Modul pengajaran - Multimedia

34
MUHAMMAD AMEEN BIN ATAN LP111096 RINA BINTI ATAN LP111034 NOR RAFIDAH BINTI MOHD RAHIM LP111128 NOR ADILAWATI BINTI SULIMAN LP111033 MODUL PENGAJARAN TINGKATAN 5 Bab 4.3 : Multimedia

description

 

Transcript of Modul pengajaran - Multimedia

Page 1: Modul pengajaran - Multimedia

MUHAMMAD AMEEN BIN ATAN LP111096

RINA BINTI ATAN LP111034

NOR RAFIDAH BINTI MOHD RAHIM LP111128

NOR ADILAWATI BINTI SULIMAN LP111033

MODUL

PENGAJARAN

TINGKATAN 5

Bab 4.3 : Multimedia

Page 2: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

2

Kaedah Mengajar : KPD 4046

En. Megat Aman Zahiri Bin Megat Zakaria & Dr. Noraffandy bin Yahaya

Fakulti Pendidikan,

Universiti Teknologi Malaysia

2012

Page 3: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

3

Isi Kandungan

Bab 4.3 Multimedia

4.3.1 Prinsip-prinsip antaramuka pengguna 4

4.3.2 Pasukan Pembangun 13

4.3.3 Produksi Multimedia 18

4.4 Multimedia Immersif 28

Page 4: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

4

KANDUNGAN

4.3.1 Prinsip-prinsip Antaramuka Pengguna

Hasil Pembelajaran

Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat :

1. Menyenaraikan prinsip antaramuka pengguna

2. Mengaplikasikan prinsip-prinsip antarmuka pengguna.

Durasi Pengajaran – 1 Masa

Page 5: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

5

Antaramuka Pengguna

Prinsip-prinsip antaramuka pengguna

Page 6: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

6

Contoh antaramuka pengguna

Apple iWORK

Page 7: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

7

Microsoft Office

Page 8: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

8

Pelayar Web Internet Explorer

Pelayar Web Chrome

Page 9: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

9

AKTIVITI 1 - Kumpulan

Suaipadan kriteria antaramuka pengguna yang memenuhi kenyataan berikut?

Navigasi Fleksibel Kebolehbelajaran Konsisten

Carian/Glosari Personalisasi Isi Kandungan/Tajuk Kekemasan

"Tiap-tiap antaramuka pengguna

menggunakan perkataan yang sama atau

arahan untuk melaksanakan fungsi yang

sama."

"Ia perlu jelas mengenai bagaimana untuk

keluar atau terus masuk dari skrin ke skrin

dalam program."

Konsisten Navigasi

"Ia harus menyediakan pelbagai cara untuk

pengguna membuat pertanyaan secara

kelompok atau tersusun."

"Pengguna boleh menentukan pilihan

paparan mereka."

Carian Personalisasi

"Ikon, perkataan atau arahan perlu

dilabelkan dengan jelas supaya pengguna

dapat memahami mereka dengan mudah."

"Seorang pengguna mempunyai kemudahan

untuk meneroka program komputer tanpa

had."

Kekemasan Fleksibel

"Sokongan maklumat adalah penting,

terutama dalam latihan dan aplikasi

pendidikan. "

"Setiap bahagian daripada pengajaran harus

relevan dengan tajuk idea dan tertentu."

Kebolehbelajaran Isi Kandungan

Page 10: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

10

AKTIVITI 2 - Individu

Antaramuka berikut merupakan contoh antaramuka pengguna perisian pemprosesan

perkataan.

A. D.

B. E.

C.

