Permainan Komputer,Teknologi Baru dan Literasi

15
1 Teknologi Baru, Permainan Komputer dan Literasi Ena Herni Binti Wasli Dr Joanne O’Mara Hari ini dengan hanya menekan papan kekunci atau keypad saja kita boleh mendapatkan apa-apa maklumat yang tersedia, duduk dalam keselesaan di rumah mahupun di pejabat. Kita peka akan hal-hal yang berlaku di sekeliling kita. Teknologi telah menyediakan kepantasan yang paling besar di hujung jari, iaitu kepantasan pengetahuan. Bukan setakat orang dewasa malah ramai kanak-kanak hari ini menggunakan media sosial dalam kegiatan seharian mereka, dan ini tidak menghairankan kita walaupun kita tahu kebanyakan masa mereka diisi dengan melayari media sosial. Memanfaatkan alat-alat media sosial yang popular ini di sekolah adalah perkara yang dipandang mudah: segala-galanya dari Twitter dan Facebook sehingga ke Instagram telah menemui caranya untuk diintegrasi ke dalam perancangan pengajaran guru di seluruh global. Sama ada kita atau pendidik menggunakan laman media sosial ini, atau hanya sebahagiannya saja, atau pun tidak ada sama sekali, pastinya pelajar atau murid menggunakannya. Dalam dunia IT sekarang, proses pengajaran dan pembelajaran mengalami banyak perubahan seiring dengan perkembangan teknologi. Kerja-kerja mencari maklumat untuk bahan pengajaran amat mudah dengan adanya kemudahan komputer dan internet kerana ‘www’ berfungsi sebagai perpustakaan maya yang menyajikan pelbagai jenis maklumat. Kajian banyak mendapati bahawa penggunaan komputer dalam penghasilan tugasan dan pencarian maklumat adalah positif. Walaupun terdapat sebilangan guru dan pelajar masih suka mencari maklumat secara manual di perpustakaan. Namun yang jelas rata-rata menggunakan computer untuk proses merancang, menulis dan menyunting. Dengan penggunaan meluas media baru dan media sosial seperti internet, telefon pintar (smart phone), laman web dan kecanggihan teknologi moden sekarang, generasi muda telah belajar untuk berkomunikasi hanya dengan mengetik dan menaip di hujung jari sahaja. Namun, itu tidak bererti bahawa ini adalah cara yang ideal untuk berkomunikasi - terutamanya untuk tujuan pendidikan.

Transcript of Permainan Komputer,Teknologi Baru dan Literasi

1

Teknologi Baru, Permainan Komputer dan Literasi

Ena Herni Binti Wasli

Dr Joanne O’Mara

Hari ini dengan hanya menekan papan kekunci atau keypad saja kita boleh mendapatkan

apa-apa maklumat yang tersedia, duduk dalam keselesaan di rumah mahupun di pejabat. Kita

peka akan hal-hal yang berlaku di sekeliling kita. Teknologi telah menyediakan kepantasan yang

paling besar di hujung jari, iaitu kepantasan pengetahuan. Bukan setakat orang dewasa malah

ramai kanak-kanak hari ini menggunakan media sosial dalam kegiatan seharian mereka, dan ini

tidak menghairankan kita walaupun kita tahu kebanyakan masa mereka diisi dengan melayari

media sosial. Memanfaatkan alat-alat media sosial yang popular ini di sekolah adalah perkara

yang dipandang mudah: segala-galanya dari Twitter dan Facebook sehingga ke Instagram telah

menemui caranya untuk diintegrasi ke dalam perancangan pengajaran guru di seluruh global.

Sama ada kita atau pendidik menggunakan laman media sosial ini, atau hanya sebahagiannya

saja, atau pun tidak ada sama sekali, pastinya pelajar atau murid menggunakannya.

Dalam dunia IT sekarang, proses pengajaran dan pembelajaran mengalami banyak

perubahan seiring dengan perkembangan teknologi. Kerja-kerja mencari maklumat untuk bahan

pengajaran amat mudah dengan adanya kemudahan komputer dan internet kerana ‘www’

berfungsi sebagai perpustakaan maya yang menyajikan pelbagai jenis maklumat. Kajian banyak

mendapati bahawa penggunaan komputer dalam penghasilan tugasan dan pencarian maklumat

adalah positif. Walaupun terdapat sebilangan guru dan pelajar masih suka mencari maklumat

secara manual di perpustakaan. Namun yang jelas rata-rata menggunakan computer untuk proses

merancang, menulis dan menyunting. Dengan penggunaan meluas media baru dan media sosial

seperti internet, telefon pintar (smart phone), laman web dan kecanggihan teknologi moden

sekarang, generasi muda telah belajar untuk berkomunikasi hanya dengan mengetik dan menaip

di hujung jari sahaja. Namun, itu tidak bererti bahawa ini adalah cara yang ideal untuk

berkomunikasi - terutamanya untuk tujuan pendidikan.

2

Untuk menarik dan mengambil perhatian pelajar hari ini adalah sesuatu yang sangat

mencabar, dan menggunakan media dan teknologi baru merupakan satu cara untuk melibatkan

pelajar-pelajar dalam pembelajaran. Kalau sebelum ini secara tradisi, sumber utama untuk

memperoleh maklumat ensiklopedia umumnya hanya tersedia di perpustakaan. Tetapi sekarang,

kita dengan mudah mengakses menggunakan interaktif multimedia, kita akan memperolehi

pelbagai bahan teks tentang topik-topik tertentu dari CD-ROM. Dengan pendekatan multimedia,

kita juga boleh mengakses laman web di Internet untuk mendapatkan maklumat lanjut.

