PERMAINAN PENDIDIKAN DIGITAL

36
PERMAINAN PENDIDIKAN DIGITAL

Transcript of PERMAINAN PENDIDIKAN DIGITAL

PERMAINANPENDIDIKAN

DIGITAL

PengenalanPermainan komputer/digital dapat menarik golongan muda

untuk berada & menghadap komputer selama berjam-jam(Ardyanto et al., 2008).

Sobel & Maletsky (1972), permainan adalah satu kaedahpengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti &memupuk minat belajar.

Permainan komputer/digital dapat menarik golongan mudauntuk berada & menghadap komputer selama berjam-jam(Ardyanto et al., 2008).

Sobel & Maletsky (1972), permainan adalah satu kaedahpengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti &memupuk minat belajar.

Elemen & konsep permainan harus sesuai serta berfaedahkepada perkembangan pelajar.

Keupayaan Elemen Permainani. Konkritii. Benar & bermaknaiii. Berjaya menarik minativ. Menghiburkanv. Meningkatkan keupayaan kognitif pelajar

(Rubin, Fein & Vandenberg, 1983)

Elemen & konsep permainan harus sesuai serta berfaedahkepada perkembangan pelajar.

Keupayaan Elemen Permainani. Konkritii. Benar & bermaknaiii. Berjaya menarik minativ. Menghiburkanv. Meningkatkan keupayaan kognitif pelajar

(Rubin, Fein & Vandenberg, 1983)

Konsep Permainan Digital/Komputer

1. Berorientasikan pembelajaran & pertandingan.

2. Isi kandungan pelajaran perlu disusun secarabersepadu

3. Format permainan• Set peraturan• Logik• Hukum

1. Berorientasikan pembelajaran & pertandingan.

2. Isi kandungan pelajaran perlu disusun secarabersepadu

3. Format permainan• Set peraturan• Logik• Hukum

• Menariknya pemain mempelajari sesuatu konsep tanpamereka sedari (Ab Rahman Ahmad et.al, 2003).

• Unsur-unsur hiburan & keseronokan meransang pemikiranpemain untuk meyelesaikan masalah tanpa menyedarimereka mengaplikasikan beberapa konsep & kemahiran yangdipelajari (Siti Fatimah Mohd Yassin, 2001).

• Permainan pendidikan digital mampu mengasah pemikirankreatif & mencabar motivasi pengguna dalam penyelesaianmasalah serta menjuarai pertandingan. Flansburg (1994)definisi yang terbaik yang pernah dengari oleh beliau ialahkreatif adalah permainan.

• Menariknya pemain mempelajari sesuatu konsep tanpamereka sedari (Ab Rahman Ahmad et.al, 2003).

• Unsur-unsur hiburan & keseronokan meransang pemikiranpemain untuk meyelesaikan masalah tanpa menyedarimereka mengaplikasikan beberapa konsep & kemahiran yangdipelajari (Siti Fatimah Mohd Yassin, 2001).

• Permainan pendidikan digital mampu mengasah pemikirankreatif & mencabar motivasi pengguna dalam penyelesaianmasalah serta menjuarai pertandingan. Flansburg (1994)definisi yang terbaik yang pernah dengari oleh beliau ialahkreatif adalah permainan.

Kenapa Permainan Pendidikan Digital

Smaldino, Russell, Heinich & Molenda (2005),permainan pendidikan digital adalah sangat fleksibel& mempunyai kelebihan untuk mengaplikasikanprinsip-prinsip pembelajaran seperti teoritingkahlaku, teori kognitif dan teori konstruktif

Smaldino, Russell, Heinich & Molenda (2005),permainan pendidikan digital adalah sangat fleksibel& mempunyai kelebihan untuk mengaplikasikanprinsip-prinsip pembelajaran seperti teoritingkahlaku, teori kognitif dan teori konstruktif

Teori Tingkahlaku

Ransangan

Pembelajaran

Gerakbalas

Pembelajaran

Mohd. Uzi Dollah, 2006

• Permainan digital, hubungan antara dua pembolehubah inidiaplikasikan apabila pemain membuat pilihan sama ada betulatau salah.

• Pilihan yang betul memberi laluan kepada pemainmeneruskan misi yang baru

• Sekiranya gagal, pemain diberi peneguhan iaitu peluangmengulanginya & mendapat pengajaran.

• Permainan digital, hubungan antara dua pembolehubah inidiaplikasikan apabila pemain membuat pilihan sama ada betulatau salah.

• Pilihan yang betul memberi laluan kepada pemainmeneruskan misi yang baru

• Sekiranya gagal, pemain diberi peneguhan iaitu peluangmengulanginya & mendapat pengajaran.

