pengembangan media pembelajaran permainan monopoli ...

15
ALPEN: Jurnal Pendidikan Dasar Volume 1, No. 2, Juli-Desember 2017 pISSN 2580-6890 eISSN 2580-9075 75 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN MONOPOLI SAINS PADA SISWA KELAS IV SDN PRAGAAN LAOK I Mila Rosdiana 1 , Jefri Nur Hidayat 2 , R. Firman Nurbudi P 3 Universitas Wiraraja [email protected] 1 , [email protected] 2 , [email protected] 3 ABSTRAK Pemahaman siswa terhadap konsep IPA tidak hanya dibangun dengan metode konvensional seperti ceramah. Akan tetapi harus didukung oleh adanya media pembelajaran. Oleh karena itu, dikembangkan media pembelajaran monopoli sains yang disesuaikan dengan karakter siswa di Sekolah Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mengetahui kelayakan media; (2) keterlaksanaan pembelajaran; (3) perbedaan hasil belajar; dan (4) respon siswa. Penelitian dilakukan di SDN Pragaan Laok I dengan jenis Research and Development. Instrumen yang digunakan berupa: (1) validasi ahli; (2) pengamatan keterlaksanaan pembelajaran; (3) tes pilihan ganda; dan (4) angket respon siswa. Teknik analisis data menggunakan uji T berpasangan. Kelayakan media terlihat dari hasil validasi ahli media dan materi mendapatkan persentase rata-rata 90 % dengan kategori sangat layak. Keterlaksanaan pembelajaran menunjukkan persentase 69-91% . Hasil belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan setelah menggunakan media permainan monopoli sains terlihat dari meningkatnya rata-rata hasil belajar siswa dari 48,2 menjadi 79,8. Sedangkan hasil respon siswa melalui angket menunjukkan respon yang sangat positif dilihat dari persentase total diatas 90%. Kata kunci: Media Pembelajaran, monopoli sains, dan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah Dasar (SD). IPA berhubungan dengan mencari tahu tentang fenomena alam secara sistematis. Carin dan Sund (dalam Rizema, 2013:61), menjelaskan pembelajaran IPA akan efektif, jika: (1) siswa dilibatkan dan didorong secara aktif dalam aktivitas yang melibatkan kegiatan-kegiatan ilmiah, keterampilan proses, mengarah pada discovery atau inquiri terbimbing, dan dilatih learning by doing (belajar berbuat sesuatu), (2) guru menggunakan berbagai pendekatan atau model pembelajaran yang bervariasi dalam pembelajaran IPA. Berdasarkan kenyataan yang ada lapangan, proses pembelajaran IPA di SDN Pragaan Laok I masih didominasi oleh guru dengan penggunaan metode ceramah sehingga siswa tidak memiliki kesempatan untuk mempelajari dan menemukan sendiri konsep-konsep IPA. Hal ini diperkuat dari hasil wawancara kepada beberapa siswa kelas IV SDN Pragaan Laok I, bahwasannya metode yang paling sering digunakan guru dalam mengajar IPA adalah metode ceramah sehingga mereka menganggap bahwa pembelajaran IPA membosankan. Hal ini dikarenakan penggunaan metode yang sama berulang-ulang sehingga membuat siswa cepat bosan. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara kepada guru mata pelajaran IPA kelas IV SDN Pragaan Laok I, menjelaskan bahwa selama proses mengajar IPA terdapat beberapa siswa yang kurang aktif dan semangat dalam mengikuti pembelajaran. Sehingga hal ini berdampak pada hasil belajar siswa, hal ini didukung dengan data hasil ulangan harian

Transcript of pengembangan media pembelajaran permainan monopoli ...

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

75

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINANMONOPOLI SAINS PADA SISWA KELAS IV

SDN PRAGAAN LAOK I

Mila Rosdiana1, Jefri Nur Hidayat2, R. Firman Nurbudi P3

Universitas [email protected], [email protected], [email protected]

ABSTRAK

Pemahaman siswa terhadap konsep IPA tidak hanya dibangun dengan metode konvensionalseperti ceramah. Akan tetapi harus didukung oleh adanya media pembelajaran. Oleh karena itu,dikembangkan media pembelajaran monopoli sains yang disesuaikan dengan karakter siswa diSekolah Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mengetahui kelayakan media; (2)keterlaksanaan pembelajaran; (3) perbedaan hasil belajar; dan (4) respon siswa. Penelitian dilakukandi SDN Pragaan Laok I dengan jenis Research and Development. Instrumen yang digunakan berupa:(1) validasi ahli; (2) pengamatan keterlaksanaan pembelajaran; (3) tes pilihan ganda; dan (4) angketrespon siswa. Teknik analisis data menggunakan uji T berpasangan. Kelayakan media terlihat darihasil validasi ahli media dan materi mendapatkan persentase rata-rata 90 % dengan kategori sangatlayak. Keterlaksanaan pembelajaran menunjukkan persentase 69-91% . Hasil belajar siswamenunjukkan adanya peningkatan setelah menggunakan media permainan monopoli sains terlihatdari meningkatnya rata-rata hasil belajar siswa dari 48,2 menjadi 79,8. Sedangkan hasil respon siswamelalui angket menunjukkan respon yang sangat positif dilihat dari persentase total diatas 90%.

Kata kunci: Media Pembelajaran, monopoli sains, dan hasil belajar

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atausains merupakan salah satu mata pelajaranyang diajarkan di Sekolah Dasar (SD).IPA berhubungan dengan mencari tahutentang fenomena alam secara sistematis.Carin dan Sund (dalam Rizema, 2013:61),menjelaskan pembelajaran IPA akanefektif, jika: (1) siswa dilibatkan dandidorong secara aktif dalam aktivitas yangmelibatkan kegiatan-kegiatan ilmiah,keterampilan proses, mengarah padadiscovery atau inquiri terbimbing, dandilatih learning by doing (belajar berbuatsesuatu), (2) guru menggunakan berbagaipendekatan atau model pembelajaran yangbervariasi dalam pembelajaran IPA.

