Modul pengajaran - Multimedia
-
Upload
muhammad-atan -
Category
Education
-
view
1.075 -
download
4
description
Transcript of Modul pengajaran - Multimedia
MUHAMMAD AMEEN BIN ATAN LP111096
RINA BINTI ATAN LP111034
NOR RAFIDAH BINTI MOHD RAHIM LP111128
NOR ADILAWATI BINTI SULIMAN LP111033
MODUL
PENGAJARAN
TINGKATAN 5
Bab 4.3 : Multimedia
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
2
Kaedah Mengajar : KPD 4046
En. Megat Aman Zahiri Bin Megat Zakaria & Dr. Noraffandy bin Yahaya
Fakulti Pendidikan,
Universiti Teknologi Malaysia
2012
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
3
Isi Kandungan
Bab 4.3 Multimedia
4.3.1 Prinsip-prinsip antaramuka pengguna 4
4.3.2 Pasukan Pembangun 13
4.3.3 Produksi Multimedia 18
4.4 Multimedia Immersif 28
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
4
KANDUNGAN
4.3.1 Prinsip-prinsip Antaramuka Pengguna
Hasil Pembelajaran
Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat :
1. Menyenaraikan prinsip antaramuka pengguna
2. Mengaplikasikan prinsip-prinsip antarmuka pengguna.
Durasi Pengajaran – 1 Masa
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
5
Antaramuka Pengguna
Prinsip-prinsip antaramuka pengguna
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
6
Contoh antaramuka pengguna
Apple iWORK
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
7
Microsoft Office
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
8
Pelayar Web Internet Explorer
Pelayar Web Chrome
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
9
AKTIVITI 1 - Kumpulan
Suaipadan kriteria antaramuka pengguna yang memenuhi kenyataan berikut?
Navigasi Fleksibel Kebolehbelajaran Konsisten
Carian/Glosari Personalisasi Isi Kandungan/Tajuk Kekemasan
"Tiap-tiap antaramuka pengguna
menggunakan perkataan yang sama atau
arahan untuk melaksanakan fungsi yang
sama."
"Ia perlu jelas mengenai bagaimana untuk
keluar atau terus masuk dari skrin ke skrin
dalam program."
Konsisten Navigasi
"Ia harus menyediakan pelbagai cara untuk
pengguna membuat pertanyaan secara
kelompok atau tersusun."
"Pengguna boleh menentukan pilihan
paparan mereka."
Carian Personalisasi
"Ikon, perkataan atau arahan perlu
dilabelkan dengan jelas supaya pengguna
dapat memahami mereka dengan mudah."
"Seorang pengguna mempunyai kemudahan
untuk meneroka program komputer tanpa
had."
Kekemasan Fleksibel
"Sokongan maklumat adalah penting,
terutama dalam latihan dan aplikasi
pendidikan. "
"Setiap bahagian daripada pengajaran harus
relevan dengan tajuk idea dan tertentu."
Kebolehbelajaran Isi Kandungan
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
10
AKTIVITI 2 - Individu
Antaramuka berikut merupakan contoh antaramuka pengguna perisian pemprosesan
perkataan.
A. D.
B. E.
C.
A
B
C
D
E
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
11
AKTIVITI 3 - Kumpulan
Kenalpasti prinsip-prinsip antaramuka yang digunakan didalam pembangunan aplikasi
berikut:
Pelayar Web
Chrome
Pelayar Web
Modzilla
Antivirus Karpersky Antivirus Norton
Iphoto Web Gallery Laman web Celcom Laman web Maxis
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
12
AKTIVITI 5 – Individu
Nyatakan prinsip antaramuka pengguna yang tidak diaplikasikan oleh Pelajar Q ketika
merekabentuk projek multimedia. Jelaskan prinsip antaramuka tersebut.
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
13
KANDUNGAN
4.3.2 Pasukan Pembangun
Hasil Pembelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat :
1. Menyenaraikan ahli-ahli di dalam pasukan pembangun multimedia dan menyatakan
peranan setiap ahli di dalam pasukan pembangun ( Pengurus projek, pakar rujuk isi
kandungan, perekabentuk pengajaran, pereka grafik, juruteknik audio-video dan
pengaturcara)
Durasi Pengajaran – 2 masa
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
14
Pasukan Pembangun
i) Pengurus projek
- Mengenalpasti skop projek
- Berbincang dengan pelanggan (keperluan)
- Mencari sumber kewangan, kemudahan dan peralatan
- Menguruskan kumpulan produksi
ii) Pakar rujuk isi kandungan
- Menjalankan penyelidikan tentang kandungan program multimedia
- Menghasilkan isi kandungan multimedia.
iii) Perekabentuk Pengajaran
- Memutuskan strategi terbaik dalam mempersembahkan maklumat yang terdapat
dalam program.
iv) Pereka Grafik
- Mereka elemen-elemen grafik termasuklah latar belakang, butang, gambar, objek-
objek 3D, logo dan animasi
v) Juruteknik audio-video
- Bertanggungjawab untuk merekod suara dan mengedit kesan bunyi
- Mengedit dan merekod muzik
- Menangkap, mengedit dan mendigitalkan video
vi) Pengaturcara
- Menulis kod program atau skrip menggunakan perisian persembahan yang dipilih
- Menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam program multimedia
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
15
AKTIVITI 1 - Individu
Senaraikan tugas pasukan pembangun dalam jadual yang diberi.
