pengembangan media permainan basket math pada materi ...
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
4 -
download
0
Transcript of pengembangan media permainan basket math pada materi ...
i
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN BASKET MATH
PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI
KELAS IX SMPN 1 JEMBER
SKRIPSI
Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember
untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Program Studi Tadris Matematika
Oleh:
Zuhud Fatchur Rochman
NIM : T20187041
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
MEI 2022
iv
MOTTO
و الذين امن وا منكم ت ي رفع الل والذين اوتوا العلم درج
“Niscaya Allah akan mengangkat (derajat) orang-orang yang beriman di antaramu
dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat”
(QS. Al Mujadalah: 11)1
1 Al-Quran Terjemah. (Bandung : CV Darus Sunnah, 2015)
v
PERSEMBAHAN
Seiring ucapan syukur kepada Allah SWT dengan rasa tulus dan ikhlas dalam hati,
skripsi ini saya persembahkan kepada:
1. Ibuku Siti Masrifah dan Ayahku Khairul Anam yang tercinta, sebagai
tanda bakti, hormat dan rasa terima kasih yang tiada terhingga
kupersembahkan karya kecil ini kepada kalian yang telah memberikan
kasih sayang, segala dukungan, doa yang tiada putus, yang tiada mungkin
dapat aku balas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata cinta
dalam halaman persembahan. Semoga ini menjadi langkah awal untuk
membuat Ibu dan Ayah bahagia.
2. Adikku Khabibah Khoirun Nisa’ yang selalu sabar. Tanpa inspirasi,
dorongan dan dukungan yang telah diberikan kepada kakakmu ini, skirpsi
ini tidak akan selesai tepat waktu. Semoga jalanmu lebih baik daripada
kakakmu ini.
3. Dosen pembimbing yang saya hormati Bapak Anas Ma’ruf Annizar, M.Pd.
Kesabaran dan bimbingan yang Bapak berikan akan selalu saya kenang
dan terapkan dalam kehidupan saya. Terima kasih sudah memberi saya
pencerahan untuk menggapai impian saya kembali.
4. Dosen-dosen dan civitas akademika Universitas Kiai Haji Achmad Siddiq
Jember yang sudah membantu dalam berbagai urusan terkait penyelesaian
skripsi ini.
vi
5. Teman – teman Tadris Matematika 2 angkatan 2018. Terima kasih atas
bantuan dan kerja samanya selama ini. Canda, tawa, support, saran, kritik,
dan cacian kalian sangat berharga dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
Jika diizinkan saya untuk lebay, saya akan berteriak dari atas gedung T
dan mengatakan “Aku Cinta Kalian”. Sungguh yang paling saya benci dari
pertemuan diantara kita adalah sebuah perpisahan.
6. Jodohku nanti, skipsi ini jadi bukti aku selalu mendoakanmu. Semoga kita
bersama dalam kebahagiaan suatu hari nanti.
vii
KATA PENGANTAR
و الرحن الرحيم بسم الل
Segala puji syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT karena atas
rahmat dan karunia-Nya, perencanaan, pelaksanaan, dan penyelesaian skripsi,
dapat terselesaikan dengan lancar. Sholawat dan salam semoga tetap tercurahkan
kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW yang telah membawa kita
dari zaman permusuhan menuju zaman yang penuh dengan nuansa persaudaraan
seperti saat ini.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan meraih gelar Sarjana
Pendidikan dalam Program Studi Tadris Matematika pada Universitas Islam
Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq (UIN KHAS) Jember dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Basket Math Pada Materi Transformasi
Geometri Kelas IX SMPN 1 Jember”.
Kesuksesan ini dapat penulis peroleh karena dukungan banyak pihak. Oleh
karena itu, penulis menyadari dan menyampaikan terima kasih yang sedalam
dalamnya kepada :
1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM selaku Rektor UIN KHAS
Jember yang telah memberikan fasilitas dan pelayanan kepada penulis.
2. Ibu Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan yang telah memeberi izin untuk melaksanakan penelitian ini.
3. Bapak Fikri Apriyono, M.Pd. selaku Koordinator Program Studi Tadris
Matematika yang telah menerima judul skripsi ini.
viii
4. Bapak Anas Ma’ruf Annizar, M.Pd. selaku dosen pembimbing skripsi yang
dengan sabar dan sepenuh hati memberikan arahan, bimbingan dan motivasi,
sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Dosen-dosen di UIN KHAS Jember yang telah banyak memberikan ilmunya
kepada penulis.
6. Bapak/Ibu Tata Usaha Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan yang telah
memberikan kemudahan dan kelancaran administrasi dalam penyelesaian
skripsi ini.
Tiada kata yang dapat diucapkan selain doa dan ucapan terima kasih yang
sebesar-besarnya. Semoga Allah SWT memberikan balasan kebaikan atas semua
jasa yang telah diberikan kepada penulis. Skripsi ini pasti memiliki kekurangan.
Maka dari itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar
dalam penelitian selanjutnya bisa lebih baik. Semoga skripsi ini dapat
memberikan manfaat bagi para pembaca.
Jember, 1 April 2022
Penulis
ix
ABSTRAK
Zuhud Fatchur Rochman, 2022: Pengembangan Media Permainan Basket Math
pada Materi Transformasi Geometri Kelas IX SMPN 1 Jember.
Kata Kunci: Pengembangan, Basket math, Transformasi
Kualitas sumber daya manusia di Indonesia perlu ditingkatkan, salah satu
caranya dengan mengembangkan komponen-komponen pendidikan di Indonesia.
Media pembelajaran menjadi suatu komponen yang perlu dikembangkan. Oleh
karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran
berupa permainan yang layak digunakan dalam pembelajaran.
Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk mendeskripsikan alur pengembangan
media permainan Basket Math pada materi transformasi geometri kelas IX SMPN
1 Jember, 2) untuk menghasilkan media permainan Basket Math yang valid,
praktis, dan efektif untuk materi transformasi geometri kelas IX SMPN 1 Jember.
Pengembangan media permainan basket math menggunakan model ADDIE
di SMPN 1 Jember. Subjek penelitian terdiri dari 6 siswa untuk kelompok sedang
dan 30 siswa untuk kelompok besar. Pengujian media pembelajaran ini dilakukan
dengan uji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan secara teoritik.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) alur penelitian dengan model
ADDIE dimulai dari tahap Analysis (analisis), tahap ini mencari dan menganalisa
materi yang siswa mengalami kesulitan dan bagaimana kompetensi dari siswa
pada materi tersebut. Tahap kedua adalah Design (desain), tahap ini merupakan
tahap penyusunan desain media permainan Basket Math dan penyusunan desain
instrumen. Tahap ketiga adalah Development (pengembangan), pada tahap ini
dilakukan validasi materi dan media oleh validator. Dari validasi tersebut juga
dilakukan revisi sampai media permainan Basket Math dinyatakan valid. Tahap
keempat adalah Implementation (penerapan), tahap ini dilakukan uji coba
kelompok sedang yang terdiri dari 6 siswa, kemudian dilanjutkan uji coba
kelompok besar yang terdiri dari 30 siswa. Tahap terakhir adalah Evaluation
(penilaian), pada tahap ini dilakukan penilaian media permainan Basket Math
dilihat dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk ini dan
mengkategorikan media permainan Basket Math sebagai media pembelajaran
yang layak. 2) Media permainan Basket Math dinyatakan valid dengan nilai setiap
indikator pada skala nilai minimal tiga. Kepraktisan media permainan Basket
Math jika ditinjau secara teoritik masuk dalam kategori sangat praktis dengan
ditinjau dari presentase angket respon siswa adalah 94,3% sedangkan untuk respon
guru 93,3% dan keefektifan media permainan Basket Math masuk dalam kategori
efektif ditinjau dari hasil post test dengan presentase 86%. Berdasarkan ketiga hal
tersebut dinyatakan media permainan Basket Math layak digunakan dalam
pembelajaran matematika SMP kelas IX materi transformasi geometri.
x
DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN SAMPUL ................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. iii
MOTTO .......................................................................................................... iv
PERSEMBAHAN ........................................................................................... v
KATA PENGANTAR .................................................................................... vii
ABSTRAK ....................................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................ 1
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan .......................................... 6
C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ............................................ 6
D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan ................................... 7
E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ............. 8
F. Definisi Istilah .............................................................................. 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Penelitian Terdahulu ..................................................................... 11
B. Kajian Teori................................................................................... 16
xi
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan ............................................ 27
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ........................................ 28
C. Uji Coba Produk ............................................................................. 35
D. Desain Uji Coba ............................................................................. 36
1. Populasi dan Subjek Uji Coba .................................................. 36
2. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................. 37
3. Instrumen Pengumpulan Data .................................................. 38
4. Teknik Analisis Data ................................................................ 41
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Penyajian Data Uji Coba ............................................................... 48
B. Analisis Data ................................................................................. 91
C. Revisi Produk ................................................................................ 93
BAB V KAJIAN DAN SARAN
A. Kajian Produk yang Telah Direvisi .............................................. 95
B. Saran Pemanfaatan Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih
Lanjut ............................................................................................ 97
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 98
Pernyataan Keaslian Tulisan ........................................................................... 101
Lampiran-Lampiran ........................................................................................ 102
Biodata Penulis ............................................................................................... 180
xii
DAFTAR TABEL
No. Uraian ....................................................................................................... Hal
2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................................ 14
2.2 Rumus Refleksi ........................................................................................ 23
2.3 Rumus Rotasi .......................................................................................... 25
2.4 Rumus Dilatasi ........................................................................................ 26
3.1 Kategori Kevalidan .................................................................................. 44
3.2 Kategori Kepraktisan Respon Siswa dan Respon Guru ........................... 45
3.3 Kategori Keefektifan ................................................................................ 46
4.1 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Media
Permainan Basket Math Oleh Dosen Ahli Materi ................................. 64
4.2 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Media
Permainan Basket Math Oleh Dosen Ahli Desain ................................. 65
4.3 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Angket
Respon Siswa ........................................................................................... 66
4.4 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Angket
Respon Guru Mata Pelajaran Matematika di SMPN 1 Jember ............. 67
4.5 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Lembar
Validasi Soal Post Test .............................................................................. 67
4.6 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Materi ................................................... 68
4.7 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Media .................................................... 71
4.8 Data Hasil Validasi Soal Post Test........................................................... 74
xiii
4.9 Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Materi
pada Tabel ................................................................................................ 76
4.10 Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Madia...... 77
4.11 Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Sedang ................ 79
4.12 Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Besar .................. 83
4.13 Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Guru ........................................ 86
4.14 Data Nilai Siswa ...................................................................................... 89
4.15 Data Penilaian Keseluruhan Dari Setiap Validator ................................. 92
xiv
DAFTAR GAMBAR
No. Uraian ....................................................................................................... Hal
2.1 Konsep Translasi ....................................................................................... 23
2.2 Konsep Refleksi ........................................................................................ 24
2.3 Konsep Rotasi ........................................................................................... 25
2.4 Konsep Diltasi ........................................................................................... 26
3.1 Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................... 29
4.1 Petunjuk Permainan Basket Math .............................................................. 55
4.2 Desain Kartu Permainan Basket Math ....................................................... 56
4.3 Kartu Permainan Basket Math .................................................................. 23
4.4 Desain Papan Permainan Basket Math ....................................................... 57
4.5 Pewarnaan Papan Permainan Basket Math ................................................ 58
4.6 Pemotongan Papan Permainan Basket Math .............................................. 58
4.7 Pengeboran Papan Permainan Basket Math ............................................... 59
4.8 Pemasangan Ensel Papan Permainan Basket Math .................................... 59
4.9 Ring Basket Math ....................................................................................... 60
4.10 Pemotongan Tiang, Ring dan Papan Ring Basket Math .......................... 61
4.11 Pemasangan Tiang, Ring dan Papan Ring Basket Math .......................... 61
4.12 Papan Permainan Basket Math ................................................................. 62
4.13 Bidak Permainan Basket Math ................................................................. 63
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1 Matrik Penelitian .......................................................................... 103
Lampiran 2 Lembar Validasi Ahli Materi ........................................................ 104
Lampiran 3 Lembar Validasi Ahli Media ........................................................ 107
Lampiran 4 Lembar Validasi Soal Post-Test ................................................... 109
Lampiran 5 Transkip Wawancara .................................................................... 112
Lampiran 6 Angket Respon Siswa Uji Kelompok Sedang .............................. 119
Lampiran 7 Angket Respon Siswa Uji Kelompok Besar ................................. 123
Lampiran 8 Angket Respon Guru .................................................................... 138
Lampiran 9 Soal Post-Test ............................................................................... 141
Lampiran 10 Hasil Pengujian Soal Post-Test .................................................. 148
Lampiran 11 Dokumentasi Pembuatan Media ................................................ 176
Lampiran 12 Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Sedang ........... 177
Lampiran 13 Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Besar dan Guru
Mata Pelajaran Matematika SMPN 1 Jember ............................. 178
Lampiran 14 Media Permainan Basket Math ................................................... 179
Lampiran 15 Jurnal Penelitian ......................................................................... 180
Lampiran 16 Surat Penelitian ........................................................................... 181
Lampiran 16 Biodata Penulis ........................................................................... 182
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Mutu pendidikan di Indonesia tergolong rendah dengan faktor yang
paling berpengaruh adalah rendahnya kualitas pembelajaran di sekolah.
Implikasinya adalah terhadap kualitas sumber daya manusia yang
dihasilkan oleh lembaga pendidikan tersebut menjadi begitu rendah.
Terbukti berdasarkan hasil survey tentang Human Depelovment Index
yang dilakukan oleh UNDP pada tahun 2020, Indonesia jika dibandingkan
dengan 189 negara yang disurvei menduduki peringkat buncit, yaitu di
bawah 106 negara.2 Faktor pendidikan menjadi indikator Indonesia berada
di peringkat tersebut berdasarkan tinggi rendahnya HDI.
Sebenarnya dalam penyelenggaraan pendidikan, Indonesia
memiliki standar berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 57 tahun 2021
tentang Standar Nasional Pendidikan.3 Dengan adanya standar nasional
sebagai pedoman dalam pelaksanaan sistem pendidikan di seluruh wilayah
hukum Negara Kesatuan Republik Indonesia seharusnya dapat
meningkatkan mutu pendidikan dan meningkatkan kualitas sumber daya
manusianya.
Mutu atau kualitas pendidikan itu erat kaitannya dengan proses
pembelajaran di kelas. Dalam pembelajaran terdapat komponen yang
saling berhubungan satu sama lainnya meliputi: siswa, guru, tujuan,
2 UNDP, “HDI 2020”
3 PP No.57 Tahun 2021 tentang Standart Pendidikan Nasional
2
materi/bahan ajar, metode, media dan evaluasi.4 Sejumlah komponen
tersebut membentuk suatu sistem, karena itu keberhasilan pembelajaran
sangat ditentukan oleh efektivitas dari setiap komponen yang saling
berinteraksi.
Dari hasil observasi peneliti di SMPN 1 Jember ada beberapa
komponen yang perlu dijadikan perhatian khusus. Pertama adalah siswa,
mengenai rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika
dan lebih spesifik pada materi transformasi geometri siswa masih banyak
mengalami kesulitan. Ditambah lagi permasalahan kedua yaitu
penyampaian materi yang masih menerapkan model pembelajaran TCL
(Teacher Centered Learning).5 Berdasarkan hasil wawancara bersama
guru matematika apabila dalam pembelajaran tidak menggunakan model
pembelajaran selain TCL maka semua materi yang ada tidak dapat
tersampaikan. Meskipun dalam pembelajaran guru menggunakan model
pembelajaran TCL, guru sudah menggunakan berbagai media dalam
proses pembelajaran mulai dari PowerPoint, video pembelajaran dan
aplikasi berbasis matematika.
Dari hasil observasi ini, ada beberapa hal yang perlu diperbaiki.
Pertama adalah siswa, yang berkenaan dengan minat belajar siswa pada
mata pelajaran matematika khususnya dalam materi transformasi geometri.