Berdasarkan kenyataan yang adalapangan, proses pembelajaran IPA diSDN Pragaan Laok I masih didominasioleh guru dengan penggunaan metodeceramah sehingga siswa tidak memiliki

kesempatan untuk mempelajari danmenemukan sendiri konsep-konsep IPA.Hal ini diperkuat dari hasil wawancarakepada beberapa siswa kelas IV SDNPragaan Laok I, bahwasannya metodeyang paling sering digunakan guru dalammengajar IPA adalah metode ceramahsehingga mereka menganggap bahwapembelajaran IPA membosankan. Hal inidikarenakan penggunaan metode yangsama berulang-ulang sehingga membuatsiswa cepat bosan.

Selain itu, berdasarkan hasilwawancara kepada guru mata pelajaranIPA kelas IV SDN Pragaan Laok I,menjelaskan bahwa selama prosesmengajar IPA terdapat beberapa siswayang kurang aktif dan semangat dalammengikuti pembelajaran. Sehingga hal iniberdampak pada hasil belajar siswa, hal inididukung dengan data hasil ulangan harian

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

76

siswa yang menyatakan bahwa dari 50siswa, hanya 20 siswa yang nilainyamemenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal(KKM).

Penggunaan media dalampembelajaran IPA di SD sangatmembantu proses pembelajaran. MenurutAgulina (2013), salah satu tujuanpembelajaran IPA akan berhasil apabilaguru melaksanakan proses pembelajarandengan cara menggunakan mediapembelajaran yang mampu menimbulkangairah atau rasa ingin tahu siswa dalambelajar, sehingga pembelajaran menjadilebih menyenangkan dan lebih bermaknabagi siswa. Musfiqon (2012:118-121),memaparkan bahwa kriteria pemilihanmedia yang baik adalah disesuaikandengan keadaan peserta didik, baik darisegi psikologis, filosofis maupunsosiologis anak.

Permainan papan monopolimerupakan permainan yang sangatfamiliar dalam kehidupan anak dan telahbanyak digunakan dan dimodifikasisebagai media pembelajaran sepertihalnya permainan monopoli sains..Tinalilah, dkk., (2014:15), menyebutkanbahwa permainan monopoli sains atauIPA merupakan permainan papan (boardgame) yang mengadopsi dari permainanmonopoli asli. Selain itu, permainanmonopoli mempunyai banyak kelebihan,diantaranya: (1) siswa dapat denganmudah memahami materi pelajaran,karena bersifat menyenangkan, (2) siswadiberi kebebasan untuk mengeksplorpengetahuannya, (3) dapat menuntunsiswa untuk berpartisipasi secara aktif,dan (4) dapat memberikan suasana belajaryang menyenangkan (joyful learning) bagisiswa tanpa menyampingkan ketiga ranah

pembelajaran yang meliputi sikap,keterampilan dan pengetahuan ilmiahsiswa (Minarti dalam Cahyaningrum,2014:3).

Tujuan penelitian ini adalah (1)mengetahui kelayakan mediapembelajaran monopoli sains untuk siswakelas IV SDN Pragaan Laok I yangdikembangkan; (2) mengetahuiketerlaksanaan pembelajaranmengggunakan media pembelajaranpermainan monopoli sains untuk siswakelas IV SDN Pragaan Laok I; (3)mengetahui perbedaan hasil belajar siswakelas IV SDN Pragaan Laok I setelahmenggunakan media pembelajaranpermainan monopoli sains; dan (4)mengetahui respon siswa kelas IV SDNPragaan Laok I setelah menggunakanmedia pembelajaran permainan monopolisains yang dikembangkan.

METODE PENELITIANMetode pengembangan dalam

penelitian menggunakan Research andDevelopment (R&D) dengan mengacupada model pengembangan Dick & Carey.Desain uji coba penelitian inimenggunakan One-group Pretest-PosttestDesign (Pretest-Posttest kelompoktunggal). Subjek penelitian adalah siswakelas IV SDN Pragaan Laok I sebanyak 40siswa. Tempat Penelitian danpengembangan ini dilakukan di SDNPragaan Laok I.

Prosedur pengembangan produkmedia pembelajaran monopoli sainsdalam penelitian ini terdiri atas delapantahapan karena keterbatasan waktu dansumber daya. Secara ringkas menjelaskanlangkah-langkah R&D model Dick &Carey terlihat pada Gambar 1.

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

77

Instrumen yang digunakan untukmengumpulkan data penelitian danpengembangan media pembelajaranmonopoli sains yaitu berupa angketvalidasi ahli dan guru, lembar pengamatanketerlaksanaan pembelajaran, tes pilihan

ganda dan angket respon siswa. Teknikanalisis data yang digunakan adalah teknikanalisis deskriptif kualitatif dankuantitatif.

Data dianalisis menggunakan uji-tsampel berpasangan.

Gambar 1. Langkah-Langkah Model Pengembangan Dick & Carey

Tahapan Pengembangan mediapembelajaran permainan monopoli sainsyang dikutip dari model Dick & Carey(dalam Setyosari, 2010:202) adalah:1. Analisis Kebutuhan

Pada tahap awal yaitu mengidentifikasikebutuhan peserta didik atau siswa.Permasalahan yang terjadi dalampembelajaran merupakan sebuahkebutuhan yang harus diselesaikandengan pembelajaran itu sendiri untukmencapai tujuan yang diinginkan.Tujuan dari pembelajaran dapatmengacu pada kurikulum. Tujuan akhirdari suatu pembelajaran adalahtercapainya sebuah tujuan umum daripembelajaran. Oleh sebab itu dalammendesain dan membuat strategi

pembelajaran harus memperhatikantujuan umum yang ditentukan.Metode yang digunakan untukmengidentifikasi atau menentukankebutuhan siswa yaitu denganpengisian angket baik dari gurupengajar maupun dari siswa.

