpan balik dari sistem untuk aksi yang sering dan
lebih kecil. Untuk aksi yang sering dan kecil respon dibuat lebih sederhana.
Sedangkan untuk aksi yang utama dan jarang respon dapat lebih kompleks.
Presentasi visual dari objek yang diminati menyediakan lingkungan yang sesuai
untuk menampilkan perubahan yang eksplisit.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan-urutan aksi sebaiknya diatur dengan baik ke dalam kelompok dengan
perubahan, isi, dan penutup. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian tugas
dalam kelompok memberikan user kepuasan dan penyelesaian, kemudahan, dan
kemungkinan untuk memutuskan pemilihan rencana atau pilihan lain dari pikiran
user dan indikasi dan arah yang tepat untuk menyiapkan action dari kelompok
selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Dalam merancang sistem sebaiknya dibuat agar user tidak membuat kesalahan fatal.
Sebagai contoh, lebih memilih pilihan menu untuk mengisi formulir dan tidak
diperbolehkan pengisian karakter alphabet dalam field numerik, jika user membuat
kesalahan, konstruktif dan spesifik sebaiknya dibuat recovery untuk menangani
kesalahan tersebut.
6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Dalam merancang sistem sebaiknya aksi dapat dikembalikan. Pembalikan aksi ini
dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau kelompok yang lengkap dari action
seperti entry nama dan blok alamat.
7. Pengontrolan terletak pada pemakai sendiri
25
User yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai sistem dan sistem
merespon perintah-perintah dari mereka.
8. Mengurangi hafalan bagi pemakai
Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat memori singkat, oleh karena itu
sebaiknya tampilan dibuat sederhana. Tampilan halaman yang banyak
menggabungkan frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi dan menyediakan
waktu yang cukup untuk code dan urutan aksi. Untuk akses online, sebaiknya
disediakan penyingkatan kode dan informasi lain.
2.5. Piranti Lunak
2.5.1. Pengertian Piranti Lunak
Definisi piranti lunak dalam beberapa buku teks menurut Pressman (2001, p6),
yaitu:
1. Instruksi-instruksi pada program komputer yang bila dieksekusi menghasilkan fungsi
dan unjuk kerja yang diinginkan
2. Data terstruktur yang dapat membuat program dapat memanipulasi informasi
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan suatu operasi dan pemakaian program
Menurut Pressman sendiri (2001, p6-9), piranti lunak adalah suatu program, struktur
data yang berkaitan dan menyediakan metode logika, prosedur dan kontrol yang
diminta. Adapun karakteristik suatu piranti lunak adalah sebagai berikut :
26
• Piranti lunak dikembangkan dan dirancang bukan diproduksi seperti pada
pengertian klasik.
• Piranti lunak tidak akan pernah menjadi rusak.
• Walaupun industri mengarah pada peraturan berbasiskan komputer, namun
software tetap dibuat berdasarkan pesanan.
2.5.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Roger S. Pressman (2001,p20-21), rekayasa piranti lunak tersusun atas
sekumpulan langkah-langkah yang menggabungkan proses, metode dan tools (alat- alat).
Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak, yaitu (Pressman, 2001,p20-21):
1. Metode-metode
Menyediakan cara “bagaimana” secara teknis membangun piranti lunak, terdiri dari:
• Analisis
• Perancangan
• Pembuatan program
• Testing
• Dukungan
2. Alat / Tools
Saat alat-alat diintegrasikan sehingga informasi yang diciptakan pada suatu alat
dapat digunakan oleh yang lain, maka sebuah sistem yang mendukung
pengembangan piranti lunak yang disebut Aided Software Enginering (ASE ) telah
dibangun.
3. Proses
27
Merupakan perekat yang menyatukan layar teknologi dan memungkinkan
pengembangan piranti lunak secara rasional dan tepat waktu.
2.5.3. Model Rekayasa Piranti Lunak
Terdapat beberapa paradigma dalam merekayasa suatu piranti lunak, menurut
Roger S. Pressman ( 2001,p28-30 ), yaitu: linear sequential model ( classic life cycle /
waterfall ), prototyping model, spiral model, fourth generation technique, RAD model,
incremental model, WINWIN spiral model, concurrent development model, dan
component based development model. Yang paling umum digunakan adalah linear
sequential model / waterfall model.
Model-model rekayasa piranti lunak menurut Roger S. Pressman :
1. Linear Sequential Model
Seringkali disebut sebagai siklus hidup klasik (Classic Life Cycle) atau waterfall
model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan berurutan
(sequential) dalam pengembangan suatu software.
Gambar 2.2 Linear Sequential Model, Pressman ( 2001, p29)
Tahap-tahap yang dilakukan dalam Linear Sequential Model ini adalah :
• Analysis (Analisis kebutuhan piranti lunak)
Analisis Design Code Test
28
Untuk mengetahui bentuk suatu piranti lunak yang harus dibuat, seorang
programmer harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang
dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan
antarmuka dari piranti lunak tersebut.
• Design (Perancangan)
Perancangan piranti lunak merupakan proses bertahap yang memfokuskan pada
empat bagian penting, yaitu: struktur data (perancangan struktur data/database
yang akan dipakai), arsitektur piranti lunak (perancangan piranti lunak yang akan
dipakai, seperti sistem operasi, bahasa pemrograman yang akan dipakai), detil
prosedur (perancangan diagram mengenai alur jalannya program ketika
dieksekusi), dan karakteristik antar muka (perancangan antar muka yang akan
ditampilkan pada program).
• Coding (Pengkodean)
Pengkodean piranti lunak ditujukan agar rancangan yang telah dibuat dapat
diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dijalankan oleh mesin.
