PENERAPAN METODE PERMAINAN DALAM ...

166
PENERAPAN METODE PERMAINAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG DI KELAS 1 MI TARBIYATUL ISLAM 01 KEDUNGWARINGIN BEKASI Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I) Oleh: NURSIDA NIM. 1812018300246 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2016

Transcript of PENERAPAN METODE PERMAINAN DALAM ...

PENERAPAN METODE PERMAINAN

DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG

DI KELAS 1 MI TARBIYATUL ISLAM 01

KEDUNGWARINGIN BEKASI

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I)

Oleh:

NURSIDA

NIM. 1812018300246

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2016

i

PENERAPAN METODE PERMAINAN

DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG

DI KELAS 1 MI TARBIYATUL ISLAM 01

KEDUNGWARINGIN BEKASI

Oleh:

NURSIDA

NIM. 1812018300246

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2016

ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI

PENERAPAN METODE PERMAINAN

DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERHITUNG

DI KELAS 1 MI TARBIYATUL ISLAM 01 KEDUNGWARINGIN BEKASI

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan

Untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.Pd.I)

Oleh:

Nursida

NIM. 1812018300246

di bawah bimbingan

Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd

NIP. 19790601 200604 2 004

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2016

iii

UJI REFERENSI

Seluruh referensi yang digunakan dalam penulisan skripsi yang berjudul

Penerapan Metode Permainan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Berhitung

Di Kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi disusun oleh

NURSIDA Nomor Induk Mahasiswa 1812018300246, Program Studi Pendidikan

Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta, telah diuji kebenarannya oleh dosen pembimbing pada tanggal

Januari 2016.

Jakarta, 02 Februari 2016

Pembimbing

Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd

NIP. 19790601 200604 2 004

iv

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI

Skripsi yang berjudul Penerapan Metode Permainan Dalam

Meningkatkan Hasil Belajar Berhitung Di Kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01

Kedungwaringin Bekasi disusun oleh NURSIDA Nomor Induk Mahasiswa

1812018300246, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan telah melalui

bimbingan dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan

sesuai ketentuan yang ditetapkan oleh fakultas.

Jakarta, 02 Februari 2016

Yang mengesahkan,

Pembimbing

Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd

NIP. 19790601 200604 2 004

vii

MOTTO

“Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada kemudahan”

(Al-Insyirah:6)1

1Departemen Agama RI. 2012. Al-Qur'an Per kata dan Terjemahannya Juz 1-30. Jakarta:Surprise

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Alhamdulillahirobbil „Alamin…..

Segala puji milik Allah Subhaanahu Wa Ta‟alaa, yang telah

memberikan segala nikmat yang tak terhingga, terutama

nikmat iman dan islam. Dan dengan ridho dan inayah-Nya

skripsi ini dapat disusun.Shalawat dan Salam kepadamu

wahai Nabi tauladanku, Muhammad Shallallahu Alaihi

Wassalam, rahmat dan berkahAllah bagimu..

Terima kasihku untuk suami tercinta NURIDI SUPRIADI,

dan kedua anakku NUR MU‟ALLIMUSYIDADI dan NUR

DAWAULQOLBI ASYIDADI yang selama ini menjadi

motivasi dalam menjalani langkah-langkah kehidupan.

Terima kasih kepada kedua orangtuaku, H. UBING SASMITA

bin MIING (alm) dan Hj. WATI binti H. TALIM, yang tanpa

henti mendoakan dan memberikan kasih sayang, bimbingan

dan keikhlasan kalian yang menjadikan tauladan terindah

bagiku, dan juga untuk kedua mertuaku ROHIM bin TAMIN

dan SAWIYAH binti ADIH yang tanpa henti mendoakan.

Terima kasih.. dan semoga karya kecil ini sebagai bentuk bakti

kepada kalian.

Dan terima kasih buat para pembimbing serta semua pihak

yang turut membantu kelancaran penyusunan skripsi ini.

ix

ABSTRAK

NURSIDA, NIM 1812018300246. Penerapan Metode Permainan Dalam

Meningkatkan Hasil Belajar Berhitung Di Kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01

Kedungwaringin Bekasi.

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar berhitung siswa kelas

1 MI Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin dan menjadi solusi pembelajaran yang

lebih baik. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang

dilaksanakan dalam dua siklus dengan penerapan metode permainan. Instrument

yang digunakan adalah tes tertulis, observasi siswa dan guru, dan dokumentasi.

Teknik analisis dengan menentukaan nilai rerata atau persentase. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa pembelajaran matematika dengan menerapkan metode

permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01

Kedungwaringin Bekasi, yang terbukti dari rerata nilai harian sebelum menerapkan

metode permainan yaitu: rerata nilai harian 1 sebesar 69.5, rerata nilai harian 2

sebesar 69.4, dan rerata nilai harian 3 sebesar 70.4 yang meningkat setelah

penerapan metode permainan yaitu pada tes siklus I mencapai nilai rerata 75.7, dan

hasil tes siklus II mencapai nilai rerata 81.5.

Kata Kunci: Metode Permainan, hasil belajar berhitung

x

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji hanyalah milik Allah yang telah

menggerakkanjiwa ke berbagai bentuk kesempurnaan dan melimpahkan kasih

sayang-Nya, serta berbagai nikmat sehingga dengan petunjuk dan pertolongan-Nya,

penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “Penerapan Metode

Permainan dalam Meningkatkan Hasil Belajar Berhitung di Kelas 1 MI

Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi”

. Sholawat dan salam semoga lestarimengalir kepada junjungan mulia umat

dengan segala kesempurnaan padanya,Nabi Muhammad SAW.

Dalam penulisan laporan skripsi ini, penulis telah banyak mendapatkan

bantuan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan

terima kasih terutama kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah

dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

2. Bapak Dr. Khalimi, M.Ag selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah

Ibtidaiyah

3. Bapak Asep Ediana Latip, M.Pd selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah

4. Bapak Dindin Ridwanudin, M.Pd selaku Ketua Pengelola Dual Mode System

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

5. Ibu Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd, selaku pembimbing dalam penyusunan

skrispsi penulis. Terima kasih dengan segala perhatian yang telah

mengarahkan dan membimbing demi terselesaikannya penyusunan skripsi ini.

6. Bapak Mukti Awaludin, S.Pd.I, selaku Kepala Madrasah Ibtidaiyah (MI)

Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi yang telah memberikan ijin dan

kesempatan kepada penulis untuk melaksanakan penelitian.

7. Segenap Bapak Ibu guru Madrasah Ibtidaiyah (MI) Tarbiyatul Islam 01

Kedungwaringin Bekasi yang telah membantu dan mendukung seluruh

kegiatan yang penulis laksanakan selama penelitian berlangsung.

xi

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan baik

dalam materi maupun susunan bahanyamasih jauh dari kesempurnaan. Karenanya

masukan dan kritikan yang bersifat konstruktif akan diterima dengan senang hati

untuk meningkatkan kemampuan di masa yang akan datang. Dan tak lupa penulis

ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu . Semoga tulisan ini

berguna bagi yang membacanyadan berbuah ridho dari Allah SWT. Amin.

Jakarta, Februari 2016

Penulis

Nursida

NIM. 1812018300246

xii

DAFTAR ISI

Judul Halaman

Halaman Judul i

Lembar Pengesahan Pembimbing ii

Halaman Uji Referensi iii

Halaman Pengesahan Pembimbing iv

Halaman Pengesahan Panitia Ujian v

Halaman Pernyataan vi

Halaman Motto vii

Halaman Persembahan viii

Abstrak ix

Kata Pengantar x

Daftar Isi xii

Daftar Lampiran xv

Daftar Gambar xvii

Daftar Tabel xviii

BAB I PENDAHULUAN 1

A. Latar Belakang Masalah 1

B. Identifikasi Area dan Fokus Masalah 8

C. Pembatasan Fokus Penelitian 8

D. Perumusan Masalah Penelitian 9

E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian 9

BAB II KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL

INTERVENSI TINDAKAN 11

A. Deskripsi Teoretik Metode Permainan Matematika 11

1. Pengertian Metode 11

2. Jenis-jenis Metode Pembelajaran 12

3. Metode Permainan 13

4. Hakikat Metode Permainan Matematika 15

a. Teori Belajar Dienes 15

xiii

b. Konsep Matematika 16

c. Tahap-tahap Pembelajaran Teori Dienes 17

d. Prinsip-prinsipBelajar Konsep Menurut Dienes 18

5. Metode Permainan Matematika 22

6. Hasil Belajar Berhitung 24

a. Pengertian Hasil Belajar 24

b. Berhitung 24

c. Hasil Belajar Berhitung 26

7. Implementasi Metode Permainan dalam Pembelajaran Berhitung 27

8. Hasil Penelitian yang Relevan 29

B. Kerangka Berfikir 30

C. Hipotesis Tindakan 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 32

A. Tempat dan Waktu Penelitian 32

B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian 32

1. Rencana Siklus I 33

2. Rencana Siklus II 34

C. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan 36

D. Subjek Penelitian 36

E. Sumber Data 37

F. Teknik Pengumpulan Data 37

G. Teknik Analisis Data 38

1. Tes Hasil Belajar 38

2. Data Observasi 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 40

A. Diskripsi Data Hasil Penelitian 40

1. Penelitian Pendahuluan 40

2. Pembelajaran Siklus I 42

a. Perencanaan Tindakan 42

b. Pelaksanaan Tindakan. 43

xiv

c. Tahap Pengamatan dan Analisis 49

d. Tahap Refleksi 53

2. Pembelajaran Siklus II 55

a. Perencanaan Tindakan.......................................................................55

b. Pelaksanaan Tindakan.......................................................................56

c. Tahap Pengamatan dan Analisis........................................................65

d. Tahap Refleksi...................................................................................69

B. Analisis Data ..............................................................................................70

C. Pembahasan Hasil Penelitian......................................................................74

BAB V PENUTUP..........................................................................................79

A. Kesimpulan .................................................................................................79

B. Saran ...........................................................................................................80

DAFTAR PUSTAKA 81

LAMPIRAN-LAMPIRAN ..............................................................................83

BIODATA PENULIS ……..............................................................................

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Lampiran Halaman

LAMPIRAN 1: RPP Siklus 1 pertemuan 1..................................................83

LAMPIRAN 2: RPP Siklus 1 pertemuan 2..................................................86

LAMPIRAN 3: RPP Siklus 1 pertemuan 3..................................................89

LAMPIRAN 4: RPP Siklus 2 pertemuan 1..................................................92

LAMPIRAN 5: RPP Siklus 2 pertemuan 2..................................................95

LAMPIRAN 6: RPP Siklus 2 pertemuan 3..................................................98

LAMPIRAN 7: LKS Siklus 1 pertemuan 1..................................................101

LAMPIRAN 8: LKS Siklus 1 pertemuan 1..................................................102

LAMPIRAN 9: LKS Siklus 1 pertemuan 2..................................................103

LAMPIRAN 10: LKS Siklus 1 pertemuan 3................................................104

LAMPIRAN 11: LKS Siklus 1 pertemuan 3................................................105

LAMPIRAN 12: LKS Siklus 2 pertemuan 1................................................106

LAMPIRAN 13: LKS Siklus 2 pertemuan 1 ...............................................107

LAMPIRAN 14: LKS Siklus 2 pertemuan 2..............................................108

LAMPIRAN 15: LKS Siklus 2 pertemuan 2...............................................109

LAMPIRAN 16: LKS Siklus 2 pertemuan 3...............................................110

LAMPIRAN 17: LKS Siklus 2 pertemuan 3...............................................111

LAMPIRAN 18: Kisi-kisi Evaluasi Siklus 1 ..............................................112

LAMPIRAN 19: Soal Evaluasi Siklus 1......................................................113

LAMPIRAN 20: Kisi-kisi Evaluasi Siklus 2 ..............................................115

LAMPIRAN 21: Soal Evaluasi Siklus 2......................................................116

LAMPIRAN 22: Lembar Observasi Guru Siklus 1 pertemuan 1…...........118

LAMPIRAN 23: Lembar Observasi Guru Siklus 1 pertemuan 2…...........119

LAMPIRAN 24: Lembar Observasi Guru Siklus 1 pertemuan 3…...........120

LAMPIRAN 25: Lembar Observasi Guru Siklus 1......................................121

LAMPIRAN 26: Lembar Observasi Guru Siklus 2 pertemuan 1…...........122

LAMPIRAN 27: Lembar Observasi Guru Siklus 2 pertemuan 2…...........123

LAMPIRAN 28: Lembar Observasi Guru Siklus 2 pertemuan 3…...........124

LAMPIRAN 29: Lembar Observasi Guru Siklus 2......................................125

LAMPIRAN 30: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 1 pertemuan 1…......126

xvi

LAMPIRAN 31: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 1 pertemuan 2…......128

LAMPIRAN 32: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 1 pertemuan 3…......130

LAMPIRAN 33: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 2 pertemuan 1...........132

LAMPIRAN 34: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 2 pertemuan 2….......134

LAMPIRAN 35: Lembar Pengamatan Siswa Siklus 2 pertemuan 3...........136

LAMPIRAN 36: Lembar Pengamatan Aktivitas Game Siswa.....................138

LAMPIRAN 37: Daftar Nilai Ulangan Harian Siswa…………………......140

LAMPIRAN 38: Daftar Nilai Evaluasi Siswa Siklus 1…………………....141

LAMPIRAN 39: Daftar Nilai Evaluasi Siswa Siklus 2 ………………........142

LAMPIRAN 40: Daftar Nilai Evaluasi Siswa Siklus 1 dan 2 …………......143

LAMPIRAN 41: Daftar Guru MIS Tarbiyatul Islam 01................................144

LAMPIRAN 42: Lembar Uji Referensi ........................................................145

xvii

DAFTAR GAMBAR

Nomor Gambar Halaman

Gambar 3.1. Diagram Siklus PTK ...................................................................35

Gambar 4.1. Aktivitas Menemutunjukan Nama dan Lambang Bilangan.......44

Gambar 4.2. Aktivitas Siswa Mengurutkan Bilangan ......................................46

Gambar 4.3. Aktivitas Siswa dalam Permainan Papan Saku............................48

Gambar 4.4. Diagram Nilai Siklus 1.................................................................50

Gambar 4.5. Diagram Pengamatan Aktivitas Siswa Siklus I ...........................51

Gambar 4.6. Diagram Pengamatan Aktivitas Guru Siklus I.............................53

Gambar 4.7. Aktivitas Siswa dalam Permainan Papan Saku Siklus 2..............61

Gambar 4.8. Aktivitas Siswa dalam Permainan Papan Saku Siklus 2..............64

Gambar 4.9. Diagram Nilai Siklus 1..................................................................66

Gambar 4.10. Diagram Pengamatan Aktivitas Siswa Siklus 2 ..........................67

Gambar 4.11. Diagram Pengamatan Aktivitas Guru Siklus 2............................69

Gambar 4.12. Diagram Peningkatan Hasil Belajar ...........................................72

Gambar 4.13 Diagram Peningkatan Aktivitas Siswa .........................................73

Gambar 4.14 Diagram Peningkatan Aktivitas Guru ........................................74

Gambar 4.15 Diagram Nilai Rerata Awal, Siklus 1, dan Siklus 2 .....................75

Gambar 4.16 Diagram Peningkatan Aktivitas Siswa .........................................76

Gambar 4.17 Diagram Peningkatan Aktivitas Guru ........................................78

xviii

DAFTAR TABEL

Nomor Tabel Halaman

Tabel 4.1: Nilai Harian Matematika Kelas 1 .................................................41

Tabel 4.2: Nilai Matematika Siklus 1 ............................................................49

Tabel 4.3: Data Aktivitas Siswa Siklus 1 ......................................................50

Tabel 4.4: Data Aktivitas Guru Siklus 1 .......................................................52

Tabel 4.5: Refleksi Tindakan Pembelajaran Siklus 1 ...................................55

Tabel 4.6: Nilai Matematika Siklus 2 ............................................................65

Tabel 4.7: Data Aktivitas Siswa Siklus 2 .......................................................66

Tabel 4.8: Data Aktivitas Guru Siklus 2 .......................................................68

Tabel 4.9: Nilai Harian Matematika Kelas 1 ..................................................71

Tabel 4.10: Perbandingan Nilai Matematika Kelas 1......................................71

Tabel 4.11: Data Aktivitas Siswa Siklus 1 dan 2 ............................................72

Tabel 4.12: Perbandingan Nilai Matematika Kelas 1 ......................................75

Tabel 4.13: Data Aktivitas Siswa Siklus 1 dan 2 .............................................76

Tabel 4.14: Pengamatan Kegiatan Guru Siklus 1 dan 2 .................................77

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu pengetahuan selalu mengalami perkembangan seiring dengan pesatnya

tekhnologi yang kian hari kian canggih, perkembangannya menjadikan setiap

individu harus berusaha menyesuaikan diri, sehingga tidak tergilas dengan

lajunya perkembangan yang ada. Kehidupan manusia tidak terlepas dari

perubahan dan perkembangan, Karena pengaruh perkembangan tersebut maka

manusia harus belajar.

Islam memerintahkan kepada kita jauh hari tentang pentingnya belajar,

sebelum datang ahli – ahli pendidikan. Nabi Muhammad SAW menyampaikan

bahwa belajar memang seharusnya sejak dalam buaian sampai keliang lahat,

minaal Mahdi ilaal lahdi, from cradle to the grave. Islam pun memandang bahwa

orang – orang yang berpengetahuan itu memiliki derajat yang tinggi, sebagai

mana termaktub dalam kitab suci kita Al qur’an surah al Mujadilah : 11 yang

berbunyi:

“Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-

lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi

kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka

berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di

antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat.

Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan”. 1

Belajar sebenarnya merupakan suatu rangkaian peristiwa yang kompleks.

Peristiwa tersebut merupakan rangkaian kegiatan komunikasi antar manusia

sehingga manusia itu tumbuh kembang sebagai pribadi yang utuh. Untuk dapat

1 Departemen Agama RI, Robbani Al Qur’an per kata Tajwid Warna, Jakarta: Surprise, 2012

1

2

berkembang dengan baik manusia mengalami proses perubahan cara berpikir

sesuai usia perkembangannya yang disebut dengan belajar. Belajar adalah

kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam

setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan2. Belajar dan pembelajaran

adalah suatu kegiatan yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Dengan

belajar manusia dapat mengembangkan potensi-potensi yang di bawanya sejak

lahir. Pengetahuan yang telah terkonstruksi perlu diaktualisasi sehingga potensi

ini sangat berguna bagi manusia untuk dapat menyesuaikan diri demi pemenuhan

kebutuhannya. Kebutuhan manusia makin lama makin bertambah, baik kuantitas

maupun kualitasnya. Tanpa belajar manusia tidak mungkin dapat memenuhi

kebutuhan – kebutuhan tersebut. Terlebih dengan perkembangan ilmu

pengetahuan dan tekhnologi yang semakin canggih. Sudah tentu harus

mempersiapkan sumber daya manusia yang memadai selaras dengan

perkembangan itu, Handal dan mampu berkompetisi menghadapi kehidupan

global. Maka diperlukan keterampilan yang tinggi, kritis, sistematis, dan logis.

Hal ini dapat dikembangkan dengan belajar matematika yang memiliki keterkaitan

dan struktur yang kuat dan jelas antar konsep sehingga dapat melatih berpikir

rasional.

Kaitannya dengan pembelajaran sesuai perkembangan anak usia sekolah

dasar, guru dituntut memberikan bantuan berupa pengembangan kegiatan

pembelajaran yang memberikan pengalaman yang konkret atau langsung dalam

membangun konsep.3 Sering kita dihadapkan pada situasi yang mengharuskan

berpikir rasional. Berpikir yang didasari pertimbangan-pertimbangan yang dapat

dipertanggungjawabkan secara logis. Cara berpikir matematis yang sistematis pun

sering sangat dibutuhkan sehingga bisa dikatakan bahwa matematika dapat

mengatasi masalah sosial dan eksak. Dalam kehidupan sehari-hari kita berhadapan

dengan situasi dan kondisi yang menuntut matematis dan sistematis dalam

penyelesaiannya. Ketika bertransaksi jual beli matematika dibutuhkan, bahkan

2 Muhibbin Syah,Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru,(Bandung:Remaja

Rosdakarya,2001)h.89 3 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2010)

Cet.2,h.36

3

bisa sains dan tekhnologi tidak akan dapat berkembang tanpa matematika dan

matematika dapat mendukung perkembangan bidang-bidang lainnya.

Uraian tersebut menyatakan bahwa matematika memiliki peranan sangat

penting dalam kehidupan dan pendidikan. Oleh karena itu matematika merupakan

mata pelajaran utama di madrasah bahkan tetap dipelajari di perguruan tinggi.

Dalam standar isi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan pada kelompok mata

pelajaran Ilmu pengetahuan dan Tekhnologi, dimaksudkan untuk diantaranya

menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif, dan

mandiri.

Konsep matematika di tingkat dasar merupakan prasarat untuk

memudahkan mempelajari konsep selanjutnya. Ketidakmampuan siswa terhadap

konsep matematika di kelas satu maka akan menjadikan siswa merasakan

kesulitan di kelas selanjutnya, karena merasa tidak bisa maka dalam konsep

pemikirannya akan tertanam bahwa matematika itu sulit dan menakutkan.

Namun, berdasarkan data nilai ulangan harian semester 1 tahun pelajaran

2015/2016 pada mata pelajaran matematika di kelas 1 Madrasah Ibtidaiyah

Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi pencapaian nilai hasil ulangan masih

dibawah standar nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang diharapkan di

madrasah tersebut yaitu 70 dan terdapat 17 siswa yang memperoleh nilai kurang

dari 70 dari 28 siswa atau mencapai 60%.4 Berdasarkan hasil pengamatan penulis,

kelas 1 mengalami kesulitan materi yang diidentifikasi dan dianggap sulit oleh

siswa adalah pada materi berhitung yang meliputi penjumlahan dan pengurangan

dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Hal senada disampaikan oleh para

orang tua/wali murid tentang kesulitan mereka dalam membantu pembelajaran

matematika di rumah dengan alasan tidak mengerti cara mengajarkannya yang

efektif.

Pencapaian rerata nilai hasil ulangan masih di bawah standar nilai KKM

(Kriteria Ketuntasan Minimal) ini bisa disebabkan oleh proses pembelajaran, dan

4 Lampiran 37, h.140

4

faktor-faktor penghambat belajar lainnya seperti usia anak yang masih dalam

tahap pemikiran konkret – operasional.

Guru pada Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin

menurut data guru yang ada belum dapat dikatakan ideal berdasarkan latar

belakang pendidikan yang dijalani. Dari jumlah 15 tenaga guru hanya 2 guru

memiliki latar belakang pendidikan guru kelas, 3 guru pendidikan agama islam

yang sesuai dengan bidang yang diampunya, dan 10 guru yang tidak sesuai

dengan bidangnya. Bahkan masih ada tenaga guru yang berlatar pendidikan

pondok pesantren dan SLTA bukan keguruan. Kurangnya pengetahuan

metodologi pembelajaran ini menjadi salah satu penyebab monotonnya

pembelajaran di MI Tarbiyatul Islam 01 sehingga pembelajaran menjadi pasif dan

menjenuhkan.5

Pembelajaran yang selalu mengalami perbaikan dan perkembangan seiring

berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi sangat membutuhkan

penyegaran dan keaktifan guru untuk selalu mengembangkan diri dalam

memenuhi kebutuhan pembelajaran anak didiknya. Anak didik tidak pasif, hanya

menjadi pendengar yang baik, dan menunggu tetapi mereka aktif dalam setiap

pembelajaran. Sekurangnya seorang guru harus mengikuti pelatihan dan

pengembangan profesi keguruannya agar selalu terbarui pengetahuannya dalam

hal kegiatan pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar anak didiknya.

Kelas 1 berdasarkan usia masuk pada tahap pemikiran konkret-operasional

(concrete-operational thought), menurut Piaget.6 Pemikiran konkret-operasional

menjadi hambatan untuk memahami pembelajaran yang bersifat abstrak.

Berdasarkan hal itu sudah tentu harus dilakukan pembelajaran yang konkret untuk

mencapai standar kompetensi yang diharapkan oleh guru dan dapat memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang diharapkan oleh madrasah yang bersangkutan.

5 Lampiran 41, h. 144 6 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2010)

Cet.2, h.104

5

Pembelajaran dalam islam telah banyak diberikan tuntunannya baik dengan

Al Qur’an maupun al Hadits. Pada kenyataannya seringkali kita merasa

menemukan hal baru ketika menerima pembelajaran modern. Padahal jika kita

mau menyikapi dengan seksama semua jenis metode pembelajaran telah ada

dalam ajaran islam namun tidak disadari itu berasal dari cara pendidikan islam

yang sesungguhnya. Terkadang kita masih merasa bahwa apa yang kita dapat

adalah ilmu pengetahuan yang diperoleh dari penelitian peneliti barat.

Contoh sederhana tentang tuntunan al Qur’an untuk kita melakukan uswah

dari diri kita seperti nabi telah mengamanatkan kepada kita ketika beliau

mengajarkan tentang shalat. Beliau tidak hanya dengan ceramah dan menjelaskan

tetapi beliau langsung memberikan contoh dan mempraktikkannya seraya

mengatakan “shalatlah kamu seperti aku shalat”. Betapa agungnya islam ketika

memberi pembelajaran kepada umatnya.

Begitu pun dalam pembelajaran di sekolah. Semua konsep sebaiknya

dimanipulasikan terhadap hal yang konkret pada awal pembelajaran sehingga

pada kemudian hari ketika menemukan konsep lanjutan tidak akan merasa sulit

dan bingung.

Pelajaran matematika yang dipelajari adalah merupakan kumpulan symbol

yang bisa dilihat namun oleh anak usia kelas 1 belum dapat dipahami secara

konkret. Semisal angka 3, mereka tahu itu angka 3 tetapi mereka belum mengerti

3 itu seperti apa. Dengan mengkonkretkan symbol maka mereka akan mengerti

bahwa 3 itu wujudnya ada. Metode yang digunakan adalah yang dapat dipahami

anak dengan sederhana, sehingga pembelajaran matematika menjadi menarik dan

menyenangkan yang pada akhirnya akan memudahkan konsep matematika

selanjutnya.

Bruner mengemukakan bahwa perkembangan intelektual anak itu mencakup

tiga tahapan yaitu enaktif, ikonik, dan simbolik.7 Pada perkembangan tahap

7 Didi Suryadi, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bagian III: Pendidikan Disiplin Ilmu,

Pendidikan Matematika, (Bandung:Imtima,2009), h.165

6

enaktif, anak dapat berkembang baik dengan adanya manipulasi, konstruksi, serta

penyusunan pengetahuan dengan benda-benda konkret.

Piaget mengemukakan bahwa pola pikir anak berbeda dengan orang dewasa.

Maka seorang guru harus memahami keadaan psikologi anak didiknya selain ia

menguasai materi bahan ajar yang akan disampaikan kepada anak didiknya.

