Laporan PP - Bawi Kuwu - Agnes ET

download Laporan PP - Bawi Kuwu - Agnes ET

of 119

Transcript of Laporan PP - Bawi Kuwu - Agnes ET

PROGRAM PROFESIONALGAME SIDE SCROLLING PERJUANGAN BAWI KUWU KEMBALI KE KHAYANGAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

Disusun Oleh:

NAMA NIM

: :

AGNES EKA TRESNA DBC 107 014

JURUSAN/PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PALANGKARAYA 2010

LEMBAR PENGESAHAN

GAME SIDE SCROLLING PERJUANGAN BAWI KUWU KEMBALI KE KHAYANGAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

Disusun Oleh

Agnes Eka Tresna DBC 107 014

Menyetujui:

Dosen Pembimbing,

Dosen Penguji,

Deddy Ronaldo, ST, MT. NIP. 19801226 200812 1 002

Abertun Sagit Sahay, ST. NIP. 19751212 200312 1 002

i

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat, rahmat, dan karunia-Nya, saya diberikan kekuatan hingga dapat menyelesaikan Laporan Akhir Program Profesional ini tepat pada waktunya. Game ini juga tidak akan pernah terwujud tanpa bantuan dan dorongan semangat dari keluarga, teman-teman kampus, buku-buku, orang-orang baik yang mau berbagi kepandaian dengan tulisan-tulisan hebat mereka di dunia maya. Terutama kepada Deddy Ronaldo, ST., MT., selaku dosen pembimbing saya yang membantu membuat game ini semakin berkembang, baik dengan saran maupun kritiknya. Spesial terima kasih kepada Mr. Iwan Fenggi atas pinjaman otak dan ideide briliannya, laptop, tumpangan, dan semuanya yang tak akan habis jika disebutkan satu persatu. Dan kepada semua pihak yang mungkin terlupakan, tanpa kalian semua, game ini tidak akan berjalan. Palangka Raya, Desember 2010. Penulis

ii

ABSTRAK

Eka Tresna, Agnes. 2010. Membuat Game Side Scrolling Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan Menggunakan Macromedia Flash 8. Program Profesional. Jurusan Teknik Informatika FT Universitas Palangka Raya. Pembimbing Deddy Ronaldo, ST, MT. Kata Kunci : Side Scrolling Game, Macromedia Flash, AI . AI adalah inti dari semua game, dengan adanya AI, kita dapat menciptakan suatu pemikiran terhadap suatu mesin atau program. Salah satu aplikasi yang sering digunakan untuk membuat game adalah Macromedia Flash, karena didukung oleh Action Script juga pembuatan animasi menggunakan Movieclip. Dalam pembuatan game diperlukan daya imajinasi dalam merancang alur cerita dan bentuk karakter maupun background yang akan digunakan dalam game tersebut. Selain itu untuk membuat game juga diperlukan banyak sekali script yang akan digunakan untuk menggerakkan semua komponen yang ada dalam game. Baik untuk pergerakkan animasi maupun control yang digunakan dalam permainan tersebut. Jadi dapat dikatakan membuat game adalah sebuah pekerjaan yang rumit namun dapat menghasilkan sesuatu yang dapat membanggakan bila dilakukan dengan sepenuh hati.

iii

DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PENGESAHAN ..............................................................................i KATA PENGANTAR.......................................................................................ii ABSTRAK .........................................................................................................iii DAFTAR ISI......................................................................................................iv DAFTAR GAMBAR.........................................................................................vi DAFTAR TABEL .............................................................................................x BAB I A. B. C. D. E. F. G. BAB II A. B. A. B. A. B. C. D. BAB V A. B. PENDAHULUAN Latar Belakang ................................................................................1 Rumusan Masalah ...........................................................................2 Batasan Masalah ..............................................................................2 Tujuan dan Manfaat .......................................................................3 Metodologi ........................................................................................3 Sistematika Penulisan .....................................................................5 Jadwal Kegiatan ..............................................................................6 LANDASAN TEORI Artificial Intelligence (AI) ...............................................................7 Perkembangan Video Game ...........................................................9 Mekanisme Game ............................................................................22 Alur dan Cerita Game .....................................................................43 Penganimasian Karakter ................................................................46 Penyusunan Objek pada Stage .......................................................55 Pengimplementasian Objek ............................................................68 Testing ..............................................................................................79 PENUTUP Kesimpulan ......................................................................................82 Saran .................................................................................................83iv

BAB III` DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................84 LAMPIRAN ......................................................................................................85

v

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Catoda Ray Tube ..........................................................................9 Gambar 2.2 Magnavox Odyssey dan Game Tennis for Two ............................10 Gambar 2.3 Video Computer System dari Atari ...............................................11 Gambar 2.4 Magnavox Odyssey 2 ....................................................................11 Gambar 2.5 Nintendo Entertainment System ....................................................11 Gambar 2.6 Nintendo Game Boy ......................................................................12 Gambar 2.7 Nintendo 64 ...................................................................................12 Gambar 2.8 Nintendo GameCube .....................................................................13 Gambar 2.9 Nintendo Wii .................................................................................13 Gambar 2.10 Guilty Gear Itsuka ......................................................................16 Gambar 2.11 Duck Shooter ..............................................................................17 Gambar 2.12 Wolfenstein Game .......................................................................17 Gambar 2.13 Tomb Raider ...............................................................................18 Gambar 2.14 Hand of God ...............................................................................19 Gambar 2.15 The SimCity .................................................................................20 Gambar 2.16 Stronghold Crusader ..................................................................21 Gambar 2.17 Game Simulasi Menyetir Mobil ..................................................21 Gambar 3.1 Flow Work Perencanaan Pembuatan Game ................................22 Gambar 3.2 Animasi Pergerakan Bawi Kuwu pada level 1 .............................26 Gambar 3.3 Bawi Kuwu pada Level 1 yang telah diwarnai .............................26 Gambar 3.4 Animasi Pergerakan Bawi Kuwu pada level 2 .............................27 Gambar 3.5 Bawi Kuwu pada Level 2 yang telah diwarnai .............................27 Gambar 3.6 Animasi Pergerakan Bawi Kuwu pada level 3 .............................28 Gambar 3.7 Bawi Kuwu pada Level 3 yang telah diwarnai .............................28 Gambar 3.8 Sketsa Bawi Kuwu .........................................................................29 Gambar 3.9 Bawi Kuwu yang telah diwarnai ..................................................29 Gambar 3.10 Bulu Burung ................................................................................30 Gambar 3.11 Bulu Burung Tingang yang telah diwarnai ................................30 Gambar 3.12 Bulu Burung Gagak yang telah diwarnai ...................................31vi

Gambar 3.13 Sketsa Animasi Pergerakan Buaya Putih ...................................32 Gambar 3.14 Buaya Putih yang telah diwarnai ...............................................32 Gambar 3.15 Animasi Pergerakan Burung Gagak pada Level 2 .....................32 Gambar 3.16 Burung Gagak pada Level 2 yang telah diwarnai ......................33 Gambar 3.17 Animasi Pergerakan Burung Gagak pada Level 3 .....................33 Gambar 3.18 Burung Gagak pada Level 3 yang telah diwarnai ......................33 Gambar 3.19 Animasi Pergerakan Burung Tingang pada Level 3 ..................35 Gambar 3.20 Burung Tingang yang telah diwarnai .........................................36 Gambar 3.21 Sketsa Burung Tingang ...............................................................36 Gambar 3.22 Burung Tingang yang telah diwarnai .........................................37 Gambar 3.23 Background Level 1 ....................................................................38 Gambar 3.24 Sketsa Awan untuk Background Level 2 .....................................39 Gambar 3.25 Background Awan yang telah diwarnai .....................................39 Gambar 3.26 Sketsa Background Level 3 .........................................................39 Gambar 3.27 Background Level 3 yang telah diwarnai ...................................40 Gambar 3.28 Background Hutan ......................................................................40 Gambar 3.29 Background Hutan yang telah diwarnai ....................................40 Gambar 3.30 Alur Program ..............................................................................43 Gambar 4.1 Susunan Layer pada movie clip bawilvl1 .....................................46 Gambar 4.2 Movieclip sensor ...........................................................................47 Gambar 4.3 Posisi movie clip sensoratas dan sensorbawah terhadap movie clip bawilvl1 .........................................................................................................47 Gambar 4.4 Susunan layer pada movie clip buayasambar ..............................48 Gambar 4.5 Susunan layer pada movie clip tinganglvl1 ..................................48 Gambar 4.6 Susunan frame pada movie clip bulubulu .....................................49 Gambar 4.7 Movie clip bulubulu, sensorkotak, dan tinganglvl1 pada movie clip backgroundlvl1 ..............................................................................................49 Gambar 4.8 Susunan layer pada movie clip bawilvl2 ......................................49 Gambar 4.9 Movie clip sensoroval ...................................................................50 Gambar 4.10 Posisi movie clip sensoroval terhadap movie clip bawilvl2 .......50 Gambar 4.11 Movie clip sipet ...........................................................................50 Gambar 4.12 Susunan layer pada movie clip gagaklvl2 ..................................50vii

Gambar 4.13 Motion guide pada movie clip gagakterbang ..............................51 Gambar 4.14 Pemberian lintasan dengan motion guide pada movie clip gagakterbang .................................................................................................51 Gambar 4.15 Susunan layer pada movie clip bawilvl3 ....................................52 Gambar 4.16 Posisi badan terhadap bawilvl3 .................................................52 Gambar 4.17 Posisi sensor pada keranjang pada movie clip bawilvl3 ............52 Gambar 4.18 Susunan layer pada movie clip buayalvl3 ..................................53 Gambar 4.19 Posisi sensoroval terhadap buayalvl3 ........................................53 Gambar 4.20 Susunan layer pada movie clip gagaklvl3 ..................................53 Gambar 4.21 Background yang digunakan untuk Level 3 ...............................54 Gambar 4.22 Posisi objek pada Stage1 ............................................................55 Gambar 4.23 Susunan layer pada Stage1 .........................................................55 Gambar 4.24 Susunan layer pada Stage 2 ........................................................59 Gambar 4.25 Posisi tiap movie clip pada Stage 2 ............................................60 Gambar 4.26 Susunan layer pada Stage 3 ........................................................63 Gambar 4.27 Posisi tiap movie clip pada Stage 3 ............................................63 Gambar 4.28 Tampilan Menu Utama ...............................................................68 Gambar 4.29 Frame uraian singkat karakter ...................................................69 Gambar 4.30 Tentang pembuat Game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan .....................................................................................................69 Gambar 4.31 Epilog: Bawi Kuwu ketika diterkam Buaya Putih ......................71 Gambar 4.32 Epilog: Bawi Kuwu meninggal karena diterkam Buaya Putih ...71 Gambar 4.33 Epilog: Arwah Bawi Kuwu yang meninggalkan tubuhnya .........72 Gambar 4.34 Epilog: Arwah Bawi Kuwu bertemu Burung Tingang ................72 Gambar 4.35 Epilog: Arwah Bawi Kuwu kembali ke tubuhnya .......................73 Gambar 4.36 Frame Menang ............................................................................73 Gambar 4.37 Frame Game Over ......................................................................74 Gambar 4.38 Tantangan 1 ................................................................................74 Gambar 4.39 Frame sebelum memasuki Stage 1 ..............................................75 Gambar 4.40 Tampilan Game pada Stage 1 ....................................................75 Gambar 4.41 Tantangan 2 .................................................................................76 Gambar 4.42 Frame sebelum memasuki Stage 2 ..............................................76viii

