Makalah Bidang Garapan TP
-
Upload
hotimah-kusuma -
Category
Documents
-
view
128 -
download
0
description
Transcript of Makalah Bidang Garapan TP
Makalah disusun guna memenuhi tugas mata kuliah
Praktek TP
Disusun oleh : Hotimah (11707251011)
TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCA SARJANA UNY
PENDAHULUAN
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,
pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar. Berdasarkan
pandangan tentang sejarah teknologi Pembelajaran, Saettler (1990) berpendapat
teknologi sebagai upaya yang lebih terpusat pada peningkatan keterampilan dan
organisasi kerja dibandingkan dengan mesin dan peralatan. Teknologi modern
digambarkan sebagai sistematisasi pengetahuan praktis dalam meningkatkan
produktivitas. Demikian pula Heinich, Molenda dan Russell (1993) mendefinisikan
teknologi pembelajaran sebagai penerapan pengetahuan ilmiah tentang proses belajar
pada manusia dalam tugas praktis belajar dan mengajar.
Teknologi Pembelajaran adalah proses yang rumit dan terpadu, melibatkan orang,
prosedur, peralatan, dan organisasi untuk megnanalisis dan mengolah masalah,
kemudian menerapkan, mengevaluasi dan mengelola pemeahan masalah pada situasi
dimana proses belajar terarah dan terpantau.
Teknologi Pembelajaran seringkali didefinisikan sebagai penerapan prinsip-
prinsip ilmu pengetahuan dalam menyelesaikan permasalahan belajar, ini merupakan
suatu pandangan bahwa ilmu dan teknologi tidak terpisahkan. Menurut definisi 1994
instructional technology is the theory and practice of design, development, utilization,
management, and evaluation of process and resources for learning (Teknologi
Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian proses dan sumber untuk belajar). Definisi 1994 ini mengenal
baik tradisi bidang maupun kecenderungannya untuk masa depan.
Definisi terbaru pada tahun 2004 dikeluarkan lagi oleh AECT Instructional
Technology yaitu “the study and ethical practice of facilitating learning and improving
performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and
resources” (AECT, 2004). Konsep definisi versi AECT 2004 Teknologi pendidikan
adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan
mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya
masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik) dan
meningkatkan kinerja.
1
Definisi pada tahun 2008 juga masih sama dengan yang dikeluarkan oleh AECT
pada tahun 2004. Definisi ini dikemukakan oleh Januszewski, & M. Molenda pada buku
Definition. In A. Januszewski, & M. Molenda (Eds.), Educational Technology: A
Definition with Commentary. Definisi AECT 2008 menyebutkan bahwa educational
technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving
performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and
resources. (Teknologi Pembelajaran adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi
pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan
pengaturan proses dan sumber daya teknologi.)
Konsepsi teknologi pendidikan telah berkembang sepanjang bidang dimiliki, dan
mereka terus berkembang. Oleh karena itu konsepsi hari ini adalah satu sementara,
terangkum dalam waktu. Dalam konsepsi hari ini, Teknologi Pendidikan dapat
didefinisikan sebagai suatu konsep abstrak atau sebagai bidang praktik atau garapan.
Domain atau Kawasan Teknologi Pembelajaran
Association for Educational Communications and Technology (AECT)
mendefiniskan 5 domaian Teknologi Pembelajaran yaitu design, development,
utilization, management, and evaluation. Pada tiap domain juga terdiri dari beberapa
sub domain. Definisi yang diikuti Luppicini (2005) tentang konsep kawasan Teknologi
Pendidikan adalah suatu tujuan yang berorientasi pada pendekatan sistem pemecahan
masalah memanfaatkan peralatan, teknik, teori, dan metode dari berbagai banyak bidang
pengetahuan, untuk (1) merancang, mengembangkan, dan menilai, efektifitas dan
efisiensi sumber manusia dan mesin dalam hal untuk memfasilitasi dan mempengaruhi
semua aspek pembelajaran, dan (2) pedoman agen perubahan dan perubahan sistem
serta praktek dalam hal untuk membagi dalam mempengaruhi perubahan dalam sosial.
Secara serempak dan dalam meliputi cara, suatu kawasan professional baru
menjadi suatu bidang pengetahuan baru (atau displin profesional ) yang digabungkan.
