BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian...

29
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan, dan berkomunikasi (Fred T. Hofstetter, 2001, p2). Beberapa pengertian lain dari multimedia menurut beberapa ahli: Menurut Burger (1993,p3), multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media yang dapat dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi sesuai keinginan pengguna. Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p3), multimedia adalah kombinasi dari teks dengan dokumen image. Menurut Mark Elsom Cook (2001,p7), multimedia adalah kombinasi dari berbagai bentuk channel komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi. 2.1.2. Elemen-Elemen Multimedia Agar dapat membuat suatu aplikasi multimedia yang baik diperlukan beberapa elemen penting, diantaranya adalah teks, grafik, audio, video, dan animasi.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

2.1.1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan

mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga

pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan, dan berkomunikasi (Fred T.

Hofstetter, 2001, p2). Beberapa pengertian lain dari multimedia menurut beberapa ahli:

• Menurut Burger (1993,p3), multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih

media yang dapat dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi

sesuai keinginan pengguna.

• Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p3), multimedia adalah kombinasi dari

teks dengan dokumen image.

• Menurut Mark Elsom Cook (2001,p7), multimedia adalah kombinasi dari

berbagai bentuk channel komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

yang terkoordinasi.

2.1.2. Elemen-Elemen Multimedia

Agar dapat membuat suatu aplikasi multimedia yang baik diperlukan beberapa

elemen penting, diantaranya adalah teks, grafik, audio, video, dan animasi.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

8

1. Teks

Teks merupakan sarana untuk mengungkapkan informasi tentang apa yang ingin

kita sampaikan. Atribut umum dari teks terdiri dari paragraf, jenis-jenis huruf dan

ukurannya (Andleigh dan Thakrar, 1996, p33). Walaupun penerapan multimedia

dapat dilakukan tanpa menggunakan teks, namun sebagian besar sistem multimedia

justru menggunakan teks sebagai alat yang efektif untuk menyampaikan informasi

dan menyediakan instruksi bagi users. Terdapat empat macam tipe teks, yaitu:

• Printed Text

Suatu tipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara

mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh

komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam teks editor seperti

Microsoft Word, Notepad, Wordpad dan sebagainya.

• Scanned Text

Scanned Text adalah printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar

dapat dibaca oleh komputer.

• Electronic Text

Electronic text adalah suatu tipe teks yang dihasilkan oleh teks editor atau word

processor sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat

ditransimisikan secara elektronis melalui jaringan.

• Hypertext

Hypertext adalah suatu tipe teks yang terhubung dengan objek-objek yang sudah

ditentukan (Hofstetter, 2001, p16-18).

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

9

2. Grafik

Grafik merupakan representasi objek yang berbentuk dua dimensi atau tiga

dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi (Hofstetter,

2001, p18). Grafik dibedakan menjadi lima jenis yaitu:

• Bitmaps; gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang mewakili pixel

pada layar komputer.

• Vector Images; gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan

matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk sebuah

images.

• Clip Art; merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu tempat

yang berguna untuk menghemat waktu pada saat membuat aplikasi multimedia

dibandingkan harus membuat gambar sendiri.

• Digitized Pictures; gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer.

• Hyperpictures; gambar yang digunakan untuk mengaktifkan event tertentu pada

sebuah aplikasi multimedia.

3. Audio (Suara)

Suara dapat dideskripsikan sebagai akibat dari getaran tekanan udara yang kemudian

merangsang gendang telinga hingga ke syaraf pendengaran dan otak manusia (Jeff

Burger, 1993, p203). Terdapat empat tipe objek suara yang dapat digunakan dalam

produksi multimedia, yaitu:

• MIDI (Musical Instrument Digital Interface); Hanya menyediakan protokol

untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score musik, seperti nada dan alat

musik yang digunakan untuk memainkannya. Ukuran lebih kecil hingga 1000

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

10

kali daripada digitized sound (Dazbast,2003, p60). MIDI tidak merekam

waveform dari suara, melainkan MIDI merekam informasi performa yang

dibutuhkan oleh chip sound card komputer untuk memainkan musik.

• Audio CD; Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka

individual yang disebut samples. Dapat digunakan untuk menyimpan suara

selama 75 menit, sampling rate-nya sebesar 44100 sample/detik, cukup cepat

untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.