Kemudian kita boleh saja menambah klip-klip mengenai topik yang diberikan dan

memasukkannya dalam bentuk laporan. Dengan menambah tajuk dan kredit, kita kini

mempunyai cara yang baru dan asli untuk berkomunikasi dan berbicara mengenai apa jua tajuk

dari perspektif masing-masing.

Dengan bantuan media baru dan teknologi masa kini pelajar boleh memperolehi lebih

banyak maklumat dan belajar lebih cepat. Media baru telah membantu pelajar menyeberangi

sempadan negara, membuka pandangan baru dan meningkatkan kelajuan dalam menanam

informasi. Media baru dalam bentuk internet telah membantu menyeberang batasan sempadan

sesebuah negara. Misalnya, seorang pelajar dari negara lain boleh saja mengakses bahan

pelajaran atau kursus yang dikeluarkan oleh mana-mana laman web. Dia boleh mengakses

kepada maklumat terkini dan mengetahui isu-isu masa kini dan sekaligus meningkatkan gudang

ilmu yang sedia ada. Dia juga boleh menyemak kertas-kertas lepas, menjawab kuiz secara online

malas mendalami dengan lebih rinci akan bidangnya. Berapa lama semua ini diperlukan?

Jawapannya, hanya dengan satu klik tetikus sahaja.

Pembelajaran secara digital telah membuka jendela baru dalam dunia pendidikan. Pelajar

semakin menggunakan alat-alat teknologi canggih mereka sendiri dalam tempoh masa 24/7.

Dengan pengenalan media baru dan digital ini, kita dapat mengawal sendiri peralatan atau device

hanya dengan jari jemari. Tidak dapat disangkalkan lagi, input berasaskan jari telah menemukan

penerimaan yang luas. Kegunaan teknologi, sumber digital, dan media boleh memperkayakan,

menambah dan mendalamkan pembelajaran. Pelajar bukan hanya bertwitter, berwhatsapp,

berinstagram dan Facebooking. Ok, mungkin itulah yang mereka lakukan sepanjang masa.

3

Tetapi pelajar moden sekarang juga melakukan beberapa hal yang cukup inovatif dengan

teknologi hari ini. Dengan menyimpan semua kegiatan, aplikasi dan program secara online dan

offline kemudian mengintegrasikan iPad, iPod, mobile phone sebagai kegiatan luar bilik darjah,

terdapat banyak hal yang kita perlu tahu mengenainya. Pelajar hari ini bukan hanya setakat

generation text tetapi mereka boleh melakukan lebih dari yang kita bayangkan dengan adanya

kemudahan broadband. Contoh paling mudah ialah menggunakan bunyi penggera (alarm) di

telefon bimbit untuk bangun bersekolah. Kemudian menyemak jadual kelas untuk hari itu

melalui aplikasi kalendar yang boleh dimuat turun di dalam play store untuk Android dan App

Store untuk iphone, iPad dan iPod. Kebanyakan sekarang, pelajar sering merakam dan

mengambil gambar menggunakan telefon bimbit kemudian dimuat turun untuk segera berkongsi

dengan rakan-rakan mereka. Di Amerika Syarikat, kemudahan media seumpama ini digunakan

sebagai alat bantu mengajar. Contohnya, semua pelajar mempunyai akaun Instagram berkongsi

dengan guru mereka kemudian melalui akaun tersebut, aktiviti sekolah akan dimuat turun

berdasarkan projek yang diberikan. Semasa pembelajaran diadakan, pelajar akan

memperlihatkan gambar dan membentangkannya di depan kelas. Ini memberikan mereka

peluang untuk mengamalkan sikap bekerjasama, berfikir kritis dengan masyakarat luar sebenar.

Pelajar ini telah membuktikan bahawa dunia ini adalah kanvas pembelajaran dan mereka

gembira terlibat sebagai pemain di dalamnya. Apabila kanak-kanak terlibat, mereka belajar

dengan lebih baik. Itulah sebabnya para pendidik menggunakan Instagram untuk berkongsi

maklumat dan berhubung dengan pelajar, ibu bapa dan pendidik lain. Guru boleh menggunakan

Instagram secara kreatif untuk mengumumkan tugasan kerja rumah, berkongsi pengalaman bilik

darjah dengan bantuan gambar.

