MEDIA PROMOSI IKLAN BAKPIA PATHOK 25 YOGYAKARTA...

20
MEDIA PROMOSI IKLAN BAKPIA PATHOK 25 YOGYAKARTA MENGGUNAKAN PENGGABUNGAN LIVE SHOOTING DAN TEKNOLOGI 3D NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Haris Yuliantoro 08.12.3296 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of MEDIA PROMOSI IKLAN BAKPIA PATHOK 25 YOGYAKARTA...

MEDIA PROMOSI IKLAN BAKPIA PATHOK 25 YOGYAKARTA MENGGUNAKAN PENGGABUNGAN LIVE SHOOTING DAN

TEKNOLOGI 3D

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Haris Yuliantoro 08.12.3296

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

Media Compaigns on Television Advertising Bakpia Pathok 25 Yogyakarta Using Live Shooting Combine 3D Technology

MEDIA PROMOSI IKLAN BAKPIA PATHOK 25 YOGYAKARTA

MENGGUNAKAN PENGGABUNGAN LIVE SHOOTING DAN TEKNOLOGI 3D

Haris Yuliantoro Amir Fatah Sofyan

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Advertisement is one of promotion media to increase a specific product. Current technology development has touched several aspects in human life. In the implementation, technology is used as a media to help human in daily life. So, it is unsurprisingly if advertisement becomes an essential need for human. Massive technology development makes company has more choices for marketing strategies. One of the most strategies that attracted consumer is 3D technology. Advertisement is a communication form that is used for communicator in this case a company or supplier to share the information about goods and services to public, especially its consumer through mass media. In collecting the data for 3D advertisement, writer uses library research to find out the appropriate books, references, theories, and personal notes during study process to get base theory for thesis. In case finding out company’s data, the method that is used is direct observation and interview to get more actual information. Sharing the ideas to advisor and friends about 3D is becoming an additional effort to make this paper more qualified. Final purpose of this paper is in the future 3D advertisement in television can be useful for a company to promote their products. The writer also hopes that technology will have a massive development especially for 3D advertisement, so it is not surprisingly if its process can be shortened.

Keywords: Technology, 3D advertisement, design.

1. Pendahuluan Di era globalisasi dan tingkat persaingan bisnis yang tinggi saat ini, kehadiran

komputer sudah dirasakan sebagai kebutuhan yang krusial untuk kemajuan dan

keberhasilan, sehingga bukan lagi sebagai kebutuhan pendukung.Kehadiran komputer

yang disertai dengan kemajuan teknologi semakin mendukung kreatifitas manusia untuk

mencapai hasil maksimal dalam segala bidang.Salah satunya teknologi 3D sebagai salah

satu teknologi yang paling menarik perhatian khalayak umum.Dalam kehidupan manusia,

informasi mewarnai dan memegang peranan penting bagi kebutuhan sehari-hari

khusunya dalam industri teknologi informatika.Informasi tersebut diharapkan dapat

memberikan hasil yang tepat, cepat, dan akurat.Dengan demikian diharapkan

perkembangan teknologi berjalan lebih dinamis dan efisien.

Teknologi multimedia saat ini telah banyak digunakan dalam bidang publikasi,

pemasaran, pendidikan, dan lain sebagainya.Komputer multimedia yang mengolah data

menjadi suatu informasi dan komunikasi jadi lebih mudah dipahami.Informasi bidang

multimedia ini dapat disajikan berupa gambar, video, teks, audio serta kartun animasi.

Setelah melalui berbagai pertimbangan akhirnya penulis memiliki ide untuk

membuat sebuah iklan televisi sebagai media promosi suatu produk. Oleh karena itu

penulis melakukan penelitian di Bakpia Pathok 25 Yogyakarta dan penulis mengajukan

sebuah judul yaitu “Media Promosi Iklan Televisi Bakpia Pathok 25 Yogyakarta

Menggunakan Penggabungan Live Shooting dan Teknologi 3D” semoga dengan adanya

iklan televisi ini dapat melengkapi media promosi yang telah ada sebelumnya.

