Mab - Refleksi

download Mab - Refleksi

of 12

  • date post

    18-Oct-2015
  • Category

    Documents

  • view

    83
  • download

    0

Embed Size (px)

description

REFLEKSI

Transcript of Mab - Refleksi

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |1

    PERMAINAN PETA AHMAD

    Permainan kanak-kanak amat mempengaruhi perkembangan dan pembelajaran

    kanak-kanak. Pembelajaran berlaku secara holistik. Pelbagai perkara dapat dipelajari

    oleh kanak-kanak melalui satu jenis permainan yang direka sendiri ataupun yang

    dikongsi bersama. Seringkali kanak-kanak mereka permainan mereka sendiri termasuk

    peraturan bermain, penggiliran, alatan dan sebagainya.

    Telah menjadi hak kanak-kanak untuk bermain, berehat, beriadah dan

    berseronok (the right to rest, leisure; to engage in age - appropriate play and

    recreational activities) menurut akta hak kanak-kanak Pertubuhan Bangsa-Bangsa

    Bersatu (PBB : 1989).

    Menurut Jean Piaget melalui Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa

    (2011), main adalah selari dengan pembelajaran dan seharusnya bermain boleh

    dijadikan sebagai satu proses belajar, iaitu proses menambah baik dan memenuhi

    keperluan psikologi dan keperluan sosial. Malah dengan bermain juga dapat dijadikan

    kuasa untuk merujuk kepada pertandingan yang melibatkan pasukan menang, seri dan

    kalah. Permainan yang bersifat fantasi berkait rapat secara langsung dengan main

    sebagai berunsur ansur maju.

    Menurut Friedrich Froebel melalui Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed

    Mustapa (2011), bermain merupakan salah satu cara untuk melatih perkembangan

    kanak-kanak. Main juga dapat melatih kanak-kanak meluahkan ekspresi mereka dan

    seterusnya memberikan peluang kepada kanak-kanak untuk memperkembangkan

    kemahiran fizikal dalam proses pembelajaran mereka. Perkembangan kemahiran

    tersebut kemudiannya akan menjadi dasar kepada pendidikan yang akan dilalui murid

    pada peringkat seterusnya.

    1.0 PENDAHULUAN

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |2

    Konsep main atau bermain merupakan satu konsep yang kelihatan mudah tetapi

    sukar untuk dedifinisikan, terutamanya dalam konteks pendidikan dan pembelajaran

    bagi seseorang kanak-kanak. Kita sedar akan kepentingan main apabila kita melalui

    prosesnya dengan sendiri. Menurut Pellegrini (1995) melalui Noriati A. Rashid dalam

    buku beliau Murid dan Alam Belajar (2009), mudah kita menjelaskan konsep main

    dengan melihat unsur-unsur main secara sukarela, main bermotivasi intristik, main

    melibatkan penglihatan dan pergerakan fizikal yang aktif serta mempunyai kualiti yang

    melibatkan imaginasi.

    Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat terbitan 2007 halaman 977, perkataan

    main membawa maksud sesuatu yang dilakukan untuk bersenang-senang atau

    bersuka-suka dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak.

    Menurut Fromberg (1987) melalui Ahmad Subki Miskon (2011) dalam bukunya

    Murid dan Alam Belajar, secara umumnya main adalah simbolik, bermakna,

    menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi instrik, mempunyai peraturan dan berbentuk

    episodik. Sering kali main dikatakan antonim kepada kerja atau belajar. Sebenarnya

    konsep tersebut kurang tepat kerana kerja atau belajar yang menikmati kepuasan serta

    mempunyai ermpat unsur berkenaan tergolong dalam konsep main.

    Manakala menurut Brian Sutton-Smith dalam Pellegrini (1995) melalui Choong

    Lean Keaw (2011) dalam bukunya Murid dan Alam Belajar, main dapat digolongkan

    mengikut fungsinya, iaitu main sebagai satu kemajuan, main sebagai kuasa, main

    sebagai fantasi dan main sebagai mainan. Bagi kanak-kanak, main merupakan satu

    laluan yang membolehkan kanak-kanak belajar dan mengenali persekitaran dunianya

    melalui penerokaan, simulasi, lakonan, proses cuba jaya dan manipulasi alatan.

    2.0 KONSEP MAIN

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |3

    Melalui main, sama ada dikendalikan secara terancang atau kanak-kanak

    bermain sendiri, proses perkembangan kanak-kanak secara menyeluruh akan terus

    berlaku. Bermain jelas memberikan peluang kepada kanak-kanak untuk

    memperkembangkan fizikal mereka. Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang

    berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan

    motor halus serta kesedaran tentang badan mereka.

    Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif menggunakan

    bahagian-bahagian badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak

    meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin

    dan boleh berdikari. Kanak-kanak boleh memperkembangkan fizikal dari segi motor

    kasar dan halus. Antara contoh permainan yang boleh melatih perkembangan fizikal

    kanak-kanak seperti tolak dan tarik alat permainan, ambil barang-barang kecil,

    memukul bola dan permainan yang memerlukan kanak-kanak menulis.

    Menurut Lev Vygotsky melalui Choong Lean Keaw (2009), bermain ialah sumber

    perkembangan kanak-kanak. Melalui aktiviti main, mereka belajar dan mengamal

    kemahiran sosial asas, disamping membentuk identiti kendiri, belajar berinteraksi

    dengan kanak-kanak lain dan belajar cara berkawan.

    Manakala menurut Fromberg & Gullo (1992) melalui Choong Lean Keaw (2009),

    main meningkatkan perkembangan bahasa kanak-kanak, disamping kompetensi sosial,

    kreativiti, imiginasi dan kemahiran berfikir. Dapatan ini disokong pula oleh Frost (1992)

    yang mendapati bahawa main merupakan sumber utama perkembangan imiginasi,

    kecerdasan, bahasa, kemahiran sosial dan keboleh persepsi-motor bayi kecil dan

    kanak-kanak. Antara kepentingan kegiatan main ialah kepentingan dari sudut fizikal,

    emosi, sosial dan intelektual.

    3.0 KEPENTINGAN MAIN

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |4

    3.1 Kepentingan Bermain Dari Aspek Fizikal

    Dengan aktiviti bermain, kemahiran psikomotor, iaitu motor kasar, motor halus,

    koordinasi mata-tangan, pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor dapat dibina.

    Kemahiran fizikal yang berkenaan termasuk berlari, melompat, memanjat,

    mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola, menendang, menyambut dan

    membaling bola.

    Aktiviti taman sains seperti menanam, menyiram, membaja dan menggali tanah

    dapat meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau, deria sentuh, kemahiran

    motor halus, pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor di samping penerokaan alam

    semula jadi.

    Aktiviti-aktiviti mewarna, melakar, melukis, membentuk, menampal dan

    mencantum dapat membina kemahiran manipulatif, koordinasi mata-tangan dan

    kemahiran motor halus. Begitu juga dengan aktiviti renang dapat membina kemahiran

    mengimbang, mengapung, mengawal pernafasan serta dapat mengurangkan perasaan

    takut dan bimbang. Ini selaras dengan teori manipulatif dan teori psikodinamik. Bermain

    dapat meningkatkan kemahiran motor halus dan koordinasi mata-tangan serta dapat

    mengeluarkan perasaan takut dan bimbang kepada peringkat sedar.

    Menurut Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa (2011), kepentingan

    main ialah dari sudut fizikal. Menurut mereka, main amat penting kepada murid kerana

    dengan aktiviti main, mereka dapat mencergaskan fizikal dan meningkatkan kekuatan

    dan ketahanan diri. Malah dengan aktiviti main juga dapat menjadikan tubuh badan

    sihat. Malah dari sudut psikomotor juga main dapat meningkatkan motor kasar dan

    motor halus. Main juga dapat memupuk keyakinan diri dan mereka berasa seronok

    dalam permainan. Kanak-kanak juga mempunyai semangat inkuiri iaitu semangat ingin

    tahu, maka dengan aktiviti main, mereka dapat memenuhi naluri ingin tahu mereka.

    Disamping itu aktiviti main juga dapat memupuk nilai-nilai murni seperti bekerjasama,

    bertoleransi dan sebagainya.

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |5

    3.2 Kepentingan Bermain Dari Aspek Kognitif

    Perkembangan kognitif dan bahasa merupakan satu aspek yang penting dalam

    perkembangan individu. Mendengar, membaca, berbincang dan bertutur amat

    membantu dalam perkembangan kognitif. Melalui bermain, melakonkan semula apa

    yang dibaca atau cerita yang didengar dapat mempercepat penguasaan bahasa dan

    kognitif.

    Kanak-kanak ialah pelajar yang aktif. Kanak-kanak cepat belajar dengan

    melakukannya sendiri seperti meneroka, membuat uji kaji atau kajian, mereka bentuk

    model dan kraftangan. Dengan cara itu, kanak-kanak akan lebih memahami dunia

    sekeliling dengan lebih mudah.

    Melalui permainan bahasa, permainan dam, puzzle, nyanyian, main peranan,

    simulasi dan congkak akan membantu dalam mengembangkan kemahiran matematik

    dan sains serta berfikir secara kreatif dan logik.