Di sebalik kecanggihan media baru ini, kebanyakan pendidik di sekolah hari ini sering

berbicara tentang mengapa dan bagaimana mereka menggunakan alat-alat teknologi baru dalam

pengajaran dan pembelajaran. Pendidik di seluruh dunia sedang mengkaji kaedah dan alat yang

diperlukan untuk membangunkan kemahiran abad ke-21 pelajar kita perlukan untuk berjaya di

sekolah, tempat kerja dan kehidupan sivik. Satu peranti (device) yang kebanyakan pendidik telah

gunakan di dalam kelas mereka dengan hasil yang sangat memuaskan iaitu melalui penggunaan

media baru seperti internet, media sosial (facebook, twitter, blog dan sebagainya) dan peranti

4

digital (iPod, tablet dan iPad). Guru-guru menggunakan media baru dan alat-alat untuk

mendukung pelajar-pelajar mereka belajar, memenuhi keperluan pelajar yang beragam,

memotivasi pelajar yang lemah, serta sekaligus untuk memperkembangkan profesi mereka

sendiri. Sebagai contoh, guru menggunakan iPad untuk membantu pelajar mempelajari

kemahiran bahasa, dan oleh kerana iPad adalah mudah alih, maka mudah bagi guru dan pelajar

belajar di mana dan pada bila-bila masa mereka mahu. Dengan kemasukan iPad ke dalam budaya

popular sejak beberapa tahun kebelakangan ini, terdapat peningkatan minat dalam penggunaan

alat-alat media dalam pendidikan. Hal ini menjadi jelas kepada para pendidik bahawa kombinasi

iTunes dan iPad serta iPod dan dengan munculnya Podcasting, kini potensi alat ini sudah cukup

membuktikan keberkesanannya dalam pendidikan (K.Thiyagu 2012). Kalau media baru ini

digunakan dengan betul maka pembelajaran sudah pasti berpihak pada kebaikan.

Integrasi Teknologi, Penggunaan Media Sosial dan Permainan Komputer dalam

Pengajaran Sastera

Kita sudah membicarakan tentang peranan teknologi dan penggunaannya hari ini dalam

pendidikan. Dalam abad ke-21 ini, guru-guru hari ini menggunakan pelbagai teknologi dalam

bilik darjah seperti komputer, tablet, telefon pintar, projektor, video permainan, smart board

yang menjadi alat bantu yang berkesan untuk membantu pelajar belajar di abad ini. Ada

diantaranya mengatakan bahawa mengajar dan pedagogi merupakan aspek pertama yang penting

dan teknologi pula yang kedua (hanya jika diperlukan), ini diakui benar kerana teknologi sebagai

satu alat bantu untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh pelajar dan guru. Perlunya

teknologi diintegrasi dalam pengajaran adalah kerana minat pelajar terhadap teknologi. Pelajar

sangat suka menggunakan teknologi baru dalam bilik darjah. Kelebihan pembelajaran digital

adalah keupayaan untuk melayari senarai soalan-soalan mengikut mata pelajaran, tahap gred,

sumber atau topik yang dimahukan. Pelajar boleh mengakses bahan pembelajaran dari peranti

mereka dan belajar bila-bila masa dan di mana-mana saja. Melihat pada minat pelajar dalam

penggunaan teknologi ini, perlunya guru mempelbagai aktiviti. Rata-rata keseluruhan pelajar

menghabiskan masa berjam-jam menggunakan telefon pintar dan teknologi lainnya seperti

komputer riba, tablet dan internet apabila mereka pulang dari sekolah. Lalu mengapa tidak

disalurkan pembelajaran mereka melalui alat-alat ini?

5

Guru boleh menggalakkan pelajar menyiapkan tugasan sekolah dengan menggunakan

pelbagai alat media. Pelajar biasanya tidak akan memilih buku tetapi lebih suka menghabiskan

masa dengan internet bermain games. Jadi kita gunakan kemudahan ini untuk menyalurkan

proses pembelajaran melalui internet dan games. Pelajar hari ini perlu sentiasa dipantau dan

dikelilingi oleh ‘guru’ walau dimana mereka pergi, sama ada secara fizikal atau virtual. Oleh itu

penggunaan media sosial dalam pendidikan memainkan peranan yang penting untuk terus

berhubung dengan pelajar dan menggalakkan mereka membuat kerja rumah dengan bimbingan

yang sempurna. Dengan adanya bantuan podcast dan free online video seperti Youtube,

pembelajaran tidak akan pernah berhenti. Pelajar akan menggunakan media Youtube untuk

mengetahui dengan lebih lanjut akan sesuatu topik. Kebanyakan bahan akan diperolehi dengan

lebih jelas melalui tontonan video. Guru boleh saja melibatkan pelajar dengan projek-projek

yang memerlukan muat turun video dari mana-mana laman web. Ini boleh mendorong pelajar

dan menarik minat untuk terus belajar dan menggunakan media sosial ke arah pendidikan selain

untuk hiburan. Tambahan lagi, menggunakan teknologi ini akan menjimatkan masa guru di

dalam bilik darjah kerana jawapan-jawapan yang memerlukan penerangan dengan jelas boleh

diperolehi melalui internet. Dengan adanya tambahan seperti grafik, audio dan video akan

menjelaskan dengan mudah kekeliruan pelajar dalam sesuatu subjek. Kesimpulannya, jika wujud

masalah, jawapan dan penyelesaian berkemungkinan besar boleh diperolehi di dalam Youtube.

