SİNEMA VE MİMARLIK: BLADE RUNNER FİLMİNDE KURGUSAL KENT

17
Berrin AKGÜN YÜKSEKLİ; “Sinema ve Mimarlık: Blade Runner Filminde Kurgusal Kent, Megaron 08, Aralık 2008, ss.40-43 SİNEMA VE MİMARLIK: BLADE RUNNER FİLMİNDE KURGUSAL KENT Yedinci sanat dalı olarak adlandırılan sinemanın tarihi oldukça kısadır. Hareketi görüntüleme ile ilgili çabalar her ne kadar Rönesans’a ve Leonardo da Vinci’ye kadar indiriliyor da olsa otoriteler sinemanın tarihini 1895’te Paris’teki ilk gösteri ile başlatırlar. (Trenin Lyon Garına Girişi) Sinema o dönemden bugüne kısa tarihi boyunca epey yol almış giderek popülerleşerek gündelik hayatımızda yer tutar hale gelmiştir. Hem kitle iletişim araçlarından biri olarak sosyal yapı belirleyicisi ve hatta sanayi haline dönüşmüş hem de aynı zamanda sosyal yapı çözümleme aracı olarak sanata ve dolayısıyla akademik tartışmalara da konu oluşturmaya başlamıştır. Mimarlık camiası da bütün bu tartışmalara mekan kavramına tutunarak katılma çabasına girmiştir. Mekanın bu disiplinlerdeki ele alınış biçimlerinin ortak bir anlayış sergilemediği aşikardır. Mimarlık bir şeydir. Sinemada mimarlık başka bir şey. O aslında mimarlık değildir. Cristopher Hobbs’a göre “sinema mimarisi aslında yoktur. O yalandan ibarettir”. (Aydın, 2004) Mimari mekan temelde üç boyutlu ve sabit iken sinemasal mekan iki boyutlu ve devingendir. Ayrıca sinema mekanı bazı duyu organlarına hitap eder. İlksel öncelik görsel algılamadadır. Sinema görsel algıdaki yanılsamalardan yararlanarak hem zamanı hem de mekanı yeniden tanımlar. Sonuçta sinemada mimarlık bir simgeye dönüşür. Mimarlıkta mekan, kullanıcı tarafından doğrudan algılanırken, sinemada filmin bir parçasıdır ve filme hizmet eder. Öykünün anlamını çözümlememize ilişkin mecazlar oluşturmak üzere kullanılır. Aslında bir çeşit tasvirdir ve kendine has yapım teknikleri ve özellikleri vardır (Kaçmaz, 1996). Bu nedenle filmlerin yapımında mimari mekan amaca yönelik olarak parçalara ayrılır ve sonra tekrar bir araya getirilir. Bu sırada birbirinin uzantısı olan ya da tek mekandan ibaret setler ve dekorlar birbirine çok uzak yerler ve koşullar olarak sunulabildiği gibi, gerçekte birbiriyle çok farklı konumlarda bulunan mekanlar tek ve bütünleşikmiş gibi algılatılabilir. Sinemayı, kendini tasarım merkezli bir çerçeveyle tanımlayan mimariye doğru yaklaştırmak için sinemaya ve onun ürünü olarak filme bir tasarım olarak bakmak yol gösterici olabilir. Sinema aslında pek çok öğeyi bir araya getirir ve bir ürün ortaya koyar. Diğer tüm sanat yapıtlarında olduğu gibi, bu ürün içerisinde her parça belli

Transcript of SİNEMA VE MİMARLIK: BLADE RUNNER FİLMİNDE KURGUSAL KENT

Berrin AKGÜN YÜKSEKLİ; “Sinema ve Mimarlık: Blade Runner FilmindeKurgusal Kent, Megaron 08, Aralık 2008, ss.40-43

SİNEMA VE MİMARLIK: BLADE RUNNER FİLMİNDE KURGUSAL KENT

Yedinci sanat dalı olarak adlandırılan sinemanın tarihi oldukçakısadır. Hareketi görüntüleme ile ilgili çabalar her ne kadarRönesans’a ve Leonardo da Vinci’ye kadar indiriliyor da olsaotoriteler sinemanın tarihini 1895’te Paris’teki ilk gösteri ilebaşlatırlar. (Trenin Lyon Garına Girişi) Sinema o dönemden bugünekısa tarihi boyunca epey yol almış giderek popülerleşerek gündelikhayatımızda yer tutar hale gelmiştir. Hem kitle iletişimaraçlarından biri olarak sosyal yapı belirleyicisi ve hatta sanayihaline dönüşmüş hem de aynı zamanda sosyal yapı çözümleme aracıolarak sanata ve dolayısıyla akademik tartışmalara da konuoluşturmaya başlamıştır.

