TÉCNICAS A SOCIADAS AL PROCESO CREATIVO

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TÉCNICAS A SOCIADAS AL PROCESO CREATIVO Práctica Profesionalizante II -2017 1 LLUVIA DE IDEAS Es una técnica basada en la exposición de manera informal y libre de todas las ideas en torno a un tema o problema planteado que ayuda a estimular la creatividad. Ficha técnica Tamaño del grupo: Pequeño (10-15 personas). Se puede realizar con grupos grandes, pero se pierde en participación. Duración: Hay que establecerla, se recomienda 60 – 90 minutos (10 para motivar y situar la técnica; 20-30 para generar ideas, y el resto para la evaluación). Perfil de los destinatarios: Para todos. Organización espacial: Clima de clase relajado, cómodo y disposición preferentemente circular. Recursos necesarios: Pizarra para anotar las ideas. Objetivos que permite alcanzar Desarrollar y ejercitar la imaginación creadora y la búsqueda de soluciones a problemas. Impulsar el comportamiento autónomo, original y libre. Enseñar a los participantea a no emitir juicios hasta que se haya generado un máximo de ideas, y a escuchar positivamente las ideas de los demás, evitando los comentarios negativos que pueden frustrar el proceso creativo. Ventajas Se obtiene gran variedad de ideas en poco tiempo. Estimula la creatividad en los participantes. Permite desbloquear un grupo ante un tema determinado. Se obtiene un mayor número de alternativas de solución para un determinado problema. Inconvenientes Puede favorecer la dispersión, la confusión y el desorden. Disponible en: <http://cv.uoc.edu/UOC/a/moduls/90/90_156/programa/main/viu/tecniques/viu30.ht m>. Fecha de acceso: 01/03/2017

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TÉCNICAS A SOCIADAS AL PROCESO CREATIVO

Práctica Profesionalizante II -2017

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LLUVIA DE IDEAS

Es una técnica basada en la exposición de manera informal y libre de todas las ideas en

torno a un tema o problema planteado que ayuda a estimular la creatividad.

Ficha técnica

Tamaño del grupo: Pequeño (10-15 personas). Se puede realizar con grupos grandes,

pero se pierde en participación.

Duración: Hay que establecerla, se recomienda 60 – 90 minutos (10 para

motivar y situar la técnica; 20-30 para generar ideas, y el resto

para la evaluación).

Perfil de los

destinatarios:

Para todos.

Organización

espacial:

Clima de clase relajado, cómodo y disposición preferentemente

circular.

Recursos

necesarios:

Pizarra para anotar las ideas.

Objetivos que permite alcanzar

Desarrollar y ejercitar la imaginación creadora y la búsqueda de soluciones a

problemas.

Impulsar el comportamiento autónomo, original y libre.

Enseñar a los participantea a no emitir juicios hasta que se haya generado un

máximo de ideas, y a escuchar positivamente las ideas de los demás, evitando

los comentarios negativos que pueden frustrar el proceso creativo.

Ventajas

Se obtiene gran variedad de ideas en poco tiempo.

Estimula la creatividad en los participantes.

Permite desbloquear un grupo ante un tema determinado.

Se obtiene un mayor número de alternativas de solución para un determinado

problema.

Inconvenientes

Puede favorecer la dispersión, la confusión y el desorden.

Disponible en:

<http://cv.uoc.edu/UOC/a/moduls/90/90_156/programa/main/viu/tecniques/viu30.ht

m>. Fecha de acceso: 01/03/2017

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SCAMPER

Es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas elaborada por Bob Eberle

a mediados del siglo 20, publicada en su libro con el mismo nombre. Básicamente es

una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea

base.

Se debe primero identificar el elemento que se desea mejorar. Este generalmente será

un producto, un servicio o un proceso, Luego que se posee bien definido el objetivo se

comienza a buscar ideas

Sustituir

Combinar

Adaptar

Modificar

Poner en otros usos

Eliminar

Reacomodar

Ejemplos de preguntas

¿Qué puedes sustituir para bajar costos?

¿Qué no puedes sustituir?

¿Cómo puedes sustituir un recurso?

¿Qué elemento puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema?

¿Qué puedes combinar internamente?

¿Qué puedes combinar con un factor externo?

¿Qué combinación de elementos generaría una reducción de costos?

¿Cómo lo puedes adaptar para agregar otra función?

