Binus Librarylibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1Doc/RS1_2017_2... · Web viewAgar penelitian...

15
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era teknologi informasi ini segala kegiatan manusia telah dapat dipermudah dan dipercepat. Kini manusia menginginkan segala hal dengan cepat dan mudah termasuk dalam proses pengumpulan informasi guna memenuhi hasrat keingintahuannya. Sejalan dengan lajunya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan yang termasuk dalam industri kecil, menengah maupun besar, yang merupakan salah satu dari sekian banyak pelaku dan penunjang kegiatan ekonomi di negeri ini, semakin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap bertahan dan tidak kalah saing dengan para kompetitornya. Jenis bisnis yang ditujukan kepada kepentingan pelanggannya atau dapat disebut sebagai Business to Customer (B2C) menjadi pilihan yang paling sering di aplikasikan. Business to Customer (B2C) ini merupakan suatu proses bisnis dimana penjual (produsen) berhadapan langsung dengan pembelinya. Sifat dari bisnis ini adalah terbuka dan bebas dimana bisnis ini dapat di manfaatkan dan di nikmati oleh khalayak umum dengan cara pengaksesannya yang melalui sebuah website dan/atau aplikasi yang disediakan oleh sang penjual. Dalam hal ini, organisasi atau perusahaan akan bersaing dengan pelaku bisnis yang lain di dunia maya (virtual world). Pada saat ini, keinginan atau demand daripada internet semakin melonjak mulai dari permintaan transaksi

Transcript of Binus Librarylibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1Doc/RS1_2017_2... · Web viewAgar penelitian...

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era teknologi informasi ini segala kegiatan manusia telah dapat dipermudah dan dipercepat. Kini manusia menginginkan segala hal dengan cepat dan mudah termasuk dalam proses pengumpulan informasi guna memenuhi hasrat keingintahuannya. Sejalan dengan lajunya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan yang termasuk dalam industri kecil, menengah maupun besar, yang merupakan salah satu dari sekian banyak pelaku dan penunjang kegiatan ekonomi di negeri ini, semakin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap bertahan dan tidak kalah saing dengan para kompetitornya. Jenis bisnis yang ditujukan kepada kepentingan pelanggannya atau dapat disebut sebagai Business to Customer (B2C) menjadi pilihan yang paling sering di aplikasikan. Business to Customer (B2C) ini merupakan suatu proses bisnis dimana penjual (produsen) berhadapan langsung dengan pembelinya. Sifat dari bisnis ini adalah terbuka dan bebas dimana bisnis ini dapat di manfaatkan dan di nikmati oleh khalayak umum dengan cara pengaksesannya yang melalui sebuah website dan/atau aplikasi yang disediakan oleh sang penjual. Dalam hal ini, organisasi atau perusahaan akan bersaing dengan pelaku bisnis yang lain di dunia maya (virtual world).

Pada saat ini, keinginan atau demand daripada internet semakin melonjak mulai dari permintaan transaksi penjualan maupun informasi dan servis atau jasa. Permintaan juga datang dari pihak permainan online (game online) yang mana menurut laporan yang baru saja di lansir pada tahun 2016 lalu oleh Unity Technologies. Unity merilis laporan terbaru mengenai perkembangan pasar game dunia sepanjang tahun 2016. Melalui laporan hasil kerja sama Unity dengan perusahaan analitik SuperData tersebut, didapati bahwa pemasukan industri game global telah mencapai US$40,6 miliar (sekitar Rp541 triliun) pada tahun 2016. Dalam laporan tersebut, SuperData juga mencantumkan statistik penggunaan game di Indonesia yang terus mengalami peningkatan signifikan. Berdasarkan data mereka, saat ini Indonesia merupakan pasar yang begitu potensial bagi para pengiklan di platform mobile, tak terkecuali di wilayah Asia Tenggara saja. Hal tersebut dikarenakan jumlah perbandingan angka pemasangan aplikasi game yang begitu tinggi, hingga tiga kali lipat dari hasil survei di tiga negara lain seperti Amerika Serikat, Meksiko, dan India.

Menurut prediksi Badan Ekonomi Kreatif Indonesia, seperti dikutip dari Detik, nilai pasar game di Indonesia mengalami peningkatan yang sangat pesat dari tahun ke tahun. Di tahun 2016 lalu, pasar game Indonesia diperkirakan hampir menembus angka US$700 juta (sekitar Rp9,3 triliun). Angka ini kemungkinan akan semakin besar di penghujung tahun 2017.

