Documentacion del Software 2020-02-21 Traduccion

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Documentacion del Software 2020-02-21 Traduccion: Pyrosmart Mexico S.A de C.V.

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Documentacion del Software

2020-02-21

Traduccion: Pyrosmart Mexico S.A de C.V.

CONTENIDO

Configuración de cuenta, licencias y activaciones de máquina

1. Configuración de cuenta.....……………………………………………………………………………………………….1

2. Compatibilidad con máquinas: ¿qué computadoras ejecutan Finale 3D?.............................2

3. Descarga e instalación……………………………………………………………………………………………………….3

4. Cómo funcionan las licencias: explicación y ejemplos………………………………………………………..4

5. Diferencias entre las versiones Hobbyist y Pro…………………………………………………………………..5

6. Preguntas frecuentes: ¿Finale 3D tiene la función XYZ?........................................................6

7. Precios y características del inventario finale…………………………………………………………………….7

Empezando

1. Primeros pasos instrucciones básicas………………………………………………………………………………..8

2. Crear y exportar un script para su sistema de disparo……………………………………………………….9

Gestión de inventario y efectos de importación

1. Instrucciones básicas de gestión de inventario…………………………………………………………….….10

2. Importar inventario desde un archivo………………………………………………………………………………11

3. Importación de efectos de Finale Business………………………………………………………………………12

4. Importar catálogo de proveedores a Finale 3D…………………………………………………………………13

5. Nombres de columna en FinaleInventory vs. Finale 3D……………………………………………………14

6. Compatibilidad de inventario con Finale Business (y cómo arreglar

pasteles)………………………………………………………………………………………………………………………….15

7. Exportar cantidades y deducir del inventario…………………………………………………………………..16

8. Cadenas-cuenta-como-uno vs cadenas-cuenta-como-N…………………………………………………..17

9. Actualización de precios u otros campos en una base de datos de efectos 3D Finale desde

Excel o un CSV……………………………………………………................................................................18

Efectos

1. Instrucciones básicas de efectos………………………………………………………………………………………19

2. ¿Por qué es tan importante 'Tipo'? ¿Qué depende de eso?................................................20

3. Duración de la cadena (y preferencia)……………………………………………………………………………..21

4. ¿Cómo puedo saber si un efecto es una cadena?................................................................22

5. Momento de los disparos dentro de un pastel………………………………………………………………..23

6. ¿Qué sucede cuando inserto una cadena en el script?........................................................24

7. Representación de cadenas en el guion…………………………………………………………………………..25

8. Duración de la torta y la vela (y preferencia)…………………………………………………………………..26

Direccionamiento

1. Abordar las instrucciones básicas…………………………………………………………………………………….27

2. Especificar números de módulo para cada posición………………………………………………………..28

3. Direccionamiento con géneros y restricciones y campos personalizados………………………..29

4. ¿Qué hacen las opciones de restricción en el diálogo de direccionamiento?.....................30

5. Compartir módulos en múltiples posiciones……………………………………………………………………31

6. Evitar que las cadenas se dividan en bastidores………………………………………………………………32

7. Múltiples partidos electrónicos en el mismo sistema de disparo pin……………………………….33

8. Cadenas de carga cruzada con conchas anguladas o con bastidores de ventilador…..……..34

9. División de un espectáculo en secuencias para disparos semiautomáticos………………………35

10. Restricción de módulos a bastidores o grupos de bastidores…………………………………………..36

11. Uso de lamas o módulos superpuestos que se disparan en paralelo………………………………..37

12. Uso del campo Sección en las propiedades de posición…………………………………………………..38

13. Listones, listones virtuales y cajas separadoras………………………………………………………………..39

14. Múltiples sistemas de disparo en el mismo espectáculo………………………………………………….40

15. Especificaciones del módulo personalizado…………………………………………………………………..…41

16. Comenzando con el módulo 1 en lugar del módulo 0………………………………………………………42

17. Clasificación de posiciones en múltiples planos o secciones………………………………………….…43

Diseño de Rack

1. Instrucciones básicas de diseño de Rack (versión Pro)……………………………………………………..44

2. Rack cuenta en la versión Hobbyist (o versión Pro)……………………………………………………….…45

3. Racks de tamaño de tubo variable con restricción de longitud de fila………………………………46

4. Racks con pasadores precableados………………………………………………………………………………….47

5. "Uso del campo" Tipo de rack"para racks de ventiladores"……………………………………………..48

Scripting

1. Aleatorizar………………………………………………………………………………………………………………………49

Importando shows

1. Importando cadenas………………………………………………………………………………………………………50

Informes y etiquetas

1. Etiquetas instrucciones básicas……………………………………………………………………………………….51

2. Copia de plantillas de informes y etiquetas entre espectáculos……………………………………...52

3. ¿Por qué mis etiquetas no se alinean con las pegatinas?...................................................53

Hacer videos

1. Animación de cámara……………………………………………………………………………………………………..54

2. Combinando video de simulación de Finale con otro video…………………………………………….55

Código de tiempo

1. Código de tiempo instrucciones básicas………………………………………………………………………….56

2. Comparación de controladores de campo Pyrodigital para SMPTE………............................57

Paisaje

1. Imágenes de fondo…………………………………………………………………………………………………………58

2. Importar modelos…………………………………………………………………………………………………………..59

Exportar un script de sistema de disparo

1. Pyroneo script file format……………………………………………………………………………………………….60

2. FinaleGeneric CSV (formato de exportación de show completo)…………………………………...61

3. Cobra………………………………………………………………………………………………………………………………62

4. Formato de archivo de script Pirotex……………………………………………………………………………...63

5. Formato de archivo de script RFRemotech…………………………………………………………………..…64

6. PyroDigiT………………………………………………………………………...................................................65

7. CSV………………………………………………………………………………………………………………………………...66

8. PyroLEDA………………………………………………………………………………….……………………………………..67

9. RJ Equipamentos……………………………………………………………………………………………………………..68

10. Show Director CSV (formato de exportación de show completo)………………………………….…69

11. Galaxis……………………………………………………………………………………………………………………………..70

12. Pyrodigital……………………………………………………………………………………………………………………….71

13. FireOne……………………………………………………………………………………………………………………………72

14. FirePioneer…………………………………………………………………………………………………………………….73

15. Explo………………………………………………………………………………………………………………………………74

16. Piromato…………………………………………………………………………………………………………………………75

17. Piroshow………………………………………………………………………....................................................76

18. Pyromac………………………………………………………………………………………………………………………….77

19. fireTEK…………………………………………………………………………………………………………………………….78

20. PyroSure……………………………………………………………………….....................................................79

21. Merlin…………………………………………………………………………………………………………………………….80

22. ActionBase……………………………………………………………………....................................................81

23. Megafire……………………………………………………………………….....................................................82

Sistemas de Flamas

1. Instrucciones básicas de sistemas de llama……………………………………………………………………..83

2. Exportación de un script de sistema de disparo para sistemas de llama……………………….…84

3. Llama y efectos especiales con duración variable……………………………………………………………85

4. Explo X2 Wave Flamer………………………………………………………………………………………………….…86

5. Galaxis G-Flame………………………………………………………………………………………………………………87

6. MAGICFX Flamaniac……………………………………………………………………………………………………....88

7. Ejemplo: Explo X2 Wave Flamer con sistema de disparo Pyromac………………………………….89

Idiomas

1. Idiomas soportados……………………………………………………………………………………………………..…90

2. Hacer un archivo de traducción de idiomas…………………………………………………………………...91

3. Explicaciones de algunas de las frases a traducir………………………………………………………….…92

1 configuración de la cuenta

¡Felicitaciones por su compra de Finale3D ! Esta página incluye instrucciones para activar o mover

licencias entre computadoras, asignar licencias a otros empleados de la compañía y conectarse a la

cuenta de inventario de la compañía (si la compañía usa FinaleInventory ). Todos estos ajustes son

elementos de menú en el menú "Mi cuenta" en la parte superior del sitio web finale3d.com

después de iniciar sesión en el sitio web. Omita cualquier paso que no le interese y siga las

instrucciones que necesita:

1.- Activación de licencias de máquina. Cada licencia de Finale 3D que compra o que se le asigna

automáticamente crea una activación de máquina en la primera máquina en la que inicia sesión. Si

necesita cambiar máquinas porque la máquina se rompe o por alguna otra necesidad ocasional,

haga clic en el botón Restablecer máquina para borrar la activación de la máquina. Luego, la

licencia creará automáticamente una activación de máquina en la siguiente máquina en la que

inicie sesión. Puede restablecer las activaciones de la máquina para cada licencia hasta 12 veces al

año. Si necesita cambiar las computadoras con más frecuencia que eso, puede comprar licencias

de máquinas adicionales por un pequeño costo para extender la cantidad de máquinas en las que

puede operar una licencia de usuario.

2.- Asignación de licencias a otros empleados de la empresa. Las personas que compran Finale 3D

por sí mismas pueden ignorar este paso, porque cuando compra una licencia, se le asigna

automáticamente a usted (el comprador) de forma predeterminada. Sin embargo, si usted es el

administrador o propietario de una empresa de fuegos artificiales, puede comprar todas las

licencias que su empresa necesita y puede asignarlas, o reasignarlas, a sus empleados (por

ejemplo, si un empleado deja la empresa). , puede reasignar la licencia a un empleado diferente).

La página Asignaciones de licencia muestra todas las licencias que ha comprado y a quién están

asignadas actualmente. En cualquier momento, puede hacer clic en el campo "Correo electrónico

del cesionario" y volver a asignar una licencia a un usuario diferente. El usuario al que le asigna la

licencia ni siquiera necesita tener una cuenta Finale 3D en el momento en que realiza la

asignación. Ya sea que ya tenga una cuenta o haga su cuenta más tarde, la próxima vez que inicie

sesión con la dirección de correo electrónico del cesionario, verá la licencia que se le asignó en la

página Activaciones de la máquina.

3.- Configurar qué catálogos de proveedores se descargan en su computadora. Los catálogos de

proveedores son listas de efectos disponibles comercialmente (con simulaciones) administradas

por proveedores. Cuando se suscribe a los catálogos de proveedores, aparecen como opciones en

el menú selector azul en la ventana Efectos de Finale 3D. Recibirá actualizaciones de estas

colecciones automáticamente cuando los proveedores actualicen sus especificaciones o

simulaciones. Puede suscribirse a cualquiera de los catálogos de proveedores, o ninguno de ellos.

Finale 3D tarda un poco más en iniciarse y buscar actualizaciones en la mayoría de los catálogos a

los que se suscribe, por lo que para mantener las cosas rápidas, generalmente es mejor suscribirse

solo a los catálogos que espera usar.

4.- Conexión a una cuenta de inventario finale.Finale 3D puede conectarse directamente a su

propia cuenta de FinaleInventory si tiene una, o indirectamente a una cuenta de FinaleInventory a

la que otro usuario (generalmente el propietario o administrador de la cuenta) le da acceso. Si no

tiene una cuenta, deje los campos de conexión de inventario en blanco. Si tiene una cuenta de

inventario principal de Finale Business, copie / pegue la URL de la configuración de la página de su

cuenta de Finale Business en el campo URL (el primer campo) e ingrese su nombre de usuario y

contraseña de Finale Business (no su correo electrónico de inicio de sesión 3D) en los siguientes

dos campos. Si tiene una cuenta de FinaleInventory pagada, copie / pegue la URL que usa para

acceder a su cuenta desde la web (parece,

https://app.finaleinventory.com/YOUR_COMPANY_NAME_HERE/sc2/) e ingrese el nombre de

usuario y contraseña que utiliza para acceder al Inventario final en los siguientes dos campos. Si es

el administrador de una cuenta de inventario para una empresa o club, puede otorgar permisos

para permitir que otros usuarios de Finale 3D accedan a la cuenta de inventario a la que está

conectado directamente, y puede controlar si estos usuarios tienen la capacidad de realizar

cambios o ver precios. También puede desactivar su propia capacidad para realizar cambios, si

todo lo que desea es acceso de solo lectura. Para agregar usuarios, solo ingrese la dirección de

correo electrónico que usan para iniciar sesión en Finale 3D (o la usarán si aún no tienen una

cuenta). La próxima vez que inicien sesión, verán este inventario.

5.- Ajuste de la configuración de las cuentas de FinaleInventory a las que está conectado. Su

aplicación Finale 3D puede conectarse a múltiples cuentas de FinaleInventory al mismo tiempo.

Por ejemplo, si trabaja para una empresa, puede tener acceso a la cuenta de inventario de esa

empresa. Sin embargo, también puede tener acceso a su propia cuenta de inventario o a una

cuenta de inventario del club. Todas las cuentas de inventario a las que se ha conectado

directamente o a las que se les ha dado acceso aparecerán en la página Configuración de

inventario final, para que pueda configurarlas. Con cada inventario, tienes algunas opciones.

Desactive 'Descargar inventario' para ignorar por completo ese inventario final. Active

'ChainsCount As One' si las cantidades del inventario final para las cadenas de N shells son solo

una para toda la cadena. Active 'Columna disponible no incluye órdenes de compra no recibidas' si

quiere que 'Disponible' signifique simplemente cantidad disponible menos cantidad reservada

para órdenes de venta. Active 'Separar y volver a combinar cantidades de surtido en pedidos de

ventas' si desea convertir cantidades de pedidos de ventas de shells genéricos surtidos a shells

específicos en el surtido.

2.- Compatibilidad con máquinas: ¿qué computadoras ejecutan Finale 3D?

El motor de renderizado de Finale 3D funciona casi por completo en la unidad de procesamiento

de gráficos (GPU) de la computadora, por lo que si está considerando comprar una nueva

computadora para ejecutar Finale3D , la especificación más importante para su nueva

computadora es su GPU.

En general, Finale 3D se ejecutará en casi cualquier computadora con Windows vendida en 2018 o

posterior, y se ejecutará en muchas computadoras tan antiguas como 2016 o anteriores si tienen

buenas GPU. En el mundo Mac, Finale 3D funciona en cualquier Mac de 2016 o posterior que

ejecute Windows sobre Bootcamp o Parallels .

Entonces, si está comprando una computadora nueva, esto es lo que recomendamos:

Obtenga una computadora con al menos 8 GB de RAM, una unidad de estado sólido (SSD) y la GPU

más cara que pueda pagar. Si no puede recordar esos detalles, puede comprar una "computadora

de juego" o una "computadora multimedia", porque las computadoras anunciadas como tales

generalmente tienen las especificaciones correctas.

Evite comprar una computadora cuyas capacidades gráficas se describan como "gráficos

integrados Intel" o "gráficos Intel HD" o realmente cualquier cosa que diga "Intel" o "integrado" ,

porque lo que esas palabras significan es que la computadora en realidad no tiene una GPU

dedicada ; en cambio, sus gráficos son generados por un conjunto de chips asociado con la CPU, lo

que significa que la computadora no será rápida para el tipo de gráficos dinámicos que genera

Finale 3D .

Espere pagar entre USD $ 1100 y USD $ 1300 por una computadora nueva con nuestra

configuración recomendada. Sin embargo, puede obtener una nueva computadora aceptable con

una GPU decente por tan solo USD $ 800 si está dispuesto a comprometer otras especificaciones.

Puede ahorrar aún más comprando una computadora usada, restaurada o certificada por el

fabricante; Estos están disponibles en una amplia variedad de minoristas en línea.

Tabla 1 - Especificaciones mínimas y especificaciones recomendadas

En el momento de escribir este artículo, recomendamos la NvidiaGeForce 1060 porque es una

GPU rápida a un precio razonable. Obviamente, puede gastar más para una GPU más rápida, lo

que hará que Finale 3D funcione sin problemas en espectáculos complejos, pero el 1060 es un

buen punto medio. La Figura 1 muestra una comparación del rendimiento de las GPU Nvidia que

ejecutan un videojuego cuyas características de rendimiento son similares a las de Finale3D .

Puede consultar este cuadro si decide gastar más para obtener una GPU mejor.

Figura 1 - Puntos de referencia de las GPU Nvidia, mayo de 2019.4

3.- Descarga e instalación

Las versiones Pro y Hobbyist y Trial de Finale 3D son todas de la misma descarga. Cuando inicia

sesión en la aplicación con su correo electrónico de inicio de sesión, las funciones disponibles

dependen de las licencias que haya comprado o que su empresa haya comprado y asignado a su

correo electrónico de inicio de sesión en "finale3d.com> Mi cuenta> Licencia Asignaciones " .

Puede verificar qué licencias tiene en la página “finale3d.com> Mi cuenta> Activaciones de

máquinas” , que también es la página a la que accede si necesita transferir su licencia a otra

máquina.

Descargar página

La página "finale3d.com> Descargar" incluye enlaces a todas las versiones recientes del software.

El enlace de descarga superior es el más reciente y es la versión que recomendamos descargar.

Descargue el software en su disco duro e instálelo en la ubicación predeterminada. A veces,

cuando inicia el instalador, el cuadro de diálogo del instalador aparece detrás de otras ventanas, lo

que le hace preguntarse qué está pasando. Si inicia el instalador y parece que no sucede nada,

oculte otras ventanas para ver si el diálogo del instalador está oculto debajo. Si está instalando

una actualización, asegúrese de salir primero de la aplicación, antes de intentar reinstalarla.

Programas de protección contra virus

Los programas antivirus a veces marcan las descargas como sospechosas o peligrosas incluso

cuando no lo son. Ocasionalmente, algunos programas antivirus señalan la descarga de Finale 3D

como sospechosa y evitan la descarga o ejecución. Si le ocurre este problema, verifique la

descarga con otros servicios de protección antivirus para determinar si el problema es un falso

positivo o un problema legítimo. El sitio web gratuito,

www.virustotal.com

Verificará un archivo o URL contra 30 o más servicios de virus para probar si alguno de ellos

reconoce una amenaza. Para utilizar este servicio, descargue el instalador Finale 3D en su disco

duro, luego vaya a www.virustotal.com y elija la opción "Archivo" y seleccione el archivo instalador

Finale3D . En solo un minuto o dos, verá un resumen de los hallazgos de los servicios antivirus. Si

alguno de los resultados indica una amenaza, comuníquese con [email protected] para

informar el problema.

4.- Cómo funcionan las licencias: explicación y ejemplos

Las compañías con múltiples usuarios o individuos con múltiples computadoras pueden necesitar

múltiples licencias Finale3D. Para evitar cobrar el precio completo por cada usuario y cada

computadora, Finale ha creado algunos tipos diferentes de licencias que se suman a un costo

mucho más razonable. Por ejemplo, si solo es un usuario y tiene una computadora de escritorio y

una computadora portátil que desea cambiar ocasionalmente (menos de 12 veces al año),

entonces en realidad solo necesita una licencia Pro o Hobbyist . Puede ir a "finale3d.com> Mi

cuenta> Activaciones de máquina" en las ocasiones en que necesite cambiar de computadora. Sin

embargo, si usa regularmente una computadora de escritorio y una computadora portátil,

entonces el límite de 12 interruptores sería un problema e ir a una página web para cambiar sería

una molestia. Por lo tanto, puede comprar una licencia de “Máquina adicional de $ 200” junto con

su licencia Pro o Hobbyist. La licencia Extra Machine le permitirá usar el software en sus dos

máquinas sin límites.

Otro ejemplo es si representa a una empresa con dos usuarios, cada uno con su propia

computadora. Para este escenario, necesita una licencia Pro o Hobbyist y una licencia “Adicional

3D Pro” o “Adicional 3D Hobbyist, que tiene un descuento del 35%. Usted, como propietario o

administrador de la compañía, compra ambas licencias y luego asigna una (o ambas) licencias a los

empleados de la compañía desde la página web, "finale3d.com> Mi cuenta> Asignaciones de

licencias" .

Combinando estos dos ejemplos, si representa a una empresa con dos usuarios y cada uno de ellos

tiene dos computadoras que usan regularmente, necesita (1) Licencia Pro o Hobbyist + (1) Licencia

Pro o Hobbyist adicional + (2) Máquina adicional licencias Después de comprar las cuatro licencias,

asignaría una de las licencias principales y una licencia de Máquina adicional a cada usuario; o

conserve un par de licencias para usted si es uno de los usuarios.

En todos estos ejemplos, la mecánica de las licencias respalda el uso previsto y evita que las

personas hagan trampas al salirse con la licencia del tipo incorrecto. Por ejemplo, si alguien solo

compra una licencia adicional de profesional o aficionado adicional , la licencia no funcionará por

sí sola. Es por eso que en los ejemplos la empresa necesita comprar, comprar las licencias

primarias y las licencias adicionales , y luego asignarlas a los usuarios previstos en lugar de que los

usuarios previstos las compren por su cuenta. El beneficio adicional de este sistema para la

compañía es que la compañía es propietaria y administradora de las licencias que compra, por lo

que si un empleado renuncia, la compañía puede reasignar la licencia a un empleado diferente.

Las empresas a veces preguntan si pueden comprar una licencia Pro o Hobbyist y una licencia de

Máquina Extra , y las comparten entre dos personas en lugar de comprar una licencia Pro o

Hobbyist y una licencia Adicional . La licencia Extra Machine ($ 200) es más barata que la licencia

Adicional ($ 682 para Pro o $ 299 para Hobbyist ), por lo que ahorraría un poco de dinero. Aunque

eso no está en línea con los términos de la licencia, funcionará bien si los dos usuarios inician

sesión con la misma dirección de correo electrónico y si no están utilizando el software

simultáneamente. En esas condiciones, el software no tiene forma de saber que en realidad son

dos personas diferentes en lugar de una persona que cambia entre sus dos computadoras.

Las compañías también han preguntado si pueden rotar o compartir una licencia entre usuarios

ocasionales que necesitan el software por un bloque de tiempo de vez en cuando, como los

contratistas que escriben un programa o dos por año o que solo quieren aprender a diseñar

programas en La temporada baja. El sistema de licencias funciona muy bien para esta necesidad.

Puede reasignar una licencia y restablecer sus activaciones para moverla entre los empleados 12

veces al año, y si la compañía tiene algunas licencias para usuarios regulares, puede cambiar las

licencias a la rotación, de modo que el límite de 12 cambios por licencia no es tanto un factor.

5.- diferencias entre las versiones Hobbyist y Pro

Tanto la versión Hobbyist como la versión Pro de Finale 3D no tienen limitaciones en cuanto al

número de disparos, el tamaño de la carcasa o cualquier otra métrica. Las únicas diferencias entre

las dos versiones son algunas características que están disponibles en Pro pero que están

deshabilitadas o limitadas en Hobbyist .

Nuestro objetivo era dar a la versión Hobbyist todas las capacidades de programación de Pro , y

hacer que la versión Hobbyist cubriera las necesidades de los usuarios, desde entusiastas del patio

trasero hasta coreógrafos en ciernes que muestran sus habilidades con espectáculos de nivel

profesional en clubes o convenciones.

La versión Pro tiene características adicionales como diseño de bastidor gráfico, modelos 3D e

informes personalizados que tienden a ser más importantes para uso profesional, ya que las

compañías de pantallas a menudo necesitan más capacidades de personalización y soporte para

espectáculos basados en escenarios o estructuras que requieren modelos 3D.

Las tres diferencias principales entre las versiones son:

Diseño de bastidor. Pro admite la edición gráfica de arrastrar y soltar del diseño del bastidor,

mientras que Hobbyist solo produce los informes básicos y no gráficos del número de bastidores

necesarios, y no admite el diseño gráfico del bastidor o la edición de las asignaciones de clavijas.

Videos de simulación. Pro incluye una "licencia comercial" para hacer lo que quiera con los videos

de simulación, mientras que Hobbyist solo incluye una "licencia de uso personal" para usar los

videos de simulación con fines no comerciales, y los videos tienen una marca de agua de "Versión

Hobbyist". .

Modelos 3D Pro admite la importación de modelos 3D de edificios, escenarios, torres y otras

estructuras, mientras que Hobbyist no admite modelos 3D (aunque aún puede elevar posiciones a

diferentes alturas).

Hay algunas otras diferencias, principalmente relacionadas con informes personalizados y

funciones de direccionamiento que se refieren más al uso profesional. Los detalles de todas las

diferencias se explican en la tabla a continuación.

6.- Preguntas frecuentes: ¿Finale 3D tiene la función XYZ?

Aquí hay algunas preguntas frecuentes sobre las características Finale 3D.

1.- ¿Puede exportar Finale 3D a cualquier sistema de disparo?

Sí, tanto Finale 3D Pro como Hobbyist exportan a todos los principales sistemas de disparo,

aproximadamente 30 en total, además de los formatos genéricos CSV y Excel para sistemas de

disparo de bricolaje

2.-¿ Finale 3D tiene un inventario de efectos de escenario?

Sí, Finale 3D incluye varios miles de ejemplos de efectos de proximidad, incluidos gerbos, cometas,

minas, llamas, cometas láser, flash fotográfico, estroboscopios y muchos otros. También puede

importar o crear sus propios efectos.

3.-¿Cómo se hace la biblioteca de efectos?

Puede importar su propia lista de efectos de inventario si la tiene en un archivo CSV o MDB. Finale

3D crea simulaciones automáticamente en función de los nombres de sus efectos y de otras

especificaciones opcionales que pueda tener en su archivo de inventario, como altura, duración,

etc. ( detalles aquí ) Finale 3D comprende los nombres de efectos escritos en varios idiomas (

idiomas compatibles ). Si desea personalizar las simulaciones de efectos, puede ajustar las

descripciones o usar el editor de efectos para ajustar los gráficos. Finale 3D también incluye

catálogos de simulación de una docena de proveedores importantes.

4.-¿Finale 3D viene con simulaciones de efectos de proveedores reales?

Sí, Finale 3D incluye una serie de catálogos de proveedores, que puede seleccionar desde

finale3d.com/supplier-catalogs-settings. Estos catálogos son administrados y mantenidos

electrónicamente por los propios proveedores de fuegos artificiales, para que puedan estar

actualizados con los últimos fuegos artificiales del proveedor. Si representa a un proveedor y está

interesado en agregar su catálogo a Finale3D , revise la documentación aquí y comuníquese con

[email protected].

5.-¿ Finale 3D tiene sims para SFX como chorros criogénicos, llamas, confeti y láser?

Actualmente (junio de 2019) Finale 3D tiene excelentes simulaciones para proyectores de llamas y

bolas de fuego, pero aún no tiene simulaciones para otros efectos especiales. Finale 3D exporta

secuencias de comandos de salida DMX para los sistemas de disparo que admiten DMX, por lo que

puede crear simulaciones de marcadores de posición como minas o gerbs para representar otros

efectos especiales como solución alternativa hasta que Finale 3D agregue estos otros tipos de

simulación.

6.- ¿Existe una versión demo del software?

Sí, puede crear una cuenta desde finale3d.com, descargar el software desde

finale3d.com/download y ejecutar el software en modo de prueba gratuita. En el modo de prueba

gratuita, el software no guarda ni exporta los scripts o informes del sistema de disparo.

6.-¿Hay parámetros ajustables para preferencia, duración, altura, etc.?

Sí, puede cambiar parámetros como preferencia, altura y duración simplemente editando los

números en la tabla de inventario. Las simulaciones se ajustan automáticamente. También puede

ajustar las simulaciones agregando adjetivos a la descripción de VDL, como "Muy grande" o

"Ligeramente denso" (consulte los términos de ajuste del efecto VDL )

7.-¿Puede el software importar modelos 3D? ¿Qué pasa con las imágenes de fondo?

La versión Finale 3D Pro (pero no la versión Hobbyist ) puede importar modelos 3D directamente

en el formato Sketchup (.skp). Simplemente descargue modelos de la amplia biblioteca gratuita en

3dwarehouse.sketchup.com, o cree los suyos en Sketchup, o convierta sus modelos de otro

formato al formato de Sketchup .Finale 3D admitirá la importación de imágenes de fondo a partir

del tercer trimestre de 2019.

8.-¿Necesito tener acceso a internet para usar el programa?

No, una vez que descargue e inicie sesión en el programa una vez, puede desmarcar la casilla de

verificación "Sincronizar a la red" en el cuadro de diálogo de inicio de sesión e iniciar sesión sin

conexión durante los próximos 30 días. Después de que pasen 30 días, debe iniciar sesión

nuevamente en la red para actualizar sus credenciales de inicio de sesión. Toda la funcionalidad

del programa está disponible cuando se inicia sesión sin conexión, excepto para recibir o realizar

actualizaciones a los inventarios que se guardan en la nube. Puede almacenar inventarios en su

sistema de archivos local, lo que hace que el acceso en línea sea completamente opcional.

9.-Si modifico los efectos para el propósito específico de un video de simulación, ¿se guardarán mis

cambios para siempre?

Puede almacenar sus inventarios personales de efectos en el almacenamiento de red 'Mis efectos',

o en archivos de base de datos en su sistema de archivos local, o en su cuenta de Inventario final si

se suscribe al servicio de administración de inventario de finaleinventory.com. Los inventarios del

catálogo de proveedores son de solo lectura, aunque puede copiar los efectos de ellos en sus

propios inventarios. Puede modificar los efectos en cualquiera de sus ubicaciones de inventario

personal. También puede modificar los efectos y elegir no guardar las modificaciones en absoluto.

10.-¿Finale alguna vez tendrá una versión por $ 99 / año o $ 149 / año, para los aficionados que

filman 1 o 2 shows al año?

No, $ 349 / año es el costo de equilibrio de Finale, teniendo en cuenta el soporte. El precio puede

parecer mucho para los aficionados que graban 1 o 2 shows al año, pero lo que mucha gente no

sabe es que los aficionados requieren la misma cantidad de apoyo que los profesionales, a veces

más. En el lado positivo, la versión Hobbyist es como un Ferrari, con una increíble cantidad de

características de nivel profesional. Entonces, incluso si solo conduce su Ferrari dos veces al año,

¡es un viaje realmente divertido!

11.-¿Puedo agregar bastidores pero no tengo idea de cómo colocar los depósitos en ellos?.

Aquí hay bastante buena documentación, pero la razón por la que te arroja es que el paradigma es

diferente de Finale Business. Con Finale 3D, usted escribe su programa, luego hace "Bastidores>

Agregar bastidores para el programa", LUEGO hace "Direccionamiento> Programa de dirección..."

Ese último paso asignará cada efecto tanto a un pin del sistema de disparo como también a un

tubo de bastidor . Después de hacer eso, si desea editar las asignaciones, vaya a la ventana

"Diseño" y haga clic en el pequeño enlace "editar pines" en la parte inferior izquierda. Luego

puede arrastrar y soltar alfileres entre bastidores.

12.-¿Cómo funcionan los frentes / posiciones con los módulos Pyrosure? No me gusta atravesar

cables por todas partes, ¿puedo asignar módulos a sus propios frentes?

3D Hobbyist y Pro tienen la capacidad de controlar las posiciones entre las que se pueden

compartir módulos y listones, por lo que tiene un control preciso sobre si desea usar alambre de

costra entre las posiciones o no. Hay muchos buenos artículos de documentación sobre este tema,

que incluyen el uso de listones superpuestos y direccionamiento con géneros y restricciones y

módulos compartidos y conceptos básicos de direccionamiento.

13.-Pegatinas y guiones. ¿Me puede dar un guión por frente? ¿Cómo se ve el guión? ¿Cómo son las

pegatinas?

La versión Pro tiene informes totalmente personalizados. La versión Hobbyist tiene alrededor de

50 informes estándar, que incluyen un guión por posición. Para todos los informes, puede exportar

a Excel para formatear y agregar saltos de página si lo desea. (La versión Pro le permite agregar

saltos de página entre secciones).

14.-Fuegos artificiales celtas. Celtic es una de mis compañías preferidas. ¿El inventario de efectos

viene con el programa? De no ser así, ¿dónde puedo descargarlo?

Sí, vaya a "finale3d.com> Mi cuenta> Catálogos de proveedores" para habilitar los catálogos de

proveedores que desee.

15.-Windage ¿Puedes replicar cómo se verá una escena dependiendo del viento? Y si puedes, ¿hay

alguna configuración que puedas usar para contrarrestar que arruine tu formación?

Sí, vaya a "Archivo> Configuración de renderizado ..." y puede especificar la velocidad y dirección

del viento para la simulación.

16.-¿Debo comprar “Computadora adicional $ 200” o “Licencia 3D adicional $ 682”? ¿Cuál es la

diferencia?

Si un solo usuario tiene dos computadoras (por ejemplo, una computadora de escritorio y una

computadora portátil), compre “Computadora adicional $ 200” para permitir que el usuario inicie

sesión desde ambas computadoras. Si su empresa tiene dos usuarios diferentes, compre una

"Licencia 3D PRO adicional $ 682" para que los dos usuarios puedan iniciar sesión en sus propias

computadoras utilizando sus propios correos electrónicos de inicio de sesión. Para administrar las

licencias, su empresa debe comprar todas las licencias de una cuenta (la cuenta del "propietario")

y luego asignar las licencias a los usuarios, o conservar una si el propietario también es un usuario,

escribiendo los correos electrónicos de inicio de sesión 3D de los usuarios en los campos de

asignación de licencia en "finale3d.com> Mi cuenta> Asignaciones de licencia". Si su empresa

necesita transferir una licencia de un usuario a otro, el propietario puede simplemente cambiar la

asignación de licencia en la página Asignaciones de licencia (como máximo 12 veces al año por

licencia).

7.- Precios y características del inventario final

FinaleInventory (finaleinventory.com) es un sistema de gestión de inventario de primer nivel

utilizado por empresas de comercio electrónico, exhibiciones de fuegos artificiales, empresas

minoristas, mayoristas y de fabricación, y otras empresas que van desde empresas del tamaño de

“mamá y papá” con algunos pedidos por mes a algunas de las compañías más grandes del mundo,

con más de un millón de transacciones por mes.

Si bien hoy en día FinaleInventory es utilizado por todo tipo de empresas, se desarrolló

originalmente específicamente para empresas de exhibición de fuegos artificiales, por lo que

desde sus primeras etapas siempre ha tenido características especializadas de gestión de

inventario que las empresas de fuegos artificiales necesitan, como el "Resumen diario de la

revista" que cumple con ATF Informes de transferencia (informes DSMT), gestión de espectáculos

empaquetados y opciones de diseño de interfaz de usuario que son adecuados para compañías de

fuegos artificiales que pueden tener docenas o incluso cientos de artículos en sus pedidos de

ventas.

FinaleInventory es un servicio de software separado de Finale3D , pero están perfectamente

integrados entre sí para facilitar el diseño de espectáculos con acceso en tiempo real a las

cantidades de inventario disponibles o disponibles, opcionalmente teniendo en cuenta las reservas

o los pedidos no recibidos. Puede crear pedidos de venta en FinaleInventory y luego mostrar los

diseños en Finale 3D filtrados a los artículos exactos en el pedido de venta. Puede diseñar un

espectáculo en Finale 3D y actualizar un pedido de venta de Inventario Finale en función de los

elementos que haya utilizado en el diseño de su espectáculo. O puedes ir y venir.

La integración con FinaleInventory también le permite compartir su lista de inventario de

FinaleInventory con otros empleados o contratistas a través de sus propias licencias Finale3D ; y

puede controlar permisos como ocultar precios o habilitar / evitar la realización de cambios.

Puede encontrar información sobre FinaleInventory en finaleinventory.com, pero cuando compre

una licencia, querrá comprar una de las versiones "Pyro" que tiene la integración Finale3D . Las

versiones disponibles y sus precios se describen en la Tabla 1 .

COMENZANDO

1.-Instrucciones básicas para comenzar

Antes de lanzarse a temas complejos como importar su inventario o definir bastidores,

comencemos armando un pequeño espectáculo. Diseñaremos algunas posiciones de lanzamiento,

agregaremos algunos efectos, haremos algunas funciones de secuencias de comandos como

ventiladores y secuencias, y haremos un video rápido para que tenga algo que mostrar. Este breve

ejercicio lo preparará para abordar y exportar una secuencia de comandos para su sistema de

disparo en el siguiente paso (consulte Crear y exportar una secuencia de comandos para su

sistema de disparo). Nuestro plan de familiarización se reduce a:

1. Posiciones de diseño

2. Insertar efectos

3. Crea un abanico y una secuencia

4. Crea un video

Posiciones de diseño

Después de iniciar el producto, haga clic en el icono del candado en la esquina inferior derecha

para desbloquear las posiciones, como se muestra en la Figura 1. Intenta arrastrar las posiciones

sobre la hierba. Los botones azules circulares en la parte inferior de la vista de simulación son los

botones de navegación: orbitar la escena para verla desde diferentes ángulos; para traducir la

escena en el plano del suelo y arrastrar un rectángulo de selección para seleccionar posiciones o

efectos.

Los íconos de la cámara en el lado derecho de la pantalla son botones de acceso directo de vista

de cámara para ver la escena desde diferentes vistas, como arriba, frente, etc. Si hace clic en el

signo más verde, se creará un nuevo botón de acceso directo para la vista actual. Luego puede

hacer clic en el nombre del nuevo botón para cambiarle el nombre a algo que pueda recordar. Es

común configurar una docena de estos botones de acceso directo de la cámara para ver la escena

rápidamente desde ángulos útiles al crear secuencias de comandos.

Los botones con forma de flor a la izquierda son botones de acceso directo del grupo de posición .

Al hacer clic en estos botones, se selecciona un grupo de posiciones. Al crear secuencias de

comandos, es común insertar efectos en un grupo de posiciones seleccionadas de una vez, como

las posiciones "frontal" o "shells", o "lado izquierdo", "every-other", etc., por lo que es útil para

crear botones de acceso directo de grupo de posición para los grupos comunes. Al igual que los

botones de acceso directo de la vista de cámara a la derecha, puede hacer clic en los nombres de

estos botones y darles nombres útiles o eliminarlos.

Una vez que se sienta cómodo moviendo posiciones, puede probar las funciones en el menú

Posiciones. ¡Intenta insertar 50 posiciones y organizarlas en un círculo! Si se siente aventurero,

agregue un modelo de un estadio o torre a la escena desde el menú Paisaje, y luego intente mover

las posiciones alrededor del modelo. Tenga en cuenta que las posiciones se unen

automáticamente a la superficie del modelo y se deslizan a lo que esté señalando. Si necesita

mover el modelo, haga clic derecho sobre él y desbloquee el modelo desde el menú contextual;

luego bloquéelo nuevamente cuando haya terminado de moverlo.

Las posiciones tienen flechas en la parte superior, que deberían apuntar a su punto de referencia.

Por lo general, el punto de referencia es la audiencia, pero puede ser el centro del círculo para un

círculo de posiciones u otro punto para otras situaciones. Haga clic derecho en una posición y

seleccione "Rotar (encabezado)" en el menú contextual. Observe, como se muestra en la Figura 2,

que ahora puede girar la posición arrastrando la flecha roja. Si extiende la flecha roja para que sea

larga, puede arrastrar en grados individuales; Si acorta la flecha roja, la rotación se ajusta a

intervalos de 5 o 22.5 grados. Si selecciona varias posiciones y luego hace clic derecho en una de

ellas para rotar, el conjunto completo de posiciones seleccionadas rotará alrededor de la posición

en la que hizo clic.

Encontrará que hay otras funciones útiles en el menú Posiciones y el menú contextual haciendo

clic derecho en las posiciones o en el suelo , como "Apuntar posiciones en este punto" .

Insertar efectos

Inserte efectos haciendo clic en los iconos en la paleta de efectos o en la ventana de efectos . Si

hace clic y suelta el ícono, el efecto se insertará en las posiciones seleccionadas actualmente, en el

tiempo de la línea de tiempo actual como lo indica el cursor de reproducción en la línea de tiempo

(las líneas verticales blancas divididas en la línea de tiempo). Si hace clic y mantiene presionado el

ícono del efecto y lo arrastra y lo suelta a la línea de tiempo oa una posición, eso insertará el

efecto en ese punto indicado en la línea de tiempo o solo en la posición indicada. Después de

insertar algunos efectos, mueva el cursor de reproducción a la izquierda de ellos en la línea de

tiempo o presione el botón rebobinar en la esquina inferior izquierda de la vista de diseño, y luego

presione el botón de reproducción en la esquina inferior izquierda de la vista de diseño o presione

la barra espaciadora para Comienza el espectáculo jugando. ¡Mira tus efectos!

Tanto la paleta de efectos como la ventana de efectos mostrarán una colección específica de

efectos, como efectos genéricos, efectos por presentación, mis efectos o un catálogo de

proveedores o inventario de inventario final . Los efectos genéricos son la lista de solo lectura de

los efectos predeterminados incluidos con el programa, por lo que tiene algo para comenzar. Los

efectos por espectáculo son la base de datos de efectos guardados junto con el espectáculo. Cada

vez que inserta un efecto en el programa desde cualquier colección, la definición del efecto se

copia en los efectos por programa para que el programa no tenga referencias externas. Puede

enviar por correo electrónico el archivo show a un amigo, y no tiene que preocuparse de que su

amigo no tenga las mismas colecciones de efectos que usted tiene; El archivo show es

independiente.

Mis efectos es una colección de efectos almacenados en la nube para su uso como

almacenamiento personal. Los catálogos de proveedores y los inventarios de inventario final son

colecciones compartidas, sobre las que puede obtener información aquí: Configuración de la

cuenta. También puede importar y cargar / guardar colecciones de efectos como archivos de base

de datos (formato .fdb) almacenados localmente en su computadora. Todas estas opciones de

colección están disponibles desde el selector de colecciones azul en la ventana de efectos, o el

indicador de colecciones en la parte inferior de la paleta de efectos.

Puede crear nuevos efectos simplemente escribiendo una descripción en inglés en el cuadro de

diálogo desde el elemento de menú "Efectos> Crear efecto...". El software creará una simulación

automáticamente basada en su descripción, lo cual es bastante sorprendente de ver. No entiende

los nombres propios de los pasteles de consumo, pero sí entiende el lenguaje completo de la

pirotecnia (llamado "VDL"), por lo que puede escribir cosas como: "50mm Red To Blue Chrys w /

CrackleCore w / Green Mine" o "49 Shot 10s 50mm Red Comet + Blue Tail Z-Shape Cake" y

obtendrás buenas simulaciones. Para obtener más información sobre el lenguaje de la pirotecnia,

consulte la documentación en "finale3d.com> Documentación> Documentación de VDL". Cuando

crea un nuevo efecto, puede darle un número de parte para identificarlo y puede elegir en qué

colección colocarlo. Por defecto, generalmente entra en Mis efectos.

Los coreógrafos de piromusicales a menudo escuchan la banda sonora e insertan pistas vacías en

puntos importantes de la música mientras se reproduce la música. Puede hacer eso en Finale 3D

presionando la barra espaciadora o el botón de reproducción para iniciar la reproducción del

espectáculo, y luego presionando la tecla "i" para insertar. Si prefiere usar la barra espaciadora

para insertar señales vacías, puede intercambiar la "i" y la barra espaciadora en el menú "Archivo>

Configuración de usuario". Por supuesto, necesita una pista de sonido para escuchar, así que vaya

al menú Música y agregue un MP3 o WAV a la línea de tiempo.

Crea un abanico y una secuencia

Una vez que haya insertado algunos efectos en el programa, puede arrastrarlos a la línea de

tiempo para moverlos hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. También puede seleccionarlos en

la ventana de secuencia de comandos o en la vista de diseño. En la vista de diseño, puede hacer

clic en las trayectorias para arrastrarlas de una posición a otra, o puede hacer clic en la dona en la

parte superior de las trayectorias para inclinarlas. Si se seleccionan varios efectos cuando los

inclina, los inclinará todos juntos. Intente insertar 50 posiciones, luego ordénelas en un círculo,

inserte un cometa en todas ellas (haciendo clic en un icono de efecto cuando se seleccionen las 50

posiciones) y luego arrastre la dona en la parte superior de una de las trayectorias mientras están

todas seleccionado, como se muestra en la Figura 3. Si inclina los efectos al ver desde diferentes

puntos de vista, los inclinará en diferentes ejes.

Después de haber inclinado todos los cometas en el círculo, intente jugar una vez presionando la

barra espaciadora. Impresionante, pero ¿no sería este un punto ideal para crear una secuencia?

Seleccione los 50 cometas en la línea de tiempo y haga el elemento de menú "Script>

Secuencias>Convertir en secuencia...". ¡Elija la duración para la secuencia completa o el intervalo,

presione OK y mire la persecución alrededor del círculo! Intente experimentar con las otras

funciones de secuencia en el menú Script, como secuencias de aceleración o secuencias de

entrada y salida lenta. En general, todos los comandos de secuencias de comandos en Finale 3D se

aplican al conjunto de efectos seleccionado actualmente, de forma análoga a la forma en que los

comandos "Posiciones> Organizar en patrón" se aplican al conjunto de posiciones seleccionado.

No debería sorprender, entonces, que el comando "Convertir en ventilador..." en el menú "Script>

Ángulos" también opera en el conjunto de efectos seleccionado. El círculo no es un gran escenario

para un fanático, así que intente insertar 10 nuevas posiciones ("Posiciones> Agregar> Múltiples

posiciones...") y organizarlas en una línea ("Posiciones> Organizar en patrón> En una línea..." ).

Para diferenciar estas posiciones de las posiciones del círculo, haga clic con el botón derecho en

una de las nuevas posiciones de línea mientras se seleccionan todas las posiciones de línea,

seleccione "Cambiar nombre" en el menú contextual y cámbieles el nombre por "Línea". Observe

cómo se renombran todas las posiciones seleccionadas, con números agregados

automáticamente. En este punto, es posible que desee hacer clic en el candado en la esquina

inferior derecha para arrastrar la línea de posiciones para evitar interferir con el círculo. Luego

haga clic nuevamente en el candado para bloquear las posiciones.

La línea es un buen punto de partida para crear un solo abanico, y algunos patrones sofisticados

que involucran múltiples ventiladores. Para comenzar, inserte un cometa en las 10 posiciones de la

línea seleccionando las posiciones y haciendo clic en un icono de efecto cometa. En este

momento, los 10 cometas están al mismo tiempo en la línea de tiempo y apuntan hacia arriba.

Dejándolos seleccionados, haga el elemento del menú, "Script> Ángulos> Convertir en abanico...".

Elija 90 grados o alguna otra extensión de ángulo, haga clic en Aceptar y admire su ventilador en la

Figura 4.

Ahora pongámonos más elegantes y creemos algunos patrones que involucren a múltiples

fanáticos. Presione control-Z para deshacer su ventilador, volviendo a los 10 cometas directos. Los

comandos deshacer y rehacer también están disponibles en el menú Editar. Puede deshacer todo

el camino hasta el comienzo de su sesión y rehacer todo el camino de regreso. La funcionalidad de

deshacer / rehacer es importante para la creación de secuencias de comandos visuales, ya que le

permite probar cosas, ver cómo se ven y repetir con variaciones hasta que obtenga el diseño que

desea.Entonces, con los 10 cometas directos seleccionados, haga el elemento del menú, "Script>

Duplicar> Duplicar en vuelos..." y elija 5 disparos por vuelo, separados por intervalos de 30 grados.

Dado que este comando de scripting funciona en los 10 efectos seleccionados, cada uno de los 10

efectos seleccionados se duplica en un vuelo desplegado de 5, para un total de 50 cometas, como

se muestra en la Figura 5.

Dejando seleccionados estos 50 cometas, vuelva a ejecutar el comando "Script> Secuencias>

Convertir en secuencia...", pero esta vez seleccione "Centrar hacia afuera" como patrón, y

seleccione el intervalo de 0,5 segundos, y marque la casilla de verificación "agrupación" . Con el

indicador de agrupación activado, la secuencia se aplicará a los grupos naturales de los efectos en

lugar de a los efectos individualmente. En este escenario, cada vuelo en cada posición es un grupo

natural, por lo que con la bandera de agrupación activada, la operación de secuencia, secuencia

los vuelos completos entre sí, dejando los disparos dentro de cada vuelo como un fanático al

mismo tiempo. El resultado se muestra en la Figura 6. Para consolidar su comprensión de la casilla

de verificación "agrupación", presione Control-Z para deshacer y repetir la operación sin marcar la

casilla de verificación, y observe la diferencia.

Este bonito patrón de 50 cometas en vuelos en cascada de cinco puede ser agradable repetirlo

varias veces en el programa. Usar Control-C y Control-V para copiar / pegar los efectos

seleccionados es una forma rápida de construir un espectáculo en secciones. Cuando presiona

Control-C, lo que esté seleccionado se copia en el búfer de copia, incluidas las posiciones y los

efectos. Cuando presiona Control-V, lo que se pega depende de lo que hay en el búfer de copia y

de lo que está seleccionado actualmente. Si copia efectos en varias posiciones y luego los pega, los

efectos copiados se duplicarán en la posición actual de la línea de tiempo indicada por el cursor de

reproducción, en las mismas posiciones desde donde se copiaron los efectos. Si copia uno o más

efectos de una sola posición y luego pega, los efectos copiados se duplicarán en cada posición

seleccionada. Entonces, por ejemplo, si selecciona el patrón completo de 50 cometas en la línea

de tiempo (intente esto ahora), y luego mueva el cursor de reproducción a un punto posterior en

la línea de tiempo, y luego pegue, obtendrá un clon del patrón completo de 50 cometas en el

momento posterior. Sin embargo, si copia solo uno de los vuelos de 5 cometas desde una sola

posición y luego pega con, por ejemplo, dos de las posiciones seleccionadas, entonces el vuelo de

5 cometas se duplicará en cada una de las dos posiciones seleccionadas.

Crea un video

El conjunto de funciones de secuencias de comandos descritas en las últimas secciones: iconos de

efectos que se insertan en las posiciones seleccionadas, elementos de menú que operan en los

elementos seleccionados, las teclas de acceso rápido de deshacer / rehacer y las teclas de acceso

rápido de copiar / pegar son la base de la secuencia de comandos en Finale 3D Estos paradigmas

de interfaz de usuario trabajan juntos para crear un entorno de secuencias de comandos visuales

en el que diseñas un espectáculo de forma interactiva hasta que cada detalle se vea exactamente

cómo quieres.

Los ejercicios en las secciones anteriores te dejan con un pequeño espectáculo, de algún tipo. Para

crear un video del programa, simplemente vaya a "Archivo> Crear imagen o video> Crear video..."

y modifique las horas de inicio / finalización en el cuadro de diálogo para cubrir el rango de tiempo

que le gustaría ver, como se muestra en la Figura 7. Si está utilizando la versión Hobbyist de Finale

3D, elija la resolución de 720p. Si está utilizando la versión Pro, tal vez comience con 1080p,

aunque más tarde podría experimentar con una resolución de 4k o una velocidad de cuadro ultra

alta para obtener una calidad ultra alta. El video solo tomará unos minutos para mostrarse por

minuto de tiempo de presentación. Se procesa localmente en su computadora, utilizando su GPU.

Se guarda como un MP4. Cuando el video termine de mostrarse, aparecerá en el reproductor de

video de su computadora.

Si desea explorar la realización de videos, intente agregar un poco de agua reflectante desde el

menú Scenery, y lea la animación de la cámara para obtener instrucciones para poner la cámara

en un camino de movimiento para hacer un vuelo impresionante.

2.-Crear y exportar un script para su sistema de disparo

Crear y exportar un script para su sistema de disparo es básicamente un proceso de cuatro pasos:

1. DISEÑO. Crea el espectáculo insertando efectos. Arrastre la pequeña cabeza lectora

blanca en la línea de tiempo para obtener una vista previa.

2. HABLA A. Asigne direcciones del sistema de disparo para todos los efectos

("Direccionamiento> Mostrar dirección").

3. EXPORTAR. Exporte el script ("Archivo> Exportar> Exportar script (s) de disparo ").

4. DESCARGAR. Copie o descargue el archivo de script exportado a su controlador ("Archivo>

Descargar> Descargar script del sistema de disparo ").

El paso (3) crea un archivo, que debe transferir a su sistema de disparo en el paso (4), ya sea

mediante una unidad USB (ejemplo: Cobra, Pyrosure), o utilizando el software del sistema de

disparo para descargarlo (ejemplo: FireOne, Galaxis, Explo), o descargándolo directamente de

Finale 3D (ejemplo: Pyrodigital, Pyromate).

En un nivel de detalle más fino, los tres pasos a menudo se expanden en esta lista de pasos para

piromusicales:

1. Establezca la duración del espectáculo y otra información del espectáculo desde el menú

"Mostrar".

2. Diseñe su sitio de disparo agregando posiciones de disparo ("Posiciones> Agregar") y

arrastrándolos sobre la hierba.

3. Agregue su pista de sonido ("Música> Agregar canción").

4. Presione el botón amarillo de reproducción para escuchar la música, y presione "i" para

insertar señales vacías en puntos de tiempo importantes.

5. Inserte efectos en momentos importantes o en otros momentos.

6. Asigne direcciones del sistema de disparo para todos los efectos ("Direccionamiento>

Mostrar dirección").

7. Exporte el guion ("Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

8. Imprima un informe "rail / pin" para que la tripulación configure el espectáculo ("Archivo>

Imprimir> Imprimir informe> Script básico / informe pin pin").

Incluso este nivel de detalle más profundo no incluye todas las funciones que el software puede

realizar para usted, como hacer videos, imprimir etiquetas o crear diagramas de diseño de

bastidor, pero estos pasos básicos son los pasos comunes para casi todas las piromusicales, por lo

que Son un buen punto de partida.

Gestión de inventario y efectos de importación

1.-Instrucciones básicas de gestión de inventario

Si sus necesidades de gestión de inventario son simples, puede realizar un seguimiento de los

niveles de stock en la columna " Disponible " en Mis efectos y en los archivos de efectos guardados

en el formato FDB. Mientras crea una secuencia de comandos para su programa, puede filtrar la

ventana de efectos para mostrar solo los efectos que le quedan disponibles, o puede filtrar para

mostrar cuando los restantes estén negativos si desea ver el uso excesivo (menú de engranaje de

la ventana de efectos> "Seleccionar plantilla de diseño> Disponible positivo ", por ejemplo.

Después de programar el programa, puede hacer el elemento de menú" Efectos> Restar

cantidades usadas de las disponibles ", que hace exactamente eso. Luego puede sincronizar a la

red para guardar las cantidades disponibles actualizadas en Mis fuegos artificiales, o puede guarde

el archivo de efectos actualizado desde el selector azul "Archivos de efectos> Guardar (formato

FDB)". Cuando vaya a la secuencia de comandos de su próximo programa, las cantidades

disponibles tendrán en cuenta los elementos que utilizó.

La columna " Cuota " también es útil para la gestión básica de inventario. La columna Cuota

muestra las cantidades que ha decidido asignar al programa antes de escribirlo. Las empresas de

visualización a veces deciden qué producto quieren usar en el programa antes de escribirlo, por lo

que la columna Cuota sería el lugar para registrar esa información. En otras circunstancias, los

operadores de pantallas necesitan hacer un guión de un programa usando la lista de productos

que le han sido enviados. La columna Cuota es exactamente el lugar para importar las cantidades

de la lista de paquetes ("Efectos> Importar cuotas..."). Con la columna Cuota que muestra su

asignación, puede filtrar la ventana de efectos para mostrar "Todos los efectos con cuota" o

"Todos los efectos utilizados o con cuota" u otras tres opciones que tienen en cuenta lo que ha

utilizado en el programa hasta ahora son “Cuota negativa” y “Cuota no cero” y “Cuota positiva”

(menú de engranaje de la ventana de efectos> “Seleccionar plantilla de diseño”).

Las cuotas se guardan con el espectáculo. Aunque se muestran en la colección que está mostrando

en la ventana de efectos: Mis efectos, Efectos genéricos, Inventario final, su propio archivo de

efectos, etc., se almacenan en la colección de efectos Por espectáculo que se guarda con el

programa. Por lo tanto, su programa puede tener cuotas para efectos en cualquier colección.

La columna " En mano " (que significa "Cantidad en mano") es una cantidad de inventario que se

utiliza en aplicaciones de gestión de inventario más completas disponibles a través de la

integración con FinaleInventory. Si se integra con FinaleInventory, la aplicación FinaleInventory

realizará un seguimiento de sus pedidos de venta abiertos (muestra que ha vendido pero aún no

ha enviado) y sus pedidos de compra (para productos que ha comprado y no ha recibido todavía).

El recuento disponible en el Inventario final tiene en cuenta las "reservas" de espectáculos no

enviados y las cantidades "por pedido" de las órdenes de compra, mientras que las cantidades de

"cantidad disponible" reflejan solo lo que está físicamente presente en su almacén o instalación.

En algunas circunstancias, puede ser útil saber mientras se programa un programa qué "está

disponible" y también qué está "disponible".

FinaleInventory realiza un seguimiento de la "Ubicación" (dirección de la calle) y la "Sububicación"

(búnker o contenedor) en el que se almacenan sus artículos, y los artículos obviamente pueden

almacenarse en múltiples lugares, como ubicaciones de exceso de existencias y ubicaciones de

recolección. Las cantidades disponibles y disponibles enviadas desde FinaleInventory a Finale 3D

representan todas las sublocaciones en una o más ubicaciones. Puede filtrar a ubicaciones

específicas con el elemento de menú Finale 3D, "Efectos> Inventario Finale> Seleccionar

ubicaciones". Las sububicaciones no son visibles en Finale 3, pero la propiedad "StdBin ID" de los

productos en FinaleInventory se muestra en Finale 3D como la "Ubicación de almacenamiento" , lo

que puede ser útil para seleccionar informes generados en el lado de Finale 3D (consulte la Tabla 1

de efectos instrucciones básicas ).

Sin embargo, estas funciones avanzadas de gestión de inventario para los recuentos de existencias

disponibles solo están disponibles con FinaleInventory. La gestión básica de inventario en Finale

3D solo usa la columna Disponible para registrar sus cantidades, y no tiene ningún concepto de

almacenamiento de artículos en múltiples ubicaciones; debe tener en cuenta las reservas o los

envíos de forma manual. Por lo tanto, para la gestión básica de inventario, deje en blanco la

columna En mano.

Cuando usa la columna Disponible o Cuota, las cantidades que se muestran en la ventana de

efectos cambiarán de color a verde o rojo, dependiendo de si tiene más para usar o si ha usado

demasiadas.

2.-Importar inventario desde un archivo

Puede importar un nuevo archivo de inventario o convertir su inventario de nuestro antiguo

software Finale Business haciendo la Opción A, B o C, y luego haciendo clic derecho en los

elementos importados en la ventana de efectos y haciendo "Editar esta simulación de efecto o

estante" desde el menú contextual para arreglar las simulaciones una por una. Para ver una vista

previa de una simulación, desplace el cursor sobre el borde blanco del icono de efecto negro.

Opción A) Si desea convertir sus My Fireworks de Finale Business a Finale 3D , cree un espectáculo

en Finale Business que contenga uno de cada efecto de My Fireworks , espaciado uno a la vez con

unos pocos segundos entre cada efecto . Guarde el programa como un archivo HBS, inicie Finale

3D y haga el elemento del menú, "Archivo> Importar> Importar efectos desde archivo HBS ..."

