Industri Hiburan

20
qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert yuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyu iopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuio pasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop asdfghjklzxcvbnmqwertyuiopa sdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf LOCATION BASED ENTERTAINMENT AND EXPERIENTIAL BRANDING (HIBURAN BERBASIS LOKASI DAN PENGALAMAN PADA BRANDING) DESIDERIA LUMONGGA D. LEKSMONO 1106045973 DWI KARTIKAWATI 1106045992 Program Doktor Ilmu Komunikasi FISIP – Universitas Indonesia

Transcript of Industri Hiburan

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg

LOCATION BASEDENTERTAINMENT AND

EXPERIENTIAL BRANDING

(HIBURAN BERBASIS LOKASI DAN PENGALAMAN PADABRANDING)

DESIDERIA LUMONGGA D. LEKSMONO 1106045973DWI KARTIKAWATI 1106045992

Program Doktor Ilmu KomunikasiFISIP – Universitas Indonesia

HIBURAN BERBASIS LOKASI DAN PENGALAMAN PADA BRANDING(LOCATION-BASED ENTERTAINMENT AND EXPERIENTAL BRANDING)

GAMBARAN

Peningkatan jumlah penduduk dengan pendapatan yang bisadibelanjakan (disposable income) dan memiliki waktu luang (leisuretime) telah memberikan kesempatan kepada industri hiburan untukdibuka pada semua pintu, di manapun di seluruh dunia termasuk diIndonesia. Industri hiburan itu diibaratkan sebagai sepotong pieyang menjadi sumber pendapatan negara diantara industri-industrilainnya. Dalam makalah ini berisi penjelasan yang memfokuskanpada bagaimana upaya marketing hiburan dalam mencapai tujuannya.Kota besar di seluruh dunia telah menjadi jantung hiburan yangdimanfaatkan untuk mengisi waktu luang dan sekaligus menarikkonsumen, dan membangun loyalitas mereka pada brand (merek).

HIBURAN BERBASIS TEMPAT

Apakah anda masih ingat bahwa pada tahun 1980 dan 1990 parapakar telah meramalkan bahwa sebagian besar umat manusia,telahlelah bekerja, tidak pernah saling bertemu muka bersama denganorang orang yang mereka cintai, terus bekerja keras untukmendapatkan makanan di atas meja, menikmati popcorm dimicrowave, dan home teater dengan 60 layar, , dan VCR denganmenggantikan kegiatan demi tujuan khususnya, berada disekitarorang yang dicintai dan tidak pernah keluar ke dalam dunia nyatahingga kerja berikutnya menanti di tiap menitnya. Apabiladianalogikan seperti seekor kepompong, dimana setiap orang yangpergi, maka kemudian merasa nyaman dan senang di rumahnyasendiri. Memanglah demikian, industri hiburan telah ‘ada’ disekitar abad 20 akhir ini.

Ada sedikit kesalahan perhitungan saat penonton hanya menontonacara Fred dan Wilma dalam film The Flinstone atau menonton keTeater Globe untuk pementasan Shakespeare. Penonton tidak lagihanya “menyelonjorkan” kaki menonton melalui perangkat hiburan dikursi reclining mereka di rumah.

Para orang tua makin sadar bahwa perlu untuk merangsang aktivitassensorik, terutama untuk anak-anak mereka. Pada akhirnya setiaporang ingin menggunakan waktu untuk keluarga. Ingin memilikiruang public yang mampu menghibur, mendidik putra putrid merekadan memenuhi kebutuhan tersebut sampai dengan menyajikanfasilitas hiburan yang paling disukai seluruh keluarga yaituhiburan makan. Kemudian hiburan ini berkembang dari yang kecilsampai pada usaha berbasis lokal. Hal ini dipicu dengankemunculan di banyak Negara yaitu FECs (Family Entertainment Centre)dan CECs (Children Entertainment Centre) di setiap sudutnya.

DATANGNYA MASA-MASA KEBERADAAN TEMPAT HIBURAN (AMUSEMENT CENTER)

Menurut Liebermen (2002)secara tipikal, FEC mengambil bentukmulti atraksi yang digerakkan sesuai tujuan, termasuk miniaturgolf dan go kart, video games, simulator yang berbasis gerak,laser tag, dan permainan lainnya. FEC dikapitalisasi pada apayang disebut “Echo Baby Boom”, yaitu suatu masa di mana generasiBaby Boomers (generasi yang lahir sesudah perang) mulai memilikiketurunan. FEC merupakan pusat hiburan keluarga yang kadang-kadang dioperasikan oleh organisasi nirlaba, dapat diarahkanterhadap pengalaman edutainment bukan hiburan sederhana.Keluarga-keluarga yang sangat ingin menghabiskan waktu bersama-sama, menyerbu tempat-tempat hiburan seperti ini.