Gambar 1.1 Data Pendapatan Mobile Games Tahun 2016

Sumber: Superdata (2016)

Menurut Open Gaming Alliance (OGA) di laporan terakhirnya menyatakan bahwa PC Gaming diperkirakan akan mengalami peningkatan di pasar tahun 2018, dimana PC Gaming akan mengalami kenaikan senilai 33% selama 4 tahun ke depan. Dalam laporannya itu, OGA juga menyatakan bahwa electronic sports (e-Sports) dan permainan yang membutuhkan banyak pemain (multiplayer) akan menjadi penentu dengan jenis permainan yang paling dominan di pasarnya. Permainan handphone dan tablet atau biasa disebut mobile gaming juga diperkirakan untuk mendapat profit yang menembus angka USD 30 miliar (sekitar 407 triliun rupiah).

Gambar 1.2 Prediksi Perkembangan Game secara Global

Sumber: Newzoo Global Games Prediction (2016)

Tentunya, setiap pemain game tersebut juga tidak luput dalam menggunakan internet dalam proses permainannya, seperti hanya sekedar mencari rekomendasi game lain, mencari berita terbaru mengenai suatu game hingga mencari tips dan trick untuk memainkan suatu game. Namun, dari sisi pensuplai informasi mengenai game belum banyak di pasaran, dimana hanya ada beberapa platform yang menyediakan segala jenis informasi yang dibutuhkan oleh para pemain game sehingga tak jarang bagi para pemain game tersebut untuk kewalahan mencari informasi di internet dan tidak jarang bagi mereka untuk berpindah dari satu website ke website lainnya dikarenakan ketidaklengkapan informasi. Tentunya hal ini akan memakan waktu yang cukup banyak, dan menguras energi dikarenakan sulitnya mencari informasi yang akurat dan terpercaya dari satu sumber yang mana hal ini sangat berlawanan dengan trend dan keinginan masyarakat saat ini yang menginginkan segala hal dengan cepat, ringkas dan mudah. Maka dari itu, hal inilah yang membuat penulis melihat adanya peluang bisnis dan berniat untuk membuat sebuah e-commerce penyedia informasi seputar game dimana para pemain game (gamer) bisa mendapatkan semua informasi dalam satu tempat saja. Namun dikarenakan beberapa batasan ekonomi maupun beberapa alasan pribadi lainnya penulis tidak dapat menyelesaikan bisnis ini. Oleh karena itu, penulis hanya bisa menyelesaikan beberapa tahap proses perencanaan bisnis sesuai dengan teori System Development Life Cycle (SDLC) oleh Satzinger, Jackson & Burd (2012:6) yaitu hanya sampai tahap perencanaan (planning), analisa (analysis) dan desain (design) saja. Penulis pun berusaha semaksimal mungkin untuk menyediakan informasi selengkap-lengkapnya dengan harapan bahwa akan ada orang lain yang sekiranya bersedia untuk melanjutkan atau mengimplementasikan bisnis ini.

1.2 Ruang Lingkup

Agar penelitian ini dapat menghasilkan informasi yang terarah dan sejalan dengan tujuan, visi dan misi bisnis, maka penulis membatasi ruang lingkup pembahasan yaitu pada pemberian informasi seputar usaha bisnis, jenis bisnis, pencarian sampai penyediaan informasi untuk customer.

Penelitian ini memiliki ruang lingkup:

1.2.1User Control

1. Rancangan website GIP memiliki fitur untuk menampilkan informasi sesuai kategori pencarian

2. Fitur chat dengan admin atau customer service GIP yang memungkinkan para customer untuk berinteraksi langsung dengan GIP.

3. Fitur rating pada setiap permainan yang ditampilkan di rancangan website GIP yang memungkinkan customer untuk melakukan penilaian pada permainan yang mungkin sudah mereka mainkan dan membagikan penilaiannya tersebut pada orang lain.

4. Fitur review pada setiap permainan yang ditampilkan di rancangan website GIP yang memungkinkan customer untuk memberikan komentar, tanggapan atau review pada permainan yang mungkin sudah mereka mainkan dan menampilkan reviewnya pada rancangan website GIP.

5. Member Control atau My Account adalah suatu fitur yang disediakan oleh GIP yang bertujuan untuk mempermudahkan para customer untuk melakukan pengubahan informasi, konten atau bahkan menghapus informasi dan akun mereka.