Teori Kognitif

• Ab Rahman Ahmad & Baharudin Aris (2004)- pembelajaran adalah fenomena dalaman mental iaitupemerolehan, pengurusan, pengekodan, penyimpanan &pengeluaran sesuatu pengetahuan.

• Kandungan & pengetahuan permainan digital disusunmengikut aras mata pelajaran bagi memastikan pengetahuanyang diterima tidak bertentangan dengan pengalaman sediaada & mengikut susunan yang betul.

• Ab Rahman Ahmad & Baharudin Aris (2004)- pembelajaran adalah fenomena dalaman mental iaitupemerolehan, pengurusan, pengekodan, penyimpanan &pengeluaran sesuatu pengetahuan.

• Kandungan & pengetahuan permainan digital disusunmengikut aras mata pelajaran bagi memastikan pengetahuanyang diterima tidak bertentangan dengan pengalaman sediaada & mengikut susunan yang betul.

Teori Konstruktif

• Steffe & Kieren (1994), pelajar mentafsir pengalamanberasaskan kepada apa yang diketahui & menggunakanpemikiran mereka untuk membina pengetahuan yang baru.

• Permainan digital menyediakan ruangan dan corak permainanyang membolehkan pemain merasai & mendapatpengetahuan melalui pengalaman masing-masing.

• Setiap penyelesaian masalah mempunyai pelbagai kaedahpenyelesaiannya.

• Steffe & Kieren (1994), pelajar mentafsir pengalamanberasaskan kepada apa yang diketahui & menggunakanpemikiran mereka untuk membina pengetahuan yang baru.

• Permainan digital menyediakan ruangan dan corak permainanyang membolehkan pemain merasai & mendapatpengetahuan melalui pengalaman masing-masing.

• Setiap penyelesaian masalah mempunyai pelbagai kaedahpenyelesaiannya.

Genre Permainan Digital/Komputer

Genre permainan komputer yang popular &penting yang terdapat di pasaran

i. Arcade Gamesii. Puzzle Gamesiii. Management Gamesiv. Adventure Gamesv. Role Playing Games

(Overmars, 2007)

Genre permainan komputer yang popular &penting yang terdapat di pasaran

i. Arcade Gamesii. Puzzle Gamesiii. Management Gamesiv. Adventure Gamesv. Role Playing Games

(Overmars, 2007)

Arcade Game• Permainan berdasarkan tindakbalas kepantasan. Pemain perlu

menyelesaikan masalah di dalam ruang masa yang telahditetapkan.

• Banyak terdapat di pusat-pusat hiburan atau pusat permainanvideo.

• Contoh yang biasa seperti Scrolling Shooters, Pacman,platform games dan sebagainya.

• Permainan berdasarkan tindakbalas kepantasan. Pemain perlumenyelesaikan masalah di dalam ruang masa yang telahditetapkan.

• Banyak terdapat di pusat-pusat hiburan atau pusat permainanvideo.

• Contoh yang biasa seperti Scrolling Shooters, Pacman,platform games dan sebagainya.

Puzzle Game• Sangat mementingkan aspek kebijaksanaan berfikir.

• Kebanyakkan maze games menggunakan genre ini keranakonsepnya yang lebih menekan penyelesaian teka-tekiberbanding tindakbalas kepantasan

• Sangat mementingkan aspek kebijaksanaan berfikir.

• Kebanyakkan maze games menggunakan genre ini keranakonsepnya yang lebih menekan penyelesaian teka-tekiberbanding tindakbalas kepantasan

Management Game• Dikaitkan dengan membina sebuah empayer.

• Mengkehendaki pemain merancang pembangunan sepertibandar, kilang, taman & sebagainya dengan menggunakansumber yang terbatas

• Contoh permainan yang menggunakan genre ini ialah SimCity,Theme Park Railroad Tycoon

• Dikaitkan dengan membina sebuah empayer.

• Mengkehendaki pemain merancang pembangunan sepertibandar, kilang, taman & sebagainya dengan menggunakansumber yang terbatas

• Contoh permainan yang menggunakan genre ini ialah SimCity,Theme Park Railroad Tycoon

Adventure Game• Genre permainan yang sangat mementingkan jalan cerita.

• Pemain perlu mengikuti dan melaksanakan kehendak jalancerita seperti yang telah ditetapkan.

• Kebanyakkan berbentuk 2 dimensi & menggunakanantaramuka point-and-click.

• Genre permainan yang sangat mementingkan jalan cerita.