Pembelajaran melalui Facebook. Facebook adalah rangkaian sosial yang paling popular

pada masa ini. Ia memerlukan pengguna menggunakan nama sebenar mahupun tidak untuk

dikenali oleh pengguna lain. Terdapat tiga jenis akaun utama di Facebook: pages, groups dan

profile. Profile direka untuk individu, organisasi biasanya menggunakan sama ada pages atau

groups untuk mengekalkan kehadiran Facebook. Ramai pendidik sekarang termasuk di negara

Barat menggunakan ruangan Facebook untuk tujuan akademik dan perbincangan di kalangan

pelajar. Ini akan memberi ruang pada pelajar untuk bertanyakan soalan secara terbuka. Dengan

penggunaan Facebook, maka mudah bagi pelajar untuk menyeimbangkan kegiatan sosial dengan

akademik. Masa yang diluangkan lebih menjurus pada pendidikan. Apabila pelajar terlibat, maka

pembelajaran akan lebih berkesan. Inilah sebabnya para pendidik harus menggunakan rangkaian

Facebook untuk berkongsi maklumat dan berhubung dengan pelajar. Karya sastera boleh

6

disalurkan melalui Facebook. Ini memberi ruang pada pelajar untuk sama-sama ikut serta dalam

pembelajaran sastera secara online. Selain itu merangsang pelajar yang agak lemah dalam

sastera. Melalui Facebook, guru sebenarnya menggalakkan penyertaan pelajar. Pelajar yang agak

pendiam boleh mengambil bahagian dalam perbincangan yang disediakan oleh guru iaitu

membentuk satu kumpulan perbincangan. Melaluinya segala projek atau tugasan pelajar akan

dikongsikan bersama dan memberi kemudahan pada mereka untuk berhubung antara satu sama

lain dengan dipantau oleh guru.

Pembelajaran melalui Instagram. Instagram adalah jaringan sosial yang sangat popular

untuk berkongsi gambar. Dengan populariti Instagram yang agak meluas, didapati ramai guru

menggunakannya sebagai bahan mengajar di dalam mahupun luar bilik darjah. Adanya satu

akaun khas untuk satu kelas, guru boleh memberikan kerja rumah dan tugasan kepada pelajar.

Menggunakan hashtag untuk projek atau tema tertentu adalah cara yang baik untuk mengesan

apa yang mereka lakukan seperti #projeksasteratahun8. Ada beberapa cara menggunakan

Instagram di dalam bilik darjah. Antaranya ialah mempamerkan latihan/kerja rumah pelajar.

Disini guru akan mengambil beberapa gambar hasil dari kerja atau tugasan pelajar yang ada di

Instagram kemudian mempamerkannya untuk dilihat dan dikongsi bersama pelajar yang lain di

dalam bilik darjah. Ini akan lebih menggalakkan pelajar untuk tampil ke depan membincangkan

hasil karya mereka. Guru boleh saja mengadakan satu pertandingan iaitu pelajar terbaik setiap

minggu. Pemilihan secara rawak diadakan berdasarkan hasil kerja pelajar. Pelajar dikehendaki

memuat turun gambar-gambar sepanjang minggu untuk berkongsi dengan pelajar yang lain.

Guru perlu mempunyai garis pandu untuk pelajar supaya kandungan gambar yang diambil adalah

“bersih” dan bersesuaian dengan tema serta etika sekolah. Contohnya, tempat-tempat bersejarah,

asal usul satu tempat atau negeri. Pelajar boleh saja memuat turun seberapa banyak gambar yang

diperolehi yang berkaitan dengan tajuk. Kemudian guru pula akan menilai berdasarkan gambar-

gambar tersebut dan mana-mana pelajar yang dapat memenuhi garis pandu dan syarat, dialah

akan dijadikan pelajar terbaik minggu ini. Dengan cara ini, merangsang pelajar untuk membuat

kajian yang mungkin sebelum ini tidak mereka ketahui. Sepanjang kajian dijalankan, pelajar juga

boleh merakam perjalanan mereka untuk dijadikan satu kenangan. Apakah kebaikan dan

pengalaman yang mereka lalui dan sastera itu sendiri ada di sekeliling kita.

7

Pembelajarna melalui blog. Blog ‘memaksa’ pelajar untuk menghasilkan penulisan yang

ditujukan untuk khalayak pembaca yang lebih luas, dimana para pembaca boleh saja

memberikan sebarang pandangan, komen dan sebagainya. Ini agak berbeza jika menyuruh

pelajar menghasilkan sebuah tulisan kreatif dan hanya dibaca oleh guru. Terdapat beberapa

laman blog berpusatkan pendidikan yang boleh membantu pelajar untuk membangun sebuah

blog mengenai topik yang diberikan. Memandangkan menulis adalah satu kemahiran yang

penting dalam kesusasteraan dan pelajar seharusnya menguasainya lebih-lebih lagi dalam

pengajaran sastera memerlukan pelajar untuk berkomunikasi. Jika guru tidak mempelbagaikan

kaedah-kaedah komunikasi dan tidak mendedahkan pelajar dengan kaedah yang popular masa

ini, kita akan kehilangan peluang untuk membantu pelajar memahami karya sastera dengan baik.

Melalui blog, pelajar boleh menulis secara bebas dengan mengembangkan satu topik ke satu

topik yang lain. Pelajar hari ini suka berkongsi idea melalui penulisan mereka dan blog boleh

menjadi motivasi yang besar bagi pelajar yang kurang berminat dalam penulisan. Apabila pelajar

bangga dengan hasil kerja yang mereka lakukan, lalu terbit secara online, tambahan lagi ianya

dapat dilihat dan dibaca oleh khalayak pembaca yang lainnya, hal ini boleh memotivasikan

pelajar untuk terus menghasilkan penulisan yang lebih baik. Terdapat banyak pilihan untuk

diterbitkan secara online yang boleh digunakan oleh guru untuk menggalakkan kerja-kerja

pelajar. Antaranya, hasil penulisan pelajar boleh dipaparkan di laman web sekolah atau melalui

Facebook dan Twitter. Selain itu, laman web seperti Google Drive dan Zoho Writer yang boleh

menukar penulisan dalam bentuk laman web, manakala Yudu dan Issuu membantu menukar

penulisan dalam bentuk newsletter atau e-book. Ini adalah sebahagian daripada pilihan online

yang boleh menggalakkan pelajar untuk terus berkarya.

