pengembangan media permainan basket math pada materi ...

197
i PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN BASKET MATH PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI KELAS IX SMPN 1 JEMBER SKRIPSI Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Program Studi Tadris Matematika Oleh: Zuhud Fatchur Rochman NIM : T20187041 UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN MEI 2022

Transcript of pengembangan media permainan basket math pada materi ...

i

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN BASKET MATH

PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI

KELAS IX SMPN 1 JEMBER

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember

untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Program Studi Tadris Matematika

Oleh:

Zuhud Fatchur Rochman

NIM : T20187041

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

MEI 2022

ii

iii

iv

MOTTO

و الذين امن وا منكم ت ي رفع الل والذين اوتوا العلم درج

“Niscaya Allah akan mengangkat (derajat) orang-orang yang beriman di antaramu

dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat”

(QS. Al Mujadalah: 11)1

1 Al-Quran Terjemah. (Bandung : CV Darus Sunnah, 2015)

v

PERSEMBAHAN

Seiring ucapan syukur kepada Allah SWT dengan rasa tulus dan ikhlas dalam hati,

skripsi ini saya persembahkan kepada:

1. Ibuku Siti Masrifah dan Ayahku Khairul Anam yang tercinta, sebagai

tanda bakti, hormat dan rasa terima kasih yang tiada terhingga

kupersembahkan karya kecil ini kepada kalian yang telah memberikan

kasih sayang, segala dukungan, doa yang tiada putus, yang tiada mungkin

dapat aku balas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata cinta

dalam halaman persembahan. Semoga ini menjadi langkah awal untuk

membuat Ibu dan Ayah bahagia.

2. Adikku Khabibah Khoirun Nisa’ yang selalu sabar. Tanpa inspirasi,

dorongan dan dukungan yang telah diberikan kepada kakakmu ini, skirpsi

ini tidak akan selesai tepat waktu. Semoga jalanmu lebih baik daripada

kakakmu ini.

3. Dosen pembimbing yang saya hormati Bapak Anas Ma’ruf Annizar, M.Pd.

Kesabaran dan bimbingan yang Bapak berikan akan selalu saya kenang

dan terapkan dalam kehidupan saya. Terima kasih sudah memberi saya

pencerahan untuk menggapai impian saya kembali.

4. Dosen-dosen dan civitas akademika Universitas Kiai Haji Achmad Siddiq

Jember yang sudah membantu dalam berbagai urusan terkait penyelesaian

skripsi ini.

vi

5. Teman – teman Tadris Matematika 2 angkatan 2018. Terima kasih atas

bantuan dan kerja samanya selama ini. Canda, tawa, support, saran, kritik,

dan cacian kalian sangat berharga dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Jika diizinkan saya untuk lebay, saya akan berteriak dari atas gedung T

dan mengatakan “Aku Cinta Kalian”. Sungguh yang paling saya benci dari

pertemuan diantara kita adalah sebuah perpisahan.

6. Jodohku nanti, skipsi ini jadi bukti aku selalu mendoakanmu. Semoga kita

bersama dalam kebahagiaan suatu hari nanti.

vii

KATA PENGANTAR

و الرحن الرحيم بسم الل

Segala puji syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT karena atas

rahmat dan karunia-Nya, perencanaan, pelaksanaan, dan penyelesaian skripsi,

dapat terselesaikan dengan lancar. Sholawat dan salam semoga tetap tercurahkan

kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW yang telah membawa kita

dari zaman permusuhan menuju zaman yang penuh dengan nuansa persaudaraan

seperti saat ini.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan meraih gelar Sarjana

Pendidikan dalam Program Studi Tadris Matematika pada Universitas Islam

Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq (UIN KHAS) Jember dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Basket Math Pada Materi Transformasi

Geometri Kelas IX SMPN 1 Jember”.

Kesuksesan ini dapat penulis peroleh karena dukungan banyak pihak. Oleh

karena itu, penulis menyadari dan menyampaikan terima kasih yang sedalam

dalamnya kepada :

1. Bapak Prof. Dr. H. Babun Suharto, SE., MM selaku Rektor UIN KHAS

Jember yang telah memberikan fasilitas dan pelayanan kepada penulis.

2. Ibu Prof. Dr. Hj. Mukni’ah, M.Pd.I selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Keguruan yang telah memeberi izin untuk melaksanakan penelitian ini.

3. Bapak Fikri Apriyono, M.Pd. selaku Koordinator Program Studi Tadris

Matematika yang telah menerima judul skripsi ini.

viii

4. Bapak Anas Ma’ruf Annizar, M.Pd. selaku dosen pembimbing skripsi yang

dengan sabar dan sepenuh hati memberikan arahan, bimbingan dan motivasi,

sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

5. Dosen-dosen di UIN KHAS Jember yang telah banyak memberikan ilmunya

kepada penulis.

6. Bapak/Ibu Tata Usaha Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan yang telah

memberikan kemudahan dan kelancaran administrasi dalam penyelesaian

skripsi ini.

Tiada kata yang dapat diucapkan selain doa dan ucapan terima kasih yang

sebesar-besarnya. Semoga Allah SWT memberikan balasan kebaikan atas semua

jasa yang telah diberikan kepada penulis. Skripsi ini pasti memiliki kekurangan.

Maka dari itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar

dalam penelitian selanjutnya bisa lebih baik. Semoga skripsi ini dapat

memberikan manfaat bagi para pembaca.

Jember, 1 April 2022

Penulis

ix

ABSTRAK

Zuhud Fatchur Rochman, 2022: Pengembangan Media Permainan Basket Math

pada Materi Transformasi Geometri Kelas IX SMPN 1 Jember.

Kata Kunci: Pengembangan, Basket math, Transformasi

Kualitas sumber daya manusia di Indonesia perlu ditingkatkan, salah satu

caranya dengan mengembangkan komponen-komponen pendidikan di Indonesia.

Media pembelajaran menjadi suatu komponen yang perlu dikembangkan. Oleh

karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran

berupa permainan yang layak digunakan dalam pembelajaran.

Tujuan penelitian ini adalah: 1) untuk mendeskripsikan alur pengembangan

media permainan Basket Math pada materi transformasi geometri kelas IX SMPN

1 Jember, 2) untuk menghasilkan media permainan Basket Math yang valid,

praktis, dan efektif untuk materi transformasi geometri kelas IX SMPN 1 Jember.

Pengembangan media permainan basket math menggunakan model ADDIE

di SMPN 1 Jember. Subjek penelitian terdiri dari 6 siswa untuk kelompok sedang

dan 30 siswa untuk kelompok besar. Pengujian media pembelajaran ini dilakukan

dengan uji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan secara teoritik.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) alur penelitian dengan model

ADDIE dimulai dari tahap Analysis (analisis), tahap ini mencari dan menganalisa

materi yang siswa mengalami kesulitan dan bagaimana kompetensi dari siswa

pada materi tersebut. Tahap kedua adalah Design (desain), tahap ini merupakan

tahap penyusunan desain media permainan Basket Math dan penyusunan desain

instrumen. Tahap ketiga adalah Development (pengembangan), pada tahap ini

dilakukan validasi materi dan media oleh validator. Dari validasi tersebut juga

dilakukan revisi sampai media permainan Basket Math dinyatakan valid. Tahap

keempat adalah Implementation (penerapan), tahap ini dilakukan uji coba

kelompok sedang yang terdiri dari 6 siswa, kemudian dilanjutkan uji coba

kelompok besar yang terdiri dari 30 siswa. Tahap terakhir adalah Evaluation

(penilaian), pada tahap ini dilakukan penilaian media permainan Basket Math

dilihat dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk ini dan

mengkategorikan media permainan Basket Math sebagai media pembelajaran

yang layak. 2) Media permainan Basket Math dinyatakan valid dengan nilai setiap

indikator pada skala nilai minimal tiga. Kepraktisan media permainan Basket

Math jika ditinjau secara teoritik masuk dalam kategori sangat praktis dengan

ditinjau dari presentase angket respon siswa adalah 94,3% sedangkan untuk respon

guru 93,3% dan keefektifan media permainan Basket Math masuk dalam kategori

efektif ditinjau dari hasil post test dengan presentase 86%. Berdasarkan ketiga hal

tersebut dinyatakan media permainan Basket Math layak digunakan dalam

pembelajaran matematika SMP kelas IX materi transformasi geometri.

x

DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN SAMPUL ................................................................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .................................................. ii

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. iii

MOTTO .......................................................................................................... iv

PERSEMBAHAN ........................................................................................... v

KATA PENGANTAR .................................................................................... vii

ABSTRAK ....................................................................................................... ix

DAFTAR ISI .................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ................................................................ 1

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan .......................................... 6

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ............................................ 6

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan ................................... 7

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan ............. 8

F. Definisi Istilah .............................................................................. 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu ..................................................................... 11

B. Kajian Teori................................................................................... 16

xi

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan ............................................ 27

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ........................................ 28

C. Uji Coba Produk ............................................................................. 35

D. Desain Uji Coba ............................................................................. 36

1. Populasi dan Subjek Uji Coba .................................................. 36

2. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................. 37

3. Instrumen Pengumpulan Data .................................................. 38

4. Teknik Analisis Data ................................................................ 41

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Penyajian Data Uji Coba ............................................................... 48

B. Analisis Data ................................................................................. 91

C. Revisi Produk ................................................................................ 93

BAB V KAJIAN DAN SARAN

A. Kajian Produk yang Telah Direvisi .............................................. 95

B. Saran Pemanfaatan Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih

Lanjut ............................................................................................ 97

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 98

Pernyataan Keaslian Tulisan ........................................................................... 101

Lampiran-Lampiran ........................................................................................ 102

Biodata Penulis ............................................................................................... 180

xii

DAFTAR TABEL

No. Uraian ....................................................................................................... Hal

2.1 Penelitian Terdahulu ................................................................................ 14

2.2 Rumus Refleksi ........................................................................................ 23

2.3 Rumus Rotasi .......................................................................................... 25

2.4 Rumus Dilatasi ........................................................................................ 26

3.1 Kategori Kevalidan .................................................................................. 44

3.2 Kategori Kepraktisan Respon Siswa dan Respon Guru ........................... 45

3.3 Kategori Keefektifan ................................................................................ 46

4.1 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Media

Permainan Basket Math Oleh Dosen Ahli Materi ................................. 64

4.2 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Media

Permainan Basket Math Oleh Dosen Ahli Desain ................................. 65

4.3 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Angket

Respon Siswa ........................................................................................... 66

4.4 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Angket

Respon Guru Mata Pelajaran Matematika di SMPN 1 Jember ............. 67

4.5 Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan pada Lembar

Validasi Soal Post Test .............................................................................. 67

4.6 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Materi ................................................... 68

4.7 Data Hasil Validasi Dosen Ahli Media .................................................... 71

4.8 Data Hasil Validasi Soal Post Test........................................................... 74

xiii

4.9 Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Materi

pada Tabel ................................................................................................ 76

4.10 Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Madia...... 77

4.11 Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Sedang ................ 79

4.12 Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Besar .................. 83

4.13 Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Guru ........................................ 86

4.14 Data Nilai Siswa ...................................................................................... 89

4.15 Data Penilaian Keseluruhan Dari Setiap Validator ................................. 92

xiv

DAFTAR GAMBAR

No. Uraian ....................................................................................................... Hal

2.1 Konsep Translasi ....................................................................................... 23

2.2 Konsep Refleksi ........................................................................................ 24

2.3 Konsep Rotasi ........................................................................................... 25

2.4 Konsep Diltasi ........................................................................................... 26

3.1 Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................... 29

4.1 Petunjuk Permainan Basket Math .............................................................. 55

4.2 Desain Kartu Permainan Basket Math ....................................................... 56

4.3 Kartu Permainan Basket Math .................................................................. 23

4.4 Desain Papan Permainan Basket Math ....................................................... 57

4.5 Pewarnaan Papan Permainan Basket Math ................................................ 58

4.6 Pemotongan Papan Permainan Basket Math .............................................. 58

4.7 Pengeboran Papan Permainan Basket Math ............................................... 59

4.8 Pemasangan Ensel Papan Permainan Basket Math .................................... 59

4.9 Ring Basket Math ....................................................................................... 60

4.10 Pemotongan Tiang, Ring dan Papan Ring Basket Math .......................... 61

4.11 Pemasangan Tiang, Ring dan Papan Ring Basket Math .......................... 61

4.12 Papan Permainan Basket Math ................................................................. 62

4.13 Bidak Permainan Basket Math ................................................................. 63

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Hal

Lampiran 1 Matrik Penelitian .......................................................................... 103

Lampiran 2 Lembar Validasi Ahli Materi ........................................................ 104

Lampiran 3 Lembar Validasi Ahli Media ........................................................ 107

Lampiran 4 Lembar Validasi Soal Post-Test ................................................... 109

Lampiran 5 Transkip Wawancara .................................................................... 112

Lampiran 6 Angket Respon Siswa Uji Kelompok Sedang .............................. 119

Lampiran 7 Angket Respon Siswa Uji Kelompok Besar ................................. 123

Lampiran 8 Angket Respon Guru .................................................................... 138

Lampiran 9 Soal Post-Test ............................................................................... 141

Lampiran 10 Hasil Pengujian Soal Post-Test .................................................. 148

Lampiran 11 Dokumentasi Pembuatan Media ................................................ 176

Lampiran 12 Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Sedang ........... 177

Lampiran 13 Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Besar dan Guru

Mata Pelajaran Matematika SMPN 1 Jember ............................. 178

Lampiran 14 Media Permainan Basket Math ................................................... 179

Lampiran 15 Jurnal Penelitian ......................................................................... 180

Lampiran 16 Surat Penelitian ........................................................................... 181

Lampiran 16 Biodata Penulis ........................................................................... 182

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Mutu pendidikan di Indonesia tergolong rendah dengan faktor yang

paling berpengaruh adalah rendahnya kualitas pembelajaran di sekolah.

Implikasinya adalah terhadap kualitas sumber daya manusia yang

dihasilkan oleh lembaga pendidikan tersebut menjadi begitu rendah.

Terbukti berdasarkan hasil survey tentang Human Depelovment Index

yang dilakukan oleh UNDP pada tahun 2020, Indonesia jika dibandingkan

dengan 189 negara yang disurvei menduduki peringkat buncit, yaitu di

bawah 106 negara.2 Faktor pendidikan menjadi indikator Indonesia berada

di peringkat tersebut berdasarkan tinggi rendahnya HDI.

Sebenarnya dalam penyelenggaraan pendidikan, Indonesia

memiliki standar berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 57 tahun 2021

tentang Standar Nasional Pendidikan.3 Dengan adanya standar nasional

sebagai pedoman dalam pelaksanaan sistem pendidikan di seluruh wilayah

hukum Negara Kesatuan Republik Indonesia seharusnya dapat

meningkatkan mutu pendidikan dan meningkatkan kualitas sumber daya

manusianya.

Mutu atau kualitas pendidikan itu erat kaitannya dengan proses

pembelajaran di kelas. Dalam pembelajaran terdapat komponen yang

saling berhubungan satu sama lainnya meliputi: siswa, guru, tujuan,

2 UNDP, “HDI 2020”

3 PP No.57 Tahun 2021 tentang Standart Pendidikan Nasional

2

materi/bahan ajar, metode, media dan evaluasi.4 Sejumlah komponen

tersebut membentuk suatu sistem, karena itu keberhasilan pembelajaran

sangat ditentukan oleh efektivitas dari setiap komponen yang saling

berinteraksi.

Dari hasil observasi peneliti di SMPN 1 Jember ada beberapa

komponen yang perlu dijadikan perhatian khusus. Pertama adalah siswa,

mengenai rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika

dan lebih spesifik pada materi transformasi geometri siswa masih banyak

mengalami kesulitan. Ditambah lagi permasalahan kedua yaitu

penyampaian materi yang masih menerapkan model pembelajaran TCL

(Teacher Centered Learning).5 Berdasarkan hasil wawancara bersama

guru matematika apabila dalam pembelajaran tidak menggunakan model

pembelajaran selain TCL maka semua materi yang ada tidak dapat

tersampaikan. Meskipun dalam pembelajaran guru menggunakan model

pembelajaran TCL, guru sudah menggunakan berbagai media dalam

proses pembelajaran mulai dari PowerPoint, video pembelajaran dan

aplikasi berbasis matematika.

Dari hasil observasi ini, ada beberapa hal yang perlu diperbaiki.

Pertama adalah siswa, yang berkenaan dengan minat belajar siswa pada

mata pelajaran matematika khususnya dalam materi transformasi geometri.