• Waveform Audio; Merupakan file audio standar Windows, digunakan untuk

mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara. Data Waveform

biasa memiliki ekstension .wav. File berformat .wav tidak terkompresi sehingga

memiliki ukuran yang besar (Dazbast,2003, p61)

• MP3 (MPEG Audio Layar 3); adalah format file audio yang menggunakan

Codec MPEG Audio untuk melakukan encode dan decode musik yang direkam.

MP3 dapat mengkompresi track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil

(Hofstetter, 2001, p22-23).

4. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia,

dimana video dapat digunakan untuk merekam, mengedit, dan juga dapat digunakan

untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan grafik saja

(Hofstetter, 2001, p24-25). Berbagai jenis video yang sering digunakan dalam

multimedia:

• Live Video Feeds; menyediakan objek real-time yang menarik dalam link

multimedia.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

11

• Video Tape; dapat merupakan objek dari multimedia link, tetapi media ini

dibatasi oleh dua kekurangan, yaitu video tape bersifat linear dan kebanyakan

video tape player tidak dapat dikendalikan dengan komputer.

• Video Disc; ada dua format video disc yang dipakai saat ini yaitu, CAV dan

CLV. CAV disc dapat menyimpan hingga 54000 frame atau 30 menit video

dengan suara stereo. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video selama satu

jam ditiap sisi disc. Video disc menjadi salah satu alat yang banyak digunakan

dalam menyediakan video untuk aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan,

pemerintahan dan industri.

• Digital Video; merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan.

Karena video-nya bersifat digital maka dapat difungsikan melalui jaringan

komputer.

5. Animasi

Animasi adalah salah satu kegunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada

layar (Hofstetter, 2001, p26). Terdapat empat macam animasi yaitu:

• Frame Animation; membuat objek bergerak dengan cara menampilkan gambar

yang telah dibuat dalam frame-frame sehingga objek akan tampil pada lokasi

yang berbeda pada layar.

• Vector Animation; membuat objek bergerak dengan memvariasikan parameter

awal, arah dan panjang.

• Computational Animation; membuat objek bergerak dengan menentukan

koordinat X dan Y dari objek tersebut.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

12

• Morphing; yaitu transisi dari satu bentuk ke bentuk lainnya dengan menampilkan

serangkaian frame yang menghasilkan gerakan yang halus dari bentuk awal

hingga berubah ke bentuk lain.

2.1.3. Aplikasi–Aplikasi Multimedia

1. Pendidikan

Dunia pendidikan merupakan salah satu bidang penerapan multimedia.

Perkembangan Computer Aided Learning (CAL) yang dahulu hanya merupakan

deskripsi dalam bentuk teks namun kini dapat diintegrasikan dengan media lainnya

seperti video, audio, gambar, dan animasi. Penyebarannya pun meluas dengan

menggunakan CD-ROM (Compact-Disc Read Only Memory) maupun WWW

(World Wide Web) dengan Web-based multimedia learning-nya (e-learning).

2. Pelatihan

Studi Departemen Pertahanan Amerika Serikat menunjukkan bahwa pelatihan

dengan menggunakan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan tradisional,

dengan tingkat retensi 30% lebih besar dan kurva belajar 30% lebih singkat. Ini

dikarenakan pelatihan multimedia yang lebih fleksibel dan mendukung pelatihan

terdistribusi just-in-time yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan perorangan.

3. Informasi Point of Sales

Pada awalnya aplikasi multimedia digunakan hanya sebatas untuk informasi

penjualan. Namun kini dapat diterapkan pada penggunaan kios informasi multimedia

dengan piranti masukan berupa touch screen sehingga memudahkan pemberian

informasi penjualan, jasa atau mengarahkan pengunjung di kompleks yang lebih

besar.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

13

4. Penyampaian berita, penyiaran dan iklan

Dengan menggunakan media televisi interaktif dan WWW, masyarakat dapat

menampilkan informasi, berita, dan iklan di seluruh dunia tanpa henti.