Fungsi suatu kawasan mencakup teori dan praktek dan untuk mengidentifikasi tugas-
tugas para penyelenggara teknolog pembelajaran. Setiap fungsi mempunyai tujuan dan
komponen (Seels dan Richey, 1994).
Dalam perkembangan terakhir, teknologi pendidikan yang didefinisikan sebagai
teori dan praktik dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian
2
dan penelitian proses, sumber, dan sistem untuk belajar. Defini tersebut mengandung
pengertian adanya empat komponen dalm teknologi pembelajaran, yaitu:
Teori dan praktik
Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian, dan penelitian
Proses, sumber dan sistem
Untuk Belajar
Hubungan Antar Kawasan
Kawasan Teknologi Pembelajaran merupakan rangkungan tengan wilayah utama
yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Para peneliti dapat
berkonsentrasi pada satu kawasan, atau menjadi praktisi disemua kawasan.
Deskripsi Kawasan
1. Kawasan Desain
Desain didefinisikan sebagai “penetapan kondisi untuk belajar” (Seel dan
Richey, pembelajaran, dan karakteristik pembelajar. Teori desain sepenuhnya
dikembangkan dibandingkan bidang yang lainnya yang mempunyai keyakinan
besar sejak praktek 1994). Desain adalah fungsi perencanaan ketika strategi
ditentukan. Perencanaan mempengaruhi seluruh proses desain instruksional, bentuk
fisik pesan, strategi tradisional dibentuk berdasarkan pengetahuannya sendiri.
Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro,
seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro seperti pelajaran dan
modul. Definisi ini adalah dalam persetujuan dengan definisi sekarang tentang
desain dimana menunjukkan pada penciptaan kehususan (Ellington and Harris,
1986; Reigeluth, 1983; Richey, 1986).
Kawasan desain meliputi empat cakupan meliputi:
a. Desain Sistem Pembelajaran (ISD)
Kata desain mempunyai dua makna yaitu tingkat makro dan tingkat mikro yang
keduanya menunjukkan pendekatan sistem dan langkah pada pendekatan sistem.
Dalam terminologi sederhana, analisanya adalah proses pada definisi apa yang
harus dipelajari; desain adalah proses bagaimana mengkhusukan bagaimana
dipelajari; dikembangkan adalah proses menulis dan produksi materi
pembelajaran, mengimplementasi penggunaan materi dan strategi dalam konten
3
yang aktual dan mengevaluasi proses penentuan kecukupan materi. ISD secara
umum merupakan prosedur linier dan berulang-ulang dimana permintaan
seksama dan konsisten. Karakter proses pada semua langkah harus di lengkapi
dalam hal untuk melayani sebagai pemeriksaaan dan keseimbangan satu sama
lain. Pada ISD proses sangat penting sama seperti produk karena kepercayaan
produk berlandaskan pada proses. Langkah-langkah dalam desain sistem
pembelajaran yaitu:
1) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari)
2) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya)
3) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan
pelajaran)
4) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan
5) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan
interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi
sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah–langkah tersebut harus
tuntas.
b. Desain Pesan
Perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi
komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-
prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi
pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku
kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro,
seperti bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus
bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini
mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda,
bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi
keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas
belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan
keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
4
c. Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran adalah pengkhususan untuk pemilihan dan urutan -
urutan kejadian dan aktivitas dalam satu pelajaran. Perancang menggunakan
teori strategi pembelajaran atau komponen sebagai prinsip pembelajaran,
karakteristik; strategi pembelajaran berinteraksi dengan situasi pembelajaran.
Situasi pembelajaran biasanya menjelaskan model pembelajaran. Model
pembelajaran dan strategi pembelajaran membutuhkan implementasi perbedaan
model tergantung pada situasi waktu, isi yang alami dan jenis keinginan belajar
(Joyce and Weil, 1972; Merrill, Tennyson, and Poscy, 1992; Reigeluth, 1987a,
Seel&Richey, 1994).
d. Karakteristik Pembelajar
Karakteristik pembelajaran yaitu segi-segi latar belakang pengalaman
pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya.
Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar.
Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar
yaitu berkaitan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial
maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi
serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam
bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang
digunakan dalam pembelajaran. Didalam kawasan pengembangan terdapat
keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong baik desain
pesan maupun strategi pembelajaran. Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat
dijelaskan dengan adanya:
Pesan yang didorong oleh isi (the message which is content driven)
Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori (the instructional strategy which
is theory driven)
Manefestasi fisik dari teknologi-perangkat keras, perangkat lunak dan bahan
pembelajaran (the physical manifestation of the technology—the hardware,
software and instructional materials).
5
Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori (sub-
domain), yaitu:
a. Teknologi cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan
bahan, seperti: buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui
pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk
pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain.
Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah
suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks
tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran
merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual.
Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung
pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia
dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai
berikut:
Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang.
Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif.
Keduanya berbentuk visual yang statis.
Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan
persepsi visual.
Keduanya berpusat pada pembelajar.
Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
b. Teknologi Audiovisual
Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk
menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat
dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses
pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar
hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar.
Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan
6
bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan
pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada
pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai
karakteristik sebagai berikut:
Bersifat linier
Menampilkan visual yang dinamis
Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan
oleh desainer/pengembang.
Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan
Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan
kognitif
Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar
pembelajar.
c. Teknologi Berbasis Komputer
Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi ini
berbeda dengan teknologi lain karena menyimpan informasi secara elektronis
dalam bentuk digital bukan sebagai bahan cetak/visual dan ditampilkan melalui
tayangan di layar monitor. Beberapa jenis aplikasi komputer biasanya disebut
Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Instruction (CAI), atau
Computer Managed Instruction (CMI). Pengaplikasiannya dapat bersifat
tutorial, dimana pembelajaran utama diberikan: latihan dan perulangan untuk
mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari, permainan dan
simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru
dipelajari, dan sumber data yang memungkinkan pembelajar mengakses
sendiri. Teknologi komputer baik perangkat lunak maupun keras memiliki
karakteristik sebagai berikut:
Digunakan secara acak disamping secara linier.
Dapat digunakan sesuai keinginan pembelajar, maupun menurut cara yang
dirancang desainer/pengembang.
7
Gagasan diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol
dan grafis.
Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaksi yang
tinggi.
d. Teknologi Terpadu
Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Komponen
perangkat keras dari sistem terpadu dapat terdiri dari komputer dengan memori
besar yang dapat mengakses secara acak, memiliki internal hard drive, dan
sebuah monitor beresolusi tinggi. Peralatan pelengkapnya mencakup alat
pemutar video, alat penayangan tambahan, perangkat keras jaringan
(networking), dan sistem audio. Sedang perangkat lunaknya berupa disket
video, compact disk, program jaringan, serta informasi digital. Kesemuanya
dijalankan dan dikendalikan dalam suatu program belajar hymermedia
menggunakan sistem authoring seperti hypercard atau toolbook. Pembelajaran
dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
Digunakan secara acak disamping secara linier.
Dapat digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut cara yang
dirancang desainer/pengembangnya.
Gagasan diungkapkan secara realistik dalam konteks pengalaman
pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar dan dibawah kendali
pembelajar.
Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaksi yang
tinggi.
Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan
dan pemanfaatan bahan pembelajaran.
Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif
sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dari banyak sumber.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran tertua
diantara kawasan-kawasan yang lain, karena menggunakan bahan audiovisual
8
secara teratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media
pembelajaran sistematis. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan
sumber untuk belajar (Utilization is the act of using processes and resources for
learning). Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab
untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik,
menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang
dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil
yang dicapai pembelajar, serta memasukkannya kedalam prosedur organisasi yang
berkelanjutan.
Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk
belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan
berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.
Difusi Inovasi
Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi melalui srategi terencana dengan
tujuan untuk diadopsi. Menurut Rogers (1983) langkah-langkah difusi adalah
pengetahuan, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi.
Implementasi dan Pelembagaan
Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam
keadaan yang sesungguhnya bukan tersimulasikan. Pelembagaan adalah
penggunaan secara rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu
struktur atau budaya organisasi. Tujuan dari implementasi adalah menjamin
penggunaan yang benar oleh individu dalam oraganisasi.
Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang
mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi pembelajaran.
Bidang teknologi pembelajaran telah ikut berjasa dalam penentuaan kebijakan
tentang televisi pembelajaran dan televisi masyarakat, hukum, hak cipta, standar
peralatan dan program, serta pembentukan unit administrasi yang mendukung
teknologi pembelajaran.
