BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database...

33
7 BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM Teori umum adalah teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teori – teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 MULTIMEDIA Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis. 2.1.1.1 ELEMEN – ELEMEN MULTIMEDIA Menurut Vaughan (2011, pp19 - 164) Multimedia dibagi menjadi lima, yaitu : 1. Teks Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan menggunakan teks, informasi yang tersampaikan lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih sering digunakan dalam berbagai hal, khususnya dalam menyebarkan informasi.

Transcript of BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database...

Page 1: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

7  

BAB II

LATAR BELAKANG

2.1 TEORI UMUM

Teori umum adalah teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari

teori – teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1 MULTIMEDIA

Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis

kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling

berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis.

2.1.1.1 ELEMEN – ELEMEN MULTIMEDIA

Menurut Vaughan (2011, pp19 - 164) Multimedia dibagi

menjadi lima, yaitu :

1. Teks

Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada.

Dengan menggunakan teks, informasi yang tersampaikan lebih jelas

dan lebih mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih sering

digunakan dalam berbagai hal, khususnya dalam menyebarkan

informasi.

Page 2: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

8  

2. Gambar

Gambar adalah media komunikasi visual berupa tampilan grafik

dua dimensi yang menginterpretasikan sebuah bentuk agar informasi

dapat tersampaikan secara efisien.

Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu :

a. Bitmap

Gambar bitmap atau raster adalah sebuah gambar yang dibuat

dari pixel-pixel. Format bitmap yang sering digunakan adalah BMP

dan TIFF. Bitmap memiliki ukuran yang lebih besar karena

menyimpan informasi berupa warna, koordinat dan intensitas warna.

b. Vector

Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan

perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di

zoom. Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap.

3. Suara

Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang

bunyi. Biasanya suara digunakan di multimedia sebagai musik dan

efek suara. Suara biasanya diukur dalam satuan Db (desibel).

Sementara suara digital adalah suara yang dibuat dengan cara

digitizing, yaitu proses pembuatan gelombang suara dengan

menggunakan angka – angka :

Page 3: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

9  

a. MIDI

MIDI atau Musical Instrumen Digital Interface, adalah suara

satu alat musik yang direkam secara digital. Biasanya MIDI

berukuran kecil.

b. Digital Audio

Digital audio terbentuk ketika gelombang suara

dikarakteristikkan menggunakan angka, atau biasa disebut

proses digitizing.

4. Animasi

Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa

gambar yang berurutan dan berkesinambungan.

Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu :

a. 2D animation

2D animation adalah animasi yang dibuat dengan

menggunakan latar dan objek dua dimensi, dimana latar yang

digunakan tidak bergerak atau statis.

b. 2.5 D animation

2.5 D animation mirip dengan 2D animation, bedanya pada

2.5 D animation, latar dibuat seakan-akan dibuat tiga dimensi

dengan menggunakan efek cahaya, bayangan dan sebagainya.

c. 3D animation

3D animation adalah animasi yang dibuat dengan

menggunakan software khusus untuk membuat latar dan objek

Page 4: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

10  

dengan sudut pandang depan, belakang, atas, bawah, maupun

samping.

Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu :

a. Cell animation

Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt

Disney. Pada cell animation, animasi dibuat dengan cara

menggambar tiap frame yang bersambung pada lembaran

kertas seluloid. Kemudian, frame – frame tersebut

dianimasikan pada latar yang statis.

b. Computer animation (3D animation)

Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan

software khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi

tiga dimensi. Pada dasarnya, computer animation

menggunakan cara yang sama dengan cell animation, hanya

saja computer animation lebih fokus pada pembuatan

objeknya.

5. Video

Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui

sinyal elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan

video, sebuah multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih

interaktif. Terdapat dua jenis video, yaitu :

Page 5: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

11  

a. Analog video :

Analog video adalah sebuah video yang disimpan secara

analog dalam pita magnetik. Biasanya analog video digunakan

dalam broadcasting atau siaran televisi. Analog video dibagi

menjadi 3, yaitu :

1. NTSC

Berdasarkan ketentuan dari National Television

Standart Committee, negara – negara seperti Amerika

Serikat, Canada, Jepang dan Meksiko menggunakan

NTSC. Video pada NTSC berjalan pada 30 fps (frame

per second)

2. PAL

PAL atau Phase Alternate Line merupakan standart

video yang digunakan di Eropa barat, Inggris, Afrika

bagian selatan dan China. Video Pal berjalan dengan 25

fps.