5. Aplikasi komersial dan bisnis

Munculnya WWW telah mengubah sikap pasar yang sebelumnya mengabaikan

teknologi multimedia menjadi lebih sadar atas efektivitas teknologi ini dan apa yang

dapat ditawarkan pada bisnis dewasa ini. Hal ini dimungkinkan karena WWW dapat

meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan tradisional.

6. Aplikasi hiburan

Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan berbagai jenis permainan yang

lebih menarik. Disamping itu multimedia digunakan pada pembuatan film, baik dua

dimensi dan tiga dimensi, maupun memperkaya film live shooting dengan karakter-

karakter, lingkungan, efek spesial dan suara yang dapat dihasilkan dan dimanipulasi

dengan komputer.

2.1.4. Tujuan Penggunaan Multimedia

Ada beberapa alasan mengapa multimedia semakin banyak digunakan, yaitu:

1. Meningkatkan aliran gagasan dan informasi

2. Lebih mudah dalam mengkomunikasikannya

3. Adanya interaksi dengan pemakai

4. Menstimulasi panca indera

5. Memudahkan pemakai untuk orang awam

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

14

2.2. Computer Assisted Instruction (CAI)

2.2.1. Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar

Sejak permulaan tahun 1900an, ahli teori psikologis sudah mencari teori untuk

menjelaskan bagaimana pelajaran terjadi. Setelah teori tersebut dihasilkan, pada awalnya

diterapkan pada kelas dimana bantuan pengajaran hanya terbatas pada kapur dan papan

tulis. Ketika radio, televisi, dan gambar hidup (animasi) telah tersedia, teknologi secara

berangsur-angsur diperkenalkan ke dalam pendidikan dengan keyakinan bahwa

teknologi tersebut dapat meningkatkan pengajaran dan proses belajar. Salah satu dari

teknologi itu, overhead projector, menjadi hal yang biasa di dalam kelas. Pengenalan

tentang teknologi ke dalam dunia pendidikan memacu orang untuk memadukan teori

pengajaran dengan berbagai penggunaan teknologi untuk mendapatkan hasil pengajaran

yang lebih efektif. Spencer (1988) menyatakan bahwa Edward Thorndike, Ivan Pavlov,

dan Yohanes Watson sebagai para ahli teori pendidikan yang telah membangun

teknologi pendidikan pada abad ini. Simonson dan Thompson (1997) juga meyebutkan

Edward Thorndike, Ivan Pavlov, dan juga B.F. Skinner sebagai orang yang paling

berpengaruh dalam menyediakan teori yang mendukung penggunaan komputer dalam

pendidikan. Teori yang dinyatakan oleh Skinner menjadi teori yang membawa suatu

perubahan radikal. Ia mengemukakan bahwa stimulus dapat dihilangkan dari Stimulus-

Response (S-R). Ketika teori pembelajaran klasik diaplikasikan oleh Pavlov, Skinner

juga memperkenalakan bentuk kedua pembelajaran yaitu teori operan. Teori ini

dijelaskan menurut Simonson dan Thompson bahwa kondisi operan turut mempengaruhi

perubahan tingkah laku. Mereka mengilustrasikannya sebagai contoh dimana metode

CAI dapat “memuji” ketika orang menjawab pertanyaan dengan benar. Hal ini dapat

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

15

mengakibatkan kecenderungan orang untuk menjawab pertanyaan berikutnya dengan

benar dan juga membuatnya lebih mandiri.

2.2.2. Sejarah Perkembangan Komputer dalam Dunia Pendidikan

Sejarah perkembangan komputer dalam dunia pendidikan dimulai sejak empat

puluh tahun yang lalu, pada 1960an, ketika mainframe dibuat kemudian “berevolusi”

menjadi mini komputer pada awal 1970an dan mikro komputer pada akhir 1970an. Satu

dari aplikasi awal komputer di bidang pendidikan adalah PLATO, yang mulanya

merupakan proyek University of Illinois yang dibiayai pemerintah pada 1960. PLATO

merupakan instruksi berbasis-komputer yang dapat mengintegrasikan teks dan grafik,

dan menyediakan satu dari lingkungan pemrograman pertama bagi instruktor untuk

mengembangkan CAI. Selain PLATO dikenal juga Computer Curriculum Corporation

di Stanford, LOGO di MIT, MYCIN, dan GUIDON.