Kecenderungan dan permasalahan dalam kawasan pemanfaatan umumnya
berkisar pada kebijakan dan peraturan yang mempengaruhi penggunaan, difusi,
9
implementasi dan pelembagaan. Masalah lain yang berhubungan dengan
kawasan ini adalah bagaimana gerakan restrukturisasi sekolah dapat
mempengaruhi penggunaan sumber belajar. Pertumbuhan yang pesat dari bahan
dan sistem berasaskan komputer telah meningkatkan resiko politik dan ekonomi
bagi yang akan mengadakan adopsi. Faktor-faktor yang mempengaruhi
pemanfaatan diantaranya adalah; sikap pembelajar terhadap teknologi, tingkat
independensi pembelajar, dan faktor lain yang dapat menghambat dan
mendukung media dan materi pembelajaran dalam konteks yang lebih luas
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui
perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Manajemen
umumnya produk sistem nilai operasional. Kompleksitas pengelolaan sumber daya,
personalia, dan desain dan upaya pembangunan dikalikan sebagai ukuran intervensi
tumbuh dari kecil, satu sekolah/departemen atau perusahaan, untuk negara-lebar
intervensi instruksional dan global perubahan perusahaan multi-nasional. Ada
empat kategori dalam kawasan pengelolaan :
a. Pengelolaan proyek
Pengelolaan proyek termasuk perencanaan, monitoring, dan pengaturan
desain pembelajaran dan pengembangan proyek. Menurut Rothwell and Kazanas
(1992) pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional, perbedaan
tersebut terletak pada garis dan staf pengelolaan. Alasannya: (a) anggota proyek
kemungkinan baru, anggota tim jangka pendek; (b) manajer proyek biasanya
kekurangan otoritas jangka panjang kepada orang-orang karena mereka bos
sementara, dan (c) manajer proyek menikmati lebih banyak kendali dan
fleksibilitas dibanding biasanya dan garis dan staf organisasi (Seels&Richey,
1994).
Proyek manajer bertanggung jawab untuk perencanaan, penjadwalan, dan
pengaturan pada desain pembelajaran atau jenis proyek lainnya. Mereka harus
menegosiasikan dana, pemasangan sistem pemantauan informasi, dan evaluasi
kemajuan. Manajemen proyek biasanya berperan dengan persetujuan
perlakukan untuk kesuksesan dan merekomendsaikan perubahan internal.
b. Pengelolaan Sumber
10
Pengeloan sumber mencakup perencanaan, pemantauan, dan
pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber
sangat penting karena mengatur pengendalian akses.
c. Pengelolaan sistem penyampaian
Pengelolaan sistem penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan,
pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan…
Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang
dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pemelajar” (Ellington
dan Haris, 1986 : 47).
d. Pengelolaan informasi
Pengelolaan informasi meliputi perencanaan, pemantauan, dan
pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemprosesan
informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar.
5. Kawasan Penilaian
Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan
belajar. Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program,
penilaian proyek, dan penilaian produk. Masing-masing merupakan jenis penilaian
penting untuk merancang pembelajaran, seperti halnya penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Menurut Worthen and Sanders (1987) “Evaluasi menentukan hal
yang dinilai” Dalam Pendidikan, hal ini penentuan formal untuk kualitas,
efektivitas atau nilai program, produk, proyek, proses, tujuan atau kurilum.
Dalam kawasan penilaian terdapat empat subkawasan, yaitu :
a. Analisis masalah
Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan
menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan.
b. Pengukuran Acuan Patokan (PAP)
Pengukuran Acuan Patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan
kemampuan pembelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.
Pengukuran Acuan Patokan, yang sering berupa tes, juga dapat disebut acuan-
isi, acuan-tujuan, atau acuan-kawasan. Sebab kriteria tentang cukup tidaknya
hasil belajar ditentukan oleh seberapa jauh pembelajar telah mencapai tujuan.
11
PAP memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai
pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan.
c. Penilaian Formatif dan Sumatif
Penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan
dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya.
Sedangkan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informs tentang
kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan.