Gambar 4.43 Tampilan Game pada Stage 2 ....................................................77 Gambar 4.44 Tantangan 3 ................................................................................77 Gambar 4.45 Frame sebelum memasuki Stage 3 ..............................................78 Gambar 4.46 Tampilan Objek pada Stage 3 ....................................................78

ix

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1 Fungsionalitas Kontrol Game Level 1 ..............................................23 Tabel 3.2 Fungsionalitas Kontrol Game Level 2 ..............................................24 Tabel 3.3 Fungsionalitas Kontrol Game Level 3 ..............................................24 Tabel 3.4 Spesifikasi Standar PC/Laptop untuk dapat Memainkan Game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan ......................................25 Tabel 4.1 Elemen pada Level 1 dengan instance namenya ...............................56 Tabel 4.2 Script untuk menggerakkan karakter Bawi Kuwu .............................57 Tabel 4.3 Elemen pada Level 2 dengan instance namenya ...............................60 Tabel 4.4 Elemen pada Level 3 dengan instance namenya ...............................64 Tabel 4.5 Hasil ujicoba Level 1 .........................................................................79 Tabel 4.6 Hasil ujicoba Level 2 .........................................................................80 Tabel 4.7 Hasil ujicoba Level 3 .........................................................................81

x

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Video game merupakan salah satu jenis media baru yang mulai ada sejak tahun 1960an yang kemudian dikembangkan oleh mahasiswamahasiswa pada saat itu dan diperkenalkan kepada masyarakat umum yang mendapat sambutan positif. Seiring perkembangan zaman, kebutuhan manusia akan sarana hiburan juga semakin meningkat dan mendorong pihakpihak untuk mengembangkan permainan komputer yang menyertakan Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) di dalamnya dan didukung perkembangan grafik yang semakin canggih sehingga menjadikan video game sebagai sarana utama untuk menghabiskan waktu luang. Seiring perkembangan zaman, video game juga berkembang dengan sangat pesat, termasuk konsol game, grafik, dan sebagainya. Namun, seringkali cerita yang diangkat merupakan kehidupan social di lingkungan yang jauh dari kebudayaan kita. Walaupun mengambil cerita rakyat, kebanyakan juga merupakan cerita rakyat yang berasal dari Negara lain. Saya sengaja mengambil cerita dan setting yang berasal dari daerah Kalimantan, yaitu tokoh Bawi Kuwu yang merupakan tokoh yang berasal dari daerah kita sendiri, yaitu Kalimantan Tengah. Diharapkan dengan menggunakan karakter yang berasal dari daerah di Indonesia, khususnya Kalimantan Tengah, dapat memperkenalkan kebudayaan Kalimantan Tengah kepada masyarakat luas.

1

2

B. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang akan dihadapi dalam pembuatan game berjudul Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan dengan menggunakan Macromedia flash ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana mengimplementasikan suatu cerita rakyat ke dalam suatu alur game yang sederhana, namun dapat menghibur user yang memainkannya? 2. Bagaimana mendesain karakter game, menambahkan fitur-fitur ke dalamnya, menyusun script dan menyusun tiap objek menjadi satu kesatuan game yang solid kesemuanya menggunakan aplikasi Macromedia Flash Professional 8? 3. Bagaimana menerapkan Artificial Intelligence ke dalam karakter game sehingga karakter dapat bergerak seolah-olah karakter memiliki kecerdasan?

C. Batasan Masalah Ruang lingkup atau batasan masalah yang terdapat dalam game side scrolling Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Kayangan adalah sebagai berikut: 1. Program ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8. 2. Game ini hanya dapat dimainkan oleh satu user saja. 3. Dalam permainan terdapat score dan bar tenaga. Jika karakter utama terkena serangan dari musuh, maka bar tenaga semakin berkurang, dan jika bar tenaga habis, maka pemain dinyatakan kalah. 4. Permainan ini dibuat untuk dijalankan pada Personal Computer (PC) seperti Computer Desktop atau laptop, dan navigasi yang digunakan menggunakan kontrol pada keyboard.

3

D. Tujuan dan Manfaat Program ini dibuat dengan tujuan mengimplementasikan AI pada sebuah pemrograman komputer untuk mencari pemecahan masalah yang ada pada game yang dibuat. Penerapan AI pada video game ini adalah pada pergerakan karakter musuh yang mengetahui posisi karakter utama sehingga menimbulkan pertambahan kecepatan atau kesadaran dari karakter musuh, sehingga seolah-olah karakter musuh memiliki pengetahuan dan mampu mengambil kesimpulan dimana posisi karakter utama berada. Adapun manfaat lainnya adalah dengan jenis game yang ringan dan dapat dimainkan oleh segala jenis usia dapat menjadi alternatif mengisi waktu luang. Selain itu, dengan menggunakan karakter game yang berasal dari daerah sendiri dapat membantu memperkenalkan budaya Indonesia, khususnya Kalimantan Tengah kepada dunia luas.

E. Metodologi Metodologi pembuatan produk ini menggunakan flow work sebagai berikut:

Gambar 1.1 Permodelan Flow Work Pembuatan Game Berikut penjabaran metode permodelan flow work pembuatan game:

4

1. Planning Planning atau perencanaan, meliputi pemilihan tema game, judul game, cerita, karakter yang digunakan, background dan sound yang digunakan, dan sebagainya. 2. Artwork Artwork merupakan proses pembuatan elemen penyusun game, seperti pembuatan karakter game mulai dari sketsa hingga menjadi gambar yang dapat dianimasikan dalam komputer. 3. Script Pada tahap scripting merupakan proses pendeklarasian script yang akan digunakan pada game agar game dapat berjalan sesuai keinginan. 4. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pengimplementasian/pembuatan game. Artwork yang telah dibuat digabungkan dengan script sehingga menjadikan satu game yang utuh. 5. Tester Pada tahap ini dilakukan pengecekan apakah game yang telah jadi memiliki error. Mengujicobakan game yang sudah jadi kepada beberapa orang sebagai tester untuk dimintai pendapat, saran dan kritik, apa saja yang perlu ditambahkan dalam game sehingga menjadikan game lebih menarik untuk dimainkan. Jika pada tahap ini terdapat kekurangan dari game yang sudah jadi, maka kembali ke tahap script untuk memperbaiki coding yang bermasalah (menimbulkan error) dan perbaikan dari kritikan tester. 6. Finish Game yang telah selesai (berdasarkan uji coba tester), dan dapat dimainkan oleh semua orang.

5

F. Sistematika Penulisan Penulisan laporan Program Profesional ini disusun dalam lima bab, dengan menggunakan sistematika sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, diuraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, dan metode penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori berisi teori yang digunakan untuk menguraikan mengenai suatu pedoman atau teori yang dikemukakan oleh pakarpakar dalam suatu bidang tertentu untuk memecahkan masalah. BAB III DESAIN Bagian ini memuat uraian tentang langkah-langkah desain dari pembuatan video game flash. Pada bagian desain diuraikan mengenai perancangan karakter dalam game dan background. BAB IV IMPLEMENTASI Pada bab ini diuraikan mengenai testing dan implementasi. Bagian implementasi berisi tahapan-tahapan dari implementasi sistem yang digunakan yaitu rancangan penerapan dan tahap penggunaan dan testing game. BAB V PENUTUP Bagian B. Saran Bagian ini berisi saran-saran yang perlu diperhatikan berdasarkan keterbatasanketerbatasan yang ditemukan dan asumsi-asumsi yang dibuat selama pembuatan game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan. ini memuat jawaban atau ringkasan atas A. Kesimpulan permasalahan yang di jabarkan pada Rumusan Masalah.

6

G. Jadwal Kegiatan Bulan/Tahun 2010 Rencana KegiatanSeptem -ber

Oktober I II III IV I

November II III IV

Desember

IV Penyusunan dan Pengumpulan Proposal Pengumpulan Bahan dan Desain Karakter Game Pengkodean/Coding Implementasi dan Testing Pembuatan Laporan dan Evaluasi Seminar PP

I

II

Table 1.1 Tabel Jadwal Kegiatan

7

BAB II LANDASAN TEORI

A. ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI), merupakan sub bidang komputer science yang mencurahkan perhatiannya pada usaha untuk menciptakan hardware dan software komputer yang dapat melakukan segala sesuatu seperti yang dapat dilakukan manusia. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (dalam hal ini adalah komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia. AI memiliki beberapa cabang, diantaranya adalah permainan (game), dimana komputer dapat berinteraksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. Digambarkan sebagai pertarungan antara manusia melawan mesin yang memiliki intelektual untuk berpikir. Penerapan AI pada game harus ada agar memberikan kesan tantangan sehingga pemain tidak mudah bosan untuk memainkannya. AI disini ditempatkan sebagai karakter musuh yang harus dilawan demi memperebutkan status menang dan kalah. 1. Penerapan AI pada Karakter Game Game saat ini telah banyak dimainkan oleh banyak orang dari usia muda sampai tua. Bermacam-macam game dapat kita jumpai dengan ragam dan jenisnya. Ada game berlatar belakang perang, olah raga, kartu dsb. Pada saat ini game haruslah memberi tantangan kepada pemainnya agar tidak berhenti untuk memainkannya. Game yang tidak bodoh atau tidak terlalu pintar adalah salah satu syarat agar game tersebut asyik dimainkan. Untuk mewujudkan hal itu maka AI (kecerdasan buatan) di game merupakan hal yang mutlak ada. Metode penerapan AI yang digunakan pada Game Sederahana Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan adalah metode FSM (Finite State Machine), yang merupakan 7

8

salah satu metoda penerapan AI di game yang populer diterapkan untuk pengambilan keputusan yang cerdas. Penerapan FSM yang banyak ditemui adalah untuk membentuk NPC (Non Player Character) yang cerdas. Sehingga NPC tersebut dapat merespon karakter pemain sehingga "seolaholah" NPC tersebut bisa berpikir sendiri. Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. NPC pada game ini adalah karakter Buaya Putih dimana karakter ini dapat mengenali lawannya dan bersifat lebih agresif jika didekati oleh karakter Bawi Kuwu, dan dapat menyerang apabila sudah memiliki posisi ideal untuk menyerang pemain. Pemain akan menggerakan karakter Bawi Kuwu untuk menghindari karakter lawan yang digerakan oleh komputer.

9

B. PERKEMBANGAN VIDEO GAME Sekarang ini sudah banyak sekali video game yang beredar di masyarakat, mulai dari video game sederhana hingga game online, baik yang berbasis flash hingga yang mendukung 3D. Video game sendiri belakangan sudah menjadi gaya hidup sebagian besar masyarakat, khususnya di Indonesia. Beberapa gamers bahkan ada yang menjadikan game sebagai alat penambah rupiah. Pada awalnya video game menggunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. Contoh game yang paling awal ada adalah "Perangkat Hiburan Tabung Sinar Katoda" (1947) oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Perangkat ini diinspirasi oleh teknologi layar radar, yang terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan titik vektor pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan ke target.

Gambar 2.1 Catoda Ray Tube Contoh video game pada masa awalnya adalah NIMROD, OXO, dan Tennis for Two. Setiap permainan menggunakan tampilan yang berbeda; NIMROD menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim, OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe, Osiloskop menggunakan tampilan tampak samping untuk permainan "Tennis for Two", dan Spacewar menggunakan vektor DEC PDP-1 untuk menampilkan pertempuran dua pesawat ruang angkasa.