¿Qué puedes adaptar para que esté disponible a una mayor cantidad de personas?

¿Modificando qué atributo puedes disminuir la necesidad de un recurso?

¿Qué aplicación puede ser modificada para reducir costos de mantenimiento?

¿Qué aplicación puede ser modificada para reducir costos?

¿Qué otro uso se le puede dar?

¿Con cuál otro uso el objeto sería comercialmente apto para un mayor número de

personas?

¿Qué función puede ser eliminada?

¿Qué función no puede ser eliminada?

¿Si eliminas un atributo como el color, el costo disminuye?

¿Puedes hacerlo más grande/pequeño?

¿Puedes hacerlo más ligero/pesado?

¿Cómo lo cambiarías para que ocupe menos espacio físico?

¿Si reordenas algunos pasos el proceso tendría menores posibilidades de fallos?

Disponible en: <https://es.wikipedia.org/wiki/Scamper>. Fecha de acceso en:

10/03/2017

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TRIZ

TRIZ es un acrónimo ruso para Teoría para Resolver Problemas de Inventiva ("Tieoriya

Riesheniya Izobrietatielskij Zadach" o Теория решения изобретательских задач), la

teoría de resolución de problemas y de invención, desarrollada por el inventor y escritor

de ciencia ficción Genrich Altshuller y sus colegas desde 1946.

En esencia, TRIZ tiene una matriz de correlación que permite identificar las posibles

soluciones a un problema. La matriz contiene características que empeoran o mejoran

la situación problemática. Del cruce de estos ejes (empeora o mejora) con sus

características específicas se establece el principio de invención que está relacionado con

el problema y que probablemente ayude a la solución.

Según la teoría TRIZ, existen dos tipos de problemas:

a. Aquellos con soluciones previamente conocidas

Este tipo de problemas pueden ser resueltos en base a informaciones previas, es

decir, se les pueden aplicar soluciones en base a otras que previamente se han

utilizado en otros problemas previos.

b. Aquellos con soluciones desconocidas

Según Altshuller, la solución de estos problemas, denominados inventivos, causa

otros problemas.

TRIZ se considera una herramienta estructurada y efectiva para encontrar soluciones

basándose en que:

1. Hay que innovar en el producto correcto, no en cualquiera.

2. Hay que mejorar los parámetros principales en valor, no en todos.

3. Hay que encontrar la causa raíz del problema y no el problema inicial mal

planteado.

4. Hay que focalizarse en la función útil principal y no en los componentes.

5. Hay que resolver las contradicciones y no solo establecer soluciones de

compromiso.

6. Hay que seleccionar los productos evolucionados y no otros.

7. Hay que recoger y usar el conocimiento global y no solo el de la empresa, sino

otro lo hará por usted.

8. Adapte las soluciones existentes y no invente al azar.

9. Existen pautas de evolución de los productos y servicios, úselas.

10. Todos los productos tienden a la Idealidad, como fin último, y hay reglas a seguir

para obtener esto.

Disponible en:

<http://www.eoi.es/wiki/index.php/TRIZ._Teor%C3%ADa_de_la_Resoluci%C3%B3n_I

nnovativa_de_Problemas_en_Innovaci%C3%B3n_y_creatividad.>. Fecha de

acceso:10/03/2017.

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SEIS SOMBREROS

Cuando una persona se enfrenta a un proceso de toma de decisiones, su mente comienza a contemplar una serie de razones y emociones que le llevan

a optar por una alternativa. Ese extraño proceso mental en que el individuo coteja las ventajas, los inconvenientes, los hechos, los sentimientos y otra

serie de informaciones relevantes resulta muy difícil de explicar o de simular. En consecuencia, lo que se da de forma natural en el cerebro humano suele resultar extremadamente complejo cuando, por ejemplo, tratamos de

aplicarlo a una decisión colectiva. No es de extrañar que en esos casos surja la confrontación, que cada participante ensaye tirar para su lado y que

muchos no quieran o no sean capaces de asumir la perspectiva de otros.

Pues bien, el método de los seis sombreros no hace sino reproducir, de forma más sencilla, los procesos que tienen lugar en nuestra mente cuando

tomamos decisiones, convirtiéndolos en algo sistemático y público. Para simplificar el pensamiento, este método propone que las cosas se atiendan una por una, y que todos los participantes se concentren coordinadamente

en la que está siendo estudiada. Así, no solo se facilita el cambio de actitud —para lo cual basta con pedir un cambio de sombrero—, sino que se

organizan puntos de vista diferentes y se crea un mapa enriquecido para tomar mejores decisiones.