2. Analisis Pembelajarana. Analisis Kompetensi

Analisis kompetensi berkenaan dengankurikulum. Kurikulum mempunyaiperan penting bagi keberhasilanpendidikan. Kurikulum yangditerapkan di SDN Pragaan Laok Iyaitu Kurikulum Tingkat SatuanPendidikan (KTSP) yang diberlakukansejak tahun 2006. Analisis kompetensidisesuaikan dengan waktu yang sudah

4. Merumuskan tujuan umum dan khususa. Tujuan umum: Tercapainya kurikulumb. Tujuan khusus: Mengacu pada tujuanpengembangan media

1. Analisis kebutuhan, terdiri dari:a. Kebutuhan siswa akan bernainb. Kebutuhan guru terhadap media pembelajaran yang menarik

5. Mengembangkan instrumen asesmen guna mencapai tujuan khusus,meliputi:a. Lembar validasi ahlib. Lembar keterlaksanaan pembelajaranc. Lembar tes pilihan gandad. Lembar angket respon siswa

6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran, meliputi:a. Metode: ceramah dan diskusib. Model: Kooperatif tipe TGT (pertemuaan I) danKooperatif tipe NHT (pertemuaan II) 8. Merancang dan melakukan evaluasi formatif:

a. Uji coba perorangan, terdiri dari 2 orangb. Uji coba kelompok kecil, terdiri dari 2 kelompok masing-

masing 6-7 orangc. Uji coba lapangan, melibatkan seluruh subyek dalam kelas

7. Mengembangkan dan memilih bahanpembelajaran berupa media monopoli sainsberbentuk cetakan dibuat mennggunakan

corel draw

2. Analisis pembelajaran, meliputi:a. Kurikulumb. Metode yang digunakan oleh guruc. Media yang digunakan oleh guru

3. Analisis Pembelajar (peserta didik)a. Anak usia sekolah dasar berada pada tahapoperasional konkret.b. Perkembangan motoriknya sudah cukup baiksehingga bisa melakukan aktivitas dengan baik pula.c. Anak-anak cenderung suka bermain.

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

78

ditetapkan disekolah. Kompetensi intidan kompetensi dasar Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) kelas IV SDseperti pada tabel 1:

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPA Kelas IV SD

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

11. Memahami hubungan antara sumber dayaalam dengan lingkungan, teknologi, danmasyarakat.

11.2 Menjelaskan hubungan antara sumber dayaalam dengan teknologi yang digunakan.

b. Analisis MateriAnalisis materi dilakukan dengan caramemilih materi IPA kelas IV yang akanditerapkan melalui media permainanmonopoli sains berdasarkan Standar

Kompetensi (SK) dan KompetensiDasar (KD). Analisis materipembelajaran dapat dijabarkan sebagaiberikut:

Gambar 2. Analisis Materi Sumber Daya Alam3. Analisis Pebelajar dan Konteks

Analisis ini bertujuan untukmengetahui kondisi dan karakter siswasebelum menggunakan mediapembelajaran monopoli sains.Berdasarkan hasil ulangan harian siswadiketahui bahwa masih terdapatbeberapa siswa yang nilainya dibawahKKM. Setelah dilakukan analisiskebutuhan siswa melalui pemberianangket, maka diketahui bahwasannyasiswa yang berada di usia sekolah dasarsangat senang bermain dan mereka bisamenghabiskan waktu 1-3 jam untukbermain. Hal ini sesuai denganpernyataan Mahardika (2005), tentangkarakteristik siswa SD diantaranya: 1)

anak tidak suka berdiam diri, selalubergerak, 2) senang bermain, 3) tertarikpada setiap pada setiap hal yang baru.Oleh karena itu, makadikembangkanlah media pembelajaranyang menarik yang sesuai dengankebutuhan dan karakteristik siswa SDyaitu berupa permainan monopolisains.

4. Tujuan Umum dan KhususTujuan umum dari suatu pembelajaranadalah tercapainya kurikulum. Tujuanumum dari pembelajaran yaitu: 1)untuk mengetahui kelayakan darimedia monopoli sains dan 2) untukmengetahui perbedaan hasil belajar

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

79

siswa setelah menggunakan mediapermainan monopoli sains.Sedangkan tujuan khusus daripembelajaran adalah penjabaran atauindikator dari setiap kompetensi darikurikulum. Indikator yang diturunkandari kompetensi yang ada menjadireferensi dalam membuat instrumentest yang akan digunakan untuk menilaiketercapaian tujuan tersebut.

5. Mengembangkan InstrumenSetelah mengetahui berbagai informasiberkenaan dengan peserta didiknya,maka seorang pebelajar menentukandan memilih strategi pembelajaranyang akan digunakan. Dalam penelitianini, peneliti mengambil modelpembelajaran koperatif tipe TGT(Team Games Tournament) pada

pertemuan pertama dan kooperatif tipeNHT pada pertemuan kedua. Pemilihanmodel pembelajaran koperatif tipeTGT dan NHT dalam uji lapangankarena disesuaikan dengan media yangdigunakan yaitu permainan monopolisains.

6. Mengembangkan dan Memlilih bahanPembelajaranMedia pembelajaran permainanmonopoli sains yang dikembangkandicetak dengan ukuran 60x60 cm danbagian bawahnya dilapisi dengankertas karton agar mudah dilipat dandisimpan. Adapun desain dari mediapembelajaran permainan monopolisains dapat dilihat pada gambar 3berikut.

Gambar 3. Desain Rancangan Media Permainan Monopoli Sains7. Merancang dan Melakukan Evaluasi

FormatifEvaluasi formatif bertujuan untukmengetahui kelemahan dan kelebihandari media yang dikembangkan yaituberupa permainan monopoli sains.Hasil dari evaluasi formatif dapatdigunakan sebagai masukan untukmemperbaiki kekurangan dari mediayang telah dikembangkan. Ada tigajenis evaluasi formatif menurut Dick &Carey (dalam Setyosari, 2010:202)yaitu sebagai berikut:

a. Uji coba prototipe (one-to-one try-ingout)Uji coba ini merupakan uji coba mediapada tahap awal yang dilakukan secaraperorangan.

b. Uji coba kelompok kecilMedia berupa permainan monopolisains di ujicobakan pada subyek yangbukan subyek pada uji coba prototipesecara perorangan yang terdiri dari 6sampai 8 subyek. Hasil dari uji cobakelompok kecil menjadi acuan untukmelakukan revisi ulang.