Ada berbagai alasan yang dapat mempengaruhi minat belajar siswa dalam
materi transformasi geometri seperti tidak memiliki kemampuan
4 Tina Rosyana, “Komponen Pembelajaran”.
5 Khairul Anam, diwawancara oleh Penulis, Jember. 30 Maret 2022
3
menggambar, kelengkapan alat-alat dalam menunjang pembelajaran, atau
memang didasari dengan ketidaksukaan dengan mata pelajaran
matematika.6 Kesulitan yang lain dalam memperlajari materi transformasi
geometri adalah siswa mengalami kebingungan dalam mempelajari
transformasi geometri namun enggan untuk bertanya. Pada dasarnya
materi transformasi geometri begitu sederhana, siswa dituntut untuk
menyelaraskan antara pemahaman konsep materi pembelajaran dengan
kemampuan memvisualisasikan perubahan posisi atau perpindahan titik
dari posisi awal ke posisi lain.7
Jika permasalahan ini dibiarkan bisa menyebabkan tidak
tercapainya tujuan pembelajaran khususnya pada materi transformasi
geometri. Perlu ada solusi untuk mengatasi permasalahan ini agar tidak
mempengaruhi proses belajar bagi siswa di hari mendatang, kerena
sejatinya matematika itu berkesinambungan antara materi yang satu
dengan yang lain. Sedangkan untuk solusi yang berkenaan dengan
permasalahan ini salah satunya adalah dengan menggunakan media
pembelajaran yang bervariatif dan inovatif sehingga dapat menarik atensi
siswa yang sebelumnya tidak menyukai matematika khususnya materi
transformasi geometri. Solusi lain, bisa dengan memberi sajian materi
yang lebih jelas bisa berupa media atau alat bantu dalam
memvisualisasikan perubahan posisi atau perpindahan suatu titik dari
posisi awal ke posisi lain. Jadi dalam komponen pembelajaran pada materi
6 Mulia. “Pengembangan Media Pembelajaran Online”,5
7 Mulia. “Pengembangan Media Pembelajaran Online”,6
4
transformasi geometri perlu dikembangkan suatu media pembelajaran
yang lebih interaktif agar siswa lebih aktif dalam pembelajaran dengan
tujuan agar bisa meningkatkan minat belajar siswa pada materi
transformasi geometri.
Penggunaan media pada materi transformasi geometri ini sangat
tepat karena dapat menjelaskan konsep yang abstrak kemudian
diilustrasikan menjadi sesuatu yang konkret. Seperti yang dilakukan Nabi
Muhammad SAW berdasarkan hadis sebagai berikut :
اللو عليو وسلم خطا مرب عا وخط خطا عن عبداللو رضي اللو عنو قال : خط النب صلى ف الوسط خارجا منو وخط خططا صغارا إل ىذا الذي ف الوسط من جانبو الذي ف
يط بو أو قد أح نسان وىذا أجلو م اط بو وىذا الذي ىو خارج أملو الوسط وقال ىذا الغار العراض فإن أخطأه ىذا ن هشو ىذا وإن أخطأه ىذا ن هشو ىذا وىذه الطط الص
)رواه البخاري(“Nabi SAW. membuat persegi panjang, ditengah-tengah ditarik
suatu garis sampai keluar. Kemudian beliau membuat garis pendek-
pendek di sebelah garis yang di tengah-tengah seraya bersabda: “ini
adalah manusia, dan persegi panjang yang mengelilinginya adalah
ajal. Garis yang di luar ini adalah cita-citanya, serta garis yang pendek-
pendek adalah hambatan-hambatannya. Apabila ia dapat menghadapi
hambatan yang satu, maka ia akan menghadapi hambatan yang lain. Dan
apabila ia dapat mengatasi hambatan yang lain, maka ia akan
menghadapi hambatan yang lain lagi.” (H.R Bukhari)8
8 Ahmad Sunarto. “Terjemah Riyadhus Shalihin” (Jakarta: Pustaka Amani, 1999) 549
5
Penelitian terdahulu juga menguatkan manfaat penggunaan media
dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian oleh Riska Septialia yang
mengembangkan media permainan Jumanji untuk pelajaran fisika dapat
digunakan dalam pembelajaran dan menjadikan pembelajaran lebih
menarik.9 Selain itu Dyan dkk juga melakukan penelitian dengan
mengembangkan media pembelajaran Board Game Go-Metra yang dapat
digunakan dalam pembelajaran dan mengembangkan berpikir kreatif
siswa.10
Letak perbedaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu yaitu
berada pada media permainan basket math yang dikembangkan, karena
peneliti belum menemukan penelitian terdahulu yang mengembangkan
media permainan basket math. Penelitian ini sangat penting dilakukan
karena dengan adanya media permainan basket math sebagai media baru
selain dapat menambah variasi belajar, juga menjadikan pembelajaran
tidak terpaku pada buku dan latihan soal dalam mempelajari matematika
materi transformasi geometri.
Oleh karena itu dilandasi dari uraian di atas, peneliti akan membuat
suatu media pembelajaran pada materi transformasi geometri yang disebut
media permainan basket math. Media ini menggabungkan cara bermain
dalam olahraga basket dengan konsep transformasi geometri. Tujuan
media ini untuk menambah sumber belajar baru, selain itu juga agar
pembelajaran dapat berlangsung lebih menarik dan menyenangkan karena
9 Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP
Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)
http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386 10
Dyan Falasifa Tsani, Saminanto, dan Wahid Rasyid Saputra. “Pengembagan Media
Pembelajaran Board Game Go-Metra” 1.
6
media ini dapat dimainkan dengan berbagai cara yang sesuai dengan
strategi masing-masing siswa yang memainkannya. Aturan dalam media
ini juga memberikan peluang bagi siswa untuk mengembangkan
pemikirannya dalam menyelesaikan permainan.
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka tujuan
pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mendeskripsikan alur pengembangan media permainan Basket
Math pada materi transformasi geometri kelas IX SMPN 1 Jember.
2. Untuk menghasilkan media permainan Basket Math yang valid,
praktis dan efektif pada materi transformasi geometri kelas IX SMPN
1 Jember.
C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Dalam penelitian ini akan dibuat produk berupa media permainan
Basket Math sebagai media ajar dalam mata pelajaran matematika untuk
siswa kelas IX materi transformasi geometri. Adapun spesifikasi produk
yang diharapkan untuk dihasilkan adalah sebagai berikut:
1. Media pembelajaran pada penelitian ini berupa media permainan
papan.
2. Tujuan pembuatan media permainan adalah menjadikan
pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan dengan tetap aktif
mendukung kurikulum yang sedang berlaku yaitu Kurikulum 2013
7
3. Bahan ajar yang dikembangkan adalah Media Permainan Basket
Math, dengan format menggunakan langkah-langkah Model
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan
Evaluation).
4. Mengembangkan media permainan Basket Math agar layak dalam
pembelajaran.
5. Media permainan ini terdiri dari petunjuk permainan, kartu
permainan, bidak permainan dan papan permainan.
D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan
Media Permainan Basket Math menjadi alternatif dalam proses
pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru matematika, maka manfaat
penelitian pengembangan media permainan Basket Math dalam materi
transformasi geometri ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Siswa
a. Mempermudah dan meningkatkan kemampuan kognitif siswa
dalam memahami konsep matematika materi transformasi
geometri dengan menyenangkan.
b. Melatih siswa dalam berkompetisi mulai dari lingkungan kelas
dengan adanya pemenang dalam setiap penggunaan media
pembelajaran ini.
2. Bagi Guru/Pendidik
a. Dapat digunakan dalam pembelajaran matematika materi
transformasi geometri.
8
b. Guru dapat menguji keberhasilan pembelajaran siswa dilihat
dari kemampuan siswa dalam bermain.
3. Bagi Peneliti
a. Memberikan pengalaman penelitan secara langsung.
b. Menambah pengetahuan dalam mewujudkan media
pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan.
E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Dalam penelitan pengembangan ini, memiliki asumsi dan
keterbatasan yang meliputi :
1. Asumsi dalam Penelitian dan Pengembangan Media Permainan
Basket Math adalah:
a. Siswa sudah terbiasa menggunakan buku untuk mengasah
pemahaman dalam suatu materi, dengan adanya media
permainan Basket Math dapat melatih siswa dalam
mengasah pemahaman suatu materi dengan cara yang lebih
asyik dan menyenangkan.
b. Media permainan Basket Math mampu menjadikan siswa
lebih aktif dalam proses pembelajaran matematika
c. Siswa mendapat kesempatan mengasah kemampuannya
baik secara mandiri maupun kelompok.
9
d. Guru dan dosen matematika bertindak sebagai validator
karena sudah berpengalaman dalam mengerjakan materi
transformasi geometri dan memiliki pemahaman dan
pengalaman yang cukup dalam mengajar.
e. Item-item penilaian yang terdapat dalam angket validasi
dapat mencerminkan penilaian produk secara komprehensif
agar dapat menyatakan layak tidaknya produk digunakan.
2. Keterbatasan dalam Penelitian dan Pengembangan Media
Permainan Basket Math:
a. Produk yang dihasilkan berupa media permaian yang
terbatas pada materi transformasi geometri.
b. Media yang dihasilkan berjenis media visual berupa papan
dengan peraturan berdasarkan materi transformasi geometri
kelas XI.
c. Pengembangan ini sesuai dengan langkah-langkah
pembuatan media pembelajaran model ADDIE.
d. Subjek uji coba media permainan terbatas pada siswa
SMPN 1 Jember kelas VIII F.
F. Definisi Istilah
Adanya definisi istilah dalam penelitian ini agar dapat
menghindarkan salah paham dan tafsir pembaca dengan luasnya
permasalahan yang ada, adapun hal-hal yang perlu didefinisikan sebagai
berikut:
10
a. Media pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat bantu dalam pembelajaran
yang pada penelitian ini akan dikembangkan karena manfaatnya
media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan proses
belajar mengajar yang menarik, menyenangkan, efektif, efisien
dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Dalam penelitian ini
yang akan dikembangkan adalah media berupa permainan basket
math pada materi transformasi geometri.
b. Basket Math
Basket Math merupakan media menggabungkan permainan
bola basket dengan matematika. Peraturan dalam permainan
Basket Math menggabungkan konsep antara permainan basket
yang bolanya digerakkan dengan aturan matematika dari materi
transformasi geometri.
c. Transformasi geometri
Transformasi geometri adalah materi matematika yang
membahas tentang translasi (pergeseran), dilatasi (perkalian),
rotasi (perputaran) dan refleksi (pencerminan).
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Penelitian Terdahulu
Subbab ini merupakan tahap yang memuat beberapa penelitian
terdahulu yang selaras dengan penelitian ini. Adanya pemaparan penelitian
terdahulu bertujuan agar dapat mengetahui posisi penelitian yang
dilaksanakan oleh peneliti. Selain itu dengan adanya langkah ini, didapatkan
sejauh mana nilai kebaharuan (novelty) dari penelitian ini. Penelitian
terdahulu yang juga digunakan untuk referensi peneliti diantaranya:
1. Tsani Dyan dkk dalam penelitiannya pada tahun 2021 mengembangkan
media permainan berupa Board Game Go-Metra dengan tujuan
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dalam materi
transformasi geometri dengan model pengembangan ADDIE. Board
Game Go-Metra adalah suatu media permainan papan yang
menginternalisasikan matematika materi transformasi geometri ke dalam
permainan ludo. Hasil penelitiannya menunjukan bahwa media yang
dikembangkan valid berdasarkan hasil validasi ahli sedangkan untuk uji
coba media ini dikategorikan sangat layak dengan skor rata-rata akhir
untuk nilai kevalidan 4,43. Media ini dapat digunakan untuk
mengembangkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa.11
11
Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media
Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi
12
2. Penelitian Tomi dan Antoni di tahun 2021 yang mengembangkan
multimedia berupa aplikasi Android dengan teknologi augmented reality
(AR) untuk materi transformasi geometri. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran matematika berbasis
Augmented Reality pada materi Transformasi Geometri berdasarkan
penilaian: 1) Ahli media diperoleh total skor 57 dan jika dipersentasekan
mendapat nilai 71,25%, sehingga termasuk kategori “Layak”, 2) Ahli
materi diperoleh total skor 50 dan dipersentasekan mendapat nilai 62,5%,
sehingga termasuk kategori “Layak”, dan 3) Ahli materi yang kedua
memberikan skor 73 jika dipersentasekan mendapat nilai 73,75%,
sehingga termasuk kategori “Layak”. Keseluruhan angket siswa mendapat
respon dengan prosentase 85,46% dengan kategori “Sangat Layak”. Dan
dari segi individu respon siswa memiliki prosentase ≥71,15% dengan
kategori “Layak”.12
3. Penelitian Riska Septialia pada tahun 2018 yang mengembangkan media
permainan Jumanji agar dapat digunakan dalam pembelajaran fisika SMP
kelas 7 materi besaran dan satuan dengan metode penelitian dan
pengembangan. Penelitian ini dilakukan di tiga lokasi yang berbeda
dengan tingkatan yang sama. Berdasarkan hasil analisis data setelah
Transformasi Geometr”, Jurnal Pendidikan Matematika, Vol 1, No 1 (2021) :15-30
https://doi.org/10.28918/circle.v1i1.3676 12
Listiawan , Tomi dan Antoni. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Matematika, Vol 7, No 1 (February 2021) : 43-52 http://dx.doi.org/10.29100/jp2m.v7i1.2099
13
produk divalidasi oleh validator, produk akhir yang dihasilkan telah
memenuhi kriteria layak dengan skor rata-rata dari ahli media sebesar
91rg%, ahli materi sebesar 85%, hasil kemenarikan peserta didik sebesar
83% untuk aspek kualitas isi 84% untuk aspek tampilan media 83% dan
aspek kualitas teknik 81%. Media permainan jumanji sudah layak
digunakan sebagai media pembelajaran fisika.13
4. Penelitian Mulia pada tahun 2021 yang mengembangkan media
pembelajaran daring bebasis aplikasi gadget berbantu aplikasi AppGeyser
pada materi transformasi geometri dengan model DDD-E(Decide,
Design, Develop, dan Evaluate). Hasil analisis lembar validasi media
pembelajaran berbantu AppsGeyser berbasis Android pada materi
transformasi geometri dinilai oleh validator dengan nilai 1,02 untuk
media, 0,93 untuk materi, dan 0,86 untuk rencana pelaksanaan
pembelajaran. Sehingga dapat dikatakan valid dan dapat digunakan.
Sedangkan hasil analisis respon peserta didik diperoleh dengan rata-rata
respon positif sebesar 72%, dan respon oleh guru diperoleh dengan
respon sangat positif dengan nilai sebesar 100%, sehingga media
pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dapat dikatakan
13
Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP
Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)
http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386
14
baik.14
5. Penelitian M Robby Dinak pada tahun 2016 yang mengembangkan
aplikasi Android yang dapat melakukan transformasi geometri pada objek
maya. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa program dalam aplikasi
berjalan dengan baik meskipun perlu dilakukan perbaikan.15
Berikut adalah tabel mengenai persamaan dan perbedaan penelitian
terdahulu dengan penelitian ini:
Tabel 2.1
Perbedaan dan Persamaan dengan Penelitian Terdahulu
No Nama dan Judul
Penelitian Persamaan Perbedaan
1 2 3 4
1 Tsani Dyan dkk
Tahun 2021,
Pengembangan
media pembelajaran
Board Game Go-
Metra untuk
kemampuan berpikir
kreatif matematis
materi transformasi
geometri
Menggunakan
metode penelitian
dan pengembangan
dengan model
ADDIE
a. Penelitian terdahulu
mengembangkan media
pembelajaran Board Game Go-
Metra sedangkan penelitian ini
mengembangkan media
permainan basket math
b. Penelitian terdahulu menguji
pengaruh media pembelajaran
dengan kemampuan berpikir
matematis sedangkan penelitian
ini hanya mengembangkan
media basket math tanpa
menguji pengaruhnya dengan
kemampuan berpikir matematis.
14
Mulia, “Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Android Berbantu Appgeyser
Materi Transformasi Geometri Pada Kelas XI MA Darul Ulum Kembang Kuning Tahun Pelajaran
2020/2021” (Skirpsi UIN Antasari, 2021) http://idr.uin antasari.ac.id/id/eprint/17131 15
M Robby, “Penerapan Transformasi Geometri Untuk Visualisasi Objek Maya Berbasis
Android” (Thesis UIN Maulana Malik Ibrahim, 2016) http://etheses.uin-malang.ac.id/cgi/oai2
15
1 2 3 4
2 Tomi dan Antoni
Tahun 2021,
Pengembangan
multimedia
pembelajaran
matematika berbasis
augmented realit
(AR) pada materi
transformasi
geometri
Menggunakan
metode penelitian
dan pengembangan
dengan model
ADDIE
Penelitian terdahulu
mengembangkan media
pembelajaran berupa aplikasi
Android dengan teknologi
augmented reality (AR) sedangkan
penelitian ini mengembangkan
media permainan basket math
3 Riska Septialia
Tahun 2018,
Pengembangan
media permaianan
Jumanji untuk
pembelajaran Fisika
SMP kelas VII
materi besaran dan
satuan
Menggunakan
metode penelitian
dan pengembangan
Penelitian terdahulu
mengembangkan media permainan
Jumanji sedangkan penelitian ini
mengembangkan media permainan
basket math
4 Mulia Tahun 2021,
Pengembangan
media pembelajaran
online berbasis
Android berbantu
aplikasi Appsgeyser
materi transformasi
geometri pada kelas
XI MA Darul Ulum
Kembang Kuning
Tahun Pelajaran
2020/2021
Menggunakan
metode penelitian
dan pengembangan
a. Penelitian terdahulu
menggunakan model DDD-E
sedangkan penelitian ini
menggunakan model ADDIE
b. Penelitian terdahulu
mengembangaan media
pembelajaran berbasis online
berbasis Android berbantu
AppGeyser sedangkan penelitian
ini mengembangkan media
permainan basket math
5 M Robby Dinak
Tahun 2016,
Penerapan
transformasi
geometri untuk
visualisasi objek
maya berbasis
android
Menggunakan
model penelitian
dan pengembangan
Penelitian terdahulu
mengembangkan aplikasi Android
yang dapat memvisualisasikan
transformasi geometri dari objek
maya sedangkan penelitian ini
mengembangkan media permainan
basket math
16
Berdasarkan dari beberapa penelitian terdahulu, terdapat beberapa
perbedaan dengan penelitian ini. Perbedaan yang paling terlihat tentunya
media yang dikembangkan berbeda yaitu berupa media pembelajaran basket
math pada materi transformasi geometri. Dengan dikembangkannya media ini
bertujuan agar pembelajaran matematika lebih variatif, menarik dan
menyenangkan dengan mengurangi metode penjelasan materi dan latihan
soal.
B. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pemebelajaran
Dalam sistem pembelajaran salah satu komponennya adalah
media.16
Media sebagai komponen harusnya menjadi bagian tak
terpisahkan dan sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh.
Pemilihan media ditunjukan agar dapat digunakan dalam kegiatan
pembelajaran sehingga memberikan ruang bagi siswa berinteraksi
dengan media tersebut.
Secara epistemologi media pembelajaran berasal dari dua kata
yaitu media dan pembelajaran. Media dalam bahasa latin medius
berarti ”perantara”, ”tengah” atau ”pengantar”. Dalam bahasa Arab
media adalah توسط – berarti menengahi, menjadi penengah atau يتوسط
16
Tina Rosyana, “Komponen Pembelajaran”
17
mediator.17
Sedangkan pembelajaran memiliki arti proses, cara atau
perbuatan menjadikan belajar.18
Jadi secara bahasa, media adalah suatu
perantara dalam pembelajaran.
Secara terminologi, menurut Dina Indriana media pembelajaran
adalah alat bantu yang dapat bermanfaat pada pembelajaran bagi
pendidik dan siswa.19
Association for Educational Communications
and Technology (AECT) juga deskripsikan media sebagai bentuk
saluran untuk proses transmisi informasi.20
Lain lagi menurut
Yusufhadi Miarso, media pembelajaran didefinisikan sebagai segala
hal yang digunakan dalam penyalur pesan dan perangsang perhatian,
pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
terjadinya pembelajaran yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.21
Nasution juga menjelaskan bahwa media pembelajaran
merupakan alat bantu mengajar, yaitu penunjang dalam pembelajaran
yang dapat membantu pendidik.22
Sedangkan media pembelajaran
menurut Arsyad adalah segala hal yang dipergunakan dalam
menyampaikan pesan atau informasi saat pembelajaran agar perhatian
dan minat siswa terangsang dalam belajar.23
17
Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, 8. 18
KBBI 19
Indriana Dina, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran, 15. 20
Miarso Yusufhadi, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, 457. 21
Miarso Yusufhadi, 458. 22
Nasution, Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, 7. 23
Azhar Arsyad , Media Pembelajaran, 10.
18
Berdasarkan penjelasan dari beberapa ahli, didapatkan
kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu dalam
pembelajaran yang pada penelitian ini akan dikembangkan karena
media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan proses belajar
mengajar yang menarik, menyenangkan, efektif, efisien dan sesuai
dengan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran juga menjadi suatu
komponen penting dalam menentukan kualitas suatu pembelajaran.
Dalam penelitian ini yang akan dikembangkan adalah media berupa
permainan basket math pada materi transformasi geometri.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Dalam kegiatan belajar mengajar, penggunaan sebuah media
begitu bermanfaat, seperti dapat menjadikan pembelajaran lebih
interaktif dan menggembirakan. Oleh karena itu, seorang guru harus
memiliki kemampuan dalam membuat dan menggunakan media
pembelajaran agar menciptakan suasana pembelajaran lebih menarik
dan menyenangkan. Sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa,
dengan begitu siswa siap untuk menerima materi yang diberikan guru.
Nasution juga menjelaskan mengenai manfaat media dalam
pembelajaran sebagai berikut :
1) Dapat lebih menarik atensi siswa dan memunculkan motivasi
siswa dalam pembelajaran.
19
2) Memperjelas makna bahan pengajaran, sehingga dapat lebih
memahamkan dan meningkatkan pengusaan materi siswa.
3) Menjadikan pembelajaran lebih bervariasi
4) Memberi kesempatan siswa mejadi lebih aktif dalam
pembelajaran.24
Azhar Arsyad juga menjelaskan mengenai manfaat media
pembelajaran sebagai berikut :
1) Dapat meningkatkan kejelasan penyampaian informasi mulai
dari materi sampai arahan guru sehingga menjadikan
pembelajaran berjalan lancar.
2) Dapat meningkatkan perhatian, motivasi dan interaksi siswa.
3) Dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
4) Dapat menganalogikan pengalaman belajar siswa dengan
berbagai peristiwa dalam kesehariannya.25
Dari beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan ada
beberapa manfaat dari media pembelajaran Basket Math sebagai media
yang dikembangkan peneliti, yaitu:
1) Bagi siswa
Memberikan siswa kemudahan dalam memahami
sebuah materi pembelajaran khususnya dalam materi
24
Nasution, Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, 2. 25
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 29-30.
20
transformasi geometri. Selain itu dengan situasi belajar yang
menyenangkan, mampu meningkatkan minat dan motivasi
belajar dengan melatih siswa untuk berpikir mandiri, kreatif,
mampu menganalisis dan menyelesaikan masalah dari materi
pembelajaran yang diberikan oleh pendidik
2) Bagi Pendidik (Guru)
Dapat membantu menyajikan materi menjadi lebih
menarik dan sistematis dengan tetap mengacu pada tercapainya
tujuan pembelajaran sehingga meningkatkan kualitas
pembelajaran. Media ini juga memberikan pilihan variasi
belajar yang menjadikan pembelajaran tidak membosankan
2. Basket Math
Permainan adalah suatu hal yang sangat diminati peseta didik.
Oleh karena itu, penggunaan permainan dalam pembelajaran adalah salah
satu upaya untuk menyesuaikan dengan suatu hal yang diminatinya.
Dengan permainan yang memiliki cara yang berbeda dalam
penyelesaiannya, siswa akan diberi kesempatan berpikir untuk
memecahkan masalah. Dengan begitu siswa dapat berperan sebagai pusat
dari pembelajaran tersebut.26
Permainan juga merupakan suatu kegiatan yang dapat digunakan
26
Oktaria Kusumawati, “Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan
Kemampuan Gerak, “ 130.
21
dalam meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan siswa karena
dengan bermain dapat memberikan kesenangan dan membangkitkan
rasa ingin tahu siswa.27
Bermain juga dapat memberikan rasa bahagia.
Dengan perasaan suka cita itulah neuron di otak siswa akan saling
berkoneksi membentuk ingatan baru. Itu sebabnya kebanyakan siswa
mudah dalam mempelajari permainan.28
Basket Math juga merupakan sebuah permainan. Basket Math
diambil dari kata “basket” yang berarti permainan basket dan “math”
yang berarti matematika. Dari namanya, permainan ini menggabungkan
permainan bola basket dengan matematika. Peraturan dalam permainan
Basket Math menggabungkan konsep antara permainan basket yang
bolanya digerakkan dengan aturan matematika dari materi transformasi
geometri. Transformasi geometri menjadi materi yang cocok dengan
permainan bola basket dalam media ini karena konsep dari materi ini
mulai dari translasi, refleksi, rotasi dan dilatasi dapat digunakan untuk
mengubah posisi bola dari titik awal menuju titik yang ditentukan
27
Dasrun Hidayat, “Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut
Selatan Jawa Barat,” ,1060. 28
Dasrun Hidayat, “Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut
Selatan Jawa Barat,” 1060
22
3. Transformasi Geometri
Transformasi geometri adalah materi matematika yang membahas
tentang translasi (pergeseran), dilatasi (perkalian), rotasi (perputaran) dan
refleksi (pencerminan).
a. Translasi (Pergeseran)
Translasi atau pergerseran merupakan transformasi setiap
titik, sekumpulan titik, atau bangun dengan jarak dan arah tertentu.
Translasi ditandai oleh matriks transformasi yang berbentuk
matriks kolom, yaitu ( ) dengan sebagai komponen pada
sumbu horizontal dan sebagai komponen pada sumbu
vertikal.29
Contoh translasi yaitu titik sebagai titik awal
ditranslasikan sejauh dalam satuan sepanjang sumbu dan ,
maka diperoleh yang merupakan bayangan dengan
dan . Konsep translasi ini dapat
digambarkan sebagai berikut:
29
M.P.Baker dan D.Hearn, 190.
23
Gambar 2.1
Translasi30
b. Refleksi (Pencerminan)
Refleksi/pencerminan adalah jenis transformasi yang
menggunakan sifat cermin dalam memindah setiap titik pada suatu
bidang. Konsep dan jenis – jenis refleksi dijelaskan dalam tabel
berikut :
Tabel 2.2
Rumus Refleksi31
Refleksi Rumus
Refleksi terhadap sumbu- →
Refleksi terhadap sumbu- →
Refleksi terhadap garis →
Refleksi terhadap garis →
Refleksi terhadap garis →
Refleksi terhadap garis →
Refleksi terhadap titik →
Sama dengan rotasi pusat sejauh
Refleksi terhadap titik pusat
→
30
M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 190. 31
KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, 126.
24
Berikut salah satu konsep refleksi dapat digambarkan sebagai
berikut:
Gambar 2.2
Refleksi Terhadap Sumbu-y32
c. Rotasi (Perputaran)
Transformasi suatu titik yang melakukan perpindahan
dengan cara berputar terhadap titik pusat tertentu disebut rotasi.
Besar sudut dan arah rotasi dapat ditentukan berdasarkan rotasi
titik pusat. Arah rotasi jika berlawanan jarum jam akan bernilai
positif sedangkan jika searah arah jarum jam akan bernilai
negatif.33
Hasil rotasi atau perputaran ditentukan oleh tiga unsur
penting yaitu pusat rotasi, besar rotasi, dan arah rotasi. Jenis – jenis
rotasi dijelaskan dalam tabel berikut :
32
M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 190. 33
M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 192.
25
Tabel 2.3
Rumus Rotasi34
Refleksi Rumus
Rotasi dengan
pusat dan
sudut putar
→
Dengan
Rotasi dengan
pusat dan
sudut putar
→
Dengan
Berikut salah satu konsep rotasi dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.3
Rotasi Dengan Pusat dan Sudut Putar 35
34
M.P.Baker dan D.Hearn, 192. 35
M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 190.
26
d. Dilatasi (Perkalian)
Dilatasi adalah transformasi yang mengubah ukuran atau
skala suatu bangun geometri berupa pembesaran atau pengecilan
tanpa mengubah bentuk dasarnya. Proses dilatasi sebuah bangun
geometri dapat dilakukan terhadap pusat dilatasi dan faktor skalar
yang dinotasikan [ ].36 Jenis – jenis dilatasi dijelaskan
dalam tabel berikut:
Tabel 2.4
Rumus Dilatasi37
Refleksi Rumus
Dilatasi dengan pusat dan faktor skala
→
Dilatasi dengan pusat dan faktor skala
→
Dengan
Berikut salah satu konsep refleksi dapat digambarkan sebagai
berikut:
Gambar 2.4
Konsep Dilatasi38
36 M.P.Baker dan D.Hearn, 193.
37 KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, 126.
38 KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, 126.
27
BAB III
METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan
Peneliti menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research
and Development). Tujuan penelitian pengembangan pada bidang pendidikan
adalah untuk menciptakan produk pembelajaran berkualitas dengan melalui
beberapa tahapan, mulai dari analisis kebutuhan, pengembangan produk,
evaluasi produk, revisi dan penyebaran produk untuk diuji.39
Produk yang
dihasilkan dapat berupa model, media pembelajaran, peralatan, buku, modul,
alat evaluasi dan perangkat pembelajaran lainnya yang dibutuhkan untuk
menunjang keterlaksanaan kegiatan pembelajaran.40
Dalam penelitian ini
produk yang dikembangkan peneliti adalah media permainan basket math
pada materi transformasi geometri.
Penelitian yang digunakan mengacu pada model penelitian dan
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation) untuk merancang suatu sistem pembelajaran.41
Alasan peneliti
menggunakan model pengembangan ini karena sesuai dengan tujuan produk
yang peneliti kembangkan yaitu tidak sampai pada tahap penyebaran.
39
S Purnama. “Metode Penelitian Dan Pengembangan” 19-32 40
E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, 45. 41
E Mulyatiningsih.,46.
28
Dalam penelitian ini subjek uji coba ditentukan sendiri oleh peneliti.
Ada lima tahapan yang harus dilalui jika menggunakan model ini dimulai dari
menganalisis, mendesain, mengembangkan, menerapkan dan mengevaluasi.
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur pengembangan media permainan basket math dalam materi
transformasi geometri di SMPN 1 Jember, meliputi tahapan berikut :
29
Gambar 3.1 Bagan prosedur pengembangan42
42
E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 147.
Tidak
Tahap Analisis
Tahap
Pengembangan
Tahap Evaluasi
Analisis materi dan kompetensi, analisis kebutuhan,
dan analisis lingkungan
Pembuatan produk dan instrumen penlaian
kinerja produk
Validasi ahli media, dan materi
Analisis data efektivitas
dan kepraktisan
Pengumpulan Data
Mendesain Media
Produk Final
Revisi Produk Valid
Praktis Tahap
Penerapan
Tahap Desain
Uji Coba Kelompok Sedang
Uji Coba Kelompok Besar
Revisi Produk
Ya
Tidak
Ya
Efektif Revisi Produk Tidak
Ya
Keteranga
: Alur Penelitian
: Perbaikan
: Analisis Uji
: Kegiatan Penelitian
30
Berikut ini penjelasan lebih lanjut terkait tahapan-tahapan dalam
proses pengembangan media permainan basket math dalam materi
transformasi geometri di SMPN 1 Jember:
1) Analisis (Analysis)
Analisis adalah pengumpulan data yang dapat dijadikan
sebagai bahan untuk membuat media permainan basket math.43
Pengumpulan informasi ini mencakup beberapa aspek seperti analisis
materi dan kompetensi, analisis kebutuhan dan analisis lingkungan
belajar siswa.
a. Analisis materi dan kompetensi
Tahap ini dilakukan dengan cara wawancara dengan siswa
di kelas IX SMPN 1 Jember untuk menggali informasi mengenai
materi yang siswa dirasa kesulitan dan kompetensi siswa pada
materi tersebut.
b. Analisis kebutuhan
Tahap ini dilakukan dengan mewawancarai guru
matematika kelas IX SMPN 1 Jember mengenai media yang
digunakan dalam proses pembelajaran dalam materi transformasi
geometri. Analisis kebutuhan ini berguna untuk mengetahui
penggunaan media yang digunakan dan dibutuhkan dalam
pembelajaran.
43
E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, 147.
31
c. Analisis Lingkungan Belajar
Tahap ini bertujuan untuk mengenal lingkungan belajar
dan strategi pembelajaran siswa. Analisis lingkungan belajar
dilakukan dengan cara mewawancarai guru matematika kelas IX
SMPN 1 Jember mengenai model dan metode pembelajaran yang
diterapkan, keadaan kelas saat proses pembelajaran, permasalahan
yang dihadapi guru saat kegiatan belajar mengajar dan kurikulum
yang digunakan.
2) Perancangan (Design)
Perencanaan media pembelajaran dilakukan untuk
mempermudah peneliti dalam merancang media yang
dikembangkan.44
Tahap desain meliputi beberapa tahapan antara lain
pengumpulan data dan mendesain media permainan Basket Math
yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Pengumpulan data
Pada proses perancangan produk media permainan basket
math diperlukan pengumpulan data-data mengenai materi yang
telah dipilih yang nantinya diterapkan dalam permainan basket
math dan desain permainan basket math.
44
E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 147.
32
b. Mendesain Media Permainan Basket Math
Tahap ini berisi tahapan pembuatan media permainan
basket math yang terdiri dari mendesain permainan, kartu
permainan dan papan permainan. Adanya tahap ini bertujuan
mempermudah peneliti menyampaikan konsep dan rancangan
permainan dalam pembuatan media ini.
c. Penyusunan Desain Instrumen
Penyusunan desain instrumen ini berfungsi sebagai alat
untuk menilai produk atau media permainan Basket Math sudah
valid atau masih perlu adanya revisi. Penyusunan desain
instrumen penilaian media permainan Basket Math meliputi uji
kelayakan ahli materi, uji kelayakan ahli media, uji kelayakan soal
post-test, angket respon siswa, dan angket respon guru. Lembar
angket ini diadopsi dari penelitian terdahulu yang telah tervalidasi.