Generasi pelajar sekarang telah membesar dalam persekitaran di mana teknologi dan

Internet adalah gaya hidup yang normal dan bahagian penting dalam kehidupan. Untuk

melibatkan diri pelajar secara efektif, sekolah dan pendidik harus memaksimumkan penggunaan

teknologi. Terdapat beberapa kajian yang menunjukkan bahawa pelajar akan lebih cenderung

untuk berinteraksi dengan permainan video berbanding dengan guru atau pelajar lain. Pelajar

juga dijangka berkemungkinan kurang untuk belajar secara kaedah lama, iaitu komunikasi satu

hala – pelajar dan papan tulis yang melibatkan satu input deria sahaja. Sedangkan pembelajaran

8

seharusnya melibatkan semua deria untuk bertindak dan beraksi. Generasi sekarang belajar

sangat berbeza daripada zaman ibu bapa mereka dulu.

Apabila kita bercakap tentang permainan atau games, istilah ini mencakup pelbagai jenis

dan bentuk permainan. Daripada permainan video kepada board games, dari Kinect kepada

permainan pensil dan kertas yang mana semua ini boleh menyumbang kepada pembelajaran

pelajar. Terdapat banyak sebab mengapa permainan itu perlu diterapkan dalam pengajaran

kerana keupayaannya dalam mendidik dari pelbagai sudut. Menariknya, permainan video ini

sebenarnya sudah mencapai pelbagai gaya pembelajaran yang kita sudah ketahui sebelumnya

cuma tidak kita sedari. Ada beberapa permainan video dan digital yang boleh digunakan dalam

pembelajaran sastera malah boleh dikaiikan dengan karya-karya sastera lainnya. Banyak

kemahiran yang boleh dipelajari dan dikuasai oleh pelajar melalui permainan video.

Ramai berpendapat bahawa permainan video digital mampu memenuhi keperluan dan

kemahiran di abad ke-21 ini. Kemahiran ini biasanya termasuk kemahiran pemikiran kritis,

penyelesaian masalah (problem solving), membuat keputusan, kerjasama, komunikasi, dan celik

IT. Ada beberapa contoh mengapa dan bagaimana permainan video dan digital membantu

menguasai kemahiran-kemahiran yang disebutkan tadi. Pertama, berfikir secara kritis. Permainan

adalah tentang membuat keputusan. Permainan pengembaraan yang mudah juga melibatkan

pemainnya untuk membuat keputusan yang menentukan kejayaan atau kegagalan untuk

pemainnya. Permainan yang lebih canggih memerlukan pemainnya berfikir secara strategik.

Pemain memerlukan masa yang lama untuk membuat pertimbangan dan memahami implikasi

keputusan yang dibuat sebenarnya membantu mengasah keupayaan pelajar berfikir kemudian

melatih pelajar agar dapat menggunakan keupayaan itu di dunia nyata.

Kedua, penyelesaian masalah. Setiap permainan adalah seperti teka-teki. Malah

permainan sukan memerlukan pelajar untuk menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan

dengan fizik, jisim dan hala laju objek yang pelbagai. Sekarang permainan digital seperti

Minecraft sangat popular atau World of Warcraft dihasilkan adalah untuk pemainnya

menyelesaikan masalah yang memerlukan mereka untuk menangani teka-teki yang kompleks

9

jika ingin maju dan menang dalam permainan. Melatih dan mendedahkan pelajar dengan aspek

penyelesaian masalah, walaupun hanya dalam sebuah dunia khayalan, adalah satu kemahiran

yang mempunyai penerapan langsung kepada keperluan sebenar pelajar untuk menyelesaikan

masalah dalam kehidupan mereka. Mereka akan menggunakan pelbagai cara untuk

menyelesaikan masalah dengan melihat dimana logik dan tidak logiknya jika mereka membuat

satu-satu keputusan. Minecraft sebuah permainan yang bersifat kreatif dan memberi pemainnya

untuk berimaginasi tanpa had. Permainan ini mengundang pemain meneroka dunia sepanjang

pengembaraannya. Pemain boleh melihat bentuk-bentuk bangunan malah membina tepmpat

tinggal mereka sendiri. Ciri-ciri pengembaraan terdapat didalam permainan ini, seperti ciri

penglipurlara, kaya dengan sculpture yang bersifat seni. Pelajar boleh melihat bentuk pentas

zaman Greek, bangunan lama dalam sejarah malah terselit unsur-unsur sastera.

Ketiga, kerjasama dan komunikasi: Contoh-contoh yang jelas yang melibatkan kerjasama

dan kerja berpasukan ialah seperti permainan World of Warcraft dan Skyrim, sebuah genre yang

tidak berapa dilihat manfaatnya, tetapi dipenuhi dengan kemahiran yang melibatkan kolaborasi

dengan pemain-pemain lain. Contohnya permainan perang seperti Call of Duty juga menyokong

kemahiran ini. Walaupun dilihat permainan video ini bersifat ganas kerana ia melibatkan

peperangan, penyelidik Barat dari University of Wisconsin dalam kajian beliau menyatakan

permainan ini mengajar pemainnya untuk melihat dunia peperangan yang sebenar. Tanpa adanya

kerjasama dari pasukan yang lain dan kurangnya komunikasi akan membawa kepada kegagalan.