Dikemukakan juga oleh Piaget bahwa perkembangan anak menurut usia adalah :

1) tahap sensori motor (lahir-2 tahun), yaitu mendapat pengalaman dari perbuatan

fisik. 2) tahap pra operasi (2-7 tahun), anak mendapat pengalaman dengan

pemikiran konkret, sehingga ketika ada perbedaan maka anak akan mengatakan

yang berbeda. 3) tahap operasi konkret (7-11 tahun), yaitu memahami operasi

logis dengan bantuan benda konkret untuk mengklasifikasi dan seriasi. 4) tahap

operasi formal (11 tahun keatas), yaitu anak sudah mampu melakukan penalaran.8

Penggunaan bermacam-macam metode dan model mengajar yang telah

dikenal oleh dunia pendidikan dewasa ini mempunyai dasar-dasar psikologis dan

pengalaman terapan yang cukup kuat namun masih terbatas. Berbagai macam

metode mengajar banyak menyajikan sejumlah usaha yang dapat di tempuh oleh

guru dalam merancang lingkungan belajar mengajar yang lebih baik. Dalam hal

ini objek pembelajaran matematika yang abstrak dapat divisualisasikan dengan

konkret pada permainan matematika yang sesuai dengan materi pelajaran dan

mampu menyajikan model pembelajaran yang menarik.

Berdasarkan hal tersebut maka usia anak SD terutama kelas 1 akan lebih bisa

memahami dengan hal yang konkret, pembelajaran lain dengan cara

mengkonkretkan hal yang abstrak pembelajaran di kelas satu diusahakan untuk

terciptanya suasana yang kondusif dan menyenangkan

Pelajaran matematika yang sering dijadikan momok menakutkan dapat kita

siasati dengan menggunakan metode permainan yang diharapkan akan

memberikan pengalaman lebih terkesan dengan mengajak mereka bermain yang

8 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2010)

Cet.2, h.101

7

tidak membosankan bahkan menjadi menyenangkan. Maka untuk melakukan itu

metode yang dapat diterapkan adalah metode permainan matematika yang

memanipulasikan konsep yang masih abstrak ke dalam bentuk konkret sehingga

bisa dikatakan bahwa metode permainan merupakan metode yang sesuai untuk

pembelajaran matematika yang akan mampu memberi pemahaman matematika

secara konkret.

Aktivitas guru tercermin dalam menempuh metode pembelajaran dengan

menciptakan suatu bentuk pembelajaran yang dapat mengaktifkan kegiatan baik

oleh guru maupun siswa dalam proses pembelajaran.9 Menjadi tugas guru untuk

senantiasa mencari solusi dari kendala pembelajaran yang dihadapinya.

Menyikapi pembelajaran ini metode permainan dalam pembelajaran matematika

dapat meningkatkan motivasi belajar dengan memacu rasa tertantang diantara

siswa. Belajar matematika pun jadi menyenangkan, dengan ceria tanpa merasa

dipaksa namun dapat meningkatkan kompetensi siswa yang bermuara pada

prestasi atau hasil belajar yang meningkat.

Metode permainan yang tepat diharapkan dapat memberikan visualisasi

proses berhitung, menggembirakan anak saat digunakan, tidak memberatkan

memori otak sehingga dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan ketuntasan

belajar matematika. Berdasarkan hal tersebut penulis akan melakukan penelitian

dengan menggunakan metode permainan dalam pembelajaran matematika di

Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01 Kelas 1 khususnya dalam berhitung

bilangan 1 sampai 20.

Berdasarkan uraian tersebut, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian

dengan judul "Penerapan Metode Permainan dalam Meningkatkan Hasil

Belajar Berhitung di Kelas 1 Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01

Kedungwaringin Bekasi "

9 Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana Prima,2009), h.85

8

B. Identifikasi Area dan Fokus Masalah

Berdasarkan pemaparan tersebut diatas maka dapat ditentukan masalah

sebagai berikut :

1. Masih rendahnya hasil belajar berhitung penjumlahan dan pengurangan

siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi

berdasarkan nilai hasil belajar siswa sebelum penerapan metode

permainan10

.

2. Siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi masih

mengalami kesulitan dalam melakukan operasi hitung penjumlahan dan

pengurangan

3. Metode pengajaran yang kurang variatif karena latar belakang pendidikan

tenaga guru. Berdasarkan metode yang digunakan guru pada Madrasah

Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01 dalam proses pembelajaran yang hanya

menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas.11

4. Suasana pembelajaran yang masih pasif dan aktivitas siswa yang kurang

aktif sehingga membuat pelajaran matematika itu membosankan, susah,

dan menakutkan.

C. Pembatasan Fokus Penelitian

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, penulis membatasi permasalahan

tersebut sebagai berikut:

1. Metode Permainan adalah sebuah cara yang digunakan untuk menunjang

tercapainya tujuan pembelajaran matematika dengan menghadirkan

suasana yang menyenangkan dan menyemangati sehingga memunculkan

aktivitas siswa yang lebih aktif dalam pembelajaran dan bermuara pada

peningkatan hasil belajar.

2. Metode permainan pada penelitian ini dibatasi hanya pada permainan kartu

samaan (representasi), kalung bilangan (penelaahan sifat bersama), dan

papan saku (penelaahan sifat bersama, penyimbolan, dan pemformalan).

10

Lampiran 37, h.140 11 Lampiran 37, h.144

9

3. Materi yang disajikan dalam penelitian ini adalah operasi bilangan

meliputi : membaca dan menulis nama bilangan dan lambang bilangan,

mengurutkan bilangan, berhitung penjumlahan, penjumlahan menyimpan,

pengurangan, dan pengurangan meminjam bilangan asli.

D. Perumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang diatas rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah:

1. Bagaimana penerapan metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar

berhitung penjumlahan dan pengurangan mata pelajaran matematika pada

siswa kelas 1 MIS. Tarbiyatul Isalm 01 Kedungwaringin?

2. Bagaimana metode permainan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa

sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul

Islam 01?

3. Bagaimana aktivitas guru dalam penerapan metode permainan dapat

meningkatkan kesenangan siswa terhadap matematika yang bermuara pada

hasil belajar berhitung siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01?

E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis:

1. Peningkatan hasil belajar berhitung penjumlahan dan pengurangan

dengan menggunakan metode permainan

2. Peningkatan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dengan penerapan

metode permainan matematika yang akan meningkatkan hasil belajar.

3. Peningkatkan kemampuan guru dalam mengelola kelas dengan

menerapkan metode permainan matematika yang akan meningkatkan

hasil belajar.

10

Di sisi lain penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi :

1. Guru

Menambah wawasan dan pengetahuan dalam meningkatkan kualitas

pendidikan mata pelajaran matematika khususnya dalam kecepatan dan

ketepatan menghitung pada siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01

Kedungwaringin melalui teknik belajar dan bermain, dan pada sekolah

dasar umumnya.

2. Siswa

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan melakukan

operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat sampai

dengan 20, khususnya dapat menambah ketepatan dan kecepatan dalam

berhitung penjumlahan dan pengurangan, sehingga peserta didik merasa

senang dan tidak menyulitkan dalam melakukan operasi hitung

penjumlahan dan pengurangan.

3. Sekolah

Sebagai masukan dalam menemukan penyelesaian hambatan dan

kelemahan proses pembelajaran yang menjadi kendala selama ini serta

sebagai upaya memperbaiki dan mengatasi masalah-masalah pembelajaran

dikelas, sehingga dapat menemukan cara yang tepat untuk meningkatkan

motivasi belajar siswa dalam pembelajaran khususnya pada mata pelajaran

matematika dengan harapan agar diperoleh hasil belajar yang optimal demi

kemajuan lembaga sekolah.

4. Peneliti

Dengan penelitian ini menjadi tambahan wawasan pengetahuan tentang

penerapan metode pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran

matematika sehingga dapat menyelesaikan masalah yang berkenaan

dengan pembelajaran matematika.

11

BAB II

KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL

INTERVENSI TINDAKAN

A. Deskripsi Teoretik Metode Permainan Matematika

1. Pengertian Metode

Metode adalah prosedur dalam proses pembelajaran. Metode dapat ditempuh

dengan pendekatan kelompok. Oleh karena belajar itu bersifat individual, maka

guru harus memikirkan bagaimana siswa dapat belajar secara optimal.1 Metode

yang digunakan oleh guru dalam suatu kelas akan berpengaruh berbeda pada

setiap siswanya. Metode pembelajaran adalah seluruh perencanaan dan prosedur

maupun langkah-langkah kegiatan pembelajaran termasuk pilihan cara penilaian

yang akan dilaksanakan.2 Adapun metode dalam penelitian ini adalah cara yang

dilakukan oleh guru untuk mengoptimalkan hasil pembelajaran.

Setiap metode memiliki keunggulan dan kelemahan dibandingkan dengan

metode yang lainnya. Tidak ada satu metode pun yang dianggap ampuh dan sesuai

untuk segala situasi. Suatu metode pembelajaran dapat dipandang sesuai untuk

digunakan dalam suatu situasi pembelajaran, namun terkadang tidak sesuai

digunakan untuk situasi pembelajaran lain yang memang berbeda. Sehingga

seringkali pembelajaran dilakukan dengan menggunakan beberapa metode secara

bervariasi agar dapat tercapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Namun tidak

jarang suatu metode dilakukan secara berdiri sendiri tanpa divariasikan dengan

metode pembelajaran yang lain tetapi dapat mencapai tujuan pembelajaran yang

diharapkan. Ini tergantung pada pertimbangan didasarkan pada situasi belajar

mengajar yang relevan. Agar dapat menerapkan suatu metode pembelajaran yang

relevan dengan situasi tertentu perlu dipahami keadaan metode pembelajaran

tersebut, baik keampuhan maupun tata caranya.

1 Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana Prima,2009), h.84

2 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011)

h.19

11

12

2. Jenis-Jenis Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran sangat beraneka ragam. Pemilihan suatu metode

pembelajaran mempertimbangkan kecocokan suatu metode dalam menyampaikan

materi pembelajaran sehingga dengan metode tersebut guru mampu

menghantarkan siswanya kepada tujuan pembelajara yang ingin dicapai.

Metode-metode yang sudah maupun baru kita kenal dikelompokkan ke dalam

dua kelompok strategi pembelajaran, yaitu yang berpusat pada guru dan yang

berpusat pada siswa.3 Berpusat pada guru (teacher centered teaching), artinya

dalam proses pembelajaran di kelas peran guru adalah yang dominan

dibandingkan peran siswanya. Metode yang berpusat pada guru diantaranya:

1. Ceramah,

2. Pemberian tugas,

3. Praktik keterampilan,

4. Karya Wisata,

5. Diskusi,

6. Demonstrasi.

Sedangkan berpusat pada siswa (student centered teaching) adalah peran

siswa dalam proses pembelajaran merupakan yang dominan sedangkan guru

merupakan fasilitator dalam menghantarkan pembelajaran pada tujuan

pembelajaran yang diharapkan. Metode yang berpusat pada siswa diantaranya:

1. Permainan/simulasi,

2. Sosio drama,

3. Pojok belajar,

4. Belajar dengan bantuan computer,

5. Belajar bebas,

3 Ibid, h.21

13

6. Inkuiri.4

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan para ahli terus menerus

melakukan penelitian untuk menemukan metode baru atau memperbarui metode

yang telah ada agar sesuai dengan perkembangan pengetahuan. Para ahli pun

mulai mengemukakan pendapatnya tentang manfaat bermain sebagai metode

pembelajaran yang secara tidak disadari oleh anak didik mereka telah melakukan

belajar. Bermain dapat mendukung perkembangan anak memahami pengetahuan

dan mengkonstruksi pengetahuan yang ia miliki sehingga dengan tidak disadari

mereka sebenarnya sedang belajar dan merupakan pengalaman belajar yang

sangat berharga sehingga tujuan pembelajaran yang diharapkan akan tercapai.

3. Metode Permainan

Menurut Sudirman metode simulasi/permainan, yaitu cara penyajian pelajaran

dengan menggunakan situasi tiruan atau berpura-pura atau melalui sebuah

permainan dalam proses belajar untuk memperoleh suatu pemahaman tentang

hakikat suatu konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu5. Sedangkan Heruman

mengatakan bahwa metode permainan merupakan metode pembelajaran di mana

siswa dirangsang dalam berpikir dengan bermain untuk menanamkan konsep-

konsep matematika6. Hal senada diungkapkan Ruseffendi, yang dimaksud dengan

permainan matematiika adalah kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan)

yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional dalam pengajaran

matematika baik aspek kognitif, affektif maupun psikomotor7.

Morisson berpendapat permainan adalah metode yang memberikan

kesempatan praktik dan berpikir, pengalaman belajar, mendorong kemampuan

alami anak, perkembangan fisik, mengembangkan makna sosial, memecahkan

masalah dan bekerja sama, kepercayaan diri, dan mendorong perkembangan

4 Ibid,h.21

5 Jurnal. digilib.unila.ac.id/1919/8/ 20II.pdf

6 Erna Suwaningsih, Tiurlina, Model Pembelajaran Matematika, (Bandung: UPI PRESS

2006), h. 177. 7 Ruseffendi, Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA, (Bandung Tarsito, 2006),

h. 312.

14

kognitif.8 Permainan dalam pembelajaran juga mempelajari tentang perasaan dan

hal-hal abstrak, seperti kemenangan dan menerima kekalahan.

Permainan dalam kehidupan anak sehari-hari, juga bisa dimanfaatkan dalam

pembelajaran. Permainan merupakan suatu cara untuk memberi kesempatan

kepada anak didik ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi

melalui percobaan matematika. Proses pembelajaran ini juga lebih melibatkan

anak didik pada kegiatan belajar secara aktif daripada hanya sekedar menghapal.

Banyak sekali macam permainan yang bisa dipadukan dalam pembelajaran.

Keunggulan dan kelemahan dalam sebuah metode tentu akan kita temukan

sehingga dapat dikatakan diperlukan keterampilan guru agar dapat menyesuaikan

metode pembelajaran yang sesuai dengan materi ajar yang akan disampaikan

kepada anak didik. Metode permainan pun bisa tidak sesuai diterapkan pada

sebuah situasi pembelajaran.

Hal-hal yang dapat dipelajari anak didik dalam permainan sebagai kelebihan

metode permainan adalah:

1. Mempelajari konsep

2. Memecahkan masalah

3. Mengembangkan keterampilan sosial

4. Mengembangkan keterampilan fisik

5. Mengembangkan dan mempraktikan keterampilan bahasa dan baca tulis

6. Meningkatkan harga diri

7. Menguasai situasi kehidupan serta bersiap untuk peran dan kehidupan

orang dewasa9

Selain hal-hal yang dapat dikembangkan pada metode permainan pada

pembelajaran, terdapat pula kendala dalam sebuah metode permainan,

diantaranya:

8 George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), (Jakarta: Indeks,

2012),h.69. 9 George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), (Jakarta: Indeks,

2012),h.69

15

1. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan.

2. Dapat memakan waktu yang lama dalam proses pembelajaran

3. Permainan dapat mengakibatkan kelas gaduh sehingga dapat mengganggu

ketenangan kelas sekitarnya.

4. Membutuhkan kreativitas

4. Hakikat Metode Permainan

a. Teori Belajar Dienes

Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan

perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar teorinya

bertumpu pada Piaget, menyatakan kecerdasan adalah mengetahui dan melibatkan

penggunaan operasi mental yang berkembang sebagai akibat dari tindakan mental

dan fisik di lingkungan sekitar. Keterlibatan aktif mengembangkan kecerdasan

lewat pengalaman/praktik langsung menjadi dasar bagi kemampuan otak untuk

berpikir dan belajar10

dan pengembangannya diorientasikan pada siswa-siswa,

sedemikian rupa sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi siswa

yang mempelajarinya.

Dienes berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai

studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-

struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur.11

Tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk

yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika

benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila

dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.12

Pembelajaran matematika yang harus disampaikan dan tercapainya tujuan

pembelajaran yang diharapakan dapat dilakukan dengan menunjukkan proses

yang konkret sehingga bukan membayangkan dan imajinasi tetapi terlihat wujud

10 Somakim, Pengembangan Pembelajaran Matematika SD, (Jakarta:Universitas

Terbuka,2008),h.2-8 11

Ibid 12

Ibid.

16

yang sesuai dengan simbol matematika termaksud. Perkembangan konsep

matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola berkelanjutan, yang setiap

seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke simbolik.13

b. Konsep Matematika

Dienes yakin bahwa setiap konsep atau prinsip matematika dapat dipahami

dengan tepat jika mula-mula disajikan melalui berbagai representasi konkret/fisik.

Menurut Dienes, ada tiga jenis konsep matematika yaitu konsep murni

matematika, konsep notasi, dan konsep terapan.14

1. Konsep murni matematis

Konsep matematis murni berhubungan dengan klasifikasi bilangan-bilangan

dan hubungan-hubungan antar bilangan, dan sepenuhnya bebas dari cara

bagaimana bilangan-bilangan itu disajikan. Sebagai contoh, enam, 8, XII, 1110

(basis dua), dan Δ Δ Δ Δ, semuanya merupakan contoh konsep bilangan genap

walaupun masing-masing menunjukkan cara yang berbeda.

2. Konsep notasi

Sifat-sifat bilangan yang merupakan akibat langsung dari cara penyajian

bilangan. Fakta bahwa dalam basis sepuluh, 275 berarti 2 ratusan ditambah 7

puluhan ditambah 5 satuan merupakan akibat dari notasi nilai tempat dalam

menyajikan bilangan-bilangan yang didasarkan pada sistem pangkat dari sepuluh.

3. Konsep Terapan

Penerapan dari konsep matematika murni dan notasi untuk penyelesaian

masalah dalam matematika dan dalam bidang-bidang yang berhubungan. Panjang,

luas dan volume adalah konsep matematika terapan. Konsep-konsep terapan

hendaknya diberikan kepada siswa setelah mereka mempelajari konsep

matematika murni dan notasi sebagai prasyarat. Konsep-konsep murni hendaknya

dipelajari oleh siswa sebelum mempelajari konsep notasi, jika dibalik para siswa

13 Ibid. 14

Ruseffendi, Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA, (Bandung: Tarsito, 2011)

h.157

17

hanya akan menghafal pola-pola bagaimana memanipulasi simbol-simbol tanpa

pemahaman konsep matematika murni yang mendasarinya.

c. Tahap-tahap Pembelajaran Teori Dienes

Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan antara yang satu segmen

struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui media matematika

yang disain secara khusus.15

Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:

Tahap 1, Bermain Bebas (Free Play). Dalam setiap tahap belajar, tahap yang

paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan

bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktivitasnya tidak berstruktur dan

tidak diarahkan. Anak didik diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama

permainan pengetahuan anak akan muncul dan berkembang.

Tahap 2, Permainan (Games). Dalam permainan yang disertai aturan siswa

sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep

tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak

terdapat dalam konsep yang lainnya. Makin banyak bentuk berlainan yang

diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa,

karena memperoleh konsep yang logis dan matematis. Menurut Dienes, untuk

membuat konsep abstrak, anak didik memerlukan kegiatan untuk mengumpulkan

bermacam pengalaman, dan kegiatan yang tidak relevan dengan pengalaman itu.

Contohnya anak diberi kegiatan untuk membentuk kelompok bangun yang tipis,

maka akan timbul pengalaman terhadap konsep tipis serta timbul penolakan

terhadap bangun yang tidak tipis (tebal), atau yang berwarna merah, maka akan

timbul penolakan terhadap yang tidak merah (biru, hijau, kuning).

Tahap 3, Penelaahan Sifat Bersama (Searching for communalities) Dalam

mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-

sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Contoh pengelompokan

15 Somakin, loc. Cit..

18

persegi dan persegi panjang yang tebal, anak diminta mengidentifikasi sifat-sifat

yang sama dari benda-benda dalam kelompok tersebut (anggota kelompok).

Tahap 4, Representasi (Representation) Representasi adalah tahap

pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Representasi yang diperoleh

ini bersifat abstrak, Dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur

matematika yang sifatnya abstrak. Contoh kegiatan anak untuk menemukan

banyaknya rusuk kubus

Tahap 5, Penyimbolan (Symbolization) Simbolisasi termasuk tahap belajar

konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap

konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan

verbal. Sebagai contoh, dari kegiatan mencari banyaknya rusuk kubus dengan

pendekatan induktif yang digeneralisasikan dari pola yang didapat anak.

Tahap 6, Pemformalan (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar

konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan

sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut.

Contohnya, bilangan bulat dengan operasi penjumlahan beserta sifat-sifat tertutup,

komutatif, asosiatif, adanya elemen identitas, dan mempunyai elemen invers,

membentuk sebuah sistem matematika.

d. Prinsip-Prinsip Belajar Konsep Menurut Teori Dienes

Dienes (1971), dalam bukunya Building up Mathematics, merangkum sistem

pembelajaran matematikanya menjadi empat prinsip umum dalam membelajarkan

konsep. 16

Enam tahap belajar konsep di atas merupakan penyempurnaan dari 4

prinsip berikut:

a. Prinsip Dinamis

Sebagai pendahuluan, permainan terstruktur dan praktik atau permainan

tipe reflektif harus disediakan sebagai pengalaman yang perlu agar konsep-

konsep matematis akhirnya dapat dibangun, sepanjang setiap tipe permainan

16 journal.uny.ac.id/index.php/jpa/article/download/2875/2670

19

dikenalkan pada waktu yang tepat. Kita akan mengetahui bahwa pemecahan

itu selanjutnya dapat diperbaiki.

Meskipun ketika anak-anak masih kecil permainan ini harus dimainkan

dengan benda-benda konkret, permainan mental dapat secara bertahap

dikenalkan untuk memberikan rasa bahwa penyelidikan matematis merupakan

permainan yang paling menarik dari semua permainan yang menarik.

b. Konstruktivitas

Dalam membuat struktur permainan, konstruksi selalu harus mendahului

analisis, yang keduanya hampir tak pernah muncul dalam belajar anak-anak

sampai usia 12 tahun.

c. Prinsip Variabilitas matematika

Konsep-konsep yang memuat variabel hendaknya dipelajari dengan

pengalaman yang melibatkan sebanyak mungkin variabel.

d. Prinsip Variabilitas Persepsi atau Prinsip Representasi Jamak

Untuk mencakup seluas mungkin cakupan bagi variasi individual dalam

pembentukan konsep, seperti halnya membujuk anak-anak untuk

mengumpulkan hakikat matematis suatu abstraksi, struktur konseptual yang

sama hendaknya disajikan dalam sebanyak mungkin bentuk yang ekuivalen

secara perseptual.

Enam tahap belajar dari Dienes perlu perancangan pembelajaran matematika.

Tahapan tersebut dapat dengan menggabungkan dua atau tiga tahap menjadi satu

kegiatan.17

Rancangan kegiatan belajar untuk mengajar siswa-siswa SD kelas

rendah harus disesuaikan tahap perkembangannya. Tahapan belajar dari Dienes

hendaknya diperlakukan sebagai pedoman, dan bukan sekumpulan aturan yang

harus diikuti secara ketat.

Dienes memandang belajar konsep sebagai seni kreatif yang tidak dapat

dijelaskan oleh teori stimulus-respon manapun seperti tahap-tahap belajar Gagne.

Dienes percaya bahwa semua abstraksi didasarkan pada intuisi dan pengalaman

17 Ibid,

20

konkret. Dienes menekankan objek-objek yang dapat dimanipulasi, dan

permainan matematika.

Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi

matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret dan

lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik.

Objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat

penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik.18

Somakim memperkuat tentang teori belajar Dienes, ia menyatakan bahwa

teori belajar Dienes ditekankan pada pembentukan konsep-konsep melalui

permainan yang mengarah pada pembentukkan konsep yang abstrak. Dengan

demikian teori belajar Dienes sangatlah cocok diterapkan dalam pembelajaran

matematika.

Sedangkan Monks mengatakan bahwa dunia anak tidak lepas dari permainan.

Anak dan permainan merupakan dua pengertian yang hampir tidak dapat

dipisahkan satu sama lainnya. Hal ini berarti bahwa anak-anak tidak dapat

dipisahkan dari permainan. Bagi anak, bermain merupakan kebutuhan yang tidak

dapat ditinggalkan. Padahal kenyataannya tidak anak saja yang suka bermain,

remaja bahkan orang dewasa pun masih suka bermain. Oleh karena itu, sangatlah

tidak bijaksana jika seseorang anak dijauhkan dari permainan atau dilarang untuk

bermain. Permainan merupakan hal yang tidak dapat dilepaskan dari kehidupan

manusia, terutama anak-anak.19

Hal senada menurut Ahmadi (dalam Firmanawaty, 2003), permainan adalah

suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak

sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada

waktu melakukan kegiatan tersebut20

. Dengan demikian, jika seorang anak

melakukan kegiatan dengan asyik, bebas, dan mendapat kesenangan pada waktu

melakukan kegiatan tersebut, maka anak itu merasa sedang bermain-main. Jika

18 Somakim, Pengembangan Pembelajaran Matematika SD, (Jakarta:Universitas

Terbuka,2008),h.2-8 19

Ibid, h.2-25 20 Ibid

21

pendapat ini diterapkan pada pembelajaran matematika, maka pembelajaran itu

merupakan hal yang menyenangkan bagi anak.

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa

mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi,

memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak.21

Menurut

Mayke dalam bukunya Bermain dan Permainan menyatakan bahwa belajar

dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi,

mengulang-ulang, menemukan diri, berekplorasi, mempraktekkan, dan

mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung

banyaknya.22

Dari sebuah permainan yang sudah ada sering kita menemukan pengembangan

peraturan sehingga dengan demikian permainan yang kita implementasikan

kepada anak akan juga merangsang imajinasi mereka untuk mengembangkan

permainan itu sehingga semakin menarik dan berkembang. Maka dapat dikatakan

anak akan membuat peraturan permainannya karena daya imajinasi mereka terus

berkembang. Demikian halnya dengan pembelajaran, akan mengalami

perkembangan seiring daya imajinasi anak yang menuntut seorang pendidik untuk

mengikuti imajinasi peserta didik.

Berdasarkan penjelasan diatas peneliti menyimpulkan bahwa metode

permainan adalah metode mengajar dimana cara penyajian materi dengan

permainan. Permainan tanpa disadari oleh anak/peserta didik bahwa mereka telah

disuguhi pelajaran matematika. Selain itu, untuk lebih merangsang minat anak-

anak belajar matematika adalah dengan menggunakan bahasa yang sederhana

yang mudah dimengerti. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana

belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan

adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi

21 Anggani Sudono, Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini,

(Jakarta: Grasindo, 2006), h.1 22

George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), (Jakarta: Indeks,

2012),h

22

santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif

ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab) dan dari jenuh menjadi riang (segar).

5. Metode Permainan Matematika

Banyak sekali macam permainan yang bisa dipadukan dalam pembelajaran.

Sehingga dengan permainan tanpa disadari oleh anak/peserta didik bahwa mereka

telah disuguhi pelajaran matematika. Permainan yang akan digunakan peneliti

pada pembelajaran untuk dijadikan metode, yaitu:

1. Permainan Ku Ku Ku (Ku tebak, Ku kejar, Ku dapat) tipe 1 berdasarkan

tahapan bermain bebas, permainan, representasi, dan tipe 2 berdasarkan

tahapan permainan, penelaahan sifat bersama, pemformalan.

