Proposal kewirausahaan - baixardoc
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
0 -
download
0
Transcript of Proposal kewirausahaan - baixardoc
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pakaian merupakan suatu kebutuhan yang harus dipenuhi oleh setiap manusia
untuk melindungi tubuh, dan untuk menutupi aurat baik laki-laki ataupun perempuan
yang tidak semestinya dilihat untuk menjaga norma kesopanan, selain itu juga fungsi
pakaian untuk menunjang aktivitas masyarakat menambah percaya diri, dan untuk
bergaya apakah untuk seorang pelajar, mahasiswa, pekerja kantoran, ibu rumah
tangga bahkan seorang artis, semua itu dituntut untuk berpakaian rapih dan tampil
beda, maka tidak dapat dipungkiri masalah pakaian merupakan tuntutan kebutuhan
yang sangat vital, walaupun pakaian itu masih bisa dipakai tetapi pada umumnya
orang-orang menginginkan model atau kualitas gaya yang terbaru.
Menciptakan sebuah bentuk usaha di bidang penjualan pakaian, hal tersebut
berawal dari penciptaan sebuah merek pada suatu produk dengan mencantumkan
nama perusahaan sendiri didalamnya, konsep penjualanpun mengalami perkembangan
yang cukup baik dengan menjual berbagai jenis pakaian dan aksesoris lainnya, seiring
dengan perkembangannya, sebuah istilah muncul yaitu local clothing, local clothing
adalah usaha di bidang produk fashion dengan cara retail dan wholesale, dengan
karakter produk yang unik, tumbuh di wilayah urban culture, target utama pasar anak
muda, kelas ekonomi menengah ke atas, di bangun oleh pengusaha muda,
bersemangat mandiri atau independent yang selalu mengedepankan kreatifitas dan
energitas tigggi.
Pakaian sebagai trade mark mode memberikan berbagai inspirasi kalangan
anak muda dengan berbagai kreatifitas yang setiap hari semakin beragam, sampai
pada akhirnya membuat culture baru.
Culture baru yang semakin marak digandrungi oleh sebagian anak remaja saat
ini adalah fashion Cosplay. Cosplay merupakan gabungan dari kata ‘costume’ dan
‘role play’. Jika diartikan secara harfiah, maka cosplay bisa berarti berpakaian,
berdandan, sampai beraksi seperti tokoh dalam anime, manga, komik, film, atau
karakter video games. Cosplay atau kosupure merupakan semacam kegiatan para
penggemar anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok
dengan membuat dan menggunakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu
1
dari anime atau manga dengan tujuan untuk tampil di depan dan melakukan
pemotretan (Ahn:2008,55). Cosplay adalah sebuat bentuk “konsumsi performatif”
dimana seorang menggunakan pakaian dan tubuhnya sendiri untuk berubah menjadi
sebuat karakter (Hills:2002). Banyak perserta cosplay yang melekatkan diri
mereka sendiri secara fisik dan emosional kepada identitas karakter-karakter
yang mereka pilih. Winge (2006) menyatakan bahwa cosplayer merubah diri mereka
dari identitas “dunia yang sebernarnya” menjadi karakter (fiksi) yang mereka pilih.
Ini merupakan bentuk performatif unik dari konsumsi budaya populer, dimana tidak
hanya mengenakan kostum, orang-orang ini juga mengadopsi identitas baru.
Di Indonesia, cosplay telah menjadi sebuah hobi yang semakin banyak
digeluti. Banyak pula anggota dari forum-forum pecinta cosplay yang selalu berusaha
mengikuti setiap kompetisi cosplay, baik itu tingkat lokal maupun nasional. Jika
beruntung, mereka bahkan mendapat kesempatan untuk mengikuti kompetisi cosplay
tingkat internasional.
Setidaknya ada tiga tujuan kenapa seseorang mau menjadi seorang cosplayer
(julukan orang yang melakukan cosplay). Pertama, mereka ingin menunjukkan
ekspresi kecintaan pada tokoh idolanya. Kemudian seseorang yang menikmati dirinya
menjadi pusat perhatian, maka ia memilih untuk menjadi cosplayer. Sementara yang
terakhir adalah demi menikmati proses kreativitas itu sendiri.
Usaha produk kostum karakter memang sedang menggeliat di bulan
Desember seperti sekarang ini, hadir para pelaku usaha yang membuat kostum -
kostum khas Natal seperti Santa Claus, Santarina dan Pit Hitam. Kostum karakter
musiman memang akan muncul dipasaran berdasarkan perayaan tertentu. Misalnya
di bulan Oktober akan marak kostum - kostum Halloween.