A

B

C

D

E

Page 11: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

11

AKTIVITI 3 - Kumpulan

Kenalpasti prinsip-prinsip antaramuka yang digunakan didalam pembangunan aplikasi

berikut:

Pelayar Web

Chrome

Pelayar Web

Modzilla

Antivirus Karpersky Antivirus Norton

Iphoto Web Gallery Laman web Celcom Laman web Maxis

Page 12: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

12

AKTIVITI 5 – Individu

Nyatakan prinsip antaramuka pengguna yang tidak diaplikasikan oleh Pelajar Q ketika

merekabentuk projek multimedia. Jelaskan prinsip antaramuka tersebut.

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

Page 13: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

13

KANDUNGAN

4.3.2 Pasukan Pembangun

Hasil Pembelajaran :

Pada akhir pembelajaran, pelajar dapat :

1. Menyenaraikan ahli-ahli di dalam pasukan pembangun multimedia dan menyatakan

peranan setiap ahli di dalam pasukan pembangun ( Pengurus projek, pakar rujuk isi

kandungan, perekabentuk pengajaran, pereka grafik, juruteknik audio-video dan

pengaturcara)

Durasi Pengajaran – 2 masa

Page 14: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

14

Pasukan Pembangun

i) Pengurus projek

- Mengenalpasti skop projek

- Berbincang dengan pelanggan (keperluan)

- Mencari sumber kewangan, kemudahan dan peralatan

- Menguruskan kumpulan produksi

ii) Pakar rujuk isi kandungan

- Menjalankan penyelidikan tentang kandungan program multimedia

- Menghasilkan isi kandungan multimedia.

iii) Perekabentuk Pengajaran

- Memutuskan strategi terbaik dalam mempersembahkan maklumat yang terdapat

dalam program.

iv) Pereka Grafik

- Mereka elemen-elemen grafik termasuklah latar belakang, butang, gambar, objek-

objek 3D, logo dan animasi

v) Juruteknik audio-video

- Bertanggungjawab untuk merekod suara dan mengedit kesan bunyi

- Mengedit dan merekod muzik

- Menangkap, mengedit dan mendigitalkan video

vi) Pengaturcara

- Menulis kod program atau skrip menggunakan perisian persembahan yang dipilih

- Menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam program multimedia

Page 15: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

15

AKTIVITI 1 - Individu

Senaraikan tugas pasukan pembangun dalam jadual yang diberi.

Jadual Spesifikasi Tugas

Jawatan Senarai Tugas

Pengurus Projek

Pakar Rujuk Isi Kandungan

Perekabentuk Pengajaran

Pereka Grafik

Juruteknik Audio-Video

Pengaturcara

Page 16: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

16

AKTIVITI 2 - Individu

Berdasarkan Rajah nyatakan nama ahli pasukan dalam X dan Y:

x : …………………………………………………………

Y: …………………………………………………………

Pakar sesuatu

perkara

Page 17: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

17

AKTIVITI 3 - Individu

Berdasarkan jadual, Namakan

X : …………………………………………………………

Y: …………………………………………………………

Jawatan Tugas

Pengurus Projek Mengenalpasti skop project dan berbincang dengan pelanggan,

mendapatkan peruntukan kewangan, peralatan dan kemudahan.

X Membuat keputusan strategi dan mempersembahkan maklumat.

Y Kajian dan menyediakan kandungan program multimedia

Pereka Grafik Membangunkan elemen grafik seperti latar belakang, butang,

koleksi gambar, objek 3D logo dan animasi

Page 18: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

18

KANDUNGAN

4.3.3 Produksi Multimedia

Hasil Pembelajaran :

Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :

1. Menyenaraikan enam fasa yang terdapat dalam produksi multimedia mengikut

urutan iaitu :

Bahagian A : Analisis

Bahagian B : Rekabentuk

Bahagian C : Implimentasi

Bahagian D : Cubaan Sistem

Bahagian E : Penilaian

Bahagian F : Pengeluaran

Durasi Pengajaran : 2 Masa

Page 19: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

19

Fasa Pembangunan Multimedia

1. Analisis

Mengenal pasti projek ; tajuk, penyataan masalah, objektif, penyelesaian masalah

yang mungkin, keperluan pelanggan dan kemudian menulis proposal.

