BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis...

15
42 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (RnD). Sukmadinata (2010:164) mengatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan atau Research And Development (RnD) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk yang baru atau dapat juga menyempurnakan produk yang sebelumnya sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran matematika dengan materi penaksiran perkalian pecahan. 3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (1989) dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2010:169-170). Sepuluh langkah strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall adalah: 1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collection). pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai. 2. Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan di dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas. 3. Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi. 4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Selama uji coba, di adakan, pengedaran angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes. 5. Merevisi kegiatan uji coba (main product revision) memperbaiki hasil uji coba. 6. Uji coba lapangan (main field testing). Selama uji coba, di adakan, pengedaran angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes. Hasil pengumpulan data dievaluasi dan dibandingkan dengan kelompok pembanding.

Transcript of BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis...

Page 1: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

42

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (RnD).

Sukmadinata (2010:164) mengatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan atau

Research And Development (RnD) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk

mengembangkan suatu produk yang baru atau dapat juga menyempurnakan produk

yang sebelumnya sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang

dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata

pelajaran matematika dengan materi penaksiran perkalian pecahan.

3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan

Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan

strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall (1989) dalam Nana

Syaodih Sukmadinata (2010:169-170). Sepuluh langkah strategi penelitian dan

pengembangan menurut Borg and Gall adalah:

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collection).

pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan

pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.

2. Perencanaan (planning). kemampuan-kemampuan yang diperlukan di dalam

pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian

tersebut, langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup

terbatas.

3. Pengembangan draf produk. pengembangan bahan pembelajaran, proses

pembelajaran dan instrumen evaluasi.

4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Selama uji coba, di adakan,

pengedaran angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes.

5. Merevisi kegiatan uji coba (main product revision) memperbaiki hasil uji coba.

6. Uji coba lapangan (main field testing). Selama uji coba, di adakan, pengedaran

angket bagi guru dan siswa, lembar observasi, dan tes. Hasil pengumpulan data

dievaluasi dan dibandingkan dengan kelompok pembanding.

Page 2: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

43

7. Penyempurnaan produk hasil lapangan (operasional product revision).

Menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.

8. Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilakukan melalui

angket, dan observasi dan analisis hasilnya.

9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan

didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.

10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation).

Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal.

Prosedur pengembangan multimedia interaktif menurut Borg and Gall lebih

jelasnya sebagai berikut:

1. Research and information collecting

Langkah pertama adalah Research and informatif collecting yang artinya

penelitian dan pengumpulan data awal. Data yang dikumpulkan meliputi:

a. Pengukuran kebutuhan

Pengukuran kebutuhan dilakukan guna mengetahui seberapa besar kebutuhan

terhadap penggunaan produk dalam pembelajaran. Pemilihan pengembangan suatu

produk didasarkan pada bidang keahlian sang peneliti.

b. Studi literatur

Dalam pengembangan sebuah produk, diperlukan adanya studi literatur.

Dengan dilakukan studi literatur maka akan diketahui cakupan atau ruang lingkup

produk yang dikembangkan, keunggulan dan keterbatasan produk yang

dikembangkan, serta literatur-literatur mengenai penelitian dan pengembangan

multimedia interaktif.

2. Planning

Langkah kedua adalah planning yang artinya perencanaan. Planning adalah

menyusun rencana dari produk yang akan dikembangkan oleh peneliti. Menurut

Sukmadinata (2010: 173) rancangan produk yang dikembangkan minimal

mencakup beberapa hal, yaitu:

a. Tujuan dari penggunaan produk

b. Siapa pengguna dari produk tersebut

c. Deskripsi dari komponen-komponen produk dan penggunaanya

Page 3: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

44

Perencanaan pada penelitian ini meliputi

a. Tujuan dari penggunaan produk

Tujuan dari dikembangkannya produk multimedia interaktif ini adalah untuk

mempermudah peserta didik dalam memahami materi sifat penaksiran perkalian

pecahan.

b. Pengguna produk

Pengguna dari multimedia interaktif ini adalah siswa kelas 4 SD.

c. Alur proses pengembangan

Gambar 3.1

Alur proses pengembangan Newby

d. Cakupan materi

Cakupan materi multimedia interaktif meliputi pengkajian kurikulum,

pemilihan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta indikator.