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

80

c. Uji coba lapanganUji coba lapangan melibatkan seluruhsubyek kelas dan bukan merupakansubyek pada uji coba perorangan danuji coba kelompok kecil.

HASIL DAN PEMBAHASANA. Deskripsi media pembelajaran

permainan monopoli sainsMedia pembelajaran permainan

monopoli sains yang dikembangkandibuat dengan menggunakan softwarecorel draw sebagai salah satu aplikasipembuat dan pengedit grafik. Terdapatbeberapa komponen yang terdapat padapermainan monopoli sains antara lain:1. Papan permainan monopoli sains

Papan permainan monopoli sainsberbeda dari papan permainan monopoliyang asli. Ukuran papan monopoli sainsberbentuk cetakan dengan ukuran 60x60cm. Perbedaan mendasar dari papanmonopoli sains dengan monopoli yang asliterletak pada jumlah petak dan didalampapan permainan monopoli sains terdapatgambar-gambar yang dapat menjelaskansuatu konsep atau materi tentang sumberdaya alam dan teklonologi yangdigunakan sesuai dengan yang akandiajarkan di Sekolah.2. Dadu dan biji

Berbeda dari permainan monopoliasli yang menggunakan 2 dadu, permainanmonopoli sains menggunakan 1 dadudalam permainannya. Penggunaan 1 dadudisesuaikan dengan jumlah petak yangsedikit. Sedangkan setiap pemain diwakilioleh pion catur yang menandakan tempatberhentinya pemain pada petak.

3. Peraturan permainan monopoli sainsPeraturan permainan monopoli sains

juga sangat berbeda dari peraturan padapermainan monopoli asli. Berikut iniberapa perbedaan dari peraturanpermainan monopoli sains:a. Alat pembayaran

Permainan monopoli aslimenggunakan uang sebagai alatpembayaran untuk jual beli. Sedangkan didalam permainan monopoli sainspenggunaan uang digantikan denganpenggunaan poin.b. Kartu sertifikat tanah

Kartu sertifikat tanah permainanmonopoli sains dilengkapi denganpertanyaan seputar materi yang diajarkan.Jika pemain berhenti pada sebuah petakkosong maka pemain harus menjawabpertanyaan yang berada pada petak tanah.Pemain yang berhasil menjawab denganbenar maka berhak memperoleh poin daribank sesuai yang tertera pada gambar danpemain berhak membeli tanah denganharga dua kali lipat dari poin yangdidapatkan dari bank.c. Kartu kesempatan umum

Permainan monopoli identik denganadanya dua kartu yang berada ditengahpapan monopoli. Kartu kesempatanmerupakan salah satu kartu yang berwarnamerah muda dan biasanya berisi perintah.Perbedaan kartu kesempatan padapermainan monopli sains terletak padaisinya yaitu terdapat tujuh kartu masing-masing terdiri dari: 4 kartu perintah untukberdiskusi, kartu perintah untuk majuserta beberapa langkah, dan 1 kartukeberuntungan.

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

81

d. Kartu pengetahuan umumKartu pengetahuan umum

merupakan modifikasi dari kartu danaumum yang terdapat di dalam monopoliasli. Kartu pengetahuan umum berisiinformasi – informasi berkenaan dengansumber daya alam dan juga perintah majumundur.

B. Validasi AhliValidasi ahli bertujuan untuk

mengetahui layak atau tidaknya sebuahinstrumen dan perangkat perangkatpembelajaran sebelum diujicobakan.Validasi ahli meliputi: 1) validasi media,2) validasi materi, 3) validasi lembarevaluasi guru, 4) validasi lembar angketrespon siswa, 5) validasi instrumen tes, 6)validasi lembar Rencana PelaksanaanPembelajaran (RPP) dan 7) validasilembar keterlaksanaan pembelajaran.

C. Revisi ProdukRevisi bertujuan untuk memperbaiki

kekurangan dari produk berdasarkan nilai,kritik, dan juga saran dari validatorsebelum diujicobakan. Setelah direvisimaka media pembelajaran permainanmonopoli sains dinyatakan layak dan siapuntuk diujicobakan.

D. Uji Coba PeroranganUji coba perorangan ini bertujuan

untuk mengetahui hambatan dan jugakekurangan dari media yangdikembangkan sebagai acuan untukmengadakan revisi. Uji coba perorangandilakukan pada dua orang anak SD kelasIV dan kemudian diamati secara langsungoleh peneliti.

E. Uji Coba Kelompok Kecil1. Penyajian Data Uji Coba Kelompok

Kecila. Data respon siswa

Uji coba kelompok kecil merupakanuji coba poduk tahap kedua yangdilakukan pada siswa kelas IV SDNPrenduan I yang sudah menyelesaikanmateri tentang sumber daya alamsebanyak 13 orang.b. Data uji butir soal

Selain uji coba produk, pada ujitahap uji coba kelompok kecil jugadilakukan uji butir soal untuk mengetahuidaya beda, tingkat kesukaran, validitasdan juga reliabilitas butir soal.2. Analisis Data Uji Coba Kelompok

Kecila. Analisis data respon siswa

Data hasil respon siswa pada saat ujicoba kelompok kecil dapat diketahuibahwa terdapat respon yang sangat positifdari siswa terhadap media permainanmonopoli sains. Hal ini dibuktikan denganperolehan persentase total respon yaitu100%. Hal ini sesuai dengan kriteriarespon yang sangat positif yang memilikinilai ≥ 85% (Khabibah, dalam Zaahirah,2014).b. Analisis data uji butir soal1) Tingkat kesukaran

Hasil uji tingkat kesukaran butir soaldiketahui bahwa dari 25 butir soal terdapat11 soal termasuk dalam kategori mudahkarena rata-rata memperoleh nilai 0,75, 13soal dalam kategori sedang berkisar antara0,30-0,60 dan soal dalam 1 kategori sukaryang menunjukkan nilai 0,16.2) Daya pembeda soal