Ada berbagai alasan yang dapat mempengaruhi minat belajar siswa dalam

materi transformasi geometri seperti tidak memiliki kemampuan

4 Tina Rosyana, “Komponen Pembelajaran”.

5 Khairul Anam, diwawancara oleh Penulis, Jember. 30 Maret 2022

3

menggambar, kelengkapan alat-alat dalam menunjang pembelajaran, atau

memang didasari dengan ketidaksukaan dengan mata pelajaran

matematika.6 Kesulitan yang lain dalam memperlajari materi transformasi

geometri adalah siswa mengalami kebingungan dalam mempelajari

transformasi geometri namun enggan untuk bertanya. Pada dasarnya

materi transformasi geometri begitu sederhana, siswa dituntut untuk

menyelaraskan antara pemahaman konsep materi pembelajaran dengan

kemampuan memvisualisasikan perubahan posisi atau perpindahan titik

dari posisi awal ke posisi lain.7

Jika permasalahan ini dibiarkan bisa menyebabkan tidak

tercapainya tujuan pembelajaran khususnya pada materi transformasi

geometri. Perlu ada solusi untuk mengatasi permasalahan ini agar tidak

mempengaruhi proses belajar bagi siswa di hari mendatang, kerena

sejatinya matematika itu berkesinambungan antara materi yang satu

dengan yang lain. Sedangkan untuk solusi yang berkenaan dengan

permasalahan ini salah satunya adalah dengan menggunakan media

pembelajaran yang bervariatif dan inovatif sehingga dapat menarik atensi

siswa yang sebelumnya tidak menyukai matematika khususnya materi

transformasi geometri. Solusi lain, bisa dengan memberi sajian materi

yang lebih jelas bisa berupa media atau alat bantu dalam

memvisualisasikan perubahan posisi atau perpindahan suatu titik dari

posisi awal ke posisi lain. Jadi dalam komponen pembelajaran pada materi

6 Mulia. “Pengembangan Media Pembelajaran Online”,5

7 Mulia. “Pengembangan Media Pembelajaran Online”,6

4

transformasi geometri perlu dikembangkan suatu media pembelajaran

yang lebih interaktif agar siswa lebih aktif dalam pembelajaran dengan

tujuan agar bisa meningkatkan minat belajar siswa pada materi

transformasi geometri.

Penggunaan media pada materi transformasi geometri ini sangat

tepat karena dapat menjelaskan konsep yang abstrak kemudian

diilustrasikan menjadi sesuatu yang konkret. Seperti yang dilakukan Nabi

Muhammad SAW berdasarkan hadis sebagai berikut :

اللو عليو وسلم خطا مرب عا وخط خطا عن عبداللو رضي اللو عنو قال : خط النب صلى ف الوسط خارجا منو وخط خططا صغارا إل ىذا الذي ف الوسط من جانبو الذي ف

يط بو أو قد أح نسان وىذا أجلو م اط بو وىذا الذي ىو خارج أملو الوسط وقال ىذا الغار العراض فإن أخطأه ىذا ن هشو ىذا وإن أخطأه ىذا ن هشو ىذا وىذه الطط الص

)رواه البخاري(“Nabi SAW. membuat persegi panjang, ditengah-tengah ditarik

suatu garis sampai keluar. Kemudian beliau membuat garis pendek-

pendek di sebelah garis yang di tengah-tengah seraya bersabda: “ini

adalah manusia, dan persegi panjang yang mengelilinginya adalah

ajal. Garis yang di luar ini adalah cita-citanya, serta garis yang pendek-

pendek adalah hambatan-hambatannya. Apabila ia dapat menghadapi

hambatan yang satu, maka ia akan menghadapi hambatan yang lain. Dan

apabila ia dapat mengatasi hambatan yang lain, maka ia akan

menghadapi hambatan yang lain lagi.” (H.R Bukhari)8

8 Ahmad Sunarto. “Terjemah Riyadhus Shalihin” (Jakarta: Pustaka Amani, 1999) 549

5

Penelitian terdahulu juga menguatkan manfaat penggunaan media

dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian oleh Riska Septialia yang

mengembangkan media permainan Jumanji untuk pelajaran fisika dapat

digunakan dalam pembelajaran dan menjadikan pembelajaran lebih

menarik.9 Selain itu Dyan dkk juga melakukan penelitian dengan

mengembangkan media pembelajaran Board Game Go-Metra yang dapat

digunakan dalam pembelajaran dan mengembangkan berpikir kreatif

siswa.10

Letak perbedaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu yaitu

berada pada media permainan basket math yang dikembangkan, karena

peneliti belum menemukan penelitian terdahulu yang mengembangkan

media permainan basket math. Penelitian ini sangat penting dilakukan

karena dengan adanya media permainan basket math sebagai media baru

selain dapat menambah variasi belajar, juga menjadikan pembelajaran

tidak terpaku pada buku dan latihan soal dalam mempelajari matematika

materi transformasi geometri.

Oleh karena itu dilandasi dari uraian di atas, peneliti akan membuat

suatu media pembelajaran pada materi transformasi geometri yang disebut

media permainan basket math. Media ini menggabungkan cara bermain

dalam olahraga basket dengan konsep transformasi geometri. Tujuan

media ini untuk menambah sumber belajar baru, selain itu juga agar

pembelajaran dapat berlangsung lebih menarik dan menyenangkan karena

9 Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP

Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386 10

Dyan Falasifa Tsani, Saminanto, dan Wahid Rasyid Saputra. “Pengembagan Media

Pembelajaran Board Game Go-Metra” 1.

6

media ini dapat dimainkan dengan berbagai cara yang sesuai dengan

strategi masing-masing siswa yang memainkannya. Aturan dalam media

ini juga memberikan peluang bagi siswa untuk mengembangkan

pemikirannya dalam menyelesaikan permainan.

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka tujuan

pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mendeskripsikan alur pengembangan media permainan Basket

Math pada materi transformasi geometri kelas IX SMPN 1 Jember.

2. Untuk menghasilkan media permainan Basket Math yang valid,

praktis dan efektif pada materi transformasi geometri kelas IX SMPN

1 Jember.

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Dalam penelitian ini akan dibuat produk berupa media permainan

Basket Math sebagai media ajar dalam mata pelajaran matematika untuk

siswa kelas IX materi transformasi geometri. Adapun spesifikasi produk

yang diharapkan untuk dihasilkan adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran pada penelitian ini berupa media permainan

papan.

2. Tujuan pembuatan media permainan adalah menjadikan

pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan dengan tetap aktif

mendukung kurikulum yang sedang berlaku yaitu Kurikulum 2013

7

3. Bahan ajar yang dikembangkan adalah Media Permainan Basket

Math, dengan format menggunakan langkah-langkah Model

ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan

Evaluation).

4. Mengembangkan media permainan Basket Math agar layak dalam

pembelajaran.

5. Media permainan ini terdiri dari petunjuk permainan, kartu

permainan, bidak permainan dan papan permainan.

D. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan

Media Permainan Basket Math menjadi alternatif dalam proses

pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru matematika, maka manfaat

penelitian pengembangan media permainan Basket Math dalam materi

transformasi geometri ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

a. Mempermudah dan meningkatkan kemampuan kognitif siswa

dalam memahami konsep matematika materi transformasi

geometri dengan menyenangkan.

b. Melatih siswa dalam berkompetisi mulai dari lingkungan kelas

dengan adanya pemenang dalam setiap penggunaan media

pembelajaran ini.

2. Bagi Guru/Pendidik

a. Dapat digunakan dalam pembelajaran matematika materi

transformasi geometri.

8

b. Guru dapat menguji keberhasilan pembelajaran siswa dilihat

dari kemampuan siswa dalam bermain.

3. Bagi Peneliti

a. Memberikan pengalaman penelitan secara langsung.

b. Menambah pengetahuan dalam mewujudkan media

pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan.

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Dalam penelitan pengembangan ini, memiliki asumsi dan

keterbatasan yang meliputi :

1. Asumsi dalam Penelitian dan Pengembangan Media Permainan

Basket Math adalah:

a. Siswa sudah terbiasa menggunakan buku untuk mengasah

pemahaman dalam suatu materi, dengan adanya media

permainan Basket Math dapat melatih siswa dalam

mengasah pemahaman suatu materi dengan cara yang lebih

asyik dan menyenangkan.

b. Media permainan Basket Math mampu menjadikan siswa

lebih aktif dalam proses pembelajaran matematika

c. Siswa mendapat kesempatan mengasah kemampuannya

baik secara mandiri maupun kelompok.

9

d. Guru dan dosen matematika bertindak sebagai validator

karena sudah berpengalaman dalam mengerjakan materi

transformasi geometri dan memiliki pemahaman dan

pengalaman yang cukup dalam mengajar.

e. Item-item penilaian yang terdapat dalam angket validasi

dapat mencerminkan penilaian produk secara komprehensif

agar dapat menyatakan layak tidaknya produk digunakan.

2. Keterbatasan dalam Penelitian dan Pengembangan Media

Permainan Basket Math:

a. Produk yang dihasilkan berupa media permaian yang

terbatas pada materi transformasi geometri.

b. Media yang dihasilkan berjenis media visual berupa papan

dengan peraturan berdasarkan materi transformasi geometri

kelas XI.

c. Pengembangan ini sesuai dengan langkah-langkah

pembuatan media pembelajaran model ADDIE.

d. Subjek uji coba media permainan terbatas pada siswa

SMPN 1 Jember kelas VIII F.

F. Definisi Istilah

Adanya definisi istilah dalam penelitian ini agar dapat

menghindarkan salah paham dan tafsir pembaca dengan luasnya

permasalahan yang ada, adapun hal-hal yang perlu didefinisikan sebagai

berikut:

10

a. Media pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat bantu dalam pembelajaran

yang pada penelitian ini akan dikembangkan karena manfaatnya

media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan proses

belajar mengajar yang menarik, menyenangkan, efektif, efisien

dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Dalam penelitian ini

yang akan dikembangkan adalah media berupa permainan basket

math pada materi transformasi geometri.

b. Basket Math

Basket Math merupakan media menggabungkan permainan

bola basket dengan matematika. Peraturan dalam permainan

Basket Math menggabungkan konsep antara permainan basket

yang bolanya digerakkan dengan aturan matematika dari materi

transformasi geometri.

c. Transformasi geometri

Transformasi geometri adalah materi matematika yang

membahas tentang translasi (pergeseran), dilatasi (perkalian),

rotasi (perputaran) dan refleksi (pencerminan).

11

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu

Subbab ini merupakan tahap yang memuat beberapa penelitian

terdahulu yang selaras dengan penelitian ini. Adanya pemaparan penelitian

terdahulu bertujuan agar dapat mengetahui posisi penelitian yang

dilaksanakan oleh peneliti. Selain itu dengan adanya langkah ini, didapatkan

sejauh mana nilai kebaharuan (novelty) dari penelitian ini. Penelitian

terdahulu yang juga digunakan untuk referensi peneliti diantaranya:

1. Tsani Dyan dkk dalam penelitiannya pada tahun 2021 mengembangkan

media permainan berupa Board Game Go-Metra dengan tujuan

meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dalam materi

transformasi geometri dengan model pengembangan ADDIE. Board

Game Go-Metra adalah suatu media permainan papan yang

menginternalisasikan matematika materi transformasi geometri ke dalam

permainan ludo. Hasil penelitiannya menunjukan bahwa media yang

dikembangkan valid berdasarkan hasil validasi ahli sedangkan untuk uji

coba media ini dikategorikan sangat layak dengan skor rata-rata akhir

untuk nilai kevalidan 4,43. Media ini dapat digunakan untuk

mengembangkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa.11

11

Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media

Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi

12

2. Penelitian Tomi dan Antoni di tahun 2021 yang mengembangkan

multimedia berupa aplikasi Android dengan teknologi augmented reality

(AR) untuk materi transformasi geometri. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran matematika berbasis

Augmented Reality pada materi Transformasi Geometri berdasarkan

penilaian: 1) Ahli media diperoleh total skor 57 dan jika dipersentasekan

mendapat nilai 71,25%, sehingga termasuk kategori “Layak”, 2) Ahli

materi diperoleh total skor 50 dan dipersentasekan mendapat nilai 62,5%,

sehingga termasuk kategori “Layak”, dan 3) Ahli materi yang kedua

memberikan skor 73 jika dipersentasekan mendapat nilai 73,75%,

sehingga termasuk kategori “Layak”. Keseluruhan angket siswa mendapat

respon dengan prosentase 85,46% dengan kategori “Sangat Layak”. Dan

dari segi individu respon siswa memiliki prosentase ≥71,15% dengan

kategori “Layak”.12

3. Penelitian Riska Septialia pada tahun 2018 yang mengembangkan media

permainan Jumanji agar dapat digunakan dalam pembelajaran fisika SMP

kelas 7 materi besaran dan satuan dengan metode penelitian dan

pengembangan. Penelitian ini dilakukan di tiga lokasi yang berbeda

dengan tingkatan yang sama. Berdasarkan hasil analisis data setelah

Transformasi Geometr”, Jurnal Pendidikan Matematika, Vol 1, No 1 (2021) :15-30

https://doi.org/10.28918/circle.v1i1.3676 12

Listiawan , Tomi dan Antoni. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis

Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran

Matematika, Vol 7, No 1 (February 2021) : 43-52 http://dx.doi.org/10.29100/jp2m.v7i1.2099

13

produk divalidasi oleh validator, produk akhir yang dihasilkan telah

memenuhi kriteria layak dengan skor rata-rata dari ahli media sebesar

91rg%, ahli materi sebesar 85%, hasil kemenarikan peserta didik sebesar

83% untuk aspek kualitas isi 84% untuk aspek tampilan media 83% dan

aspek kualitas teknik 81%. Media permainan jumanji sudah layak

digunakan sebagai media pembelajaran fisika.13

4. Penelitian Mulia pada tahun 2021 yang mengembangkan media

pembelajaran daring bebasis aplikasi gadget berbantu aplikasi AppGeyser

pada materi transformasi geometri dengan model DDD-E(Decide,

Design, Develop, dan Evaluate). Hasil analisis lembar validasi media

pembelajaran berbantu AppsGeyser berbasis Android pada materi

transformasi geometri dinilai oleh validator dengan nilai 1,02 untuk

media, 0,93 untuk materi, dan 0,86 untuk rencana pelaksanaan

pembelajaran. Sehingga dapat dikatakan valid dan dapat digunakan.

Sedangkan hasil analisis respon peserta didik diperoleh dengan rata-rata

respon positif sebesar 72%, dan respon oleh guru diperoleh dengan

respon sangat positif dengan nilai sebesar 100%, sehingga media

pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dapat dikatakan

13

Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP

Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

14

baik.14

5. Penelitian M Robby Dinak pada tahun 2016 yang mengembangkan

aplikasi Android yang dapat melakukan transformasi geometri pada objek

maya. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa program dalam aplikasi

berjalan dengan baik meskipun perlu dilakukan perbaikan.15

Berikut adalah tabel mengenai persamaan dan perbedaan penelitian

terdahulu dengan penelitian ini:

Tabel 2.1

Perbedaan dan Persamaan dengan Penelitian Terdahulu

No Nama dan Judul

Penelitian Persamaan Perbedaan

1 2 3 4

1 Tsani Dyan dkk

Tahun 2021,

Pengembangan

media pembelajaran

Board Game Go-

Metra untuk

kemampuan berpikir

kreatif matematis

materi transformasi

geometri

Menggunakan

metode penelitian

dan pengembangan

dengan model

ADDIE

a. Penelitian terdahulu

mengembangkan media

pembelajaran Board Game Go-

Metra sedangkan penelitian ini

mengembangkan media

permainan basket math

b. Penelitian terdahulu menguji

pengaruh media pembelajaran

dengan kemampuan berpikir

matematis sedangkan penelitian

ini hanya mengembangkan

media basket math tanpa

menguji pengaruhnya dengan

kemampuan berpikir matematis.

14

Mulia, “Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Android Berbantu Appgeyser

Materi Transformasi Geometri Pada Kelas XI MA Darul Ulum Kembang Kuning Tahun Pelajaran

2020/2021” (Skirpsi UIN Antasari, 2021) http://idr.uin antasari.ac.id/id/eprint/17131 15

M Robby, “Penerapan Transformasi Geometri Untuk Visualisasi Objek Maya Berbasis

Android” (Thesis UIN Maulana Malik Ibrahim, 2016) http://etheses.uin-malang.ac.id/cgi/oai2

15

1 2 3 4

2 Tomi dan Antoni

Tahun 2021,

Pengembangan

multimedia

pembelajaran

matematika berbasis

augmented realit

(AR) pada materi

transformasi

geometri

Menggunakan

metode penelitian

dan pengembangan

dengan model

ADDIE

Penelitian terdahulu

mengembangkan media

pembelajaran berupa aplikasi

Android dengan teknologi

augmented reality (AR) sedangkan

penelitian ini mengembangkan

media permainan basket math

3 Riska Septialia

Tahun 2018,

Pengembangan

media permaianan

Jumanji untuk

pembelajaran Fisika

SMP kelas VII

materi besaran dan

satuan

Menggunakan

metode penelitian

dan pengembangan

Penelitian terdahulu

mengembangkan media permainan

Jumanji sedangkan penelitian ini

mengembangkan media permainan

basket math

4 Mulia Tahun 2021,

Pengembangan

media pembelajaran

online berbasis

Android berbantu

aplikasi Appsgeyser

materi transformasi

geometri pada kelas

XI MA Darul Ulum

Kembang Kuning

Tahun Pelajaran

2020/2021

Menggunakan

metode penelitian

dan pengembangan

a. Penelitian terdahulu

menggunakan model DDD-E

sedangkan penelitian ini

menggunakan model ADDIE

b. Penelitian terdahulu

mengembangaan media

pembelajaran berbasis online

berbasis Android berbantu

AppGeyser sedangkan penelitian

ini mengembangkan media

permainan basket math

5 M Robby Dinak

Tahun 2016,

Penerapan

transformasi

geometri untuk

visualisasi objek

maya berbasis

android

Menggunakan

model penelitian

dan pengembangan

Penelitian terdahulu

mengembangkan aplikasi Android

yang dapat memvisualisasikan

transformasi geometri dari objek

maya sedangkan penelitian ini

mengembangkan media permainan

basket math

16

Berdasarkan dari beberapa penelitian terdahulu, terdapat beberapa

perbedaan dengan penelitian ini. Perbedaan yang paling terlihat tentunya

media yang dikembangkan berbeda yaitu berupa media pembelajaran basket

math pada materi transformasi geometri. Dengan dikembangkannya media ini

bertujuan agar pembelajaran matematika lebih variatif, menarik dan

menyenangkan dengan mengurangi metode penjelasan materi dan latihan

soal.

B. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pemebelajaran

Dalam sistem pembelajaran salah satu komponennya adalah

media.16

Media sebagai komponen harusnya menjadi bagian tak

terpisahkan dan sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh.

Pemilihan media ditunjukan agar dapat digunakan dalam kegiatan

pembelajaran sehingga memberikan ruang bagi siswa berinteraksi

dengan media tersebut.

Secara epistemologi media pembelajaran berasal dari dua kata

yaitu media dan pembelajaran. Media dalam bahasa latin medius

berarti ”perantara”, ”tengah” atau ”pengantar”. Dalam bahasa Arab

media adalah توسط – berarti menengahi, menjadi penengah atau يتوسط

16

Tina Rosyana, “Komponen Pembelajaran”

17

mediator.17

Sedangkan pembelajaran memiliki arti proses, cara atau

perbuatan menjadikan belajar.18

Jadi secara bahasa, media adalah suatu

perantara dalam pembelajaran.

Secara terminologi, menurut Dina Indriana media pembelajaran

adalah alat bantu yang dapat bermanfaat pada pembelajaran bagi

pendidik dan siswa.19

Association for Educational Communications

and Technology (AECT) juga deskripsikan media sebagai bentuk

saluran untuk proses transmisi informasi.20

Lain lagi menurut

Yusufhadi Miarso, media pembelajaran didefinisikan sebagai segala

hal yang digunakan dalam penyalur pesan dan perangsang perhatian,

pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong

terjadinya pembelajaran yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.21

Nasution juga menjelaskan bahwa media pembelajaran

merupakan alat bantu mengajar, yaitu penunjang dalam pembelajaran

yang dapat membantu pendidik.22

Sedangkan media pembelajaran

menurut Arsyad adalah segala hal yang dipergunakan dalam

menyampaikan pesan atau informasi saat pembelajaran agar perhatian

dan minat siswa terangsang dalam belajar.23

17

Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, 8. 18

KBBI 19

Indriana Dina, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran, 15. 20

Miarso Yusufhadi, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, 457. 21

Miarso Yusufhadi, 458. 22

Nasution, Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, 7. 23

Azhar Arsyad , Media Pembelajaran, 10.

18

Berdasarkan penjelasan dari beberapa ahli, didapatkan

kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu dalam

pembelajaran yang pada penelitian ini akan dikembangkan karena

media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan proses belajar

mengajar yang menarik, menyenangkan, efektif, efisien dan sesuai

dengan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran juga menjadi suatu

komponen penting dalam menentukan kualitas suatu pembelajaran.

Dalam penelitian ini yang akan dikembangkan adalah media berupa

permainan basket math pada materi transformasi geometri.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Dalam kegiatan belajar mengajar, penggunaan sebuah media

begitu bermanfaat, seperti dapat menjadikan pembelajaran lebih

interaktif dan menggembirakan. Oleh karena itu, seorang guru harus

memiliki kemampuan dalam membuat dan menggunakan media

pembelajaran agar menciptakan suasana pembelajaran lebih menarik

dan menyenangkan. Sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa,

dengan begitu siswa siap untuk menerima materi yang diberikan guru.

Nasution juga menjelaskan mengenai manfaat media dalam

pembelajaran sebagai berikut :

1) Dapat lebih menarik atensi siswa dan memunculkan motivasi

siswa dalam pembelajaran.

19

2) Memperjelas makna bahan pengajaran, sehingga dapat lebih

memahamkan dan meningkatkan pengusaan materi siswa.

3) Menjadikan pembelajaran lebih bervariasi

4) Memberi kesempatan siswa mejadi lebih aktif dalam

pembelajaran.24

Azhar Arsyad juga menjelaskan mengenai manfaat media

pembelajaran sebagai berikut :

1) Dapat meningkatkan kejelasan penyampaian informasi mulai

dari materi sampai arahan guru sehingga menjadikan

pembelajaran berjalan lancar.

2) Dapat meningkatkan perhatian, motivasi dan interaksi siswa.

3) Dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4) Dapat menganalogikan pengalaman belajar siswa dengan

berbagai peristiwa dalam kesehariannya.25

Dari beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan ada

beberapa manfaat dari media pembelajaran Basket Math sebagai media

yang dikembangkan peneliti, yaitu:

1) Bagi siswa

Memberikan siswa kemudahan dalam memahami

sebuah materi pembelajaran khususnya dalam materi

24

Nasution, Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, 2. 25

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 29-30.

20

transformasi geometri. Selain itu dengan situasi belajar yang

menyenangkan, mampu meningkatkan minat dan motivasi

belajar dengan melatih siswa untuk berpikir mandiri, kreatif,

mampu menganalisis dan menyelesaikan masalah dari materi

pembelajaran yang diberikan oleh pendidik

2) Bagi Pendidik (Guru)

Dapat membantu menyajikan materi menjadi lebih

menarik dan sistematis dengan tetap mengacu pada tercapainya

tujuan pembelajaran sehingga meningkatkan kualitas

pembelajaran. Media ini juga memberikan pilihan variasi

belajar yang menjadikan pembelajaran tidak membosankan

2. Basket Math

Permainan adalah suatu hal yang sangat diminati peseta didik.

Oleh karena itu, penggunaan permainan dalam pembelajaran adalah salah

satu upaya untuk menyesuaikan dengan suatu hal yang diminatinya.

Dengan permainan yang memiliki cara yang berbeda dalam

penyelesaiannya, siswa akan diberi kesempatan berpikir untuk

memecahkan masalah. Dengan begitu siswa dapat berperan sebagai pusat

dari pembelajaran tersebut.26

Permainan juga merupakan suatu kegiatan yang dapat digunakan

26

Oktaria Kusumawati, “Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan

Kemampuan Gerak, “ 130.

21

dalam meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan siswa karena

dengan bermain dapat memberikan kesenangan dan membangkitkan

rasa ingin tahu siswa.27

Bermain juga dapat memberikan rasa bahagia.

Dengan perasaan suka cita itulah neuron di otak siswa akan saling

berkoneksi membentuk ingatan baru. Itu sebabnya kebanyakan siswa

mudah dalam mempelajari permainan.28

Basket Math juga merupakan sebuah permainan. Basket Math

diambil dari kata “basket” yang berarti permainan basket dan “math”

yang berarti matematika. Dari namanya, permainan ini menggabungkan

permainan bola basket dengan matematika. Peraturan dalam permainan

Basket Math menggabungkan konsep antara permainan basket yang

bolanya digerakkan dengan aturan matematika dari materi transformasi

geometri. Transformasi geometri menjadi materi yang cocok dengan

permainan bola basket dalam media ini karena konsep dari materi ini

mulai dari translasi, refleksi, rotasi dan dilatasi dapat digunakan untuk

mengubah posisi bola dari titik awal menuju titik yang ditentukan

27

Dasrun Hidayat, “Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut

Selatan Jawa Barat,” ,1060. 28

Dasrun Hidayat, “Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut

Selatan Jawa Barat,” 1060

22

3. Transformasi Geometri

Transformasi geometri adalah materi matematika yang membahas

tentang translasi (pergeseran), dilatasi (perkalian), rotasi (perputaran) dan

refleksi (pencerminan).

a. Translasi (Pergeseran)

Translasi atau pergerseran merupakan transformasi setiap

titik, sekumpulan titik, atau bangun dengan jarak dan arah tertentu.

Translasi ditandai oleh matriks transformasi yang berbentuk

matriks kolom, yaitu ( ) dengan sebagai komponen pada

sumbu horizontal dan sebagai komponen pada sumbu

vertikal.29

Contoh translasi yaitu titik sebagai titik awal

ditranslasikan sejauh dalam satuan sepanjang sumbu dan ,

maka diperoleh yang merupakan bayangan dengan

dan . Konsep translasi ini dapat

digambarkan sebagai berikut:

29

M.P.Baker dan D.Hearn, 190.

23

Gambar 2.1

Translasi30

b. Refleksi (Pencerminan)

Refleksi/pencerminan adalah jenis transformasi yang

menggunakan sifat cermin dalam memindah setiap titik pada suatu

bidang. Konsep dan jenis – jenis refleksi dijelaskan dalam tabel

berikut :

Tabel 2.2

Rumus Refleksi31

Refleksi Rumus

Refleksi terhadap sumbu- →

Refleksi terhadap sumbu- →

Refleksi terhadap garis →

Refleksi terhadap garis →

Refleksi terhadap garis →

Refleksi terhadap garis →

Refleksi terhadap titik →

Sama dengan rotasi pusat sejauh

Refleksi terhadap titik pusat

30

M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 190. 31

KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, 126.

24

Berikut salah satu konsep refleksi dapat digambarkan sebagai

berikut:

Gambar 2.2

Refleksi Terhadap Sumbu-y32

c. Rotasi (Perputaran)

Transformasi suatu titik yang melakukan perpindahan

dengan cara berputar terhadap titik pusat tertentu disebut rotasi.

Besar sudut dan arah rotasi dapat ditentukan berdasarkan rotasi

titik pusat. Arah rotasi jika berlawanan jarum jam akan bernilai

positif sedangkan jika searah arah jarum jam akan bernilai

negatif.33

Hasil rotasi atau perputaran ditentukan oleh tiga unsur

penting yaitu pusat rotasi, besar rotasi, dan arah rotasi. Jenis – jenis

rotasi dijelaskan dalam tabel berikut :

32

M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 190. 33

M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 192.

25

Tabel 2.3

Rumus Rotasi34

Refleksi Rumus

Rotasi dengan

pusat dan

sudut putar

Dengan

Rotasi dengan

pusat dan

sudut putar

Dengan

Berikut salah satu konsep rotasi dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.3

Rotasi Dengan Pusat dan Sudut Putar 35

34

M.P.Baker dan D.Hearn, 192. 35

M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition, 190.

26

d. Dilatasi (Perkalian)

Dilatasi adalah transformasi yang mengubah ukuran atau

skala suatu bangun geometri berupa pembesaran atau pengecilan

tanpa mengubah bentuk dasarnya. Proses dilatasi sebuah bangun

geometri dapat dilakukan terhadap pusat dilatasi dan faktor skalar

yang dinotasikan [ ].36 Jenis – jenis dilatasi dijelaskan

dalam tabel berikut:

Tabel 2.4

Rumus Dilatasi37

Refleksi Rumus

Dilatasi dengan pusat dan faktor skala

Dilatasi dengan pusat dan faktor skala

Dengan

Berikut salah satu konsep refleksi dapat digambarkan sebagai

berikut:

Gambar 2.4

Konsep Dilatasi38

36 M.P.Baker dan D.Hearn, 193.

37 KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, 126.

38 KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, 126.

27

BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan

Peneliti menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research

and Development). Tujuan penelitian pengembangan pada bidang pendidikan

adalah untuk menciptakan produk pembelajaran berkualitas dengan melalui

beberapa tahapan, mulai dari analisis kebutuhan, pengembangan produk,

evaluasi produk, revisi dan penyebaran produk untuk diuji.39

Produk yang

dihasilkan dapat berupa model, media pembelajaran, peralatan, buku, modul,

alat evaluasi dan perangkat pembelajaran lainnya yang dibutuhkan untuk

menunjang keterlaksanaan kegiatan pembelajaran.40

Dalam penelitian ini

produk yang dikembangkan peneliti adalah media permainan basket math

pada materi transformasi geometri.

Penelitian yang digunakan mengacu pada model penelitian dan

pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,

Evaluation) untuk merancang suatu sistem pembelajaran.41

Alasan peneliti

menggunakan model pengembangan ini karena sesuai dengan tujuan produk

yang peneliti kembangkan yaitu tidak sampai pada tahap penyebaran.

39

S Purnama. “Metode Penelitian Dan Pengembangan” 19-32 40

E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, 45. 41

E Mulyatiningsih.,46.

28

Dalam penelitian ini subjek uji coba ditentukan sendiri oleh peneliti.

Ada lima tahapan yang harus dilalui jika menggunakan model ini dimulai dari

menganalisis, mendesain, mengembangkan, menerapkan dan mengevaluasi.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur pengembangan media permainan basket math dalam materi

transformasi geometri di SMPN 1 Jember, meliputi tahapan berikut :

29

Gambar 3.1 Bagan prosedur pengembangan42

42

E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 147.

Tidak

Tahap Analisis

Tahap

Pengembangan

Tahap Evaluasi

Analisis materi dan kompetensi, analisis kebutuhan,

dan analisis lingkungan

Pembuatan produk dan instrumen penlaian

kinerja produk

Validasi ahli media, dan materi

Analisis data efektivitas

dan kepraktisan

Pengumpulan Data

Mendesain Media

Produk Final

Revisi Produk Valid

Praktis Tahap

Penerapan

Tahap Desain

Uji Coba Kelompok Sedang

Uji Coba Kelompok Besar

Revisi Produk

Ya

Tidak

Ya

Efektif Revisi Produk Tidak

Ya

Keteranga

: Alur Penelitian

: Perbaikan

: Analisis Uji

: Kegiatan Penelitian

30

Berikut ini penjelasan lebih lanjut terkait tahapan-tahapan dalam

proses pengembangan media permainan basket math dalam materi

transformasi geometri di SMPN 1 Jember:

1) Analisis (Analysis)

Analisis adalah pengumpulan data yang dapat dijadikan

sebagai bahan untuk membuat media permainan basket math.43

Pengumpulan informasi ini mencakup beberapa aspek seperti analisis

materi dan kompetensi, analisis kebutuhan dan analisis lingkungan

belajar siswa.

a. Analisis materi dan kompetensi

Tahap ini dilakukan dengan cara wawancara dengan siswa

di kelas IX SMPN 1 Jember untuk menggali informasi mengenai

materi yang siswa dirasa kesulitan dan kompetensi siswa pada

materi tersebut.

b. Analisis kebutuhan

Tahap ini dilakukan dengan mewawancarai guru

matematika kelas IX SMPN 1 Jember mengenai media yang

digunakan dalam proses pembelajaran dalam materi transformasi

geometri. Analisis kebutuhan ini berguna untuk mengetahui

penggunaan media yang digunakan dan dibutuhkan dalam

pembelajaran.

43

E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan, 147.

31

c. Analisis Lingkungan Belajar

Tahap ini bertujuan untuk mengenal lingkungan belajar

dan strategi pembelajaran siswa. Analisis lingkungan belajar

dilakukan dengan cara mewawancarai guru matematika kelas IX

SMPN 1 Jember mengenai model dan metode pembelajaran yang

diterapkan, keadaan kelas saat proses pembelajaran, permasalahan

yang dihadapi guru saat kegiatan belajar mengajar dan kurikulum

yang digunakan.

2) Perancangan (Design)

Perencanaan media pembelajaran dilakukan untuk

mempermudah peneliti dalam merancang media yang

dikembangkan.44

Tahap desain meliputi beberapa tahapan antara lain

pengumpulan data dan mendesain media permainan Basket Math

yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Pengumpulan data

Pada proses perancangan produk media permainan basket

math diperlukan pengumpulan data-data mengenai materi yang

telah dipilih yang nantinya diterapkan dalam permainan basket

math dan desain permainan basket math.

44

E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 147.

32

b. Mendesain Media Permainan Basket Math

Tahap ini berisi tahapan pembuatan media permainan

basket math yang terdiri dari mendesain permainan, kartu

permainan dan papan permainan. Adanya tahap ini bertujuan

mempermudah peneliti menyampaikan konsep dan rancangan

permainan dalam pembuatan media ini.

c. Penyusunan Desain Instrumen

Penyusunan desain instrumen ini berfungsi sebagai alat

untuk menilai produk atau media permainan Basket Math sudah

valid atau masih perlu adanya revisi. Penyusunan desain

instrumen penilaian media permainan Basket Math meliputi uji

kelayakan ahli materi, uji kelayakan ahli media, uji kelayakan soal

post-test, angket respon siswa, dan angket respon guru. Lembar

angket ini diadopsi dari penelitian terdahulu yang telah tervalidasi.

Angket uji kelayakan ahli media dan materi diadopsi dari

penelitian Tsany Dyan dkk dalam mengembangkan media

pembelajaran Board Game Go-Metra45

. Sedangkan angket

validasi soal post test, respon siswa dan guru dari penelitian Riska

45

Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media

Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi

33

Septialia dalam mengembangkan media permainan Jumanji46

.

3) Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan adalah perealisasian desain yang telah

dibuat peneliti agar menjadi sebuah produk yang dapat digunakan

oleh pihak lain.47

Berikut ini tahapan-tahapan dalam pengembangan

media basket math :

a. Pembuatan Produk

Pada tahap ini peneliti melakukan perangkaian dari desain

dan analisis yang dilakukan sebelumnya agar menjadi suatu

media pembelajaran Basket Math yang dapat digunakan sebagai

alat bantu dalam proses pembelajaran pada materi transformasi

geometri.

b. Validasi

Validasi dalam penelitian ini dilakukan oleh ahli materi

dan ahli media. Dosen matematika dan media dipilih sebagai

validator materi dan media. Validasi ahli dilakukan dengan cara

memberikan media permainan basket math dan instrumen

validasi produk kepada ahli materi dan media untuk memberikan

penilaian terhadap media permainan basket math.

46

Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP

Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386 47

E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 147.

34

Validator media dipilih karena keahlian dan

pengalamannya dalam mengembangkan media, dan dapat dilihat

dari penelitan yang pernah dilakukan ataupun mata kuliah yang

pernah diampu. Sedangkan pemilihan validator materi dipilih

berdasarkan kemampuannya dalam pengusaan materi yang dapat

dilihat dari mata kuliah yang diampu dan pengalaman dalam

mengajar materi transformasi geometri.

c. Revisi

Revisi dilakukan setelah proses validasi sesuai dengan

komentar dan saran dari validator. Kemudian setelah merevisi,

media akan divalidasi ulang oleh ahli materi dan media yang

sama. Pada tahap ini revisi dilakukan sampai media

dikategorikan valid.

4) Uji Coba (Implementation)

Uji coba media yang dikembangkan peneliti dilakukan setelah

melewati tahapan revisi produk dan dinyatakan valid untuk

diujicobakan sebanyak dua kali yaitu pada kelompok sedang

kemudian kelompok besar. Pada tahap uji coba pada kelompok

sedang digunakan untuk menguji kepraktisan media pembelajaran

basket math saat digunakan siswa. Uji coba kelompok sedang juga

berguna dalam menggali data deskriptif saat penggunaan media

35

permainan basket math oleh siswa. Sedangkan uji coba kelompok

besar berguna untuk mengetahui kepraktisan media basket math di

ruang lingkup yang lebih besar. Langkah yang dilakukan pada tahap

uji coba kelompok besar dimulai dari penjelasan sedikit mengenai

materi dan penggunaan media. Kemudian, siswa melakukan kegiatan

belajar menggunakan media yang dikembangkan peneliti. Setelah

menggunakan media, selanjutnya siswa diberikan soal akhir (post test)

dan menjawab angket respon siswa.48

5) Evaluasi (Evaluation)

Tahapan ini dilakukan dengan cara menganalisis kepraktisan

dan keefektifan penggunaan media permainan basket math dalam

pembelajaran. Setelah kegiatan evaluasi dilakukan, maka diperoleh

produk akhir berupa media permainan basket math yang layak

digunakan pada materi transformasi geometri.49

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk adalah salah satu tahapan yang penting pada proses

pengembangan suatu produk. Uji coba produk dilakukan dua kali. Uji coba

pertama menggunakan uji coba kelompok sedang dengan 6 siswa untuk

menguji penggunaan media pembelajaran basket math saat digunakan siswa

sebelum diujikan kelompok besar. Banyaknya siswa pada uji coba kelas

48

E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan 147. 49

E Mulyatiningsih. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. 149.

36

sedang ditentukan untuk mengetahui kepraktisan jika digunakan untuk siswa

dengan tingkatan kemampuan belajar yang berbeda mulai dari rendah, sedang

dan tinggi jika dilihat dari nilai rapor matematika semester ganjil siswa. Dari

uji coba ini akan dievaluasi penggunaan media basket math. Setelah itu akan

dilakukan uji coba kelompok besar yang terdiri dari 30 orang. Uji coba ini

dilakukan untuk mendapatkan nilai kepraktisan dari media pembelajaran

basket math. Tahap uji coba kelas besar diawali dengan menjelaskan sedikit

materi, cara penggunaan media basket math, kemudian menjelaskan materi

menggunakan media basket math dalam pembelajaran dengan arahan peneliti.

Setelah itu siswa diminta untuk mengerjakan soal post test dan mengisi angket

respon siswa yang berguna untuk menguji keefektifan dan kepraktisan media

dalam pembelajaran.

D. Desain Uji Coba

1. Populasi dan Subjek Penelitian

a. Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan dari objek yang ditentukan untuk

penelitian. Siswa kelas VIII SMPN 1 Jember yang terdiri dari sembilan

kelas dijadikan sebagai populasi dalam penelitian ini. Adapun

pertimbangan pemilihan populasi tersebut yaitu mempertimbangkan

kesesuaian materi dengan media yang akan dikembangkan.

37

b. Subjek Penelitian

Subjek adalah bagian dari populasi yang akan diteliti. Kelas VIII

E dan VIII F menjadi subjek dalam penelitian ini. Alasan kedua kelas ini

dijadikan subjek penelitian karena belum memperoleh materi

transformasi geometri dan tergolong kelas yang heterogen dalam minat

dan kemampuan matematika. Dalam penelitian ini ada dua jenis yaitu

subjek penelitian kelas sedang yang terdiri dari 6 siswa yang terdiri dari

siswa dengan kemampuan belajar kelas rendah, sedang dan tinggi yang

berasal dari Kelas VIII E. Sedangkan untuk subjek penelitian kelas besar

yang terdiri dari 30 siswa yang berasal dari kelas VIII F.

2. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat pengembangan media permainan basket math dilaksanakan

di kelas VIII SMPN 1 Jember pada semester genap tahun ajaran

2021/2022. Adapun pertimbangan pemilihan populasi tersebut yaitu

mempertimbangkan kesesuaian materi dengan media yang akan

dikembangkan. Sekolah ini tergolong sekolah favorit di Jember oleh karena

itu sekolah ini juga bisa menjadi tolak ukur keberhasilan dalam

mengembangkan media permainan Basket Math

38

3. Instrumen Pengumpulan Data

a. Instrumen Pengumpulan Data Wawancara

Instrumen yang digunakan yaitu lembar pedoman wawancara

yang berisikan pertanyaan - pertanyaan yang berkaitan dengan informasi

yang dibutuhkan peneliti. Pengumpulan data wawancara dilakukan

dengan melakukan kegiatan wawancara kepada guru dan siswa. Data

hasil wawancara digunakan dalam tahap analisis kebutuhan siswa,

materi dan kompetensi pada proses pengembangan media permainan

basket math. Selain itu, data wawancara juga digunakan untuk

menyusun latar belakang penelitian karena berkaitan dengan

permasalahan saat pembelajaran dan kesulitan siswa ketika memahami

materi tertentu.

b. Instrumen Pengumpulan Data Observasi

Instumen yang digunakan yaitu lembar observasi. Lembar ini

berisikan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan keadaan kelas

sebelum dan saat kegiatan pembelajaran berlangsung.50

Pada penelitian

ini, metode pengumpulan data observasi yang digunakan yaitu observasi

langsung yang dilakukan saat pembelajaran matematika di kelas IX

SMPN 1 Jember. Data hasil observasi berguna dalam penyusunan data

pada tahap analisis lingkungan belajar yang menjelaskan mengenai

50

Hadi. Metodologi Research Jilid III, 136.

39

metode, model, strategi dan kurikulum yang digunakan dalam

pembelajaran.

c. Instrumen Pengumpulan Data Validasi

Lembar angket validasi digunakan sebagai instrumen untuk

mengumpulkan data validasi media permainan basket math. Lembar ini

digunakan untuk memberikan tanggapan, komentar dan saran terhadap

kualitas media permainan basket math. Lembar angket ini diadopsi dari

penelitian terdahulu yang telah tervalidasi oleh Tsany Dyan dkk dalam

mengembangkan media pembelajaran Board Game Go-Metra51

dan

Riska Septialia dalam mengembangkan media permainan Jumanji52

.

Lembar angket validasi diberikan pada dua ahli yaitu media dan materi.

Lembar ini dibuat dalam bentuk angket penilaian dengan menggunakan

skala satu sampai empat.53

Khusus untuk validator materi juga menjadi

validator untuk soal post test. Tahap ini diawali dengan memberikan

media permainan dan lembar angket validasi kepada validator.

Selanjutnya, validator memberikan penilaian dengan cara memberi

tanda checklist (√). Selain itu, validator juga dapat memberikan

51

Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media

Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi 52

Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP

Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386 53

Sukardjo. Desain Pembelajaran dan Evaluasi Pembelajaran

40

pendapat, kritik dan saran mengenai media permainan basket math54

.

d. Instrumen Pengumpulan Data Respon Siswa dan Guru

Lembar angket respon siswa digunakan sebagai instrumen

pengumpulan data agar mengetahui pendapat siswa dan guru perihal

kepraktisan media permainan basket math yang diadopsi dari penelitian

Tsany Dyan dkk dalam mengembangkan media pembelajaran Board

Game Go-Metra55

dan Riska Septialia dalam mengembangkan media

permainan Jumanji56

. Lembar ini dijabarkan dengan skala satu sampai

empat, dan dengan kategori mulai dari sangat setuju, setuju, kurang

setuju, dan sangat tidak setuju. Data tanggapan siswa dan guru diperoleh

setelah menggunakan media permainan basket math dengan cara

pengisian angket oleh siswa dan guru yaitu dengan cara memberikan

tanda checklist (√) pada setiap pertanyaan pada angket tersebut.

e. Instrumen Pengumpulan Data Efektivitas Media Pembelajaran

Tes akhir (post test) digunakan sebagai instrumen pengumpulan

data efektifivitas media permainan basket math. Hasil tes berguna

mengukur pemahaman siswa pada materi transformasi geometri setelah

menggunakan media permainan basket math. Indikator soal hasil belajar

54

Arikunto.,168 55

Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media

Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi 56

Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP

Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

41

mencakup kegiatan kognisi sesuai dengan aturan revisi taksonomi

bloom yaitu pada tingkat C2 (understanding), C3 (applying), dan C4

(analysing). Data efektivitas didapatkan dengan cara penskoran dari

nilai tes akhir (post test). Hasil dari tes dapat menunjukan hasil belajar

siswa dengan media permainan basket math.

4. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini, antara lain:

a. Teknik Analisis Data Kualitatif

Data kualitatif dapat dianalisis secara deskriptif kualitatif

berdasarkan analisis data kualitatif menurut Miles dan Huberman, data

ini diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dokumentasi, kritik dan

saran yang terdapat pada lembar angket respon dan lembar angket

validasi. Teknik analisis deksriptif kualitatif dapat dilakukan dengan

menelaah hasil data yang diperoleh.57

Analisis deskriptif kualitatif

mengikuti langkah-langkah berikut58

.

1) Pengumpulan data

Pengumpulan data kasar berupa masalah-masalah yang

dihadapi pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung,

penggunaan media dan kegiatan belajar yang dilakukan siswa,

kelengkapan pendukung pembelajaran dan data untuk analisis

57

Arikunto Saharsimi. Dasar – dasar evaluasi pendidikan,209. 58

M.B. Miles dan A.M Huberman. “Qualitative Data Analysis”

42

lainnya yang dibutuhkan dalam penelitian.

2) Reduksi data

Reduksi data dilakukan dengan cara merangkum,

menggolongkan dan memfokuskan data pada hal-hal penting

untuk mendapatkan pola penyelesaiannya sehingga pada tahap

ini data-data yang tidak terlalu penting dapat diabaikan. Salah

satu bentuk data yang direduksi berupa transkip wawancara

dengan guru dan siswa. Data ini digunakan pada tahapan

analisis kebutuhan, materi, kompetensi dan lingkungan belajar.

3) Penyajian data

Penyajian data dilakukan setelah mereduksi data. Data

disajikan dalam bentuk uraian singkat untuk wawancara dan

observasi. Sedangkan data validasi, kepraktisan dan efektivitas

disajikan dalam bentuk tabel.

4) Penyimpulan data

Penarikan kesimpulan menjadi tahap akhir agar

didapatkan jawaban mengenai kelayakan media permainan

basket math jika digunakan pada materi transformasi geometri.

43

b. Teknik Analisis Data Kuantitatif

Data ini diperoleh dari hasil penilaian post test, angket validasi

dan angket respon siswa dan guru. Tahap analisis data kuantitatif

dalam mengembangkan produk media permainan basket math sebagai

berikut:

1. Teknik analisis data validasi

Data yang diperoleh pada tahap ini termasuk data kuantitatif yang

dapat dianalisis secara statistik deskriptif. Media permainan basket

math dikatakan valid jika mendapatkan nilai minimal tiga untuk

setiap indikator dari validator ahli media dan materi. Berikut ini

langkah-langkah analisis statistik deskriptif yang dilakukan oleh

peneliti59

.

1) Pengumpulan data kasar berupa hasil pengisian angket oleh

validator.

2) Menghitung rata-rata keseluruhan indikator dengan

menggunakan rumus berikut :

Keterangan:

= Nilai rata-rata tiap indikator

= Jumlah skor yang diperoleh tiap indikator

59

Sukardjo. Evaluasi Program Pembelajaran. 28

44

N = Banyak indikator

3) Menentukan kevalidan dan kategori kevalidan dengan

mencocokkan rata– rata skor yang diperoleh dengan kriteria

kevalidan seperti tabel berikut:

Tabel 3.1

Kategori interpretasi skor kriteria kevalidan produk60

Kategori Interval Skor

Sangat Valid > 3,20 Valid 2,40 < ≤ 3,20

Kurang Valid 1,60 < ≤ 2,40 Tidak Valid 0,80 < ≤ 1,60

Sangat Tidak Valid ≤ 0,80

4) Menantukan kevalidan dan kategori kevalidan dari media

permainan basket math.

2. Teknik analisis data respon siswa dan guru

Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data

respon siswa yaitu teknik analisis statistik deskriptif. Media

dikatakan praktis minimal jika mendapatkan nilai dengan interval

60 sampai dengan 80 yang berada pada kategori baik. Berikut ini

langkah-langkah analisis statistik deskriptif yang akan dilakukan

oleh peneliti:

1) Pengumpulan data kasar berupa hasil pengisian angket respon

siswa dan guru.

60

Sukardjo. Evaluasi Pembelajaran dan Program Pembelajaran. 28.

45

2) Menghitung persentase kepraktisan dengan menggunakan

rumus berikut61

:

Keterangan:

= Nilai persentase yang dicari

= Jumlah skor jawaban yang diberikan semua responden

= Jumlah skor maksimal

3) Menentukan kategori respon siswa dan guru dengan

mencocokkan nilai persentase masing-masing kategori.

Berikut ini tabel kategori skor respon siswa dan guru.62

Tabel 3.2

Kategori interpretasi skor respon siswa dan guru63

Interval skor (%) Ketegori

≤ ≤ Sangat Baik

≤ Baik

≤ Cukup

≤ Kurang

≤ Sangat Kurang

4) Menentukan kepraktisan media permainan basket math

berdasarkan kategori yang sudah ditentukan.

61

Z Arifin. Metodologi Penelitian Pendidikan Filosofi, Teori dan Aplikasinya.. 74. 62

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. 25, 63

Sugiyono., 25

46

3. Teknik analisis data efektivitas pembelajaran

Kefektifan media basket math dikatakan efektif apabila

memenuhi ketuntasan klasikal belajar siswa yaitu 85%.64

Sedangkan ketuntasan individu pada penelitian ini disesuaikan

dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) yang ditetapkan di

SMPN 1 Jember yaitu 75, untuk analisis keefektifan menggunakan

soal tes yang diujikan kepada siswa.

Ketuntusan belajar siswa secara klasikal pada post test dihitung

dengan cara berikut:

Kriteria efektivitas belajar ada 5 yaitu sangat baik, baik, cukup,

kurang, sangat kurang yang ditentukan berdasarkan tabel berikut:

Tabel 3.3

Kategori interpretasi hasil belajar siswa65

Inteval Skor Kriteria

≤ Sangat Baik

≤ % Baik

≤ % Cukup Baik

≤ % Kurang baik

≤ ≤ % Sangat Kurang Baik

64

Estitika, “Pengembangan Pembelajaran IPA” 178. 65

Sugiyono. Statistika untuk penelitian, 43.

47

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Penyajian Data Uji Coba

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D atau disebut juga

dengan research and development dengan produk yang dikembangkan berupa

media permainan Basket Math. Model pengembangan yang digunakan dalam

penelitian ini adalah ADDIE, dengan tahapan diantaranya adalah Analysis

(Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation

(Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Berdasarkan penelitian dan

pengembangan yang dilakukan, diperoleh penyajian data uji coba sebagai

berikut :

1. Hasil Analysis (Analisis)

Tahap pertama penelitian ini, peneliti melakukan beberapa tahapan

analisis diantaranya adalah analisis materi dan kompetensi, analisis

kebutuhan, dan analisis lingkungan belajar. Ulasan tentang tahapan

tersebut adalah sebagai berikut:

a. Hasil Analisis Materi dan Kompetensi

Tahap ini berguna untuk mendapatkan data mengenai materi

yang siswa mengalami kesulitan dan tingkat kompetensi siswa pada

materi tersebut di SMPN 1 Jember. Data diperoleh dengan melakukan

wawancara pada guru mata pelajaran matematika kelas IX. Peneliti

48

juga melakukan observasi pada siswa kelas IX di sekolah tersebut.

Wawancara dilaksanakan pada tanggal 30 Maret 2022 dengan

narasumber Bapak Khairul Anam S.Pd selaku guru mata pelajaran

matematika di SMP Negeri 1 Jember, sedangkan observasi dilakukan

di kelas IX G di sekolah dan waktu yang sama.

