Interaktive Kunst als Reflektion medialer Entwicklung

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{ HAUPTBEITRAG / INTERAKTIVE KUNST Interaktive Kunst als Reflektion medialer Entwicklung Monika Fleischmann Wolfgang Strauss In diesem Artikel beschreiben wir die Entwicklung von Interaktivität in der Medienkunst, die einhergeht mit der Entwicklung von Vernetzungsstrukturen und der Herausbildung disziplinübergreifender Arbeitsweisen. Vor- wiegend am Beispiel unserer eigenen Arbei- ten der vergangenen 20 Jahre zeichnen wir die Entwicklung interaktiver Kunst von einer neuartigen ästhetischen Erfahrung über eine verstärkte Raumorientierung bis hin zum kulturellen Wissens- und Gedächt- nisspeicher nach. Seit Beginn des 20. Jahrhunderts hat sich das Verständnis des Computers von der codierbaren Rechen- maschine über das funktionale Werkzeug bis hin zum interaktiven und ,,künstlich- intelligenten“ Medium für Information, Kommunikation und Produktion gewandelt. Zwei Positionen, der sozial-politische und der technische Mach- barkeitsdiskurs aus den 1930er-Jahren, begleiten diese technische Ent- wicklung bis heute [4]. In Berthold Brechts Radiotheorie [2] sollen Hörer zu Mitspielern werden, um die ge- sellschaftliche Basis der technischen Apparate zu diskutieren. In Alan Turings [35] mathematischer Theorie der Mensch-Maschine-Kommunikation geht es um die Verbindung und Vergleichbarkeit von künstlicher Intelligenz und menschlichem Bewusstsein. Mit seinem 1948 erschienenen Buch ,,Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertra- gung im Lebewesen und in der Maschine“ gab Norbert Wiener [40] der Naturwissenschaft wie der Philosophie nach Ende des Zweiten Welt- krieges neue Anstöße. Begriffe wie Nachricht, Information und Rückkopplung stehen in dieser Tradition. Kein anderes als das digitale Medium bietet die Möglichkeit des Reversiblen, das menschliches Denken aufnimmt und als berechnete Gedanken zurückspiegelt. Diese Spiegelung entsteht durch Interaktivität und lässt – so unsere These – neue Erkenntnisse zu. Wie John Cage in seinen musi- kalischen Performances so beschäftigt sich auch der Videokünstler Nam Jun Paik in den 1960er- Jahren mit dem Phänomen der Interaktivität [4]. Beide sind beeinflusst von McLuhans Begriff des Mediums [25]. Die Videokunst begann mit Kritik an den Massenmedien, vor allem dem Fernsehen und dessen Manipulationspotenzial. Die Kritik bewirkte wenig, und so entstanden unter anderem sogenannte Closed-Circuit-Video-Installationen, bei denen mittels einer Livekamera die aufge- nommenen Objekte zeitgleich auf den Bildschirm projiziert werden und damit ein selbstreflexiver Kreis geschlossen wird. Etwa zur gleichen Zeit brachte Roy Ascotts [1] theoretische Arbeit zu interaktiver Kunst Charakteristiken von Dada, Fluxus und Pop-Art mit der Kybernetik zusam- men, die in den 1960er-Jahren die Wissenschaft dominierte und heute als Systemtheorie fortlebt. DOI 10.1007/s00287-007-0208-y © Springer-Verlag 2007 Monika Fleischmann Fraunhofer IAIS eCulture Factory, Hermann-Köhl-Str. 7, 28199 Bremen E-Mail: monika.fl[email protected] Wolfgang Strauss Fraunhofer IAIS MARS – Exploratory Media Lab, Schloss Birlinghoven, 53754 Sankt Augustin E-Mail: [email protected] 12 Informatik_Spektrum_31_1_2008

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{ HAUPTBEITRAG / INTERAKTIVE KUNST

Interaktive Kunst als Reflektionmedialer Entwicklung

Monika FleischmannWolfgang Strauss

In diesem Artikelbeschreiben wir die

Entwicklung vonInteraktivität in der

Medienkunst, dieeinhergeht mit der

Entwicklung vonVernetzungsstrukturenund der Herausbildung

disziplinübergreifenderArbeitsweisen. Vor-

wiegend am Beispielunserer eigenen Arbei-

ten der vergangenen20 Jahre zeichnen

wir die Entwicklunginteraktiver Kunst

von einer neuartigenästhetischen Erfahrung

über eine verstärkteRaumorientierung bis

hin zum kulturellenWissens- und Gedächt-

nisspeicher nach.