Opción B) Si ya tiene una cuenta FinaleInventory / Master Inventory, entonces no necesita volver a

importarla. Simplemente puede conectarse con el elemento del menú, "Efectos> Inventario final>

Configurar la conexión de Inventario final" o la página web "finale3d.com> Mi cuenta> Conectar

con Inventario final".

Opción C) Si tiene una lista de productos de su propio inventario o una lista de precios de un

proveedor en un archivo Excel o un archivo CSV / TEXT, o en el formato de archivo de inventario

de otro software de secuencias de comandos (EFX, MDB), usted puede importar la lista a Finale 3D

para usar esos productos para programas de secuencias de comandos. Finale 3D creará

simulaciones para los efectos automáticamente a partir de las descripciones y otra información en

su archivo de lista de productos, incluso si las descripciones están en un idioma que no está en

inglés.

Para la Opción A y la Opción B, eso es todo. No necesita leer más. Para la Opción C, hay detalles

adicionales. El resto de este artículo cubre estos detalles y proporciona explicaciones técnicas de

lo que está sucediendo.

Los pasos detallados para la Opción C son:

1. Prepare el archivo de inventario para importar. Debe convertir el archivo a un formato que

Finale 3D pueda importar. Si su archivo original es un archivo EFX de Show Director o una

base de datos de efectos MDB de ScriptMaker , entonces el archivo está bien como está;

salte al siguiente paso. De lo contrario, importe su archivo a Excel y edítelo para que tenga

una sola fila de encabezado con solo los campos compatibles y una fila de datos por

elemento. Desde Excel, exporte el archivo en formato "Texto Unicode (* .txt)", que

produce el archivo que puede importarse a Finale3D . Consulte el archivo Excel de la

plantilla de importación en la parte inferior de esta página para ver la lista de campos

admitidos. Finale 3D admite la importación de archivos de inventario en los formatos TXT

o CSV con delimitadores de coma o tabulación, codificados como ASCII, UTF-8 o UTF-16;

pero la opción "Texto Unicode (* .txt)" de Excel es la más confiable.

2. Importa el archivo. Lanzamiento Finale3D . Haga “Archivo> Importar> Importar archivo de

efectos ...” Finale 3D examinará el archivo y presentará un cuadro de diálogo que le

indicará cuántos productos contiene e indicará qué encabezados de columna estaban mal

etiquetados. También tendrá la opción de seleccionar las unidades de medida para la

duración y la preferencia explícitamente, o dejar que Finale 3D adivine en función de los

valores (generalmente adivina correctamente). Haga clic en Aceptar para importar el

archivo.

3. Guarda el archivo de inventario. Una vez que esté satisfecho con el archivo importado,

haga el elemento del menú desde el selector azul en la esquina superior derecha de la

ventana de efectos, "Archivos de efectos> Guardar (formato FDB)" para guardar el archivo

importado localmente en su computadora en Finale 3D ' s formato de archivo de base de

datos de efectos (FDB). En el futuro, puede abrir el archivo FDB con el elemento de menú

"Archivos de efectos> Abrir (formato FDB)", en lugar de volver a importar sus datos

originales. El archivo FDB es un archivo binario guardado localmente en su computadora

que puede copiar, enviar por correo electrónico o transferir a otras computadoras para

compartirlo o crear copias de seguridad.

4. Opcionalmente, copie a su cuenta de FinaleInventory. Si está utilizando el software de

gestión de inventario basado en la web de FinaleInventory( www.finaleinventory.com ) o

si tiene un inventario maestro de Finale Business , puede copiar los efectos en su cuenta

simplemente seleccionando las filas para copiar, luego control-C, luego cambie a su cuenta

de Inventario final desde el selector azul en la esquina superior derecha de la ventana de

efectos, luego presione Control-V para pegar. Si su cuenta de Inventario Finale no aparece

en el menú contextual del selector azul, entonces necesita configurar Finale 3D para su

cuenta de inventario yendo al elemento de menú "Efectos> Inventario Finale> Configurar

conexión de Inventario Finale".

El paso (1) menciona "arreglar" el formato de su lista de productos o archivo de inventario o hacer

que los encabezados de las columnas coincidan con "lo que Finale 3D espera". La idea básica es

que si hace que su archivo CSV coincida con los encabezados de columna que se muestran en la

parte superior de la ventana de efectos, esas columnas de datos se importarán de su archivo a las

columnas "coincidentes" de la ventana. La explicación completa es un poco más complicada

porque Finale 3D se basa en algunas columnas de datos que su archivo importado puede no

incluir, como la columna Duración, la columna Medidores de altura y la columna Tipo. Cuando

importe su archivo, Finale 3D calculará los valores predeterminados para estas propiedades de las

columnas que no están en su archivo o si las celdas están en blanco de los efectos en el archivo.

Por lo tanto, aunque estas columnas son necesarias en la ventana de efectos, está bien si el

archivo importado original no las contiene.

Entonces, ¿qué columnas necesita realmente y qué columnas son opcionales? Como mínimo,

necesita estas dos columnas en su archivo importado:

Basándose solo en esta información, Finale 3D puede completar las otras columnas, como Tamaño

(extraído del campo Descripción si está presente) y Duración y Altura. Finale 3D utiliza algoritmos

de traducción automática para traducir la descripción del idioma original a una terminología

pirotécnica estándar llamada VDL (Visual DescriptionLanguage), que consta de aproximadamente

300 palabras en su mayoría en inglés. Después de importar su archivo, la columna VDL en la

ventana de efectos muestra la traducción.

Por lo general, los archivos de inventario importados contienen más que solo las dos columnas de

la Tabla 1 . Es muy común que el archivo de inventario contenga su propia columna Tamaño o

columna Duración, por ejemplo, así como otras propiedades como Precio o Categoría. Para

importar estas otras columnas, simplemente haga que el encabezado de su columna coincida

exactamente con el encabezado de la columna Finale 3D en la ventana de efectos. Por ejemplo, el

encabezado de columna Finale 3 D para altura es en realidad "Medidores de altura", por lo tanto,

haga que el encabezado de su columna sea exactamente "Medidores de altura", no solo "Altura".

Puede mostrar todas las columnas en la ventana de efectos desde el menú de ajustes a la derecha.

Por defecto, la mayoría de las columnas están ocultas.

Los encabezados de columna en Finale 3D pueden cambiar según la configuración de idioma que

esté utilizando. Si coincide con los encabezados de columna que está viendo, exactamente, el

proceso de importación funcionará. Pero si desea que el proceso de importación no dependa de la

configuración del idioma, también puede cambiar los encabezados de columna en el archivo que

está importando el Nombre de columna interno de Finale3D , que es una palabra o frase en inglés

sin espacios. La lista completa de posibles columnas, junto con sus nombres y explicaciones de

columnas internas, se muestra en la Tabla 2.

La ventana de efectos también muestra algunas columnas especiales que no son propiedades

intrínsecas de los productos. Estas columnas especiales, que se muestran en la Tabla 3, no se

pueden importar como parte del proceso de inventario de importación.

Si está importando o modificando un Inventario Finale para usar con Finale 3D mientras mantiene

la compatibilidad con Finale Business, deberá considerar tres campos: Prefire ,Type y VDL .

1. Prefire .Finale Business y Finale 3D interpretan el término "preferencia" para pasteles

aéreos de manera diferente, y se requiere acción de su parte para cambiar las preferencias

en su inventario a un valor que funcione para ambos. La tabla a continuación muestra las

opciones, pero la mejor solución es: cambiar los preferencias de tortas aéreas a blanco . La

preferencia predeterminada para pasteles en Business es 0.3 segundos.

Desafortunadamente, este valor hace que los moldes aéreos de Finale 3D se rompan a los

0.3 segundos en el camino, como un géiser o maceta . Cambie el valor a blanco, o uno de

los otros buenos valores en la tabla a continuación. Consulte la duración de la torta y la

vela (y prefiera)

2. Tipo .Finale 3D y FinaleInventory admiten todos los valores de Finale Business y algunos

más. Por lo tanto, si los valores de Tipo en su inventario son de Negocios, funcionarán bien

en 3D. Pero si los cambia a valores distintos de pasteles, velas, conchas, minas, cometas,

otros o no coreografiados , entonces ya no funcionarán en los negocios. (El tipo se

denomina “Pestaña Coreografía” en Inventario y “Categoría” en Negocios). Consulte ¿ Por

qué es tan importante 'Tipo'? .

3. VDL .Finale 3D y Business admiten descripciones de efectos VDL para simulaciones, pero

Business requiere una forma estricta de VDL. Si escribe o importa VDL directamente en

FinaleInventory, lo más probable es que no funcione para Business porque no estará en

forma estricta (por ejemplo, distingue entre mayúsculas y minúsculas). Si necesita VDL

compatible con versiones anteriores, copie / pegue el campo VDL desde 3D después de

crear o editar la simulación a través del diálogo, que lo pone en forma estricta.

La Tabla 4 muestra cuatro posibles valores de preferencia para una torta aérea de 3 ”e indica si el

resultado es bueno o malo en Business y 3D. Puede ver que 0.3 es malo, pero las otras tres

posibilidades (en blanco, 0.0 y el tiempo de elevación del primer caparazón aéreo en el pastel) son

buenas. Existen ligeras diferencias, pero el valor en blanco es la mejor opción porque funciona

exactamente de la misma manera que 0.3 en Business, y también funciona en 3D, y es simple.

3.- Efectos de importación de Finale Business

La conversión de inventarios de efectos de Finale Business a Finale 3D es un proceso de dos pasos.

El primer paso que puedes hacer de una vez. El segundo paso suele ser algo que haces de forma

incremental.

1. Obtenga los efectos para aparecer en 3D. Las instrucciones para este paso dependen de si

sus efectos están en "Mis fuegos artificiales" o en un Inventario maestro / Inventario final.

Finale Business no tiene una función de exportación para "Mis fuegos artificiales", por lo

que se requiere un trabajo manual para transferirlos a Finale 3D. Los efectos de Inventario

maestro / Inventario final son más fáciles, ya que puede vincular Finale 3D a su Inventario

maestro / Inventario final directamente. En ambos casos, después de que los efectos se

muestren en Finale 3D, deberá realizar algunas modificaciones para manejar las

diferencias en la forma en que Finale Business y Finale 3D representan los efectos.

2. Mejora la calidad de las simulaciones. Después de haber importado o conectado su

archivo de inventario a Finale 3D, el siguiente paso es mejorar las simulaciones. Las

simulaciones personalizadas realizadas con los coloridos paneles de edición de gráficos en

la parte superior de la pantalla de Finale Business no se transfieren a Finale 3D, pero las

descripciones de VDL se transfieren, por lo que las simulaciones basadas en descripciones

de VDL generalmente se verán razonables con una edición menor de VDL u otras

especificaciones como preferencia y duración. Para ajustar los gráficos en Finale 3D, utiliza

el editor de efectos Finale 3D (aún no disponible, a partir de noviembre de 2019) y crea

simulaciones de pastel a partir de efectos individuales mediante la función "Efectos> Crear

pastel a partir de elementos seleccionado...".

Obtenga los efectos para aparecer en 3D

Si sus efectos están en un inventario maestro / inventario final, conéctelos a Finale 3D desde la

página "finale3d.com> Mi cuenta> Conectar al inventario final", como se describe en

Configuración de la cuenta. El inventario aparecerá en su ventana de efectos en Finale 3D, y

también en su vista de inventario de FinaleBusiness . Tenga en cuenta que hay algunos problemas

de compatibilidad difíciles para que las simulaciones de efectos se vean bien tanto en Finale

Business como en Finale 3D al mismo tiempo, por lo que si planea usar ambos programas de

software, entonces debe ser delicado como se describe en Compatibilidad de inventario con Finale

Business (y Cómo arreglar pasteles) .

Si sus efectos están en "Mis fuegos artificiales" en FinaleBusiness , deberá copiarlos de Finale

Business en un archivo HBS e importarlos a Finale 3D . Una vez importados a Finale3D , estos

efectos ya no tendrán conexión con los "Mis fuegos artificiales" de Finale Business , por lo que

puede mejorar las simulaciones en Finale 3D sin preocuparse por la compatibilidad con versiones

anteriores. Para copiar los efectos de "Mis fuegos artificiales" , debe crear un espectáculo en

Finale Business con cada uno de sus efectos, uno tras otro. Luego guarde el programa como un

archivo HBS e impórtelo a Finale 3D con "Archivo> Importar> Importar efectos desde archivo HBS

...".

Una vez que sus efectos aparezcan en Finale 3D como filas en la ventana de efectos,

probablemente necesitará editar algunas de las simulaciones o los parámetros de efectos para que

se vean bien. El proceso de edición depende de cómo se crearon originalmente las simulaciones

en FinaleBusiness , como se describe en la Tabla 1 . Para la mayoría de los efectos, el proceso

comienza haciendo clic derecho en la fila de efectos en la ventana de efectos en Finale3D , y

seleccionando "Editar esta simulación de efecto o rack ..." en el menú contextual. Ese comando

muestra un cuadro de diálogo que incorpora la descripción VDL original y cualquier otro

parámetro que afecte a la simulación, como la preferencia, la duración, la altura y el número de

shells si es en cadena. El cuadro de diálogo muestra la información combinada en el campo

"Descripción de entrada", que puede editar. A medida que edita la descripción, puede ver la

interpretación de lo que está escribiendo y las especificaciones resultantes de la simulación a

continuación, en los cuadros verdes de solo lectura.

Tabla 1 - Proceso de edición para adaptar las simulaciones de efectos de Finale Business a Finale

3D.

Mejora la calidad de las simulaciones.

Para ajustar los gráficos en Finale3D , puede usar el editor de efectos Finale 3D (actualmente en

prueba beta, a partir de mayo de 2019), y puede crear simulaciones de pastel a partir de efectos

individuales usando la función Efectos> Crear pastel a partir de elementos seleccionados ... " .

También puede crear efectos complejos, incluidos pasteles multiefectos, escribiendo directamente

el VDL, pero la sintaxis de VDL para pasteles es un poco complicada.

Puede hacer cierto grado de personalización agregando adjetivos como "Grande" y "Denso" al

VDL, como se describe en los términos de ajuste del efecto VDL . También puede editar la

preferencia, la duración, la altura y el número de cadenas (dispositivos) directamente en las

columnas de la tabla de efectos. Estos parámetros se aplicarán a la simulación directamente. Por

ejemplo, si cambia la duración de un cometa de 1 segundo a 10 segundos sin cambiar su altura, el

cometa se disparará en el aire a un ápice a su altura original, pero luego se estrellará contra el

suelo. Cambiar el preferencia de un caparazón afecta el tiempo antes de que el caparazón se

rompa sin afectar la altura del vértice de la trayectoria completa, por lo que un preferencia de 0.1

segundos hará que un caparazón se rompa en el camino, pareciendo una maceta. Cambiar la

duración de un caparazón afecta la vida útil de las estrellas; mientras que cambiar la duración de

un pastel afecta el momento de los disparos dentro del pastel. Las explicaciones completas se

muestran en la Tabla 2 .

4.- Importar catálogo de proveedores a Finale 3D

Los catálogos de efectos de proveedores en Finale 3D están alojados por cuentas independientes

de FinaleInventory administradas por los propios proveedores. En la mayoría de los casos, el mejor

punto de partida para preparar un catálogo es crear una lista de productos utilizando una

aplicación de hoja de cálculo como Excel. La lista de efectos se importa a Finale 3D para ajustar y

previsualizar las simulaciones y realizar los ajustes restantes. Cuando esté listo para publicar, el

catálogo se puede cargar directamente desde Finale 3D a FinaleInventory. El mantenimiento

continuo del catálogo, como la actualización de simulaciones o especificaciones de efectos, la

adición o eliminación de efectos y el cambio de precios (si el catálogo incluye precios) se pueden

realizar en Finale 3D o FinaleInventory.

Pasos detallados para crear / importar catálogo de proveedores:

1. Prepare el archivo de efectos para importar. El primer paso es crear una lista de sus

productos utilizando datos de su lista de precios, sistema de inventario u otra fuente de

datos interna. Como mínimo, la lista debe incluir columnas para la descripción y un

número de pieza único para cada artículo. Sin embargo, es mejor incluir información

adicional, como la categoría y el subtipo de cada elemento, para permitir que el catálogo

se pueda buscar y filtrar fácilmente en Finale3D . La Tabla 1 a continuación contiene una

lista completa de columnas que se pueden importar a Finale3D . La Tabla 2 al final de esta

página contiene una plantilla descargable de Excel. Finale 3D admite la importación de

archivos en los formatos TXT o CSV con delimitadores de coma o tabulación, codificados

como ASCII, UTF-8 o UTF-16; pero la opción "Texto Unicode (* .txt)" de Excel es la más

confiable.

2. Importa el archivo de efectos. Lanzamiento Finale3D . Haga "Archivo> Importar> Importar

archivo de efectos ...> Crear nuevo archivo de efectos con efectos importados ..." Finale

3D examinará el archivo y presentará un cuadro de diálogo que le indicará cuántos

productos contiene e indicará qué encabezados de columna estaban mal etiquetados.

También tendrá la opción de seleccionar las unidades de medida para la duración y la

preferencia explícitamente, o dejar que Finale 3D adivine en función de los valores

(generalmente adivina correctamente). Haga clic en Aceptar para importar el archivo.

3. Guarda el archivo de efectos. Una vez que el archivo se haya importado correctamente,

guarde el archivo importado yendo al elemento de menú desde el selector azul en la

esquina superior derecha de la ventana Efectos, "Archivos de efectos> Guardar (formato

FDB)" para guardar el archivo importado localmente en su computadora en Formato de

archivo de base de datos de efectos (FDB) de Finale3D . En el futuro, puede abrir el archivo

FDB desde el selector azul en la esquina superior derecha de la ventana Efectos con el

elemento de menú "Archivos de efectos> Abrir (formato FDB)" , en lugar de volver a

importar sus datos originales.

4. Crea y afina simulaciones. Finale 3D usará información en el archivo de efectos

importados para crear simulaciones automáticamente. Puede obtener una vista previa de

las simulaciones con el cursor al pasar el cursor sobre la pequeña barra blanca en la parte

superior de un icono de efecto en la ventana Efectos. Puede editar el Lenguaje descriptivo

visual (VDL) para un efecto haciendo clic derecho en la fila del efecto y seleccionando

"Editar esta simulación de efecto". Para obtener más información sobre la creación o

edición de efectos, consulte "Instrucciones básicas de efectos" y "Documentación de VDL"

.

5. Configurar el inventario final. Una cuenta de inventario final es necesaria para alojar su

catálogo de proveedores y compartirlo con el mundo. Una cuenta de FinaleInventory es

una cuenta separada de su cuenta de Finale3D . Durante el proceso de configuración del

catálogo, recibirá un correo electrónico de un miembro del equipo Finale con un enlace e

instrucciones para configurar su cuenta de Inventario Finale. Una vez completado, puede

vincular su cuenta de FinaleInventory con Finale 3D iniciando sesión en finale3d.com

yendo a "Mi cuenta> Inventario de Finale" . Ingrese sus credenciales en la sección

Credenciales de administrador de inventario de Finale. En la misma página, puede dar a

otros miembros del equipo acceso de edición a su catálogo de proveedores agregándolos

en las Asignaciones de usuario de inventario final; esto solo debe usarse para compartir

con los administradores que necesitan contribuir, editar o modificar su catálogo.

6. Sincronizar efectos con FinaleInventory. Lanzamiento Finale 3D. Usando el selector azul

en la ventana Efectos, seleccione su catálogo buscando la colección de efectos que

comienza con "catálogo"; en este punto, su catálogo generalmente está vacío. Para

agregar efectos a su catálogo, use el selector azul para cargar y mostrar el archivo de

efectos que creó en el Paso 4. Para copiar todos los efectos de su archivo local a su

catálogo, presione Ctrl + A en su teclado, luego presione Ctrl + C para copiar. Usando el

selector azul, cambie a su catálogo de efectos y presione Ctrl + V para pegar los efectos.

Finalmente, use la opción de selector azul Sincronizar con la red para cargar sus efectos en

el Inventario final.

7. Publica el catálogo. Este paso debe ser realizado por un miembro del equipo Finale.

Cuando su catálogo esté listo, comuníquese con su contacto principal en Finale para que lo

publiquen para que lo vean todos los usuarios de Finale 3D. Los usuarios pueden

suscribirse individualmente a su catálogo iniciando sesión en finale3.com y yendo a "Mi

cuenta> Configuración de catálogos de proveedores". Al suscribirse, un usuario tiene

acceso de visualización completo pero no puede realizar cambios en su catálogo.

8. Mantenga el catálogo actualizado. Con el tiempo, puede ser necesario realizar

actualizaciones periódicas y cambios en su catálogo. Los ejemplos incluyen agregar nuevos

artículos, eliminar / ocultar artículos descontinuados, refinar simulaciones o actualizar

precios. Las actualizaciones a pequeña escala se realizan mejor en Finale 3D, mientras que

las actualizaciones masivas se pueden lograr de manera más eficiente utilizando

FinaleInventory.

5.-Nombres de columna en FinaleInventoryvs.Finale 3D

Si tiene una cuenta de FinaleInventory o Master Inventory conectada a Finale3D , puede

editar, agregar y eliminar elementos directamente en la ventana de efectos en Finale 3D .

Tenga cuidado, porque si selecciona todo (control-A), luego borra (tecla borrar), y luego hace

"Archivo> Sincronizar a la red" , borrará todo. Hay un cuadro de diálogo de confirmación con

un resumen de los cambios cuando se sincroniza, para evitar accidentes.

Muchos de los atributos del producto en FinaleInventory tienen nombres ligeramente

diferentes de los atributos correspondientes en Finale3D . La tabla 1 muestra la

correspondencia.

Tabla 1 - Lista completa de columnas para Finale 3D y nombres correspondientes para

FinaleInventory.

6.- Compatibilidad de inventario con Finale Business (y cómo arreglarcakes)

Si está importando o modificando un Inventario Finale para usar con Finale 3D mientras

mantiene la compatibilidad con Finale Business, deberá considerar tres campos: Prefire ,Type

y VDL .

1. Prefire.Finale Business y Finale 3D interpretan el término "preferencia" para pasteles

aéreos de manera diferente, y se requiere acción de su parte para cambiar las

preferencias en su inventario a un valor que funcione para ambos. La tabla a

continuación muestra las opciones, pero la mejor solución es: cambiar los preferencias

de tortas aéreas a blanco . La preferencia predeterminada para pasteles en Business

es 0.3 segundos. Desafortunadamente, este valor hace que los moldes aéreos de

Finale 3D se rompan a los 0.3 segundos en el camino, como un géiser o maceta .

Cambie el valor a blanco, o uno de los otros buenos valores en la tabla a continuación.

Consulte la duración de la torta y la vela (y prefiera)

2. Tipo.Finale 3D y FinaleInventory admiten todos los valores de Finale Business y

algunos más. Por lo tanto, si los valores de Tipo en su inventario son de Negocios,

funcionarán bien en 3D. Pero si los cambia a valores distintos de pasteles, velas,

conchas, minas, cometas, otros o no coreografiados , entonces ya no funcionarán en

los negocios. (El tipo se denomina “Pestaña Coreografía” en Inventario y “Categoría”

en Negocios). Consulte ¿ Por qué es tan importante 'Tipo'? .

3. VDL.Finale 3D y Business admiten descripciones de efectos VDL para simulaciones,

pero Business requiere una forma estricta de VDL. Si escribe o importa VDL

directamente en FinaleInventory, lo más probable es que no funcione para Business

porque no estará en forma estricta (por ejemplo, distingue entre mayúsculas y

minúsculas). Si necesita VDL compatible con versiones anteriores, copie / pegue el

campo VDL desde 3D después de crear o editar la simulación a través del diálogo, que

lo pone en forma estricta.

La Tabla 1 muestra cuatro posibles valores de preferencia para una torta aérea de 3 ”e indica

si el resultado es bueno o malo en Business y 3D. Puede ver que 0.3 es malo, pero las otras

tres posibilidades (en blanco, 0.0 y el tiempo de elevación del primer caparazón aéreo en el

pastel) son buenas. Existen ligeras diferencias, pero el valor en blanco es la mejor opción

porque funciona exactamente de la misma manera que 0.3 en Business, y también funciona en

3D, y es simple.

En la Figura 1, el pastel de la izquierda tiene 0.3 segundos de preferencia y altura normal,

disparando el caparazón a su altura de rotura en una fracción del tiempo de elevación normal

de aproximadamente 3 segundos. Las estrellas de la ruptura tienen tanta velocidad hacia

arriba en ese punto que se disparan hacia el cielo. Claramente, el valor de preferencia de 0.3

segundos no es el valor correcto para 3D.

Tabla 1 - Matriz de compatibilidad Finale 3D / Business para preferencias de tortas aéreas

como "10 Shot 5s Red Peony Cake"

7.- Exportar cantidades y deducir del inventario

Finale 3D proporciona una gestión de inventario básica como se describe en Gestión de

inventario básica en Finale3D , que obviamente incluye deducir las cantidades de productos de

un programa de los recuentos de existencias. Finale 3D también proporciona una integración

con FinaleInventory , que amplía las capacidades de gestión de inventario para incluir reservas

de existencias, pedidos de venta, espectáculos, cotizaciones y otras complejidades del mundo

real. La documentación sobre estas opciones de gestión de inventario, sin embargo, se adapta

a la empresa que realiza la gestión de inventario. ¿Qué sucede si ha programado un programa

en Finale 3D utilizando una lista de productos de una empresa externa y desea proporcionar a

esa empresa las cantidades de productos utilizadas en su programa para que puedan ser

reservados o liberados de los recuentos de acciones de esa empresa? Esta sección explica

cómo exportar los datos y muestra un ejemplo de cómo una compañía externa podría

importar sus datos como un cambio de inventario utilizando el Inventario Finale.

Es posible que se encuentre en una situación en la que no tenga idea de qué sistema de

administración de inventario está utilizando la compañía de terceros. Su responsabilidad

puede ser simplemente darle a esa compañía una lista de cantidades de productos de su

programa en un formato que pueda procesarse. Desde Finale3D , haga el elemento de menú

"Archivo> Imprimir> Informe>basic_product_totals_portrait" (en este caso, vertical versus

horizontal no importa) y en el cuadro de diálogo de selección de archivos, elija XLS o CSV como

formato de archivo de salida, en lugar de PDF predeterminado. Eso generará un informe como

el que se muestra en la Figura 1.

Las dos columnas importantes en este informe son la columna Número de pieza y la columna

Dispositivos (cantidad) . Las otras columnas son útiles para mantenerlas como un control de

cordura, pero se puede suponer, si proporciona cantidades para productos específicos, que

sus números de pieza coinciden con el sistema de inventario al que se aplicarán. Si tiene la

opción, el formato de archivo XLS generalmente es preferible a CSV porque importar datos

CSV a Excel es propenso a errores como Excel al eliminar ceros a la izquierda de los números

de pieza, si no tiene cuidado.

Ejemplo de importación de las cantidades del producto en el inventario final

La mecánica de importar las cantidades de productos como un cambio de stock o una orden

de venta en un sistema de inventario obviamente dependerá del sistema de inventario, pero

usando el Inventario Finale como ejemplo, el proceso será algo así como la secuencia de pasos

descritos aquí.

El primer paso será abrir el archivo de cantidades de productos en Excel y volver a formatear

los datos según sea necesario para el sistema de inventario. FinaleInventory utiliza el término

Id. De producto para significar lo mismo que Número de pieza en Finale 3D. FinaleInventory

también espera ver una columna Cantidad, que a menudo se llama Dispositivos en Finale 3D,

no es ambigua con respecto a los recuentos de cadenas. Si simplemente desea liberar estas

cantidades de productos del stock disponible en el inventario final, puede hacer una operación

de "Cambio de stock". En preparación para esta operación, puede agregar manualmente dos

columnas al archivo de cantidad del producto, Id. Del producto y Cantidad. La columna Id. Del

producto simplemente se refiere a los valores de la columna Número de pieza con una

fórmula de Excel. La columna Cantidad se refiere a la columna Dispositivos, negando el valor

para que la operación de cambio de stock deduzca las cantidades de producto de los

recuentos de inventario. El archivo modificado preparado para importar al Inventario Finale se

muestra en la Figura 2.

La Figura 4 muestra la siguiente página en Inventario final, después de copiar y pegar los datos

de Excel en el cuadro de entrada en la página Inventario final. Observe que solo se reconocen

la columna Id. Del producto y Cantidad. Las otras columnas se ignoran porque sus

encabezados de columna no coinciden con ninguna de las columnas relevantes para la

operación de cambio de stock. Si un Id. De producto en los datos importados no coincidía con

una definición de producto existente en FinaleInventory, lo vería en forma de advertencia en

esta página. Si no hay advertencias, la operación será un éxito. Haga clic en "siguiente" y listo!

8.- Cadenas-cuenta-como-uno vs cadenas-cuenta-como-N

La mitad de las compañías de exhibición de fuegos artificiales del mundo cuentan las cadenas

de proyectiles como una unidad por cadena; y la otra mitad cuenta cadenas de N proyectiles

como N unidades. La distinción entra en juego cuando se importan y exportan programas, y

cuando se actualizan las cantidades de productos del programa hacia o desde pedidos de

ventas en FinaleInventory .

Cantidades de dispositivos que se muestran en las tablas Finale 3D

Finale 3D hace explícito el significado de las cantidades mostradas mediante el uso del término

"Dispositivos" en la interfaz de usuario, que es inequívoco. Un dispositivo es un elemento

físico distinto, como un caparazón, que no se puede dividir fácilmente en componentes. Las

conchas, pasteles, conchas de cilindros e incluso conchas de maní se consideran dispositivos

individuales. Las cadenas no lo son. Por lo tanto, en la tabla de efectos o la tabla de scripts en

Finale3D , la columna Dispositivos siempre representa el número de shells para cadenas.

Además de la distinción de conteo, los diseñadores a menudo quieren representar una cadena

como una sola fila en el script, en lugar de una fila por shell. Finale 3D admite esto con la

opción "Mostrar una fila por cadena" en el menú de ajustes de la ventana del script. Con esa

opción activada, cada cadena se representa como una sola fila; la columna Dispositivos

muestra el número total de conchas en la cadena; y la columna "Ángulos" muestra una

representación de todos los ángulos de los depósitos, como \\ | // para una cadena

desplegada de 5. Los informes impresos también incluyen una opción para consolidar filas de

cadenas en filas individuales, análogas a Opción "Mostrar una fila por cadena" en la propia

tabla de script.

La opción de menú, "Mostrar> Mostrar configuración> Dibujar cadenas en la línea de tiempo

como varias filas" es una configuración relacionada en Finale 3D que controla si las cadenas se

dibujan como líneas horizontales individuales en la línea de tiempo con múltiples indicaciones

de ruptura, o múltiples líneas horizontales, una para cada caparazón El valor predeterminado

para esta configuración es DESACTIVADO, ya que los diseñadores generalmente quieren ver

las cadenas en la línea de tiempo como una sola línea, para mantener la línea de tiempo más

simple.

Otra información relacionada con la cadena que se muestra en las tablas Finale 3D

No importa si alguien cuenta las cadenas como una unidad o unidades N, todos podemos estar

de acuerdo con el significado del término dispositivo y, por lo tanto, todos podemos estar de

acuerdo en que la información que se muestra en la columna Dispositivos en las tablas en

Finale 3D es correcta y inequívoco Sin embargo, la columna "Precio" y la columna "Usado" en

la tabla de efectos muestran información para cadenas que depende de la distinción entre una

unidad y N unidades. Si considera que una cadena es de una unidad, el precio de la parte de la

cadena en la tabla de efectos sería el precio de toda la cadena. Si considera que una cadena

son unidades N, entonces el precio representaría el precio por caparazón. Finale 3D no tiene

forma de saber lo que quieres decir, por lo que ofrece la opción "Archivo> Configuración de

usuario> El precio de la cadena es para toda la cadena" para que declares tu significado. Según

esta configuración, Finale 3D volverá a calcular el precio mostrado por dispositivo en la tabla

de guiones y en la ventana de simulación. Si el precio de la cadena es para toda la cadena, e

inserta una cadena de 5 shells en el programa, entonces el precio por shell es solo 1/5 del

precio de la cadena de la tabla de efectos, de modo que 5 veces el precio por dispositivo es

igual El precio de toda la cadena. Para que Finale 3D realice este cálculo, la columna

Dispositivos en la tabla de efectos contiene el número de proyectiles por cadena. Este campo

corresponde al campo "Número de dispositivos en cadena" en Inventario final , como se

describe a continuación (si está utilizando Inventario finale).

La columna Usado en la tabla de efectos muestra el número de unidades utilizadas en el

programa. ¿Es una cadena una sola unidad, o es una cadena de N capas N unidades? La

configuración “Archivo> Configuración de usuario> Cadenas cuenta como una unidad en la

columna 'Usado'” le permite declarar el significado de las unidades. Si configura las cadenas

para contar como una unidad, e inserta dos cadenas de 5 conchas cada una en el programa,

entonces la columna Usado mostrará el número 2, no 10. La cantidad que se muestra en la

columna Usado es particularmente importante, porque puede elija filtrar la ventana de

efectos para mostrar solo los efectos que tienen stock restante después de restar Usado de

"Disponible" , o restar Usado de "Disponible " (las opciones de filtro están disponibles en la

opción "Seleccionar plantilla de diseño" en el menú de engranaje del ventana de efectos). Para

que estas comparaciones numéricas tengan sentido, las unidades de la columna Usado deben

coincidir con las unidades de la columna Disponible o Disponible, lo que vuelve a su decisión

de cómo representa las cantidades de cadenas en la gestión de su inventario. Por esta razón,

asegúrese de que la configuración "Archivo> Configuración de usuario> Cadenas cuente como

una unidad en la columna" Usado " es correcta.

La columna "Cuota" en la tabla de efectos es un campo para que usted represente la cantidad

de cada parte que ha asignado para ser utilizada en el programa. Puede importar valores de

cuota desde un CSV de lista de empaque ( "Archivo> Importar> Importar cuotas ..." ), o puede

actualizar los valores de cuota directamente desde un pedido de ventas en Inventario final (

"Efectos> Inventario final> Actualizar cuotas desde pedido de ventas ... " ). Por supuesto,

también puede ingresar manualmente las cuotas. Sin embargo, sin importar cómo entren las

cuotas, su significado con respecto a las cadenas es cualquiera que sea su definición, una

unidad o N unidades. Al igual que con las columnas Disponible y Disponible, puede filtrar la

tabla de efectos basándose en una comparación de Usado y Cuota, por lo que es importante

que la columna Usado coincida con su significado. Además, la interfaz de usuario colorea las

celdas Usado y Cuota como rojo, blanco o verde, dependiendo de si ha usado demasiadas en

el programa, si son correctas o si aún quedan algunas.

Actualización de las cantidades de artículos de pedido de ventas en el inventario final

basado en las cantidades en el diseño del espectáculo

El elemento de menú "Efectos> Inventario final> Actualizar pedido de ventas de cantidades

usadas ..." actualiza un pedido de venta en Inventario final basado en las cantidades en el

diseño del espectáculo. Esta operación es otro punto de integración en el que la distinción

entre cadenas que cuentan como una unidad o unidades N es importante. En su cuenta de

gestión de inventario en FinaleInventory , las cadenas contarán como una unidad o unidades N

de acuerdo con su propia definición. En Finale3D , el diseño del programa tiene un recuento

inequívoco de dispositivos, pero ¿cómo se realizará la conversión del recuento de dispositivos

al recuento de cadenas? FinaleInventory tiene dos campos que le permiten declarar su

significado de recuento de cadenas. Al especificar estos dos campos, le da a FinaleInventory

suficiente información para convertir dispositivos a recuento en cadena de acuerdo con su

significado. El primer campo está en la página de configuración de FinaleInventory en el sitio

web de Finale 3D ( "finale3d.com> Mi cuenta> Configuración de FinaleInventory" ), como se

muestra en la Figura 3.

Si las cadenas cuentan como unidades N, entonces la conversión de dispositivos a unidades es

fácil, porque dispositivos = unidades. Sin embargo, si las cadenas cuentan como una unidad,

entonces el conteo de la cadena para cualquier parte de la cadena en particular es el número

de dispositivos dividido por el número de capas por cadena de ese número de parte. Para

hacer ese cálculo, FinaleInventory o Finale 3D necesita saber la cantidad de conchas por

cadena para cada parte de la cadena en su inventario. En su cuenta de FinaleInventory , en la

sección "Configuración de la aplicación> Producto" de la página de inicio, puede habilitar el

campo "Cadena de número de dispositivos" como una de las propiedades del producto. Este

campo corresponde (y se sincroniza) con la columna Dispositivos en la tabla de efectos en

Finale3D .

Una vez habilitado el campo "Número de dispositivos en cadena" en FinaleInventory , puede

importar o ingresar manualmente el número de shells por cadena en las propiedades del

producto de las cadenas en FinaleInventory . Con eso, le ha dado a FinaleInventory y Finale 3D

la información necesaria para realizar la conversión de las cantidades de la cadena en sus

programas diseñados en su cuenta de inventario, sin importar cuál sea su definición para

recuentos de cadena, una unidad o N unidades.

9.- Actualización de precios u otros campos en una base de datos de efectos

3D Finale desde Excel o un CSV

Las compañías de fuegos artificiales que mantienen registros de inventario en un sistema externo

de administración de inventario o en Excel pueden importar sus registros de inventario en Finale

3D como se describe aquí, pero luego se enfrentan a un enigma cuando sus registros de inventario

se revisan en su sistema de administración de inventario: ¿cómo pueden actualizar el inventario?

almacenó Finale 3D con información actualizada de su sistema de inventario sin sobrescribir

ningún ajuste fino a las simulaciones que pudieron haber realizado directamente en los registros

almacenados en Finale 3D .

Los campos más comunes para actualizar regularmente son "Precio", "Descripción" y "Disponible"

. El campo Disponible es la cantidad de artículo disponible para la creación de secuencias de

comandos, que las empresas suelen calcular como la Cantidad disponible menos la Cantidad

reservada más (quizás) Cantidad en pedido. Puede usar cualquier cálculo que desee. Desde la

perspectiva de Finale3D , si está utilizando un sistema de gestión de inventario externo, el campo

Disponible es solo un número. Puede notar que Finale 3D también tiene una columna "Cantidad

disponible" , pero esa columna está reservada para la integración de Inventario Finale disponible

en nuestra compañía hermana, finaleinventory.com.

Otra columna de cantidad que está disponible para su uso es la columna "Cuota" . Al igual que la

columna Disponible, la Cuota se puede usar para filtrar las listas de efectos a elementos que

tienen Cuota> 0, así como otros criterios de filtrado. También, como la columna Disponible, puede

importar cualquier cantidad que desee en la columna Cuota, mediante cualquier cálculo que

desee, incluso, por ejemplo, si desea utilizar la columna Cuota para mantener la Cantidad

disponible o Disponible o Reservada u otra cantidad de artículo cálculo de su sistema de inventario

externo. Sin embargo, hay una diferencia significativa entre la columna Cuota y la columna

Disponible: la columna Cuota se guarda como parte del archivo show, mientras que la columna

Disponible se guarda como parte de la base de datos de efectos . El significado previsto de Cuota

es "el objetivo de cantidad de artículos para un espectáculo en particular", lo que explica por qué

la Cuota se guarda en el archivo de espectáculo, no en la base de datos de efectos. Puede importar

la Cuota desde el elemento del menú, "Archivo> Importar> Importar cuotas ..." La operación de

importación no tendrá efecto en la base de datos de efectos ni en ningún otro campo. Por lo

tanto, no afectará ninguna simulación que pueda haber modificado en su base de datos de

efectos.

Entonces, si el único campo que necesita actualizar es un campo de cantidad, y si no le importa

importarlo como parte de cada nuevo programa, entonces la columna Cuota puede ser una

solución fácil para usted. Si necesita actualizar los precios o cualquier otro campo, aún tenemos

que resolver el rompecabezas de importar las revisiones sin eliminar las actualizaciones de las

simulaciones que haya realizado en Finale 3D.

El "Archivo> Importar> Importar archivo de efectos..." es una propuesta de todo o nada para cada

fila. Si la fila tiene un número de parte que coincide con un número de parte en la base de datos

de efectos que está importando, la fila sobrescribirá todos los campos en la base de datos de

efectos, incluidos los campos VDL o cualquier otro campo que haya personalizado en Finale 3D

para ajustar La simulación. En consecuencia, volver a importar su inventario externo a una base de

datos de efectos existente en Finale 3D no es una buena opción si su base de datos de efectos en

Finale 3D contiene información que no desea sobrescribir.

Para actualizar un campo específico sin sobrescribir otros campos, la mejor opción es apoyarse en

la funcionalidad de copiar / pegar en Finale 3D y su compatibilidad con Excel. Las instrucciones

son,

1. Abra su archivo de registros de inventario externo en Excel.

2. Ordenar por número de pieza.

3. Seleccione la columna de celdas de datos en Excel que desea copiar en Finale3D , por

ejemplo, Precio, Descripción, Disponible, etc., haciendo clic en la celda superior y

arrastrando hacia abajo. No incluya la celda del encabezado de columna en la selección.

Presione control-C para copiar.

4. Dirija su atención a la ventana de efectos en Finale3D , y seleccione su base de datos de

efectos desde el selector azul en la esquina superior derecha.

5. Ordene su base de datos de efectos por número de parte en Finale 3D haciendo clic

derecho en la columna de número de parte y seleccionando "Ordenar por esta columna".

6. Seleccione la columna en Finale 3D que desea reemplazar haciendo clic derecho en el

encabezado de la columna y haciendo "Seleccionar esta columna".

7. Presione control-V para pegar. Como resultado, todas las filas se volverán completamente

amarillas para indicar que fueron modificadas, y los valores pegados deberían aparecer en

la columna que se había seleccionado.

8. Confirme que tiene el mismo número de filas en Excel y en su base de datos de efectos en

Finale 3D, y confirme que los tipos son los mismos. Tenga en cuenta que la ordenación

Finale 3D distingue entre mayúsculas y minúsculas. La ordenación de Excel generalmente

no distingue entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si tiene letras mayúsculas y

minúsculas en sus números de pieza, es posible que deba ordenar por otra columna para

garantizar la coherencia. Puede utilizar el "Campo de parte personalizada", por ejemplo.

Direccionamiento

1 Direccionamiento de instrucciones básicas

"Direccionamiento " es el proceso de asignación de módulos del sistema de disparo y números de

pin a los eventos en el programa. El direccionamiento es uno de los tres pasos básicos

involucrados en el diseño de un espectáculo y la creación de un script de sistema de disparo:

1. Diseña el espectáculo

2. Abordar el espectáculo

3. Exportar script

Realmente no puede exportar una secuencia de comandos del sistema de disparo sin realizar el

Paso 2 , porque la secuencia de comandos no contendría ninguna instrucción de módulo y número

de pin para que el sistema de disparo se active. Puede ver por qué en la ventana de la tabla de

scripts. Las columnas " Rail " y " Pin " contienen el número de módulo y el número de pin asignado

a cada fila en el script. Antes de dirigirse al espectáculo, las columnas Rail y Pin están en blanco.

Cuando se dirige al programa, completa los valores de estas columnas. En el Paso 3 , cuando

exporta la secuencia de comandos del sistema de disparo, son los valores en la tabla de secuencia

de comandos que conforman la secuencia de comandos del sistema de disparo.

Para la mayoría de los sistemas de disparo, el término Rail en Finale 3D significa exactamente lo

mismo que " Módulo ". La única diferencia entre los dos términos es para los sistemas de disparo

que tienen números de listones o letras en las direcciones. En esos casos, Rail incluye tanto el

módulo como las partes de lamas de la dirección, juntas (ejemplo: 50-A, no solo 50); mientras que

Módulo es solo la parte del número de módulo de la dirección (ejemplo: 50).

Las filas en el script se llaman " Eventos". Corresponden a las barras horizontales en la línea de

tiempo y a los efectos en el programa. Desde el menú de engranaje azul en la esquina superior

derecha de la ventana del script, puede contraer filas en una sola fila para toda la cadena, o una

fila para cada shell. La tabla de script contiene aproximadamente 40 columnas de información, la

mayoría de las cuales están ocultas de manera predeterminada, por lo que la tabla es más fácil de

leer. Sin embargo, algunas de las columnas ocultas también se configuran mediante el proceso de

direccionamiento, además de Rail y Pin.

Puede mostrar columnas en el script desde el menú de engranaje azul en la esquina superior

derecha. Las columnas adicionales que establece el proceso de direccionamiento son: Módulo o

tipo de listón , bastidor y tubo . No es necesario saber mucho acerca de estos campos para las

instrucciones básicas de direccionamiento, pero es bueno saber que existen. Quizás se pregunte:

"Cuando exporto el script, ¿cómo sabe el software para qué sistema de direccionamiento es el

script?" (respuesta: el campo Módulo o Tipo de listón en el script determina el sistema de

disparo); o "¿Cómo relleno los pequeños números de tubo de cremallera en la ventana de diseño

de cremallera?" (respuesta: las funciones de direccionamiento completan las asignaciones de

bastidor en los campos Bastidor y Tubo si ha agregado bastidores antes de dirigirse al espectáculo.

Consulte Diseño de bastidor ).

Métodos de direccionamiento

Finale 3D admite una variedad de métodos para asignar direcciones de sistemas de disparo. Los

tres métodos principales son:

1. Diríjase a todo el espectáculo a la vez (" Direccionamiento> Mostrar dirección ... ")

2. Diríjase al programa utilizando planos (" Direccionamiento> Programa de direcciones

utilizando planos asignados a posiciones ")

3. Aborde el programa manualmente escribiendo números y rellenando ("

Direccionamiento> Rellenar direcciones en la ventana del script ... ")

Dirigirse a todo el espectáculo a la vez es el método de direccionamiento más fácil y más común.

Simplemente haga el elemento del menú, " Direccionamiento> Mostrar dirección... ". Aparece un

cuadro de diálogo de direccionamiento con selectores para que especifique el sistema de disparo,

el número máximo de coincidencias electrónicas que se pueden conectar a un solo pin ( límite de

coincidencia E ), el orden de clasificación en el que se asignan las direcciones (generalmente las

personas clasifican primero por posición, luego por tamaño o ángulo o tiempo de evento o

número de parte; ver Clasificaciones ), y las restricciones que evitan que los partidos electrónicos

se estiren entre posiciones o entre bastidores que están demasiado separados (ver Restricciones ).

Además, el método de abordar todo el programa tiene en cuenta cualquiera de las propiedades de

posición que haya especificado haciendo clic derecho en las posiciones y seleccionando " Editar

propiedades de posición " en el menú contextual. Las propiedades de posición le permiten

especificar los números de módulo en cada posición ( Especificar números de módulo ) y dividir la

presentación en secciones de posiciones que pueden compartir módulos o listones ( Compartir

módulos y secciones ), e incluso dividir la presentación en universos de posiciones que utilizan

diferentes sistemas de disparo por completo! ( Múltiples sistemas de disparo )

Dirigirse al programa utilizando planos es para circunstancias en las que diferentes secciones del

programa requieren diferentes conjuntos de reglas. Por ejemplo, un programa puede tener una

primera línea de posiciones que comparten listones y para los cuales los módulos pueden servir

cualquiera de los tamaños de efectos en las posiciones (porque los efectos son todos pequeños y

están en bastidores de un solo disparo que no se limitan a un solo tamaños, por ejemplo); sin

embargo, el programa también puede tener posiciones de shell más atrás en el campo que no

comparten listones del mismo módulo y para el cual es más eficiente limitar los módulos para

servir solo un shell de tamaño único por módulo, incluso si la posición alberga múltiples tamaños

de shell . Circunstancias como esta requieren una configuración diferente de la configuración de

direccionamiento por sección del programa. Imagínese si pudiera tener un diálogo de

direccionamiento separado de la Figura 3 para cada sección del programa. Eso es esencialmente lo

que son " Direccionamiento de planos ". Puede crear planos de direccionamiento desde "

Direccionamiento>Crear plano de direccionamiento... " y asigna planos diferentes a diferentes

posiciones haciendo clic derecho en las posiciones y configurando el campo Plano de

direccionamiento de cada posición. Después de asignar el plano de direccionamiento de cada

posición, haga " Direccionamiento> Mostrar dirección usando planos asignados a posiciones... "

paraabordar el programa usando los planos que ha configurado.

Dirigir el programa manualmente escribiendo números y rellenando es un enfoque manual para el

direccionamiento que le brinda el máximo control sobre las direcciones, ya que puede

configurarlas para lo que desee. La idea básica detrás de este enfoque es que (a) clasifique la

ventana de la tabla de scripts haciendo clic en los encabezados de las columnas (presione Mayús y

haga clic para agregar varios criterios de clasificación, por ejemplo, clasifique primero por Posición,

luego por Tamaño), luego (b) seleccione un rango de filas que podría ser cualquier cosa, desde una

sola fila hasta el programa completo, luego (c) haga " Direccionamiento> Rellenar direcciones en la

ventana del script ... " para asignar una secuencia incremental de direcciones al rango

seleccionado de filas. La secuencia de direcciones puede saltar automáticamente al siguiente

módulo o listón según las condiciones que declare en el cuadro de diálogo que aparece. También

tiene control sobre si la secuencia puede reutilizar los pines asignados anteriormente para efectos

que podrían combinarse en el mismo pin. Marque la casilla "Relleno permitido" en la parte inferior

izquierda del cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 5 para habilitar la reutilización de los

pines. Este método de direccionamiento se utiliza principalmente para situaciones difíciles en las

que sus criterios para abordar las elecciones son difíciles de explicar. También es utilizado por

diseñadores que crecieron abordando programas mediante el método de relleno y que prefieren

la interfaz de usuario basada en tablas. El inconveniente de este método es que si realiza algún

cambio en el programa, debe repetir su procedimiento de direccionamiento manual. También

existe la posibilidad de cometer errores de direccionamiento ya que es un proceso manual,

aunque el software Finale 3D incluye funciones de solución de problemas en el menú

"Direccionamiento> Solución de problemas" para verificar que su programa no tenga conflictos, lo

que puede proporcionar cierta confianza adicional.

2.- Especificar números de módulo para cada posición

Es más común en espectáculos grandes no especificar qué módulos están en cada posición,

porque las funciones de direccionamiento como" Direccionamiento> Mostrar dirección... " asignan

números de módulo a las posiciones según sea necesario. ¿Por qué desearía configurar el número

de módulo en una posición manualmente?

Algunas personas solo quieren que los números de los módulos coincidan con los nombres de sus

posiciones. Si sus posiciones están numeradas Pos1 - Pos10, y sus módulos están numerados del 1

al 10, entonces seguramente es una buena idea alinear los números para reducir la posibilidad de

confusión al configurar el programa. Si las posiciones tienen múltiples módulos, a veces a las

personas les gusta que sus nombres de posición coincidan con los rangos de números de módulos,

como que Pos1 use números de módulo en el rango 10-19 y Pos2 use números de módulo en el

rango 20-29.

Si necesita o desea especificar los números de módulo en las posiciones, haga clic con el botón

derecho en cada posición individualmente y seleccione " Editar propiedades de posición " en el

menú contextual para establecer su propiedad " Iniciar módulo " al comienzo del rango de

números de módulo que desea esa posición para usar cuando se asignan direcciones. Si cada

posición requiere solo un módulo, entonces el Módulo de inicio sería el número de módulo que

está eligiendo para esa posición. Si las posiciones necesitan múltiples módulos, asegúrese de que

los Módulos de inicio definan el comienzo de rangos que no se superpondrán cuando se asignen

direcciones .

El campo Start Module toma un número de módulo en el formato de su sistema de disparo. Si su

sistema de disparo tiene direcciones de sistema de disparo que incluyen números o letras de

módulos y listones, complete el campo Módulo de inicio solo con la parte del módulo de la

dirección, dejando el listón apagado (Ejemplo: "50", no "50-A"). No es posible especificar una

dirección de listón de inicio por posición.

La ventana de posiciones, que puede mostrar desde el menú " Windows ", es una tabla con todas

las propiedades de posición de todas las posiciones. Puede editar los números del Módulo de

inicio directamente en esta tabla en lugar de hacer clic con el botón derecho en las posiciones y

editar las propiedades de posición desde los menús contextuales. La interfaz de usuario de edición

de tablas es más rápida si está configurando muchos números.

3.- Direccionamiento con géneros y restricciones y campos personalizados

Elegir el mejor orden de clasificación para las direcciones puede afectar la eficiencia de configurar

el programa de principio a fin. El diseño del rack, por ejemplo, depende de las direcciones de los

efectos con diferentes ángulos y tamaños. Si un módulo aborda efectos de múltiples tamaños o

ángulos, eso obliga a la tripulación a configurar bastidores para cada uno de esos tamaños o

ángulos al alcance del módulo.

Tanto el orden de clasificación como las restricciones afectan la frecuencia con la que un módulo

sirve múltiples tamaños o ángulos. Las restricciones evitan que un módulo sirva múltiples tamaños

o ángulos, a expensas de los pines no utilizados. El orden de clasificación reduce la aparición, con

menos pines no utilizados. Si ordena los módulos por tamaño, solo el módulo en la transición

entre un tamaño y el siguiente servirá múltiples tamaños. Lo mismo para los ángulos. Si hay

muchos módulos en la posición, estos pocos módulos de transición pueden ser aceptables.

La tabla anterior muestra una buena opción para el orden de clasificación y las restricciones para

una amplia gama de espectáculos. Otra opción es restringir los módulos por Posición, Tamaño y

Angle-Plus-Minus, donde Angle-Plus-Minus significa que los módulos pueden servir ángulos de

inclinación hacia la izquierda, hacia arriba o hacia la derecha, sin importar el número específico de

grados, pero no puede servir ninguna combinación de ángulos que se inclinen en direcciones

diferentes. Agregar la restricción Angle-Plus-Minus hace que los pines adicionales no se usen en

las transiciones entre los tres grupos de ángulos, pero no tantos pines como si se agrega Angle a

las restricciones.

Si Angle-Plus-Minus no es exactamente lo que desea usar como restricción, también puede crear

su propio campo en el Campo de secuencia de comandos personalizado y usarlo como una

restricción. Como ejemplo, puede hacer su propia versión del campo Ángulo-Más-Menos

ordenando el guión por ángulo y completando los valores L y R en el Campo de guión

personalizado para los efectos de inclinación izquierda y derecha (usando el las letras L y R son un

ejemplo; puede usar la notación que desee). Después de agregar esos valores de campo al Campo

de secuencia de comandos personalizada, abordaría el programa con el orden y las restricciones

de:

El campo de posición personalizada es otro campo que puede usar para abordar tipos y

restricciones. Como puede adivinar por el nombre, este campo es una propiedad de las posiciones.

Cada fila de secuencia de comandos hereda el campo de posición personalizada de la posición en

la que se encuentra la fila de secuencia de comandos. Si desea ordenar o restringir direcciones en

función de una propiedad de las posiciones, puede establecer los valores del Campo de posición

personalizado en las propias posiciones, en lugar de establecer el Campo de secuencia de

comandos personalizado para cada fila de secuencia de comandos individualmente. Como un

simple ejemplo, imagine que sus posiciones se denominaron A, B y C, y por alguna razón deseaba

que se asignaran direcciones por orden de posiciones pero en el orden B, A, C. Puede establecer

los valores del Campo de posición personalizado para A, B y C, a 2, 1, 3, respectivamente, y luego

asigne direcciones ordenadas por el Campo de posición personalizada.

4.- ¿Qué hacen las opciones de restricción en el diálogo de

direccionamiento?

El significado de "Módulo restringido a X simple" es que cada efecto disparado desde el módulo

debe tener el mismo valor para X, sea cual sea X. Por ejemplo, si selecciona X = Posición, el

significado es que cada efecto disparado desde un módulo dado debe estar en la misma posición.

Eso suele ser lo que desea, porque generalmente no desea efectos en diferentes posiciones

disparadas por el mismo módulo, ya que eso requeriría coincidencias electrónicas o cables de

sarna que se ejecutan entre las posiciones.

Si agrega una segunda restricción, como “Módulo restringido a un solo tamaño”, los cables del

módulo no solo se restringirán a una sola posición, sino que también se restringirán a los efectos

con el mismo tamaño. Esta restricción podría ser útil si sus bastidores para efectos de diferente

tamaño estuvieran muy separados y no quisiera que los cables corrieran entre los bastidores de

diferentes tamaños.

Si desea eliminar cables entre grupos arbitrarios de bastidores (“Rack Clusters”), puede agregar

una restricción de Rack Cluster a los módulos, como se describe aquí: restringir a los bastidores .

Además de las opciones de restricción del módulo en los cuadros de diálogo de direccionamiento,

existe una restricción implícita que siempre se aplica: "Módulo restringido a la sección de

direccionamiento único". Una sección de direccionamiento es cualquier grupo de posiciones que

tiene el mismo número de módulo de inicio, plano, tipo de módulo, sección y universo, todo lo

cual se puede establecer en la posición haciendo clic derecho en la posición y haciendo "Editar

propiedades de posición" desde el contexto menú. Esta restricción de sección de direccionamiento

implícito significa que si tiene posiciones a las que se les asignan diferentes planos, o cualquiera de

esas otras propiedades, esas posiciones no podrán compartir ningún módulo. Si desea compartir

módulos entre posiciones, las posiciones involucradas deben tener los mismos valores para esas

propiedades. Ver secciones de direccionamiento .

Las restricciones en los listones y pines tienen el mismo significado que las restricciones en los

módulos, pero se aplican a los listones y pines. Si el sistema de disparo no utiliza listones, puede

ignorar las restricciones de los listones. A primera vista, te preguntarás cuál es el significado de las

restricciones en los pines. De hecho, las restricciones en los pines solo importan si permite

múltiples coincidencias electrónicas en el mismo pin, lo que significa que ha cambiado las

"coincidencias electrónicas máximas por pin" predeterminadas en el diálogo de direccionamiento

de 1 a algún número mayor que uno. Si hace eso, entonces la restricción agrega restricciones

sobre los efectos disparados desde el mismo pin, de manera análoga a las restricciones sobre los

efectos disparados desde el mismo módulo. Por ejemplo, si agrega la restricción "Pin restringido a

un solo tamaño", nunca tendrá efectos de diferentes tamaños que coincidan con el mismo pin del

sistema de disparo.

Si usa tablillas en diferentes posiciones que están conectadas al mismo módulo, entonces las

opciones de restricción son necesarias para restringir cada tablilla a una sola posición mientras NO

restringe el módulo a una sola posición. Las restricciones "normales" para usar listones en

diferentes posiciones conectadas al mismo módulo se muestran en la Tabla 1:

Esta tabla NO incluye una restricción de posición en el módulo, porque si lo hiciera, entonces el

mismo módulo no podría alimentar los listones en las diferentes posiciones. Las posiciones

comparten los módulos; No comparten los listones.