Mimarlık camiası da bütün bu tartışmalara mekan kavramına tutunarakkatılma çabasına girmiştir. Mekanın bu disiplinlerdeki ele alınışbiçimlerinin ortak bir anlayış sergilemediği aşikardır. Mimarlık birşeydir. Sinemada mimarlık başka bir şey. O aslında mimarlıkdeğildir. Cristopher Hobbs’a göre “sinema mimarisi aslında yoktur. Oyalandan ibarettir”. (Aydın, 2004) Mimari mekan temelde üç boyutluve sabit iken sinemasal mekan iki boyutlu ve devingendir. Ayrıcasinema mekanı bazı duyu organlarına hitap eder. İlksel öncelikgörsel algılamadadır. Sinema görsel algıdaki yanılsamalardanyararlanarak hem zamanı hem de mekanı yeniden tanımlar. Sonuçtasinemada mimarlık bir simgeye dönüşür.

Mimarlıkta mekan, kullanıcı tarafından doğrudan algılanırken,sinemada filmin bir parçasıdır ve filme hizmet eder. Öykününanlamını çözümlememize ilişkin mecazlar oluşturmak üzere kullanılır.Aslında bir çeşit tasvirdir ve kendine has yapım teknikleri veözellikleri vardır (Kaçmaz, 1996). Bu nedenle filmlerin yapımındamimari mekan amaca yönelik olarak parçalara ayrılır ve sonra tekrarbir araya getirilir. Bu sırada birbirinin uzantısı olan ya da tekmekandan ibaret setler ve dekorlar birbirine çok uzak yerler vekoşullar olarak sunulabildiği gibi, gerçekte birbiriyle çok farklıkonumlarda bulunan mekanlar tek ve bütünleşikmiş gibialgılatılabilir.

Sinemayı, kendini tasarım merkezli bir çerçeveyle tanımlayanmimariye doğru yaklaştırmak için sinemaya ve onun ürünü olarak filmebir tasarım olarak bakmak yol gösterici olabilir. Sinema aslında pekçok öğeyi bir araya getirir ve bir ürün ortaya koyar. Diğer tümsanat yapıtlarında olduğu gibi, bu ürün içerisinde her parça belli

bir anlam içermektedir ve belli bir işlevsel amaca yönelik olarakbirleşerek bütünleşmektedir. (Şenyapılı, 2003) Mimari de buparçalardan sadece biridir.

Sinemayı mimarlığa, mimarları da sinemaya yakınlaştıran; sinemasalortamın fiziksel dünyayı aynen taklit etmesi ya da yeniden üretmesiisteğidir. Film mimari mekanın bir temsil ya da sunum biçimi olarakgörülebilir. Mimaride tasarlanan mekanı temsil etmek için kullanılanaraçlar; plan-kesit ve cepheleriyle projeler ve perspektifler(basitçe çizimler) ve maketler mekanın ikonik modelleridir. GeçmişteRönesans sanatçıları üç boyutlu mekanın iki boyutlu temsiliyetininyapısını değiştirmiş ve perspektif kavramını ortaya çıkarmışlardı.Sinemada mimari mekanın ele alınış biçimi ise mekanın temsiledilmesi açısından Rönesans’tan sonraki en büyük devrim olmuştur.Çünkü film; maket, fotoğraf ya da çizim gibi, mimari mekanıntemsiliyet biçimlerinden biridir. Üç boyutlu ve sabit olan ve filmyardımı ile iki boyutlu ve devingen hale gelen mimari mekan,sinemanın vazgeçilmez öğelerinden biridir. Bu yüzden mekan üzerinebir temsiliyet ilişkisi içinde bulunan sinema ve mimarlığınbirbirlerinden öğrenecekleri çok şey vardır. Mimarlık açısındanbakarsak sinemadan mekanda devinimi ve devinim sonucu oluşantemsiliyet tekniği öğrenilebilir.