    Aktiviti melukis, mewarna dan membina objek kreatif dapat mengembangkan

    kemahiran reka cipta serta kreativiti. Sebenarnya melalui aktiviti bermain, murid dapat

    dikembangkan dari aspek kognitif secara menyeluruh.

    Menurut Rogers dan Sawyer (1988) melalui Choong Lean Keow (2011)

    berpendapat bahawa sehingga berumur sembilan tahun, struktur kognitif kanak-kanak

    sememangnya berfungsi atas mod saling bertindakbalas secara sosial, berfikir apa

    yang sedang dan akan dilakukan kemudian, menggunakan bahasa untuk

    berkomunikasi antara satu sama lain dan memberikan respon yang bersifat emosional.

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |6

    3.3 Kepentingan Bermain Dari Aspek Emosi

    Melalui permainan sosial, kanak-kanak belajar berinteraksi dengan orang lain

    secara positif, belajar menghormati hak orang lain, mengambil giliran, berkongsi alatan

    serta melayani keperluan orang lain.

    Kanak-kanak akan mempelajari nilai menghargai alam sekitar, memelihara

    persekitaran serta mengenal dan menghormati nilai budaya. Menurut teori instinct

    (naluri), alam kanak-kanak merupakan tempoh persediaan diri untuk ke alam dewasa.

    Pengalaman bermain memberikan latihan ke arah kedewasaan. Pengalaman

    bermain seperti main peranan dan main imaginatif dapat membantu kanak-kanak

    mencapai kematangan. Melalui permainan imaginatif seperti main pondok-pondok dan

    doktor-doktor, kanak-kanak belajar peranan sebagai orang dewasa.

    Permainan turut melibatkan perasaan dan jiwa murid kerana di dalam permainan

    atau pertandingan akan melibatkan sebelah pihak menang dan sebelah pihak lagi

    kalah. Maka secara ironinya, akan wujud perasaan gembira dan sedih. Di sinilah

    permainan akan mengajar murid-murid bagaimana mengurus perasaan sama ada sedih

    ataupun gembira. Malah mungkin perasaan lain seperti marah, tidak berpuas hati juga

    akan timbul, justeru, murid dapat belajar menguruskan perasaan dan jiwa dengan

    sebaiknya.

    Dengan permainan juga, murid diajar dan dilatih untuk bersifat tolak ansur,

    tolong menolong, dan memberikan respon yang bersuaian dengan situasi. Sebagai

    contoh, sekiranya pihak lawan mendapat mata, mereka akan dilatih untuk lebih

    bersemangat dan memberikan saingan yang positif sama ada dari sudut perlakuan,

    mimik muka dan sebagainya. Malah murid juga perlu dilatih untuk memberikan ucapan

    tahniah kepada pihak lawan atas kejayaan mereka dan bukannya menunjukkan

    kelakuan yang agresif atas kejayaan pihak lawan tersebut.

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |7

    3.4 Kepentingan Bermain Dari Aspek Sosial

    Menurut Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa (2011), kepentingan

    main turut melibatkan aspek sosial. Antara kelebihan main dari aspek sosial ialah

    membina hubungan baik dengan orang dewasa dan rakan sebaya. Malah dengan

    bermain, mereka dapat menghormati kebudayaan dan kepercayaan sendiri dan orang

    lain terutama teman sepermainan. Antara nilai positif yang wujud dalam permainan

    ialah bekerjasama dan mereka dapat memupuk nilai tersebut dalam diri mereka.

    Permainan turut mempunyai peraturan tertentu dan murid yang bermain mereka akan

    berusaha untuk mematuhi syarat-syarat permainan dan secara tidak langsung mereka

    dapat mendisiplinkan diri mereka.

    Dengan permainan juga, para murid dapat sedar tentang keperluan, pandangan

    dan perasaan diri sendiri serta orang lain. Mereka akan mengambil ikhtibar dari

    hubungan yang mereka jalinkan dengan teman sepermainan. Secara tidak langsung,

    mereka akan belajar mengenal individu lain dan mereka dapat bersosialisasi dengan

    teman-teman sepermainan sebagai persediaan untuk berdepan dengan masyarakat di

    luar.