• Pemain perlu mengikuti dan melaksanakan kehendak jalancerita seperti yang telah ditetapkan.

• Kebanyakkan berbentuk 2 dimensi & menggunakanantaramuka point-and-click.

Role Playing Game

• Pemain menjadi watak utama yang diletakkan dalam situasiberbahaya.

• Watak utama diberi pengetahuan asas tentang karektor, mestimempelajari kemahiran baru, menjadi lebih berkuasa &berupaya mencari penawar /senjata yang lebih baik untukberdepan dengan musuh semakin berkuasa.

• Matlamat utama melatih pemaini. Kemahiran menyelesaikan masalah,ii. Bijak membuat andaian,iii. membuat keputusan dengan baik menggunakan cara

menarik & mencabar

• Pemain menjadi watak utama yang diletakkan dalam situasiberbahaya.

• Watak utama diberi pengetahuan asas tentang karektor, mestimempelajari kemahiran baru, menjadi lebih berkuasa &berupaya mencari penawar /senjata yang lebih baik untukberdepan dengan musuh semakin berkuasa.

• Matlamat utama melatih pemaini. Kemahiran menyelesaikan masalah,ii. Bijak membuat andaian,iii. membuat keputusan dengan baik menggunakan cara

menarik & mencabar

Ciri-ciri Utama Permainan PendidikanDigital

1. Sasaran (Goal)2. Peraturan & Cabaran3. Pertandingan & Fantasi

Permainan4. Ganjaran

1. Sasaran (Goal)2. Peraturan & Cabaran3. Pertandingan & Fantasi

Permainan4. Ganjaran

Elemen Multimedia dalam PermainanPendidikan Digital

1. Teks2. Imej/grafik3. Audio4. animasi

1. Teks2. Imej/grafik3. Audio4. animasi

Dapatan Kajian Lepas• Zhenyu (2002), kajian bertajuk “Designing Game-Based Interactive

Mathematics Learning Environments for Children” membangunkanperisian Buble Puzzle.

• Kajian ini untuk menilai keberkesanan (effectiveness) pembelajaran& ciri-ciri reka bentuk.

• Hasil kajian mendapati skor pelajar telah bertambah & kefahamanterhadap konsep pecahan telah meningkat.

• Statistik kajian mendapati Bubble Puzzle signifikan ke ataspencapaian keseluruhan pemahaman pecahan pelajar, Study A:t(27) = 2.83, p < .05; Study B: t(18) = 2.58, p < .05)

• Zhenyu (2002), kajian bertajuk “Designing Game-Based InteractiveMathematics Learning Environments for Children” membangunkanperisian Buble Puzzle.

• Kajian ini untuk menilai keberkesanan (effectiveness) pembelajaran& ciri-ciri reka bentuk.

• Hasil kajian mendapati skor pelajar telah bertambah & kefahamanterhadap konsep pecahan telah meningkat.

• Statistik kajian mendapati Bubble Puzzle signifikan ke ataspencapaian keseluruhan pemahaman pecahan pelajar, Study A:t(27) = 2.83, p < .05; Study B: t(18) = 2.58, p < .05)

• Matthew (2007) penyelidikan “The Effective Integration ofDigital Games and Learning Content”.

• Kajian menggunakan perisian Zombie Division untuk mengkajiperbezaan motivasi pelajar & keberkesanan pembelajarandengan mengukur tahap perkembangan pembelajaranberdasarkan masa yang ditetapkan berasaskan jantina.

• Hasil kajian secara statistik mendapati cadangan untukmengintegrasikan perisian Zombie Division adalah signifikandengan motivasi & lebih efektif terhadap pembelajaranpelajar

• Matthew (2007) penyelidikan “The Effective Integration ofDigital Games and Learning Content”.

• Kajian menggunakan perisian Zombie Division untuk mengkajiperbezaan motivasi pelajar & keberkesanan pembelajarandengan mengukur tahap perkembangan pembelajaranberdasarkan masa yang ditetapkan berasaskan jantina.