Selain itu, standart yang digunakan pada bioskop adalah 24

fps, sedangkan pada web digunakan video dengan kecepatan

12 – 15 fps.

b. Digital Video :

Digital video adalah kebalikan dari analog video. Pada digital

video, video disimpan secara digital setelah dikompresi.

Page 6: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

12  

2.1.2 LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR

Mengacu pada Shneiderman dan Plaisant ( 2010, p32), faktor – faktor

manusia terukur yaitu:

1. Waktu belajar

Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari

cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan.

3. Tingkat kesalahan

Jumlah kesalahan dan jenis kesalahan-kesalaha yang dibuat.

4. Daya ingat

Kemampuan pemakai untuk mempertahankan pengetahuannya

setelah jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Kesukaan dan kepuasan terhadap berbagai aspek sistem

2.1.3 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1.3.1 PERANCANGAN USER INTERFACE

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88) komputer dan user

interface telah menjadi dasar untuk sistem sociotechnical yang semakin

berkembang pesat. Untuk merancang user interface yang baik dan mempunyai

tingkat usability yang tinggi, terdapat delapan peraturan emas (eight golden

rules) yang dapat digunakan sebagai pedoman, yaitu:

Page 7: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

13  

1. Berusaha untuk tetap konsisten

Konsistensi merupakan peraturan yang sering dilanggar,

dan mengikuti aturan ini dapat menjadi rumit karena terdapat banyak

bentuk konsistensi. Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi

urutan tindakan dalam situasi yang sama, terminologi yang digunakan

pada layar prompt dan menu, penggunaan warna, tata letak, kapitalisasi,

font, dan sebagainya.

2. Memenuhi kegunaan universal

Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk

fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti

perbedaan pengguna pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan

keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user interface

dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.

3. Menawarkan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap

sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau

respon itu juga harus sopan dan jelas.

4. Merancang dialog untuk penutupan

Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna,

urutan tindakan harus diatur dengan mengetahu keadaan awal, tengah,

dan akhir.

Page 8: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

14  

5. Mencegah kesalahan

Sebisa mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat

membuat kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem

harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta

membuat perbaikan.

6. Mengizinkan pembalikan aksi yang mudah

Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat

agar dapat diulang kembali jika melakukan kesalahan(reversible). Fitur

ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu

yang tidak biasa atau belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa

kesalahan dapat diatasi.

7. Mendukung tempat kendali internal

Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk

berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai

dengan aksi yang diberikan olehnya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna,

sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.

2.1.4 STORYBOARD

Mengacu pada Pardew (2004, pp3-4) storyboard adalah

sekumpulan sketsa yang berurutan dan menggambarkan urutan – urutan

kejadian secara berurutan. Storyboard dalam game digunakan untuk

menggambarkan bagaimana game tersebut akan berjalan. Selain itu

Page 9: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

15  

storyboard dalam proses desain game akan menampilkan urutan kejadian

yang mungkin terjadi. Dengan menggunakan storyboard, akan terlihat

bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. Storyboard dalam game

juga digunakan untuk menampilkan adegan sinematik yang ada di game.

Gambar 2.1 Contoh storyboard

(Pardew, 2005, p5)

2.1.5 DATABASE

Menurut Silberschatz, Korth dan Sudarshan (2011, p1) database-

management system adalah sekumpulan data yang saling berhubungan dan

program-program yang digunakan untuk mengakses data tersebut.

Sekumpulan data inilah yang biasa disebut database. Database memiliki

informasi yang relevan terhadap suatu perusahaan

2.1.5.1 SQL

Mengacu pada Stephens, Dlew dan Jones (2011, p2) Structured Query

Language atau SQL adalah sebuat bahasa yang telah menjadi standart

untuk komunikasi antara relasi database.