Si el sistema de disparo usa listones de lengüeta, entonces se requiere un conjunto diferente de

restricciones, como se describe aquí: listones de lengüeta

Una observación final sobre las restricciones puede hacer que sean más fáciles de recordar: si

agrega una restricción X al módulo, entonces es redundante e innecesario agregarlo al listón o al

pasador. La razón es que cualquier efecto disparado desde un listón o pin también se dispara por

el módulo al que está conectado el listón o pin, por lo que se aplicarán las restricciones del

módulo. Sería imposible tener dos efectos de diferentes tamaños emparejados electrónicamente

con el mismo pin, por ejemplo, si el módulo estuviera limitado a un solo tamaño, aunque el pin no

tuviera restricciones explícitas.

5.- Compartir módulos en múltiples posiciones

Al direccionar un programa utilizando la función "Direccionamiento> Programa de dirección" , se

le da la oportunidad de especificar restricciones de módulo en el párrafo 3 del cuadro de diálogo.

Las restricciones del módulo controlan si los módulos se pueden compartir en diferentes

posiciones, o en diferentes ángulos, tamaños o cualquier otra propiedad. De forma

predeterminada, las restricciones del módulo incluyen solo la restricción de posición, lo que

permite que los módulos se utilicen en cualquier efecto dentro de la misma posición, pero evita

que un módulo sirva efectos en múltiples posiciones, lo que requeriría cables entre las posiciones.

Sin embargo, si desea permitir que los módulos sirvan múltiples posiciones, simplemente puede

eliminar la restricción de posición de la sección 3 del diálogo de direccionamiento.

Eso funciona bien si desea compartir módulos en todas las posiciones, como lo haría para un

sistema de disparo no basado en computadora que tiene un conjunto global de pines para todas

las posiciones en el programa. Pero no funciona si desea compartir módulos solo en algunas

posiciones del programa y no en otras. Para eso, debe dividir las posiciones del programa en

secciones. Hay dos enfoques: el enfoque de " planos " que está disponible en Finale 3D Pro , que le

permite definir diferentes conjuntos de reglas para diferentes secciones, pero es un poco

complicado; o el enfoque de " secciones " que está disponible en Pro y Hobbyist , que no admite

múltiples conjuntos de reglas pero es más simple. Estos dos enfoques se describen a continuación.

Abordar el programa utilizando planos (solo Pro )

Un plan de direccionamiento es básicamente una copia guardada de las opciones en el cuadro de

diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección" . Puede crear y nombrar un plano de

direccionamiento desde la función "Direccionamiento> Crear plano de direccionamiento" . Si

desea abordar algunas de las posiciones en el programa con el módulo compartido permitido, y

otras no, entonces necesitará dos planos. Podría, por ejemplo, crear un plano llamado "Compartir"

con la restricción de posición eliminada, y un segundo plano llamado "No compartir" con la

restricción de posición intacta.

Una vez creados los dos planos, puede dividir las posiciones del programa en dos secciones y

asignar los planos correspondientes a las posiciones en las secciones. Seleccione todas las

posiciones para las que se permitiría compartir módulos, luego haga clic con el botón derecho en

el grupo de posiciones seleccionadas y elija "Editar propiedades" en el menú contextual. Cree un

nombre de sección para escribir en el campo de sección, por ejemplo, "Sec1", y seleccione el plano

"Compartir" del selector de planos en el mismo cuadro de diálogo. Haz clic en Aceptar Luego

seleccione todas las otras posiciones, edite las propiedades, asígneles un nombre de sección

"Sec2" y seleccione el plano "No compartir".

Todo lo que queda por hacer ahora es abordar el espectáculo, pero en lugar de usar la función

"Direccionamiento> Mostrar dirección" , use "Direccionamiento> Mostrar dirección utilizando

planos asignados a las posiciones" . Esta función abordará los módulos para compartir

espectáculos entre las posiciones dentro de "Sec1" pero no "Sec2".

Abordar el espectáculo sin usar planos ( Hobbyist o Pro )

Dado que la versión Hobbyist no admite planos, no puede asignar diferentes conjuntos de reglas a

diferentes secciones del programa. Sin embargo, puede usar el campo de sección en sí para definir

los límites para compartir. En algunos casos, eso es todo lo que necesitas. Tomemos, por ejemplo,

el escenario en el que una sección del programa (por ejemplo, las posiciones frontales) comparten

módulos y las otras posiciones no comparten módulos.

En este ejemplo, puede seleccionar todas las posiciones frontales, luego hacer clic derecho en una

y hacer "Editar propiedades de posición" para editar las propiedades de esas posiciones.

Establezca el campo de sección de esas posiciones con el mismo nombre (por ejemplo, "frente")

para que estén en la misma sección. Luego edite las propiedades de posición de las otras

posiciones en el programa individualmente y asigne a cada una de ellas su propio nombre de

sección único. Luego, aborde el programa sin restricciones en el párrafo 3 del cuadro de diálogo

"Mostrar programa de direcciones" (en particular, elimine la restricción de "Posición" de la

primera línea del párrafo 3). Los módulos están inherentemente restringidos a la misma sección,

por lo que las posiciones frontales en la misma sección podrán compartir los mismos módulos,

mientras que las otras posiciones en sus propias secciones no podrán compartir módulos.

6.-Evitar que las cadenas se dividan en bastidores (racks)

Las clases y restricciones de direccionamiento proporcionan un gran control sobre la manera en

que los tubos se asignan a las cadenas. Los diseñadores de espectáculos generalmente evitan

dividir las cadenas en los estantes si es posible. Por lo general, prefieren llenar los estantes

completamente con cadenas o singles, uno u otro, si eso es posible. Cuando eso no es posible,

como cuando los tamaños de las cadenas no coinciden de manera uniforme con los tamaños de

los estantes, generalmente prefieren llenar los tubos adicionales en los estantes con individuales.

Las clases y restricciones de direccionamiento pueden tener en cuenta todas estas preferencias y

pueden proporcionar una asignación limpia y óptima de los tubos a las cadenas automáticamente.

La Figura 1 muestra la línea de tiempo de un programa con cinco sencillos, seguido de ocho

cadenas de 6 conchas, seguidas de cinco sencillos más. Este programa servirá como un ejemplo

para usar restricciones y clases de direccionamiento para asignar los tubos correctos para las

cadenas. Hay un total de 5 + 8 * 6 + 5 = 58 proyectiles en este espectáculo. Los racks de 3 "en la

colección de efectos genéricos tienen 10 tubos por rack, por lo que la función" Racks> Agregar

racks para show ... ", que se utiliza para agregar el número mínimo de racks para el show, agregará

seis racks al show. Comenzaremos el ejemplo asignando tubos en esos seis bastidores con la

configuración de direccionamiento predeterminada.

El elemento de menú "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." muestra el cuadro de diálogo en la

Figura 2 , que clasifica las direcciones en una posición por tiempo de evento, y no tiene más

restricciones que evitar que los cables del módulo se extiendan a través de las posiciones.

La configuración de direccionamiento predeterminada asigna direcciones y tubos en orden

cronológico, ordenados por hora del evento. Sin nada que sugiera lo contrario, la asignación

continúa con el primer caparazón cronológico en el primer tubo del primer estante, luego el

segundo, el tercero, y así sucesivamente, hasta llegar a la primera cadena (pin 06), cuyos

caparazones continúan llenando el primer rejilla y derrame en el segundo. Esto ilustra el

problema: las cadenas se dividen en bastidores.

La solución más fácil para evitar que las cadenas se dividan entre bastidores es agregar la

restricción de que cada pin está restringido a un solo RACK . Por definición, una cadena tiene un

ematch, en un pin. Por lo tanto, todas las capas de la cadena están asociadas con ese pin (pin 06

en la Figura 3 , por ejemplo). Si ese pin está restringido a un solo rack, entonces todos los cascos

asociados con ese pin, es decir, todos los cascos de la cadena en ese pin, estarán restringidos al

mismo rack, lo que evita la división.

La Figura 5 muestra el resultado de Cada pin está restringido a una sola restricción RACK . Las

primeras cinco conchas cronológicamente continúan llenando los primeros cinco tubos de la

primera rejilla. Pero en ese punto, la cadena en el pasador 06 no puede caber en los cinco tubos

restantes en ese estante, por lo que toda la cadena se asigna al segundo estante. La siguiente

cadena (07) no puede caber en los tubos restantes en ninguno de los dos primeros bastidores, por

lo que se derrama al tercer bastidor, y así sucesivamente.

Desafortunadamente, con la restricción adicional, ya no tenemos suficientes bastidores en el

diseño, por lo que tres cadenas permanecen sin rastrear. Los números de pin rojo en el diagrama

del módulo en la parte inferior izquierda son la indicación de que las carcasas de esos pines no

están completamente en rack. Tendremos que agregar algunos bastidores más manualmente ya

que la cantidad mínima de bastidores ya no es suficiente, pero primero reorganicemos el orden de

asignación para que las cadenas se asignen primero y los singles en segundo lugar.

Volver a direccionar el programa nuevamente con el criterio Cadenas Primero agregado al orden

de asignación como se muestra en la Figura 6 cambiará el orden de asignación para comenzar con

las seis cadenas, seguidas de los diez sencillos, en lugar de comenzar con cinco sencillos que se

dispararon antes de las cadenas.

El resultado de agregar el criterio ChainsFirst es una asignación de rack muy natural. Las cadenas

llenan los estantes muy bien, y los singles llenan los espacios sobrantes después de asignar las

cadenas. El único problema que queda es que dos cadenas permanecen sin rastrear, indicadas por

los dos pines rojos en el diagrama del módulo en la parte inferior izquierda.

Agregar dos bastidores más de la paleta de bastidores y volver a direccionar con la misma

configuración que en la Figura 6, es la solución final. Observe que el diagrama del módulo en la

esquina inferior izquierda no tiene rojo. Las tareas de rack son perfectas.

7 partidos electrónicos múltiples en el mismo pin del sistema de disparo

La mayoría de los sistemas de disparo pueden encender múltiples coincidencias electrónicas desde

el mismo pin, por lo que las funciones de direccionamiento en Finale 3D hacen un uso eficiente del

hardware de su sistema de disparo asignando automáticamente múltiples coincidencias

electrónicas al mismo pin cuando sea posible, hasta un límite del máximo cantidad de

coincidencias electrónicas por pin que especifique. Para que varias coincidencias electrónicas

utilicen el mismo pin, generalmente deben cumplirse dos condiciones: 1) los efectos están en la

misma posición y 2) los tiempos de ignición son los mismos. La Figura 1 muestra un par de

proyectiles que podrían usar un solo pin.

Los círculos rojos ilustran que los dos efectos están en la misma posición y tienen el mismo tiempo

de ignición. Estas dos capas son de diferentes tamaños, por lo que su tiempo de efecto (tiempo de

descanso) es diferente, pero su tiempo de evento (tiempo de ignición) es el mismo. Si estos dos

proyectiles se colocan en la línea de tiempo con el mismo tiempo de efecto, sus tiempos de

ignición serían diferentes y no serían candidatos para compartir un solo pin.

La función "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." y otras funciones de direccionamiento abren

un cuadro de diálogo como el que se muestra en la Figura 2 . El límite de "Máx. E-coincidencias por

pin" está allí, cerca de la parte superior. Establecer este límite en 1 (el valor predeterminado) dará

como resultado que cada efecto utilice su propio pin, sin compartir. Establecer el límite en dos o

más permitirá compartir en las circunstancias correctas.

Las dos condiciones mencionadas anteriormente para compartir un pin son las condiciones

habituales . Al ponerse técnico, hay algunas circunstancias en las que no se requieren estas

condiciones. En la Sección 3 del cuadro de diálogo de direccionamiento en la Figura 2 , los módulos

están restringidos a una sola posición por la palabra "Posición" en el primer campo. Esa restricción

significa que no se permite que un módulo sirva en múltiples posiciones, lo que evita la necesidad

de cables de malla o largos partidos electrónicos que se extiendan entre las posiciones.

Si el módulo está restringido a una sola posición, entonces todos sus pines deben restringirse a

una sola posición. Esa es en realidad la razón detrás de la condición habitual (1), que requiere que

los pines de efectos compartidos estén en la misma posición. Si se dirige al programa sin la

restricción de "Posición" en el módulo o pin, entonces la condición (1) desaparece.

Max e-coincidencias por pin para módulos superpuestos

A veces, las personas se dirigen a los programas que utilizan módulos o tablillas "Piggy-back" que

se encuentran físicamente en diferentes posiciones pero que tienen la misma dirección de

módulo. Pueden ser módulos inalámbricos configurados para tener el mismo canal, o pueden ser

módulos cableados que están conectados entre sí en paralelo. Desde una perspectiva de

direccionamiento, los módulos con la misma dirección son el mismo módulo. Las funciones de

direccionamiento ni siquiera se dan cuenta de que tiene varios módulos superpuestos en

diferentes posiciones. Las funciones de direccionamiento piensan que tiene un solo módulo,

ubicado en algún lugar, y sirve a todas las posiciones que imagina compartiendo los módulos

superpuestos. Por lo tanto, si bien la imagen en su mente no tiene ningún intercambio de pines

porque cada efecto se conecta a un módulo superpuesto en su propia posición, la imagen

correspondiente a la lógica de direccionamiento implica compartir los pines en las posiciones

porque los efectos en el piggy- todas las posiciones del módulo posterior hacen referencia al

mismo módulo y dirección de pin. Por lo tanto, para que las funciones de direccionamiento

funcionen, el máximo de e-coincidencias por límite de pin debe establecerse en al menos tantas

posiciones como compartir módulos superpuestos.

8. Cadenas de carga cruzada con cáscaras anguladas o con bastidores(racks)

de abanico.

Los diseñadores de espectáculos generalmente evitan dividir las cadenas en los estantes si las

conchas encadenadas están hacia arriba, pero si las conchas se despliegan en ángulos, entonces

pueden optar por extender las conchas encadenadas en múltiples estantes inclinados en los

ángulos requeridos, generalmente una concha por estante ( "Carga cruzada"). Alternativamente,

los diseñadores a veces usan bastidores o conjuntos de bastidores que están preconstruidos con

tubos en ángulo para que coincidan con los ángulos de los depósitos encadenados ("bastidores de

ventilador"). Cuando diseña sus bastidores en Finale3D , a veces necesita agregar restricciones en

el procedimiento de direccionamiento para indicar al software que coloque cadenas en los

bastidores que desea para ellos, cuando existen múltiples alternativas.

Por ejemplo, la Figura 1 muestra un diseño de bastidor con varias posibilidades para acumular un

espectáculo que consta de siete cadenas de 5 capas cada una (ángulos de -20, -10, 0, 10 y 20

grados). El grupo de cinco bastidores orientados verticalmente en la parte superior izquierda se

despliegan en los ángulos correspondientes, por lo que cada cadena de cinco caparazones podría

cargarse de forma cruzada con un caparazón en cada uno de esos bastidores. El grupo de siete

bastidores orientados horizontalmente en la parte superior derecha son bastidores en abanico,

cada uno con cinco tubos en los ángulos correspondientes (no hay forma de distinguir los ángulos

de los tubos individuales mirando el diagrama de diseño del bastidor, aunque sabría qué tipos de

bastidores que eran si agregaba los bastidores y organizaba el diseño usted mismo). Las siete

cadenas podrían cargarse en estos bastidores de ventiladores, una cadena por bastidor. La tercera

posibilidad son los pares de bastidores en la base del diagrama. Dado que los pares de bastidores

no están muy juntos, esta opción es probablemente indeseable o incluso físicamente imposible,

pero un diseño de bastidor para un espectáculo que contiene proyectiles independientes además

de cadenas en la misma posición puede tener bastidores como estos, y puede ser necesario para

dirigir el software para que no cargue cadenas en ellos.

Las tres posibilidades suponen que el diseñador de espectáculos quiere que cada cadena haya

desplegado proyectiles en lugar de disparar cinco cadenas simultáneamente, un ángulo por

cadena. Para cuando se dirige al programa, ya ha tomado esta decisión, porque las cadenas en el

guión contienen conchas en ángulos desplegados o en un ángulo por cadena.

La Figura 2 ilustra la mala posibilidad, en el que las cáscaras de cada cadena se extendió a través

de bastidores que están muy separados. Los números en los bastidores (0-6) son los números pin

que activan las siete cadenas. Todos los depósitos de una cadena se encienden con el mismo

pasador, por lo que, como puede ver, los cinco depósitos de la cadena disparados por el pasador 0

ocupan el tubo superior izquierdo de cada par de bastidores. Esta asignación de estantería podría

ser el resultado de abordar el programa con la configuración de direccionamiento que se muestra

en la Figura 3 .

El algoritmo de direccionamiento Finale 3D asignará los bastidores a los cascarones

aproximadamente en el orden en que se insertaron en el diseño del bastidor, sujeto a su

compatibilidad, para que pueda evitar la Figura 3 cortando los pares de bastidores (control-x) y

pegándolos de nuevo (control-v) para que el software los considere últimos. Sin embargo, hay una

mejor solución: utilizar restricciones para filtrar las posibilidades que no desea. Imaginemos que le

gustaría cargar las cadenas en los bastidores en la esquina superior izquierda. ¿Cuál es la

diferencia entre esos bastidores y los pares de bastidores en la parte inferior? Los bastidores en la

esquina superior izquierda están todos juntos, en el mismo "grupo de bastidores" (es decir, unidos

entre sí en la vista de diseño del bastidor). Para restringir las cadenas al mismo grupo de

bastidores, asegurándose de que los depósitos estén muy juntos, simplemente puede agregar la

restricción, "pin restringido a un solo grupo de bastidores" . La razón por la que la restricción se

aplica a las cadenas es que todas las cubiertas de una cadena son fusibles encendidos que se

remontan al mismo pin en el módulo del sistema de disparo, por lo que restringir las cubiertas del

mismo pin a un solo grupo de bastidores necesariamente restringirá los depósitos del mismo

encadenar a un solo grupo de bastidores.

La configuración de direccionamiento de la Figura 4 agrega la restricción del clúster de rack al pin.

El resultado se muestra en la Figura 5 .

Si prefiere usar los bastidores de ventiladores en la esquina superior derecha, cada cadena se aloja

en un solo bastidor, la restricción es simplemente "pin restringido a un único bastidor", es decir,

como en la Figura 4, excepto "Bastidor" en lugar de "Rack Cluster".

El resultado de la restricción del bastidor es que las cadenas entran en los bastidores de los

ventiladores, ya que esos son los únicos bastidores en el diseño que satisfacen la restricción de

que los caparazones de cada cadena (todos en el mismo pasador) entren en el mismo bastidor.

Si observa, los ajustes de direccionamiento en las Figuras 3, 4 y 6 ordenan primero todas las

cadenas, después de las posiciones. Esta opción de clasificación no importa en este programa de

ejemplo consiste solo en cadenas, pero para programas que tienen posiciones con cadenas y

conchas individuales, a menudo es una buena idea abordar primero las cadenas para que primero

llenen los estantes y las conchas individuales rellene los tubos sobrantes. Si tiene bastidores de

ventilador en el diseño de bastidor destinados especialmente a cadenas, necesita el orden de

clasificación para evitar que los depósitos individuales los llenen.

9.- Dividir un espectáculo en secuencias para disparos semiautomáticos

Varios sistemas de disparo admiten secuencias activadas manualmente, como una alternativa a un

programa completo que se reproduce de principio a fin. El modo de secuencia de activación

manual para sistemas de disparo generalmente se denomina disparo "semiautomático". En Finale

3D, puede especificar el modo semiautomático en el selector de tipo de módulo en el cuadro de

diálogo Direccionamiento o el cuadro de diálogo Propiedades de posición. Por ejemplo, la opción

del selector de tipo de módulo FireOne para programas que reproduce de extremo a extremo es

solo "Módulo FireOne", mientras que la opción para el modo semiautomático es "Módulo FireOne

para semiautomático (SEM)". En el caso de FireOne, elegir la opción semiautomática hará que la

función de exportación produzca un tipo de archivo diferente (SEM en lugar de FIR).

Si está diseñando un programa semiautomático, debe dividir el programa en secuencias

disparadas por separado. En Finale 3D, identifica las secuencias usando la columna "Track" en la

ventana del script. Esta columna está oculta por defecto, así que haga clic en el menú de engranaje

azul para mostrar la columna Rastrear si está diseñando un espectáculo semiautomático.

En general, los diseñadores presentan las secuencias una tras otra en la línea de tiempo, con un

pequeño espacio en el medio. Para designar el número de secuencia de una de las secuencias,

seleccione todos los elementos de la secuencia arrastrando una selección directamente sobre la

línea de tiempo sobre ellos, luego haga clic con el botón derecho en uno de los elementos

seleccionados en la línea de tiempo o en la ventana del script, y elija "Editar propiedades" desde el

menú contextual. En el cuadro de diálogo que aparece, escriba el número de secuencia en el

campo Pista y haga clic en Aceptar para configurarlo para todos los elementos seleccionados.

Alternativamente, puede escribir el número de secuencia en las celdas de la columna Seguimiento

del script directamente. Como puede copiar / pegar rangos de celdas en la ventana del script,

puede que le resulte más fácil escribir un número de secuencia en la celda Track de una fila, luego

haga clic en esa celda para seleccionarla, presione control-C para copiar, luego seleccione un rango

vertical de celdas en la columna Track de todos los efectos en la secuencia, y presione control-V

para pegar.

Dado que las direcciones del sistema de disparo pueden depender de los números de secuencia,

debe configurar el campo Rastrear antes de abordar el espectáculo, en este orden:

1. Divide el espectáculo en secuencias en la línea de tiempo una tras otra.

2. Seleccione cada secuencia y asigne su número de Pista.

3. Mostrar dirección.

4. Exportar guión.

10.-Módulos de restricción para bastidores o grupos de bastidores

Cada empresa de visualización tiene un esquema diferente para organizar sus bastidores, pero la

mayoría de las empresas organizan sus bastidores en grupos ("Clusters" en terminología 3D Finale

) de algún tipo. En general, las empresas no quieren cables de coincidencia electrónica que se

extiendan entre grupos de bastidores, lo que impone restricciones a las direcciones del sistema de

disparo.

Considere el ejemplo de una compañía de pantallas que utiliza módulos de campo Pyrodigital con

16 pines, junto con bastidores de madera con 5 tubos cada uno, clavados en grupos de tres

bastidores que albergan 15 tubos por grupo. La compañía conecta un solo módulo de campo a

cada clúster.

Para facilitar la configuración, la compañía decide que está dispuesta a dejar que un pin por

módulo no se use, permitiendo que los otros 15 pines coincidan con los 15 tubos en el ensamblaje

del bastidor al que está conectado el módulo. Desde una perspectiva de direccionamiento, esta

compañía necesita agregar la restricción de que un módulo está restringido no a un solo rack, sino

a un solo cluster de rack.

Abordar el programa con estos criterios y restricciones de clasificación dará como resultado un

módulo por grupo de bastidores, y el pin 16 de ese módulo no se utilizará para evitar cables que se

ejecutan entre los grupos de bastidores. Las dos capturas de pantalla a continuación muestran el

efecto de juntar los bastidores en grupos antes de abordar. Ambos ejemplos tienen los mismos

criterios de clasificación y restricciones, de la tabla anterior. En el primer ejemplo, los bastidores se

direccionan en un gran grupo, y no pueden separarse posteriormente en grupos sin cables que se

ejecutan entre los grupos. En el segundo ejemplo, los bastidores se organizan en grupos de tres

antes de asignar las direcciones, y la restricción Rack Cluster asegura que no haya cables entre los

grupos.

11.- Uso de lamas o módulos que se disparan en paralelo

Los programas que usan lamas del sistema de disparo en algunas posiciones y no en otras

requieren abordar las diferentes secciones del programa con diferentes reglas. Las versiones Pro y

Hobbyist de Finale 3D admiten lamas de formas ligeramente diferentes. La versión Hobbyist usa

"Secciones". La versión Pro usa "Secciones" y también agrega la opción de usar "Direccionamiento

de planos" que permiten una mayor personalización del direccionamiento para diferentes

secciones del programa. Las versiones Hobbyist y Pro también admiten lamas mediante

direccionamiento manual, por supuesto, lo que permite cualquier tipo de asignación de dirección

pero que generalmente requiere más trabajo que las funciones automáticas.

Los cuadros de diálogo relacionados con el direccionamiento de listones o módulos que se

disparan en paralelo son el cuadro de diálogo "Mostrar dirección" o "Plano de direccionamiento" ,

para definir las reglas de direccionamiento, y el cuadro de diálogo "Propiedades de posición" , para

especificar a qué posiciones se aplican las reglas y para definir los límites dentro de los cuales se

pueden compartir módulos o listones. Los campos relevantes en estos cuadros de diálogo se

muestran en un círculo en la Figura 1 y la Figura 2.

Principios generales

En las secciones del programa que usan listones, necesita que los listones en sí NO se compartan

entre las posiciones, mientras que los módulos principales de los listones se comparten entre las

posiciones. Por ejemplo, si las posiciones Front-1, Front-2, Front-3, Front-4 y Front-5 usan tablillas

del mismo módulo, todas comparten ese módulo, que puede ubicarse en cualquier lugar, pero no

están compartir los listones individuales, que se encuentran en las posiciones en las que se usan

exclusivamente. Para este escenario, las restricciones básicas son:

Por el contrario, las posiciones que usan pines directamente en los módulos restringirían cada

módulo a una sola posición para que los cables del módulo no se estiren a otras posiciones.

Algunos sistemas de disparo proporcionan un método para replicar un listón o módulo con

unidades superpuestas que disparan en paralelo, como si estuvieran conectadas entre sí. Finale 3D

admite el direccionamiento de listones piggy back ya sea manualmente a mano o

automáticamente mediante planos.

Si asigna manualmente todas las direcciones de listones y módulos a mano, puede asignar el

mismo número de módulo en varias posiciones para representar el hecho de que las mismas

direcciones de módulo se disparan en paralelo en las diferentes posiciones. Por lo general, eso

sería un error, pero en el caso de las unidades superpuestas, no es un error.

Abordar el espectáculo usando planos ( Pro )

La función "Mostrar dirección con planos asignados a posiciones" (una función Pro ) utiliza

plantillas de direccionamiento ( Planos ) para encapsular los diferentes conjuntos de reglas que se

aplican a las diferentes secciones del espectáculo. Una sección del programa que usa los pines

directamente en los módulos y no comparte módulos entre las posiciones usaría el plano, o

conjunto de reglas, representado por la Tabla 2 . Una sección del programa que usa listones en

diferentes posiciones conectadas a un módulo común (compartido) usaría un plano representado

por la Tabla 3 . Una sección del programa que usa lamas piggy back disparando en paralelo en

diferentes posiciones usaría el plano representado por la Tabla 4 . Si está utilizando listones o

módulos superpuestos, también debe cambiar el límite de "Máx. E-coincidencias por pin" en el

párrafo 1 de la Figura 1 de "1" a tantos listones o módulos superpuestos como se comparten.

Si las posiciones originales en el programa tienen unidades piggyback y no piggyback, entonces

necesitas dividir las posiciones en dos partes, como dividir una posición llamada Front-01 en Front-

01A y Front-01B, moviendo todos los efectos destinados para los listones superpuestos a A o B.

Suponiendo que haya separado las posiciones superpuestas, el siguiente paso es crear los dos

planos para los listones: listones Piggyback y listones normales. Asigne estos planos a las

posiciones respectivas y asigne un plano de “Módulos normales” representado por la Tabla 2 a las

posiciones que usan pines directamente en los módulos.

El plan Piggyback tiene diferentes restricciones:

El paso final, después de asignar los planos a las posiciones (haciendo clic derecho en las

posiciones y haciendo clic en "Editar propiedades de posición" en el menú contextual), es abordar

el espectáculo con la función "Mostrar dirección usando planos asignados a las posiciones".

Abordar el espectáculo sin usar planos ( Hobbyist o Pro )

Dado que la versión Hobbyist no admite planos, no puede asignar diferentes conjuntos de reglas a

diferentes secciones del programa. Sin embargo, puede usar el campo de sección para definir los

límites para compartir. En algunos casos, eso es todo lo que necesitas. Tomemos, por ejemplo, el

escenario en el que una sección del programa (por ejemplo, las posiciones frontales) comparten

módulos superpuestos y las otras posiciones no comparten módulos.

En este ejemplo, puede seleccionar todas las posiciones frontales, luego hacer clic derecho en una

y hacer "Editar propiedades de posición" para editar las propiedades de esas posiciones como se

muestra en la Figura 2 . Establezca el campo de sección de esas posiciones con el mismo nombre

(por ejemplo, "frente") para que estén en la misma sección. Luego edite las propiedades de

posición de las otras posiciones en el programa individualmente y asigne a cada una de ellas su

propio nombre de sección único. Luego aborde el espectáculo utilizando las restricciones de la

Tabla 4 (sin restricciones). Dado que los módulos están inherentemente restringidos a la misma

sección (vea el texto en la primera línea del párrafo 3 en la Figura 1 ), las posiciones frontales en la

misma sección podrán compartir los mismos módulos, que es lo que están haciendo los módulos

superpuestos en realidad, mientras que las otras posiciones en sus propias secciones no podrán

compartir módulos.

12.- Uso del campo Sección en las propiedades de posición

El campo Sección en las propiedades de posición es una restricción implícita que evita que los

módulos se compartan entre las posiciones en diferentes secciones. Al igual que las otras opciones

de restricción del módulo en los diálogos de direccionamiento de la forma "Módulo restringido a X

simple" , se podría imaginar que el significado de Sección es "Módulo restringido a Sección única" ,

excepto que no se muestra en el diálogo porque siempre aplica.

Las secciones se usan comúnmente en grandes espectáculos con sistemas de disparo que tienen

listones. Imagine un espectáculo con 100 posiciones y cinco módulos que se compartirán entre

esas posiciones con listones en las posiciones individuales. Es posible que desee organizar sus

posiciones en cinco secciones para los cinco módulos, para organizar que cada módulo sirva 20

posiciones cercanas entre sí. Para crear esta organización, seleccione un grupo de 20 posiciones

cercanas, luego haga clic derecho en una de ellas y haga "Editar propiedades de posición" en el

menú contextual. Luego, seccione la sección a 1 (o "A" o "banana" o cualquier palabra que desee).

Haga lo mismo para

el segundo grupo de 20 posiciones, asignándoles un nombre de sección diferente. Repita para los

cinco grupos. Después de asignar los números de sección, cuando se dirige al espectáculo, los

módulos nunca se compartirán entre los límites de la sección.

Agregar números de sección no haría ninguna diferencia si ya estuviera usando la restricción

"Módulo restringido a una posición única" , porque si los módulos están restringidos a posiciones

individuales, eso significa que también están restringidos a secciones individuales, ya que las

secciones son solo grupos de puestos. Con mayor frecuencia, los números de sección son útiles

cuando 1) está usando listones, o 2) sus grupos de posiciones están tan cerca que permite que las

coincidencias electrónicas de un solo módulo sirvan a todas las posiciones en la sección, o 3)

manejar una circunstancia especial, como usar un cable de costra para conectar una posición con

un disparo de gran calibre solitario a la otra posición más cercana con un módulo.

En la circunstancia de lamas (1), las restricciones de direccionamiento son típicamente,

Y dado que no hay restricción de posición en los módulos, el número de sección es lo que impide

que los módulos se compartan a través de los límites de los grupos de posiciones.

En el escenario (2) en el que los módulos sirven todas las posiciones y los listones ni siquiera están

involucrados, las opciones de restricción son simplemente,

El escenario (3) generalmente usa las restricciones de la Tabla 2 para las posiciones específicas

involucradas en la circunstancia especial, pero usa un conjunto diferente de restricciones de un

plano diferente para las otras posiciones en el programa. Como se discutió al abordar las

restricciones, la asignación de un plano diferente a las posiciones involucradas en la circunstancia

especial crearía un límite de sección implícito alrededor de esas posiciones, por lo que no es

estrictamente necesario distinguirlas con un número de sección único, pero es bueno practique,

porque podría usar ese plano en otras secciones del programa también, sin tener la intención de

agrupar esas otras secciones con las posiciones de circunstancias especiales.

13.- listones (slats), listones virtuales y cajas de división

Las tablillas , las tablillas virtuales y las cajas separadoras se refieren al mismo tipo de hardware

del sistema de disparo: una caja o riel con terminales eléctricos. Solo difieren con respecto a la

representación de direcciones en los archivos de script del sistema de disparo exportados, que

varía de un sistema de disparo a otro. Por lo tanto, dependiendo del sistema de disparo que use,

probablemente usará solo uno de los tres términos: listones, listones virtuales o cajas de división,

el término que tenga sentido para su sistema de disparo.

La idea básica de listones, listones virtuales y cajas de división es dividir los terminales eléctricos

(pines) de los módulos en múltiples cajas o rieles que se pueden ubicar en diferentes posiciones

físicas de lanzamiento, grupos de bastidores o bastidores. Un solo cable o conexión inalámbrica

conecta el controlador al módulo; múltiples cables se extienden desde el módulo a sus cajas o

rieles de terminales ubicados en diferentes ubicaciones físicas; Los partidos electrónicos se

extienden desde los terminales hasta los efectos que se están encendiendo. Por lo tanto,

mediante el uso de cajas o rieles de terminales, un solo módulo puede servir en múltiples

ubicaciones físicas sin necesidad de coincidencias electrónicas o cableado de costra para unirlas.

Algunos sistemas de disparo, como Pyrosure o FireTek, incorporan la idea de usar cajas o rieles de

terminales integralmente en el diseño del sistema de disparo en sí, y representan el grupo de

terminales en el archivo de script explícitamente como una dirección de riel de dos partes, como

como "1-B" para el módulo 1, slat B. Llamamos a estos grupos de terminales " Slats ".

Otros sistemas de disparo admiten hardware externo que divide los terminales en rieles o cajas de

forma arbitraria, pero no representa explícitamente la partición en el formato del archivo de

script. Llamamos a estos grupos de terminales " Slatsvirtuales ". Las direcciones de los listones

virtuales se representan con direcciones de riel de dos partes en Finale 3D , al igual que los listones

no virtuales, pero las direcciones de riel de dos partes y sus direcciones de pin se convierten

nuevamente en el sub-rango correspondiente de pines del módulo principal en el archivo de script

del sistema de disparo exportado. Por ejemplo, puede dividir los 32 pines de un módulo FireOne

con el módulo número 1 en cuatro grupos de 8 pines que se representarían en Finale 3D como 1-

A, 1-B, 1-C y 1-D, cada uno con pines numerados del 1 al 8. En la tabla de script Finale3D , vería

direcciones de riel de dos partes y direcciones de pin en el rango 1-8, pero en el archivo de script

FIR exportado esas direcciones se convierten en números de módulo de una parte y pines en el

rango 1-32 (los pines 1-8 del grupo 1-C se traducirían a los pines 25-32 del módulo 1 en el archivo

de script FIR).

El tercer término, " Cuadro de división", simplemente se refiere a los listones que dividen los

terminales en sub-rangos predefinidos de direcciones de pin que no están explícitamente

representados en el formato del archivo de script. Las cajas separadoras Explo y Galaxis son

ejemplos de esta tercera categoría de hardware. Como puede ver en estas definiciones, no hay

mucha diferencia entre los listones virtuales y las cajas de división. Los diferentes términos

simplemente reflejan el hecho de que puede crear cualquier tipo de partición que desee para un

sistema de disparo utilizando lamas virtuales, mientras que las cajas de división se refieren al

hardware predefinido que se enumera como opciones en la interfaz de usuario de Finale 3D entre

las que puede elegir.

Dadas estas definiciones, puede comprender por qué Finale 3D utiliza el término " Dirección de

ferrocarril " en la tabla de guiones y en otros lugares de la interfaz de usuario en lugar de "

Número de módulo ". La dirección del riel especifica tanto el módulo como el listón (direcciones

de dos partes) si el disparo utiliza listones o si está utilizando listones virtuales, mientras que el

número de módulo solo especifica el módulo. Si su sistema de disparo no tiene tablillas y no está

utilizando tablillas virtuales, entonces la dirección del carril y el número de módulo son lo mismo.

La necesidad más común de listones, listones virtuales y cajas de división es dividir los pines de un

módulo en cajas o rieles que se pueden ubicar en diferentes posiciones de lanzamiento, pero es

posible que también desee ubicar los listones en diferentes grupos de bastidores o en diferentes

bastidores. Dentro de una posición de lanzamiento. El sistema de direccionamiento de Finale 3D

admite todos estos casos de uso con el mismo mecanismo: restricciones de direccionamiento.

Listones en diferentes posiciones de lanzamiento

Supongamos que tiene un módulo Explo con 70 pines que se distribuyen en tres posiciones de

lanzamiento diferentes utilizando tres cajas de división con veinte pines cada uno (10 pines

sobrantes, sin usar). Al abordar el programa, sería importante aplicar la restricción de que cada

caja de división está restringida a servir una sola posición de lanzamiento, de lo contrario, podría

tener cables de coincidencia electrónica que se ejecutan de una posición a otra. Pero sería

demasiado restrictivo obligar a cada módulo a servir una sola posición de lanzamiento, porque eso

anularía la idea de usar cajas de distribución para distribuir los pines del módulo entre múltiples

posiciones.

En este escenario, usaría la sección de restricciones de direccionamiento del cuadro de diálogo

"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." para especificar que los listones están restringidos a una

sola posición, pero los módulos no están restringidos a una única posición. Dirigiría el espectáculo

con el sistema de disparo = "Explo", y el tipo de módulo = "Explo 3 x 20K" para indicar que desea

utilizar las cajas de división de 20 pines Explo. En función de estos parámetros, la función de

direccionamiento asignará tantas cajas de división como sea necesario a sus tres posiciones de

lanzamiento y garantizará que no se requieran coincidencias electrónicas para unir de una

posición a otra.

En la práctica, los programas grandes que usan cajas de división no suelen usar cajas de división en

todas partes. Usan cajas de división para ciertas posiciones que están muy juntas y usan módulos

sin división para las otras posiciones. Para abordar un programa como este, debe crear dos

conjuntos separados de restricciones de direccionamiento para los dos tipos de posiciones: las que

usan cuadros de división y las que no. El elemento de menú Finale 3D "Crear plano de

direccionamiento ..." presenta un cuadro de diálogo muy similar al cuadro de diálogo "Mostrar

dirección ..." , que le permite crear conjuntos de restricciones de direccionamiento llamados "

Planos de direccionamiento ". Cree dos planos, uno con listones restringidos a una sola posición y

módulos sin restricciones (para las posiciones que usan cajas de división); el otro con módulos

restringidos a una sola posición y listones sin restricciones (para las posiciones que no usan cajas

de división). Haga clic con el botón derecho en las posiciones y edite sus propiedades de posición

para asignarles el modelo de direccionamiento apropiado, y establezca su tipo de módulo en

"Explo 3 x 20K" para los divisores o "Explo 70K" para los módulos sin divisor. Realice el elemento

de menú "Direccionamiento> Mostrar dirección usando planos asignados a la posición ..." para

abordar el espectáculo.

Queda una consideración más. Un programa grande puede tener múltiples grupos de posiciones

cercanas entre sí, pero los grupos mismos pueden estar muy separados. Si usa cajas de división

para todas estas posiciones, las restricciones de listones y la elección del tipo de módulo indicarán

correctamente las cajas de división y garantizarán que no haya un puente de coincidencias

electrónicas entre las posiciones, pero no hay garantía de que las cajas de división asociadas con el

mismo módulo estén cerca unas de otras . Para mantener los cuadros de división asociados con

cualquier módulo individual dentro del mismo grupo de posiciones cercanas, debe indicar cuáles

son los grupos haciendo clic derecho sobre ellos y asignando un nombre de grupo al campo

"Sección" en el cuadro de diálogo de propiedades de posición de edición. Cada grupo de

posiciones cercanas debe tener el mismo nombre de sección, que simplemente puede ser un

número o letra o cualquier cadena de texto, como quiera llamarlo.

Si observa detenidamente el cuadro de diálogo "Mostrar dirección ..." o el cuadro de diálogo

"Crear plano de direccionamiento ..." , verá que la línea de restricciones del módulo dice: "Cada

módulo está restringido a una sola sección y ..." (énfasis agregado). Los módulos están restringidos

automáticamente a secciones individuales, por lo que no necesita cambiar sus planos de

direccionamiento en absoluto. Asignar sus posiciones a diferentes secciones para indicar sus

grupos garantizará que las cajas de división solo se refieran a los módulos utilizados dentro de su

grupo de posiciones.

Listones en diferentes grupos de bastidores en la misma posición de lanzamiento

Los listones también se pueden usar para distribuir pines a diferentes grupos de bastidores o

bastidores dentro de la misma posición. Si planea utilizar Finale 3D para el diseño del bastidor, que

es opcional, consulte las instrucciones básicas de diseño del bastidor para familiarizarse con las

capacidades de diseño del bastidor.

Supongamos de nuevo que tiene un módulo Explo con 70 pines que se distribuyen usando tres

cajas de división con veinte pines cada uno (10 pines sobrantes, sin usar), pero imagine que cada

caja de división se uniría a un grupo de bastidores (llamado " Rack Cluster "). Al abordar el

programa, necesitaría aplicar la restricción de que cada listón está restringido a servir un solo

grupo de bastidores, pero cada módulo solo está restringido a servir una sola posición. La

configuración se muestra en la Tabla 4 . Al igual que en el escenario anterior, también establecería

el tipo de módulo en el cuadro de diálogo "Mostrar direccionamiento ..." o en el cuadro de diálogo

de propiedades de posición de edición en "Explo 3 x 20K" para indicar que desea direccionar las

posiciones utilizando cuadros de división.

Listones en diferentes bastidores en la misma posición de lanzamiento

Distribuir pines a diferentes bastidores es lo mismo que el escenario de clúster de bastidor,

excepto que la restricción de lamas es solo "Bastidor" en lugar de "Rack Cluster" como se muestra

en la Tabla 5 .

Asociación de listones uno a uno con bastidores o grupos de bastidores

Al restringir los listones al mismo bastidor, descarta la posibilidad de que un listón pueda tener

coincidencias electrónicas que se extiendan a múltiples bastidores, que podrían no estar cerca uno

del otro. Sin embargo, no descarta la posibilidad de que varios listones puedan tener coincidencias

electrónicas en el mismo bastidor. Imagine que tiene un estante de un solo disparo con espacios

para 24 tubos y está utilizando cajas de distribución de 20 pines Explo. Si aborda el programa con

las restricciones de la Tabla 5 , podría terminar llenando los 24 espacios con efectos y utilizando

dos listones (cajas de división) para hacerlo, el primer listón cubre los primeros 20 efectos y el

segundo listón cubre los 4 restantes efectos Como está restringiendo los listones a un solo

bastidor, los 16 pines restantes del segundo listón serán inutilizables para cualquier otro bastidor

y, por lo tanto, para cualquier otro efecto. Yacerán sin usar.

Dependiendo de la disponibilidad de hardware y bastidores del sistema de disparo, puede verlo

como un desperdicio dejar 16 pines de una caja separadora de 20 pines sin usar. Es posible que

prefiera dejar 4 espacios de tubos en el estante de un solo disparo sin usar, si eso significa que su

caja de distribución de 20 pines se utilizaría por completo en un estante de un solo disparo. Puede

implementar esta compensación agregando la restricción de que cada bastidor está restringido a

un solo listón. La combinación de la restricción de bastidor y la restricción de listón obliga a los

listones y bastidores a asociarse uno a uno: cada bastidor tendría un listón asociado, que serviría

solo a ese bastidor. Las restricciones se resumen en la Tabla 6 .

La asociación de listones uno a uno con bastidores o grupos de bastidores puede facilitar la

integración de los listones del sistema de disparo en ensamblajes prefabricados de bastidores o

grupos de bastidores. Si sabe que los bastidores o grupos de bastidores se asociarán con un solo

listón, pase lo que pase, puede integrar el hardware del listón físicamente con los ensamblajes de

bastidor por adelantado, antes de diseñar o abordar el espectáculo, y reutilizar los ensamblajes

una y otra vez de nuevo sin necesidad de adaptarlos a los requisitos de direccionamiento de

cualquier programa en particular.

14.- sistemas de disparo múltiples en el mismo espectáculo

Finale 3D admite el uso de múltiples controladores de sistema de disparo en el mismo programa.

Después de configurar el programa para múltiples sistemas de disparo, puede diseñar un

programa único y completo. Cuando exporta los scripts del sistema de disparo, el software

exportará múltiples archivos de script, uno para cada sistema de disparo o controlador.

Múltiples sistemas de disparo en el mismo espectáculo.

La granularidad de control para especificar el sistema de disparo son las posiciones de

lanzamiento. Manteniendo presionada la tecla Mayús, haga clic en todas las posiciones de

lanzamiento en la vista de simulación en la que desea usar el primer sistema de disparo, por

ejemplo, el sistema de disparo A. Luego haga clic con el botón derecho en cualquiera de las

posiciones que ha seleccionado y haga "Editar propiedades de posición " Desde el menú

contextual. En el menú contextual, especifique el sistema de disparo y el tipo de módulo, como se

muestra en la figura a continuación.

Repita el proceso para todas las posiciones asignadas al segundo sistema de disparo, digamos el

sistema de disparo B. Si su programa tiene más sistemas de disparo, continúe de esta manera

hasta que haya asignado sistemas de disparo y tipos de módulos a todas las posiciones. Una vez

especificados los sistemas de disparo, haga el elemento del menú, "Direccionamiento> Mostrar

dirección" para asignar direcciones del sistema de disparo a los disparos en el programa. El

selector del sistema de disparo en este cuadro de diálogo define el sistema de disparo

predeterminado para las posiciones que no tienen un sistema de disparo asignado. Si ha

especificado el sistema de disparo para todas las posiciones, la selección del sistema de disparo en

el diálogo de direccionamiento no importa.

Después de asignar las direcciones, puede observar que las columnas " Rail " y " Pin " de la

ventana del script pueden mostrar números de módulos, listones y pin en diferentes formatos

para las filas de un sistema de disparo u otro. Por ejemplo, los sistemas de disparo FireTek

especifican el módulo y el listón en su dirección de riel utilizando dos números (por ejemplo, 01-

01), mientras que los sistemas de disparo FireOne especifican solo un módulo, con un solo número

(por ejemplo, 01). Como la función "Mostrar dirección" asigna las direcciones del sistema de

disparo para todos los eventos en el programa, también asigna el sistema de disparo y el tipo de

módulo. Si muestra la columna " Tipo de módulo o listón " en la ventana de secuencia de

comandos, desde el menú de engranaje azul en su esquina superior derecha ( "Ocultar o mostrar

columna" en el menú contextual), verá después de abordar el programa que las filas en el script

tenga definido un tipo de módulo de sistema de disparo específico.

El elemento del menú, “Archivo> Exportar> Exportar script (s) del sistema de disparo” exportará

tantos archivos como haya diferentes controladores del sistema de disparo utilizados en el

programa, uno para cada uno.

Múltiples controladores del sistema de disparo del mismo tipo.

Dividir el programa para múltiples controladores de sistemas de disparo del mismo tipo requiere

una configuración similar, excepto que divide el programa en múltiples " Universos " al indicar un

universo diferente para cada controlador y especificarlo en el cuadro de diálogo "Editar

propiedades" de las posiciones . El universo puede ser un número, una letra o una palabra. El

Universo es solo un identificador para dividir las posiciones en diferentes grupos de controladores

del sistema de disparo. El espacio de direccionamiento de cada Universo es independiente de los

demás. Las direcciones en cada universo comienzan con el primer módulo.

15.- Especificaciones del módulo personalizado

Si tiene un sistema de disparo manual, o un sistema de disparo de bricolaje, o algún otro sistema

de disparo que no sea directamente compatible con Finale3D , aún puede usar Finale 3D para

diseñar y exportar un script para su sistema de disparo creando Especificaciones del módulo

personalizado. De hecho, incluso si su sistema de disparo es directamente compatible con

Finale3D , puede resultarle útil crear especificaciones de módulo personalizadas para agregar

listones virtuales o reservar algunos pines para otros usos (los ejemplos comunes limitan que un

módulo use solo 30 pines de 32 o 15 de 16). El elemento del menú, "Direccionamiento>

Configuración de direccionamiento> Establecer especificación de módulo personalizado ..." es el

primer paso.

El cuadro de diálogo de especificación de módulo personalizado que se muestra en la figura a

continuación le permite definir el formato de las direcciones del sistema de disparo, incluidos,

¿Las direcciones son direcciones de dos partes (módulo + pin) o direcciones de tres partes

(módulo + slat + pin)?

Si las direcciones tienen tres partes, ¿cuántas tablillas por módulo?

¿Cuántos pines por listón o módulo?

¿Las direcciones son numéricas o letras?

Si es numérico, ¿las direcciones comienzan con 1 o 0?

Si son numéricos, ¿las direcciones son decimales (normales) o hexadecimales (tipo

Pyrodigital)?

Puede especificar las respuestas a todas estas preguntas completando el campo "Plantilla de

dirección de ferrocarril" del cuadro de diálogo de especificación de módulo personalizado.

La plantilla de dirección de carril es una fórmula de dos o tres partes, con las partes separadas por

guiones. No hay espacios en la fórmula. Si la fórmula tiene dos partes, el formato de la dirección

contendrá un número de módulo y un número de pin, sin listones. Si la fórmula tiene tres partes,

las direcciones incluyen un listón.

Cada parte de la plantilla de dirección de ferrocarril puede ser un número o una letra. Si la parte

de lama o pin es un número, indica el número máximo de lamas por módulo o pines por lama o

módulo. No hay un número máximo de módulos, por lo que el número para la parte del módulo

no importa, excepto que establece el número mínimo de dígitos del número formateado (ejemplo:

999 o 111 o cualquier número de 3 dígitos = 3 dígitos, 9 o 1 o cualquier número de un dígito = 1

dígito).

Si la parte es una letra, la letra indica el número máximo de acuerdo con la letra del alfabeto que

se usa, por ejemplo, la letra "D" para la parte del listón significa cuatro listones, A, B, C y D. Si la

plantilla parte es un número, entonces opcionalmente puede estar precedido por un signo de

número (#), que indica que la secuencia de conteo comienza con 1 en lugar de 0. Además, si la

parte de la plantilla es un número, entonces opcionalmente puede estar precedida por un signo de

dólar ($), después del signo de libra si existe el signo de libra, para indicar que el número está en

hexadecimal, para direcciones de sistema de disparo tipo Pyrodigital como en # $ FF- $ F para

módulos que comienzan con 01, hasta FF, cada módulo tiene pines 0-F.

Mirando el ejemplo de plantilla de dirección de riel en la Figura 1 , las especificaciones del módulo

personalizado indican,

Números de módulo de 3 dígitos, comenzando con el módulo 1

Cuatro lamas por módulo, A, B, C y D

12 pines por listón, comenzando con 1.

Según esta especificación, la columna "Carril" en la ventana del script contendrá dos direcciones

de partes que identifican tanto el módulo como el listón, como se muestra en la Figura 2. La

columna "Pin" siempre contiene un solo número o letra, en este caso un número del 1 al 12.

El campo superior en el cuadro de diálogo de especificaciones del módulo personalizado que se

muestra en la Figura 1 indica el sistema de disparo para el que se está definiendo este módulo

personalizado. Si está creando especificaciones de módulo para un sistema de disparo que no es

compatible directamente con Finale3D , seleccione "CSV" para el sistema de disparo. Eso

producirá scripts como archivos de texto CSV que puede abrir en Excel o un editor de texto para

formatear con los campos y sintaxis exactos que requiere su sistema de disparo. Si el sistema de

disparo es directamente compatible con Finale3D , selecciónelo en este campo.

Cuando asigna direcciones del sistema de disparo usando el elemento del menú,

"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." o cualquiera de los otros elementos del menú de

direccionamiento, selecciona el sistema de disparo y el tipo de módulo en el diálogo de

direccionamiento, como se muestra en la Figura 3 . Seleccione "Módulo personalizado" para el

tipo de módulo para utilizar las especificaciones del módulo personalizado que definió en el

cuadro de diálogo "Direccionamiento> Configuración de direccionamiento ...".

Para algunos sistemas de disparo, el tipo de módulo especifica una unidad de tiempo, como 30 fps

versus 25 fps o 29.97 SMPTE DF. Si ha seleccionado este tipo de sistema de disparo, el campo

"Unidad de tiempo" del cuadro de diálogo de especificaciones del módulo personalizado en la

Figura 1 le ofrece opciones para que seleccione la unidad de tiempo para sus especificaciones

personalizadas; de lo contrario, simplemente use el "Sistema de disparo predeterminado", que es

el valor predeterminado.

Volviendo a los usos mencionados en la introducción, si su sistema de disparo no es directamente

compatible con Finale3D , entonces es obvio por qué está creando especificaciones de módulo

personalizadas: ¡debe hacerlo! Pero si su sistema de disparo es directamente compatible con

Finale3D , entonces probablemente esté considerando especificaciones de módulo personalizadas

para un propósito específico. El propósito especial más común es simplemente crear

especificaciones con menos pines de los que realmente existen para que los módulos coincidan

mejor con los bastidores u hojas de etiquetas o simplemente dejar algunos pines adicionales para

los propios fines del operador. Pero otro propósito especial merece atención por sus usos

avanzados: lamas virtuales.

Listones virtuales

Incluso si un sistema de disparo no incluye listones en su formato de dirección, a menudo es

posible que las personas dividan el número de pines del módulo en diferentes listones. Por

ejemplo, si un módulo FireOne tiene 32 pines, puede tener el hardware para dividir esos 32 pines

en cuatro listones de 8 pines cada uno. Si lo hace, puede permitirle prealambrar o preajustar los

listones a las configuraciones de bastidor antes de configurar el espectáculo, o puede permitirle

usar un solo módulo para servir múltiples posiciones de lanzamiento en diferentes lugares de

manera ordenada, con un listón en cada ubicación en lugar de partidos electrónicos que se

extienden entre las posiciones.

Finale 3D tiene características de direccionamiento fenomenales para admitir estos usos de

listones (consulte Listones, listones virtuales y cuadros de división), pero para aprovechar las

características de direccionamiento necesita usar formatos de dirección que incluyan listones.

Entonces, ¿qué debe hacer si el formato de dirección de su sistema de disparo no incluye listones?

La respuesta es crear una especificación de módulo personalizada con "Listones virtuales" que

divida el número total de pines del módulo en algún número de listones. En el ejemplo FireOne de

32 pines, puede crear listones virtuales de 8 pines cada uno especificando la plantilla de dirección

de riel, # 999-D- # 8. Si utiliza esta especificación de módulo personalizada en lugar del módulo

estándar, sus direcciones aparecerán en la ventana de secuencia de comandos y en informes y

etiquetas que incluyen un campo de listones - A, B, C o D - para cada módulo; y cada listón tendrá

8 pines, del 1 al 8. Sin embargo, cuando el archivo de script FireOne se exporta en su formato FIR,

las direcciones se convertirán automáticamente a los pines 1-32 por módulo, sin mencionar los

listones. De esta manera, puede usar listones virtuales para convertir su sistema de disparo de un

formato de dirección basado en pin de módulo a un formato de dirección basado en pin de listón

de módulo.

16.- Comenzando con el módulo 1 en lugar del módulo 0

Cada sistema de disparo en la Tierra que usa números de módulos numéricos comienza con el

número de módulo cero o uno. Cuando asigna direcciones del sistema de disparo con Finale3D ,

los números de módulo comenzarán naturalmente de manera predeterminada con el número de

módulo de inicio del sistema de disparo. Sin embargo, puede cambiar eso si tiene motivos para

hacerlo.

Si su sistema de disparo comienza con el módulo número cero y prefiere comenzar con el módulo

número uno, puede cambiar eso en Finale 3D haciendo una especificación de módulo

personalizada para el sistema de disparo y abordando el espectáculo con la especificación de su

módulo personalizado. El elemento del menú, "Direccionamiento> Configuración de

direccionamiento> Establecer especificación de módulo personalizado ..." es el primer paso.

El campo "Plantilla de dirección de carril" del cuadro de diálogo de especificación de módulo

personalizado especifica el formato de dirección para el módulo personalizado. Para un esquema

de dirección de sistema de disparo simple como Cobra, el campo Plantilla de dirección de carril

tiene dos componentes, que indican el formato del módulo y el pin. El signo de libra indica que los

números comienzan a contar en uno. Si no hay signo de libra, los números comienzan a contar en

cero. Entonces, puede ver con la Plantilla de dirección de ferrocarril predeterminada para Cobra

en la Figura 1 , los módulos comienzan a contar en cero (sin signo de libra), y los pines comienzan a

contar en uno (signo de libra). Si desea que los números de módulo comiencen a contar en uno,

simplemente agregue un signo de libra al frente, como en la Figura 2 .

Si desea que los números de módulo comiencen con algún otro número, puede establecer el

número de "Iniciar módulo" de las posiciones de inicio haciendo clic derecho en las posiciones y

haciendo "Editar propiedades de posición ..." desde el menú contextual, o abriendo el " Posiciones

"desde el menú" Ventana "y editando los campos del Módulo de inicio en la tabla para cualquiera

o todas las posiciones.

Si establece todos los números del Módulo de inicio de las posiciones en el mismo número, las

funciones de direccionamiento funcionarán de manera uniforme, excepto comenzando con el

número de Módulo de inicio elegido. Si configura diferentes números de Start Module para

diferentes posiciones, las funciones de direccionamiento asignarán números de módulo contando

hacia arriba desde cada número único de Start Module. Es imperativo que estas secuencias de

números de módulo no se superpongan. Si asigna el Módulo de inicio número 10, por ejemplo, a

algunas posiciones, y 15 a otras posiciones, asegúrese de que todos los disparos en las posiciones

con el Módulo de inicio número 10 puedan acomodarse en 5 módulos, de modo que la secuencia

de números de módulo a partir de 10 no se superpone a la secuencia a partir de 15. Obtendrá

errores de direccionamiento en la función de direccionamiento si las secuencias se superponen.

Para obtener más instrucciones, consulte Especificar números de módulo para cada posición

Una tercera opción para asignar direcciones que comienzan con números de inicio arbitrarios es

asignar direcciones del sistema de disparo seleccionando filas y rellenando, usando la técnica de

relleno descrita en Instrucciones básicas de direccionamiento.

17.- Clasificación de posiciones en múltiples planos o secciones

Las funciones de direccionamiento como "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." y

"Direccionamiento> Mostrar dirección usando planos asignados a posiciones" asignan direcciones

de acuerdo con los criterios de clasificación que especifique en el diálogo de direccionamiento o el

plano de direccionamiento. Uno de los criterios de clasificación más comunes que casi todo el

mundo usa es Posición , para crear módulos y direcciones de números de pin que comienzan con

la primera posición alfabéticamente y cuentan hacia arriba.