Angket uji kelayakan ahli media dan materi diadopsi dari
penelitian Tsany Dyan dkk dalam mengembangkan media
pembelajaran Board Game Go-Metra45
. Sedangkan angket
validasi soal post test, respon siswa dan guru dari penelitian Riska
45
Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media
Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi
33
Septialia dalam mengembangkan media permainan Jumanji46
.
3) Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan adalah perealisasian desain yang telah
dibuat peneliti agar menjadi sebuah produk yang dapat digunakan
oleh pihak lain.47
Berikut ini tahapan-tahapan dalam pengembangan
media basket math :
a. Pembuatan Produk
Pada tahap ini peneliti melakukan perangkaian dari desain
dan analisis yang dilakukan sebelumnya agar menjadi suatu
media pembelajaran Basket Math yang dapat digunakan sebagai
alat bantu dalam proses pembelajaran pada materi transformasi
geometri.
b. Validasi
Validasi dalam penelitian ini dilakukan oleh ahli materi
dan ahli media. Dosen matematika dan media dipilih sebagai
validator materi dan media. Validasi ahli dilakukan dengan cara
memberikan media permainan basket math dan instrumen
validasi produk kepada ahli materi dan media untuk memberikan
penilaian terhadap media permainan basket math.
46
Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP
Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)
http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386 47
E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 147.
34
Validator media dipilih karena keahlian dan
pengalamannya dalam mengembangkan media, dan dapat dilihat
dari penelitan yang pernah dilakukan ataupun mata kuliah yang
pernah diampu. Sedangkan pemilihan validator materi dipilih
berdasarkan kemampuannya dalam pengusaan materi yang dapat
dilihat dari mata kuliah yang diampu dan pengalaman dalam
mengajar materi transformasi geometri.
c. Revisi
Revisi dilakukan setelah proses validasi sesuai dengan
komentar dan saran dari validator. Kemudian setelah merevisi,
media akan divalidasi ulang oleh ahli materi dan media yang
sama. Pada tahap ini revisi dilakukan sampai media
dikategorikan valid.
4) Uji Coba (Implementation)
Uji coba media yang dikembangkan peneliti dilakukan setelah
melewati tahapan revisi produk dan dinyatakan valid untuk
diujicobakan sebanyak dua kali yaitu pada kelompok sedang
kemudian kelompok besar. Pada tahap uji coba pada kelompok
sedang digunakan untuk menguji kepraktisan media pembelajaran
basket math saat digunakan siswa. Uji coba kelompok sedang juga
berguna dalam menggali data deskriptif saat penggunaan media
35
permainan basket math oleh siswa. Sedangkan uji coba kelompok
besar berguna untuk mengetahui kepraktisan media basket math di
ruang lingkup yang lebih besar. Langkah yang dilakukan pada tahap
uji coba kelompok besar dimulai dari penjelasan sedikit mengenai
materi dan penggunaan media. Kemudian, siswa melakukan kegiatan
belajar menggunakan media yang dikembangkan peneliti. Setelah
menggunakan media, selanjutnya siswa diberikan soal akhir (post test)
dan menjawab angket respon siswa.48
5) Evaluasi (Evaluation)
Tahapan ini dilakukan dengan cara menganalisis kepraktisan
dan keefektifan penggunaan media permainan basket math dalam
pembelajaran. Setelah kegiatan evaluasi dilakukan, maka diperoleh
produk akhir berupa media permainan basket math yang layak
digunakan pada materi transformasi geometri.49
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk adalah salah satu tahapan yang penting pada proses
pengembangan suatu produk. Uji coba produk dilakukan dua kali. Uji coba
pertama menggunakan uji coba kelompok sedang dengan 6 siswa untuk
menguji penggunaan media pembelajaran basket math saat digunakan siswa
sebelum diujikan kelompok besar. Banyaknya siswa pada uji coba kelas
48
E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan 147. 49
E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 149.
36
sedang ditentukan untuk mengetahui kepraktisan jika digunakan untuk siswa
dengan tingkatan kemampuan belajar yang berbeda mulai dari rendah, sedang
dan tinggi jika dilihat dari nilai rapor matematika semester ganjil siswa. Dari
uji coba ini akan dievaluasi penggunaan media basket math. Setelah itu akan
dilakukan uji coba kelompok besar yang terdiri dari 30 orang. Uji coba ini
dilakukan untuk mendapatkan nilai kepraktisan dari media pembelajaran
basket math. Tahap uji coba kelas besar diawali dengan menjelaskan sedikit
materi, cara penggunaan media basket math, kemudian menjelaskan materi
menggunakan media basket math dalam pembelajaran dengan arahan peneliti.
Setelah itu siswa diminta untuk mengerjakan soal post test dan mengisi angket
respon siswa yang berguna untuk menguji keefektifan dan kepraktisan media
dalam pembelajaran.
D. Desain Uji Coba
1. Populasi dan Subjek Penelitian
a. Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan dari objek yang ditentukan untuk
penelitian. Siswa kelas VIII SMPN 1 Jember yang terdiri dari sembilan
kelas dijadikan sebagai populasi dalam penelitian ini. Adapun
pertimbangan pemilihan populasi tersebut yaitu mempertimbangkan
kesesuaian materi dengan media yang akan dikembangkan.
37
b. Subjek Penelitian
Subjek adalah bagian dari populasi yang akan diteliti. Kelas VIII
E dan VIII F menjadi subjek dalam penelitian ini. Alasan kedua kelas ini
dijadikan subjek penelitian karena belum memperoleh materi
transformasi geometri dan tergolong kelas yang heterogen dalam minat
dan kemampuan matematika. Dalam penelitian ini ada dua jenis yaitu
subjek penelitian kelas sedang yang terdiri dari 6 siswa yang terdiri dari
siswa dengan kemampuan belajar kelas rendah, sedang dan tinggi yang
berasal dari Kelas VIII E. Sedangkan untuk subjek penelitian kelas besar
yang terdiri dari 30 siswa yang berasal dari kelas VIII F.
2. Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat pengembangan media permainan basket math dilaksanakan
di kelas VIII SMPN 1 Jember pada semester genap tahun ajaran
2021/2022. Adapun pertimbangan pemilihan populasi tersebut yaitu
mempertimbangkan kesesuaian materi dengan media yang akan
dikembangkan. Sekolah ini tergolong sekolah favorit di Jember oleh karena
itu sekolah ini juga bisa menjadi tolak ukur keberhasilan dalam
mengembangkan media permainan Basket Math
38
3. Instrumen Pengumpulan Data
a. Instrumen Pengumpulan Data Wawancara
Instrumen yang digunakan yaitu lembar pedoman wawancara
yang berisikan pertanyaan - pertanyaan yang berkaitan dengan informasi
yang dibutuhkan peneliti. Pengumpulan data wawancara dilakukan
dengan melakukan kegiatan wawancara kepada guru dan siswa. Data
hasil wawancara digunakan dalam tahap analisis kebutuhan siswa,
materi dan kompetensi pada proses pengembangan media permainan
basket math. Selain itu, data wawancara juga digunakan untuk
menyusun latar belakang penelitian karena berkaitan dengan
permasalahan saat pembelajaran dan kesulitan siswa ketika memahami
materi tertentu.
b. Instrumen Pengumpulan Data Observasi
Instumen yang digunakan yaitu lembar observasi. Lembar ini
berisikan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan keadaan kelas
sebelum dan saat kegiatan pembelajaran berlangsung.50
Pada penelitian
ini, metode pengumpulan data observasi yang digunakan yaitu observasi
langsung yang dilakukan saat pembelajaran matematika di kelas IX
SMPN 1 Jember. Data hasil observasi berguna dalam penyusunan data
pada tahap analisis lingkungan belajar yang menjelaskan mengenai
50
Hadi. Metodologi Research Jilid III, 136.
39
metode, model, strategi dan kurikulum yang digunakan dalam
pembelajaran.
c. Instrumen Pengumpulan Data Validasi
Lembar angket validasi digunakan sebagai instrumen untuk
mengumpulkan data validasi media permainan basket math. Lembar ini
digunakan untuk memberikan tanggapan, komentar dan saran terhadap
kualitas media permainan basket math. Lembar angket ini diadopsi dari
penelitian terdahulu yang telah tervalidasi oleh Tsany Dyan dkk dalam
mengembangkan media pembelajaran Board Game Go-Metra51
dan
Riska Septialia dalam mengembangkan media permainan Jumanji52
.
Lembar angket validasi diberikan pada dua ahli yaitu media dan materi.
Lembar ini dibuat dalam bentuk angket penilaian dengan menggunakan
skala satu sampai empat.53
Khusus untuk validator materi juga menjadi
validator untuk soal post test. Tahap ini diawali dengan memberikan
media permainan dan lembar angket validasi kepada validator.
Selanjutnya, validator memberikan penilaian dengan cara memberi
tanda checklist (√). Selain itu, validator juga dapat memberikan
51
Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media
Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi 52
Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP
Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)
http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386 53
Sukardjo. Desain Pembelajaran dan Evaluasi Pembelajaran
40
pendapat, kritik dan saran mengenai media permainan basket math54
.
d. Instrumen Pengumpulan Data Respon Siswa dan Guru
Lembar angket respon siswa digunakan sebagai instrumen
pengumpulan data agar mengetahui pendapat siswa dan guru perihal
kepraktisan media permainan basket math yang diadopsi dari penelitian
Tsany Dyan dkk dalam mengembangkan media pembelajaran Board
Game Go-Metra55
dan Riska Septialia dalam mengembangkan media
permainan Jumanji56
. Lembar ini dijabarkan dengan skala satu sampai
empat, dan dengan kategori mulai dari sangat setuju, setuju, kurang
setuju, dan sangat tidak setuju. Data tanggapan siswa dan guru diperoleh
setelah menggunakan media permainan basket math dengan cara
pengisian angket oleh siswa dan guru yaitu dengan cara memberikan
tanda checklist (√) pada setiap pertanyaan pada angket tersebut.
e. Instrumen Pengumpulan Data Efektivitas Media Pembelajaran
Tes akhir (post test) digunakan sebagai instrumen pengumpulan
data efektifivitas media permainan basket math. Hasil tes berguna
mengukur pemahaman siswa pada materi transformasi geometri setelah
menggunakan media permainan basket math. Indikator soal hasil belajar
54
Arikunto.,168 55
Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media
Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi 56
Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP
Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)
http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386
41
mencakup kegiatan kognisi sesuai dengan aturan revisi taksonomi
bloom yaitu pada tingkat C2 (understanding), C3 (applying), dan C4
(analysing). Data efektivitas didapatkan dengan cara penskoran dari
nilai tes akhir (post test). Hasil dari tes dapat menunjukan hasil belajar
siswa dengan media permainan basket math.
4. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini, antara lain:
a. Teknik Analisis Data Kualitatif
Data kualitatif dapat dianalisis secara deskriptif kualitatif
berdasarkan analisis data kualitatif menurut Miles dan Huberman, data
ini diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dokumentasi, kritik dan
saran yang terdapat pada lembar angket respon dan lembar angket
validasi. Teknik analisis deksriptif kualitatif dapat dilakukan dengan
menelaah hasil data yang diperoleh.57
Analisis deskriptif kualitatif
mengikuti langkah-langkah berikut58
.
1) Pengumpulan data
Pengumpulan data kasar berupa masalah-masalah yang
dihadapi pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung,
penggunaan media dan kegiatan belajar yang dilakukan siswa,
kelengkapan pendukung pembelajaran dan data untuk analisis
57
Arikunto Saharsimi. Dasar – dasar evaluasi pendidikan,209. 58
M.B. Miles dan A.M Huberman. “Qualitative Data Analysis”
42
lainnya yang dibutuhkan dalam penelitian.
2) Reduksi data
Reduksi data dilakukan dengan cara merangkum,
menggolongkan dan memfokuskan data pada hal-hal penting
untuk mendapatkan pola penyelesaiannya sehingga pada tahap
ini data-data yang tidak terlalu penting dapat diabaikan. Salah
satu bentuk data yang direduksi berupa transkip wawancara
dengan guru dan siswa. Data ini digunakan pada tahapan
analisis kebutuhan, materi, kompetensi dan lingkungan belajar.
3) Penyajian data
Penyajian data dilakukan setelah mereduksi data. Data
disajikan dalam bentuk uraian singkat untuk wawancara dan
observasi. Sedangkan data validasi, kepraktisan dan efektivitas
disajikan dalam bentuk tabel.
4) Penyimpulan data
Penarikan kesimpulan menjadi tahap akhir agar
didapatkan jawaban mengenai kelayakan media permainan
basket math jika digunakan pada materi transformasi geometri.
43
b. Teknik Analisis Data Kuantitatif
Data ini diperoleh dari hasil penilaian post test, angket validasi
dan angket respon siswa dan guru. Tahap analisis data kuantitatif
dalam mengembangkan produk media permainan basket math sebagai
berikut:
1. Teknik analisis data validasi
Data yang diperoleh pada tahap ini termasuk data kuantitatif yang
dapat dianalisis secara statistik deskriptif. Media permainan basket
math dikatakan valid jika mendapatkan nilai minimal tiga untuk
setiap indikator dari validator ahli media dan materi. Berikut ini
langkah-langkah analisis statistik deskriptif yang dilakukan oleh
peneliti59
.
1) Pengumpulan data kasar berupa hasil pengisian angket oleh
validator.
2) Menghitung rata-rata keseluruhan indikator dengan
menggunakan rumus berikut :
Keterangan:
= Nilai rata-rata tiap indikator
= Jumlah skor yang diperoleh tiap indikator
59
Sukardjo. Evaluasi Program Pembelajaran. 28
44
N = Banyak indikator
3) Menentukan kevalidan dan kategori kevalidan dengan
mencocokkan rata– rata skor yang diperoleh dengan kriteria
kevalidan seperti tabel berikut:
Tabel 3.1
Kategori interpretasi skor kriteria kevalidan produk60
Kategori Interval Skor
Sangat Valid > 3,20 Valid 2,40 < ≤ 3,20
Kurang Valid 1,60 < ≤ 2,40 Tidak Valid 0,80 < ≤ 1,60
Sangat Tidak Valid ≤ 0,80
4) Menantukan kevalidan dan kategori kevalidan dari media
permainan basket math.
2. Teknik analisis data respon siswa dan guru
Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data
respon siswa yaitu teknik analisis statistik deskriptif. Media
dikatakan praktis minimal jika mendapatkan nilai dengan interval
60 sampai dengan 80 yang berada pada kategori baik. Berikut ini
langkah-langkah analisis statistik deskriptif yang akan dilakukan
oleh peneliti:
1) Pengumpulan data kasar berupa hasil pengisian angket respon
siswa dan guru.
60
Sukardjo. Evaluasi Pembelajaran dan Program Pembelajaran. 28.
45
2) Menghitung persentase kepraktisan dengan menggunakan
rumus berikut61
:
Keterangan:
= Nilai persentase yang dicari
= Jumlah skor jawaban yang diberikan semua responden
= Jumlah skor maksimal
3) Menentukan kategori respon siswa dan guru dengan
mencocokkan nilai persentase masing-masing kategori.
Berikut ini tabel kategori skor respon siswa dan guru.62
Tabel 3.2
Kategori interpretasi skor respon siswa dan guru63
Interval skor (%) Ketegori
≤ ≤ Sangat Baik
≤ Baik
≤ Cukup
≤ Kurang
≤ Sangat Kurang
4) Menentukan kepraktisan media permainan basket math
berdasarkan kategori yang sudah ditentukan.
61
Z Arifin. Metodologi Penelitian Pendidikan Filosofi, Teori dan Aplikasinya.. 74. 62
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. 25, 63
Sugiyono., 25
46
3. Teknik analisis data efektivitas pembelajaran
Kefektifan media basket math dikatakan efektif apabila
memenuhi ketuntasan klasikal belajar siswa yaitu 85%.64
Sedangkan ketuntasan individu pada penelitian ini disesuaikan
dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) yang ditetapkan di
SMPN 1 Jember yaitu 75, untuk analisis keefektifan menggunakan
soal tes yang diujikan kepada siswa.
Ketuntusan belajar siswa secara klasikal pada post test dihitung
dengan cara berikut:
Kriteria efektivitas belajar ada 5 yaitu sangat baik, baik, cukup,
kurang, sangat kurang yang ditentukan berdasarkan tabel berikut:
Tabel 3.3
Kategori interpretasi hasil belajar siswa65
Inteval Skor Kriteria
≤ Sangat Baik
≤ % Baik
≤ % Cukup Baik
≤ % Kurang baik
≤ ≤ % Sangat Kurang Baik
64
Estitika, “Pengembangan Pembelajaran IPA” 178. 65
Sugiyono. Statistika untuk penelitian, 43.