Gambar 3.2

Cakupan materi

Mengkaji kurikulum (K2013)

Analisis KI dan KD

Perumusan Indikator

Pengembangan materi pembelajaran

Planning

Desain Instructional

Prototype

Test

Page 4: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

45

e. Sistematika penyajian materi

Sistematika penyajian materi yang terdapat dalam multimedia interaktif

tergambar pada bagan di bawah ini:

Gambar 3.3

Penyajian Materi

3. Develop preliminary form of products

Langkah ketiga adalah develop preliminary form of products yang artinya

pengembangan draf produk. Berdasarkan langkah pertama dan kedua maka dapat

dirumuskan produk apa yang akan dikembangkan. Yaitu multimedia interaktif

matematika materi penaksiran perkalian pecahan bagi siswa kelas 4 SD. Dalam hal

ini multimedia berbentuk video flash yang mudah dioperasikan pada semua

komputer. Produk yang dikembangkan meliputi petunjuk awal penggunaan produk,

materi mengenai penaksiran perkalian pecahan, dan juga soal latihan guna

memperjelas pemahaman peserta didik.

4. Preliminary field testing

Langkah keempat adalah preliminary field testing yang artinya uji coba

lapangan awal. Produk diujikan setelah terlebih dahulu dikonsultasikan dengan

pakar media dan pakar materi. Dengan dikonsultasikan maka akan didapatkan saran

dan masukan baru setelah itu dilakukan uji coba awal. Uji coba awal dilakukan

dengan tujuan untuk mendapatkan respons dan tanggapan dari peserta didik sebagai

acuan untuk penyempurnaan produk multimedia interaktif. Uji coba awal dilakukan

kepada 10 orang peserta didik kelas 4 SD. Pada tahap uji coba awal ini, peneliti

melakukan pengumpulan data yang didapatkan dari angket yang dibagikan kepada

peserta didik serta soal evaluasi yang peserta didik kerjakan. Angket yang diberikan

Kesimpulan

Halaman awal Halaman menu Tujuan Pembelajaran

SK dan KD Materi Pembelajaran Latihan Soal

Page 5: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

46

kepada peserta didik berisi mengenai tanggapan peserta didik terhadap produk

multimedia interaktif. Angket juga diberikan kepada guru kelas dengan tujuan

untuk mendapatkan data mengenai tanggapan guru kelas terhadap produk

multimedia interaktif. Data yang didapat dari angket, soal evaluasi digunakan untuk

dianalisis dan sebagai acuan merevisi produk multimedia interaktif.

5. Main field revision

Langkah kelima adalah main field revision yang berarti merevisi kegiatan uji

coba atau revisi hasil produk awal. Produk direvisi sesuai dengan saran, masukan

serta hasil dari uji coba awal. Revisi produk dilakukan berulang-ulang hingga

selesai di uji coba dan diperoleh produk akhir atau final.

6. Main field testing

Langkah keenam adalah main field testing yang berarti uji coba lapangan. Uji

coba lapangan dilakukan kepada seluruh peserta didik kelas 4 SD. Tahap uji coba

lapangan ini dilakukan dengan tujuan yang sama pada tahap uji coba awal, yaitu

untuk mengetahui apakah produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak

dalam aspek alat bantu pembelajaran, isi atau materi, serta tampilan multimedia

interaktif. Perbedaan uji coba lapngan dan uji coba awal terletak kepada luas

subyeknya, di mana uji coba awal dilakukan kepada beberapa peserta didik, dan uji

coba lapangan dilakukan kepada peserta didik dalam 1 kelas. Angket dan soal

evaluasi diberikan kepada siswa, demikian juga dengan angket kepada guru kelas.

Data yang didapatkan dari dilakukannya tahap uji coba lapangan akan

dipergunakan untuk menyempurnakan produk multimedia interaktif agar

didapatkan produk final yang efektif dipergunakan dalam pembelajaran khususnya

materi penaksiran perkalian pecahan pada kelas 4 SD.