Cada sombrero simboliza una forma de ver, una manera específica de pensar,

que no se preocupa tanto por describir lo ya ocurrido, sino que intenta vislumbrar lo que está por venir. Al tratarse de una convención aceptada, que responde a ciertas reglas concretas, el uso de los sombreros permite

expresar libremente aquello que la racionalidad lógica de occidente tiende a censurar y, al mismo tiempo, contribuye a limitar y a darle un mejor uso a

ciertas formas de pensamiento que son propias de dicha racionalidad, pero que por lo general suelen conducir a discusiones y confrontaciones infructuosas. Cuando los pensadores han incorporado las reglas de este

método y el uso de los sombreros se ha convertido en una especie de lenguaje común, el ejercicio de pensar logrará deparar resultados

maravillosos e imprevistos.

Disponible en: https://www.leadersummaries.com/ver-resumen/seis-sombreros-para-pensar. Fecha de acceso: 10/03/2017.

Se recomienda ver: Edward de Bono 6 sombreros. Disponible en:

<https://www.youtube.com/watch?v=wIGeQou2Ghk>. Fecha de acceso en:

10/03/2017

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MAPA MENTAL

Es un diagrama o herramienta de aprendizaje, utilizada para representar

conceptos o ideas asociadas a un tema en particular, es decir, corresponde a una herramienta empleada para facilitar el aprendizaje mediante la visualización de ideas de forma esquematizada, todas ellas relacionadas entre sí, las cuales

en conjunto ayudan a explicar el contenido de un tema en específico.

Esta técnica fue desarrollada por primera vez por el escritor y consultor

educativo inglés, Tony Buzan, y su objetivo principal es el de sintetizar una unidad de información a la mínima expresión posible, evitando la redundancia y manteniendo las ideas claves, haciendo uso de la creatividad para plasmar los

pensamientos derivados de un tema central, de una manera gráfica y dinámica.

Disponible en: <http://tugimnasiacerebral.com/mapas-conceptuales-y-

mentales/como-hacer-un-mapa-mental-explicado-paso-a-paso>. Fecha de

acceso en: 10/03/2017

METODO 365

El Método 365 es una buena alternativa al Brainstorming. De hecho, posee

como variante a otra técnica denominada Brainwriting que en este caso permite mantener el anonimato de los participantes y no pone límite al número de participantes, al número de ideas generadas o al tiempo empleado,

como vamos a ver que sí es el caso para el Método 365. El origen del nombre de la técnica posee este sentido:

Cada participante tiene que desarrollar 3 ideas concretas en una hoja.

Para ello, cada uno dispone de tan solo 5 minutos para escribirlas y al acabar el tiempo cada participante pasa su hoja al compañero de su lado, que podrá leerlas y usarlas como información e inspiración para el siguiente paso.

Esto se repite para completar 6 intervenciones de 5 minutos, en el que se habrán hecho circular todas las hojas.

En total, transcurridos 30 minutos las ideas originadas serán nada más y nada menos que 180.

A partir de ahí, procederíamos a un análisis exhaustivo de todas ellas, realizando una criba que otorgue la supervivencia a aquellas ideas realmente

buenas. Disponible en: <http://franciscotorreblanca.es/tecnicas-creatividad-metodo-365/>. Fecha de acceso en: 10/03/2017.

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IDEART

Se trata de una metodología creativa desarrollada por Franc Ponti en su

libro “La Empresa Creativa” que fue publicado en 2001. La técnica creativa Ideart plantea un modo de generar ideas a través de

ciertos estímulos visuales. Dichos estímulos están fundamentados en obras de arte, sobre todo pinturas, que pueden representar elementos de

diversos tipos, tanto abstractos como figurativos. Las pinturas suelen favorecer que

nuestro cerebro genere asociaciones, por lo que el proceso de generación

de ideas se ve potenciado. Es más, si a esto unimos el que tengamos definido un foco concreto, gracias a esta técnica podemos acceder a una

manera diferente de proponer soluciones no convencionales.