Tidak itu saja, saat inipun banyak kostum yang dibuat berdasarkan
tokoh animasi di film maupun komik, yang lebih populer dikenal dengan
sebutan cosplay. Hobi mengenakan pakaian beserta aksesoris dan rias wajah seperti
yang dikenakan dalam tokoh-tokoh dalam film animasi semisal anime, manga,
manhwa, penyanyi dan musisi idola, dan film kartun, terutama yang berasal dari
negeri Sakura Jepang ini, kini sedang menjadi trend di kawasan Asia, dan mulai
merambah ke Indonesia.
2
Hal ini telah membuka jalan bagi masa depan pengusaha untuk membuka
sebuah usaha bisnis Clothing Cosplay Shop sebagai salah satu sarana untuk para
cosplayer mengekspresikan diri melalui baju-baju yang akan kami produksi.
Clothing Cosplay Shop akan menerapkan konsep desain produk yang
mengusung tema berbeda dari desain produk lainnya, desain produk kami akan
disesuaikan dengan trend mode cosplay yang sedang terjadi saat ini sesuai dengan
zaman.
Proses keputusan pembelian konsumen pada produk kami merupakan suatu
proses pemecahan masalah yang paling penting, mengingat lemahnya eksistensi
pecinta cosplay di Indonesia. Strategi pemasaran menjadi hal yang sangat penting
bagi setiap usaha bisnis.
Strategi promosi gratis yang saat ini ramai dimanfaatkan para pelaku usaha
yaitu twitter dan facebook. Kami pun memanfaatkan dua jejaring sosial tersebut untuk
memperluas peluang pasar yang akan kami bidik. Selain jejaring sosial, kami juga
akan membuat website untuk mempromosikan produk Clothing Cosplay Shop melalui
media online agar produk kami terkenal luas di pasar local bahkan menjangkau pasar
nasional maupun internasional.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik utuk menyusun proposal dengan
judul “Clothing Cosplay Shop” yang sedang digandrungi dan dicari para konsumen
penggila komik,cosplay dan manga di Indonesia.
1.2 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah diatas, dapat ditunjuk identifikasi masalahnya
yaitu :
1.2.1 Masih minimnya pengetahuan masyarakat tentang apa itu trend fashion
cosplay, karena penggemar anime dan manga sendiri hanya dari kalangan
tertentu.
1.2.2 Lemahnya eksistensi pecinta cosplay di Indonesia yang mempengaruhi proses
keputusan pembelian konsumen pada produk Clothing Cosplay Shop.
1.2.3 Strategi pemasaran produk Clothing Cosplay Shop melalui media online.
3
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diperoleh rumusan masalah, yaitu :
1.3.1 Seberapa banyak pengetahuan masyarakat tentang apa itu trend fashion
cosplay?
1.3.2 Bagaimana eksistensi pecinta cosplay dapat meningkatkan hasil penjualan
bisnis clothing cosplay shop?
1.3.3 Apakah cara pemasaran produk melalui media sosial dapat meningkatkan hasil
penjualan clothing cosplay shop ?
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah yang menjadi acuan dalam pengerjaan proposal usaha ini adalah :
1.4.1 Konsumen hanya dari kalangan tertentu, yaitu pecinta anime dan manga.
1.4.2 Konsumen membeli produk pada saat event tertentu saja.
1.5 Tujuan Proposal
Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan diatas maka proposal
usaha ini bertujuan untuk memberikan sumbangan pemikiran terhadap sebuah
fenomena industri budaya di Indonesia yaitu industri fashion cosplay di mana praktek
budaya masyarakat Indonesia berelasi dengannya.
1.6 Manfaat Proposal
Penulis berharap dengan penulisan proposal ini dapat memberi manfaat bagi
semua pihak. Adapun manfaat dari penulisan proposal ini adalah:
1.6.1 Bagi Peneliti
Sebagai tambahan wawasan dan ilmu pengetahuan tentang dunia fashion,
terkhususnya tentang trend fashion cosplay.
1.6.2 Bagi Pembaca
6.2.1 Sebagai tambahan wawasan keilmuan tentang trend fashion cosplay.
6.2.2 Sebagai bahan referensi untuk proposal selanjutnya tentang
fashion cosplay.
6.2.3 Sebagai bahan referensi untuk gaya busana anak muda pecinta anime
dan manga.
1.6.3 Bagi Lembaga Universitas Nusantara Kediri
Sebagai tambahan bahan kepustakaan yang dapat di gunakan untuk
pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang wirausaha fashion.
1.7 Visi dan Misi
1.7.1. Visi
Mitra dan solusi bagi masyarakat dengan memberikan pelayanan atas
kebutuhan dalam hal fashion yang up to date untuk memberikan warna dan gaya
dalam kehidupan.