Pusat hiburan keluarga umumnya didefinisikan sebagai memilikikarakteristik ini tidak seperti taman hiburan, pasar merekaadalah berbasis masyarakat. Sukses tidaknya FEC seperti initergantung pada tingkat kunjungan. Durasi rata-rata kunjungantiap keluarga adalah dua sampai dua setengah jam. FEC menjaditempat wisata jangkar ganda, yaitu menjadi tempat hiburan bagikeluarga sekaligus menjadi tempat keluarga menghabiskan waktubersama. Inilah titik berat yang membedakan FEC dari tempatrekreasi lainnya . Persentase pendapatan berasal daripengoperasian permainan. Juga dari pendapatan makanan danminuman, pesta ulang tahun dan perayaan lainnya.

Tetapi kemudian beberapa orangtua merasa tidak nyaman denganmembawa anak anak mereka ke FEC, karena makin banyak remaja yangjuga mengunjungi tempat-tempat ini. Para pengusaha melihatkesempatan trend ini dan kemudian memfokuskan pada sesuatutempatg hiburan yang baru. Tempat hiburan yang baru ini memilikisistem perangkat permainan lebih soft, ukuran lebih besar dandapat dibongkar pasang (modular), serta memiliki lorong-lorongseperti lorong tikus yang dapat dipakai anak-anak untuk merayapdan bergerak, dikenal sebagai Children Entertainment Center (CEC).

Fasilitas fasilitas yang disediakan juga sangat multiple. Padaumumnya orangtua melihat ada tujuan lain yang juga menawarkansuatu pengalaman untuk pendidikan pada anak anak mereka –misalnyauntuk tujuan museum dan sejarah. Sehingga konsep yang dihadirkanadalah konsep edutainment, yang merupakan gabungan dari educationdan entertainment (pendidikan dan hiburan).

Gambar 1. FECGambar 2. CEC

Masuk ke Big Boys dengan munculnya LBEs dan UECs

Investor pada proyek FEC dan CEC adalah berkisar antara ibucontohnya seperti McDonald Corporation dan Blockbuster Video. Apabiladiibaratkan berdasarkan “kocokan undian” yang keluar adalahsejumlah investor kecil mengalami penurunan namun tidakkehilangan beberapa pemain besarnya. Investor investor initermasuk nama nama besar dalam bidang retail, restaurant dan realestate.

Dengan meningkatkan equitas merek(brand equity), menciptakan pos posuntuk produk, dan meningkatkan kesadaran merek, menghiburperusahaan seperti MCA Universal, Sega, Sony, Dream Works SKG,dan Disney menggabungkan pengalaman yang menghibur denganberbasis lokasi produk. Dengan pengalaman tahunan dalammengundang masyarakat para pemain ini membawa beberapa tujuanbaru menarik untuk kota di seluruh Amerika Serikat, dan dalambeberapa kasus, di seluruh dunia.

Namun, tidak seperti FECs pada dekade terakhir, raksasa-raksasaini lebih memerhatikan model mal ritel, menciptakan Location BasedEntertainment (LBE) produk untuk menggabungkan dengan tempatsinergis dan sering bersaing lainnya. LBEs mengambil paradigmatradisional dari FEC – dengan mengoperasikan koin hiburan, videogame, dan makanan namun dengan berbagai tambahan fasilitaslainnya. Contoh, Disney yang merupakan fenomena tempat hiburanluar biasa di Orlando dan Chicago dengan DisneyQuest, merupakansebuah taman hiburan indoor, menampilkan Disney terkait kegiatanberdasarkan animasi, serta wahana virtual yang dirancang khusus.Sega, juga terkenal karena berpartner dengan MCA Universal danDreamWorks SKG untuk membuat Gameworks, sebuah konsep gabunganhiburan yang dikemas bertema lingkungan dibangun untuk terlihatseperti dalam sebuah pabrik tua.

Gambar 3. Area Permainan Indoor di Disney Quest, Orlando

Dengan mengkombinasikan retail skala besar, para pengembang realestate berusaha untuk menciptakan tujuan baru yang dikenalsebagai Urban Entertainment Center (UECs). Seperti pengecer yangmenyewa ruang di mal, perusahaan-perusahaan mengira mereka bisa

menemukan kekuatan dalam jumlah pasar pengunjung. UECs diciptakanmelalui "co-opetition": usaha menciptakan ekosistem baru denganbekerja sama untuk mengoptimalkan lokasi mulai dari tepi lautCleveland ke Coconut Grove. Tujuannya adalah untuk menarik mitrake dalam campuran bisnis yang dapat menyediakan unsur-unsur yangmungkin telah hilang dalam usaha tertentu - dan untuk mendorongkunjungan ulang ke toko-toko ritel yang merupakan bagian daricampuran. UECs juga menampilkan setidaknya satu anchor tenantuntuk mendorong kunjungan awal dan ulangi. Sinepleks (danmegaplexes) adalah jangkar yang paling umum.