Seit Beginn des 20.Jahrhunderts hat sichdas Verständnis desComputers von dercodierbaren Rechen-maschine über dasfunktionale Werkzeugbis hin zum interaktivenund ,,künstlich-intelligenten“ Mediumfür Information,Kommunikation undProduktion gewandelt.Zwei Positionen, dersozial-politische undder technische Mach-barkeitsdiskurs aus den1930er-Jahren, begleitendiese technische Ent-wicklung bis heute [4].In Berthold BrechtsRadiotheorie [2] sollenHörer zu Mitspielernwerden, um die ge-

sellschaftliche Basis der technischen Apparate zudiskutieren. In Alan Turings [35] mathematischerTheorie der Mensch-Maschine-Kommunikationgeht es um die Verbindung und Vergleichbarkeitvon künstlicher Intelligenz und menschlichemBewusstsein. Mit seinem 1948 erschienenen Buch,,Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertra-gung im Lebewesen und in der Maschine“ gabNorbert Wiener [40] der Naturwissenschaft wieder Philosophie nach Ende des Zweiten Welt-krieges neue Anstöße. Begriffe wie Nachricht,

Information und Rückkopplung stehen in dieserTradition.

Kein anderes als das digitale Medium bietetdie Möglichkeit des Reversiblen, das menschlichesDenken aufnimmt und als berechnete Gedankenzurückspiegelt. Diese Spiegelung entsteht durchInteraktivität und lässt – so unsere These – neueErkenntnisse zu. Wie John Cage in seinen musi-kalischen Performances so beschäftigt sich auchder Videokünstler Nam Jun Paik in den 1960er-Jahren mit dem Phänomen der Interaktivität [4].Beide sind beeinflusst von McLuhans Begriff desMediums [25]. Die Videokunst begann mit Kritikan den Massenmedien, vor allem dem Fernsehenund dessen Manipulationspotenzial. Die Kritikbewirkte wenig, und so entstanden unter anderemsogenannte Closed-Circuit-Video-Installationen,bei denen mittels einer Livekamera die aufge-nommenen Objekte zeitgleich auf den Bildschirmprojiziert werden und damit ein selbstreflexiverKreis geschlossen wird. Etwa zur gleichen Zeitbrachte Roy Ascotts [1] theoretische Arbeit zuinteraktiver Kunst Charakteristiken von Dada,Fluxus und Pop-Art mit der Kybernetik zusam-men, die in den 1960er-Jahren die Wissenschaftdominierte und heute als Systemtheorie fortlebt.

DOI 10.1007/s00287-007-0208-y© Springer-Verlag 2007

Monika FleischmannFraunhofer IAIS eCulture Factory,Hermann-Köhl-Str. 7, 28199 BremenE-Mail: [email protected]

Wolfgang StraussFraunhofer IAIS MARS – Exploratory Media Lab,Schloss Birlinghoven, 53754 Sankt AugustinE-Mail: [email protected]

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Medienkünstler reflektieren die medienimma-nenten (Macht-)Potenziale und experimentieren mitden neuen technischen Sehapparaten der 1990er-Jahre [38]. Mit heute bereits historischen Gerätenwie Datenhelm, Boom oder CAVE wurden Wahr-nehmungsbereiche erweitert, die das natürlichemenschliche Sehen überschreiten. ,,Nie zuvor wares möglich, in den Gedanken anderer umherzu-gehen“, so kommentiert der Medientheoretikerund Direktor des McLuhan-Instituts in Toronto,Derrick de Kerckhove [5], unser Virtual-Reality-Projekt ,,Home of the Brain“, das wir 1992 auf derImagina in Monte Carlo vorstellen (Abb. 3). ImWeiteren übersetzen wir die Metapher der Spiege-lung von Gedanken in Interfaces, die zu ,,berühren“sind [11]. Mit interaktiven Kunstwerken wie ,,LiquidViews“ (1993), einer doppelten Selbstbespiegelungals Betrachter und Beobachter (Abb. 1) oder ,,RigidWaves“ (1993), das mit Annäherung und Fragmen-tierung des Selbst spielt (Abb. 2), knüpfen wir anbekannte Spiegelgeschichten von Ovid [28] undLewis Caroll [3] an, und erklären den virtuellenSpiegel zum Interface und das Interface als Schlüsselzum Werk.