Los pasos a seguir para desarrollar la técnica creativa Ideart son:

1. Elegimos el foco sobre el que queremos trabajar para resolver un reto o problema creativo

2. Tras ello, elegimos intuitivamente o al azar algunas pinturas (preferiblemente que sean de distintas épocas y de diferentes estilos)

3. Ahora definiremos las características de las pinturas, extrayendo

conceptos que nos transmitan dichas obras. De ahí pueden surgirnos aspectos emocionales, adjetivos, historias, experiencias, misterios,

contradicciones, afirmaciones, negaciones, etc. Como puedes ver, la riqueza de lo visual nos aporta muchos ingredientes interesantes para

resolver el reto creativo. 4. Una vez hayamos concluido con esta fase, intentaremos

crear conexiones entre el reto creativo y las pinturas, gracias a los detonadores del apartado anterior que nos permitirán despertar

nuestra imaginación. 5. De todas las ideas planteadas haremos una criba y nos quedaremos

con aquellas que resulten más determinantes.

Disponible en: <http://franciscotorreblanca.es/tecnicas-de-creatividad-ideart/>. Fecha de acceso en:10/03/2017.

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PNI (Positivo, Negativo, Interesante)

Es una estrategia que permite el mayor número de ideas que se generan

sobre un evento, acontecimiento o alguna observación. Permite al

estudiante determinar lo positivo, lo negativo y lo interesante del mismo,

por lo que se le considera de un alto valor educativo. P = positivo. Los

aspectos positivos de una idea -razones por las cuales le gusta. N =

negativo. Los aspectos negativos de una idea -razones por las cuales no

le gusta. I = interesante. Los aspectos que encuentres interesantes en

una idea. En lugar de decir que lo que nos gusta una idea o por el

contrario, que nos desagrada es muy útil emplear la técnica PNI.

Al hacerlo, enumeramos primero los aspectos positivos, después los

aspectos negativos, y por último, aquellos aspectos que no consideren ni

positivos ni negativos, sino simplemente interesantes.

Características:

• Plantear una serie de ideas sobre un tema considerando aspectos

positivos y negativos.

• Plantear dudas, preguntas y aspectos curiosos.

• Es útil para lograr un equilibrio en nuestros juicios valorativos y, por lo

tanto, para permitir la toma de decisiones fundamentales.

• Trabajamos el pensamiento crítico y reflexivo de nuestros alumnos.

Disponible en: <http://www.orientacionandujar.es/wp-

content/uploads/2013/10/Tecnicas-para-aprender-a-pensar-PNI-

positivo-negativo-interesante.pdf>. Fecha de acceso en: 10/03/2017.

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MIS PUNTUACIONES

Es una técnica de evaluación variante de “mis preferidas”. Ideada por

David Díez (Director de “Neuronilla Creatividad e Innovación”).

Sirve para intensificar el filtraje cuando al usar “mis preferidas” el grupo

señala casi todas las ideas.

Es muy útil para los objetivos creativos en los que sólo puede quedar una

idea (por ejemplo, el nombre de un nuevo producto).

A cada participante se le otorga un número determinado de puntos (por

ejemplo 5 fichas o cartulinas…). Se leen todas las ideas obtenidas y cada

miembro escribe en su cuaderno aquellas que le gustan bien sea por su

aplicabilidad o por su potencial creativo.

Posteriormente reparte sus puntos entre ellas (puede dar más de un

punto a una de las ideas). Se ponen en común y se seleccionan aquellas

que más puntuación han obtenido hasta dejar un número manejable de

ideas (por ejemplo 8) para una evaluación posterior más detallada.

Disponible en: <https://www.neuronilla.com/mis-puntuaciones/>.Fecha

de acceso en: 10/03/2017.

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POTENCIAL VS APLICACIÓN

Es una técnica creada por David Díez Sánchez (director de “Neuronilla Creatividad e

Innovación).Permite valorar las ideas en función de dos parámetros:

Su potencial creativo, la medida en que una idea es novedosa incluso revolucionaria,

o su utilidad para provocarnos la generación de otras ideas (idea puente).

Su aplicabilidad, en qué medida una idea es susceptible de ser llevada a la práctica.

Se realiza cuando ya ha existido una selección previa de las ideas (dado que requiere

cierta inversión de tiempo es útil para aquellos objetivos creativos que tienen una

relevancia alta).

Se dibuja un cuadro de doble entrada que nos da cuatro casillas en las que iremos

distribuyendo todas las ideas.