Diğer taraftan fantastik sinema ve bilimkurgu sineması sinemanınvaroluşundan beri vardır ve gelişmeye devam etmektedir. Neredeyse,sinema ve bilimkurgu birbiriyle karşılaşmak için yaratılmıştır.Hatta filmlerin belgesel olarak çekildiği dönemlerdeki, ilk konulufilm olan Melies’in Le Voyage dans la Lune (Aya Seyahat-1902) aynızamanda ilk bilimkurgu filmidir. (Onaran, 1973) Bilimkurgu sinemasıgeleceğin kentlerine ve mekanlarına getirdiği görsel yorumlarla,mimari açıdan da tartışılabilir hale gelir. Sinema tarihinde pekçok kez geleceğin kentleri ve mekanları hakkında yapılan mimariöngörü ve tasarımlar, filmlerle hayata geçmiştir. Örneğin LeCorbusier’nin “Geleceğin Kenti” ile ilgili çalışmaları, ya daAntonio Sant’Elia’nın Citta Futurista’sı birer tasarım olarakkalmışken, bilimkurgu sineması “Metropolis”(1927) ve “Things toCome” (1936) gibi örneklerle, bu tasarımları kendi öykülemebiçiminin çerçevesi içinde sinemasal anlamda hayata geçirmiş,mekanlarının kullanımını tanımlamış, bir nevi ete kemiğebüründürmüştür.

Sinemadaki imge oluşturma ve özel efekt olanakları, bilimkurguromancılarının gelecek düşlerine yeni boyutlar kazandırmıştır. Ancakbu düşler ister istemez bugünün temellerine oturur. Michel Butor’agöre “bilim-kurgu, bilimin izin verdiği oranda mümkün olabilecekolanı kullanan bir yazındır, gerçekçilikle sınırlandırılmış bir

düşçülüktür.” Çünkü bilim-kurgu, aslında çağdaş birtakımgerçeklerden başlayarak, bunları gelecekte ya da başka dünyalardageliştirir. Bu nedenle bilimsel gerçeklerden ya da günümüzgerçeklerinden tam olarak kopamaz, bir kaçış yazını olamaz. (Duru,1973)

Bilimkurgu yazınını ve sinemasını tartışmak bizi mimaridenbildiğimiz ütopya ve distopya kavramlarına gönderir. Çünkübilimkurgu olmayan mekanlar ve nesneler üretmektedir. Bilindiği gibiThomas Moore, 1516 yılında yayımlanan aynı adlı eserinde bu kelimeyitüretmiş, o zamandan beri de “olmayan yer” anlamında bu kelimekullanılagelmiştir. Kelime Latince “eu” (iyi), “ou” (yok), “topos”(yer) kelimelerinden türetilmiştir; yani “olmayan iyi yer”anlamındadır. İlk örneği Platonun “devlet” adlı diyaloğundabahsedildiği kabul edilen ütopya, “insan ilişkilerinin yazarınınyaşadığı toplumdan çok daha mükemmel organize edildiği düşsel birtoplum” olarak tarif edilebilir. Hatta ütopyayı “bilimkurgununsosyo-politik bir alt-janrı ya da sosyal bilimkurgu olarak kabuleden yaklaşımlar da mevcuttur. (Milner,2004)

Distopya ise yaşamaktan korku duyulacak hayali bir toplum veyayerdir. Ütopyanın planlanmış, ideal ve mükemmel sosyal sistemleri,özgürlüklere müdahale eder hale geldiğinde ortaya çıkan durumdur.Her iki kavramda da hayalilik ve gelecekte varoluş temel özellikleriizlenir. Aydınlanmanın temeli olan “doğayı kontrol altına almadüşüncesi, Endüstri Devrimiyle birlikte meyvelerini vermeyebaşladıktan sonra ütopyalar çoğalmış; bilimsel devrimleringetirilerine kuşku ile yaklaşma ise distopyalar ile sonuçlanmıştır.Yani distopyaları “yirminci yüzyıla özgü, teknolojiyle malül, savaşyorgunu karamsar beyinlerin ürünü” olarak görmek onları hafife almakolur. Aslında distopya Platon’dan More’a, Bacon’a; Campanella’danHegel’e Marks’a kadar gelen içkin totaliterizme karşı koyuştur.Distopya bir kopuştan ziyade, kendisinin farkında olan ütopyanınnamuslu olmaya karar vermesidir. (Aydın,2004)

Bilimkurgu sineması tarihi boyunca sıklıkla bu bariz ikili ayrımınolumsuz tarafında saf tutmayı tercih etmiştir. Hatta “gelecekgüvencesini ortadan kaldırmak ve insanoğlunu geleceği konusundakaygı duymaya çağırmak bilimkurgu sinemasının ideolojik işlevinioluşturur. (Batur, 1998) Bu nedenle en çok üzerinde durulankonulardan biri “dünyanın gelecekteki tarihi ya da dünyanınsonu”dur. Diğer önemli konular ise “uzayın ele geçirilmesiisteği”yle temellenen, gezegenler arası seyahat ya da “dünya dışıyaratıklarla mücadele”dir. “Teknolojinin gelişimi ve yenimakineler” yani robotlarla beslenen öyküler, bilimkurgu türünün aynızamanda ayağı en yere basmış, en güvenilir tahminleri sunan