Dari wawancara yang terlampir dalam Lampiran 5 tersebut

diperoleh data bahwa secara keseluruhan kemampuan siswa di mata

pelajaran matematika memiliki taraf yang baik. Namun ada beberapa

materi yang masih mengalami kesulitan yaitu pada materi transformasi

geometri. Dalam materi transformasi geometri, kesulitan yang sering

dialami seperti berkenaan dengan minat belajar siswa pada mata

pelajaran matematika khususnya dalam materi transformasi geometri.

Ada berbagai alasan yang dapat mempengaruhi minat belajar siswa

dalam materi transformasi geometri seperti tidak memiliki kemampuan

menggambar, kelengkapan alat-alat dalam menunjang pembelajaran,

atau memang didasari dengan ketidaksukaan dengan mata pelajaran

matematika. Kesulitan yang lain dalam mempelajari materi

transformasi geometri karena siswa mengalami kebingungan dalam

mempelajari transformasi geometri namun enggan untuk bertanya.

Pada dasarnya materi transformasi geometri begitu sederhana, siswa

dituntut untuk menyelaraskan antara pemahaman konsep materi

49

pembelajaran dengan kemampuan memvisualisasikan perubahan posisi

atau perpindahan titik dari posisi awal ke posisi lain

b. Hasil Analisis Kebutuhan

Tahap analisis kebutuhan, tahap ini bertujuan untuk

mengetahui kebutuhan apa yang diperlukan siswa kelas IX SMP

Negeri 1 Jember agar dapat mengatasi kesulitan pada materi

transfomasi geometri. Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara

pada salah satu siswa kelas IX SMP Negeri 1 Jember, peneliti juga

melakukan observasi pada kelas IX di sekolah tersebut. Wawancara

dilaksanakan pada tanggal 30 Maret 2022 dengan narasumber Rendra

Vavian Anggara sebagai salah satu siswa kelas IX SMP Negeri 1

Jember yang teks wawancaranya terlampir dalam Lampiran 5.

Berdasarkan wawancara dan observasi yang peneliti lakukan

didapatkan data mengenai kebutuhan siswa yaitu perlunya sebuah

media yang dapat memvisualisasikan perubahan posisi atau

perpindahan suatu titik atau kurva dari posisi awal ke posisi lain.

Dengan begitu siswa dapat lebih mudah memahami suatu konsep dari

materi transformasi geometri yang abstrak karena diilustrasikan

dengan sesuatu yang konkret.

50

c. Hasil Analisis Lingkungan Belajar

Analisis lingkungan belajar merupakan tahapan yang

digunakan peneliti untuk mengetahui bagaimana lingkungan belajar

siswa dan strategi yang digunakan dalam pembelajaran. Pada tahap

ini peneliti melakukan wawancara pada guru matematika kelas IX

SMPN 1 Jember. Wawancara dilaksanakan pada tanggal 30 Maret

2022 dengan narasumber Bapak Khairul Anam S.Pd selaku guru mata

pelajaran matematika di SMP Negeri 1 Jember yang teks

wawancaranya terlampir dalam Lampiran 5.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti, pada tanggal

30 Maret 2022 secara garis besar, siswa telah mengikuti kegiatan

belajar mengajar dengan sangat baik. Namun demikian para siswa

masih merasa sangat kesulitan dalam belajar, khususnya terkait materi

matematika yang dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari, selain

itu mereka juga terlihat sangat jenuh dalam kegiatan proses belajar

mengajar, hal tersebut dibuktikan dengan hanya beberapa siswa saja

yang aktif dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu diperlukan

inovasi baru dalam bahan ajar yang digunakan ketika kegiatan belajar

mengajar terjadi.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti secara tatap

muka, diperoleh data bahwa SMP Negeri 1 Jember pada tahun

51

pelajaran 2021/2022 mereka menggunakan kurikulum serta

Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) yang telah berlaku

yakni Kurikulum 2013 Revisi Darurat Covid.

Kurikulum 2013 Revisi darurat covid merupakan kurikulum

yang penerapan pembelajarannya dipusatkan kepada siswa atau biasa

disebut juga dengan student center dalam keadaan darurat virus

Covid-19. Namun untuk penerapan secara optimal dari kurikulum ini

sangatlah sulit, hal tersebut dikarenakan, pemilihan bahan ajar yang

kurang cocok dengan kondisi siswa. Selain itu siswa juga dituntut

untuk memahami soal yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.

Bapak Khairul Anam S. Pd, yang merupakan guru mata

pelajaran matematika kelas IX menjelaskan bahwa di sekolah sudah

menggunakan berbagai jenis bahan ajar mulai dari PowerPoint, video

pembelajaran dan aplikasi matematika. Bahan ajar tersebut juga dirasa

masih kurang untuk meningkatkan minat belajar siswa. Sehingga pada

saat ulangan harian banyak siswa yang mendapat nilai di bawah KKM

yaitu 75 untuk mata pelajaran matematika.

Setelah bertanya tentang beberapa kendala pendidik dalam

memberikan pembelajaran kepada siswa, peneliti kemudian

memberikan ide tentang pengembangan Media Permainan Basket

52

Math pada materi transformasi geometri kelas IX. Guru mata

pelajaran matematika kelas IX, Bapak Anam sangat sepakat dengan

ide yang peneliti paparkan. Menurut bapak Kahirul Anam sangat

penting bagi seorang pendidik memberikan suatu pengalaman baru

dalam pembelajaran, sehingga bisa membuat siswa tidak merasa jenuh

dan lebih berkesan dengan proses pembelajaran.

Untuk kelas yang digunakan peneliti pada tahap

implementation, adalah kelas VIII F, hal tersebut dikarenakan kelas

ini belum memperoleh materi transformasi, bapak Anam juga

menginformasikan kelas VIII F adalah kelas yang memiliki

kemampuan heterogen dan berdasarkan hasil observasi di kelas ada

beberapa siswa yang aktif ketika mata pelajaran matematika

berlangsung selain itu masalah yang terpenting banyak dari siswa-

siswi yang mengeluhkan mereka lemah dalam hal penalaran tentang

materi transformasi geometri.

Berdasarkan apa yang ditemukan di lapangan pada saat observasi

dan wawancara, perlu adanya pengembangan bahan ajar yang dapat

membantu siswa baik untuk penguasaan konsep ataupun tentang

pemahaman soal-soal yang dikaitkan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh

karena itu, peneliti memilih untuk mengembangkan Media Permainan

Basket Math pada transformasi geometri.

53

2. Hasil Design (Perancangan)

Tahap kedua dari model pengembangan ADDIE adalah tahap

design atau perancangan. Tahap ini merupakan tahap penyusunan desain

Media Permainan Basket Math dan melakukan penyusunan desain

instrumen. Untuk penyusunan desain Media Permainan Basket Math,

memiliki tiga langkah yaitu: membuat konsep permainan Basket Math,

mendesain kartu permainan Basket Math dan desain papan permainan

Basket Math.

Berikut hasil desain Media Permainan Basket Math pada materi

transformasi kelas IX :

a. Pengumpulan Data

Pada tahap ini pengumpulan data dilakukan dengan observasi

pustaka dari buku acuan siswa kelas IX Kurikulum 2013. Tujuan tahap

ini adalah mencari sub materi dalam materi transformasi geometri

yang dapat diterapkan ke dalam media permainan Basket Math. Data

yang diperoleh berupa empat sub materi pokok trasnformasi geometri

yaitu translasi, reflkesi, rotasi dan dilatasi. Keempat sub materi pokok

ini nantinya menjadi acuan dalam pembuatan media permainan Basket

Math.

54

b. Penyusunan Desain dan Pembuatan Media Permainan Basket Math

Rancangan penelitian pengembangan media permainan Basket

Math dilakukan dengan beberapa tahapan sebagai berikut:

1) Petunjuk Permainan Media Permainan Basket Math

Berdasarkan analisis kebutuhan, desain media permainan

Basket Math mengacu pada Kompetensi Dasar (KD), Kompetensi

Inti (KI), indikator, serta materi transformasi geometri kelas IX.

Petunjuk permainan akan dibuat dari bahan stiker vinyl yang tahan

dengan air dengan ukuran 25 x 30 cm. Bahan ini sesuai dengan

kebutuhan petunjuk permainan agar dapat digunakan dalam jangka

waktu yang lama. Petunjuk akan diletakkan di bagian belakang

bidak permainan. Penggunaan bahan stiker pada pertunjuk

permainan akan memudahkan dalam perekatan petunjuk permainan

dengan bidak permainan. Perealisasian dari desain petunjuk

permainan Basket Math adalah sebagai berikut :

55

Gambar 4.1

Petunjuk Permainan

2) Mendesain Kartu Media Permainan Basket Math

Kartu Media Permainan Basket Math menjadi salah satu

komponen dalam permainan ini. Kartu berguna untuk mengetahui

perpindahan koordinat pemain. Desain kartu ini mengacu pada

Kompetensi Dasar (KD), Kompetensi Inti (KI), indikator, serta

materi transformasi geometri kelas IX. Dalam permainan ini

terdapat empat jenis kartu untuk menjelaskan tentang transformasi

geometri yaitu refleksi, translasi, rotasi, dan dilatasi. Desain kartu

permainan Basket Math adalah sebagai berikut :

56

Gambar 4.2

Desain Kartu Permainan Basket Math

Kartu ini dibuat dari bahan Art Karton 260 gsm yang tahan

dengan air. Bahan ini sesuai dengan kebutuhan kartu agar dapat

digunakan dalam jangka waktu yang lama. Kartu akan dibuat

sebanyak 5 copy untuk setiap jenis kartu. Berikut adalah kartu

permainan Basket Math :

Gambar 4.3

Kartu Permainan Basket Math

3) Papan Permainan Basket Math

Papan permainan ini menjadi komponen paling penting dalam

permainan Basket Math. Papan permainan Basket Math terdiri

dari papan permainan dan bidak permainan. Desain pembuatan

57

papan permainan ini mengacu pada konsep dari sistem koordinat

kartesius yang digambarkan sebagai berikut :

Gambar 4.4

Desain Papan Permainan Basket Math

Papan permainan dibuat dengan bahan Triplek Melamin Putih

Doff ukuran 60 x 60 cm tebal 18 mm. Ukuran dari papan

permainannya sendiri adalah 60 x 40 cm. Sedangkan untuk

pewarnaan media permainan ini menggunakan stiker dengan

berbahan Art Karton 260 gsm dengan desain yang sesuai pada

gambar di atas.

Tahap awal pembuatan papan permainan adalah menempelkan

stiker papan permainan Basket Math dengan triplek yang sudah

dipotong 60 x 40 cm agar sesuai dengan ukuran stiker papan

permainan Basket Math.

58

Gambar 4.5

Pewarnaan Papan Permainan Basket Math

Selanjutnya papan permainan dipotong menjadi dua bagian.

Papan permainan dipotong di bagian tengah tepatnya pada garis

tengah lapangan basket.

Gambar 4.6

Pemotongan Papan Permainan Basket Math

Setelah itu titik hitam pada bidang permainan akan diberi

lubang dengan menggunakan bor dengan diameter 10 mm.

59

Gambar 4.7

Pengeboran Papan Permainan Basket Math

Setelah melakukan pengeboran, untuk membuat papan

permainan lebih efisien akan dipasang dua ensel dibalik papan

permainan agar papan permainan mudah dikemas saat selesai

digunakan.

Gambar 4.8

Pemasangan Engsel Papan Permainan Basket Math

60

4) Tiang dan Ring Permainan Basket Math

Tiang dan ring permainan adalah komponen pelengkap dalam

media permainan Basket Math. Dengan adanya ring akan

menjadikan media permainan ini serupa dengan aslinya. Bahan

baku ring basket adalah kawat. Kawat nantinya akan dibentuk

bulat dengan diameter 3 cm.

Gambar 4.9

Ring Basket Math

Setelah ring selesai dibuat akan diberi jaring yang berbahan

dari benang wol. Benang akan dipilin sesuai cara memilin jaring

pada ring asli.

61

Gambar 4.10

Pemotongan Tiang Ring dan Papan Ring Basket Math

Kemudian akan dibuat papan ring dan tiang ring yang

berbagan baku triplek sisa dari potongan papan permainan Basket

Math. Papan ring akan berukuran 8 x 9 cm dengan penyangga

papan berukuran 4 cm dan tiang akan berukuran 8 cm.

Gambar 4.11

Pemasangan Tiang Ring dan Papan Ring Basket Math

Kemudian dilakukan pengeboran dari ujung tiang ring,

penyangga papan dan papan ring. Tujuan pengeboran ini sebagai

62

tempat dari baut yang nantinya menjadi perekat. Setelah semua

tahapan dilakukan, tiang dan ring akan disatukan kemudian

digabungkan dengan papan permainan basket math.

Gambar 4.12

Papan Permainan Basket Math

5) Bidak Permainan Basket Math

Bidak permainan menggunakan action figure pemain basket

dalam salah satu animasi di Jepang dengan judul Slam Dunk.

Pemilihan bidak ini menyesuaikan dengan konsep permainan yang

digambarkan sebagai berikut:

63

Gambar 4.13

Bidak Permainan Basket Math

c. Penyusunan Desain Instrumen

Instrumen ini berfungsi sebagai alat untuk menilai produk atau

Media Permainan Basket Math sudah valid atau masih perlu adanya

revisi. Penyusunan desain instrumen penilaian Media Permainan

Basket Math meliputi uji kelayakan ahli materi, uji kelayakan ahli

media, uji kelayakan soal post-test, angket respon siswa, dan angket

respon guru. Lembar angket ini diadopsi dari penelitian terdahulu

yang telah tervalidasi. Angket uji kelayakan ahli media dan materi

diadopsi dari penelitian Tsany Dyan dkk dalam mengembangkan

media pembelajaran Board Game Go-Metra66

. Sedangkan angket

66

Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan Media

Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi

64

validasi soal post test, respon siswa dan guru dari penelitian Riska

Septialia dalam mengembangkan media permainan Jumanji67

. Berikut

pemaparan masing-masing instrumen penilaian media permainan

Basket Math.

1) Uji Kelayakan Ahli Materi

Lembar uji kelayakan ahli materi disesuaikan dengan

standar yang berlaku saat ini, yaitu kurikulum 2013. Fokus model

pembelajaran pada kurikulum ini lebih menekankan pada

kegiatan pembelajaran yang dipusatkan pada siswa. Untuk itu

berikut merupakan rincian aspek penilaian dan banyak butir

pernyataan dalam lembar penilaian pengembangan media

permainan Basket Math yang akan diisi oleh dosen ahli materi.

Tabel 4.1

Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan

pada Media Permainan Basket Math oleh Dosen Ahli

Materi

Aspek Banyak Butir

Aspek Kesesuaian Materi 2

Aspek Konstruksi 3

Aspek Bahasa 3

Jumlah 8

67

Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP

Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

65

2) Uji Kelayakan Ahli Media

Uji kelayakan ahli media sudah disesuaikan dengan

syarat-syarat yang diperlukan, untuk menjadi media permainan

Basket Math yang layak pakai. Berikut merupakan rincian aspek

penilaian dan banyak pertanyaan media permainan Basket Math

yang akan diisi oleh dosen ahli media.

Tabel 4.2

Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan

pada Media Permainan Basket Math Oleh Dosen Ahli

Media

Aspek Banyak Butir

Efisiensi Media 3

Keakuratan Media 5

Estetika 4

Ketahanan 1

Keamanan 1

Jumlah 14 Butir

3) Angket Respon Siswa

Lembar angket respon siswa sudah disesuaikan dengan

kebutuhan peneliti yang menitikberatkan pada aspek isi, kejelasan

materi, kebahasaan, penyajian, hingga kemudahan ketika

menggunakannya. Berikut merupakan rincian aspek penilaian dan

banyak butir pernyataan dalam media permainan Basket Math yang

akan diisi oleh para siswa yang sudah menggunakan produk atau

media permainan Basket Math

66

Tabel 4.3

Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan

pada Angket Respon Siswa

Aspek Banyak Butir

Kemenarikan 6

Kejelasan dan kemudahan

ketika menggunakan produk atau

Media Permainan Basket Math

4

Materi yang digunakan mudah

dipahami 3

Jumlah 13

Lembar angket respon siswa yang diisi oleh siswa yang

memakai produk Media Permainan Basket Math dapat dilihat pada

lampiran 7.

4) Angket Respon Guru

Lembar angket respon guru sudah disesuaikan dengan

kebutahan dari peneliti, dimulai dari aspek isi, kemenarikan

konten, penyajian konten hingga kemudahan ketika menggunakan

bahan ajar. Berikut merupakan rincian aspek penilaian dan banyak

butir pernyataan dalam penilaian media permainan Basket Math

yang akan diisi oleh guru mata pelajaran matematika.

67

Tabel 4.4

Rincian Aspek Penilaian dan Banyak Butir Pertanyaan

pada Angket Respon Guru Oleh Guru Mata Pelajaran

Matematika di SMP Negeri 2 Jember

Aspek Banyak Butir

Kesesuainan Materi 5

Kelayakan Media 8

Jumlah 13

Lembar angket respon guru yang diisi oleh guru mata

pelajaran matematika yang dapat dilihat pada lampiran 8.