2. Rekabentuk

Melukis carta alir dan mereka bentuk storyboard dengan menggunakan prinsip

CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition) bagi

memastikan program yang dibina mesra pengguna.

3. Implementasi

Dimulakan setelah storyboard dipersetujui dan ini merupakan proses pemindahan

pelan kepada multimedia seperti merekacipta teks dan meletakkan grafik, animasi,

audio, video dan hyperlink.

4. Cubaan Sistem

Memastikan program multimedia yang dibina berjalan dengan lancar dan betul dan

membetulkan jika ada ralat berdasarkan senarai semak yang telah dibuat.

5. Penilaian

Menilai isi kandungan, antara muka pengguna dan mengambil secara rawak

pengguna untuk menggunakan dan memberikan tindak balas terhadap program

multimedia yang telah dibangunkan.

6. Pengeluaran

Apabila program multimedia telah siap sepenuhnya, ia boleh dikeluarkan dalam dua

bentuk iaitu web-based dan cd-rom.

Page 20: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

20

AKTIVITI 1 - Individu

Namakan fasa pembangunan multimedia berikut:

P = ……………………………………………

Q = ……………………………………………

analysis

analysis

analysis

analysis

analysis

analysis

Pengeluaran

Analysis

P

Implementasi

Cubaan Sistem

Q

Page 21: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

21

AKTIVITI 2 - Kumpulan

Berikut merupakan Jadual Fasa Pembangunan Produksi Multimedia. Lengkapkan setiap fasa

yang dinyatakan.

Fasa Analisis

Apakah fasa analisis?

Fasa Rekabentuk

Apakah fasa Rekabentuk?

Fasa Implimentasi

Apakah fasa Implimentasi?

Page 22: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

22

Fasa Cubaan Sistem

Apakah fasa Cubaan Sistem?

Fasa Penilaian

Apakah fasa Penilaian?

Fasa Pengeluaran

Apakah fasa Pengeluaran?

Page 23: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

23

KANDUNGAN

4.3.3 Produksi Multimedia

Bahagian A : Fasa Analisis

Hasil Pembelajaran :

Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :

1. Mengaplikasikan fasa analisis dalam produksi multimedia.

Durasi Pengajaran : 2 Masa

Page 24: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

24

AKTIVITI 1 - Kumpulan

Fasa Analisis

Sekolah anda akan mengadakan hari Anugerah Cemerlang dan Hari Keusahawanan. Anda

sebagai ketua pelajar sekolah diberikan tanggungjawab oleh pengetua sekolah anda untuk

membangunkan persembahan multimedia untuk dipertontonkan semasa majlis perasmian

hari anugerah tersebut. Persembahan multimedia tersebut mestilah merangkumi sejarah dan

pencapaian sekolah anda.

Penyataan Masalah

Item Respon

Tajuk

Masalah

Objektif

Cadangan Penyelesaian

Sasaran Penonton

Laporan Ringkas

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

Page 25: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

25

KANDUNGAN

4.3.3 Produksi Multimedia

Bahagian B : Fasa Rekabentuk

Hasil Pembelajaran :

Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :

1. Mengaplikasikan fasa rekabentuk dalam produksi multimedia.

Durasi Pengajaran : 2 Masa

Page 26: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

26

AKTIVITI 1 - Kumpulan

Fasa Rekabentuk

Sekumpulan pelajar dari luar negara akan melawat sekolah anda. Sebagai pengerusi Kelab

Multimedia sekolah, anda diminta untuk menubuhkan satu pasukan bagi tujuan

pembangunkan persembahan multimedia yang interaktif untuk memperkenalkan sekolah

anda kepada pelajar-pelajar tersebut. Di dalam persembahan itu, anda dikehendaki

memasukkan kesemua elemen multimedia dan butang navigasi..