Contoh lain yang relative sukses UEC adalah CityWalk yangterletak di Universal Studio in Burbank dan Orlando. CityWalkadalah tujuan yang menarik yang dilengkapi dengan restaurant,live music, shopping retail. Tujuannya agar pengunjung memilikikenangan sebagai suatu perjalanan yang luar biasa (unforgettablemoments). UEC biasanya diwarnai dengan tawaran multipleks (sinemadengan banyak layar) untuk menawarkan hiburan yang beragam kepadapengunjung.

Gambar 4. Citywalk di Orlando dengan jajaran multiplex layar besar(Imax) dan restoran

Citywalk, bagaimanapun, adalah berbeda dari UECs lainnya karenamembantu untuk menarik mitra kerjanya, Universal Studios. Salahsatu merek ini - Sony - menyadari bahwa hal itu bisa memperkuatcitra merek dengan menciptakan tujuan yang tidak hanya menawarkanpengalaman hiburan tetapi juga terikat produknya kepadapengalaman itu, Sony sebagai merek pilihan menjadi pentingditanamkan pada para tamu.

Kasus : Sony Metreon

Sony metreon yang terletak San Fransisco adalah suatu tujuanhiburan bagi urban oleh Citywalk dan kesuksesan teater Sony yangberseberangan dari Lincoln center di kota New York. Lincolncenter sendiri adalah suatu tujuan untuk hiburan, dengan operametropolitan, new York Philharmonic, New York City Ballet denganberbagai fasilitas shopping, dll.

Sony menggunakan pendekatan yang berbeda untuk mncapai semuamultitude kelompok usia, antara lain:

Untuk keluarga dan anak anak muda , atraksi hiburan anakanak

Pasar usia antara 18-34tahun , Komponen dining

Metreon, bagaimanapun juga didesign seperti sebuah experientalbranding dan Sony mangmbil tempat pada tehnologi. Komponen initermasuk:

Sony style, yang mengikuti tamudengan elektronik sony darimulai TV handicam, music 1o1

Playstation, game store menwarakan judul baru dan tippengalaman

Pengalaman tambahan termasuk:

Discovery channel store: tujuan San Francisco, suatu storeinteraction dan mendidik

Solusi digital, yang menawarkan game computer dan =hardwarecomputer dengan perlengkapan digital audio dan potable.Portal one yang menawarkan asesori game, animasi bagikebutuhan para urban.

BERHENTI DI JALAN DAN MASUK KE MALL

Bersamaan dengan proyek pengembangan seperti Metreon, pengembangmal ritel yang memperhatikan pola kunjungan LBEs. Kebersamaandengan pengembangan proyek-proyek seperti Metreon, pengembang mal

ritel yang memperhatikan pola kunjungan LBEs. Selalu tertarikuntuk menemukan cara baru untuk para pengunjung

Point kasus: The Forum shops

Forum Shops awalnya direncanakan sebagai strategi untuk mengundangpara tamu di kasino Caesar disaat-saat ketika mereka tidakberjudi atau menghadiri pertunjukan. Semuanya industri LBE luputdari sasaran yang ingin dicapai dan menemukan banyak konsep yangpluging menuju kebangkrutan. Ratusan juta dolar investasi telahdikeluarkan. DisneyQuest Chicago terpaksa menghentikanoperasionalnya walaupun tempat hiburan yang sama yang berlokasidi Orlando tetap buka hingga saat ini. Kasus ini mungkin bisakita samakan dengan Disneyland di Perancis yang mati segan hiduptak mau, karena begitu sedikit wahana dan area hiburannya (dankemungkinan besar manajemen yang kurang baik, cat.).