Berdasarkan klasifikasi dayapembeda soal, dapat diketahui bahwaterdapat 6 soal berada pada klasifikasi

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

82

sangat baik dengan rentang 0,71 – 1,00, 9soal berada pada klasifikasi baik, 5 soaldalam klasifikasi cukup dan 5 soal beradapada klasifikasi jelek.3) Validitas butir soal

Batas nilai korelasi (r) yangdigunakan sebagai persyaratan adalah 0,3jika diantara item soal dan skor totalmemiliki korelasi diatas batas r = 0,3 makabutir soal tersebut dikatakan valid(Arikunto, 2012:89). Dari hasil pengujianterhadap 25 soal, 19 soal memiliki nilaisignifikansi korelasi > 0,3, jadi 19 soaltersebut sudah dikatakan valid.4) Reliabilitas butir soal

Dari hasil uji reliabilitas butir soaldapat diketahui bahwa soal sudah reliabelkarena memiliki nilai 0,90. Hal ini sesuaidengan teori yang menyatakan bahwasebuah soal dikatakan memilikireliabilitas tinggi jika memberikan nilaiAlpha (r ) > 0,70 (Sudijono, 2012:208).

F. Uji Coba LapanganUji coba lapangan dilakukan pada

siswa kelas IV di SDN Pragaan Laok Iyang terdiri dari 40 siswa. Dari hasil ujicoba lapangan diperoleh data sebagaiberikut:1. Penyajian Data Uji Coba Lapangana. Data validasi guru terhadap media

permainan monopoli sainsValidasi dilakukan guru mata

pelajaran IPA kelas IV SDN Pragaan LaokI, diketahui bahwa persentase dari aspekkualitas isi dan tujuan memperoleh nilai95%, aspek kualitas desain media sebesar87,50% dan aspek kualitas pembelajaransebesar 90 %.b. Data hasil pengamatan keterlaksanaan

pembelajaran

Data hasil pengamatanketerlaksanaan pembelajaran dilakukanoleh dua orang pengamat yaitu saudariMaria Ulfah dan Saudara Abd.Faqih yangdilaksanakan pada tanggal 11 mei 2016dengan cara mengamati seluruh kegiatansiswa pada saat proses pembelajaranberlangsung, diketahui bahwa padapertemuan 1 pengamat 1 memperolehpersentase sebesar 77% sedangkanpengamat 2 memperoleh persentasesebesar 69% dengan kategori baik.Pertemuan kedua pengamat 1 dan 2memperoleh persentase yang sama yaitusebesar 91% dengan kategori sangat baik(Arikunto, dalam Illa 2012). Hal inimenandakan bahwa kegiatanpembelajaran dengan menggunakanmedia monopoli sains sudah terlaksanadengan baik.c. Data hasil belajar kognitif siswa

Pengembangan media pembelajaranmonopoli sains untuk siswa kelas IV SDNPragaan Laok I salah satunya bertujuanuntuk mengetahui sejauh manaketercapaian hasil belajar kognitif siswamelalui pemberian tes pilihan ganda,diketahui sebelum menggunakan mediamelalui pemberian soal pretest siswa yangtuntas sebesar 27,5% sedangkan siswayang tidak tuntas mencapai 72,5%.Setelah menggunakan mediapembelajaran monopoli sains dapatdiketahui bahwa siswa yang tuntasmengalami peningkatan yaitu sebesar80% sedangkan yang tidak tuntas hanya20%.d. Data respon siswa

Dari hasil uji coba lapangan, responsiswa terhadap media permainanmonopoli sains digambarkan sebagaiberikut.

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

83

Tabel 2. Data respon uji coba lapanganNo Pertanyaan Skor yang diperoleh Persentase

Tampilan1 Tampilan “Monopoli Sains” menarik? 40 100%2 Warna “Monopoli Sains” menarik? 38 95%3 Gambar “Monopoli Sains” menarik? 39 97,5%

Isi Media4 Gambar “Monopoli Sains” dapat dilihat dengan jelas? 38 95%5 Jelaskah tulisan pada “Monopoli Sains”? 38 95%

Kemudahan dalam penggunaan6 Aturan “Monopoli Sains” mudah di mengerti? 39 97,5%7 Soal dalam kartu “Monopoli Sains” mudah dipahami? 39 97,5%

Efek pembelajaran

8Apakah kamu lebih tertarik untuk belajar IPA dengan mediapermainan monopoli?

36 90%

9Apakah kamu menjadi lebih bersemangat mempelajarimateri dengan adanya media permainan monopoli sains?

40 100%

10Apakah kamu menginginkan materi IPA yang lain dapatmenggunakan media permainan monopoli sains?

37 92,5%

2. Analisis Data Uji Coba Lapangana. Analisis data kelayakan media

Kelayakan media pembelajaranpermainan monopoli sains dapatditentukan dari hasil validasi ahli, baikahli media maupun ahli materi. Selain darihasil validasi ahli, kelayakan media jugaditentukan dari hasil validasi guru.1) Hasil validasi ahli media

Berdasarkan hasil validasi ahlimedia diperoleh persentase total sebesar97% dengan kategori sangat layakberdasarkan kriteria kelayakan (Riduwan,dalam Susanto, dkk., (2012)). Aspek-aspek yang divalidasi oleh ahli mediaterdiri dari:a) Aspek keterpaduan

Penilaian ahli media terhadap aspekketerpaduan menunjukkan persentasesebesar 100%. Aspek keterpaduanmemberikan gambaran tentang perpaduanwarna yang digunakan, tulisan, gambarserta kejelasan tulisan dalam media.Karakeristik siswa menjadi acuan dalammenentukan aspek warna, tulisan dangambar.