2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia

MenurutMcCormick (1996, dalam Suyanto, h 20-21),multimedia secara umum

merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.Multimedia adalah

kombinasi antara komputer dan video. Secara umum multimedia merupakan kombinasi

tiga elemen, yaitu gambar, teks dan suara atau multimedia adalah kombinasi dari paling

sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik),

animasi, video, teks, grafik, dan gambar menurut Turban dkk, (2002, dalam Suyanto,

h.20-21). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video,

menurutRobin dan Linda (2001, dalam Suyanto, h.20-21).

2.2 Objek-objek Multimedia Menurut Suyanto (2005, h.255), multimedia merupakan kombinasi atau

gabungan dari objek-objek yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna

untuk berinteraksi dan melakukan navigasi.Definisi objek-objek tersebut dengan

mengurai multimedia melalui pendekatan taksonomi. Terdapat enam jenis objek : teks,

grafis, bunyi, video, animasi dan software. Peranan dari objek-objek tersebut adalah

sebagai berikut:

1 Teks Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan

dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi

multimedia. Secara umum ada empat macam teks : teks cetak, teks hasil scan, teks

elektronis, dan hyperteks.

2 Grafik Grafik atau gambar, digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia karena

lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan bila dibandingkan dengan

teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru

dan lebih berguna.

3 Bunyi Audio atau bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan

game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia bukan

multimedia.Masing-masing kemampuan audio membutuhkan teknologi, perangkat

keras, dan perangkat lunak yang menjalankan.Bunyi dapat anda tambahkan dalam

produksi multimedia melalui suara, musik, dan efek-efek suara.

4 Video Munculnya video mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia.

Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih

menarik untuk dilihat dan diperhatikan. Video dapat berupa hasil shooting atau

animasi.

5 Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan

gerak pada layar. Komputer membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya

sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.

6 Software dan Data Salah satu konsep yang paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan

serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan

data set.

2.3 Definisi Iklan Menurut Iswidharmajaya dan Beranda Agency (2009, h.1), iklan adalah promosi

barang, jasa, perusahaan dan ide yang harus dibayar oleh sebuah sponsor.Pemasaran

melihat iklan sebagai bagian dari strategi promosi secara keseluruhan.Komponen lainnya

dari promosi termasuk publisitas, relasi public, penjualan, dan promosi penjualan. Kata

iklan berasal dari bahasa Yunani yang dapat diartikan sebagai upaya untuk memberikan

informasi pada orang lain. Pada zaman itu iklan hanya untuk mengumumkan tentang

budak yang lari dari majikannya dan juga pengumuman pertandingan gladiator.

2.4 Tipe Iklan

Iklan dikategorikan menurut sifatnya ada 2 macam/tipe, yakni Iklan komersil dan

Iklan tidak komersil (Iswidharmajaya dan Beranda Agency, 2009, h.2).

1. Iklan komersil merupakan iklan yang memiliki tujuan untuk meningkatkan pemasaran

suatu produk atau jasa. Iklan jenis ini sering dipakai untuk membangun citra

perusahaan/merk dagang.

2. Iklan tidak komersil adalah iklan yang tidak mengambil keuntungan dari pemasangan

iklan; tujuannya biasanya memberikan pengaruh pada masyarakat, informasi baru,

dan juga tentang pelayanan. Tak jarang iklan tipe ini digunakan untuk kampanye

sosial dengan tujuan menyampaikan gagasan dan mengajak masyarakat. Iklan tidak

komersil ini lebih popular disebut dengan istilah iklan layanan masyarakat, tak jarang

iklan layanan masyarakat didukung oleh lembaga pemerintah, partai, atau organisai

masyarakat.

2.5 Periklanan dan Manajemen Periklanan Menurut Suyanto (2005, h.3).periklanan merupakan penggunaan media bayaran

oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk (ide,

barang, jasa) ataupun organisasi yang merupakan alat promosi yang kuat. Iklan

mempunyai berbagai macam bentuk (nasional, regional, lokal; konsumen, industry,

eceran, produk, merek, lembaga, dan sebagainya) yang dirancang untuk mencapai

berbagai macam tujuan (penjualan seketika, pengenalan merek, preferensi, dan

sebagainya).