47
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Penyajian Data Uji Coba
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D atau disebut juga
dengan research and development dengan produk yang dikembangkan berupa
media permainan Basket Math. Model pengembangan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah ADDIE, dengan tahapan diantaranya adalah Analysis
(Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation
(Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Berdasarkan penelitian dan
pengembangan yang dilakukan, diperoleh penyajian data uji coba sebagai
berikut :
1. Hasil Analysis (Analisis)
Tahap pertama penelitian ini, peneliti melakukan beberapa tahapan
analisis diantaranya adalah analisis materi dan kompetensi, analisis
kebutuhan, dan analisis lingkungan belajar. Ulasan tentang tahapan
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Hasil Analisis Materi dan Kompetensi
Tahap ini berguna untuk mendapatkan data mengenai materi
yang siswa mengalami kesulitan dan tingkat kompetensi siswa pada
materi tersebut di SMPN 1 Jember. Data diperoleh dengan melakukan
wawancara pada guru mata pelajaran matematika kelas IX. Peneliti
48
juga melakukan observasi pada siswa kelas IX di sekolah tersebut.
Wawancara dilaksanakan pada tanggal 30 Maret 2022 dengan
narasumber Bapak Khairul Anam S.Pd selaku guru mata pelajaran
matematika di SMP Negeri 1 Jember, sedangkan observasi dilakukan
di kelas IX G di sekolah dan waktu yang sama.
Dari wawancara yang terlampir dalam Lampiran 5 tersebut
diperoleh data bahwa secara keseluruhan kemampuan siswa di mata
pelajaran matematika memiliki taraf yang baik. Namun ada beberapa
materi yang masih mengalami kesulitan yaitu pada materi transformasi
geometri. Dalam materi transformasi geometri, kesulitan yang sering
dialami seperti berkenaan dengan minat belajar siswa pada mata
pelajaran matematika khususnya dalam materi transformasi geometri.
Ada berbagai alasan yang dapat mempengaruhi minat belajar siswa
dalam materi transformasi geometri seperti tidak memiliki kemampuan
menggambar, kelengkapan alat-alat dalam menunjang pembelajaran,
atau memang didasari dengan ketidaksukaan dengan mata pelajaran
matematika. Kesulitan yang lain dalam mempelajari materi
transformasi geometri karena siswa mengalami kebingungan dalam
mempelajari transformasi geometri namun enggan untuk bertanya.
Pada dasarnya materi transformasi geometri begitu sederhana, siswa
dituntut untuk menyelaraskan antara pemahaman konsep materi
49
pembelajaran dengan kemampuan memvisualisasikan perubahan posisi
atau perpindahan titik dari posisi awal ke posisi lain
b. Hasil Analisis Kebutuhan
Tahap analisis kebutuhan, tahap ini bertujuan untuk
mengetahui kebutuhan apa yang diperlukan siswa kelas IX SMP
Negeri 1 Jember agar dapat mengatasi kesulitan pada materi
transfomasi geometri. Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara
pada salah satu siswa kelas IX SMP Negeri 1 Jember, peneliti juga
melakukan observasi pada kelas IX di sekolah tersebut. Wawancara
dilaksanakan pada tanggal 30 Maret 2022 dengan narasumber Rendra
Vavian Anggara sebagai salah satu siswa kelas IX SMP Negeri 1
Jember yang teks wawancaranya terlampir dalam Lampiran 5.
Berdasarkan wawancara dan observasi yang peneliti lakukan
didapatkan data mengenai kebutuhan siswa yaitu perlunya sebuah
media yang dapat memvisualisasikan perubahan posisi atau
perpindahan suatu titik atau kurva dari posisi awal ke posisi lain.
Dengan begitu siswa dapat lebih mudah memahami suatu konsep dari
materi transformasi geometri yang abstrak karena diilustrasikan
dengan sesuatu yang konkret.
50
c. Hasil Analisis Lingkungan Belajar
Analisis lingkungan belajar merupakan tahapan yang
digunakan peneliti untuk mengetahui bagaimana lingkungan belajar
siswa dan strategi yang digunakan dalam pembelajaran. Pada tahap
ini peneliti melakukan wawancara pada guru matematika kelas IX
SMPN 1 Jember. Wawancara dilaksanakan pada tanggal 30 Maret
2022 dengan narasumber Bapak Khairul Anam S.Pd selaku guru mata
pelajaran matematika di SMP Negeri 1 Jember yang teks
wawancaranya terlampir dalam Lampiran 5.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti, pada tanggal
30 Maret 2022 secara garis besar, siswa telah mengikuti kegiatan
belajar mengajar dengan sangat baik. Namun demikian para siswa
masih merasa sangat kesulitan dalam belajar, khususnya terkait materi
matematika yang dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari, selain
itu mereka juga terlihat sangat jenuh dalam kegiatan proses belajar
mengajar, hal tersebut dibuktikan dengan hanya beberapa siswa saja
yang aktif dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu diperlukan
inovasi baru dalam bahan ajar yang digunakan ketika kegiatan belajar
mengajar terjadi.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti secara tatap
muka, diperoleh data bahwa SMP Negeri 1 Jember pada tahun
51
pelajaran 2021/2022 mereka menggunakan kurikulum serta
Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) yang telah berlaku
yakni Kurikulum 2013 Revisi Darurat Covid.
Kurikulum 2013 Revisi darurat covid merupakan kurikulum
yang penerapan pembelajarannya dipusatkan kepada siswa atau biasa
disebut juga dengan student center dalam keadaan darurat virus
Covid-19. Namun untuk penerapan secara optimal dari kurikulum ini
sangatlah sulit, hal tersebut dikarenakan, pemilihan bahan ajar yang
kurang cocok dengan kondisi siswa. Selain itu siswa juga dituntut
untuk memahami soal yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.
Bapak Khairul Anam S. Pd, yang merupakan guru mata
pelajaran matematika kelas IX menjelaskan bahwa di sekolah sudah
menggunakan berbagai jenis bahan ajar mulai dari PowerPoint, video
pembelajaran dan aplikasi matematika. Bahan ajar tersebut juga dirasa
masih kurang untuk meningkatkan minat belajar siswa. Sehingga pada
saat ulangan harian banyak siswa yang mendapat nilai di bawah KKM
yaitu 75 untuk mata pelajaran matematika.
Setelah bertanya tentang beberapa kendala pendidik dalam
memberikan pembelajaran kepada siswa, peneliti kemudian
memberikan ide tentang pengembangan Media Permainan Basket
52
Math pada materi transformasi geometri kelas IX. Guru mata
pelajaran matematika kelas IX, Bapak Anam sangat sepakat dengan
ide yang peneliti paparkan. Menurut bapak Kahirul Anam sangat
penting bagi seorang pendidik memberikan suatu pengalaman baru
dalam pembelajaran, sehingga bisa membuat siswa tidak merasa jenuh
dan lebih berkesan dengan proses pembelajaran.
Untuk kelas yang digunakan peneliti pada tahap
implementation, adalah kelas VIII F, hal tersebut dikarenakan kelas
ini belum memperoleh materi transformasi, bapak Anam juga
menginformasikan kelas VIII F adalah kelas yang memiliki
kemampuan heterogen dan berdasarkan hasil observasi di kelas ada
beberapa siswa yang aktif ketika mata pelajaran matematika
berlangsung selain itu masalah yang terpenting banyak dari siswa-
siswi yang mengeluhkan mereka lemah dalam hal penalaran tentang
materi transformasi geometri.
Berdasarkan apa yang ditemukan di lapangan pada saat observasi
dan wawancara, perlu adanya pengembangan bahan ajar yang dapat
membantu siswa baik untuk penguasaan konsep ataupun tentang
pemahaman soal-soal yang dikaitkan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh
karena itu, peneliti memilih untuk mengembangkan Media Permainan
Basket Math pada transformasi geometri.
53
2. Hasil Design (Perancangan)
Tahap kedua dari model pengembangan ADDIE adalah tahap
design atau perancangan. Tahap ini merupakan tahap penyusunan desain
Media Permainan Basket Math dan melakukan penyusunan desain
instrumen. Untuk penyusunan desain Media Permainan Basket Math,
memiliki tiga langkah yaitu: membuat konsep permainan Basket Math,
mendesain kartu permainan Basket Math dan desain papan permainan
Basket Math.
Berikut hasil desain Media Permainan Basket Math pada materi
transformasi kelas IX :
a. Pengumpulan Data
Pada tahap ini pengumpulan data dilakukan dengan observasi
pustaka dari buku acuan siswa kelas IX Kurikulum 2013. Tujuan tahap
ini adalah mencari sub materi dalam materi transformasi geometri
yang dapat diterapkan ke dalam media permainan Basket Math. Data
yang diperoleh berupa empat sub materi pokok trasnformasi geometri
yaitu translasi, reflkesi, rotasi dan dilatasi. Keempat sub materi pokok
ini nantinya menjadi acuan dalam pembuatan media permainan Basket
Math.
54
b. Penyusunan Desain dan Pembuatan Media Permainan Basket Math
Rancangan penelitian pengembangan media permainan Basket
Math dilakukan dengan beberapa tahapan sebagai berikut:
1) Petunjuk Permainan Media Permainan Basket Math
Berdasarkan analisis kebutuhan, desain media permainan
Basket Math mengacu pada Kompetensi Dasar (KD), Kompetensi
Inti (KI), indikator, serta materi transformasi geometri kelas IX.
Petunjuk permainan akan dibuat dari bahan stiker vinyl yang tahan
dengan air dengan ukuran 25 x 30 cm. Bahan ini sesuai dengan
kebutuhan petunjuk permainan agar dapat digunakan dalam jangka
waktu yang lama. Petunjuk akan diletakkan di bagian belakang
bidak permainan. Penggunaan bahan stiker pada pertunjuk
permainan akan memudahkan dalam perekatan petunjuk permainan
dengan bidak permainan. Perealisasian dari desain petunjuk
permainan Basket Math adalah sebagai berikut :
55
Gambar 4.1
Petunjuk Permainan
2) Mendesain Kartu Media Permainan Basket Math
Kartu Media Permainan Basket Math menjadi salah satu
komponen dalam permainan ini. Kartu berguna untuk mengetahui
perpindahan koordinat pemain. Desain kartu ini mengacu pada
Kompetensi Dasar (KD), Kompetensi Inti (KI), indikator, serta
materi transformasi geometri kelas IX. Dalam permainan ini
terdapat empat jenis kartu untuk menjelaskan tentang transformasi
geometri yaitu refleksi, translasi, rotasi, dan dilatasi. Desain kartu
permainan Basket Math adalah sebagai berikut :
56
Gambar 4.2
Desain Kartu Permainan Basket Math
Kartu ini dibuat dari bahan Art Karton 260 gsm yang tahan
dengan air. Bahan ini sesuai dengan kebutuhan kartu agar dapat
digunakan dalam jangka waktu yang lama. Kartu akan dibuat
sebanyak 5 copy untuk setiap jenis kartu. Berikut adalah kartu
permainan Basket Math :
Gambar 4.3
Kartu Permainan Basket Math
3) Papan Permainan Basket Math
Papan permainan ini menjadi komponen paling penting dalam
permainan Basket Math. Papan permainan Basket Math terdiri
dari papan permainan dan bidak permainan. Desain pembuatan
57
papan permainan ini mengacu pada konsep dari sistem koordinat
kartesius yang digambarkan sebagai berikut :
Gambar 4.4
Desain Papan Permainan Basket Math
Papan permainan dibuat dengan bahan Triplek Melamin Putih
Doff ukuran 60 x 60 cm tebal 18 mm. Ukuran dari papan
permainannya sendiri adalah 60 x 40 cm. Sedangkan untuk
pewarnaan media permainan ini menggunakan stiker dengan
berbahan Art Karton 260 gsm dengan desain yang sesuai pada
gambar di atas.
Tahap awal pembuatan papan permainan adalah menempelkan
stiker papan permainan Basket Math dengan triplek yang sudah
dipotong 60 x 40 cm agar sesuai dengan ukuran stiker papan
permainan Basket Math.
58
Gambar 4.5
Pewarnaan Papan Permainan Basket Math
Selanjutnya papan permainan dipotong menjadi dua bagian.
Papan permainan dipotong di bagian tengah tepatnya pada garis
tengah lapangan basket.
Gambar 4.6
Pemotongan Papan Permainan Basket Math
Setelah itu titik hitam pada bidang permainan akan diberi
lubang dengan menggunakan bor dengan diameter 10 mm.
59
Gambar 4.7
Pengeboran Papan Permainan Basket Math
Setelah melakukan pengeboran, untuk membuat papan
permainan lebih efisien akan dipasang dua ensel dibalik papan
permainan agar papan permainan mudah dikemas saat selesai
digunakan.
Gambar 4.8
Pemasangan Engsel Papan Permainan Basket Math
60
4) Tiang dan Ring Permainan Basket Math
Tiang dan ring permainan adalah komponen pelengkap dalam
media permainan Basket Math. Dengan adanya ring akan
menjadikan media permainan ini serupa dengan aslinya. Bahan
baku ring basket adalah kawat. Kawat nantinya akan dibentuk
bulat dengan diameter 3 cm.
Gambar 4.9
Ring Basket Math
Setelah ring selesai dibuat akan diberi jaring yang berbahan
dari benang wol. Benang akan dipilin sesuai cara memilin jaring
pada ring asli.
61
Gambar 4.10
Pemotongan Tiang Ring dan Papan Ring Basket Math
Kemudian akan dibuat papan ring dan tiang ring yang
berbagan baku triplek sisa dari potongan papan permainan Basket
Math. Papan ring akan berukuran 8 x 9 cm dengan penyangga
papan berukuran 4 cm dan tiang akan berukuran 8 cm.
Gambar 4.11
Pemasangan Tiang Ring dan Papan Ring Basket Math
Kemudian dilakukan pengeboran dari ujung tiang ring,
penyangga papan dan papan ring. Tujuan pengeboran ini sebagai
62
tempat dari baut yang nantinya menjadi perekat. Setelah semua
tahapan dilakukan, tiang dan ring akan disatukan kemudian
digabungkan dengan papan permainan basket math.
Gambar 4.12
Papan Permainan Basket Math
5) Bidak Permainan Basket Math
Bidak permainan menggunakan action figure pemain basket
dalam salah satu animasi di Jepang dengan judul Slam Dunk.
Pemilihan bidak ini menyesuaikan dengan konsep permainan yang
digambarkan sebagai berikut:
63
Gambar 4.13
Bidak Permainan Basket Math
c. Penyusunan Desain Instrumen
Instrumen ini berfungsi sebagai alat untuk menilai produk atau
Media Permainan Basket Math sudah valid atau masih perlu adanya
revisi. Penyusunan desain instrumen penilaian Media Permainan
Basket Math meliputi uji kelayakan ahli materi, uji kelayakan ahli
media, uji kelayakan soal post-test, angket respon siswa, dan angket
respon guru. Lembar angket ini diadopsi dari penelitian terdahulu
yang telah tervalidasi. Angket uji kelayakan ahli media dan materi
diadopsi dari penelitian Tsany Dyan dkk dalam mengembangkan
media pembelajaran Board Game Go-Metra66
. Sedangkan angket
66
Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media
Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi
64
validasi soal post test, respon siswa dan guru dari penelitian Riska
Septialia dalam mengembangkan media permainan Jumanji67
. Berikut
pemaparan masing-masing instrumen penilaian media permainan
Basket Math.
1) Uji Kelayakan Ahli Materi
Lembar uji kelayakan ahli materi disesuaikan dengan
standar yang berlaku saat ini, yaitu kurikulum 2013. Fokus model
pembelajaran pada kurikulum ini lebih menekankan pada
kegiatan pembelajaran yang dipusatkan pada siswa. Untuk itu
berikut merupakan rincian aspek penilaian dan banyak butir
pernyataan dalam lembar penilaian pengembangan media
permainan Basket Math yang akan diisi oleh dosen ahli materi.
Tabel 4.1
Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan
pada Media Permainan Basket Math oleh Dosen Ahli
Materi
Aspek Banyak Butir
Aspek Kesesuaian Materi 2
Aspek Konstruksi 3
Aspek Bahasa 3
Jumlah 8
67
Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP
Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)
http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386
65
2) Uji Kelayakan Ahli Media
Uji kelayakan ahli media sudah disesuaikan dengan
syarat-syarat yang diperlukan, untuk menjadi media permainan
Basket Math yang layak pakai. Berikut merupakan rincian aspek
penilaian dan banyak pertanyaan media permainan Basket Math
yang akan diisi oleh dosen ahli media.
Tabel 4.2
Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan
pada Media Permainan Basket Math Oleh Dosen Ahli
Media
Aspek Banyak Butir
Efisiensi Media 3
Keakuratan Media 5
Estetika 4
Ketahanan 1
Keamanan 1
Jumlah 14 Butir
3) Angket Respon Siswa
Lembar angket respon siswa sudah disesuaikan dengan
kebutuhan peneliti yang menitikberatkan pada aspek isi, kejelasan
materi, kebahasaan, penyajian, hingga kemudahan ketika
menggunakannya. Berikut merupakan rincian aspek penilaian dan
banyak butir pernyataan dalam media permainan Basket Math yang
akan diisi oleh para siswa yang sudah menggunakan produk atau
media permainan Basket Math
66
Tabel 4.3
Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan
pada Angket Respon Siswa
Aspek Banyak Butir
Kemenarikan 6
Kejelasan dan kemudahan
ketika menggunakan produk atau
Media Permainan Basket Math
4
Materi yang digunakan mudah
dipahami 3
Jumlah 13
Lembar angket respon siswa yang diisi oleh siswa yang
memakai produk Media Permainan Basket Math dapat dilihat pada
lampiran 7.