öyküleridir. (Duru,1973) Robotların temel konuyu oluşturduğu öykülergiderek daha genişler ve sahneye siborg (yarı insan yarı makineyaratıklar) veya android (insanın hem görünüş hem de davranış olaraktam bir kopyası olan makineler) gibi yeni nesiller çıkar.(Akkoç,2000)

İşte bilimkurgu sineması tarihinin en önemli üç dört filminden birisayılan Blade Runner (1982) da benzer bir temayı ele alarak işler.Philip Dick’in “Do Androids Dream of Electric Sheep?” (1968)(Androidler uyurken elektrikli koyunlar mı sayar?) adlı romanındanHampton Fancher, David Webb Peoples tarafından uyarlanmış olan film;Hugo “En iyi Bilimkurgu Ödülü”nü, Britanya Film ve TelevizyonAkademisi Ödülünü ve İngiliz Eleştirmenler Derneği Özel TekniklerÖdüllerini almıştır. Ridley Scott’ın yönettiği filmde, bir androidtürünün dünyada bir isyan başlatmaları nedeniyle, dünyadışıgezegenlerde köle olarak çalıştırılması konu edilir. Neredeyse birinsanla tıpatıp aynı olan bu kopya türü, replika olarakadlandırılır. Hatta Tyrell Şirketi robot evrimini Nexus seviyesineulaştırmıştır. Nexus 6 replikaları çeviklik ve güç bakımındaninsanlardan üstün olmalarının yanı sıra en azından onları yaratangenetik mühendisleri seviyesinde bir zekaya sahiptirler. Kaçakolarak dünyaya gelen replikaların yakalanması ve öldürülmesi işiyleuğraşan “Blade Runner” kuvvetlerinden dedektif Rick Deckard(Harrison Ford) filmin başkahramanıdır. Kaçak replikaların lideriRoy Batty rolünde Rutger Hauer, Deckard’ın aşık olduğu replikarolünde Sean Young, filmin iki önemli kopya karakterini oluşturuyor.Blade Runner adındaki özel polis birimleri herhangi bir replikagördükleri yerde öldürmek için ateş etme yetkisine sahiptirler. Bu"infaz" olarak adlandırılmaz. Bunun ismi "emekliye ayırma"(kullanılan terminoloji dahi filmde insanların replikalara bakışaçısını gösteriyor)dır. Film temelde “İnsan kendi eliyle ürettiğirobotları istediği zaman öldürme (emekliye ayırma) hakkına sahipmidir?” sorusunu sorar.

Teknolojinin doğum ve gelişme yerleri olarak “kent”ler, bilimkurguiçin en uygun mekanlardır. Kentin gerçekliğinin sosyal deneyimi,ütopik ve distopik düşlemlemelerin de zeminini oluşturur. Sonuçtabilimkurgu sineması, bir hikayeden ve bir dünyadan oluşur.Bilimkurgu filmleri de temelde bu dünyaya ve yaşanılan habitatlara,görünüm olarak, bir yorum getirmesi bakımından birbirlerindenayrılırlar.

Bu görünümler Özakın’a (1997) göre üçe ayrılır: Kıyamet sonrasıgörünümler, Muhtemel (beklenen) görünümler ve Mecazi görünümlerdir.Maymunlar Cehennemi (1967), Mad Max üçlemesi, Waterworld (1995),Terminator serisi gibi filmler ilk türün örnekleridir. Bir nevi

tarihsel olanı reddetme olarak yorumlayabileceğimiz bu tür filmlerdekıyamet sonucu ortaya çıkan dünyada doğal seleksiyon yöntemiyleayakta kalanlar dünyayı yeniden kurmuşlardır. Gelecekçi ideolojiyeyakın düşen bu tür, ilgili yorumlarda geleceği kaotik olaraktasarlamak bakımından faşist ideoloji ile bağdaştırılır. (Batur,1998)

Gerçekleşmesi muhtemel görünümler ise çoğunlukla elektronik içmekanın yani siberuzayın gerçek mekanla yer değiştirdiği ve filmehakim olduğu filmlerde gözlenebilir. Bu türe örnek oluşturacakfilmler Tron (1982), Bahçıvan (1992) ve Matrix olarak sayılabilir.Genellikle izleyici kitlelerinin siberuzayı mekansalyadırgamalarından dolayı ticari başarısızla sonuçlanmış olan bufilmleri bilgisayar destekli teknolojilerin totaliter, distopik veinsanları makineleştirmeye eğilimli “teknofobik” filmler olduğunusöylemek mümkündür.