Di perusahaan kecil, iklan ditangani oleh orang di departemen pemasaran atau

penjualan yang bekerjasama dengan biro iklan, sedangkan di perusahaan besar sudah

ada departemen periklanan sendiri. Manajemen periklanan merupakan proses 5 tahap

yang dikenal dengan 5 M: penetapan tujuan (Mission), keputusan tentang anggaran

(Money), keputusan pesan (Message), penetapan media (Media), dan evaluasi mengenai

kampanye (Measurement) (Suyanto, 2005, h.3-4).Adapun gambar yang menunjukkan

tahapan proses manajemen periklanan sebagai berikut:

Gambar 2.1 Tahapan Proses Manajemen Periklanan

(M.Suyanto, Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan hal.4)

2.6 Tujuan Periklanan Penetapan tujuan periklanan harus berdasarkan keputusan-keputusan

sebelumnya mengenai target pasar, posisi pasar dan bauran pemasaran. Tujuan

periklanan dapat digolongkan menurut sasarannya, yakni memberi informasi, persuasi,

mengingatkan para pembeli, menambah nilai, danmembantu aktivitas lain perusahaan

(Suyanto, 2004, h. 4-5).

1. Iklan informatif, Bertujuan untuk membentuk permintaan pertama. Caranya dengan

memberitahukan pasar tentang produk baru, mengusulkan kegunaan baru suatu

produk, memberitahukan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan cara kerja

suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia, mengoreksi kesan yang salah,

mengurangi kecemasan pembeli, dan membangun citra perusahaan (biasanya

dilakukan besar-besaran pada tahap awal peluncuran suatu jenis produk).

2. Iklan persuasif bertujuan untuk membentuk permintaan selektif suatu merek tertentu,

yang dilakukan dalam tahap kompetitif dengan membentuk preferensi merek,

mendorong alih merek, mengubah persepsi pembeli tentang atribut produk, membujuk

pembeli untuk membeli sekarang, dan membujuk pembeli untuk menerima, mencoba,

atau menyimulasikan penggunaan produk.

3. Iklan pengingat bertujuan meningkatkan pembeli pada produk yang sudah mapan

bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan kemudian, mengingatkan pembeli

dimana mereka dapat membelinya, membuat pembeli tetap mengingat produk ini

meskipun sedang tidak musim, dan mempertahankan kesadaran puncak.

4. Iklan penambah nilai bertujuan untuk menambah nilai merek pada persepsi konsumen

dengan melakukan inovasi, perbaikan kualitas, dan penguatan persepsi konsumen.

Iklan yang efektif akan menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya,

lebih prestisius, dan mungkin saja super dalam persaingan.

5. Iklan bantuan aktivitas lain bertujuan membantu memfasilitasi aktivitas lain

perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran. Misalnya, iklan membantu dalam

pelepasan promosi penjualan (kupon), membantu wiraniaga (pengenalan produk),

menyempurnakanhasil komunikasi pemasaran yang lain (konsumen dapat

mengidentifikasi paket produk di toko dan mengenal nilai produk lebih mudah setelah

melihat iklan).

2.7 Penetapan Anggaran Menurut Suyanto (2004, h. 9), anggaran iklan bisa ditetapkan berdasarkan

beberapa metode, yakni:

1. Metode sesuai kemampuan adalah metode menetapkan anggaran periklanan

berdasarkan kemampuan perusahaan. Berapa rupiah perusahaan mempunyai uang

untuk iklan, itulah yang dibelanjakan untuk iklan. Metode ini mengabaikan peranan

iklan sebagi investasi dan berpengaruh langsung pada volume penjualan.

2. Metode anggaran penjualan adalah metode yang mana perusahaan menetapkan

anggaran iklan merk secara sederhana dengan menetapkan anggaran sebagai

presentase volume penjualan yang lalu (misalnya tahun lalu) atau terantisipasi

(misalnya tahun yang akan datang).

3. Metode anggaran pesaing ialah menetapkan anggaran berdasarkan berapa besar

pesaing membelanjakan. Perusahaan membelanjakan 10 persen dibawah pesaing,

tetapi tahun depan dapat sama dengan belanja pesaing atau bahkan lebih.