EXPERIENTIAL BRANDING

Sebagai bagian dari hiburan dimulai dengan memperbaiki nasibekonomi mereka,. Keinginan untuk memasukkan tujuan untuk hiburanyang sebenarnya mulai jatuh. Namun, satu pelajaran dari trentetap utuh: pelanggan tertarik untuk keseluruhan pengalamanhiburan yang dibuat - sesuatu 'yang berbeda, "kegembiraan,stimulasi. Selama di dunia diperkuat pemasaran, para manajermerek yang mencatat karena dengan hal yang demikian , makakonsep branding pengalaman lahir

Memulai Suatu brand

Pada abad 20 adalah merupakan lahirnya ‘Brand’ sebagai kunciutama dalam penjangkauan konsumen. Konsep ini singkat dankemudian menjadi penting di sepanjang abad terakhir dimana orangtidak hanya percaya pada merek dan benar-benar secara sukarelamuncul.

Menurut teori, brands dibangun sebagai identitas yang mengandungide ide bermakna, nilai nilai dan posis kualitas dipaman orangorang dapat memahaminya. Dengan kata lain, saya tahu, sayapercaya dan aku cocok untuk kehidupan saya.” Selama evolusibranding, sepenuhnya untuk menarik konsumen, diferensiasi adalahkuncinya : membuat suatu yang unik dalam penjualan yang dapatmemberi kemanfatan bagi customer. Jika saya memakai sesuatu dirambut saya, saya akan menjadi pria terseksi di kehidupan saya,tetapi jika saya menggunakan merek lainnya, saya kelihatanberminyak.

Para profesional pemasaran tradisional akan menampilkan barisanmerek ke publik melalui penggunaan iklan cetak atau siaran -aktor memanfaatkan para spokepeople, mengunci merek ke dalamkesadaran konsumen. Hal ini dapat dilakukan melalui humor,mungkin dilakukan melalui pendekatan yang lebih seious - apa punsemuanya bekerja untuk merek. Akhirnya, merek itu kemudianmelekat sebagai produk sebanyak mungkin. Keberhasilan dari formattradisional dicontohkan oleh kenangan kita tentang jingle, iklandan ikon yang tetap lama setelah kesan tersebut dibuat.

Peningkatan tantangan pengembangan dan mempertahankan Brand

Marketing /periklanan tradisional dengan pembangunan brandmemilki tantangan pada tehnologi dan dengan penggunaan mediauntuk mempromosikan brand. Consumer dibombadir dengan 160 USdalam pengeluaran iklan. Dalam bentuk sekitar 3000 pesan iklanperhari.

Mr. Brand Bertemu dengan Mr. Pengalaman

Perusahaan di seluruh dunia telah menggunakan pendekatanpendidikan dengan cara sederhana melalui tur tanaman tradisionalmisalnya, bagaimanapun, pemasar saat ini telah memperluaspendekatan yang menjadi apa yang terbaik yang biasanya spesifiklokasi, yang dapat bergabung dalam "coopetition" dengan mereklain untuk menyediakan melayani konsumen dan merangsangkunjungan mereka.

Point Kasus: Produk sebagai Daya Tarik perusahaan - Cereal City

Sampai beberapa tahun yang lalu, keluarga muda bisa berkemasberkunjungan ke pabrik lokal untuk tur tanaman. Tanpa biaya, ibudan ayah bisa menghibur dan mendidik anak-anak mereka dengansegala sesuatu mulai dari melihat buldoser besar untuk pembuatankertas. Lumber pabrik, tempat pembuatan bir, pabrik coklat,pabrik mobil, surat kabar, dan perusahaan susu semua ditawarkanwisata. Orang tua bisa mengajar anak-anak mereka; anak-anakberjalan keluar dengan mata terbelalak takjub

Selama 10 tahun terakhir, kemudian para profesional pemasaranberalih ke pendekatan baru yang benar-benar meningkatkanpengalaman merek, memanfaatkan semua teknologi saat ini mampumembelinya. Itulah dasar sereal Kellogg Kota Amerika Serikat.

Terletak di Battle Creek, Michigan, kota yang namanya tetap hiduphingga kini, produk sereal Kellog di Kota Amerika Serikat adalahcontoh yang sangat baik dari perpaduan kesuksesan dari hiburan,pendidikan dan pemasaran. Dan meskipun merek Kellog itu tentumenancap kuat dan cukup bersejarah. Ini dimiliki oleh perusahaannirlaba, warisan dari yayasan dan merupakan pengganti wisatatanaman Kellog yang ditutup tahun 1996