Alat yang digunakan: kartu lambang bilangan, kartu nama bilangan, dan

gambar (tipe 1)

Cara bermain: guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen

kemampuan siswa. Setiap wakil kelompok secara bergantian berkompetisi

untuk menjadi pemenangnya. Yang harus dilakukan wakil kelompok adalah

menemutunjukkan kartu lambang bilangan dan kartu nama bilangan (yang

telah diacak oleh guru) sesuai gambar yang ditampilkan. Kompetisi ini selain

untuk menemukan kartu yang sesuai kemudian menempelkannya pada papan

(Styrofoam) yang disediakan untuk masing-masing kelompok. Yang terbanyak

mengumpulkan poin (yang paling banyak wakil kelompoknya menang) maka

kelompok tersebutlah yang menjadi pemenangnya.

Alat yang digunakan: kartu lambang bilangan jawabn, kartu lambang bilangan

pengecoh, dan lembar soal yang sama (tipe 2)

Cara bermain: guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen

kemampuan siswa. Setiap wakil kelompok secara bergantian berkompetisi

untuk menjadi pemenangnya. Yang harus dilakukan wakil kelompok adalah

menemutunjukkan kartu lambang bilangan jawaban (yang ditempelkan pada

dinding kelas) dari nomor soal yang ada pada lembar soal yang dibagikan

23

kepada masing-masing kelompok. Kompetisi ini selain untuk menemukan

kartu yang sesuai kemudian menempelkannya pada papan (Styrofoam) yang

disediakan untuk masing-masing kelompok. Yang terbanyak mengumpulkan

poin (yang paling banyak wakil kelompoknya menang) maka kelompok

tersebutlah yang menjadi pemenangnya.

2. Permainan Kalung Bilangan berdasarkan tahapan permainan, penelaahan sifat

bersama, representasi

Alat yang digunakan: tali untuk kalung, kartu bilangan untuk penomoran.

Cara bermain: guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen

kemampuan siswa. Setiap kelompok diberi kalung bilangan yang bernomor

acak. Setiap kelompok berkompetisi untuk menjadi pemenangnya. Yang

harus dilakukan kelompok adalah berbaris secara urut berdasarkan nomor

yang ada pada kartu lambang bilangan sesuai instruksi guru seperti “barbaris

sesuai urutan bilangan dari yang terbesar didepan…”. Siswa berbaris sesuai

instruksi guru dengan melihat bilangan yang ada pada kalung bilangan yang

dibagikan kepada masing-masing kelompok. Kelompok yang pertama

berbaris sesuai instruksi, maka kelompok tersebutlah yang menjadi

pemenangnya.

3. Permainan Papan Saku berdasarkan tahapan penelaahan sifat bersama,

penyimbolan, pemformalan

Alat yang digunakan: Sedotan, Papan/Styrofoam yang telah diberi beberapa

saku (plastic) untuk menyimpan sedotan dengan model berhitung bersusun.

Cara bermain: guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen

kemampuan siswa. Setiap wakil kelompok diberi kesempatan berkompetisi

untuk menjadi pemenangnya. Yang harus dilakukan wakil kelompok adalah

menyelesaikan soal berhitung (penjumlahan, pengurangan) menggunakan

papan saku. Wakil kelompok yang dapat menyelesaikan soal berhitung

menggunakan papan saku dengan benar yang menjadi pemenang. Kelompok

24

yang wakilnya paling banyak menjadi pemenang, maka kelompok tersebutlah

yang menjadi pemenangnya.

6. Hasil Belajar Berhitung

a. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar menurut Nawawi dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan

siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor

yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu23

.

Hamalik mengungkapkan bahwa hasil belajar adalah bila seseorang telah

belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari

tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti24

. Pendapat tersebut

ditambahkan Dimyati, dkk (2002: 3-4) hasil belajar merupakan hasil dari suatu

interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Tindak mengajar diakhiri dengan

proses evaluasi hasil belajar oleh guru.25

Untuk melihat perkembangan siswa atau hasil belajar siswa dalam proses

belajar mengajar adalah dengan evaluasi. Evaluasi adalah penilaian terhadap

keberhasilan program belajar siswayang bertujuan antara lain untuk mengetahui

tingkat kemajuan yang telah dicapai siswa dan berfungsi untuk menentukan posisi

siswa dalam kelompoknya.26

Pada garis besarnya, teknik evaluasi dapat dibedakan

menjadi teknik tes dan non tes.

b. Berhitung

Aritmetika adalah cabang matematika yang menggunakan bilangan-bilangan,

disebut juga ilmu hitung. Ilmu hitung melibatkan perhitungan yang menggunakan

empat pengerjaan hitung, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan

pembagian.27

23 Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar, Jakarta:Prenada

Media Group, 2013, h. 5 24 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung:PT Remaja

Rosdakarya.2010, h. 179 25 Ibid 26

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung:PT Remaja

Rosdakarya.2010, h. 179 27

Baharin Shamsudin, Kamus Matematika Bergambar untuk Sekolah Dasar, Jakarta: PT

Gramedia Widiasarana Indonesia, 2007, h. 6

25

Pada penelitian ini yang akan menjadi bahasan peneliti adalah penjumlahan

dan pengurangan bilangan asli 1 sampai dengan 20 sesuai kurikulum SD/MI Kelas

1 semester pertama.

Penjumlahan

Penjumlahan bilangan asli matematika kelas satu sesuai kurikulum pada

semester pertama adalah bilangan 1 samapai 20 dengan pemantapan. Penjumlahan

yang dilakukan di kelas satu dapat menggunakan benda-benda di sekitar atau

menggunakan media yang sengaja dimanipulasi untuk berhitung matematika.

Jumlah menurut kamus Bahasa Indonesia artinya adalah banyaknya bilangan

atau benda yang dikumpulkan menjadi satu.28

Dari pengertian tersebut dapat

diartikan bahwa penjumlahan adalah menggabungkan dua atau lebih bilangan

menjadi satu. Penjumlahan sederhana merupakan penjumlahan yang langsung

mendapatkan hasil penjumlahan. Pada penjumlahan juga terdapat penjumlahan

menyimpan, yakni ketika angka satuan berjumlah lebih dari atau sama dengan

sepuluh maka dilakukan penjumlahan menyimpan puluhan.

Pengurangan

Kurang menurut kamus Bahasa Indonesia artinya adalah belum atau tidak

cukup.29

Artinya belum cukup sesuai angka terbesar yang ditunjukkan, maka

bilangan yang dimaksud tersebut tidak cukup dengan kekurangan sebagai

pengurang dan hasil itulah bilangan atau yang sebenarnya ada.

Operasi bilangan asli di kelas satu dalam hal pengurangan ada yang

merupakan pengurangan sederhana yang dengan angka kekurangannya bilangan

itu dapat dikurangi. Namun selain dari pengurangan sederhana tersebut ada

pengurangan yang membutuhkan bantuan dari angka didepannya seperti puluhan,

dan pengurangan ini disebut dengan pengurangan meminjam.

28 Qonita Alya, Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar, Jakarta:PT Indahjaya

Adipratama, 2009, h.301 29

Ibid, h. 406

26

c. Hasil Belajar Berhitung

Berdasarkan simpulan diatas bahwa hasil belajar adalah sebagai tingkat

keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang

dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi

pelajaran tertentu30

. Hasil belajar merupakan hasil dari suatu proses pembelajaran

yang telah dilaksanakan pada periode tertentu. Hasil belajar diukur dengan

pelaksanaan evaluasi belajar yang dapat dilakukan dengan berbagai cara atau

teknik evaluasi oleh pendidik terhadap peserta didik.

Sedangkan aritmetika adalah cabang matematika yang menggunakan

bilangan-bilangan, disebut juga ilmu hitung. Ilmu hitung melibatkan perhitungan

yang menggunakan empat pengerjaan hitung, yaitu penjumlahan, pengurangan,

perkalian, dan pembagian.31

Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar berhitung kelas 1 adalah tingkat

keberhasilan siswa mempelajari penjumlahan dan pengurangan bilangan asli 1

sampai dengan 20 setelah melalui pembelajaran dalam kurun waktu tertentu yang

dinyatakan dalam skor dan diperoleh dari evaluasi pembelajaran berhitung.

Hasil belajar dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Factor internal

yang dimaksud pada penelitian ini adalah respon dan aktivitas siswa dalam

mengikuti pembelajaran matematika. Pembelajaran yang pasif bisa menjadi aktif

dengan metode permainan karena siswa merasa senang dan tidak terbebani

dengan pembelajaran. Siswa merasa mereka sedang bermain padahal merupakan

proses pemahaman pembelajaran matematika.

Faktor eksternal yang peneliti maksudkan pada penelitian ini adalah

kompetensi paedagogik guru dalam mengelola kelas yang pasif menjadi aktif.

Karena jika guru mampu meningkatkan aktivitas siswa akan berpengaruh pada

30 Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar, Jakarta:Prenada

Media Group, 2013, h. 5 31

Baharin Shamsudin, Kamus Matematika Bergambar untuk Sekolah Dasar, Jakarta: PT

Gramedia Widiasarana Indonesia, 2007, h. 6

27

hasil belajar siswa untuk materi yang dipelajari dalam proses pembelajaran

dimaksud. Maka diperlukan kemampuan guru dalam implementasi metode

permainan pada pembelajaran matematika untuk meningkatkan hasil belajar

siswa.

7. Implementasi Metode Permainan dalam Pembelajaran Berhitung

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam

upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan

memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran pada dasarnya upaya

pendidik untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar guna

terwujudnya efisiensi dan efektivitas kegiatan belajar yang dilakukan peserta

didik. Menurut Hamalik, pembelajaran memiliki unsur kombinasi yang meliputi

manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling

mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran.

Matematika merupakan mata pelajaran utama dalam kurikulum pendidikan di

Indonesia. Matematika juga merupakan mata pelajaran yang menjadi syarat

kelulusan seorang peserta didik dari satu tingkatan lembaga pendidikan baik

tingkat dasar (SD/MI), tingkat menengah (MTs/SMP, MA/SMK/SMA), maupun

tingkat perguruan tinggi. Menurut Ruseffendi, matematika adalah bahasa symbol,

ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara induktif, ilmu tentang pola

keteraturan, dan strutur yang teroragisasi, mulai dari unsur yang tidak

didefinisikan, ke aksioma atau postulat, akhirnya kembali ke dalil.32

Tahapan belajar Dienes hendaknya diperlakukan sebagai pedoman, dan bukan

sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat. Perkembangan konsep

matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola berkelanjutan, yang setiap

seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke simbolik. Permainan

matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut

menunjukkan aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan

pengertian matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek

32

Heruman, Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar, (Bandung: Remaja

Rosdakarya, 2014),h.1

28

kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam

pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik

Berdasarkan hal tersebut maka guru dapat merancang permainan matematika

untuk pengerjaan hitung pada bilangan asli dengan benar dan efektif. Guru dapat

menggunakan permainan:

a. Bermain bebas dan representasi dengan membilang benda yang berada

dalam ruang kelas, yang dimiliki siswa dalam tasnya seperti pensil dan

buku. Kemudian pada tahap representasi siswa menemutunjukkan

lambang bilangan dan nama bilangan sesuai gambar yang ditampilkan.

Pada tahap ini permainan yang digunakan adalah KuKuKu (Ku Tebak, Ku

Kejar, Ku Dapat)

b. Permainan (Games). Pada tahap ini siswa diajak bermain dengan

menggunakan kalung bilangan untuk berbaris sesuai urutan bilangan dari

yang terkecil ke yang terbesar dan dari yang terbesar ke yang terkecil

(siklus 1 bilangan 1 sampai 10, pada siklus 2 bilangan 11 sampai 20).

Pada tahap permainan ini juga siswa diharapkan mampu melakukan

hitung penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan papan saku.

c. Penggabungan Representasi (Representation) dan Penyimbolan

(Symbolization). Para siswa menemutunjukkan lambang bilangan dan

nama bilangan yang sesuai dengan gambar yang ditampilkan. Selain

menemutunjukkan siswa pun melakukan penyimbolan untuk gambar yang

ditampilkan pada tahap berikutnya. Pada tahap ini juga siswa diharapkan

mampu melakukan hitung penjumlahan dan pengurangan dengan

menggunakan papan saku yang ditempelkan pada papan tulis, pada tahap

ini siswa melakukan penelaahan sifat bersama suatu bilangan yang terdiri

dari puluhan dan satuan. Bilangan dikonkretkan dengan menggunakan

sedotan, tiap sepuluh potong sedotan di ikat untuk menyatakan 1 puluhan.

d. Pemformalan (Formalization) yaitu siswa telah mampu memahami konsep

penjumlahan (+) adalah menambahkan, pengurangan (-) adalah

mengurangkan, dan samadengan (=) adalah formalisasi hasil

29

Pada tahap ini permainan yang digunakan adalah KuKuKu (Ku Tebak, Ku

Kejar, Ku Dapat) yakni dengan membagi siswa menjadi beberapa

kelompok. 15 buah guntingan karton ditempelkan di sekeliling dinding

ruang kelas. Semua kelompok diberikan pertanyaan yang sama, kemudian

setiap kelompok harus beradu cepat dengan lawannya dalam menjawab

pertanyaan yang diajukan/dituliskan pada lembar soal. Kelompok tercepat

menyelesaikan soal dengan benar menjadi pemenang.

Belajar matematika yang seringkali di jadikan momok menakutkan dalam

pembelajaran dan terkesan dengan sebutan susah, sulit, ribet, membuat pusing,

dan lain sebagainya akan menjadi mudah dipahami dan memberikan kesenangan

belajar matematika pada anak-anak didik.

8. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:

a. Apriyanti, 2011. Upaya meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa

melalui permainan matematika. Penelitian ini berlokasi di MI Attaqwa 32

Bekasi Utara. Pada penelitian ini disimpulkan: dengan penerapan metode

permainan matematika dalam pembelajaran matematika diperoleh adanya

peningkatan motivasi belajar. Aktivitas siswa selama proses pembelajaran

semakin meningkat. Kenyataan ini ditunjukkan dengan perolehan skor rata-

rata aktivitas siswa selama pembelajaran siklus I dan II berturut-turut adalah

60,32% dan 89,21%. Selain itu ada peningkatan hasil belajar siswa yang

ditunjukkan dengan kegiatan penelitian pendahuluan dan rata-rata tiap siklus

yaitu 54,70 pada kegiatan penelitian pendahuluan, 68,20 pada siklus I dan

89,60 pada siklus II.33

b. Maliah, dalam penelitiannya yang berjudul Efektivitas Penggunaan Metode

Permainan Matematika terhadap Hasil Pembelajaran Matematika Siswa.

Penelitian tersebut dilakukan di kelas 5 SD Gembong Balaraja tahun pelajaran

33 Apriyanti, 2011. Upaya meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa melalui

permainan matematika. di MI Attaqwa 32 Bekasi Utara. Skripsi pendidikan matematika Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Jakarta

http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/3

30

2004/2005. Permainan yang dilakukan adalah kartu pecahan, kartu domino

pecahan dan teka teki silang. Dari hasil penelitian didapat bahwa rerata hasil

belajar siswa yang diajarkan dengan metode permainan lebih efektif dari siswa

yang diajarkan tidak menggunakan metode permainan matematika. Sehingga

dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa yang diajarkan

dengan menggunakan metode permainan matematika lebih tinggi dari hasil

belajar matematika siswa yang tidak diajarkan dengan metode permainan. 34

Penelitian tersebut membuktikan bahwa metode permainan matematika dapat

meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa dalam pembelajaran. Perbedaan

penelitian ini adalah pada subyek, lokasi, dan waktu.

B. Kerangka Berpikir

Belajar dan pembelajaran adalah aktivitas dimana guru dan siswa saling

berinteraksi. Perbedaan latar belakang dan pembawaan individu siswa

menyebabkan daya serap pembelajaran menjadi berbeda-beda. Terpaksa dalam

pembelajaran akan mengakibatkan hasil belajar yang kurang baik.

Selain itu pembelajaran yang monoton pun akan membawa dampak buruk

terhadap peserta didik. Pembelajaran yang dilakukan guru dengan metode kurang

variatif menyebabkan pembelajaran menjadi membosankan. Sangatlah penting

seorang guru menguasai metode pembelajaran variatif sehingga pembelajaran

menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan akan tercipta.

Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan dalam dunia

pendidikan merupakan salah satu mata pelajaran unggulan dan memiliki peranan

sangat penting karena banyak disiplin ilmu lain yang tidak terlepas dari pelajaran

matematika baik secara angka-angka maupun pola pikir atau konsep. Oleh sebab

itu matematika sangat penting untuk dikuasai oleh siswa.

Bermain sebagai metode menjadi sesuai untuk anak usia kelas 1 yang masih

hidup dalam dunia bermain sehingga pembelajaran matematika tidak terasa

34

Maliah, 2005, Efektivitas Penggunaan Metode Permainan Matematika terhadap Hasil

Pembelajaran Matematika Siswa kelas 5 SD Gembong Balaraja. Skripsi FITK

(http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/324)

31

belajar dan membebani mereka dengan pembelajaran namun pembelajaran itu

menumbuhkan semangat belajar dan bermuara pada hasil belajar yang baik.

Guru membuat perencanaan langkah-langkah metode permainan menyikapi

hasil belajar siswa yang masih kurang untuk kemudian dipraktikkan pada

pembelajaran selanjutnya agar mendapatkan hasil belajar yang diharapkan sesuai

tujuan penelitian dan yang menjadi harapan sekolah atau guru dan orang tua.

Dengan demikian, peneliti memilih metode permainan dengan permainan Ku

Ku Ku, kalung bilangan, dan papan saku dapat menumbuhkan rasa senang pada

matematika yang selama ini dianggap sukar juga meningkatkan aktivitas dan

antusias dalam pembelajaran yang akhirnya meningkatkan hasil belajar siswa.

C. Hipotesis Tindakan

Menurut Sugiono, hipotesis diartikan sebagai jawaban sementara terhadap

rumusan masalah penelitian. Kebenaran hipotesis itu harus dibuktikan melalui

data yang terkumpul.35

Dengan diterapkannya metode permainan maka hasil belajar berhitung

penjumlahan dan pengurangan di kelas I Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul

Islam 01 Kedungwaringin Bekasi dapat ditingkatkan.

35

Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2012),

h.159.

32

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MI Tarbiyatul Islam 01 yang beralamat di Kp.

Baleker Rt 001/003 Desa Waringinjaya Kecamatan Kedungwaringin Kabupaten

Bekasi.

Waktu penelitian dilakukan mulai bulan Oktober –Nopember 2015

B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian

Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan yang difokuskan pada

situasi kelas, dalam hal ini tentunya penelitian tindakan di kelas dengan tujuan

untuk memperbaiki kwalitas pembelajaran pada siswa kelas 1 khususnya mata

pelajaran matematika.

Metode ini dipilih berdasarkan pada analisis masalah dan tujuan penelitian

yang memerlukan tindakan langsung di kelas agar tercapainya tujuan penelitian

dan berdasarkan situasi alamiah yang terjadi dalam pembelajaran sebagaimana

telah dipaparkan pada bab sebelumnya.

Untuk selanjutnya peneliti merencanakan tindakan penelitian yang akan

dilakukan yaitu siklus berulang berdasarkan tujuan penelitian meliputi empat

tahap pada setiap siklusnya, yaitu:

a. Perencanaan

Pada tahap ini peneliti merencanakan tindakan berdasarkan tujuan

penelitian, membuat skenario pembelajaran, instrument evaluasi, lembar

kerja siswa berupa soal penjumlahan dan pengurangan sampai dengan 10

pada siklus I dan penjumlahan dan pengurangan sampai dengan 20 pada

siklus II.

b. Pelaksanaan

Peneliti melakukan tindakan pembelajaran sesuai prosedur perencanaan

pembelajaran yang telah dipersiapkan pada tahap perencanaan. Seorang

32

33

guru (teman sejawat) bertindak sebagai observer melakukan observasi atau

pengamatan tindakan pada proses pembelajaran yang peneliti lakukan.

c. Pengamatan

Pengamatan pada situasi ini dilakukan oleh teman sejawat untuk dijadikan

bahan perbaikan pada scenario pembelajaran berikut yang masih kurang

pada proses pembelajaran terlaksana sehingga dapat lebih baik dalam

penentuan langkah atau perencanaan berikut yang akan dilakukan.

Dalam hal ini pengamatan yang dilakukan telah diarahkan pada point-

point pedoman yang telah dipersiapkan sebelumnya.

d. Refleksi

Peneliti menganalisis hasil belajar siswa sesuai dengan nilai evaluasi dan

hasil observasi saat pembelajaran. Hasil belajar siswa pada post test

menunjukkan tahap serap siswa terhadap materi ajar yang telah

disampaikan. Dapat dikatakan bahwa nilai yang didapat siswa pada saat

evaluasi adalah kempuan siswa dalam memahami atau menyerap pelajaran

matematika yang dilaksanakan dan hal tersebut dijadikan bahan refleksi

tindakan berikutnya dipertemuan berikut.

Peneliti melakukan siklus pembelajaran pada siswa dengan dua siklus utama

dan akan melakukan siklus tambahan untuk memenuhi target pencapaian hasil

belajar yang diharapkan, yang dalam hal ini siklus yang peneliti lakukan meliputi

langkah-langkah pembelajaran matematika dengan penerapan metode permainan,

yaitu:

1. Rencana Siklus I

Pada tahap ini rancangan dan skenario pembelajaran akan diterapkan

permainan matematika dengan bermain bebas yaitu kebebasan siswa untuk

memilih angka atau bilangan yang dimaksud berdasarkan benda konkret di

sekitarnya seperti pensil, penghapus, meja, teman laki-laki dan perempuan, dan

kegiatan representasi menggunakan permainan Ku Ku Ku yang mengarahkan

siswa menemutunjukkan kesesuaian lambang bilangan dan nama bilangan

terhadap gambar benda yang ditampilkan pada pertemuan 1, kemudian

menerapkan permainan kalung bilangan dengan tujuan siswa mampu

34

mengurutkan bilangan dari bilangan kecil ke besar atau sebaliknya dan

membandingkannya, permainan kalung bilangan dimainkan secara kelompok

yang melatih aktivitas kerjasama yang dilaksanakan pada pertemuan 2,

selanjutnya penerapan permainan papan saku yaitu mencari jawaban dan

menentukan jawaban yang benar dari soal pekerjaan kelompok berupa soal

penjumlahan dan pengurangan pada pertemuan 3, dan pada setiap pertemuan

siswa akan digali potensinya untuk mengemukakan pengerjaan bilangan secara

verbal dengan mengemukakan jawabannya seiring menyebutkan proses

mendapatkan jawabannya secara lisan sehingga pada akhir siklus siswa mampu

melakukan operasi hitung matematikan menggunakan tanda tambah (+) untuk

penjumlahan, tanda kurang (-) untuk penguurangan, dan tanda samadengan (=)

untuk menyatakan hasil.

2. Rencana Siklus II

Rancangan dan skenario pembelajaran pada siklus II akan diterapkan

permainan matematika dengan bermain bebas yaitu kebebasan siswa untuk

memilih angka 1 sampai dengan 20 berdasarkan benda konkret di sekitarnya

seperti pensil, penghapus, meja, teman laki-laki dan perempuan, dan penerapan

permainan Ku Ku Ku yaitu mencari jawaban dan menentukan jawaban yang

sesuai yang benar dari soal pekerjaan kelompok berupa soal penjumlahan dan

pengurangan harus ditemukan jawabannya, siswa dapat menjawab dan

menemukan jawaban diantara bilangan pengecoh dalam permainan Ku Ku Ku

pada pertemuan 1, kemudian menerapkan permainan papan saku yaitu mencari

jawaban dan menentukan jawaban yang sesuai yang benar dari soal pekerjaan

kelompok berupa soal penjumlahan sampai dengan 20 harus ditemukan

jawabannya yang dilaksanakan pada pertemuan 2, selanjutnya penerapan

permainan papan saku yaitu mencari jawaban dan menentukan jawaban yang

sesuai yang benar dari soal pekerjaan kelompok berupa soal pengurangan harus

ditemukan jawabannya, permainan dilakukan pada pertemuan 3, dan pada setiap

pertemuan siswa akan digali potensinya untuk mengemukakan pengerjaan

bilangan secara verbal dengan mengemukakan jawabannya seiring menyebutkan

proses mendapatkan jawabannya secara lisan sehingga pada akhir siklus siswa

35

mampu melakukan operasi hitung matematikan menggunakan tanda tambah (+)

untuk penjumlahan, tanda kurang (-) untuk penguurangan, dan tanda samadengan

(=) untuk menyatakan hasil, dan siswa diharapkan dapat mengungkapkan konsep

yang telah dipelajari dengan memberikan contoh yang sesuai yakni konsep

penjumlahan dan pengurangan dengan konsep kehidupan sehari hari pada

praktiknya.

Skenario dan rancangan pembelajaran yang direncanakan diakhiri dengan

refleksi terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan untuk mengetahui

pencapaian hasil belajar siswa pada setiap siklusnya sehingga bisa dilakukakan

penataan ulang pada skenario pembelajaran yang kurang memuaskan atau masih

kurang baik pada tahapannya.

Berdasarkan uraian tersebut diatas peneliti menggambarkan langkah-langkah

dalam sebuah diagram berikut:

Gambar 3.1 Diagram Siklus Pelaksanaan Tindakan Kelas1

1 Mohammad Asrori, Penelitian Tindakan Kelas, (Bandung: CV. Wacana Prima, 2009), h.103

Permasalahan Siklus I

Perencanaan Tindakan I

Pelaksanaan Tindakan I

Observasi I Refleksi I Hasil Refleksi

Masalah Baru Siklus II

Perencanaan Tindakan II

Pelaksanaan Tindakan II

Observasi II Refleksi II Kesimpulan

Hasil

Jika Masalah belum selesai

Lanjutkan ke Siklus berikutnya

36

C. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan

Penerapan metode permainan dikatakan efektif meningkatkan hasil belajar

berhitung di kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi jika:

1. Hasil Belajar Siswa

a. Siswa telah mencapai nilai minimal 70 (KKM) sebagai standar

kelulusan kompetensi kognitif.

b. Jumlah siswa yang mencapai nilai 70 pada tes siklus sekurang-

kurangnya mencapai 75%

2. Aktivitas Siswa

a. Menyimak penjelasan guru 80%

b. Antusias mengikuti pembelajaran 80%

c. Mampu bekerja sama melakukan permainan 70%

d. Memanfaatkan sumber belajar yang ada 70%

3. Aktivitas guru

Aktivitas guru memenuhi kriteria sekurang-kurangnya kategori BAIK atau

dengan nilai minimal 63 %.

Penelitian ini akan diakhiri dengan berdasarkan terpenuhinya indikator hasil

belajar, aktivitas siswa, dan aktivitas guru tersebut.

D. Subjek Penelitian

Adapun yang dijadikan subjek penelitian adalah siswa kelas 1 MI Tarbiyatul

Islam 01 Kedungwaringin Bekasi, yang berjumlah 28 orang terdiri dari 12 siswa

laki-laki dan 16 siswa perempuan, dengan alasan pemilihan subyek penelitian

adalah metode-metode yang telah dilakukan belum bisa memenuhi nilai tes

minimal dalam pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan terutama

diharapkan pada bilangan dari 1 sampai 20 berdasarkan kurikulum SD/MI

(Permendikbud no 57 tahun 2014) sehingga metode permainan menjadi objektif

sebagai pembanding metode yang sesuai dalam pembelajaran, serta hasil belajar

siswa pada mata pelajaran matematika yang kurang dari nilai KKM yang

diharapkan atau kurang dari 70.