4. Metode sasaran dan fungsi ialah menetapkan anggaran berdasarkan sasaran yang

spesifik, fungsi harus dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut, dan memperkirakan

biaya untuk melaksanakan fungsi tersebut.

2.8 Keputusan Pesan Strategi kreatif dibutuhkan untuk memilih pesan.Ini melewati tahap pembentukan,

evaluasi, seleksi, dan pelaksanaan pesan.Pembentukan pesan tentang suatu produk

pada prinsipnya merupakan manfaat utama yang ditawarkan merk sebagai

pengembangan konsep produk.Pesan iklan harus dapat disampaikan secara kreatif,

bahkan kreativitas ini lebih penting daripada jumlah uang yang dikeluarkan.

Kreativitas dalam periklanan adalah proses dari beberapa tahap, meliputi

persiapan, inkubasi, illuminasi, verifikasi, dan revisi. Sumber variasi informasi membantu

spesialis kreatif untuk menentukan tema kampanye, appeal, atau gaya eksekusi

(Suyanto, 2004, h.12).

2.9 Keputusan Memilih Media Keputusan memilih media didahului perumusan jangkauan, frekuensi, pengaruh

yang diinginkannya, memilih media, memilih sarana media, memilih penjadwalan media,

dan memutuskan alokasi media secara geografis.Jangkauan adalah jumlah orang atau

rumah tangga yang melihat paparan media tertentu, setidaknya sekali dalam periode

tertentu.Frekuensi adalah banyaknya rata-rata orang atau rumah tangga melihat paparan

pesan dalam suatu periode tertentu.Pengaruh merupakan nilai kualitas suatu paparan

melalui media tertentu.

Yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media adalah jangkauan, frekuensi,

dan pengaruh.Disamping itu harus dipertimbangkan pula biaya, keunggulan, dan

kendalanya.Selanjutnya pengiklan mencari media yang paling efisien-biaya di antara

media yang terpilih dan menentukan pilihan di antara yang ada (Suyanto, 2004, h.21).

2.10 Evaluasi Evaluasi iklan terdiri dari evaluasi rekognisi dan recall, reaksi emosiaonal,

membangunkan secara psikologis, dampak persuasi, dan pengaruh iklan terhadap

penjualan. Rekognisi dan recall, keduanya menyajikan elemen-elemen ingatan

konsumen untuk informasi iklan, tetapi ukuran rekognisi dapat diserupakan dengan

pertanyaan pilihan ganda, sedangkan recall serupa dengan pertanyaan esai.

Para peneliti iklan telah mengenal secara baik bahwa iklan yang berpengarug

secara positif pada “perasaan dan emosi” penerima dapatsangat sukses untuk produk

dan situasi tertentu.Tren kedepan, iklan diarahkan pada emosi yang dapat meningkatkan

usaha untuk mengukur reaksi emosional konsumen terhadap iklan (Suyanto, 2004, h.22).

2.11 Kekuatan Iklan Televisi Menurut Morissan (2010, h.240), televisi memiliki berbagai kelebihan

dibandingkan dengan jenis media lainnya yang mencakup daya jangkau luas, selektivitas

dan fleksibilatas, fokus perhatian, kreativitas dan efek, prestise, serta waktu tertentu.

2.12 Perencanaan dan Produksi Iklan Televisi Keputusan pertama yang harus dibuat dalam merencanakan produksi iklan

televisi adalah menentukan jenis daya tarik type of appeal dan gaya eksekusi kreatif yang

akan digunakan. Media televisi sangat cocok digunakan untuk iklan yang menggunakan

daya tarik rasional dan emosional atau kombinasi dari keduanya. Berbagai gaya eksekusi

kreatif yang menggunakan daya tarik rasional, seperti iklan penjualan langsung,

demonstrasi, kesaksian, atau iklan perbandingan dapat digunakan secara maksimal

dengan menggunakan media televisi. Berbagai daya tarik emosional iklan, seperti humor,

rasa takut, atau fantasi serta dramatisasi dan cuplikan kehidupan juga dapat ditampilkan

dengan baik di televisi (Morissan, 2010, h.366).