Si la función de direccionamiento se aplica a todas las posiciones del programa juntas, los criterios

de clasificación que especifique, en particular el criterio de posición, se aplicarán a todas las

posiciones del programa. Las direcciones se asignarán exactamente como espera, comenzando

con la primera posición alfabéticamente si sus criterios de clasificación comienzan con Posición.

Sin embargo, si la función de direccionamiento se aplica a grupos de posiciones

independientemente uno del otro, como lo hará si usa múltiples planos o secciones, por ejemplo,

entonces los grupos se ordenan entre sí primero. La función de direccionamiento comienza con el

primer grupo de posiciones y asigna direcciones a los disparos en esas posiciones, luego avanza al

siguiente grupo de posiciones y les asigna direcciones, luego avanza al tercer grupo, y así. Para

cada grupo de posiciones, la función de direccionamiento aplica los criterios de clasificación que

ha especificado que son aplicables a ese grupo. En el caso simple de "Direccionamiento> Mostrar

dirección ..." , los criterios de clasificación son los mismos para cada grupo. Si se dirige usando

"Direccionamiento> Mostrar dirección usando planos asignados a posiciones" , entonces los

criterios de clasificación pueden ser diferentes para cada grupo; depende de qué plan se aplique a

las posiciones del grupo.

Aunque puede parecer que el direccionamiento por grupos de posiciones de forma independiente

no afectaría la forma en que se clasifican las posiciones, generalmente lo hace. Considere, por

ejemplo, dos grupos de posiciones. El primer grupo tiene las posiciones 01 y 04. El segundo grupo

tiene las posiciones 02 y 03. Incluso si ambos grupos tienen criterios de clasificación que ordenan

por posición, e incluso si los grupos se ordenan entre sí según su primera posición

alfabéticamente, el resultado el direccionamiento por grupos de posiciones de forma

independiente no será lo mismo que ordenar globalmente las posiciones alfabéticamente. Con el

grupo 01/04 primero ordenado, las direcciones se asignarían a posiciones en el orden de la

posición 01, 04, 02, 03.

Dirigiéndose a grupos

Suponiendo que desea posiciones ordenadas alfabéticamente para el direccionamiento, y

suponiendo que está utilizando múltiples planos o secciones o alguna otra propiedad de posición

que hace que el direccionamiento se aplique a grupos de posiciones de forma independiente,

entonces puede obtener lo que desea usando la propiedad Sección de posiciones si entiendes

cómo funcionan los grupos de direccionamiento.

Un grupo de direccionamiento es un conjunto de posiciones que tienen el mismo universo, tipo de

sistema de disparo, sección, plano de direccionamiento, módulo de inicio y tipo de módulo .

Quizás nunca ha usado algunas de estas propiedades de posición o no le importan. Si solo usa

"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." para abordar el programa y nunca establece

explícitamente ninguna de estas seis propiedades en las posiciones, entonces el grupo de

direccionamiento es el programa completo y no necesita leer más.

Si está leyendo esta sección, probablemente se pregunte por qué las posiciones no están

ordenadas alfabéticamente de manera global, y la respuesta es casi seguro que ha asignado una o

más de estas seis propiedades de manera diferente a algunas de sus posiciones, lo que divide el

programa en abordar grupos que se abordan de forma independiente, produciendo el resultado

inesperado.

El procedimiento de clasificación específico para direccionar grupos es:

1. El espectáculo se divide primero en particiones que tienen el mismo tipo de universo y

sistema de disparo. Estas particiones se ordenan por Universo, luego Tipo de sistema de

disparo, lexicográficamente. La función de direccionamiento se aplica a cada una de las

particiones por separado de acuerdo con el Paso 2-3 .

2. Cada partición se divide en grupos de posiciones de direccionamiento que tienen la misma

Sección, Plano de direccionamiento, Módulo de inicio y Tipo de módulo. Los grupos de

direccionamiento se ordenan entre sí por su primera posición constituyente

lexicográficamente (primera posición alfabéticamente en el grupo). Por ejemplo, el grupo

de direccionamiento que contiene las posiciones 01 y 04 se ordenaría antes que un grupo

que contenga las posiciones 02 y 03, porque 01 precede a 02 lexicográficamente. La única

excepción a esta regla es que si todos los grupos de direccionamiento usan una

clasificación de " Posición inversa " (que rara vez se usa), entonces los grupos se ordenan

entre sí por su última posición constituyente.

3. La función de direccionamiento se aplica a los grupos de direccionamiento ordenados en

secuencia. Para cada grupo de direccionamiento, los criterios de clasificación del diálogo

de direccionamiento o el plano de direccionamiento asignado a las posiciones se aplican

para clasificar las posiciones y otros factores dentro del grupo de direccionamiento.

Ok, entonces que hago?

Volviendo a la suposición de que desea que las posiciones se ordenen alfabéticamente en todo el

programa, una forma de obtener ese resultado es asignar cada posición a su propia sección única.

Según el Paso 2 , eso colocará cada posición en su propio grupo de direccionamiento, y los grupos

de direccionamiento se ordenarán alfabéticamente.

La única razón por la que es posible que no pueda hacerlo es si estaba usando el campo Sección

para algún otro propósito, o si estaba tratando de compartir módulos, listones o pines en varias

posiciones que tienen la misma sección. Si lee detenidamente el párrafo de restricción del módulo

del cuadro de diálogo de direccionamiento o el cuadro de diálogo de modelo de direccionamiento,

verá que los módulos siempre están restringidos a una sola sección. Dado que los módulos no se

pueden compartir en diferentes secciones, dividir la presentación en una sección por posición

evitará que cualquier módulo se comparta entre las posiciones.

Por lo tanto, es posible que no pueda asignar cada posición a su propia sección, pero aún puede

usar el campo Sección para ordenar la mayoría de las posiciones correctamente. Si hay algún

problema pendiente, entonces dentro de las secciones que contienen múltiples posiciones, deberá

cambiar el nombre de sus posiciones para que su secuestro no interfiera con la clasificación global.

Ejemplo

La ventana de posiciones, que puede abrir desde el menú " Ventana ", muestra toda la

información relacionada con la clasificación de las posiciones. La Figura 1 muestra un ejemplo en

el que el usuario ha colocado cuatro posiciones en la sección "5". Dos de las posiciones usan

"blueprintA" y dos usan "blueprintB". El usuario esperaba que las posiciones dentro de la sección 5

se ordenarían de acuerdo con el nombre de la posición, pero como se muestra en la Figura 2 , las

asignaciones de direcciones no correspondían a los nombres de las posiciones ordenadas. ¿Por

qué?

El problema en la Figura 1 es que a pesar de que las cuatro posiciones están en la misma sección,

esa sección se divide en dos grupos de direccionamiento porque un grupo de direccionamiento se

define como un grupo de posiciones que tienen las mismas propiedades, ¡incluido el mismo plano!

Entonces, las dos posiciones en la sección 5 que usan el plano A comprenden un grupo de

direccionamiento, y las dos posiciones que usan el plano B comprenden un segundo grupo de

direccionamiento.

El grupo de direccionamiento con el primer nombre de posición alfabéticamente (050) se ordena

primero, y sus dos posiciones obtienen las primeras direcciones, 050, 053. El siguiente grupo, que

tiene las posiciones 051 y o52, se trata a continuación. La secuencia completa de asignaciones de

direcciones es 050, 053, 051, 052, como puede ver en la Figura 2 si observa las posiciones

correspondientes a las direcciones de ferrocarril 00, 01, 02 y 03.

Diseño de Bastidores (Racks)

1.-Instrucciones básicas de diseño de bastidor (versión Pro)

El diseño del bastidor en Finale 3D PRO es análogo a una herramienta CAD como Visio para diseñar

visualmente los bastidores en una vista de arriba hacia abajo, excepto que los bastidores están

conectados lógicamente a los efectos en el programa y las direcciones del sistema de disparo.

Usted comienza creando o personalizando bastidores definiendo su número de tubos, la

disposición y los ángulos de los tubos, y las restricciones para controlar los tipos de efectos que

entran en los bastidores. A partir del conjunto de bastidores que defina, Finale 3D produce un

diseño de bastidor inicial con el número mínimo de bastidores para acomodar el espectáculo que

ha diseñado. Desde allí, puede arrastrar y soltar los bastidores para organizarlos en grupos o

grupos.

Las funciones de direccionamiento de Finale 3D como "Mostrar dirección" asignarán clavijas y

tubos a las tomas en la presentación, teniendo en cuenta los bastidores y el diseño para que los

emparejamientos no tengan que extenderse entre grupos de bastidores. Si desea ajustar el

cableado, puede arrastrar y soltar asignaciones de clavijas individuales entre tubos y módulos en la

ventana de diseño del bastidor después de asignar direcciones. El resultado final es un conjunto de

informes y diagramas que la tripulación debe seguir para configurar el espectáculo.

El proceso de tres pasos.

De principio a fin, el guión de un programa con diseño de bastidor es un proceso de tres pasos:

1. Show de diseño

2. Agregar bastidores para mostrar

3. Mostrar dirección

El orden de estos tres pasos es significativo, ya que le permite volver a abordar el programa

después de realizar cambios (paso 3) sin eliminar el diseño del bastidor que puede haber pasado

mucho tiempo organizando correctamente. Si las asignaciones de pines de volver a direccionar el

programa ya no caben en los bastidores como los ha presentado, recibirá una advertencia que

indica el número de "errores de estantería".

Cuando mira la ventana de Diseño de bastidor, verá los pines sin agrupar resaltados en rojo, como

se muestra en la Figura 3 .

Puede agregar bastidores desde la paleta de bastidores en la parte superior de la ventana, y puede

asignar tubos manualmente a los alfileres no agrupados haciendo clic en "editar alfileres" y luego

arrastrando y soltando los alfileres en los tubos de bastidor correspondientes, como en la Figura 4

. O bien, puede repetir el comando "Mostrar dirección" para asignar las direcciones de pin y tubo

automáticamente de nuevo con los bastidores adicionales que ha agregado para acomodar los

cambios en la presentación.

Una ventaja del proceso de tres pasos para el diseño de bastidores es que si tiene arreglos de

bastidores para un lugar de exhibición que usa una y otra vez, o si tiene un equipo fijo que reutiliza

como un remolque con bastidores incorporados, puede copie y pegue estos diseños de bastidor

de programas anteriores o entre posiciones en un programa para evitar el trabajo redundante.

Agregar bastidores para el espectáculo

Volviendo al paso 2 del proceso, si la función "Agregar bastidores" indica que algunos dispositivos

permanecen sin rastrear en el cuadro de diálogo de resumen como se muestra en la Figura 5 , el

problema es que ninguno de los bastidores disponibles "coincide" con los efectos en el programa.

Las explicaciones comunes son: 1) la colección de efectos en la ventana Efectos no incluye los

bastidores que necesita, como si seleccionó la colección Mis efectos y sus bastidores están en

Efectos genéricos o en el inventario de su empresa, o 2) los efectos en el programa tienen un Tipo

que no coincide con la estructura del bastidor que de otro modo acomodaría el tamaño, como si

tuviera efectos de disparo único de 20 mm o 30 mm cuyos tipos en la columna Tipo son "cometa"

o "mío" en lugar de "disparo único", lo que hace que no coincidan con los bastidores de un solo

disparo, o 3) los efectos o bastidores tienen un campo opcional "Tipo de bastidor" que no coincide

(el campo "Tipo de bastidor" está oculto por defecto, por lo que mostrarlo desde el menú de

engranaje azul de la ventana de efectos y la ventana de secuencia de comandos si lo necesita).

Cuando intente agregar bastidores y reciba el mensaje de advertencia de los dispositivos no

rastreados, debe hacer clic en el botón "Detalles" para encontrar la explicación.

Los detalles te ayudarán a determinar por qué los efectos no podrían coincidir con los bastidores

disponibles. A veces es difícil de resolver, pero siempre hay una razón clara y lógica una vez que la

encuentras. La razón más común es la segunda explicación, (2) anterior: que el Tipo no coincide. La

columna Tipo para los efectos en la ventana Efectos determina si el efecto es compatible con la

estructura del bastidor. Los bastidores de disparo único solo son compatibles con los efectos cuyo

Tipo es disparo único ; los bastidores de velas solo son compatibles con efectos cuyo tipo es vela ;

los bastidores de pastel solo son compatibles con efectos cuyo tipo es pastel o molido . Todos los

demás bastidores de mortero son compatibles con los otros posibles valores de Tipo de bastidor:

shell, mine, comet y other_effect . Los tres valores de Tipo restantes, not_an_effect, rack y rocket ,

no son acumulables. (Consulte ¿Por qué es importante 'Tipo'? ). El Tipo de un efecto se especifica

en la columna Tipo en la ventana Efectos. La estructura del estante, ya sea un estante de un solo

disparo, torta, vela o mortero, se especifica en el VDL del estante, que puede ver o cambiar más

fácilmente desde el cuadro de diálogo "editar estante".

Si la explicación (2) es realmente el problema, la solución suele ser cambiar el Tipo de los efectos a

single_shot si, de hecho, los efectos son de un solo disparo . Este requisito suena un poco

arbitrario porque un efecto obviamente puede ser tanto de un solo disparo como de un cometa (o

mina o caparazón) al mismo tiempo. Dado que Finale 3D usa el campo Tipo para determinar la

compatibilidad del rack, debe establecer el campo Tipo en single_shot para todos los efectos que

desea acumular en los racks de disparo único.

Hemos mencionado bastidores de pasteles varias veces. Finale 3D asume que los pasteles y los

efectos de suelo requieren bastidores, por lo que cuando realice la función "Agregar bastidores

para mostrar" , asegúrese de que la colección de efectos incluya una definición de bastidor de

pastel para sus pasteles, incluso si en realidad sus pasteles no se colocan No utilices bastidores. De

lo contrario, recibirá un mensaje de advertencia como en la Figura 5 , quejándose de que algunos

de sus dispositivos no coinciden con los bastidores disponibles.

La explicación (3) anterior, probablemente no lo sorprenderá porque el campo Tipo de estante

está en blanco para todos los efectos predeterminados, por lo que no creará ningún problema de

coincidencia a menos que lo cambie específicamente para algunos de sus efectos. El campo Tipo

de bastidor se utiliza para controlar la coincidencia entre bastidores y efectos según los criterios

definidos por el usuario. Por ejemplo, si tiene dos tipos diferentes de bastidores de 3 "para

cadenas finales versus efectos no finales, puede establecer el Tipo de bastidor de las cadenas

finales en" final "y el Tipo de bastidor del bastidor de 3" correspondiente en "final" también .

Luego, cuando se dirija al programa, las cadenas finales solo irán en los bastidores "finales". Como

otro ejemplo, si tiene dos tipos separados de bastidores de un solo disparo para tamaños grandes

y pequeños, puede dar a los dos bastidores el Tipo de bastidor de "big_ss" y "small_ss" (o

cualquiera de las dos palabras que invente) y también asigne esos valores de Tipo de bastidor a los

efectos de disparo único según sus tamaños. Un tercer ejemplo es que si tiene un estante de

rueda que desea usar para un fanático particular de las tomas en el programa, podría darle al

estante de rueda el Tipo de estante de "rueda" y también aplicar el mismo valor de "rueda" al Tipo

de bastidor de las filas de efectos en el script que tiene la intención de incluir en ese bastidor.

Consulte Uso del campo "Tipo de bastidor" para que los efectos entren en los bastidores de

ventiladores para obtener más ejemplos.

Este tercer ejemplo ilustra que el Tipo de estante se almacena realmente en las filas del script, lo

que le permite establecer el Tipo de estante para que algunas tomas específicas del programa

tengan un valor diferente de otras tomas del mismo efecto. En el ejemplo de "rueda", es posible

que tenga un abanico de 15 disparos de un cierto efecto cometa rojo que pertenezca al estante de

la rueda, pero también puede tener otras tomas del mismo efecto cometa rojo en otra parte del

programa que no pertenecen en un estante de rueda. Debe cambiar el Tipo de bastidor

directamente en la ventana Script para asignar diferentes valores a diferentes filas.

Dado que el Tipo de bastidor en la ventana Script está desacoplado del Tipo de bastidor en la

ventana Efectos, cambiar el Tipo de bastidor de efectos en la ventana Efectos no cambiará el Tipo

de bastidor de las filas existentes del script. El nombre completo del campo Tipo de estante en la

ventana Efectos es en realidad "Valor predeterminado de tipo de estante", que es una pista de

que el valor se copiará en las filas del guión en lugar de hacer referencia a ellas.

Dirigiéndose al espectáculo, teniendo en cuenta los bastidores

Una vez que haya completado el paso de agregar bastidores para el espectáculo, use la función

"Mostrar dirección" para asignar direcciones para pines y tubos . Si no ha agregado ningún

bastidor, la función "Mostrar dirección" solo asigna direcciones para los pines, pero si ha agregado

algún bastidor al programa, entonces la función intentará asignar pines y tubos. Si no puede

asignar tubos para todos los efectos, informa el número de "errores de trasiego" en el cuadro de

diálogo de resumen como se muestra en la Figura 2 . Para investigar errores de estantería,

muestre las columnas Rack y Tube en el script para buscar las filas que tienen valores en blanco.

Observe las posiciones de lanzamiento en esas filas y examine visualmente esas posiciones de

lanzamiento en la ventana Diseño de bastidor. Desplácese sobre los pines rojos en los módulos

para ver cuáles son los efectos. Si simplemente se ha quedado sin bastidores compatibles en la

posición de lanzamiento, puede agregar bastidores manualmente desde la paleta y colocar los

bastidores en ángulo de manera apropiada utilizando los controles de la interfaz de usuario. Haga

clic en "editar pines" y arrastre los pines rojos desde los módulos hasta los bastidores para realizar

las asignaciones manualmente, como se muestra en la Figura 4 .

La función "Mostrar dirección" tiene opciones para abordar las restricciones que tienen en cuenta

los bastidores y el diseño del bastidor. Si desea restringir cada módulo a un solo rack, agregue

"Rack" a la línea de módulos en la sección de restricciones del diálogo de direccionamiento, como

en la Figura 7 . Si desea restringir cada bastidor a un solo módulo, agregue "Módulo" a la línea de

bastidores en la sección de restricciones. Si agrega estas dos restricciones, los módulos y los

bastidores se asignarán uno a uno, lo que significa exactamente un módulo por bastidor.

La restricción de módulos a bastidores es solo una de las posibles restricciones. También puede

restringir los módulos o bastidores a un solo "Número de pieza" para optimizar el tiempo de

configuración en espectáculos grandes, o restringir los bastidores a una sola "Cadena" para evitar

que varias cadenas compartan un bastidor, o para evitar un solo "Cadena o no" un módulo o

estante para ser utilizado para una combinación de cadenas y conchas individuales. Puede usar las

docenas de otras opciones de restricción útiles en los menús, o usar "Campo de parte

personalizado" o "Campo de secuencia de comandos personalizado" para crear sus propias

restricciones lógicas.

La opción de restricción "Rack Cluster" en la línea de módulos es particularmente útil si diseña sus

racks en grupos o pods, que Finale 3D llama "clusters". Cualquier bastidor que se junta en la vista

de diseño de bastidor se considera parte del mismo clúster. Agregar la restricción "Rack Cluster" a

los módulos restringe cada módulo al mismo grupo de racks, lo que significa que todos los cables

del módulo estarán en el mismo grupo, evitando problemas de ematches que no se extienden lo

suficiente como para alcanzar los tubos. La Figura 7 muestra el resultado de abordar un programa

sin la restricción "Rack Cluster".

La Figura 9 muestra la restricción "Rack Cluster" en el diálogo de direccionamiento, aplicada a los

módulos. Si su sistema de disparo tiene listones, puede aplicar esta restricción en el nivel de

listones del sistema de disparo en lugar del nivel del módulo.

La Figura 10 muestra el resultado de abordar el mismo programa con la restricción "Rack Cluster".

Observe que, a diferencia de la Figura 8 , cada módulo de la Figura 10 sirve solo un grupo de dos

bastidores. En particular, el módulo 01, que era un problema en la Figura 8 , solo sirve al grupo

intermedio en la Figura 10 .

Agregar restricciones a veces aumenta el número de bastidores necesarios para el espectáculo,

porque algunos de los tubos en los bastidores pueden necesitar no utilizarse. Cuando eso suceda,

notará que la función "Mostrar dirección" informa errores de trasiego como en la Figura 2 . En esta

coyuntura, sabe qué hacer de la discusión anterior: mire los pines rojos en la ventana Diseño de

bastidor, agregue bastidores para resolver el problema y conéctelos manualmente haciendo clic

en "editar pines" o cambie la dirección repitiendo el "Mostrar dirección "Función.

2.- Racks cuentan en la versión Hobbyist (o versión Pro)

La versión Finale 3D Hobbyist no incluye el diseño visual del bastidor y las capacidades de

direccionamiento de la versión Pro , pero sí incluye herramientas poderosas para contar la

cantidad de bastidores necesarios. Las herramientas Hobbyist le permiten crear sus propios

bastidores para que los recuentos reflejen correctamente el número de tubos en sus bastidores y

cualquier configuración especial que pueda tener de los bastidores de un solo disparo. Según los

recuentos, puede imprimir informes que enumeren el total de bastidores necesarios para el

espectáculo y los bastidores necesarios por puesto.

El proceso para generar recuentos de bastidores es el mismo que el proceso de diseño de bastidor

completo de la versión Pro , excepto sin hacer ningún diseño visual y sin tener en cuenta los

bastidores para el direccionamiento. Entonces, incluso si tiene la versión Pro de Finale 3D , si todo

lo que desea es el conteo de bastidores, puede seguir el proceso simplificado que se describe aquí.

Comienza creando o personalizando bastidores definiendo su número de tubos, la disposición y los

ángulos de los tubos. A partir del conjunto de bastidores que defina, Finale 3D produce un diseño

de bastidor inicial con el número mínimo de bastidores para acomodar el espectáculo que ha

diseñado. Después de eso, puede imprimir informes de bastidor desde el menú "Archivo>

Imprimir> Informes" (en contraste con los informes de diseño visual del bastidor, que están en

"Archivo> Imprimir> Diagramas" ). Crear un programa con un recuento de estantes es un proceso

simple de dos pasos:

Show de diseño

Agregar bastidores para mostrar

Por supuesto, estos pasos suponen que ya ha creado sus definiciones de rack. La aplicación incluye

bastidores de ejemplo en la colección de efectos genéricos , que puede usar para comenzar.

Puede crear sus propios bastidores desde el menú Bastidores , o copiar / pegar y modificar

bastidores de los Efectos genéricos que ya son lo que desea.

Agregar bastidores para el espectáculo

Una vez que haya diseñado su programa, el elemento de menú "Bastidores> Agregar bastidores

para programa" agrega el número requerido de bastidores para todos los dispositivos (efectos) en

el programa, eligiendo entre los bastidores en la colección activa de la ventana de efectos, como

Efectos genéricos o Mis efectos. En algunas circunstancias, puede tener varios tipos de bastidores

que podrían usarse para los mismos efectos, como bastidores de ventilador o bastidores rectos

(inclinados) para proyectiles disparados en ángulo. Para especificar el tipo de bastidor que se

utilizará para efectos específicos, deberá utilizar el campo " Tipo de bastidor " como se describe en

Uso del campo "Tipo de bastidor" para que los efectos entren en los bastidores de los

ventiladores.

Cuando agrega racks al programa usando "Racks> Agregar racks para show", si algunos de los

dispositivos en el show requieren racks que no están en esa colección, recibirá un cuadro de

diálogo de advertencia cuando agregue racks, indicando algunos dispositivos permanezca sin

rastrear, como se muestra en la Figura 1.

Las explicaciones comunes son: 1) la colección de efectos en la ventana Efectos no incluye los

bastidores que necesita, como si seleccionó la colección Mis efectos y sus bastidores están en

Efectos genéricos o en el inventario de su empresa, o 2) los efectos en el programa tienen un Tipo

que no coincide con la estructura del bastidor que de otro modo acomodaría el tamaño, como si

tuviera efectos de disparo único de 20 mm o 30 mm cuyos tipos en la columna Tipo son "cometa"

o "mío" en lugar de "disparo único", lo que hace que no coincidan con los bastidores de un solo

disparo.

Cuando intente agregar bastidores y reciba el mensaje de advertencia de los dispositivos no

rastreados, debe hacer clic en el botón "Detalles" para encontrar la explicación.

Los detalles te ayudarán a determinar por qué los efectos no podrían coincidir con los bastidores

disponibles. A veces es difícil de resolver, pero siempre hay una razón clara y lógica una vez que la

encuentras. La razón más común es la segunda explicación, (2) anterior: que el Tipo no coincide. La

columna Tipo para los efectos en la ventana Efectos determina si el efecto es compatible con la

estructura del bastidor. Los bastidores de disparo único solo son compatibles con los efectos cuyo

Tipo es disparo único ; los bastidores de velas solo son compatibles con efectos cuyo tipo es vela ;

los bastidores de pastel solo son compatibles con efectos cuyo tipo es pastel o molido . Todos los

demás bastidores de mortero son compatibles con los otros posibles valores de Tipo de bastidor:

shell, mine, comet y other_effect . Los tres valores de Tipo restantes, not_an_effect, rack y rocket ,

no son acumulables. (Consulte ¿Por qué es importante 'Tipo'? ). El Tipo de un efecto se especifica

en la columna Tipo en la ventana Efectos. La estructura del estante, ya sea un estante de un solo

disparo, torta, vela o mortero, se especifica en el VDL del estante, que puede ver o cambiar más

fácilmente desde el cuadro de diálogo "editar estante".

Si la explicación (2) es realmente el problema, la solución suele ser cambiar el Tipo de los efectos a

single_shot si, de hecho, los efectos son de un solo disparo . Este requisito suena un poco

arbitrario porque un efecto obviamente puede ser tanto de un solo disparo como de un cometa (o

mina o caparazón) al mismo tiempo. Dado que Finale 3D usa el campo Tipo para determinar la

compatibilidad del rack, debe establecer el campo Tipo en single_shot para todos los efectos que

desea acumular en los racks de disparo único.

Hemos mencionado bastidores de pasteles varias veces, y usted puede estar pensando: "Yo no uso

bastidores de pasteles, y nadie que conozco usa bastidores de pasteles, entonces, ¿por qué incluso

mencionarlos?" Aunque los bastidores de pasteles son poco comunes, Finale 3D asume que los

pasteles y los efectos de suelo requieren bastidores, por lo que cuando realice la función "Agregar

bastidores para mostrar" , asegúrese de que la colección de efectos incluya una definición de

bastidor de pastel para sus pasteles, incluso si en realidad tus pasteles no usan bastidores. De lo

contrario, recibirá un mensaje de advertencia como en la Figura 1 , quejándose de que algunos de

sus dispositivos no coinciden con los bastidores disponibles.

3.- Rejillas de tamaño de tubo variable con restricción de longitud de fila

Algunos tipos de bastidores que contienen tubos de tamaño variable están limitados por la

longitud del bastidor: los tubos más grandes ocupan más espacio que los tubos más pequeños, y

solo hay mucho espacio. Los bastidores de un solo disparo con pistas para que los tubos de un solo

disparo se deslicen, como el bastidor PyroLamas a continuación, son un ejemplo.

La función de diseño de bastidor "Bastidores> Agregar bastidores para espectáculo" y las

funciones de direccionamiento pueden tener en cuenta una restricción de longitud de bastidor al

determinar cuántos bastidores son necesarios para los efectos en el espectáculo. Para configurar

una restricción de longitud de rack, haga "Racks> Crear rack" y configure el rack con,

1. "Max. longitud utilizable por fila "establecida en la longitud de la fila

2. "Número de tubos" por fila establecido en el número máximo de tubos por fila

3. "Se adapta a cualquier tamaño" establecido en verdadero

La longitud utilizable es consumida por los tubos asignados a la fila según su tamaño. Obviamente,

el diámetro externo es la medida correcta del espacio tomado por el tubo, pero el tamaño del

efecto en el tubo, que generalmente está más cerca del diámetro interno del tubo, es la medida

utilizada para el cálculo, por lo que es posible que desee realizar el límite de longitud es

ligeramente más pequeño que la longitud real de la fila para compensar la diferencia y cualquier

otro espacio de amortiguación que desee permitir entre los tubos.

La siguiente figura muestra un ejemplo con dos bastidores, cada uno con dos filas de un máximo

de cinco tubos, con un límite de longitud de 250 mm. Los efectos asignados a los bastidores son

efectos de 60 mm, por lo que cuatro tubos pueden caber dentro de la limitación de longitud, pero

no cinco.

En este ejemplo, el primer rack ilustra que no importa a qué cuatro tubos se les asignen efectos,

siempre que no haya más de cuatro. El segundo bastidor ilustra lo que sucede si asigna

manualmente demasiados efectos a una fila: uno de los números de pin se volverá rojo para

indicar un error.

4.- Bastidores con pasadores precableados

Los fabricantes y proveedores de bastidores de un solo disparo Evolved Pyrotechnics y Monetti

ishot Plug & Fire ofrecen bases de tubos reutilizables en las que los tubos de un solo disparo

pueden encajar. Las bases se pueden cablear previamente en el bastidor a un módulo del sistema

de disparo adjunto, lo que hace que la configuración sea muy sencilla: simplemente coloque los

tubos y conecte el módulo.

Sin embargo, la idea de precablear los tubos introduce complejidad a la hora de asignar

direcciones del sistema de disparo si los tubos están en ángulos fijos variables. Por ejemplo, si un

estante de ventilador de 13 publicaciones está precableado a los pines 1-13 de un módulo,

entonces si el programa requiere un ventilador más pequeño de 5 publicaciones tomadas desde el

estante de 13 publicaciones, las direcciones de los pines de las 5 tomas debe coincidir con los

pines precableados de los 5 postes utilizados específicos, que pueden ser, por ejemplo, 1, 4, 7, 10,

13. Por lo tanto, las direcciones del sistema de disparo de los disparos en el programa pueden no

ser secuenciales; puede haber espacios en la secuencia de pines usados, como el espacio entre el

pin 1 y el pin 4 del abanico de 5.

Los procedimientos que asignan direcciones del sistema de disparo "rellenando e incrementando"

en una columna de direcciones no son adecuados para tubos angulados con pines precableados

porque los procedimientos no pueden simplemente asignar pines secuenciales. Deben saltarse los

huecos y asignar solo los pasadores correctos que corresponden a los alojamientos del tubo en los

ángulos correctos. Por el contrario, los procedimientos de direccionamiento basados en

restricciones, como en Finale 3D, no tienen dificultades para saltarse los huecos para satisfacer las

restricciones.

Para asignar direcciones del sistema de disparo para bastidores con clavijas precableadas con

Finale 3D, debe realizar dos ajustes de configuración:

1. En la definición de su rack, seleccione una de las restricciones de "pines precableados".

2. En el diálogo de direccionamiento o plano, agregue dos restricciones para unir los

módulos con los bastidores uno a uno.

El primer ajuste de configuración es parte de la definición del bastidor. Si hace "Racks> Crear rack"

o hace clic derecho en un rack en su lista de efectos, el cuadro de diálogo que se muestra en la

Figura 2 presenta varias opciones para los pines precableados.

Seleccione la opción que coincida con su cableado. Si los pines comienzan con el primer tubo de la

primera fila, luego el segundo tubo y así sucesivamente hasta el final de esa fila, y luego continúan

incrementándose en la siguiente fila, esa es la opción 'Secuencial por filas'. Si las clavijas atraviesan

las filas, comenzando con el primer tubo de la primera fila, luego el primer tubo de la segunda fila,

etc., y luego envolviendo el segundo tubo de la primera fila, ese es el 'Secuencial a través de las

filas ' opción. La opción 'Secuencial para cada fila' comienza cada fila con el primer número de pin,

contando en cada fila hasta el final de la fila. Esta tercera opción se aplica si cada fila está

vinculada a un listón o módulo propio del sistema de disparo.

El segundo ajuste de configuración se encuentra en el cuadro de diálogo de direccionamiento o en

el cuadro de diálogo de modelo de direccionamiento que controla la manera en que se asignan las

direcciones del sistema de disparo. Cuando ejecuta el comando "Direccionamiento> Mostrar

dirección", se presenta el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 3 .

Debe agregar una restricción para restringir cada módulo a un solo Rack; y también una restricción

para restringir cada rack a un solo Módulo. La combinación de esas dos restricciones une los

módulos y los racks uno a uno, lo cual es correcto si sus módulos están físicamente conectados y

precableados a los racks.

La Sección 2 de este cuadro de diálogo, que controla el orden de asignación, no necesita seguir

ningún orden específico para los pines precableados. Debido a que el procedimiento de

direccionamiento se basa en restricciones, las restricciones garantizan que los pines precableados

coincidan con las direcciones correctas del sistema de disparo.

La Figura 4 muestra un ejemplo de dos bastidores, cada uno con dos filas de 5 tubos desplegados,

que se extienden horizontalmente como se orienta en esta imagen. Los tubos centrales (03 y 08 en

ambos bastidores) apuntan hacia arriba; los tubos de la izquierda (05 y 10) apuntan -30 grados a la

izquierda; los tubos a la derecha (01 y 06) apuntan 30 grados a la derecha. Los tubos intermedios

apuntan a -15 grados y 15 grados.

En este ejemplo, el programa tiene 16 tomas, lo que deja 4 tubos vacíos, pero no solo 4 tubos. El

espectáculo tiene solo 1 disparo a 15 grados, y solo 3 disparos a -15 grados. Tiene 4 disparos en

todos los demás ángulos. Por lo tanto, los cuatro tubos vacíos, y los cuatro pasadores no

utilizados, corresponden a los ángulos faltantes.

Si especifica el Tipo de bastidor de "ventilador" para los tres depósitos tridentes en la ventana de

secuencia de comandos (dejando en blanco el Tipo de bastidor de los otros depósitos), y especifica

el Tipo de bastidor predeterminado de su bastidor de ventilador que tiene tubos desplegados,

entonces el ventilador el bastidor se usará para esos depósitos, como se muestra en la Figura 2 . Al

comparar la Figura 1 y la Figura 2 , puede ver que la Figura 1 muestra dos bastidores inclinados en

los lados izquierdo y derecho, mientras que la Figura 2 no muestra ningún bastidor inclinado. El

estante del ventilador en la Figura 2 se gira lateralmente para que sus tubos desplegados estén

alineados con los ángulos de las trayectorias de la carcasa.

El campo Tipo de estante se puede usar para cualquier circunstancia en la que desee especificar el

tipo de estante que se usa para efectos específicos en el programa. Las circunstancias relacionadas

con los ventiladores generalmente dependen de los ángulos de los efectos, obviamente, más que

del tipo de efectos, porque los ángulos son la razón por la que está eligiendo el rack de

ventiladores en primer lugar. También puede usar el campo Tipo de bastidor para controlar qué

bastidores se utilizan para tipos específicos de efectos.

Puede que se pregunte por qué el campo Tipo de estante se llama "Valor predeterminado de tipo

de estante" en la ventana de efectos, y simplemente "Tipo de estante" en la ventana de secuencia

de comandos. Es una pequeña diferencia, pero tiene sentido. La mayoría de las propiedades que

se muestran en la ventana de efectos son propiedades intrínsecas de los efectos, lo que significa

que cada instancia del efecto en el programa tiene el valor exacto especificado en la ventana de

efectos. Para las propiedades intrínsecas, si cambia la propiedad en la ventana de efectos, el

cambio se aplica automáticamente a todos los efectos en el script que hacen referencia a él.

Debido a que el Tipo de estante puede depender de la circunstancia (configura el Tipo de estante

en “abanico” para los efectos desplegados pero lo deja en blanco para los efectos no

desplegados), los valores de Tipo de estante en el script pueden ser diferentes para diferentes filas

que se refieren al mismo efecto en la ventana de efectos. Por lo tanto, los valores de Tipo de

estante no pueden ser solo referencias a una propiedad intrínseca de la definición del efecto, o

serían todos iguales en el guión, y por lo tanto no podría cambiarlos en el guión.

El campo en la ventana de efectos se denomina "Valor predeterminado de tipo de bastidor"

porque ese es el valor inicial para el "Tipo de bastidor" del efecto cuando se inserta en el guión,

aunque puede cambiarlo en el guión después de insertarlo.

Scripting

1.-Aaleatorizar

La primera vez que alguien me pidió que agregara una función de aleatorización a Finale 3D , no

creía que fuera una solicitud seria. ¿Cómo podría ser útil una función de aleatorización en un

programa con guión? Se necesitarían otras dos o tres personas que soliciten lo mismo antes de

que finalmente agregue la función. Solo después de agregar la función comprendí lo útil y hermosa

que puede ser la aleatorización. La Figura 1 muestra una instantánea del momento en que entendí

su propósito:

La pared de cometas creada por una secuencia aleatoria fue uno de los motivos de coreografía

más bellos que había visto. Puede hacer tal patrón con solo unos pocos pasos:

1. Seleccione un conjunto de posiciones en línea o círculo.

2. Haga clic en la paleta de efectos para agregar un efecto cometa a todos ellos.

3. Presione control-D varias veces para duplicar cada cometa en cada posición en ocho

cometas.

4. Presione la tecla "S" para ponerlos en una secuencia, con intervalos de 0.1 segundos.

Haga el elemento del menú, "Script> Reordenar> Aleatorizar".

Literalmente, solo se necesitan media docena de pulsaciones de teclas o clics para crear este

hermoso patrón. La forma en que funciona es que la función de aleatorización reordena el

conjunto de efectos seleccionado en una permutación aleatoria. El único requisito para la función

de aleatorización es que seleccione varios eventos y que estén en diferentes momentos (de lo

contrario, reordenarlos no haría nada).

Aleatorio tipos de efectos y ángulos

El ejemplo del muro de los cometas es una permutación aleatoria de eventos que se disparan

desde una línea de posiciones. La función de aleatorización también puede aleatorizar una

secuencia de varios tipos de efectos disparando desde la misma posición, o una secuencia de

varios ángulos del mismo tipo de efectos en la misma posición. Por lo tanto, puede crear un

abanico aleatorio de cometas con una apariencia similar a la pared aleatoria. También puede

insertar un gran lote de efectos en una sola posición sin preocuparse por su orden, luego

colocarlos en una secuencia y aleatorizar la secuencia para convertir el lote de efectos en un

"espectáculo de lanzamiento de cubo" al azar.

La Figura 2 muestra un ejemplo de inserción de un lote de cuatro colores de cometas, y luego

ponerlos en una secuencia y luego un abanico.

¿Notas algo inusual en la Figura 3 ? La secuencia de colores parece aleatoria, pero los jugadores de

póker y los matemáticos pueden reconocer que algo está mal. Resulta que hay una diferencia

entre las secuencias que parecen aleatorias y las secuencias que en realidad son aleatorias. Si

tiene curiosidad, mire la Figura 4 y siga leyendo para ver qué está haciendo realmente la función

de aleatorización.

Nota tecnica

Poco después de agregar la función de aleatorización a Finale 3D recibí comentarios de que la

función tenía un error: no estaba produciendo secuencias aleatorias. No podía entender la queja

porque estaba seguro de que la función era correcta. Finalmente, alguien me mostró lo que quería

decir. Me mostró una pared aleatoria como esa en la Figura 1 , y señaló que en varios puntos de la

secuencia aleatoria, dos o tres cometas seguidos vendrían desde la misma posición. Y eso no

parecía al azar.

Fue entonces cuando aprendí la diferencia entre "verdaderamente aleatorio" y "parecer

aleatorio". Las secuencias de disparos verdaderamente aleatorios de un conjunto de posiciones a

menudo tienen pequeñas series de disparos múltiples seguidos desde la misma posición, pero no

puedo discutir la queja. Las carreras no parecen aleatorias. La objeción no es tan evidente en una

imagen fija como la Figura 4 , pero se ve mucho peor cuando ves una secuencia como la pared de

los cometas.

La función de aleatorización actual en Finale 3D es sustancialmente más complicada que

simplemente lanzar los dados para producir una secuencia aleatoria. Produce secuencias que

"parecen aleatorias" aunque matemáticamente no lo son. Para el coreógrafo, son mejores que al

azar.

La calidad estética del resultado depende del número de eventos que se aleatorizan y, en términos

generales, del número de posiciones desde las que disparan (o tipos de efectos o ángulos). Si no

hay "buenas permutaciones" de eventos sin ejecuciones, se puede decir que la entrada está sobre

restringida . En estos casos, la función de aleatorización hace lo mejor que puede, pero el

resultado seguramente se ejecutará. El grado en que la entrada está restringida es la relación de

buenas permutaciones a todas las permutaciones. El algoritmo de aleatorización garantiza que no

se repitan todas las entradas con restricciones mínimas. Es probable que produzca distribuciones

de aspecto deseablemente aleatorias para entradas altamente restringidas, pero puede producir

distribuciones indeseables para entradas excesivamente restringidas o marginalmente

restringidas. Sin embargo, en la mayoría de las circunstancias prácticas, el algoritmo de

aleatorización producirá un resultado que no es peor que la aleatorización verdadera.

Importando shows

1.-Cadenas de importación

Importar cadenas es complejo porque las personas siguen diferentes convenciones para el

significado de la cantidad de la cadena. Para algunos, la cantidad 10 de "Cadena de 10" significa un

total de 10 dispositivos; para otros significa un total de 10 cadenas de 10 dispositivos, para un

total de 100 dispositivos.

Al importar un programa, el cuadro de diálogo le pregunta si la cantidad de la cadena significa

número de cadenas o número de conchas. Es realmente importante que responda esa pregunta

correctamente, o podría terminar con 10 veces más cadenas que desee, o con cadenas aburridas

de 1 caparazón cada una. Si su formato de script importado no tiene una columna de cantidad,

seleccione "Significa número de cadenas" . Si tiene una columna de cantidad, seleccione "Significa

número de cadenas" o "Significa número de dispositivos" dependiendo de si las cantidades son el

número de cadenas o el número de conchas.

El diálogo de importación no es el único factor. Una descripción del efecto o VDL puede especificar

la cantidad de dispositivos, como en "Red Peony Chain of 10" o simplemente puede indicar que el

efecto es una cadena y dejar la cantidad de dispositivos apagados, como en "Red Peony Chain",

dependiendo de la " Dispositivos "o" Cantidad "para completar el número.

Un programa importado o una lista de efectos puede contener o no una columna opcional

"Dispositivos" o una columna "Cantidad". Dependiendo de la presencia de estas columnas y de los

valores en ellas, cada fila de la lista de efectos o programa corresponderá a un cierto número de

dispositivos insertados en el programa (inmediatamente para un programa importado, o al hacer

clic en un elemento de un programa importado lista de efectos).

Según estas variaciones y según su elección en el cuadro de diálogo de importación, las siguientes

reglas determinan el número de dispositivos insertados para una fila de la lista de efectos

importados o mostrar:

Al importar una cadena a un programa desde una sola fila o al insertar cadenas en un programa, la

preferencia de la cadena se aplica tanto a la cadena como a todos los dispositivos de la cadena. En

otras palabras, la preferencia de la cadena y la preferencia de sus dispositivos son lo mismo. Al

importar una cadena desde varias filas que se agrupan con el número de referencia en la columna

"Cadena", o cuando se combinan los efectos que ya existen en el programa en una cadena, la

preferencia del primer dispositivo será la preferencia de la cadena, y el otros dispositivos en la

cadena pueden tener preferencias diferentes si son números de parte diferentes.

Al importar cadenas en un programa, las definiciones de efectos en los efectos por programa

importados tendrán "Duración" igual a cero y "Dispositivos" igual a uno, siempre. Ninguno de

estos campos está referenciado por las filas de cadena del guión (consulte “Representación de

cadenas en el guión”). El mismo número de pieza de la cadena podría importarse con diferentes

números de dispositivos, lo que implica que la duración y el número de dispositivos de la cadena

pueden no tener una única definición única. Los valores de estos campos se borran para garantizar

resultados consistentes.

Al importar cadenas en la ventana Efectos, la duración de las cadenas está determinada por: la

columna "Duración" en la fila importada si está presente, de lo contrario, la especificación de

duración en la columna "VDL" si está presente, de lo contrario, la especificación de duración en la

"Descripción "Si está presente, de lo contrario, una duración predeterminada calculada a partir del

número de dispositivos en la cadena, ese número de dispositivos es el valor en la columna"

Dispositivos "si está presente, de lo contrario, la especificación en la columna" VDL "si está

presente, de lo contrario la especificación en la columna "Descripción" si está presente, de lo

contrario 10. El cálculo de la duración predeterminada es,

La especificación de la duración en la columna "VDL" o "Descripción" es una cantidad seguida de la

letra "s", como en "8s Salute Chain Of 5". La especificación del número de dispositivos es explícita,

como en este ejemplo de "Cadena de 5", o implícita, en función del número de descripciones de

dispositivos que se encuentran en la descripción de la cadena, separadas por signos más (+), como

la cadena de 3 dispositivos descritos como "Peonía roja + Peonía azul + Cadena de peonía verde".

En la ventana de efectos, la columna "Usado" que muestra el número de cadenas utilizadas

depende de la configuración "Archivo> Configuraciones de usuario> Mostrar la cantidad 'usada' de

la cadena como por shell" . Si tiene esta configuración marcada, el número que se muestra en la

columna "Usado" para cadenas es solo el número de dispositivos en la secuencia de comandos de

ese número de pieza. Sin embargo, si no tiene marcada la configuración, el número que se

muestra en la columna "Usado" para cadenas es el número de dispositivos, dividido por el

recuento de "Dispositivos" en la ventana de efectos , a menos que el recuento de dispositivos esté

en blanco o sea cero, que se trata igual que el valor "1". La cantidad de la cadena en el campo

"Descripción" y el campo "VDL" no afecta la cantidad utilizada; solo el campo Dispositivos lo hace.

Tenga en cuenta que el campo Dispositivos se completa desde el campo Descripción o VDL en el

script importado, pero a partir de entonces la columna Dispositivos es independiente. Si cambia

manualmente los campos Descripción o VDL después de importar el programa, eso no afectará a la

columna Dispositivos y, por lo tanto, no afectará a la columna Usado que se muestra.

Como puede concluir de la descripción anterior, la importación de cadenas es complicada. Es

casi imposible editar las simulaciones o especificaciones de la cadena después de importarlas

como parte de un espectáculo, porque cuando las cadenas se insertan o importan, se expanden

a sus dispositivos constituyentes que son independientes de la definición original de la cadena

con respecto a múltiples factores. Si necesita cambiar las cadenas después de importar, la

solución más fácil es eliminarlas del programa y volver a insertarlas manualmente.

Informes y etiquetas

1.-Etiquetas instrucciones básicas

Dado que casi todos en pirotecnia tienen una preferencia diferente por las etiquetas, es

importante que un motor de etiquetas sea personalizable. En Finale 3D , puede personalizar qué

información hay en las etiquetas, cómo se formatea, los colores, los tamaños de campo y los

tamaños de texto y relleno. Puede personalizar el formato de página para que coincida con el

formato de las etiquetas en una hoja, como Avery 5260, o para que coincida con el formato de una

impresora de rollo, como Dymo 30252. Puede personalizar el relleno alrededor de los bordes de

las etiquetas para acomodarlo. desalineación Puede personalizar el orden de clasificación de las

etiquetas y si se imprimen en columnas o filas. Puede imprimir una etiqueta por cadena o una

etiqueta por caparazón en la cadena. Puede definir los criterios para los saltos de página. Puede

filtrar a posiciones arbitrarias o tipos de productos o cualquier otra característica. En resumen, las

etiquetas en Finale 3D tienen una gran flexibilidad de personalización.

Qué etiquetas pueden contener

La Figura 1 muestra parte de una impresión de etiquetas, para ilustrar parte del contenido que

puede estar en las etiquetas. En esta plantilla, la esquina superior izquierda es el número de pieza

del artículo. Debajo, en dos colores, está la dirección del sistema de disparo. La esquina superior

derecha es la posición de lanzamiento, y debajo está el ángulo del mortero. Observe que el ángulo

del mortero está codificado por colores y contiene tanto un número como una línea en ángulo. Si

la etiqueta representa múltiples capas, como una cadena, los gráficos del ángulo del mortero

muestran líneas para todas las capas.

Debajo de la dirección a la izquierda está el nombre del efecto. Debajo del ángulo de la derecha

hay una "pista de coincidencia electrónica" roja que le dice a la tripulación si varias coincidencias

electrónicas están conectadas al mismo pin del sistema de disparo, o si la etiqueta representa una

cadena. Las dos etiquetas del medio a la derecha son un par de proyectiles en V en el mismo

pasador del sistema de disparo. Observe que el campo de dirección del sistema de disparo tiene

colores invertidos sobre un fondo negro solo para estas dos etiquetas. Eso es un poco más de

finura de formato para llamar la atención sobre el hecho de que estos dos elementos se combinan

juntos en el mismo pin.

La fila inferior en negro incluye la fecha y el nombre del programa a la izquierda, y un duplicado de

la dirección del sistema de disparo a la derecha. La razón para duplicar la dirección del sistema de

disparo es para permitir doblar la etiqueta por la mitad, de modo que cualquier lado que mire

tenga la dirección (además de ser una copia de seguridad en caso de que un lado de la etiqueta se

manche o se rompa). Sobre el tema de doblar las etiquetas, las líneas finas en las esquinas y las

pequeñas líneas verticales en el centro están ahí para ayudarlo a asegurarse de que sus etiquetas

estén alineadas con la etiqueta, y como pautas sobre dónde doblar si las dobla por la mitad . Estas

líneas también son opcionales en las personalizaciones.

Elegir una plantilla de etiquetas predefinida

El software Finale 3D incluye un conjunto de plantillas de etiquetas predefinidas que pueden ser

justo lo que necesita, o son al menos un buen punto de partida si desea personalizarlas aún más.

En el menú principal "Archivo", el menú de etiquetas se divide en cinco secciones. Las primeras

cuatro secciones están ordenadas en diferentes órdenes. El quinto es un conjunto de etiquetas

específicamente para cadenas. Cada una de las secciones tiene un submenú de diferentes

plantillas de etiquetas predefinidas que corresponden a formatos comúnmente utilizados en la

industria pirotécnica. Si usa uno de estos formatos, intente imprimir etiquetas para su programa y

vea si el resultado es el que necesita.

Todas las plantillas de etiquetas predefinidas, excepto las etiquetas de cadenas, están

configuradas para imprimir una sola etiqueta por cadena. Las plantillas de etiquetas de cadena,

por el contrario, imprimen una etiqueta por caparazón u otro elemento en la cadena, y solo

imprimen etiquetas para estos elementos en cadenas. Por lo tanto, si desea imprimir etiquetas

para todo su espectáculo, incluida una etiqueta por artículo en la cadena, puede imprimir dos

lotes de etiquetas: un primer lote con una etiqueta por cadena, utilizando cualquiera de las

opciones de clasificación; y un segundo lote de solo las cadenas con una etiqueta por caparazón en

las cadenas, utilizando una de las opciones de etiquetas de cadena.

Personalizar una plantilla de etiquetas o crear una nueva

El menú de engranaje azul en la esquina superior derecha de la ventana del script tiene un

elemento de menú, "Crear o editar plantilla de etiquetas" (ver Figura 3 ). Este elemento del menú

abre el cuadro de diálogo de la Figura 4 , que edita la plantilla de etiquetas seleccionada o

comienza una nueva. Las plantillas de etiquetas se almacenan como planos, por lo que cuando

edite una plantilla existente o cree una nueva, el plano resultante será una de las filas en la

ventana de planos.

Puede ver todas las plantillas de etiquetas predefinidas y cualquier plantilla adicional que cree

seleccionando el elemento de menú, "Ventana> Ventana de planos" y desplazándose por las filas.

También puede copiar / pegar planos de un programa a otro, tal como se describe en Copia de

informes y plantillas de etiquetas entre programas . Una cosa a tener en cuenta es que la ventana

de planos también contiene otros tipos de planos, como plantillas de informes y planos de

direccionamiento. La columna más a la izquierda en la ventana de planos, "Tipo", indica qué tipo

de plantilla es cada plano.

Filtrando filas

El cuadro de diálogo de la Figura 4 incluye todos los campos de personalización para la plantilla de

etiquetas, comenzando con el nombre, que es lo que identifica el plano, el título, que es lo que se

imprime en la parte superior de la página si hay espacio, y el filtro, que opcionalmente filtra el

conjunto de filas de script utilizadas para generar las etiquetas. Para la mayoría de las aplicaciones,

el filtro está en blanco porque la necesidad más común es imprimir etiquetas para todas las filas

en el script, posiblemente combinando filas de cadena en la misma etiqueta.

El filtro se puede usar para fines especiales, como excluir pasteles o imprimir etiquetas solo para

un conjunto de posiciones de lanzamiento. Cualquier expresión de filtro que pueda escribir en el

cuadro de búsqueda de la ventana de script también es válida en el campo de filtro de plantilla de

etiquetas. Puede excluir pasteles escribiendo "parttype! = Cake" . Puede imprimir etiquetas solo

para las posiciones que contienen la palabra "frente" escribiendo "posición + = frente" . Una

plantilla predefinida que hace uso del campo de filtro es la plantilla de etiquetas de cadena. Su

campo de filtro contiene "chainref! =" "" Para excluir cualquier fila que no tenga un valor de

chainref (que se muestra en la columna Cadena del script).

Combinando filas

La Sección 1 del cuadro de diálogo enumera los campos para ordenar las etiquetas. La Sección 2

combina filas consecutivas que coinciden en todos los términos especificados (si se especifican

algunos términos). Si desea imprimir una etiqueta por módulo, por ejemplo, puede ordenar las

etiquetas por número de módulo y luego combinar filas consecutivas que coincidan con el número

de módulo. Las etiquetas se generarán a partir de las filas combinadas. Algunos de los campos de

script tienen funciones de formato especiales que manejan filas combinadas. De hecho, un

ejemplo de estas funciones especiales de formato se destaca en la Figura 1 en la parte superior de

este artículo: el campo de ángulo muestra gráficos de líneas que representan los ángulos de todas

las filas combinadas en la fila que genera las etiquetas. Ese es el mecanismo por el cual las tres

etiquetas que representan las cadenas en la Figura 1 tienen cinco líneas verdes en el campo

angular.

La Sección 2 también tiene casillas de verificación para combinar filas que son parte de la misma

cadena, o parte del mismo grupo. Estas casillas de verificación son independientes de los términos

de combinación especificados y se pueden usar juntas. La combinación por cadenas es bastante

común, porque los usuarios prefieren con mayor frecuencia una etiqueta por cadena a una

etiqueta por caparazón en la cadena. Todas las plantillas de etiquetas predefinidas, excepto las

plantillas de etiquetas de cadena, tienen activada la casilla de verificación combinar por cadena.

Mediciones de etiqueta

La Sección 4 especifica el diseño de las etiquetas en la página. Con los controles de esta sección,

usted define el número de filas y columnas que caben dentro de la hoja de papel. También

selecciona el tamaño de la hoja de papel (carta o A4) o en ese mismo selector puede elegir

opciones para una etiqueta por hoja, que es lo que se utiliza para imprimir rollos de etiquetas.

Los fabricantes de etiquetas proporcionan especificaciones de plantilla para sus hojas de

etiquetas, que puede usar para completar los campos en la Sección 4. Después de especificar el

número de filas y columnas y las dimensiones de las etiquetas, debe especificar los márgenes de

página que rodean la matriz de etiquetas (lados, parte superior e inferior) en milímetros. Esta

recopilación de información define de forma exclusiva las dimensiones de los canales entre las

etiquetas, por lo que incluso si las especificaciones de su plantilla del fabricante de la etiqueta

proporcionan medidas para los canales, no necesita ingresar esa información en la Sección 4

porque es redundante.

Los últimos tres campos en la Sección 4 especifican los márgenes interiores dentro de las

etiquetas. Estos márgenes no tienen nada que ver con las especificaciones del fabricante de la

etiqueta. Su función es contraer la información que se muestra en la etiqueta para separarla de los

bordes, haciendo que sus etiquetas impresas sean más tolerantes a los errores menores de

alineación que surgen durante el proceso de impresión. Cuanto más aumente los márgenes

interiores, es menos probable que se corte la información cerca de los bordes. Sin embargo, hay

un costo de seguridad. Cuanto más grandes sean los márgenes interiores, más pequeño será el

texto en las etiquetas, lo que puede hacer que sea más difícil de leer.

La Sección 3 también se refiere al formato de las etiquetas en la página. Puede insertar saltos de

página especificando los campos de salto de página. Con las filas ordenadas, cada vez que dos filas

consecutivas difieran en cualquiera de los campos de salto de página, se insertará un salto de

página.

Dividiendo el contenido de la etiqueta en cajas

La Sección 5 del diálogo de etiquetas contiene los campos que controlan lo que se muestra en la

etiqueta y cómo se formatea. El contenido de la etiqueta se divide en ocho cuadros, como se

ilustra en la Figura 5. Los cuadros se denominan filas (superior, central, inferior, extra), cada fila

con un lado izquierdo y derecho.

Las alturas de las cuatro filas son todas relativas a la altura interior de la etiqueta, dentro de los

márgenes interiores. En la Figura 5, los márgenes interiores explican el hecho de que los cuadros

delineados en rojo no cubren el área completa dentro de las cuatro esquinas que reflejan las

dimensiones reales de la etiqueta. Las alturas de las cuatro filas deberían sumar 1.0. Si solo desea

tres filas en sus etiquetas, puede hacer que las alturas de las primeras tres filas se sumen a 1.0 y

dar a la última fila una altura de cero para reducir su existencia.

Cada fila tiene un parámetro "dividido" que divide la fila en los lados izquierdo y derecho. El

parámetro de división también debe ser un valor de 0 a 1.0, con el valor 0.5 que indica que los

lados izquierdo y derecho se dividen de manera uniforme. El campo "relleno" para cada fila

controla la cantidad de espacio alrededor del texto dentro de los cuadros de la fila. El número de

relleno es de 0 a 0.5, lo que indica qué fracción de la altura total de la fila se usa para espaciar en

los lados alrededor del texto. El valor de relleno suele ser de alrededor de 0.1 o 0.2. El valor 0.0

hace que el texto se expanda al máximo en el cuadro. El valor de 0.5 asigna todo el área de la fila

al espacio en blanco, reduciendo la existencia del texto.

La sección 5 del cuadro de diálogo de etiquetas tiene dos selectores para cada cuadro, que definen

qué datos muestra el cuadro y cómo se formatean los datos. Las opciones se explican en los

siguientes párrafos.

Seleccionar lo que se muestra en los cuadros

El primer selector para cada cuadro especifica lo que entra en el cuadro. Las opciones incluyen

todas las columnas de la ventana del script, además de una docena de campos especiales como se

describe en la Tabla 1 .

E-match / sugerencias de cadena en las etiquetas

El campo "E-Match / Chain Verbose / Concise Hint" es una frase corta que indica el número de e-

match, o shells en una cadena, o retrasos. Los mensajes "detallados" proporcionan una pista para

casi todo, incluido "1/1 e-match" para un efecto único en circunstancias no excepcionales. Los

mensajes "Concisos" acortan un poco el texto e ignoran el caso común de "1/1 e-match", lo que

hace que las sugerencias coincidan solo con los casos notables y no comunes. La elección entre

pistas detalladas y concisas es una preferencia personal. La Tabla 2 muestra los posibles mensajes,

que se pueden combinar.