Kawasan Berdasarkan Definisi Teknologi Pendidikan dari AECT Tahun 2008
Definisi terbaru tahun 2008 merupakan pengembangan dari kawasan
sebelumnya, dan tiap kawasan melanjutkan perkembangannya. Definisi 2008 sudah
lebih spesifik karena menekankan pada studi & etika praktek. Berikut definisi
Teknologi Pendidikan dari AECT Tahun 2008 “Educational Technology is the study an
d ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating,
using, and managing appropriate technological process and resources”. Teknologi
Pembelajaran adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan
meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan
sumber daya teknologi. (Januszewski and Molenda, 2008: 1).
Study: pemahaman secara teoritis sebagaimana praktek, teknologi pendidikan,
membutuhkan pembangunan kelanjutan pengetahuan dan perbaikan melalui
penelitian dan merefleksikan praktek, dimana tercakup dalam terminologi studi.
Studi menujukkan pengumpulan informasi dan analisis melalu konsep tradisional
penelitian
Praktek Etis: Merupakan kegiatan yang tidak bertentangan dengan norma dan
nilai yang berhubungan dengan nilai profesi yang akan dilakukan. Seperti kode
etik dalam suatu pekerjaan. Komite Etika AECT telah aktif mendefinisikan
kawasan standar etika dan asalkan dalam contoh kasus dimana mendiskusikan
dan memahami implikasi fokus etika untuk praktek. Berdasarkan hasil penelitian
analisis tentang etika salah satu profesi teknologi pendidikan sebagian konsultan
adalah (1) being professional, (2) going maintaining personal integrity, and (4)
being willing to learn in consulting practices above and beyond expectations, (3)
(Charles Xiaoxue Wang). Komite Etika AECT telah menjadi tren kerja untuk
12
meningkatkan kewaspadaan etika professional diantara anggota AECT (Yeaman
et al., 2008).
Kode etik professional dari AECT termasuk prinsip “berniat memberi bantuan
anggota secara individu atau kolektif dalam memelihara hubungan professional
tingkat tinggi “(Wlliver, 2001….). Di AECT kode Etik dibedakan menjadi 3
kategori yaitu: Komiter individu, seperti perlindungan hak untuk mendapatkan
materi dan hasil untuk dilindungi keselamatan dan kesehatan pada profesioanl;
komputer pada sosial, seperti kejujuran penuh pada pernyataan publik
berdasarkan masalah pendidikan atau adil dan praktek yang patut dengan
sumbangan pelayanan pada profesi.; dan komiter profesi, seperti meningkatkan
pengetahuan profesional; dan keterampilan memberikan ketepatan kredit untuk
bekerja dan publikasi ide.
Memfasilitasi: Termasuk desain lingkungan, mengorganisasi sumber, dan
menyediakan peralatan. Peristiwa pembelajaran dapat dilakukan diatur face-to-
face atau lingkngan virtual, sebagaimana di jarak jauh. Teknologi Pendidikan
mengklaim fasilitas pembelajaran karena mengatur pembelajaran dan dapat
membantu menciptakan lingkungan belajar lebih mudah dan dapat terjadi.
Pembelajaran: Pembelajaran dapat dikategorikan menurut berbagai taksonomi.
Langsung salah satu dinyatakan oleh Perkins (1992). Jenis pembelajaran
sederhana dalah penyimpanan (retention) informasi. Tujuan pembelajaran dapat
termasuk pemahaman (understanding) sebagiamana penyimpanan.
Improving (Meningkatkan): Pada Teknologi Pendidikan meningkatan
performance biasanya paling perlu satu pengakuan pada efektifitas; bahwa proses
mengarah penaksiran kualitas produk, dan produk membawa prediksi efektifitas
pembelajaran, berubah dalam kapabilitas membawa aplikasi keluar keadaan
dunia nyata.
Performance: Performance mengacu pada kemampuan pembelajar untuk
menggunakan kapabilitas baru yang diperoleh. Definisi Improving Performance
berhubungan pada teknologi kinerja manusia. Definisi ini juga menyebutkan
menciptakan, memanfaatkan dan mengelola. Menciptakan menunjukkan pada
penelitian, teori dan praktek termasuk dalam generasi materi pembelajaran,
lingkungan pembelajaran dan sistem belajar mengajar yang luas dalam banyak
13
perbedaan aturan, formal dan nonformal. Menciptakan dapat termasuk berbagai
kegiatan, tergantung pada pedekatan desain yang digunakan. Pemanfaatan
menunjukkan teori dan praktek berhubungan dengan membawa pelajar kepada
kontak dengan kondisi dan sumber belajar. Penggunaan dimulai dengan memilih
sumber dan proses yang layak-metode dan materi, dengan kata lain selama
pemilihan dilakukan oleh pelajar atau instruktur. Pengelolaan merupakan salah
satu tanggung jawab professional dalam kawasan teknologi pendidikan. Proses
produksi media, dan pengembangan instruksional yang menjadi semakin rumit
dalam skala besar, membutuhkan kemamapuan dan keterampilan ahli manajemen
proyek.