Menurut Suyanto (2005, h.171) untuk memproduksi iklan televisi itu harus melalui

3 tahap, yaitu tahap prapoduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Masing-

masing tahap tersebut akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Praproduksi

Tahap praproduksi adalah tahap di mana semua pekerjaan dan aktivitas sebelum

iklan televisi diproduksi secara nyata sudah selesai dikerjakan.Pemesan iklan televisi

dapat menghemat biaya dengan menyusun perencanaan yang baik sebelum

memproduksi iklan.Didalam tahap praproduksi ini meliputi dari memperoleh ide cerita,

penulisan naskah, dan merancang storyboard.

2. Tahap Produksi

Tahap produksi adalah tahap periode selama iklan televisi diproduksi secara

komersil.Tahap ini meliputi kegiatan syuting, perekaman suara, pengaturan

pencahayaan, dan pemilihan kamera.

3. Tahap Pascaproduksi

Tahap pascaproduksi adalah periode di mana semua pekerjaan dan aktivitas yang

terjadi setelah iklan televisi diproduksi secara nyata untuk kebutuhan

komersial.Kegiatan pascaproduksi meliputi pengeditan, pemberian efek-efek special,

perekaman efek suara, pencampuran audio dan video, persetujuan pemesan atau

agensi, pengadaan, dan penyerahan atau penyiaran (untuk iklan televisi).

3. Analisis Masalah 3.1 Mengidentifikasi Masalah

Iklan televisi ini merupakan salah satu aplikasi multimedia yang dapat

memberikan informasi kepada masyarakat mengenai Bakpia Pathok 25. Iklan yang akan

dirancang ini merupakan sebuah media baru sebagai pelengkap dalam penyampaian

informasi tentang Bakpia Pathok 25. Selama ini perusahaan Bakpia Pathok 25 dalam

penyampaian informasinya atau pemasarannya menjalin kerjasama dengan perusahaan

tour dan travel, hotel-hotel, sekolah-sekolah atau perguruan tinggi.Dimana ketika saat

berkunjung atau study tour ke Yogyakarta pada umumnya dan pabrik bakpia pada

khususnya. Bakpia Pathok 25 juga menyediakan paket experience tour dimana tamu

atau pembeli bisa ikut secara langsung proses pembuatan bakpia dan hasil buatan

tersebut bisa dibeli langsung oleh yang bersangkutan. Adapun paket ini bisa diatur

jadwalnya melalui via telephon (0274) 566122 atau fax (0274) 513904 atau email

:[email protected] atau [email protected].

3.2 Analisis SWOT

Menurut Rangkuti (2002, hal 18-19),Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai

faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan

pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang

(opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weaknesses)

dan ancaman (threats). Proses pengambilan keputusan strategi selalu berkaitan dengan

pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan. Dengan demikian

perencanaan strategi perusahaan (Strategic planner) harus menganalisis faktor-faktor

strategis perusahaan (kekuatan,kelemahan,peluang, dan ancaman).

3.2.1 Strenght (faktor kekuatan) 1. Bakpia Bakpia Pathok 25 sudah terkenal dimasyarakat luas karena sudah lama

berdiri.

2. Perusahaan menawarkan pada konsumen untuk merasakan pengalaman membuat

bakpia secara langsung.

3. Bakpia 25 memiliki 4 cabang toko yang terletak cukup strategis dalam pemasaran

produknya.

4. Perusahaan selalu menjaga mutu dan kualitas dari produk yang dijual.

5. Bakpia Pathok 25 memproduksi 5 rasa, yaitu; kacang ijo, kacang merah, keju,

nanas, dan coklat.

6. Perusahaan juga menjual bakpia aneka rasa dalam satu kemasan.

3.2.2 Weaknesses (faktor kelemahan)

1. Perusahaan hanya memiliki sekitar 40 tenaga kerja tetap, dan bila ramai

perusahaan melakukan perekrutan karyawan sewaan yang mana harus dilatih

dahulu oleh karyawan tetap dan memakan waktu cukup lama.