Abb. 1 ,,Liquid Views“ [11]

Abb. 2 ,,Rigid Waves“ [11]

Abb. 3 ,,Home of the Brain“ [12]

Der Begriff der ,,Interaktiven Kunst“ wurde 1990unter der künstlerischen Leitung Peter Weibels beimPrix Ars Electronica, dem internationalen Festivalund Wettbewerb für Medienkunst, als neue Kate-gorie eingeführt [17]. Auf der Siggraph’93 zeigt derMedienkünstler Simon Penny [29] als Kurator der,,Machine Culture“-Show interaktive Medienkunst,die aktuelle IT-Themen wie Echtzeit, Artificial Life,künstliche Intelligenz, Robotik usw. aufgreift. Aufder Siggraph’98 präsentiert die MedienkünstlerinJoan Truckenbrod [34] die Electronic-Art-Showunter dem Titel ,,Touchware“. Sie thematisiertdie veränderte Wahrnehmung von Berührungunter digitalen und interaktiven Bedingungen:Berührung im Bild, die ephemere Sensation einerBerührung in Virtueller Realität, im Internet oder inder Telekommunikation.

Ausgelöst durch Festivals wie Siggraph Art,Ars Electronica, Imagina oder ISEA, durch For-schungseinrichtungen wie Xerox Parc, IntervalResearch, MIT Media Lab, Apple Multimedia Labund in Deutschland durch Art+Com oder ZKM unddurch Journale wie Leonardo, Wired oder Telepolisbeginnt in den 1990er-Jahren ein transdisziplinärer

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Diskurs über Interaktivität. Die Philosophin SibylleKrämer [18] schlägt vor, statt von Interaktion voneiner Mensch-Maschine-Interaktivität zu sprechen.,,Wenn von ,,Neuen Medien“ die Rede ist, dann gehtes um diesen Text-, Bild- und Tonmedien simu-lierenden vernetzten Computer ... Digitalisierung,Virtualisierung und Interaktivität sind also dieje-nigen Phänomene, die wir zu untersuchen haben,wenn wir den Computer in der Perspektive be-trachten, ein Medium zu sein.“ Während Krämer diegrundlegenden Phänomene in den Mittelpunkt ihrerÜberlegungen stellt, sucht der Künstler und Theore-tiker Lev Manovich [23] nach weiteren Kategorien.In ,,The Language of New Media“ schlägt er eine amCode orientierte Definition für Neue Medien vor:,,Rather than focusing on familiar categories such asinteractivity or hypermedia, I suggest a different list.This list reduces all principles of new media to five –numerical representation, modularity, automation,variability, and cultural transcoding.“

Interaktivität wurde, nicht zuletzt durchdie Experimente der Medienkunst, zu einerKulturtechnik für neue Wahrnehmungs- undHandlungsmodelle. Interaktive Spiel-, Lern- undDenkwerkzeuge basieren auf Kommunikations- undPartizipationsformen, die zu gemeinschaftlicherWissensproduktion einladen.

Interaktivität als ästhetische ErfahrungInteraktive Konzepte basieren auf einer Ausein-andersetzung mit Formen zwischenmenschlicherInteraktion, mit Kommunikationstechnologienund den Möglichkeiten vernetzten Handelns.Mit Mouse, Trackball, Videokamera, Touchs-creen, Responsive Workbench, Virtual Balance [7]oder Pointscreen [22] wurden unterschiedlicheMensch-Maschine-Interfaces entwickelt.

Der Medienkünstler Simon Penny [29] be-schreibt interaktive Kunst als einen Prozess, dersich von der Wahrnehmung traditioneller Kunst-werke unterscheidet: ,,A painting is an instance ofrepresentation. A film is a sequence of represen-tations. Interactive artworks are not instances ofrepresentation, they are virtual machines whichthemselves produce instances of representationbased on real-time inputs.“

Die interaktive Medienkunst der 1980er und1990er-Jahre hat eine zusätzliche Dimension [16].Zur geistigen Rezeption und der körperlichen Akti-vität des Betrachters kommt ein für andere sichtbar

werdender Wahrnehmungs- und Handlungsprozess.Die Ebenen von Handlung und Rezeption über-lagern sich. Der Interakteur beeinflusst zu einemgewissen Grad die Erscheinung und damit auch dasObjekt seiner ästhetischen Erfahrung. InteraktiveKunst schafft eine spezifische Situation – etwas, aufdas der Betrachter trifft und mit dem er eine Erfah-rung macht. Erst durch seine Teilnahme erschließtsich ihm das interaktive Werk. Dieser Handlungs-prozess, der in Varianten wiederholbar ist, gibtdem Werk erst seine wahrnehmbare Aussage. ImMittelpunkt der experimentellen Erforschung undEntwicklung interaktiver Werkzeuge steht daher derMensch als Teilnehmer und Handelnder [9].