Pada awalnya, penggunaan CAI berfungsi sebagai pengganti buku dimana layar

hanya menampilkan teks. Pengguna berinteraksi dengan komputer hanya dengan

menekan tombol untuk menjalankan keseluruhan program. Dalam CAI, aplikasi

komputer dibagi dalam bentuk tutorial, simulasi, instuksi multimedia, dan drill and

practice. Penggunaan CAI banyak digunakan pada pelatihan memasuki dunia kerja

dimana metode pelatihan yang lebih efektif dibutuhkan agar pekerja benar-benar siap

memasuki dunia kerja yang sebenarnya.

Menurut Chambers dan Sprecher, CAI diartikan sebagai penggunaan komputer

untuk menyediakan pelatihan yang berisikan instruksi dalam bentuk simulasi, tutorial,

dan drill and practice. Istilah lain yang memiliki kesamaan dengan CAI yaitu Computer-

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

16

Based Learning (CBL), Computer-Based Instruction (CBI), dan Computer-Assisted

Learning (CAL).

2.2.3. Jenis-Jenis CAI

CAI dibagi ke dalam empat bentuk berdasarkan desainnya, yaitu:

1. Drill and Practice

Drill and practice adalah tipe desain CAI yang menyediakan latihan dan bantuan

dari konsep-konsep yang telah dikenalkan sebelumnya.

2. Simulasi

Simulasi adalah suatu jenis CAI dimana komputer memodelkan suatu dunia nyata

atau situasi khayal dan siswa memainkannya dengan suatu peran yang saling

berhubungan dengan komputer.

3. Tutorial

Tutorial adalah salah satu jenis CAI di mana pertanyaan, jawaban, dan dialog yang

biasa dilakukan secara tradisional lebih ditekankan.

4. Intelligent CAI (ICAI)

Tipe ini berdasarkan tiga pengetahuan dan pemecahan masalah yang telah diprogram

pada kondisi lingkungan yang telah ditentukan. Tiga pengetahuan itu yaitu

pengetahuan ahli, pengetahuan siswa, dan pengetahuan diagnostik. ICAI dibagi

dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan modul tutorial. Modul ahli

mengandung pengetahuan domain (domain knowledge). Modul siswa

memperlihatkan pengetahuan siswa. Modul tutorial mengidentifikasikan defisiensi

pengetahuan untuk memfokuskan dan memilih strategi sesuai pengetahuan yang

ditampilkan.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

17

2.2.4. Manfaat CAI

Menurut Kulik, manfaat yang dapat diperoleh dari CAI, adalah:

1. Siswa biasanya belajar lebih banyak di kelas CAI dibandingkan kelas tradisional.

2. Siswa di kelas CAI belajar dengan waktu yang lebih singkat dibandingkan yang

belajar secara tradisional.

3. Siswa lebih senang dengan mengikuti kelas yang diajar menggunakan CAI.

4. Siswa di kelas CAI mengembangkan tingkah laku yang positif terhadap komputer.

2.3. Sistem Basis Data ( Database )

2.3.1. Pengertian Database dan Database Management System (DBMS)

Pengertian database menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg (Connoly dan

Begg, 2001, p.14) adalah sebuah koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling

berhubungan, dan gambaran mengenai data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi

kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Untuk mendefinisikan, membuat,

memelihara, dan mengontrol akses database, pengguna memerlukan sebuah sistem

piranti lunak yang dinamakan Database Management System (DBMS).

Keuntungan penggunaan DBMS, yaitu:

1. Memudahkan dalam mengkontrol data yang redundan.

2. Menciptakan data yang lebih konsisten.

3. Mengetahui informasi dari data yang sama.

4. Memudahkan pendistribusian data.

5. Meningkatkan integritas data.

6. Meningkatkan keamanan.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

18

7. Mengikuti standar yang berlaku.

2.3.2. Daur Ulang Aplikasi Database

Gambar 2.1 Tahapan dalam Daur Hidup Aplikasi Database

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

19

Tahapan Aktifitas Utama

Perencanaan database. Merencanakan bagaimana tahapan dari daur hidup

dapat bekerja efesien dan efektif.

Definisi sistem. Menspesifikasikan ruang lingkup dan batasan

aplikasi database, user, dan area aplikasi.