Page 10: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

16  

2.1.5.1.1 SQLite

SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah

program atau aplikasi, sehingga SQLite berjalan beriringan

dengan program atau aplikasi yang tertanam SQLite tersebut

(Allen dan Owens, 2011. p1). Keuntungan menggunakan

SQLite dalam sebuah aplikasi adalah tidak dibutuhkannya

konfigurasi atau administrasi jaringan, selain itu client dan

server database berjalan dalam satu proses.

2.1.6 SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE

2.1.6.1 Pengertian System Development Life Cycle

Menurut Dennis, Wixom dan Tegarden (2005, p1) system

development life cycle adalah sebuah proses bagaimana membangun

sebuah program dari tahap perancangan sampai tahap penyelesaian.

2.1.6.2 Software Development Process

Terdapat beberapa macam tipe proses pengembangan software,

salah satunya adalah dengan menggunakan waterfall model. Menurut

Dennis (2005,1) , Waterfall adalah metode desain yang sampai saat ini

masih digunakan. Dengan menggunakan waterfall development,

pengguna dan analis menuju ke proses selanjutnya secara bertahap.

Metode ini disebut waterfall karena metode ini berjalan maju tahap

demi tahap seperti halnya air terjun.

Page 11: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

17  

Gambar 2.2. Waterfall Model

( Sommerville, Ian, 2011, p30)

1. Perancangan

Tahap perancangan adalah proses dasar untuk mengetahui mengapa sistem

informasi sebaiknya dibuat dan menentukan bagaimana suatu proyek akan

dibuat.

2. Analisis

Tahap analisis menjawab pertanyaan siapa yang akan menggunakan sistem,

apa yang akan dilakukan sistem, dan kapan dan dimana sistem tersebut akan

berjalan.

3. Desain

Tahap desain menentukan bagaimana sistem akan beroperasi, termasuk

hardware, software, dan jaringan yang digunakan. Walaupun sebagian besar

keputusan strategi mengenai sistem dibuat pada tahap analisis, di tahap ini

ditentukan bagaimana sistem ini akan berjalan nantinya.

Page 12: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

18  

4. Implementasi

Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil yang kemudia

akan digabungkan kembali dan diperiksa apakah sudah memenuhi ketentuan

dengan menggunakan kuisioner akhir. Tahapan ini biasanya paling mendapat

sorotan, karena biasanya pada sistem, tahapan inilah yang paling lama dan

paling mahal dalam proses pembuatan.

5. Sistem

Pada tahap ini, sistem yang dibuat telah berjalan dan merupakan tahapan akhir

dari waterfall model.

2.1.7 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Debbabi, Hassaïne, Jarraya, Soeanu dan Alawneh

(2010,p 37), UML adalah sebuah bahasa untuk spesifikasi, visualisasi,

konstruksi, dan dokumentasi dari sistem software. Tujuan utama dari

UML adalah memaksimalkan produksi, menambah kualitas, mengurangi

biaya dan memaksimalkan penjualan di pasaran.

Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu:

1. Use Case Diagram

Use case diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan

sistem. Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain.

Use case memperlihatkan apa saja yang dapat berinteraksi dengan

pengguna serta pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem

tersebut.

Page 13: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

19  

Pada umumnya use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu:

‐ Actor, menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang

berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar

berupa stick figures.

‐ Use case, merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor.

Use case biasanya berbentuk elips.

‐ Association, menggambarkan hubungan antara dua atau lebih

objek, biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan

dalam proses dalam suatu sistem. Association berupa garis lurus

dan jika dibutuhkan ditambah panah pada ujungnya untuk

memberitahukan arah koneksi tersebut.

Gambar 2.3. Contoh Use Case

(Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 49)

Page 14: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

20  

2. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk

memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, dimana diagram ini

menampilkan kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan

method-nya.

Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :

1. Class name, terdapat pada bagian paling atas dari class

diagram.

2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram

3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram

Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu :

1. Inheritance

Suatu hubungan antara superclass dan subclass, dilambangkan

dengan anak panah yang solid dari subclass ke superclass.

2. Implementation

Implementation dilambangkan dengan garis putus – putus

dengan panah solid.

Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu hubungan

yang memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis hubungan

association, yaitu :

1. Composition

Hubungan composition memiliki arti memiliki. Tetapi

memiliki dalam hal ini berarti class yang satu merupakan

Page 15: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

21  

bagian dari bagian yang lain, dimana jika class yang satu

dihilangkan, maka class pasangannya akan ikut hilang.

Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan

panah belah ketupat solid.

2. Aggregation

Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan

composition, bedanya adalah dalam hubungan aggregation,

jika class dihilangkan, maka class yang memiliki hubungan

aggregation dengan class tersebut tidak akan ikut hilang.

Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan

panah belah ketupat transparan.

Terakhir, ada hubungan yang disebut dengan dependency,

yaitu hubungan yang memiliki arti ketergantungan antara class yang

satu dengan class yang lain. Hubungan ini dilambangkan dengan

garis titik titik dengan panah terbuka

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram

(Debbabi, Mourad et al., 2010, p. 40)

Page 16: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

22  

3. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang

berjalan, berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan aktor

yang menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur

proses dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir.

Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan

bagian dari activity diagram, sebagai berikut:

- Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa

lingkaran hitam penuh.

- Final Node, merupakan tanda dimana semua proses telah selesai.

Berupa lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi.

- Flow Final, merupakan proses harus diberhentikan karena aksi-

aksi tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang

didalamnya.

- Action Nodes, merupakan nodes yang menggambarkan proses yang

akan diproses. Biasa berupa kotak tumpul.

- Fork Nodes, merupakan nodes yang membuat proses menjadi

pararel dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang

tergabung menjadi satu panah.

- Join Node, merupakan nodes yang menggabungkan proses pararel

menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua.

- Decision Nodes, merupakan node yang membuat proses menjadi

pararel tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa

Page 17: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

23  

bergambar sati panah menjadi dua panah dengan pilihan yang

disesuaikan.

- Merge Nodes, merupakan proses yang menggabungkan beberapa

langkah menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke

bentuk belah ketupat lalu menjadi satu panah.

Gambar 2.5. Contoh gambar Activity Diagram

(Pressman. 2010, p. 140)

2.2 TEORI KHUSUS

2.2.1 DEFINISI GAME

Page 18: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

24  

Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan

penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game

juga sesuatu yang kita mainkan dan menemukan kesenangan dalam

memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat

pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan

yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika

sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak

bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka

dia akan merasa sedang berada di “dunia” yang game tersebut ciptakan.

Schell (2008, p38) menyebutkan bahwa orang-orang biasa suka

memecahkan masalah atau menghadapi tantangan. Game pasti

menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika

game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang

menyenangkan untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals(tujuan)

untuk pengguna, sehingga pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan

game tersebut, jika game tidak mempunyai goals mungkin pengguna akan

menemukan bahwa game tersebut membosankan.

2.2.2 ELEMEN – ELEMEN GAME

Page 19: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

25  

Schell (2008, pp41 - 43) menyebutkan empat elemen dasar yang

meliputi semua game, yaitu:

1. Mechanics: Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game,

dan juga menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat

mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang

akan terjadi jika pengguna mencobanya.

2. Story: Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game kita. Sangat

jarang sekali game yang tidak mempunyai story, karena story

membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.

3. Aesthetic: Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan

rasa dalam game. Austhetics sangatlah penting dalam game, karena

membuat pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut.

4. Technology: Technology dalam game tidak harus selalu canggih

tapi bisa apa saja yang membuat game menjadi nyata. Technology

membuat game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game

untuk melakukan hal-hal tertentu.

2.2.3 GENRE GAME

Menurt Fullerton (2008, pp415 - 421) gameplay dalam game

dibedakan menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam.

Genre juga mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game

untuk dapat berkreasi dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di

dalam satu game dapat mengandung lebih dari satu genre yang disebut

Page 20: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

26  

dengan hybrid genre. Berikut ini adalah tipe genre dalam game menurut

Fullerton (2008, pp415 - 421), yaitu :

1. Action Games.

Action games melibatkan reaksi dari pengguna dalam

memainkan sebuah game. Game bergenre action memberikan

pengalaman secara real-time dengan menekankan pada

keterbatasan waktu untuk melakukan tugas-tugas bersifat fisik.

2. Strategy games

Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan

pengaturan akan sumber daya atau unit-unit. Game bergenre

strategy biasa meliputi penaklukkan, penjelajahan dan

pertukaran.

