Perangkat lunak aplikasi (bahasa Inggris: software applicat

22
17 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Aplikasi Menurut Dharmo Oetomo (2004): Perangkat lunak aplikasi (bahasa Inggris: software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

Transcript of Perangkat lunak aplikasi (bahasa Inggris: software applicat

17

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Aplikasi

Menurut Dharmo Oetomo (2004):

Perangkat lunak aplikasi (bahasa Inggris: software application) adalah

suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan

kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang

diinginkan pengguna Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak

sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi

tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk

mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh

utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja,

dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang

disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).

Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang

menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa

aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki

antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan

pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali,

memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga

menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat

dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada

aplikasi lembar kerja yang terpisah.

18

3.2 Perpustakaan

Menurut Sulistyo-Basuki (1991):

Dalam arti tradisional, perpustakaan adalah sebuah koleksi buku dan

majalah. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi

perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai

sebuah koleksi besar yang dibiayai dan dioperasikan oleh sebuah kota

atau institusi, serta dimanfaatkan oleh masyarakat yang rata-rata tidak

mampu membeli sekian banyak buku atas biaya sendiri.

Tetapi, dengan koleksi dan penemuan media baru selain buku untuk

menyimpan informasi, banyak perpustakaan kini juga merupakan tempat

penyimpanan dan/atau akses ke map, cetak atau hasil seni lainnya,

mikrofilm, mikrofiche, tape audio, CD, LP, tape video dan DVD. Selain itu,

perpustakaan juga menyediakan fasilitas umum untuk mengakses gudang

data CD-ROM dan internet.

Perpustakaan dapat juga diartikan sebagai kumpulan informasi yang

bersifat ilmu pengetahuan, hiburan, rekreasi, dan ibadah yang merupakan

kebutuhan hakiki manusia.

Oleh karena itu perpustakaan modern telah didefinisikan kembali

sebagai tempat untuk mengakses informasi dalam format apa pun, apakah

informasi itu disimpan dalam gedung perpustakaan tersebut ataupun tidak.

Dalam perpustakaan modern ini selain kumpulan buku tercetak, sebagian

buku dan koleksinya ada dalam perpustakaan digital (dalam bentuk data

yang bisa diakses lewat jaringan komputer).

19

3.3 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan

yang distandarisasikan untuk tujuan tertentu dalam sejumlah bagian

software engineering UML terdiri dari kumpulan sejumlah teknik

pengnotasian grafik untuk menciptakan layar rancangan dari pengembangan

sebuah sistem perangkat lunak. Bagian-bagian UML yang digunakan adalah

class diagram, usecase diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

3.3.1 Use Case Diagram

Menurut Connelly dan Begg (2009):

UML memungkinkan dan mendefinisikan (walau tidak

diperintahkan atau diperlukan) sebuah pendekatan use-case

untuk pemodelan objek dan komponen-komponennya.

Diagram use-case memodelkan fungsionalitas yang ada pada

sistem (use-cases), pengguna yang berinteraksi dengan sistem

(actor), dan hubungan antara pengguna dan fungsionalitasnya.

Use-case digunakan pada tahap pengumpulan kebutuhan dan

tahapan alisis pada siklus hidup pembangunan perangkat lunak

untuk merepresentasikan kebutuhan tingkat tinggi pada sistem

Use-case yang individual direpresentasikan dengan simbol

elips, actor direpresentasikan dengan simbol manusia, dan

hubungan antara use-case individual dan actor disimbolkan

dengan garis. Sebuah use-case selalu direpresentasikan oleh

kata kerja yang diikuti oleh objek, seperti “view property”,

"lease property”.

Tabel 3.1. Use Case Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1.

1.

Actor

Menspesifikasikan himpunan

peran yang pengguna mainkan

ketika berinteraksi dengan use

case.

2.

Dependency

Hubungan dimana perubahan

yang terjadi pada suatu elemen

mandiri (independent) akan

mempengaruhi elemen yang

bergantung padanya elemen yang

tidak mandiri (independent).

20

No Gambar Nama Keterangan

3.

Generalizati

on

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari objek yang ada

diatasnya objek induk (ancertor).

4.

Include Menspesifikasikan bahwa use

case sumber secara eksplisit.

5.