• Hasil kajian secara statistik mendapati cadangan untukmengintegrasikan perisian Zombie Division adalah signifikandengan motivasi & lebih efektif terhadap pembelajaranpelajar

• Neil, Diane & Carol (2007) kajian bertajuk “Educational Game:Answering the Call”

• Kajian bertujuan melihat permainan digital boleh memberikesan positif ke atas pengetahuan & prestasi pelajarmenggunakan perisian Math Blaster Algebra

• Kajian mendapati keputusan sangat signifikan ke atas skorpelajar yang menggunakan perisian telah meningkat sebanyak9 % berbanding kumpulan kawalan

• Neil, Diane & Carol (2007) kajian bertajuk “Educational Game:Answering the Call”

• Kajian bertujuan melihat permainan digital boleh memberikesan positif ke atas pengetahuan & prestasi pelajarmenggunakan perisian Math Blaster Algebra

• Kajian mendapati keputusan sangat signifikan ke atas skorpelajar yang menggunakan perisian telah meningkat sebanyak9 % berbanding kumpulan kawalan

Emram Yunus (2010) Kajian Keberkesanan Penggunaan PerisianPermainan Komputer Gotrans Dalam PembelajaranMatematik Pelajar Tingkatan Dua - mengenalpasti sama adawujud atau tidak perbezaan pencapaian pelajar antarakumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan dalam skorujian pasca dengan skor ujian pra.

Analisis ANCOVA telah dilakukan dengan menjadikan skor ujianpra sebagai kovariat. Kajian menunjukkan min diselaraskanbagi skor kumpulan rawatan, M=70.09 adalah berbeza &signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan kumpulankawalan, M=57.84.

Emram Yunus (2010) Kajian Keberkesanan Penggunaan PerisianPermainan Komputer Gotrans Dalam PembelajaranMatematik Pelajar Tingkatan Dua - mengenalpasti sama adawujud atau tidak perbezaan pencapaian pelajar antarakumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan dalam skorujian pasca dengan skor ujian pra.

Analisis ANCOVA telah dilakukan dengan menjadikan skor ujianpra sebagai kovariat. Kajian menunjukkan min diselaraskanbagi skor kumpulan rawatan, M=70.09 adalah berbeza &signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan kumpulankawalan, M=57.84.

Analisis ini menunjukkan bahawa pencapaian kumpulan rawatanadalah lebih baik berbanding kumpulan kawalan dalam ujianpasca selepas kesan kovariat (ujian pra) diambilkira.

Analisis dapatan kajian F(1,62)=279.01, p=.00 dengan nilai(partial Eta squared) .43 yang bermaksud koswer Gotransmemberi kesan atau menyumbang sebanyak 43 % terhadappencapaian pelajar.

Analisis ini menunjukkan bahawa pencapaian kumpulan rawatanadalah lebih baik berbanding kumpulan kawalan dalam ujianpasca selepas kesan kovariat (ujian pra) diambilkira.

Analisis dapatan kajian F(1,62)=279.01, p=.00 dengan nilai(partial Eta squared) .43 yang bermaksud koswer Gotransmemberi kesan atau menyumbang sebanyak 43 % terhadappencapaian pelajar.

Kesimpulan• Kaedah PdP tradisional yang berpusatkan guru & terbatas dalam

bilik darjah perlu ditambahbaik.

• Elemen keseronakan & hiburan perlu diterapkan agar pelajarmerasakan pembelajaran satu perkara yang boleh berlaku secarasemulajadi & tidak dipaksa.

• Mewujudkan satu suasana pembelajaran yang mengekalkantumpuan & meningkatkan daya usaha pelajar.

• Penggunaan permainan digital sangat membantu guru mengatasikekangan ini.

• Kaedah PdP tradisional yang berpusatkan guru & terbatas dalambilik darjah perlu ditambahbaik.

• Elemen keseronakan & hiburan perlu diterapkan agar pelajarmerasakan pembelajaran satu perkara yang boleh berlaku secarasemulajadi & tidak dipaksa.

• Mewujudkan satu suasana pembelajaran yang mengekalkantumpuan & meningkatkan daya usaha pelajar.

• Penggunaan permainan digital sangat membantu guru mengatasikekangan ini.

Menurut Rahimi Md Saad et al. (2007), tugas pengajaran bukanmudah. Guru perlu mengamalkan sikap profesional, sifatkemanusian, keupayaan membuat keputusan & memberiperhatian terhadap pelajar.

Guru perlu memastikan bahan-bahan pengajaran sentiasamematuhi & selari dengan teori PdP seperti teori tingkahlaku,teori kognitif & teori konstruktif yang boleh diterjemahkandalam permainan pendidikan digital.

Menurut Rahimi Md Saad et al. (2007), tugas pengajaran bukanmudah. Guru perlu mengamalkan sikap profesional, sifatkemanusian, keupayaan membuat keputusan & memberiperhatian terhadap pelajar.

Guru perlu memastikan bahan-bahan pengajaran sentiasamematuhi & selari dengan teori PdP seperti teori tingkahlaku,teori kognitif & teori konstruktif yang boleh diterjemahkandalam permainan pendidikan digital.

Terima kasih