Koleksi dan analisis

requirement.

Mengumpulkan dan menganalisa requirement pada

user dan area aplikasi.

Desain database. Pendesainan secara konseptual, logika, dan fisik

daripada database.

Seleksi DBMS (opsional). Menseleksi DBMS yang cocok untuk aplikasi

database.

Prototyping (opsional). Membangun model kerja aplikasi database, yang

memungkinkan si pembuat atau user melihat dan

mengevaluasi bagaimana tampilan dan fungsi

sistem akhir

Implementasi. Membuat pendefinisian database eksternal,

konseptual, dan internal dan juga program aplikasi.

Konversi data dan loading. Load data dari sistem lama ke sistem baru.

Test Aplikasi database tersebut di tes error dan validasi

requirement yang dikehendaki user.

Perawatan operasional Aplikasi database tersebut telah diterapkan. Sistem

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

20

secara terus-menerus di monitor dan di rawat. Jika

perlu, requirement yang baru di terapkan pada

aplikasi database sesuai tahapan daur hidup yang

dipakai.

Tabel 2.1 Tabel Tahapan Aktifitas yang Terdapat dalam Daur Hidup Aplikasi Database

2.3.3. Arsitektur Database

The Amercian National Standards Institute (ANSI) Standards Planning and

Requirements Committee (SPARC) membuat sebuah terminologi dan arsitektur untuk

sistem database. ANSI-SPARC mendeskripsikan sistem database dengan pendekatan

tiga level, yaitu:

1. Level eksternal

Pada level ini mengambarkan bagian-bagian database yang relevan dengan setiap

pengguna.

2. Level konseptual

Level ini menggambarkan data apa saja yang disimpan dalam database dan

relationship antar data. Secara spesifik level ini mewakili:

• Semua entitas, atribut, dan relationship

• Pembatasan data

• Informasi semantik mengenai data

• Informasi keamanan dan integritas

3. Level internal

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

21

Level ini menggambarkan bagaimana data disimpan dalam database. Secara spesifik

level ini menggambarkan tentang:

• Alokasi ruang penyimpanan untuk data dan indeksnya

• Deskripsi record untuk penyimpanan (dengan ukuran penyimpanan dan item

data)

• Penempatan record

• Kompresi data dan teknik enkripsi data

2.3.4. EntityRelationship Modeling (ERM)

ERM adalah suatu pendekatan atas-bawah dari pembuatan database dan dimulai

dari pengidentifikasian data penting yang dinamakan entitas dan relationship diantara

data tersebut.

Terminologi ERM, yaitu:

1. Entitas

Entitas adalah sebuah grup dari objek-objek yang mempunyai properti yang sama.

Dalam perusahaan dapat pula diartikan sebagai objek yang berdiri sendiri.

2. Relationship

Relationship adalah asosiasi antar entitas yang mempunyai arti. Relationship antar

entitas dapat terjadi secara one to one (1:1), one to many (1:*), dan many to many

(*:*).

3. Atribut

Atribut adalah sebuah properti pada sebuah entitas atau relationship.

4. Key

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

22

Key dapat dibagi menjadi:

• Candidate key, yaitu kumpulan minimal dari atribut yang secara unik

mengidentifikasikan kejadian pada sebuah entitas.

• Primary key, yaitu candidate key yang dipilih karena keunikannya dalam

mengidentifikasikan sebuah entitas.

• Composite key, yaitu sebuah candidate key yang terdiri dari dua atau lebih

atribut.

2.4. Perancangan User Interface

2.4.1. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang mampu

menjembatani antara user dengan komputer. Elemen-elemen yang terdapat di dalam

user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara dari

komputer (Mohammad Dastbaz, 2003, p109).

Sebuah sistem dapat dikatakan interaktif jika memiliki tingkat kegunaan yang

tinggi sehingga user merasa dapat berinteraksi dengan mudah terhadap sistem tersebut.

Berdasarkan Jakob Nielsen (1993) didefinisikan lima atribut dari usability atau

kegunaan, yaitu :

1. Learnability; kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat

langsung menggunakan sistem tersebut.

2. Efficiency; kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang

dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

23

3. Memorability; sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat

menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak

menggunakannya.