Extend

Menspesifikasikan bahwa use

case target memperluas perilaku

dari use case sumber pada suatu

titik yang diberikan.

6.

Association Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya.

7.

System

Menspesifikasikan paket yang

menampilkan sistem secara

terbatas.

8.

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi – aksi

yang ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu aktor.

9.

Collaborati

on

Interaksi aturan – aturan dan

elemen lain yang bekerja sama

untuk menyediakan perilaku yang

lebih besar dari jumlah dan

elemen – elemennya (sinergi).

10.

Note

Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan

mencerminkan suatu sumber daya

komputasi.

3.3.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas

dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur

berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel

yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan State Diagram khusus, di mana

sebagian besar state adalah aksi dan sebagian besar transisi dipicu

21

oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena

itu Activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal

sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi

lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari

level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau

lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use

case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk

melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan

segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas.

Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi

tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan

join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis

horizontal atau vertikal.

Tabel 3.2. Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1

Actifity

Memperlihatkan bagaimana

masingmasing kelas antarmuka

saling berinteraksi satu sama lain

2

Action

State dari sistem yang

mencerminkan eksekusi dari suatu

aksi

3 Initial

Node

Bagaimana objek dibentuk atau

diawali.

4

Actifity

Final

Node

Bagaimana objek dibentuk dan

dihancurkan

5

Fork

Node

Satu aliran yang pada tahap

tertentu berubah menjadi beberapa

aliran

22

No Gambar Nama Keterangan

6

Decision

Asosiasi percabangan dimana jika

ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

7

Final

Flow

Lingkaran dengan X di dalamnya.

Hal ini menunjukkan bahwa proses

berhenti pada titik ini.

3.3.3 Class Diagram

Menurut Bernd dan Allen (2000,p25)

Class diagram adalah suatu diagramyang digunakan untuk

menggambarkan strukur dari suatu sistem. Dimana pada class

diagram terbentuk dari sejumlah class yang terhubung dengan

class lainnya melalui hubungan (asosiasi, inheritance, dan

composition) antar objek masing-masing class.

Tabel 3.3. Class Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1

Generalization

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku

dan struktur data dari objek

yang ada di atasnya objek

induk (ancestor).

2

Nary

Association

Upaya untuk menghindari

asosiasi dengan lebih dari 2

objek.

3

Class

Himpunan dari objek - objek

yang berbagi atribut serta

operasi yang sama.

4

Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi

yang ditampilkan sistem yang

menghasilkan

suatu hasil yang terukur bagi

suatu aktor

5

Dependency Operasi yang benar - benar

dilakukan oleh suatu objek.

6

Dependency

Hubungan dimana perubahan

yang terjadi pada suatu elemen

mandiri (independent) akan

mempegaruhi elemen yang

bergantung padanya elemen

yang tidak mandiri

7

Association

Apa yang menghubungkan

antara objek satu dengan objek

lainnya

23

3.3.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan sebuah diagram interaksi yang

menggambarkan proses komunikasi antar objek dengan sistem

melalui pengiriman pesan-pesan. Pada setiap objek dan sistem

terdapat sebuah garis vertikal yang disebut lifeline yang

menggambarkan lamanya objek atau sistem tersebut berlangsung.

Tabel 3.4. Sequence Diagram

No Gambar Nama Keterangan

1.

LifeLine

Objek entity, antar muka yang

saling berinteraksi.

2.

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar

objek yang memuat informasi –

informasi tentang aktifitas yang

terjadi.

3.

An Actor

Orang yang sedang berinteraksi

dengan sistem.

4.

Entitiy

Class

Menggambarkan hubungan

kegiatan yang akan dilakukan.

5.

Boundar

y Class

Menggambarkan sebuah

penggambaran dari form.

6.

Control

Class

Menggambarkan penghubung

antara boundary dengan tabel.

3.4 Microsoft Visual Basic 6.0

3.4.1. Pengertian Microsoft Visual Basic 6.0

Menurut Thabrani, Suryanto. (2007):

Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi

pemrograman visual yang memiliki bahasa pemrograman yang

cukup populer dan mudah untuk dipelajari. Basis bahasa

pemrograman yang digunakan dalam Visual Basic adalah

24

bahasa BASIC (Beginners All – Purpose Symbolic Instruction

Code) yang merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat

tinggi yang sederhana dan mudah dipelajari . dengan Visual

Basic, dapat membuat program dengan aplikasi GUI

(Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan

pengguna komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut

menggunakan grafik atau gambar.