2. Perekrutan karyawan masih menggunakan sistem kekeluargaan.

3. Letak pabrik yang berada cukup didalam dan padat lalulintas membuat distribusi

memakan waktu yang cukup lama.

3.2.3 Opportunities (faktor peluang)

1. Perusahaan menjadi lebih dikenal dan berkesan bagi konsumen karena

menawarkan pengalaman membuat bakpia secara langsung. 2. Dapat memperoleh pembeli lebih banyak karena bekerja sama dengan tukang

becak, andong yang berada disekitar Malioboro, dan supir travel pariwisata yang

berada di Jogja dan sekitarnya.

3.2.4 Threats (faktor ancaman)

1 Ancaman yang mungkin saja dihadapi adalah pesaing yang mengikuti langkah-

langkah yang sama dalam melakukan promosi dan distribusi produk-produknya.

2 Perusahaan pesaing yang menjual bakpianya lebih murah dibanding harga yang

ditawarkan oleh Bakpia 25.

3 Adanya tempat wisata kuliner yang juga menawarkan pengalaman membuat bakpia

kepada konsumen.

3.3 Perancangan Iklan 3.3.1 Ide Cerita

Dalam iklan animasi ini menceritakan tentang macam rasa bakpia yang

diproduksi oleh Bakpia Pathok 25.

3.3.2 Perancangan Naskah Iklan Televisi

Berikut adalah naskah iklan televisi Bakpia Pathok 25 :

Frame 1 : Fade In. Muncul logo perusahaan.Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 2 : Close Up. Bakpia beranimasi berputar dan bersinar-sinar.Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 3 : Close Up. Kardus bakpia beranimasi.Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 4 : Medium Close Up. Terlihat bakpia yang terhidang dipiring dan

disampingnya ada kardus Bakpia 25.Cut To.

Audio : VO : Bakpia pathok 25, makanan khas Yogyakarta oleh-oleh yang

tepat untuk keluarga anda dirumah. SFX = Musik.

Frame 5 : Close up. Bakpia kacang hijau yang beranimasi retak memperlihatkan

isinya.Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 6 : Close Up. Bakpia kacang merah. Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 7 : Close Uo. Bakpia rasa coklat.Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 8 : Close Up. Muncul bakpia nanas dan keju.Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 9 : Close Up. Gambar bungkus aneka rasa.Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 10 : Medium Shoot. Terlihat model sedang makan bakpia.Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 11 : Medium Shoot. Bakpia terhidang diatas piring.Cut To.

Audio : SFX = Musik

Frame 12 : Medium Shoot. Tulisan toko penjualan bakpia

Audio : SFX = Musik

3.3.3 Storyboard Iklan

Berikut adalah storyboard iklan TV Bakpia Pathok 25 yang berdurasi 30 detik

Frame 1: Fade In. Muncul Logo Perusahaan.

Frame 2 : Close Up. Bakpia beranimasi berputar dan bersinar.

Frame 3 Close Up. Kardus bungkus Bakpia beranimasi

Frame 4 Medium Close Up.Terlihat bakpia yang terhidang dipiring dan disampingnya ada bungkus kardus Bakpia 25

Audio : SFX = Musik

Durasi 2 Detik

Audio : SFX = Musik

Durasi 2 Detik

Audio : SFX = Musik Durasi 2 Detik

Audio :VO : Bakpia Pathok 25, oleh-oleh yang tepat untuk keluarga anda. SFX = Musik Durasi 4 Detik

Frame 5 Close Up. Bakpia kacang hijau yang beranimasi retak memperlihatkan isinya

Frame 6 Close Up. Bakpia kacang merah

Frame 7 Close up. Bakpia rasa Coklat

Frame 8 Close Up. Muncul bakpia Nanas dan Keju

Audio : VO : Telah tersedia dalam lima rasa Efek : Muncul tulisan “Kacang Hijau” Durasi 2 Detik

Efek : Muncul tulisan “Kacang Merah” Durasi 2 Detik

Efek : Muncul tulisan “Bakpia Coklat” Durasi 2 Detik

Efek : Muncul tulisan “Bakpia Nanas dan Keju” Durasi 2 Detik

Frame 9 Close Up. Muncul kemasan bakpia aneka rasa.