• Test (Pengujian)
Setelah pengkodean piranti lunak selesai, maka pengujian akan dilakukan
terhadap piranti lunak ini. Pengujian ini bertujuan untuk meyakinkan bahwa
masukan yang diberikan akan menghasilkan keluaran yang sesuai dengan yang
diinginkan.
2. Model Prototyping
Model prototyping diawali dengan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan yang
diperlukan. Pengembang software dan pengguna bertemu dan mendefinisikan
29
tujuan-tujuan dan maksud-maksud secara keseluruhan untuk software yang akan
dibuat.
Gambar 2.3 Model Prototyping
3. Model Spiral
Model ini pertama kali dikemukakan oleh Boehm yang artinya sebuah model dari
proses pengembangan software yang menggabungkan perulangan prototyping
dengan aspek yang sistematik dan terkontrol dari linear sequential model. Model
spiral ini dibagi ke dalam sejumlah aktifitas framework yang mengandung enam task
region yang mencakup; customer communication, planning, risk analysis,
engineering, construction and release, customer evaluation.
Planning Risk Analysis
Engineering
Construction & Release
Customer Evaluation
Customer Communication
Listen to customer Build / revise
mock-up
Customer test drive
30
Gambar 2.4 Model Spiral
4. Model 4GT (Fourth Generation Techniques)
Model 4GT digunakan untuk rekayasa piranti lunak. Difokuskan pada kemampuan
untuk menspesifikasikan piranti lunak dengan menggunakan bentuk spesialisasi
bahasa atau notasi grafik yang menjelaskan permasalahan yang dapat dipecahkan
dalam istilah yang dimengerti oleh pelanggan.
2.6. Pemodelan Sistem ( System Modeling )
2.6.1. Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
31
Gambar 2.5 Daur Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
Dastbaz
Tahapan dalam daur perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif,
meliputi:
1. Kebutuhan sistem
Beberapa kunci pada tahapan ini, yaitu:
• Memberikan definisi sistem dengan membuat arah dan tujuan dari sistem.
• Menglarifikasikan pengguna-pengguna potensial yang menggunakan sistem dan
adakah yang membutuhkan perhatian khusus.
32
• Mengevaluasi penggunaan perangkat keras, platform piranti lunak dan authoring
tools.
• Memperhatikan penggunaan platform sistem.
2. Pertimbangan Desain
Tahap ini menggambarkan garis besar desain, yaitu:
• Desain metafora; memilih model dalam dunia nyata dan dinyatakan dalam desain
tampilan dalam sistem (contohnya film, buku, dan game)
• Tipe informasi; mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk
diintegrasikan dalam sistem, misalnya teks, grafik, suara, video, dan animasi.
• Sturuktur navigasi; mengartikulasikan navigasi termasuk struktur link dan fitur
untuk menghindari masalah hypermedia seperti disorientasi.
• Kontrol sistem; mengklarifikasikan tipe dan fitur kontrol dan tools yang
dibutuhkan untuk sistem.
3. Implementasi
Fase awal dalam pengimplementasian yaitu sejak menggunakan multimedia-
authoring tools. Secara umum tahapan impemetasi dapat dibagi menjadi dua langkah
utama, yaitu:
• Membuat prototype sistem
• Melakukan beta testing terhadap prototipe
4. Evaluasi
33
Pada tahap ini, sistem dievaluasi sesuai perumusan tujuan yang telah dibuat.
2.6.2. Diagram Transisi ( State Transition Diagram )
State transition diagram (STD) adalah suatu diagram yang digunakan untuk
menggambarkan perpindahan keadaan (layar atau tampilan). Pada awalnya STD hanya
digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat waktu yang
sebenarnya (real time) seperti Telephone Switching System dan Control System, namun
pada saat ini hampir semua aplikasi multimedia menggunakannya. Notasi yang
digunakan dalam STD adalah :
1. Kondisi
Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.
2. Aksi
Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state
atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti
pesan pada layar, menghasilkan kalkulasi, cetakan pada printer, dan lain-lain.
3. State
Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah
sistem.
Simbol state :
Gambar 2.6 Simbol State
4. Transition State
34
Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state
yang lain.
Simbol transition state :
Gambar 2.7 Simbol Transition State
Contoh gambar state transition diagram sederhana :
State X
State Y
Condition
Action
Gambar 2.8 Contoh STD Sederhana
2.7. Kebudayaan
2.7.1. Definisi Kebudayaan
Dalam hal memberi definisi terhadap konsep kebudayaan, ilmu antropologi
seringkali sangat berbeda dengan berbagai ilmu lain. Menurut ilmu antropologi,
kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam
rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar
(Koentjaraningrat, 1990, p180).
35
Kata kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta buddhayah, yaitu bentuk jamak
dari buddhi yang berarti budi atau akal. Dengan demikian kebudayaan dapat diartikan
“hal-hal yang bersangkutan dengan akal”.
Ada juga yang menyatakan kata budaya merupakan pengembangan dari
majemuk budi-daya, yang berarti “daya dari budi”. Karena itu mereka membedakan
budaya dari kebudayaan. Dimana budaya adalah “daya dari budi” yang berupa cipta,
karsa, dan rasa, sedangkan kebudayaan adalah hasil dari cipta, karsa dan rasa itu
(Koentjaraningrat, 1990, p181).
Adapun kata culture yang merupakan kata asing yang sama artinya dengan
kebudayaan berasal dari kata latin colere yang berarti mengolah atau mengerjakan. Dari
arti ini berkembang pengertian culture sebagai “segala daya upaya serta tindakan
manusia untuk mengolah tanah dan merubah alam”.