Microsoft Visual Basic 6.0 menyediakan berbagai alat kontrol

yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi dalm sebuah

form baik aplikasi kecil, sederhana hingga ke aplikasi pengeolahan

database.

Untuk memulai Visual Basic 6.0, ikuti langkah berikut :

1. Klik Start-Programs-Microsoft Visual Basic 6.0, atau buka dari

Windows Explorer untuk mencari file .exe. Visual Basic pada

direktori instalasi, atau dobel klik ikon Visual Basic pada

shortcut (jika ada).

2. Jika berhasil, akan muncul tampilan pertama seperti gambar

berikut.

Gambar 3.1. Tampilan dialog pertama Visual Basic 6.0

3. Pilih Standar EXE.

4. Klik Open.

25

3.4.2. Lingkungan Kerja Microsoft Visual Basic 6.0

Pada lingkungan kerja Microsoft Visula Basic 6.0 terdiri dari

beberapa menu khusus, yaitu Menubar dan Toolbar, Toolbox,

Form,Windows Property, Project Exploler, Kode Editor (Code

Editor), dan Form Layout.

1. Menubar dan Toolbar

Menubar digunakan unuk navigasi membantu pembuatan

aplikasi yang akan dibuat, sedangkan tombol Toolbar yang

penting adalah untuk menjalankan dan menghentikan program.

Gambar 3.2. Tampilan Menubar dan Toolbar

2. ToolBox

Seluruh komponen/objek yang digunakan diletakkan pada

bagian ini. Pada tampilan standar komponen yang akan

ditampilkan hanyalah komponen yang paling sering dipakai.

Untuk dapat menambah komponen lain pada ToolBox, ikuti

langkah – langkah berikut : tekan Ctrl+T atau pilih menu project

Component, atau apat juga mengklik kanan pada ToolBox,

kemudian pilih komponen. Akan muncul form pilihan

Menjalankan Break Menghentikan

26

komponen dan pilih komponen yang akan digunakan dan akhiri

dengan tombol OK.

Adapun secara garis besar fungsi dari masing-masing intrinsic

kontrol tersebut adalah sebagai berikut:

1). Pointer bukan merupakan suatu kontrol, gunakan icon ini

ketika ingin memilih kontrol yang sudah berada pada form.

2). PictureBox adalah kontrol yang digunakan untuk

menampilkan image dengan format : BMP, DIB (bitmap),

ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafile), EMF

(enhanced metafile), GIF, dan JPEG.

3). Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan

teks yang tidak dapat diperbaiki oleh pemakai.

4). TextBox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat

diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa satu baris tunggal,

atau banyak baris.

5). Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer

bagi kontrol lainnya.

6). CommandButton merupakan kontrol hampir ditemukan

pada setiap form, dan digunakan untuk membangkitkan

event proses tertentu ketika pemakai melakukan klik

padanya.

27

Gambar 3.3. Tampilan ToolBox

7). CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai

yes/no, true/false.

8). OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai

pilihan terhadap beberapa option yang hanya dapat dipilih

satu.

9). ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat

memilih lebih dari satu (bergantung pada property

MultiSelect).

10). ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan suatu

ListBox dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan

pengetikan maupun pemilihan.

Picture Box

Text Box

Command

Button Option Button

List Box

Vertikal

Drive List

File List

Line

Data

Pointer

Label

Frame

Check Box

Combo Box

Horison

Timer

Directory List

Shapes

Image

OLE

28

11). HScrollBar dan VScrollBar digunakan untuk membentuk

scrollbar berdiri sendiri.

12). Timer digunakan untuk proses background yang diaktifkan

berdasarkan interval waktu tertentu. Merupakan kontrol

non-visual.

13). DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering

digunakan untuk membentuk dialog box yang berkaitan

dengan file.

14). Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk

seperti garis, persegi, bulatan, oval.

15). Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat

digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu

yang perlu diketahui bahwa kontrol image menggunakan

resource yang lebih kecil dibandingkan dengan PictureBox.

16). Data digunakan untuk data binding.

17). OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program

eksternal seperti Microsoft Excel, Word, dan lain – lain.

3. Form

Bagian ini disebut halaman interface, dimana akan melakukan

desain terhadap program.

Form digunakan untuk meletakkan komponen - komponen yang

dibutuhkan dalam mendesain tampilan dalam desain-time.

29

Berikut langkah untuk menampilkan form : dari menu pilih

View-Object, atau tekan tombol View Object pada windows

Project Explorer, atau juga dapat menekan Shift+F7 pada

keyboard, atau dobel klik di windows explorer pada form yang

diinginkan.

Gambar 3.4. Tampilan Form Visual Basic 6.0

4. Windows Property

Properti Window (Windows Property) berisi: Object Box: Berisi

daftar komponen yang dipakai dalam form. Klik panah ke

bawah untuk menampilkan property objek yang diinginkan. Sort

Tab: Jika dipilih Alphabetic: Maka akan menampilkan struktur

yang terurut berdasarkan Alphabetic.

Catagorized Menampilkan property yang dikelompokkan

berdasarkan font, position,dan lain-lain.

Kolom Kolom kiri berisi daftar property pada objek yang

terseleksi, sedangkan kolom kanan untuk mengganti nilai

property yang diinginkan.

30

Gambar 3.5. Tampilan Windows Property

5. Project Explorer

Bagian ini akan menampilkan seluruh penyusun project /

aplikasi, baik form, module, report, data environment atau file

lain pendukung project.

a. Tombol View Cod), berfungsi untuk menu editor program

(Kode Program).

b. Tombol View Object, untuk menuju ke arah desain form.

c. Tombol Object Folder, akan menampilkan dalam bentuk

Object Folder atau sendiri – sendiri.

Gambar 3.6. Tampilan Project Explorer

6. Kode Editor (Code Editor)

Object Box

Properties List

31

Bagian ini berfungsi menuliskan kode program dan

mengendalikan jalanya program. Komponen yang disusun akan

berfungsi dan tindakan atau event apa saja yang akan dilakukan

terhadap objek yang bersangkutan. Disini menentukan event dari

suatu objek dan apa yang akan terjadi.

Gambar 3.7. Tampilan Kode Editor

7. Form Layout

Dengan fasilitas ini dapat mengetahui dimanakah posisi form

nantinya apabila program / project dijalankan.

Gambar 3.8. Tampilan Form Layout

32

3.5 MySQL

Menurut Utami, Ema dan Sukrisno. (2005):

MySQL adalah perangkat lunak database server atau database smart.

Database ini semakin lama semakin populer. Dengan menggunakan

database ini, data semakin aman dan berdaya guna. Database ini juga

banyak dipakai pada web database sehingga data semakin terintegrasi

antara database desktop dengan database web. Untuk menggunakan

database MySQL, harus menginstalasinya ke komputer. Karena

menggunakan interface atau tampilan program Visual Basic, maka

perlu menginstalasi driver ODBC untuk MySQL.

1. Select

Perintah select digunakan untuk mengambil data dari tabel.

Sintaks:

SELECT [nama_kolom] FROM [nama_tabel] WHERE

[kondisi]ORDER BY [nama_kolom]

2. Insert

Perintah insert digunakan untuk memasukkan data ke dalam

tabel.

Sintaks:

INSERT INTO [nama_tabel] (kolom1, kolom2, ...) VALUES

(data1,data2, ...)

3. Update

Perintah update digunakan untuk memodifikasi data pada suatu

tabel.

Sintaks:

UPDATE [nama_tabel] SET kolom1 = data1, kolom2 = data2,

WHERE [kondisi]

33

4. Delete

Perintah delete digunakan untuk menghapus data dari tabel.

Sintaks:

DELETE FROM [nama_tabel] WHERE [kondisi]

3.6 Konektor ODBC

Open Database Connectivity (ODBC) adalah sebuah standar terbuka

untuk konektivitas antar mesin basis data. Standar ini menyediakan API

yang dapat digunakan untuk menjalankan dan mengoneksikan sebuah

aplikasi dengan sebuah sistem manajemen basis data (SMBD). Para

desainer ODBC membuatnya dengan tujuan agar ODBC terbebas dari

penggunaan bahasa pemrograman tertentu, sistem manajemen basis data

tertentu, dan sistem operasi tertentu. MySQL ODBC 3.51 adalah salah satu

konektor antara database dengan bahasa pemprograman terutama pada

bahasa pemprograman Visual Basic.