10

Pada tahun 1971, Nolan Bushnell dan Ted Dabney menciptakan mesin video game dengan menggunakan koin yang dikenal dengan Computer Space. Sebagai display permainan digunakan televisi hitam putih dan sistem komputer dibuat dari 74 TTL chip. Computer Space kemudian diikuti oleh Magnavox Odyssey yang merupakan konsol game rumahan pertama. Game (yang kemudian disebut dengan video game) sendiri awalnya mulai dirintis sekitar tahun 1950an sebagai alat simulasi atau untuk keperluan militer. Karena hanya disediakan di tempat-tempat tertentu dan tidak begitu populer, maka era ini tidak dimasukkan dalam kategori generasi video game manapun. 1. Video Game dari Generasi ke Generasi a. Generasi Pertama (1966) Pada tahun 1966, video game mulai dikembangkan. Awalnya hanya sebagai hasil karya mahasiswa-mahasiswa yang memanfaatkan teknologi informasi (IT) untuk menghabiskan waktu luang mereka. Salah satu yang berjasa adalah Ralph Baer, salah seorang teknisi di Sanders Associates yang membuat game sederhana yang akan diinstalasi di pesawat televisi. Baer kemudian menjual idenya ke berbagai produsen televisi di Amerika yang diluncurkan dengan nama Magnavox Odyssey.

Gambar 2.2 Magnavox Odyssey dan Game Tennis for Two b. Generasi Kedua Generasi kedua ini ditandai dengan kemunculan Magnavox Odyssey 2 dan konsol game lainnya. Generasi kedua berakhir dengan terpuruknya industri game pada tahun 1983, dikarenakan

11

banyaknya jumlah game tidak berkualitas dan menyebabkan penjualan konsol game yang terus menurun.

Gambar 2.3 Video Computer System dari Atari

Gambar 2.4 Magnavox Odyssey 2 c. Generasi Ketiga (1983) Walaupun industri game sempat melemah pada tahun 1983, tetapi pengembangan video game terus dilakukan, dan hasilnya pada tahun 1984 game memasuki era 8-bit. Video game generasi ketiga juga merupakan awal mula generasi konsol genggam seperti Gameboy (1989). Pada generasi ini, game-game PC pun mulai diproduksi.

Gambar 2.5 Nintendo Entertainment System

12

Gambar 2.6 Nintendo Game Boy d. Generasi Keempat (1990) Disebut juga sebagai 'era emas' dalam dunia video game. Mulai diluncurkannya konsol 16-bit yang membawa perubahan drastis pada grafik, tata suara, dan gameplay. e. Generasi Kelima (1995) Era 32-bit dan 64-bit yang mulai memperkenalkan kapasitas penyimpanan game dengan CD-ROM. Selain memperkecil biaya produksi, kelebihan lainnya adalah kapasitas penyimpanannya yang lebih besar.

Gambar 2.7 Nintendo 64

13

f. Generasi Keenam Generasi keenam ini terdapat 3 console terkenal yaitu Sega Dreamcast, Playstation 2, dan Nintendo Game Cube. generasi ini sudah menggunakan dvd, kecuali dreamcast yang menggunakan gdrom.

Gambar 2.8 Nintendo GameCube g. Generasi Ketujuh Generasi ketujuh adalah generasi saat ini, tentu saja consolenya adalah PS3, Xbox dan Wii. Game-nya sudah menggunakan blue-ray disc untuk PS3 dan masih dvd untuk xbox dan wii.

Gambar 2.9 Nintendo Wii 2. Klasifikasi dan Genre Game Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang

14

mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. a. Klasifikasi Game 1) Casual Game Casual game adalah game online atau video game yang ditujukan untuk banyak pemain. Casual game biasanya dimainkan pada komputer pribadi secara online di web browser, walaupun belakangan dapat juga dimainkan pada ponsel dan konsol game juga. Contoh dari jenis game ini adalah Farmville (pada Facebook). Kebanyakan, casual game memiliki fitur yang sama, diantaranya: a) memiliki gameplay yang sederhana, seperti puzzle yang dapat dimainkan hanya dengan menggunakan satu tombol mouse atau kaypad ponsel. b) memungkinkan untuk dimainkan dalam waktu yang singkat. c) memerlukan waktu yang sedikit untuk sampai ke final stage. d) biasanya diberikan trial untuk dicoba-mainkan (try before you buy) Casual game biasanya bersifat gratisan, gratis untuk di download, dan gratis untuk dimainkan (namun dapat juga dibuat pengembangan dari game tersebut yang tentunya diperjualbelikan). Ciri-ciri lainnya dari jenis game ini adalah memiliki grafik dan suara yang lebih menarik. Untuk game jenis ini yang merupakan buatan sendiri (indie game) biasanya dibuat secara gratisan untuk permainan online. Jenis game ini memiliki cakupan yang luas dari segi gaya gameplay-nya, dapat dimainkan hampir disemua jenis komputer, dan kebanyakan dimainkan menggunakan web browser, flash, atau shockwave. 2) Serious Game Serious game diciptakan dan dirancang memiliki tujuan lain selain sebagai sarana hiburan. Dikatakan demikian karena sifatnya yang merujuk kepada produk yang digunakan oleh industri seperti

15

pertahanan, pendidikan, eksplorasi ilmiah, perawatan kesehatan, manajemen darurat, perencanaan kota, teknik, agama, dan politik. Serious game dirancang untuk mencari pemecahan masalah. Meskipun jenis game ini dapat menghibur, tapi sesungguhnya tujuan utamanya adalah untuk melatih, menyelidiki, atau mengiklankan. Terkadang permainan sengaja mengesampingkan kesenangan dan hiburan yang didapat untuk membuat titik serius dari permainan tersebut. 3) Educational Game Educational game diciptakan dalam rangka membantu mencapai tujuan siswa unggul yang diprakarsai oleh Presiden Amerika Serikat; Obama. Pemilihan game sebagai sarana pembelajaran sebagai media baru. Misalnya NobelPrize.com yang menggunakan game untuk menarik pengguna dalam mempelajari informasi yang berkaitan dengan prestasi hadiah Nobel dan dikemas dalam suatu permainan yang menyenangkan dan menghibur. b. Genre Game Suatu video game, seperti yang lainnya juga dapat dikategorikan ke dalam genre yang didasarkan pada beberapa faktor seperti metode game play, tujuan permainan, gaya, dan sebagainya. Berikut merupakan beberapa genre game: 1) Action Pada action game, pemain ditantang untuk bergerak cepat, akurat, dan diberikan batas waktu untuk mengatasi rintangan. Action game cenderung ditekankan pada cerita pertempuran. Subgenre dari action game misalnya:

16

Gambar 2.10 Guilty Gear Itsuka a) fighting b) first-person shooter c) beat 'em up d) hack and slash e) side-scrolling f) maze g) pinball h) platformers 2) Shooter Shooter game berfokus terutama pada pertempuran yang melibatkan senjata proyektil, seperti senjata dan rudal. Pemain genre game ini dapat dibagi menjadi first-person shooters dan third-person shooters tergantung pada pengambilan sudut pandang kamera. Game genre ini awalnya diciptakan dengan sudut pandang First-Person Shooter yang memberikan sudut pandang kamera dari arah pemain, sehingga memberikan kesan pemain benar-benar sedang berada di dalam cerita game tersebut. Contoh game genre ini misalnya duck shooter (2D) dan Wolfenstein (3D) yang menggunakan sudut pandang FPS.

17

Gambar 2.11 Duck Shooter Shoot 'em up (atau shmup for short) atau shooter arcade merupakan genre game shooter dimana pemain mengontrol karakter atau kendaraan dan musuh sambil menghindari tembakan yang diberikan lawan main. Contohnya Spacewar. Untuk third-person shooter (TPS atau 3PS) memperlihatkan sudut pandang kamera dimana karakter terlihat dari kejauhan. Perspektif ini memberikan pemain pandangan yang lebih luas disekeliling mereka yang bertentangan dengan sudut pandang terbatas pada FPS.

Gambar 2.12 Wolfenstein Game

18

3) Action-Adventure Action-adventure menggabungkan elemen yang terdapat pada genre game action dan adventure, biasanya genre game jenis ini memberikan tugas yang dilakukan untuk jangka panjang dan dalam menyelesaikan misinya diperlukan alat atau item yang dikumpulkan. Game action-adventure cenderung berfokus pada eksplorasi dan biasanya melibatkan pengumpulan item, memecahkan teka-teki sederhana, dan memerangi musuh. Sub genre dari action adventure misalnya survival horror game yang berfokus pada rasa takut dan mencoba menakut-nakuti pemain melalui unsur fiksi horor, seperti suasana, kematian, mayat hidup, dan darah. Gameplay penting dalam jenis permainan ini misalnya terbatasnya jumlah amunisi. Contoh dari game ini antara lain God of War, The Legend of Zelda, dan Tomb Raider.

Gambar 2.13 Tomb Rider 4) Adventure Game adventure merupakan salah satu jenis game yang paling awal dibuat, yang dimulai dari petualangan Colossal Cave Adventure (1970). Game adventure tidak didefinisikan oleh cerita atau konten, petualangan menjelaskan cara permainan tanpa tantangan refleks atau tindakan. Pemain diharuskan untuk memecahkan teka-teki dengan berinteraksi dengan orang atau lingkungan. Contoh game adventure misalnya Myst (1993) yang merupakan game adventure paling laris pada masanya.

19

5) Role-Playing Role-playing game (RPG) membawa pemain pada peran satu atau lebih petualang yang mengkhususkan diri dalam keahlian tertentu, dan berjalan melalui alur cerita yang telah ditentukan. Contoh RPG misalnya Final Fantasy, Ultima. Perbedaan budaya dalan video game RPG menyebabkan RPG terbagi ke dalam 2 kubu, yaitu RPG barat (Eropa/Amerika) dan timur (Asia). Massively multiplayer game online role-playing (MMORPG) muncul pada pertengahan 1990-an, yang dapat dimainkan secara online melalui komputer rumahan yang memberikan quest untuk diselesaikan, dan dapat dimainkan hingga ratusan pemain secara terus menerus dan bersifat real-time. Contoh MMORPG misalnya The Lord of The Rings Online: Shadows of Angmar dan Hand of God.

Gambar 2.14 Hand of God 6) Simulation Game simulasi umumnya dirancang untuk mensimulasikan aspek dari realitas nyata atau fiksi. Genre game simulasi terbagi menjadi dua sub genre, yaitu: a) Construction and Management Simulation (CMS) CMS merupakan suatu jenis permainan simulasi dimana pemain memiliki tugas untuk membangun, memperluas, atau mengelola komunitas fiksi atau proyek dengan sumber daya terbatas. Dalam permainan ini, pemain bertindak sebagai

20

perencana keseluruhan atau pemimpin untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan karakter dengan mengelola tempat tinggal, kesehatan, makanan, pertumbuhan ekonomi, dan lainlain. Sukses dicapai saat pemain mendapatkan penghargaan tinggi atas gaya hidup, kesehatan, dan secara finansial. Contoh game jenis ini yang paling terkenal adalah The SimCity.

Gambar 2.15 The SimCity b) Life Simulation Game life-simulation (atau permainan kehidupan buatan) melibatkan pemain untuk mengontrol satu atau lebih kehidupan buatan. COntoh genre game ini misalnya pet-raising simulation (atau digital pet) yang fokus pada hubungan antara pemain dengan satu atau lebih bentuk kehidupan (biasanya hewan peliharaan), contohnya Tamagotchi seri thePetz, dan Nintendogs. 7) Strategy Game strategi berfokus pada permainan yang memerlukan pemikiran yang cermat dan terampil dalam perencanaan untuk mencapai kemenangan. 4X mengacu pada game strategi dengan empat tujuan utama, yaitu eksplorasi, perluasan, pengeksploitasi, dan memusnahkan dan bersifat real-time.