1.7.2. Misi
4
Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi
kepuasaan pelanggan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Uraian Umum
Dalam suatu perencanaan usaha, diperlukan pemahaman terlebih dahulu
terhadap bahan dasar yang akan digunakan agar didapatkan hasil yang maksimal.
5
Oleh karena itu, sebelum memulai proses pembuatan usaha ini, perlu adanya dasar
pengetahuan untuk menentukan beberapa manfaat yang akan dihasilkan oleh usaha
budidaya pembenihan ini.
2.2 Fashion Cosplay
Perkotaan selalu identik dengan banyaknya budaya yang bercampur baur.
Banyak budaya datang dan saling berkompromi atau berkonfrontasi. Yang
berkompromi akan menimbulkan budaya dengan rasa baru yang menggiurkan,
sedangkan yang berkonfrontasi akan tergerus, hilang entah kemana.
Di perkotaan, semuanya bisa terjadi. Semua hal berubah nilai, berubah guna,
berubah fungsi di sini. Telepon (dengan menunjuk pada alat komunikasi handphone)
tak lagi hanya berfungsi sebagai sarana bicara jarak jauh, tapi sebagai bagian dari
gaya. Jalanan adalah catwalk, dan orang-orang di atasnya berjalan laksana peragawan
dan peragawati. Fashion berperan dalam menunjukkan identitas. Budaya jalanan itu
terekonstruksi dalam fashion system. Mereka mengidentifikasikan budaya yang
mereka anut melalui bagaimana cara mereka berpakaian.
Merujuk kepada teori fashion system dari Roland Barthes, fashion adalah
sebuah sistem tanda (signs). Di mana cara berpakaian tidak dilihat sebagai cara untuk
menutup tubuh dengan pakaian guna menghindari udara dingin atau dari terik
matahari. Cara kita berpakaian adalah sebuah tanda untuk menunjukkan siapa diri
kita, nilai budaya apa yang kita anut. Maka cara berpakaian tidak lagi dipandang
sebagai sesuatu yang netral dan sesuatu yang lumrah.
Dan sekarang, fashion tak hanya sekedar gaya berbusana. Namun adalah
kumpulan dari banyak gaya. Gaya mengendarai kendaraan, gaya bertelephon, gaya
dalam aksesoris. Dialah yang membentuk budaya urban seperti sekarang ini.
Pada dasarnya Indonesia mempunyai budaya berkostum. Penari-penari
tradisional Indonesia mempunyai atribut dan kostum khasnya tersendiri.
Contohnya pada penari tari merak dengan kostum khasnya yang terdapat corak ekor
merak pada selendangnya. Tidaklah aneh bahwa kebudayaan cosplay dapat
beradaptasi dan berkembang di Indonesia. Hal ini serupa dengan yang dialami
negara Amerika Serikat yang mempunyai budaya berkostum di hari Halloween.
Cosplay di Indonesia pada dasarnya hanya bercosplay pada saat-saat tertentu
saja. Hanya pada saat acara cosplay berlangsung. Adapun yang mengadakan
photo session diluar acara cosplay, para cosplayer hanya akan memakai kostumnya
6
saat berlangsungnya posesi pemotretan saja. Di kehidupan sehari-harinya,
cosplayer berpenampilan biasa saja seperti kebanyakan orang. Cosplay dapat
dibilang sebagai produk subkultur.
Dick Hebdige (2002) menjelaskan “Subculture represent of „noise (as‟
opposed to sound); interface in orderly sequence which leads from real events
and phenomena to their representation in the media.” (h101). Subkultur adalah
bagian dari kultur / budaya yang dianggap “tidak normal” dikalangan masyarakat.
Awal mulanya cosplay dan harajuku style muncul sebagai bentuk pemberontakan
remaja di Jepang untuk keluar dari batasan-batasan normal yang berlaku
dimasyarakat. Gagasan tentang cosplay muncul sekitar tahun 1960-an di Stasiun
Harajuku, Distrik Shibuya, Tokyo, dan telah mengalami perkembangan yang luar
biasa, selain sebagai produk budaya, juga merupakan pembentukan seni dengan
misi kebudayaan dan iklan.
Cosplay ini akrab (boleh jadi sama) dalam hal ideologi dengan Harajuku
style, memberikan nuansa perdebatan wacana mengenai transformasi ide-ide
berbusana yang bersumber pada tokoh-tokoh film animasi dan manga Jepang. Ide
tersebut divisualisasikan dalam wujud busana (kontemporer) yang bertema tokoh
atau kondisi tertentu, dengan melakukan akulturasi berbagai jenis budaya,
menghasilkan kostum-kostum yang ekspresif. Menurut Aji (2011) pada sebuah
buku yang berjudul Cosplay Naze Nihonjin wa Seifuku ga suki Na No Ka, Karya
Fukiko Mitamura, menyebutkan pengertian cosplay sebagai berikut :
Dapat dengan mudah menjadi suatu peran atau tokoh. Dapat dengan cepat
menjadi apa yang diinginkan oleh dirinya, atau menjadi peran yang dibutuhkan.