Uno de los formatos de etiquetas predefinidos ( “Etiquetas de cadena” ) imprime una etiqueta por

caparazón en cadenas, y se filtra solo a cadenas. El formato de etiqueta incluye una sugerencia

detallada de e-match / chain que especifica el retraso antes del shell para cada shell en la cadena.

Por lo tanto, la información en estas etiquetas es exactamente la información requerida para

construir cadenas arbitrarias. Puede usar este formato de etiquetas o uno similar como una

alternativa a un informe de construcción de cadena impreso como una tabla, si le gusta la idea de

tener una etiqueta para cada caparazón en la cadena que incluya el retraso en la parte frontal de

la capa.

Seleccionar cómo se muestra la información en los cuadros

El segundo selector para cada cuadro especifica el formato o estilo de visualización en el cuadro.

Los ejemplos simples son solo el color del texto y el color del fondo, o delineando el cuadro. Otros

estilos, denotados como "Fantasía" , hacen un formato especial según el valor del campo, como

cambiar el color según el tamaño. Las opciones se describen en la Tabla 3 .

2.- Copia de plantillas de informes y etiquetas entre espectáculos

En Finale 3D , las plantillas de informes y etiquetas se guardan como " Blueprints ". Las versiones

futuras del software permitirán guardar planos en la cuenta del usuario en la nube o en una

cuenta de la empresa, pero a partir de junio de 2019, todos los planos se guardarán como parte de

un programa. Por lo tanto, si personaliza un informe o una plantilla de etiquetas y guarda su

programa, tendrá acceso a esa plantilla personalizada cuando vuelva a abrir el programa.

Si desea reutilizar una plantilla que ya ha personalizado en un nuevo programa, puede copiarla del

programa con el que se guardó al nuevo programa siguiendo estos pasos:

1. Desde el menú de archivo, abra el programa con el informe personalizado o la plantilla de

etiquetas.

2. Con este programa activo, abra la ventana de planos ( "Ventana> Ventana de planos" ).

3. En la ventana de planos, seleccione todo (control-A) y copie (control-C) para copiar todos

los planos del espectáculo activo.

4. Desde el menú Ventana, en la parte inferior, vuelva al nuevo programa o cree un nuevo

programa desde el menú Archivo.

5. En la ventana de planos nuevamente, que ahora muestra los planos del nuevo

espectáculo, seleccione todo (control-A) y elimine (tecla de borrar), para borrar todos los

planos, luego pegue (control-V) para pegar los planos que copiado

6. Guarde su nuevo programa con las plantillas personalizadas.

Alternativamente, puede transferir solo uno o más planos que personalizó seleccionando y

copiando filas específicas de la ventana de planos de un programa y pegándolo en otro programa.

3.- ¿Por qué mis etiquetas no se alinean con las pegatinas?

Si las etiquetas impresas con las plantillas de etiquetas estándar en Finale 3D no se alinean con las

etiquetas adhesivas precortadas en una hoja de etiquetas, el problema suele ser que el

controlador de la impresora está escalando el documento para que se ajuste al área de impresión

de la página . Muchas especificaciones de etiquetas, incluidas las populares etiquetas Avery 5260,

definen dimensiones de etiqueta que se extienden ligeramente fuera del área imprimible de la

página, que es aproximadamente 3/8 ″ en los márgenes. En realidad, la mayoría de las impresoras

pueden imprimir el área completa de las etiquetas, incluido el área "no imprimible", por lo que

puede corregir la mayoría de los problemas de alineación simplemente seleccionando la

configuración de impresora "Tamaño real" .

En el cuadro de diálogo de configuración de la impresora, busque opciones que puedan escalar el

documento, como "Ajustar" o "Ajustar a la página" o "Reducir páginas de gran tamaño".

¡Desactívalas! Reemplácelos con la configuración "Tamaño real" para desactivar la escala.

Desafortunadamente, algunos controladores de impresora y algunos programas de impresión no

exponen estas configuraciones al usuario, y en algunos casos las configuraciones simplemente no

funcionan. Si no puede solucionar los problemas de alineación al encontrar y cambiar la

configuración de la impresora, intente imprimir los archivos pdf desde una versión actual de

Adobe Acrobat que se ejecuta como una aplicación separada y no desde su navegador. Si eso

tampoco funciona, el siguiente paso es confirmar que el controlador de la impresora es realmente

la causa de los problemas, a diferencia de una plantilla de etiquetas modificada o personalizada

desde Finale 3D .

La Tabla 1 incluye un enlace de descarga al archivo de plantilla de Avery para las etiquetas de

Avery 5260. La plantilla dibuja un esquema alrededor de todas las etiquetas, lo cual es útil para

depurar problemas de escalado de impresión. Descargue e imprima este archivo con la escala

activada y desactivada, para ver si la configuración de la impresora está haciendo alguna

diferencia. También intente imprimir la plantilla en una hoja de etiquetas reales, para ver si los

contornos de la plantilla corresponden a los bordes de la etiqueta. Si se imprime correctamente, el

margen inferior de la hoja de etiquetas del Avery 5260 debe ser de aproximadamente 13 mm. Si se

imprime incorrectamente (escalado por el controlador de la impresora), el margen inferior puede

ser de 18 mm o más, haciendo que las etiquetas no se puedan usar.

Si no puede evitar que la impresora escale el documento, es posible que no tenga suerte. Deberá

actualizar los controladores de su impresora, o ponerse en contacto con el servicio de atención al

cliente de la impresora, o buscar otra impresora o computadora para imprimir.

Además de los problemas de escalado de la impresora, existen otras posibles causas de

desalineación de impresión menor: las impresoras tienen pequeñas variaciones; la carga y

alimentación de papel puede desplazar la imagen impresa en más de un milímetro; las hojas de

etiquetas fuera de marca a veces no tienen exactamente las mismas dimensiones que las marcas

que copian. Para estos tipos de desalineación, puede resultarle útil ajustar las dimensiones de las

etiquetas en la plantilla de etiquetas Finale 3D editando la plantilla ( “Ventana de tabla de

guiones> Menú de engranaje azul> Crear o editar plantilla de etiquetas” ). La Figura 3 muestra el

cuadro de diálogo de personalización de la plantilla de etiquetas.

Un enfoque es ajustar la configuración del margen superior e inferior en la configuración para

intentar compensar la desalineación. Un segundo enfoque es expandir los márgenes interiores de

las etiquetas para crear espacio adicional alrededor del área de texto de las etiquetas,

proporcionando más margen de maniobra para acomodar una desalineación menor. Ninguno de

estos enfoques funciona satisfactoriamente para resolver problemas de "escala para ajustarse a la

página" de la impresora, pero están bien para resolver problemas menores de alineación que no

se acumulan.

Hacer videos

1.-Animación de cámara

Para hacer un movimiento cinematográfico de la cámara en un video, configure los fotogramas

clave de la cámara en diferentes puntos del programa. La cámara se mueve suavemente de

fotograma clave a fotograma clave. Un fotograma clave es un marco de referencia de cámara

(punto de vista) en un punto en el tiempo.

En la figura, puede ver dos barras verticales en la línea de tiempo que no son marcas de

referencia, que representan dos fotogramas clave. Para configurar una animación de cámara

simple para un video, inserte un fotograma clave al comienzo del programa. Luego, agregue otro

fotograma clave con la cámara en una posición diferente al final del espectáculo. La cámara se

moverá suavemente entre ellos durante el video. Sigue estos pasos:

1. Mueva el cursor de reproducción en la línea de tiempo a 0.0 (el comienzo del

espectáculo).

2. Oriente la vista (cámara) de la forma en que desea que se vea al comienzo del video.

3. Haga el elemento del menú, "Cámara> Agregar fotograma clave de la cámara".

4. Mueva el cursor de reproducción en la línea de tiempo hasta el final del programa, o en

algún momento intermedio (por ejemplo, 00: 30.00).

5. Vuelva a orientar la vista de la forma en que desea que se vea en este momento.

6. Haga el elemento del menú, "Cámara> Agregar fotograma clave de la cámara".

7. Juega el espectáculo y mira cómo se mueve la cámara.

8. Puede activar / desactivar el movimiento de la cámara con el elemento del menú

"Cámara> Activar movimiento de la cámara".

2.- Comparación de controladores de campo Pyrodigital para SMPTE

Debido a que han surgido algunas preguntas con respecto al uso del código de tiempo SMPTE de

cuadro de caída con controladores de campo Pyrodigital, realizamos algunas pruebas para

caracterizar su comportamiento. El mismo conjunto de pruebas se ejecutó en el controlador de

campo original y en el nuevo controlador de campo A.

Se programaron una serie de 61 señales para encenderse en cuadros consecutivos, y se

descargaron en dos tablas de datos. Se crearon dos versiones: una para SMPTE con marco de caída

(DF) y otra para SMPTE sin marco de caída (NDF). La secuencia comenzó en el cuadro 00: 00: 59;

00 para atravesar el tiempo específico de interés en el cuadro SMPTE. Con SMPTE de cuadro

desplegable, los números de cuadro 00: 01: 00; 00 y 00: 01: 00; 01 se omiten en el esquema de

numeración de cuadros. Los marcos de datos continúan a una velocidad regular, solo con esos dos

números de marco omitidos en el encabezado del marco. Esto se repite en límites de un minuto,

excepto en múltiplos de 10 minutos.

La versión DF de los datos no tiene señales de ignición en los números de cuadro descartados, que

son 00: 01: 00; 00 y 00: 01: 00; 01. Esto corresponde con el hecho de que esos números de trama

no están presentes en la secuencia de código de tiempo DF SMPTE. La versión NDF de los datos no

omite los marcos indicados anteriormente para DF. Incluye señales de ignición asignadas a las 30

tramas en cada segundo, correspondiente a la presencia de 30 números de trama por segundo en

el flujo NDF SMPTE.

Cada una de estas tablas de datos se ejecutó con una secuencia SMPTE DF y una secuencia SMPTE

NDF, para un total de 4 pruebas. (Los dos casos en que el formato no coincidía simplemente se

ejecutaron por curiosidad, ya que no representan las configuraciones adecuadas). Para determinar

qué señales se dispararon, inmediatamente después de que se ejecutó una prueba, se examinó la

tabla de datos para detectar la presencia de un "* "En cada línea de referencia. Esto indica que el

controlador disparó esa línea de señal específica. Si un "*" no estaba presente, eso significa que el

controlador no intentó disparar la señal.

Hubo cierta incertidumbre con respecto a la configuración de SMPTE en el nuevo controlador de

campo A, que presenta el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 1 cuando se selecciona

SMPTE en modo de disparo automático.

Todas las pruebas se ejecutaron el 9 de diciembre de 2018. Los resultados se muestran en las dos

tablas siguientes para el controlador de campo original y el nuevo controlador de campo A. El rojo

indica un resultado incorrecto. El verde indica el resultado deseado. Las células sin color indican

que no se realizó ninguna prueba para esas configuraciones.

De particular interés es el uso de DF SMPTE con el controlador de campo original, ya que omitió

los marcos de datos incorrectos al atravesar la porción de "marco de caída" del flujo de código de

tiempo. Las pruebas anteriores indicaron que este comportamiento errante es sensible a los datos

y puede variar. Se debe tener cuidado para evitar las señales de programación en las proximidades

de las regiones de cuadro desplegable si se utiliza DF SMPTE en el controlador original.

El nuevo controlador de campo "A" disparó todas las señales en todos los casos, incluso el caso no

coincidente donde se utilizó DF SMPTE, y los números de trama faltantes todavía se dispararon

desde la tabla de datos. Este comportamiento genera confianza en que todas las señales se

activarán cuando se use SMPTE, incluso en el caso de una discrepancia de formato inadvertida.

Código de tiempo

1.-Código de tiempo instrucciones básicas

Cuando exporta una secuencia de comandos del sistema de disparo desde Finale 3D , genera un

archivo de secuencia de comandos que contiene una lista de eventos o desencadenantes, en

momentos específicos. El código de tiempo proporciona un mecanismo para sincronizar estos

eventos con la música. Hay tres recursos involucrados: el guión, la grabación del código de tiempo

y la grabación de música. La clave para comprender el código de tiempo es comprender la relación

entre estos recursos.

Dependiendo del sistema de disparo, el archivo de script puede ser un archivo que se puede

descargar o copiar directamente al controlador, como los archivos CSV para Pyromate y el archivo

"PDM" para Pyrodigital, o puede estar en un formato de archivo que usted puede necesita abrirse

en otro software de la compañía de sistemas de disparo para transferir al controlador, como los

archivos FIR para FireOne o los archivos GS2 para Galaxis. Independientemente de si descarga el

archivo directamente al controlador o lo abre en otro software para transferirlo al controlador, las

instrucciones para el código de tiempo son las mismas.

Para explicar el proceso del código de tiempo utilizando un ejemplo concreto, consideraremos el

formato de archivo de script que Finale 3D exporta para los controladores de campo Pyrodigital

(un archivo PDM), que puede descargarse directamente en los controladores de campo Pyrodigital

desde el puerto serie de la computadora. Puede descargar ese archivo utilizando el elemento de

menú Finale 3D "Archivo> Descargar al controlador" o también puede descargar el archivo

utilizando un programa de terminal desde cualquier PC. Las instrucciones para descargar con un

programa de terminal están disponibles en Innovative Pyrotechnik GmbH.

El archivo PDM contiene una lista de eventos o desencadenantes, en cuadros HF MM SS FF

específicos. En Finale 3D , si escribe en una resolución de milisegundos, cuando exporte el archivo

PDM, los tiempos de evento en el archivo se redondearán al fotograma más cercano. Finale 3D le

ofrece opciones para mostrar los tiempos en la secuencia de comandos y la línea de tiempo en

cuadros en lugar de los tiempos decimales ("Mostrar> Establecer formato de tiempo de efecto") y

opciones para ajustar los números de cuadro al mover eventos en la línea de tiempo ("Mostrar>

Establecer ajuste de línea de tiempo -a resolución "). También tiene la opción de ajustar los

tiempos de efectos para que coincidan con la resolución deseada ("Script> Alinear> Alinear

tiempos de efectos con la resolución"). Si selecciona todos los efectos en el programa y luego se

alinea a 30 fps, cuando exporte un archivo PDM para 30 fps PD no se requerirá redondeo

adicional.

Por defecto, en Finale 3D el borde izquierdo de la línea de tiempo representa "cero" en el tiempo.

Si desea agregar un desplazamiento a los tiempos que se exportan en el archivo PDM, abra la

ventana "Configuración por presentación" y cambie o agregue una configuración "offsetMs" con el

valor entero con signo del número de milisegundos para agregar a exportados veces. Por ejemplo,

si desea compensar los tiempos exportados para comenzar a las diez horas (10: 00: 00; 00), puede

establecer "offsetMs" en 10 horas * 60 minutos / hora * 60 segundos / minuto * 1000

milisegundos / segundo = 36000000. Del mismo modo, si desea ajustar los tiempos exportados

una pequeña cantidad para compensar retrasos menores en el hardware de decodificación del

código de tiempo del controlador, puede configurar los "offsetMs" al factor de ajuste pequeño

que necesite, positivo o negativo, como como -66 para acelerar los tiempos en dos cuadros de 30

fps. El valor "offsetMs" se aplica cuando crea el archivo PDM con la función "Archivo> Exportar>

Exportar scripts del sistema de disparo", no cuando descarga el archivo PDM. La función "Archivo>

Descargar al controlador" descargará el archivo PDM tal cual, sin que se vea afectado por la

configuración de "offsetMs" en el momento de la descarga.

El propósito de usar el código de tiempo es sincronizar los eventos con guiones con la música.

Después de descargar el archivo PDM al controlador, el controlador contendrá la lista de eventos

en momentos específicos de HH MM SS FF. Cuando el código de tiempo se reproduce a través del

controlador, el reloj interno del controlador se sincroniza con el código de tiempo y se ajusta para

que coincida con los tiempos de HH MM SS FF en el flujo del código de tiempo a medida que se

reproduce a través del controlador. Cuando el reloj interno del controlador avanza más allá del

tiempo de trama de un evento en la lista de eventos del archivo PDM, el controlador dispara el

módulo y el número de pin asociado con ese evento (los antiguos controladores Pyrodigital FC3

tienen algunos errores con el marco desplegable 29.97fps Código de tiempo SMPTE DF, como se

documenta en la Nota técnica: comparación de controladores de campo Pyrodigital antiguos y

nuevos para SMPTE pero no hay problemas con el código de tiempo SMDTE NDF de 30 fps, y no

hay problemas con los nuevos controladores FC-A incluso para SMPTE DF) .

Lógicamente, sincronizar eventos con el código de tiempo es lo mismo que sincronizar eventos con

música si la música y el código de tiempo se reproducen simultáneamente y en perfecta

sincronización. Para garantizar que la música y el código de tiempo se reproduzcan juntos, la

práctica común es combinar la música y el código de tiempo en el mismo archivo de audio, con el

código de tiempo en una pista y la música en otras pistas. Cuando se reproduce el archivo de

audio durante la presentación, la pista del código de tiempo se dirige al controlador y las pistas de

música se dirigen a los altavoces para que se reproduzcan para el público.

Teóricamente, combinar el código de tiempo y la música usando un editor de audio es sencillo si

conoce el desplazamiento exacto en la forma de onda del código de tiempo que corresponde al

comienzo del espectáculo. Digamos que ambos comienzan en "cero". Eso representa el escenario

"cero" en la siguiente tabla, que es bueno de entender pero generalmente no es práctico por las

razones explicadas en la tabla.

2.- Comparación de controladores de campo Pyrodigital para SMPTE

Debido a que han surgido algunas preguntas con respecto al uso del código de tiempo SMPTE de

cuadro de caída con controladores de campo Pyrodigital, realizamos algunas pruebas para

caracterizar su comportamiento. El mismo conjunto de pruebas se ejecutó en el controlador de

campo original y en el nuevo controlador de campo A.

Se programaron una serie de 61 señales para encenderse en cuadros consecutivos, y se

descargaron en dos tablas de datos. Se crearon dos versiones: una para SMPTE con marco de caída

(DF) y otra para SMPTE sin marco de caída (NDF). La secuencia comenzó en el cuadro 00: 00: 59;

00 para atravesar el tiempo específico de interés en el cuadro SMPTE. Con SMPTE de cuadro

desplegable, los números de cuadro 00: 01: 00; 00 y 00: 01: 00; 01 se omiten en el esquema de

numeración de cuadros. Los marcos de datos continúan a una velocidad regular, solo con esos dos

números de marco omitidos en el encabezado del marco. Esto se repite en límites de un minuto,

excepto en múltiplos de 10 minutos.

La versión DF de los datos no tiene señales de ignición en los números de cuadro descartados, que

son 00: 01: 00; 00 y 00: 01: 00; 01. Esto corresponde con el hecho de que esos números de trama

no están presentes en la secuencia de código de tiempo DF SMPTE. La versión NDF de los datos no

omite los marcos indicados anteriormente para DF. Incluye señales de ignición asignadas a las 30

tramas en cada segundo, correspondiente a la presencia de 30 números de trama por segundo en

el flujo NDF SMPTE.

Cada una de estas tablas de datos se ejecutó con una secuencia SMPTE DF y una secuencia SMPTE

NDF, para un total de 4 pruebas. (Los dos casos en que el formato no coincidía simplemente se

ejecutaron por curiosidad, ya que no representan las configuraciones adecuadas). Para determinar

qué señales se dispararon, inmediatamente después de que se ejecutó una prueba, se examinó la

tabla de datos para detectar la presencia de un "* "En cada línea de referencia. Esto indica que el

controlador disparó esa línea de señal específica. Si un "*" no estaba presente, eso significa que el

controlador no intentó disparar la señal.

Hubo cierta incertidumbre con respecto a la configuración de SMPTE en el nuevo controlador de

campo A, que presenta el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 1 cuando se selecciona

SMPTE en modo de disparo automático.

Todas las pruebas se ejecutaron el 9 de diciembre de 2018. Los resultados se muestran en las dos

tablas siguientes para el controlador de campo original y el nuevo controlador de campo A. El rojo

indica un resultado incorrecto. El verde indica el resultado deseado. Las células sin color indican

que no se realizó ninguna prueba para esas configuraciones.

De particular interés es el uso de DF SMPTE con el controlador de campo original, ya que omitió

los marcos de datos incorrectos al atravesar la porción de "marco de caída" del flujo de código de

tiempo. Las pruebas anteriores indicaron que este comportamiento errante es sensible a los datos

y puede variar. Se debe tener cuidado para evitar las señales de programación en las proximidades

de las regiones de cuadro desplegable si se utiliza DF SMPTE en el controlador original.

El nuevo controlador de campo "A" disparó todas las señales en todos los casos, incluso el caso no

coincidente donde se utilizó DF SMPTE, y los números de trama faltantes todavía se dispararon

desde la tabla de datos. Este comportamiento genera confianza en que todas las señales se

activarán cuando se use SMPTE, incluso en el caso de una discrepancia de formato inadvertida.

Paisaje

1.- Imágenes de fondo

Las imágenes de fondo no son solo imágenes del cielo. Si tiene una fotografía diurna del sitio de

filmación, puede importarla como imagen de fondo en Finale 3D y aplicar degradados de

oscurecimiento para que parezca de noche. Al organizar las posiciones de lanzamiento, puede

hacer que parezca que los fuegos artificiales provienen de los edificios u otras estructuras en la

imagen de fondo. La técnica se llama trompe l'oeil, y a menudo es la forma más fácil de crear un

video de simulación con un mínimo esfuerzo.

También puede importar una imagen de fondo del terreno si tiene una imagen aérea o una

captura de pantalla de Google Earth . De hecho, para facilitarlo, Finale 3D tiene una función para

importar imágenes satelitales de Google Map directamente desde Google. Para sitios de rodaje

grandes, el tamaño de la imagen del suelo puede ser un problema. Si el área de su sitio de disparo

es de 10 km por 10 km, por ejemplo, y si desea una resolución de un píxel por metro cuadrado,

eso sería 100,000,000 píxeles, que probablemente sea demasiado grande para que su

computadora pueda manejarlo. Cuando Finale 3D importa una imagen de fondo del suelo, le da la

opción de reducir la resolución en la distancia para mantener la resolución más alta en el centro

del sitio de disparo, lo que ocuparía un lugar destacado en su video de simulación, mientras que a

menor distancia donde no importa tanto

Importar una imagen del cielo

En Finale 3D , la palabra "imagen del cielo" significa una imagen proyectada sobre un fondo

vertical. El telón de fondo en realidad tiene la forma de una cúpula que cubre todo lo que ves en la

simulación, como la superficie interior de un globo de nieve que llevas dentro. Cuando importa

una imagen del cielo, las dimensiones de la fotografía y el campo de visión de la cámara original

que tomó la fotografía determinan la altura y el ancho de la proyección de la fotografía en el

domo. Como se muestra en la Figura 1 , el cuadro de diálogo "Establecer ajustes de imagen del

cielo" que se encuentra en el menú "Imágenes de fondo" y se presenta al importar una imagen del

cielo incluye un campo de entrada para especificar el campo de visión. La mayoría de las cámaras

tienen un campo de visión de aproximadamente 70 grados. Intente eso y ajuste si la imagen se ve

sesgada.

El cuadro de diálogo también incluye un campo de entrada para especificar la altura del horizonte

en la imagen. La altura del horizonte ajusta la proyección de la imagen hacia arriba y hacia abajo

verticalmente en la superficie interior del domo. Debe establecer el campo del horizonte de modo

que el horizonte en la imagen esté justo por encima del plano del suelo en la vista 3D. Las

fotografías de fondo de edificios y paisajes suelen tener un horizonte de aproximadamente el 25%

desde la parte inferior de la fotografía. La fotografía que se muestra en la Figura 1 es una

excepción. Como puede ver, su horizonte está cerca del 50% del camino (aunque es un poco difícil

saber dónde está el verdadero horizonte ya que las colinas están bloqueando una vista de la

distancia). Cuando importa una fotografía de imagen de cielo, ya sea un edificio o un paisaje o

cualquier otra cosa, los dos primeros ajustes para obtener la derecha son el campo de visión y la

altura del horizonte.

Los campos de oscurecimiento opcionales en el cuadro de diálogo "Ajustes de imagen del cielo"

aplican gradientes en la parte superior, inferior y bordes para hacer que la imagen parezca

nocturna y hacer que los bordes se mezclen suavemente con el negro. La Figura 2 muestra el

resultado de establecer el horizonte al 45% y los campos de oscurecimiento a 100, 50, 100 y 25. La

pintoresca imagen nocturna de la Figura 2 es la misma fotografía que en la Figura 1 , con estos

ajustes aplicados.

Las configuraciones específicas para la imagen nocturna en la Figura 2 se muestran en la Figura 3 .

Observe que la configuración inferior, "Apagar el suelo" , está marcada. Esa configuración apaga la

imagen del suelo, haciendo que el suelo sea transparente para que se vea la parte inferior de la

fotografía, debajo de la línea del horizonte.

Desactivar el suelo es el camino a seguir si está creando un video de simulación que es

principalmente vista frontal y si la fotografía importada se ve bien por sí misma, pero hay algunas

circunstancias en las que es posible que desee dejar el suelo activado. Puede activar el agua

reflectante simulada, por ejemplo, con el elemento de menú "Paisaje> Paisaje y agua> Configurar

el agua en todas partes" . La combinación de agua simulada y una fotografía de imagen de cielo

importada crea una escena extremadamente creíble como se muestra en la Figura 4 ,

¡especialmente cuando ves los reflejos de los fuegos artificiales en el agua!

Otra circunstancia para activar el suelo es si tiene una imagen terrestre importada o si selecciona

imágenes terrestres de Google Maps usando “Paisaje> Imágenes de fondo> Establecer imagen de

fondo en Google Map…” Si está haciendo un video desde la vista frontal, entonces la imagen del

cielo suele ser el centro de atención, y el suelo está apagado o puesto en agua. Si está haciendo un

video desde un punto de vista aéreo de arriba hacia abajo, como si se hubiera tomado desde un

avión no tripulado, entonces la imagen del suelo suele ser el centro de atención y el suelo está

encendido. En ese caso, la imagen del cielo a menudo es solo una línea de cielo distante o un

fondo genérico.

Trompe l'oeil

Al organizar las posiciones de lanzamiento, puede hacer que parezca que los fuegos artificiales

provienen de los edificios u otras estructuras en la imagen de fondo. Tome por ejemplo la

fotografía que se muestra en la Figura 5 . Después de importar esta fotografía como una imagen

del cielo, configurar el suelo para regar en todas partes y organizar las posiciones de lanzamiento

para que se vean como en el puente, puede generar una escena simulada como la de la Figura 6 .

Por supuesto, las posiciones de lanzamiento no están realmente en el puente. No pueden serlo,

porque el puente es solo una imagen proyectada en el fondo, pero pueden parecer estar en el

puente si los alinea perfectamente para un punto de vista particular.

Las posiciones en la Figura 6 están dispuestas para parecerse al puente. De hecho, en este

ejemplo, las posiciones en la sección inferior del puente están orientadas hacia afuera (observe

que los círculos amarillos aparentemente están hacia afuera, lejos del lado del puente), y las

posiciones en el truss superior disparando minas rojas están orientadas enfrentando. En ambos

casos, las coordenadas reales de las posiciones son algo realistas. Esas posiciones más alejadas en

el puente están realmente más lejos en la vista 3D, lo que hace que los fuegos artificiales se

acorten de manera realista.

Para imágenes como el frente de un edificio en el que todas las posiciones están a la misma

distancia del espectador, no necesita esforzarse mucho para que las posiciones se alineen con el

edificio. Todo lo que necesita hacer es hacer clic en el candado amarillo en la esquina inferior

derecha para desbloquear las posiciones, y luego, mientras visualiza desde el punto de vista

deseado, arrastre las posiciones al lugar correcto en relación con la imagen. Eso es. Incluso podría

hacer lo mismo para el ejemplo del Puente de Sydney de la Figura 6 , pero la simulación sería un

poco menos precisa porque las posiciones en el extremo distante del puente deberían estar más

lejos del espectador para que los fuegos artificiales parezcan más pequeños.

La técnica trompe l'oeil solo funciona para un punto de vista y una relación de aspecto particulares

. Si organiza las posiciones para que se alineen perfectamente con la imagen, y luego gire o mueva

el punto de vista incluso ligeramente o cambie el tamaño de la ventana, todas las posiciones

cambiarán contra la imagen y ya no estarán en los lugares correctos. Por lo tanto, incluso antes de

organizar las posiciones, deberá seguir algunos pasos:

1. En el cuadro de diálogo "Archivo> Configuración de renderizado ..." , configure la pantalla

con la relación de aspecto estándar (modo buzón) . Este modo siempre mostrará la

pantalla en una relación de aspecto de 16: 9, que es la misma relación de aspecto que los

videos de simulación.

2. Elija su punto de vista y cree un atajo de cámara para él (a menos que esté usando el atajo

de cámara "frontal" que existe por defecto). Para crear su propio acceso directo a la

cámara, oriente el punto de vista con los botones de navegación azules en la parte inferior

de la pantalla y luego haga clic en el signo más verde en el lado derecho de la pantalla. Eso

crea el nuevo icono de la cámara. Luego haga clic en el nombre del nuevo icono de la

cámara y cámbiele el nombre a lo que desee.

3. Arrastre las posiciones para que se alineen con la imagen. Hacer clic con el botón derecho

en las posiciones y seleccionar "Mover en el eje" en el menú contextual es una buena

manera de ajustar las coordenadas arrastrando tres flechas de colores que apuntan a lo

largo de los ejes en la orientación de las posiciones. Las opciones de "Girar" en el menú

contextual son una buena manera de ajustar las orientaciones.

Como referencia, el paso 1 de este proceso implica la casilla de verificación en la parte inferior del

cuadro de diálogo "Archivo> Configuración de procesamiento ..." , como se muestra en la Figura 7 .

Estos tres pasos son todo lo que se requiere para hacer un video de simulación con fuegos

artificiales que parecen provenir de objetos en una imagen de fondo.

Imágenes terrestres

Los mapas de Google y las imágenes terrestres importadas son más simples que las imágenes del

cielo si no está tratando de hacer trompe l'oeil porque no hay nada que alinear y no hay ningún

ajuste visual que no sea ajustar el brillo del terreno en el "Archivo > Configuración de renderizado

... " diálogo. Los únicos ajustes necesarios para importar una imagen de fondo se muestran en la

Figura 8 , que se presenta después de importar una imagen de "Paisaje> Imágenes de fondo>

Establecer imagen de fondo> Agregar imagen.

Los campos de ancho y alto en la configuración de la imagen del suelo determinarán el tamaño de

la imagen en el suelo. Puede escribir las dimensiones en pies en este cuadro de diálogo si lo

prefiere, agregando “pies” o comillas simples después del número para indicar que la unidad de

medida es pies en lugar de metros. Los anillos de disminución de resolución reducen la resolución

en la distancia para comprimir la imagen para que no use tanta memoria en su computadora. Una

imagen muy grande puede usar demasiada memoria y hacer que su computadora se bloquee. Si

su imagen es más grande que 2000 píxeles de ancho, es posible que deba utilizar la disminución de

resolución, según las especificaciones de su computadora. Para imágenes muy grandes, como

8000 píxeles por 8000 píxeles, definitivamente necesitará reducir la resolución.

2.- Importar modelos

La versión Pro de Finale 3D importa modelos en el formato de modelo Sketchup , que tienen la

extensión de nombre de archivo "skp".

Si desea utilizar un modelo gratuito disponible públicamente , hay más de un millón de modelos

en este formato de edificios, puentes y otros lugares de fuegos artificiales en todo el mundo,

disponibles gratuitamente para que pueda descargarlos y usarlos desde el sitio, https:

//3dwarehouse.sketchup.com/ Puede descargar y agregar modelos a su escena Finale 3D

siguiendo estos pasos:

1. Desde la página web https://3dwarehouse.sketchup.com/ busque un modelo de una

estructura específica (por ejemplo, escribiendo "puente Golden Gate" en el cuadro de

búsqueda) o busque una estructura genérica (escribiendo "barge"). Haga clic en la imagen

en miniatura del modelo que se ve mejor para ver los detalles al respecto.

2.

3. En el panel de detalles, observe la cantidad de polígonos en el modelo. Finale 3D puede

importar modelos de hasta 100,000 polígonos, pero como regla general, debe buscar un

modelo con 10,000 polígonos más o menos. Si es un modelo muy simple, tan solo 500

polígonos podrían estar bien. Si es complejo, 50,000 polígonos no son un problema. Pero

si el modelo tiene solo uno o dos polígonos, eso es una pista de que no es un modelo 3D

real. Si tiene más de 100,000 polígonos, es una pista de que puede ser demasiado

complejo para la simulación en tiempo real.

4. 5. Después de encontrar un modelo con el nivel de complejidad adecuado, seleccione

"Descargar formato 2018" para descargar el modelo a su computadora.

6. 7. En Finale 3D , elija el elemento de menú "Paisaje> Modelos> Agregar modelo" y seleccione

el modelo de Sketchup que descargó a su computadora.

8. ¡Eso es!

Si desea utilizar su propio modelo, guardado en un formato diferente , deberá convertir su modelo

al formato "skp". Algunas aplicaciones de modelado pueden guardar directamente en este

formato de archivo, en cuyo caso simplemente guarde el modelo en el formato "skp" y eso es

todo. Si su aplicación de modelado no se guarda en el formato "skp", o si no tiene acceso a una

aplicación de modelado, deberá descargar y usar el modelador Sketchup para importar su modelo

desde su formato nativo y guárdelo en el formato "skp".

Al momento de escribir este artículo, la versión gratuita de Sketchup no incluye la capacidad de

importar desde otros formatos de modelo, por lo que deberá comprar o alquilar una de las

versiones pagas de Sketchup . La versión de la tienda basada en la web, disponible en

https://www.sketchup.com/buy/pricing cuesta $ 119 por año. La versión Shop de Sketchup basada

en la web puede importar archivos en estos formatos: 3DS, DAE, DWG, DXF, STL, KMZ .

Una vez que haya descargado y lanzado el modelizador Sketchup , importe su modelo y realice los

cambios necesarios. Si el modelo original tiene millones de polígonos o decenas de megabytes de

texturas, es posible que deba editar el modelo para reducir su complejidad. Luego descargue el

modelo en el formato "skp". Si está utilizando la versión Shop de Sketchup basada en la web,

puede descargar la versión "skp" de su modelo siguiendo estos pasos:

1. Desde la aplicación web Sketchup , elija el elemento de menú "Guardar como" y

seleccione "Descargar".

2. En el cuadro de diálogo de formato, elija "2018 SKP"

Exportar un script de sistema de disparo

1. Formato de archivo de script Pyroneo

El script Pyroneo (anteriormente SkyDirector) es un archivo de texto de estilo CSV que admite

secuencias semiautomáticas, clases de peligro, pines de múltiples golpes y duraciones de pulso.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el

carácter de barra vertical. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

Un ejemplo de script semiautónomo con dos secciones se muestra a continuación. Observe que

cada sección comienza con un evento en el tiempo cero, ya que las filas en las secciones son

siempre relativas a la primera fila de la sección. Observe también que el último evento en el guión

es un proyector de llama con una duración de pulso explícita del efecto (410 ms) en lugar del valor

predeterminado de 500 ms.

2.- CSV genérico final (formato de exportación de show completo)

Formato de archivo CSV genérico final

El Finale Generic CSV es un formato de intercambio para espectáculos de fuegos artificiales que es

legible y editable por humanos. Varias aplicaciones de software de Fireworks exportan e importan

scripts en este formato sin pérdida de información, lo que le permite exportar un script desde un

programa en el formato CSV genérico de Finale, trabajar en él en Excel u otra aplicación de

software y volver a importarlo de vuelta a la aplicación original.

Las secuencias de comandos en este formato pueden usarse como base para informes

personalizados o traducirse a una secuencia de comandos de disparo para casi cualquier sistema

de disparo disponible. El formato contiene toda la información para generar un informe de

inventario o una lista de selección, un informe de carga, un informe de tiempo de descanso, un

script de disparo, un informe de creación de cadenas, etiquetas de shell personalizadas, etc.

El script contiene una única fila de encabezado con el tipo de fila FIRING_HEADER_ROW y varias

filas con el tipo de fila FIRING_DATA_ROW para representar los eventos en el programa. Para

facilitar la lectura, se pueden combinar varias filas en una sola si todos sus campos son idénticos,

excepto el campo de ángulo, que se puede consolidar en una sola fila sin pérdida de información

como se describe a continuación. Aunque las filas se pueden combinar en estas circunstancias, no

es necesario que se combinen. Las características especiales del script se muestran en la siguiente

tabla:

Finale Generic CSV tiene un encabezado de fila único de nombres de columna, seguido de una lista

de filas que representan los eventos de disparo. Cada fila tiene los siguientes campos en cualquier

orden , identificados por el nombre de la columna en la fila del encabezado:

3.- Cobra

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Cobra , siga estos tres pasos:

2. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).

3. Exporte el guión a una memoria USB ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

4. Inserte la memoria USB en el 18R2 (Para comenzar su show, presione la cue # 1 en el canal

00!).

El paso 2 crea el archivo de script, que es un archivo CSV de formato estándar con una extensión

"CSV". Los detalles del formato de archivo se describen a continuación en esta sección.

Los módulos Cobra tienen 6, 18, 36 o 72 pines (señales), pero en lo que respecta a las direcciones,

los módulos con más de 18 pines son solo dos o cuatro módulos de 18 pines combinados, y cada

uno de los módulos de 18 pines tiene un número de módulo asignable por separado (número de

canal). Si usa módulos de 36 o 72 pines, simplemente trátelos como múltiples módulos de 18 pines

unidos y asigne sus números de módulo separados a lo que sea necesario en sus ubicaciones

físicas. Si utiliza módulos de 6 pines, evite asignar pines por encima de 6 o cree un módulo

personalizado con un límite de 6 pines.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el

carácter de barra vertical. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

A continuación se muestra un ejemplo de secuencia de comandos semiautomática con dos

secciones. La primera sección de la pista contiene dos eventos con clases de peligro (viento, lluvia)

y un tercer evento con una duración explícita del pulso.

4.- Formato de archivo de script Pirotex

El script Pirotex es un archivo de texto que admite módulos de 32, 64, 128 y 256 pines y listones

de 10 pines (AKM-10). Los pines en los módulos mismos son activados por el número de canal

asociado con el pin, que es solo el número de pin. Los pines de las lamas se disparan en orden de

primero a último, activados por sucesivas activaciones del número de canal en el módulo asociado

con la lama.

Cada fila del script especifica solo un número de módulo y un número de canal como la dirección

de disparo. Si una tablilla está unida al número de canal, entonces la fila activa el siguiente pin sin

disparar en la tablilla. Si no hay una tablilla adjunta al número de canal, entonces la fila activa

cualquier efecto que esté conectado directamente al pin en el módulo.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo,

canal y tiempo de encendido. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las

características especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

El script de Pirotex no tiene encabezado, solo una lista de filas correspondientes a los eventos de

disparo. Cada fila tiene cuatro campos, definidos de la siguiente manera:

El siguiente script de ejemplo es de un programa con dos posiciones. Una posición tiene 16

disparos, un décimo de segundo de diferencia, disparó desde dos tablillas AKM-10 en el canal 1 y 2

del módulo 10. Las primeras 10 tomas secuenciales tienen el módulo 10, canal 1 en el guión; las

siguientes 6 tomas secuenciales tienen el módulo 10, canal 2. Estas son las primeras 16 filas en el

guión.

La segunda posición tiene 2 disparos, un décimo de segundo, disparado usando los pines

directamente en el módulo 20. En el script, estas dos filas tienen el módulo 20, y los canales 1 y 2

correspondientes a los pines 1 y 2 en el módulo mismo.

5.- Formato de archivo de script RFRemotech

El script RFRemotech es un archivo CSV. La terminología en el archivo CSV es ligeramente

diferente de Finale 3D, y se requiere una conversión simple para las direcciones del sistema de

disparo. El sistema de disparo en sí es un sistema inalámbrico adecuado para pantallas a gran

escala. El sistema consta de hasta 50 módulos "maestros" y 50 módulos "esclavos" por módulo

maestro. Tanto los números del módulo maestro como los números del módulo esclavo

comienzan a contar en 1. En el futuro, el sistema puede admitir hasta 99 módulos maestros y 999

módulos esclavos por maestro. Cada módulo esclavo tiene 32 "Cues" (pines) llamados A1, A2, ...

A8, B1, B2, ... B8, C1, C2, ..., C8, D1, D2, ... D8. En el futuro, RFRemotech planea lanzar un módulo

de 8 pines con pines llamados 1, 2, ... 8. La conversión de terminología de Finale 3D a RFRemotech

es:

1. Módulo en Finale 3D significa "Maestro" en RFRemotech

2. Slat en Finale 3D significa "Slave" o "Módulo de disparo" en RFRemotech

3. Rail en Finale 3D significa una dirección de dos partes que especifica tanto el maestro

como el esclavo, como “01-10” para maestro = 1 y esclavo = 10. En RFRemotech, la

dirección de dos partes correspondiente se formatea como, M01S010, para maestro = 1,

esclavo = 10.

4. Pin en Finale 3D significa "Cue" en RFRemotech. El formato para pines en Finale 3D es

numérico, comenzando con 1. Dado que el formato en RFRemotech involucra cuatro

bancos, A, B, C, D, de ocho señales cada uno, la fórmula para convertir de números de pin

en Finale 3D a señales en RFRemotech es simplemente 1 → A1, 9 → B1, 17 → C1 y 25 →

D1. El último pin, número 32, es D8.

Además de estas conversiones de terminología, Finale 3D almacena el nombre de la posición de

lanzamiento y la descripción del efecto en los campos "Nombre del módulo" y "Nombre maestro",

ya que esta información está disponible en el proceso visual de secuencias de comandos y es útil.

El campo "Tipo de punto de disparo" es el tipo de efecto, como 'pastel', 'cometa' o 'mío'.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo,

listón, pin y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las

características especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el

carácter de barra vertical. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que la segunda y tercera fila de datos en

la posición Pos-02 tienen el mismo tiempo de ignición, por lo que su Seq de programa. es el mismo

número (2).

6.- PyroDigiT

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo PyroDigiT , siga estos tres pasos:

1. Diseña el espectáculo .

2. Establezca el campo Sección para posiciones de lanzamiento con unidades AFC32 ( Haga

clic con el botón derecho y edite las propiedades de posición para ingresar el número de

unidad AFC32 1-99 que da servicio a esas posiciones, si las hay, en el campo Sección ).

3. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).

4. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El Paso 3 crea el archivo de script, que es un archivo CSV que puede importar al software

PyroDigiT.

El PyroDigiT CSV es un archivo de texto legible por humanos que contiene la información esencial

para el PyroDigiT Master 999 Touch para disparar el espectáculo.

El script contiene cinco líneas de encabezado, seguidas de una sola fila de encabezado con los

nombres de columna de las filas, seguidas de las filas mismas. Las características especiales del

script se muestran en la siguiente tabla:

Cada fila de script tiene los siguientes campos :

El siguiente script de ejemplo muestra un script exportado con nueve pares de disparos y dos

tipos diferentes de módulos. Los números de referencia son los mismos para ambos efectos en

cada par. La dirección del riel de las lamas de 15 pines de la unidad AFC32 contiene dos números

para identificar la unidad AFC32 y las lamas de forma independiente.

Usando unidades AFC32

Como se discutió anteriormente, las unidades PyroDigiT AFC32 requieren dos direcciones para sus

pines, XXX para identificar el número de lamas e YY para identificar la propia unidad AFC32.

Cuando se dirige al programa utilizando las funciones de direccionamiento de Finale 3D , Finale 3D

asigna los números de listón XXX para todas las tomas, pero las funciones de direccionamiento no

tienen en cuenta los números de unidad AFC32 YY para las tomas. Debe especificar los números

de unidad AFC32 usted mismo, antes de dirigirse al espectáculo, estableciendo los números en el

campo "Sección" de las propiedades de posición de las posiciones de lanzamiento.

Dado que es posible que desee que varias posiciones de lanzamiento utilicen las mismas unidades

AFC32, puede establecer los campos de sección de varias posiciones en el mismo número de

unidad AFC32. Aquí hay dos ejemplos.

En el primer ejemplo, el usuario tiene cuatro posiciones de lanzamiento en total, A, B, C, D. Cada

posición de lanzamiento tiene 16 lamas de 15 pines. Por lo tanto, se requieren 64 listones de 15

pines en total, lo que significa que se requieren dos unidades AFC32. Por lo tanto, el usuario

establece el campo Sección de las posiciones de lanzamiento A y B en 01 (por ejemplo), y

establece el campo Sección de las posiciones de lanzamiento B y C en 02. Las filas en el script

exportado incluirán los números AFC32 YY y los números de listones XXX de,

Alternativamente, el usuario puede querer colocar un AFC32 separado en cada una de las

posiciones A, B, C, D. Eso requeriría cuatro unidades AFC32 en lugar de dos, lo cual es menos

eficiente pero tal vez el usuario quiera hacerlo de todos modos. Para hacer eso, el usuario

especifica que la Sección de la posición A es 01; la sección de la posición B es 02; la sección de la

posición C es 03; la sección de la posición D es 04. Cuando el usuario exporta el script, contendrá,

Dado que la dirección AFC32 no es parte de la dirección del riel o la dirección del pin, no está

presente en las configuraciones de etiquetas estándar. Para que las Direcciones AFC32 se incluyan

en las etiquetas, deberá modificar una plantilla de etiquetas existente o crear una nueva que

tenga el campo Sección de la ventana del script como uno de los campos mostrados (recuerde que

la Dirección AFC32 proviene de Campo de sección en Finale 3D .) Las instrucciones para configurar

plantillas de etiquetas son, Instrucciones básicas de etiquetas .

7.- CSV

Para crear y exportar un script como CSV para un sistema de disparo de bricolaje, siga estos tres

pasos:

1. Diseña el espectáculo .

2. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).

3. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El paso 3 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo CSV que puede importar al

software de su sistema de disparo o Excel.

El CSV es un archivo de texto legible por humanos que contiene la información esencial para que

un controlador del sistema de disparo dispare el programa. Quizás se esté preguntando acerca de

la diferencia entre exportar el script para el "sistema de disparo CSV" versus exportar el programa

en el formato CSV genérico final . Ambos formatos son archivos CSV y tienen algunos campos

similares.

La diferencia es que el formato Finale Generic CSV es un formato de intercambio para el programa

completo que no es específico del sistema de disparo. Puede abordar su programa para cualquier

sistema de disparo o múltiples sistemas de disparo, y luego exportar todo el programa como un

archivo CSV genérico final . El formato de intercambio también contiene más información de la

que generalmente se necesita para disparar el programa, como las coordenadas de las posiciones

de lanzamiento o las ubicaciones de inventario del producto, etc., que podría necesitar si estuviera

importando el programa a otro software, como un sistema de gestión de inventario o impresora

de etiquetas. El formato de intercambio de show completo también incluye múltiples filas para

cadenas o vuelos de proyectiles disparados al mismo tiempo, por lo que se pierde poca o ninguna

información en el proceso de exportación. Puede exportar un programa en el formato CSV

genérico de Finale desde Finale 3D y luego importarlo nuevamente y terminar con casi el mismo

programa, que no sea la pista de sonido, la imagen de fondo, la configuración personalizada y

demás.

Por el contrario, la exportación del sistema de disparo CSV contiene información suficiente para

que un sistema de disparo dispare el programa y para que un humano pueda leerlo y seguirlo.

Cada línea en la exportación del sistema de disparo CSV representa un encendido único de un pin

del sistema de disparo, incluidos todos los efectos desencadenados por ese encendido. Dado que

múltiples tipos de efectos en múltiples ángulos podrían ser activados por el mismo encendido, el

formato del archivo no necesariamente contiene toda la información en el programa. El campo del

nombre del efecto, por ejemplo, puede ser "(3) Red Peony, ..." para indicar tres tipos diferentes de

efectos, incluida una Red Peony, sin indicar cuáles podrían ser los otros dos efectos.

La ventaja de la disposición de la información en el formato de exportación del sistema de disparo

CSV es que es fácil para un sistema de disparo interpretar la información en el archivo sin

necesidad de mirar hacia delante o manipular mucho el texto. Además, las características de Finale

3D que le permiten utilizar múltiples tipos de sistemas de disparo en el mismo programa admitirán

el uso del sistema de disparo CSV junto con otros sistemas de disparo.

El script contiene cinco líneas de encabezado, seguidas de una sola fila de encabezado con los

nombres de columna de las filas, seguidas de las filas mismas. Las características especiales del

script se muestran en la siguiente tabla:

Cada fila de script tiene los campos que se muestran en la Tabla 3.

El siguiente script de ejemplo muestra un script exportado con nueve pares de disparos y dos tipos

diferentes de módulos. Los números de referencia son los mismos para ambos efectos en cada

par. Las últimas cuatro filas del guión tienen el mismo número de pista / identificador ("Final"), lo

que hace que compartan el mismo número de referencia (8). Si un sistema de disparo disparara en

modo semiautomático, las filas con el número de referencia 8 se dispararían como una secuencia /

macro mediante un solo disparador.

La dirección del riel de las filas de tipo de módulo csv_8ch_slats contiene dos números para

identificar el módulo y el listón de forma independiente. El listón se identifica con una letra, para

facilitar su lectura.

8.- PyroLEDA

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo PyroLEDA , siga estos tres pasos:

1. Diseña el espectáculo .

2. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ) y seleccione su tipo

de unidad de disparo, F3 o SQ3.

3. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El Paso 3 crea un único archivo de script SHW para controladores F3 o múltiples archivos de script

CSV, uno para cada unidad SQ3, lo que seleccione.

Los archivos PyroLEDA SHW y CSV son archivos de texto legibles por humanos que contienen la

información esencial para que las unidades del sistema de disparo PyroLEDA disparen el

espectáculo, y nada más.

El script F3 contiene cinco líneas de encabezado, seguidas de las filas de disparo, una por

encendido. El script SQ3 se exporta como múltiples archivos que contienen solo filas de disparo,

un archivo por módulo SQ3. Cada nombre de archivo SQ3 termina en tres dígitos que identifican el

número de módulo.

Las características especiales de los scripts se muestran en la siguiente tabla:

La siguiente figura muestra la traducción de las direcciones de listones de 2 x 16 pines al rango

completo de 32 pines. La ventana del script de la derecha muestra las direcciones de tres partes al

final del primer listón (A) y al comienzo del segundo listón (B). El script exportado a la izquierda

muestra los números de pin correspondientes para el mismo rango de filas. Al representar los

listones explícitamente en las direcciones, Finale 3D le permite agregar restricciones explícitas en

el diálogo de direccionamiento para controlar el uso de los listones. Por ejemplo, puede escribir

restricciones que permitan que los listones de 16 pines de un módulo se ubiquen en diferentes

posiciones de disparo, o que se conecten a diferentes bastidores o grupos de bastidores mientras

se evita que varios pines del mismo listón enciendan los efectos en diferentes posiciones de

disparo o en diferentes bastidores o grupos de bastidores.

Las filas de disparo en los scripts F3 y SQ3 tienen los campos que se muestran en la Tabla 3 y la

Tabla 4 :

El siguiente script de ejemplo muestra un script exportado con los tres TRIGGER_TYPE y con dos

GRUPOS 1 o 2. En el software de diseño, el script utiliza listones virtuales de 16 pines y direcciones

de tres partes como 01-B-01, que se traducen a direcciones de dos partes en el script exportado.

La dirección de lama virtual 01-B-01 se traduce en 01-17 porque B es la segunda lama de 16 pines,

que corresponde al rango de pines 17-32.

9.- RJ Equipamentos

Finale 3D es compatible con el sistema de disparo tradicional RJ Equipamentos y el sistema de

disparo basado en código de tiempo actualizado lanzado en 2019. Los pasos básicos para crear y

exportar un script para ambos sistemas de disparo son los mismos. Por favor siga estos pasos:

Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).

Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El paso 2 crea el archivo de script, que es un archivo CSV de formato estándar con una extensión

"CSV". Los detalles del formato de archivo se describen en esta sección, y difieren para el sistema

basado en código de tiempo tradicional y actualizado.

Instrucciones adicionales para el sistema basado en código de tiempo actualizado

El sistema basado en el código de tiempo actualizado admite efectos especiales con tres pines

especiales, además de los pines estándar de 16 o 32 pines para igniciones pirotécnicas. Los pasos

para diseñar y exportar un script con pyro y efectos especiales son más complicados que los pasos

para un show de pyro-only:

1. Posiciones de diseño . Diseñe posiciones separadas para el piro y cada unidad de efectos

especiales, como se muestra en la Figura 2 . Cada posición de la unidad de efectos

especiales representa un dispositivo de efectos especiales, como un chorro de CO2, o un

proyector de llama, o una pistola de tiro del estadio. La posición pyro utilizará pines pyro

en uno o más módulos. Cada posición de la unidad de efectos especiales utilizará un pin de

efectos especiales - F, C o S - en un módulo específico. Después de crear las posiciones,

seleccione las posiciones, haga clic derecho sobre ellas y haga "Editar propiedades de

posición ..." en el menú contextual del botón derecho. En el cuadro de diálogo de

propiedades de posición que se muestra en la Figura 3 , seleccione el "Sistema de disparo"

y el "Tipo de módulo" , que coincida con el tipo de posición. Elija "RJ Timecode 16 Pin" o

"RJ Timecode 32 Pin" para las posiciones pyro, y elija "Unidad de llama RJ Timecode" o

"Unidad de CO2 RJ Timecode" o "Unidad de estadio RJ Timecode" para las posiciones de

efectos especiales.

2. Configure el "Módulo de inicio" . Haga clic derecho en cada posición de piro y asígnele un

número de Módulo de inicio para el módulo utilizado por esa posición (o el primer módulo

si hay más de uno). Por ejemplo, si tiene cuatro posiciones, puede asignar el Módulo de

inicio de las posiciones a 10, 20, 30, 40 para dar a cada posición un rango de 10 módulos. A

continuación, haga clic con el botón derecho en cada posición de la unidad de efectos

especiales y asígnele un número de Módulo de inicio único que sea 100 + el Módulo de

inicio de la posición de pirotecnia que activa el efecto especial si la unidad de efectos

especiales es un proyector de llama; o 200 + el Módulo de inicio si el efecto especial es un

dispositivo criogénico; y 300 + el Módulo de inicio si el efecto especial es un tiro de

estadio. Aunque la ventana de secuencia de comandos mostrará estos números de

módulo como superiores a 100, la secuencia de comandos exportada registrará los

números de módulo módulo 100 (restando los 100). En otras palabras, en el script

exportado, un número de módulo 101, o 201, o 301 se registrará como solo 1. Usando

esta técnica de agregar 100 o 200 o 300 a los módulos de inicio de la posición de efectos

especiales, puede separe las asignaciones de direcciones pyro de las unidades de efectos

especiales mientras define qué número de módulo está activando los efectos especiales

(un número menor que 100).

3. Diseña el espectáculo . Agregue efectos de piro a las posiciones de piro; efectos de llama a

las posiciones de llama; efectos criogénicos en las posiciones criogénicas, y efectos de

disparo del estadio en las posiciones de disparo del estadio. En el momento de escribir

este artículo, Finale 3D no tiene efectos para crio o tomas de estadio, por lo que puede

usar efectos de llama como marcadores de posición para esos efectos. Según el efecto

“Tipo” (consulte la Tabla 1 de ¿Por qué es tan importante el “Tipo”? ¿De qué depende? ),

La mayoría de los efectos de llama en Efectos genéricos tienen una duración constante.

Los efectos con Type = "flame" tienen una duración constante definida en la ventana de

efectos a la que hace referencia el script; Los efectos con Type = “sfx” tienen una duración

variable que puede editar directamente en el script. Consulte Llama y efectos especiales

con duración variable para obtener instrucciones. Para comenzar, intente insertar los

efectos GFX1001, GFX1002 si desea una duración constante, o inserte los efectos

GFX1005, GFX1006 o GFX1007 si desea una duración variable que pueda editar

directamente en el script.

4. (opcional) Cree su propia llama o efectos especiales . Puede buscar "llama" en la ventana

de efectos o la paleta de efectos para encontrar todas las llamas, o puede buscar "sfx"

para encontrar aquellas con duración variable. En Finale 3D , los efectos de llama (Tipo =

llama) tienen una duración constante, por lo que si desea que los efectos de llama tengan

una variedad de duraciones como botones de efectos separados para hacer clic, cree

copias de un efecto de llama y establezca las duraciones de las copias como deseado. O, si

prefiere editar las duraciones directamente en el script, puede usar los efectos GFX1005,

GFX1006 o GFX1007 en Efectos genéricos , o cambiar el tipo de cualquiera de los otros

efectos de llama a "sfx", lo que implica una duración variable . Para cambiar un efecto,

seleccione la fila en la ventana de efectos, cópielo (control-C) y péguelo en Mis efectos

(control-V después de cambiar a Mis efectos desde el selector azul en la esquina superior

derecha de la ventana de efectos) . Luego edite la columna "Duración" a la duración que

desee, o edite la columna Tipo para cambiar su Tipo de "llama" a "sfx". Las duraciones que

se muestran en la ventana de secuencia de comandos se registrarán en el archivo de

secuencia de comandos de RJ Equipamentos.

5. Dirígete al espectáculo. Haga el elemento del menú, "Direccionamiento> Mostrar

dirección" . Observe que a todos los efectos especiales en las posiciones de llama, crio y

estadio se les asignarán números de pin, F, C y S, en lugar de números de pin numéricos.

Exportar el guión. Haga el elemento del menú, "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ".

Formato de archivo

Los sistemas basados en códigos de tiempo actualizados y tradicionales tienen las mismas

características básicas de archivo que se muestran en la Tabla 1 , y diferentes filas e información

de encabezado CSV, como se muestra en la Tabla 3 y la Tabla 4 .

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de las

filas

Filas ordenadas ascendentes por hora del evento.

¿Qué filas representan Las filas representan eventos de disparo, es decir, eventos únicos de tiempo de

encendido de pin de módulo. Si se activan múltiples efectos en la misma señal, los

nombres de los efectos se combinan en el campo de comentario, pero la fila sigue

siendo solo una fila.

Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas,

en el mismo formato que las filas de datos CSV.

Caracteres especiales Los caracteres 'y' y, y; y \ y tab y nueva línea se filtrarán de cualquier campo.

Separación mínima entre

señales

No se requiere ninguno; resolución de milisegundos compatible.

Opciones de tamaño de

módulo

Los módulos con 8, 16 y 24 pines están disponibles.

Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el

carácter de barra vertical. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script - sistema de disparo

tradicional

Nombre del campo Descripción

Señal El número de fila en el script, que comienza con 1.

Tiempo de disparo El tiempo del evento en milisegundos, rellenado con ceros a siete dígitos. Por

ejemplo, 7.152s se representa como 0007152.

Estallar El tiempo de efecto en milisegundos, con el mismo formato que el Tiempo de

disparo.

Módulo El número de módulo (enteros que comienzan con 1).

Nombre del campo Descripción

Chanel El número de pin (enteros que comienzan con 1).

Comentario Finale 3D escribe el nombre del efecto en este campo, precedido por un recuento si

la fila representa más de un dispositivo.

Tabla 4 - Especificaciones de los campos de script - sistema de disparo

de código de tiempo actualizado

Nombre del

campo Descripción

SEÑAL El número de fila en el script, que comienza con 1.

CÓDIGO DE

TIEMPO

El tiempo del evento en cuadros de 30 fps, formateado HH: MM: SS: FF.

MODULO El número de módulo (enteros que comienzan con 1).

CANAL El número de pin (enteros que comienzan con 1); o F, C o S para los tres pines de efectos especiales.

ABERTURA En blanco para canales pyro; la duración en milisegundos para los canales de efectos especiales. La

duración exportada depende del campo "Tipo" del efecto. Si el Tipo de efecto

es flame , other_effect o not_an_effect , la duración exportada es el valor en el campo "Duración" del

efecto en el script, convertido a milisegundos. Si el tipo de efecto es otra cosa, la duración exportada

es 500 . Si el Tipo de efecto es other_effect o not_an_effect , puede editar el campo Duración directamente

en la ventana del script. Si el Tipo de efecto es flameado , el campo Duración en la ventana del script es

una referencia al campo Duración de los efectos por espectáculo en la ventana de efectos (use el selector

azul en la esquina superior derecha para seleccionar los efectos por espectáculo ). Estas diferencias entre

Nombre del

campo Descripción

los tipos de efectos se explican aquí: ¿Por qué es tan importante 'Tipo'? ¿Qué depende de eso? .

Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las dos últimas filas son al mismo

tiempo del evento pero tienen módulos diferentes y, por lo tanto, no se pueden combinar en una

sola fila.

Tabla 5 - Archivos de ejemplo

Enlace de descarga Explicación

test_rjequipamentos.csv Ejemplo de archivo exportado (CSV)

test_rjequipamentos.fin Ejemplo mostrar archivo

test_rjtimecode01.csv Show de código de tiempo exportado con efectos especiales

test_rjtimecode01.fin Ejemplo de muestra de código de tiempo con efectos especiales

10.- Show Director CSV (formato de exportación de show completo)

Finale 3D puede importar programas directamente desde el formato de archivo SCX nativo de

Show Director (" Archivo> Importar> Importar programa ... "), pero no exportar programas a ese

formato. Para las personas que necesitan importar programas en Show Director o en otro

software en formato Show Director , Finale 3D exporta un formato específico " Show Director CSV

", que se define rigurosamente en esta especificación.

La fila del encabezado CSV define los campos, que corresponden a las columnas en la interfaz de

usuario del software. La especificación dada aquí incluye un subconjunto específico de campos

que se sabe que se importan exitosamente en Show Director Versión 8. Sin embargo, para mayor

claridad y confiabilidad de la importación en varios programas de software, incluido Show Director

, el conjunto de campos en esta especificación tiene rigidez y buen comportamiento. define los

requisitos para el formato de datos de los campos y no incluye todas las columnas admitidas por la

interfaz de usuario de Show Director .

Al igual que Finale Generic CSV, el formato Show Director CSV es un formato de intercambio, no

un formato que se carga directamente en los sistemas de disparo, por lo que las filas en el script

contienen más información que solo los eventos de disparo. Aunque Show Director admite

múltiples sistemas de disparo, su formato de archivo de script está estrechamente relacionado con

el formato de datos descargado al sistema de disparo Pyrodigital.

* Esta especificación indica la codificación ASCII del texto para la confiabilidad de la importación

en varios software de sistemas de disparo. Sin embargo, puede optar por exportar desde Finale 3D

en una codificación alternativa para admitir caracteres que no están en inglés, como se describe

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Representación del tiempo Los tiempos de efecto se representan en horas, minutos, segundos y cuadros (HH, MM,

SS, FF), basados en 30 fps o 29.97 SMPTE DF o 25 fps o 24 fps de velocidad de

fotogramas, que no pueden determinarse a partir del contenido del archivo. Al exportar

desde Finale 3D , que admite una resolución de milisegundos, los tiempos de efecto se

redondearán al tiempo de fotograma más cercano.

Los tiempos de preinicio se representan en el archivo CSV de Show Director en

milisegundos. Por lo tanto, los tiempos de evento, que son iguales a los tiempos de

efecto menos los tiempos de preferencia, no necesariamente caen en tiempos de cuadro

exactos.

Ordenar el orden de las filas Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto.

¿Qué filas representan Cada fila contiene un conjunto de campos definidos en la tabla a continuación. Los

valores de campo pueden estar en blanco si faltan datos en el momento de la

exportación. Por ejemplo, si exporta un programa que no tiene direcciones asignadas, el

campo ADDR estará en blanco.

Hablando en términos generales, una fila es una cadena o un grupo de efectos idénticos

disparados juntos. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un

par de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, a

menos que las proyectiles sean diferentes, en cuyo caso serán dos filas.

Técnicamente, una fila representa uno o más efectos con el mismo número de pieza,

disparados al mismo tiempo, con la misma dirección, desde la misma posición. Las filas

Características

especiales Descripción

no combinan varias cadenas en la misma fila. Por lo tanto, si una fila representa

múltiples dispositivos, esos dispositivos son parte de la misma cadena o no son parte de

las cadenas.

La cantidad de dispositivos representados por una fila está determinada por los campos

TILT y PAN, como se describe a continuación, ya que los dispositivos pueden

dispararse en diferentes ángulos. El campo QTY también especifica la cantidad de

dispositivos, excepto las cadenas, en cuyo caso el campo QTY especifica (a) la cantidad

de cadenas que cada una cuenta como una unidad (en cuyo caso será "1"), o (b) El

número de dispositivos en la cadena. En Finale 3D , el usuario especifica si "Las

cadenas cuentan como una unidad" al exportar el archivo Show Director CSV.

Cadenas contando como

una unidad

Algunas empresas de visualización siguen la convención de que una cadena es una

unidad para el mantenimiento de registros de existencias; otros siguen la convención de

que una cadena de cinco conchas es cinco unidades. El archivo Show Director CSV

tiene un campo QTY que representa el número de unidades. El significado de este

campo para las cadenas, ya sea el número de shells en la cadena o solo uno por cadena,

no se puede determinar a partir del archivo intrínsecamente. Cuando exporta un archivo

Show Director CSV desde Finale 3D , se le presenta un cuadro de diálogo que le

pregunta si "¿Las cadenas cuentan como una unidad?". Del mismo modo, si importa un

archivo CSV de Show Director en Finale 3D , tiene la opción de determinar si las

cantidades de cadena indican el número de cadenas o dispositivos.

Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas, en el

mismo formato que las filas de datos CSV.

Caracteres especiales Siguiendo las convenciones de comillas de Excel para el manejo de caracteres

especiales, los campos que contienen un carácter de comillas dobles (") o una coma se

incluirán en" en ambos extremos, y cualquier carácter interno de comillas dobles se

duplicará.

Codificación de texto para

caracteres no ingleses

Esta especificación indica la codificación ASCII del texto, que no puede representar

letras que no están en inglés con acentos u ortografía de idiomas con diferentes

alfabetos. ASCII es la codificación de juego de caracteres más ampliamente compatible

para el software de sistemas de disparo en todo el mundo, y se sabe que ASCII importa

con éxito en Show Director Versión 8 y obviamente en Finale 3D , por lo que es una

buena opción para la fiabilidad de la importación. Sin embargo, dado que ASCII no

puede representar caracteres que no están en inglés, puede preferir usar una codificación

alternativa, como UTF-8, UTF-16 o CodePage 1252, para representar caracteres en su

idioma. En el cuadro de diálogo de selección de archivos para exportar, Finale 3D le

Características

especiales Descripción

ofrece la opción de exportar el formato Show Director CSV en una amplia variedad de

codificaciones, incluidas UTF-8, UTF-16, página de códigos 1252, así como opciones

para diferentes finales de línea, delimitadores de campo y marcas de orden de bytes

(BOM), por lo que sea cual sea la codificación que admita su software, es probable que

pueda exportar exactamente esa codificación desde Finale 3D . En particular, si está

utilizando Show Director y es de un país de Europa occidental o occidental, puede

preferir exportar en la codificación de la página de códigos 1252, que puede representar

caracteres con acentos, como en la palabra francesa Chrysanthème . Aunque Show

Director Versión 8 no puede importar Unicode, sí puede importar la página de códigos

1252, que proporciona cierto soporte para algunos idiomas que no están en inglés.

en la fila inferior de la tabla a continuación.

Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el

carácter de coma. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del campo Descripción

SEÑAL (entero, hasta 99999) El número de fila en el script, que comienza con 0.

S.S (entero, hasta 23) El componente de horas del tiempo de efecto.

MM (entero, hasta 59) El componente de minutos del tiempo de efecto.

SS (entero, hasta 59) El componente de segundos del tiempo de efecto.

FF (entero, de 0 a 29) El componente de fotogramas del tiempo del efecto, basado en la

velocidad de fotogramas (consulte la representación del tiempo en la Tabla 2 ).

Nombre del campo Descripción

descripción del

evento

(texto, hasta 128 caracteres) Una descripción perteneciente a la fila (no el efecto en

sí). Finale 3D exporta las notas de script a este campo.

PFT (entero, hasta 99999) El tiempo de preferencia, en milisegundos.

ADDR (texto, exactamente tres caracteres o en blanco) Si el controlador especificado en CONTROL

es "pyrodigital", entonces la cadena hexadecimal mayúscula de tres caracteres que

comprende una dirección de módulo hexadecimal de dos caracteres y una dirección de pin

hexadecimal de un carácter; o en blanco si falta la dirección.

CONTROLAR (texto, hasta 32 caracteres o en blanco) El tipo de controlador para esta fila de datos, ya sea

"pyrodigital" o algún otro controlador como "cobra", por ejemplo.

MÓDULO (entero de 0 a 9999, o en blanco) Si el controlador especificado en CONTROL no es

"pyrodigital", entonces este campo contiene el número de módulo para la fila, si es

representable como un entero.

ALFILER (entero de 0 a 9999, o en blanco) Si el controlador especificado en CONTROL no es

"pyrodigital", este campo contiene el número de pin de la fila, si es representable como un

entero.

CGHZ (entero de 0 a 99, o en blanco) Un identificador numérico de clase de peligro para

deshabilitar un grupo de efectos en función de las circunstancias del tiempo de exposición.

POS (texto, hasta 10 caracteres) El nombre del puesto.

Cantidad (entero, hasta 9999) El número de dispositivos representados por la fila, excepto las cadenas,

en cuyo caso (a) el número de cadenas que cuentan cada una como una unidad (en cuyo caso

será "1" ya que una fila puede representar como máximo una cadena), o (b) el número de

dispositivos en la cadena. En Finale 3D , el usuario especifica si "Las cadenas cuentan como

una unidad" al exportar el archivo Show Director CSV. Dado que el significado (a) versus (b)

de QTY no se puede determinar intrínsecamente a partir del archivo, no es confiable inferir el

número de dispositivos del campo QTY en sí. El campo TILT, que se requiere en esta

especificación, determina la cantidad de dispositivos representados por la fila.

CALIFORNIA (entero hasta 999, o en blanco) El tamaño del efecto, en milímetros.

TIPO (texto, hasta 36 caracteres) El tipo de efecto, por ejemplo, concha, cometa, pastel, etc.

DUR (cuatro dígitos, en formato SSFF) La duración del efecto o cadena. Si el efecto es una cadena,

la duración es el tiempo desde el primer disparo hasta el último en la cadena. La duración se

representa como segundos más cuadros (consulte la representación del tiempo en la Tabla

2 ). Los primeros dos dígitos SS son los segundos; Los segundos dos dígitos FF son los

cuadros. Por ejemplo, 0115 significa 1,5 segundos si 30 fps.

Nombre del campo Descripción

Descripción del

efecto

(texto, hasta 128 caracteres) Descripción del efecto, por ejemplo, "Red Peony"

ÁRBITRO (texto, hasta 50 caracteres) El número de parte del efecto.

MFG (texto, hasta 64 caracteres) El fabricante del efecto.

PRECIO1 (número de coma flotante con radix de caracteres de punto) El precio por unidad. Si la fila

representa múltiples dispositivos no encadenados, cada dispositivo es una unidad. Si la fila

representa una cadena de dispositivos, el precio por unidad es (a) el precio de la cadena

completa o (b) el precio de un caparazón en la cadena. En Finale 3D , el usuario especifica si

"Las cadenas cuentan como una unidad" al exportar el archivo Show Director CSV.

PERSONALIZADO1 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe el campo Universo a partir del guión

PERSONALIZADO2 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe el campo Sección del guión.

PERSONALIZADO3 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe en blanco para este campo.

PERSONALIZADO4 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe en blanco para este campo.

PERSONALIZADO5 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe en blanco para este campo.

PAN (texto, hasta 255 caracteres) El campo panorámico representa el ángulo de rotación de la

posición sobre el eje ARRIBA, siendo PAN = 0 la orientación en la que la INCLINACIÓN

de 0 se dispara hacia la izquierda desde la perspectiva de la audiencia, y PAN = 90 es el

orientación en la que TILT de 0 hacia el primer plano.

INCLINACIÓN (texto, hasta 255 caracteres) El campo de inclinación representa los ángulos de disparo

laterales (izquierda / derecha desde la perspectiva del público) de los dispositivos

representados por la fila, 0 significa izquierda, 90 significa arriba y 180 significa derecha. Si

la fila representa más de un dispositivo, los ángulos se combinan con guiones, como 60-75-

90-105-120 para un ventilador de cinco dispositivos en intervalos de 15 grados.

Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las primeras cinco filas son para

controladores Pyrodigital y tienen el campo ADDR incluido, las siguientes dos filas son direcciones

que faltan por completo, y las siguientes dos filas son para los controladores Cobra y tienen los

campos MODULE y PIN incluidos pero no el campo ADDR. El archivo de prueba también incluye

algunas palabras rusas (Красный Пион) y palabras francesas (Chrysanthème Crépitant) para

demostrar las diferencias de codificación de texto con varios ejemplos de codificaciones de texto:

ASCII, página de códigos 1252 y UTF-8-NOBOM (Unicode) y UTF-16LE -BOM (Unicode).

Tabla 4 - Archivos de ejemplo

Enlace de descarga Explicación

test_showdirectorcsv_ascii.csv Ejemplo de archivo exportado, codificación de texto ASCII (CSV)

test_showdirectorcsv_codepage1252.csv Ejemplo de archivo exportado, codificación de texto de página de

códigos 1252 (CSV)

test_showdirectorcsv_utf16le_bom.csv Archivo exportado de ejemplo, UTF-16LE con codificación de

texto Unicode BOM (CSV)

test_showdirectorcsv_utf8_nobom.csv Ejemplo de archivo exportado, UTF-8 sin codificación de texto

Unicode BOM (CSV)

test_showdirectorcsv.fin Ejemplo mostrar archivo

11.- Galaxis

Finale 3D puede importar y exportar archivos de show en el formato GS2, que es el formato de

intercambio para los sistemas de disparo Galaxis. Puede diseñar programas en Finale 3D ,

exportarlos en GS2 y luego transferir los datos de disparo a los controladores Galaxis utilizando el

software Pyrotec Composer disponible en Galaxis, o puede diseñar programas en Pyrotec

Composer e importar los archivos GS2 en Finale 3D para hacer videos de simulación La reciente

versión 2.6 del formato GS2 incluye las tablas de asignación de dispositivos en las especificaciones,

eliminando la necesidad de construir la tabla manualmente al importar a Pyrotec Composer ,

como se explica más detalladamente a continuación.

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Galaxis , siga estos pasos:

1. Establecer tipo de módulo . Elija un tipo de módulo para la presentación completa en

"Mostrar> Establecer información de presentación ..." o en "Direccionamiento> Mostrar

presentación ..." , o elija diferentes tipos de módulos por posición haciendo clic con el

botón derecho en las posiciones y haciendo "Editar propiedades de posición" en el menú

contextual . Si está utilizando varios tipos de módulos en el programa, todos deben usar

steppers o ninguno usar steppers; Todos deben ser v2.6 o todos deben ser v2.4. No puede

mezclar y combinar el número de versión o el uso de steppers, porque sus elecciones

deben ser consistentes para todo el archivo GS2 exportado.

2. Configure show para llamas (si usa G-Flame) . Si está diseñando un programa con G-

Flames, cada dispositivo G-Flame se representa como una posición separada

exclusivamente para ese dispositivo (¡no hay pirotecnia desde la misma posición!). (A)

agregue las posiciones de llama para sus unidades G-Flame y (b) establezca los tipos de

módulo de las posiciones en el tipo de módulo G-Flame correcto, y (c) establezca su "

Módulo de inicio " en un número de módulo distinto para Cada posición de la llama. Elija

los números de módulo para sus posiciones de llama que no entren en conflicto con los

números de módulo utilizados por las posiciones de piro. Consulte las instrucciones

básicas de Sistemas de llama y Exportar un script de sistema de disparo para sistemas de

llama y Galaxis G-Flame para obtener más instrucciones.

3. Decide si quieres steppers . Si ha elegido usar steppers para su programa eligiendo los

tipos de módulo "... w / Steppers", Finale 3D agregará automáticamente steppers en el

script para secuencias con menos de 300 ms entre eventos. No necesitas hacer nada más.

4. Mostrar dirección . Utilice el elemento de menú "Direccionamiento> Mostrar dirección ..."

o cualquiera de los otros métodos de direccionamiento (consulte Instrucciones básicas de

direccionamiento) .

5. Exportar guión . Exporte la secuencia de comandos como GS2 ( "Archivo> Exportar>

Exportar secuencias de comandos de disparo ... ").

6. Descargar script Abra el archivo GS2 en Pyrotec Composer y descárguelo a su hardware.

El paso 5 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo de texto con una extensión

" GS2 ". El formato del archivo es difícil de leer para un humano, por lo que Finale 3D proporciona

la función "Archivo> Herramientas> Abrir secuencia de comandos del sistema de disparo como

tabla genérica ..." para ver el contenido del archivo GS2 en una ventana de tabla. Puede

seleccionar todo en la ventana de la tabla (control-A), luego copiar (control-C), luego pegar en un

archivo de Excel para cambiar los anchos de columna e inspeccionar los datos. También puede

abrir el archivo GS2 directamente en Pyrotec Composer .

El script GS2 es un archivo de texto que puede inspeccionar y editar en un editor de texto, pero

está en un formato difícil de leer. El formato consta de tres campos de encabezado, seguidos de

una tabla de scripts de filas de disparo con 70 campos para cada fila, serializados. Todos los

campos están separados por retorno de carro y salto de línea, pero no hay delimitador de fin de

línea, lo que hace que el script sea bastante largo en un editor de texto. Finale 3D tiene la función

"Archivo> Herramientas> Abrir script de sistema de disparo como tabla genérica ..." que lee el

archivo GS2 en un formato de tabla en una ventana que puede leer más fácilmente, o copiar /

pegar en Excel para examinar.

Antes de diciembre de 2018, la versión actualizada de GS2 era la Versión 2.4. Este formato de

archivo contenía el encabezado y la tabla de scripts, seguidos de otros datos opcionales que eran

internos del software Pyrotec Composer . Los datos opcionales no eran necesarios para leer el GS2

en Composer, pero si los datos opcionales no estaban presentes en el archivo, necesitaría

reconstruir las tablas de asignación de dispositivos en Composer antes de descargarlas en sus

dispositivos, lo que fue un esfuerzo manual significativo para grandes muestra.

En diciembre de 2018, Galaxis salió con la versión 2.6 de GS2, que también es compatible con

Finale 3D . La versión 2.6 incorpora la información de la tabla de asignación de dispositivos en la

especificación definida del formato, lo que permite a Finale 3D y otros programas de software

importar y exportar la información de la tabla de asignación de dispositivos junto con la tabla de

secuencias de comandos, eliminando la necesidad de reconstruirla manualmente en Composer .

Hablando en términos generales, si diseña y dirige un espectáculo en Finale 3D , habrá

especificado qué ID de dispositivo de módulo y qué tipo de módulos o unidades G-Flame van en

cada posición y qué clases de peligro están asociadas con los dispositivos a los que se hace

referencia en las filas. Por lo tanto, al diseñar un programa en Finale 3D , ya ha creado toda la

información en las tablas de asignación de dispositivos de Galaxis, por lo que es posible exportar

un formato de archivo GS2 de la Versión 2.6 que incorpora esta información y no requiere que lo

reconstruya manualmente. Ahorro de tiempo. El número mínimo de versión de Pyrotec Composer

que admite la versión 2.6 de GS2 es V2.3.0.253.

Teniendo en cuenta la Versión 2.4 y la Versión 2.6 del formato de archivo GS2, podemos decir que

el formato consiste en un encabezado, seguido de una tabla de script, y luego (a) seguido de

información interna opcional de Galaxis para el formato de la Versión 2.4, o ( b) seguido por tablas

de asignación de dispositivos y luego exactamente por 18775 campos de información interna de

Galaxis para el formato de la Versión 2.6. La función Finale 3D , "Archivo> Herramientas> Abrir

script de sistema de disparo como tabla genérica ..." le mostrará todos los datos de todas las

tablas definidas en la Versión 2.4 y la Versión 2.6, y agregará un encabezado y eliminará y contará

las filas no utilizadas para Haga que las tablas sean fácilmente legibles a simple vista.

Por compatibilidad con versiones anteriores, Finale 3D exportará los archivos de la Versión 2.4 o la

Versión 2.6. Puede seleccionar qué formato de archivo mediante su selección de qué tipo de

módulos Galaxis usar en el programa. El selector de tipo de módulo en el cuadro de diálogo de

direccionamiento y el cuadro de diálogo de propiedades de posición le ofrece opciones para los

módulos de la Versión 2.4 o los módulos de la Versión 2.6; Elige cualquiera que te guste. Del

mismo modo, el selector le ofrece opciones para "con steppers" o "sin steppers", que define si el

formato exportado incluirá steppers o no (puede agregar steppers en el software Pyrotec

Composer si prefiere hacerlo allí).

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Representación del

tiempo

Ciertos campos en el archivo GS2 (Tiempo de evento y Tiempo de efecto) se representan como

enteros en el formato de representación de tiempo entero de Galaxis : un entero cuyos dos últimos

dígitos representan centésimas de segundo, cuyos dos dígitos siguientes representan segundos, y el

siguiente o Dos dígitos representan minutos. Por ejemplo, la representación de 1 minuto, 20

segundos, 10/100 es 12010, no 8010. Otros campos (Dt y Tiempo de paso) se representan

simplemente como enteros en centésimas de segundo .

Ordenar el orden de las

filas

Filas ordenadas ascendentes por tiempo de evento (tiempo de ignición).

¿Qué filas representan Cada fila de disparo representa una cantidad de uno o más efectos del mismo tipo en un momento

de evento único, o un efecto adicional posiblemente de un tipo o ángulo o posición diferente en el

momento del evento de la fila anterior. Por lo tanto, cada tiempo de evento está representado por

una o más filas secuenciales. El recuento de tiempo del evento (Campo # 0) es 1 para el primer

evento e incrementos para cada nuevo tiempo de evento. El siguiente campo "Dt" (Campo # 1) es

el delta de tiempo para el siguiente evento, o en blanco para efectos adicionales en el momento del

evento anterior.

Características

especiales Descripción

Cadenas contando como

una unidad

Algunas empresas de visualización siguen la convención de que una cadena es una unidad para el

mantenimiento de registros de existencias; otros siguen la convención de que una cadena de cinco

conchas es cinco unidades. El archivo GS2 tiene un campo Cantidad que representa el número de

unidades. El significado de este campo para las cadenas, ya sea el número de shells en la cadena o

solo uno por cadena, no se puede determinar a partir del archivo intrínsecamente. Cuando exporta

un archivo GS2 desde Finale 3D , el campo Cantidad siempre representará el número de shells en

la cadena. Sin embargo, si importa un archivo GS2 en Finale 3D , tiene la opción de si las

cantidades de la cadena indican la cantidad de cadenas o dispositivos.

Encabezamiento El archivo contiene un encabezado que consta de tres campos: versión, fecha y

available_SC_ID. La versión es "V2.6" para la versión 2.6, y "V2" de lo contrario. La fecha es una

cadena de texto de usuario, en el formato, "27/08/2009-4: 42: 18 PM". Available_SC_ID es un

entero 10000 + el número de filas usadas en la tabla de script.

Versiones de Pyrotec

Composer

El número mínimo de versión de Pyrotec Composer que admite la versión 2.6 de GS2 es

V2.3.0.253.

Información interna de

Galaxis

La versión 2.4 del archivo GS2 contiene campos de información interna opcionales de Galaxis

después de las filas del script. La versión 2.6 contiene exactamente 18775 campos opacos de

información interna de Galaxis después de las tablas de asignación de dispositivos, que

opcionalmente pueden ser campos en blanco.

Steppers Galaxis aborda el problema de los tiempos de transmisión inalámbrica mediante la combinación de

secuencias rápidas de eventos de encendido en programas cortos ("paso a paso") activados por el

primer evento de tiempo de encendido en la secuencia. Galaxis también admite el uso de steppers

para combinar una secuencia de eventos definida por el usuario como un número de referencia, a

fin de reducir la cantidad de indicaciones requeridas para espectáculos grandes (el límite del

número de referencia de Galaxis es 999) o para permitir la activación manual de una secuencia en

un tiempo (semiautomático).

Finale puede exportar scripts con o sin steppers, pero si su script contiene secuencias de

eventos con menos de 0.3 segundos entre ellos, entonces necesita exportar el script con

steppers o agregar los steppers usando un comando en Pyrotec Composer antes de

descargarlo a sus módulos. Cuando aborde y exporte el programa en Finale utilizando los

módulos "... w / Steppers", Finale 3D agregará automáticamente steppers según sea

necesario para la transmisión inalámbrica. Si desea agregar secuencias paso a paso

definidas por el usuario, muestre el campo "Rastrear" en la tabla de secuencia de

comandos y asigne un identificador como un número o letra a cualquier secuencia de filas

Características

especiales Descripción

que desee convertir en una secuencia paso a paso. Cuando Finale exporta el GS2,

cualquier secuencia de filas con el mismo identificador de pista se convertirá en una

secuencia gradual.

Al convertir el script para usar steppers, los campos "Cue" (campo # 0), "Dt" (campo # 1),

"Step Cue" (campo # 8) y "Step Delay" (campo # 9) cambian para representar los

programas paso a paso. Solo cuenta el primer tiempo de evento en un programa paso a

paso, por lo que el campo Cue está en blanco para todos menos la primera fila en una

secuencia paso a paso y cualquier fila inmediatamente siguiente al mismo tiempo del

evento. El campo Dt para las filas paso a paso está en blanco, excepto la primera fila, que

contiene el delta para el siguiente tiempo de evento contado. Los campos Step Cue y Step

Delay de la primera fila e inmediatamente después de las filas al mismo tiempo de ignición

están en blanco; para las filas subsiguientes, Step Cue es la Cue de la primera fila, luego

los dos puntos, luego el SC-ID de la primera fila (por ejemplo, 1: 10001), y el Step Delay

es el intervalo de tiempo entre el tiempo de ignición de la fila y el evento tiempo de la

primera fila en la secuencia de pasos.

Finale 3D optimizará automáticamente las secuencias de pasos para que sean lo más cortas

posible. Por ejemplo, si tiene una secuencia de nueve disparos a intervalos de 100

ms, Finale 3D creará tres pasos, el primer paso manejará el primer disparo en el tiempo T,

el segundo disparo en T + 100 ms y el tercer disparo en T + 200 ms; el segundo paso a

paso maneja los tres disparos a T + 300ms, T + 400ms y T + 500ms; el tercer paso

manejando los tres disparos a T + 600ms, T + 700ms, T + 800ms. Las tres secuencias de

pasos están separadas por 300 ms cada una, satisfaciendo el requisito de hardware de

Galaxis, y no es posible hacer las secuencias de pasos más cortas que eso. Si la secuencia

completa de nueve disparos estuviera en un solo paso a paso, establecería el campo

"Rastrear" de los nueve disparos a cualquier nombre o número único, y luego Finale

3D los mantendrá juntos en una sola secuencia de pasos (más larga) en El archivo GS2

exportado.

Fila "Iniciar

presentación"

El hardware de disparo de Galaxis requiere una fila inicial de "Mostrar inicio" en la tabla de script

en el momento 0 para iniciar el hardware. Finale 3D agrega esta fila a la tabla de guiones

automáticamente al momento de la exportación si el guión no contiene un evento de disparo

explícito en el momento 0.

Características

especiales Descripción

Tableros de matriz

dividida

Los sistemas de disparo Galaxis permiten dividir el rango de salidas de un dispositivo en "tableros

de matriz dividida" de 10 salidas. Finale 3D admite tableros de matriz dividida que utilizan

listones virtuales, por lo que puede aprovechar las potentes funciones de direccionamiento y

estantería de Finale 3D para razonar con restricciones relacionadas con los listones (tableros de

matriz dividida) que se encuentran en diferentes ubicaciones físicas (consulte Listones, listones

virtuales y cajas de distribución ).

Por ejemplo, suponga que tiene un dispositivo con 100 salidas que se distribuyen en diez

posiciones de lanzamiento por diez placas de matriz dividida con diez salidas cada una. Al

abordar el programa, sería importante aplicar la restricción de que cada placa de matriz

dividida está restringida a direccionar tomas en una sola posición de lanzamiento, de lo

contrario, podría tener cables que se ejecutan de una posición a otra. Pero sería demasiado

restrictivo restringir cada dispositivo (módulo) a una sola posición de lanzamiento, ya que

eso anularía la idea de usar cajas de matriz dividida para distribuir las salidas del

dispositivo entre múltiples posiciones. El uso de listones virtuales para representar tableros

de matriz dividida le permite organizar los listones (tableros de matriz dividida) en varias

posiciones mientras que sus ID y salidas de dispositivos se refieren al rango de salida del

dispositivo principal.

En el script Finale 3D, las direcciones de riel de las placas de matriz dividida son

direcciones de dos partes, como 1-A que significa ID de dispositivo 1, primera placa de

matriz dividida; o 1-B que significa ID del dispositivo, segunda placa matriz. Las

direcciones de pin (salidas) de cada placa de matriz dividida están numeradas del 1 al 10

en el script Finale 3D , pero se convierten en el subrango de 10 salidas correspondiente del

rango de salidas del dispositivo principal 1-100 cuando se exportan al archivo GS2 .

Llama G El archivo GS2 representa dispositivos G-Flame como cualquier otro dispositivo de sistema de

disparo, con un ID de dispositivo y un nombre de dispositivo G-Flame (9). Para las unidades G-

Flame, los disparos se representan con números de salida únicos que comienzan con 1 y aumentan

secuencialmente hasta 999. Como consideración especial para las unidades G-Flame (pero no para

otros tipos de dispositivos Galaxis), Finale 3D ajusta los tiempos de eventos si es necesario para

garantizar Separación de 0.3 segundos entre eventos en el mismo dispositivo G-Flame, como lo

requiere el hardware G-Flame.

Para diseñar un programa con dispositivos G-Flame utilizando Finale 3D , diríjase al

programa con los tipos de módulo "Unidad G-Flame" si el programa es completamente

efectos G-Flame, o asigne "Unidad G-Flame" como el tipo de módulo específico

Características

especiales Descripción

posiciones (editando sus propiedades de posición) si el espectáculo es parcialmente efectos

G-Flame y parcialmente pirotecnia. Cualquier posición individual será completamente G-

Flame o completamente pirotécnica, dependiendo de su tipo de módulo.

Desde la ventana de efectos, agregue efectos pirotécnicos a las posiciones pirotécnicas, y

agregue efectos de llama a las posiciones G-Flame. Cualquier efecto con Type =

flame funcionará, como los efectos genéricos GFX9800, GFX9801, GFX9802 y

GFX9803. La duración de la definición del efecto se transferirá al archivo GS2 exportado

y controlará cuánto tiempo está abierta la boquilla de combustible.

La tabla de script consta de N * 70 campos concatenados juntos, donde N es el número de filas,

cada campo terminado con el delimitador de fin de campo. La versión 2.4 puede incluir hasta

10,000 filas y nada más, o exactamente 10,000 filas seguidas de información interna opcional de

Pyrotec Composer . La versión 2.6 incluye exactamente 15,000 filas, seguidas por tablas de

dispositivos, seguidas por información interna opcional de Pyrotec Composer . Los scripts GS2

exportados por Finale 3D contendrán valores válidos para los siguientes campos, que se muestran

con números de campo que cuentan desde 0 (es decir, 0-69). Los campos restantes estarán vacíos.

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

Campo # 0,

Cue

(int o en blanco) Un número de conteo, que comienza con uno,

de tiempos de eventos únicos. Varias filas con el mismo tiempo

de evento tendrán el mismo recuento. A menudo referido como

un "Cue" o "Número de Cue". Finale 3D escribe este campo

pero lo ignora al importar programas GS2.

Campo # 1, Dt

(int o en blanco) Tiempo delta entre eventos, representado

como un entero en centésimas de segundo. Finale 3D escribe

este campo pero lo ignora al importar programas GS2.

Campo # 2,

hora del evento

(int o en blanco) El tiempo de ignición, representado en la

representación de tiempo entero de Galaxis. Finale 3D escribe

Nombre del

campo Descripción

este campo y lo lee al importar programas GS2.

Campo # 3,

Tiempo de

efecto

(int o en blanco) El tiempo del efecto visual, representado en la

representación del tiempo entero de Galaxis. Finale 3D escribe

este campo y lo lee al importar programas GS2.

Campo # 4,

retraso

(coma-radix float) El retraso de tiempo entre el tiempo del

evento y el tiempo del efecto, representado en el formato

0,00. El retraso de tiempo es igual al tiempo de preferencia del

elemento más cualquier retraso externo, como un retraso de

fusible. Finale 3D escribe este campo pero lo ignora al

importar programas GS2, porque es redundante con el Tiempo

de evento y el Tiempo de efecto.

Campo # 5,

Duración

(coma-radix float) La duración del efecto o cadena, en el

formato 0,00. Si el efecto es una cadena, la duración es el

tiempo desde el primer disparo hasta el último en la cadena.

Campo # 8,

Paso Cue

(int o en blanco) Un parámetro para desencadenar una

secuencia de eventos (consulte "Paso a paso", más

arriba). Finale 3D escribe este campo pero lo ignora al

importar programas GS2.

Campo # 9,

retraso de paso

(int o en blanco) Un parámetro para activar una secuencia de

eventos, representada como un entero en centésimas de

segundo. Finale 3D escribe este campo pero lo ignora al

importar programas GS2.

Campo # 10,

Categoría

(cadena de hasta 80 caracteres) Un tipo definido por el

usuario. Finale 3D escribe el Tipo de efecto del script Finale,

por ejemplo, shell, cometa, mina, etc. Finale ignora este campo

al importar. NOTA: dado que Finale ignora este campo al

importar, incluya el tipo de efecto en el campo de descripción

(Campo # 12) si va a importar el archivo GS2 en Finale, por lo

que tiene suficiente información para crear una simulación. Por

ejemplo, la descripción debe ser "Crackling Comet", no solo

"Crackling", incluso si la Categoría es "Comet".

Campo # 11,

Nombre

(cadena de hasta 80 caracteres) El nombre del efecto tal como

lo leería en la etiqueta o en una lista de precios o en

Nombre del

campo Descripción

informes. Finale 3D lee y escribe este campo, que puede estar

en un idioma que no sea inglés. Al importar, Finale

3D construye la simulación desde el campo Descripción

(Campo # 12) a menos que esté en blanco, en cuyo caso Finale

3D construye la simulación basada en el Nombre, como una

alternativa.

Campo # 12,

Descripción

(cadena de hasta 80 caracteres) Una descripción del efecto con

el fin de crear una simulación. Finale 3D lee y escribe este

campo en el campo VDL del script, y al importar construye la

simulación en base a este campo, junto con el Tamaño (Campo

# 13), Duración (Campo # 5), Tiempo de evento y Tiempo de

efecto para calcule el tiempo de elevación (Campo 2 y 3), el

Ángulo (Campo 23) y, en el caso de las cadenas, el campo

Dispositivos (Campo 21) para el recuento de cadenas. La

Categoría (Campo # 10) no afecta la simulación construida, por

lo que la descripción debe indicar cuál es el tipo de efecto. Por

ejemplo, la descripción debe ser "Crackling Comet", no solo

"Crackling", incluso si la Categoría es "Comet". La descripción

puede estar en cualquier idioma, aunque al importar Finale 3D

se construyen simulaciones precisas de manera más confiable a

partir de descripciones en inglés.

Campo # 13,

Tamaño

(cadena de hasta 80 caracteres) El tamaño del efecto en

pulgadas o milímetros. Finale 3D lee y escribe este

campo. Finale 3D escribe la secuencia del tamaño del efecto

con unidades, por ejemplo, 100 mm o 4 ″, y construye

simulaciones precisas de manera más confiable al importar si el

campo incluye la designación de unidades, por lo que Finale

3D no tiene que adivinar si es pulgadas o milímetros.

Campo # 21,

Cantidad

(int) El número de dispositivos representados por la fila (p. ej.,

número de shells), excepto las cadenas, en cuyo caso (a) el

número de cadenas que cada una cuenta como una unidad (en

cuyo caso debe ser "1") , o (b) el número de dispositivos en la

cadena. Al importar a Finale 3D , el usuario especifica si "Las

cadenas cuentan como una unidad" en un diálogo de

configuración para desambiguar (a) versus (b). Al

exportar, Finale 3D siempre escribe el recuento de dispositivos,

Nombre del

campo Descripción

lo que significa (b).

Campo # 22,

Posición

(cadena de hasta 80 caracteres) El nombre de la posición de

lanzamiento desde la que se dispara el efecto. Finale 3D lee y

escribe este campo.

Campo # 23,

ángulo

(cadena de hasta 80 caracteres) El ángulo de la trayectoria para

todos los dispositivos representados por esta fila. Una cadena o

vuelo de conchas en un ventilador debe dividirse en varias filas

para que cada una pueda tener un ángulo independiente

representado en este campo. Finale 3D lee y escribe este

campo en grados, seguido de caracteres de flecha de fuente de

símbolo que indican izquierda versus derecha: dG (arriba), dF

(izquierda) y dH (derecha), por ejemplo, arriba = 0dG.

Campo # 28,

número de

dispositivo

(int del 1 al 999) Finale 3D lee y escribe el número del módulo

desde la dirección del riel en este campo. Los programas

dirigidos en Finale 3D para placas de matriz dividida usan

listones virtuales para identificar y separar los rangos de salidas

para las placas de matriz dividida. Para las tablas de matriz

dividida 10 × 10, la dirección del riel en el script Finale 3D

para cada placa será de la forma 1-A, donde el dígito es el

número del módulo y la letra (AJ) identifica las placas de

matriz dividida. En el script Finale 3D , los pines de cada placa

de matriz dividida son 1-10, pero cuando se exportan al archivo

GS2, la dirección del riel y la dirección del pin se combinan y

se convierten en el número de dispositivo y el número de salida

del dispositivo principal. Por ejemplo, el pin 1 de la placa de

matriz dividida 2-D sería el dispositivo número 2, salida

número 41.

Campo # 29,

Número de

salida

(int del 1 al 999) Finale 3D lee y escribe el número de pin en

este campo. Para las unidades G-Flame, los disparos están

representados por números de pin únicos (números de salida)

que comienzan con 1 y aumentan secuencialmente.

Campo # 30,

SC-ID

(int) Un identificador interno de fila GS2. Finale 3D escribe

este campo al exportar pero lo ignora al importar. Ver

explicación a continuación.

Nombre del

campo Descripción

Campo 42,

número de

pieza

(cadena de hasta 80 caracteres) Finale 3D lee y escribe este

campo.

Al igual que la tabla de secuencias de comandos, las tablas de asignación de dispositivos en el

formato GS2 de la Versión 2.6 consisten en N * M campos concatenados juntos, donde N es el

número de filas en cada tabla y M es el número de campos por fila, cada campo terminó con el

final delimitador de campo. Todas las tablas son de tamaño fijo, con valores predeterminados para

campos no utilizados.

Tabla 4 - Especificaciones de las tablas de asignación de dispositivos

Mesa Descripción

Nombres de posición

(1000 cadenas; valor predeterminado = en blanco) Una matriz de los nombres

de posición a los que hacen referencia las filas del script

ID de dispositivo en

posiciones

(10000 ints; valor predeterminado = 0) Una tabla de 1000 filas

correspondientes a las 1000 entradas en la tabla de nombres de posición; cada

fila de esta tabla consta de 10 campos, cada campo es el valor entero de un ID

de dispositivo utilizado en esa posición; o 0 para entradas no utilizadas. Las

ID de dispositivo se pueden usar en múltiples posiciones, como es el caso de

las placas de matriz dividida en múltiples posiciones conectadas al mismo

dispositivo principal.

Tipos de dispositivos

que corresponden a

ID en posiciones

(10000 ints; valor predeterminado = 0) Una tabla de 1000 filas

correspondientes a las 1000 entradas en la tabla de nombres de posición; cada

fila de esta tabla consta de 10 campos; cada campo que representa el tipo de

dispositivo ("nombre del dispositivo") de la ID del dispositivo

correspondiente en la tabla ID de dispositivos en las posiciones; o 0 para

entradas no utilizadas. Los valores de campo entero corresponden a los

siguientes tipos de dispositivos enumerados:

6 = PFE avanzado - 10 salidas

7 = PFE avanzado - 50 salidas

Mesa Descripción

8 = PFE avanzado - 100 salidas

9 = Llama G

12 = PFE Advanced Mini - 5 salidas

En Finale 3D , el tipo de módulo seleccionado en el cuadro de diálogo de

configuración de direccionamiento o el cuadro de diálogo de propiedades de

posición y que se muestra en la columna Módulo o Tipo de listón del script

determinará el tipo de dispositivo en el archivo GS2 exportado. Al importar

archivos GS2 a Finale 3D , la columna de tipo de módulo o lama se

determinará por los valores de tipo de dispositivo en esta tabla de asignación

de dispositivos.

Zona de peligro de

cada ID de

dispositivo

(1000 campos de una letra AP; valor predeterminado = en blanco) Una matriz

de zonas de peligro correspondientes a las ID de dispositivo 1 a 1000 (es

decir, la primera entrada en la tabla es la ID de dispositivo 1)

Ángulo de posición

en grados

(1000 ints o espacios en blanco; valor predeterminado = en blanco) Una

matriz de ints correspondiente al ángulo de rumbo alrededor del eje

ascendente de las posiciones en la tabla de nombres de posición, en grados. El

espacio en blanco también es una entrada válida y es igual a 0. Un ángulo de

0 está orientado hacia la audiencia, de modo que una trayectoria de efecto en

ángulo recto tomada desde una posición de ángulo 0 estará en ángulo desde la

perspectiva de la audiencia.

Posición X

Coordenadas en

milímetros

(1000 ints o espacios en blanco; valor predeterminado = en blanco) Una

matriz de ints correspondiente a las coordenadas X (el eje que apunta

directamente desde la perspectiva de la audiencia) de las posiciones en la

tabla de nombres de posición, en milímetros. En blanco también es una

entrada válida y es lo mismo que 0.

Posicione las

coordenadas Y en

milímetros

(1000 ints o espacios en blanco; valor predeterminado = en blanco) Una

matriz de ints correspondiente a las coordenadas Y (el eje apuntando hacia

arriba) de las posiciones en la tabla de nombres de posición, en

milímetros. En blanco también es una entrada válida y es lo mismo que 0.

Posicione las

coordenadas Z en

milímetros

(1000 ints o espacios en blanco; valor predeterminado = en blanco) Una

matriz de ints correspondiente a las coordenadas Z (el eje que apunta hacia

adelante hacia la audiencia) de las posiciones en la tabla de nombres de

posición, en milímetros. En blanco también es una entrada válida y es lo

Mesa Descripción

mismo que 0.

A continuación se muestra un script de ejemplo en formato de la versión 2.6. La secuencia de

comandos contiene solo tres disparos reales, pero Finale 3D agrega automáticamente una fila

"Iniciar presentación" al inicio para iniciar el hardware de disparo, lo que eleva el número total de

filas en la tabla de secuencias de comandos a cuatro.

En el archivo GS2 real, estas tablas tienen una longitud fija, pero para que sean legibles, cada tabla

como se muestra a continuación se trunca al número de filas usadas, con un comentario entre

llaves que indica el número de filas usadas. Los comentarios entre paréntesis, incluida la fila del

encabezado, no forman parte del archivo guardado. Además, como se muestra a continuación, los

delimitadores de campo 0x0D0A se han cambiado a barras verticales para que el texto sea más

legible.

Puede ver la matriz de tres posiciones, Pos-01, Pos-02, Pos-03 siguiendo las filas del script.

Después del comentario, puede ver la tabla ID de dispositivos en las posiciones, luego los Tipos de

dispositivos correspondientes a las ID en las posiciones, y así sucesivamente.

Tabla 5 - Archivos de ejemplo

Enlace de descarga Explicación

galaxis_tiny_v2p6.gs2 Ejemplo de archivo exportado en formato GS2 Versión 2.6

galaxis_tiny_v2p4.gs2 Ejemplo de archivo exportado en formato GS2 Versión 2.4 (renombrar

extensión como gs2)

galaxis_tiny.fin Ejemplo mostrar archivo

g_flame_galaxis_standard.fin Mostrar archivo para el ejemplo de G-Flame y pyro

g_flame_galaxis_standard.gs2 Archivo GS2 exportado para ejemplo G-Flame y pyro

12.- Pyrodigital

En el pasado, el software de secuencias de comandos, incluido nuestro propio Finale Business,

requería que descargara su secuencia de comandos al controlador Pyrodigital utilizando la

aplicación de software misma. Eso fue a veces inconveniente para las personas cuando

necesitaban descargar un script desde una computadora que no tenía el programa de software

instalado o no tenía una licencia de software. Finale 3D intenta resolver este problema dividiendo

el proceso de descarga en dos pasos: 1) exportar el archivo a descargar y 2) descargar el archivo.

Los dos pasos pueden ocurrir en diferentes momentos, por diferentes personas, en diferentes

computadoras. Un diseñador de espectáculos puede hacer un cambio de último minuto en un

guión, exportar el archivo y enviarlo por correo electrónico al operador del espectáculo en el sitio

para descargarlo desde su propia PC utilizando un programa terminal o un descargador que no

requiere una licencia de software. El archivo para descargar al controlador es un archivo de texto

simple, con la extensión de archivo PDM.

Esta sección proporciona instrucciones básicas para crear un archivo PDM, y para aquellos que

estén interesados, esta sección también proporciona las especificaciones técnicas del formato de

archivo. Para crear y exportar un script a un controlador Pyrodigital , siga estos pasos:

Elija el tipo de módulo . Después de seleccionar Pyrodigital como el " Tipo de controlador " en

Finale 3D , tiene la opción de seleccionar el " Tipo de módulo ". Las opciones de tipo de módulo

incluyen (1) una opción para "Guión estándar" (el guión completo se reproduce como una sola

pieza) o "Guión manual" (el guión consta de secciones cortas o señales individuales que puede

recorrer), (2) la especificación de la base de tiempo (30 fps, 29.97 SMPTE DF, 25 fps o 24 fps) y (3)

para su conveniencia, una opción para usar solo 15 de los 16 pines (algunas compañías usan 15

pines para facilitar el alineamiento del direccionamiento con el rack configuraciones). Puede

seleccionar cualquiera de los tipos de módulos para el programa completo en "Mostrar>

Establecer información del programa ..." o en "Direccionamiento> Mostrar programa ..." , o puede

elegir diferentes tipos de módulos por posición haciendo clic derecho en las posiciones y haciendo

"Editar posición propiedades " del menú contextual. Los únicos requisitos son que use la misma

base de tiempo y la misma opción de script estándar / manual para todos los tipos de módulos en

el programa.

Mostrar dirección . ( "Direccionamiento> Mostrar dirección ... "). Finale 3D proporciona una

variedad de métodos de direccionamiento, que incluyen todo a la vez, planos o relleno. El método

más fácil es la función, "Direccionamiento> Mostrar dirección ... ", que solicita el orden de

asignación y presenta algunas otras opciones y luego aborda el programa de una sola vez. Para

obtener una explicación de las otras opciones, consulte Direccionamiento de instrucciones

básicas).

Exportar guión . ( "Archivo> Exportar> Exportar script (s) de disparo ... "). Después de abordar el

programa, use la función de exportación para crear un archivo PDM para transferirlo a su

controlador Pyrodigital. La función de exportación es independiente de la función de descarga en

Finale 3D para permitirle exportar y descargar en diferentes momentos o por diferentes personas.

Por ejemplo, un diseñador de espectáculos puede exportar el archivo PDM y entregar el archivo a

un operador para que lo cargue en el controlador más adelante.

Descargar al controlador ( "Archivo> Descargar> Descargar el archivo de script del sistema de

disparo a Pyrodigital ... "). Después de crear el archivo PDM y guardarlo en su computadora, puede

descargar el archivo PDM a su controlador Pyrodigital en cualquier momento, usando Finale 3D, o

usando un programa de descarga Pyrodigital, o usando un programa de terminal. El archivo PDM

es solo un archivo de texto, por lo que cualquier programa de terminal que pueda transferir

archivos con un protocolo serie estándar será suficiente.

El paso 3 crea el archivo PDM. Aunque este archivo es solo un archivo de texto, el formato del

archivo no es nada fácil de leer para un humano. Para darle la posibilidad de revisar el contenido

real del archivo antes de descargarlo al controlador, si lo desea, Finale 3D proporciona la función

"Archivo> Herramientas> Abrir script de sistema de disparo como tabla genérica ..." para ver el

contenido del PDM archivo en una ventana de tabla. Puede seleccionar todo en la ventana de la

tabla (control-A), luego copiar (control-C) y luego pegar en un archivo de Excel si prefiere verlo en

Excel. Esta función no proporciona capacidades de edición, pero le permite ver exactamente lo

que contiene el archivo. Si realmente desea hacer una comprobación rápida para asegurarse de

que el archivo sea válido y no desea revisar sus filas, puede realizar la función "Archivo>

Herramientas> Verificar archivo PDM ..." , que verifica el archivo está en el formato adecuado y

muestra un resumen rápido de su contenido.

El script PDM es un archivo de texto que puede inspeccionar y editar en un editor de texto, pero

está en un formato difícil de leer. El formato consiste en una lista de filas, seguida de una suma de

comprobación de archivo. Cada fila es una lista de campos formateados como hexadecimales, con

un indicador de "inicio de mensaje" al comienzo de la fila y una secuencia de suma de verificación

y fin de línea (CR LF) al final. Todos los campos son números de caracteres de ancho fijo, sin

delimitador entre ellos. Hay 11 campos en la fila que comprenden 28 caracteres, lo que hace que

la salida se vea así:

N30000000005001E0010000100CB

Como puede ver, estas filas son un poco difíciles de leer. La función "Archivo> Herramientas> Abrir

script de sistema de disparo como tabla genérica ..." divide los campos y los convierte de formato

hexadecimal a decimal para que sean más legibles (excepto dejar el campo de dirección en

hexadecimal).

Notarás que incluso en la ventana de la tabla, no hay notas ni nombres de efectos. Sin ángulos, ni

ninguna de las otras propiedades del script tal como lo ve en el software de script. Esto se debe a

que esas propiedades adicionales no se descargan al controlador Pyrodigital. Los únicos campos

que se descargan al controlador Pyrodigital son los campos en el archivo PDM, como se muestra

en la Figura 2 .

Si está familiarizado con los nombres de campo en la parte superior de la Figura 2 , y si no necesita

las especificaciones técnicas de este formato de archivo, puede dejar de leer en este momento. Si

necesita un archivo de ejemplo, las descargas se encuentran en la parte inferior de la sección.

Tabla 2 - Características especiales del archivo PDM

Características

especiales Descripción

Representación

del tiempo

Los tiempos de efecto se representan en un formato de tiempo basado en cuadros (HH, MM, SS, FF). Los tiempos de evento (los

tiempos de las igniciones) son el tiempo de efecto menos el tiempo de preferencia. El tiempo de preferencia se representa en décimas

de segundo. Los formatos de tiempo basados en cuadros incluyen 30 fps, 29.97 fps SMPTE DF, 25 fps y 24 fps. El archivo PDM no

contiene una especificación de su propio formato de tiempo basado en cuadros, por lo que es imposible interpretar la representación de

tiempo sin saber, a priori, cuál es el formato de tiempo. Obviamente, si el archivo contiene números de fotogramas de 25 o más,

entonces no es de 25 fps o 24 fps.

Guión manual

(macro fuego)

El modo de secuencia de comandos manual permite recorrer un programa en secciones cortas o señales individuales en lugar de

reproducir todo el script de una vez o sincronizado con el código de tiempo. Finale 3D exportará un script estándar o un script manual

basado en su elección en el selector de Tipo de Módulo. Los dos formatos de script son diferentes: las filas de script estándar contienen

tiempos de efecto y prefieren que el controlador reste los tiempos de efecto para determinar los tiempos de ignición; las filas de

guiones manuales contienen tiempos de efecto que simplemente identifican grupos de filas que forman parte de la

misma "Macro" (sección corta o señal individual), y prefieren que representen los desplazamientos de los tiempos de ignición de esas

filas en relación con el momento en que la Macro es activado, comenzando con cero y en orden cronológico.

En Finale 3D , utilice el campo "Seguimiento" de las filas del script para identificar grupos de filas que forman parte de la misma

Macro. El campo Track puede ser cualquier valor entero de 0 a 9999, o puede estar en blanco. Si el campo Rastrear es un número

entero, todos los eventos con el mismo número entero se activarán como parte de la misma Macro, con compensaciones de tiempo de

ignición relativas al tiempo de ignición más temprano en la Macro.

Las filas que tienen un campo Track en blanco se agruparán automáticamente en "Macros Cue individuales" . Una macro de cue

individual consta de todas las filas (una o más) que tienen el mismo tiempo de efecto, que se muestra como un indicador de cue en la

línea de tiempo en Finale 3D. Hablando informalmente, una Macro Cue Individual es una "señal" en la línea de tiempo. Aunque las

filas en una Macro Cue individual tienen el mismo tiempo de efecto, es posible que tengan diferentes tiempos de ignición en el

programa debido a que tienen diferentes preferencias. Sin embargo, dado que los diseñadores generalmente quieren que los eventos en

una Macro Cue Individual se activen inmediatamente cuando se presiona el botón en el controlador, independientemente de las

diferencias de preferencia, Finale 3D colapsará automáticamente todos los preferencias en una Macro Cue Individual a cero,

esencialmente re alineando los eventos en la Macro Cue Individual con el tiempo de encendido más temprano.

Si desea preservar las compensaciones de tiempo de ignición dentro de una macro de cue individual, simplemente puede dar a los

Características

especiales Descripción

eventos un número entero de pista para convertirlos en una macro regular en lugar de una macro de cue individual. Si desea conservar

las compensaciones de tiempo de ignición en Macros Cue individuales de forma generalizada en el programa, establezca la

configuración por programa pyrodigitalDisableCollapseIndividualCueMacroPrefires en verdadero en la ventana de configuración por

programa antes de exportar.

El script PDM exportado en realidad no contiene los números de pista. Los controladores pyrodigitales usan el campo de tiempo del

efecto para identificar las filas que forman parte de la misma Macro. El tipo de Macros que se originan en Finale 3D por tener los

mismos números de pista, y el tipo de Macros que se originan en Finale 3D por tener un campo de pista en blanco y tener el mismo

tiempo de efecto se representan de la misma manera en el script PDM exportado - como filas que tienen el mismo tiempo de efecto.

Dado que el campo Track es esencialmente opcional, puede crear scripts manuales convenientemente en Finale 3D dejando el campo

Track en blanco para aquellas Macros que son solo Macros Cue individuales, y completando el campo Track para secuencias de

efectos que no se disparan al mismo tiempo . Los números de campo Track en sí mismos son irrelevantes y no necesitan estar en

orden; son simplemente identificadores para agrupar los efectos.

Cremallera de

fuego "arreglar"

para macros

Los controladores Pyrodigitales más antiguos, incluido el FC-3, tienen una limitación de hardware que las macros no pueden comenzar

con varias filas que tienen prefire = 0 si las macros contienen filas con prefire> 0. En otras palabras, todas las filas de la macro deben

tener prefire = 0 (llamado "fuego de cremallera" en terminología Pyrodigital) o solo una fila en la Macro puede tener preferencia =

0. Finale 3D funciona alrededor de esta limitación insertando una "Cue Dummy" al comienzo de cualquier Macro que de otro modo no

funcionaría. La señal ficticia tiene una dirección de módulo y pin de 000 y un prefijo de cero. Las filas restantes en la Macro tendrán

sus preferencias aumentadas en 0.1 segundos. Por lo tanto, una Macro que anteriormente comenzaba con dos o más disparos al mismo

tiempo ahora comenzará con un solo disparo simulado, seguido de los dos o más disparos originales una décima de segundo más tarde.

La desventaja de las señales ficticias es que suponen que el módulo y la dirección de pin 000 no hacen nada; e introducen un retraso de

1/10 de segundo en la respuesta de Macro al desencadenarse. Si desea deshabilitar esta "corrección" en Finale 3D , establezca la

configuración por show pyrodigitalDisableMacroZipperFix en true en la ventana de configuración por show antes de

exportar. Consulte la sección "Arreglo de Zipper fire para macros" a continuación.

Ordenar el orden

de las filas

Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto.

¿Qué filas Cada fila de disparo representa la electrificación de un pin en el momento del evento de la fila, calculado a partir del tiempo de efecto

Características

especiales Descripción

representan y el tiempo de preferencia.

Función de suma

de control

El archivo contiene sumas de verificación para cada fila y al final del archivo. La función de suma de comprobación se define

mediante este procedimiento: Start with variable SUM = 0. Loop over the ASCII characters of the data being checksummed, in pairs. Read each pair of characters as a hexadecimal number ("00" - "FF"), producing an integer in the range 0-255. Add the integer to SUM. Return 255 - ( SUM & 255 ).

Suma de

comprobación de

fin de archivo

(seis caracteres) El archivo concluye con una suma de verificación en el formato: "N9" + los dos primeros caracteres de la última fila

del archivo + suma de verificación de dos caracteres de los dos primeros caracteres de la última fila del archivo.