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |8

    Permainan Peta Ahmad merupakan permainan yang amat bersesuaian untuk

    murid tahap satu. (sila rujuk foto 1 di lampiran A) Permainan ini menerapkan kemahiran

    memegang pensil dan membentuk otot halus tangan untuk menulis abjad-abjad yang

    mudah. Disamping melatih otot halus tangan untuk menulis abjad mudah dan

    memegang pensil, murid juga dapat mengetahui beberapa objek yang terdapat di

    dalam peta tersebut. Ini kerana permainan ini mengandungi jalan cerita yang tersendiri

    dan dari jalan cerita tersebut murid dapat mengetahui nama pelbagai objek. Permainan

    ini juga mempunyai pelbagai warna dan guru dapat menarik perhatian para murid

    dengan warna yang pelbagai tersebut. (sila rujuk foto 2,3 & 4 untuk kaedah permainan)

    4.1 Perkaitan Dengan Perbezaan Individu

    Menurut Howard Gardner (1983) melalui Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail

    Syed Mustapa (2011) dalam Theory of Multiples Intelligences telah menjelaskan

    terdapat lapan (8) kecerdasan tertentu yang dapat dipraktikkan di dalam pembelajaran.

    Setiap insan menurut Howard Gardner mempunyai kemahiran dan kecerdasan tertentu.

    Melalui permainan Peta Ahmad ini, guru dapat melatih para murid dalam kecerdasan

    visual-spatial iaitu melatih kebolehan murid untuk mencipta gambaran mental dan

    mengamati dunia visual. Kecerdasan ini melibatkan kepekaan terhadap warna, garisan,

    bentuk dan ruang. Murid yang mempunyai kecerdasan ini akan berkebolehan mengolah

    visual dalam permainan Peta Ahmad ini secara spatial. Antara contoh aktiviti yang

    berkaitan dengan kecerdasan visual-spatial seperti Peta Ahmad ialah aktiviti garis

    bentuk dan ruang, melukis, mengecat, skema warna dan mencipta gambaran.

    4.2 Perkaitan Dengan Prinsip Pembelajaran

    Menurut Choong Lean Keow (2011), prinsip pembelajaran mempunyai beberapa

    prinsip iaitu penglibatan aktif, pola dan perkaitan, pembelajaran informal, pengalaman

    4.0 PERMAINAN PETA AHMAD

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |9

    langsung, situasi mendesak, maklumbalas berterusan, suasana yang menyeronokkan

    dan refleksi. Melalui permainan Peta Ahmad ini terdapat beberapa prinsip yang akan

    murid lalui antaranya penglibatan aktif, pembelajaran informal, pengalaman langsung,

    maklumbalas berterusan, suasana yang menyeronokkan dan refleksi.

    Permainan Peta Ahmad akan melibatkan semua murid di dalam darjah dan

    murid akan terlibat dengan aktif untuk memberikan respon terhadap aktiviti yang

    dijalankan. Selain itu, permainan ini juga boleh dilakukan di mana sahaja dan tidak

    terhad hanya di dalam darjah sahaja malah boleh dilakukan di padang, dewan kecil dan

    sebagainya. Permainan ini juga akan menyebabkan murid mengalami sendiri

    pengalaman permainan tersebut dan secara tidak langsung murid mengimiginasikan

    permainan tersebut di dalam mental mereka. Ini kerana permainan ini mempunyai jalan

    cerita yang tersendiri. Murid juga akan memberikan maklumbalas yang berterusan

    setelah mereka diberikan peneguhan positif oleh guru mereka. Selain itu, suasana

    pembelajaran menggunakan permainan ini amat menyeronokkan dan dapat menarik

    minat pelajar. Akhir sekali ialah prinsip pembelajaran refleksi iaitu diakhir pembelajaran,

    guru akan membuat kesimpulan tentang permainan tersebut dan kisah yang diceritakan

    di dalam permainan tersebut.

    4.3 Perkaitan Dengan Pendekatan Pembelajaran Tematik

    Menurut Choong Lean Keow (2011) dalam bukunya Murid dan Alam Belajar

    (2011), pendekatan pembelajaran tematik bermaksud pembelajaran yang diadakan

    mempunyai tema tertentu. Setiap minggu terutama melibatkan pelajar prasekolah dan

    tahap satu, mereka akan mempelajari sesuatu subjek berdasarkan tema tertentu seperti

    haiwan, warna, bentuk, keluarga, sekolah dan sebagainya. Merujuk kepada Kurikulum

    Kebangsaan Pendidikan Awal Kanak-kanak, contoh-contoh tema yang telah disusun

    ialah seperti keluarga saya, binatang peliharaan saya dan sebagainya.