Schließlich entdeckten auch die BrüsselerEU-Kommissare 1998 die Bedeutung der inter-aktiven Medienkunst für die Entwicklung vonInformations- und Kommunikationstechnik. Erst-mals waren Medienkünstler eingeladen, zusammenmit Informatikern die Ausschreibung des For-schungsprogramms ,,I3 – Intelligent InformationInterfaces“ inhaltlich zu formulieren. Von 1998 bis2003 entwickelten interdisziplinäre Teams ,,Toolsfor the Art of Tomorrow“. Künstlerische Prototypenentwickeln wir seit 2005 im Bremer eCulture FactoryProjekt zu anwendungsbezogenen Demonstratorenwie bspw. den Pointscreen, das Interaktive Plakatund die Semantic Map. Alle drei wurden 2007 voneiner Jury ausgewählt und in die von Theodor W.Haensch herausgegebene Publikation aufgenom-men: ,,100 Produkte der Zukunft. WegweisendeIdeen, die unser Leben verändern werden.“ [15]Dennoch fehlt es an Unternehmen und an entspre-chender Förderung, um die Entwicklungen ausder Forschung zeitnah in Produkte umsetzen zukönnen. So geht durch die meist projektbezogeneFörderung von Forschungsteams mit dem Endeeines Projekts immer wieder Knowhow verloren. Eingroßer Nachteil für interdisziplinäres Arbeiten.

Immerhin ist unter dem Begriff Web 2.0 dieInteraktivität inzwischen im Alltag angekommen.Die in der Medienkunst erprobten körperbezogenenInteraktionsparadigmen werden heute als neueKulturtechniken erlernt – wie das am Einsatz derWii-Konsole zu beobachten ist.

Interaktive Medienkunstals ästhetisches Labor

Künstlerische Forschung mit digitalen Medienfungiert als ästhetisches Labor gesellschaftlicher

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Entwicklungen. Sie zeigt neue Wahrnehmungswei-sen und gleichzeitig das Potenzial für kommerziellnutzbare Formate. Sie sollte dafür besser oderüberhaupt bezahlt werden. Indem sie zukünftigeKommunikationsformen vorwegnimmt, wird dieinteraktive Medienkunst unfreiwillig zu einemInnovationstreiber und positioniert sich – von allenSeiten kritisiert – zwischen Alltags-, Wissenschafts-und Kunsterfahrung.

Zu Beginn der 1990er-Jahre arbeiten einigeMedienkünstler und Medienkünstlerinnen als wirk-liche Partner in IT-Forschungslabors. Sie bearbeitenmedienimmanente Themen wobei die Mensch-Maschine-Interaktivität im Mittelpunkt steht.Experimentiert wird mit Interfaces und Interak-tionsprozessen, mit der Echtzeitfähigkeit und derStrukturierung der Daten. Fragen zur Telepräsenzder Teilnehmer, zu ihrer Orientierung und Naviga-tion im vernetzten Datenraum sind zu lösen [13].Es entstehen raumgreifende interaktive Umgebun-gen wie ,,The Legible City“, 1991 von Jeffrey Shawkreiert, in der man zwischen virtuellen BuchstabenFahrrad fährt, ,,Terrain 01“, 1993 von Ulrike Gabrielgeschaffen, das die eigene Energie auf insektenähn-liche Robots überträgt oder ,,A-Volve“, 1994 vonChrista Sommerer und Laurent Mignonneau [18]gemacht, das zum Entwurf künstlicher Lebeweseneinlädt [30].

Unsere mit Datenhelm und Datenhandschuhinszenierte VR-Installation ,,Home of the Brain“(1991/92) bezeichnet der Kunstwissenschaftler Oli-ver Grau (2004) als Praxis gewordene Medientheorieund neues Gedächtnistheater, das die Kommuni-kation über Netzwerke vorwegnimmt: Er sprichtvon einem ,,frühen Aufschein der epistemischenInnovation Telepräsenz“, in der die Rezeption desKunstwerkes seine örtliche Fixierung verliert: ,,DerBetrachter geht nicht zum Werk, (...) das Werkkommt aber auch nicht ausschließlich zu ihm.“ [12]In ,,Home of the Brain“ navigiert sich der Besucherdurch digitale Räume, die über vernetzte Datenlei-tungen von einem entfernen Ort kommen und nur inseiner Datenbrille sichtbar sind. Sie zeigen visuali-sierte Statements von Wissenschaftlern zur Zukunftder digitalen Kultur. Vier konträre Visionen und Ge-dankengebäude werden auf einer virtuellen Bühnerepräsentiert: Vilém Flussers ,,Haus des Abenteuers“,Marvin Minskys ,,Haus der Utopie“, Paul Virilios,,Haus der Katastrophe“ und Joseph Weizenbaums,,Haus der Hoffnung“ [10, 27, 36, 39]. Die virtuellen

Räume sollten den zu Beginn der 1990er-Jahre vonTechnophobie verdeckten Mediendiskurs beflügeln.