Appropriate (yang layak): terminologi ini berarti untuk mengaplikasikan proses
dan sumber, penandaaan ke pantas tidaknya dan kecocokan dengan tujuan yang
diharapkan mereka. Terminologi kelayakan teknologi digunakan secara luas
internasional di kawasan komunitas pengembangan dibandingkan alat atau
praktek yang sederhana dan kebanyakan memulai pemecahan masalah.
Teknologi: merupakan terminologi pendek yang menjelaskan pendekatan
kegiatan manusia berdasarkan pengertian teknologi sebagai “aplikasi sistematis
atau keilmuan atau mengorganisasi keilmuan untuk tugas praktek” (Galbraith,
1967, p12, Janusweski and Molenda, 2008 ; 11)
Proses: Definisi Proses sebagai seri aktivitas yang mengarah terhadap hasil
khusus. Teknologi Pendidikan biasanya memakai proses khusus untuk
merancang, mengembangkan, dan memproduksi sumber belajar, digolongkan
pada proses besar pengembangan pembelajaran.
Sumber: Banyak sumber belajar yang terpusat untuk mengidentifikasi kawasan.
Sumber adalah orang, alat, teknologui, dan desai materi untuk membantu pelajar.
Sumber dapat termasuk sistem ICT canggih, sumber komunikas seperti
perpustakaan, kebun binatang, museum, dam orang-orang dengan pengetahuan
khusus atau expert.
Bidang Garapan Teknologi Pendidikan
Berdasarkan uraian terdahulu tentang obyek formal teknologi pendidikan dan
profesi teknolog pendidikan, dapat disimpulkan bahwa bidang garapan atau disebut pula
14
praktek teknologi pendidikan meliputi segala sesuatu dimana ada masalah belajar yang
perlu dipecahkan. (Miarso, 2007). Mereka yang berprofesi atau bergerak dalam bidang
teknologi pendidikan atau singkatnya disebut Teknolog Pendidikan, harus mempunyai
komitmen dalam melaksanakan tugas profesionalnya yang utama yaitu terselenggaranya
proses belajar bagi setiap orang, dengan dikembangkan dan digunakannya berbagai
sumber belajar selaras dengan karakteristik masing-masing pembelajar (learners) serta
perkembangan lingkungan. Karena lingkungan itu senantiasa berubah, maka para
Teknolog Pendidikan harus senantiasa mengikuti perkembangan atau perubahan itu, dan
oleh karena itu ia dtuntut untuk selalu mengembangkan diri sesuai dengan kondisi
lingkungan dan tuntutan zaman, termasuk selalu mengikuti perkembangan ilmu dan
teknologi. (Miarso, 2007)
Seorang teknolog pendidikan dapat berprofesi sebagai berikut:
Perancang proses dan sumber belajar; dimana lingkup pekerjaannya meliputi
perancangan sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran dan
karakteristik pebelajar
Pengembang proses dan sumber belajar; dimana lingkup pekerjaannya meliputi
pengembangan teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbantuan
komputer dan teknologi terpadu lainnya.
Pemanfaat/pengguna proses dan sumber belajar; dimana lingkup pekerjaannya
meliputi pemnafaatan media pembelajaran, difusi inovasi pendidikan, implementasi
dan institusionalisasi model inovasi pendidikan, serta penerapan kebijakan dan
regulasi pendidikan.
Pengelola proses dan sumber belajar; dengan lingkup pekerjaan meliputi
pengelolaan proyek, pengelolaan aneka sumber belajar, pengelolaan sistem
penyampaian, dan pengelolaan sistem informasi pendidikan.
Evaluator/peneliti proses dan sumber belajar; dengan lingkup pekerjaan meliputi
melakukan analisis masalah, pengukuran acuan patokan, evaluasi formatif, evaluasi
sumatif dan penelitian kawasan pendidikan lanilla.