    Melalui permainan Peta Ahmad ini, para murid akan melalui pembelajaran yang

    mempunyai pelbagai tema seperti mengetahui nama haiwan, bentuk muka bumi dan

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |10

    sebagainya. Disamping melatih mereka menulis dengan gaya penulisan yang betul,

    mereka dapat mengetahui pelbagai input berkenaan persekitaran yang berguna dan

    biasa. Menurut Choong Lean Keow (2011) lagi, pendekatan pembelajaran tematik ini

    mempunyai pelbagai kelebihan. Antaranya ialah kanak-kanak berpeluang memperoleh

    pembelajaran secara mendalam. Mereka juga dapat melibatkan diri dalam proses

    pembelajaran secara fizikal dan pengalaman sendiri. Mereka juga dapat belajar

    kemahiran-kemahiran proses dan belajar cara belajar. Selain itu, pembelajaran tematik

    ini juga dapat meningkatkan lagi motivasi guru dan kanak-kanak dalam mengajar dan

    belajar sesuatu subjek.

    4.4 Perkaitan Dengan Strategi Pembelajaran Pemusatan Murid

    Menurut Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad

    (2009), strategi pembelajaran berpusatkan murid membawa maksud murid

    mengambilalih sedikit tanggungjawab untuk apa-apa yang diajar dan bagaimana ia

    dapat dipelajari. Strategi berpusatkan murid menggalakkan murid bertanggungjawab

    dalam melibatkan diri bagi membantu mereka memahami isi pembelajaran. Walaupun

    ianya kurang bersifat eksplisit, guru harus memastikan murid menjalani pembelajaran di

    bawah pemantauan ketat guru. Guru akan bertindak selaku fasilitator dan

    bertanggunjawab terhadap murid. Tujuan strategi pembelajaran berpusatkan murid ini

    adalah untuk memperkembangkan kemahiran pemikiran kreatif dan kritis pada murid.

    Melalui permainan Peta Ahmad ini, murid akan diberikan alat bantu belajar

    tersebut dan murid akan mencari sendiri jalan penyelesaian kepada permainan

    tersebut. Malah sewaktu mencari jalan penyelesaian tersebut, guru akan bertindak

    sebagai pembimbing untuk menerangkan apa sahaja objek yang wujud di dalam

    permainan tersebut. Ini secara tidak langsung akan memberikan input yang berguna

    kepada murid.

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |11

    Suasana dalam alam belajar merupakan keadaan atau suasana belajar yang

    dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan

    tingkah laku. Alam belajar merangkumi keadaan fizikal tempat belajar, hubungan

    psikososial individu terlibat dalam mengajar dan belajar serta peranan komuniti

    pembelajaran.

    Menurut Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad

    (2009), main merupakan pengalaman yang menyeronokkan buat kanak-kanak kerana

    mereka berkembang dan belajar melalui bermain. Melalui proses bermain yang sesuai

    dan selaras dengan keupayaan dan jiwanya, kanak-kanak akan mengalami

    perkembangan personaliti, dan konsep kendiri positif. Main menggalakkan kanak-kanak

    berimiginasi, berfikir secara kreatif, mengembang keupayaan menyelesaikan masalah,

    memupuk kemahiran psikomotor dan kemahiran sosial. Guru wajar memanfaatkan

    proses main untuk menghasilkan pembelajaran yang berkesan. Perancangan rapi amat

    diperlukan untuk mendapatkan kesan yang positif.

    Our children from their earliest years must take part in all lawful forms of

    plays, for if they are not surrounded with such an atmosphere they can

    never grow up to be well conducted and virtuous citizens.

    Plato : The Republic

    .

    5.0 RUMUSAN

  • K K P M U R I D & A L A M B E L A J A R ( E D U 3 1 0 3 )

    H a l a m a n |12

    Ahmad Subki Miskon & Syed Ismail Syed Mustapa. (2011). Murid dan Alam Belajar.

    Kuala Lumpur. Freemind Horizons Sdn. Bhd.

    Choong Lean Keow. (2011). Murid dan Alam Belajar. Selangor. Kumpulan Budiman

    Sdn. Bhd.

    Hajah Noresah Bt. Baharom et. al (2007). Kamus Dewan Edisi Keempat. Kuala Lumpur.

    Dewan Bahasa dan Pustaka.

    Konsep Main. Dilayari pada 22 Ogos 2011 di URL http://iptaa.edu.my/Portal/

    download/EDU3103_PDF/09-13%20Bahan,Rujukan&%20Panel.pdf

    Nik Safiah Karim et. al. (2009), Tatabahasa Dewan Edisi Ketiga, Dewan Bahasa dan

    Pustaka, Kuala Lumpur.

    Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad. (2009). Murid dan

    Alam Belajar. Selangor. Oxford Fajar Sdn. Bhd.

    Pendekatan, Strategi, Kaedah & Teknik. Dilayari pada 22 Ogos 2011 di URL

    http://www.teachersrock.net/pdkt.htm

    BIBLIOGRAFI