Warna yang digunakan bervariasi,mulai dari warna yang menujukkan areapetak tanah yang sama sampai denganwarna kartu yang terdapat difalam media.Warna untuk petak memodifikasi daritampilan atau desain asli monopoli. Hal inidilakukan untuk memberikan penegasanakan kesamaaan petak tanah dalam mediamonopoli. Selain itu warna juga mewakilisebuah objek tertentu, seperti kartukesempatan yang memliki warna yangsama dengan petak kesempatan sehinggamemudahkan siswa dalam bermainmonopoli sains ini. Kelebihan warnadalam media dijelaskan oleh Nugroho(Hidayatullah, 2012), bahwa keberadaanwarna merupakan salah satu faktor dayatarik yang kuat dalam sebuah rancanganmedia.b) Aspek kebahasaan

Penilaian ahli media terhadap aspekkebahasaan menunjukkan persentasesebesar 93,75%. Bahasa merupakan alatkomunikasi yang digunakan untukmenyampaikan informasi. Aspek bahasameliputi bahasa yang digunakan sesuaidengan ejaan yang disempurnakan agar

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

84

dapat diterapkan diberbagai daerah, jugamenggunakan bahasa yang sesuai dengantaraf berfikir siswa khususnya siswa SD.Pembelajaran akan berjalan dengan baikapabila bahasa yang digunakan jelas danmudah dipahami oleh siswa (Setyawati,2013).c) Aspek efek media terhadap strategi

pembelajaranPenilaian ahli media terhadap aspek

efek media terhadap strategi pembelajaranmenunjukkan persentase sebesar 100%.Media yang baik harus mampu membuatsiswa memamahami konsep yang akandipelajari. Hal ini sesuai dengan salah satumanfaat media pembelajaran yangdikemukakan oleh Nurseto (2011:21-22),bahwa adanya media pembelajaran dapatmembantu siswa memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak dan sulitdiamati oleh siswa.d) Aspek tampilan menyeluruh

Penilaian ahli media terhadap aspektampilan menyeluruh menunjukkanpersentase sebesar 96,42%. Aspektampilan media secara keseluruhanmeliputi kemenarikan media, pemilihanjenis dan ukuran tulisan, kemudahanmembaca teks, pemilihan dan ketepatanpenempatan gambar serta pemilihan danukuran kertas yang digunakan. Mediatidak hanya dilihat dari segi kemenarikanwarna, bahasa dan jenis tulisan yangdigunakan melainkan juga darikeseluruhan tampilan. Mulai dari warnayang mendukung tampilan media,menariknya media bagi siswa, gambaryang sesuai serta kertas atau ukuran mediayang fleksibel.2) Hasil validasi ahli materi

Berdasarkan penilaian dari ahlimateri, media monopoli sains dinyatakanlayak dengan perolehan nilai sebesar 78%

dengan kategori layak berdasarkan kriteriakelayakan (Riduwan, dalam Susanto,dkk., (2012)). Aspek-aspek yangdivalidasi oleh ahli media terdiri dari:a) Aspek materi

Penilaian ahli materi terhadap aspekmateri menunjukkan persentase sebesar95%. Aspek isi media monopoli sainsterdiri dari tiga aspek salah satunya adalahaspek materi. Perbedaan antara monopolisains dan monopoli asli adalah keberadaanmateri pelajaran. Media digunakan untukmencapai tujuan tertentu daripembelajaran, sehingga materi menjadiaspek utama dari validasi isi.

Materi yang terdapat dalam mediapembelajaran monopoli sains disesuaikandengan pengalaman siswa sehari-hari,sehingga siswa lebih mudah mempelajarimateri. Hal ini sesuai dengan pendapatPiaget (dalam Rusman, 2010:251),memaparkan anak yang berada di jenjangsekolah dasar (umumnya berusia 7 s.d. 11tahun) berada pada tahap operasionalkonkret, pada tahap ini anak sudah bisabernalar secara logis tentang kejadianyang nyata.b) Aspek soal

Penilaian ahli materi terhadap aspeksoal menunjukkan persentase sebesar90%. Media digunakan untuk mencapaitujuan tertentu. Tujuan dari pembelajaransalah satunya adalah peningkatan hasilbelajar. Metode atau cara untukmengetahui hasil belajar siswa denganevaluasi, salah satu bentuk evaluasi yaitudengan pemberian soal. Pemberian soalbertujuan untuk meningkatkanpemahaman siswa terhadap materi ataukonsep yang diajarkan. Sesuai denganpendapat Herawati, dkk., (2010),memaparkan bahwa dengan adanyapemberian soal akan menyebabkan

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

85

terbentuknya pemahaman konsep yanglebih mantap pada diri siswa terhadapmateri yang diberikan.c) Aspek LKS

Penilaian ahli materi terhadap aspekmateri menunjukkan persentase sebesar50%. Lembar Kerja Siswa (LKS)merupakan metode pembelajaran yangdigunakan untuk mengaktifkan siswa.Proses pembelajaran akan lebih baik jikaterdapat LKS karena dapat memberikanpengalaman langsung kepada siswa dalambentuk aktifitas. Lembar Kerja Siswa(LKS) untuk siswa berpengaruh sebagaisarana mengaktifkan siswa dalampembelajaran, dan juga membantumengembangkan pengetahuan siswakarena dikerjakan oleh siswa itu sendiri(Rahmawati, 2013). Sehinggapenggunaan LKS dalam prosespembelajaran selain membantumengaktifkan siswa dalam kegiatanpembelajaran juga akan meningkatkanhasil belajar siswa.3) Hasil Validasi guru

Selain dari hasil validasi ahli,kelayakan media juga ditentukan dari hasilvalidasi guru. Berdasarkan hasil validasiguru terhadap media pembelajaranmonopoli sains dilihat dari tiga aspekyaitu aspek kualitas isi dan tujuan, aspekdesain media dan aspek kualitaspembelajaran diperoleh persentase totalsebesar 90,62% dengan kategori sangatlayak berdasarkan kriteria kelayakanmenurut Riduwan, (dalam Susanto, dkk.,2012).