Descargar

protocolo

Si está utilizando un programa de terminal para descargar el programa PDM al controlador, o si está escribiendo un programa para

hacerlo, use esta configuración: COM port = whatever port connects to the controller. Data rate = 9600 baud. Hardware control flow = CTS control flow. Parity = none. Bits per byte = 8. Stop bits = 1.

Las filas del script consisten en los 11 campos descritos en la Tabla 3 . Todos los campos excepto el

campo SOM al principio están formateados como números hexadecimales con dos o cuatro

dígitos. El número total de caracteres ASCII por fila es 28.

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

SOM

(dos caracteres) Un delimitador "Inicio del mensaje" que consta

de los dos caracteres "N3".

LÍNEA

(int hexadecimal, formateado con cuatro dígitos) Un número de

conteo que comienza con "0000" y se incrementa

secuencialmente con cada fila. El valor máximo es "270F" (9999

decimal).

S.S

(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) El componente de

horas del tiempo del efecto. Para guiones estándar, el tiempo de

efecto menos el tiempo de preferencia determina el tiempo de

ignición. Para las secuencias de comandos de disparo manual, el

tiempo de efecto simplemente identifica las filas que forman

parte de la misma macro.

MM

(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) El componente de

minutos del tiempo del efecto.

SS

(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) El componente de

segundos del tiempo del efecto.

FF

(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) El componente de

cuadros del tiempo del efecto, comenzando con cero. El valor

máximo es "17" o "18" o "1D" (23, 24 o 29 decimales)

dependiendo del formato de tiempo del archivo

(consulte Representación de tiempo , en la Tabla 1 ).

FUEGO PRE

(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) Para los scripts

estándar, este campo es el tiempo de preferencia en décimas de

segundo. Para las secuencias de comandos de disparo manual,

este campo es el desplazamiento del tiempo de ignición de la fila

desde el momento en que se activa la macro, en décimas de

segundo. Las secuencias de filas que forman parte de la misma

macro en los scripts de disparo manual deben tener tiempos de

preferencia no decrecientes.

Nombre del

campo Descripción

ADDR

(int hexadecimal, formateado con cuatro dígitos) El número de

módulo * 16 más el número de pin. El número del módulo está

limitado a 127; el número de pin está limitado a 15. Por lo tanto,

el primer dígito del campo ADDR es siempre cero y el valor

máximo es "07FF".

DISPARO

(int hexadecimal, formateado con cuatro dígitos) Un número de

conteo que comienza con "0001" y se incrementa

secuencialmente con cada nuevo tiempo de efecto. El valor

máximo es "270F" (9999 decimal).

CGHZ

(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) La clase de

bloqueo / peligro. El mínimo (y el valor predeterminado) es

"00"; el valor máximo es "10" (16 decimales).

CHECKSUM

(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) Un valor de suma

de verificación para los caracteres en la fila que comienza con

LINE y termina con CGHZ (24 caracteres en total). Consulte la

definición de la función de suma de comprobación en la Tabla

2 .

A continuación se muestra un script de ejemplo como la Figura 3 . Este es el mismo script que se

muestra en la tabla de la Figura 2 , e incluido en las descargas de la Tabla 4 .

Cremallera de fuego "arreglar" para macros

Como se describió anteriormente, Finale 3D funciona alrededor de la limitación de macro en los

primeros controladores Pyrodigital, incluido el FC-3 al introducir una señal ficticia al comienzo de

cualquier macro que comienza con dos o más disparos al mismo tiempo y también contiene otros

disparos en un momento posterior hora. Las circunstancias que requieren esta solución no son

difíciles de construir. Imagine una persecución de centro a exterior de combinaciones simultáneas

de mina / caparazón en nueve posiciones, con la posición central (llamada posición 5)

disparándose primero, seguido del par de posiciones inmediatamente antes y después (posiciones

4 y 6) juntas, seguidas por las posiciones 3 y 7 juntas, luego 2 y 8 juntas, y finalmente 1 y 9 juntas.

Excepto por los disparos en la posición central, todos los otros disparos de esta secuencia están en

pares de posiciones. Si desea disparar esta secuencia con una secuencia de comandos de disparo

manual, avanzando las señales paso a paso, se encontrará con la circunstancia que requiere la

reparación de fuego de cremallera.

La Figura 4 muestra el archivo PDM generado a partir de este ejemplo. Hay nueve posiciones, cada

una con un par de disparos (una mina y un proyectil) al mismo tiempo de efecto, 18 disparos en

total. La posición central produce una macro con un disparo en prefire = 0 y un segundo disparo en

prefire = el tiempo de elevación del proyectil. Las otras posiciones, disparando en pares, producen

cuatro macros más, cada una con dos disparos al prefire = 0, y dos disparos al prefire = el tiempo

de elevación de los proyectiles.

Sin la corrección de disparo de cremallera, estas macros no se dispararán correctamente en los

controladores FC-3. La solución de fuego de la cremallera agrega cuatro señales ficticias para

corregir el problema, que puede ver en un círculo en la Figura 4 . Observe que las señales ficticias

tienen prefire = 0, y cada una de ellas es seguida por el par de disparos que, de lo contrario,

habrían comenzado la macro con fuego de cremallera. El archivo de script fijo contiene 22 filas en

total, que comprende las 18 tomas originales y las 4 señales falsas.

Para evitar cualquier confusión acerca de las señales ficticias, Finale 3D muestra una advertencia

durante la operación de exportación cada vez que detecta una macro que requiere la corrección

de la señal ficticia. Si ve la advertencia que se muestra en la Figura 5 , eso significa que se

agregaron señales ficticias para que el script se active correctamente.

13.- FireOne

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo FireOne , siga estos tres pasos:

1. Diseña el espectáculo . Si está creando un espectáculo semiautomático (archivo SEM),

seleccione los rangos de los efectos en la línea de tiempo correspondiente a las secuencias

activadas y asígneles un número de pista haciendo clic derecho en el grupo seleccionado y

haciendo "Editar propiedades ..." Menú de contexto.

2. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).

3. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El paso 2 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo FIR o SEM, según sus

elecciones en el cuadro de diálogo. Los detalles del formato de archivo se describen en esta

sección.

FireOne tiene dos formatos de script de sistema de disparo, FIR y SEM, para espectáculos estándar

de principio a fin y para espectáculos "semiautomáticos" activados manualmente,

respectivamente. Los archivos de script son en su mayoría iguales, excepto por la diferencia en la

extensión del archivo y algunos campos, que se especifican en las tablas a continuación.

Tabla 1 - Formato de archivo y codificación

Formato

de archivo Extensión

Codificacion de

texto

Delimitador

de campo Fin de la línea

MDB .FIR o .SEM UTF-16 No aplica No aplica

Los archivos FIR y SEM son en realidad archivos MDB con la extensión renombrada. MDB es el

formato de 32 bits para las aplicaciones de bases de datos de Microsoft Access. Solía ser que

Microsoft Access y Excel podían abrir archivos MDB directamente, lo que facilitaba la visualización

de los datos en los archivos de comandos de FireOne, pero después de la transición a sistemas de

64 bits, Microsoft ya no admite la lectura o escritura de archivos MDB desde sus aplicaciones. Para

su comodidad, Finale 3D tiene una función, "Archivo> Herramientas> Abrir script de sistema de

disparo como tabla genérica" que abre un archivo FIR o SEM como una tabla genérica para que

pueda ver o copiar / pegar en Excel u otras aplicaciones, si tener necesidad.

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Representación

del tiempo Todos los tiempos se representan en fracciones decimales de un segundo, ya sea como una

cadena en un formato de tiempo "00: 00: 00.00" o como un entero milisegundos. A pesar del

hecho de que los campos enteros están en milisegundos y que el hardware FireOne

aparentemente admite una resolución de milisegundos (al igual que Finale 3D ), los archivos

FIR y SEM solo son capaces de representar una resolución de centésima de segundo.

Ordenar el orden

de las filas

En los archivos FIR, las filas se ordenan ascendentemente por hora del evento. En los

archivos SEM, las filas se ordenan primero por número de evento (que corresponde al

número de Pista en el script Finale 3D ), luego ascienden por hora del evento. Por lo tanto, en

los archivos SEM, cada secuencia de filas con el mismo número de evento es una secuencia

contigua, que comienza con la primera fila con un tiempo de retraso de 0.

¿Qué filas

representan

Cada fila representa una combinación única módulo-pin-eventTime, y contiene toda la

información en el archivo de script que está asociada con esa combinación módulo-pin-

eventTime. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de

proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los

proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde

múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo una

Características

especiales Descripción

fila. Sin embargo, dos disparos de proyectores de llama en diferentes momentos, activados

por el mismo pin del módulo, serán dos filas porque están en diferentes momentos.

Cadenas

contando como

una unidad

Algunas empresas de visualización siguen la convención de que una cadena es una unidad

para el mantenimiento de registros de existencias; otros siguen la convención de que una

cadena de cinco conchas es cinco unidades. Los archivos FIR y SEM de FireOne tienen un

campo Cantidad que representa el número de unidades. El significado de este campo para las

cadenas, ya sea el número de shells en la cadena o solo uno por cadena, no puede

determinarse intrínsecamente desde el archivo, por lo que cuando importa un archivo FIR

FireOne en Finale 3D , tiene la opción de elija si las cantidades de la cadena indican el

número de cadenas o dispositivos. Cuando exporta un archivo FIR o SEM desde Finale 3D ,

la cantidad siempre cuenta dispositivos individuales (no cadenas completas).

Base de tiempo Finale 3D solo admite la base de tiempo centésimas de segundo HH: MM: SS.XX para los

archivos de script FireOneFIR y SEM, tanto para importar como para exportar. Asegúrese de

que su sistema de disparo esté configurado para la base de tiempo de centésimas de segundo,

en lugar de una base de tiempo de cuadros.

Tablas en el

archivo FIR y

SEM

Los archivos FireOne FIR y SEM exportados desde Finale 3D contendrán dos tablas, SMPTE

y FireData. La tabla SMPTE contendrá una sola fila con cuatro campos: TimeBase,

ShowName, CuesPerSlat, ReportTimeBase; los campos que tienen valores HH: MM:

SS.XX, el nombre del programa , 32 y hh: mm: ss.x. La tabla FireData contendrá los campos

definidos en la tabla a continuación.

Caracteres

especiales

Los datos del archivo FIR y SEM pueden incluir todos los caracteres Unicode (representados

en UTF-16 en el archivo MDB).

Disparo

semiautomático

En Finale 3D , la propiedad Track en las filas del script indica el identificador de secuencia

para el modo de disparo semiautónomo (muestre la propiedad Track en el script para usar esta

función). Las filas en cada secuencia de un archivo SEM tienen valores de tiempo relativos al

primer evento en la sección, que siempre es tiempo cero. En el guión Finale 3D , las

secciones pueden estar en cualquier orden e incluso pueden tener eventos entrelazados, pero

en general las personas colocan las secciones una tras otra en el guión Finale 3D , con algo de

espacio intermedio para diferenciarlas.

Para crear un archivo SEM en lugar de un archivo FIR, elija el tipo de módulo

"Módulo FireOne para semiautomático (SEM)" en el diálogo de direccionamiento o

en el diálogo de propiedades de posición antes de dirigirse al

programa. Consulte Disparo semiautomático para obtener instrucciones.

Características

especiales Descripción

Usando solo 30

pines

En el diálogo de direccionamiento y el diálogo de propiedades de posición, puede elegir el

"Módulo FireOne, 30 pines" en lugar del "Módulo FireOne" estándar si desea dejar los

últimos dos pines sin usar. También puede crear un módulo personalizado en el menú

"Direccionamiento> Configuración de direccionamiento" con un número máximo arbitrario

de pines usados.

Pines de golpe

múltiple

Los efectos que no son piro como las llamas y los relés se pueden activar varias veces en el

mismo pin del módulo. Las funciones de direccionamiento pyro estándar en Finale

3D asignan pines secuencialmente, por lo que puede ser más fácil direccionar pines multi-hit

en Finale 3D editando la tabla de guiones a mano y luego bloqueando las filas editadas para

que el programa pueda ser redirigido para pyro sin que les afecta

Listones Si bien todos los módulos FireOne tienen 32 pines, es posible que tenga hardware para dividir

los pines en listones, como cuatro listones de 8 pines cada uno, con el fin de encender efectos

en múltiples posiciones de lanzamiento sin que todos los emparejamientos se extiendan hasta

el módulo . Cuando se usan listones, es esencial que los números de pin utilizados para los

efectos en una posición correspondan solo a los listones en esa posición.

Las funciones de direccionamiento de Finale 3D admiten restricciones de

direccionamiento basadas en lamas para permitir que las lamas del mismo módulo se

ubiquen en diferentes posiciones. Aunque las direcciones de módulo / pin de FireOne

no proporcionan ninguna indicación de los listones (los pines de cada módulo son 1-

32, sin importar cómo los pueda dividir en listones), puede configurar los módulos en

Finale 3D como "listones virtuales" para hacer uso de las restricciones de

direccionamiento basadas en listones.

Las tablillas virtuales le permiten dividir los canales de un módulo en tablillas

separadas para las cuales puede asignar restricciones de direccionamiento para

garantizar buenas asignaciones de clavijas para su diseño físico. Por ejemplo,

suponga que tiene un módulo con 32 pines que se distribuyen en cuatro posiciones de

lanzamiento en cuatro "listones" o "rieles" físicos con 8 pines cada uno. Sería

importante tener la restricción de direccionamiento de que cada listón está restringido

a una sola posición de lanzamiento, de lo contrario podría tener cables que se ejecutan

de una posición a otra. Para dividir los pines en listones virtuales, cree un módulo

FireOne personalizado con una plantilla de dirección de riel como # 99-D- # 8 para

dividir los módulos de 32 pines en cuatro listones de 8 pines, A, B, C, D. Porque

Características

especiales Descripción

estos son listones virtuales, a pesar de que sus direcciones aparecen como "2-B" y "3"

para el módulo 2, listón B, pin 3 (del listón B), las direcciones se convierten

automáticamente en el script FIR o SEM exportado, el pin contiguo de 32 pines gama

del módulo. La dirección virtual del listón “2-B” y “3” se convierten al módulo 2, pin

11 (los pines 1-8 corresponden al listón A, por lo que el tercer pin en el listón B es el

pin 11).

Campos

ignorados en

archivos FIR y

SEM

El formato de archivo FIR y SEM incluye los siguientes campos que Finale 3D ignora para

importar y exportar: ID, ScriptTime, BreakTime, Type, Length, SayWhen, SayWhenText,

SayWhat, Conflict, PyroSlat, PyroCue. Los campos ScriptTime y BreakTime son campos

obsoletos en el formato de archivo. El campo Tipo se ignora al importar a Finale 3D porque

es un campo de texto de forma libre que puede no coincidir con los valores de tipo

específicos permitidos en el campo Tipo de Finale 3D; e ignorado al exportar para evitar

confusiones al respecto.

Las filas de datos de script en los archivos FIR y SEM contienen los siguientes campos, además de

los campos ignorados mencionados anteriormente. Excepto donde se indique, Finale 3D importa y

exporta estos campos, lo que le permite importar programas existentes previamente programados

en otro software y guardados como archivos FIR, o reimportar programas exportados previamente

desde Finale 3D . Obviamente, dado que los archivos FIR no contienen toda la información en un

archivo de presentación Finale 3D , como las coordenadas de las posiciones, parte de la

información se pierde si exporta un archivo FIR y luego lo vuelve a importar. Pero en todos los

casos, cuando importa archivos FIR, Finale 3D creará simulaciones de las descripciones

automáticamente y colocará las posiciones en una disposición predeterminada razonable, por lo

que la importación de archivos FIR generalmente produce un resultado útil para hacer un render o

editar el guión.

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

LaunchTimeMS (Entero) Tiempo de evento en milisegundos, redondeado a la centésima de segundo más

cercana

LaunchTimeText (Cadena) Hora del evento en el formato 00: 00: 00.00

ScriptTimeMS (Entero) Tiempo de efecto en milisegundos, redondeado a la centésima de segundo más

Nombre del

campo Descripción

cercana

ScriptTimeText (Cadena) Tiempo de efecto en el formato 00: 00: 00.00

DelayTimeMS (Entero) El valor 0 (diferente para archivos SEM; ver más abajo)

DelayTimeText (Cadena) El valor "00: 00: 00.00" (diferente para archivos SEM; ver más abajo)

Lama (Entero del 1 al 99) Número de dirección del módulo

Señal (Entero del 1 al 32) Número de dirección pin

Posición (Cadena, hasta 10 unidades de código UTF-16) Nombres de posición de lanzamiento,

separados por espacios; pero truncado a 10 caracteres de acuerdo con las restricciones de

formato de archivo

Cantidad (Entero) Número de dispositivos

Prioridad (Entero del 1 al 16) Número de grupo de seguridad / peligro de la columna "Bloqueo", 1

por defecto

Descripción (Cadena, hasta 60 unidades de código UTF-16) Los nombres de los primeros efectos,

precedidos por un recuento entre paréntesis del número de dispositivos combinados en

esta fila si hay más de uno

Comentario (Cadena, hasta 60 unidades de código UTF-16) Notas combinadas de todas las filas en el

script Finale 3D asociadas con esta combinación de módulo-pin, con notas redundantes

eliminadas, separadas por espacios

Número de

producto

(Cadena, hasta 16 unidades de código UTF-16) El número de parte del efecto, o el

primer efecto si hay más de uno; El primer efecto se elige arbitrariamente si hay

múltiples efectos al mismo tiempo para esta combinación de módulo-pin

Talla (Cadena, hasta 8 unidades de código UTF-16) El calibre con o sin unidades, por ejemplo,

3 o 3 ″ o 75 mm (mayor calibre si tiene efectos múltiples); o "na" si está en blanco

Evento (Entero) El valor 0 (diferente para archivos SEM; ver más abajo). Ignorado al importar

archivos FIR.

Efectos (Cadena, hasta 16 unidades de código UTF-16) El ángulo del primer disparo, impreso

como entero con signo. Los ángulos exportados desde Finale 3D siguen la convención

de que 0 está arriba y los números negativos están a la izquierda. Los ángulos importados

a Finale 3D siguen esa convención por defecto, pero el usuario tiene la opción de

seleccionar una convención de ángulo diferente al momento de la importación.

Nombre del

campo Descripción

Duración (Cadena, límite de longitud desconocido) Finale 3D no exporta este campo, pero se

importa. Cuando se importa, se interpreta como la duración del efecto, si el campo no

está vacío. El usuario puede especificar las unidades (milisegundos, segundos, etc.) en el

momento de la importación. Si el campo está vacío, Finale 3D generará una duración

predeterminada basada en el tipo y tamaño del efecto.

Ubicación (Cadena, límite de longitud desconocido) Finale 3D no exporta este campo, pero se

importa como el campo "Ubicación de almacenamiento".

Costo (Cadena, límite de longitud desconocido) Finale 3D no exporta este campo, pero se

importa como el campo "Costo".

Las filas de disparo en un archivo SEM son las mismas, excepto por estos cambios:

Tabla 4 - Diferencias de archivo SEM

Nombre del

campo Descripción

Nombre del

campo

Descripción

DelayTimeMS (Entero) Tiempo delta del evento desde la primera fila de disparo en la secuencia activada, en

milisegundos redondeados a la centésima de segundo más cercana

DelayTimeText (Cadena) Hora del evento delta en el formato 00: 00: 00.00

Evento (Entero de 1 a 999) Número de pista, o 1 si no hay número de pista

A continuación se muestra un ejemplo de archivo de script SEM, con la barra vertical (|) que

separa los campos. Este ejemplo consta de dos pistas, cada una con nueve disparos consecutivos

separados por 0.1 segundos. Al desplazarse hacia la derecha, puede ver el último campo numérico

en cada fila, que es el campo Evento, que representa la pista, es "1" para las primeras nueve filas y

"2" para las segundas nueve filas. También puede ver, aproximadamente en el medio de las filas,

que los campos DelayTimeMs de las filas son 0, 100, 200, ... 800, 0, 100, 200, ... 800, lo que refleja

el hecho de que el primer evento en cada pista tiene un tiempo de retraso de cero, y las filas

posteriores en la pista tienen retrasos que aumentan en 100 ms.

Tabla 5 - Archivos de ejemplo

Enlace de descarga Explicación

fireone_tiny_fir.fir Ejemplo de archivo FIR exportado

fireone_tiny_sem.sem Ejemplo de archivo SEM exportado

fireone_tiny_fir.fin Ejemplo de archivo de presentación dirigido para disparos de inicio a fin (FIR)

fireone_tiny_sem.fin Ejemplo de archivo de presentación dirigido para disparo semiautomático (SEM)

14.- Pionero del fuego

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Fire Pioneer , siga estos tres pasos:

1. Diseña el espectáculo .

2. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).

3. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El paso 3 crea el archivo de script, que es un archivo CSV que puede importar al software Fire

Pioneer.

La fila de encabezado CSV define los campos, y la terminología es similar a los encabezados de

columna en Finale 3D . Algunas diferencias a tener en cuenta son:

1. Track in Finale 3D significa "Segmento" en Fire Pioneer, no hay diferencia.

2. Peligro en Finale 3D significa "Prioridad" en Fire Pioneer.

3. El número de pieza en Finale 3D no tiene un campo correspondiente en el formato de

script Fire Pioneer, por lo que se almacena en el campo "EffectComment1" en el script

exportado de Fire Pioneer.

Las otras variaciones menores en terminología y adaptaciones se explican en la Tabla 3 , a

continuación.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de las

filas

Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto.

¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin /

evento-tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par

de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si

los proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde

múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo

una fila.

Los eventos en diferentes momentos son necesariamente filas diferentes, incluso si sus

direcciones son las mismas. Por ejemplo, dos disparos de proyectores de llama en

diferentes momentos, activados por la misma dirección de pin de módulo, serán dos filas

porque son en diferentes momentos.

Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas, en el

mismo formato que las filas de datos CSV.

Pines de golpe múltiple Los efectos que no son piro como las llamas y los relés se pueden activar varias veces en

la misma dirección de pin de módulo. Las funciones de direccionamiento pyro estándar

en Finale 3D asignan pines secuencialmente, por lo que puede ser más fácil direccionar

pines multi-hit en Finale 3D editando la tabla de guiones a mano y luego bloqueando las

filas editadas para que el programa pueda ser redirigido para pyro sin que les afecta

Caracteres especiales Los caracteres 'y' y, y; y \ y tab y nueva línea se filtrarán de cualquier campo de texto.

Características

especiales Descripción

Separación mínima

entre señales

No se requiere ninguno; resolución de milisegundos compatible.

Especificaciones del

módulo

Admite 99 módulos (numerados del 1 al 99), cada módulo con 32 pines (numerados del 0

al 31).

Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos

separados por el carácter de punto y coma. Los nombres de estos campos y sus

descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

Eid El número de fila en el script, que comienza con 1.

Descripción del

evento

La palabra "Evento" seguida inmediatamente por el número de fila en el script, que comienza

con 1.

Descripción del

efecto

Una descripción del efecto, precedida por un recuento entre paréntesis si la fila representa más

de un dispositivo, como una cadena o un par de efectos encendidos juntos.

ScriptTimeText El tiempo de efecto, formateado como HH: MM: SS, DDD.

Posición El nombre del puesto.

Ángulo Caracteres de arte ASCII (\ | /) que indican los ángulos de los disparos; caracteres múltiples si

esta fila de disparo enciende varios dispositivos, por ejemplo, \ / para un par en ángulo.

Cantidad Número de dispositivos encendidos por esta fila de disparo si es más de 1, o 1 como valor

mínimo.

Habla a La dirección del sistema de disparo del disparo: un número de cuatro dígitos, los dos primeros

dígitos son el número de módulo (1-99) y los dos últimos dígitos son el número de pin (0-31).

Prioridad La clase de peligro, de 0 a 8, siendo 0 el valor predeterminado (el campo de peligro en Finale

3D ).

Segmento El número de pista, 0-9999, siendo 0 el valor predeterminado (el campo Pista en Finale 3D ).

Nombre del

campo Descripción

Comentario Las notas del script para la fila (el campo Notas en Finale 3D ).

ScriptTimeMS El tiempo de efecto, en milisegundos.

FireTimeMS El tiempo del evento, en milisegundos.

Tipo El tipo de efecto, que en Finale 3D está restringido a uno de estos valores enumerados: pastel,

vela, disparo único, caparazón, suelo, cohete, mina, cometa, llama, otro efecto, no efecto,

estante.

California El tamaño del efecto, incluidas las unidades (por ejemplo, 75 mm); Dado que los caracteres de

comillas dobles se filtran del archivo de script exportado de Fire Pioneer, faltarán los tamaños

de efecto en pulgadas (por ejemplo, 2.5 en lugar de 2.5 ″) (el campo Tamaño en Finale 3D ).

Descanso El tiempo de preferencia del efecto, formateado como un número de coma flotante (el

campo Prefire en Finale 3D ).

Duración La duración del efecto, formateada como un número de coma flotante.

Numero de

vendedor

El número de parte del fabricante del efecto (el campo Número de

parte del fabricante en Finale 3D ).

Ubicación La ubicación de almacenamiento estándar para el efecto (el campo Ubicación de

almacenamiento en Finale 3D ).

PRECIO1 El precio estándar para el efecto (el campo Precio en Finale 3D ).

PRECIO2 El costo estándar para el efecto (el campo Costo en Finale 3D ).

PRECIO3 Finale 3D escribe 0 en este campo.

EffectComment1 Finale 3D escribe el número de pieza en este campo (el campo Número de pieza en Finale

3D ).

EffectComment2 Finale 3D deja este campo en blanco.

FireoneSlat Finale 3D escribe 0 en este campo.

FireoneCue Finale 3D escribe 0 en este campo.

PyroAddr Finale 3D escribe 0 en este campo.

Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las dos últimas filas son al mismo

tiempo del evento pero tienen módulos diferentes y, por lo tanto, no se pueden combinar en una

sola fila.

15.- Explo

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Explo , siga estos pasos:

1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).

2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El paso 2 crea el archivo de script SHW. Los detalles del formato de archivo se describen en esta

sección.

El script Explo SHW se puede importar y exportar desde Finale 3D. Es un archivo CSV con extensión

de nombre de archivo SHW. El archivo SHW es una representación directa de lo que ve el usuario

cuando edita un script en el software Explo, y también un formato de sistema de disparo, por lo

que el formato es más flexible que la mayoría de los formatos exclusivos del sistema de disparo,

para permitir que el usuario represente filas de guiones en la representación más conveniente y

legible (ver "Qué representan las filas" en la Tabla 2 , a continuación).

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de las

filas

Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto.

¿Qué filas representan Cada fila contiene información de disparo asociada con un disparo. Aunque las filas están ordenadas

por tiempo de efecto, cualquier fila puede contener múltiples efectos encendidos por el mismo

módulo y pin, en el momento del evento. No se requiere la fusión por módulo único pin o module-

pin-event-time. Por ejemplo, una cadena de cinco capas puede ser una fila, o puede ser cinco

filas. Un par de proyectiles disparados juntos desde la misma posición puede ser una fila o dos.

Las filas con direcciones de módulo correspondientes a unidades Explo Flamer tienen un

significado especial. Dado que las unidades de proyector de llama no requieren un número

de pin para identificar un terminal eléctrico, el número de pin en la fila está disponible para

otro uso. Para las unidades Explo Flamer, el número de pin representa un programa de llama

predefinido, o macro, que hace que la llama se proyecte en un ángulo específico o se anime a

través de una secuencia de ángulos.

Encabezado y línea de

fin de show

El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas, en el mismo

formato que las filas de datos CSV. Después de las filas de datos, el archivo contiene una fila final

con todos los campos en blanco excepto el segundo, que es el último tiempo de efecto en el

programa, y el cuarto, que es la palabra "Ende".

Pines de golpe múltiple Los efectos que no son piro como las llamas y los relés se pueden activar varias veces en la misma

dirección de pin de módulo. Las funciones de direccionamiento pyro estándar en Finale 3D asignan

pines secuencialmente, por lo que puede ser más fácil direccionar pines multi-hit en Finale

3D editando la tabla de guiones a mano y luego bloqueando las filas editadas para que el programa

pueda ser redirigido para pyro sin que les afecta

Caracteres especiales Los caracteres 'y' y, y; y \ y tab y nueva línea se filtrarán de cualquier campo de texto.

Separación mínima

entre señales

No se requiere ninguno; Resolución de 1/100 de segundo compatible.

Especificaciones del

módulo

Admite 99 módulos (numerados del 1 al 99), cada módulo con 30 o 70 pines (números que

comienzan con 1). También admite cajas "Splitt" que dividen el rango de pines en cajas separadas

que pueden ubicarse en diferentes posiciones (ver más abajo). La lista completa de tipos de módulos

Explo en Finale 3D es: Explo 30K, Explo 20K, Explo 2 x 20K, Explo 3 x 20K, Explo 2 x 20K Offset

Características

especiales Descripción

10, Explo 3 x 20K Offset 10, Explo Flame Unit.

"Cajas Splitt" Los sistemas de disparo de exploración admiten la división de la gama de pines de un dispositivo en

"cajas de división" de 20 pines. Finale 3D admite cajas de división mediante lamas virtuales, por lo

que puede aprovechar las potentes funciones de direccionamiento y estantería de Finale 3D para

razonar con restricciones relacionadas con las lamas que se encuentran en diferentes ubicaciones

físicas (consulte Listones, lamas virtuales y cajas de división ). Suponga que tiene uno Módulo con

70 pines que se distribuyen en tres posiciones de lanzamiento diferentes utilizando tres cajas de

división con veinte pines cada uno (10 pines sobrantes, sin usar). Al abordar el programa, sería

importante aplicar la restricción de que cada cuadro de división se limite a servir una sola posición

de lanzamiento, de lo contrario, podría tener cables de coincidencia electrónica que se ejecutan de

una posición a otra. Pero sería demasiado restrictivo obligar a cada módulo a servir una sola posición

de lanzamiento, porque eso anularía la idea de usar cajas de división para distribuir los pines del

módulo entre múltiples posiciones. El uso de listones virtuales para representar cuadros de división le

permite organizar los listones (cuadros de división) en varias posiciones, mientras que su número de

módulo y número de pin todavía se refieren al rango de pin correcto del módulo principal.

En el script Finale 3D, las Direcciones de carril de los cuadros de división son direcciones de

dos partes, como 1-A, que significa módulo 1, primer cuadro de división; o 1-B significa

módulo 1, segundo cuadro de división. Los pines de cada cuadro de división están

numerados del 1 al 20 en el script Finale 3D, pero se convierten en el subrango de 20 pines

correspondiente del rango de pines 1-70 del módulo principal cuando se exportan al archivo

SHW. Si es Finale 3D, si utiliza el tipo de módulo "Explo 2 x 20K", sus direcciones de riel y

pin se representarán en la ventana del script como la dirección de riel "1-A" y las direcciones

de pin 1 a 20 para el primer cuadro de división, luego "1-B" y las direcciones de pin 1 a 20

para el segundo cuadro de división, etc., pero se traducirán a la dirección de módulo "1", las

direcciones de pin 1 a 40 en el archivo SHW.

Los tipos de módulo 3D Finale "Explo 2 x 20K Offset 10" y "Explo 3 x 20K Offset 10" son

los mismos que "Explo 2 x 20K" y "Explo 3 x 20K", excepto que los números de pin en el

archivo SHW exportado comienzan en 11 en lugar de 1.

Unidades de llama Para diseñar un espectáculo con unidades de llama Explo con Finale 3D , diríjase al espectáculo con

los tipos de módulo "Unidad de llama Explo" si el espectáculo es completamente efectos de llama, o

asigne "Unidad de llama Explo" como el tipo de módulo de posiciones específicas (editando sus

propiedades de posición) si el espectáculo es parcialmente efectos de llama y parcialmente

pirotecnia. Cualquier posición individual será totalmente flamígera o totalmente pirotécnica,

dependiendo de su tipo de módulo.

Características

especiales Descripción

Desde la ventana de efectos, agregue efectos pirotécnicos a las posiciones pirotécnicas, y

agregue efectos de llama a las posiciones de llama. Las unidades Explo X2 Flamer admiten

66 programas de llama predefinidos, o macros, que hacen que la llama se proyecte en un

ángulo específico o se anime a través de una secuencia de ángulos. La colección de efectos

genéricos en Finale 3D incluye 66 efectos prefabricados correspondientes a los programas

Explo flame, GFX9001 a GFX9066.

Todos estos efectos de Explo tienen simulaciones realistas y parámetros correctos que

representan los números del programa flameado que se transfieren al script cuando se dirige

al programa y al archivo SHW exportado cuando se exporta. Por lo tanto, para diseñar un

espectáculo con unidades de llama Explo, todo lo que necesita hacer es especificar que el

tipo de módulo es "Unidad de llama Explo" y guión utilizando los efectos Explo

prefabricados de los efectos genéricos; luego aborde el programa y exporte el archivo

SHW. La simulación del espectáculo será realista y el archivo SHW exportado contendrá los

números del programa flame.

En el archivo SHW, el número de pin en el campo "Box / Nr" representa el número del

programa de llama para las unidades de llama. El campo de número de pin está disponible

porque las unidades de llama no tienen pines físicos. Cuando se dirige al espectáculo, Finale

3D asigna números de módulo y pin para los tipos de módulo pirotécnico, y asigna números

de módulo y programa para los tipos de módulo de unidad de llama. Los números de

programa, almacenados en la columna "Pin" en Finale 3D y el campo Box / Nr del archivo

SHW, provienen del "Campo de parte personalizada" de los efectos. Para conveniencia del

usuario, los efectos genéricos con números de pieza GFX9001, GFX9002, GFX9003, etc.,

corresponden a los programas de llama 1, 2, 3, etc. pero el campo de datos real en esas

definiciones de efecto que especifica el número del programa de llama es el Campo de parte

personalizado, no el número de parte. Para ver, muestre la columna Campo de parte

personalizada en la ventana de efectos.

Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por

tabulación. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

Box / Nr (Exportado e importado) El módulo (cuadro) y el pin (post) o el número de programa Explo

Flamer (1-66) de la toma, separados por barra.

Explozeit (Exportado e importado) El tiempo de descanso de la toma, en el formato MM: SS.DD, donde

MM es el número de minutos formateados como dos o más dígitos; capaz de representar

espectáculos de más de 99 minutos.

Abstand Zündzeit (Solo exportado) El retraso a la siguiente fila de disparo, en el formato MM: SS.DD, donde

MM es el número de minutos formateados como dos o más dígitos; capaz de representar

espectáculos de más de 99 minutos.

Effektbezeichnung (Exportado e importado) La descripción del efecto. (cadena, 80 caracteres como máximo)

Stz. (Exportado e importado) El tiempo de preferencia, en el formato 0,0 (coma punto de raíz).

Efz. (Exportado e importado) La duración del efecto, en el formato 0,00 (coma punto de raíz).

Efg. (Exportados e importados) El campo de peligro. (cadena, 80 caracteres como máximo)

Detener (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco.

Stk. (Exportados e importados) Cantidad. Finale 3d escribe el número total de dispositivos

representados por la fila de disparo.

Beschreibung (Exportado e importado) Campo de comentarios. Finale 3d escribe un gráfico que indica los

ángulos de los disparos, como ///. (cadena, 80 caracteres como máximo)

Posición (Exportado e importado) Nombre del puesto. Al importar un archivo SHW, si el campo

Posición está en blanco, Finale 3D construirá un nombre de posición a partir del número de

módulo en el campo Cuadro / Nr, por ejemplo, "Cuadro-11". (cadena, 80 caracteres como

máximo)

Steighöhe (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco.

Größe (Exportado e importado) Tamaño. Finale 3d escribe el Tamaño de la pieza en este campo,

incluidas sus unidades, por ejemplo, 2.5 ″ o 30 mm.

Etk. (Solo exportado) Número de etiquetas para imprimir. Finale 3d escribe el número total de

dispositivos, igual que "Stk". campo.

Effekttop (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco.

Nombre del

campo Descripción

Gruppe (Solo exportado) Finale 3d escribe el valor en el campo Rastrear si es un valor válido. (entero,

0-999)

Bereich (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco.

Winkel (Exportado e importado) Ángulo. Finale 3d escribe el ángulo de disparo, formateado como un

entero, seguido del carácter de grados, es decir, 0 ° (carácter 0xB0 en la codificación de la

página de códigos 1252). Si la fila del guión representa múltiples disparos, el ángulo es el del

primero.

Pos. (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco. Explo desaprueba el uso de este campo,

aunque en la práctica a veces se usa para la posición de lanzamiento a pesar de la orientación

de Explo (comprensiblemente, dado el nombre).

(blanco) (Exportados e importados) Artikel Ref. Finale 3d escribe el número de pieza. (cadena, 80

caracteres como máximo)

Importar archivos SHW

Puede importar un archivo SHW en Finale 3D desde el elemento de menú "Archivo> Abrir ...",

simplemente seleccionando el archivo SHW para importar. Finale 3D construirá un espectáculo a

partir de los campos en el archivo SHW indicado en la Tabla 3 . Los archivos SHW no contienen

coordenadas 3D de las posiciones, por lo que Finale 3D presenta las posiciones en el mundo 3D en

un patrón predeterminado razonable que tiene en cuenta el tamaño de los efectos en cada

posición. Finale 3D construye simulaciones visuales para los efectos directamente a partir de las

descripciones de los efectos, teniendo en cuenta también los campos de tamaño y duración si se

proporcionan.

Para importar programas que incluyen efectos Explo Flamer por sí solos o en combinación con

efectos pirotécnicos, Finale 3D procesa los datos importados del archivo SHW para expandir las

filas con efectos de llama en filas de script en Finale 3D que tienen las simulaciones visuales

correctas para las llamas. . Basado en el campo Box / Nr, Finale 3D puede inferir el número del

programa Flamer (1-66) y puede construir una simulación coincidente para la animación de la

llama. Pero primero, Finale 3D primero debe determinar qué filas del espectáculo son llamas y qué

filas son efectos pirotécnicos. Finale 3D sigue esta lógica para hacer una buena suposición:

Dado que el archivo SHW no contiene ninguna indicación explícita confiable de qué filas son llamas

versus qué filas son pirotécnicas (las descripciones a veces incluyen la palabra "llama" para llamas,

pero a menudo no lo hacen), Finale 3D examina el espectáculo completo e intenta determinar qué

módulos (cajas) son llamas en función de sus salidas de pin. Si el módulo tiene al menos dos filas

con el mismo número de pin en diferentes momentos, entonces el pin no es un efecto pirotécnico

porque no podría encender un e-match dos veces. Si el pin no es un efecto pirotécnico,

probablemente sea un número de programa Flamer (1-66). Si el pin es un número de programa

Flamer, entonces el módulo debe ser una unidad de llama. Por lo tanto, todos los pines de ese

módulo de disparo deben interpretarse como números de programa Flamer.

Después de determinar qué filas son llamas, Finale 3D toma los siguientes pasos para procesar las

filas de llamas:

1. Cambie el Tipo de módulo de la fila importada a explo_flame.

2. Cambie el campo de parte personalizada de la fila importada al número de programa (1-

66).

3. Cambie la Descripción a la descripción correspondiente de la animación del programa,

buscando la descripción desde una tabla de 66 valores.

4. Cambie el número de pieza de la fila importada al efecto correspondiente en la colección

de efectos genéricos de Finale 3D .

5. Borre el campo de ángulo, porque el programa subsume el ángulo.

6. Cambie el campo Dispositivos a cero, ya que los efectos de llama en sí mismos no son

dispositivos.

7. Cambie el campo VDL a la descripción de animación VDL correspondiente que coincida con

el número del programa.

Ejemplos

Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las dos últimas filas son al mismo

tiempo del evento pero tienen módulos diferentes y, por lo tanto, no se pueden combinar en una

sola fila.

16.- piromato

Finale 3D admite una variedad de controladores Pyromate , que incluyen controladores digitales

de 32 y 45 pines, controladores analógicos de 45 pines y sistemas SmartShow de 32 pines. Para

crear y descargar un script para el sistema de disparo Pyromate, siga estos tres pasos:

1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).

2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

3. Descargue el programa en su controlador ( "Archivo> Descargar> Descargar script de

sistema de disparo a Pyromate" )

El paso 2 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo de texto con una extensión

"PMM". Si bien es posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado

para que los humanos lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para

grabar el programa. Por lo tanto, la mayoría de los usuarios de Pyromate no tendrán que

preocuparse por el formato de archivo descrito en esta sección, a excepción de algunas notas

sobre las direcciones de los módulos de 45 pines, mencionados en la Tabla 2 .

Finale 3D también es compatible con los sistemas de disparo basados en Pyromate SmartShow . Si

usa SmartShow , solo realizará los pasos (1) y (2). El paso (2) guardará un archivo CSV en lugar de

un archivo PMM, que abrirá en el software SmartShow para iniciar el programa.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de las filas Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto, luego por número de módulo, luego

por número de pin.

¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin /

evento-tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un

par de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos,

incluso si los proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados

juntos desde múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de

costra sigue siendo una fila.

Los eventos en diferentes momentos son necesariamente filas diferentes, incluso si sus

direcciones son las mismas. Por ejemplo, dos disparos de proyectores de llama en

diferentes momentos, activados por la misma dirección de pin de módulo, serán dos

filas porque son en diferentes momentos.

Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado que consta de la letra N, seguida de

una tabulación, seguida del nombre del programa en un campo relleno de 16 caracteres.

Resolución de tiempo Los sistemas digitales Pyromate admiten una resolución de 1/100 de segundo; Los

sistemas analógicos admiten una resolución de 1/10 de segundo. Finale 3D redondea

los eventos a la resolución de tiempo requerida en el proceso de exportación y muestra

una advertencia en el cuadro de diálogo de resumen que indica la cantidad de ajustes

realizados.

Numeración de módulos Los sistemas de disparo basados en Pyromate SmartShow numeran los módulos 1-

99. Todos los demás sistemas digitales Pyromate numeran los módulos 1-99 para

Características

especiales Descripción

módulos de 32 pines o 100-199 para módulos de 45 pines.

Los módulos analógicos de Pyromate numeran los módulos 1-12 o AL, que

corresponden a los 12 conectores en el lado derecho del panel etiquetados como AL

( Finale 3D admite los formatos 1-12 y AL en la ventana de secuencia de

comandos). Los números de módulo formateados como letras AL en la ventana del

script se convierten a los números correspondientes 1-12 en el archivo exportado.

Restricciones eléctricas Los sistemas analógicos Pyromate pueden disparar múltiples pines simultáneamente en

el mismo módulo, pero no pueden disparar pines en diferentes módulos

simultáneamente. En la función de exportación de Pyromate analógico, Finale

3D separa automáticamente los programas simultáneos en diferentes módulos por una

décima de segundo, o más si hay conflictos en cascada, para satisfacer esta restricción

eléctrica.

Fila de fin de archivo El archivo contiene una única fila de final de archivo que consta de la letra S, seguida

de tabulación, seguida de 0, seguida de tabulación nuevamente, seguida de 0

nuevamente. Esta fila también incluye caracteres CRLF finales, aunque es la última fila

del archivo.

Direcciones de módulos de

módulos de 45 pines

Los controladores digitales de Pyromate usan un rango de direcciones de módulo 1-99

para módulos de 32 pines y 100-199 para módulos de 45 pines. Por lo tanto, si se dirige

a un programa para tipos de módulos de 45 pines, las direcciones del módulo

comienzan en 101 y cuentan hacia arriba; mientras que si se dirige a un programa para

módulos de 32 pines, las direcciones de los módulos comienzan en 1.

Si aborda un programa para módulos de 45 pines y módulos de 32 pines (indicando los

tipos de módulo haciendo clic con el botón derecho en las posiciones y editando sus

propiedades de posición), la función de direccionamiento abordará todos los módulos

en la misma secuencia de números, pero agregará 100 a todas las direcciones del

módulo de 45 pines. Por lo tanto, una secuencia con tres módulos de 32 pines, seguida

de tres módulos de 45 pines, seguidos de tres módulos de 32 pines, sería 1, 2, 3, 104,

105, 106, 7, 8, 9.

Si prefiere una secuencia como 1, 2, 3, 101, 102, 103, 4, 5, 6 o cualquier otra

secuencia, puede configurar el campo "Módulo de inicio" para todas las posiciones

editando sus propiedades de posición. Asegúrese de que las posiciones con módulos de

45 pines obtengan direcciones> = 100, y si las posiciones tienen múltiples módulos, sus

rangos no se superponen.

Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el

carácter de tabulación. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

Designación de fila La letra "s" (que denota un script digital) o "S" (que denota un script para el sistema

analógico).

Número de línea El recuento de filas, comenzando con 1.

Número de disparo El recuento de tiempos de eventos únicos, comenzando con 1; Múltiples filas con el mismo

tiempo de evento tienen el mismo número de disparo.

Número de grupo Finale 3D escribe el número 0.

Hora del evento El tiempo de ignición en centésimas de segundo para sistemas digitales y décimas para

sistemas analógicos.

Número de módulo Para sistemas digitales, un número de 1-99 para módulos de 32 pines, o 100-199 para módulos

de 45 pines; para sistemas analógicos, un número del 1 al 99.

Número de PIN Un número de 1-32 para módulos de 32 pines, o 1-45 para módulos de 45 pines.

Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las dos últimas filas son al mismo

tiempo del evento pero tienen módulos diferentes y, por lo tanto, no se pueden combinar en una

sola fila.

17 Piroshow

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Piroshow , siga estos pasos:

1. Agregue posiciones para sus dispositivos DMX físicos (solo DMX). Si está utilizando

dispositivos DMX como unidades de llama, cada dispositivo DMX físico debe tener su

propia posición (¡no hay piro de la posición DMX!), Y todos deben configurarse con el

mismo número de módulo, 101, independientemente del módulo Piroshow que sean.

realmente conectado a Todos los módulos de Piroshow sirven al mismo universo DMX

global. Si tiene múltiples dispositivos DMX físicos que desea operar de forma

independiente, debe configurarlos para escuchar diferentes rangos de canales DMX y, en

consecuencia, debe configurar sus posiciones en Finale 3D con la base de canales DMX

adecuada.

2. Configure las posiciones DMX (solo DMX). Si está diseñando un espectáculo con unidades

de llamas u otros dispositivos DMX, (a) establezca el " Tipo de módulo " de las posiciones

DMX en Dispositivo DMX Piroshow, y (b) establezca su " Módulo de inicio " en 101, y (c)

establezca su " DMX Channel Base " al rango de canales DMX que escuchan, menos uno

(¡no olvide restar uno!), Y (d) configure su " Sección " para que sea la misma para todos

ellos (por ejemplo, " DMX ”), y (e) configuran la Sección de cada posición de piro como un

nombre único. Consulte las instrucciones básicas de Sistemas de llama y Exportar una

secuencia de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama para obtener más

instrucciones.

3. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ). Si tiene posiciones DMX,

en el cuadro de diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." elimine la restricción

"Posición" de la línea de módulos en el párrafo (3) para permitir que las posiciones DMX

compartan el mismo número de módulo (101). Con la restricción de "Posición" eliminada,

los módulos se pueden compartir entre las posiciones que tienen la misma Sección. Como

ha configurado sus posiciones DMX para que tengan la misma Sección, pueden compartir

el módulo 101. Dado que ha configurado cada una de sus posiciones pyro en Secciones

únicas, no pueden compartir módulos entre sí o con las posiciones DMX.

4. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

Si el script contiene DMX para sistemas flame, consulte las instrucciones básicas de los sistemas

Flame para obtener instrucciones para configurar el programa y Exportar un script de sistema de

disparo para sistemas flame para obtener más instrucciones sobre cómo exportar un script. El

paso 4 crea el archivo de script, que es un archivo de texto con una extensión "TXT". Si bien es

posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado para que los humanos

lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para grabar el programa.

Para pyro, la mayoría de los usuarios de Piroshow no necesitarán preocuparse por el formato de

archivo descrito en esta sección. La configuración y configuración de DMX son complicadas, por lo

que es posible que desee examinar el script visualmente para asegurarse de que represente lo que

espera. El formato de archivo descrito en esta sección proporciona los detalles necesarios.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de las filas Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto, luego por número de módulo, luego por

número de pin.

¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin / evento-

tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de

proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los

proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde múltiples

posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo una fila.

Los eventos en diferentes momentos son necesariamente filas diferentes, incluso si sus

direcciones son las mismas. Por ejemplo, dos disparos de proyectores de llama en

diferentes momentos, activados por la misma dirección de pin de módulo, serán dos

filas porque son en diferentes momentos.

Los efectos DMX con duración (ver a continuación) se representan como pares de

filas, una fila ON al comienzo del efecto y una fila OFF al final.

Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado que consiste en la ruta de acceso de la

música, derivada del nombre del programa. Si su archivo de música tiene un nombre o formato

diferente, deberá editar este campo de encabezado manualmente en un editor de texto.

Resolución de tiempo El sistema Piroshow admite resolución de milisegundos.

Disparo semiautomático El sistema Piroshow admite disparos semiautomáticos paso a paso. Puede dividir el programa

en pistas separadas configurando el campo Pista en el guión, que puede mostrar desde el menú

de engranaje azul. Configure las pistas en números crecientes y asegúrese de que cada evento

en el programa tenga un número de pista. Finale 3D insertará un evento " PAUSE " en el guión

50 ms antes de cada cambio de pista. El sistema de disparo Piroshow se detiene cuando llega a

un evento PAUSE y espera a que el usuario presione un botón para continuar. Los tiempos de

eventos en el script permanecen relativos a cero; no relativo al primer evento en la pista.

Soporte DMX Piroshow admite dispositivos DMX en un único universo DMX global compartido en todos los

módulos. En Finale 3D, asigne el " Módulo de inicio " de las posiciones DMX = 101, o

Características

especiales Descripción

cualquier número del 101 al 199, para mantener sus espacios de direccionamiento separados de

las partes piro del guión. Consulte la Tabla 1 en Exportar un script de sistema de disparo para

sistemas de llama para obtener más detalles.

Representación DMX en el

script

Las filas DMX se mezclan con filas pyro en el script, ordenadas por hora del evento. Las filas

DMX se distinguen por los caracteres, @ DMX512 comenzando el campo de comentario /

descripción. Además, el número de módulo se reemplaza por el número de canal DMX, y el

número de pin se reemplaza por el valor del canal DMX, reducido de 0-255 a 0-100. Como las

filas no contienen una duración, los efectos DMX de la variedad ON / OFF, como los disparos

del sistema de llama, están representados por dos filas, una fila ON con valor 100 y una fila

OFF correspondiente con valor 0 más adelante en el script.

Tiempo mínimo de separación

para disparar pines

Los módulos Piroshow no pueden disparar pines simultáneos en el mismo módulo o secuencias

de pines en el mismo módulo separados por menos de 10 ms. Finale 3D separará

automáticamente dichos pines en el mismo módulo en 10 ms al momento de exportar el script.

Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el

carácter de coma. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del campo Descripción

Hora del evento El tiempo de ignición en el formato MM: SS.DDD, con resolución de milisegundos.

Módulo o canal DMX El valor 1-99 para el número de módulo, o 1-512 para el número de canal DMX, o -1 en el

caso de un evento PAUSE.

Pin o valor DMX El valor 1-30 para el número de pin, o el valor 0-100 para el valor del canal DMX. Los

parches DMX de los efectos DMX estándar usan el rango 0-255, por lo que el exportador

de Piroshow escala los valores del parche DMX al rango 0-100 para el script Piroshow

exportado, o -1 en el caso de un evento PAUSE.

Comentario y

designación DMX

opcional

El campo de comentario contiene la descripción del efecto. Si la fila es una fila DMX, el

campo de comentario comienza con los caracteres: @ DMX512. Si el evento es un evento

PAUSE, el comentario es simplemente "PAUSE".

Un script de ejemplo que contiene seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX

y sesenta y tres (63) disparos de llama DMX a través de nueve unidades de llama MAGICFX

Flamaniac . Para obtener una descripción completa de este ejemplo, consulte Exportar un script de

sistema de disparo para sistemas de llama .

18.- Pyromac

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Pyromac en Finale 3D , siga estos pasos:

Agregue posiciones para sus dispositivos DMX físicos (solo DMX). Si está utilizando dispositivos

DMX como unidades de llama, cada dispositivo DMX físico debe tener su propia posición (¡no hay

piro de la posición DMX!), Y todos deben estar configurados con el mismo número de módulo,

901, independientemente de qué módulo Pyromac sean realmente conectado a Todos los

módulos Pyromac sirven al mismo universo DMX global. Si tiene múltiples dispositivos DMX físicos

que desea operar de forma independiente, debe configurarlos para escuchar diferentes rangos de

canales DMX y, en consecuencia, debe configurar sus posiciones en Finale 3D con la base de

canales DMX adecuada.

Configure las posiciones DMX (solo DMX). Si está diseñando un espectáculo con unidades de llama

u otros dispositivos DMX, (a) establezca el " Tipo de módulo " de las posiciones DMX en Dispositivo

Pyromac DMX, (b) establezca su " Módulo de inicio " en 901, (c) establezca su " DMX Channel Base

"al rango de canales DMX que escuchan, menos uno (¡no olviden restar uno!), Y (d) configuren su"

Sección "para que sea la misma para todos ellos (por ejemplo," DMX " ) y (e) establezca la Sección

de cada posición de piro como un nombre único. Consulte las instrucciones básicas de Sistemas de

llama y Exportar una secuencia de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama para

obtener más instrucciones.

Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ). Si tiene posiciones DMX, en el

cuadro de diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." elimine la restricción "Posición" de la

línea de módulos en el párrafo (3) para permitir que las posiciones DMX compartan el mismo

número de módulo (901). Con la restricción de "Posición" eliminada, los módulos se pueden

compartir entre las posiciones que tienen la misma Sección. Como ha configurado sus posiciones

DMX para que tengan la misma Sección, pueden compartir el módulo 901. Dado que ha

configurado cada una de sus posiciones pyro en Secciones únicas, no pueden compartir módulos

entre sí o con las posiciones DMX.

Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

Si el script contiene DMX para sistemas flame, consulte las instrucciones básicas de los sistemas

Flame para obtener instrucciones para configurar el programa y Exportar un script de sistema de

disparo para sistemas flame para obtener más instrucciones sobre cómo exportar un script. El

paso 4 crea el archivo de script, que es un archivo de texto con una extensión "TXT". Si bien es

posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado para que los humanos

lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para grabar el programa.

Para pyro, la mayoría de los usuarios de Pyromac no necesitarán preocuparse por el formato de

archivo descrito en esta sección. La configuración y configuración de DMX son complicadas, por lo

que es posible que desee examinar el script visualmente para asegurarse de que represente lo que

espera. El formato de archivo descrito en esta sección proporciona los detalles necesarios.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de las

filas

Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto, luego por número de módulo, luego por número

de pin.

¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin / evento-

tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de proyectiles

Características

especiales Descripción

disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los proyectiles tienen

efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde múltiples posiciones con el

mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo una fila.

Los eventos en diferentes tiempos de ignición son necesariamente filas diferentes, incluso si

sus direcciones o tiempos de efecto son los mismos. Por ejemplo, dos disparos de

proyectores de llama en diferentes momentos, activados por la misma dirección de pin de

módulo, serán dos filas porque son en diferentes momentos.

Encabezamiento El archivo contiene una fila de encabezado de dos líneas con texto repetitivo que define las

columnas:

Pyromac firing system Cue;Time;Delay;Address (Mod,Pins);"Note";Duration

Resolución de tiempo El sistema Pyromac admite centésimas de una segunda resolución.

Disparo

semiautomático

El script exportado será semiautomático si algún evento contiene una "Pista" válida en Finale

3D ; las pistas pueden ser enteros 1-9999 o letras seguidas de enteros en ese rango (ejemplo: "1" y

"Trk1" están bien). En el guión exportado, el campo "Cue" contiene el número de pista formateado

con cuatro dígitos 0001-9999 (letras eliminadas), si está configurado; de lo contrario, contiene el

recuento de cue al mismo tiempo en el mismo formato de cuatro dígitos. Las pistas deben estar en

orden cronológico en el espectáculo Finale 3D .

Soporte DMX Pyromac admite dispositivos DMX en un único universo DMX global compartido en todos los

módulos. En Finale 3D , asigne el " Módulo de inicio " de las posiciones DMX = 901 para evitar

interferir con la asignación de direcciones pyro en el rango 1-900. Consulte la Tabla 1 en Exportar

un script de sistema de disparo para sistemas de llama para obtener más detalles. A partir del 22 de

julio de 2019, el sistema Pyromac limita el rango de canales DMX a los canales 1-50. Consulte el

manual del usuario de Pyromac para confirmar el rango de canales admitidos si desea utilizar

canales DMX fuera del rango 1-50.

Estado de reposo DMX Pyromac afirma que el estado de reposo para los canales DMX es valor = 0. Todos los eventos

DMX en el script Pyromac contienen una duración. El sistema Pyromac establece el canal DMX en

el valor especificado durante la duración del efecto, y luego automáticamente establece el valor del

canal nuevamente en cero. Como consecuencia, el sistema Pyromac puede considerarse más seguro

de usar para sistemas de llama sin requerir un canal de seguridad DMX (ya que apagar un canal

DMX no depende de un evento exitoso de "apagado").

Eventos DMX Algunos tipos de dispositivos DMX, como los sistemas de llama con boquillas giratorias, tienen

canales DMX que pueden necesitar permanecer en estado de reposo con un valor distinto de cero

Características

especiales Descripción

superpuestos entre eventos. En el caso del Explo X2 Wave Flamer, el ángulo de la boquilla no debe volver a una

posición de descanso después de cada disparo, ya que múltiples disparos desde el mismo ángulo en

rápida sucesión requerirían dejar la boquilla donde está, ya que no puede girar

instantáneamente. Entonces, ¿cómo admiten Finale 3D y Pyromac eventos que no devuelven el

valor DMX a cero al final de la duración del evento, dado que Pyromac restablece automáticamente

el valor DMX a cero al final de la duración del evento?

La superposición de eventos DMX proporciona una respuesta. Si Pyromac encuentra un

segundo evento para un canal DMX durante el período de duración de un primer evento

para el mismo canal DMX, el segundo evento sobrescribirá el valor DMX y la duración

inmediatamente a cualquiera que sea su valor y duración para el segundo evento. Por

ejemplo, considere tres eventos que configuran el valor de un canal DMX en 128, luego 64,

luego 192 y ellos (automáticamente) vuelven a 0:

Tiempo = 0 ms, valor DMX = 128, duración = 99990 ms (99,99 segundos)

Tiempo = 1000 ms, valor DMX = 64, duración = 1000 ms

Tiempo = 1500 ms, valor DMX = 192, duración = 1000 ms Si el segundo evento tuviera una duración de 500 ms, el valor de salida cambiaría directamente de

64 a 192 a 1500 ms, y luego de 192 a 0 a 2500 ms.