7. Operasional product revision

Langkah ketujuh adalah operasional product revision yaitu penyempurnaan

hasil lapangan. Merupakan langkah untuk merevisi produk setelah diadakan uji

coba lapangan.

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP):

RPP disusun dengan langkah sebagai berikut:

Page 6: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

47

a) Menulis identitas

b) Menuliskan standar kompetensi

c) Menuliskan kompetensi dasar

d) Mengidentifikasi indikator

e) Merumuskan tujuan pembelajaran

f) Mengkaji materi pembelajaran yang akan disampaikan

g) Menentukan pendekatan, model dan metode yang akan digunakan

h) Menyusun langkah-langkah pembelajaran

i) Menuliskan sumber-sumber yang akan digunakan

j) Merancang penilaian hasil belajar

3.3 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam penelitian ini ada 3,yaitu:

1. Uji pakar/ ahli

Satu orang pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang Matematika, satu orang

pakar/ ahli yang berkompeten dalam bidang soal matematika dan satu orang pakar/

ahli yang berkompeten dalam bidang media.

2. Uji coba awal

10 peserta didik kelas 4 SD.

3. Uji coba lapangan

Peserta didik kelas 4 SD dengan jumlah 1 kelas.

3.4 Jenis Data

Jenis data yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan ini terdiri dari 2

jenis data, yaitu data kuantitatif, dan data kualitatif. Penjelasan masing-masing data

sebagai berikut:

1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif didapatkan dari penilaian yang dilakukan oleh pakar/ ahli

materi, pakar/ ahli soal, pakar/ ahli media, dan angket questionnaire yang diberikan

kepada peserta didik kelas 4 SD dan guru kelas. Data kuantitatif digunakan untuk

pengembangan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.

Page 7: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

48

2. Data Kualitatif

Data kualitatif didapatkan dari masukan yang diberikan pakar/ ahli materi,

pakar/ ahli media. Data kualitatif digunakan untuk melihat kelayakan dan

keefektifitasan produk multimedia interaktif yang dikembangkan.

3.5 Teknik Dan Instrumen Pengumpulan Data

3.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji pakar

yang dilakukan sebelum uji coba awal dan lapangan, dan tes dan nontes yang

dilakukan pada saat uji coba awal dan uji coba lapangan. Uji pakar dalam penelitian

ini menggunakan uji pakar materi, uji pakar soal, dan uji pakar media. Teknik uji

pakar digunakan untuk menilai kevalidan dari multimedia interaktif dan kevalidan

soal yang dibuat. Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan multimedia

interaktif. Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Masing-

masing teknik pengumpulan data yang dipakai dijelaskan sebagai berikut:

1. Teknik uji pakar

Teknik uji pakar dilakukan adalah uji pakar media, pakar soal dan uji pakar

materi. Teknik uji pakar dilakukan untuk mengetahui kevalidan produk multimedia

interaktif yang dikembangkan dan kevalidan soal yang di buat.

2. Teknik Tes

Teknik tes digunakan untuk menilai keefektifan dari multimedia interaktif yang

dikembangkan. Tes yang digunakan adalah tes tertulis dengan bentuk soal pilihan

ganda.

3. Teknik Nontes

Teknik nontes yang digunakan adalah angket, dan observasi. Angket dilakukan

kepada peserta didik kelas 4 SD dan guru kelas. Angket digunakan untuk menilai

keaktifan penggunaan produk multimedia interaktif dengan bentuk angket respons

siswa dan angket respons guru. Observasi dilakukan untuk mengamati guru dan

siswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif

yang dikembangkan.

Page 8: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

49

3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini meliputi

lembar validasi pakar materi, lembar validasi pakar media, angket respons siswa,

angket respons guru, dan lembar observasi.