3. Role-Playing Games

Role-Playing Games meliputi menciptakan dan

mengembangkan karakter dalam game. Sebelum memainkan

game, pengguna membuat karakter dan sejalan dalam game

maka karakter itu akan tumbuh dengan batasan yang sudah

disediakan oleh game tersebut. Massively multiplayer online

role-playing games adalah pecahan dari genre role-playing

games. Biasanya MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-

Playing Games) dimainkan secara online dan juga dapat

berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan game tersebut.

Page 21: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

27  

4. Sports Games

Sports games adalah game simulasi bertemakan olahraga.

Biasanya sports games mengadaptasi peraturan-peraturannya

dari dunia asli,tidak dikit juga sports games dimodifikasi oleh

perancang game menjadi game olahraga yang baru dan menarik.

5. Racing/Driving Games

Racing/driving games dipisah menjadi dua jenis, jenis

arcade yang dapat dimainkan oleh semua umur dan racing

simulation yang hanya dapat dimainkan oleh beberapa kalangan

saja karena tampilan atau gameplay yang kompleks.

6. Simulation/Building Games

Simulation/building games biasanya berfokus pada

mengatur sumber daya yang ada digabungkan dengan

membangun sesuatu, maupun yang dibangun itu perusahaan atau

kota. Tidak seperti strategy game yang bersifat menaklukkan,

game simulation/building game berisikan tentang pertumbuhan.

7. Flight and Other Simulations.

Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan

berpatok pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat,

mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang

biasanya disukai oleh pengguna game, karena flight simulations

membuat pengguna merasakan seperti menerbangkan pesawat di

dunia nyata.

Page 22: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

28  

8. Adventure Games

Adventure games bersifat menjelajah, mengumpulkan

barang dan memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh

untuk menyelesaikan misi di dalam game tersebut.

Tidak seperti role-playing game dimana karakter di dalam game

dapat bertumbuh, karakter dalam adventure games tidak

bertumbuh dan tidak dapat dimodifikasi.

9. Edutaintment

Game bergenre edutaintment merupakan cara belajar yang

menyenangkan. Dengan memasukkan cara pembelajaran di

dalam game, pengguna menemukan rasa senang dan juga

mendapatkan pengetahuan ketika sedang memainkan game

tersebut.

10. Children’s Games

Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-

12 tahun. Children’s games biasanya terdapat unsur pendidikan,

tetapi yang dikhususkan adalah hiburan untuk anak-anak.

11. Casual Games

Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua

kalangan dan umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan

di dalamnya, oleh karena itu casual games cocok dimainkan oleh

semua kalangan dan umur.

Page 23: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

29  

2.2.4 GAME BALANCING

Mengacu pada Schell (2008, pp172-200) game balancing dibagi

menjadi 12 tipe. 12 tipe game balancing inilah yang biasanya digunakan

dalam pembuatan suatu game. 12 tipe tersebut adalah :

1. Type 1 : Fairness

Tipe ini merupakan tipe game balancing yang paling sering

digunakan dalam permainan papan seperti catur atau otello. Tipe ini

memungkinkan setiap pemain untuk menang. Tidak ada pihak yang

mendapat keuntungan atau kerugian yang signifikan. Untuk

mengatasinya, digunakan symetrical, yaitu setiap pemain

mendapatkan sumber daya dan kekuatan yang sama. Yang

membedakan hanya bagaimana cara pemain untuk menggunakan dan

mengelola sumber daya tersebut.

Tetapi, ada juga game yang menggunakan Asymetrical. Berikut ini

adalah beberapa alasan mengapa menggunakan asymetrical :

a. Untuk membuat lebih real

Ada beberapa game yang membuat game dengan tema

perang dunia kedua, dimana dua kubu yang berperang adalah

Axis dan Allied. Dalam sejarah, pihak yang Axis mengalami

kekurangan sumber daya manusia, dan Allied memiliki

keuntungan sumber daya manusia dan teknologi. Hal ini

membuat game symetrical tidak digunakan dalam game

tersebut.