1.2.2Admin Control

1. Rancangan website GIP memiliki fitur untuk menampilkan informasi sesuai kategori pencarian

2. Fitur news adalah fitur yang akan memungkinkan admin untuk melakukan atau mempublikasikan event-event seputar game di rancangan website GIP.

3. Fitur cheats di rancangan website GIP yang memungkinkan admin untuk membuat dan menampilkan informasi seputar cheats game.

4. Fitur tips di rancangan website GIP yang memungkinkan admin untuk membuat dan menampilkan informasi seputar tips game.

5. Fitur walkthrough di rancangan website GIP yang memungkinkan admin untuk membuat dan menampilkan informasi seputar walkthrough game.

6. Fitur chat dengan customer untuk memberikan jasa customer service GIP yang memungkinkan para admin untuk berinteraksi langsung dengan customer.

7. Fitur rating pada setiap permainan yang ditampilkan di rancangan website GIP yang memungkinkan admin untuk melakukan penilaian pada permainan yang mungkin sudah mereka mainkan dan menampilkan penilaian tersebut di website GIP.

8. Fitur review pada setiap permainan yang ditampilkan di rancangan website GIP yang memungkinkan admin untuk memberikan komentar, tanggapan atau review pada permainan dan menampilkan reviewnya pada rancangan website GIP.

9. Fitur game genre di rancangan website GIP yang memungkinkan admin untuk mencari informasi seputar game yang disortir sesuai dengan genre game tersebut.

10. Fitur game platform di rancangan website GIP yang memungkinkan admin untuk mencari informasi seputar game yang di sortir sesuai dengan game platform game tersebut.

11. Admin Control adalah suatu fitur yang disediakan oleh GIP yang bertujuan untuk mempermudahkan admin untuk melihat riwayat aktifitas yang telah dilakukan.

1.2.3Batasan

Adapun batasan-batasan yang dialami penulis saat membuat skripsi ini yaitu:

1. Rancangan website yang disediakan oleh GIP tidak mencakup payment gateway.

2. Metode transaksi yang akan digunakan untuk saat ini merupakan metode transaksi transfer bank secara manual, yakni proses transaksi pengiriman uang yang masih mengharuskan users untuk mengirimkan uang melalui bank transfer dan belum bisa menggunakan virtual account yang akhirnya menyebabkan pihak GIP perlu mengkonfirmasi pembayaran.

3. Pembuatan skripsi dan bisnis ini dibatasi oleh beberapa faktor ekonomi dan tenaga kerja manusia yang kurang memadai sehingga bisnis GIP belum bisa diimplementasikan. Hal ini disebabkan oleh tuntutan keahlian, dana hingga tenaga yang terbilang cukup banyak untuk membuat bisnis GIP menjadi sebuah bisnis yang layak untuk diluncurkan di pasar.

4. Penulisan skripsi ini hanya bersifat eksplanatif yakni hanya berupa penjelasan dan pembahasan tidak sampai tahap implementasi yang membuat skripsi ini tidak bisa memenuhi beberapa tahapan dan/atau syarat teori.

1.3Tujuan dan Manfaat

Tujuan kegiatan pembuatan skripsi mengenai bisnis start-up GIP yang masih merupakan rancangan website ini adalah untuk membuat sebuah website yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh para gamer juga untuk membuat usaha baru dan mencari keuntungan.

1.3.1Tujuan

· Menciptakan media sistem informasi online yang dapat diakses oleh siapa saja dan dimana saja selama ada koneksi internet.

· Menyelesaikan permasalahan berupa kesulitan yang dirasakan oleh para gamer saat mencoba untuk mencari segala informasi mengenai game.

· Memenuhi kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh para gamer.

· Membuat usaha baru dan mencari keuntungan.

1.3.2Manfaat

· Memberikan kemudahan bagi para gamer untuk mendapatkan segala jenis informasi yang mereka butuhkan seputar dunia game dalam satu platform website.

1.4 Metodologi Penelitian

Metode penelitian ini dilakukan melalui survey yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang sejumlah responden yang dianggap mewakili populasi tertentu. Sifat dari penelitian ini adalah eksplanasi yang mana penelitian ini akan bertujuan untuk sekedar menjelaskan keadaan dan situasi bisnis informasi game.

1.4.1Populasi dan Sampel

1.4.1.1Populasi

Dalam penelitian ini populasinya adalah para gamers yang sudah memainkan beberapa games baik itu online maupun offline.

1.4.1.2Sampel

Dalam penelitian ini sampel yang ditarik dari gamers adalah mereka yang memainkan permainan dalam 1 (satu) bulan minimal sebanyak 15 (lima belas) kali. Penulis berhasil mendapatkan 50 responden yang memenuhi kriteria tersebut.