Open Database Connectivity (ODBC) merupakan suatu kerangka

kerja umum untuk mengakses dan mengubah isi database. Ketika sebuah

tipe database yang baru diinstal, administrator hanya perlu menginstal

driver ODBC yang mendukung platform dan perangkat lunak yang ada

ODBC harus berfungsi normal.

ODBC memiliki beberapa komponen utama, yaitu sebagai berikut:

34

1. ODBC API :sekumpulan panggilan fungsi, kode-kode kesalahan

dan sintaksis SQL yang mendefinisikan bagaimana data dalam

sebuah DBMS diakses.

2. Driver basis data ODBC:driver (yang berupa dynamic link

library) yang mampu memproses panggilan fungsi ODBC untuk

sebuah DBMS tertentu.

3. ODBC Driver Manager : yang bertugas untuk memuat driver

basis data ODBC yang dibutuhkan oleh aplikasi

3.7 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak

sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang

terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan

penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.

Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun),

Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU (General

Public License) dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan

yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk

mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya.

XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun),

Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU (General

Public License) dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan

35

yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk

mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya.

3.8 Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe

Sistem, yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan

pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer

Digital Desaigner, dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai

pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar

untuk cetakan berbasis kertas, photoshop yang ada saat ini juga digunakan

untuk membuat gambar pada WWW, beberapa versi terakhir juga

menyertakan aplikasi tambahan, Adobe Image ready, untuk keperluan

tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa

perangkat lunak penyunting media, animasi, dan perancangan website.

Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi

sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe

Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi

yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan

seorang Desaigner menciptakan efek – efek tertentu dan bisa menggunakan

36

banyak variasi dari fasilitas yang disediakanoleh Adobe Photoshop beberapa

diantaranya yaitu :

1. Membuat tulisan dengan effect tertentu.

2. Membuat tekstur dan material yang beragam.

3. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.

4. Memproses materi web.

Kelemahan Photoshop adalah hanya bisa menciptakan image yang

statis dan juga semakin berkembangnya Versi Adobe Photoshop yang

terbaru, maka akan semakin tinggi pula biaya yang akan dikeluarkan.

3.9 Crystal Report 8.5

Crystal Report adalah program Pembuat Laporan dari Seagate Corp

yang dibuat untuk membantu user dalam membuat laporan dengan mudah

tanpa menggunakan Data Environment dan Data Report. Di Crystal Report

tersebut bisa menggunakan fasilitas Expert untuk membantu mendesain

laporan dengan mudah.

Crystal Report dapat terdiri dari satu atau beberapa tabel, query, dan

report. Sebuah report tidak harus memiliki ketiga elemen tersebut. Dalam

sebuah report harus terdapat sebuah tabel, karena tabel atau entity dalam

model relasional digunakan untuk mendukung antar muka komunikasi

antara pemakai dengan para pengguna komputer. Dalam tabel tersebut

merupakan source atau sumber dari item-item data yang diorganisasikan

dalam bentuk Laporan.

37

Elemen layar pada Crystal Report dapat dilihat pada gambar 3.9,

yang terdiri dari :

1. Title bar : menampilkan title Laporan

2. Menu bar : kumpulan menu dan sub menu yang ada pada

Crystal Report

3. Standart Toolbar : merupakan deretan icon yang berfungsi untuk

membuka atau membuat lembar kerja baru, insert object data

dan memformat field-field data yang ada didalam Report

4. Formatting Toolbar : merupakan deretan icon yang berfungsi

untuk memformat dokumen

5. Design and view tab : berguna untuk melihat desain laporan dan

tampilan laporan setelah program sistem dijalankan

6. Data navigator : berfungsi untuk menavigasikan data yang ada

direlasi yang telah dibuat dalam Crystal Report

7. Sepplementary tool : berfungsi untuk membuat garis table dan

textbox didalam Report

8. Report window : merupakan tempat kerja Crystal Report yang

didalamnya terdapat field - field dari suatu relasi atau table yang

dibentuk dalam Crystal Report

38

Gambar 3.9 Elemen layar pada Crystal Report 8.5