Pemain dilatih untuk berkomunikasi sesama mereka kemudian membuat arahan dalam bentuk

berbincang secara berkumpulan. Permainan ini membolehkan pelajar untuk membuat tindakan

yang betul di saat keadaan genting. Ini adalah kemahiran dunia sebenar yang cuba dipaparkan

kepada pelajar seterusnya menjadi penyumbang positif kepada masyarakat.

Keempat, celik IT. Permainan video digital membantu pemain untuk membangun

kemahiran ICT lain seperti celik teknologi dan maklumat. Bermain permainan video ini

sebenarnya secara tidak langsung mendedahkan pelajar dengan teknologi dalam cara yang

bermakna yang menyokong pada penbangunan celik IT. Dengan adanya komuniti di kalangan

pemain yang dibentuk melalui online telah membuka ruang kepada pelajar untuk menguasai

10

kemahiran-kemahiran seperti komunikasi, penilaian maklumat dan pelbagai kemahiran lain yang

dianggap sebahagian daripada program celik IT. Namun perlu juga diingat, tidak semua

permainan itu membantu memperkukuh kemahiran-kemahiran yang dinyatakan. Sudah pasti

adanya permainan yang tidak elok untuk mendidik pelajar. Kanak-kanak cenderung untuk

bertukar-tukar permainan dan sentiasa mencari permainan yang lebih baik dari permainan yang

sebelumnya. Kebanyakannya mereka lebih suka pada permainan yang bersifat teka-teki yang

mencabar minda, permainan bersifat pendidikan, nyanyian untuk hiburan bersama. Jika

kemahiran-kemahiran ini banyak berpihak pada kebaikan, maka kita telah pun mengajar anak-

anak kita celik IT di abad ini sebelum mereka meningkat dewasa. Kita telah melahirkan generasi

inovatif dalam menangani masalah dengan menanai budaya kerjasama yang sihat. Bayangkan

dalam masa yang lama bermain permainan, berapa banyak kemahiran sudah mereka kuasai.

Jika matapelajaran Kesusasteraan Melayu atau apa jua genre sastera dapat disalurkan

melalui permainan video dan digital, maka pembelajaran akan lebih seronok dengan menguji

cara berfikir serta mendorong pelajar untuk mengenali serta meminati sastera. Pembelajaran

sastera memerlukan pembacaan di kalangan pelajar dan sering pula pelajar meluahkan rasa tidak

suka membaca bahan sastera kerana bahasa dan makna yang sukar untuk difahami. Jadi dengan

menggunakan media baru seumpama ini, pelajar diberi peluang untuk berkarya secara kreatif

menggunakan kaedah baru iaitu melalui teknologi permainan. Banyak permainan komputer atau

digital yang mengajak pelajar berfikir dan menguji minda serta kreativiti mereka. Permainan

tersebut sebenarnya telah mengajar pelajar kita secara tidak langsung tentang banyak hal yang

berkaitan tentang diri sendiri dan masyarakat sekitarnya. Kalau saja guru boleh mengaitkan

setiap permainan yang dimain oleh pelajar dengan isi pelajarannya, kita telah berjaya membawa

pelajar kita mendalami dunia permainan dalam bentuk pendidikan. Guru boleh saja menyuruh

pelajar meneroka bab-bab yang terdapat dalam teks sastera (novel, cerpen, hikayat) dengan

permainan video/komputer/digital.

11

Projek Penyelidikan yang dilaksanakan di Australia

Dengan mengambil contoh dari kajian dan penyelidikan di Australia, perbincangan akan

cuba melihat sejauhmana teknologi digital ini berjaya dilaksanakan dalam pengajaran dan

pembelajaran.

Terdapat dua bidang kajian yang akan dibicarakan secara ringkas, yang pertama adalah

penyelidikan mengenai permainan digital di sekolah dan kedua, penggunaan iPads di sekolah.

Penyelidikan dalam permainan digital merangkumi semua jenis permainan digital. Ini termasuk

permainan yang dimain dalam PC atau Mac, permainan online atau permainan di telefon dan

iPads. Projek yang sedang giat dijalankan pada masa ini (2011-2014) dikenali sebagai Serious

Play, dan projek ini melihat tentang bagaimana asas bermain permainan bertindak sebagai

pembelajaran. Projek sebelumnya iaitu pada tahun 2007-2010 yang dipanggil ‘Literasi dalam

Dunia Digital Abd ke 21’ (Literacy in the Digital World of the 21st Century) lebih menumpukan

pada literasi. Kedua-dua projek penyelidikan ini dibiayai oleh Australian Research Council.

Ada 3 kategori yang berbeza untuk projek permainan digital, iaitu:

1. Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah;

2. Pelajar mempelajari permainan komputer sebagai teks (belajar seperti mana mereka

mempelajari sastera);

3. Pelajar menggunakan "serious games" - ini adalah permainan yang telah direka khusus untuk

mengajarkan sesuatu (lebih kepada pendidikan).