Jadual Spesifikasi Tugas
Jawatan Senarai Tugas
Pengurus Projek
Pakar Rujuk Isi Kandungan
Perekabentuk Pengajaran
Pereka Grafik
Juruteknik Audio-Video
Pengaturcara
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
16
AKTIVITI 2 - Individu
Berdasarkan Rajah nyatakan nama ahli pasukan dalam X dan Y:
x : …………………………………………………………
Y: …………………………………………………………
Pakar sesuatu
perkara
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
17
AKTIVITI 3 - Individu
Berdasarkan jadual, Namakan
X : …………………………………………………………
Y: …………………………………………………………
Jawatan Tugas
Pengurus Projek Mengenalpasti skop project dan berbincang dengan pelanggan,
mendapatkan peruntukan kewangan, peralatan dan kemudahan.
X Membuat keputusan strategi dan mempersembahkan maklumat.
Y Kajian dan menyediakan kandungan program multimedia
Pereka Grafik Membangunkan elemen grafik seperti latar belakang, butang,
koleksi gambar, objek 3D logo dan animasi
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
18
KANDUNGAN
4.3.3 Produksi Multimedia
Hasil Pembelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :
1. Menyenaraikan enam fasa yang terdapat dalam produksi multimedia mengikut
urutan iaitu :
Bahagian A : Analisis
Bahagian B : Rekabentuk
Bahagian C : Implimentasi
Bahagian D : Cubaan Sistem
Bahagian E : Penilaian
Bahagian F : Pengeluaran
Durasi Pengajaran : 2 Masa
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
19
Fasa Pembangunan Multimedia
1. Analisis
Mengenal pasti projek ; tajuk, penyataan masalah, objektif, penyelesaian masalah
yang mungkin, keperluan pelanggan dan kemudian menulis proposal.
2. Rekabentuk
Melukis carta alir dan mereka bentuk storyboard dengan menggunakan prinsip
CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition) bagi
memastikan program yang dibina mesra pengguna.
3. Implementasi
Dimulakan setelah storyboard dipersetujui dan ini merupakan proses pemindahan
pelan kepada multimedia seperti merekacipta teks dan meletakkan grafik, animasi,
audio, video dan hyperlink.
4. Cubaan Sistem
Memastikan program multimedia yang dibina berjalan dengan lancar dan betul dan
membetulkan jika ada ralat berdasarkan senarai semak yang telah dibuat.
5. Penilaian
Menilai isi kandungan, antara muka pengguna dan mengambil secara rawak
pengguna untuk menggunakan dan memberikan tindak balas terhadap program
multimedia yang telah dibangunkan.
6. Pengeluaran
Apabila program multimedia telah siap sepenuhnya, ia boleh dikeluarkan dalam dua
bentuk iaitu web-based dan cd-rom.
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
20
AKTIVITI 1 - Individu
Namakan fasa pembangunan multimedia berikut:
P = ……………………………………………
Q = ……………………………………………
analysis
analysis
analysis
analysis
analysis
analysis
Pengeluaran
Analysis
P
Implementasi
Cubaan Sistem
Q
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
21
AKTIVITI 2 - Kumpulan
Berikut merupakan Jadual Fasa Pembangunan Produksi Multimedia. Lengkapkan setiap fasa
yang dinyatakan.
Fasa Analisis
Apakah fasa analisis?
Fasa Rekabentuk
Apakah fasa Rekabentuk?
Fasa Implimentasi
Apakah fasa Implimentasi?
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
22
Fasa Cubaan Sistem
Apakah fasa Cubaan Sistem?
Fasa Penilaian
Apakah fasa Penilaian?
Fasa Pengeluaran
Apakah fasa Pengeluaran?
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
23
KANDUNGAN
4.3.3 Produksi Multimedia
Bahagian A : Fasa Analisis
Hasil Pembelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :
1. Mengaplikasikan fasa analisis dalam produksi multimedia.
Durasi Pengajaran : 2 Masa
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
24
AKTIVITI 1 - Kumpulan
Fasa Analisis
Sekolah anda akan mengadakan hari Anugerah Cemerlang dan Hari Keusahawanan. Anda
sebagai ketua pelajar sekolah diberikan tanggungjawab oleh pengetua sekolah anda untuk
membangunkan persembahan multimedia untuk dipertontonkan semasa majlis perasmian
hari anugerah tersebut. Persembahan multimedia tersebut mestilah merangkumi sejarah dan
pencapaian sekolah anda.