Gambar 5. Rangkaian Produk Kellogs

Bisnis yang dihadapi Yayasan adalah pertanyaan tentang apakahtempat pengganti harus benar-benar menampilkan sesuatu. Sementarasebagian masyarakat mungkin berpikir tentang serpih jagung dalamhubungannya dengan kata-kata "Battle Creek", sejarah serealsebenarnya berakar pada daya tarik yang panjang dalam memikat

pengunjung dari seluruh dunia, Sanitarium creek Battle, dimilikidan dioperasikan oleh Dr John Harvey Kellog, Jadi, dengan itudalam pikiran, Heritage Center Foundation menciptakan sebuahatraksi yang berfokus pada semua faktor ini, menggabungkanpameran, teater, area bermain interaktif, makanan, dan ritelsampai ke permainan harta karun

ini upaya branding experiental mencerminkan perbedaan otak kananotak kiri antara dua bersaudara yang mulai menggila sereal. DrJohn Harvey Kellogs memfokuskan pada gizi dan pentingnya rezimsehat. Will Keith Kellog tanpa lelah mempromosikan merek,menciptakan technik pemasaran baru yang menggabungkan unsurepsikologi dan hiburan, mengubah perjalanan PR dan periklanan.sereal Kellog di Kota Amerika Serikat menggabungkan keseriusan DrJohn dengan jagoan pemasaran yaitu Will Keith Kellog.

Sebuah Perspektif Sejarah

Elemen kunci dari Kellog’s Cereal City Amerika Serikat adalahdalam sejarah waktunya, melalui serangkaian serangkaian museumberkualitas pameran interaktif dan presentasi teater

Telah diperkenalkan dengan latar belakang kota dan perusahaan,para tamu dapat mengambil "wisata" melalui kedua dari tiga bidangutama bertema, Produksi Sereal. Mengambil tempat wisata yangpopuler di pabrik yang dihentikan pada tahun 1986, ini jalurproduksi menyediakan tamu dengan melihat setiap aspek produksisereal. Untuk melengkapi pengalaman keseluruhan, para tamudisediakan dengan satu porsi hangat flakjes jagung.

Sebuah Grain Of Fun

Setiap kali para tamu memiliki rasa rasa ingin tahu mereka danterpenuhi maka , para tamu beralih ke Cereal City. Ada tiga temautama, Cereal City adalah tempat pengalaman aktif denganmengambil tempat secara teatrikal. Digambarkan berbagaipengalaman untuk para tamu dari segala usia, termasuk:

Em 's Diner-Dig', sebuah permainan komputer trivis yangfokusnya pada gizi sereal

Gedung pencernaan yang Fun, dimana para tamu dapatmenggunakan pameran interaktif untuk mempelajari sistempencernaan, lengkap dengan suara dan cahaya.

Sebuah sketsa wilayahdengan warna yang memungkinkan paratamu untuk mengalami langsung bagaimana karakter serealtersebut dikembangkan

Tony dan Tony Jr Tabel Hop Top, di mana anak-anak dapatmeluncur dari kotak sereal raksasa ke Froot Loops yanglembut dan melewati jaring dikelilingi oleh karton susubesar yang saling "bertemu dan menyapa" dengan Tony Tigersebagai mascot resmi Cereal City

Sejak Kellogg Sereal Amerika Serikat memperpanjang waktunyamenjadi dua dan satu setengah sampai tiga jam, fasilitas inijuga menyediakan makanan dan minuman untuk melayanikebutuhan para tamu apabila merasa lapar. Ada 115 kursiGrill Red Onion yang menyediakan makan siang dan berbagaipilihan makan malam, termasuk sandwich, pizza, burger dansalad dan fitur premium sereal pameran koleksi.

Tambahan Aliran Pendapatan

Akhirnya, para tamu diarahkan kepada pengalaman terakhir di masakini. Ini tempat penjualan eceran yang menawarkan Sereal KotaAmerika Serikat dan merchandise karakter Kellogg, dengan jaketdan T-shirt Kellog Sereal Amerika Serikat, boneka binatang TonyTiger dan gantungan kunci, untuk berbagai macam souvenir itu.Sereal Kellog di Kota USA juga menawarkan pengalaman interaktifuntuk acara khusus. Para Resepsion melayani, termasuk Tony TheTiger sebagai tuan rumah, dapat diselenggarakan di seluruhfasilitas yang ada. Selain itu, fasilitas yang tersedia untukberbagai acara lainnya, termasuk rapat organisasi, acarakelompok, piknik perusahaan, dan pesta ulang tahun juga tersedia.