Berdasarkan analisis dari hasilvalidasi ahli dan guru, maka mediapembelajaran monopoli sains layakdigunakan sebagai media pembelajaran dikelas pada materi hubungan sumber dayaalam dan teknologi yang digunakan. Hal

ini dikarenakan dalam pengembanganmedia monopoli sains sudah memenuhibeberapa kriteria pemilihan media yangbaik menurut Musfiqon (2012:118-121),yaitu: 1) kesesuaian media dengan tujuanpembelajaran; 2) keadaan peserta didik;dan 3) keterampilan guru.b. Analisis Data Keterlaksanaan

PembelajaranBerdasarkan hasil pengamatan

keterlaksanaan media pembelajaranmonopoli sains dapat diketahui bahwabaik pertemuan I maupun pertemuan IIpembelajaran dapat dikatakan terlaksanadengan baik. Hal ini didukumg oleh siswayang sangat antusias dan aktif dalammengikuti pelajaran. Keterlaksanaanpembelajaran dapat dilihat dariterlaksananya prosedur yang sudahdirancang dalam RPP. Selain itu, dapatpula dilihat dari perhatian siswa terhadappembelajaran selama proses pembelajaranberlangsung. Perhatian terhadap belajarakan timbul pada siswa apabila bahanpelajaran sesuai dengan kebutuhannya.Apabila bahan pelajaran itu dirasakansebagai sesuatu yang dibutuhkan,diperlukan untuk belajar lebih lanjut, akanmembangkitkan motivasi untukmempelajarinya (Sunarto,2012).c. Analisis data hasil belajar kognitif

siswaHasil belajar kognitif bertujuan

untuk mengetahui sejauh mana tingkatketercapaian siswa dalam prosespembelajaran. Berdasarkan data yangtelah diperoleh sebelum menggunakanmedia permainan monopoli sains denganpemberian soal pretest dapat diketahuibahwa rata-rata nilai siswa masih jauh dariKKM yaitu 65. Sebanyak 40 siswa hanya11 orang siswa yang tuntas sedangkanyang lainnya tidak tuntas. Setelah itu,

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

86

siswa belajar dengan menggunakan mediamonopoli sains dan diberikan soal postestuntuk mengetahui adanya perbedaanketuntasan siswa secara individual. Hasilpemberian postest dapat diketahui bahwajumlah siswa yang tuntas mengalamipeningkatan yaitu dari 40 siswa hanya 8siswa yang tidak tuntas sedangkan 32siswa yang lain tuntas.

Berdasarkan data yang telahdiperoleh dapat diketahui bahwaketuntasan belajar individual siswa sudahbanyak yang memenuhi nilai ≥ 65 artinyasudah banyak siswa yang tuntasbelajarnya. Sedangkan ketuntasan belajarsetelah menggunakan media pembelajaranpermainan monopoli sains meningkat dari20% menjadi 80% . Hal ini sudah sesuaidengan kriteria ketuntasan klasikaldimana suatu kelas dapat dikatakan tuntasbelajarnya apabila jumlah siswa yangtuntas mencapai 75 % (Trianto 2010:241).

Sedangkan untuk mengetahuiperbedaan hasil belajar siswa dalam satukelas antara sebelum dan sesudahmenggunakan media pembelajaranmonopoli sains dapat diketahui dari hasilanalisis menggunakan uji t berpasangandengan perolehan nilai signifikansi 0.000artinya ada perbedaan hasil belajar siswasetelah menggunakan media pembelajaranmonopoli sains. Adanya perbedaan hasilbelajar siswa setelah penggunaan mediapermainan monopoli sains menunjukkanadanya peningkatan pengetahuan siswamelalui proses pemrosesan informasi.Informasi yang diterima siswa selamaproses pembelajaran akan tersimpandalam sistem penyimpanan informasiyang terdiri dari memori sensoris yanghanya berlangsung beberapa detik,memori jangka pendek yang bertahansekitar 30 detik, dan memori jangka

panjang yang bertahan selama seumurhidup (Santrock, 2008:319).

Informasi yang terdapat didalammedia permainan monopoli sains berupagambar yang relevan dengan materi, kartutanah yang berisi soal, dan kartupengetahuan umum. Gambar yangterdapat didalam media diproses memorisensoris siswa melalui indera penglihatan,sedangkan informasi berupa soal-soal danpengetahuan umum yang dibacakan olehguru dan siswa di proses melalui inderapendengaran. Memori sensoris siswamencatat informasi yang masuk melaluipanca indera secara visual dan audio(Bhinneti, 2008).

Informasi yang diterima melaluimemori sensoris siswa akan menujumemori jangka pendek dengan diberikanatensi (perhatian) berupa permainanmonopoli. Hal ini sesuai dengan salah satumanfaat media pembelajaran monopoliyaitu dapat meningkatkan daya tarik sertaperhatian peserta didik (Solekhah, 2015).Informasi yang tersimpan didalammemori jangka pendek siswa akan cepatmenghilang jika tidak diproses lebih lanjutke dalam memori jangka panjang. Metodeyang dilakukan agar informasi tersimpandalam memori jangka panjang yaituberupa pengulangan materi melalui mediapembelajaran monopoli sains yangdidalamnya terdapat kartu tanah yangberisi soal dan kartu pengetahuan umumyang berisi konsep atau materi. Semakinlama informasi dipertahankan dalammemori jangka pendek dengan bantuanpengulangan, semakin besarkemungkinannya untuk masuk ke dalammemori jangka panjang (Atkinson danShiffrin, dalam Santrock, 2008).

Model pemprosesan informasidengan menggunakan media

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

87

pembelajaran permainan monopoli sainsdapat dijelaskan pada gambar berikut.

Gambar 4. Modifikasi model pemrosesaninformasi

Informasi yang tersimpan didalammemori jangka panjang akan digunakankembali pada saat dibutuhkan. Saat siswamengerjakan tes diakhir pembelajaran(postest), informasi yang didapatkanselama proses pembelajaran yangtersimpan dalam memori jangka panjangakan digunakan kembali. Penyimpananinformasi dalam memori jangka panjangtidak dapat tersimpan dengan baik,tergantung pada kemampuan masing-masing individu. Sehingga hasil belajarsiswa yang diperoleh tiap individu jugaberbeda-beda.d. Analisis data respon siswa

Respon atau tanggapan merupakansalah satu fungsi kejiwaan yang diperolehindividu setelah pengamatan dilakukan(Kusuma, 2012:43). Berdasarkan dataperolehan respon siswa dari hasil uji cobalapangan, terlihat bahwa siswamemberikan respon yang sangat positifterhadap media pembelajaran monopolisains berdasarkan kriteria respon siswamenurut khabibah (dalam Zaahirah, 2014)dengan perolehan persentase total sebesar96%.