37

E. Sumber Data

Sumber data adalah sesuatu yang menjadi sumber untuk memperoleh data.

Sumber data atau informasi yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah:

1. nilai siswa tentang konsep berhitung berdasarkan hasil evaluasi setelah

pembelajaran terlaksana satu siklus,

2. lembar observasi untuk mengetahui aktivitas siswa selama pembelajaran,

3. dokumen dalam bentuk foto,

4. lembar observasi tindakan guru untuk mengetahui pembelajaran yang

efektif dan efisien.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi:

1. Teknik Tes, yakni memberikan soal yang telah dipersiapkan sebelumnya

sesuai dengan materi yang diajarkan untuk mengukur kemampuan siswa

menyerap materi ajar yang terlaksana. Teknik tes diberikan juga untuk

mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah

menggunakan metode permaianan pada pembelajaran matematika di kelas

1 MI Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin.2

2. Observasi, yaitu kegiatan memperhatikan atau mengamati hubungan antar

aspek dalam situasi pembelajaran yang muncul dengan

mempertimbangkan hubungan antar aspek. Observasi pada penelitian ini

diarahkan pada aktivitas siswa oleh peneliti untuk mengetahui respon

siswa terhadap metode permainan dan aktivitas siswa pada proses

pembelajaran dengan penerapan metode permainan. Observasi pada

penelitian ini juga diarahkan terhadap aktivitas guru dalam menyampaikan

pembelajaran matematika dan diobservasi oleh teman sejawat untuk

mengetahui kelebihan dan kekurangan proses pembelajaran matematika

dengan menggunakan metode permainan. Tujuannya untuk lebih

meningkatkan kemampuan guru dalam pembelajaran matematika dengan

menggunakan metode permainan sehingga menjadi pembelajaran yang

2 lampiran kisi-kisi tes siklus I h.112 dan kisi-kisi tes siklus II h.115

38

aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan bagi siswa. Observasi juga

diarahkan pada aktivitas siswa oleh peneliti untuk mengetahui respon

siswa terhadap metode permainan.

3. Dokumentasi, yakni pekerjaan mencatat, merekam peristiwa dan obyek

maupun aktivitas yang dianggap berharga dan penting. Dokumentasi yang

dimanfaatkan pada penelitian ini berupa daftar nilai matematika dan bukti

fisik kegiatan pembelajaran berupa foto. Daftar nilai yang digunakan

adalah daftar nilai matematika sebelum menggunakan metode permainan

dan setelah menggunakan metode permainan dalam pembelajaran

matematika penjumlahan dan pengurangan. Foto yang digunakan adalah

saat sebelum menggunakan metode permainan, dan menggunakan metode

permaian pada siklus I dan siklus II

G. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul maka dilakukan teknik analisis data. Peneliti memberi

uraian mengenai hasil penelitian. Menganalisis data merupakan suatu cara yang

digunakan peneliti untuk menguraikan data yang diperoleh agar dapat dipahami

bukan hanya orang yang meneliti tetapi juga orang lain yang ingin mengetahui

hasil penelitian. Data yang didapat berupa hasil belajar siswa pada ranah kognitif,

lembar observasi siswa yang berisi pengamatan sikap atau ranah afektif siswa

pada saat pembelajaran dan lembar pengamatan guru yang berisikan kegiatan guru

selama proses pembelajaran dimaksud sehingga diketahui langkah-langkah yang

harus diperbaiki pada pembelajaran berikutnya demi tercapainya tujuan

pembelajaran yang diharapkan.

Analisis data yang dilakukan oleh peneliti dalam peneliatian ini pada sumber

data yang ada, yaitu:

1. Tes Hasil Belajar

Tes hasil belajar yang didapat dari hasil evaluasi pembelajaran merupakan

penilaian kognitif siswa yang ditunjukkan dengan skor pada soal evaluasi

yang diberikan kepada siswa sebagai refleksi dari siklus penelitian yang

dimaksudkan oleh peneliti.

39

Menentukan skor berdasarkan nilai yang diperoleh siswa pada evaluasi

setelah satu siklus terlaksana, atau menentukan nilai rerata kelas yang

didasarkan pada perolehan nilai seluruh siswa pada evaluasi setelah

pelaksanaan pembelajaran satu siklus terlaksana dengan menggunakan

penghitungan sebagai berikut:

3

2. Data Observasi

a. Data Observasi Kegiatan Siswa

Analisis data kegiatan siswa dalam proses pembelajaran menggunakan

format observasi terukur. Observasi kegiatan siswa dilakukan pada

setiap pertemuan ketika proses belajar mengajar berlangsung. Data

yang diperoleh dari observasi merupakan data kuantitatif dengan

penghitungan persentase yang kemudian dikonversikan kedalam

bentuk penskoran kualititatif. Pada pengolahan data ini akan

menggunakan penskoran kualitatif dengan empat kategori skala ordinal

berdasarkan skor yang muncul. Kategori tersebut adalah: Kurang Baik,

Cukup Baik, Baik, dan Sangat Baik.

b. Data Observasi Kegiatan Guru

Data hasil observasi kegiatan guru diolah secara kuantitatif dengan

penghitungan persentase yang kemudian dikonversikan kedalam

bentuk penskoran kualititatif.. Skor rerata kegiatan guru dibagi

menjadi empat kategori skala ordinal yaitu sangat baik, baik, cukup,

dan kurang.

3 Budi Susetyo, Statistika, (Jakarta:Dirjen Dikti Kemenag, 2012) h.54

40

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data Hasil Penelitian

1. Penelitian Pendahuluan

Penelitian pendahuluan disimpulkan berdasarkan nilai harian siswa dan

pengamatan selama pembelajaran di kelas. Dalam penelitian ini pengamatan

proses pembelajaran di kelas khususnya matematika. Pengamatan ini dapat

dilakukan secara kontinyu pada siswa karena peneliti adalah guru kelas dimaksud.

Peneliti mengamati perkembangan siswa dalam pembelajaran antara lain sikap

siswa menghadapi matematika apakah terlihat keengganan atau antusiasme siswa

lebih dominan, apakah aktivitas siswa saat pembelajaran matematika mengikuti

dengan aktif atau siswa pasif dalam pembelajaran, dan hasil belajar siswa pada

post test atau pada ulangan harian yang dilakukan sebagai tolok ukur ketercapaian

kompetensi pembelajaran yang diharapkan.

Dari nilai harian siswa disimpulan masih rendahnya hasil belajar dengan

ditemukannya banyak siswa yang belum memenuhi nilai KKM yaitu 70.

Sedangkan berdasarkan beberapa proses pembelajaran di kelas masih terlihat rasa

takut, keengganan atau rasa khawatir yang berlebihan dalam menghadapi

pembelajaran matemaika dan kurang aktifnya siswa saat pembelajaran

berlangsung seakan matematika itu sulit, membuat pusing, menakutkan sehingga

keinginan belajarpun menghilang terkikis dengan perasaan yang tercipta dari

lingkungan belajar yang masih kurang menyenangkan. Siswa pun akhirnya akan

berfikir bahwa matematika itu sulit dan sangat membosankan karena tidak dapat

mencerna pembelajaran dengan baik. Hal tersebut diatas dijadikan sebagai

penelitian pendahuluan sehingga dapat mengefektifkan waktu penelitian.

Adapun nilai matematika yang diperoleh siswa sebelum menggunakan metode

permainan adalah sebagai berikut:

40

41

Tabel 4.1

NILAI HARIAN MATEMATIKA KELAS 1

No Nilai NH1 NH2 NH3 Rerata %

1 90-99 0 0 0 0 0

2 80-89 1 6 2 3 11

3 70-79 10 4 10 8 29

4 <69 17 18 16 17 60

Nilai Terendah 60 60 60

Nilai Tertinggi 80 84 88

Rerata 69.0 69.4 70.4

Berdasarkan daftar rerata nilai harian matematika kelas 1 tersebut masih

terdapat perolehan nilai dibawah 70 yang kisaran dari tiga kali ulangan harian

reratanya adalah 60% siswa memperoleh nilai harian kurang dari 70. Dengan

demikian, perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui penyebab hal tersebut agar

dapat menemukan solusi yang tepat demi tercapainya pembelajaran yang

diharapkan.

Persyaratan keterampilan guru dalam proses pembelajaran salah satunya

adalah kemampuan menerapkan prinsip-prinsip psikologi, yang berpegang pada

prinsip perbedaan individu agar guru dapat mencari metode pembelajaran yang

tepat, sehingga proses pembelajaran yang dilaksanakan mencapai hasil yang

optimal.1

Maka peneliti merasa perlu memperkaya metode pembelajaran yang

dipraktikkan di dalam kelas. Dengan melihat data usia siswa kelas 1 MI

Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin yang akan diteliti berkisar antara 5,5-7 tahun

dan melihat tahap perkembangan kognitif Pieget berada pada tahap pra

operasional dan konkret operasional,2 peneliti akan melakukan penelitian dengan

menerapkan metode permainan matematika dilandasi teori, konsep dan prinsip

belajar Dienes sebagaimana telah dikemukakan sebelumnya. Metode penelitian

yang digunakan adalah penelitian tindakan yang difokuskan pada situasi kelas,

dalam hal ini tentunya penelitian tindakan di kelas dengan tujuan untuk

1 Sumiati dan Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana Prima, 2009) h.35

2 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik, (Bandung: Rosda, 2010) h.101

42

meningkatkan hasil belajar berhitung siswa dan memperbaiki kwalitas

pembelajaran pada siswa kelas 1 khususnya mata pelajaran matematika.

Peneliti membuat perencanaan siklus pembelajaran penelitian dengan dua

siklus utama dan akan melakukan siklus tambahan untuk memenuhi target

pencapaian hasil belajar yang diharapkan, yang dalam hal ini siklus yang peneliti

lakukan dengan penerapan langkah-langkah metode permainan Ku Ku Ku, kalung

bilangan, dan papan saku.

2. Pembelajaran Siklus I

a. Perencanaan Tindakan

Pada tahap perencanaan peneliti melakukan observasi terhadap materi

pembelajaran matematika kelas 1 semester 1 yang berpedoman kepada Kurikulum

Tingkat Satuan Pendidikan SD 2006 untuk menyusun rancangan pembelajaran

yang selaras dengan metode permainan yang akan diterapkan. Adapun hal-hal

yang dilakukan pada tahap perencanaan ini adalah:

a. Menganalisis standar kompetensi dan kompetensi dasar pada KTSP 2006

dan silabus pembelajaran.

b. Pada tahap awal peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP) dengan indicator pada kompetensi dasar yang disusun untuk 3 kali

pertemuan pembelajaran (masing-masing 2x35 menit) dan 1 kali

pertemuan evaluasi siklus (2x35 menit).

c. Membuat lembar kerja siswa untuk setiap pertemuan pembelajaran

berdasarkan indikator pembelajaran yang akan dicapai tiap pertemuan.

d. Membuat soal evaluasi siklus berdasarkan kisi-kisi tes evaluasi siklus.

e. Membuat dan menyediakan alat peraga atau media yang dibutuhkan dalam

permainan yang akan diterapkan untuk masing-masing pertemuan sesuai

tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

f. Menyusun dan membuat lembar observasi/pengamatan proses

pembelajaran bagi siswa pengamatan aktivitas/respon dan pengamatan

proses tindakan pembelajaran yang dilakukan guru oleh teman sejawat.

43

b. Pelaksanaan Tindakan

Pertemuan I. Pada tahap ini rancangan dan skenario pembelajaran akan

diterapkan permainan matematika berupa bermain bebas yaitu kebebasan siswa

untuk memilih angka yang ditujunya. Guru memberi kebebasan memilih bilangan

sesuai benda yang diamatinya seperti pensil, buku, rautan, penghapus, penggaris,

dan lain-lain. Guru menggali kompetensi yang dimiliki siswa untuk

mengaitkannya dengan materi yang hendak dipelajari. Guru mengarahkan siswa

untuk memilih dan menyebutkan salah satu lambang bilangan mulai 1 sampai

dengan 10 untuk kemudian disebutkan. Dengan antusias siswa memilih angka

yang mereka sukai untuk disebutkan dan yang mungkin mereka ketahui baik

bentuk angkanya, nama bilangannya, dan cara penulisan bilangan itu sendiri.

Siswa menyebutkan lambang bilangan seraya menguatkan suaranya karena

semuanya ingin menyebutkan pertama. Guru meminta siswa bergantian

menyebutkan bilangan yang ingin disebut. Siswa diarahkan agar menyebutkan

bilangan yang dapat mereka tuliskan dan tidak asal sebut. Rerata siswa

menyebutkan dengan optimis tanpa ragu-ragu menyebutkan bilangan.

Tahap selanjutnya permainan Ku Ku Ku. Sebelum bermain guru

memperkenalkan media gambar kepada siswa untuk dicocokkan dengan lambang

bilangan yang disebut. Guru sebagai fasilitator memberikan media yang mudah

dipahami siswa, yaitu dengan gambar dan media yang ada disekitar kelas. Siswa

ditetapkan untuk menemukan bilangan dan nama bilangan yang sesuai dengan

gambar yang diamati. Guru membagi siswa menjadi empat kelompok heterogen

yang masing-masing beranggotakan 7 siswa, 3 orang laki-laki dan 4 orang

perempuan. Guru memberikan contoh gambar dan cara bermain yang akan

dilakukan, yaitu menemukan kartu lambang bilangan yang sesuai dengan gambar

yang ditunjukkan dengan menempelkannya pada Styrofoam yang disediakan dan

ditempel pada papan tulis, yang selanjutnya menemukan kartu nama bilangan

yang sesuai dengan kartu bilangan yang ditempel dan selanjutnya

menempelkannya pada Styrofoam yang disediakan disebelah Styrofoam kartu

lambang bilangan. Selanjutnya guru mengarahkan siswa untuk kemudian siswa

menemutunjukkan bilangan yang sesuai dengan gambar benda dan kemudian

44

siswa mencari untuk menemutunjukkan nama bilangan yang sesuai dengan b

ilangan yang telah ditunjukkan sebelumnya dan ditempelkan pada tempatnya

masing-masing. Setelah siswa memahami cara bermain maka guru memulai

permainan dengan memanggil satu persatu perwakilan kelompok maju bergiliran

untuk berkompetisi menemutunjukkan lambang bilangan dan nama bilangan yang

sesuai dengan gambar yang ditampilkan guru pada slide. Guru mengapresiasi

usaha siswa dalam menemutunjukkan bilangan dan nama bilangan, terutama

kepada siswa yang telah tepat menemukan dan menunjukkannya kepada teman-

temannya dengan memberikan reward satu bungkus wafer coklat beng-beng

sebagai motivasi kepada siswa yang lain. Dalam menemutunjukkan lambang

bilangan dan nama bilangan yang sesuai dengan gambar yang ditunjukkan

dilakukan dalam sebuah kompetisi. Guru mengakhiri materi pembelajaran dengan

memberikan lembar kerja siswa yang selanjutnya dikerjakan secara individu oleh

siswa yang tentunya untuk mengetahui daya serap pembelajaran permainan

matematika.3

Gambar 4.1.

Aktivitas siswa berlomba untuk menemukan lambang dan nama bilangan

Berdasarkan proses belajar pertemuan pertama dengan penerapan permainan

menunjukkan respon siswa meningkat walaupun belum signifikan yang

dimungkinkan rasa ragu masih menyelimuti perasaannya menghadapi

pembelajaran matematika yang dirasa bukan sedang belajar tetapi bermain.

Pertemuan II. Pada pertemuan II peneliti mengawali dengan berdoa dan

diperiksa kesiapan siswa untuk belajar, selanjutnya mengingatkan kembali

lambang bilangan yang telah dipelajari dan nama bilangannya. Guru

3 Lampiran RPP Siklus I pertemuan 1 h.83-84, LKS h.101-102

45

mengapersepsi materi pertemuan I dengan menunjukkan kembali beberapa

gambar. Selanjutnya setelah diperiksa kesiapan siswa, guru mengelompokkan

siswa dan membagikan kartu lambang bilangan. Siswa diminta mengamati kartu

lambang bilangan yang didapatnya. Siswa menyebutkan bilangan dari 1 sampai

10 secara bersama-sama untuk memantapkan ingatan mereka tentang urutan

bilangan dari yang terkecil. Terjadi kebingungan sementara waktu karena kartu

yang dibagikan tidak berurut dan bilangannnya ada yang tidak didapat sehingga

bilangannya menjadi bilangan loncat. ..”bu guru, angka 6 nya kok ga ada sih, yang

ada setelah 4 angka 5 dan 7…” , “bu guru, ini buat apa bu..?” dan berbagai

lontaran kalimat dari siswa sehingga suasana menjadi ramai sesuai yang

diharapkan yaitu menggali respon siswa dengan sikap kritis dan perhatian siswa

terhadap sebuah materi pembelajaran. Guru menjelaskan maksud dari kartu

bilangan yang dibagikan adalah sarana bermain. “Coba perhatikan kalung yang

ibu bagikan, ada angkanya nggak?” dengan serempak dijawab siswa “Ada..!!”.

“Nah, nanti kita akan mengurutkan lambang bilangan dikalung yang nanti kalian

pakai dengan cara berbaris sesuai yang ibu pinta. Kalau ibu minta urutkan dari

bilangan yang terkecil kalian berbaris dari bilangan yang terkecil, dan kalau

diminta urutkan dari bilangan terbesar maka kalian berbaris berurut mulai

bilangan terbesar pada kelompoknya masing-masing, sudah faham?. Kalau sudah

mengerti akan kita mulai bermain”. Mendengar kata “main” seluruh siswa

bersorak sangat gembira dan menunjukkan perasaan tidak sabar untuk segera

bermain. Guru menjelaskan cara bermain kartu tersebut. Setiap kelompok

melakukan kegiatan menempel lambang bilangan sesuai urutannya. Guru

mencontohkan terlebih dahulu kompetisi yang akan dilakukan. Guru menjelaskan

agar siswa menempelkan kartu lambang bilangan di papan tulis berdasarkan

urutan bilangan dari yang terkecil sesuai kelompoknya. Setelah kegiatan tersebut,

guru menjalankan jenis permainan kedua dengan kalung bilangan yang diberikan

kepada tiap siswa secara acak pada masing-masing kelompoknya sehingga ada 4

kelompok bilangan acak yang akan disusun dengan cara berbanjar menurut

bilangan terkecil. Setelah melakukan dari bilangan terkecil permainan dirubah

susunannya yaitu menyusun bilangan dari yang terbesar. Permainan-permainan

46

tersebut dilakukan dengan cara berkompetisi untuk memacu semangat siswa

mempelajari materi pembelajaran mengurutkan bilangan dan membandingkan

bilangan menjadi lebih banyak atau lebih sedikit.4

Gambar 4.2.

Aktivitas siswa berbaris mengurutkan bilangan

Antusiasme siswa mengikuti pembelajaran dengan permainan kalung bilanga

menambah keyakinan peneliti bahwa metode permainan sesuai untuk

pembelajaran matematika berdasarkan peningkatan aktivitas dan terlihatnya

ekspresi senang pada wajah-wajah lugu anak didik.

Pertemuan III. Menggunakan permainan papan saku. Pembelajaran diawali

dengan mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat

peraga. Tidak lupa memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis,

membaca, dan mengumpulkan tugas/ PR.

Selanjutnya guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan

bilangan. Papan saku ditempelkan di papan tulis dan guru memberikan contoh

penggunaan papan saku sedangakan siswa menyimak penjelasan guru dengan

sesekali siswa dilibatkan dalam proses pemberian contoh cara menggunakan

papan saku berkenaan dengan materi penjumlahan dan pengurangan bilangan

yang hasilnya 1 sampai dengan 10. ”Anak-anak, mari kita simpan sedotan pada

saku sesuai bilangan yang ditulis di papan tulis”. Kemudian siswa diminta

mengganti bilangan yang tertulis di papan tulis dengan memasukkan sedotan ke

dalam papan saku sesuai cara menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh

guru. Siswa bersama-sama membaca bilangan yang ditunjukkan oleh jumlah

sedotan. Guru kembali memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada

4 Lampiran RPP Siklus I pertemuan 2 h.85-86, LKS h.103

47

operasi hitung penjumlahan. ”Nah, sekarang mari kita gabungkan sedotan yang

diatas ini dengan sedotan yang dibawahnya. Kita hitung sama-sama ya..” Siswa

bersama-sama menghitung jumlah sedotan yang telah digabungkan dengan

memasukkannya ke dalam saku hasil penjumlahan. Kemudian menuliskan hasil

yang diperoleh pada jawaban yang ditulis di papan tulis. Siswa dengan antusias

mengangkat tangan berebut untuk mencoba sendiri karena merasa mampu

melakukan hal itu. Guru memberi kesempatan kepada beberapa siswa untuk

mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang dicontohkan dan

dikerjakan bersama-sama.

Selanjutnya siswa dikelompokkan menjadi 4 kelompok heterogen, kemudian

guru menjelaskan aturan permainannya. ”Kalian sudah siap?... Baiklah mari kita

mulai mengerjakan soal penjumlahannya”. Siswa perwakilan kelompok berlomba

secara bergantian melakukan operasi hitung penjumlahan dengan menggunakan

papan saku dan sedotan. Semangat yang ditunjukkan oleh para siswa membuat

permainan tampak sangat seru dan para siswa dengan sangat gembira

menyelesaikan soal-soal penjumlahan yang diberikan.

Setelah permainan menyelesaikan soal penjumlahan, guru memberi contoh

penggunaan papan saku dan sedotan pada operasi hitung pengurangan. Siswa

memperhatikan penjelasan guru dengan seksama. ”Anak-anak, mari kita simpan

sedotan pada saku sesuai bilangan yang ditulis di papan tulis”. Kemudian siswa

diminta menuliskan bilangan di papan tulis sesuai dengan jumlah sedotan yang

dimasukkan ke dalam papan saku. Siswa bersama-sama membaca bilangan yang

ditunjukkan oleh jumlah sedotan. Guru kembali memberi contoh penggunaan

papan saku dan sedotan pada operasi hitung pengurangan. ”Nah, sekarang mari

kita ambil dan pisahkan sedotan yang diatas ini sesuai angka pengurang dan kita

simpan sedotan ini disaku bawahnya. Kita hitung sama-sama ya..” Siswa

bersama-sama menghitung jumlah sedotan yang telah dipisahkan dengan

memasukkannya ke dalam saku pengurang. Kemudian guru mengambil sedotan

yang tersisa tadi untuk dimasukkan ke dalam saku hasil pengurangan. ”Baiklah,

sekarang kita hitung sama-sama sisa sedotan yang tadi sudah kita kurangi dan

dipisahkan disaku yang bawahnya”. Siswa bersama-sama menghitung jumlah

48

sedotan yang tersisa dengan memasukannya kedalam saku hasil pengurangan dan

menuliskan hasil yang diperoleh pada jawaban yang ditulis di papan tulis. Siswa

dengan antusias mengangkat tangan berebut ingin mencoba sendiri karena merasa

mampu melakukan hal itu. ”Bu guru, saya bu, saya bissa bu..” dan beberapa

lontaran kalimat keluar dari para siswa yang berebut ingin maju. Guru memberi

kesempatan kepada beberapa siswa untuk mencoba penggunaan papan saku dan

sedotan seperti yang dicontohkan dan dikerjakan bersama-sama. Kemudian

mereka pun kembali diajak bermain cepat menyelesaikan soal pengurangan.

Guru mengarahkan siswa untuk lebih tertib dalam kompetisinya yaitu

menyelesaikan soal pengurangan dengan tidak mengabaikan faktor keselamatan

teman dengan menunggu giliran dengan sabar hingga temannya kembali ke

bangku kelompok.5

Gambar 4.3.

Aktivitas siswa dalam permainan papan saku

Setelah pembelajaran hampir selesai guru memberikan soal yang harus

dikerjakan siswa pada LKS. Siswa pun mengerjakan soal penjumlahan dan

pengurangan secara individu pada LKS dengan tertib dan tenang, hal ini sesuai

dengan harapan peneliti yaitu kesungguhan siswa dalam mengerjakan soal.6

Kemudian peneliti bersama siswa melakukan refleksi dari tiap materi yang

disampaikan sejak pertemuan pertama dan mengingatkan bahwa akan ada

evaluasi yang harus diikuti oleh siswa dipertemuan keempat.

Pertemuan IV (Evaluasi Siklus). Pertemuan ini pada kegiatan inti diawali

refleksi materi dan peneliti mengharapkan siswa tidak lagi melihat alat yang

5 Lampiran RPP siklus I pertemuan 3 h.86-87 6 Lampiran LKS h.104 dan 105

49

digunakan tetapi pengerjaan operasi hitung matematika yang tepat dengan

mengerjakan soal pada lembar kerja siswa yang telah disediakan guru. Pada

pelaksanaan evaluasi siklus I para siswa cukup mampu menyelesaikan soal siklus

dan beberapa siswa menyelesaikan dengan cukup singkat.7

c. Tahap Pengamatan dan analisis

Pengaruh penerapan metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar

siswa Kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin dengan berdasarkan

evaluasi siklus I yang menunjukkan peningkatan dari hasil belajar siswa yang

didapat ketika belum menggunakan metode permainan tersebut.8

Pengamatan oleh guru/peneliti terhadap aktivitas siswa menunjukkan

peningkatan aktivitas pada setiap pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan lembar

pengamatan aktivitas siswa pada setiap pertemuan. 9

Pengamatan terhadap aktivitas guru dalam penerapan metode permainan

dilakukan oleh teman sejawat dengan pengamatan pada skenario pembelajaran

selama proses pembelajaran penelitian tindakan kelas berlangsung. Hal ini untuk

mengukur keberhasialan siswa berdasarkan intervensi tindakan guru atau

peneliti.10

Berdasarkan daftar nilai post test dan tes siklus, lembar pengamatan aktivitas

siswa, dan lembar pengamatan aktivitas guru dalam pelaksanaan proses

pembelajaran dengan metode permainan matematika terdapat pengaruh dan

peningkatan terhadap hasil belajar siswa yang diteliti.

1) Hasil Belajar Tes Siklus I

Tabel 4.2 NILAI MATEMATIKA SIKLUS 1

Interval Frekuensi Persentase (%) Ket

90-99 1 4 Tuntas

80-89 13 46 Tuntas

70-79 2 7 Tuntas

<69 12 43 Belum Tuntas

7 Lampiran Tes Siklus I h.113-114 8 lampiran daftar nilai siklus I, h.141

9 lampiran lembar pengamatan aktivitas siswa, h.126-131

10 Lampiran lembar pengamatan aktivitas guru, h.118-121

50

Berdasarkan hasil tes siklus I pada pembelajaran siklus I nilai yang didapat

siswa dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.4. Diagram nilai siklus I

Berdasarkan data tersebut terdapat peningkatan hasil belajar. Pada tes siklus I

siswa yang memperoleh nilai kurang dari 70 menjadi 12 siswa atau 43% telah

berkurang dari jumlah siswa yang mendapat nilai kurang dari 70 pada nilai harian

yang berjumlah 17 siswa atau 60% pada awal pelaksanaan penelitian. Berarti

siswa yang mencapai nilai diatas 69 meningkat menjadi 57% pada tes siklus I dari

40% siswa yang mencapai diatas 69 pada nilai harian. tatapi peningkatan tersebut

belum menunjukkan keberhasilan penelitian, dimana siswa yang diharapkan

dalam penelitian ini mencapai 75%. Berarti perlu diadakan perbaikan

pembelajaran lebih lanjut karena masih ada beberapa siswa yang memperoleh

nilai dibawah standar nilai ketuntasan hasil belajar matematika.