Kategori Pertama: Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah

Projek ini agak menarik (antara yang diminati pengkaji). Murid-murid yang terlibat

dalam projek ini adalah antara yang paling muda iaitu berumur lapan tahun dan telah pun

menghasilkan permainan komputer mereka sendiri. Murid-murid dibahagikan dalam satu

kumpulan dan mereka bekerjasama sesama mereka untuk menghasilkan permainan. Mereka

12

perlu memikirkan jalan cerita dan plot yang menarik untuk permainan ini, kemudian membuat

keputusan bagaimana permainan tersebut direka dan berfungsi. Mereka perlu mengetahui apa

mekanisme permainan tersebut. Juga, mereka perlu tahu bagaimana untuk meraih kejayaan

dalam permainan itu.

Projek ini banyak mengupas dan melibatkan pemikiran yang sangat mendalam dan kritis.

Ditambah lagi adanya pengaturcaraan (programming) permainan. Kebanyakan murid-murid ini

menggunakan program khas yang direkabentuk oleh MIT (Massachusetts Institute of

Technology) yang dipanggil ‘Scratch’. Program ini boleh didapati secara percuma di Internet,

dan memang direka khas untuk mengajar dan melatih golongan kanak-kanak untuk berfikir

seperti pengaturcara (programmer) yang banyak bermain dengan kreativiti dan menguji minda

murid-murid. Program lain yang sangat popular, terutamanya untuk golongan pelajar sekolah

menengah adalah ‘Yoyogames Game Maker.’ Program ini juga boleh didapati secara percuma di

internet.

Kategori Kedua: Pelajar melihat permainan komputer sebagai teks

Projek ini adalah kajian menganalisis cara pelajar melihat permainan digital sebagai teks.

Maksudnya, mereka menilai permainan video sepertimana mereka menilai atau menganalisis

teks sastera (novel, cerpen atau filem) contohnya plot, naratif, watak-watak, dunia dan latar. Di

Australia, subjek atau kursus filem telah dipelajari di peringkat atas sebagai teks selama

bertahun-tahun. Guru sudah terbiasa melihat filem sebagai teks, jadi tidaklah sukar bagi mereka

melihat permainan komputer atau permainan digital sebagai teks. Contohnya, sebilangan pelajar

belajar novel fantasi. Mereka mempelajari novel The Lord of the Rings karya J.R.R. Tolkien.

Pelajar membaca novel ini, kemudian mereka melihat beberapa versi filem tersebut. Mereka juga

bermain permainan video The Lord of the Rings. Disini, mereka melihat persamaan dan

perbezaan yang terdapat di dalam permainan video, novel dan juga filem. Apakah ada persamaan

atau perbezaan dari segi peristiwanya, jalan ceritanya, latarnya dan cuba mengaitkannya dengan

dunia sekarang. Pelajar menggunakan tiga medium yang berbeza untuk memahami satu-satu

karya.

13

Contoh lainnya adalah pelajar mengkritik bagaimana permainan video beroperasi.

Misalnya, kebanyakan permainan khas untuk generasi muda ada menyediakan elemen pembelian

atau membeli. Sebilangan pelajar dalam lingkungan empat belas tahun akan mengkaji permainan

yang direka khas untuk kanak-kanak. Mereka akan memberikan ulasan terhadap bagaimana

kedudukan permainan tersebut dari segi kesesuaiannya untuk kanak-kanak, kemudian melihat

serta menilai sendiri bagaimana sesetengah permainan cuba mempengaruhi cara mereka berfikir.

Melalui analisis yang mereka lakukan itu, pelajar atas telah mendapati betapa banyaknya idea-

idea dan nilai-nilai pendidikan yang terkandung dan terdapat di dalam permainan-permainan

tersebut. Permainan-permainan tersebut banyak mengandungi unsur-unsur moral yang sangat

berguna untuk kanak-kanak dari segi mendidik. Di Australia, berfikir secara kritis ini merupakan

bahagian terpenting dalam subjek Bahasa Inggeris. Para pengkaji mendapati bahawa permainan

digital sangat berguna sekali dalam kurikulum, tambahan lagi pelajar suka menganalisis dan

mengkaji permainan video dan digital.

Kategori Ketiga: “Serious games”

Di bahagian projek ini, pengkaji mengambil kira bagaimana permainan yang direka

bentuk khas untuk sekolah beroperasi. Sehingga ke hari ini, terdapat banyak perdebatan tentang

topik ini. Kadang-kadang kajian ini dirujuk sebagai "gamification" kurikulum. Dalam projek ini,

pengkaji bekerjasama dengan seorang profesor dari Singapura, Yam Sam Chee. Beliau dan

pasukannya telah membuat permainan digital dipanggil Statecraft X yang boleh dimainkan pada

iPod touch. Permainan ini direka untuk mengajar pelajar memahami bagaimana pentadbiran atau

pemerintahan sesebuah negara itu dijalankan, dan apa yang dikehendaki untuk pentadbiran yang

baik. Permainan ini mengundang pelajar untuk menjalankan kerajaan atau negara dengan adil

dengan menyediakan kemudahan untuk rakyatnya. Mereka belajar tentang beberapa masalah

atau kerumitan yang dihadapi dalam mentadbir sesebuah negeri atau kerajaan.