21

Gambar 2.16 Stronghold Crusader Subgenre dari game strategi adalah war-game, yang menekankan perang strategis atau taktis pada peta. War-game biasanya menggunakan salah satu dari empat bentuk pola dasar, tergantung apakah permainan ini merupakan turn-based atau realtime dan apakah fokus permainan adalah strategi militer atau taktik. Contoh dari game ber-genre strategi ini misalnya Stronghold. 8) Vehicle Simulation Vehicle Simulation Game (game simulasi kendaraan) adalah genre video game yang mencoba untuk memberikan interpretasi realistis operasi dari berbagai jenis kendaraan, termasuk mobil, pesawat, perahu, pesawat ruang angkasa, kendaraan militer, dan berbagai kendaraan lainnya. Tantangan pada game ini adalah untuk menguasai kemudi kendaraan dari perspektif pilot atau supir. Tantangan lain yang diberikan pada game ini misalnya balapan, dan memanajemen bahan bakar.

Gambar 2.17 Game simulasi Menyetir Mobil

BAB III DESAIN

A. MEKANISME GAME Adapun alur perencanaan pembuatan game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan berdasarkan flow work yang ditunjukkan oleh Gambar 3.1:

Gambar 3.1 Flow Work Perencanaan Pembuatan Game Pada tahapan perencanaan pembuatan game, terdapat tiga bagian penting yang menjadi penyusun utama suatu game, yaitu platform, game mechanics, dan player. Berikut merupakan uraian dari bagian-bagian tersebut: 1. Player Player atau pemain merupakan konsumen utama game yang dibuat, game dibuat untuk dikonsumsi oleh pemain berusia berapa tahun. Dalam game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan ini, pemain dikhususkan untuk dimainkan oleh anak-anak, karena selain alur ceritanya

22

yang ringan, penggunaan karakter yang berkesan childish, juga untuk memperkenalkan budaya Kalimantan Tengah kepada generasi muda. 2. Platform Platform merujuk pada kombinasi spesifik dari perangkat keras elektronik atau komputer yang digabungkan dengan perangkat lunak tingkat rendah dan memungkinkan video game dapat beroperasi. Platform mencakup mulai dari mainframe computer besar hingga perangkat genggam. a. Screen Screen merupakan pengaturan resolusi tampilan game saat dimainkan di layar. Pengaturan resolusi game sangatlah penting, karena jika game yang dibuat beresolusi besar, sedangkan gambar yang digunakan kecil, maka akan menyusahkan pandangan pemain terhadap layar. Pada game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan ini, resolusi yang dibuat adalah 800x600 pixels. b. Control Control merupakan alat bantu untuk memainkan game. Control bisa dalam bentuk joy stick, keyboard, mouse, maupun touchpad. Tabel 3.1 menunjukkan fungsionalitas keyboard untuk memainkan game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan: 1) Level 1 Keyboard Left Arrow Right Arrow Space Space + Left Arrow arah kiri Menggerakkan karakter ke arah kanan Melompat Melompat ke arah kiri Fungsi Menggerakkan karakter ke Gambar Spasi Spasi + Spasi +

Space + Right Arrow Melompat ke arah kanan

Tabel 3.1 Fungsionalitas Kontrol Game Level 1

23

2) Level 2 Keyboard Left Arrow Right Arrow Up Arrow Down Arrow Space Fungsi Menggerakkan karakter ke arah belakang Menggerakkan karakter ke arah depan Menggerakkan karakter ke arah atas Menggerakkan karakter ke arah bawah Menembak Tabel 3.2 Fungsionalitas Kontrol Game Level 2 3) Level 3 Keyboard Left Arrow Right Arrow Space Space + Left Arrow arah kiri Menggerakkan karakter ke arah kanan Melompat Melompat ke arah kiri Fungsi Menggerakkan karakter ke Gambar Spasi Spasi + Spasi + Gambar Spasi

Space + Right Arrow Melompat ke arah kanan

Tabel 3.3 Fungsionalitas Kontrol Game Level 3 c. Media Media merupakan media elektronik dimana game tersebut dapat dimainkan. Misalnya di Personal Computer, Xbox, dan sebagainya. Game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan ini dibuat untuk dapat dimainkan dengan menggunakan Personal Computer (PC) atau Laptop, dengan spesifikasi minimum media untuk dapat memainkan game ini adalah sebagai berikut:

24

Type Processor Memory Video Sound Control Resolution

Laptop/PC Genuine Intel Pentium 4 128MB RAM OnBoard (standar) OnBoard (standar) Keyboard & Mouse/Touchpad 1024x768 pixels

Tabel 3.4 Spesifikasi Standar PC/Laptop untuk dapat Memainkan Game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan 3. Game Mechanics Game mechanics atau mekanika game merupakan kumpulan aturan yang dimaksudkan untuk menghasilkan sebuah game yang menyenangkan untuk dimainkan. Semua permainan menggunakan mekanika, namun teori dan gaya yang digunakan berbeda sesuai dengan kepentingan utama dalam permainan. Berikut merupakan sub game mechanics dan proses pembuatannya: a. Good Guy Good guy merupakan karakter utama atau jagoan dalam suatu permainan. Dalam game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan ini terdapat satu karakter goog guy, yaitu karakter Bawi Kuwu. Berikut merupakan elemen yang dimiliki oleh karakter Bawi Kuwu: 1) Shape Merupakan bentuk atau wujud dari karakter. Dalam suatu game, karakter yang bergerak diberikan animasi agar terlihat menarik. Pergerakan karakter tadi tersusun dari beberapa gambar yang disatukan sehingga menciptakan suatu animasi gerakan. Berikut merupakan proses pembuatan karakter Bawi Kuwu mulai dari berupa sketsa di kertas yang kemudian di-scan hingga menjadi gambar yang dapat dianimasikan pada komputer:

25

a) Bawi Kuwu Karakter Bawi Kuwu memiliki banyak gerakan berdasarkan game levelingnya. Gerakan Bawi Kuwu pada setiap level berbeda karena tugas yang diemban pun berbeda. Berikut merupakan sketsa awal karakter Bawi Kuwu:

Gambar 3.2 Animasi Pergerakan Bawi Kuwu pada level 1

Gambar 3.3 Bawi Kuwu pada Level 1 yang telah diwarnai Pada level 2 diceritakan Bawi Kuwu berhasil menyelesaikan tantangan dari Burung Tingang di level 1 dan diberikan tugas baru, maka dari itu, pada level 2 gerakan Bawi Kuwu juga berubah seperti gambar di bawah ini:

26

Gambar 3.4 Animasi Pergerakan Bawi Kuwu pada level 2

Gambar 3.5 Bawi Kuwu pada Level 2 yang telah diwarnai

27

Level terakhir, pada level 3, Bawi Kuwu diberikan tugas terakhir oleh Burung Tingang untuk mengumpulkan Bulu Burung Tingang agar Bawi Kuwu dapat mencapai misinya. Berikut merupakan gerakan Bawi kuwu pada level 3:

Gambar3.6 Animasi Pergerakan Bawi Kuwu pada Level 3

Gambar 3.7 Bawi Kuwu pada Level 3 yang telah diwarnai Selain graphic Bawi Kuwu yang muncul pada level 1, level 2, dan level 3, juga terdapat graphic Bawi Kuwu yang digunakan pada bagian epilog (cerita pengantar) game. berikut merupakan sketsa Bawi Kuwu yang juga muncul pada bagian epilog:

28

Gambar 3.8 Sketsa Bawi Kuwu

Gambar 3.9 Bawi Kuwu yang telah diwarnai 2) Skill & Power Up Skill dan power up merupakan kemampuan yang dimiliki oleh karakter. Seperti kemampuan menyerang, jurus, dan sebagainya yang terkait dalam kemampuannya untuk menyelesaikan tantangan dalam permainan. Power up merupakan item-item yang dapat dikumpulkan demi menambah skill sang karakter. 29

Item yang terdapat pada game ini adalah Bulu Burung Tingang dan Bulu Burung Gagak. Berikut merupakan proses pembuatan item-item tersebut:

Gambar 3.10 Bulu Burung Gambar untuk Bulu Burung Tingang dan Bulu Burung Gagak merupakan satu sketsa yang sama, namun untuk membedakannya diberikan pewarnaan yang berbeda sebagai berikut: a) Bulu Burung Tingang Gambar bulu burung yang telah dibuat diberikan perbedaan untuk membedakan Bulu Burung Tingang dari Bulu Burung Gagak. Untuk Bulu Burung Tingang, diberikan warna hitam, dan dibagian ujung bulunya diberikan warna putih, seperti pada gambar berikut:

Gambar 3.11 Bulu Burung Tingang yang telah diwarnai b) Bulu Burung Gagak Untuk Bulu Burung Gagak sendiri, agar pemain tidak kesulitan membedakannya dengan Bulu Burung Tingang, maka tidak diberikan warna hitam, melainkan warna biru gelap, seperti pada gambar berikut: 30

Gambar 3.12 Bulu Burung Gagak yang telah diwarnai b. Bad Guy Jika terdapat good guy, pastinya ada pula musuh yang akan dilawan, yaitu karakter bad guy. Karakter bad guy yang ada pada game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan ini ada 2 karakter, yaitu karakter Buaya Putih yang merupakan pengimplementasian AI pada game ini, dan karakter Burung Gagak. Keduanya merupakan musuh bagi Bawi Kuwu dalam menjalankan misi yang diemban Bawi Kuwu. Karakter bad guy memiliki karakteristik khusus, sperti yang dijabarkan dibawah ini: 1) Shape Seperti karakter good guy, karakter bad guy juga memiliki bentuk. Biasanya, seiring dengan kenaikan level permainan, maka tantangan yang didapat juga semakin berat, atau ada pula variasi bentuk dari karakter good guy seiring penambahan level, seperti bentuknya yang semakin besar atau semakin sangar. Berikut merupakan proses pembuatan bentuk/shape dari karakter bad guy pada game ini: a) Buaya Putih Karakter Buaya Putih muncul pada level 1 dan level 3 sesuai dengan cerita dan setting yang digunakan. Berikut merupakan gerakan dari karakter Buaya Putih:

31

Gambar 3.13 Sketsa animasi pergerakan Buaya Putih

Gambar 3.14 Buaya Putih yang telah diwarnai b) Burung Gagak Karakter ini muncul pada level 2 dan level 3, sesuai cerita yang telah disusun sebelumnya. Berikut merupakan gambar dari karakter Burung gagak:

Gambar 3.15 Animasi Pergerakan Burung Gagak pada Level 2 32

Gambar 3.16 Burung Gagak pada level 2 yang telah diwarnai

Gambar 3.17 Animasi Pergerakan Burung Gagak pada Level 3

Gambar 3.18 Burung Gagak pada level 3 yang telah diwarnai 2) Behavior Behavior merupakan perilaku khas dari karakter bad guy. Misalnya, karakter bad guy yang hanya dapat mengeluarkan jurus tertentu dan hanya dapat dikalahkan dengan jurus tertentu pula. 33

Berikut merupakan penjabaran dari karakteristik/sifat dari karakter Buaya Putih dan Burung Gagak: a) Buaya Putih Karakter Buaya Putih diceritakan menjadi penghalang Bawi Kuwu di darat dan dapat menyambar Bawi Kuwu. Penerapan AI pada karakter ini adalah jika pada jarak tertentu karakter Bawi Kuwu berada dekat dengan Buaya Putih, maka Buaya Putih akan menampilkan sikap yang lebih agresif seperti mengejar Bawi Kuwu. Level 1 Pada level 1, Buaya Putih akan muncul dan menyambar Bawi Kuwu jika Bawi Kuwu jatuh ke jurang atau jatuh ke air terjun. Level 3 Pada level 3, Buaya Putih akan mengejar Bawi Kuwu jika posisi Bawi Kuwu terlalu dekat dengan Buaya Putih. Disinilah AI dari karakter Buaya Putih ditampilkan. Buaya Putih seolah-olah memiliki pikiran dan mengenali Bawi Kuwu, sehingga dapat mengejar Bawi Kuwu. b) Burung Gagak Seperti karakter Buaya Putih, Burung Gagak juga merupakan karakter musuh non AI yang berusaha menggagalkan usaha Bawi Kuwu untuk dapat kembali ke Khayangan. Burung Gagak muncul pada level 2 dan level 3. Level 2 Pada level 2, Burung Gagak menghalangi Bawi Kuwu yang menaiki Burung Tingang dan terbang menuju Rumah Betang.