Vom virtuellen zum realen RaumDie Frage, wie digitale Information nicht nurmetaphorisch-virtuell, sondern auch physikalisch-real als begeh- und begreifbarer Raum umgesetztwerden kann, markiert den Übergang zu Mixed-Reality, insbesondere zu medialer Architektur.Darunter verstehen wir eine Architektur, dieMensch, Raum und Daten miteinander verbindetund einen erweiterten Handlungsraum schafft. Mit,,Murmuring Fields“ (1998/1999) (Abb. 4) entwickelnwir einen Raum, der durch die Überlagerung vonphysikalischem Raum und Datenraum den Körpermit den subtilen Interfaces der Beobachtung und derÜberwachung (Computer Vision) einbezieht [31].Wieder wird der Raum nur sichtbar und hörbardurch Bewegung. Digitale Information – Klängeund Zeichen – sind zunächst unsichtbar im Raumverortet als sei der ,,Raum mit Daten möbliert“ [32].

Mit einem optischen Body-Track-Verfahrenwird jede Bewegung des Körpers erfasst. Die Be-wegung im realen Raum wird in den Datenraumübertragen und als Klang-Collage übersetzt. Ge-sprochene Texte werden in Worte und Silben zerlegt.Zwei Interakteure inszenieren Text-Samples von vierStimmen. ,,Poli-tik-tik-tik“, sagt Flussers Stimme,als sich eine Performerin vor- und zurückbeugtund so diese Textstelle interpretiert: ,,Die Jungenund Mädchen an den Terminalen; sie wenden derPolitik den Rücken und sich einander zu“ (Flusser,Interview 1990). Mit dem Körper fängt die TänzerinSilben ein und formt daraus Sprache. Sie spielt mitder Bedeutung von Begriffen. So wird Text in eineTextur aus Klang und Bewegung transformiert – inein bespielbares Klangfeld für mehrere Benutzer.

Information wird hier nicht durch Lesen, son-dern durch körperliche Aneignung – Bewegungund Hören, verarbeitet. Der Erkenntnistheore-tiker George Lakoff [20] hat immer wieder dieBedeutung des Körpers und seiner Verfasstheitfür Wahrnehmen und Denken hervorgehoben.Sinnliche Erfahrung und Reflexion verbinden sichim ,,sinnlichen Denken des Körpers“. Der Psycho-analytiker Maurice Merleau-Ponty [26] bezeichnetden Körper als das Zentrum der räumlich undzeitlich vermittelnden Welt. Auch für ihn beruhtdas Denken auf Erfahrung, die durch körperlicheWahrnehmung in Verbindung mit alltäglichem Han-

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Abb. 4 ,,Murmuring Fields“– Aufbau der interaktivenBühne [32]

deln entsteht. Der Kunsthistoriker Oliver Grau stelltfest, dass mit ,,Murmuring Fields“ ein neuer Typvon Denkraum geschaffen wurde [14]. Wie schonbei ,,Home of the Brain“ orientieren wir uns fürdie Strukturierung der raum-zeitlichen Bild-Ton-Relationen von ,,Murmuring Fields“ an Prinzipiendes Gedächtnistheaters. Der Literaturwissenschaft-ler Peter Matussek beschreibt in ,,Computer alsGedächtnistheater“ den performativen Charakterder Architekturen des Wissens, die das Gedächtnistrainieren sollten. So hatte auch das panoramaför-mige Gedächtnistheater Giulio Camillos, um 1530,nicht nur den Zweck das Weltwissen der Zeit inBildern zu präsentieren, es sollte auch den Geistaufmerksam halten. Die Besucher waren aufgefor-dert, in eine aktive Beziehung zu den dargebotenenObjekten zu treten und dadurch ,,das Gedächtnis zuerschüttern“ [24].