4) Angket Respon Guru
Lembar angket respon guru sudah disesuaikan dengan
kebutahan dari peneliti, dimulai dari aspek isi, kemenarikan
konten, penyajian konten hingga kemudahan ketika menggunakan
bahan ajar. Berikut merupakan rincian aspek penilaian dan banyak
butir pernyataan dalam penilaian media permainan Basket Math
yang akan diisi oleh guru mata pelajaran matematika.
67
Tabel 4.4
Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan
pada Angket Respon Guru Oleh Guru Mata Pelajaran
Matematika di SMP Negeri 2 Jember
Aspek Banyak Butir
Kesesuainan Materi 5
Kelayakan Media 8
Jumlah 13
Lembar angket respon guru yang diisi oleh guru mata
pelajaran matematika yang dapat dilihat pada lampiran 8.
5) Angket Lembar Validasi Soal Post-Test
Angket ini berisikan aspek penilaian soal yang akan
diujikan kepada siswa, di dalam angket lembar validasi ini
terdapat beberapa aspek yang dinilai diantaranya aspek
kebahasaan soal, simbol matematika yang dipakai hingga
kesesuaian soal yang digunakan. Angket lembar validasi post-test
yang dipakai pada penelitian ini berisikan tujuh pertanyaan, yang
akan diisi oleh dosen matematika. Lembar angket validasi post test
yang diisi oleh dosen matmatika dapat dilihat pada lampiran 5.
Tabel 4.5
Rincian Aspek Penilaian Dan Banyak Butir Pertanyaan
pada Lembar Validasi Soal Post Test
Aspek Banyak Butir
Kesesuaian Soal 3
Kejelasan Soal 4
Jumlah 7
68
3. Hasil Development (Pengembangan)
Tahap ketiga dari model penelitian ADDIE adalah development
atau pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk melihat apakah media
permainan Basket Math yang dirancang sudah sesuai atau masih
memerlukan perbaikan. Setelah mendapatkan penilaian kelayakan media
permainan Basket Math direvisi sesuai dengan saran dari validator.
Validator pada penelitian ini terdiri dari dosen ahli materi yaitu Afifah Nur
Aini, M.Pd dan validator ahli media Faris Putra Alam, M.Pd.
a. Hasil Validasi Ahli
1. Penilaian Media Permainan Basket Math oleh Dosen Ahli
Materi
Berikut adalah hasil penilaian kuantitatif oleh dosen ahli materi :
Tabel 4.6
Data Hasil Validasi Dosen Ahli Materi
No Pernyataan Skala
4 3 2 1
1 2 3 4 5 6
1
Aspek Kesesuaian Materi 1. Pola permainan sesuai dengan
materi transformasi tingkat SMP
kelas IX
V
69
1 2 3 4 5 6
2. Pola permainan mampu
mengungkapkan sikap spesifik dari
hasil pengalaman belajar V
2
Aspek Konstruksi 3. Cara memainkan menggunakan
materi pembelajaran sesuai dengan
tingkat kemampuan siswa
V
4. Kejelasan media permainan basket
math dalam tujuan pembelajaran V
5. Urutan mekanisme permainan
dapat dipahami siswa SMP kelas
IX
V
3
Aspek Bahasa 6. Kejelasan petunjuk dan kartu
permainan basket math dalam
memberikan informasi
V
7. Konsistensi dalam penulisan
simbol matematika V
8. Penggunaan kata dalam pertunjuk
dan kartu yang digunakan dalam
permainan basket math jelas dan
tidak menimbulkan penafsiran
ganda
V
Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar
yang diberikan oleh ahli materi secara keseluruhan mengenai
media permainan Basket Math sudah baik namun perlu beberapa
tambahan. Pertama, perlunya menyertakan tujuan pembelajaran
pada petunjuk Media Permainan Basket Math. Kedua,
memperbaiki kekonsistensian dalam penulisan simbol
matematika.
70
Berdasarkan tabel 4.6 dapat diketahui bahwa, angket ahli
materi mendapatkan nilai setiap indikator berada pada skala nilai
minimal tiga. Dengan demikian media permainan Basket Math
dikatakan valid. Sedangkan untuk kategori kevalidan berada pada
kategori sangat valid karena mendapatkan nilai rata-rata dari tiap
indikator adalah 3,5. Perhitungan tabel ahli materi di atas
menggunakan perhitungan sebagai berikut :
Keterangan:
= Nilai rata-rata semua indikator
= Jumlah skor yang diperoleh tiap indikator
N = Banyak indikator
Dari perhitungan dan pengkategorian tersebut, validasi ahli
materi menyatakan media permainan Basket Math valid karena
berada pada skala nilai minimal tiga pada setiap indikator dengan
kategori kevalidan sangat valid. Kemudian untuk semua
tanggapan, kritik, dan saran dari validator ahli materi juga peneliti
71
perhatikan sebagai upaya penyempurnaan Media Permainan
Basket Math dari sisi materi yang diterapkan.
2. Penilaian Media Permainan Basket Math oleh Dosen Ahli
Media
Berikut adalah hasil penilaian kuantitatif oleh dosen ahli
media:
Tabel 4.7
Data Hasil Validasi Dosen Ahli Media
No Pernyataan
Skala
penilaian
4 3 2 1
1 2 3 4 5 6
1
Efisiensi Media 1. Kemudahan penggunaan media
V
2. Penggunaan media permainan
permainan tidak memerlukan
perlakuan khusus
V
2
Keakuratan Media 3. Desain permainan sesuai dengan
materi transformasi V
4. Penggunaan bahasa yang digunakan
dalam petunjuk dan kartu permainan
basket math mudah dipahami
V
5. Kesesuaian pemakaian model huruf
dalam mendia permainan basket math V
6. Konsistensi penggunaan huruf,
simbol, gambar, spasi dan pengetikan
pada media permainan basket math V
7. Kejelasan urutan memainkan media
permainan basket math
V
72
1 2 3 4 5 6
3
Estetika 8. Keserasian kombinasi warna dalam
mendesain media permainan basket
math
V V
9. Keserasian warna tulisan pada kartu
permainan V
10. Kemenarikan papan permainan basket
math V
11. Kemenarikan kartu permainan basket
math V
5 Ketahanan
12. Tidak mudah lepas, patah dan hancur
saat digunakan
V
6 Keamanan
13. Memiliki bahan yang aman
(tidak tajam) V
Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar
yang diberikan oleh ahli media secara keseluruhan mengenai
media permainan Basket Math sudah baik namun perlu beberapa
tambahan. Disarankan untuk membuat petunjuk permainan lebih
sistematis.
Berdasarkan tabel 4.7 dapat diketahui bahwa, angket ahli
media mendapatkan nilai setiap indikator berada pada skala nilai
minimal tiga. Dengan demikian Media Permainan Basket Math
dikatakan valid. Sedangkan untuk kategori kevalidan berada pada
kategori sangat valid karena mendapatkan nilai rata-rata dari tiap
73
indikator adalah 3,5. Perhitungan tabel ahli media di atas
menggunakan perhitungan sebagai berikut:
Keterangan:
= Nilai rata-rata semua indikator
= Jumlah skor yang diperoleh tiap indikator
N = Banyak indikator
Dari perhitungan dan pengkategorian tersebut, berdasarkan
validasi dari ahli media menyatakan Media Permainan Basket
Math valid karena berada pada skala nilai minimal tiga dengan
kategori kevalidan sangat valid. Kemudian untuk semua
tanggapan, kritik, dan saran dari validator ahli media juga peneliti
perhatikan sebagai upaya penyempurnaan Media Permainan
Basket Math dari sisi desain media dan konsep permainan.
3. Hasil Validasi Soal Post-Test
Sebelum soal post-test diujikan, terlebih dahulu peneliti
melakukan validasi, hal ini bertujuan untuk meminimalkan
74
kesalahan yang mungkin terjadi serta untuk mengetahui apakah
soal post-test yang akan diujikan sudah sesuai dengan konten
peneliti atau masih memerlukan perubahan. Validasi soal post-
test ini dilakukan oleh ahli materi. Berikut adalah ulasan hasil
soal post-test.
Tabel 4.8
Hasil Validasi Soal Post-Test
No Aspek yang Diamati Nilai Pengamatan
1 2 3 4
1 Kesesuaian soal dengan
tujuan penelitian V
2 Kejelasan petunjuk
pengerjaan soal V
3 Kemungkinan soal dapat
terselesaikan V
4
Kesesuaian bahasa yang
digunakan pada soal dengan
kaidah bahasa Indonesia
V
5 Kejelasan maksud dari soal V
6 Kalimat soal tidak
mengandung unsur ganda V
7
Rumusan kalimat soal
menggunakan bahasa yang
sederhana bagi siswa,
mudah dipahami dan
menggunakan bahasa yang
dikenal siswa
V
Berdasarkan tabel 4.8 diperoleh hasil validasi soal
post-test. Setiap indikator berada pada skala nilai minimal
tiga. Dengan demikian media permainan Basket Math
dikatakan valid. Sedangkan untuk kategori kevalidan berada
75
pada kategori sangat valid karena mendapatkan nilai rata-rata
dari tiap indikator adalah 3,5. Perhitungan validasi soal post-
test di atas menggunakan perhitungan sebagai berikut:
Keterangan:
= Nilai rata-rata semua indikator
= Jumlah skor yang diperoleh tiap indikator
N = Banyak indikator.
Dari perhitungan dan pengkategorian tersebut,
berdasarkan validasi ahli materi sebagai validator soal
post-test menyatakan soal post-test valid karena berada
pada skala penilaian tidak kurang dari tiga pada setiap
indikator dengan kategori kevalidan sangat valid.
Kemudian untuk semua tanggapan, kritik, dan saran dari
validator ahli materi juga peneliti perhatikan sebagai
upaya penyempurnaan media permainan Basket Math dari
sisi materi dan kejelasan soal.
76
b. Revisi Media Permainan Basket Math
Revisi Media Permainan Basket Math dilakukan berdasarkan
tanggapan, kritik, dan saran dari validator. Hal tersebut dimaksudkan
agar kualitas media permainan Basket Math lebih baik lagi. Revisi
Media Permainan Basket Math ini dilakukan berdasarkan tabel 4.6,
dan tabel 4.7. Ulasan kesemua revisi yang dilakukan peneliti adalah
sebagai berikut :
Tabel 4.9
Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Materi
No.
Tanggapan,
Kritik, dan
Saran
Hasil Revisi
1 2 3
1.
Menjadikan
petunjuk
permainan
lebih jelas
dan
sistematis
77
1 2 3
2.
Memperbaik
i konsistensi
dalam
penulisan
simbol
matematika
3
Memecah
kartu refleksi
menjadi
refleksi
terhadap
garis
dan
Tabel 4.10
Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Madia
No.
Tanggapan,
Kritik, dan
Saran
Hasil Revisi
1.
Menjadikan
petunjuk
permainan
lebih jelas
dan
sistematis
78
2.
Memperbaiki
visualisasi
dari papan
permainan
4. Hasil implementation (Penerapan)
Tahap keempat dari model pengembangan ADDIE adalah tahap
implementation atau penerapan. Setelah dinyatakan layak oleh validator,
baik dari validator ahli materi dan ahli media. Media Permainan Basket
Math siap untuk diterapkan pada siswa. Alur uji coba dimulai dari uji coba
79
pada kelompok sedang kemudian dilanjut uji coba kelompok besar. Ulasan
tentang tahap tersebut adalah sebagai berikut :
a) Uji Coba Kelompok Sedang
Pada uji coba kelompok sedang, subjek penelitiannya
terdiri dari enam siswa yang terpilih, berdasarkan nilai rapor
semester ganjil, dengan rincian, yaitu dua murid nilai teratas,
dua murid dengan nilai sedang dan dua murid dengan nilai
terendah. Tujuan dari pengujian ini sebagai upaya peneliti
untuk melihat sejauh mana kepraktisan produk sebelum
diujikan pada kelompok besar. Tahapan dalam uji coba
kelompok sedang dimulai dari penjelasan materi menggunakan
media permainan Basket Math kemudian dilanjutkan dengan
pengisian angket respon siswa. Data kepraktisan media
permainan basket math yang diperoleh dari uji kelompok
sedang adalah sebagai berikut :
Tabel 4.11
Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Sedang
No Nama Nomor Angket
Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
1 Allysandria
Zahra 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
2 Zahra Amaliya
Sholihah 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51
80
1 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
3 Nurania
Khoirunnisa 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 48
4 Haikal Wira
Kusuma 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51
5
Mochammad
Fandika
Saputra
4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 45
6 Ken Vyassa
Nirpativasthra 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 47
Jumlah 294
Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar
yang diberikan oleh siswa yang terlampir dalam lampiran 5
secara keseluruhan mengenai media permainan Basket Math
sudah baik. Siswa sangat tertarik dengan pembelajaran
menggunakan media ini. Mereka juga berpendapat media ini
mudah sekali dipahami.
Berdasarkan tabel 4.11 dapat diketahui bahwa, angket
respon siswa mendapatkan total nilai 294 dengan keseluruhan
indikator berada pada skala nilai minimal 3, sedangkan
presentase yang diperoleh adalah 94,2%. Dengan demikian
Media Permainan Basket Math berada pada kategori Sangat
Baik. Perhitungan tabel respon siswa di atas menggunakan
perhitungan sebagai berikut :
81
Keterangan:
= Nilai persen yang dicari
= Jumlah skor jawaban yang diberikan semua responden
= Jumlah skor maksimal
Respon siswa terhadap media permainan Basket Math
yang telah digunakan dapat dikatakan praktis dengan
menunjukkan nilai skala minimal adalah 3 dengan presentase
94,2% menjadikannya masuk dalam kategori kepraktisan
Sangat Baik. Berdasarkan hal tersebut media permainan Basket
Math tidak perlu direvisi. Sehingga Media Permainan Basket
Math bisa diujicobakan kepada siswa kelompok besar.
b) Uji Coba Kelompok Besar
Pada pengujian kelompok besar ini diikuti oleh 30
siswa dan dilaksanakan satu kali pertemuan di kelas selama
dua jam pelajaran dengan akumulasi jam pelajaran menganut
sistem kurikulum di SMP Negeri 1 Jember dengan jam mata
pelajaran matematika adalah 4 jam dalam satu minggu dengan
akumulasi 1 jam = 40 menit. Tahap ini berfungsi untuk
menguji kepraktisan dan keefektifan media permainan Basket
Math pada kelompok besar. Jadi untuk kegiatan dalam tahap
82
ini dimulai dari penjelasan menggunakan media basket math
kemudian dilanjutkan dengan mengerjakan soal post test dan
pengisian angket respon siswa.
5. Hasil Evaluation (Penilaian)
Tahap kelima dari model pengembangan ADDIE adalah tahap
evaluation atau penilaian. Pada tahap ini, penilaian media permainan
Basket Math yang dilihat adalah aspek kevalidan, kepraktisan dan
keefektifan dari produk tersebut. Aspek kevalidan bisa dilihat dari
pengisian instrumen uji kelayakan. Aspek kepraktisan dapat dilihat dari
pengisian instrumen angket respon siswa dan instrumen angket respon
guru. Sedangkan aspek keefektifan dilihat dari hasil nilai post-test,
pelaksanaan post-test dan pengisian angket respon siswa skala besar dan
pengisian angket respon guru dilaksanakan pada tanggal 1 April 2022.
Berikut pemaparan hasil tahap evaluation adalah sebagai berikut :
a. Angket Respon Siswa
Pengambilan data dari angket respon siswa digunakan untuk
penilaian kepraktisan media permainan Basket Math ditinjau dari aspek
kelayakan isi, penyajian materi, dan bahasa yang digunakan. Pada tahap
ini angket yang digunakan diadopsi dari angket pada penelitian
83
terdahulu dalam mengembangkan media permainan Jumanji68
sebelum
diberikan kepada siswa. Berikut ini adalah hasil rekapitulasi siswa
dalam skala besar:
Tabel 4.12
Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Besar
No Nama
Nomor Angket
Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 Ammellyta
Ayu Anjani 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
2
Ananda
Rizqon
Taufik
4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 47
3
Andrean
Cantika
Cahya
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 39
4 Arbi
Bagustian 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 47
5 Arka Januar 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51
6 Calya
Callista S 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 39
7 Danadyaksa 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
8 Dava
Saluna A.I 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 45
9
Elok
Rachmatul
Aini
3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 46
10 Fani Nur 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
11 Ferdy Ezar
Kurniawan 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
12 Feri Dwi
Laksono 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 48
13 Hanesf
Cahyani 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51
14 Hadrikus
Zanker K 3 3 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 45
15 Iltizam T 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
68
Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP
Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)
http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386
84
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
16 Keisya
Winnie F 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
17 Moch Zidan
Syaira R 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
18
Mughni
Baihagqi
Edgar R
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
19
M Rafi
Galih
Triono
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
20 Nadillah
Maria S 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 45
21
Nasya
Eileen
Auerella
Alamsyah
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
22 Oka Saiful
Islam 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
23 Pasya Tri
Ananda 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 50
24
Qotrunnada
Syifa
Khoirunnisa
3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 47
25 Raihan
Fadilah 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
26 Rakha
Jibrilhian 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
27 Rara
Anggini 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 40
28
Rarasati
Kusuma
Ningrum
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
29 Rasya
Artamevia 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52
30 Zidna Rizki
Azhari 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51
Jumlah 1471
Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar
yang diberikan oleh siswa secara keseluruhan mengenai media
permainan Basket Math sudah baik. Siswa sangat tertarik
85
dengan pembelajaran menggunakan media ini. Mereka juga
berpendapat media ini mudah sekali dipahami.