EKONOMI PENGALAMAN

Iklan biasanya diukur dalam biaya per seribu (CPM) tayangan.Iklan tradisional menawarkan lebih tinggi CPM nya-bayangkan

jumlah tayangan yang ditampilkan oleh iklan dalam satu halamanpenuh di The New York Times dan bandingkan dengan pengalamanmendalam pengunjung dengan merek Kellogss di Cereal City, dimana panjang rata-rata tinggal dua-dan-satu-setengah jam.sedangkan biaya tujuan brand pengalaman mungkin dalam jutaan -atau multi-jutaan - kualitas pengalaman jelas menyenangkandengan merek yang berfungsi sebagai pesan yang sangat efektif

selain itu, branding experiental mampu memberikan kesempatanuntuk menciptakan sinergi dengan merek lain, memperpanjangkekuatan pengalaman kepada mitra strategis lainnya. Ini tidakhanya dapat mendorong kunjungan konsumen yang lebih besar karenakeinginan para konsumen untuk mengalami pengalaman 'rasa' dalamsatu tempat,tetapi dapat membiayai biaya biaya lainnya.Hal inimenunjukkan berbagai pengalaman seperti

menciptakan suasana yang sebenarnya seperti 'melihat,merasakan, menyentuh' produk yang ramah lingkungan bagikopnsumen secara interaktif

menciptakan suatu lingkungan di mana konsumen memilikipengalaman, mampu mengunci dalam kenangan yang menyenangkanyang terkait dengan merek

menyajikan gambar yang kuat untuk investor dan komunitaskeuangan, yang menunjukkan komitmen penuh untuk mendukungmerek/brand.

menawarkan lingkungan / platform untuk pengenalanmerek/brand.

MEMBAWA BRAND UNTUK HIDUP

Pengalaman merek/Brand memerlukan suatu pendekatan yang yangmelampaui pengembangan merek tradisional. Yaitu lebih bahwa logodan kemasan, iklan spot, dan PR. mengembangkan tujuan yang akanmembawa merek untuk hidup membutuhkan tim yang memahami teknologiyang dibutuhkan – Pendekatan pemasaran yang harus dihindarisupaya brand tetap hidup.

• bergantung terlalu banyak pada teknologi mahal Inilahakhirnya yang menyebabkan jatuhnya restoran bertema yangmelanda di akhir 1990-an

• tidak dapat dengan mudah menjangkau pada pengalaman tamuyang masih baru

• Staff yang diperlukan terlalu banyak orang untuk beroperasi,tidak sesuai dengan tujuannya

• mengabaikan pentingnya pelatihan staf dan motivasi. Stafharus menjadi bagian dari seluruh pengalaman brand

• tidak mampu menawarkan sesuatu nilai yang berguna bagi para.

Hal yang wajib dilakukan para marketer dengan experiental Brand:

• dimulai dengan proses memanfaatkan tenaga ahli dalam bidang,ritel design, tehnologi dan operasi.

• Para tenaga ahli ini harus dibawa semenjak awal, hinggaterjadi saling bercurah pendapat terjadi.

• Berbagai hambatan yang ada tidak boleh menghambat proseskreatif .

• tidak boleh bertahan hanya karena alasan ego - bukan karenabenar-benar untuk mencapai yang tujuan brand (rasional)

KE 11 TAHAP TAHAP DALAM PENGEMBANGAN PROYEK

Proses pengembangan suatu proyek dapat diekspresikan dalam11tahap berbeda dibawah emapt hal yang utama yaitu:

1. Rencana program utama (Tahap I dan II)2. Proses design (tahap III,IV,VI)3. Proses implementasi (Tahap VII dan VIII)4. Pre, grabnd, dan post opening (Tahap IX,X,XI)

Tahap pertama dan kedua berujung dengan Master Plan. Kesembilantahap berikutnya mengikuti Master Plan melengkapi desain danproses implementasi diperlukan untuk pengembangan proyek.

dalam membangun deskripsi selama 11 tahapan pengembangan proyek,menemukan bahwa berbagai definisi Rencana induk Proyek tidakmemiliki dasar umum. Untuk seorang arsitek , sebuah Master planmungkin adalah sebuh site plan,untuk memperlihatkan desingenr,

sebuah amster plan termasuk storyboard untuk suatu pertunjukkanatau atraksi dan untuk seorang ekonom, Master Plan bermaknapengembangan analisis demografis. Sementara semua definisi inivalis dalam menjelaskan bermaccvam macam variasi komponen masterplan.

A. MASTER PLAN DAN PROGRAM

1. MASTER PLAN ORGANISASI DAN PROGRAM PROYEKPada tahap ini tujuan proyek dan lingkupnya diformulasikandan didokumentasikan sementara tim proyek dipilih dan tugasdigambarkan. Tujuan yang jelas digambarkan lingkupnya, sifatukuran, parameter finansialnya, jadwal dan target audienceakan meningkatkan program proyek

2. Preliminary concept design (Konsep awal design)Dikembangkan untuk komponen proyek yang mayor yang ditujukanpada sikap, lingkup/scope dan sifat proyek. Isu yang dibahastidak hanya mencakup desain konseptual, tetapi gudelinesekonomi dan operasional. Design konseptual; dikembangkanpada tahapan ini pada Program Proyek Pengembangan Pemilik.