Page 24: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

30  

b. Agar pemain dapat mengeksplorasi game

Mengeksplorasi gameplay merupakan hal yang sangat

disukai pemain, sehingga banyak game yang menggunakan

asymetrical. Contohnya saja, dalam sebuah game fighting ada

10 pilihan petarung. Pemain bebas mengkombinasikan dua

petarung untuk menaklukan misi atau stage khusus yang

membutuhkan petarung – petarung tertentu.

c. Personalisasi

Setiap orang mempunyai kemampuan yang berbeda dalam

memainkan setiap game. Karena itu, jika pemain diberikan

pilihan karatker, kekuatan dan sumber daya yang berbeda,

pemain akan bisa memainkan game tersebut dengan baik.

d. Membuat setiap level lebih menantang

Ketika bermain dengan komputer, pemain akan mudah

memenangkan game jika sudah hafal dengan gerak dan

respons komputer. Untuk itu, setiap memenangkan level,

kemampuan komputer akan ditambah, agar game lebih

menantang. Selain itu, pemain yang memiliki kemampuan

lebih, bisa memilih lawan yang seimbang, begitu pula dengan

pemain yang masih pemula.

e. Membuat situasi yang menarik

Dalam sebuah game, akan lebih menarik jika ada perbedaan

kemampuan dan perbedaan objektif yang harus dipenuhi agar

Page 25: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

31  

menang. Setiap pemain akan berfikir bagaimana cara dan

strategi yang tepat agar bisa memenangkan game tersebut.

Selain itu terdapat kelebihan dan keuntungan dalam setiap

pilihan pemain. Inilah yang membuat permainan menjadi

semakin menarik.

2. Type2 : Challenge vs Success

Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting.

Game dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan

stress, tetapi game yang mudah dimenangkan akan membuat pemain

cepat bosan karena terlalu mudah. Setiap pemain mungkin memiliki

persepsi yang berbeda mengenai setiap game, apakah terlalu mudah

atau terlalu sulit. Berikut ini adalah teknik – teknik yang digunakan

untuk membuat game tetap balance :

a. Menambah kesulitan setiap kemenangan

Akan membosankan jika setiap level permainan memiliki

kesulitan yang sama. Hal tersebut akan membuat pemain

cepat bosan. Karena itu, setiap level dibuat memiliki

tantangan yang berbeda agar pemain semakin tertarik untuk

memainkan game tersebut.

b. Melewati tahap mudah dengan cepat

Pemain biasanya cepat menguasai teknik permainan pada

bagian yang mudah. Karena itu sebaiknya tahapan yang

Page 26: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

32  

mudah sebaiknya diberikan waktu yang singkat agar cepat

sampai ke tahapan yang sulit dan menantang pemain.

c. Membuat lapisan tantangan

Dalam sebuah game biasanya diberikan suatu grade jika telah

menyelesaikan suatu misi. Jika mendapat grade kecil, misi

tersebut harus diulang. Ada batasan grade yang harus

dipenuhi agar bisa melewati misi tersebut. Bahkan jika

mencapai grade tertentu, akan muncul misi khusus. Hal ini

membuat setiap pemain ingin bermain terus menerus agar

mendapatkan grade yang diinginkan.

d. Bisa memilih tingkat kesulitan

Biasanya setiap game sekarang ini telah memiliki pilihan

tingkat kesulitan. Hal ini membuat pemain bisa

menyesuaikan kesulitan dengan kemampuan yang

dimilikinya.

e. Testing dengan berbagai macam pemain

Biasanya, testing sebuah game hanya ditujukan kepada orang

– orang yang sering bermain game, atau dengan orang –

orang yang sama sekali belum pernah bermain game. Hal ini

membuat game tersebut tidak cocok untuk dimainkan semua

pemain. Untuk itu, perlu dilakukan testing dengan banyak

orang, baik yang sering memainkan game atau yang belum

pernah bermain game sama sekali.

Page 27: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

33  

3. Type 3 : Meaningful Choice

Sebuah game yang bagus memiliki pilihan yang sangat berarti.

Pilihan tersebut harus memiliki hubungan dengan game yang kita

mainkan. Sebagai contoh dalam permainan racing, ada 10 mobil dan

setiap mobil memiliki kelebihan dan kekurangannya, sehinggan

ketika digunakan akan memberikan perbedaan dari mobil lainnya.