5) Angket Lembar Validasi Soal Post-Test

Angket ini berisikan aspek penilaian soal yang akan

diujikan kepada siswa, di dalam angket lembar validasi ini

terdapat beberapa aspek yang dinilai diantaranya aspek

kebahasaan soal, simbol matematika yang dipakai hingga

kesesuaian soal yang digunakan. Angket lembar validasi post-test

yang dipakai pada penelitian ini berisikan tujuh pertanyaan, yang

akan diisi oleh dosen matematika. Lembar angket validasi post test

yang diisi oleh dosen matmatika dapat dilihat pada lampiran 5.

Tabel 4.5

Rincian Aspek Penilaian Dan Banyak Butir Pertanyaan

pada Lembar Validasi Soal Post Test

Aspek Banyak Butir

Kesesuaian Soal 3

Kejelasan Soal 4

Jumlah 7

68

3. Hasil Development (Pengembangan)

Tahap ketiga dari model penelitian ADDIE adalah development

atau pengembangan. Tahap ini bertujuan untuk melihat apakah media

permainan Basket Math yang dirancang sudah sesuai atau masih

memerlukan perbaikan. Setelah mendapatkan penilaian kelayakan media

permainan Basket Math direvisi sesuai dengan saran dari validator.

Validator pada penelitian ini terdiri dari dosen ahli materi yaitu Afifah Nur

Aini, M.Pd dan validator ahli media Faris Putra Alam, M.Pd.

a. Hasil Validasi Ahli

1. Penilaian Media Permainan Basket Math oleh Dosen Ahli

Materi

Berikut adalah hasil penilaian kuantitatif oleh dosen ahli materi :

Tabel 4.6

Data Hasil Validasi Dosen Ahli Materi

No Pernyataan Skala

4 3 2 1

1 2 3 4 5 6

1

Aspek Kesesuaian Materi 1. Pola permainan sesuai dengan

materi transformasi tingkat SMP

kelas IX

V

69

1 2 3 4 5 6

2. Pola permainan mampu

mengungkapkan sikap spesifik dari

hasil pengalaman belajar V

2

Aspek Konstruksi 3. Cara memainkan menggunakan

materi pembelajaran sesuai dengan

tingkat kemampuan siswa

V

4. Kejelasan media permainan basket

math dalam tujuan pembelajaran V

5. Urutan mekanisme permainan

dapat dipahami siswa SMP kelas

IX

V

3

Aspek Bahasa 6. Kejelasan petunjuk dan kartu

permainan basket math dalam

memberikan informasi

V

7. Konsistensi dalam penulisan

simbol matematika V

8. Penggunaan kata dalam pertunjuk

dan kartu yang digunakan dalam

permainan basket math jelas dan

tidak menimbulkan penafsiran

ganda

V

Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar

yang diberikan oleh ahli materi secara keseluruhan mengenai

media permainan Basket Math sudah baik namun perlu beberapa

tambahan. Pertama, perlunya menyertakan tujuan pembelajaran

pada petunjuk Media Permainan Basket Math. Kedua,

memperbaiki kekonsistensian dalam penulisan simbol

matematika.

70

Berdasarkan tabel 4.6 dapat diketahui bahwa, angket ahli

materi mendapatkan nilai setiap indikator berada pada skala nilai

minimal tiga. Dengan demikian media permainan Basket Math

dikatakan valid. Sedangkan untuk kategori kevalidan berada pada

kategori sangat valid karena mendapatkan nilai rata-rata dari tiap

indikator adalah 3,5. Perhitungan tabel ahli materi di atas

menggunakan perhitungan sebagai berikut :

Keterangan:

= Nilai rata-rata semua indikator

= Jumlah skor yang diperoleh tiap indikator

N = Banyak indikator

Dari perhitungan dan pengkategorian tersebut, validasi ahli

materi menyatakan media permainan Basket Math valid karena

berada pada skala nilai minimal tiga pada setiap indikator dengan

kategori kevalidan sangat valid. Kemudian untuk semua

tanggapan, kritik, dan saran dari validator ahli materi juga peneliti

71

perhatikan sebagai upaya penyempurnaan Media Permainan

Basket Math dari sisi materi yang diterapkan.

2. Penilaian Media Permainan Basket Math oleh Dosen Ahli

Media

Berikut adalah hasil penilaian kuantitatif oleh dosen ahli

media:

Tabel 4.7

Data Hasil Validasi Dosen Ahli Media

No Pernyataan

Skala

penilaian

4 3 2 1

1 2 3 4 5 6

1

Efisiensi Media 1. Kemudahan penggunaan media

V

2. Penggunaan media permainan

permainan tidak memerlukan

perlakuan khusus

V

2

Keakuratan Media 3. Desain permainan sesuai dengan

materi transformasi V

4. Penggunaan bahasa yang digunakan

dalam petunjuk dan kartu permainan

basket math mudah dipahami

V

5. Kesesuaian pemakaian model huruf

dalam mendia permainan basket math V

6. Konsistensi penggunaan huruf,

simbol, gambar, spasi dan pengetikan

pada media permainan basket math V

7. Kejelasan urutan memainkan media

permainan basket math

V

72

1 2 3 4 5 6

3

Estetika 8. Keserasian kombinasi warna dalam

mendesain media permainan basket

math

V V

9. Keserasian warna tulisan pada kartu

permainan V

10. Kemenarikan papan permainan basket

math V

11. Kemenarikan kartu permainan basket

math V

5 Ketahanan

12. Tidak mudah lepas, patah dan hancur

saat digunakan

V

6 Keamanan

13. Memiliki bahan yang aman

(tidak tajam) V

Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar

yang diberikan oleh ahli media secara keseluruhan mengenai

media permainan Basket Math sudah baik namun perlu beberapa

tambahan. Disarankan untuk membuat petunjuk permainan lebih

sistematis.

Berdasarkan tabel 4.7 dapat diketahui bahwa, angket ahli

media mendapatkan nilai setiap indikator berada pada skala nilai

minimal tiga. Dengan demikian Media Permainan Basket Math

dikatakan valid. Sedangkan untuk kategori kevalidan berada pada

kategori sangat valid karena mendapatkan nilai rata-rata dari tiap

73

indikator adalah 3,5. Perhitungan tabel ahli media di atas

menggunakan perhitungan sebagai berikut:

Keterangan:

= Nilai rata-rata semua indikator

= Jumlah skor yang diperoleh tiap indikator

N = Banyak indikator

Dari perhitungan dan pengkategorian tersebut, berdasarkan

validasi dari ahli media menyatakan Media Permainan Basket

Math valid karena berada pada skala nilai minimal tiga dengan

kategori kevalidan sangat valid. Kemudian untuk semua

tanggapan, kritik, dan saran dari validator ahli media juga peneliti

perhatikan sebagai upaya penyempurnaan Media Permainan

Basket Math dari sisi desain media dan konsep permainan.

3. Hasil Validasi Soal Post-Test

Sebelum soal post-test diujikan, terlebih dahulu peneliti

melakukan validasi, hal ini bertujuan untuk meminimalkan

74

kesalahan yang mungkin terjadi serta untuk mengetahui apakah

soal post-test yang akan diujikan sudah sesuai dengan konten

peneliti atau masih memerlukan perubahan. Validasi soal post-

test ini dilakukan oleh ahli materi. Berikut adalah ulasan hasil

soal post-test.

Tabel 4.8

Hasil Validasi Soal Post-Test

No Aspek yang Diamati Nilai Pengamatan

1 2 3 4

1 Kesesuaian soal dengan

tujuan penelitian V

2 Kejelasan petunjuk

pengerjaan soal V

3 Kemungkinan soal dapat

terselesaikan V

4

Kesesuaian bahasa yang

digunakan pada soal dengan

kaidah bahasa Indonesia

V

5 Kejelasan maksud dari soal V

6 Kalimat soal tidak

mengandung unsur ganda V

7

Rumusan kalimat soal

menggunakan bahasa yang

sederhana bagi siswa,

mudah dipahami dan

menggunakan bahasa yang

dikenal siswa

V

Berdasarkan tabel 4.8 diperoleh hasil validasi soal

post-test. Setiap indikator berada pada skala nilai minimal

tiga. Dengan demikian media permainan Basket Math

dikatakan valid. Sedangkan untuk kategori kevalidan berada

75

pada kategori sangat valid karena mendapatkan nilai rata-rata

dari tiap indikator adalah 3,5. Perhitungan validasi soal post-

test di atas menggunakan perhitungan sebagai berikut:

Keterangan:

= Nilai rata-rata semua indikator

= Jumlah skor yang diperoleh tiap indikator

N = Banyak indikator.

Dari perhitungan dan pengkategorian tersebut,

berdasarkan validasi ahli materi sebagai validator soal

post-test menyatakan soal post-test valid karena berada

pada skala penilaian tidak kurang dari tiga pada setiap

indikator dengan kategori kevalidan sangat valid.

Kemudian untuk semua tanggapan, kritik, dan saran dari

validator ahli materi juga peneliti perhatikan sebagai

upaya penyempurnaan media permainan Basket Math dari

sisi materi dan kejelasan soal.

76

b. Revisi Media Permainan Basket Math

Revisi Media Permainan Basket Math dilakukan berdasarkan

tanggapan, kritik, dan saran dari validator. Hal tersebut dimaksudkan

agar kualitas media permainan Basket Math lebih baik lagi. Revisi

Media Permainan Basket Math ini dilakukan berdasarkan tabel 4.6,

dan tabel 4.7. Ulasan kesemua revisi yang dilakukan peneliti adalah

sebagai berikut :

Tabel 4.9

Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Materi

No.

Tanggapan,

Kritik, dan

Saran

Hasil Revisi

1 2 3

1.

Menjadikan

petunjuk

permainan

lebih jelas

dan

sistematis

77

1 2 3

2.

Memperbaik

i konsistensi

dalam

penulisan

simbol

matematika

3

Memecah

kartu refleksi

menjadi

refleksi

terhadap

garis

dan

Tabel 4.10

Hasil Revisi Tanggapan, Saran, dan Kritik Oleh Dosen Ahli Madia

No.

Tanggapan,

Kritik, dan

Saran

Hasil Revisi

1.

Menjadikan

petunjuk

permainan

lebih jelas

dan

sistematis

78

2.

Memperbaiki

visualisasi

dari papan

permainan

4. Hasil implementation (Penerapan)

Tahap keempat dari model pengembangan ADDIE adalah tahap

implementation atau penerapan. Setelah dinyatakan layak oleh validator,

baik dari validator ahli materi dan ahli media. Media Permainan Basket

Math siap untuk diterapkan pada siswa. Alur uji coba dimulai dari uji coba

79

pada kelompok sedang kemudian dilanjut uji coba kelompok besar. Ulasan

tentang tahap tersebut adalah sebagai berikut :

a) Uji Coba Kelompok Sedang

Pada uji coba kelompok sedang, subjek penelitiannya

terdiri dari enam siswa yang terpilih, berdasarkan nilai rapor

semester ganjil, dengan rincian, yaitu dua murid nilai teratas,

dua murid dengan nilai sedang dan dua murid dengan nilai

terendah. Tujuan dari pengujian ini sebagai upaya peneliti

untuk melihat sejauh mana kepraktisan produk sebelum

diujikan pada kelompok besar. Tahapan dalam uji coba

kelompok sedang dimulai dari penjelasan materi menggunakan

media permainan Basket Math kemudian dilanjutkan dengan

pengisian angket respon siswa. Data kepraktisan media

permainan basket math yang diperoleh dari uji kelompok

sedang adalah sebagai berikut :

Tabel 4.11

Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Sedang

No Nama Nomor Angket

Jumlah

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

1 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

1 Allysandria

Zahra 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

2 Zahra Amaliya

Sholihah 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51

80

1 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

3 Nurania

Khoirunnisa 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 48

4 Haikal Wira

Kusuma 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51

5

Mochammad

Fandika

Saputra

4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 45

6 Ken Vyassa

Nirpativasthra 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 47

Jumlah 294

Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar

yang diberikan oleh siswa yang terlampir dalam lampiran 5

secara keseluruhan mengenai media permainan Basket Math

sudah baik. Siswa sangat tertarik dengan pembelajaran

menggunakan media ini. Mereka juga berpendapat media ini

mudah sekali dipahami.

Berdasarkan tabel 4.11 dapat diketahui bahwa, angket

respon siswa mendapatkan total nilai 294 dengan keseluruhan

indikator berada pada skala nilai minimal 3, sedangkan

presentase yang diperoleh adalah 94,2%. Dengan demikian

Media Permainan Basket Math berada pada kategori Sangat

Baik. Perhitungan tabel respon siswa di atas menggunakan

perhitungan sebagai berikut :

81

Keterangan:

= Nilai persen yang dicari

= Jumlah skor jawaban yang diberikan semua responden

= Jumlah skor maksimal

Respon siswa terhadap media permainan Basket Math

yang telah digunakan dapat dikatakan praktis dengan

menunjukkan nilai skala minimal adalah 3 dengan presentase

94,2% menjadikannya masuk dalam kategori kepraktisan

Sangat Baik. Berdasarkan hal tersebut media permainan Basket

Math tidak perlu direvisi. Sehingga Media Permainan Basket

Math bisa diujicobakan kepada siswa kelompok besar.

b) Uji Coba Kelompok Besar

Pada pengujian kelompok besar ini diikuti oleh 30

siswa dan dilaksanakan satu kali pertemuan di kelas selama

dua jam pelajaran dengan akumulasi jam pelajaran menganut

sistem kurikulum di SMP Negeri 1 Jember dengan jam mata

pelajaran matematika adalah 4 jam dalam satu minggu dengan

akumulasi 1 jam = 40 menit. Tahap ini berfungsi untuk

menguji kepraktisan dan keefektifan media permainan Basket

Math pada kelompok besar. Jadi untuk kegiatan dalam tahap

82

ini dimulai dari penjelasan menggunakan media basket math

kemudian dilanjutkan dengan mengerjakan soal post test dan

pengisian angket respon siswa.

5. Hasil Evaluation (Penilaian)

Tahap kelima dari model pengembangan ADDIE adalah tahap

evaluation atau penilaian. Pada tahap ini, penilaian media permainan

Basket Math yang dilihat adalah aspek kevalidan, kepraktisan dan

keefektifan dari produk tersebut. Aspek kevalidan bisa dilihat dari

pengisian instrumen uji kelayakan. Aspek kepraktisan dapat dilihat dari

pengisian instrumen angket respon siswa dan instrumen angket respon

guru. Sedangkan aspek keefektifan dilihat dari hasil nilai post-test,

pelaksanaan post-test dan pengisian angket respon siswa skala besar dan

pengisian angket respon guru dilaksanakan pada tanggal 1 April 2022.

Berikut pemaparan hasil tahap evaluation adalah sebagai berikut :

a. Angket Respon Siswa

Pengambilan data dari angket respon siswa digunakan untuk

penilaian kepraktisan media permainan Basket Math ditinjau dari aspek

kelayakan isi, penyajian materi, dan bahasa yang digunakan. Pada tahap

ini angket yang digunakan diadopsi dari angket pada penelitian

83

terdahulu dalam mengembangkan media permainan Jumanji68

sebelum

diberikan kepada siswa. Berikut ini adalah hasil rekapitulasi siswa

dalam skala besar:

Tabel 4.12

Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Siswa Skala Besar

No Nama

Nomor Angket

Jumlah

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

1 Ammellyta

Ayu Anjani 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

2

Ananda

Rizqon

Taufik

4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 47

3

Andrean

Cantika

Cahya

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 39

4 Arbi

Bagustian 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 47

5 Arka Januar 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51

6 Calya

Callista S 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 39

7 Danadyaksa 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

8 Dava

Saluna A.I 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 4 45

9

Elok

Rachmatul

Aini

3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 46

10 Fani Nur 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

11 Ferdy Ezar

Kurniawan 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

12 Feri Dwi

Laksono 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 48

13 Hanesf

Cahyani 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51

14 Hadrikus

Zanker K 3 3 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 45

15 Iltizam T 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

68

Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP

Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

84

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

16 Keisya

Winnie F 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

17 Moch Zidan

Syaira R 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

18

Mughni

Baihagqi

Edgar R

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

19

M Rafi

Galih

Triono

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

20 Nadillah

Maria S 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 45

21

Nasya

Eileen

Auerella

Alamsyah

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

22 Oka Saiful

Islam 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

23 Pasya Tri

Ananda 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 50

24

Qotrunnada

Syifa

Khoirunnisa

3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 47

25 Raihan

Fadilah 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

26 Rakha

Jibrilhian 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

27 Rara

Anggini 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 40

28

Rarasati

Kusuma

Ningrum

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

29 Rasya

Artamevia 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 52

30 Zidna Rizki

Azhari 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 51

Jumlah 1471

Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar

yang diberikan oleh siswa secara keseluruhan mengenai media

permainan Basket Math sudah baik. Siswa sangat tertarik

85

dengan pembelajaran menggunakan media ini. Mereka juga

berpendapat media ini mudah sekali dipahami.