Mecazi görünümler grubundaki popüler örnekler ise Metropolis (1927),Blade Runner (1982), Gerçeğe Çağrı ve Ölüme Koşan Adam’dır. Bu türfilmlerde kentler, günümüz kentlerinin üzerine kurulmuş “kabus”largibidir. Ancak işleyişleri bakımından günümüz kentlerinin ileridekigörünümleridir. Yıkık, harap ve yaşamsal özellikleri yok edilmişkentlerdeki enkaz; insan bedeninin teknolojik gelişmelerle birliktegiderek yoksunlaşması sorununun mecazi anlatımı olarak kullanılır.

Blade Runner’da da 2019 yılında (Los Angeles ve San Fransiscokentlerinin büyümesiyle tek bir kent haline gelen) San Angeleskentinin alt tabakası, karanlık; atıklar ve çöplerle dolu, altyapısıçalışmayan ve devamlı yağan asit yağmuruyla ıslanan bir kentselortam tarif edilir. Hava kirliliği öyle büyük boyutlara ulaşmıştırki güneş hemen hemen hiç görünmez. Hiç kimsenin kimseyle komşuluk yada arkadaşlık ilişkisi yoktur. İnsanlık hem dünyaya hem de kendisineyabancılaşmış gibidir. Diğer taraftan bu kentin günümüz kentlerinindevamı niteliğinde olduğu öylesine vurgulanmıştır ki; baş karakterDeckard, Frank Lloyd Wright’ın “Enis Brown Evi”nin üstüne eklenmişkatlarda yaşar.

28 milyon dolarlık bütçesiyle; gösterime girdiği dönemde özelliklede Amerika’da fazla ilgi görmemiş, hatta büyük bir gişebaşarısızlığı yaşamış, ancak 90’lı yıllarda gerçek değerini bularaktartışılmaya başlanmıştır. Hatta film 1983 yılında en iyi görselefekt ve en iyi sanat yönetimi dallarında Akademi Ödüllerine adaygösterilmiş ancak kazanamamıştır. (Blade Runner aynı zamandabilgisayar teknolojileri kullanılmadan yapılmış son önemlibilimkurgu filmi olması nedeniyle de önem taşır. ) Film 1982yılından beri üç kez kurgulanmıştır. 1982 yılındaki orijinal

versiyon yapımcılar (Michael Deeley) tarafından kurgulanmış ve buversiyonda Rick Deckard karakterinin bir replika olduğu şüphesinibarındıran sahneler çıkarılmıştır. 1992 versiyonunda (Director’sCut) Ridley Scott tekrar bu sahneleri ekleyerek sorunun cevabınıbelirsizleştirmiştir. 2007 versiyonu “Final Cut” ise filmin 25.yılını kutlaması nedeniyle Venedik Film Festivali’ndeki gösterimiiçin de yeniden gözden geçirilmiş, filmin görüntü kalitesiarttırılmıştır.

Genel olarak filmde;“İnsandan daha insan” olma iddiası ile tasarlanmış Nexus’larınkimlik arayışı, Kendilerine ve dünyaya yabancılaşmaları, Yaşama tutunuşları ve dört yıllık ömürlerini uzatmak için çareleraramaları, Zeka, duygu ve kendilerine ait olmasa da sahip olduklarıdeneyimlerinin sonucu psikolojik bunalımları, Nexus ları arayıp yok etmek için işine zorla döndürülmüş müfettişDeckard’ın; insan–Nexus, insan adalet, insan yaratıcı güç, Nexus 6–robot, Deckard–Nexus 6 aşkı ikilemleri ve kendi benliği ile ilgilişüpheleri (Deckard’ın da Nexus 6 olma ihtimali) konu edilmiştir.Film aynı zamanda teknolojik gelişim ile zamanötesi ahlaki değerlerikarşı karşıya getirir. “Köle ve efendilerin, yaratıcı veyaratılanların cennet ya da cehennem olmaya çalışmayan hiyerarşikevrenini ortaçağ kozmolojisi ve dinsel motiflerden yararlanarakkurar.”