34

Level 3 Di level ketiga, Burung Gagak menebarkan bulu-bulunya sehingga mengacaukan konsentrasi Bawi Kuwu yang seharusnya mengumpulkan bulu Burung Tingang saja.

c. NPC (Non Player Character) Selain terdapat karakter good guy dan bad guy, terdapat juga karakter NPC yang bukan merupakan karakter utama/jagoan ataupun karakter musuh dan memiliki sifat netral. Karakter NPC pada game ini adalah karakter Burung Tingang yang menyebarkan bulu Burung Tingang untuk dikumpulkan oleh Bawi Kuwu untuk menyelesaikan misinya. Berikut merupakan penjabaran karakter Burung Tingang: 1) Shape Karakter Burung Tingang muncul dari awal cerita hingga akhir cerita, dimana tugas Burung Tingang adalah memberikan Bawi Kuwu tugas yang harus dijalankan jika Bawi Kuwu ingin kembali ke Khayangan. Berikut merupakan gambar dari Burung Tingang pada game ini:

35

Gambar 3.19 Animasi Pergerakan Burung Tingang pada level 3

Gambar 3.20 Burung Tingang yang telah diwarnai Karena karakter Burung Tinganglah yang memberikan misi kepada Bawi Kuwu, maka selama game berlangsung, Burung Tingang selalu hadir di setiap awal dan akhir level dan menampakkan diri kepada Bawi Kuwu untuk memberikan tugas pada setiap awal level, dan menjelaskan bahwa Bawi Kuwu telah berhasil menyelesaikan misi pada akhir level. Berikut merupakan shape Burung Tingang pada momen tersebut:

Gambar 3.21 Sketsa Burung Tingang 36

Gambar 3.22 Burung Tingang yang telah diwarnai 2) Behavior Burung Tingang akan muncul di setiap cerita, baik itu pada bagian epilog, maupun pada level-level tertentu. a) Epilog Pada bagian epilog atau cerita pengantar, Burung Tingang muncul untuk memberikan kesempatan kepada Bawi Kuwu untuk dapat hidup kembali dan agar Bawi Kuwu dapat kembali ke Khayangan. Pada bagian epilog ini, Burung Tingang hanya muncul sebagai graphic yang tidak diberikan gerakan. b) Level 1 Pada level 1, Burung Tingang yang sebelumnya telah memerintahkan Bawi Kuwu untuk pergi menemuinya di ujung hutan telah menunggu Bawi Kuwu. Seperti pada bagian epilog, pada level 1 ini Burung Tingang juga hanya berupa graphic yang tidak diberikan animasi gerakan. c) Level 3 Pada level 3, Burung Tingang bertengger di atas Rumah Betang dan menebarkan bulu-bulunya untuk diambil oleh Bawi Kuwu. Barulah pada level ini Burung Tingang benar-benar memiliki gerakan/animasinya sendiri. d. Environment Environment merupakan sarana pendukung suatu permainan sehingga menciptakan suatu kesan menarik dari permainan tersebut. 37

Environment mencakup suara (sound dan music), background, setting, dan fitur-fitur yang terdapat pada stage permainan. 1) Background Background merupakan visualisasi atau gambar yang dijadikan sebagai latar belakang permainan. Misalnya, untuk permainan bersetting di hutan, maka background yang digunakan dapat berupa gambar pepohonan, dan sebagainya. a) Level 1 Pada level 1, setting berada di hutan Kalimantan berdasarkan cerita yang dibuat, yaitu bahwa Bawi Kuwu harus dapat melewati rintangan pada level 1 dengan selamat untuk melanjutkan ke level selanjutnya. Berikut merupakan background yang digunakan pada level 1:

Gambar 3.23 Background Level 1 Background yang digunakan sebagai tempat pijakan merupakan potongan-potongan gambar tanah, air terjun, duri, dan rumput yang dijadikan satu b) Level 2 Setelah Bawi Kuwu menyelesaikan misi pertama yaitu berusaha untuk keluar dari hutan Kalimantan, cerita pada level 2 adalah Bawi Kuwu dibawa oleh Burung Tingang pergi ke rumah Betang tempat tinggal Burung Tingang Emas. Berdasarkan cerita bahwa Bawi Kuwu dibawa oleh Burung Tingang, maka setting yang diambil adalah berupa landscape langit dengan awan-awan, sebagai berikut:

38

Gambar 3.24 Sketsa awan untuk background Level 2

Gambar 3.25 Background awan yang telah diwarnai c) Level 3 Cerita terakhir, Bawi Kuwu berada di rumah Betang dan berusaha menyelesaikan tugas terakhir. Berikut merupakan background pada level 3:

Gambar 3.26 Sketsa background level 3 39

Gambar 3.27 Background level 3 yang telah diwarnai Selain background pada tiap level, dibuat juga background pepohonan untuk mengisi ruang kosong pada background level 1 dan level 3. Berikut merupakan gambar background pepohonan yang digunakan:

Gambar 3.28 Background hutan

Gambar 3.29 Background hutan yang telah diwarnai 40

2) Sound Sound merupakan special efek yang terdapat pada permainan. Misalnya suara ketika karakter menembakkan peluru, suara karakter berjalan, dan sebagainya. Pemilihan suara harus sesuai dengan setiap aksi yang dilakukan karakter agar game lebih menarik. File suara yang digunakan sebagai sound effect pada game ini antara lain: a) Kenabulutingang.wav b) Tembak.mp3 3) Music Musik merupakan background suara, biasanya berupa music yang mengiringi permainan dari awal hingga permainan selesai. Pemilihan music disesuaikan dengan setting atau lokasi permainan. Misalnya setting permainan berada di daerah Kalimantan, maka music yang digunakan adalah music daerah Kalimantan yang berhubungan dengan settingnya. Hal ini dimaksudkan untuk membawa pemain ke dalam situasi yang menunjukkan keberadaan karakter dalam permainan. Pemilihan music juga dimaksudkan untuk memberikan kesan, seperti music berirama cepat pada game petualangan untuk memberikan kesan bersemangat bagi pemainnya Sepanjang game ini berjalan, diberikan music untuk mengiringi game yang merupakan music khas tradisional dari suku Dayak di Kalimantan Tengah. File music yang digunakan pada game ini: a) Menu.wav b) Stage1.wav c) Stage2.wav d) Stage3.wav File suara menu.wav digunakan untuk mengiringi bagian menu dan epilog. File suara stage1.wav digunakan untuk 41

mengiringi game pada level 1. Begitu pula pada level 2, file suara yang digunakan adalah stage2.wav, dan untuk level 3, file suara yang digunakan adalah stage3.wav.

42

B. ALUR dan CERITA GAME 1. Alur Program

Gambar 3.30 Alur Program 2. Game Story Game ini mengambil cerita rakyat Kalimantan Tengah, yaitu kisah Bawi Kuwu. Dikisahkan pada awalnya ada seorang putri Khayangan bernama Bawi Kuwu mati karena diterkam Buaya Putih yang disebabkan karena Buaya Putih iri dengan kecantikan Bawi Kuwu yang terkenal sampai ke seluruh dunia. Game ini mengambil kelanjutan cerita rakyat tersebut. Arwah Bawi Kuwu yang gentayangan bertemu dengan Burung Tingang Sakti yang memberikan kesempatan pada Bawi Kuwu untuk dapat hidup kembali, dengan catatan Bawi Kuwu dapat menyelesaikan tugas yang diberikan oleh Burung Tingang. Bawi Kuwu 43

yang tentu saja ingin hidup kembali dan kembali ke Khayangan tempat tinggalnya, menerima tantangan ini. 3. Game Leveling Game ini didesain memiliki 3 level permainan, dimana tiap levelnya memiliki cerita yang berbeda, namun saling terkait. Berikut merupakan penjabaran cerita tiap levelnya: a. Storyline Level 1 Setelah Bawi Kuwu menerima tantangan Burung Tingang yang dijabarkan pada epilog awal game, tugas pertama Bawi Kuwu pada level ini adalah untuk menemui kembali Burung Tingang di ujung hutan belantara tempat Burung Tingang menunggu Bawi Kuwu. Bawi Kuwu diharuskan untuk mencari jalan keluar dari hutan yang berbahaya, dimana di dalam hutan tersebut terdapat banyak buaya yang siap menyambar dari dalam air dan rintangan lainnya seperti sesemakan berduri, tebing, dan jurang. Setelah menyelesaikan tugas pada level 1, di akhir cerita level 1, Bawi Kuwu kembali menemui Burung Tingang untuk mendapatkan tugas selanjutnya. b. Storyline Level 2 Pada level kedua, Burung Tingang mengajak Bawi Kuwu untuk mendatangi rumah Betang tempat tinggal Burung Tingang, dan menawarkan tumpangan pada Bawi Kuwu untuk menuju tempat tersebut. Bawi Kuwu menerima tawaran tumpangan dari Burung Tingang dan terbang bersama Burung Tingang menuju rumah Betang. Selama perjalanan, Bawi Kuwu dihadang oleh kawanan Burung Gagak yang merupakan sekutu dari Buaya Putih yang berusaha menggagalkan misi Bawi Kuwu. Di akhir cerita level 2, Burung Tingang memberikan tugas terakhir yang harus dijalankan oleh Bawi Kuwu agar dapat kembali ke Khayangan tempat tinggalnya dulu. 44

c. Storyline Level 3 Diceritakan bahwa Bawi Kuwu telah sampai di rumah Betang, dan ternyata tidak hanya menemukan keberadaan Burung Tingang, Buaya Putih dan Burung Gagak juga telah menunggu Bawi Kuwu disana. Semakin berat tantangan yang didapat Bawi Kuwu, karena selain harus mengumpulkan Bulu Burung Tingang, Bawi Kuwu juga harus menghindari serangan Buaya Putih dan tebaran Bulu Burung Gagak yang beracun. Setelah berhasil mengumpulkan Bulu Burung Tingang, dan menyelesaikan semua misi, Burung Tingang mengubah Bulu Burung Tingang tersebut menjadi sayap yang merupakan alat agar Bawi Kuwu dapat terbang ke Khayangan. Bawi Kuwu berterima kasih kepada Burung Tingang dan kembali ke Khayangan menemui keluarganya.

45

BAB IV IMPLEMENTASI

A. PENGANIMASIAN KARAKTER Karakter yang telah dibuat diberikan animasi seolah olah karakter memiliki gerakan. Penganimasian gambar pada Macromedia Flash dapat dilakukan dengan membuat suatu movie clip yang didalamnya disusun gambar-gambar dengan posisi sedemikian rupa, sehingga jika dijalankan akan menampilkan animasi yang membuat gambar seolah-olah hidup dan bergerak. 1. Level 1 Pada level 1, karakter yang akan muncul adalah karakter Bawi Kuwu, Buaya Putih dan Burung Tingang yang muncul pada akhir level. Berikut akan dijelaskan lebih rinci pembuatan animasi untuk setiap karakter: a. Karakter Bawi Kuwu Pada level ini, karakter Bawi Kuwu diberikan animasi berjalan dan melompat. Animasi tersebut dibuat dalam satu movie clip bernama bawilvl1. Gambar 4.1 merupakan susunan frame pada movie clip bawilvl1.