Respon positif siswa terlihat darikeseluruhan jawaban siswa pada angketyang menyatakan bahwa mediapembelajaran monopoli sains menarik

ditinjau dari aspek warna dan tampilan,dan juga dapat membuat mereka lebihbersemangat untuk belajar ditinjau dariaspek efek terhadap pembelajaran. Hal inisesuai dengan manfaat mediapembelajaran yang dikemukakan olehHamalik (dalam Arsyad, 2005:15),pemakaian media pembelajaran dalamproses pembelajaran dapat meningkatkankeinginan dan minat yang baru,meningkatkan motivasi, rangsanganbelajar, dan berpengaruh terhadappsikologis siswa.

KESIMPULANHasil penelitian yang telah

diperoleh, dapat disimpulkan sebagaiberikut:1. Media Pembelajaran permainan

monopoli sains dinyatakan layakdigunakan sebagai salah satu mediapembelajaran untuk siswa kelas IVSekolah Dasar. Hasil evaluasi ahlimedia memperoleh persentase total97% termasuk dalam kategori sangatlayak dan hasil evaluasi ahli materimemperoleh persentase total 78%termasuk dalam kategori layak. Hasilevaluasi guru mata pelajaran IPAmemperoleh persentase total sebesar90% dalam kategori sangat layak.

2. Keterlaksanaan proses pembelajarandengan media pembelajaranmonopoli sains pada tahap uji cobapemakaian pertemuan I masing-masing pengamat sebesar 77% dan69%, sedangkan pada pertemuan IImasing-masing sebesar 91%.

3. Media Pembelajaran monopoli sainsdapat meningkatkan hasil belajarsiswa. Peningkatan nilai rata-ratahasil belajar siswa dari 48,2 menjadi79,8.

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

88

4. Hasil respon siswa terhadap mediapembelajaran monopoli sainsmemperoleh persentase total rata-rataantara 90-100% dengan kategorisangat positif.

DAFTAR PUSTAKAArikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-Dasar

Evaluasi Pendidikan (Edisi 2).Jakarta: PT Bumi Aksara

Agulina. 2013. Peningkatan HasilBelajar Siswa Pada PembelajaranIPA dengan Menggunakan MediaKonkret di Kelas II, (Online),(http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/2191/2129 1),diakses 01 Oktober 2015.

Arsyad, Azhar. 2005. MediaPembelajaran. Jakarta: RajawaliPress

Cahyaningrum, R. Lintang. 2014.Pengembangan Media MonopoliSmart Science Seri Interaksi MakhlukHidup dengan LingkunganBerpendekatan Saintifik Pada siswaSMP. Skripsi. Semarang: UniversitasNegeri Semarang

Herawati, dkk. 2010. PengaruhPembelajaran Problem PosingTerhadap Kemampuan PemahamanKonsep Matematika Siswa Kelas XIIPA SMA Negeri 6 Palembang.Jurnal Pendidikan Matematika.Vol.4, No.1; 1-11

Kusuma, L. Febrian. 2012. ImplementasiModel Pembelajaran Kooperatif TipeThink Pair Share UntukMeningkatkanAktivitas BelajarAkutansi Siswa Kelas XI IPS SMANegeri 2 Wonosari. JurnalPendidikan Akutansi Indonesia.Vol.X, No.2;43-63

Musfiqon, HM. 2012. PengembanganMedia dan Sumber Pembelajaran.Jakarta: Prestasi Pustakarya

Nurseto, Tejo. 2011. Membuat MediaPembelajaran yang menarik. JurnalEkonomi & Pendidikan. Vol.8, No.1;19-35

Rahmawati. 2013. Efektifitas PenggunaanLembar Kerja Siswa (LKS) DalamMeningkatkan Hasil Belajar Siswapada Mata Pelajaran IPS Geografi diKelas Viii Smp Negeri 6 Pasangkayu.E-Jurnal GEOFKIP UNTAD.

Rizema, Putra Sitiatava. 2013. DesainBelajar Mengajar Kreatif BerbasisSains. Jogjakarta: Diva Press.

Rusman. 2010. Model-modelpembelajaran mengembangkanprofesionalisme guru. Jakarta:Rajawali Press

Santrock, Jhon W. 2008. PsikologiPendidikan Edisi Kedua. Jakarta:Kencana

Setyawati, R. 2013. Bahasa SebagaiSarana Belajar danBerfikir. Diaksesdari Portal Publikasi Ilmiah UMS:publikasiilmiah.ums.ac.id padatanggal 29 Juni 2016.

Setyosari, punaji. 2010. MetodePenelitian Pendidikan danPengembangan. Jakarta: KencanaPrenada Media Group

Sudijono, Anas. 2012. Pengantar EvaluasiPendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo

Susanto, Arif. Dkk. 2012. PermainanMonopoli Sebagai MediaPembelajaran Sub Materi Sel PadaSiswa SMA Kelas XI IPA. JurnalBioedu. Vol. 1, No.1; 1-6

ALPEN: Jurnal Pendidikan DasarVolume 1, No. 2, Juli-Desember 2017

pISSN 2580-6890eISSN 2580-9075

89

Tinalilah, dkk. 2014, PenerapanAlgoritma Greedy Pada GameMonopoli Indonesia Berbasis Unity3D. Palembang: Program StudiTeknik Informatika, STMIK GI MDP

Trianto. 2010. Desain PembelajaranInovatif. Jakarta: Bumi Aksara

Zaahirah, Wijhatuz. 2014. PenerapanModel Pembelajaran Kooperatif TipeTwo Stay Two Stray Pada Materi LuasPermukaan Balok. Jurnal IlmiahPendidikan Matematika. Vol.3, No.3;252-258