Berdasarkan tabel 4.12 dapat diketahui bahwa, angket
respon siswa mendapatkan total nilai 1471 dengan keseluruhan
indikator berada pada skala nilai minimal 3, sedangkan
presentase yang diperoleh adalah 94,3%. Dengan demikian
media permainan Basket Math berada pada kategori Sangat
Baik. Perhitungan tabel respon siswa di atas menggunakan
perhitungan sebagai berikut :
Keterangan:
= Nilai persen yang dicari
= Jumlah skor jawaban yang diberikan semua responden
= Jumlah skor maksimal
Respon siswa terhadap media permainan Basket Math yang telah
digunkan dapat dikatakan praktis dengan menunjukkan nilai skala
minimal adalah 3 dengan presentase 94,3% menjadikannya masuk
86
dalam kategori kepraktisan Sangat Baik. Berdasarkan hal tersebut Media
Permainan Basket Math tidak perlu direvisi.
a. Angket Respon Guru
Angket respon guru digunakan untuk menilai kepraktisan
perangkat pembelajaran ditinjau dari aspek kelayakan isi, penyajian
materi, dan bahasa yang dipergunakan. Pada tahap ini angket yang
digunakan diadopsi dari angket pada penelitian terdahulu dalam
mengembangkan media permainan Jumanji69
sebelum diberikan kepada
guru/pendidik. Hasil angket respon guru dapat dilihat pada Tabel 4.13
Tabel 4.13
Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Guru
No Aspek yang Diamati
Nilai
Pengamatan
1 2 3 4
1 2 3 4 5 6
1
Aspek Materi Pembelajaran
1. Media memuat materi sesuai
indikator yang ingin dicapai
V
2. Media yang dikembangkan kongkrit
untuk digunakan dalam
pembelajaran
V
3. Media pembelajaran mempermudah
guru dalam menyampaikan materi
transformasi geometri
V
4. Media permainan basket math
memenuhi kriteria sebagai media
pembalajaran
V
69
Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP Kelas
VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)
http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386
87
1 2 3 4 5 6
5. Ketepatan cara bermain dengan
materi transformasi geometri
V
2
Aspek Kelayakan Media
6. Media kuat dan tahan lama
V
7. Media mudah digunakan siswa V
8. Media mudah digunakan secara
berulang-ulang
V
9. Media yang dikembangkan
mempermudah siswa dalam
memahami materi transformasi
geometri
V
10. Media memuat materi yang mampu
meningkatkan pemahaman siswa
V
11. Kejelasan peraturan dalam media
permainan basket math
V
12. Media memfasilitasi siswa dalam
berkomunikasi
V
13. Penggunaan media dapat
memotivasi siswa dalam
pemebelajaran
V
Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar yang
diberikan oleh guru secara keseluruhan mengenai media permainan
Basket Math sudah baik. Guru sangat antusias dengan adanya media in
karena sejatinya penggunaan media permainan dalam pembelajaran
dapat lebih berkesan pada siswa.
Berdasarkan tabel 4.13 dapat diketahui bahwa, angket respon
guru mendapatkan total nilai 48 dengan keseluruhan indikator berada
pada skala nilai minimal 3, sedangkan presentase yang diperoleh adalah
92,3%. Dengan demikian media permainan Basket Math berada pada
88
kategori Sangat Baik. Perhitungan tabel respon siswa di atas
menggunakan perhitungan sebagai berikut :
Keterangan:
= Nilai persen yang dicari
= Jumlah skor jawaban yang diberikan semua responden
= Jumlah skor maksimal
Respon guru terhadap Media Permainan Basket Math yang telah
digunkan dapat dikatakan praktis dengan menunjukkan nilai skala
minimal adalah 3 dengan presentase 94,3% menjadikannya masuk
dalam kategori kepraktisan Sangat Baik. Berdasarkan hal tersebut media
permainan Basket Math tidak perlu direvisi.
b. Hasil Post-Test
Pengambilan nilai hasil post-test ini, diambil dari nilai soal yang
diberikan kepada siswa setelah mempelajari media permainan Basket
Math yang telah diberikan, soal tersebut nantinya sebagai alat ukur
dalam menentukan apakah media permainan Basket Math yang
89
dikembangkan memenuhi aspek keefektifan atau tidak. Namun sebelum
soal post-test diberikan, terlebih dahulu peneliti melakukan validasi soal
post-test sebelum melakukan pengujian. Hasil yang diperoleh peneliti
pada lembar validasi soal post test yang diperoleh pada rata-rata 3,5
dengan skala nilai minimal tiga yang mengkategorikan soal post test
termasuk ke dalam kategori Sangat Valid. Berikut ini adalah
rekapitulasi nilai siswa setelah mengerjakan soal post-test yang telah
diberikan:
Tabel 4.14
Data Nilai Siswa
No Nama Siswa Jumlah
Skor Keterangan KKM
1 2 3 4
1 Ammellyta Ayu Anjani 75 Tuntas
2 Ananda Rizqon Taufik 50 Tidak Tuntas
3 Andrean Cantika Cahya 75 Tuntas
4 Arbi Bagustian 87,5 Tuntas
5 Arka Januar 87,5 Tuntas
6 Calya Callista S 87,5 Tuntas
7 Danadyaksa 87,5 Tuntas
8 Dava Saluna A.I 87,5 Tuntas
9 Elok Rachmatul Aini 75 Tuntas
10 Fani Nur 50 Tidak Tuntas
11 Ferdy Ezar Kurniawan 100 Tuntas
12 Feri Dwi Laksono 75 Tuntas
13 Hanesf Cahyani 75 Tuntas
14 Hadrikus Zanker K 75 Tuntas
15 Iltizam T 75 Tuntas
16 Keisya Winnie F 100 Tuntas
17 Moch Zidan Syaira R 100 Tuntas
18 Mughni Baihagqi Edgar
R 100 Tuntas
90
1 2 3 4
19 M Rafi Galih Triono 37,5 Tidak Tuntas
20 Nadillah Maria S 87,5 Tuntas
21 Nasya Eileen Auerella
Alamsyah 75 Tuntas
22 Oka Saiful Islam 75 Tuntas
23 Pasya Tri Ananda 75 Tuntas
24 Qotrunnada Syifa
Khoirunnisa 75 Tuntas
25 Raihan Fadilah 50 Tidak Tuntas
26 Rakha Jibrilhian 75 Tuntas
27 Rara Anggini 75 Tuntas
28 Rarasati Kusuma
Ningrum 87,5 Tuntas
29 Rasya Artamevia 87,5 Tuntas
30 Zidna Rizki Azhari 87,5 Tuntas
Bedasarkan Tabel 4.21 diperoleh hasil sebanyak 26 siswa tuntas
dan mendapatkan nilai diatas KKM. Kemudian dari hasil tersebut
dihitung menggunakan rumus sebagai berikut :
Dari hasil tersebut bisa ditarik kesimpulan bahwa, apabila
ketuntasan klasikal yang harus diperoleh lebih dari atau sama dengan
91
85%70
, sedangkan nilai post test yang diperoleh secara klasikal pada tes
ini mencapai 86% maka, berdasarkan hal tersebut pembelajan dengan
media permainan Basket Math efektif dan dapat dinyatakan Media
Permainan Basket Math yang dikembangkan berada pada kategori baik
dari aspek keefektifannya.
B. Analisis Data
Penelitian ini menggunakan metode research and development
sedangkan analisis data pada penelitian ini menggunakan jenis data
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara,
observasi, tanggapan dari validator baik validator dari dosen maupun dari
Guru Matematika, serta hasil respon siswa berupa komentar dan saran.
Data kuantitatif diperoleh dari skor angket dari validator dan siswa.
Penelitian ini menghasilkan beberapa data kuantitatif yaitu
validasi dari validator, angket respon siswa, angket respon guru,
ketuntasan belajar siswa yang berasal dari nilai post-test.
1. Analisis Kevalidan Media Permainan Basket Math
Analisis data hasil validasi media permainan Basket Math
berdasarkan pada hasil rata-rata validasi 2 dosen ahli, yang pertama
70
Estitika, “Pengembangan Pembelajaran IPA” 178
92
dosen ahli materi dan dosen ahli media. Berikut adalah penilaian
keseluruhan dari setiap validator:
Tabel 4.15
Data Penilaian Keseluruhan Dari Setiap Validator
No. Validator Hasil Validasi Ketegori
1. Ahli Materi 3,5 Sangat Valid
2. Ahli Media 3,5 Valid
Rata-rata Keseluruhan 3,5 Sangat Valid
Dapat disimpulkan bahwa media permainan Basket Math pada
materi transformasi geometri kelas IX dikatakan valid. Hal ini
berdasarkan data bahwa semua validator memberikan nilai dengan
skala nilai setiap indikator minimal tiga dan berada pada kategori
kevalidan sangat valid karena memiliki rata-rata keseluruhan 3,5.
Oleh sebab itu media permainan Basket Math tersebut dapat
dinyatakan valid dan tidak memerlukan perombakan yang siginfikan
dan layak digunakan sebagai bahan ajar matematika kelas IX pada
materi transformasi geometri.
2. Analisis Kepraktisan Media Permainan Basket Math
Analisis kepraktisan diperoleh dengan memberikan angket
repon siswa dan angket respon guru, proses ini dilaksanakan pada
tahap evaluation. Berdasarkan pada tabel 4.12 diperoleh nilai
kepraktisan siswa sebesar 94,3% dengan kriteria sangat baik.
93
Sedangkan untuk angket repon guru mendapatkan nilai sebesar 92,3%
berdasarkan pada tabel 4.13 dengan kategori sangat baik. Sehingga
Media Permainan Basket Math dapat dikatagorikan praktis dan tidak
perlu memerlukan revisi
3. Analisis Keefektifan Media Permainan Basket Math
Keefektifan Media Permainan Basket Math yang
dikembangkan pada tahap ini dilihat pada presentase ketuntasan
belajar siswa. Ketuntasan belajar siswa diperoleh dari nilai post-test
yang dilakukan peneliti pada tahap evaluation. Dengan melihat pada
tabel 4.14 presentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal sebesar
86%. Dengan demikian, pembelajaran menggunakan media
permainan Basket Math pada materi transformasi kelas IX telah
memenuhi aspek keefektifan.
Berdasarkan analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa media
permainan Basket Math sudah layak digunakan sebagai bahan ajar yang
memiliki kualitas valid, praktis, dan efektif.
C. Revisi Produk
Setelah melihat data tersebut maka bisa ditarik kesimpulan
bahwasanya produk yang dibuat yaitu Media Permainan Basket Math
yang dikembangkan tidak perlu melakukan revisi. Hal ini dikarenakan
94
analisis kevalidan menunjukan nilai setiap indikator dengan skala nilai
minimal tiga yang menyatakan bahwa media permainan Basket Math
dikatakan valid, sedangkan untuk kategorinya termasuk kategori sangat
valid karena mendapatkan rata-rata nilai setiap indikator sebesar 3,5 dan
telah mengalami perbaikan sesuai dengan saran dari validator. Sedangkan
untuk hasil analisis kepraktisan dikatakan praktis dengan presentase
94,3% untuk angket respon siswa dan 92,3% untuk angket respon guru
yang keduanya masuk kategori sangat baik. Serta untuk analisis
ketuntasan klasikal menunjukan presentase ketuntasan belajar sebesar
86% dengan demikian produk Media Permainan Basket Math yang
dikembangkan dapat memenuhi kriteria keefektifan.
95
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
A. Kajian Media Permainan Basket Math yang Telah Direvisi
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan Media Permainan Basket
Math yang sudah dipaparkan pada pembahasan sebelumnya, maka kajian
yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Proses Pengembangan Media Permainan Basket Math
Media permainan Basket Math dikembangkan dengan model
penelitian ADDIE yang terdiri dari lima tahapan. Pada tahap pertama
yaitu Analysis (analisis) ada tiga kegiatan penelitian yang terdiri dari 1)
Analisis materi dan kompetensi; 2) Analisis kebutuhan; dan 3) Analisis
lingkungan belajar. Pada tahap ini bertujuan mendapatkan data mengenai
kemampuan dan kebutuhan siswa kelas IX SMPN 1 Jember dalam
pembelajaran matematika. Selain itu juga didapatkan informasi mengenai
apa saja yang digunakan ketika kegiatan pembelajaran berlangsung
seperti kurikulum, silabus, metode, model, strategi dan media yang
digunakan. Tahap kedua adalah Design (perancangan), kegiatan yang
dilakukan pada tahap ini adalah penyusunan desain media permainan
Basket Math, penyusunan desain instrumen serta penyusunan lembar
validasi angket respon dan soal post-test. Tahap ketiga adalah
Development (pengembangan), pada tahap ini melakukan validasi
96
mengenai media permainan Basket Math oleh ahli media dan materi
penilaian kevalidan dari kedua validator tersebut. Selanjutnya, tahap
keempat adalah Implementation (penerapan). Penerapan media
permainan basket math dilakukan pada tahap ini dengan menguji
cobakan kepada siswa di SMPN 1 Jember. Uji coba dilakukan sebanyak
dua tahapan yaitu uji coba kelompok sedang dengan subjek penelitian
sebanyak 6 siswa yang berasal dari kelas VIII E, kemudian uji coba
kelompok besar dengan subjek penelitian sebanyak 30 siswa yang berasal
dari kelas VIII F. Tahap terakhir adalah Evaluation (evaluasi). Tahapan
ini dilakukan dengan cara menganalisis kepraktisan dan keefektifan
penggunaan media permainan basket math dalam pembelajaran. Setelah
kegiatan evaluasi dilakukan, maka diperoleh produk akhir berupa media
permainan basket math yang layak digunakan dalam pembelajaran
matematika materi transformasi geometri.
2. Kelayakan Media Permainan Basket Math
Media permainan Basket Math dapat dikatakan layak digunakan
dalam pembelajaran pada materi transformasi geometri karena memenuhi
tiga aspek yang terdiri dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
Kevalidan dikatakan valid dengan nilai setiap indikator berada pada skala
nilai minimal tiga dengan kategori kevalidan sangat valid karena rata-
rata dari semua validator adalah 3,5. Kepraktisan dikatakan praktis
97
dengan presentase 94,3% untuk angket respon siswa dan 92,3% untuk
angket respon guru yang keduanya masuk kategori sangat baik.
Sedangkan untuk keefektifan dikatakan efektif kerena siswa dinyatakan
tuntas secara klasikal pada presentase 86%.
B. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka penulis dapat
memberikan saran sebagai berikut:
1. Peneliti mengharapkan pendidik yang dalam hal ini merupakan guru
matematika di sekolah mampu menerapkan media permainan Basket
Math dengan baik sebagai upaya untuk menunjang kegiatan
pembelajaran matematika tingkat SMP kelas IX pada materi transformasi
geometri.
2. Peneliti juga mengharapkan guru dapat mengembangkan media
permainan Basket Math sebagai sumber belajar pada materi selain
transformasi geometri.
3. Sebagai lanjutan dari keterbatasan riset ini, peneliti menyarankan kepada
para peneliti selanjutnya agar dapat melanjutkan penelitiannya pada
tahap diseminasi.
98
DAFTAR PUSTAKA
---------------. Buku Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. UIN KHAS Jember , 2021.
---------------.Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia di
kbbi.kemdikbud.go.id/entri/pembelajaran. Diakses 11 januari 2022
Al-Quran Terjemah. Bandung : CV Darus Sunnah, 2015
Anam, Khairul, diwawancara oleh Penulis, Jember, 30 Maret 2022
Arifin, Zainal. Metodologi Penelitian Pendidikan Filosofi, Teori & Aplikasinya.
Surabaya: Lentera Cendikia, 2012. Edisi Keempat.
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka
Cipta, 2014
Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2013.
Estitika. “Pengembangan Pembelajaran Ipa Di Sekolah Berbasis Stem”. Prosiding
Seminar Nasional Pembelajaran IPA Ke-5, Universitas Negeri Malang
(Oktober 2020)
Hadi, Sutrisno. Metodologi Research Jilid III. Yogyakarta: Andi Offset, 2001.