Potencialidad baja Potencialidad alta

Aplicabilidad alta

Inmediatas

Ideas muy aplicables

pero con poco potencial

Ideas “estrella”

Fáciles de aplicar

y con mucho potencial

Aplicabilidad baja

A desechar

Ideas difícilmente aplicables

y con poco potencial

A trabajar posteriormente

Ideas muy potentes

pero difíciles de aplicar

Alto potencial y alta aplicabilidad.

Son las ideas geniales, las ideas “estrella”, aquellas que más vamos buscando en una

generación pero, como es normal las que menos frecuentemente aparecen. No nos

desmotivemos si esta casilla queda vacía, nuestra producción no ha sido en vano. Es

conveniente que posteriormente realicemos la técnica PNI con las ideas de esta casilla.

Alto potencial aunque baja aplicabilidad.

Son aquellas difíciles de llevar a la práctica pero que encierran un poder para sugerirnos

otras ideas o para ofrecernos otro enfoque revolucionario. Estas ideas también pueden

ser muy valiosas y si el objetivo creativo es importante suele ser provechoso dedicarlas

un tiempo de trabajo. Podemos profundizar en busca de los conceptos que encierran y

desde ahí generar otras ideas. En cualquier caso se archivarán para que se puedan

consultar en un momento posterior.

Bajo potencial pero alta aplicabilidad.

Aunque no sean novedosas, suelen surgir ideas que se pueden poner en práctica y que

mejoran la calidad de nuestro trabajo. Ellas también son una buena cosecha de nuestra

producción de ideas.

Bajo potencial y baja aplicabilidad.

Estas ideas se desechan. Mejor aún si ni siquiera utilizamos tiempo en apuntarlas.

Es preferible realizarla en grupo (en una pizarra o rotafolio pero mejor en una proyección

informática).

También se puede utilizar la lista de ideas que tenemos y otorgarlas un signo a cada una

de las tres primeras casillas (por ejemplo una estrella, un círculo y un cuadrado

respectivamente o cambiar su color de letra con un programa informático de tratamiento

de texto).

Disponible en:<https://www.neuronilla.com/cuadro-de-potencial-versus-

aplicacion/>.Fecha de acceso en:10/03/2017

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8 FACTORES

Se trata de una técnica de creatividad para evaluar ideas que utiliza

8 preguntas claves para valorar cada idea.

¿Cómo?

Pregunta a las 8 preguntas siguientes sobre cada idea que tengas y

adjudica puntos en función del rango indicado. En la pregunta 1, por

ejemplo, una puntuación de 0 significa que no puedes comunicar la idea

completamente, mientras que una puntuación de 20 significa que puedes

comunicarla con facilidad. Ideas con puntuaciones mayores a 50 puntos

se les puede considerar que tienen un gran mérito.

¿Puedo comunicar la idea completamente y claramente? (0-20

puntos)

¿Cuánto interés tengo en esta idea? (0-20 puntos)

¿Cómo de buena es mi oportunidad para realizarla? (0-20 puntos)

¿En qué medida se ajusta en cuanto a su temporalización? (0-5 puntos)

¿Tengo las habilidades para realizar la idea? (0-10 puntos)

¿Podría aplicar mis fortalezas en la realización de la idea? (0-10

puntos)

¿Esta idea tiene buenas ventajas competitivas? (0-5 puntos)

¿Cómo de diferente o única es esta idea? (0-10 puntos)

Disponible en: <https://www.neuronilla.com/ocho-factores/>.Fecha de

acceso:10/03/2017.

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TIRAR LA MONEDA

Se trata de una técnica de creatividad para evaluar ideas que se

utiliza como un método intuitivo de evaluación desde un simple “sí” o

un “no”.

¿Cómo?

1. Tira una moneda: cara es “sí”, cruz es “no”. 2. Si te sientes cómodo/a con el resultado, esa es tu decisión.

3. Si te sientes incómodo con el resultado, toma la decisión contraria.

La moneda cae. Tu intuición toma la decisión final.

Charles Merrill, una vez dijo que cuando él toma decisiones rápidas,

está en lo cierto el 60% de las veces. Si se toma un tiempo para

analizarlas en situación y tomar un decisión más cuidadosa, podría estar

en lo cierto el 70% de las veces. Sin embargo, se dio cuenta de que el

10% extra más exacto rara vez vale la pena el esfuerzo.

Disponible en <https://www.neuronilla.com/tirar-una-moneda/>.Fecha

de acceso:10/03/2017