Frame 10 Medium Shot. Terlihat orang sedang makan bakpia.

Frame 11 Medium Shot. Bakpia diatas piring dan kardus bakpia 25 disampingnya

Frame 12 Medium Shot. Alamat toko penjualan Bakpia Pathok 25.

Efek : muncul tulisan “Bakpia aneka Rasa” Durasi 2 Detik

Audio : VO : Emm,,enak. Durasi 3 Detik

Audio : VO : Bakpia 25 ini dapat anda beli ditoko kami yang beralamatkan di…… SFX = Musik Durasi 2 Detik

Audio : SFX = Musik Durasi 5 Detik

4 Implementasi dan Pembahasan 4.1 Tahap Produksi 4.1.1 Pembuatan Model

Dalam tahap ini iklan diproduksi secara nyata menggunakan teknologi 3 Dimensi

dengan menggunakan software Autodesk Maya 2009. Sebagai langkah awal membuat

bentuk awal dari bakpia dengan cara pilih Create pada Menu Bar kemudian pilih Polygon

Primitives dan pilih Cylinder. Proses modifikasi terus dilakukan sampai bentuk objek

dianggap sudah dapat mempresentasikan bentuk asli dari bakpia. Setelah proses

tersebut selesai maka dilanjutkan dengan pemberian tekstur warna pada bakpia yang

telah siap.

Gambar 4.1 Pembuatan model bakpia

4.1.2 Pemberian Teksture Dalam pemberian teksture bakpia software yang digunakan adalah Autodeks

Maya 2009 dan Adobe Photoshop CS 3. Langakah pertama adalah menyeleksi bakpia

pada bagian atasnya sehingga didapat sketch gambar bakpia bagian atas, setelah itu

pilih Polygon pilih Create Uvs pada tool bar pilih Planar Mapping, kemudian pilih Window

pada toolbar > pilih Uv teksture editor > UV snapshoot > trus OK. Langkah kedua masuk

pada Photoshop dan buka gambar bakpia yang sudah ada dan buka hasil snapshoot UV

yang didapat dari Autodesk Maya dan sesuaikan gambar bakpia dengan snapshoot UV.

Setelah itu masuk lagi pada Autodesk Maya dan pilih face yang sudah terseleksi

kemudian klik kanan dan pilih assingn New Material > pilih lambert dan klik colour dan

pilih image name pilih OK.

4.1.3 Pemberian Animasi Gerakan dan Randering Untuk memberikan animasi gerakan, pertama kali yang harus disetting adalah

panjang frame, pada dasarnya 1 detik itu terdiri dari 24 frame kemudian klik tombol “auto

key”. Kemudian kita gerakkan objek sesui dengan storyboard yang telah ada, setelah

objek digerakkan tekan huruf “S” untuk menandai gerakan yang telah dilakukan pada

objek tersebut.

Gambar 4.3 Hasil Randering dan Animasi Gerakan

4.2 Editing dan Pasca Produksi Setelah melalui seluruh proses pengambilan gambar, baik yang live shooting

maupun pembuatan video dengan Autodeks Maya. Maka footage akan memasuki proses

cutting (pemotongan), editing, penambahan visual efek, mixing dan rendering. Proses

footage cutting dan editing tahap akhir menggunakan Adobe Premier Pro CS3,

penambahan visual efek Adobe After Effect CS3, dan pengambilan suara dubbing

menggunakan Adobe Soundbooth CS3 4.2.1 Proses Cutting

Proses awal untuk melakukan editing adalah dengan memilih hasil syuting untuk

kemudian ditransfer dari MSD ke Harddisk komputer. Seluruh gambar dipilih yang sesuai

dengan scene yang nantinya akan melalui proses editing. Setelah seluruh gambar

didapat proses selanjutnya adalah melakukuan cutting pada gambar-gambar untuk

kemudian ditata pada Adobe Premier Pro sesuai dengan urutan yang telah dibuat dalam

skenario dan storyboard. 4.2.2 Pemberian Efek Visual

Setelah proses cutting selesai dan telah didapat komposisi yang sesuai dengan

skenario dan storyboard, langkah selanjutnya adalah membuat video dari hasil rander

Autodeks Maya yang berupa gambar dan pemberian efek pada Adobe After Effect CS3.