Gambar 4.1 Susunan layer pada movie clip bawilvl1 Pada frame 1 sampai frame 4 merupakan animasi Bawi Kuwu berjalan ke arah kanan. Frame 5 sampai frame 25 merupakan animasi Bawi Kuwu melompat sambil menghadap kanan. Pada frame 40 sampai frame 44 merupakan animasi Bawi Kuwu berjalan ke arah kiri. Frame 45 sampai frame 45 merupakan animasi Bawi Kuwu melompat dan menghadap kiri. Untuk animasi Bawi Kalah, dibuat pada frame 26 sampai frame 36.

46

Agar Bawi Kuwu dapat tepat mengenai sasaran (baik itu item bulu Burung Tingang, maupun jurang dan duri), maka diberikan sensor. Sensor diletakkan pada layer sensor dan diletakkan sesuai dengan posisi Bawi Kuwu saat berjalan dan melompat (baik menghadap kanan maupun menghadap kiri). Sensor yang digunakan merupakan movie clip tersendiri bernama sensor. Hal ini perlu dilakukan sehingga sensor dapat diberikan instance name dan dapat dipanggil untuk digunakan pada saat pengkodingan. Pada movie clip bawilvl1, sensor aktif yang digunakan adalah sensoratas yang digunakan saat bertumbukkan dengan item bulu Burung Tingang dan sensorbawah yang digunakan saat bertumbukkan dengan duri, jurang, maupun air terjun. Gambar 4.2 Movie Clip Sensor

Gambar 4.3 Posisi movie clip sensoratas dan sensorbawah terhadap movie clip bawilvl1 Untuk menghilangkan sensor yang terlihat, digunakan color: alpha yang bernilai 0%, sehingga sensor akan transparan dan hanya menampilkan karakter Bawi Kuwu. b. Karakter Buaya Putih Karakter Buaya Putih akan muncul dan menyambar Bawi Kuwu ketika Bawi Kuwu mengenai jurang dan ketika Bawi Kuwu

47

jatuh ke air terjun. Untuk itu, perlu dibuat suatu movie clip yang menganimasikan Buaya Putih yang menyambar.

Gambar 4.4 Susunan frame pada movie clip buayasambar Pada frame 1 diberikan action script stop() agar animasi buaya tidak bergerak. Pada frame 2 diberikan keyframe dan dimasukkan graphic buayaserang hingga frame 40. Pada frame 20, posisi buaya dinaikkan agar terlihat bahwa buaya bergerak ke arah atas dan diberikan motion tween agar pergerakan buaya terlihat halus. c. Burung Tingang Pada level ini, karakter Burung Tingang akan muncul ketika Bawi Kuwu telah mencapai titik finish dan memberikan selamat atas keberhasilan Bawi Kuwu menjalankan tantangan pertama. Burung Tingang juga merupakan movie clip yang bernama tinganglvl1.

Gambar 4.5 Susunan layer pada movie clip tinganglvl1 Pada frame 1 diberikan action script stop(); agar animasi tidak berjalan. Pada layer tingang berisi graphic tingangaja dan pada layer teks berisi balon suara dan teks sehingga menampilkan Burung Tingang yang sedang berbicara. d. Background Background pada level 1 menggunakan background hutan dan background tanah sebagai tempat pijakan Bawi Kuwu yang disatukan dalam sebuah movie clip sehingga dapat dianimasikan/digerakkan. Pada background ini juga terdapat sensor yang berguna untuk mengetes tumbukan antara Bawi Kuwu dengan jurang, duri, dan air

48

terjun. Sensor yang digunakan merupakan movie clip sensor yang sama seperti yang digunakan pada movie clip Bawi Kuwu. Sensorsensor ini diletakkan di setiap jurang, duri, dan air terjun yang terdapat pada background ini, dan diberikan instance name yang berbeda-beda pula, agar pada saat pemanggilannya di coding tidak tertukar. Selain sensor, terdapat pula item berupa bulu Burung Tingang yang merupakan movie clip bulubulu.

Gambar 4.6 Susunan frame pada movie clip bulubulu

Gambar 4.7 Movie clip bulubulu, sensorkotak, dan tinganglvl1 pada movieclip backgroundlvl1 2. Level 2 Karakter yang muncul pada level kedua ini adalah karakter Bawi Kuwu yang sedang menaiki Burung Tingang, dan karakter Burung Gagak sebagai musuh yang merintangi perjalanan Bawi Kuwu. a. Karakter Bawi Kuwu Pada level ini, animasi Bawi Kuwu dan Burung Tingang merupakan movie clip bernama bawilvl2. Sambil terbang, dan menghindari serangan Burung Gagak, Bawi Kuwu diberikan item berupa sipet yang digunakan untuk menembak Burung Gagak.

Gambar 4.8 Susunan layer pada movie clip bawilvl2 Movie clip ini terdiri dari tiga layer, yaitu layer sensor, layer kalah dan layer bawilvl2. Pada layer sensor diberikan sensor berupa 49

movie clip sensoroval. Hal ini dilakukan agar tumbukan antara Bawi Kuwu dengan Burung Gagak tepat di badan Bawi Kuwu. Jika hanya menggunakan movie clip bawilvl2 saja tanpa menggunakan sensor, maka tumbukan yang terjadi berlaku untuk tiap pixel dari movie clip tersebut.

Gambar 4.9. Movie clip sensoroval

Gambar 4.10 Posisi movie clip sensoroval terhadap movie clip bawilvl2 Peluru sumpit yang digunakan untuk menembak Burung Gagak merupakan movie clip bernama sipet yang berisikan graphic peluru.

Gambar 4.11 Movie clip sipet b. Karakter Burung Gagak Karakter Burung Gagak pada level 2 ini terdiri dari dua buah movie clip. Movie clip pertama (movie clip gagaklvl2) merupakan animasi Burung Gagak sedang terbang dan animasi Burung Gagak yang terkena sumpit atau saat bertabrakan dengan Bawi Kuwu.

Gambar 4.12 Susunan layer pada movie clip gagaklvl2 50

Pada frame 1 dan frame 2 merupakan animasi Burung Gagak sedang terbang, sedangkan pada frame 5 hingga frame 30 merupakan animasi Burung Gagak jika tertembak oleh sipet Bawi Kuwu ataupun jika Burung Gagak tertabrak oleh Bawi Kuwu. Movie clip kedua (movie clip gagakterbang) merupakan lintasan bagi gagaklvl2 dengan menggunakan motion guide.

Gambar 4.13 Motion guide pada movie clip gagakterbang

Gambar 4.14 Pemberian lintasan dengan motion guide pada movie clip gagakterbang Untuk mendapatkan animasi Burung Gagak yang sedang terbang dengan lintasan yang berbeda-beda, dapat dengan menduplicate movie clip gagakterbang yang disesuaikan arah lintasannya. c. Background Background yang digunakan di level 2 ini berupa sebuah kotak berwarna biru langit dengan ukuran 800x600 pixel (sesuai dengan ukuran stage) dan diberikan awan yang telah dianimasikan, sehingga terlihat seperti langit yang bergerak. 3. Level 3 Pada level ketiga semua karakter yang ada, yaitu Bawi Kuwu, Burung Tingang, Buaya Putih, dan Burung Gagak akan muncul dengan animasi pergerakan masing-masing yang berbeda.

51

a. Karakter Bawi Kuwu Pada level 3 ini, Bawi Kuwu dianimasikan berjalan dan melompat, baik ke arah kanan maupun ke arah kiri. Juga terdapat animasi Bawi Kuwu kalah. Animasi Bawi Kuwu kalah dijalankan ketika energy Bawi Kuwu habis.

Gambar 4.15 Susunan layer pada movie clip bawilvl3 Pada movie clip bawilvl3 ini terdapat dua buah sensor yang memiliki fungsi yang berbeda, yaitu sensor badan yang digunakan pada saat bertumbukan dengan sensor badanbuaya.

Gambar 4.16 Posisi badan terhadap bawilvl3 Sensor kedua adalah sensor untuk keranjang yang digunakan pada saat bertumbukkan dengan bulu Burung Tingang dan bulu Burung Gagak.

Gambar 4.17 Posisi sensor pada keranjang pada movie clip bawilvl3

52

b. Karakter Buaya Putih Karakter Buaya Putih diberikan animasi pada movie clip buayalvl3 dengan gerakan berjalan dan menyerang.

Gambar 4.18 susunan layer pada movie clip buayalvl3 Pada karakter ini juga diberikan sensor badanbuaya yang digunakan saat bertumbukkan dengan sensor badan pada movie clip bawilvl3.

gambar 4.19 posisi sensoroval terhadap buayalvl3 c. Karakter Burung Gagak Karakter Burung Gagak memiliki animasi untuk membuka dan menutupkan sayapnya sehingga menampilkan asal bulu-bulu Gagak yang berjatuhan.

Gambar 4.20 Susunan layer pada movie clip gagaklvl3 d. Burung Tingang Seperti karakter Burung Gagak, pada level ini karakter Burung Tingang juga dianimasikan sedang membuka dan menutup sayapnya sembari menebarkan bulu-bulunya. Gambar yang digunakan adalah gambar Burung Tingang untuk level 3 yang telah dibuat pada tahap desain. 53

e. Background Background yang digunakan pada level 3 ini adalah gambar Rumah Betang sebagai foreground dengan background hutan sebagai backgroundnya.

Gambar 4.21 Background yang digunakan untuk Level 3

54

B. PENYUSUNAN OBJEK PADA STAGE Setelah membuat animasi dari setiap karakter dan objek lain yang diperlukan, selanjutnya adalah langkah penyusunan objek pada stage. Pada saat menyusun posisi objek-objek pada stage, juga dimasukkan action script pada movie clip yang diinginkan agar animasi dapat berjalan sesuai dengan keinginan sehingga menciptakan game yang utuh. 1. Level 1 Pada level satu, elemen yang digunakan adalah movie clip (bawilvl1, tenaga, backgroundlvl1, dan buayasambar), button (gameover dan nextlevel) dan Text Tool yang bertipe dynamic text sebagai tempat memunculkan skor dari permainan. Di dalam movie clip backgroundlvl1 diberikan movie clip bulubulu, sensorkotak, dan tingangaja. Gambar 4. Menunjukkan posisi elemen-elemen tersebut pada stage 1.