A. PROSES DESIGN1. Design konsep final: design konsep final mencakup disiplin

proyek semua dibawa maju ke tingkat detail yang cukup untukmemahami ruang lingkup proyek untuk menentukan persyaratandari semua disiplin ilmu yang dibutuhkan untuk merancang danmengembangkan proyek. verifikasi terhadap resiko DesainAkhir semua komponen utama dari Program Proyek akanmenyelesaikan Rencana Mayor proyek

2. Schematic Design: tahap ini mengembangkan design’skema’ padalevel; yang detil yang mengidentifikasi ukuran danmenjembatani elemen komponen yang bervariasi dan disiplinproyek

3. Pengembangan design: tahap ini mengembangkan yang detil yangakurat untuk menjelaskan proyk. Secara umum termasukstartageiu yang detil dan spesifikasi serta desaindokumentasi yang menggambarkan pertunjukan, arsitektural dansitus elemen yang mendukung design proyek yang dimaksud.

4. Produksi dan dokumen konstruksi: tahap ini mengembangkansemua produksi dan konsumsi yang konsultan, vendor,

kontraktor butuhkan untuk mengimplementasikan proyek. Inidapat termasuk rencana mengembangkannya, spesifikasi,gambar, skrip, storyboard dan infromasi informasi lainnyayang detril yang mendukung dan menggambarkan dokumenpenawaran produksi dan konsumsi. Verifikasi dokumen produksidan konsumsi terhadap semua komponen mayor dari programproyek akan dilengkapi pada proses design proyek

B. PROSES IMPLEMENTASI1. Produksi dan konsumsi: tahap ini berkaitan dengan

penawaran , negosiasi Dan produksi dan konsumsi berikutdari semua komponen yang dipertunjukkan.

2. Pertunjukan instalsi: ini mengcover instalasi, pengehntian,testing dan programming dari seluruh komponen danperlengkapan yang langsung berhubungan dengan siustempertunjukkan dan tehnologi yang ditujukan untuk programproyek. Semua sistem pertunjukan di tes selama tanhap iniuntuk mememastikan mereka memenuhi kebutuhan Proyek programsebagaimana tercantum dalam Master Plan

C. PRA, GRAND DAN POST –OPENING1. Pra-pembukaan: mengcover semua training dari

operasi/maintenance, personnel, pengembnagan operasi danproseudur maintenance, memuat funrnitur, perlengkapan danperalatan dan persedian semua perlengkapan operasi.

2. Grand opening: 3. Rehabilitasi/ekpansi: tahap ini dimulai ketika infuse dari

ide ide baru dan atau proses terbaru , isi tema, ataukomponen tambahanuntuk memelihara kelangsungan hidup sebuahnproyek. Ketika persyaratan termasuk fasilitas baru,rehabilitasi mayor dari elemen elemen yang ada, atau elementambahan proses menjadi sebuah proyek yang baru dan terpisahdan harus mampu mengatasi ke 11 tahapan pengembangan proyek.

CERITA SUKSES

Secara umum, ada beberapa elemen dalam kesuksesan suatu brandingyaitu :

Proyek harus menunjukkan pengetahuan tentang merek/branddari kedua perusahaan dan dari perspektif pelanggan, jikatidak maka harapan konsumen tidak cocok dengan hasilakhirnya

Proyek harus mendidik, meningkatkan dan menghibur dandutunjukkan dengan estetis yang mendukung citra brand/brandimage

Proyek tidak dapat berdiri sendiri, harus didukung dengankerangka periklanan dan promosi

Proyek harus terletak pada lokasi yang bisa menarik wisataCo-opetition dengan atraksi lainnya juga dapat membantu

Proyek harus dapat di refresh dalam batas anggaraan yangrealistic untuk menjalankannya

SUMBER LITERATUR :

Liebermen, AI, The Entertainment Marketing Revolution Prentice Hall,2002

Feasibility Study: Infrastructure Development Corporation(Karnataka),Limited Infra House, 39, 5th Cross, 8th Main, RMVExtension, Sadashivnagar, Bangalore – 560080, 2006

PEMBAGIAN GENERASI (McKay, Hugh. 1997. Generations, McMillanAustralia Pty Ltd.)