4. Type 4 : Skill vs Chance

Kemampuan dan kesempatan adalah hal yang bertolak belakang

dalam game. Terlalu banyak menggunakan kemampuan akan

membuat pemain yang memiliki kemampuan bagus, terus

memenangkan permainan. Sebaliknya, game yang terlalu banyak

menggunakan kesempatan akan membuat pemain yang memiliki

keberuntungan tinggi terus menang. Untuk itu diperlukan balancing

dalam hal ini. Sebaiknya sebuah game menggunakan dua hal tersebut.

5. Type 5 : Head vs Hands

Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut

menggunakan aktifitas otak dan tangan. Sekarang ini banyak game

yang menggunakan dua hal tersebut dalam gameplay-nya.

6. Type 6 : Competition vs Cooperation

Kompetisi dan kerjasama merupakan hal yang dasar dalam sebuah

game. Untuk berada dalam tingkatan khusus, diperlukan sebuah

kompetisi untuk menentukan siapa yang terbaik. Sedangkan

kerjasama diperlukan untuk bertahan hidup dan bersosialisasi.

Page 28: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

34  

7. Type 7 : Short vs Long

Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu

permainan. Jika waktu permainan terlalu sebentar, pemain tidak bisa

mengembangkan permainan secara bebas. Sedangkan jika permainan

terlalu lama, pemain akan bosan atau mungkin tidak akan memainkan

game tersebut karena membutuhkan waktu lama untuk

menyelesaikannya.

8. Type 8 : Rewards

Tidak mungkin seorang pemain mau bermain sebuah game dalam

waktu yang cukup lama tanpa sebuah penghargaan atau hadiah.

Berikut ini adalah beberapa hadiah atau penghargaan yang diterima

pemain secara umum :

a. Pujian

Pujian merupakan bentuk hadiah yang paling mendasar.

Setiap orang akan senang jika diberikan pujian ketika

menyelesaikan sesuatu dengan baik. Begitu pula dalam sebuah

game.

b. Poin

Hampir dalam semua game, terdapat poin yang didapatkan

pemain dengan berbagai cara. Poin ini bisa berperan dalam

game sebagai mata uang, atau sebagai tolak ukur keberhasilan

seorang pemain.

Page 29: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

35  

c. Penambahan waktu bermain

Dalam beberapa game, banyak yang menyediakan waktu

bermain lebih dengan berbagai cara. Dalam beberapa game,

jika menyentuh poin tertentu, pemain akan mendapatkan life

tambahan.

d. Sebuah jalan baru

Seorang pemain akan senang jika bisa mengeksplorasi sebuah

game. Karena itu, banyak game yang menyediakan hadiah

seperti ini. Ketika mereka menyelesaikan misi tertentu,

mereka akan mendapatkan sebuah misi tertentu atau sebuah

akses khusus ke level tertentu.

e. Sebuah tontonan

Dalam beberapa game, kita bisa mendapatkan beberapa video

atau animasi yang hanya bisa didapatkan dengan

menyelesaikan misi tertentu. Tidak sedikit pemain game yang

senang dengan hal ini.

f. Berekspresi

Beberapa pemain lebih suka berekspresi dalam sebuah game

dengan pakaian dan dekorasi tertentu. Contohnya saja dalam

Sims, jika pemain mempunyai uang banyak, pemain dapat

membeli dekorasi yang bagus.

Page 30: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

36  

g. Kekuatan

Menjadi kuat adalah impian setiap orang di dunia, tetapi di

dunia game, hal tersebut bukanlah mustahil. Beberapa game

memberikan kekuatan sebagai hadiah sebuah permainan.

Contohnya Mario dalam Mario Bros yang menjadi kuat

setelah memakan jamur.

h. Sumber daya

Beberapa game memberikan mata uang virtual yang bisa

digunakan untuk membeli barang – barang di dunia game

tersebut. Hadiah uang virtual ini sangat populer, terlebih di

dunia MMORPG.

i. Penyelesaian

Penyelesaikan semua misi dan level dalam sebuah game

adalah hadiah yang paling umum dalam dunia game. Setelah

menyelesaikan game atau semua level dalam game tersebut,

kita akan merasa puas.