Suchmaschinen:Wissensstrukturen für den Datenraum

Mit den interaktiven Informations- und Kom-munikationstechnologien werden immer mehrInformationen verfügbar. Aber wer kann all dieInformationen in Datenbanken, im Internet undanderen digitalen Informationsquellen nutzen?Wie verschaffen wir uns Überblick und Einblickin die Zusammenhänge? Ist die Kultivierung vonUnwissen eine Möglichkeit? Können wir Infor-mationen so strukturieren, dass sie überschaubarwerden? Mit der Internetplattform ,,netzspan-nung.org“ bieten wir seit 2001 ein kontinuierlichwachsendes Onlinearchiv mit Informationsma-terial rund um das Thema elektronische Kultur.Was bei einem Buch durch Gedächtnisleistungzu finden ist, erfordert bei einem OnlinearchivIndizierung, Klassifikation und Clustering, um

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den Datenbestand semantisch und strukturiert zuerschließen [8].

Um sich in den über 1500 Vorträgen, Work-shops, Unterrichtsreihen, wissenschaftlichen Textenund künstlerischen Projekten zurechtzufinden,suchen wir unter dem Begriff der ,,KnowledgeDiscovery Tools“ nach Methoden zur Wissenser-kundung in digitalen Archiven. Mit der ,,SemanticMap“ (2001/2004) wurde eine ,,intelligente“ Navi-gationskarte für den digitalen Informationsraumentwickelt (Abb. 5). Durch maschinelle Textanalyseder Datenbankeinträge werden die Gattungsbegriffeermittelt. Dann werden semantische Beziehungenzwischen einzelnen Datenbankeinträgen berechnet.Alle Dokumente des digitalen Archivs ordnen sichselbstorganisierend um einen Gattungsbegriff an.Liegen die Dokumente in nächster Nähe, besteht eineinhaltliche Verwandtschaft. Die semantische Kartezeigt, in welchem begrifflichen Umfeld ein Doku-ment angesiedelt ist und welche anderen Dokumentediesem am ähnlichsten sind. Für die Berechnung derDaten und die automatische grafische Anordnungder Karte wird ein künstliches neuronales Netzeingesetzt [9]. Wie im ,,Liquid Browser“ (2005) derFirma iVerse, der seit kurzem erfolgreich im Marktist, sind bei der ,,Semantic Map“ die Suche und dasNavigieren in einem Interface vereint. Die Nutzerund Betreiber einer Onlineplattform erkennen durch,,Knowledge Discovery Tools“ auf einen Blick dieinhaltlichen Themenfelder, die von einer Redaktionoder einer Community produziert werden.

,,netzspannung.org“ als Rauminstallationim Museum

Die Schwierigkeit der Orientierung in Online-archiven ist dadurch bedingt, dass die Inhalte aufHunderten einzelner Webseiten verteilt sind. Das

Abb. 5 ,,Semantic Map“. Dynamisches Zooming vom Überblick zum Detail [8]

Onlinearchiv netzspannung.org sollte in einerAusstellung des Informatikjahrs 2006 im Karls-ruher Zentrum für Kunst und Medientechnologie(ZKM) so präsentiert werden, dass ein unmittelba-rer Eindruck von den Inhalten und der Anzahl derDokumente entsteht.

In der interaktiven Installation ,,Medienfluss“wird das gesamte Onlinearchiv in den Raum pro-jiziert [32]. Der raumgreifende Browser macht dieInhalte des Archivs auf einfache Weise zugäng-lich. Zwei parallele Medienflüsse, aus Bildernund Worten, fließen als großformatige Daten-projektion durch den Raum (Abb. 6). Über einText-to-Speech-Verfahren werden die Begriffevon Computerstimmen gesprochen. Als Indexfür die gezielte Suche übersetzt ein Touchscreendie fließenden Bilder und Begriffe – Titel, Autoren,Schlagworte – in scrollbare Textbänder. Bei derAuswahl eines Begriffes oder Bildes werden die in-haltlich verbundenen Dokumente visuell verknüpftund hervorgehoben. Der ,,Medienfluss“ und seinebildhafte akustische Sphäre erzeugen den Eindruckeines begehbaren Wissensraumes.

Mit der ,,Digital Sparks Matrix“ [33] wurdeein weiterer Browser zur Exploration großer Da-tenbestände entwickelt und in Verbindung mitder berührungslosen Pointscreen-Technologie alsRauminstallation ausgestellt (Abb. 7). Pointscreennutzt ,,Electric Field Sensing“ [22] um interak-tive Anwendungen berührungslos zu steuern. Dasgrafische Interface greift das Motiv der Matrix alsunendliches Ordnungssystem auf. Jedes Feld derMatrix repräsentiert mit einem Bild-Icon ein Medi-enprojekt und wird beim Rollover durch die virtuelleLupe vergrößert. Das ausgewählte Bild vergrößertsich und zeigt zusätzlich Autor, Titel und ein Videozum jeweiligen Projekt. Für Museen und Archive

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Abb. 6 Der ,,Medienfluss“als visuelles Interface [32]

Abb. 7 ,,Digital SparksMatrix“ mit Pointscreen-Technologie [33]

bietet die Matrix eine Möglichkeit, große Teile desBestandes oder gar den ganzen Bestand kompri-miert aufzunehmen und gleichzeitig ein Werkzeugfür Detailbetrachtung anzubieten. Während dieDarstellung der Matrix ein überschauendes Browsenunterstützt, bietet die Lupe eine dynamische Einsichtbis ins Detail.