Gambar 4.22 Posisi objek pada Stage 1

Gambar 4.23 Susunan layer pada Stage 1 Movie clip bawilvl1 buayasambar tenaga bawilv1 buayalv1 tenagalv1 Instance name

55

Sambungan Button gameover nextlevel Text Score _root.score1 Tabel 4.1 Elemen pada Level 1 dengan instance namenya Agar Bawi Kuwu dapat berjalan dan melakukan aksi yang lain, misalnya berjalan, melompat, dan sebagainya, maka movie clip bawilvl1 perlu diberikan action script. Seperti yang ditunjukkan pada Tabel: Berjalan ke Kanan dengan posisi terhadap sumbu x kurang sama dengan 450 dan tidak mati} this.gotoAndStop(langkah); _x+=10; } if(Key.isDown(Key.RIGHT) and _x4){ langkah=1;

Instance name gameover nextlevel Variable

Berjalan ke kiri dan posisi terhadap sumbu x besar dari 50 dan tidak mati

if(Key.isDown(Key.LEFT) and _x>= 50 and mati==0){ hadap=1; langkah_1+=1; if(langkah_1>43){ langkah_1=40; } this.gotoAndStop(langkah_1); _x-=10; }

Melompat ke kanan

if(Key.isDown(Key.RIGHT) and _x4){ langkah=1; }

56

this.gotoAndStop(langkah); _x+=10; }

Melompat ke kiri

if(Key.isDown(Key.LEFT) and _x>= 50 and mati==0){ hadap=1; langkah_1+=1; if(langkah_1>43){ langkah_1=40; } this.gotoAndStop(langkah_1); _x-=10; }

Tabel 4.2 Script untuk menggerakkan karakter Bawi Kuwu Agar Bawi Kuwu dapat mengenai sasaran seperti bulu Burung Tingang, duri, jurang, air terjun, dan garis finish, maka diberikan pula action script sebagai berikut: a. Bulu Burung Tingangfor(i=1; i=0){ this.gotoAndStop(66); this.life-=2; } if(this.sensorbawah.hitTest(_root.bglvl1["duri" +i]) and life3) { langkah=1; } this.gotoAndPlay(langkah); _x-=30; }

b. Mengurangi posisi Buaya jika posisi Bawi Kuwu di sebelah kanan Buayaif(_root.bawilv3._x>=this._x){ this._x+=500; }

65

c. Hit test Buaya dengan Bawi Kuwuif(this.badanbuaya.hitTest(_root.bawilv3.badan)){ _root.bawilv3.energi-=2; _root.bawilv3.gotoAndPlay(31); }

Selain buayalv3, movie clip buayalaju juga perlu diberikan action script agar dapat bergerak sesuai dengan yang diinginkan.if(keluar==1){ _visible=true; _x+=40; if (_x>=800){ _x=-300; keluar=0; } }else{ _visible=false; }

Untuk script agar buayalaju dapat mengenai Bawi Kuwu dan mengurangi energy Bawi Kuwu, script yang digunakan sama dengan script pada buayalv3. Untuk movie clip bulu_tingang, baik dengan instance name t1, t2, t3, dan t4 memiliki action script yang sama:if(random(50)==13 and keluar==0){ keluar=1; _x=50+random(500); } if(keluar==1){ _visible=true; _y+=20; if(_y>=620){ _y=ylama; keluar=0; _visible=false; } } if(hitTest(_root.bawilv3.sensor)){

66

_y=ylama; keluar=0; _visible=false; _root.score3-=5; _root.bawilv3.energi-=5; _root.bawilv3.gotoAndPlay(31); }

Seperti movie clip bulu_tingang, movie clip bulu_gagak juga memiliki script yang sama untuk setiap bulu_gagak dengan instance name g1, g2, g3, dan g4.if(random(50)==20 and keluar==0){ keluar=1; _x=40+random(500); } if(keluar==1){ _visible=true; _y+=25; if(_y>=620){ _y=ylama; keluar=0; _visible=false; } } if(hitTest(_root.bawilv3.sensor)){ _y=ylama; keluar=0; _visible=false; _root.score3+=10; }

Burung Tingang dan Burung Gagak juga perlu diberikan action script agar dapat menjalankan animasi sesuai dengan yang diinginkan. Script yang digunakan pada kedua movie clip ini sama, sebagai berikut:onClipEvent(enterFrame){ if (random(30)==15 and _root.bawilv3.energi > 0){ this.gotoAndPlay(2); } }

67

C. PENGIMPLEMENTASIAN OBJEK Setelah selesai membuat desain, baik itu karakter pada game, background, maupun item-item lainnya yang digunakan sebagai penunjang game dan pemberian script, langkah selanjutnya adalah penempatan objekobjek tersebut pada stage. Untuk mempermudah pemain dalam memahami game ini, diberikan menu dan epilog sebagai cerita pengantar game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan. 1. Menu Pada tampilan menu, terdapat Judul Game, yaitu Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan, tombol-tombol yang memiliki fungsi berbeda, dan animasi keempat karakter yang terdapat pada game ini.

Gambar 4.28 Tampilan Menu Utama a. Tombol Main Jika tombol ini ditekan dan dilepas, maka aksi yang akan dilakukan adalah membuka frame epilog. b. Tombol Pilihan Jika tombol ini ditekan dan dilepas, maka aksi yang akan dilakukan adalah membuka frame yang menampilkan pemilihan level game. tombol ini hanya akan berfungsi sementara.

68

c. Tombol Karakter Jika tombol ini ditekan dan dilepas, maka aksi yang akan dilakukan adalah membuka frame pengenalan dari tiap karakter. Pada frame mengenai karakter, dijelaskan dengan singkat asal usul dan sejarah dari tiap karakter.

Gambar 4.29 Frame uraian singkat karakter d. Tombol Tentang Jika tombol ini ditekan dan dilepas, maka aksi yang akan dilakukan adalah membuka frame tentang pembuat game, seperti ditunjukkan oleh Gambar 4. Berikut:

Gambar 4.30 Tentang pembuat game Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan 69

Jika tombol kembali ditekan dan dilepas, maka akan membawa pemain kembali ke tampilan menu utama. e. Tombol Keluar Jika tombol ini ditekan dan dilepas, maka aksi yang akan dilakukan adalah menutup jendela game tersebut.

2. Epilog Setelah tampilan menu, perlu dibuat suatu epilog sebagai pengantar cerita sehingga pemain dapat mengetahui asal-usul dari alur game yang dibuat. Setting game dibuat seperti kondisi di cerita rakyat Bawi Kuwu yang berasal dari Kalimantan Tengah, sehingga menggunakan background hutan. Pada epilog, terdapat tiga buah tombol, yaitu tombol (tombol sebelumnya), tombol (tombol selanjutnya), dan tombol (tombol lewati). Jika tombol selanjutnya ditekan dan dilepas, maka akan menampilkan cerita selanjutnya dari epilog tersebut, sedangkan jika tombol sebelumnya ditekan dan dilepas, maka akan menampilkan cerita sebelumnya dari epilog yang diberikan. Jika tombol lewati ditekan dan dilepas, maka cerita epilog akan dilewati dan langsung menuju Tantangan 1. a. Frame 5 Folder Epilog Layer Mainstage1 Game ini merupakan lanjutan dari cerita rakyat Bawi Kuwu dimana di akhir cerita tersebut, dikatakan bahwa Bawi Kuwu meninggal karena diterkam Buaya Putih. Karena itu, sebagai pembuka epilog game ditampilkan gambar berupa Bawi Kuwu yang sedang diterkam oleh Buaya Putih.

70

Gambar 4.31 Epilog: Bawi Kuwu ketika diterkam Buaya Putih b. Frame 6 Folder Epilog Layer Mainstage1 Karena diterkam oleh Buaya Putih, maka Bawi Kuwu pun meninggal.

Gambar 4.32. Epilog: Bawi Kuwu meninggal karena diterkam Buaya Putih c. Frame 7 Folder Epilog Layer Mainstage1 Karena telah meninggal, maka arwah Bawi Kuwu keluar dari tubuhnya.

71

Gambar 4.33 Epilog: Arwah Bawi Kuwu yang meninggalkan tubuhnya d. Frame 8 Folder Epilog Layer Mainstage1 Ketika arwah Bawi Kuwu hendak pergi ke nirwana, tiba-tiba muncullan Burung Tingang yang memberikan kesempatan kepada Bawi Kuwu untuk dapat hidup kembali, dengan syarat Bawi Kuwu harus menyelesaikan tantangan yang diberikan Burung Tingang.

Gambar 4.34 Epilog: Arwah Bawi Kuwu bertemu dengan Burung Tingang

72

e. Frame 9 Folder Epilog Layer Mainstage1 Arwah Bawi Kuwu pun kembali ke tubuhnya, hingga Bawi Kuwu dapat menyelesaikan seluruh tugas yang diberikan oleh Burung Tingang.

Gambar 4.35 Epilog: Arwah Bawi Kuwu kembali ke tubuhnya f. Frame Menang Jika pemain berhasil melewati semua level, maka akan ditampilkan adegan dimana Bawi Kuwu mendapatkan Sayap Burung Tingang yang digunakannya untuk kembali ke Khayangan.

Gambar 4.36 Frame Menang

73

g. Frame Game Over Jika selama bermain energy Bawi Kuwu habis atau karena sebab lain, seperti jatuh ke dalam jurang, maka permainan akan berakhir dan akan ditampilkan frame game over seperti yang ditunjukkan pada Gambar:

Gambar 4.37 Frame Game Over 3. Game Level a. Level 1 Setelah bagian epilog selesai, frame selanjutnya adalah adegan dimana Burung Tingang memberikan tantangan kepada Bawi Kuwu. Bawi Kuwu diberikan opsi pilihan untuk menerima tantangan atau menolaknya dengan menekan tombol terima atau tombol tolak.

Gambar 4.38 Tantangan 1 74

Jika Bawi Kuwu menerima tantangan yang diberikan oleh Burung Tingang, frame Stage 1 akan muncul. Pada frame ini terdapat tombol main yang jika ditekan dan dilepas akan membawa pemain ke stage 1.

Gambar 4.39 Frame sebelum memasuki stage 1 Bawi Kuwu bertualang di hutan mencari jalan keluar dari hutan sambil mengumpulkan bulu Burung Tingang yang tersebar di hutan. Bawi Kuwu pun dipersulit oleh medan yang dipenuhi duri dan jurang yang harus dihindari.

Gambar 4.40 Tampilan Game pada Stage 1

75

b. Level 2 Setelah tantangan 1 berhasil dijalani, selanjutnya adalah tantangan 2. Burung Tingang menawarkan kepada Bawi Kuwu untuk menaiki punggungnya dan terbang bersama Burung Tingang menuju Rumah Betang. Bawi Kuwu kembali diberikan pilihan untuk menerima tantangan tersebut atau tidak.

Gambar 4.41 Tantangan 2 Jika Bawi Kuwu menerima tantangan yang diberikan Burung Tingang, frame Stage 2 akan muncul, dan terdapat pula tombol main yang apabila ditekan dan dilepas, maka akan membawa pemain ke level 2.

Gambar 4.42 Frame sebelum Memasuki Stage 2

76

Bawi Kuwu dan Burung Tingang terbang di angkasa menuju Rumah Betang. Namun, selama perjalanan, mereka dihadang oleh kawanan Burung Gagak yang ingin menggagalkan usaha Bawi Kuwu untuk dapat kembali ke Khayangan.

Gambar 4.43 Tampilan Game pada Stage 2 c. Level 3 Setelah tantangan 2 selesai dijalani, maka selanjutnya adalah tantangan 3. Bawi Kuwu diberikan tantangan untuk mengumpulkan bulu Burung Tingang sebanyak mungkin. Bawi Kuwu kembali diberikan pilihan untuk menerima tantangan atau tidak.

Gambar 4.44 Tantangan 3 77

Jika bawi kuwu menerima tantangan, frame Stage 3 akan muncul dan jika tombol main ditekan dan dilepas, akan membawa pemain ke Level 3.

Gambar 4.45 Frame sebelum memasuki Stage 3 Stage ketiga ini merupakan level terakhir, dimana Bawi Kuwu bertugas mengumpulkan bulu Burung Tingang yang dipersulit oleh Burung Gagak yang juga ikut menebarkan bulu Burung Gagak, ditambah lagi keberadaan Buaya Putih yang dapat mengejar Bawi Kuwu jika posisi Bawi Kuwu terlalu dekat dengan Buaya Putih.