2) Aktivitas Siswa

Tabel 4.3 DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS 1

No Aspek yang diamati Pert1 Pert2 Pert3 Rerata Ket

1 Menyimak penjelasan guru (80%) 64% 75% 79% 73% BT

2 Antusias mengikuti

pembelajaran(80%) 68% 82% 86% 79% BT

3 Kerja sama melakukan kegiatan

kelompok(70%) 50% 61% 64% 58% BT

4 Pemanfaatan Sumber Belajar (70%) 54% 68% 71% 64% BT

0

2

4

6

8

10

12

14

16

Pert1

60-69

70-79

80-89

90-100

51

Keterangan: T : Tercapai/Tuntas BT : Belum Tercapai/Belum Tuntas

Berdasarkan tabel tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.5.

Diagram Pengamatan Aktivitas Siswa Siklus I (dalam persen)

Berdasarkan data tersebut terdapat peningkatan aktivitas siswa pada setiap

aspek yang diamati peneliti dengan meningkatnya persentase siswa yang

memunculkan indikator pengamatan aktivitas belajar selama siklus I berlangsung.

Rerata siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 73%, antusias mengikuti

pembelajaran 79 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok 58%, dan

memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 64%. Jika dibandingkan

dengan persentase indikator keberhasialan aktivitas belum dikatakan berhasil

sebagaimana yang diharapkan yaitu: siswa yang menyimak penjelasan guru

sebanyak 80%, antusias mengikuti pembelajaran 80 %, mampu kerja sama

melakukan kegiatan kelompok 70%, dan memanfaatkan sumber belajar/media

yang ada sebanyak 70%. Maka guru harus mengupayakan aktivitas siswa terus

meningkat sehingga mencapai indikator keberhasilan penelitian.

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

Siklus I

Rerata Aktivitas Siswa Siklus I

Menyimak

Antusias

Kerja sama

Pemanfaatan SB

52

3) Aktivitas Guru

TABEL 4.4 PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS I

No Aspek Pengamatan Pertemuan Rerata

1 2 3

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik 3 4 4 3.66

b. Memberikan motivasi pada peserta didik 3 3 3 3.00

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran

kepada peserta didik

3 3 3 3.00

d. Menyampaikan langkah-langkah

pembelajaran

3 3 3 3.00

3.15

79%

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan 4 4 4 4.00

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan

dipahami

3 3 3 3.00

c. Menguasai kelas 3 3 3 3.00

d. Merespon pertanyaan dan pendapat

peserta didik

3 3 3 3.00

e. Menguasai media pembelajaran 4 4 4 4.00

f. Melibatkan peserta didik dalam

pemanfaatan media

3 3 3 3.00

g. Memuji keberhasilan peserta didik 3 3 3 3.00

h. Menguasai langkah-langkah metode

pembelajaran

3 4 4 3.66

i. Menciptakan pembelajaran Permainan

Dienes

4 4 4 4.00

3.33

85%

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah

disampaikan

3 3 3 3.00

b. Merefleksi materi yang

disampaikan/Evaluasi

3 3 3 3.00

3.00

75%

Rentang nilai: Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

53

Gambar 4.6.

Diagram Pengamatan Aktivitas Guru Siklus I (dalam persen)

Data aktivitas dan tabel menunjukkan bahwa aktivitas guru senantiasa

ditingkatkan demi meningkatkan hasil belajar siswa. Pelaksanaan pembelajaran

yang sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran dapat meningkatkan hasil

belajar. Berdasarkan penghitungan rerata aktivitas guru pada kegiatan awal

sebesar 79%, kegiatan inti 85%, dan kegiatan akhir 75%. Jika dihitung rerata

persenatse aktivitas guru pada siklus I sebesar 79%. Jika dibandingkan dengan

rentang nilai kategori penilaian aktivitas guru maka berada pada rentang 63%-

81.75% dengan kategori baik. Berdasarkan hal itu aktivitas guru telah memenuhi

indikator keberhasilan penelitian yaitu sekurang-kurangnya 63%.

d. Tahap Refleksi

Pada tahap ini peneliti dan guru observer/kolaborator menganalisis hasil

belajar siswa pada setiap pertemuan pembelajaran siklus I sesuai dengan nilai

evaluasi dan hasil observasi terhadap aktivitas siswa dan skenario pembelajaran

guru saat penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika dan hal

tersebut dijadikan bahan refleksi tindakan berikutnya dipertemuan berikut

sehingga pembelajaran yang dilakukan menjadi efektif dan efisien.

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

100

Siklus I

Siklus 1

Kegiatan Awal

Kegiatan Inti2

Kegiatan Akhir

Rerata

54

Berdasarkan hasil refleksi tindakan pembelajaran siklus I diperoleh informasi

bahwa metode permainan matematika berhasil meningkatkan hasil belajar siswa

mengacu pada nilai siswa pada post tes dari setiap pertemuan pembelajaran siklus

dan test siklus I, namun penelitian belum selesai karena belum memenuhi

indikator keberhasilan penelitian yaitu siswa yang belum mendapat nilai minimal

70 masih 12 siswa atau 43% dari persentase maksimal 25% atau 7 siswa.

Aktivitas siswa pada siklus I telah mulai tampak pengaruh penerapan metode

permainan. Rerata siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 73%, antusias

mengikuti pembelajaran 79 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok

58%, dan memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 64%. Jika

dibandingkan dengan persentase indikator keberhasialan aktivitas belum

dikatakan berhasil sebagaimana yang diharapkan yaitu: siswa yang menyimak

penjelasan guru sebanyak 80%, antusias mengikuti pembelajaran 80 %, mampu

kerja sama melakukan kegiatan kelompok 70%, dan memanfaatkan sumber

belajar/media yang ada sebanyak 70%. Maka guru harus mengupayakan aktivitas

siswa terus meningkat sehingga mencapai indikator keberhasilan penelitian.

Aktivitas guru telah tercapai sesuai intervensi tindakan namun belum

dihentikan karena 2 indikator efektivitas penerapan metode permainan (hasil

belajar dan aktivitas siswa) belum sepenuhnya tercapai. Maka penelitian akan

dilanjutkan ke siklus II. Melihat peningkatan aktivitas siswa pada siklus I menjadi

bahan refleksi tindakan pembelajaran berikutnya harus ditingkatkan walaupun

secara indikator intervensi telah tercapai. Diduga terdapat pengaruh antara

aktivitas guru dengan aktivitas siswa pada proses pembelajaran sehingga

akativitas guru atau langkah-langkah pembelajaran perlu ditingkatkan agar

aktivitas siswa bisa meningkat.

Selanjutnya berdasarkan data-data penelitian yang dibahas dan dianalisis

tersebut diatas peneliti membuat rencana tindakan dan peningkatan materi

pembelajaran pada siklus II untuk lebih menguatkan kesimpulan penggunaan

metode permainan dalam pembelajaran matematika. Refleksi tindakan peneliti

terhadap pembelajaran siklus I dan perbaikan tindakan pembelajaran pada siklus

II peneliti tuangkan dalam tabel berikut:

55

Tabel 4.5

Refleksi Tindakan Pembelajaran Siklus I

No Permasalahan Rencana Peningkatan Materi

1 Jumlah siswa yang mencapai nilai

70 masih dibawah indikator

keberhasilan penelitian sebesar

75% yaitu masih 57%

Membuat perencanaan pembelajaran

dengan baik dan optimal, melaksanakan

pembelajaran dengan menyenangkan

menggunakan metode permainan agar

siswa antusias.

2 Aktivitas siswa belum memenuhi

indikator keberhasilan intervensi

masih banyak siswa belum

menyimak penjelasan guru,

antusias pada pembelajaran masih

kurang, kurang kerja sama dalam

melakukan permainan kelompok,

dan masih banyak siswa yang

belum mampu memanfaatkan

sumber belajar/media yang ada

Untuk meningkatkan jumlah siswa yang

menyimak penjelasan guru, antusias

terhadap pembelajaran akan dilakuakan

dengan berbagai tepuk, kurang kerja

sama dalam melakukan permainan

kelompok dengan membagi kelompok

lebih kecil, dan untuk siswa yang belum

mampu memanfaatkan sumber

belajar/media yang ada dilakukan

dengan bimbingan

3. Pembelajaran Siklus II

a. Perencanaan Tindakan

Pada tahap perencanaan siklus II peneliti melakukan refleksi terhadap

pembelajaran siklus I, baik hasil tes siklus I, pengamatan aktivitas siswa dan

proses pembelajaran tentang langkah-langkah pembelajaran dalam penerapan

metode permainan, maupun terhadap materi pembelajaran matematika kelas 1

semester 1 yang berpedoman kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD

2006. Pada kesimpulan umum refleksi siklus I peneliti dan guru

kolaborator/observer mendapatkan peningkatan hasil belajar yang baik. Namun

penelitian belum dihentikan karena 2 indikator efektivitas penerapan metode

permainan (hasil belajar dan aktivitas siswa) belum sepenuhnya tercapai. Maka

56

penelitian akan dilanjutkan ke siklus II. Adapun hal-hal yang dilakukan pada

tahap perencanaan siklus II ini adalah:

1. Menganalisis standar kompetensi dan kompetensi dasar yang harus dicapai

pada semester 1 berdasarkan kurikulum.

2. Meningkatkan materi pembahasan menjadi 11 sampai dengan 20.

3. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan indikator

pada kompetensi dasar yang disusun untuk 3 kali pertemuan pembelajaran

(masing-masing 2x35 menit) dan 1 kali pertemuan evaluasi siklus (2x35

menit).

4. Membuat lembar kerja siswa untuk setiap pertemuan pembelajaran

berdasarkan indikator pembelajaran yang akan dicapai pada pertemuan

tersebut.

5. Membuat soal evaluasi siklus berdasarkan kisi-kisi tes evaluasi siklus.

6. Membuat dan menyediakan alat peraga atau media yang dibutuhkan untuk

masing-masing pertemuan sesuai permainan yang akan dilaksanakan dan

tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

7. Menyusun dan membuat lembar observasi proses pembelajaran bagi siswa

dan proses tindakan pembelajaran yang dilakukan guru.

b. Pelaksanaan Tindakan

Pertemuan I. Pada skenario pembelajaran akan diterapkan permainan

matematika berupa bermain bebas yaitu kebebasan siswa untuk memilih angka

dan kebebasan memilih bilangan sesuai benda yang diamatinya seperti pensil,

buku, rautan, penghapus, penggaris, dan lain-lain. Guru menggali kompetensi

yang dimiliki siswa untuk mengaitkannya dengan materi yang hendak dipelajari.

”Bu guru mau main yang kayak kemaren lagi ya…” “Bu guru saya duluan bu…”

“ Bu, saya bu.. saya bisa bu..” “Ya, anak-anakku.. kita akan bermain seperti yang

minggu kemarin. Tapi sekarang bilangannya lebih besar lagi, sekarang kita

bermain sampai bilangan 20 dan supaya tambah faham ibu akan jelaskan lagi cara

bermainnya”. Guru mengarahkan siswa untuk memilih dan menyebutkan salah

satu lambang bilangan mulai 11 sampai dengan 20 untuk kemudian disebutkan.

57

Dengan antusias siswa memilih angka yang mereka sukai untuk disebutkan dan

berebut untuk menuliskan bilangan itu sendiri. Siswa menyebutkan lambang

bilangan seraya menguatkan suaranya karena semuanya ingin menyebutkan

pertama. Guru meminta siswa bergantian menyebutkan bilangan yang ingin

disebut. Dalam proses ini siswa diarahkan agar menyebutkan bilangan yang dapat

mereka tuliskan dan tidak asal sebut. Rata-rata siswa menyebutkan dengan

optimis tanpa ragu-ragu menyebutkan bilangan yang ingin mereka sebut.

Tahap selanjutnya permainan Ku Ku Ku. Sebelum bermain guru

menempelkan kartu bilangan di dinding kelas. Guru menjelaskan permainan yang

akan dilaksanakan. Siswa ditetapkan untuk menemukan bilangan hasil dari lembar

soal yang akan dibagikan kepada tiap kelompok. Guru membagi siswa menjadi

empat kelompok heterogen yang masing-masing beranggotakan 7 siswa, 3 orang

laki-laki dan 4 orang perempuan. Guru memberikan contoh cara bermain yang

akan dilakukan, yaitu menemukan kartu lambang bilangan yang sesuai dengan

soal yang diberikan dan menempelkannya pada Styrofoam yang disediakan.

Setelah siswa memahami cara bermain maka guru memulai permainan dengan

memanggil satu persatu perwakilan kelompok maju bergiliran untuk berkompetisi

menemutunjukkan lambang bilangan hasil yang terdapat di dinding untuk

kemudian menempelkannya pada styrofoam. Siswa melakukan kompetisi dengan

gembira dan bersorak ketika menjadi pemenangnya. Guru mengapresiasi usaha

siswa dalam menemutunjukkan bilangan hasil, terutama kepada siswa yang telah

tepat menemukan dan menunjukkannya kepada teman-temannya dengan

memberikan reward satu bungkus wafer coklat beng-beng sebagai motivasi

kepada siswa yang lain. Guru mengakhiri materi pembelajaran dengan

memberikan lembar kerja siswa yang selanjutnya dikerjakan secara individu oleh

siswa yang tentunya untuk mengetahui daya serap pembelajaran dengan

penerapan metode permainan.11

Hasil belajar yang didapat dari pertemuan 1 mengalami peningkatan dengan

berkurangnya siswa yang mendapat nilai kurang dari 70 tersisa 10 siswa atau

11 Lampiran RPP Siklus II pertemuan 1 h.88-89, LKS h.106-107

58

36%. Jumlah siswa tersebut belum memenuhi jumlah minimal siswa 25% atau 7

orang.

Pertemuan II. Kegiatan awal pembelajaran pada pertemuan II tidak jauh

berbeda bahkan bisa dikatakan sama. Pembelajaran diawali dengan mengisi daftar

kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat peraga. Tidak lupa

memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca, dan

mengumpulkan tugas/ PR.

Selanjutnya pembelajaran siklus II pertemuan ke-2, guru menyediakan papan

saku dan sedotan yang menyatakan bilangan. Papan saku ditempelkan di papan

tulis dan guru memberikan contoh penggunaan papan saku sedangakan siswa

menyimak penjelasan guru dengan sesekali siswa dilibatkan dalam proses

pemberian contoh cara menggunakan papan saku berkenaan dengan materi

penjumlahan bilangan yang hasilnya 11 sampai dengan 20. ”Anak-anak, mari kita

perhatikan cara menggunakan papan saku yang memiliki nilai puluhan. Pertama,

kita masukkan sedotan sesuai dengan nilai tempatnya, puluhan pada tempat

puluhan, satuan pada tempat satuan baik saku yang diatas maupun yang

dibawahnya. Ayo kita baca dulu bilangannya dan kita tuliskan lambang

bilangannya di papan tulis ya. Mengerti sampai disini caranya? (mengerti bu.!).

Sekarang kita gabungkan sedotan yang ada di saku atas dengan sedotan yang ada

di saku bawah, sedotan satuan dengan satuan, puluhan dengan puluhan. Ayo kita

hitung bersama sedotan yang sudah kita gabungkan ini dan kita tulis hasilnya di

papan tulis”. Siswa dengan bersemangat menghitung bersama sedotan sesuai

dengan tempatnya. ”Bagaimana, kalian sudah mengerti?”. Dan dijawab siswa

dengan kompak ”ngerti, bu..!!”. Setelah diulang beberapa kali dengan soal yang

berbeda, kemudian siswa yang berani mencoba diminta maju mengganti bilangan

yang disebut dengan memasukkan sedotan ke dalam papan saku sesuai cara

menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh guru dan ternyata permainan

papan saku sangat memudahkan proses berhitung bagi siswa. Mereka mampu

menyelesaikan soal-soal yang diberikan.

59

Guru kembali memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada

operasi hitung penjumlahan. Langkah pelaksanaan dalam penjumlahan tidak jauh

berbeda dengan penjumlahan pada siklus I pertemuan 3, tetapi yang membedakan

antara siklus I pertemuan 3 dan siklus II pertemuan 2 ini adalah lambang bilangan

yang lebih besar yakni memiliki satuan dan puluhan. ”Anak-anak, coba kalian

perhatikan bilangan ini 8 + 9 (delapan tambah sembilan). Ayo kita lakukan

menghitungnya dengan papan saku. Ayo siapa yang mau bantu ibu? (beberapa

anak maju dengan semangat). Baiklah, kita gantian ya, coba sekarang Fadil dulu

yang nyimpan sedotan ke saku atas (delapan) dan Putri yang nyimpan sedotan ke

saku bawahnya (sembilan). Sekarang kita gabungkan yuk, dan kita hitung ada

berapa sedotannya. 1, 2, 3,...17 !!! (siswa menghitung jumlah sedotan yang telah

digabungkan di saku hasil dengan semangat dan terlihat sangat senang). Nah,

karena ada tujuhbelas, kita pisahkan sepuluh, kita ganti dengan sedotan yang

nilainya sepuluh ya,(puluhan). Coba kita lihat ada berapa sedotan puluhan?

(satu!!), sedotan satuannya ada berapa? (tujuh !!). Pintar!!, jadi 8 + 9 = 17

(delapan tambah sembilan adalah tujuhbelas), 1 puluhan dan 7 satuan. “Luar

biasa…kalian anak-anak yang hebat!!! (mengacungkan 2 jempol, anak-anak

bersorak gembira…agak riuh karena masing-masing siswa merasa mampu

melakukannya)…baiklah sekarang kita tepuk „hebat‟

Prok prok prok JEMPOL…

Prok prok prok JEMPOL…

Prok prok prok HEBAT..!!!

baiklah sekarang tepuk „semangat‟

Prok prok prok SE!

Prok prok prok MA!

Prok prok prok NGAT!

Prok prok prok SE…..MANGAT!!!

Setelah mengerjakan beberapa contoh soal, kemudian beberapa siswa

mencoba penggunaan papan saku. Siswa mampu mengganti bilangan yang

disebut dengan memasukkan sedotan ke dalam papan saku sesuai cara

60

menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh guru. Siswa yang lain

memperhatikan temannya dengan seksama dan antusias seakan tidak ada kesulitan

memahami penjelasan dari guru mengenai cara penggunaan papan saku yang

benar sehingga hasil yang didapat tidak keliru. Beberapa siswa masih ingin

mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang dicontohkan. ”...saya

bu guru, saya belum bu....”, ”saya bisa bu, saya bu.. ” cukup riuh suara siswa

setelah melihat penjelasan yang ternyata permainan itu dianggap mereka sama dan

mudah.”Baiklah kita akan berlomba mengerjakan soal-soal dengan papan saku,

tapi kita bagi kelompok dulu ya”.

Siswa dikelompokkan menjadi 4 kelompok heterogen dan selanjutnya guru

menjelaskan aturan permainannya (games). ”Anak-anak, kita akan bermain seperti

pertemuan minggu lalu untuk menyelesaikan soal-soal penjumlahan dengan

menggunakan papan saku, tetapi sekarang sudah ada nilai puluhan dan satuan.

Caranya seperti yang sudah kita lakukan bersama-sama, dan kalian berlomba

seperti minggu lalu, nanti kelompok mana yang paling banyak pemenangnya

maka kelompok itu yang jadi juaranya, masih ingat kan? (ingat !!). Kalau sudah

mengerti dan siap mari kita mulai bermain. Siswa perwakilan kelompok berlomba

secara bergantian melakukan operasi hitung penjumlahan dengan menggunakan

papan saku dan sedotan.

Guru mengarahkan siswa untuk lebih tertib dalam kompetisinya yaitu

menyelesaikan soal penjumlahan dengan tidak mengabaikan faktor keselamatan

teman dengan menunggu giliran dengan sabar hingga temannya kembali ke

bangku kelompok.12

Dalam penggunaan papan saku siswa melakukan berhitung menjumlahkan

bilangan yang hasilnya sampai 20 dengan menuliskan langkah penghitungan

bilangannya pada papan tulis sehingga terlihat proses penjumlahan bilangannya

seperti ditampilkan gambar berikut.

12 Lampiran RPP siklus II pertemuan 2 h.95-97

61

Gambar 4.7.

Aktivitas siswa menggunakan papan saku penjumlahan

Setelah pembelajaran hampir selesai guru memberikan soal yang harus

dikerjakan siswa pada LKS. Siswa pun mengerjakan soal penjumlahan secara

individu pada LKS dengan tertib sesuai harapan peneliti yaitu kesungguhan siswa

dalam mengerjakan soal.13

Hasil belajar yang didapat dari pertemuan 2 mengalami peningkatan

berdasarkan jumlah siswa yang mendapat nilai kurang dari 70 telah memenuhi

jumlah minimal siswa 25% atau 7 siswa dan pengamatan aktivitas siswa telah

memenuhi indikator intervensi yang diharapkan. Maka penelitian penerapan

metode permainan telah dianggap berhasil tetapi berdasarkan perencanaan siklus

II dan kompetensi dasar kurikulum yang menyebutkan pengurangan sampai

dengan 20, penelitian dilanjutkan pada pertemuan 3 untuk kompetensi

pengurangan.

Pertemuan III. Kegiatan pembelajaran diawali dengan mengisi daftar kelas,

berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat peraga. Tidak lupa

memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca, dan

mengumpulkan tugas/ PR.

Selanjutnya guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan

bilangan. Papan saku ditempelkan di papan tulis dan guru memberikan contoh

penggunaan papan saku sedangakan siswa menyimak penjelasan guru dengan

sesekali siswa dilibatkan dalam proses pemberian contoh cara menggunakan

13 Lampiran LKS, h.108-109

62

papan saku berkenaan dengan materi pengurangan bilangan yang hasilnya 11

sampai dengan 20. ”Pertemuan kemarin kita bermain papan saku untuk

penjumlahan yang ada puluhannya, sekarang kita akan kembali bermain dengan

papan saku yang ada puluhannya tetapi sekarang kita menghitung pengurangan”.

”Anak-anak, mari kita perhatikan cara menggunakan papan saku yang memiliki

nilai puluhan. Pertama, kita masukkan sedotan sesuai dengan nilai tempatnya,

puluhan pada tempat puluhan, satuan pada tempat satuan. Ayo kita baca dulu

bilangannya dan kita tuliskan lambang bilangannya di papan tulis ya. Mengerti

sampai disini caranya? (mengerti bu.!). Sekarang kita pisahkan sedotan yang ada

di saku atas sesuai bilangan pengurangnya dan menyimpan sedotan ke dalam saku

yang ada dibawahnya, sedotan satuan ke saku satuan, sedotan puluhan ke saku

puluhan dan kita tulis bilangan pengurang tersebut di papan tulis. Sekarang ayo

kita hitung bersama sisa sedotan yang sudah kita kurangkan ini, kita hitung sambil

kita masukan ke dalam saku hasil pengurangan dan kita tulis hasilnya di papan

tulis”. Siswa dengan bersemangat menghitung bersama sisa sedotan sesuai dengan

tempatnya. ”Bagaimana, kalian sudah mengerti?”. Dan dijawab siswa dengan

kompak ”ngerti, bu..!!”. Setelah diulang beberapa kali dengan soal yang berbeda,

kemudian siswa yang berani mencoba diminta maju mengganti bilangan yang

disebut dengan memasukkan sedotan ke dalam papan saku sesuai cara

menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh guru dan ternyata permainan

papan saku sangat memudahkan proses berhitung bagi siswa. Mereka mampu

menyelesaikan sosl-soal yang diberikan. “Luar biasa…kalian anak-anak yang

hebat!!! (mengacungkan 2 jempol, anak-anak bersorak gembira…agak riuh

karena masing-masing siswa merasa mampu melakukannya)…baiklah sekarang

kita tepuk „hebat‟

Prok prok prok JEMPOL…

Prok prok prok JEMPOL…

Prok prok prok HEBAT..!!!

Guru kembali memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada

operasi hitung pengurangan.”Anak-anak, coba kalian perhatikan bilangan ini 18 -

9 (delapanbelas kurang sembilan). Ayo kita lakukan menghitungnya dengan

63

papan saku. Ayo siapa yang mau bantu ibu? (beberapa anak maju dengan

semangat). Baiklah, kita gantian ya, coba sekarang Zaki dulu yang nyimpan

sedotan ke saku atas (delapanbelas) dan Hanum yang memisahkan sembilan

sedotan diatas ke saku bawahnya (sembilan). Wah!, kurang ya? Ayo siapa yang

tahu bagaimana caranya? (”Pinjam bu.., iya bu kita minta bu”,beberapa siswa

menjawab sepemahaman mereka) Iya, pintar kalau kurang kita ambil yang 1,

berapa nilainya ini, anak-anak? (sepuluh bu.) Bagus, sekarang kita ganti dengan

10 sedotan satuan. Sekarang kita gabungkan yuk, dan kita hitung ada berapa

sedotannya. 1, 2, 3,...18 !!! (siswa menghitung jumlah sedotan yang telah

digabungkan dari saku cadangan dan saku satuan dengan semangat dan terlihat

sangat senang). Nah, sekarang ada delapanbelas, kita pisahkan sedotan

pengurangannya, berapa anak-anak? (sembilan), ya betul, ayo kita hitung sama-

sama 1, 2, 3,...9 !!! (siswa menghitung sedotan yang akan dipisahkan sebagai

pengurang). Ayo kita baca dulu bilangannya dan kita tuliskan lambang

bilangannya di papan tulis ya. Mengerti sampai disini caranya? (mengerti bu.!).

sekarang kita hitung sedotan yang tersisa dan kita simpan di saku hasil”.

Kemudian siswa menghitung sedotan dan memasukkannya ke saku hasil. “Kalian

luar biasa…kalian anak-anak yang hebat!!! (mengacungkan 2 jempol, anak-anak

bersorak gembira…agak riuh karena masing-masing siswa merasa mampu

melakukannya)…baiklah sekarang kita tepuk „hebat‟

Prok prok prok JEMPOL…

Prok prok prok JEMPOL…

Prok prok prok HEBAT..!!!

baiklah sekarang tepuk „semangat‟

Prok prok prok SE!

Prok prok prok MA!

Prok prok prok NGAT!

Prok prok prok SE…..MANGAT!!!