Salah seorang guru dalam kajian ini mengajar tentang alam sekitar. Kelas beliau bermain

pelbagai jenis permainan yang memberi tumpuan pada isu-isu alam sekitar. Ada juga beberapa

permainan yang dimain pelajar tentang kesan perubahan iklim, dan apa yang manusia boleh

lakukan mengenainya. Isu tentang pencemaran, dan bagaimana pencemaran menjejaskan sistem

14

biologi keseluruhannya juga antara permainan yang turut dimainkan oleh pelajarnya. Hasil kajian

mendapati bahawa pelajar mempunyai pemahaman yang sangat mendalam tentang isu-isu alam

sekitar yang mereka pelajari dalam bentuk permainan digital. Keberkesanan permainan digital

telah berjaya membuka minda para pelajar tentang alam sekitar.

Satu hal yang pengkaji perlu berhati-hati dalam projek ini ialah pengkaji tidak mahu

menggunakan permainan yang dipanggil “teacher proof” iaitu permainan yang diprogram sendiri

oleh aplikasi tersebut yang boleh menyebabkan tidak adanya interaksi antara guru dan pelajar.

Sedangkan projek ini mementingkan penglibatan guru dan pelajarnya untuk bermain permainan

video/digital bersama dan guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam menerangkan

permainan tersebut.

Di Australia, memperkenalkan dan menggunakan permainan di sekolah masih ditahap

baru, meskipun kita tahu pelajar sering bermain permainan komputer setiap hujung minggu

malah mungkin setiap hari. Bagi pelajar terutama dalam Tahun 9 dan 10 (umur dalam

lingkungan 14 hingga 16) didapati amat sukar untuk menarik minat mereka terhadap sekolah.

Namun projek yang melibatkan dengan permainan komputer ini sangat berhasil menarik minat

dan perhatian pelajar. Pengkaji percaya bahawa permainan komputer/digital adalah bentuk

budaya yang sangat popular pada masa ini. Ianya tidak akan lenyap.

Penggunaan iPads di sekolah

Kajian ini adalah projek yang dilakukan bersama rakan-rakan di Kanada. Projek ini

dibiayai oleh Canada Social Sciences Research Council. Dalam projek ini pengkaji mengkaji

dan menyelidik bagaimana iPads boleh digunakan pada awal tahun kelas, dan kesannya terhadap

literasi. Dalam konteks ini yang maksudkan literasi sebagai bacaan awal dan menulis.

Semakin banyak sekolah di Australia sedang menuju ke arah pelajar mempunyai one-to-

one iPads. Selama bertahun-tahun pemikir konstruktivis dan lain-lain telah menyarankan agar

lebih banyak komputer di sekolah disediakan, khususnya di sekolah rendah kerana iPad itu lebih

15

mudah. Baru-baru ini pengkaji telah mengaudit jumlah sekolah di kawasan Deakin University

yang mempunyai iPads, terdapat kira-kira 80% sekolah-sekolah di kawasan tersebut memiliki

iPads. Ini merupakan perubahan yang besar bagi sekolah-sekolah dan guru-guru, kerana sebelum

ini banyak sekolah rendah tidak mempunyai kemudahan teknologi sama sekali. Untuk kajian ini

pengkaji sangat berminat untuk melihat keramaian guru yang dapat menerima perubahan ini,

bagaimana mereka menerima penggunaan iPad dan bagaimana iPad memberi kesan ke atas

pengajaran mereka.

Pengkaji telah membuat garis masa dimana kita melihat guru telah mula beralih dari

tradisi menggunakan kertas atau nota ke penggunaan iPads. Kemudian kita perhatikan ramai pula

yang bercakap tentang aplikasi (aplikasi apa yang ada dan berapa lama kita menggunakannya).

Bila smeua sudah terbiasa menggunakan iPads dan mula menerima keberkesanan iPads di dalam

bilik darjah, ada satu aspek penting yang disedari melalui penggunaan teknologi ini, iatu saling

berhubungan (bagaimana dalam satu peranti mempunyai kemudahan kamera dan rakaman

kemudian menghantarnya ke laman web, kita mengakses melalui internet (broadband), memuat

turun informasi, menyebarkan informasi – semunya dilakukan dalam sekelip mata). Semua

kemahiran ini perlu kita gunakan dalam pengajaran merupakan satu cabaran. Inilah keupayaan

peranti dan kita masih juga mahu mencuba sumbangannya kepada kita. Satu cabaran

menggunakan iPad ialah kita perlu menembusi banyak dinding di depan kita. Dalam erti kata

lain, sebaik saja kita menggunakan peranti seperti iPad di sekolah dan bilik darjah dengan

sebaik-baiknya, kita sudah berjaya menembusi dinding-dinding tersebut. Tanpa dinding ini kita

mampu pergi tanpa batasan, memyebar dan menerima maklumat.

Pengkaji berharap para pendidik di Brunei agar dapat mengunakan teknologi dan media

baru ini dengan sebaik-baiknya lebih-lebih di abad 21 ini. Inilah yang diperlukan di dalam

system pendidikn baru iaitu SPN 21 yang lebih berfikir ke depan, pastinya akan berdepan dengan

banyak isu yang serupa di Australia. Di Australia, keadaan telah berubah begitu cepat dan pantas

dalam penerimaan perubahan yang dibawa oleh teknologi ini. Diharapkan agar teknologi baru ini

dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya dalam sama-sama menyahut visi dan misi SPN 21.