4.2.3 Proses Dubbing Setelah semua proses diatas selesai maka langkah selanjutnya adalah recording

suara untuk mengisi narasi sesuai dengan skenario yang ada dengan Adobe

Soundbooth CS3.

4.3 Hasil Tampilan Akhir

Gambar 4.4 Hasil akhri mixing

5 Penutup

5.1 Kesimpulan Dari penjelasan diatas maka penulis dapat menarik kesimpulan dari perancangan

iklan televisi Bakpia Pathok 25 Yogyakarta sebagai berikut :

1 Dalam membuat perancangan iklan televisi harus memperhatikan beberapa strategi

kreatif.

2 Iklan televisi ini dirancang dan digunakan untuk mempromosikan produk Bakpia

Pathok 25 sehingga masyarakat tertarik untuk membeli dan untuk melengkapi media

promosi yang sudah ada sebelumnya.

3 Didalam periklanan, animasi digunakan sebagai penarik minat penontonnya dengan

tampilan visual yang mampu memberikan efek gerak pada animasi yang disajikan,

sehingga dapat menghilangkan kejenuhan. Iklan televisi yang berisi informasi umum

tentang produk Bakpia Pathok 25 Yogyakarta diharapkan dapat menarik minat dan

mampu berfungsi sebagai media promosi yang ditujukan pada semua lapisan

masyarakat secara menyeluruh.

5.2 Saran Untuk lebih memahami tentang periklanan televisi diperlukan pemahaman

strategi iklan yang kreatif. Untuk itu, penulis memberikan saran dan masukan yang dapat

dipertimbangkan, sebagai berikut :

1. Merancang naskah dan storyboard sebuah iklan televisi harus benar-benar

memperhatikan strategi perancangan naskah dan storyboard iklan televisi.

2. Sistem penulisan konsep iklan masih sangat sederhana dan masih perlu perbaikan

serta dapat dikembangkan dan diubah sesuai perubahan jaman.

3. Harapan penulis semoga konsep periklanan televisi ini dapat bermanfaat, dan bagi

yang ingin mengagkat tema ini kembali kiranya dapat meningkatkan dan memperbaiki

kekurangan yang ada pada hasil pembuatan iklan ini.

DAFTAR PUSTAKA

Awaluddin, Rinaldi dan Adji, Bayu.2004.Modeling dan Animasi 3D dengan Maya

5.0.Jakarta: PT.Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.

Iswidharmanja, Derry dan Agency, Beranda.2009.Digital Imaging Untuk Iklan.Jakarta:

PT.Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.

Jogiyanto HM., MBA., Akt, Ph.D.2005.Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan

terstruktur teori dan praktek.Yogyakarta: ANDI.

Morissan, M.A.2010.Periklanan Komunikasi Pemasaran Terpadu.Jakarta: Kencana.

Ramadhan, Arief dkk.2006.3D Studio Max 7.Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Kelompok Gramedia.

Rangkuti, Freddy.2002.Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis.Jakarta:

PT.Gramedia Pustaka Utama.

Simarmata, Janner dan Chandra, Tintin.2007.Grafika Komputer.Yogyakarta: ANDI

Soewignjo, Santosa.2005.Belajar Membuat Animasi 2-Dimensi.Let’s Animate!.Bandung:

Nexx Media,Icn.

Suyanto, M.2004.Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan.Yogyakarta: ANDI.

Suyanto, M.2005.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta:

ANDI

Suyanto, M.2005.Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top

Dunia.Yogyakarta: ANDI.

Suyanto, M dan Yuniawan, Aryanto.2006.Merancang Film Kartun Kelas

Dunia.Yogyakarta: ANDI.

Triono, Dedi.2004.Maya Unlimited 5.0 Untuk Pemula.Jakrta: PT. Elex Media Komputindo

Kelompok Gramedia.