3.5.2.1 Validasi Pakar

Lembar validasi diisi oleh pakar/ ahli materi, pakar/ahli soal dan pakar/ ahli media.

a. Kisi-kisi validasi pakar materi

Lembar validasi pakar materi dipergunakan untuk menilai kesesuaian materi

yang terdapat pada multimedia interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi

dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.1

Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi

Aspek Indikator No

Item

Materi

1. Kesesuaian materi dengan kompetensi

2. Ketepatan urutan penyajian materi

3. Keaktualan materi

4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran

5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan

siswa

6. Kejelasan uraian materi

7. Kedalaman materi

8. Kemudahan untuk dipahami

1

2

3

4

5

6

7

8

Bahasa

9. Kejelasan bahasa yang digunakan

10. Kebakuan istilah yang digunakan

11. Keterbacaan teks

9

10

11

Keaslian 12. Keaslian materi 12

Page 9: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

50

b. Kisi-kisi validasi pakar soal

Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal evaluasi yang

dibuat yaitu soal pretest dan soal posttest. Kisi-kisi lembar validasi pakar soal dapat

dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.2

Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Pretest

Kompetensi Dasar Indikator

Ranah

Aspek

Kognitif

Butir

Soal

Jumlah

Soal

3.3 Menjelaskan dan

melakukan penaksiran

dari jumlah, selisih, hasil

kali, dan hasil bagi dua

bilangan cacah maupun

pecahan.

4.3 Menyelesaikan

masalah penaksiran dari

jumlah, selisih, hasil kali,

dan hasil bagi dua

bilangan cacah maupun

pecahan.

3.3.4 Melakukan

penaksiran bilangan

desimal.

4.3.4 Menyelesaikan

masalah yang terkait

dengan penaksiran

bilangan desimal dan

kalimat efektif untuk

persiapan

wawancara.

C3

C3

1,2,3,4,

5

6,7,8,9,

10

5

5

Jumlah soal 10

Tabel 3.3

Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Posttest

Kompetensi Dasar Indikator

Ranah

Aspek

Kognitif

Butir

Soal

Jumlah

Soal

Page 10: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

51

3.3 Menjelaskan dan

melakukan penaksiran

dari jumlah, selisih, hasil

kali, dan hasil bagi dua

bilangan cacah maupun

pecahan.

4.3 Menyelesaikan

masalah penaksiran dari

jumlah, selisih, hasil kali,

dan hasil bagi dua

bilangan cacah maupun

pecahan.

3.3.7 Melakukan

operasi penaksiran

perkalian bilangan

pecahan

4.3.7 Menyelesaikan

masalah yang terkait

dengan penaksiran

perkalian pecahan

C3

C3

1,2,3,4,

5

6,7,8,9,

10

5

5

Jumlah soal 10

c. Kisi-kisi validasi pakar media

Lembar validasi pakar media digunakan untuk memvalidasi draf produk awal

yang dibuat. Kisi-kisi lembar validasi pakar media dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.4

Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media

Aspek Indikator No

Item

Tampilan

1. Animasi menarik

2. Animasi mudah dimengerti

3. Animasi sesuai karakteristik peserta didik

4. Penyajian menarik

5. berfungsi sebagai media pembelajaran

dengan baik

6. Audio sesuai konsep

1

2

3

4

5

6

Navigasi 7. Kejelasan petunjuk 7

Page 11: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

52

8. Kemudahan penggunaan tombol dalam

multimedia interaktif

9. Konsistensi tombol

8

9

Keseimbangan 10. Perbandingan komponen seimbang 10

Warna 11. Gradasi warna jelas

12. Pemilihan warna teks kontras

11

12

Bentuk 13. Gambar menarik

14. Jenis huruf mudah dibaca

13

14

Keaslian 15. Keaslian gambar

16. Keaslian desain

15

16

Kriteria penilaian validasi pakar media yang dikembangkan disajikan pada

tabel berikut:

3.5.2.2 Angket

Angket respons siswa dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.5

Kisi-Kisi Angket Respons Siswa

No Pernyataan No

Item

Aspek Tampilan

1. Teks dapat dibaca dengan baik 1

2. Petunjuk mudah dipahami 2

3. Gambar ilustrasi mudah untuk memahami materi 3

4. Animasi mudah untuk memahami materi 4

Aspek Isi Materi

5. Materi mudah dipahami 5

6 Soal membantu untuk penguasaan materi 6

7 Pembelajaran jadi menarik 7

Page 12: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

53

8 Setelah mempelajari materi dalam multimedia interaktif mudah

memahami pembelajaran dan dapat mengerjakan soal-soal yang ada

dalam evaluasi.