Berdasarkan tabel 4.12 dapat diketahui bahwa, angket

respon siswa mendapatkan total nilai 1471 dengan keseluruhan

indikator berada pada skala nilai minimal 3, sedangkan

presentase yang diperoleh adalah 94,3%. Dengan demikian

media permainan Basket Math berada pada kategori Sangat

Baik. Perhitungan tabel respon siswa di atas menggunakan

perhitungan sebagai berikut :

Keterangan:

= Nilai persen yang dicari

= Jumlah skor jawaban yang diberikan semua responden

= Jumlah skor maksimal

Respon siswa terhadap media permainan Basket Math yang telah

digunkan dapat dikatakan praktis dengan menunjukkan nilai skala

minimal adalah 3 dengan presentase 94,3% menjadikannya masuk

86

dalam kategori kepraktisan Sangat Baik. Berdasarkan hal tersebut Media

Permainan Basket Math tidak perlu direvisi.

a. Angket Respon Guru

Angket respon guru digunakan untuk menilai kepraktisan

perangkat pembelajaran ditinjau dari aspek kelayakan isi, penyajian

materi, dan bahasa yang dipergunakan. Pada tahap ini angket yang

digunakan diadopsi dari angket pada penelitian terdahulu dalam

mengembangkan media permainan Jumanji69

sebelum diberikan kepada

guru/pendidik. Hasil angket respon guru dapat dilihat pada Tabel 4.13

Tabel 4.13

Data Hasil Rekapitulasi Angket Respon Guru

No Aspek yang Diamati

Nilai

Pengamatan

1 2 3 4

1 2 3 4 5 6

1

Aspek Materi Pembelajaran

1. Media memuat materi sesuai

indikator yang ingin dicapai

V

2. Media yang dikembangkan kongkrit

untuk digunakan dalam

pembelajaran

V

3. Media pembelajaran mempermudah

guru dalam menyampaikan materi

transformasi geometri

V

4. Media permainan basket math

memenuhi kriteria sebagai media

pembalajaran

V

69

Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP Kelas

VII Materi Besaran dan Turunan,” (Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung, 2018)

http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

87

1 2 3 4 5 6

5. Ketepatan cara bermain dengan

materi transformasi geometri

V

2

Aspek Kelayakan Media

6. Media kuat dan tahan lama

V

7. Media mudah digunakan siswa V

8. Media mudah digunakan secara

berulang-ulang

V

9. Media yang dikembangkan

mempermudah siswa dalam

memahami materi transformasi

geometri

V

10. Media memuat materi yang mampu

meningkatkan pemahaman siswa

V

11. Kejelasan peraturan dalam media

permainan basket math

V

12. Media memfasilitasi siswa dalam

berkomunikasi

V

13. Penggunaan media dapat

memotivasi siswa dalam

pemebelajaran

V

Data kualitatif berupa tanggapan, saran, dan komentar yang

diberikan oleh guru secara keseluruhan mengenai media permainan

Basket Math sudah baik. Guru sangat antusias dengan adanya media in

karena sejatinya penggunaan media permainan dalam pembelajaran

dapat lebih berkesan pada siswa.

Berdasarkan tabel 4.13 dapat diketahui bahwa, angket respon

guru mendapatkan total nilai 48 dengan keseluruhan indikator berada

pada skala nilai minimal 3, sedangkan presentase yang diperoleh adalah

92,3%. Dengan demikian media permainan Basket Math berada pada

88

kategori Sangat Baik. Perhitungan tabel respon siswa di atas

menggunakan perhitungan sebagai berikut :

Keterangan:

= Nilai persen yang dicari

= Jumlah skor jawaban yang diberikan semua responden

= Jumlah skor maksimal

Respon guru terhadap Media Permainan Basket Math yang telah

digunkan dapat dikatakan praktis dengan menunjukkan nilai skala

minimal adalah 3 dengan presentase 94,3% menjadikannya masuk

dalam kategori kepraktisan Sangat Baik. Berdasarkan hal tersebut media

permainan Basket Math tidak perlu direvisi.

b. Hasil Post-Test

Pengambilan nilai hasil post-test ini, diambil dari nilai soal yang

diberikan kepada siswa setelah mempelajari media permainan Basket

Math yang telah diberikan, soal tersebut nantinya sebagai alat ukur

dalam menentukan apakah media permainan Basket Math yang

89

dikembangkan memenuhi aspek keefektifan atau tidak. Namun sebelum

soal post-test diberikan, terlebih dahulu peneliti melakukan validasi soal

post-test sebelum melakukan pengujian. Hasil yang diperoleh peneliti

pada lembar validasi soal post test yang diperoleh pada rata-rata 3,5

dengan skala nilai minimal tiga yang mengkategorikan soal post test

termasuk ke dalam kategori Sangat Valid. Berikut ini adalah

rekapitulasi nilai siswa setelah mengerjakan soal post-test yang telah

diberikan:

Tabel 4.14

Data Nilai Siswa

No Nama Siswa Jumlah

Skor Keterangan KKM

1 2 3 4

1 Ammellyta Ayu Anjani 75 Tuntas

2 Ananda Rizqon Taufik 50 Tidak Tuntas

3 Andrean Cantika Cahya 75 Tuntas

4 Arbi Bagustian 87,5 Tuntas

5 Arka Januar 87,5 Tuntas

6 Calya Callista S 87,5 Tuntas

7 Danadyaksa 87,5 Tuntas

8 Dava Saluna A.I 87,5 Tuntas

9 Elok Rachmatul Aini 75 Tuntas

10 Fani Nur 50 Tidak Tuntas

11 Ferdy Ezar Kurniawan 100 Tuntas

12 Feri Dwi Laksono 75 Tuntas

13 Hanesf Cahyani 75 Tuntas

14 Hadrikus Zanker K 75 Tuntas

15 Iltizam T 75 Tuntas

16 Keisya Winnie F 100 Tuntas

17 Moch Zidan Syaira R 100 Tuntas

18 Mughni Baihagqi Edgar

R 100 Tuntas

90

1 2 3 4

19 M Rafi Galih Triono 37,5 Tidak Tuntas

20 Nadillah Maria S 87,5 Tuntas

21 Nasya Eileen Auerella

Alamsyah 75 Tuntas

22 Oka Saiful Islam 75 Tuntas

23 Pasya Tri Ananda 75 Tuntas

24 Qotrunnada Syifa

Khoirunnisa 75 Tuntas

25 Raihan Fadilah 50 Tidak Tuntas

26 Rakha Jibrilhian 75 Tuntas

27 Rara Anggini 75 Tuntas

28 Rarasati Kusuma

Ningrum 87,5 Tuntas

29 Rasya Artamevia 87,5 Tuntas

30 Zidna Rizki Azhari 87,5 Tuntas

Bedasarkan Tabel 4.21 diperoleh hasil sebanyak 26 siswa tuntas

dan mendapatkan nilai diatas KKM. Kemudian dari hasil tersebut

dihitung menggunakan rumus sebagai berikut :

Dari hasil tersebut bisa ditarik kesimpulan bahwa, apabila

ketuntasan klasikal yang harus diperoleh lebih dari atau sama dengan

91

85%70

, sedangkan nilai post test yang diperoleh secara klasikal pada tes

ini mencapai 86% maka, berdasarkan hal tersebut pembelajan dengan

media permainan Basket Math efektif dan dapat dinyatakan Media

Permainan Basket Math yang dikembangkan berada pada kategori baik

dari aspek keefektifannya.

B. Analisis Data

Penelitian ini menggunakan metode research and development

sedangkan analisis data pada penelitian ini menggunakan jenis data

kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara,

observasi, tanggapan dari validator baik validator dari dosen maupun dari

Guru Matematika, serta hasil respon siswa berupa komentar dan saran.

Data kuantitatif diperoleh dari skor angket dari validator dan siswa.

Penelitian ini menghasilkan beberapa data kuantitatif yaitu

validasi dari validator, angket respon siswa, angket respon guru,

ketuntasan belajar siswa yang berasal dari nilai post-test.

1. Analisis Kevalidan Media Permainan Basket Math

Analisis data hasil validasi media permainan Basket Math

berdasarkan pada hasil rata-rata validasi 2 dosen ahli, yang pertama

70

Estitika, “Pengembangan Pembelajaran IPA” 178

92

dosen ahli materi dan dosen ahli media. Berikut adalah penilaian

keseluruhan dari setiap validator:

Tabel 4.15

Data Penilaian Keseluruhan Dari Setiap Validator

No. Validator Hasil Validasi Ketegori

1. Ahli Materi 3,5 Sangat Valid

2. Ahli Media 3,5 Valid

Rata-rata Keseluruhan 3,5 Sangat Valid

Dapat disimpulkan bahwa media permainan Basket Math pada

materi transformasi geometri kelas IX dikatakan valid. Hal ini

berdasarkan data bahwa semua validator memberikan nilai dengan

skala nilai setiap indikator minimal tiga dan berada pada kategori

kevalidan sangat valid karena memiliki rata-rata keseluruhan 3,5.

Oleh sebab itu media permainan Basket Math tersebut dapat

dinyatakan valid dan tidak memerlukan perombakan yang siginfikan

dan layak digunakan sebagai bahan ajar matematika kelas IX pada

materi transformasi geometri.

2. Analisis Kepraktisan Media Permainan Basket Math

Analisis kepraktisan diperoleh dengan memberikan angket

repon siswa dan angket respon guru, proses ini dilaksanakan pada

tahap evaluation. Berdasarkan pada tabel 4.12 diperoleh nilai

kepraktisan siswa sebesar 94,3% dengan kriteria sangat baik.

93

Sedangkan untuk angket repon guru mendapatkan nilai sebesar 92,3%

berdasarkan pada tabel 4.13 dengan kategori sangat baik. Sehingga

Media Permainan Basket Math dapat dikatagorikan praktis dan tidak

perlu memerlukan revisi

3. Analisis Keefektifan Media Permainan Basket Math

Keefektifan Media Permainan Basket Math yang

dikembangkan pada tahap ini dilihat pada presentase ketuntasan

belajar siswa. Ketuntasan belajar siswa diperoleh dari nilai post-test

yang dilakukan peneliti pada tahap evaluation. Dengan melihat pada

tabel 4.14 presentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal sebesar

86%. Dengan demikian, pembelajaran menggunakan media

permainan Basket Math pada materi transformasi kelas IX telah

memenuhi aspek keefektifan.

Berdasarkan analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa media

permainan Basket Math sudah layak digunakan sebagai bahan ajar yang

memiliki kualitas valid, praktis, dan efektif.

C. Revisi Produk

Setelah melihat data tersebut maka bisa ditarik kesimpulan

bahwasanya produk yang dibuat yaitu Media Permainan Basket Math

yang dikembangkan tidak perlu melakukan revisi. Hal ini dikarenakan

94

analisis kevalidan menunjukan nilai setiap indikator dengan skala nilai

minimal tiga yang menyatakan bahwa media permainan Basket Math

dikatakan valid, sedangkan untuk kategorinya termasuk kategori sangat

valid karena mendapatkan rata-rata nilai setiap indikator sebesar 3,5 dan

telah mengalami perbaikan sesuai dengan saran dari validator. Sedangkan

untuk hasil analisis kepraktisan dikatakan praktis dengan presentase

94,3% untuk angket respon siswa dan 92,3% untuk angket respon guru

yang keduanya masuk kategori sangat baik. Serta untuk analisis

ketuntasan klasikal menunjukan presentase ketuntasan belajar sebesar

86% dengan demikian produk Media Permainan Basket Math yang

dikembangkan dapat memenuhi kriteria keefektifan.

95

BAB V

KAJIAN DAN SARAN

A. Kajian Media Permainan Basket Math yang Telah Direvisi

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan Media Permainan Basket

Math yang sudah dipaparkan pada pembahasan sebelumnya, maka kajian

yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Proses Pengembangan Media Permainan Basket Math

Media permainan Basket Math dikembangkan dengan model

penelitian ADDIE yang terdiri dari lima tahapan. Pada tahap pertama

yaitu Analysis (analisis) ada tiga kegiatan penelitian yang terdiri dari 1)

Analisis materi dan kompetensi; 2) Analisis kebutuhan; dan 3) Analisis

lingkungan belajar. Pada tahap ini bertujuan mendapatkan data mengenai

kemampuan dan kebutuhan siswa kelas IX SMPN 1 Jember dalam

pembelajaran matematika. Selain itu juga didapatkan informasi mengenai

apa saja yang digunakan ketika kegiatan pembelajaran berlangsung

seperti kurikulum, silabus, metode, model, strategi dan media yang

digunakan. Tahap kedua adalah Design (perancangan), kegiatan yang

dilakukan pada tahap ini adalah penyusunan desain media permainan

Basket Math, penyusunan desain instrumen serta penyusunan lembar

validasi angket respon dan soal post-test. Tahap ketiga adalah

Development (pengembangan), pada tahap ini melakukan validasi

96

mengenai media permainan Basket Math oleh ahli media dan materi

penilaian kevalidan dari kedua validator tersebut. Selanjutnya, tahap

keempat adalah Implementation (penerapan). Penerapan media

permainan basket math dilakukan pada tahap ini dengan menguji

cobakan kepada siswa di SMPN 1 Jember. Uji coba dilakukan sebanyak

dua tahapan yaitu uji coba kelompok sedang dengan subjek penelitian

sebanyak 6 siswa yang berasal dari kelas VIII E, kemudian uji coba

kelompok besar dengan subjek penelitian sebanyak 30 siswa yang berasal

dari kelas VIII F. Tahap terakhir adalah Evaluation (evaluasi). Tahapan

ini dilakukan dengan cara menganalisis kepraktisan dan keefektifan

penggunaan media permainan basket math dalam pembelajaran. Setelah

kegiatan evaluasi dilakukan, maka diperoleh produk akhir berupa media

permainan basket math yang layak digunakan dalam pembelajaran

matematika materi transformasi geometri.

2. Kelayakan Media Permainan Basket Math

Media permainan Basket Math dapat dikatakan layak digunakan

dalam pembelajaran pada materi transformasi geometri karena memenuhi

tiga aspek yang terdiri dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.

Kevalidan dikatakan valid dengan nilai setiap indikator berada pada skala

nilai minimal tiga dengan kategori kevalidan sangat valid karena rata-

rata dari semua validator adalah 3,5. Kepraktisan dikatakan praktis

97

dengan presentase 94,3% untuk angket respon siswa dan 92,3% untuk

angket respon guru yang keduanya masuk kategori sangat baik.

Sedangkan untuk keefektifan dikatakan efektif kerena siswa dinyatakan

tuntas secara klasikal pada presentase 86%.

B. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka penulis dapat

memberikan saran sebagai berikut:

1. Peneliti mengharapkan pendidik yang dalam hal ini merupakan guru

matematika di sekolah mampu menerapkan media permainan Basket

Math dengan baik sebagai upaya untuk menunjang kegiatan

pembelajaran matematika tingkat SMP kelas IX pada materi transformasi

geometri.

2. Peneliti juga mengharapkan guru dapat mengembangkan media

permainan Basket Math sebagai sumber belajar pada materi selain

transformasi geometri.

3. Sebagai lanjutan dari keterbatasan riset ini, peneliti menyarankan kepada

para peneliti selanjutnya agar dapat melanjutkan penelitiannya pada

tahap diseminasi.

98

DAFTAR PUSTAKA

---------------. Buku Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. UIN KHAS Jember , 2021.

---------------.Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia di

kbbi.kemdikbud.go.id/entri/pembelajaran. Diakses 11 januari 2022

Al-Quran Terjemah. Bandung : CV Darus Sunnah, 2015

Anam, Khairul, diwawancara oleh Penulis, Jember, 30 Maret 2022

Arifin, Zainal. Metodologi Penelitian Pendidikan Filosofi, Teori & Aplikasinya.

Surabaya: Lentera Cendikia, 2012. Edisi Keempat.

Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka

Cipta, 2014

Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada, 2013.

Estitika. “Pengembangan Pembelajaran Ipa Di Sekolah Berbasis Stem”. Prosiding

Seminar Nasional Pembelajaran IPA Ke-5, Universitas Negeri Malang

(Oktober 2020)

Hadi, Sutrisno. Metodologi Research Jilid III. Yogyakarta: Andi Offset, 2001.

Hidayat, Dasrun, “Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh

Garut Selatan Jawa Barat,” Jurnal Academica FISIP Universitas Tadulako.Vol

05, No 02, (2013) 1057-1070.

http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/academica/article/view/2244

KEMENDIKBUD. Matematika Wajib Kelas XI, Jakarta : Pusat Kurikulum,

Balitbang dan Kemendikbud, 2017

Listiawan , Tomi dan Antoni. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Berbasis Augmented Reality (AR) Pada Materi Transformasi Geometri”

Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, Vol 7, No 1 (February

2021) : 43-52 http://dx.doi.org/10.29100/jp2m.v7i1.2099

M.P.Baker dan D.Hearn. Computer Graphics with OpenGL Third Edition.New

Jersey: Prentice Hall, 2003

Mulia. “Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Android Berbantu

Aplikasi Appgeyser Materi Transformasi Geometri Pada Kelas XI MA Darul

Ulum Kembang Kuning Tahun Pelajaran 2020/2021” Skripsi : UIN Antasari

2021http://idr.uin-antasari.ac.id/id/eprint/17131

99

Mulyatiningsih. E. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung:

Alfabeta, 2011

Nasution . Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar & Mengajar. Cetakan

keduabelas. Jakarta : Bumi Aksara, 2008.