Penyataan Masalah
Item Respon
Tajuk
Masalah
Objektif
Cadangan Penyelesaian
Sasaran Penonton
Laporan Ringkas
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
25
KANDUNGAN
4.3.3 Produksi Multimedia
Bahagian B : Fasa Rekabentuk
Hasil Pembelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :
1. Mengaplikasikan fasa rekabentuk dalam produksi multimedia.
Durasi Pengajaran : 2 Masa
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
26
AKTIVITI 1 - Kumpulan
Fasa Rekabentuk
Sekumpulan pelajar dari luar negara akan melawat sekolah anda. Sebagai pengerusi Kelab
Multimedia sekolah, anda diminta untuk menubuhkan satu pasukan bagi tujuan
pembangunkan persembahan multimedia yang interaktif untuk memperkenalkan sekolah
anda kepada pelajar-pelajar tersebut. Di dalam persembahan itu, anda dikehendaki
memasukkan kesemua elemen multimedia dan butang navigasi..
Lukiskan satu papan cerita bagi persembahan slaid yang memenuhi keperluan di atas.
Penerangan
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
27
AKTIVITI 2 – Kumpulan
CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition)
Setiap kumpulan perlu mencari maklumat berkaitan prinsip rekabentuk dan membuat
persembahan diakhir pembelajaran.
Prinsip Penjelasan
Content
Allignment
Simplicity
Proximity
Emphasis
Repetition
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
28
KANDUNGAN
4.4 Multimedia Immersif
Hasil Pembelajaran :
Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :
4.4.1 Memberikan contoh Multimedia immersif dalam bidang Pendidikan, Perniagaan dan
Hiburan.
Durasi Pengajaran – 4 masa
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
29
Immersive multimedia adalah kombinasi elemen multimedia dan interaktif dalam Realiti
Maya.
Immersif merujuk kepada janaan komputer yang menghasilkan simulasi realiti dengan
dimensi fizikal,kejuruteraan dan visual.
Teknologi immersif dan realiti maya amat berkuasa di mana manusia
boleh berinteraksi dengan komputer melalui antara muka dalam menghasilkan persekitaran
yang melibatkan peniruan cara kehidupan sebenar.
Walaupun aplikasinya diketahui lebih menjurus dalam industri hiburan, keupayaan
sebenarnya terletak dalam bidang-bidang perubatan, sains, kejuruteraan,
penerokaan dan carigali minyak, pemaparan data dan untuk kegunaan ketenteraan.
Teknologi 3D dan teknologi immersif menjadi semakin bersepadu dan boleh
didapati untuk berbagai jenis penggunaan. Ia memerlukan rekabentuk antaramuka
yang baik serta kandungan yang inovatif dalam penghasilan permainan komputer
generasi akan datang dan penggunaan teknologi bersepadu seperti dalam alat-alat
mudah-alih, sistem-sistem agihan jaringan dan aplikasi-aplikasi komputer meja.
Antara contoh laman web yang menggunakan konsep multimedia immersif ialah
laman web syarikat permotoran Hyundai dan syarikat telekomunikasi Celcom
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
30
Perkembangan dalam 3 bidang :
Pendidikan – Pelajar perubatan boleh menjalankan pembedahan keatas pesakit maya.
Kaedah begini dapat membantu pelajar perubatan untuk meningkatkan kemahiran
pembedahan tanpa sebarang risiko.
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
31
Perniagaan –Contohnya dalam bidang perhotelan dan hartanah, melalui lawatan secara
maya yang memberikan pandangan fizikal secara 360 darjah, pelanggan dapat melihat
dan mengalami situasi sebenar bilik dan kemudahan yang disediakan oleh pusat-pusat
peranginan atau hotel.
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
32
Hiburan–Dalam permainan video seperti Star Wars, Ages of Empire II, Worldwide
Soccer Manager dan The Sim2 membolehkan pengguna (pemain) membawakan watak
dan peranan yang berbeza dan merasai “kehidupan” dalam persekitaran yang berbeza.
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
33
Selain itu, satu lagi aplikasi Multimedia Immersif dalam permainan video ialah “Home
for PlaySation3” dimana pengguna (pemain) berpeluang menjadi penghuni dalam dunia
maya 3D namun menjalani kehidupan seperti didunia nyata.
Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia
34
AKTIVITI 1
Dengan menggunakan capaian internet dan secara berkumpulan nyatakan dan kenalpasti
nama dan spesifikasi aplikasi multimedia immersif yang telah digunakan dalam bidang
ketenteraan, keselamatan dan pertanian.