Film; 2019 yılında ve Los Angeles kentinde geçtiği ibaresi ileaçılır. Önce sabitlenmiş geniş açılı uzak çekimle mimari yapınınçökmüşlüğünü tarif eden görüntü, karanlıkta parıldayan devasagökdelenler, gökyüzünü alevler içinde bırakan sanayi bacaları ve biruzay aracı görünür. Kariyerine grafik tasarımı eğitimi aldıktansonra sahne tasarımcısı olarak İngiltere’de başlayan Ridley ScottAmerika’ya önce bir burs kazanarak grafik tasarımcısı olarakgelmiştir. Aşırı yüklü, üst üste yığılmış ve kaosa sürüklenmişbulduğu New York’da en çok etkilendiği anılarından biri KennedyHavaalanından kente helikopter ile giderek Pan Am binasının tepesineinmesidir. Filmin yapımı aşamasında da Scott başlarda geleceğinmetropolisi olarak New York ya da Chicago’yu düşünür ama sonrakentsel yayılma ve bozulmanın en önemli temsilcisi olarak gördüğüLos Angeles’ı seçer. Ona göre 2019’un kenti “zengin, çok renkli,gürültülü, ayrıntılar ve farklı dokularla dolu, hayat ve kaynaşmadolu olmalıdır” İşte açılış sahnesi Scott’ın geleceğin kentini NewYork üzerinden düşlemesidir. (Webb, 1999)

Filmin New York’la ister istemez kurduğu bağ kaçınılmazdır. Çünkükent, sinema ve modernite sanıldığından daha fazla birbirlerinebağlıdırlar. Scott Bukatman’a göre:”sinema, bilimkurgu ve modernşehircilik aynı endüstriyel devrimin ürünleridir. Hatta “sinemanıntarihi ile gökdelenlerin tarihi hemen hemen aynıdır. 20. yüzyılınilk yarısı yüksek modernizmin ve sinemanın başlangıcının hükümsürdüğü yıllardır. Ve bu dönemde metropolisi temsil eden NewYork’dur. Blade Runner’a kadar gerek ütopik gerek distopik pek çokbilimkurgu filminde kent; “rasyonel fonksiyonalist uluslararası stilmodernizmin mimarisi ile donatılmıştır. Blade Runner filminin tıpkımodernizmin dönüşümü gibi New York’un dönüşümü rolünü de üstlenmesidoğaldır.

Scott San Angeles’ı (burada artık adı megalopolis) nüfusu 90 milyonubulan devasa kentleri ve monolitik yapılarıyla bir nevi yoğunlukmerkezi olarak tanımlamıştır. Neyse ki bu yoğunluktan ve kenttenkaçma fırsatı vardır. Hatta yoğunluğun belki de büyük bir kısmıdünyadışı kolonilere taşınmıştır. Muhtemelen bu koloniler dünyakadar bozunmaya ve çürümeye uğramamıştır. Zor ve tehlikeli işlerinreplikalar tarafından yapıldığı (en az tasarlayanları kadar yüksekzeka ve duygu seviyesine sahip çağdaş kölelerin bu kolonilerdekipotansiyel tehlikeli tavırlarını önlemek amacıyla ömürleri sadecedört yıl ile sınırlı tutulmuş ve üretim yerleri olan dünyayagirişleri yasaklanmıştır.) bu koloniler, buralarda yaşayaninsanların dünyadakilere oranla refah seviyelerinin çok daha yüksekolduğunu düşündürtür. Aslında kentsel bozulmaya yüzyüze kalanlaraltsınıflardır. Ridley Scott filmi kentsel açıdan şöyle özetler:“film sınıf ayrımı, zengin ve yoksul arasında giderek artan uçurum,nüfus patlaması gibi başlıklara değinir ama hiçbir çözüm önermez”(Webb, 1999) Filmdeki ana hiyerarşik karşıtlık kentin debelirleyicisi olmuştur. Üst kotlarda üst sınıfların yaşadığı anıtsalstrüktürler biçimindeki yüksek bloklar, zemin düzleminde isenüfusunu çoğunlukla Asyalı göçmenlerin oluşturduğu enkaz kent. Hattasınıf farklılıkları etnik farklıkla beraber yürütülmüş ve klasikAmerikalı beyaz ırkın azlığını vurgulayan bu nüfus dağılımıylaırksal bir endişe ortamı kurulmuştur.

Film Los Angeles’ın şu anki görüntüsünü yansıtmaktan uzaktır.L.A.’ın geleceğini tasvir etmeye de çalışmaz. Yapım tasarımı melezbir kent olarak San Angeles’dan New York’a atıflar taşır. HattaTyrell şirketinin merkez binası piramidal formuyla Los Angeles’danen çok farklılaşan yapıdır. Bu yeni Babil Kulesi filmin dinselmotiflerinin mimari bedenleşmesi gibidir. Şirket binasından kentebakıldığındaki görüntü L.A.’ı andırır ama zemindeki kent elektroniktabelalarıyla sanki New York Time Square meydanı gibidir. Zaten yer

yer bu sahneler için kullanılan set de Warner Brothers’ın Burbankstüdyolarındaki New York caddeleri dekorlarıdır.