Oktaria Kusumawati, “Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan

Kemampuan Gerak, “ Jurnal Terampil Pendidikan dan Pembelajaran

Dasar.Vol 4, No 2 (2017) https://doi.org/10.24042/terampil.v4i2.2221

Peraturan Pemerintah Nomor 57 Tahun 2021 tentang Standar Pendidikan Nasional

Purnama, S. “Metode Penelitian Dan Pengembangan”. Jurnal Literasi. Vol 4, No 1

(2013) : 19-32.

Robby, M. “Penerapan Transformasi Geometri Untuk Visualisasi Objek Maya

Berbasis Android” (Thesis UIN Maulana Malik Ibrahim, 2016)

http://etheses.uin-malang.ac.id/cgi/oai2

Rosyana, Tina, “Komponen Pendidikan.” CLS IKIP PGRI, last modifed August

2021, https://cls.ikipsiliwangi.ac.id/blog/komponen-pembelajaran

Septialia, Riska. “Pengembangan Permianan Jumanji untuk Pembelajaran Fisika SMP

Kelas VII Materi Besaran dan Turunan,” Skirpsi : UIN Raden Intan Lampung,

2018 http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5386

Sugiyono. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta, 2015

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&B. Bandung: Alfabeta,

2012

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet,

2016

Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan

R&D. Bandung: Alfabeta, 2010

Sukardjo. Desain Pembelajaran: Evaluasi Pembelajaran. Hand-out Perkuliahan: PPs

Universitas Negeri Yogyakarta, 2008

Sunarto, Ahmad. Terjemah Riyadhus Shalihin. Jakarta: Pustaka Amani, 1999

Triutami, Tabita Wahyu et al. “Students’ Creative Thinking Process in Completing

Mathematical PISA Test Concerning Space and Shape.” Jurnal Teori dan

Aplikasi matematika, Vol 5, No 2 (april 2021) : 36-49,

https://doi.org/10.31764/jtam.v5i1.3280

100

Tsani, Dyan Falasifa., Saminanto., dan Saputra., Wahid Rasyid. “Pengembagan

Media Pembelajaran Board Game Go-Metra untuk Kemampuan Berpikir

Kreatif Matematis Materi Transformasi Geometr”, Jurnal Pendidikan

Matematika, Vol 1, No 1 (2021). https://doi.org/10.28918/circle.v1i1.3676

UNDP. (2020). Human Development Indices, A statistical update 2020. New York:

United Nations Development Programme.

https://hdr.undp.org/en/content/latest-human-development-index-ranking

Rayanto, Y., & Sugianti. Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori

& Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute , 2020.

Yusuf, Hadi Miarso. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenoda Media,

2004.

101

102

LAMPIRAN-LAMPIRAN

1. Matrik Penelitian

2. Lembar Validasi Ahli Materi

3. Lembar Validasi Ahli Media

4. Lembar Validasi Soal Post-Test

5. Angket Respon Siswa Uji Kelompok Sedang

6. Angket Respon Siswa Uji Kelompok Besar

7. Angket Respon Guru

8. Soal Post-Test

9. Hasil Pengujian Soal Post-Test

10. Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Sedang

11. Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Besar dan Guru Mata Pelajaran

Matematika SMP Negeri 1 Jember

12. Media Permainan Basket Math

13. Jurnal Penelitian

14. Surat Penelitian

15. Biodata Penulis

103

Lampiran 1 :Matrik Penelitian

Judul

Penelitian Variabel Indikator Sumber Data Metode Masalah

Pengembanga

n Media

Permainan

Basket Math

Pada Materi

Transformasi

Kelas IX di

SMP Negeri 2

Jember

1. Bahan Ajar 1. Validitas bahan

ajar.

2. Kepraktisan bahan

ajar

3. Kefektifan bahan

ajar

1. Observasi

dan

Wawancara

2. Studi

literatur

3. Angket

4. Post-test

5. Validasi

Ahli

a. Ahli

Materi

b. Ahli

Media

1.Jenis penelitain yang digunakan

dalam penelitian ini yaitu

Penelitian dan Pengembangan

(Research and Development).

2. Pada penelitian ini model

penelitian yang digunakan adalah

model desain instruksional

ADDIE (Analysis-Desaigns-

Develop-Implement- Evaluation).

3. Kriteria yang digunakan dalam

penelitian memenuhi uji validitas,

kepraktisan dan keefektifan pada

Media Permainan Basket Math.

1. Bagaimana proses

pengembangan Media

Permainan Basket Math

Pada Materi Transformasi

Kelas IX di SMP Negeri 1

Jember ?

2. Bagaimana Menghasilkan

Media Permainan Basket

Math Pada Materi

Transformasi Kelas IX?

2.Materi

Transformasi

1. Rotasi

2. Dilatasi

3. Refleksi

4. Translasi

4.Permainan

Basket

Aturan Permainan

Basket

104

Lampiran 2 : Validasi Ahli Mateii

105

106

107

Lampiran 3 : Lembar Validasi Ahli Medadw

108

109

Lampiran 4 : Lembar Validasi Soal Post-Test

110

111

112

Lampiran 5 : Transkip Wawancara

Transkrip Wawancara dengan Guru Matemarika (Guru Kelas VIII dan IX

SMPN 1 Jember)

Identitas Informan

Nama : Khairul Anam S. Pd.

Jenis Kelamin : Laki-laki

Pekerjaan : Guru Matematika (mengajar kelas VIII dan IX)

Peneliti : Sebelumnya, perkenalkan pak nama saya Zuhud. Terima kasih atas

pak sudah berkenan meluangkan waktunya.

GMTK : Iya mas, mumpung saya sedang kosong kalau jam segini.

Peneliti : Gini pak, tujuan saya ke sekolah ini untuk penelitian dan

sekarang saya melakukan salah satu tahapan dalam penelitian saya

pak yaitu wawancara dengan guru. Langsung bertanya boleh ngeh

pak ?

GMTK : Silahkan dek monggo.

Peneliti : Terima kasih pak. Menurut bapak bagaimana kompetensi

matematika siswa di sekolah ini ?

GMTK : Untuk matematika secara universal sudah baik dek. Tapi memang

sekolah ini tergolong heterogen. Ada yang pinter banget ada yang

biasa-biasa saja ada yang gak bisa sama sekali juga ada. Jadi sama

113

lah seperti sekolah – sekolah yang lain. Apalagi ditambah adanya

Covid-19 jadi menurut saya pribadi kompetensi mereka khususnya

dalam matematika menurun.

Peneliti : Memang Covid-19 sangat berdampak pada pendidikan ya pak,

apalagi ditambah sistem zonasi yang membuat kurang adanya

persaingan antar siswa. Saya fokos ke matematika ya pak ? Dari

berbagai materi yang ada, materi yang menjadi kesulitan siswa itu

biasanya di materi apa ya pak ?

GMTK : Iya dek monggo, santai saja. Dari pengalaman saya untuk saat ini

siswa rata-rata kesulitan dalam materi persamaan dan transformasi

dek.

Peneliti : Alasannya apa ya pak ? kenapa dua materi itu ?

GMTK : Untuk yang persamaan linier, biasanya siswa itu gagal memahami

konsep mengenai persamaan linier itu sendiri. Bisa mulai tidak

paham materi aljabar, kuadrat dan sebagainya. Sedangkan untuk

transformasi itu rata-rata siswa gagal memvisualisasikan sesuatu

yang abstrak pada materi transformasi geometri.

Peneliti : Untuk media yang sudah digunakan apa saja ya pak ? Khususnya

untuk materi transformasi geometri ?

GMTK : Dari saya sendiri sudah menggunakan berbagai macam media dek.

Mulai dari PowerPoint, menulis di papan tulis, video pembelajaran

114

dan membacakan materi bersama.

Peneliti : Wah berarti memang disini sudah difasilitasi proyektor pak ?

GMTK : Iya dek setiap ruangan sudah tersedia proyektor.

Peneliti : Untuk kurikulim disini itu menggunakan apa ya pak dan KKM

untuk matematika di sekolah ini berapa ngeh ?

GMTK : Untuk kurikulum kami saat ini masih menggunakan kurikulum k-

13 revisi darurat covid. KKMnya sendiri itu 75 dek.

Peneliti : Bedanya dengan K-13 biasa apa ya pak ?

GMTK : Beda di penerapan dek, di kurikulum ini banyak materi pada buku

pedoman yang metodenya itu berkaitan antara guru dan wali murid

karena pembelajaran memang berlangsung dari rumah.

Peneliti : Waduh emang ngerepotin covid ya pak ?

GMTK : Bener banget dek, saya juga kadang kasian sama anak-anak

Peneliti : Pak gini pak, untuk penelitian saya itu adalah pengembangan

media pak. Saya mengembangkan media permainan untuk

pembelajaran seperti ini pak. Menurut pendapat sampean

bagaimana mengenai media saya ini pak ?

GMTK : Ini mainnya bagaimana ?

Peneliti : Ya ini menggabungkan konsep basket dengan transformasi

geometri. Jadi nanti bidaknya memindahkan bola atau bidak

dengan konsep transformasi geometri.

115

GMTK : Wah bagus itu dek, dengan media seperti ini akan menjadikan

pembelajaran lebih menarik dan berkesan untuk siswa.

Peneliti : Alhamdulillah pak, saya memang pengen bikin pembelajaran

matematika tidak membosankan pak. Untuk siswa yang bisa

dijadikan saya subjek nanti kelas yang mana pak ?

GMTK : Monggo dipilih dek, mungkin bisa juga menyesuaikan dengan

jadwal saya. Untuk hari rabu saya ngajar di kelas VIII E dan jumat

VIII F. Untuk kriteria kelas ini jika dibandingkan kelas lain

tergolong heterogen dek. Jadi campur, ada bisa banget, ada yang

bisa aja dan sebagainya

Peneliti : Baik pak, saya menyesuaikan saja. Biar cepet penelitian

GMTK : Okeh dah nanti bapak siapkan.

Peneliti : Terima kasih pak atas waktuya

GMTK : Sama-sama

116

Nama : Rendra Vavian Anggara

Jenis Kelamin : Laki-laki

Kelas : IX F

Peneliti : Assalamualaikum dek

Siswa : Waalaikumsalam

Peneliti : Kenalin dek nama saya Zuhud, panggil aja pak Zuhud.

Siswa : Iya pak Zuhud, kenalin saya Rendra pak.

Peneliti : Dari kelas mana dek ?

Siswa : IXF

Peneliti : Diajar bu Sulis ya ?

Siswa : Iya pak

Peneliti : Dek bapak mau tanya-tanya boleh ?

Siswa : Boleh kok pak

Peneliti : Adek suka matematika ?

Siswa : Hmmmm, ya gitu deh pak suka gak suka. Kalau pas bisa suka kalau

pas gak bisa sama sekali gak suka.

Peneliti : Oalah. Kalok materi transformasi geometri suka ?

Siswa : Gimana ya pak, suka gk suka juga

Peneliti : Kenapa kok gitu ?

Siswa : Itu ada materi yang enak, kayak translasi kan tinggal geser-gesar aja.

Lah pas kayak refleksi dan lain-lain ntah lah pak bingung.

117

Peneliti : Kira-kira yang bikin bingung apanya ?

Siswa : Ya gitu deh pak, kadang kok bisa itu tiba-tiba disitu padahal tadi

disana

Peneliti : Biasanya bu Sulis ngajarnya pake apa pas materi itu ?

Siswa : Cuman pake papan aja pak. Ditulis terus tugas. Bosen pokoklah pak.

Peneliti : Oalah gitu, tapi adek harus tetep semangat soalnya matematika penting

jika adek pengen daftar ke kedinasan atau jadi pegawai negeri.

Siswa : Iya pak saya akan persiapkan dan belajar. Pengen juga jadi PNS

soalnya

Peneliti : Semangat dek, makasih waktunya

Siswa : Sama-sama pak

118

Nama :

1) Allysandria Zahra (siswa 1)

2) Zahra Amaliya Sholihah (siswa 2)

3) Nurania Khoirunnisa (siswa 3)

4) Haikal Wira Kusuma (siswa 4)

5) Mochammad Fandika Saputra (siswa 5)

6) Ken Vyassa Nirpativasthra (siswa 6)

Kelas : IX E

Peneliti : Assalamualaikum dek

Siswa : Waalaikumsalam

Peneliti : Bagaimana dek media bapak ?

Siswa 2 : Bagus pak seru, bisa sama sambil main-main santai

Siswa 4 : Tapi masih kebingungan pak,

Peneliti : Bingung dimana dik ?

Siswa 4 : Ya pas kadang kayak refleksi jelasinnya kurang pelan2 gitu jadi

bingung.

Peneliti : Oalah ada lagi ?

Siswa : Tidak sih pak, keluhannya sama. Medianya keren pokoknya pak baru

kali ini ada media beginian

Peneliti : Terima kasih ya dek sudah meluangkan waktunya

Siswa : Sama-sama pak. Senang juga bisa bantu

119

Lempiran 6 : Angket Respon Siswa Uji Kelompok Sedang

120

121

122

123

Lampiran 7 : Angket Respon Siswa Uji Kelompok Besar

124

125

126

127

128

129

130

131

132

133

134

135

136

137

138

Lampiran 8 : Angket Respon Guru

139

140

141

Lampiran 9 : Soal Post-Test

1. Perhatikan papan permainan ini !

Berada pada koordinat mana pemain setelah direfleksikan terhadap garis

?

2. Perhatikan papan permainan ini !

Berada pada koordinat mana pemain setelah direfleksikan terhadap garis

?

142

3. Perhatikan papan permainan ini !

Berada pada koordinat mana pemain setelah melakukan rotasi pada titik

pusat sebesar searah jarum jam?

4. Perhatikan papan permainan ini !

Berada pada koordinat mana pemain setelah melakukan dilatasi dengan

?

143

5. Perhatikan papan permainan ini !

Berada pada koordinat mana pemain setelah melakukan translasi ?

6. Perhatikan papan permainan ini !

Berada pada koordinat mana pemain setelah melakukan translasi ?

144

7. Tim Basket Seirin yang terdiri dari 5 pemain berada pada lapangan basket

dengan posisi seperti berikut :

Bagaimana tim Seirin dapat memasukan bola dengan ketentuan harus

melalui 5 pemainnya dan menggunakan lima kartu yang terdiri dari satu

kartu refleksi, satu kartu dilatasi, satu kartu rotasi dan dua kartu translasi

?

Penjelasan

Izuku Kuroko Kagami

Hyuga Kiyosi

.......................................................................................................................

.......................................................................................................................

145

8. Tim Basket Seirin yang terdiri dari 5 pemain berada pada lapangan basket

dengan posisi seperti berikut :

Bagaimana koordinat formasi tim Basket Seirin apabila direfleksikan

dengan garis ?

Penjelasan

Izuku Kuroko Kagami

Hyuga Kiyosi

.......................................................................................................................

.......................................................................................................................

.......................................................................................................................

.......................................................................................................................

146

Lampiran 10 : Hasil Pengujian Soal Post-Test

147

148

149

150

151

152

153

154

155

156

157

158

159

160

161

162

163

164

165

15

166

167

168

169

170

171

172

173

174

175

176

Lampiran 11 : Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Sedang

177

Lampiran 12 : Dokumentasi Pengujian Kepraktisan Kelompok Besar dan Guru

Mata Pelajaran Matematika SMP Negeri 2 Jember

178

Lampiran 13 : Media Permainan Basket Math

A. Papan Permainan Basket Math

Papan Permainan

Kartu Permainan

179

Bidak Permainan

Petunjuk Permainan

180

Lampiran 14 : Jurnal Kegiatan Penelitian

No Hari/Tanggal Kegiatan Informan Tanda

Tangan

1 Senin,

7 Maret 2022

Validasi Permainan

Basket Math ke Ahli

Materi

Afifah Nur Aini,

M.Pd

2 Rabu,

16 Maret 2022

Validasi Permainan

Basket Math ke Ahli

Media

Faris Putra Alam,

M.Pd

3 Senin,

7 Maret 2022

Validasi Soal Post

Test

Afifah Nur Aini,

M.Pd

5 Rabu,

30 Maret 2022

Wawancara guru

matematika kelas 11

Khairul Anam

S.Pd

6 Rabu,

30 Maret 2022

Angket respon siswa

skala sedang

Siswa Kelas VIII

SMPN 1 Jember

7 Jumat,

1 April 2022

Angket respon siswa

skala besar

Siswa Kelas VIII

SMPN 1 Jember

8 Jumat,

1 April 2022 Angket respon guru

Khairul Anam

S.Pd

9 Jumat,

1 April 2022

Pengajuan Soal Post

Tes

Siswa Kelas VIII

SMPN 1 Jember

181

Lampiran 15 : Surat Penelitian

182

Lampiran 16 : Riwayat Hidup

BIODATA PENULIS

Nama : Zuhud Fatchur Rochman

NIM : T20187041

TTL : Banyuwangi, 4 Juli 1999

Alamat : Jl Gajah Mada VI/90 Jember

E-mail : [email protected]

Fakultas : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan

Prodi : Tadris Matematika

Riwayat Pendidikan :

1) TK Pertiwi 2005-2007

2) SDN Jember Kidul 2 2007-2012

3) SMPN 6 Jember 2012-2015

4) MAN 2 Jember 2015-2018

Pengalaman Organisasi :

1) UKPK (Unit Kegiatan Pengembangan Keilmuan) Anggota