Die Installationen ,,Digital Sparks Matrix“ und,,Medienfluss“ zeigen einen Blick auf und in dasOnlinearchiv von netzspannung.org. Beide Anwen-dungen greifen auf Onlinedaten zu. Sie werden übereine XML-Schnittstelle exportiert und audiovisuellund interaktiv im physikalischen Raum präsentiert.Eine vergleichbare Methode für den Zugang zukomplexen Onlinedaten zeigt ,,Smart Money“ (1998)von Martin Wattenberg [37]. Seine interaktive Karteverarbeitet aktuelle Daten von mehr als 600 bör-sennotierten Unternehmen. So wird ein komplexesMosaik erzeugt, das zu einem schnellen Überblicküber Marktaktivitäten und zu einer transparentenAnsicht des Marktes verhilft.

Unser Konzept des Onlinearchivs als begehbarerWissensraum wurde erstmals in der Medienkunstin-stallation ,,Energie-Passagen“ 2004 in München aufdem Platz vor dem Literaturhaus in Szene gesetzt.

Interaktive Kunst im öffentlichen RaumDie Wissensmedien und der urbane Raum sind aktu-elle Themen der Medienkunst. Medienfassaden und

öffentliche Plätze werden zunehmend populäre Ortefür die Medienkunst. Sie implizieren Themen wieKommunikation, Präsenz, Spiel und Überwachung,aber auch für die Suche nach neuen TV- und Werbe-formaten. Aktionen an öffentlichen Orten könnennicht nur verfolgt und begleitet werden, man kannauch selbst daran teilnehmen. So wird das Digitaleim öffentlichen Raum platziert, wahrgenommenund diskutiert.

Der Chaos Computer Club stellte 2001 mitder Installation ,,Blinkenlights“ dem begeistertenPublikum Onlinewerkzeuge zur Erstellung vonAnimationen bereit, die per E-Mail eingesandt undauf einer Hausfassade – dem Haus des Lehrers inBerlin – projiziert werden konnten. Die Fassadewurde zur medialen Haut und zum Bildträger vonPublikumsfilmen. Ebenfalls 2001 zeigte der Medien-künstler Rafael Lozano-Hemmer mit ,,Body Movie“eine andere Form, den öffentlichen Raum unddas Publikum einzubeziehen. Die Menschen undihre Schatten werden zu Akteuren einer dramati-schen Szenerie – auch hier wird die Gebäudefassadezum Bildträger. Virtuelle Passanten, aufgenommenin verschiedenen Städten, interagieren mit demSchattenwurf der Passanten vor Ort [21].

In unserem Projekt ,,Energie-Passagen“ (2004)werden die Nachrichten des Tages in einen au-diovisuellen Datenstrom umgewandelt und alsmediale Lektüre performativ im Stadtraum in-

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Abb. 8 ,,Energie-Passagen“ München [32]

szeniert (Abb. 8). Ein automatisiertes Verfahrenverarbeitet RSS-Feeds, analysiert die täglich ca.50.000 Worte der Tageszeitung und reduziert sieauf die 500 häufigsten Schlagworte. Diese erschei-nen als großflächig projizierter Informationsflussvor dem Literaturhaus in München. Sie werdenvon künstlichen Computerstimmen vorgetragen.Passanten wählen über Mikrofon oder TouchscreenBegriffe aus. Die Computerstimmen reagieren mitmehrstimmigem Echo auf die Auswahl. Gleich-zeitig erscheint das ausgewählte Wort in einemBegriffsnetz ,,befreundeter“ Worte. Diese Textbe-wegung lässt inhaltliche Verknüpfungen zwischenden Begriffen hervortreten. Durch die Auswahl derBegriffe ,,beschreiben“ die Besucher ihre eigenenInteressen [32].