Hidayat, Dasrun, “Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh
Garut Selatan Jawa Barat,” Jurnal Academica FISIP Universitas Tadulako.Vol
05, No 02, (2013) 1057-1070.
http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/academica/article/view/2244
KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, Jakarta : Pusat Kurikulum,
Balitbang dan Kemendikbud, 2017
Listiawan , Tomi dan Antoni. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri”
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, Vol 7, No 1 (February
2021) : 43-52 http://dx.doi.org/10.29100/jp2m.v7i1.2099
M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition.New
Jersey: Prentice Hall, 2003
Mulia. “Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Android Berbantu
Aplikasi Appgeyser Materi Transformasi Geometri Pada Kelas XI MA Darul
Ulum Kembang Kuning Tahun Pelajaran 2020/2021” Skripsi : UIN Antasari
2021http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/17131
99
Mulyatiningsih. E. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung:
Alfabeta, 2011
Nasution . Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar & Mengajar. Cetakan
keduabelas. Jakarta : Bumi Aksara, 2008.
Oktaria Kusumawati, “Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan
Kemampuan Gerak, “ Jurnal Terampil Pendidikan dan Pembelajaran
Dasar.Vol 4, No 2 (2017) https://doi.org/10.24042/terampil.v4i2.2221
Peraturan Pemerintah Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Pendidikan Nasional
Purnama, S. “Metode Penelitian Dan Pengembangan”. Jurnal Literasi. Vol 4, No 1
(2013) : 19-32.
Robby, M. “Penerapan Transformasi Geometri Untuk Visualisasi Objek Maya
Berbasis Android” (Thesis UIN Maulana Malik Ibrahim, 2016)
http://etheses.uin-malang.ac.id/cgi/oai2
Rosyana, Tina, “Komponen Pendidikan.” CLS IKIP PGRI, last modifed August
2021, https://cls.ikipsiliwangi.ac.id/blog/komponen-pembelajaran
Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP
Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung,
2018 http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386
Sugiyono. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta, 2015
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&B. Bandung: Alfabeta,
2012
Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet,
2016
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta, 2010
Sukardjo. Desain Pembelajaran: Evaluasi Pembelajaran. Hand-out Perkuliahan: PPs
Universitas Negeri Yogyakarta, 2008
Sunarto, Ahmad. Terjemah Riyadhus Shalihin. Jakarta: Pustaka Amani, 1999
Triutami, Tabita Wahyu et al. “Students’ Creative Thinking Process in Completing
Mathematical PISA Test Concerning Space and Shape.” Jurnal Teori dan
Aplikasi matematika, Vol 5, No 2 (april 2021) : 36-49,
https://doi.org/10.31764/jtam.v5i1.3280
100
Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan
Media Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir
Kreatif Matematis Materi Transformasi Geometr”, Jurnal Pendidikan
Matematika, Vol 1, No 1 (2021). https://doi.org/10.28918/circle.v1i1.3676
UNDP. (2020). Human Development Indices, A statistical update 2020. New York:
United Nations Development Programme.
https://hdr.undp.org/en/content/latest-human-development-index-ranking
Rayanto, Y., & Sugianti. Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori
& Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute , 2020.
Yusuf, Hadi Miarso. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenoda Media,
2004.
102
LAMPIRAN-LAMPIRAN
1. Matrik Penelitian
2. Lembar Validasi Ahli Materi
3. Lembar Validasi Ahli Media
4. Lembar Validasi Soal Post-Test
5. Angket Respon Siswa Uji Kelompok Sedang
6. Angket Respon Siswa Uji Kelompok Besar
7. Angket Respon Guru
8. Soal Post-Test
9. Hasil Pengujian Soal Post-Test
10. Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Sedang
11. Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Besar dan Guru Mata Pelajaran
Matematika SMP Negeri 1 Jember
12. Media Permainan Basket Math
13. Jurnal Penelitian
14. Surat Penelitian
15. Biodata Penulis
103
Lampiran 1 :Matrik Penelitian
Judul
Penelitian Variabel Indikator Sumber Data Metode Masalah
Pengembanga
n Media
Permainan
Basket Math
Pada Materi
Transformasi
Kelas IX di
SMP Negeri 2
Jember
1. Bahan Ajar 1. Validitas bahan
ajar.
2. Kepraktisan bahan
ajar
3. Kefektifan bahan
ajar
1. Observasi
dan
Wawancara
2. Studi
literatur
3. Angket
4. Post-test
5. Validasi
Ahli
a. Ahli
Materi
b. Ahli
Media
1.Jenis penelitain yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu
Penelitian dan Pengembangan
(Research and Development).
2. Pada penelitian ini model
penelitian yang digunakan adalah
model desain instruksional
ADDIE (Analysis-Desaigns-
Develop-Implement- Evaluation).
3. Kriteria yang digunakan dalam
penelitian memenuhi uji validitas,
kepraktisan dan keefektifan pada
Media Permainan Basket Math.
1. Bagaimana proses
pengembangan Media
Permainan Basket Math
Pada Materi Transformasi
Kelas IX di SMP Negeri 1
Jember ?
2. Bagaimana Menghasilkan
Media Permainan Basket
Math Pada Materi
Transformasi Kelas IX?
2.Materi
Transformasi
1. Rotasi
2. Dilatasi
3. Refleksi
4. Translasi
4.Permainan
Basket
Aturan Permainan
Basket
112
Lampiran 5 : Transkip Wawancara
Transkrip Wawancara dengan Guru Matemarika (Guru Kelas VIII dan IX
SMPN 1 Jember)
Identitas Informan
Nama : Khairul Anam S. Pd.
Jenis Kelamin : Laki-laki
Pekerjaan : Guru Matematika (mengajar kelas VIII dan IX)
Peneliti : Sebelumnya, perkenalkan pak nama saya Zuhud. Terima kasih atas
pak sudah berkenan meluangkan waktunya.
GMTK : Iya mas, mumpung saya sedang kosong kalau jam segini.
Peneliti : Gini pak, tujuan saya ke sekolah ini untuk penelitian dan
sekarang saya melakukan salah satu tahapan dalam penelitian saya
pak yaitu wawancara dengan guru. Langsung bertanya boleh ngeh
pak ?
GMTK : Silahkan dek monggo.
Peneliti : Terima kasih pak. Menurut bapak bagaimana kompetensi
matematika siswa di sekolah ini ?
GMTK : Untuk matematika secara universal sudah baik dek. Tapi memang
sekolah ini tergolong heterogen. Ada yang pinter banget ada yang
biasa-biasa saja ada yang gak bisa sama sekali juga ada. Jadi sama
113
lah seperti sekolah – sekolah yang lain. Apalagi ditambah adanya
Covid-19 jadi menurut saya pribadi kompetensi mereka khususnya
dalam matematika menurun.
Peneliti : Memang Covid-19 sangat berdampak pada pendidikan ya pak,
apalagi ditambah sistem zonasi yang membuat kurang adanya
persaingan antar siswa. Saya fokos ke matematika ya pak ? Dari
berbagai materi yang ada, materi yang menjadi kesulitan siswa itu
biasanya di materi apa ya pak ?
GMTK : Iya dek monggo, santai saja. Dari pengalaman saya untuk saat ini
siswa rata-rata kesulitan dalam materi persamaan dan transformasi
dek.
Peneliti : Alasannya apa ya pak ? kenapa dua materi itu ?
GMTK : Untuk yang persamaan linier, biasanya siswa itu gagal memahami
konsep mengenai persamaan linier itu sendiri. Bisa mulai tidak
paham materi aljabar, kuadrat dan sebagainya. Sedangkan untuk
transformasi itu rata-rata siswa gagal memvisualisasikan sesuatu
yang abstrak pada materi transformasi geometri.
Peneliti : Untuk media yang sudah digunakan apa saja ya pak ? Khususnya
untuk materi transformasi geometri ?
GMTK : Dari saya sendiri sudah menggunakan berbagai macam media dek.
Mulai dari PowerPoint, menulis di papan tulis, video pembelajaran
114
dan membacakan materi bersama.
Peneliti : Wah berarti memang disini sudah difasilitasi proyektor pak ?
GMTK : Iya dek setiap ruangan sudah tersedia proyektor.
Peneliti : Untuk kurikulim disini itu menggunakan apa ya pak dan KKM
untuk matematika di sekolah ini berapa ngeh ?
GMTK : Untuk kurikulum kami saat ini masih menggunakan kurikulum k-
13 revisi darurat covid. KKMnya sendiri itu 75 dek.
Peneliti : Bedanya dengan K-13 biasa apa ya pak ?
GMTK : Beda di penerapan dek, di kurikulum ini banyak materi pada buku
pedoman yang metodenya itu berkaitan antara guru dan wali murid
karena pembelajaran memang berlangsung dari rumah.
Peneliti : Waduh emang ngerepotin covid ya pak ?
GMTK : Bener banget dek, saya juga kadang kasian sama anak-anak
Peneliti : Pak gini pak, untuk penelitian saya itu adalah pengembangan
media pak. Saya mengembangkan media permainan untuk
pembelajaran seperti ini pak. Menurut pendapat sampean
bagaimana mengenai media saya ini pak ?
GMTK : Ini mainnya bagaimana ?
Peneliti : Ya ini menggabungkan konsep basket dengan transformasi
geometri. Jadi nanti bidaknya memindahkan bola atau bidak
dengan konsep transformasi geometri.
115
GMTK : Wah bagus itu dek, dengan media seperti ini akan menjadikan
pembelajaran lebih menarik dan berkesan untuk siswa.
Peneliti : Alhamdulillah pak, saya memang pengen bikin pembelajaran
matematika tidak membosankan pak. Untuk siswa yang bisa
dijadikan saya subjek nanti kelas yang mana pak ?
GMTK : Monggo dipilih dek, mungkin bisa juga menyesuaikan dengan
jadwal saya. Untuk hari rabu saya ngajar di kelas VIII E dan jumat
VIII F. Untuk kriteria kelas ini jika dibandingkan kelas lain
tergolong heterogen dek. Jadi campur, ada bisa banget, ada yang
bisa aja dan sebagainya
Peneliti : Baik pak, saya menyesuaikan saja. Biar cepet penelitian
GMTK : Okeh dah nanti bapak siapkan.
Peneliti : Terima kasih pak atas waktuya
GMTK : Sama-sama
116
Nama : Rendra Vavian Anggara
Jenis Kelamin : Laki-laki
Kelas : IX F
Peneliti : Assalamualaikum dek
Siswa : Waalaikumsalam
Peneliti : Kenalin dek nama saya Zuhud, panggil aja pak Zuhud.
Siswa : Iya pak Zuhud, kenalin saya Rendra pak.
Peneliti : Dari kelas mana dek ?
Siswa : IXF
Peneliti : Diajar bu Sulis ya ?
Siswa : Iya pak
Peneliti : Dek bapak mau tanya-tanya boleh ?
Siswa : Boleh kok pak
Peneliti : Adek suka matematika ?
Siswa : Hmmmm, ya gitu deh pak suka gak suka. Kalau pas bisa suka kalau
pas gak bisa sama sekali gak suka.
Peneliti : Oalah. Kalok materi transformasi geometri suka ?
Siswa : Gimana ya pak, suka gk suka juga
Peneliti : Kenapa kok gitu ?
Siswa : Itu ada materi yang enak, kayak translasi kan tinggal geser-gesar aja.
Lah pas kayak refleksi dan lain-lain ntah lah pak bingung.
117
Peneliti : Kira-kira yang bikin bingung apanya ?
Siswa : Ya gitu deh pak, kadang kok bisa itu tiba-tiba disitu padahal tadi
disana
Peneliti : Biasanya bu Sulis ngajarnya pake apa pas materi itu ?
Siswa : Cuman pake papan aja pak. Ditulis terus tugas. Bosen pokoklah pak.
Peneliti : Oalah gitu, tapi adek harus tetep semangat soalnya matematika penting
jika adek pengen daftar ke kedinasan atau jadi pegawai negeri.
Siswa : Iya pak saya akan persiapkan dan belajar. Pengen juga jadi PNS
soalnya
Peneliti : Semangat dek, makasih waktunya
Siswa : Sama-sama pak
118
Nama :
1) Allysandria Zahra (siswa 1)
2) Zahra Amaliya Sholihah (siswa 2)
3) Nurania Khoirunnisa (siswa 3)
4) Haikal Wira Kusuma (siswa 4)
5) Mochammad Fandika Saputra (siswa 5)
6) Ken Vyassa Nirpativasthra (siswa 6)
Kelas : IX E
Peneliti : Assalamualaikum dek
Siswa : Waalaikumsalam
Peneliti : Bagaimana dek media bapak ?
Siswa 2 : Bagus pak seru, bisa sama sambil main-main santai
Siswa 4 : Tapi masih kebingungan pak,
Peneliti : Bingung dimana dik ?
Siswa 4 : Ya pas kadang kayak refleksi jelasinnya kurang pelan2 gitu jadi
bingung.
Peneliti : Oalah ada lagi ?
Siswa : Tidak sih pak, keluhannya sama. Medianya keren pokoknya pak baru
kali ini ada media beginian
Peneliti : Terima kasih ya dek sudah meluangkan waktunya
Siswa : Sama-sama pak. Senang juga bisa bantu
141
Lampiran 9 : Soal Post-Test
1. Perhatikan papan permainan ini !
Berada pada koordinat mana pemain setelah direfleksikan terhadap garis
?
2. Perhatikan papan permainan ini !
Berada pada koordinat mana pemain setelah direfleksikan terhadap garis
?
142
3. Perhatikan papan permainan ini !
Berada pada koordinat mana pemain setelah melakukan rotasi pada titik
pusat sebesar searah jarum jam?
4. Perhatikan papan permainan ini !
Berada pada koordinat mana pemain setelah melakukan dilatasi dengan
?
143
5. Perhatikan papan permainan ini !
Berada pada koordinat mana pemain setelah melakukan translasi ?
6. Perhatikan papan permainan ini !
Berada pada koordinat mana pemain setelah melakukan translasi ?
144
7. Tim Basket Seirin yang terdiri dari 5 pemain berada pada lapangan basket
dengan posisi seperti berikut :
Bagaimana tim Seirin dapat memasukan bola dengan ketentuan harus
melalui 5 pemainnya dan menggunakan lima kartu yang terdiri dari satu
kartu refleksi, satu kartu dilatasi, satu kartu rotasi dan dua kartu translasi
?
Penjelasan
Izuku Kuroko Kagami
Hyuga Kiyosi
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
145
8. Tim Basket Seirin yang terdiri dari 5 pemain berada pada lapangan basket
dengan posisi seperti berikut :
Bagaimana koordinat formasi tim Basket Seirin apabila direfleksikan
dengan garis ?
Penjelasan
Izuku Kuroko Kagami
Hyuga Kiyosi
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
.......................................................................................................................
177
Lampiran 12 : Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Besar dan Guru
Mata Pelajaran Matematika SMP Negeri 2 Jember
178
Lampiran 13 : Media Permainan Basket Math
A. Papan Permainan Basket Math
Papan Permainan
Kartu Permainan
180
Lampiran 14 : Jurnal Kegiatan Penelitian
No Hari/Tanggal Kegiatan Informan Tanda
Tangan
1 Senin,
7 Maret 2022
Validasi Permainan
Basket Math ke Ahli
Materi
Afifah Nur Aini,
M.Pd
2 Rabu,
16 Maret 2022
Validasi Permainan
Basket Math ke Ahli
Media
Faris Putra Alam,
M.Pd
3 Senin,
7 Maret 2022
Validasi Soal Post
Test
Afifah Nur Aini,
M.Pd
5 Rabu,
30 Maret 2022
Wawancara guru
matematika kelas 11
Khairul Anam
S.Pd
6 Rabu,
30 Maret 2022
Angket respon siswa
skala sedang
Siswa Kelas VIII
SMPN 1 Jember
7 Jumat,
1 April 2022
Angket respon siswa
skala besar
Siswa Kelas VIII
SMPN 1 Jember
8 Jumat,
1 April 2022 Angket respon guru
Khairul Anam
S.Pd
9 Jumat,
1 April 2022
Pengajuan Soal Post
Tes
Siswa Kelas VIII
SMPN 1 Jember
182
Lampiran 16 : Riwayat Hidup
BIODATA PENULIS
Nama : Zuhud Fatchur Rochman
NIM : T20187041
TTL : Banyuwangi, 4 Juli 1999
Alamat : Jl Gajah Mada VI/90 Jember
E-mail : [email protected]
Fakultas : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Prodi : Tadris Matematika
Riwayat Pendidikan :
1) TK Pertiwi 2005-2007
2) SDN Jember Kidul 2 2007-2012
3) SMPN 6 Jember 2012-2015
4) MAN 2 Jember 2015-2018
Pengalaman Organisasi :
1) UKPK (Unit Kegiatan Pengembangan Keilmuan) Anggota