Lukiskan satu papan cerita bagi persembahan slaid yang memenuhi keperluan di atas.

Penerangan

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

Page 27: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

27

AKTIVITI 2 – Kumpulan

CASPER (Content, Allignment, Simplicity, Proximity, Emphasis, Repetition)

Setiap kumpulan perlu mencari maklumat berkaitan prinsip rekabentuk dan membuat

persembahan diakhir pembelajaran.

Prinsip Penjelasan

Content

Allignment

Simplicity

Proximity

Emphasis

Repetition

Page 28: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

28

KANDUNGAN

4.4 Multimedia Immersif

Hasil Pembelajaran :

Pada akhir pembelajaran, pelajar boleh :

4.4.1 Memberikan contoh Multimedia immersif dalam bidang Pendidikan, Perniagaan dan

Hiburan.

Durasi Pengajaran – 4 masa

Page 29: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

29

Immersive multimedia adalah kombinasi elemen multimedia dan interaktif dalam Realiti

Maya.

Immersif merujuk kepada janaan komputer yang menghasilkan simulasi realiti dengan

dimensi fizikal,kejuruteraan dan visual.

Teknologi immersif dan realiti maya amat berkuasa di mana manusia

boleh berinteraksi dengan komputer melalui antara muka dalam menghasilkan persekitaran

yang melibatkan peniruan cara kehidupan sebenar.

Walaupun aplikasinya diketahui lebih menjurus dalam industri hiburan, keupayaan

sebenarnya terletak dalam bidang-bidang perubatan, sains, kejuruteraan,

penerokaan dan carigali minyak, pemaparan data dan untuk kegunaan ketenteraan.

Teknologi 3D dan teknologi immersif menjadi semakin bersepadu dan boleh

didapati untuk berbagai jenis penggunaan. Ia memerlukan rekabentuk antaramuka

yang baik serta kandungan yang inovatif dalam penghasilan permainan komputer

generasi akan datang dan penggunaan teknologi bersepadu seperti dalam alat-alat

mudah-alih, sistem-sistem agihan jaringan dan aplikasi-aplikasi komputer meja.

Antara contoh laman web yang menggunakan konsep multimedia immersif ialah

laman web syarikat permotoran Hyundai dan syarikat telekomunikasi Celcom

Page 30: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

30

Perkembangan dalam 3 bidang :

Pendidikan – Pelajar perubatan boleh menjalankan pembedahan keatas pesakit maya.

Kaedah begini dapat membantu pelajar perubatan untuk meningkatkan kemahiran

pembedahan tanpa sebarang risiko.

Page 31: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

31

Perniagaan –Contohnya dalam bidang perhotelan dan hartanah, melalui lawatan secara

maya yang memberikan pandangan fizikal secara 360 darjah, pelanggan dapat melihat

dan mengalami situasi sebenar bilik dan kemudahan yang disediakan oleh pusat-pusat

peranginan atau hotel.

Page 32: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

32

Hiburan–Dalam permainan video seperti Star Wars, Ages of Empire II, Worldwide

Soccer Manager dan The Sim2 membolehkan pengguna (pemain) membawakan watak

dan peranan yang berbeza dan merasai “kehidupan” dalam persekitaran yang berbeza.

Page 33: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

33

Selain itu, satu lagi aplikasi Multimedia Immersif dalam permainan video ialah “Home

for PlaySation3” dimana pengguna (pemain) berpeluang menjadi penghuni dalam dunia

maya 3D namun menjalani kehidupan seperti didunia nyata.

Page 34: Modul pengajaran - Multimedia

Modul Pengajaran : 4.3 Multimedia

34

AKTIVITI 1

Dengan menggunakan capaian internet dan secara berkumpulan nyatakan dan kenalpasti

nama dan spesifikasi aplikasi multimedia immersif yang telah digunakan dalam bidang

ketenteraan, keselamatan dan pertanian.