Elbette film modernizmin bazı ideallerini de yerine getirmektedir.Corbusier’nin kent tasarımlarındaki fonksiyonalist yaklaşımlarkentin zemininde caddelerin planlanma tarzı ve gökdelenlerinde yerbulur ancak kent bütününün heterojen bir yapıya sahip olduğunugörürüz. Gerçekte bu yapı modernist kent önerilerinin reddiyesiancak aynı zamanda da Simmel, Benjamin, Kracauer gibi düşünürlerineleştirdiği modern kentsel deneyimin de ta kendisidir. Mimari olarakmodernizm ile modernitenin aynı manaya gelmediğinin altı çizilerek)Ama kentin heterojen yapısı postmodernist kentsel formun sonucudurdemek de doğru değildir. Çünkü heterojen kentsel yapı aslındamodernizm döneminde de vardı. Hatta Blade Runner filminde kent birmiktar Ortaçağ tınıları bile taşır. Ortaçağdan beri kentle ilgilinegatif imgeler kentin yüksek yoğunluklu olmasıylailişkilendirilmiştir. Çünkü kalabalık ve sefalet kolaylıkla geleceğikabusa dönüştürme potansiyeli taşır. Blade Runner bu korkununonaylamasını yapar, hatta daha da korkunçlaştırır. Çünkü kentinbelirli bölümleri kalabalıktır. Binalar hemen hemen boşken, caddelerhayat doludur.

En ilgi çekici noktalardan birisi de filmin postmodern pastişikullanış biçimidir. Mekanlarda birbirinden farklı pek çok tarihselmimari üslup üst üste ve yan yana kullanılmıştır. Modern mimari ileart neuvoau ya da barok yapılar kent enkazında taşıdıkları değeraçısından aynılaşmış durumdadırlar. Kentsel bozulma ve yapıdönüşümleri geç kapitalizmin üretim ve dönüşüm mantığını birebiryansıtır. Hatta replikaların üretimi insanlığın üretimle ilgilisadece görevlerinin değil aynı zamanda yetkilerinin de devri olarakgörülebilir. Mesela kopyalar için tanınmış olan 4 yıllık hayatsüresinin kısalığı bile gündelik yaşantımızdaki deneyimlerimizinhızlandırılmış olması ile eşdeğerdir. Aslında gündelikdeneyimlerimizi yani kişisel tarihimizi tıpkı filmde olduğu gibifotoğraf karelerine sığdırmaya çalışan bizleriz.

Pek çok filmde yapım tasarımı hikâyeye göre daha az yer tutar,olaylara vurgu yapılır. Ridley Scott’a göre ise sinemada mekântasarımı büyük yer tutar. Hatta “çoğu zaman geri plan aktör kadarönemli rol oynar. O’na göre; “görsel tasarıma ilgi duymayanyönetmenlerin, iyi film çekmeleri şansa bağlıdır. Eğer iyi birkameramana ve görüntü yönetmenine rastlamamışlarsa işleri çokzordur.” (Aydın,2004) Scott ve ekibi (görüntü yönetmeni JordanCronenweth, yapım tasarımcısı, Laurence Paul, sanat yönetmeni, DavidSynder ve görsel gelecekçi Syd Mead) bu nedenle geleceğin kentini

kurabilmek için 1979 ile 1982 yılları arasında 3 yıl boyunca detaylıve titiz bir çalışma evresi geçirmiştir.

Gerçekten de setlerin hazırlanışında çok küçük detayların dahiüzerinde özenle durulmuş ancak bunlardan pek azı filmde sahneyeyansımıştır. Bina yüzeylerini bir ağ gibi ören reklam tabelaları,borular, vanalar, çöpler, pislikler ve bir yığın nesne kalabalığıvasıtasıyla kentte yaşayanların çaresizliği ve umutsuzluğuyansıtılmıştır. Gibson’a göre böylelikle Scott “Esriklik veürkütücülüğün mükemmel bir modern kokteylini görüntülerdekiverilerin çokluğu vasıtasıyla hazırlar”. (Webb, 1999)

Filmde gelecekle ilgili olabildiğince gerçekçi olmaya çalışılmıştır.Kent inanılırlıktan uzaklaşacak kadar egzotik hiçbir öğeyibarındırmaz. Bu nedenle ileri teknoloji ürünü ya da tamamen yeniolandan kaçınılır. Bugüne özgü bazı öğelerin dönüşümleri yolunagidilir. Parkmetreler, trafik lambaları, görüntülü telefonlar,şemsiyeler gibi. Bundan kırk yıl sonrası için kırk yıl öncesinde dekurulabilecek bir set tasarlar. Onun gelecekçi senaryosu çağdaşgerçekliklerden açılımlar sağlar fakat aynı zamanda da ErnstGombrich’in “bize yabancı olan daima bilinen üzerinden tahminedilebilir” tezinden hareketle bugünden tamamen kopmaz.