Setelah mengerjakan beberapa contoh soal, kemudian beberapa siswa

mencoba penggunaan papan saku. Siswa mampu mengganti bilangan yang

64

disebut dengan memasukkan sedotan ke dalam papan saku sesuai cara

menggunakan papan saku yang telah diajarkan oleh guru. Siswa yang lain

memperhatikan temannya dengan seksama dan antusias seakan tidak ada kesulitan

memahami penjelasan dari guru mengenai cara penggunaan papan saku yang

benar sehingga hasil yang didapat tidak keliru. Beberapa siswa masih ingin

mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang dicontohkan. ”...saya

bu guru, saya belum bu....”, ”saya bisa bu, saya bu.. ” cukup riuh suara siswa

setelah melihat penjelasan yang ternyata permainan itu dianggap mereka sama dan

mudah.”Baiklah kita akan berlomba mengerjakan soal-soal dengan papan saku,

tapi kita bagi kelompok dulu ya”.

Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok dan mengarahkan siswa untuk lebih

tertib dalam kompetisinya yaitu menyelesaikan soal pengurangan dengan tidak

mengabaikan faktor keselamatan teman dengan menunggu giliran hingga

temannya kembali ke bangku kelompok.14

Gambar 4.8.

Aktivitas siswa menggunakan papan saku

Pembelajaran diakhiri dengan memberikan post tes yang harus dikerjakan

siswa pada LKS. Siswa pun mengerjakan soal pengurangan secara individu pada

LKS dengan tertib dan terlihat kesungguhan siswa dalam mengerjakan soal.15

Kemudian peneliti bersama siswa melakukan refleksi dari tiap materi yang

disampaikan sejak pertemuan pertama dan mengingatkan bahwa akan ada

evaluasi yang harus diikuti oleh siswa dipertemuan keempat.

14

Lampiran RPP siklus II pertemuan 3 h.99-100 15

Lampiran LKS, h.110-111

65

Data siswa yang mendapat nilai kurang dari 70 pada pertemuan 3 semakin

berkurang menjadi 6 siswa dari pertemuan sebelumnya (pertemuan 2) yang

berjumlah 7 siswa dan telah memenuhi indikator intervensi penelitian sehingga

penelitian bisa disebut telah berhasil sejak pertemuan 2 siklus II. Untuk

pembuktian dan sebagai penguat data, maka tetap akan dilakukan tes siklus II dan

diharapkan menjadi penguat indikator keberhasilan penelitian.

Pertemuan IV (Evaluasi Siklus). Pertemuan ini pada kegiatan inti diawali

refleksi materi dan peneliti mengharapkan siswa tidak lagi melihat alat yang

digunakan tetapi pengerjaan operasi hitung matematika yang tepat dengan

mengerjakan soal pada lembar kerja siswa yang telah disediakan guru. Pada

pelaksanaan evaluasi siklus I para siswa cukup mampu menyelesaikan soal siklus

dan beberapa siswa menyelesaikan dengan cukup singkat dan siswa dapat

mengemukakan pengerjaan bilangan dengan menyebutkan proses mendapatkan

jawabannya secara lisan.16

c. Tahap Pengamatan dan analisis (Siklus II)

Pembelajaran pada siklus II berjalan dengan baik, kondisi kelas lebih

kondusif karena selama kegiatan pembelajaran pada siklus II guru

mengoptimalkan pengelolaan kelas dengan melakukan ice breaking beberapa

tepuk untuk membangkitkan antusias siswa belajar dan supaya terlihat

keterlibatan individu siswa dalam kelompok, dibentuk kelompok dengan jumlah

siswa yang lebih sedikit. Guru selalu mengapresiasi dengan memberikan reward

berupa wafer. Hal tersebut dapat dilihat melalui hasil pengamatan tentang hasil

belajar, aktivitas siswa dan guru.

1) Hasil Belajar Tes Siklus II

Tabel 4.6 NILAI MATEMATIKA SIKLUS 1I

Interval Frekuensi Persentase (%) Ket

90-99 5 18 Tuntas

80-89 16 57 Tuntas

70-79 3 11 Tuntas

<69 4 14 Belum Tuntas

16

Lampiran tes siklus II h.115-117

66

Berdasarkan hasil tes siklus II pada pembelajaran siklus II nilai yang didapat

siswa dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.9. Diagram nilai siklus I

Berdasarkan data tersebut terdapat peningkatan hasil belajar dengan

berkurangnya siswa yang belum tuntas atau mendapat nilai kurang dari 70. Pada

tes siklus I siswa yang memperoleh nilai kurang dari 70 sebanyak 12 siswa atau

43% , pada tes siklus II siswa yang memperoleh nilai kurang dari 70 sebanyak 4

siswa atau 14% . Berarti siswa yang mencapai nilai diatas 69 meningkat menjadi

86% pada tes siklus II dari 57% siswa yang mencapai diatas 69 pada tes siklus I.

Peningkatan tersebut telah menunjukkan keberhasilan penelitian, dimana siswa

yang diharapkan mencapai nilai 70 dalam penelitian ini mencapai 75%.

2) Aktivitas Siswa

Tabel 4.7 DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS II

No Aspek yang diamati Pert1 Pert2 Pert3 Rerata Ket

1 Menyimak penjelasan guru (80%) 82% 86% 86% 85% T

2 Antusias mengikuti

pembelajaran(80%) 86% 89% 89% 88% T

3 Kerja sama melakukan kegiatan

kelompok(70%) 68% 71% 75% 71% T

4 Pemanfaatan Sumber Belajar (70%) 71% 75% 86% 77% T

Keterangan: T : Tercapai/Tuntas BT : Belum Tercapai/Belum Tuntas

0

2

4

6

8

10

12

14

16

Tes Siklus II

60-69

70-79

80-89

90-100

67

Berdasarkan tabel tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.10.

Diagram Pengamatan Aktivitas Siswa Siklus II (dalam persen)

Berdasarkan data tersebut terdapat peningkatan aktivitas siswa pada setiap

aspek yang diamati peneliti dengan meningkatnya persentase siswa yang

memunculkan indikator pengamatan aktivitas belajar selama siklus II

berlangsung. Rerata siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 85%,

antusias mengikuti pembelajaran 88 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan

kelompok 71%, dan memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak

77%. Jika dibandingkan dengan persentase indikator keberhasialan aktivitas telah

dikatakan berhasil sebagaimana yang diharapkan persentase minimal aktivitas

siswa yaitu: siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 80%, antusias

mengikuti pembelajaran 80 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok

70%, dan memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 70%.

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Siklus II

Rerata Aktivitas Siswa Siklus II

Menyimak

Antusias

Kerja sama

Pemanfaatan SB

68

3) Aktivitas Guru

TABEL 4.8

PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS II

No Aspek Pengamatan Pertemuan Rerata

1 2 3

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik 4 4 4 4.00

b. Memberikan motivasi pada peserta didik 3 4 4 3.66

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran

kepada peserta didik

4 4 4 4.00

d. Menyampaikan langkah-langkah

pembelajaran

3 3 3 3.00

3.67

92%

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan 4 4 4 4.00

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan

dipahami

4 4 4 4.00

c. Menguasai kelas 3 4 4 3.66

d. Merespon pertanyaan dan pendapat

peserta didik

3 3 4 3.33

e. Menguasai media pembelajaran 4 4 4 4.00

f. Melibatkan peserta didik dalam

pemanfaatan media

3 3 4 3.33

g. Memuji keberhasilan peserta didik 3 4 4 3.66

h. Menguasai langkah-langkah metode

pembelajaran

4 4 4 4.00

i. Menciptakan pembelajaran Permainan

Dienes

4 4 4 4.00

3.77

94%

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah

disampaikan

4 4 4 4.00

b. Merefleksi materi yang

disampaikan/Evaluasi

3 3 3 3.00

3.50

88%

Rentang nilai: Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

69

Gambar 4.11.

Diagram Pengamatan Aktivitas Guru Siklus II (dalam persen)

Data aktivitas dan tabel menunjukkan bahwa aktivitas guru senantiasa

ditingkatkan demi meningkatkan hasil belajar siswa. Pelaksanaan pembelajaran

yang sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran dapat meningkatkan hasil

belajar. Berdasarkan penghitungan rerata aktivitas guru pada kegiatan awal

sebesar 92%, kegiatan inti 94%, dan kegiatan akhir 88%. Jika dihitung rerata

persenatse aktivitas guru pada siklus II sebesar 91%. Jika dibandingkan dengan

rentang nilai kategori penilaian aktivitas guru maka berada pada rentang 82%-

100% dengan kategori sangat baik.

Berdasarkan hal itu aktivitas guru telah memenuhi indikator keberhasilan

penelitian yaitu sekurang-kurangnya 63%.

d. Tahap Refleksi

Pada tahap ini peneliti dan guru observer/kolaborator menganalisis hasil

belajar siswa setiap pertemuan pembelajaran siklus II sesuai dengan nilai evaluasi

dan hasil observasi saat pembelajaran. Hasil belajar siswa pada tes siklus II

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

100

Aktivitas Guru

Siklus II

Kegiatan Awal

Kegiatan Inti

Kegiatan Akhir

Column1

70

menunjukkan tarap serap siswa terhadap materi ajar yang telah disampaikan pada

pembelajaran terlaksana dan hal tersebut dijadikan bahan refleksi tindakan

penelitian.

Berdasarkan hasil refleksi tindakan pada pembelajaran siklus II diperoleh

informasi bahwa metode permainan matematika berhasil meningkatkan hasil

belajar siswa mengacu pada nilai test siklus II dan telah selesai karena telah

memenuhi indikator keberhasilan penelitian yaitu siswa yang mendapat nilai

minimal 70 persentase maksimal 25% atau 7 siswa telah terpenuhi yakni pada tes

siklus II tersisa 4 siswa belum mencapai nilai 70 atau 14%.

Aktivitas siswa pada siklus II telah menampakkan pengaruh penerapan

metode permainan dengan tercapainya 4 aspek indikator secara keseluruhan

sesuai hasil intervensi yang diharapkan peneliti yaitu rerata siswa yang menyimak

penjelasan guru sebanyak 85%, antusias mengikuti pembelajaran 88 %, mampu

kerja sama melakukan kegiatan kelompok 71%, dan memanfaatkan sumber

belajar/media yang ada sebanyak 77%. Jika dibandingkan dengan persentase

indikator keberhasialan persentase minimal aktivitas siswa yaitu: siswa yang

menyimak penjelasan guru sebanyak 80%, antusias mengikuti pembelajaran 80

%, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok 70%, dan memanfaatkan

sumber belajar/media yang ada sebanyak 70%.

. Aktivitas guru telah tercapai sesuai intervensi tindakan sejak siklus I

berlangsung yang mencapai 79% dan meningkat pada pembelajaran siklus II

dengan mencapai 91%.

B. Analisis Data

Berdasarkan pengamatan dan analisis data yang ada, dapat dilihat adanya

peningkatan hasil belajar berhitung siswa kelas 1 MIS Tarbiyatul Islam 01

dibandingkan sebelum penerapan metode permainan. Hal ini dapat dilihat

berdasarkan data yang ada:

a. Hasil Belajar

1. Data hasil belajar berhitung siswa

Data nilai siswa sebelum penerapan metode permainan dapat dilihat sebagai

berikut:

71

Tabel 4.9

NILAI HARIAN MATEMATIKA KELAS 1

No Nilai Interval NH1 NH2 NH3 Rerata %

1 90-99 0 0 0 0 0

2 80-89 1 6 2 3 11

3 70-79 10 4 10 8 29

4 <69 17 18 16 17 60

Pada data nilai harian siswa tersebut, rerata siswa yang mendapat nilai kurang

dari 70 mencapai rerata 17 siswa atau 60%. Tes hasil belajar siswa mengalami

peningkatan setelah penerapan metode permainan pada pembelajaran matematika

berdasarkan data nilai siswa pada tes siklus I dan tes siklus II.

2. Data Perbandingan Hasil Belajar Siswa Kelas 1

Pembelajaran matematika dengan penerapan metode permainan telah

meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 MI Tarbiyatul Islam berdasarkan tes

siklus I dan tes siklus II yang dilaksanakan pada pertemuan keempat setiap

siklusnya.

Tabel 4.10

PERBANDINGAN NILAI MATEMATIKA KELAS 1

No Keterangan

Interval

Rerata NH Tes Siklus I Tes Siklus II

f % f % f %

1 90-99 0 0 1 4 5 18

2 80-89 3 11 13 46 16 57

3 70-79 8 29 2 7 3 11

4 <69 17 60 12 43 4 14

5 TIDAK TUNTAS 17 siswa 12 siswa 4 siswa

Data tersebut menunjukkan peningkatan pada hasil belajar siswa setelah

penerapan metode permainan diterapkan dalam pembelajaran matematika.

Hasil belajar terus mengalami peningkatan di pembelajaran siklus II seperti

tertulis pada data hasil tes siklus tersebut.

Berdasarkan tabel hasil belajar tersebut dapat digambarkan pada diagram

sebagai berikut:

72

Gambar 4.12

Diagram Peningkatan Hasil Belajar

b. Data pengamatan aktivitas siswa

Aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika mengalami peningkatan

setelah penerapan metode permainan yang dibuktikan dengan data

respon/aktivitas siswa dan dirangkum dalam data rerata aktivitas siswa pada

siklus I dan siklus II sebagai berikut:

Tabel 4.11

DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS 1 dan II

No Aspek yang diamati

Rerata

Siklus1

Rerata

Siklus2 Ket

1 Menyimak penjelasan guru(80%) 73% 85% T

2 Antusias mengikuti pembelajaran (80%) 79% 88% T

3 Kerja sama melakukan permainan (70%) 58% 71% T

4 Pemanfaatan Sumber Belajar (70%) 64% 77% T

Keterangan:

T : Tercapai/Tuntas

BT : Belum Tercapai/Belum Tuntas

Berdasarkan tabel rerata aktivitas siswa diatas tersebut dapat digambarkan

pada diagram sebagai berikut:

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

Sebelum Penelitian Siklus I Siklus II

<=69

70-79

80-89

90-100

73

Gambar 4.13.

Diagram Peningkatan Aktivitas Siswa

Rerata siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 85%, antusias

mengikuti pembelajaran 88 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok

71%, dan memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 77%. Jika

dibandingkan dengan persentase indikator keberhasialan aktivitas telah dikatakan

berhasil sebagaimana yang diharapkan persentase minimal aktivitas siswa yaitu:

siswa yang menyimak penjelasan guru sebanyak 80%, antusias mengikuti

pembelajaran 80 %, mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok 70%, dan

memanfaatkan sumber belajar/media yang ada sebanyak 70%.

c. Aktivitas kegiatan guru

Lembar observasi kegiatan guru yang berisi langkah-langkah pembelajaran

yang dilakukan guru dalam proses pembelajaran dan metode permainan

matematika dengan melaksanakan setiap langkah pembelajaran secara runtun

sesuai skenario pembelajaran yang tertuang dalam rencana pelaksanaan

pembelajaran sehingga hasil belajar yang didapat adalah menunjukkan proses

belajar yang baik pula. Skenario pembelajaran telah dilaksanakan dengan sangat

baik oleh guru pada setiap pertemuan. Sebagaimana tergambar dalam diagram

berikut:

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Menyimak Antusias Kerja sama PemanfaatanSB

Siklus I

Siklus II

74

Gambar 4.14.

Diagram Peningkatan Aktivitas Guru

Rerata aktivita guru pada kegiatan awal sebanyak 92%, kegiatan inti sebanyak

94%, dan kegiatan akhir 88%, dan jika dibandingkan dengan persentase indikator

keberhasialan aktivitas guru telah dikatakan berhasil sebagaimana yang

diharapkan persentase minimal aktivitas guru yaitu kategori baik atau minimal

63% berdasarkan rentang nilai aktivitas guru.

A. Pembahasan Hasil Penelitian.

Rendahnya hasil belajar matematika pada nilai harian siswa kelas 1 yang

diteliti menjadi masalah dalam pembelajaran. Hal ini diduga dari proses

pembelajaran oleh guru yang monoton karena latar belakang pendidikan guru

yang tidak sesuai dengan pelajaran yang diampunya. .

Berdasarkan hal itu guru meneliti dengan penerapan metode permainan dalam

pembelajaran yang secara teoritik memiliki keunggulan yang salah satunya

menyenangkan sehingga dimungkinkan dapat meningkatkan hasil belajar

berhitung siswa dan meningkatkan aktivitas belajar.

1. Hasil Belajar

Berdasarkan hasil tes siklus I dan II terdapat peningkatan hasil belajar siswa

dan dapat dilihat dari perbandingan hasil belajar yang diperoleh siswa sebagai

berikut:

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3

Diagram Aktivitas Guru

Siklus I

Siklus II

75

Tabel 4.12

PERBANDINGAN NILAI MATEMATIKA KELAS 1

No Keterangan

Interval

Rerata NH Tes Siklus I Tes Siklus II

f % f % f %

1 90-99 0 0 1 4 5 18

2 80-89 3 11 13 46 16 57

3 70-79 8 29 2 7 3 11

4 <69 17 60 12 43 4 14

1 Nilai Terendah 60 65 68

2 Nilai Tertinggi 88 90 92

3 Rerata 69 76 82

4 TIDAK TUNTAS 17 siswa 12 siswa 4 siswa

5 PERSENTASE 60% 43% 14%

Hasil tes siklus I dan siklus II nilai tes yang diperoleh siswa telah

menunjukkan peningkatan dibandingkan perolehan nilai individu sebelum

penerapan metode permainan matematika. Siswa yang mendapat nilai dibawah 70

tersisa 4 siswa, indikator keberhasilan penelitian telah dicapai cukup baik diatas

75% sebagaimana yang diharapkan oleh peneliti. Seperti pada diagram berikut.

Gambar 4.15.

Diagram nilai rerata sebelum penelitian, tes siklus I, dan tes siklus II

Penelitian ini memiliki relevansi dengan penelitian yang dilakukan Maliah

yang meneliti efektivitas penggunaan metode permainan terhadap hasil belajar

matematika telah membuktikan perbedaan hasil belajar siswa yang menerapkan

60

65

70

75

80

85

Rerata NH Mtk Tes Siklus I Tes Siklus II

Nilai Rerata Kelas

Nilai Rerata Kelas

76

metode permainan lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang tidak menerapkan

metode permainan.

2. Aktivitas Siswa

Aktivitas siswa sebelum penerapan metode permainan terlihat pasif yang

menjadi masalah penelitian selanjutnya. Guru meneliti aktivitas siswa pada saat

pembelajaran dengan menerapkan metode permainan. Hasil pengamatan aktivitas

terlihat respon yang terus meningkat sehingga pembelajaran terlihat sangat

menyenangkan. Kegiatan berkelompok pun menunjukkan sikap bekerja sama

untuk mencapai keberhasilan dengan tidak saling mengandalkan teman dan guru

menguatkan dengan memupuk sikap yang baik terhadap teman. Peningkatan

aktivitas ini dapat dilihat dari rerata aktivitas siswa berikut.

.Tabel 4.13

DATA AKTIVITAS SISWA SIKLUS 1 dan II

No Aspek yang diamati

Rerata

Siklus1

Rerata

Siklus2 Ket

1 Menyimak penjelasan guru(80%) 73% 85% T

2 Antusias mengikuti pembelajaran (80%) 79% 88% T

3 Kerja sama melakukan permainan (70%) 58% 71% T

4 Pemanfaatan Sumber Belajar (70%) 64% 77% T

Keterangan:T : Tercapai/Tuntas BT : Belum Tercapai/Belum Tuntas

Berdasarkan tabel rerata aktivitas siswa diatas tersebut dapat digambarkan

pada diagram sebagai berikut:

Gambar 4.16. Diagram Peningkatan Aktivitas Siswa

0

20

40

60

80

100

Menyimak Antusias Kerja sama PemanfaatanSB

Siklus I

Siklus II

77

Langkah peneliti terhadap respon siswa yang masih kurang pada siklus I

terlaksana cukup signifikan pada siklus II dengan mengaplikasikan tepuk

semangat dan tepuk hebat. Penelitian ini memiliki relevansi dengan penelitian

yang dilakukan Apriyanti yang meneliti peningkatan aktivitas belajar siswa

melalui penerapan metode permainan yang menguranginkegaduhan siswa dengan

tepuk diam dan menunjukkan peningkatan aktivitas siswa yang bermuara pada

hasil belajar yang meningkat pula. Indikator keberhasilan telah dicapai dengan

terpenuhinya intervesi aktivitas yang diharapkan yaitu rerata siswa yang

menyimak penjelasan guru sebanyak 85%, antusias mengikuti pembelajaran 88%,

mampu kerja sama melakukan kegiatan kelompok 71%, dan memanfaatkan

sumber belajar/media yang ada sebanyak 77%.

3. Aktivitas Guru

Aktivitas pembelajaran metode permainan yang dilaksanakan oleh guru pada

setiap pertemuan pembelajaran telah terlaksana sangat baik. Hal ini dapat dilihat

dalam data yang diperoleh dari lembar observasi guru berikut ini:

TABEL 4.14 PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS I dan II

No Aspek Pengamatan Rerata Siklus I % Rerata Siklus II %

1 Kegiatan Awal 3,15 79 3,67 92

2 Kegiatan Inti 3,33 85 3,77 94

3 Kegiatan Akhir 3,00 75 3,50 88

Rerata persentase 3,16 79 3,65 91

Berdasarkan tabel rerata aktivitas guru diatas tersebut dapat digambarkan pada

diagram sebagai berikut:

78

Gambar 4.17.

Diagram Peningkatan Aktivitas Guru

Berdasarkan pengamatan aktivitas guru terlihat pengaruh yang baik terhadap

aktivitas siswa yang pada akhirnya dapat berpengaruh terhadap hasil belajar

siswa. Aktivitas guru telah mencapai intervensi penelitian yang diharapkan

dengan rerata 79% pada siklus I dan 91% pada siklus II.

Penelitian ini memiliki relevansi dengan penelitian yang dilakukan Apriyanti

yang meneliti peningkatan aktivitas belajar siswa melalui penerapan metode

permainan. Apriyanti meningkatkan aktivitas peneliti untuk mengetahui respon

siswa. Apriyanti melakukan tindakan perbaikan dalam pengelolaan kelas untuk

menjadikan aktivitas siswa lebih baik yang pada akhirnya hasil belajar siswa

meningkat.

Berdasarkan data-data yang diperoleh pada penelitian tindakan kelas yang

telah peneliti lakukan dapat diambil kesimpulan bahwa “metode permainan

meningkatkan hasil belajar berhitung penjumlahan dan pengurangan siswa

kelas 1 MI Tarbiyatul Islam 01” yang dilaksanakan pada semester 1 tahun

pelajaran 2015/2016.

0

20

40

60

80

100

Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Akhir Rerata

Siklus I

Siklus II

79

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dari hasil penelitian tentang penerapan

metode permainan dalam meningkatkan hasil belajar berhitung siswa kelas 1 di

MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi,dapat diambil kesimpulan

sebagai berikut:

1. Hasil kemampuan berhitung penjumlahan dan pengurangan siswa kelas I di

MIS Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi dengan penerapan metode

permainan dapat ditingkatkan. Pengaruh metode permainan matematika pada

materi berhitung terhadap hasil belajar siswa kelas I dapat dilihat dari

peningkatan nilai rerata siswa dari sebelum menerapkan metode permainan

yaitu: rerata nilai harian 1 sebesar 69.5, rerata nilai harian 2 sebesar 69.4, dan

rerata nilai harian 3 sebesar 70.4 yang meningkat setelah penerapan metode

permainan yaitu pada tes siklus I mencapai nilai rerata 75.7, dan hasil tes

siklus II mencapai nilai rerata 81.5.

2. Aktivitas siswa meningkat dengan diterapkannya metode permainan dalam

pembelajaran matematika. Peningkatan aktivitas berdasarkan data rerata

siklus I, siswa yang menyimak penjelasan guru 73%, siswa yang antusias

mengikuti pembelajaran 79%, siswa yang mampu bekerja sama melakukan

permainan 58%, dan siswa yang mampu memanfaatkan sumber belajar/media

64%, yang meningkat pada siklus II dengan pencapaian rerata aktivitas siswa

yang menyimak penjelasan guru 85%, siswa yang antusias mengikuti

pembelajaran 88%, siswa yang mampu bekerja sama melakukan permainan

71%, dan siswa yang mampu memanfaatkan sumber belajar/media 77%

3. Aktivitas guru dalam skenario pembelajaran merupakan salah satu hal yang

sangat penting untuk meningkatkan hasil belajar siswa karena pembelajaran

yang terarah akan menjadikan pembelajaran yang mangkus dan sangkil serta

bermuara pada hasil belajar yang baik. Peningkatan aktivitas berdasarkan data

79

80

rerata siklus I mencapai 79% dengan kategori BAIK, dan meningkat pada

siklus II sebesar 91% dengan kategori SANGAT BAIK,

B. Saran

1. Bagi pihak Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam 01 Kedungwaringin Bekasi

hendaknya memperhatikan proses belajar mengajar dan agar metode

permainan matematika Dienes dapat terus diterapkan di dalam kegiatan

belajar mengajar pada bidang studi matematika ataupun dalam bidang studi

yang lain, karena berdasarkan hasil penelitian terbukti dapat meningkatkan

hasil belajar siswa.

2. Bagi Guru hendaknya dalam penerapan metode permainan matematika benar-

benar efektif, guru harus mencoba sebagai solusi alternatif pembelajaran

prosedur penggunaan metode permainan matematika untuk mengubah

suasana belajar siswa dari monoton dan menjenuhkan menjadi variatif dan

menyenangkan.

3. Bagi siswa, hendaknya dapat menerapkan metode permainan matematika

dalam aktivitas belajarnya karena terbukti bahwa dengan mengembangkan

metode permainan matematika dapat membantu meningkatkan prestasi atau

hasil belajar.

81

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar,

Jakarta:Prenada Media Group, 2013

Anggani Sudono, Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia

Dini, Jakarta: Grasindo, 2006

Baharin Shamsudin, Kamus Matematika Bergambar untuk Sekolah Dasar,

Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia, 2007

Departemen Agama RI, Robbani Al Qur’an per kata tajwid warna (Jakarta:

Surprise, 2012)

Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik,(Bandung:Remaja

Rosdakarya,2010) Cet.2,h.36

Didi Suryadi, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan, Bagian III: Pendidikan Disiplin

Ilmu,Pendidikan Matematika, Bandung:Imtima,2009 Cet.2

George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD),

Jakarta: Indeks, 2012

Heruman, Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar, Bandung:

Remaja Rosdakarya, 2014

Jurnal. digilib.unila.ac.id/1919/8/ 20II.pdf

Journal.uny.ac.id/index.php/jpa/article/download/2875/2670

Mohammad Asrori, Penelitian Tindakan Kelas, Bandung: PT Wacana Prima,

2009

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, Bandung: PT

Remaja Rosdakarya, 2010

Qonita Alya, Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar, Jakarta:PT

Indahjaya Adipratama, 2009, h.406

Rostina Sundayana, Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika

Bandung:Alfabeta, 2014

Ruseffendi, Pengajaran Matematika Untuk Meningkatkan CBSA, Bandung: Tarsito,

2006

82

Somakim, Pengembangan Pembelajaran Matematika SD, Jakarta:Universitas

Terbuka,2008

Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung:

Alfabeta, 2012

Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta: Bumi

Aksaea, 2012

Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, Bandung: Wacana Prima,2009

Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran, Bandung: Remaja

Rosdakarya, 2011

83

LAMPIRAN 1

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Mata Pelajaran Matematika

Kelas 1 (siklus I.1)

Alokasi waktu 2x35 menit

Standar Kompetensi :

Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20.