Gambar 4.46 Tampilan Game pada Stage 3

78

D. TESTING Setelah game selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah pengecekan dan pencobaan dari game yang dibuat, apakah masih terdapat error atau kekurangan lainnya. Selain mencoba sendiri game yang telah jadi, game juga perlu di uji cobakan kepada orang lain dan dimintai pendapatnya mengenai game yang dibuat. Apa saja kelemahan yang ada dan dirasakan oleh pemain. Tabel 4.menunjukkan hasil testing game dari 3 orang tester: 1. Level 1 Fungsionalitas Jika tombol ditekan maka karakter Bawi Kuwu akan berjalan ke arah kanan Jika tombol ditekan maka karakter Bawi Kuwu akan berjalan ke arah kiri Jika tombol spasi dan ditekan maka karakter Bawi Kuwu akan melompat menghadap kanan Jika tombol spasi dan ditekan maka karakter Bawi Kuwu akan melompat menghadap kiri Jika karakter Bawi Kuwu mengambil bulu Burung Tingang maka skor akan bertambah Jika karakter Bawi Kuwu jatuh ke jurang maka permainan selesai Jika karakter Bawi Kuwu jatuh ke air terjun maka permainan selesai Jika karakter Bawi Kuwu terkena duri maka energy Bawi Kuwu akan berkurang Jika karakter Bawi Kuwu kehabisan energy maka permainan selesai Jika karakter Bawi Kuwu sampai ke titik finish maka permainan selesai dan dapat melaju ke level selanjutnya Tabel 4.5 Hasil ujicoba Level 1 Ya Tidak

79

2. Level 2 Fungsionalitas Jika tombol ditekan maka karakter Bawi Kuwu akan bergerak ke arah kanan Jika tombol ditekan maka karakter Bawi Kuwu akan bergerak ke arah kiri Jika tombol ditekan maka karakter Bawi Kuwu akan bergerak ke atas Jika tombol ditekan maka karakter Bawi Kuwu akan bergerak ke bawah Jika tombol spasi ditekan maka karakter Bawi Kuwu akan menembakkan sumpit Jika karakter Bawi Kuwu mengambil bulu Burung Tingang maka energy Bawi Kuwu akan bertambah Jika karakter Bawi Kuwu terkena serangan Burung Gagak maka energy Bawi Kuwu akan berkurang Jika karakter Bawi Kuwu kehabisan energy maka permainan akan berakhir Jika karakter Bawi Kuwu berhasil menembak Burung Gagak maka skor akan bertambah 10 poin Jika poin telah mencapai 200 maka permainan selesai Tabel 4.6 Hasil ujicoba Level 2 Ya Tidak

3. Level 3 Fungsionalitas Jika tombol ditekan maka karakter akan berjalan ke arah kanan Ya Tidak

80

Jika tombol ditekan maka karakter akan berjalan ke arah kiri Jika tombol spasi dan ditekan maka karakter akan melompat menghadap kanan Jika tombol spasi dan ditekan maka karakter akan melompat menghadap kiri Jika karakter Bawi Kuwu terkena serangan Buaya Putih maka energy Bawi Kuwu akan berkurang Jika karakter Bawi Kuwu terlalu dekat dengan Buaya Putih maka Buaya Putih akan mengejar Bawi Kuwu Jika karakter Bawi Kuwu mengambil bulu Burung Tingang maka Skor akan bertambah 10 poin Jika karakter Bawi Kuwu mengambil bulu Burung Gagak, maka Skor akan berkurang 5 poin dan energy Bawi Kuwu akan berkurang Tabel 4.7 Hasil ujicoba Level 3

Berdasarkan hasil percobaan terhadap para tester, ternyata tombol fungsionalitas untuk setiap levelnya berkerja dengan baik sesuai dengan fungsinya. Walaupun ini hanya game berskala kecil yang belum bisa dibandingkan dengan game yang bersifat komersial, tapi sudah dapat membuat pemainnya merasa terhibur dengan pemilihan karakter yang bersifat chibi (child body) dengan style suku Dayaknya, dan memang tujuan pembuatan game ini selain sebagai media untuk memperkenalkan budaya bangsa, tentunya juga untuk menghibur pemainnya.

81

BAB V PENUTUP

A. KESIMPULAN Berdasarkan rumusan masalah dan game yang telah dibuat, didapat kesimpulan sebagai berikut: 1. Memasukkan unsur kebudayaan dalam suatu game memerlukan studi mendalam mengenai asal-usul cerita rakyat yang disadur. Pemilihan karakter, setting, dan alur cerita sangat penting untuk merepresentasikan keadaan cerita yang sebenarnya sehingga menghindari kontroversi dari game yang telah dibuat. 2. Dengan adanya bantuan perangkat movie clip pada Macromedia Flash 8, memungkinkan programmer untuk lebih mudah dalam membuat animasi dari suatu objek. Pemberian animasi menjadikan karakter dalam game terlihat hidup dan nyata. 3. Untuk menciptakan suatu karakter yang seolah-olah memiliki kecerdasan sendiri sehingga dapat bergerak dan berperilaku, diperlukan algoritma yang cukup rumit. Pengimplementasian AI pada karakter Buaya Putih dibuat berdasarkan perubahan pergerakan Bawi Kuwu sehingga karakter Buaya Putih terlihat seolah-olah memiliki kecerdasan sendiri tanpa diarahkan oleh pemain.

B. SARAN Masih banyak cerita rakyat Indonesia lainnya khususnya cerita rakyat Kalimantan Tengah yang menarik untuk dijadikan game. Pemilihan alur cerita yang ringan dan menunjukkan kebudayaan menjadikannya game yang menarik untuk dimainkan dan dikembangkan, terutama dengan nilai tambah berupa pengenalan budaya daerah sendiri kepada generasi muda bangsa.

82

Dalam membuat suatu game diperlukan kesabaran dan ketelitian, tidak semudah memainkan game itu sendiri. Algoritma yang digunakan pun cukup rumit walau kelihatannya game yang dibuat sangat mudah untuk dimainkan. Dengan adanya hambatan seperti ini diharapkan bukan sebagai alasan untuk mundur, namun sebagai motivasi untuk belajar lebih giat lagi dan memahami setiap fungsi dari penampilan koding yang terkesan rumit. Dengan belajar, apa pun bisa dilakukan.

83

DAFTAR PUSTAKA

Wibawanto, Wandah. Membuat Game dengan Macromedia Flash. 2006. Jakarta. Penerbit Andi. ---. Memilih Rencana Game Expert System. Raim, Jarret. Finite State Machine in Games. Beginning Flash Game Programming for Dummies by Andy Haris http://flashindonesia.org/2010/04/script-game-side-scrolling/ (tanggal akses: 14 November 2010) http://www.emanueleferonato.com/2007/04/28/create-a-flash-artillery-gamestep-1/ (tanggal akses: 27 November 2010) http://www.dezinerfolio.com/2008/02/06/20-free-tutorials-to-create-yourown-flash-game/ (tanggal akses: 27 November 2010)

84

LAMPIRAN

1. Bagian Menu a. Tombol Mainon(release){ stopAllSounds(); gotoAndPlay(5); }

b. Tombol Pilihanon(release){ gotoAndPlay(18); stopAllSounds(); }

c. Tombol Karakteron(release){ gotoAndPlay(3); }

d. Tombol Tentangon(release){ gotoAndPlay(2); }

e. Tombol Keluaron(press){ fscommand("quit",true); }

2. Bagian Epilog a. Tombol Selanjutyaon(release){ gotoAndPlay(7);}

85

b. Tombol Lewation(release){ gotoAndPlay(11); }

c. Tombol Sebelumnyaon(release){ stopAllSounds(); gotoAndPlay(5); }

3. Level 1 a. Bar TenagaonClipEvent(enterFrame){ _xscale=_root.bawilv1.life; if(_root.bawilv1.life4){ langkah=1; } this.gotoAndStop(langkah); _x+=10; } if(Key.isDown(Key.RIGHT) hadap=0; langkah+=1; if(langkah>4){ langkah=1; } this.gotoAndStop(langkah); lokasitanah-=10; } if(Key.isDown(Key.LEFT) mati==0){ hadap=1; langkah_1+=1; if(langkah_1>43){ langkah_1=40; and _x>= 50 and and _x>=450 and lokasitanah >= -3000 and mati==0){ and _x=0){ this.gotoAndStop(66); this.life-=2; } if(this.sensorbawah.hitTest(_root.bglvl1["duri"+i]) and life 0 and _root.score3 0 and _root.score3=620){ _y=ylama; keluar=0; _visible=false; } } if(hitTest(_root.bawilv3.sensor)){ _y=ylama; keluar=0; _visible=false; _root.score3+=10; } }

6. Game Over a. Tombol kembalion(release){ stopAllSounds(); gotoAndPlay(1); }

102

7. Menang a. Tombol kembali on(release){ stopAllSounds(); gotoAndPlay(1); }

103

Lembar Persetujuan Ujian Program Profesional

Dengan ini pembimbing mata kuliah Program Profesional bagi mahasiswa: NIM Nama Judul : DBC 107 014 : Agnes Eka Tresna : Game Side Scrolling Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke

Khayangan dengan Macromedia Flash 8Menyetujui mahasiswa tersebut di atas untuk mengikuti ujian mata kuliah Program Profesional.

Palangka Raya, 9 Desember 2010

Deddy Ronaldo, ST., MT. NIP. 19801226 200812 1 002

Lembar Konsultasi Program Profesional

NIM Nama Judul

: DBC 107 014 : Agnes Eka Tresna Macromedia Flash 8

Pembimbing NIP

: Deddy Ronaldo, ST., MT. : 19801226 200812 1 002

: Game Side Scrolling Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Khayangan dengan

No (1) 1.

Hari/Tanggal (2) Kamis, 21 Oktober 2010

Materi Asistensi (3) 1. Latar belakang ditambah 2. BAB II Landasan Teori a. AI dan Tipe Game b. Sejarah Game

Perbaikan/Masukan (4) 1. BAB III 2. Dokumen Game

Paraf (5)

2.

Jumat, 29 Oktober 2010

1. BAB I 2. BAB II

1. Latar Belakang 2. Jadwal kegiatan 3. BAB III Desain

3.

Sabtu, 13 November 2010

BAB III

1. Perjelas BAB III 2. Penjelasan AI

4.

Kamis, 25 November 2010

Demo Game

1. Tambahkan animasi kena pada karakter Gagak Level 2 2. Perbaiki badan Buaya pada epilog 3. Tambahkan efek suara dan musik

5.

Senin, 6 Desember 2010

Demo Game

1. Tambahkan Buaya pada Level 3

(1)

(2)

(3)

(4) 2. Perbaiki animasi kalah Bawi Kuwu di Level 1

(5)

Dosen Pembimbing,

Deddy Ronaldo, ST., MT. NIP. 19801226 200812 1 002

PROPOSAL PROGRAM PROFESIONAL

A. DATA MAHASISWA Nama NIM : Agnes Eka Tresna : DBC 107 014

B. PRODUK PROGRAM PROFESIONAL Nama Produk : Game Side Scrolling Perjuangan Bawi Kuwu Kembali ke Kayangan Deskripsi : Merupakan suatu perangkat lunak desktop-based berupa sebuah game dimana karakter utama; Bawi Kuwu menyelesaikan tantangan yang diberikan oleh Burung Tingang agar dapat kembali ke kayangan dan menemui keluarganya. Dimana dalam mengumpulkan bulu tersebut, Bawi Kuwu mendapat rintangan dari karakter musuh yaitu Buaya Kategori Putih dan Burung Gagak yang berusaha menggagalkan usaha Bawi Kuwu. : Software Game Software tools : Macromedia Flash Professional 8 Database tools: -Fitur Produk : Terdapat tingkatan level game Terdapat bar tenaga untuk mengetahui sisa tenaga karakter Menampilkan score hasil pengumpulan item yang dicari

Mata kuliah yang menunjang pembuatan produk PP: No. 1. 2. 3. Grafika Komputer Kecerdasan Buatan Multimedia Mata Kuliah Nilai A C A