4. Errors; sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang

digunakan oleh pengguna.

5. Satisfaction; bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai

aspek dari sistem.

2.4.2. Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman (1998, p74) ada delapan macam aturan emas yang perlu

diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu:

1. Berusaha keras untuk konsisten

Aturan ini sering dilanggar, karena sangat rumit dan banyak bentuk yang serupa.

Isitilah identitas atau istilah yang seharusnya khas seharusnya digunakan pada

tempat yang tepat. Menu dan layar, help, warna, layout, dan huruf yang konsisten

sebaiknya diterapkan. Pengecualian untuk beberapa hal, seperti: password atau

konfirmasi dan perintah penghapusan sebaiknya dapat mencakup banyak hal dan

input teks yang hanya berisi angka dibatasi untuk angka saja.

2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts

Seiring bertambahnya pemakaian, keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi

dan menambah langkah singkat dari interaksi dengan tombol khusus, perintah

tersembunyi dan fasilitas lebih dimengerti oleh user.

3. Memberikan umpan balik yang informatif agar tidak membingungkan pemakai

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

24

Setiap aksi user sebaiknya ada umpan balik dari sistem untuk aksi yang sering dan

lebih kecil. Untuk aksi yang sering dan kecil respon dibuat lebih sederhana.

Sedangkan untuk aksi yang utama dan jarang respon dapat lebih kompleks.

Presentasi visual dari objek yang diminati menyediakan lingkungan yang sesuai

untuk menampilkan perubahan yang eksplisit.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan-urutan aksi sebaiknya diatur dengan baik ke dalam kelompok dengan

perubahan, isi, dan penutup. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian tugas

dalam kelompok memberikan user kepuasan dan penyelesaian, kemudahan, dan

kemungkinan untuk memutuskan pemilihan rencana atau pilihan lain dari pikiran

user dan indikasi dan arah yang tepat untuk menyiapkan action dari kelompok

selanjutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Dalam merancang sistem sebaiknya dibuat agar user tidak membuat kesalahan fatal.

Sebagai contoh, lebih memilih pilihan menu untuk mengisi formulir dan tidak

diperbolehkan pengisian karakter alphabet dalam field numerik, jika user membuat

kesalahan, konstruktif dan spesifik sebaiknya dibuat recovery untuk menangani

kesalahan tersebut.

6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah

Dalam merancang sistem sebaiknya aksi dapat dikembalikan. Pembalikan aksi ini

dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau kelompok yang lengkap dari action

seperti entry nama dan blok alamat.

7. Pengontrolan terletak pada pemakai sendiri

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

25

User yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai sistem dan sistem

merespon perintah-perintah dari mereka.

8. Mengurangi hafalan bagi pemakai

Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat memori singkat, oleh karena itu

sebaiknya tampilan dibuat sederhana. Tampilan halaman yang banyak

menggabungkan frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi dan menyediakan

waktu yang cukup untuk code dan urutan aksi. Untuk akses online, sebaiknya

disediakan penyingkatan kode dan informasi lain.

2.5. Piranti Lunak

2.5.1. Pengertian Piranti Lunak

Definisi piranti lunak dalam beberapa buku teks menurut Pressman (2001, p6),

yaitu:

1. Instruksi-instruksi pada program komputer yang bila dieksekusi menghasilkan fungsi

dan unjuk kerja yang diinginkan

2. Data terstruktur yang dapat membuat program dapat memanipulasi informasi

3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan suatu operasi dan pemakaian program

Menurut Pressman sendiri (2001, p6-9), piranti lunak adalah suatu program, struktur

data yang berkaitan dan menyediakan metode logika, prosedur dan kontrol yang

diminta. Adapun karakteristik suatu piranti lunak adalah sebagai berikut :

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

26

• Piranti lunak dikembangkan dan dirancang bukan diproduksi seperti pada

pengertian klasik.

• Piranti lunak tidak akan pernah menjadi rusak.

• Walaupun industri mengarah pada peraturan berbasiskan komputer, namun

software tetap dibuat berdasarkan pesanan.

2.5.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Roger S. Pressman (2001,p20-21), rekayasa piranti lunak tersusun atas

sekumpulan langkah-langkah yang menggabungkan proses, metode dan tools (alat- alat).

Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak, yaitu (Pressman, 2001,p20-21):

1. Metode-metode

Menyediakan cara “bagaimana” secara teknis membangun piranti lunak, terdiri dari:

• Analisis

• Perancangan

• Pembuatan program

• Testing

• Dukungan

2. Alat / Tools

Saat alat-alat diintegrasikan sehingga informasi yang diciptakan pada suatu alat

dapat digunakan oleh yang lain, maka sebuah sistem yang mendukung

pengembangan piranti lunak yang disebut Aided Software Enginering (ASE ) telah

dibangun.

3. Proses

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

27

Merupakan perekat yang menyatukan layar teknologi dan memungkinkan

pengembangan piranti lunak secara rasional dan tepat waktu.

2.5.3. Model Rekayasa Piranti Lunak

Terdapat beberapa paradigma dalam merekayasa suatu piranti lunak, menurut

Roger S. Pressman ( 2001,p28-30 ), yaitu: linear sequential model ( classic life cycle /

waterfall ), prototyping model, spiral model, fourth generation technique, RAD model,

incremental model, WINWIN spiral model, concurrent development model, dan

component based development model. Yang paling umum digunakan adalah linear

sequential model / waterfall model.

Model-model rekayasa piranti lunak menurut Roger S. Pressman :

1. Linear Sequential Model

Seringkali disebut sebagai siklus hidup klasik (Classic Life Cycle) atau waterfall

model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan berurutan

(sequential) dalam pengembangan suatu software.

Gambar 2.2 Linear Sequential Model, Pressman ( 2001, p29)

Tahap-tahap yang dilakukan dalam Linear Sequential Model ini adalah :

• Analysis (Analisis kebutuhan piranti lunak)

Analisis Design Code Test

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

28

Untuk mengetahui bentuk suatu piranti lunak yang harus dibuat, seorang

programmer harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang

dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan

antarmuka dari piranti lunak tersebut.

• Design (Perancangan)

Perancangan piranti lunak merupakan proses bertahap yang memfokuskan pada

empat bagian penting, yaitu: struktur data (perancangan struktur data/database

yang akan dipakai), arsitektur piranti lunak (perancangan piranti lunak yang akan

dipakai, seperti sistem operasi, bahasa pemrograman yang akan dipakai), detil

prosedur (perancangan diagram mengenai alur jalannya program ketika

dieksekusi), dan karakteristik antar muka (perancangan antar muka yang akan

ditampilkan pada program).

• Coding (Pengkodean)

Pengkodean piranti lunak ditujukan agar rancangan yang telah dibuat dapat

diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dijalankan oleh mesin.

• Test (Pengujian)

Setelah pengkodean piranti lunak selesai, maka pengujian akan dilakukan

terhadap piranti lunak ini. Pengujian ini bertujuan untuk meyakinkan bahwa

masukan yang diberikan akan menghasilkan keluaran yang sesuai dengan yang

diinginkan.

2. Model Prototyping

Model prototyping diawali dengan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan yang

diperlukan. Pengembang software dan pengguna bertemu dan mendefinisikan

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

29

tujuan-tujuan dan maksud-maksud secara keseluruhan untuk software yang akan

dibuat.

Gambar 2.3 Model Prototyping

3. Model Spiral

Model ini pertama kali dikemukakan oleh Boehm yang artinya sebuah model dari

proses pengembangan software yang menggabungkan perulangan prototyping

dengan aspek yang sistematik dan terkontrol dari linear sequential model. Model

spiral ini dibagi ke dalam sejumlah aktifitas framework yang mengandung enam task

region yang mencakup; customer communication, planning, risk analysis,

engineering, construction and release, customer evaluation.

Planning Risk Analysis

Engineering

Construction & Release

Customer Evaluation

Customer Communication

Listen to customer Build / revise

mock-up

Customer test drive

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

30

Gambar 2.4 Model Spiral

4. Model 4GT (Fourth Generation Techniques)

Model 4GT digunakan untuk rekayasa piranti lunak. Difokuskan pada kemampuan

untuk menspesifikasikan piranti lunak dengan menggunakan bentuk spesialisasi

bahasa atau notasi grafik yang menjelaskan permasalahan yang dapat dipecahkan

dalam istilah yang dimengerti oleh pelanggan.