Kompetensi Dasar :

Membilang banyak benda .

Indikator :

Menyebutkan banyak benda.

Membaca dan menulis lambang bilangan.

Menyebutkan bilangan secara teratur sampai dengan bilangan 10 dengan

benar.

I. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat menyebutkan banyak benda.

Siswa dapat membandingkan dua kumpulan benda.

Siswa dapat membaca dan menuliskan lambang bilangan.

II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :

Oprasi hitung.

III. Metoda Pembelajaran :

Permainan.

(jenis permainan Ku Ku Ku,)

IV. Langkah-langkah pembelajaran :

A. Kegiatan awal :

Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat

peraga.

84

Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.

Mengumpulkan tugas/ PR

B. Kegiatan inti :

*) Bermain bebas

Menyanyikan lagu “ dua mata saya “

Membaca nama bilangan yang tertera pada papan tulis.

Membaca lambang bilangan 1- 10 yang diperlihatkan guru melalui kartu

bilangan secara acak.

Mengamati benda yang ada di sekeliling siswa.

Membilang benda yang diamati . secara individual dan klasikal

*) Permainan

Membagi siswa menjadi 4 kelompok secara heterogen

Siswa secara bergantian mengamati gambar/benda yang diperlihatkan guru

Siswa berlomba menemukan dan menempel kartu lambang bilangan dan

nama bilangan pada papan yang disediakan sesuai jumlah gambar benda

yang ditunjukkan guru.

*) Penelaahan sifat bersama

Secara klasikal menyebutkan nama bilangan sesuai dengan banyak benda.

Menuliskan di udara bentuk bilangan 1 sampai 10 .

Siswa menyebutkan nama bilangan sesuai kartu bilangan yang ditunjukkan

guru secara acak.

Mengerjakan lembar kerja siswa secara individual.

C. Kegiatan akhir

Membuat kesimpulan dari tiap materi yang disampaikan.

Mengerjakan post tes

Pemberian PR / tugas

85

V. Alat dan Sumber Belajar

Buku Sumber :

1.Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.

Alat Peraga :

1.Kartu bilangan, kartu nama bilangan, proyektor, laptop, gambar benda

VI. Penilaian

Teknik Tes :

Tes lisan (mengamati respon siswa terhadap pertanyaan guru)

Tes tertulis: isian.

Tes perbuatan (pengamatan aktivitas).

Bentuk Tes : Menuliskan lambang dan nama bilangan, Menjodohkan.

Instrument Tes : LKS (terlampir), Lembar observasi.

Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015

Kepala Sekolah Guru,

Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida

NIP. - NIP. -

86

LAMPIRAN 2

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Mata Pelajara Matematika

Kelas 1 (siklus I.2)

Alokasi waktu 2x35 menit

Standar Kompetensi :

Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20.

Kompetensi Dasar :

Menyelesaikan masalah yang terkait penjumlahan sampai dengan 20.

Indikator :

Melakukan penjumlahan bilangan dengan hasil ≤ 10

Mengurutkan bilangan 1 sampai 10 mulai dari yang terkecil

Mengurutkan bilangan 1 sampai 10 mulai dari yang terbesar.

I. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat menyebuttkan bilangan dengan pola teratur.

Siswa dapat mengurutkan bilangan 1sampai 10dari yang terkecil.

Siswa dapat mengurutkan bilangan 1 sampai 10 dari yang terbesar

II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :

Operasi hitung bilangan.

III. Metoda Pembelajaran :

Permainan.

( jenis permainan kalung bilangan)

87

IV. Langkah-langkah pembelajaran :

A. Kegiatan awal :

Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat

peraga.

Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.

Mengumpulkan tugas/ PR

B. Kegiatan inti :

*) Representasi

Melakukan berhitung maju sampai dengan 10

Membilang benda yang diamati secara individual dan klasikal.

Mengamati gambar/benda yang diperlihatkan guru

Menyimpan kartu bilangan secara urut pada gambar benda yang ditunjukkan

guru sesuai jumlahnya.

*) Permainan

Siswa dibagi menjadi 4 kelompok heterogen

Guru menjelaskan cara bermain dengan menggunakan kalung bilangan

Siswa berbaris atau berkumpul sesuai kelompoknya masing-masing

Siswa diberikan kalung bilangan secara acak setiap kelompoknya

Siswa mengamati kalung bilangan yang didapat.

Siswa berlomba membentuk barisan sesuai urutan bilangan dari yang

terkecil berdasarkan kalung bilangan anggota kelompoknya.

Masing-masing kelompok menyebutkan bilangan hasil mengurutkan.

Siswa berkumpul kembali sesuai kelompoknya masing-masing

Siswa memperhatikan penjelasan dari guru cara bermain.

*) Penelaahan sifat bersama

Siswa berlomba membentuk barisan sesuai urutan bilangan dari yang

terbesar berdasarkan kalung bilangan anggota kelompoknya.

Masing-masing kelompok menyebutkan bilangan hasil mengurutkan.

Kalung bilangan ditukar untuk variasi permainan

88

Mengerjakan latihan mengurutkan bilangan secara individual.

C. Kegiatan akhir

Membuat kesimpulan materi yang disampaikan.

Mengerjakan post tes

Pemberian PR / tugas

V. Alat dan Sumber Belajar

Buku Sumber :

1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.

Alat Peraga :

1. Kalung bilangan.

VI. Penilaian

Teknik Tes :

Tes lisan (mengamati respon siswa terhadap pertanyaan guru)

Tes tertulis: isian.

Tes perbuatan (pengamatan aktivitas).

Bentuk Tes : Objektif tes

Instrument Tes : LKS, Lembar observasi.

Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015

Kepala Sekolah Guru,

Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida

NIP. - NIP. -

89

LAMPIRAN 3

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Mata Pelajaran Matematika

Kelas 1 (Siklus I.3)

Alokasi waktu 2x35 menit

Standar Kompetensi :

Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20.

Kompetensi Dasar :

Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20.

Indikator :

Melakukan penjumlahan dan pengurangan sampai 10.

Membaca dan menggunakan simbol +, -, dan = dalam mengerjakan hitung

sampai 10

I. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat melakukan penjumlahan dan pengurangan hasil sampai 10.

Siswa dapat membaca simbul + dan = dalam proses penjumlahan

Siswa dapat menggunakan simbol - dan = dalam mengerjakan hitung

pengurangan sampai 10..

II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :

Operasi hitung bilangan.

III. Metoda Pembelajaran :

Permainan.

(jenis permainan papan saku)

IV. Langkah-langkah pembelajaran :

A. Kegiatan awal :

Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, model, alat peraga.

90

Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.

Mengumpulkan tugas/ PR

B. Kegiatan inti :

*) Penelaahan sifat bersama

Guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan bilangan

Siswa diminta mengganti bilangan yang disebut dengan memasukkan

sedotan ke dalam papan saku.

Guru memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada operasi

hitung penjumlahan.

Siswa memperhatikan penjelasan guru dengan seksama

Siswa mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang

dicontohkan.

*) Penyimbolan

Siswa dikelompokkan menjadi 4 kelompok heterogen

Siswa perwakilan kelompok berlomba secara bergantian melakukan

operasi hitung penjumlahan dengan menggunakan papan saku dan sedotan.

Guru memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan pada operasi

hitung pengurangan.

Siswa memperhatikan penjelasan guru dengan seksama

Siswa mencoba penggunaan papan saku dan sedotan seperti yang

dicontohkan.

Siswa perwakilan kelompok berlomba secara bergantian melakukan

operasi hitung pengurangan dengan menggunakan papan saku dan sedotan.

*) Pemformalan

Mengerjakan soal penjumlahan dan pengurangan secara individu pada

LKS.

C. Kegiatan akhir

Melakukan refleksi dari tiap materi yang disampaikan.

Mengerjakan post tes

91

Pemberian PR / tugas

V. Alat dan Sumber Belajar

Buku Sumber :

1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.

Alat Peraga :

1. Papan saku

2. Sedotan.

VI. Penilaian

Teknik Tes : Tes perbuatan.

Bentuk Tes : Menentukan hasil penjumlahan/pengurangan dalam bentuk gambar

Instrument Tes : LKS, Lembar observasi.

Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015

Kepala Sekolah Guru,

Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida

NIP. - NIP. -

92

LAMPIRAN 4

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Mata Pelajaran Matematika

Kelas 1 (siklus II.1)

Alokasi waktu (2x35 menit)

Standar Kompetensi :

Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai dengan 20

Kompetensi Dasar :

Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan dua angka.

Indikator :

Menyebutkan bilangan sampai dengan 20

Mengurutkan bilangan dari yang terkecil sampai dengan 20

Mengurutkan bilangan dari yang terbesar sampai dengan 20

I. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat menyebutkan bilangan sampai dengan 20

Siswa dapat mengurutkan bilangan dari yang terkecil sampai dengan 20

Siswa dapat mengurutkan bilangan dari yang terbesar sampai dengan 20

Siswa dapat menyebutkan nilai tempat pada lambang bilangan

Siswa dapat melengkapi bilangan sampai bilangan 20.

II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :

Operasi hitung bilangan

III. Metoda Pembelajaran :

Permainan

(jenis permainan Ku Ku Ku)

IV. Langkah-langkah pembelajaran :

A. Kegiatan awal :

Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi ajar, dan alat peraga.

Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.

Mengumpulkan tugas/ PR

93

B. Kegiatan inti :

*) Penyimbolan

Siswa mengamati benda disekitar

Siswa menyebutkan bilangan sesuai jumlah benda yang diamati dan

menuliskan lambang bilangan di papan tulis

Guru mengapresiasi siswa yang berani maju untuk menuliskan lambang

bilangan dengan benar dan siswa dikelompokkan secara acak

*) Permainan

Guru membagikan kartu angka dan nama bilangan pada masing-masing

kelompok

Guru menjelaskan aturan permainan Ku Ku Ku

Siswa menyimak penjelasn guru

Guru memberi contoh cara menjawab

Siswa mencoba mempraktikkan cara menjawab dalam permainan

*) Pemformalan

Guru memulai permainan dengan lembar soal pada tiap kelompok

Siswa berlomba mencari kartu bilangan hasil yang ada di dinding sesuai

soal yang diberikan dan menunjukkannya

Guru mengapresiasi siswa yang dapat menyelesaikan soal dengan benar

dan cepat

Siswa pada kelompok kembali berlomba mencari kartu bilangan hasil yang

ada di dinding sesuai soal yang diberikan guru dan menunjukkannya

Guru mengapresiasi siswa yang dapat menyelesaikan soal dengan benar

dan cepat

Guru membagikan lembar kerja siswa menjodohkan dan cara menulis

lambang bilangan

Siswa mengerjakan LKS secara individu dengan teliti.

C. Kegiatan akhir

Menyimpulkan materi yang disampaikan

94

Mengerjakan post tes/Pemberian PR / tugas

Memberikan pujian sebagai motivasi bagi siswa yang telah aktif dalam

kegiatan belajar.

V. Alat dan Sumber Belajar

Buku Sumber :

1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.

Alat Peraga :

1. Kartu bilangan hasil.

2. Lembar soal untuk kelompok

VI. Penilaian

Teknik Tes :

Tes lisan: Keberanian menjawab, Ketepatan jawaban, dan Keseriusan dan

konsentrasi dalam menyimak pertanyaan.

Tes tertulis: Isian.

Tes perbuatan: Keseriusan dalam melaksanakan perintah

Bentuk Tes :

1. Objektif tes

2. Non Objektif tes

Instrument Tes :

LKS

Lembar observasi.

Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015

Kepala Sekolah Guru,

Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida

NIP. - NIP. -

95

LAMPIRAN 5

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Mata Pelajaran Matematika

Kelas 1 (siklus II.2)

Alokasi waktu 2x35 menit

Standar Kompetensi :

Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai dengan 20

Kompetensi Dasar :

Melakukan penjumlahan sampai dengan 20.

Indikator :

Menuliskan bilangan 2 angka.

Menentukan nilai tempat puluhan dan satuan.

Menjumlah 2 bilangan

Penjumlahan bilangan secara bersusun pendek

Penjumlahan secara bersusun panjang.

I. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat menuliskan bilangan 2 angka.

Siswa dapat menentukan nilai tempat puluhan dan satuan.

Siswa dapat menjumlah 2 bilangan

Siswa dapat menjumlahkan bilangan secara bersusun pendek

II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :

Operasi hitung bilangan.

III. Metoda Pembelajaran :

Permainan.

(jenis permainan papan saku)

96

IV. Langkah-langkah pembelajaran :

A. Kegiatan awal :

Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi , model, alat peraga.

Mengumpulkan tugas/ PR

Mengulang dan mengingatkan pelajaran yang telah lalu.

B. Kegiatan inti :

*) Permainan

Guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan nilai satuan

dan puluhan

Guru memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan

Siswa memperhatikan penjelasan guru dengan seksama

Mengamati bilangan berdasarkan nilai tempat satuan dan puluhan (game)

Siswa menyimak penjelasn guru

*) Penyimbolan

Siswa mencoba mempraktikkan permainan papan saku

Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok

Guru menjelaskan aturan permainan

Siswa secara bergantian sebagai perwakilan kelompok berlomba

melakukan penjumlahan dengan papan saku belasan

*) Pemformalan

Guru membagikan lembar kerja siswa

Siswa mengerjakan LKS secara individu dengan teliti.

C. Kegiatan akhir

Membuat kesimpulan dan melakukan tanya jawab dengan pemberian

reeward.

Mengerjakan post tes, Pemberian PR / tugas

Memberikan pujian sebagai motivasi bagi siswa yang telah aktif dalam

kegiatan belajar.

97

V. Alat dan Sumber Belajar

Buku Sumber :

1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.

Alat Peraga :

1. Papan saku dan sedotan

VI. Penilaian

Teknik Tes :

Tes lisan: Keberanian menjawab, Ketepatan jawaban, dan Keseriusan dan

konsentrasi dalam menyimak pertanyaan.

Tes tertulis: Isian.

Tes perbuatan.

1. Kebenaran gerakan dengan perintah

2. Penguasaan media papan saku

Bentuk Tes :

1. Objektif tes

2. Non Objektif tes

Instrument Tes :

LKS

Lembar observasi.

Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015

Kepala Sekolah Guru,

Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida

NIP. - NIP. -

98

LAMPIRAN 6

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Mata Pelajaran Matematika

Kelas 1 (siklus II.3)

Alokasi waktu 2x35 menit

Standar Kompetensi :

Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai dengan 20

Kompetensi Dasar :

Menentukan nilai tempat puluhan dan satuan

Melakukan pengurangan bilangan dua angka.

Indikator :

Menentukan nilai tempat puluhan dan satuan.

Mengurang 2 bilangan

Pengurangan bilangan secara bersusun pendek

Pengurangan secara bersusun panjang.

I. Tujuan Pembelajaran :

Siswa dapat menentukan nilai tempat puluhan dan satuan.

Siswa dapat mengurang 2 bilangan

Siswa dapat mengurangkan bilangan secara bersusun pendek

Siswa dapat mengurangkan secara bersusun panjang.

II. Materi Ajar ( Materi Pokok ) :

Operasi hitung bilangan.

III. Metoda Pembelajaran :

Permainan

(jenis permainan papan saku)

99

IV. Langkah-langkah pembelajaran :

A. Kegiatan awal :

Mengisi daftar kelas , berdoa, mempersiapkan materi, dan alat peraga.

Memperingatkan cara duduk yang baik ketika menulis, membaca.

Mengumpulkan tugas/ PR

Mengulang dan mengingatkan pelajaran yang telah lalu.

B. Kegiatan inti :

*) Permainan

Guru menyediakan papan saku dan sedotan yang menyatakan nilai satuan

dan puluhan

Guru memberi contoh penggunaan papan saku dan sedotan

Siswa memperhatikan penjelasan guru dengan seksama

Siswa mencoba mempraktikkan permainan papan saku seperti yang

dicontohkan guru.

*) Penelaahan sifat bersama

Guru membagi siswa menjadi 4 kelompok

Guru menjelaskan aturan permainan

Guru memulai permainan dengan menyebutkan soal pengurangan

Siswa secara bergantian sebagai perwakilan kelompok berlomba

melakukan pengurangan belasan dengan papan saku

*) Pemformalan

Guru membagikan lembar kerja siswa

Siswa mengerjakan LKS secara individu dengan teliti.

C. Kegiatan akhir

Membuat kesimpulan dari tiap materi yang disampaikan.

Melakukan tanya jawab dengan pemberian reeward.

Mengerjakan post tes atau Pemberian PR / tugas

Memberikan pujian sebagai motivasi bagi siswa yang telah aktif dalam

kegiatan belajar.

100

V. Alat dan Sumber Belajar

Buku Sumber :

1. Buku Pelajaran Matematika SD Kelas 1, Penerbit Erlangga.

Alat Peraga :

Papan saku dan sedotan.

VI. Penilaian

Teknik Tes :

Tes lisan: Keberanian menjawab, Ketepatan jawaban, dan Keseriusan dan

konsentrasi dalam menyimak pertanyaan.

Tes tertulis: Isian.

Tes perbuatan.

Bentuk Tes :

1. Objektif tes

2. Non Objektif tes

Instrument Tes :

LKS

Lembar observasi.

Mengetahui, Bekasi, Nopember 2015

Kepala Sekolah Guru,

Mukti Awaluddin, S.Pd.I Nursida

NIP. - NIP. -

101

LAMPIRAN 7

LEMBAR KERJA SISWA 1.1a

Nama Siswa:.........................................

Menjodohkan lambang bilangan dengan jumlah gambar yang sesuai.

10

5

8

7

9

102

LAMPIRAN 8

LEMBAR KERJA SISWA 1.1b

NAMA:.............................................................

GAMBAR LAMBANG

BILANGAN

NAMA

BILANGAN

103

LAMPIRAN 9

LEMBAR KERJA SISWA I.2

Nama : .............................................

Urutkan bilangan berikut dari yang terkecil!

5 3 6 2 4 =

7 3 6 5 4 =

5 7 6 8 4 =

9 7 6 8 5 =

8 10 6 9 7 =

Urutkan bilangan berikut dari yang terbesar!

1 3 5 2 4 =

5 3 6 2 4 =

8 10 9 6 7 =

7 9 6 8 5 =

4 8 6 5 7 =

104

LAMPIRAN 10

LEMBAR KERJA SISWA I.3

Nama Siswa:......................................

∆ +

∆∆ +

∆∆ +

∆∆∆ +

∆∆∆ +

∆∆

=

∆∆

=

∆∆

∆ =

∆∆

∆∆ =

∆∆∆

=

OOO

OOO

OO -

OOO

OOO

O -

OOO

OOO

OOO -

OOO

OO

-

OOO

OOO

-

OO

OO =

OOO

OO =

OOO

OOO =

OO

OO =

OOO

=

105

LAMPIRAN 11

LEMBAR KERJA SISWA I.3

Nama Siswa:...........................................

Isilah dengan jawaban yang tepat!

1. 6 + 3 = ...........

2. 4 + 3 + 1 = ..........

3. 7 - 2 =...........

4. 9 – 3 - 2 = .........

5. 7 - 2 - 1 = .........

4 7 8 9 8

1- 2- 5- 4- 3-

..... ..... ..... ...... .....

LEMBAR KERJA SISWA I.3

Nama Siswa:............................................

Isilah dengan jawaban yang tepat!

1. 6 + 3 = ...........

2. 4 + 3 + 1 = ..........

3. 7 - 2 =...........

4. 9 – 3 - 2 = .........

5. 7 - 2 - 1 = .........

4 7 8 9 8

1- 2- 5- 4- 3-

..... ..... ..... ...... .....

106

LAMPIRAN 12

LEMBAR KERJA SISWA 1I.1a

Nama Siswa:.........................................

Menjodohkan lamba ng bilangan dengan jumlah gambar yang sesuai.

14

13

20

7

15

17

5

6

19

18

107

LAMPIRAN 13

LEMBAR KERJA SISWA II.1b

Nama Siswa:…………………

Tuliskanlah lambang bilangan pada kotak yang telah disediakan

108

LAMPIRAN 14

LEMBAR KERJA SISWA SIKLUS II.2a

Nama:........................

9

5

2

8

4

7

1

6

6

8

8

8

6

9

9

4

9

9

0

9

9

109

LAMPIRAN 15

LEMBAR KERJA SISWA SIKLUS II.2b

Nama:........................

1 2

1

5

2

6

6

3

1

1

1

1

1

1

1

1

9

0

5

5

3

6

1

2

4

1

5

5

0

0

1

110

LAMPIRAN 16

LEMBAR KERJA SISWA SIKLUS II.3a

Nama:........................

1 9

1

5

2

8

4

7

1

1

1

2

1

1

1

1

3

6

8

5

8

6

9

7

9

9

0

0

0

9

1

1

111

LAMPIRAN 17

LEMBAR KERJA SISWA SIKLUS II.3b

Nama:........................

1 2

1

5

9

8

8

7

1

1

1

2

1

2

1

1

9

6

5

5

3

6

4

8

4

1

5

0

8

0

112

LAMPIRAN 18

Kisi-kisi Evaluasi siklus1

Mata Pelajaran Matematika

Kelas 1

Alokasi waktu 2x35 menit

Indikator Tes Belajar Nomor Soal

Menyebutkan banyak benda. 1, 2,

Membandingkan dua kumpulan benda. 5, 6

menyebutkan bilangan antara 1 sampai 10 secara berurutan dari

yang terkecil maupun dari yang terbesar

3, 4,

Melakukan penjumlahan hasil sampai 10. 7, 8, 9

Melakukan pengurangan hasil sampai 10 10, 11, 12

menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan

dan pengurangan sampai 10

13, 14, 15

113

LAMPIRAN 19

Nama:.......................................................

Isilah soal-soal dibawah ini dengan jawaban yang tepat!

1. jumlah gambar sapi ada......

2. Jumlah gambar didalam kotak ada........

3.

Urutan bilangan dari yang terkecil adalah

4. Bintang ini ...................dari pada bintang ini

5.

Urutan bilangan dari yang terbesar adalah

6.

jeruk ...............dari pada

7. + + =

8.

+

1 7 2 9 5

10

8

… … … … … …

… … … … … …

1 5 9 7 3

3 2 4

3

4

114

9. Ridy memetik apel apel Ridy sekarang

memeti

k lagi

berapa

10. – - =

11.

12.

13. Adi mempunyai 10 permen. 6 permen diberikan kepada Ali.

Bibi memberi Adi 3 permen lagi.

Berapa permen Adi sekarang?…………….

14. Nuri mempunyai 4 pensil. Ayah membelikan 5 pensil lagi sebagai hadiah.

Nuri memberikan pensilnya kepada Dadi 3 pensil.

Berapa jumlah pensil Nuri sekarang?……

15. Syida mempunyai 5 buku. Syida memberikan 3 bukunya kepada Adi.

Nuri memberi Syida 8 buku lagi.

Berapa buku Syida sekarang?.................

… 4 3 10

6

9

8

10

115

LAMPIRAN 20

Kisi-kisi Evaluasi siklus2

Mata Pelajaran Matematika

Kelas 1

Alokasi waktu 2x35 menit

Indikator Pembelajaran Nomor

Soal

Menyebutkan bilangan sampai dengan 20 1, 2

Membandingkan dua kumpulan benda. 4, 6

Menyebutkan bilangan antara 1 sampai 20 secara berurutan dari

yang terkecil maupun dari yang terbesar

3, 5

Melakukan penjumlahan hasil sampai 20. 7, 8, 9

Melakukan pengurangan hasil sampai 20 10, 11, 12

menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan sampai 20

13, 14, 15

116

LAMPIRAN 21

Nama Siswa:..........................................

Isilah soal-soal di bawah ini dengan jawaban yang tepat!

1. jumlah gambar penunjuk arah ada......

2. Jumlah gambar didalam kotak ada........

3. Urutan bilangan dari yang terkecil adalah

4. anggur ini ...................dari pada anggur ini

5.

Urutan bilangan dari yang terbesar adalah

6.

jeruk ...............dari pada jambu

7. + + =

8.

+

11 7 20 9 15

10

18

… … … … … …

… … … … … …

8 5 19 17 13

4 10 3

1

….…

3

6

117

9. Tata memetik apel apel Tata sekarang

memetik

lagi

berapa

10. – - =

11.

12.

13. Wati menyumbang 10 baju untuk anak yatim. Nuri memberikan 7 bajunya

dan Syida memberikan 3 baju. Berapa jumlah baju yang disumbangkan?.....

.......................................................

14. Qolby mempunyai 20 buku tulis. 10 buku tulis diberikan kepada Ali,

5 buku tulis diberikan kepada Nuri, 4 buku tulis diberikan kepada Yadi.

Bibi memberi Qolby 7 buku tulis lagi.

Berapa buku tulis Qolby sekarang?………………………………….

15. Muallim mempunyai 14 pensil. Ayah membelikan 6 pensil lagi sebagai

hadiah. Muallim memberikan pensilnya kepada Dadi 8 pensil, Muallim

juga memberikan pensilnya kepada Farid 2 pensil.