Tujuan utama teknologi pendidikan tidak hanya memecahkan masalah belajar
tapi juga meningkatkan kinerja. Definisi ini lebih memperjelas bahwa lapangan
pekerjaan teknologi pendidikan cukup luas, tidak hanya terbatas di lingkungan
persekolahan saja tapi lebih jauh juga meliputi lingkungan non-persekolahan seperti
15
organisasi pada semua sektor baik pemerintah maupun swasta sejauh terkait dengan
upaya pemecahan masalah peningkatan kinerja melalui proses pembelajaran
(instrcutional proceses).
Prof. Yusufhadi Miarso, membagi kawasan bidang garapan teknolog pendidikan
menjadi enam, dimana ia menambahkan kawasan penelitian setelah kawasan evaluasi.
Tampak jelas bahwa kompetensi S1, lebih ditekankan pada kawasan
pemanfaatan/penggunaan. Sementara, untuk S2 lebih menekankan pada fungsi
pengelolaan, penilaian dan penelitian disamping perancangan (desain) yang setingkat
dibawah S3. Untuk S3, lebih memfokuskan diri pada penilaian dan penelitian disamping
perancangan. Hasil survey ini telah memberikan gambaran bagi lembaga penyelenggara
pendidikan porgram studi teknologi pendidikan dalam menyusun kurikulum serta
kebutuhan sumber daya laninnya untuk menunjang pendidikan jenjang S1, S2 dan S3.
Kesimpulan
Pengertian teknologi pendidikan mengalami banyak perkembangan yang
membawa kawasan untuk proses pemecahan masalah pembelajaran. Pemecahan
masalah pembelajaran merupakan bidang garapan teknologi pendidkan itu sendiri, hinga
menjadi satu profesi yang memiliki komitment tinggi dalam menyelesaikan masalah
belajar menggunakan teknologi.
Kelima kawasan ditambah kawasan penenelitian yang dimodifikasi oleh bapak
Miarso menjadi pelengkap pengembanga keilmuan teknologi pendidikan. Kawasan
desain merupakan proses mengkondisioan lebih khusus. Pengembangan merupakan
pengartian desain khusus, sedangkan pemanfaatan adalah pemanfaatan proses dan
sumber. Manajement, merupakan perencanaan, pengorganisasian, koordinasi dan
supervise pada perluasan produksi materi atau program yang lebih besar. Evaluasi
adalah penentuan sejauh mana tujuan tercapai dengan berbagai metode.
16
Daftar Pustaka
AECT (2004) Definition and Terminology Committee document #MM4.0June 1, 2004 [Online] Tersedia: http://www.indiana.edu/~molpage ,/Meanings%20of
%20ET_4.0.pdf [15 Januari 2013]
Amiel, T., & Reeves, T. C. (2008). Design-Based Research and Educational Technology: Rethinking Technology and the Research Agenda. Educational Technology & Society.
Januszewski, & M. Molenda (2008), Educational Technology: A Definition with Commentary New York & London: Lawrence Erlbaum Associates.
Luppicini, R. (2008). Educational Technology at a Crossroads: Examining the
Development of the Academic Field in Canada. Educational Technology & Society, 11 (4), 281–296. [Online] Tersedia: http://www.ifets.info/journals/8_3/10.pdf [15 Januari 2013]
Luppicini, R. (2005). A Systems Definition of Educational Technology in Society.
Journal Educational Technology & Society, 8 (3), 103-109. [Online] Tersedia: http://www.ifets.info/journals/5_3/6.pdf [15 Januari 2013]
Miarso, Yusuf Hadi (2007) Kontribusi Teknologi Pendidikan Dalam Pembangunan
Pendidikan [Online] Tersedia: yusufhadi.net/wp.../kontribusi-teknologi-pendidikan-dalam-2.doc [15 Januari 2010]
Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana
Prenada Media Group Prawiradilaga, Dewi S. 2007. Konsep Teknologi Pendidikan Dari Masa ke Masa. No.
20/XI/TEKNODIK/April/2007, 41-55. Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994). Instructional technology: the definition and
Domains Of The Field. Washington, DC: Association for Educational Communications and Technology.
Simsek, N. (2005). Perceptions and Opinions of Educational Technologists Related to
Educational Technology. Educational Technology & Society, 8 (4), 178-190. [Online] Tersedia: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.101.4965&rep=rep1&type=pdf [15 Januari 2013]
17