Inilah yang disebut cosplay.
Menurut Mitamura, cosplay adalah merubah diri menjadi peran yang
dibutuhkan atau status yang diinginkan, terlepas dari apakah orang tersebut
memang berprofesi sebagai peran yang sedang diembannya tersebut atau
memiliki kemempuan yang dituntut harus dimiliki oleh peran yang diembannya
tersebut. Dengan kata lain, seseorang dapat menjadi bagian dari suatu profesi
atau peran hanya dengan mengenakan kostum yang menandai peran tersebut
sehingga dia akan merasa berkewajiban untuk memiliki kemampuan sesuai
dengan yang dituntut oleh profesi atau peran yang diemban dengan kostum yang di
kenakan.
7
Prospek pengembangan usaha sangat menjanjikan mengingat pangsa pasar
yang cukup besar dengan pesaing yang minim, dan tren busana cosplay yang terus
meningkat dari tahun ke tahun. Berangkat dari pemikiran inilah kami membuat ide
untuk membuka usaha Clothing Cosplay Shop yang cukup menggiurkan ini.
Clothing Cosplay Shop sebagai rumah produksi spesialis baju cosplay yang
dipersembahkan bagi pelanggan pecinta anime dan manga yang ingin tampil beda
ddan unik. Clothing Cosplay Shop terletak di Rock House Building Jl Dhoho No.26
Kediri, sedangkan Creative Room atau rumah produksinya terletak di Distro Channel
Building Jl Yos Sudarso No.32 Kediri. Motto perusahaan kami adalah BE COSPLAY,
BE YOURSELF.
2.3 Analisis SWOT
Setiap kegiatan untuk memulai usaha, maka hal yang harus dimulai terlebih
dahulu adalah mengukur kemampuan kita terhadap lingkungan atau pesaing. Yaitu
melalui analisis SWOT.
Analisis SWOT.
a. Strenght (Kekuatan)
Kekuatan dari produk ini adalah:
1) Dapat memenuhi kebutuhan pelanggan, khususnya pecinta fashion cosplay.
2) Memberikan pelayanan terbaik terhadap pelanggan.
3) Menjual produk yang berkualitas.
b. Weakness (Kelemahan)
Kelemahan produk ini adalah:
1) Persaingan pasar dengan perusahaan yang berskala nasional.
2) Berubahnya kondisi perekonomian .
3) Konsumen kalangan menengah ke atas.
c. Opportunity (Peluang)
Peluang produk ini adalah:
1) Tempat penjualan yang strategis.
2) Fasilitas yang cukup memadai.
3) Minat trend fashion cosplay yang sedang booming.
4) Entertainmentterhadap anak, yang semakin marak diproduksi dan berasal dari
negara Jepang, yang membuat masyarakat semakin familiar dan tertarik akan
Jepang sendiri.
8
5) Budaya dan tradisi Jepang yang diekspos pada event dan media, hanyalah
budaya modern, fashion dan kuliner.
6) Penggemar budaya Jepang yang makin bertambah tiap tahunnya di Indonesia
(dilihat dari maraknya event- event bertema budaya Jepang setiap tahunnya)
d. Threath (Ancaman)
Ancaman dari produk ini adalah banyaknya pesaing yang menjual produk ini
dengan harga yang jauh lebih murah.
BAB III
PROSES USAHA
3.1 Sejarah Cosplay
Cosplay ( コ コ コ コ , Kosupure?) adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang
(Wasei - eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play"
(bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah
seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, permainan video, atau
9
penyanyi dan musisi idola. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar,
cosplayer juga disingkat sebagai layer.
Cosplay adalah sebuah bentuk “konsumsi performatif” dimana seseorang
menggunakan pakaian dan tubuhnya sendiri untuk berubah menjadi sebuah karakter
(Hills: 2002). Banyak peserta cosplay yang melekatkan diri mereka sendiri secaa fisik
dan emosional kepada identitas karakter-karakter yang mereka pilih. Winge (2006)
menyatakan bahwa cosplayer merubah diri mereka dari identitas “dunia yang
sebenarnya” menjadi karakter (fiksi) yang mereka pilih. Ini merupakan bentuk
performatif unik dari konsumsi budaya popular, dimana tidak hanya mengenakan
kostum, orang-orang ini juga mengadopsi identitas baru.
Gambar 3.1.1 Cosplay karakter Amu Hinamori dari manga Shugo Chara
10