9. Type 9 : Punishment

Sebuah game memang seharusnya memberikan kesenangan, bukan

hukuman. Tetapi memberikan hukuman sebagai game balancing

bukan tidak berdasarkan alasan. Berikut adalah alasan mengapa

menggunakan hukuman sebagai game balancing :

a. Memberikan nilai endogen

b. Mengambil resiko menyenangkan

Page 31: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

37  

c. Memberikan hukuman membuat game semakin menantang

Berikut ini adalah beberapa hukuman yang sering diberikan

dalam sebuah game :

a. Malu

b. Poin berkurang

c. Waktu bermain berkurang

d. Tidak bisa bermain

e. Kembali ke suatu titik

f. Hilangnya kekuatan

g. Sumber daya berkurang

10. Type 10 : Freedom vs Controlled Experience

Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan

merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus

dibatasi sesuai dengan kebutuhan. Sebuah game dengan kebebasan

penuh akan membuat pemain menjadi bosan.

11. Type11: Simple vs Complex

Dalam setiap game, kesederhanaan dan kompleksitas sebuah game

sangat bertolak belakang. Sebuah game yang sederhana seringkali

dikritik sebagai sebuah game yang membosankan, tetapi seringkali

game yang sederhana menjadi sebuah game yang elegan, begitu pula

dengan game kompleks. Untuk itu, ada baiknya desainer game

memperharikan seberapa kompleks dan seberapa sederhana sebuah

game.

Page 32: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

38  

12. Type 12 : Detail vs Imagination

Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan

dan latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai

game tersebut.

2.2.5 GAME ENGINE

Game engine adalah kerangka dari game yang akan kita buat.

Game engine yang membuat keputusan dalam menentukan frame sampai

menentukan artwork yang ada di dalam scene. Modern 3D game engine

sekarang dibanjiri dengan script-script yang cermat sehingga memenuhi

tujuan yang dimaksudkan (Goldstone, 2009, p1)

2.2.6 UNITY

“Unity membuat produksi game menjadi lebih mudah dengan

memberikan beberapa logika untuk membangun sekenario game yang

sudah dibayangkan”, menurut Goldstone (2009, p14). Unity salah satu

game engine yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan

fungsi untuk menjalankan objek tersebut. Dalam setiap objek mempunyai

variabel, variabel inilah yang harus dimengerti supaya dapat membuat

game yang berkualitas.

Berikut ini adalah bagian-bagian dalam Unity:

1. Assets

Assets adalah tempat penyimpanan dalam Unity, suara, gambar, video,

tekstur, semua yang ingin dipakai dalam unity disimpan di dalam assets.

Page 33: BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM MULTIMEDIA · 2.1.5.1.1 SQLite SQLite adalah sebuah database yang berada didalam sebuah ... Tahap ini tim memecah proyek kedalam modul modul kecil

39  

2. Scenes

Scenes adalah sebuah area yang berisikan konten-konten dalam game,

seperti membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dsb.

3. Game Objects

Ketika sebuah barang di dalam assets dipindah ke dalam scenes, maka

benda tersebut berubah menjadi game objects. Dimana benda tersebut bisa

digerakkan, diatur ukurannya dan diatur rotasinya.

4. Components

Components dapat dimasukkan ke dalam game objects untuk menciptakan

reaksi baru, seperti collision, memunculkan partikel, dsb. Intinya

components membuat reaksi baru di dalam game objects.

5. Script

Script yang dapat digunakan dalam unity ada tiga, yaitu Javascript, C#

dan BOO. Tetapi Unity tidak menyediakan cara untuk menggunakan script

tersebut. Script dalam Unity tidaklah begitu sulit karena script tidaklah

bertele-tele, melainkan langsung menunjuk kepada aksi yang ingin

diberikan. Penggunaan script dalam Unity harus menggunakan program

lain yang telah disediakan oleh Unity.

6. Prefabs

Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis game objects, sehingga

mudah untuk diperbanyak. Prefabs juga mempermudah dalam pembuatan

objek-objek yang kompleks, tetapi tujuan utama prefabs adalah untuk

mempermudah memunculkan banyak objek dalam seketika.