1.4.1.3 Teknik pengumpulan sampel

Teknik pengambilan sample yang digunakan dalam penelitian ini adalah non probability sampling, yaitu teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang bagi setiap anggota populasi, serta purposive sampling yaitu teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu. Dalam penelitian ini menggunakan kriteria dengan mengambil sampel pria dan wanita yang senang memainkan game dengan minimal jumlah bermain sebanyak 15 (lima belas) kali dalam 1 (satu) bulan.

1.4.2Metode Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono, jenis data yang diperlukan dalam penelitian ini terdiri dari dua data (Sugiyono, 2011, p. 137):

1. Data Primer: Informasi yang dikumpulkan peneliti langsung dari sumbernya. Data primer yang digunakan di dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Kuesioner: Dengan cara memberikan pertanyaan-pernyataan kepada responden dengan panduan kuesioner. Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan tertulis untuk dijawab oleh responden (Sugiyono, 2011, p. 142). Dalam penelitian ini metode penyebaran kuesioner yang digunakan adalah dengan menggunakan media Google Form.

b. Observasi: Pengamatan secara langsung kepada subyek penelitian, yaitu para gamers yang senang memainkan game dengan minimal frekuensi memainkan game sebanyak 15 (lima belas) kali sebulan.

2. Data Sekunder: Data yang diperoleh secara tidak langsung baik berupa keterangan maupun literature yang berhubungan dengan penelitian.

1.4.3Metode Pengembangan Sistem

Metode yang akan digunakan dalam perancangan dan pembuatan sistem di skripsi ini adalah metode SDLC (System Development Life Cycle). Namun sayangnya, karena berbagai keterbatasan penulis hanya bisa melakukan beberapa tahap dari metode SDLC ini seperti:

1. Project PlanningMengidentifikasi cakupan dari sistem baru dan meyakinkan bahwa proyek ini layak, membuat jadwal, merencanakan sumber data, dan penganggaran sebagai pengingat akan proyek.

2. AnalysisMemahami dan mendokumentasi kebutuhan bisnis dan memproses kebutuhan dari sistem yang baru. Berikut aktivitas yang menjadi bagian dalam analysis.

3. DesignMendesain sistem yang menjadi solusi dari kebutuhan yang sudah di definisikan dan keputusan yang dibuat.

1.4.4Metode Analisis dan Perancangan

Setelah memperoleh data yang diperlukan dan melakukan analisa permasalahan penulis menggunakan metode analisis dan perancangan terlebih dahulu sebelum melakukan aktifitas pengkodean yang dilakukan dengan perancangan sistem menggunakan metode Unified Modeling Language (UML) diagram menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012), yaitu diantaranya:

1. Activity Diagram

2. Use Case Diagram

3. Use Case Description

4. Class Diagram

5. Sequence Diagram

6. User Interfaces (UI)

1.5Sistematika Penulisan

Dalam penulisan dan penyusunan skripsi ini terdapat sistematika penulisan yang terdiri dari 5 bagian yaitu pendahuluan, landasan teori, analisis sistem informasi berjalan, analisis dan rancangan sistem informasi, serta kesimpulan dan saran.

BAB 1. PENDAHULUAN

Pada bab 1 ini terdapat penjelasan mengenai latar belakang pembuatan skripsi, permasalahan yang dihadapi, ruang lingkup, tujuan dan manfaat daripada pembuatan skripsi ini serta metodologi dan sistematika penulisan skripsi.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Pada bab 2 ini terdapat penjelasan mengenai teori-teori baik yang bersangkutan atau melandasi pembuatan skripsi, analisis dan perancangan sistem informasi.

BAB 3. ANALISIS SISTEM INFORMASI BERJALAN

Pada bab 3 ini terdapat penjelasan mengenai sejarah dan informasi perusahaan beserta dengan struktur organisasi, cara kerja perusahaan, kemungkinan masalah yang kelak akan terjadi, dan solusi untuk permasalahan.

BAB 4. HASIL DAN BAHASAN

Pada bab 4 ini terdapat penjelasan mengenai rencana bisnis (business plan), proses bisnis yang akan dilakukan dan apa saja yang mungkin akan dibutuhkan untuk keberlangsungan bisnis.

BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN

Pada bab 5 ini terdapat kesimpulan menyeluruh dilengkapi dengan saran yang berhubungan dengan pengembangan skripsi ke depannya.