1. VETERAN adalah orang orang yang lahir sebelum tahun 1946. Hidupmereka terpengaruh perang, dengan PD 1914-1918 dan PD 21939-1945. Mereka cenderung disiplin, menghormati hokum danketertiban. Mereka tetap pada pandangan tentang peran jeniskelamin masing masding, dandi tempat kerja merasa nyamandengan gaya managemen directive, command dan control.Kalangan veteran terbagi 3 yaitu: yang lahir di era depresiera lahir 1912-1921, datang usia 1930-1939, masa World WarII lahir 1922-1927datang pada usia antara 1940-1945, danpost war cohort yang lkahir tahun 1928-1945, datang padausia 1946-1963

2. GENERASI BABY BOOMERAdalah generasi yang lahir antara usia 1946-1964. Babyboomer kadang kadang dibagi menjadi 2 sub kelompok sebagaipengalaman hidup, sikap perilaku dan ysangat berbeda padatahun 1964 dibandiung dengan yang tahun 1946. Boomers ataubaby boomers lahir 1946-1954, datang dari usia 1963-1972,dan boomer II atau generation Jones yang lahir 1955-1964,datang antara usia 1973-1983. Saat para Baby Boomers iniberanjak dewasa, industri mendadak berkembang pesatmengikuti demand dari konsumen baru mereka. Fastfood, mall,dan berbagai macam industri lainnya mulai berkembang.Disamping itu, mereka tumbuh dengan didikan orang tua merekayang keras akibat dari pengalaman hidup orang tua merekasemasa perang.

3. GENERASI XAdalah generasi yang lahir antara tahun 1965-1979. Merekaadalah generasi yang terdidik. Setelah generasi Baby Boomersini dewasa, mereka kemudian berkeluarga dan mempunyai anak.

Anak-anak mereka kemudian digolongkan menjadi Generation X,yaitu mereka yang lahir antara tahun1960-1970an.Saatgenerasi X lahir dan dibesarkan oleh generasi Baby Boomerberelaku etika kerja yang sangat kuat.Bagi mereka kerjakeras adalah jalan menuju sukses sehingga banyak waktutersita di tempat kerja

4. GENERASI YAdalah Gen Y lahir antara tahun 1980 dan 1995 dan jugadikenal sebagai Generasi Milenium atau Bersih. Mileniumsangat teknologi bijaksana dan merasa nyaman dengan kelompoketnis yang beragam.Nilai-nilai mereka sama dengan Veterandalam bahwa mereka optimis, percaya diri, supel, danmemiliki moral yang kuat dan rasa kewajiban warga negara.Generasi Y tidak loyal merek dan kecepatan Internet telahmemimpin Generasi Bersih untuk menjadi fleksibel danberubah, kesadaran fashion gaya dan dimana dan bagaimana halitu dikomunikasikan dengan. Mereka mengharapkanfleksibilitas tempat kerja yang besar dan cenderung untukberganti majikan bahkan lebih sering dari Gen X.

Dan di tahun 1980an ini pula lahir generasi baru,yaituGeneration Y atau generasi Millenia. Timbul pulaGeneration dan Technolgy Gap antara kaum muda saat itudengan Boomers yang telah dewasa. Bekerja pada saat itutidak lagi 10 jam per hari. Persepsi tentang waktu dan uangpun berbeda antara dua generasi tersebut.Untuk Baby Boomer,waktu adalah hal-hal yang dapat diinvestasikan untuk tujuanmasa depan. Boomer bekerja dan menaruh banyak waktu (55 jamseminggu) dan mengharapkan reward atas investasi tersebut.Umumnya mereka tidak mendapatkan apa yang mereka harapkan.

5. GENERASI ZAdalah generasi yang lahir setelah tahun 1995. Mereka belumdewasa dan tidak pernah mengenal hidup tanpa internet,computer dan ponsel. Mereka juga dikenal dengan DigitalNatives dan digunakan untuk tindakan yang sifatnya instandan kepuasan pada tehnologi internet. Saran komunikasi

mereka adealah melalui komunitas online dan media socialseperti Google, MySpace, Twitter dan Facebook

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://www.pppinindia.com/pdf/karnataka/Sector%2520Profiles/Infrastructure/4%2520-%2520Feasibility-Studies-Vol%25204/Volume%2520-%2520IV%2520B%2520-%2520Reports%2520of%2520(Pre)feasibility%2520Studies/22.Development%2520of%2520Urban%2520Entertainment%2520Centres%2520.pdf&ei=i8ucT_KAG8TTrQeAm6x7&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CCAQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dmaksud%2BUECs%2B(Urban%2BEntertainment%2BCentre)%2Bitu%2Bapa%26hl%3Did%26client%3Dfirefox-a%26hs%3DqRN%26rls%3Dorg.mozilla:en-US:official%26channel%3Ds%26prmd%3Dimvnsb