2019’un dünyası geç kapitalizmin hayli ilerlemiş tüketim mantığıüzerine kurulmuştur. Bu nedenle filmde replikaların da üretimi dahilolmak üzere herhangi bir üretim alanı görülmez. Sadece Chew’in gözüretimi yapan küçük çaplı imalathanesinde bazı sahneler geçer.Tüketim burada San Angeles’da herkesin amacıdır bu yüzden de reklam,hayatın her yerine girmiştir. Sokaklarda sesli olarak reklamlaryapılmakta, her yerde görüntülü ekranlar dikkatleri dağıtmaktadır.Teknoloji ilerlemiş ve reklam sektörü de “insan avcılığında” daha daustalaşmıştır. Aşağı kentin bina yüzeyleri reklam panolarınadönüşmüştür. İlginç olan 2019 yılında da insanların coca-cola,(tamolarak reklamı yapılan marka budur) alkol ve sigara tüketmeye devamedecek olmasıdır.

Esin kaynağını 40’lı yılların Kara Film(Film Noir)’lerindekidedektiflik hikayelerinden bulan film sürekli kaçınılmazlık vekıstırılmışlık hissini vurguluyor. Güneş, hava kirliliği bulutlarıve sisler arasında sadece birkaç sahnede belli belirsiz görünürken,gece ve gölgeye yapılan vurgu sadece kente değil aynı zamanda tüm içmekanlara da sinmiştir. Kısaca Blade Runner devasa yapılarla çevrilimegalopolisinin, karanlık, dumanlı, ıslak sokaklarında, yalnız veçaresiz insanların gezindiği, melankolik bir distopya...

KAYNAKÇA

Akkoç, B.; “Bilimkurguda Robotlar, Androidler ve Siborglar”, AtılganDergisi, 3, www.bilimkurgu2000.com/makaleler/Mak26asp.

Aydın, E. D., (2004); Bilimkurgu Sineması Yapım Tasarımı Sürecinde BilgisayarTeknolojilerinin Kullanımı, Yıldız Teknik Üniversitesi Fen BilimleriEnstitüsü, İstanbul.

Duru, O., (1973); “Bilimkurgu Nedir?” Türk Dili Aylık Dil ve Edebiyat Dergisi,Ocak 1973, www.bilimkurgu2000.com/makaleler/Mak0asp.

Kaçmaz, G., (1996); Architecture and Cinema: A Relation ofRepresentation Based on Space, METU School of Natural and AppliedSciences, Ankara.

Milner, A. (2004); “Darker Cities:Urban Dystopia and Science FictionCinema”, International Journal of Cultural Studies, 2004;7; pp.259-279.

Ogan, G., (1997); “Androidler Elektrikli Koyun Düşler mi?”, VirgülDergisi, Ekim 1997, www.bilimkurgu2000.com/makaleler/Mak15asp.

Onaran, A. Ş., (1973); “Sinemada Bilimkurgu” Türk Dili Aylık Dil ve EdebiyatDergisi, Ocak 1973, www.bilimkurgu2000.com/makaleler/Mak24asp.

Özakın, M., (1997); Analysis of Urban and Architecture Visions in Recent ScienceFiction Films, METU School of Natural and Applied Sciences, Ankara.

Şenyapılı, Ö., (2003); Bir Yığın İletişim Aracı Olarak Sinema:Sinema ve Tasarım,Boyut Yayınları, İstanbul.

Webb, M., (1999); ”Like Today, Only More So: The Credible Dystopiaof Blade Runner”, Film Architecture:Set Designs from Metropolis to Blade Runner,Ed:Dietrich Neumann, Translated from German:Almuth Seebohm, PrstelVerlag, Munich.

(Yard. Doç. Dr. Berrin AKGÜN YÜKSEKLİ Balıkesir ÜniversitesiMühendislik Mimarlık Fakültesi Mimarlık Bölümü)

Filmin Afişi

Filmin açılış sahnesi:2019 yılında Los Angeles

Kentin zemininde sokaklar

Tyrell şirket binası

Filmin görsel gelecekçisi Syd Mead tarafından yapılan eskizler

Filmin görsel gelecekçisi Syd Mead tarafından yapılan eskizler

Polis Merkezi Binası

Wrank Lloyd Wright tarafından tasarlanmış olan Ennis Brown Evi

Ennis Brown Evinin üzerine kurulmuş olan Rick Deckard’ın( Harrison Ford) Evinde iç mekan

Sokaklar ve kalabalık