Dieses computerbasierte Textwerkzeug, dasdurch maschinelles ,,Querlesen“ zum Informations-browser wird, leistet einen Beitrag zu begehbarenDatenarchiven. Der Stadtraum wird zum sinnlichund kognitiv erfahrbaren elektronischen Lesegar-ten. Ein materialisiertes Zeitungsarchiv, das direktam Wege liegt, bietet neben der Information auchsoziale Kommunikation und erweitert den öffent-lichen Raum zum Spiel- und Wissensraum. Durchdie Teilnahme des Publikums an einem kollektivenProzess verwandelt sich der urbane Raum in eineBühne öffentlicher Aktion – in eine Volksbühne.

Fazit: Digitale Medien als Wissens-und Gedächtnisspeicher

In dem Maße, in dem Wissen auf Festplatten ausge-lagert wird, steigt die Irritation über den Verlust desGedächtnisses, das an die Maschine abgegeben wird.Die heutige Maschine ist aber nicht ein einzelnerRechner, sondern ein globales Netz von Rechnern.

Das auf diesem Speicher abgelegte Wissen des Ein-zelnen wird – so die These der Creative Commons –ausgeglichen durch das, was der Einzelne durch dieGemeinschaft und den Austausch gewinnt.

Seit 1990 haben sich die Schwerpunkte in-teraktiver Medienkunst verlagert. Standen zuerstFragen zu Körper, Erinnerung und Gedächtnis imMittelpunkt, so bekam mit zunehmender Infor-matisierung das Thema Wissen als gespeicherteInformation eine größere Bedeutung. Mit ,,Homeof the Brain“ reflektierten wir nicht nur das neueMedium, sondern der Mediendiskurs selbst wurdezum Gegenstand der Betrachtung. Die interaktivenTeilnehmer wurden in der diskursiven Umgebungbuchstäblich eingeschlossen, ihr Blickfeld durcheinen 360° illusionären Immersionsraum gänzlichausgefüllt. Diese isolierende Immersion wird in,,Murmuring Fields“ durch dialogische Spielformenmit anderen Teilnehmern zu einem gemeinsamenDenkraum erweitert. Der Datenraum des Klang-archivs wird durch körperlichen Einsatz wie einInstrument bespielt und so körperlich erfahren.Die neue Erfahrung liegt im Zusammenspiel derTeilnehmer.

Wir nutzen die digitalen Medien, wie SökeDinkla feststellt [6], ,,um das vorhandene Wissenneu zu strukturieren, um es sinnlich zugänglichzu machen und damit in den Diskurs über dieMedienkultur einzuspeisen“. Die Inhalte, die ver-mittelt werden, sind ebenso wichtig wie die Technik.Manchmal verkehrt sich auch das Verhältnis vonForm und Inhalt. Ähnlich hat sich die Medienkunst-plattform netzspannung.org entwickelt. Rahmen,Ordnungskriterien und Regeln wurden aufgestellt,die Inhalte werden von der Redaktion zusammenmit der Medienkunst-Community eingegeben.

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Vermittlungs- und Darstellungsformen wie ,,Me-dienfluss“ oder ,,Energie-Passagen“ werden unterdem Aspekt der Wissenskünste entwickelt. Mit demBildmotiv des Flusses werden statische und passiveInformationsmengen in Bewegung versetzt. Siefließen aus dem Archiv heraus um die Besucherherum. Indem die Daten animiert als fließendeBewegung erscheinen, werden sie in ein zeitba-siertes Medium transformiert und können so eineerzählerische Position einnehmen, die in Gedankenweitergesponnen wird. Landkarten des Wissens wie,,Semantic Map“ oder ,,Matrix“ breiten Informa-tionen nebeneinander aus wie die Wissenskartendes Mittelalters, aber nicht starr um die Mitte desMachtzentrums herum. Während die ,,SemanticMap“ Dokumente nach inhaltlicher Ähnlichkeit inräumlicher Nähe und mit jeder neuen Informationneu anordnet, verkörpert die ,,Matrix“ das Prinzip,,Serendipity“. Es bezeichnet eine zufällige Beobach-tung von etwas nicht ursprünglich gesuchtem, dassich als neue und überraschende Entdeckung er-weist. In diesem Sinne lässt sich die neue Landkartedes Wissens als ein Dispositiv vorstellen, dessenOberfläche virtuell ist, als ein interaktives Fensterzu den Zeitspielräumen semantischer Verknüp-fungen. Die Idee dynamischer Wissensstrukturenist inspiriert von Marvin Minskys provokativerVision aus den 1980er-Jahren: ,,Can you imaginethat they used to have libraries where the booksdidn’t talk to each other?” [19] Derartige interaktiveStrukturen nutzen zu können, wird noch einigeGenerationen von Künstlern und Wissenschaftlernbeschäftigen.

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