8

9 Bahasa mudah dipahami 9

10 Materi sangat bermanfaat 10

Aspek Kemanfaatan

11 Meningkatkan motivasi 11

12 Mendapat sesuatu yang menarik dan bermanfaat 12

13 Memberikan banyak pengalaman dan pengetahuan 13

14 Terdapat hal-hal yang merangsang rasa ingin tahu 14

15 Meningkatkan semangat semangat dalam belajar 15

Angket respons guru dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 3.6

Kisi-Kisi Angket Respon Guru

No Indikator No

Item

1. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah 1

2. Multimedia Interaktif sangat membantu dalam pembelajaran 2

3. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa

lebih memahami materi

3

4. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa

lebih mandiri

4

5. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat

memfasilitasi siswa untuk lebih aktif dan kreatif

5

6 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat

meningkatkan rasa ingin tahu siswa

6

7 Penggunaan Multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi

siswa dalam mengajar

7

Page 13: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

54

8 Soal yang terdapat dalam multimedia interaktif dapat membantu

siswa untuk penguasaan materi

8

9 Penggunaan multimedia interaktif cocok digunakan dalam

pembelajaran matematika

9

10 Desain dalam multimedia interaktif menarik bagi siswa 10

3.5.2.3 Lembar Observasi

Kisi-kisi lembar observasi dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 3.7

Kisi-kisi Lembar Observasi

No Instrumen No

Item

1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi

yang terdapat dalam multimedia interaktif

1

2 Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat

dalam multimedia interaktif

2

3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran 3

4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan yang ada di

dalam multimedia interaktif

4

5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang

telah dipelajari

5

6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi 6

7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias 7

8 Guru memberikan umpan balik 8

Page 14: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

55

3.6 Teknik Analisis Data

3.6.1 Analisis Validasi pakar, Angket Respons Guru dan Siswa

Skor yang didapatkan dari penilaian pakar/ ahli materi, pakar/ ahli media, dan

angket respons guru dan siswa dianalisis menggunakan teknik analisis secara

deskriptif. Perhitungan data kuantitatif menggunakan acuan tabel konversi nilai dari

Sukardjo (2005: 53-54).

Tabel 3.8

Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif

Jumlah Skor Pernyataan Rerata Skor Klasifikasi

Kinerja

(n + 4i) < x ≤ (n +5i) 1

𝑛 (n + 4i) < x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 5𝑖) Sangat Baik

(n + 3i) < x ≤ (n +4i) 1

𝑛 (n + 3i) < x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 4𝑖) Baik

(n + 2i) < x ≤ (n +3i) 1

𝑛 (n + 2i) < x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 3𝑖) Kurang Baik

(n + i) < x ≤ (n +2i) 1

𝑛 (n + i) < x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 2𝑖) Tidak Baik

n ≤ x ≤ (n + i) 1

𝑛 (n) ≤ x ≤

1

𝑛 (𝑛 + 𝑖) Sangat Tidak

Baik

Nilai yang terdapat dalam kolom perhitungan tersebut dihitung dengan

menggunakan rumus berikut ini.

n = jumlah siswa

x = nilai aktual

x = rata-rata skor

i = kelas interval

= 1

5 (Nilai maksimal − Nilai minimal)

3.6.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest

Hasil pretest dan posttest diuji dengan Uji T sampel berpasangan (Paired

Sample T-Test). Menurut Sugiyono (2010:31) pengujian hipotesis komparatif 2

Page 15: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/3/T1...dikembangkan di dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran

56

sampel berpasangan berarti menguji ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara

nilai variabel dari dua sampel yang berpasangan/berkorelasi. Sebelum dilakukan uji

t sampel berpasangan harus dilakukan uji normalitas. Jika data terbukti berdistribusi

normal, maka dapat dilakukan uji t sampel berpasangan (Paired-Samples T Test).

Namun, jika data berdistribusi tidak normal, uji yang dilakukan adalah uji

nonparametris yakni dengan uji Wilcoxon.