Berapa jumlah pensil Muallim sekarang?………………………………

… 3 10 20

1

1

9

0

9

9

1

8

118

LAMPIRAN 22

LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS I.1

No Aspek Pengamatan Pertemuan

Ket 1 2 3 4

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 3

b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 3

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada

peserta didik √ 3

d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 3

c. Menguasai kelas √ 3

d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3

e. Menguasai media pembelajaran √ 4

f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan

media

√ 3

g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 3

h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 3

i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 3

b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3

JUMLAH SKOR : 48/60 x 100% = 80%

Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

Bekasi, Nopember 2015

Observer,

Nuridi Supriadi, S.Pd.I

NIP. 197650918 200501 1005

119

LAMPIRAN 23

LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS I.2

No Aspek Pengamatan Skor

Ket 1 2 3 4

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4

b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 3

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada

peserta didik √ 3

d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 3

c. Menguasai kelas √ 3

d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3

e. Menguasai media pembelajaran √ 4

f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan

media

√ 3

g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 3

h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4

i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 3

b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3

JUMLAH SKOR : 50/60 x 100% = 83%

Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

Bekasi, Nopember 2015

Observer,

Nuridi Supriadi, S.Pd.I

NIP. 197650918 200501 1005

120

LAMPIRAN 24

LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS I.3

No Aspek Pengamatan Skor

Ket 1 2 3 4

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4

b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 3

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada

peserta didik √ 3

d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 3

c. Menguasai kelas √ 3

d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3

e. Menguasai media pembelajaran √ 4

f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan

media

√ 3

g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 3

h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4

i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 3

b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3

JUMLAH SKOR : 50/60 x 100% = 83%

Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

Bekasi, Nopember 2015

Observer,

Nuridi Supriadi, S.Pd.I

NIP. 197650918 200501 1005

121

LAMPIRAN 25

TABEL PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS I

No Aspek Pengamatan Pertemuan

1 2 3

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik 3 4 4

b. Memberikan motivasi pada peserta didik 3 3 3

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada peserta

didik 3 3 3

d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran 3 3 3

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan 4 4 4

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami 3 3 3

c. Menguasai kelas 3 3 3

d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik 3 3 3

e. Menguasai media pembelajaran 4 4 4

f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan media 3 3 3

g. Memuji keberhasilan peserta didik 3 3 3

h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran 3 4 4

i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes 4 4 4

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan 3 3 3

b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi 3 3 3

JUMLAH SKOR 48 50 50

PERSENTASE 80 83 83

Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

Bekasi, Nopember 2015

Observer,

Nuridi Supriadi, S.Pd.I

NIP. 197650918 200501 1005

122

LAMPIRAN 26

LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS II.1

No Aspek Pengamatan Skor

Ket 1 2 3 4

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4

b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 3

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada

peserta didik √ 4

d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 4

c. Menguasai kelas √ 3

d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3

e. Menguasai media pembelajaran √ 4

f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan

media

√ 3

g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 3

h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4

i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 4

b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3

JUMLAH SKOR : 53/60 x 100% = 88%

Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

Bekasi, Nopember 2015

Observer,

Nuridi Supriadi, S.Pd.I

NIP. 197650918 200501 1005

123

LAMPIRAN 27

LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS II.2

No Aspek Pengamatan Skor

Ket 1 2 3 4

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4

b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 4

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada

peserta didik √ 4

d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 4

c. Menguasai kelas √ 4

d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 3

e. Menguasai media pembelajaran √ 4

f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan

media

√ 3

g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 4

h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4

i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 4

b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3

JUMLAH SKOR : 56/60 x 100% = 93%

Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

Bekasi, Nopember 2015

Observer,

Nuridi Supriadi, S.Pd.I

NIP. 197650918 200501 1005

124

LAMPIRAN 28

LEMBAR OBSERVASI GURU SIKLUS II.3

No Aspek Pengamatan Skor

Ket 1 2 3 4

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik √ 4

b. Memberikan motivasi pada peserta didik √ 4

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada

peserta didik √ 4

d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran √ 3

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan √ 4

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami √ 4

c. Menguasai kelas √ 4

d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik √ 4

e. Menguasai media pembelajaran √ 4

f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan

media

√ 4

g. Memuji keberhasilan peserta didik √ 4

h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran √ 4

i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes √ 4

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan √ 4

b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi √ 3

JUMLAH SKOR : 58/60 x 100% = 97%

Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

Bekasi, Nopember 2015

Observer,

Nuridi Supriadi, S.Pd.I

NIP. 197650918 200501 1005

125

LAMPIRAN 29

TABEL PENGAMATAN KEGIATAN GURU SIKLUS II

No Aspek Pengamatan Pertemuan

1 2 3

1 Kegiatan Awal

a. Mengkondisikan kesiapan peserta didik 4 4 4

b. Memberikan motivasi pada peserta didik 3 4 4

c. Menyampaikan tujuan pembelajaran kepada peserta

didik 4 4 4

d. Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran 3 3 3

2 Kegiatan Inti

a. Menguasai materi yang disampaikan 4 4 4

b. Menjelaskan materi dengan jelas dan dipahami 4 4 4

c. Menguasai kelas 3 4 4

d. Merespon pertanyaan dan pendapat peserta didik 3 3 4

e. Menguasai media pembelajaran 4 4 4

f. Melibatkan peserta didik dalam pemanfaatan media 3 3 4

g. Memuji keberhasilan peserta didik 3 4 4

h. Menguasai langkah-langkah metode pembelajaran 4 4 4

i. Menciptakan pembelajaran Permainan Dienes 4 4 4

3 Kegiatan Akhir

a. Menyimpulkan materi yang telah disampaikan 4 4 4

b. Merefleksi materi yang disampaikan/Evaluasi 3 3 3

JUMLAH SKOR 53 56 58

PERSENTASE 88 93 97

Kategori penilaian:

82 % – 100 % : Sangat Baik

63 % - 81,75 % : Baik

44 % - 62,75 % : Cukup

25 % – 43,75 % : Kurang

Bekasi, Nopember 2015

Observer,

Nuridi Supriadi, S.Pd.I

NIP. 197650918 200501 1005

126

LAMPIRAN 30

LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA I.1

No Nama Siswa

Aspek yang diamati/dinilai

Menyimak

penjelasan

guru

Antusias

mengikuti

pembelajaran

Mampu

bekerja sama

melakukan

permainan

Memanfaatkan

sumber

belajar/media

yang ada

1 AJP

√ √ √ X

2 ARM

X √ X X

3 ARS

√ √ X √

4 AZ

√ √ X √

5 AZZ

√ X X X

6 Az

√ √ X √

7 Br

X X X √

8 DAS

√ √ √ √

9 DAZ

√ X X √

10 DAA

X √ X X

11 FAM

√ X X X

12 HS

√ √ X X

13 JAT

√ √ √ √

14 KRA

√ √ √ X

15 LAP

X X X √

16 Ma

X √ X X

17 NAR

√ √ √ √

18 NPA

√ √ √ √

19 NNA

X X X X

20 NDA

√ √ √ √

21 RH

X X √ X

22 Ri

√ √ √ √

127

23 SRA

√ √ √ √

24 SDP

√ √ √ √

25 Su

X X √ √

26 SNR

√ √ √ X

27 WAAZ

X X X X

28 ZAL

X √ √ X

18 19 14 15

64% 68% 50% 54%

JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 59 %

Keterangan:

√ : terlihat

X : belum terlihat

Kategori penilaian:

25 % – 43,75 % : Kurang Baik

44 % - 62,75 % : Cukup Baik

63 % - 81,75 % : Baik

82 % – 100 % : Sangat Baik

Bekasi, Nopember 2015

Guru Observer,

Nursida

NIP. -

128

LAMPIRAN 31

LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA I.2

No Nama Siswa

Aspek yang diamati/dinilai

Menyimak

penjelasan

guru

Antusias

mengikuti

pembelajaran

Mampu

bekerja sama

melakukan

permainan

Memanfaatkan

sumber

belajar/media

yang ada

1 AJP

√ √ √ X

2 ARM

X √ X X

3 ARS

√ √ X √

4 AZ

√ √ X √

5 AZZ

√ X √ X

6 Az

√ √ X √

7 Br

X X X √

8 DAS

√ √ √ √

9 DAZ

√ X X √

10 DAA

X √ X X

11 FAM

√ √ √ X

12 HS

√ √ X X

13 JAT

√ √ √ √

14 KRA

√ √ √ X

15 LAP

X √ √ √

16 Ma

X √ X √

17 NAR

√ √ √ √

18 NPA

√ √ √ √

19 NNA

X X X X

20 NDA

√ √ √ √

21 RH

√ √ √ √

22 Ri

√ √ √ √

129

23 SRA

√ √ √ √

24 SDP

√ √ √ √

25 Su

√ √ √ √

26 SNR

√ √ √ √

27 WAAZ

X X X X

28 ZAL

√ √ √ √

21 23 11 15

75% 82% 61% 68%

JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 71.5 %

Keterangan:

√ : terlihat

X : belum terlihat

Kategori penilaian:

25 % – 43,75 % : Kurang Baik

44 % - 62,75 % : Cukup Baik

63 % - 81,75 % : Baik

82 % – 100 % : Sangat Baik

Bekasi, Nopember 2015

Guru Observer,

Nursida

NIP. -

130

LAMPIRAN 32

LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA I.3

No Nama Siswa

Aspek yang diamati/dinilai

Menyimak

penjelasan

guru

Antusias

mengikuti

pembelajaran

Mampu

bekerja sama

melakukan

permainan

Memanfaatkan

sumber

belajar/media

yang ada

1 AJP

√ √ √ X

2 ARM

X √ X X

3 ARS

√ √ X √

4 AZ

√ √ X √

5 AZZ

√ √ √ X

6 Az

√ √ X √

7 Br

X X X √

8 DAS

√ √ √ √

9 DAZ

√ X X √

10 DAA

X √ X X

11 FAM

√ √ √ X

12 HS

√ √ X X

13 JAT

√ √ √ √

14 KRA

√ √ √ √

15 LAP

√ √ √ √

16 Ma

X √ √ √

17 NAR

√ √ √ √

18 NPA

√ √ √ √

19 NNA

X X X X

20 NDA

√ √ √ √

21 RH

√ √ √ √

22 Ri

√ √ √ √

131

23 SRA

√ √ √ √

24 SDP

√ √ √ √

25 Su

√ √ √ √

26 SNR

√ √ √ √

27 WAAZ

X X X X

28 ZAL

√ √ √ √

22 24 18 20

79% 86% 64% 71%

JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 75 %

Keterangan:

√ : terlihat

X : belum terlihat

Kategori penilaian:

25 % – 43,75 % : Kurang Baik

44 % - 62,75 % : Cukup Baik

63 % - 81,75 % : Baik

82 % – 100 % : Sangat Baik

Bekasi, Nopember 2015

Guru Observer,

Nursida

NIP. -

132

LAMPIRAN 33

LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA II.1

No Nama Siswa

Aspek yang diamati/dinilai

Menyimak

penjelasan

guru

Antusias

mengikuti

pembelajaran

Mampu

bekerja sama

melakukan

permainan

Memanfaatkan

sumber

belajar/media

yang ada

1 AJP

√ √ √ X

2 ARM

X √ X X

3 ARS

√ √ X √

4 AZ

√ √ X √

5 AZZ

√ √ √ X

6 Az

√ √ X √

7 Br

X X X √

8 DAS

√ √ √ √

9 DAZ

√ X X √

10 DAA

X √ √ X

11 FAM

√ √ √ X

12 HS

√ √ X X

13 JAT

√ √ √ √

14 KRA

√ √ √ √

15 LAP

√ √ √ √

16 Ma

√ √ √ √

17 NAR

√ √ √ √

18 NPA

√ √ √ √

19 NNA

X X X X

20 NDA

√ √ √ √

21 RH

√ √ √ √

22 Ri

√ √ √ √

133

23 SRA

√ √ √ √

24 SDP

√ √ √ √

25 Su

√ √ √ √

26 SNR

√ √ √ √

27 WAAZ

X X X X

28 ZAL

√ √ √ √

23 24 19 20

82% 86% 68% 71%

JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 77%

Keterangan:

√ : terlihat

X : belum terlihat

Kategori penilaian:

25 % – 43,75 % : Kurang Baik

44 % - 62,75 % : Cukup Baik

63 % - 81,75 % : Baik

82 % – 100 % : Sangat Baik

Bekasi, Nopember 2015

Guru Observer,

Nursida

NIP. -

134

LAMPIRAN 34

LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA II.2

No Nama Siswa

Aspek yang diamati/dinilai

Menyimak

penjelasan

guru

Antusias

mengikuti

pembelajaran

Mampu

bekerja sama

melakukan

permainan

Memanfaatkan

sumber

belajar/media

yang ada

1 AJP

√ √ √ X

2 ARM

X √ X X

3 ARS

√ √ X √

4 AZ

√ √ X √

5 AZZ

√ X √ X

6 Az

√ √ X √

7 Br

X X X √

8 DAS

√ √ √ √

9 DAZ

√ √ X √

10 DAA

√ √ √ √

11 FAM

√ √ √ X

12 HS

√ √ √ X

13 JAT

√ √ √ √

14 KRA

√ √ √ √

15 LAP

√ √ √ √

16 Ma

√ √ √ √

17 NAR

√ √ √ √

18 NPA

√ √ √ √

19 NNA

X X X X

20 NDA

√ √ √ √

21 RH

√ √ √ √

22 Ri

√ √ √ √

135

23 SRA

√ √ √ √

24 SDP

√ √ √ √

25 Su

√ √ √ √

26 SNR

√ √ √ √

27 WAAZ

X X X X

28 ZAL

√ √ √ √

24 25 20 21

86% 89% 71% 75%

JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 80%

Keterangan:

√ : terlihat

X : belum terlihat

Kategori penilaian:

25 % – 43,75 % : Kurang Baik

44 % - 62,75 % : Cukup Baik

63 % - 81,75 % : Baik

82 % – 100 % : Sangat Baik

Bekasi, Nopember 2015

Guru Observer,

Nursida

NIP. -

136

LAMPIRAN 35

LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA II.3

No Nama Siswa

Aspek yang diamati/dinilai

Menyimak

penjelasan

guru

Antusias

mengikuti

pembelajaran

Mampu

bekerja sama

melakukan

permainan

Memanfaatkan

sumber

belajar/media

yang ada

1 AJP

√ √ √ √

2 ARM

X √ X X

3 ARS

√ √ X √

4 AZ

√ √ X √

5 AZZ

√ X √ X

6 Az

√ √ X √

7 Br

X X X √

8 DAS

√ √ √ √

9 DAZ

√ √ X √

10 DAA

√ √ √ √

11 FAM

√ √ √ √

12 HS

√ √ √ √

13 JAT

√ √ √ √

14 KRA

√ √ √ √

15 LAP

√ √ √ √

16 Ma

√ √ √ √

17 NAR

√ √ √ √

18 NPA

√ √ √ √

19 NNA

X X X X

20 NDA

√ √ √ √

21 RH

√ √ √ √

22 Ri

√ √ √ √

137

23 SRA

√ √ √ √

24 SDP

√ √ √ √

25 Su

√ √ √ √

26 SNR

√ √ √ √

27 WAAZ

X √ √ X

28 ZAL

√ √ √ √

24 25 21 24

86% 89% 75% 86%

JUMLAH AKHIR (RERATA PERSENTASE) 84%

Keterangan:

√ : terlihat

X : belum terlihat

Kategori penilaian:

25 % – 43,75 % : Kurang Baik

44 % - 62,75 % : Cukup Baik

63 % - 81,75 % : Baik

82 % – 100 % : Sangat Baik

Bekasi, Nopember 2015

Guru Observer,

Nursida

NIP. -

138

LAMPIRAN 36

LEMBAR PENGAMATAN AKTIVITAS SISWA

No Nama Siswa Aspek yang diamati/dinilai NA=

NP/9X100% Keberanian Kecepatan Ketepatan

1 AJP

3 3 3 100

2 ARM

3 2 2 77

3 ARS

3 3 3 100

4 AZ

3 3 3 100

5 AZZ

3 3 3 100

6 Az

3 2 3 88

7 Br

3 2 1 66

8 DAS

3 3 3 100

9 DAZ

3 3 3 100

10 DAA

3 3 3 100

11 FAM

3 3 3 100

12 HS

3 3 3 100

13 JAT

3 3 3 100

14 KRA

3 3 3 100

15 LAP

3 3 3 100

16 Ma

3 3 3 100

17 NAR

3 3 3 100

18 NPA

3 3 3 100

19 NNA

3 2 1 66

20 NDA

3 3 3 100

21 RH

3 3 3 100

22 Ri

3 3 3 100

23 SRA

3 3 3 100

24 SDP

3 3 3 100

25 Su

3 3 3 100

139

26 SNR

3 3 3 100

27 WAAZ

3 3 1 77

28 ZAL

3 3 3 100

84 80 77 2.674/28

100% 95% 92%

JUMLAH AKHIR (RERATA) 95.5 %

Keterangan:

Keberanian: 1=kurang antusias, 2=antusias, 3=sangat antusias

Kecepatan: 1=lambat, 2=sedang, 3=cepat

Ketepatan: 1=salah total, 2=ada kekeliruan, 3=jawaban tepat

Kategori penilaian:

33 % – 49,75 % : Kurang Baik

50 % - 66,75 % : Cukup Baik

67 % - 83,75 % : Baik

84 % – 100 % : Sangat Baik

Bekasi, Nopember 2015

Guru Observer,

Nursida

NIP. -

140

LAMPIRAN 37

DAFTAR NILAI HARIAN MATEMATIKA KELAS 1

No Nama Siswa NH1 NH2 NH3 JML RERATA

1 AJP 68 68 65 201 67

2 ARM 75 64 65 204 68

3 ARS 75 66 64 205 68

4 AZ 72 68 68 208 69

5 AZZ 65 65 68 198 66

6 AZK 65 84 68 217 72

7 BR 65 65 65 195 65

8 DAS 68 65 80 213 71

9 DAZ 68 68 78 214 71

10 DAA 80 80 65 225 75

11 FAM 75 80 65 220 73

12 HS 68 80 68 216 72

13 JAT 64 75 60 199 66

14 KRA 68 80 68 216 72

15 LAP 65 60 65 190 63

16 M 75 60 75 210 70

17 NAAR 75 78 80 233 78

18 NPA 78 65 80 223 74

19 NNA 60 68 75 203 68

20 NDA 78 80 88 246 82

21 RH 65 65 75 205 68

22 RM 75 62 70 207 69

23 SRA 68 60 60 188 63

24 SDP 62 73 60 195 65

25 SY 68 70 65 203 68

26 SNR 65 60 73 198 66

27 WAAZ 60 68 80 208 69

28 ZAL 76 65 78 219 73

JUMLAH 1946 1942 1971 5859 1953

RERATA KELAS 69.5 69.4 70.4 209.3 69.8

DIBAWAH 70 17 18 16

17

PERSENTASE 60 64 56 0 60

141

LAMPIRAN 38

DAFTAR NILAI MATEMATIKA SIKLUS 1

No Nama Siswa Pert1 Pert2 Pert3 Pert4 JML RERATA

1 AJP 85 80 80 85 330 83

2 ARM 62 62 65 66 255 64

3 ARS 75 78 80 80 313 78

4 AZ 80 75 75 80 310 78

5 AZZ 69 68 65 69 271 68

6 AZK 68 68 70 80 286 72

7 BR 62 65 68 69 264 66

8 DAS 82 76 80 80 318 80

9 DAZ 80 80 80 80 320 80

10 DAA 69 69 69 69 276 69

11 FAM 80 80 85 80 325 81

12 HS 62 65 68 69 264 66

13 JAT 80 78 80 85 323 81

14 KRA 85 82 85 85 337 84

15 LAP 78 82 80 75 315 79

16 M 69 68 69 69 275 69

17 NAAR 68 68 68 69 273 68

18 NPA 65 68 69 68 270 68

19 NNA 60 65 68 69 262 66

20 NDA 85 85 90 90 350 88

21 RH 66 72 74 80 292 73

22 RM 68 68 68 69 273 68

23 SRA 69 69 68 69 275 69

24 SDP 75 78 80 80 313 78

25 SY 68 68 72 75 283 71

26 SNR 66 75 68 80 289 72

27 WAAZ 62 68 68 69 267 67

28 ZAL 84 82 80 80 326 82

JUMLAH 2022 2042 2072 2119

RERATA

KELAS 72.2 72.9 74.0 75.7

142

LAMPIRAN 39

DAFTAR NILAI MATEMATIKA SIKLUS 2

No Nama Siswa Pert1 Pert2 Pert3 Pert4 JML RERATA

1 AJP 84 85 82 85 336 84

2 ARM 65 68 68 68 267 67

3 ARS 86 82 80 80 328 82

4 AZ 88 80 75 80 323 81

5 AZZ 78 85 80 85 328 82

6 AZK 85 85 78 85 333 83

7 BR 65 68 68 68 269 67

8 DAS 88 75 80 85 328 82

9 DAZ 86 85 84 90 345 86

10 DAA 68 69 68 75 281 70

11 FAM 88 85 88 85 346 87

12 HS 69 72 80 80 301 75

13 JAT 88 88 84 90 350 88

14 KRA 85 86 88 90 349 87

15 LAP 78 84 85 80 327 82

16 M 69 72 78 80 296 74

17 NAAR 69 68 65 75 277 69

18 NPA 84 80 85 85 334 84

19 NNA 65 68 68 68 269 67

20 NDA 90 92 92 95 369 92

21 RH 88 90 88 90 356 89

22 RM 68 68 82 85 301 75

23 SRA 69 84 82 85 318 80

24 SDP 86 85 80 80 331 83

25 SY 78 78 76 75 307 77

26 SNR 86 85 80 82 331 83

27 WAAZ 67 68 68 69 272 68

28 ZAL 85 80 86 88 339 85

JUMLAH 2205 2215 2218 2283

RERATA KELAS 78.8 79.1 79.2 81.5

143

LAMPIRAN 40

DAFTAR NILAI MATEMATIKA TES SIKLUS 1 dan 2

No Nama Siswa TS 1 TS 2 JML RERATA

1 AJP 85 85 170 85

2 ARM 66 68 134 67

3 ARS 80 80 160 80

4 AZ 80 80 160 80

5 AZZ 69 85 154 77

6 AZK 80 85 165 83

7 BR 69 68 137 69

8 DAS 80 85 165 83

9 DAZ 80 90 170 85

10 DAA 69 75 144 72

11 FAM 80 85 165 83

12 HS 69 80 149 75

13 JAT 85 90 175 88

14 KRA 85 90 175 88

15 LAP 75 80 155 78

16 M 69 80 149 75

17 NAAR 69 75 144 72

18 NPA 68 85 153 77

19 NNA 69 68 137 69

20 NDA 90 95 185 93

21 RH 80 90 170 85

22 RM 69 85 154 77

23 SRA 69 85 154 77

24 SDP 80 80 160 80

25 SY 75 75 150 75

26 SNR 80 82 162 81

27 WAAZ 69 69 138 69

28 ZAL 80 88 168 84

JUMLAH 2119 2283 4402 2201

RERATA KELAS 75.7 81.5 157.2 78.6

144

LAMPIRAN 41

DAFTAR GURU MI TARBIYATUL ISLAM 01 KEDUNGWARINGIN

NO NAMA/NIP JENIS

GURU

TUGAS

MENGAJAR PENDIDIKAN

1 MUKTI AWALUDIN Guru

PAI/SKI Kelas 3-6 S1 PAI

2 ABDUL MAJID GURU

B.ARAB Kelas 4-6 PONPES

3 NURIDI SUPRIADI

197609182005011005 Guru PAI Kelas 1-6 S1 PAI

4 BAHRUDIN

196606252007011032 Guru Kelas Kelas 5 S1 PAI

5 ACENG KURNIAWAN

197809152006041017 Guru Kelas Kelas 6 S1 PAI

6 NURSIDA Guru Kelas Kelas 1A D2 PGMI

7 DIAN M Guru Kelas Kelas 1B S1 PGSD

8 NOVITA S Guru Kelas Kelas 2A SLTA

9 MARDIAH Guru Kelas Kelas 2B S1 PAI

10 YATI NURHAYATI Guru Kelas Kelas 3A D2 PAI

11 ALIFFUDIN A Guru Kelas Kelas 3B SLTA

12 AI FATIMAH Guru Kelas Kelas 4A SLTA

13 ISTIHAROH Guru Kelas Kelas 4B SLTA

14 IIF MIFTAHUDIN Guru

B.INGGRIS Kelas 1-6 S1 PAI

15 DUDY SYARIP Guru

PJOK Kelas 1-6 SLTA

LEMBAR UJI REFERENSI

No Judul dan Halaman Buku Paraf

Pembimbing

BAB I

1 Departemen Agama RI, Robbani Al Qur’an per kata tajwid

warna (Jakarta: Surprise, 2012) h.89

2 Muhibbin Syah,Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan

Baru,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2001) h.89

3

Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta

Didik,(Bandung:Remaja Rosdakarya,2010) Cet.2, h.36,

h.101, h.104

4 Didi Suryadi, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan, Bagian

III:Pendidikan Disiplin Ilmu, Pendidikan Matematika,

(Bandung: Imtima,2009), h.165

5 Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana

Prima,2009), h.85

BAB II

1 Sumiati. Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana

Prima,2009), h.84

2 Suyono dan Hariyanto, Belajar dan Pembelajaran,

(Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011) h.19, h.12, h.21, h.165

3 George S Morrison, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia

Dini (PAUD), (Jakarta: Indeks, 2012), h.69, 74

4 Somakim, Pengembangan Pembelajaran Matematika SD,

(Jakarta:Universitas Terbuka,2008), h.2-7, h.2-8

5 Anggani Sudono, Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk

Pendidikan Usia Dini, (Jakarta: Grasindo, 2006), h.1, h.3

6 Rostina Sundayana, Media dan Alat Peraga dalam

Pembelajaran Matematika, (Bandung:Alfabeta, 2014), h.29

7 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan

Baru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2001), h.90, h.

132, h.221

8 Ahmad Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah

Dasar, Jakarta:Prenada Media Group, 2013, h.4, h.5

9 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan,

(Jakarta: Bumi Aksaea, 2012), h.130-135

10 Baharin Shamsudin, Kamus Matematika Bergambar untuk

Sekolah Dasar, Jakarta: PT Gramedia Widiasarana

Indonesia, 2007, h.6

11 Qonita Alya, Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan

145

146

Dasar, Jakarta:PT Indahjaya Adipratama, 2009, h.301, h.406

12 Heruman, Model Pembelajaran Matematika di Sekolah

Dasar, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2014), h.1

13 Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D,

(Bandung: Alfabeta, 2012), h.159

BAB III

1 Mohammad Asrori, Penelitian Tindakan Kelas, (Bandung:

CV. Wacana Prima, 2009), h.103

2 Budi Susetyo, Statistika, (Jakarta:Dirjen Dikti Kemenag,

2012) h.54

BAB IV

1 Sumiati dan Asra, Metode Pembelajaran, (Bandung: Wacana

Prima, 2009) h.35

2 Desmita, Psikologi Perkembangan Peserta Didik, (Bandung:

Rosda, 2010) h.101

Jakarta, 02 Februari 2016

Yang memeriksa,

Pembimbing

Dr. Gelar Dwirahayu, M.Pd

NIP. 19790601 200604 2 004

147

NURSIDA, lahir di Bekasi, 19 Januari 1983, saat ini bekerja

sebagai Guru Kelas pada Madrasah Ibtidaiyah Tarbiyatul Islam

01 Kedungwaringin Bekasi dan pemilik Rumah Belajar Ali

Nur Kedungwaringin Bekasi yang juga dikenal dengan Rumah Belajar Jari Aljabar

Unit 3 Cikarang.

Jenjang pendidikan dasar didapat di SDN Baleker Kecamatan Kedungwaringin,

melanjutkan ke MTs Al Barkah Kecamatan Lemahabang, dan kembali melanjutkan

di MA Al Barkah Kecamatan Lemahabang. Selepas SLTA (MA) sempat bekerja

pada sebuah perusahaan elektronik, melanjutkan pendidikan Diploma I Pendidikan

Guru Taman Kanak-kanak di Institut Darul Qolam dan melanjutkan di INSIDA pada

jenjang Diploma II Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah lulus tahun 2008, tercatat

sebagai Mahasiswa Beasiswa Dual Mode System Pendidikan Guru Madrasah

Ibtidaiyah angkatan 2012.

Pengalaman mengajar, antara lain: (1) Guru pada Taman Kanak-kanak Nurul Ulum

Lemahabang tahun 2002 (2) Guru pada Madrasah Ibtidaiyah Kementerian Agama

Kabupaten Bekasi tahun 2003-2016 (3) Instruktur pada rumah belajar Ali Nur

Kedungwaringin Jari Aljabar Unit 3 Cikarang tahun 2014-2016

Dedikasinya dalam dunia pendidikan di tingkat dasar telah membawa siswa-

siswinya menjadi juara pada kompetisi siswa di kecamatan Kedungwaringin. Kritik

dan saran dari lingkungan menjadikannya motivasi diri dalam meraih keberhasilan

dalam bidang pendidikan. Selalu merasa kurang dan butuh terhadap pengetahuan

terutama bidang pendidikan dan pengajaran. Baginya “hidup adalah belajar” dan

Long Live Education.serta Uthlubil ilma minal Mahdi ilaal lahdi.