2.6. Pemodelan Sistem ( System Modeling )

2.6.1. Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

31

Gambar 2.5 Daur Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif

Dastbaz

Tahapan dalam daur perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif,

meliputi:

1. Kebutuhan sistem

Beberapa kunci pada tahapan ini, yaitu:

• Memberikan definisi sistem dengan membuat arah dan tujuan dari sistem.

• Menglarifikasikan pengguna-pengguna potensial yang menggunakan sistem dan

adakah yang membutuhkan perhatian khusus.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

32

• Mengevaluasi penggunaan perangkat keras, platform piranti lunak dan authoring

tools.

• Memperhatikan penggunaan platform sistem.

2. Pertimbangan Desain

Tahap ini menggambarkan garis besar desain, yaitu:

• Desain metafora; memilih model dalam dunia nyata dan dinyatakan dalam desain

tampilan dalam sistem (contohnya film, buku, dan game)

• Tipe informasi; mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk

diintegrasikan dalam sistem, misalnya teks, grafik, suara, video, dan animasi.

• Sturuktur navigasi; mengartikulasikan navigasi termasuk struktur link dan fitur

untuk menghindari masalah hypermedia seperti disorientasi.

• Kontrol sistem; mengklarifikasikan tipe dan fitur kontrol dan tools yang

dibutuhkan untuk sistem.

3. Implementasi

Fase awal dalam pengimplementasian yaitu sejak menggunakan multimedia-

authoring tools. Secara umum tahapan impemetasi dapat dibagi menjadi dua langkah

utama, yaitu:

• Membuat prototype sistem

• Melakukan beta testing terhadap prototipe

4. Evaluasi

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

33

Pada tahap ini, sistem dievaluasi sesuai perumusan tujuan yang telah dibuat.

2.6.2. Diagram Transisi ( State Transition Diagram )

State transition diagram (STD) adalah suatu diagram yang digunakan untuk

menggambarkan perpindahan keadaan (layar atau tampilan). Pada awalnya STD hanya

digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat waktu yang

sebenarnya (real time) seperti Telephone Switching System dan Control System, namun

pada saat ini hampir semua aplikasi multimedia menggunakannya. Notasi yang

digunakan dalam STD adalah :

1. Kondisi

Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat

dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.

2. Aksi

Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state

atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti

pesan pada layar, menghasilkan kalkulasi, cetakan pada printer, dan lain-lain.

3. State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah

sistem.

Simbol state :

Gambar 2.6 Simbol State

4. Transition State

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

34

Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state

yang lain.

Simbol transition state :

Gambar 2.7 Simbol Transition State

Contoh gambar state transition diagram sederhana :

State X

State Y

Condition

Action

Gambar 2.8 Contoh STD Sederhana

2.7. Kebudayaan

2.7.1. Definisi Kebudayaan

Dalam hal memberi definisi terhadap konsep kebudayaan, ilmu antropologi

seringkali sangat berbeda dengan berbagai ilmu lain. Menurut ilmu antropologi,

kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam

rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar

(Koentjaraningrat, 1990, p180).

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/LBM2006-338-Bab 2.pdf · dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan

35

Kata kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta buddhayah, yaitu bentuk jamak

dari buddhi yang berarti budi atau akal. Dengan demikian kebudayaan dapat diartikan

“hal-hal yang bersangkutan dengan akal”.

Ada juga yang menyatakan kata budaya merupakan pengembangan dari

majemuk budi-daya, yang berarti “daya dari budi”. Karena itu mereka membedakan

budaya dari kebudayaan. Dimana budaya adalah “daya dari budi” yang berupa cipta,

karsa, dan rasa, sedangkan kebudayaan adalah hasil dari cipta, karsa dan rasa itu

(Koentjaraningrat, 1990, p181).

Adapun kata culture yang merupakan kata asing yang sama artinya dengan

kebudayaan berasal dari kata latin colere yang berarti mengolah atau mengerjakan. Dari

arti ini berkembang pengertian culture sebagai “segala daya upaya serta tindakan

manusia untuk mengolah tanah dan merubah alam”.