Si el segundo evento tuviera una duración de 400 ms, el valor de salida cambiaría de 64 a 0 (no 128)

a 1400 ms y luego a 192 100 ms más tarde, y finalmente volvería a 0 a 2500 ms.

Si el segundo evento tuviera una duración de 600 ms, el valor de salida cambiaría directamente de

64 a 192 a 1500 ms cuando llegue la tercera fila, y volvería a 0 a 2500 ms.

La mecánica DMX superpuesta facilita una estrategia para representar eventos que tienen

efectos duraderos, ¡simplemente establezca su duración en "para siempre"! La larga

duración, en combinación con la capacidad de interrumpir el período de duración con un

evento diferente, proporciona un medio para representar un evento de cambio de estado

persistente que mantiene su valor hasta que otro evento lo cambie.

Eventos DMX

duraderos

Los eventos Pyromac DMX están limitados a 99990 ms (99,99 segundos). Si un usuario agrega un

evento DMX como un canal de seguridad con una duración superior a 99,99 segundos, Finale 3D

dividirá automáticamente el evento de larga duración en una cadena de múltiples eventos más cortos

de forma consecutiva. Ningún evento en el script exportado durará más de 99,99 segundos. Los

efectos DMX que establecen un valor persistente (es decir, un valor que dura "para siempre" o hasta

que sea sobrescrito por otro evento) enfrentan un problema similar, ya que "para siempre" es más de

99,99 segundos. Para todos los efectos duraderos, incluidos los efectos "para siempre", Finale

3D exporta cadenas de múltiples eventos de forma consecutiva para mantener los valores del canal

DMX hasta el final del programa.

Características

especiales Descripción

Tipos de modulo Finale 3D admite cuatro tipos de módulos Pyromac para igniciones pirotécnicas, canal Pyromac 10,

canal Pyromac 15, canal Pyromac 16, canal Pyromac 32, además del dispositivo tipo Pyromac

DMX, que representa el lado DMX de un módulo Pyromac.

Representación DMX

en el script

Las filas DMX se mezclan con filas pyro en el script, ordenadas por tiempo de efecto. Las filas

DMX se distinguen por el campo de número de módulo: si el número de módulo <= 900, entonces

el número de módulo representa un número de módulo verdadero, para igniciones de piro; si el

número de módulo> 900, entonces el número es en realidad el número de canal DMX + 900. Las

filas DMX reutilizan la columna pin para mantener el valor DMX para el evento, de 0-255. Las filas

DMX tienen un campo adicional requerido - duración - después del campo de notas (el campo de

duración es opcional para igniciones por piro, pero no es opcional para DMX). El sistema Pyromac

limita el rango del canal DMX a los canales 1-50, por lo que el campo de número del módulo DMX

contiene números en el rango 901 a 950.

Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el

punto y coma. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

Señal Para piromusicales estándar, el campo Cue es el recuento secuencial de tiempos de disparo

únicos. Dos eventos que tienen el mismo tiempo de efecto tendrían el mismo valor en el

campo Cue. Para disparos semiautomáticos, el campo de referencia contiene el número

de pista del campo " Pista " en el script en Finale 3D .

Hora

El tiempo de efecto en el formato HH, MM, SS.DD. Para piromusicales estándar, el tiempo de

efecto es relativo a cero; Para el disparo semiautomático, el tiempo de efecto es relativo al

primer tiempo de encendido en la pista (el tiempo del evento). Por lo tanto, el primer evento en

una pista semiautomática debe tener el mismo valor que su campo Tiempo y su campo

Retraso, ya que Retraso es la diferencia de tiempo entre el tiempo de encendido y el tiempo de

efecto.

Retrasar El tiempo de preferencia en el formato HH, MM, SS.DD; para filas DMX, este valor debe

ser 00,00,00.00 .

Dirección (Mod,

Pins)

El valor 1-900 para el número de módulo, o 901-999 para los números de canal DMX 1-

99; coma; entonces el número de pin de 1-32 o el valor DMX de 0-255.

Nombre del

campo Descripción

"Nota" El nombre del efecto, entre comillas dobles.

Duración Para eventos DMX, el campo de duración (requerido) es la duración del efecto en el formato

HH, MM, SS.DD. Para eventos de ignición pirotécnica, este campo es opcional (pero si el

punto y coma está presente, el campo debe incluirse en el formato de hora válido).

Un script de ejemplo que contiene seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX

y sesenta y tres (63) disparos de llama DMX a través de nueve unidades de llama MAGICFX

Flamaniac . Para obtener una descripción completa de este ejemplo, consulte Exportar un script de

sistema de disparo para sistemas de llama .

19.- fireTEK

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo fireTEK , siga estos pasos:

Elija tipos de módulos . Seleccione un " Tipo de módulo " para la presentación completa en

"Mostrar> Establecer información de presentación ..." o en "Direccionamiento> Mostrar

presentación ..." , o elija diferentes tipos de módulos por posición haciendo clic derecho en las

posiciones y haciendo "Editar propiedades de posición ..." El menú contextual. El selector de tipo

de módulo en Finale 3D también especifica el formato del script (V1.0 o V2.0 o V3.0). Debe usar el

mismo formato de secuencia de comandos para todo el espectáculo. Los diferentes formatos de

script tienen diferentes números de columnas.

Agregue posiciones para sus dispositivos DMX físicos (solo DMX). Si tiene varios dispositivos físicos

conectados al lado DMX de un módulo fireTEK, cada dispositivo físico debe tener su propia

posición, y todos deben estar configurados con el mismo número de módulo, X + 100, para que X

sea el número de módulo real del Módulo fireTEK. Los módulos con capacidad DMX son

esencialmente módulos dos en uno con un lado piro y un lado DMX. En Finale 3D , representa los

dos lados como módulos separados, X y X + 100 (en posiciones separadas).

Configure las posiciones DMX (solo DMX). Si está diseñando un espectáculo con unidades de llama

u otros dispositivos DMX, (a) configure los tipos de módulos de las posiciones DMX para disparar el

Dispositivo DMTETEK, y (b) configure su " Módulo de inicio " en X + 100 para X siendo el número

de módulo de El módulo fireTEK. Si tiene varias posiciones DMX que comparten el mismo módulo

(es decir, el mismo universo DMX), deberá configurarlas para que tengan el mismo nombre

compartido de " Sección " y deberá configurar las otras posiciones para que tengan nombres de

Sección únicos, y usted deberá eliminar la restricción "Posiciones" de la línea de módulos en el

párrafo (3) del cuadro de diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección ...". Consulte las

instrucciones básicas de Sistemas de llama y Exportar una secuencia de comandos del sistema de

disparo para sistemas de llama para obtener más instrucciones.

Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).

Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

Si el script contiene DMX para sistemas flame, consulte las instrucciones básicas de los sistemas

Flame para obtener instrucciones para configurar el programa y Exportar un script de sistema de

disparo para sistemas flame para obtener más instrucciones sobre cómo exportar un script. El

paso 5 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo de texto con una extensión

"CSV". Si bien es posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado para

que los humanos lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para

grabar el programa. Para pyro, la mayoría de los usuarios de fireTEK no necesitarán preocuparse

por el formato de archivo descrito en esta sección. La configuración y configuración de DMX son

complicadas, por lo que es posible que desee examinar el script visualmente para asegurarse de

que represente lo que espera. El formato de archivo descrito en esta sección proporciona los

detalles necesarios.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de las

filas

Filas ordenadas ascendentes por número de módulo, luego seguimiento, luego tiempo de ignición,

luego número de pin.

¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin / evento-

Características

especiales Descripción

tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de proyectiles

disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los proyectiles tienen

efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde múltiples posiciones con el

mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo una fila.

Los eventos en diferentes momentos son necesariamente filas diferentes, incluso si sus

direcciones son las mismas. Los efectos DMX simples con duración (ver más abajo) se

representan como pares de filas, una fila ON al comienzo del efecto y una fila OFF al final.

Versiones de formato de

archivo

Finale 3D exporta tres formatos diferentes de script fireTEK, v1, v2 y v3. Los formatos son

compatibles con varias versiones del software fireTEK que se utiliza para cargar el script en el

sistema. Puede determinar el número de versión correcto preguntando al personal de fireTEK o

examinando un archivo de ejemplo que funcione en su sistema y contando el número de

columnas. Las tres versiones tienen 4 columnas, 7 columnas y 11 columnas, respectivamente. Las

columnas se muestran en una fila de encabezado en la parte superior del archivo.

Formato de script v1 (4 columnas): Módulo, Slat, Pin, Time

Formato de script v2 (7 columnas): Módulo, Slat, Pin, Tiempo, Secuencia,

Valor DMX, Duración

Formato de script v3 (11 columnas): Módulo, Slat, Pin, Tiempo, Secuencia,

Valor DMX, Duración, Tamaño, Posición, Nombre

Resolución de tiempo El sistema fireTEK admite resolución de milisegundos.

Disparo semiautomático fireTEK admite disparos semiautomáticos con pistas activables individualmente. El script exportado

desde Finale 3D será automáticamente semiautomático si algún evento contiene una "Pista"

válida; las pistas pueden ser enteros 1-99 o letras seguidas de enteros en ese rango (ejemplo: "1" y

"Trk1" están bien). En el script exportado, el campo "Secuencia" contiene el número de pista. Las

pistas deben estar en orden cronológico en el espectáculo Finale 3D . Para espectáculos

semiautomáticos, los tiempos de encendido en el guión son relativos al encendido del primer efecto

en la pista. Por lo tanto, el primer tiempo de ignición en una pista siempre es lo más cercano a cero

posible (en realidad, 10 ms, dada la restricción de valor mínimo).

El valor de la pista 0 es especial. Indica el programa principal, para el cual los tiempos son

absolutos y pueden estar sincronizados con la música, es decir, NO en relación con el primer

evento en la pista. Puede crear un guión que contenga el programa principal que comienza

automáticamente (pista 0) y también pistas activables por separado (pista 1-99) que

comienzan cuando presiona el botón correspondiente. Las pistas activables se superpondrán

Características

especiales Descripción

al programa principal.

Tipos de módulos Los sistemas fireTEK tienen módulos de 48 pines y 24 pines en dos variedades: con capacidad DMX

y solo pyro. Los módulos compatibles con DMX y solo pyro no se pueden usar en el mismo script,

por lo que si necesita usar ambos tipos de módulos en un programa, en Finale 3D , divida el

programa en dos universos y use módulos totalmente compatibles con DMX o completamente

módulos de solo pyro en cada universo; la función "Archivo> Exportar> Exportar script (s) del

sistema de disparo ..." exportará un script separado para cada sistema de disparo o universo, que

puede organizar para que funcione simultáneamente desde controladores separados. Los tipos de

módulos fireTEK en Finale 3D son, FireTEK M48 , FireTEK M24 , FireTEK DMX M48 , FireTEK

DMX M24 . Los módulos con capacidad DMX son esencialmente módulos dos en uno, que admiten

encendidos piro y salida DMX. En Finale 3D , representa la parte de ignición pirotécnica y la parte

DMX del mismo módulo por separado. Utilice fireTEK DMX M48, fireTEK DMX M24 para la parte

de ignición pirométrica de un módulo compatible con DMX; y use el dispositivo DMTE

FireTEK para la parte DMX, como se explica más detalladamente aquí .

Listones Cada módulo fireTEK distribuye sus clavijas de encendido utilizando tablillas de 12 clavijas. Por lo

tanto, una dirección de pin del sistema de disparo completo incluye un número de módulo (1-99), un

número de listones (1-4 o 1-8) y un número de pin (1-12).

Soporte DMX Cada módulo fireTEK con capacidad DMX es capaz de servir un universo DMX independiente o un

universo DMX compartido con otros módulos que tengan la misma dirección de módulo. El campo

" Dirección del módulo o universo DMX " en la fila de la secuencia de comandos indica el número de

módulo para eventos de ignición pirotécnica y el universo DMX correspondiente para eventos

DMX. Para cada par de posiciones pyro y DMX asociadas con un módulo en Finale 3D , asigne

" Start Module " = X (para su elección de X) para la posición pyro, y asigne "Start Module" = X +

100 para la llama posición.

En el mundo real, un módulo fireTEK con pyro y DMX tiene un único número de módulo

para los lados pyro y DMX, pero dentro del script los números de módulo DMX se

representan como X + 100, correspondientes al módulo X en el mundo real. Consulte

la Tabla 1 en Exportar un script de sistema de disparo para sistemas de llama para obtener

más detalles.

Representación DMX

en el script

Las filas DMX se mezclan con filas pyro en el script, ordenadas por hora del evento. Las filas DMX

se distinguen por el valor en el campo " Dirección PIN o canal DMX ". Si el valor es <100, la fila es

una fila de ignición piro. Si el valor es> 100, la fila es un evento DMX y el valor para este campo es

el número de canal DMX + 100, es decir, restar 100 para obtener el número de canal DMX real. Las

filas DMX contienen un campo de duración opcional, que es 0 (ignorado) o un número entero que

Características

especiales Descripción

representa la duración del evento en unidades de tiempo de 100 ms, hasta un máximo de 25 segundos

(valor de duración = 250). Si el campo de duración no es cero, el sistema fireTEK restablecerá

automáticamente el valor DMX a cero al final de la duración.

Para muchos tipos de dispositivos DMX, el campo de duración facilita una representación

más eficiente de los eventos en el script, utilizando una fila en lugar de dos. Finale 3D usa el

campo de duración para representar eventos de script de manera eficiente cuando sea posible,

y usa pares de eventos ON / OFF cuando la duración deseada no es un múltiplo de 100 ms o

cuando la duración es superior a 25 segundos. Con el campo de duración, se pueden

representar muchos tipos de eventos DMX en una sola fila en la secuencia de comandos,

pero los efectos DMX complejos como los disparos de ángulo ajustable del Explo X2 Wave

Flamer pueden requerir sustancialmente más filas (ver Explo X2 Wave Flamer ).

Estado de reposo DMX El sistema fireTEK no requiere que los valores del canal DMX en reposo sean cero, lo que es

beneficioso para dispositivos DMX con estado como unidades de llama con boquillas giratorias, por

lo que no es deseable devolver la boquilla a un ángulo de descanso entre dos disparos en el mismo

ángulo, si ese mismo ángulo es diferente del ángulo de reposo.

Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el

carácter de coma. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

Módulo El valor 1-99 para el número de módulo o universo DMX.

Lama El valor 1-4 para módulos de 48 pines y 1-2 para módulos de 24 pines; el valor 1 para eventos

DMX.

Alfiler El valor 1-12 para pirotecnia, o 101-199 para representar los canales DMX 1-99 en eventos DMX.

Hora El tiempo de ignición en milisegundos.

Secuencia El valor 1-99 identifica una pista para disparos semiautomáticos, o 0 para piromusicales estándar.

Valor DMX El valor 0-255 para eventos DMX, o 0 para igniciones de piro.

Nombre del

campo Descripción

Duración El valor 0 o 1-250. Si no es cero, el número entero representa la duración del evento en unidades de

tiempo de 100 ms, hasta un máximo de 25 segundos (valor de duración = 250). El sistema fireTEK

restablecerá automáticamente el valor DMX a cero al final de la duración, si el valor de la duración

no es cero.

Talla Una cadena de texto opcional que indica el tamaño del efecto, por ejemplo, 3 ″.

Posición Una cadena de texto opcional que indica la posición, por ejemplo, Pos-01.

Nombre Una cadena de texto opcional que indica el nombre del efecto, por ejemplo, Red Peony.

Un script de ejemplo que contiene seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX

y sesenta y tres (63) disparos de llama DMX a través de nueve unidades de llama MAGICFX

Flamaniac . Para obtener una descripción completa de este ejemplo, consulte Exportar un script de

sistema de disparo para sistemas de llama .

Tabla 4 - Archivos de ejemplo

Enlace de descarga Explicación

magicfx_firetek_standard.fin Ejemplo de archivo de espectáculo piromusical

estándar

magicfx_firetek_standard.csv Ejemplo de archivo exportado piromusical

estándar (CSV)

magicfx_firetek_semi_auto.fin Ejemplo de archivo semiautomático

magicfx_firetek_semi_auto.csv Ejemplo de archivo exportado semiautomático

(CSV)

g_flame_firetek_standard.fin Ejemplo de archivo G-Flame show

g_flame_firetek_standard.csv Ejemplo de script exportado para G-Flame Show

(CSV)

Enlace de descarga Explicación

explo_dmx_example_firetek.fin Ejemplo de archivo Explo X2 Wave Flamer

show

explo_x2_wave_flamer_example_firetek.csv Ejemplo de script exportado para Explo X2

Wave Flamer (CSV)

firetek_flame_and_pyro_example_file.fin Ejemplo Explo X2 Wave Flamer y pyro single

DMX universe show file

firetek_flame_and_pyro_example.csv Ejemplo de script exportado para universo DMX

único Explo X2 Wave Flamer y Pyro Show

(CSV)

firetek_multiple_dmx_universe_flame_and_pyro_example_file.fin Archivo de ejemplo del universo Explo X2

Wave Flamer multi-DMX show

firetek_multiple_dmx_universe_flame_and_pyro_example.csv Ejemplo de script exportado para universo multi-

DMX Explo X2 Wave Flamer show (CSV)

20.- PyroSure

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo PyroSure , siga estos pasos:

1. Elija tipos de módulos . Seleccione un " Tipo de módulo " para la presentación completa

en "Mostrar> Establecer información de presentación ..." o en "Direccionamiento>

Mostrar dirección ..." , o elija diferentes tipos de módulos por posición haciendo clic

derecho en las posiciones y haciendo "Editar propiedades de posición ..." desde el menú

contextual. Use el dispositivo PyroSure DMX para las posiciones con dispositivos DMX

como unidades de llama, y el Módulo de secuencia de comandos estándar PyroSure para

las posiciones con pyro. También puede usar los tipos de módulos semiautomáticos

correspondientes, pero no puede mezclar y combinar, ya sea usar todos los

semiautomáticos o no semiautomáticos, ya que el script exportado solo puede estar en un

formato u otro.

2. Agregue posiciones para sus dispositivos DMX físicos (solo DMX). Si tiene varios

dispositivos físicos conectados al lado DMX de un módulo PyroSure, cada dispositivo físico

debe tener su propia posición, y todos deben configurarse con el mismo número de

módulo, X + 300, para que X sea el número de módulo real del Módulo de Pyrosure. Los

módulos con capacidad DMX son esencialmente módulos dos en uno con un lado piro y un

lado DMX. En Finale 3D , representa los dos lados como módulos separados (en posiciones

separadas).

3. Configure las posiciones DMX (solo DMX). Si está diseñando un espectáculo con unidades

de llama u otros dispositivos DMX, (a) establezca los tipos de módulos de las posiciones

DMX en Dispositivo PyroSure DMX, y (b) configure su " Módulo de inicio " en X + 300 para

que X sea el número de módulo de El módulo PyroSure. Si tiene varias posiciones DMX

que comparten el mismo módulo (es decir, el mismo universo DMX), deberá configurarlas

para que tengan el mismo nombre compartido de " Sección " y deberá configurar las otras

posiciones para que tengan nombres de Sección únicos, y usted deberá eliminar la

restricción "Posiciones" de la línea de módulos en el párrafo (3) del cuadro de diálogo

"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." . Consulte las instrucciones básicas de Sistemas

de llama y Exportar una secuencia de comandos del sistema de disparo para sistemas de

llama para obtener más instrucciones.

4. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." ). PyroSure requiere

que los números de módulo para el programa comiencen con 1 y avancen

secuencialmente, sin espacios en la secuencia. Si utiliza la función "Direccionamiento>

Mostrar dirección ..." y no configura el Módulo de inicio de ninguna posición, Finale 3D

generará automáticamente una secuencia consecutiva de direcciones de números de

módulo para su presentación, según lo requiera PyroSure. Si configura el módulo de inicio

de varias posiciones, como lo necesita para los espectáculos DMX, entonces tenga cuidado

de configurar el módulo de inicio de las posiciones para que las secuencias de números de

módulo en las posiciones no se superpongan, y no haya espacios entre ellos las secuencias

Los números de módulo DMX (X + 300) se refieren a los números de módulo reales (X). La

secuencia de números de módulo reales es lo que se requiere para comenzar en 1 y no

contiene espacios en blanco.

5. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

Si el script contiene DMX para sistemas flame, consulte las instrucciones básicas de los sistemas

Flame para obtener instrucciones para configurar el programa y Exportar un script de sistema de

disparo para sistemas flame para obtener más instrucciones sobre cómo exportar un script. El

paso 5 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo de texto con una extensión

"WYH". Si bien es posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado para

que los humanos lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para

grabar el programa. Para pyro, la mayoría de los usuarios de PyroSure no necesitarán preocuparse

por el formato de archivo descrito en esta sección. La configuración y configuración de DMX son

complicadas, por lo que es posible que desee examinar el script visualmente para asegurarse de

que represente lo que espera. El formato de archivo descrito en esta sección proporciona los

detalles necesarios.

Aunque todavía es un archivo de texto y algo legible para los humanos, el formato de script

PyroSure incluye múltiples secciones en diferentes formatos. No es una simple fila de encabezado,

seguida de una secuencia de eventos de disparo. El formato de las secciones se describe a

continuación. Comenzando con una descripción general de las características notables del sistema,

aquí se muestran las características especiales del script:

Tabla 2 - Características especiales

Características especiales Descripción

¿Qué representan las filas de

disparo?

Cada fila de disparo (llamada "registro de evento" en las especificaciones a

continuación) en el script representa un evento de disparo único: una combinación de

módulo / listón / pin / evento-tiempo, o un evento DMX único. Por ejemplo, una cadena

de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de proyectiles disparados juntos desde

el mismo pin será una fila, no dos, incluso si los proyectiles tienen efectos diferentes. El

registro de eventos representa todos los efectos desencadenados por un solo impulso

eléctrico en un pin pyro o un evento de módulo / canal DMX único.

Mientras que múltiples efectos en el mismo módulo / slat / pin / event-time se

pueden consolidar en el mismo registro de eventos, los registros de eventos en sí

se ordenan por su tiempo de efecto (es decir, su tiempo de evento más el tiempo

de preferencia del efecto más temprano de todos efectos consolidados en el

registro del evento). Por ejemplo, si el mismo pin activara los efectos de 3 ″ y 5

″, ambos efectos se consolidarían en el mismo registro de eventos, y el registro

de eventos tendría el tiempo de efecto del efecto de 3 ″, que se rompe antes que

Características especiales Descripción

los 5 ″ Efecto. Para mantener la coherencia, el registro del evento también

tendría el tiempo de preferencia del efecto de 3 ″, creando la relación de tiempo

adecuada entre el tiempo del evento y el tiempo del efecto del registro del

evento.

Los registros de eventos se ordenan por su tiempo de efecto, por lo que es

posible en esta representación que una secuencia ordenada de registros de

eventos represente una secuencia no ordenada de tiempos de eventos. Como

ejemplo, considere la ignición de una carcasa de 5 ″, seguida rápidamente por la

ignición de una carcasa de 3 ″. El encendido de la carcasa de 5 ″ es, por lo tanto,

anterior al encendido de la carcasa de 3 ″ en una pequeña cantidad, y si

asumimos que la preferencia de 5 ″ es algo más larga que la de 3 ″, la carcasa de

3 ″ se romperá antes de la carcasa de 5 ″. Por lo tanto, el tiempo de efecto del

registro de eventos del shell de 3 ″ es anterior al del shell de 5 ″, y el shell de 3 ″

se ordenará primero en la matriz de registros de eventos, aunque su tiempo de

evento (tiempo de ignición) sea posterior al del shell de 5 ″ hora del evento.

Resolución de tiempo El sistema PyroSure admite centésimas de una segunda resolución.

Numeración de módulos PyroSure requiere que los números de módulo para el programa comiencen con 1 y

avancen secuencialmente, sin espacios en la secuencia. Si utiliza la

función "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." y no configura el Módulo de inicio

de ninguna posición, Finale 3D generará automáticamente una secuencia consecutiva de

direcciones de números de módulo para su presentación, según lo requiera PyroSure. Si

configura el Módulo de inicio en varias posiciones, como lo necesita para los

espectáculos DMX, Finale 3D agregará eventos ficticios de "Módulo de relleno de

huecos" al final del espectáculo a las filas de disparo de "datos antiguos" y "nuevos

datos de pyro "Sección para crear cualquier referencia de módulo faltante en la

secuencia.

Caracteres especiales ASCII El archivo tiene caracteres ASCII, con campos separados por comas. Todos los

caracteres ASCII imprimibles están permitidos en los campos, excepto la coma, que el

exportador de Finale 3D filtra. Las comillas dobles y los caracteres de barra diagonal

inversa están permitidos en las cadenas del script y no se escapan. En las

especificaciones de formato que se describen a continuación, "cadena" significa una

secuencia de caracteres ASCII tal cual, no está entre comillas dobles.

Características especiales Descripción

Compatibilidad con versiones

anteriores con el formato "antiguo"

El formato "antiguo" para los scripts PyroSure todavía se puede usar en sistemas más

nuevos. Entonces, por compatibilidad con versiones anteriores, Finale 3D exportará el

formato "antiguo" para los scripts de PyroSure si el programa no contiene ningún evento

DMX. Si el programa contiene eventos DMX, el formato "nuevo" se exporta porque es

el único formato capaz de representar los eventos DMX.

Disparo semiautomático PyroSure admite disparos semiautomáticos con pistas activables individualmente. El

script exportado de Finale 3D será semiautomático si utiliza los tipos de módulo

designados como "Semiautomático" en el nombre del tipo de módulo. Los segmentos

del espectáculo (llamados " Segmentos " en PyroSure) se designan mediante el campo

" Seguimiento " de las filas de script en Finale 3D. Las pistas pueden ser enteros 0-999 o

letras seguidas de enteros en ese rango (ejemplo: "1" y "Trk1" están bien). Las pistas

deben estar en orden cronológico en el espectáculo Finale 3D .

Tiempos de efecto para

espectáculos semiautomáticos

En las secuencias de comandos de PyroSure para presentaciones semiautomáticas, el

tiempo de efecto de los eventos en una pista es relativo al tiempo de efecto más

temprano en la pista, teniendo en cuenta los eventos de Pyro y DMX a nivel mundial,

excepto la primera pista, para la cual el tiempo de efecto es en relación con el tiempo de

evento más temprano en la pista, teniendo en cuenta los eventos pyro y DMX a nivel

mundial. Por lo tanto, si un programa contuviera solo eventos pyro o solo eventos DMX,

todas sus pistas después de la primera comenzarían con un tiempo de efecto de cero,

pero su primera pista comenzaría con un tiempo de efecto igual al tiempo de preferencia

de su primer efecto . Este patrón es más difícil de ver en programas que contienen

eventos pyro y DMX juntos porque los eventos pyro y DMX de la pista se enumeran por

separado en el script, pero los tiempos son relativos para tener en cuenta ambos grupos

de eventos, globalmente, para el pyro y las pistas DMX se sincronizarán cuando se

activen al mismo tiempo.

Tipos de módulos Todos los módulos PyroSure tienen 24 pines, distribuidos a través de seis lamas de

cuatro pines cada uno. Finale 3D tiene opciones de tipo de módulo separadas para

scripts piromusicales y semiautomáticos estándar. Los tipos de módulo son: Pyrosure

Standard Script Module , PyroSure Semi-Auto Module , PyroSure DMX

Device y PyroSure DMX Device Semi-Auto . Seleccione los tipos de módulos estándar

para todos los módulos en su programa si está creando una secuencia de comandos

piromusical estándar; y seleccione los tipos de módulos semiautomáticos si está creando

un script para una presentación semiautomática. El campo "Rastrear" en las filas del

script Finale 3D se usa para dividir el espectáculo semiautomático en sus pistas

(también llamadas "Segmentos"). El campo de seguimiento se ignora para las secuencias

de comandos piromusicales estándar.

Los módulos PyroSure pueden o no tener capacidades DMX. Los módulos con

capacidad DMX son esencialmente módulos dos en uno, que admiten encendidos

Características especiales Descripción

piro y salida DMX. En Finale 3D , representa la parte de ignición pirotécnica y

la parte DMX del mismo módulo por separado. Utilice Pyrosure Standard Script

o PyroSure Semi-Auto Module para la parte de ignición por pyro de un módulo

con capacidad DMX; y use PyroSure DMX Device o PyroSure DMX Device

Semi-Auto para la parte DMX, como se explica más detalladamente aquí .

Listones Cada módulo PyroSure distribuye sus pines de ignición utilizando listones de 4

pines. Por lo tanto, una dirección de pin del sistema de disparo completo incluye un

número de módulo (1-99 para el "anterior" sistema anterior a 2019 y 1-255 para el

"nuevo" sistema 2019), letra de listón (AF) y número de pin (1-4 )

Soporte DMX Cada módulo PyroSure con capacidad DMX es capaz de servir un universo DMX

independiente, o un universo DMX compartido con otros módulos que tengan la misma

dirección de módulo. El campo " Dirección del módulo " en la fila de la secuencia de

comandos indica el número de módulo para eventos de ignición pirotécnica y el

universo DMX correspondiente para eventos DMX. Para cada par de posiciones pyro y

DMX asociadas con un módulo en Finale 3D , asigne " Start Module " = X (para su

elección de X) para la posición pyro, y asigne "Start Module" = X + 300 para DMX

posición. Cuando Finale 3D exporta el script PyroSure, escribe las direcciones del

módulo módulo 300, de modo que las posiciones pyro y DMX asociadas tengan el

mismo número de módulo en el script exportado. Consulte la Tabla 1 en Exportar un

script de sistema de disparo para sistemas de llama para obtener más detalles.

Representación DMX en el script Los registros de eventos DMX contienen un valor de inicio de evento (0-255), un valor

final de evento (0-255) y una duración medida en unidades de tiempo de 100 ms

(aproximadamente 25 segundos como máximo). Si la duración no es cero, el controlador

emitirá una señal DMX en rampa desde el valor inicial hasta el valor final durante la

duración especificada. Si la duración es cero, el controlador ignorará el valor final de

DMX y emitirá el valor de inicio de DMX, que persistirá hasta el próximo evento DMX

para el mismo canal.

En los scripts exportados por Finale 3D , los efectos DMX simples con duración

(ver a continuación) se representan como pares de filas, una fila ON al comienzo

del efecto y una fila OFF al final.

Estado de reposo DMX El sistema PyroSure no requiere que los valores del canal DMX en reposo sean cero, lo

cual es beneficioso para dispositivos DMX con estado como unidades de llama con

boquillas giratorias, para lo cual es ineficaz devolver la boquilla a un ángulo de descanso

entre dos disparos en el mismo ángulo, si ese mismo ángulo es diferente del ángulo de

Características especiales Descripción

reposo.

Eventos DMX "Reset" En la sección DMX del script PyroSure al comienzo de cada pista, la primera señal debe

contener un registro de evento DMX inicial para cada módulo / canal referenciado en

cualquier parte del programa (cualquier segmento, cualquier señal). Si el programa

diseñado no incluye un evento DMX explícito en la primera señal de una pista para un

módulo / canal al que se hace referencia en otra parte, entonces se requiere un evento

"Reset" imputado en la primera señal con el fin de establecer el valor inicial en cero. El

exportador de Finale 3D agrega automáticamente estos eventos de "Reinicio".

El formato de script PyroSure consta de cuatro secciones. El formato de script "antiguo" contiene

solo las dos primeras secciones. El formato de script "nuevo" contiene los cuatro. También hay

algunas diferencias en el encabezado entre el formato antiguo y el nuevo.

1. Encabezamiento

2. Datos antiguos

3. Nuevos datos de pyro

4. Nuevos datos dmx

La sección del encabezado consta de las nueve líneas definidas en la Tabla 3 . El encabezado se

refiere a " Pyro Cue Records ", " Pyro Event Records ", " DMX Cue Records " y " DMX Event Records

" que siguen en las secciones de datos más adelante en el archivo. Los "registros de referencia"

son registros que identifican tiempos de efectos únicos con los que están asociados los eventos.

Los registros de cue se relacionan con secuencias separadas de eventos pyro y eventos DMX, no

entremezclados. Los "registros de eventos" son registros que identifican un encendido de piro pin

o un evento DMX que ocurre en el momento de un registro de referencia menos un tiempo de

preferencia.

Tabla 3 - Especificación de la sección del encabezado

Línea Descripción

1 Cuatro campos: nombre del proyecto (cadena), nombre del diseñador (cadena), número de módulos

referenciados por las filas de disparo de "datos antiguos" (int), número de Pyro Event Records (int)

2 Número variable de campos (1 + 2 * N campos, para N = número de pistas): número de pistas (int), pista # 1

nombre de archivo de música (cadena), pista # 1 número de botón (int), pista # 2 nombre de archivo de

música (cadena), número de botón de pista # 2 (int), ...

3 Duración del espectáculo en el formato, MM: SS.DD

4 4 Número de registros de Pyro Cue (int)

Línea Descripción

5 5 Si el formato es "antiguo", esta línea está en blanco; si el formato es "nuevo", esta línea contiene cinco

campos: número de pistas (int), número de Pyro Cue Records (int), número de Pyro Event Records (int),

número de módulos referenciados por pyro o DMX event records (int) , duración del espectáculo en

centésimas de segundo (int)

6 6 Si el formato es "antiguo", esta línea está en blanco; si el formato es "nuevo", esta línea contiene cinco

campos: número de pistas (int), número de registros de cue DMX (int), número de registros de eventos DMX

(int), número de direcciones de canal / módulo DMX únicas utilizadas (int), duración del espectáculo en

centésimas de segundo (int)

7 7 Blanco

8 Blanco

9 9 Blanco

La tercera y cuarta sección del script PyroSure contienen los datos pyro y los datos DMX por

separado. Las secciones tienen la misma estructura básica, aunque existen algunas diferencias en

los registros de eventos. La Tabla 5 muestra los datos de pyro, que es la tercera sección.

Tabla 5 - Especificación de la sección "nuevos datos pryo"

Subsección Descripción

Delimitador (Una línea) ******** F ********

Segmento de matriz de

registros

(N registros como líneas separadas, para N = número de pistas como se especifica en la línea

2 del encabezado) Cada registro consiste en el índice en la matriz de Pyro Cue Records del

primer registro cue de la pista (int), seguido de la música nombre de archivo para la pista

(cadena), seguido de un campo en blanco. Si el programa no es un programa semiautomático,

entonces contiene un segmento predeterminado (escrito como "0").

Matriz de registros de

Pyro Cue

(N registros como líneas separadas, para N = número de registros Pyro Cue como se

especifica en la línea 5 del encabezado, y también la línea 4 del encabezado) Cada registro

consiste en el tiempo de efecto de la señal en centésimas de segundo (int) , seguido del índice

en la matriz Pyro Event Records del primer registro de evento asociado con la señal, es decir,

cuyo tiempo de evento es igual al tiempo de efecto del registro de referencia menos el tiempo

de preferencia (int), seguido de un campo en blanco.

Matriz de registros de

eventos de Pyro

(N registros como líneas separadas, para N = número de registros de eventos Pyro como se

especifica en la línea 5 del encabezado, y también la línea 1 del encabezado) Cada registro

consta de cinco campos: la cantidad (número de módulo - 1) * 24 + (letra de lama - 'A') * 4 +

número de pin - 1 (int), tiempo de preferencia en centésimas de segundo (int), nombre de

Subsección Descripción

posición (cadena), ángulo en grados, con arriba = 0 y derecha = 90 e izquierda = -90 (int),

descripción del efecto (cadena).

La sección de datos DMX es análoga a la sección de datos piro, con diferencias principales en los

registros de eventos. La matriz de registros de eventos DMX incluye eventos de "reinicio" al

comienzo de cada pista, como se especifica en la Tabla 2 .

Tabla 6 - Especificación de la sección "nuevos datos DMX"

Subsección Descripción

Delimitador (Una línea) ******** D ********

Segmento de matriz de

registros

(N registros como líneas separadas, para N = número de pistas como se especifica en la línea

2 del encabezado) Cada registro consiste en el índice en la matriz DMX Cue Records del

primer registro cue de la pista (int), seguido de la música nombre de archivo para la pista

(cadena), seguido de un campo en blanco. Si el programa no es un programa semiautomático,

entonces contiene un segmento predeterminado (escrito como "0").

Matriz de registros

DMX Cue

(N registros como líneas separadas, para N = número de registros de cue DMX como se

especifica en la línea 6 del encabezado) Cada registro consiste en el tiempo de efecto del cue

en centésimas de segundo (int), seguido del índice en el DMX Conjunto de registros de

eventos del primer registro de eventos asociado con la señal, es decir, cuyo tiempo de evento

es igual al tiempo de efecto DMX del registro de referencia (int), seguido de un campo en

blanco.

Matriz de registros de

eventos DMX

(N registros como líneas separadas, para N = número de registros de eventos DMX como se

especifica en la línea 6 del encabezado) Cada registro consta de cinco campos: la cantidad

(número de módulo - 1) (int), la cantidad (duración en tiempo de 100 ms unidades *

0x1000000 + valor final de evento DMX * 0x10000 + valor de inicio de evento DMX o valor

de evento DMX solo si el evento tiene duración cero * 0x100 + canal de evento DMX) (int),

nombre de posición (cadena), ángulo en grados, con arriba = 0 y derecha = 90 e izquierda = -

90 (int), descripción del efecto (cadena).

Un script de ejemplo que contiene seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX

y sesenta y tres (63) disparos de llama DMX a través de nueve unidades de llama MAGICFX

Flamaniac . Para obtener una descripción completa de este ejemplo, consulte Exportar un script de

sistema de disparo para sistemas de llama .

21.- Merlín

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Merlin , siga estos pasos:

1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).

2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El paso 2 crea el archivo de script, que es un archivo CSV de formato estándar con una extensión

"CSV". Los detalles del formato de archivo se describen en esta sección.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de

las filas

Filas ordenadas ascendentes por tiempo de evento, luego por número de módulo, luego por

número de pin.

¿Qué filas

representan

Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin / evento-

tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de

proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los

proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde

múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo

una fila.

Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas: Número

de disparo, Tiempo de disparo, Tiempo de pausa, Número de dispositivos, Dispositivos por

pieza, Número de piezas, Identificación del producto, Identificación de Mfg y Mfg, Nombre

Características

especiales Descripción

del elemento, Calibre, Ángulos, Nombre de posición , Tipo de módulo, Dirección del

módulo, Dirección de lamas, Número de pin, Notas.

Resolución de tiempo El sistema Merlin soporta la centésima de una segunda resolución.

Caracteres especiales El archivo CSV sigue las reglas de Excel para citar comillas dobles y comas dentro de los

campos. A excepción de esos dos caracteres, todos los demás caracteres ASCII imprimibles

están permitidos. Los caracteres no ASCII y los caracteres ASCII no imprimibles

(caracteres de control como salto de línea y tabulación) se filtran.

Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el

carácter de coma. Si algún campo contiene una coma o un carácter de comillas dobles, el campo

estará rodeado de comillas dobles y las comillas dobles internas se duplicarán, siguiendo la

convención de Excel CSV. Los nombres de los campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

Número de disparo Un recuento de módulos únicos / pin / eventos-tiempo, comenzando con 1. Los scripts

exportados desde Finale 3D representan cada módulo / pin / evento-tiempo único como una

fila de disparo, consolidando todos los eventos con ese módulo / pin / evento-tiempo en el

fila. Por lo tanto, el Número de disparo es un recuento de filas incremental simple para los

scripts exportados desde Finale 3D . Los scripts exportados desde Finale Business pueden

contener múltiples filas de disparo con el mismo módulo / pin / tiempo de evento, si el script

contiene múltiples eventos con el mismo módulo / pin / tiempo de evento pero difieren en

otros aspectos, como el ángulo o el número de pieza. El número de disparo en los scripts

exportados desde Finale Business no se incrementa entre las filas que tienen el mismo

módulo / pin / evento-tiempo.

Tiempo de disparo Hora de ignición en el formato MM: SS.DD.

Descanso El tiempo de efecto más temprano de los efectos representados por la fila de disparo, en el

formato MM: SS.DD. Por ejemplo, si la fila representaba un caparazón de 3 ″ y 5 ″ encendido

por el mismo pin, el tiempo de efecto sería el del caparazón de 3 ″ ya que se rompe antes que

el caparazón de 5 ″ encendido al mismo tiempo.

Número de

dispositivos

Número total de proyectiles representados por la fila de disparo, por ejemplo, una cadena de 5

implica Número de dispositivos = 5.

Dispositivos por El número de dispositivos representados por cada unidad de mantenimiento de existencias

Nombre del

campo Descripción

pieza para el número de pieza representado por la fila, por ejemplo, para algunas empresas una

cadena de 5 es una sola unidad de mantenimiento de existencias, para la cual los Dispositivos

por pieza son 5. Por lo tanto, Finale 3D siempre escribe 1 en este campo.

Numero de piezas Número total de unidades de mantenimiento de existencias representadas por esta fila, por

ejemplo, para algunas empresas una cadena de 5 es una unidad de mantenimiento de

existencias y, por lo tanto, una sola pieza. Finale 3D siempre escribe el número total de

dispositivos para este campo.

identificación de

producto

Número de parte

ID de fabricante y

fabricante

El nombre del fabricante seguido, entre paréntesis, del número de parte del fabricante para el

artículo representado por la fila; a menos que dicho campo esté en blanco, en cuyo caso este

campo solo incluye el valor no en blanco, si lo hay.

Nombre del árticulo Descripción. Si la fila representa múltiples efectos, la descripción comienza con el número de

efectos entre paréntesis, continúa con el primer nombre del efecto y termina con elipsis (...)

como una indicación de que la fila representa más de lo que se muestra en este único campo.

Calibre Talla.

Anglos Gráfico de ángulo en el arte ASCII, que muestra los ángulos de los efectos representados en

la barra diagonal inversa, la línea vertical y los caracteres de barra diagonal.

Nombre del puesto Nombre del puesto.

Tipo de módulo Tipo de módulo.

Dirección del

módulo

Número de módulo, comenzando con 1.

Dirección de

listones

Blanco.

Número de PIN Número de pin, comenzando con 1.

Notas Notas de guión

En la Figura 1 se muestra un script de ejemplo que contiene seis (11) proyectiles en nueve (9) filas

de disparo y se incluye para descargar en la Tabla 4 . En este script, las últimas dos filas

representan cada una dos efectos encendidos desde el mismo pin.

22.- ActionBase

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo ActionBase , siga estos pasos:

1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).

2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El paso 2 crea el archivo de script, que es un archivo CSV de formato estándar con una extensión

"CSV". Los detalles del formato de archivo se describen en esta sección.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de

las filas

Filas ordenadas ascendentes por tiempo de evento, luego por número de módulo, luego por

número de pin.

¿Qué filas

representan

Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin /

evento-tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par

de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si

los proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde

Características

especiales Descripción

múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo

una fila.

Encabezamiento El archivo no contiene un encabezado.

Resolución de tiempo El sistema ActionBase admite una resolución de centésima de segunda.

Caracteres especiales El archivo TXT permite todos los caracteres de la página de códigos 1252, excepto los

caracteres de control como salto de línea y tabulación, que se filtran. No hay facilidades de

escape o cita.

Cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el carácter de tabulación. Los

nombres de los campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

Hora del evento Hora de ignición en el formato H: MM: SS.DD.

Número de

módulo

Número de módulo, comenzando con 1.

Número de PIN Número de pin, comenzando con 1.

Talla Talla.

Descripción Descripción. Si la fila representa múltiples efectos, la descripción comienza con el número de

efectos entre paréntesis, continúa con el primer nombre del efecto y termina con elipsis (...)

como una indicación de que la fila representa más de lo que se muestra en este único campo.

En la Figura 1 se muestra un script de ejemplo que contiene seis (11) proyectiles en nueve (9) filas

de disparo y se incluye para descargar en la Tabla 4 . En este script, las últimas dos filas

representan cada una dos efectos encendidos desde el mismo pin.

23.- Megafire

Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Megafire , siga estos pasos:

1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).

2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").

El paso 2 crea el archivo de script, que tiene la extensión "CSV". Los detalles del formato de

archivo se describen en esta sección.

El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin

y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características

especiales del script se muestran en la siguiente tabla:

Tabla 2 - Características especiales

Características

especiales Descripción

Ordenar el orden de

las filas

Filas ordenadas ascendentes por hora del evento.

¿Qué filas

representan

Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin /

evento-tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par

de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si

los proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde

múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo

una fila.

Encabezamiento El archivo de encabezado, en portugués brasileño, indica el significado de las columnas.

Resolución de tiempo El sistema Megafire admite resolución de milisegundos.

Caracteres especiales El archivo CSV permite todos los caracteres UTF-8, excepto los caracteres de punto y

Características

especiales Descripción

coma y de control, como salto de línea y tabulación, que se filtran. No hay facilidades de

escape o cita.

Cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el carácter de tabulación. Los

nombres de los campos y sus descripciones son los siguientes:

Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script

Nombre del

campo Descripción

Secuencia Número de referencia, que comienza con 1. Cada fila es una combinación de tiempo /

módulo / pin de evento único, por lo que cada fila es una referencia única. Los números de

referencia se incrementan secuencialmente. Si hay varios efectos en la misma señal, sus

nombres de efectos se combinan en la columna de nombre y tamaño del efecto (ver más

abajo).

Tempo de

ignição

Tiempo de ignición en segundos con tres dígitos de fracción.

Duração do

efeito

Duración del efecto en segundos con tres dígitos de fracción.

Tempo para

disparo

Prefuego del efecto en segundos con tres dígitos de fracción.

Artefato e

calibre

Nombre y tamaño del efecto. Si la señal representa múltiples efectos, la descripción

comienza con el número de efectos entre paréntesis, continúa con el primer nombre del

efecto y termina con elipsis (...) como una indicación de que la fila representa más de lo que

se muestra en este único campo.

Nome da

posição

Nombre del puesto.

Direção Ángulo o ángulos de los depósitos en la señal, dibujados en el arte ASCII, como \ | /.

Distribuidor Número de módulo, comenzando con 1.

Canal Número de pin, comenzando con 1.

ID do artefato Número de parte

Preço do Precio por dispositivo.

Nombre del

campo Descripción

artefato

En la Figura 1 se muestra un script de ejemplo que contiene doce (12) proyectiles en nueve (9) filas

de disparo y se incluye para descargar en la Tabla 4 .

Sistemas de Flamas

1.- Instrucciones básicas de sistemas de llama

Con Finale 3D puedes crear guiones de programas integrados que incluyen tanto sistemas de llama

como pyro. Por supuesto, también puede guiar programas que son exclusivamente pirotecnia o

exclusivamente llama, pero la capacidad de guiar programas integrados es uno de los grandes

beneficios de diseñar visualmente. Necesitará un sistema de llama como MAGICFX Flamaniac,

Explo Wave Flamer, Galaxis G-Flame o casi cualquier otro sistema. Necesitará un sistema de

disparo que sea compatible con su sistema de llama o cualquiera de los sistemas de disparo con

capacidad DMX como Piroshow, Pyromac, Pyrosure o FireTek si su sistema de llama funciona con

DMX. Eso es. Podrá diseñar el programa completo en Finale 3D y exportar el programa como uno

o más scripts para el sistema o sistemas que está utilizando para su programa.

En Finale 3D , usará una posición separada para representar cada unidad de llama, una posición

por unidad de llama. Llamamos a estas posiciones las " Posiciones de la llama " para distinguirlas

de las " Posiciones piro ". Cada posición en Finale 3D se puede usar para pyro o para llamas, una u

otra, pero no ambas desde la misma posición. Entonces, si en el mundo real tiene una sola

posición, llamada Pos1 para este ejemplo, en Finale 3D dividiría esa posición en dos posiciones,

una para pyro y la otra para flame. Tal vez los llamarías Pos1-p y Pos1-f, o Pos1-Pyro y Pos1-Flame.

Más adelante en estas instrucciones, aprenderá cómo configurar los ajustes de las posiciones para

producir la salida correcta para pyro y flames en sus scripts de sistema de disparo exportados. Los

detalles de ese proceso dependen de su sistema de disparo y de si está utilizando DMX. Sin

embargo, para comenzar a diseñar, todo lo que necesita saber es que el sitio de disparo contiene

Posiciones Pyro y Posiciones de Llama separadas. Imagine las Posiciones Pyro como morteros de

vivienda o bastidores de un solo disparo en el mundo real, e imagine que cada Posición de Llama

alberga una sola unidad de llama, como una caja Flamaniac, Wave Flamer, etc.

Después de diseñar su sitio de disparo con Flame Positions y Pyro Positions, puede agregar efectos

de llama a Flame Positions de la misma manera que agrega efectos de pirotecnia a Pyro Positions:

haciendo clic en los efectos en la paleta de efectos o en la ventana de efectos. Si desea que se

disparen varias posiciones de llama en paralelo, selecciónelas todas y haga clic en el efecto en la

paleta de efectos para agregar el efecto a todas ellas, al igual que Pyro. Cuando exporta el script

siguiendo las instrucciones aquí , cada unidad de llama tendrá su propio pin del sistema de

disparo, o su propio rango de canales DMX o su propio universo DMX.

Algunos sistemas de llama como el Explo X2 Wave Flamer tienen boquillas giratorias que pueden

ser controladas por el guión. ¡Para este tipo de sistema de llama, puede agarrar e inclinar la línea

punteada que representa el efecto en la vista 3D! (El Explo X2 Wave Flamer solo tiene esta

capacidad cuando se combina con un controlador DMX. Consulte Explo X2 Wave Flamer para

obtener más detalles). Si está utilizando un sistema de llama con un ángulo de boquilla

controlable, puede arrastrar la parte superior de las líneas punteadas de cada individuo. efectos o

grupos de efectos seleccionados para ajustar sus ángulos, y puede seleccionar grupos de llamas y

hacer funciones como "Fan" para crear patrones interesantes. Por supuesto, también puede

seleccionar grupos de cualquier efecto de llama y realizar funciones como "Secuencia" para crear

patrones de sincronización interesantes.

Otros sistemas de llama como MAGICFX Flamaniac tienen ángulos predefinidos que no debe

intentar cambiar agarrando e inclinando la línea de puntos que representa el efecto en la vista 3D.

Si desea un efecto de llama en ángulo para este tipo de sistema de llama, inserte el efecto de

llama de la paleta de efectos que ya tiene el ángulo incorporado.

La colección de efectos genéricos , que puede seleccionar usando el selector azul en la ventana de

efectos, contiene alrededor de 6000 efectos genéricos, incluidas algunas docenas de efectos de

llama de ejemplo prefabricados para Explo, Galaxis, MAGICFX y algunos genéricos basados en

DMX con./desc. efectos de llama, además de algunos efectos de bola de fuego Cremora si quieres

tratarlos como sistemas de llama de un disparo. Cada efecto de llama incluye una serie de

parámetros básicos como la altura y la duración, así como una descripción de simulación en el

campo " VDL " y algunos parámetros adicionales en el campo " Parche DMX " y " Campo de parte

personalizada " para producir la salida correcta en el script de disparo exportado para su sistema

de llama específico.

La mayoría de los efectos de llama en Efectos genéricos tienen duraciones constantes. Al crear una

secuencia de comandos del programa, simplemente puede hacer clic en el efecto con la duración

que desea insertar. Si prefiere editar las duraciones de la llama directamente en el script, puede

usar los efectos de llama de duración variable provistos en Efectos genéricos (GFX1005, GFX1006 y

GFX1007), o puede crear los suyos, como se explica en Llama y efectos especiales con duración

variable

Todos los efectos de llama en Efectos genéricos pueden modificarse y copiarse en su propio

inventario de Mis efectos . Si desea cambiar la duración o la altura de una simulación,

simplemente escriba una duración o altura diferente en el campo " Duración " o " Altura " en la

ventana de efectos (esto es fácil, y puede probarlo ahora). Si desea cambiar el ángulo de la

simulación, o crear una simulación de secuencia animada como los 63 programas Explo X2 Wave

Flamer predefinidos, edite el campo VDL y escriba las especificaciones del ángulo o secuencia

animada (esto es difícil, y necesitaría ser competente en escribir VDL). También puede crear

efectos de llama desde cero desde el elemento de menú "Efectos> Crear efecto ..." escribiendo

una descripción VDL como "Proyector de llama de 0.5s 5m" en el campo de entrada.

Esto es todo lo que necesita saber para comenzar a diseñar un espectáculo con llamas. ¿Por qué

no lo prueba y luego vuelve a leer sobre la exportación del script del sistema de disparo cuando

esté listo?

2.- Exportar un script de sistema de disparo para sistemas de llama

La preparación de su programa para exportar un script de sistema de disparo para llamas depende

tanto de su sistema de llama como de su sistema de disparo. Algunos sistemas de disparo y

sistemas de llama del mismo fabricante están configurados para comunicarse mediante un

protocolo específico del fabricante. Otros sistemas de llama basados en DMX funcionan

genéricamente con cualquier sistema de disparo que pueda proporcionar una señal DMX.

Configuración preliminar

Hay un conjunto de instrucciones preliminares para preparar su programa que debe hacer sin

importar si sus sistemas se comunican con un protocolo específico del fabricante o genéricamente

con DMX. En ambos casos, debe comenzar con estos pasos:

1. Configure "Posiciones de llama" y "Posiciones de piro" separadas . (A) Como se describe

en las instrucciones básicas de los sistemas Flame , cree posiciones separadas en Finale 3D

para pyro y para flame. Si en el mundo real una sola posición sirve para pyro y flame,

entonces en Finale 3D divide la posición en dos posiciones separadas, una para flame y

otra para pyro. (B) Edite las propiedades de posición de las posiciones de llama, y en el

cuadro de diálogo "Editar propiedades de posición" , seleccione su sistema de disparo y

seleccione el tipo de módulo "unidad de llama" o "dispositivo de llama" o "dispositivo

DMX" para su sistema de disparo de Las opciones disponibles. (C) Edite las propiedades de

posición de las posiciones de piro, y nuevamente seleccione su sistema de disparo y esta

vez seleccione el tipo de módulo apropiado que NO es un tipo de módulo de "unidad de

llama" o "dispositivo de llama" o "dispositivo DMX". Para los sistemas basados en DMX,

consulte la Tabla 2 , a continuación, para obtener más instrucciones sobre qué tipos de

módulos usar si hay varias opciones. Para sistemas que no son DMX, consulte la Tabla 1.

2. Configure el "Módulo de inicio" para las posiciones . (A) Edite las propiedades de posición

para cada posición, y en el cuadro de diálogo "Editar propiedades de posición" configure el

campo " Iniciar módulo " con el número de módulo de la unidad de llama, para las

posiciones de llama y con el número de módulo (o el primer número de módulo si se

requerirá más de uno) para el piro en las posiciones de piro. (B) Si está utilizando módulos

del sistema de disparo que emiten tanto igniciones pirotécnicas como señales DMX o

disparadores de efectos especiales separados de los pines del sistema de disparo, agregue

100 o 300 o 900 (el número depende de su sistema de disparo, consulte la Tabla 1 o la

Tabla 2) para flamear los números de módulo de posición . Así, por ejemplo, el módulo

piro 10 y el módulo de llama 110 pueden corresponder al mismo módulo en el mundo

real, con la dirección 10. (C) Si está utilizando módulos separados para posiciones de llama

y posiciones de piro, entonces no necesita agregar cualquier cosa a los números de

módulo de posición de llama.

3. Establezca la "Sección" de posiciones que comparten módulos . Teniendo en cuenta los

números de módulo exactamente como se muestran en la ventana de secuencia de

comandos, si un módulo individual va a servir a más de una posición, entonces (A) en el

cuadro de diálogo "Editar propiedades de posición" asigna un nombre de sección único a

cada conjunto de posiciones compartir el mismo módulo (por separado para flame y pyro)

y (B) eliminar la restricción de "Posición" en el párrafo de restricciones (Párrafo # 3) del

cuadro de diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección" para permitir posiciones en la

misma sección para compartir módulos y (C) asigne un nombre de sección único a cada

posición individual que no se encuentre en una sección compartida para evitar que

compartan módulos. Compartir módulos en todas las posiciones es una práctica común

también para pyro, no solo flame, y se describe con más detalle aquí . Varios ejemplos de

llama que requieren módulos compartidos son: 1) el sistema de disparo Piroshow usa el

mismo universo DMX global en todos los módulos, por lo que si está usando Piroshow,

debe colocar todas las posiciones de llama en la misma sección para compartir módulos;

2) si está conectando en cadena múltiples unidades de llama en diferentes posiciones

juntas impulsadas por un solo módulo, entonces obviamente todas esas posiciones deben

estar en la misma sección para compartir módulos (específicamente el módulo que los

controla a todos).

Configuración DMX adicional (solo sistemas DMX)

Si su sistema de disparo y su sistema de llama están conectados por DMX, siga estos pasos:

1. Establezca la "Base de canal DMX" para las posiciones. (A) Decida si los dispositivos DMX

independientes utilizarán diferentes rangos de canales en el mismo universo DMX, o los

mismos canales en diferentes universos DMX. Si tiene varios dispositivos DMX en su

programa que son independientes, obviamente necesitan direcciones DMX separadas de

alguna manera. Deben estar en universos DMX separados o utilizar rangos no

superpuestos de canales DMX en el mismo universo DMX. La mayoría de los dispositivos

DMX tienen un desplazamiento de canal configurable, por lo que generalmente es posible

configurar los dispositivos DMX para usar rangos no superpuestos de canales DMX, pero

puede ser más fácil colocar sus dispositivos DMX en universos separados si sabe que cada

uno de ellos será controlado por un módulo de sistema de disparo separado que

proporciona un universo DMX independiente. Consulte la Tabla 1 para obtener

instrucciones específicas por sistema de disparo. (B) Si sus dispositivos DMX van a utilizar

rangos de canales no superpuestos, edite las propiedades de posición de cada posición de

la llama y configure la " Base de canales DMX " para separar los rangos de canales de los

dispositivos DMX. Dado que las personalidades del dispositivo DMX generalmente

comienzan con el canal 1, establecer la base del canal DMX en 0 o dejarlo en blanco

indicará el rango del canal que comienza con 1; establecer la base del canal DMX en 10

indicará el rango del canal que comienza con 11. (C) Si todos sus dispositivos DMX están

en universos separados, entonces puede dejar la base del canal DMX en blanco si los

dispositivos están configurados para comenzar con el canal 1; si los dispositivos están

configurados para comenzar en el canal N, configure la base del canal DMX en N - 1.

2. Agregue efectos de canal de seguridad al espectáculo si es necesario. Si su sistema de

llama requiere un canal de seguridad configurado en ON para operar, entonces (A) cree

una nueva posición de llama para cada universo DMX en el programa específicamente

para mantener "Efectos de canal de seguridad" y configure la posición para compartir

módulos con otras posiciones compartiendo el mismo universo DMX, como se describió

anteriormente en la Configuración preliminar, paso 3 . Un efecto de canal de seguridad es

un efecto que simplemente establece un canal DMX específico que representa el canal de

seguridad en un valor "activado" (generalmente 255) durante una duración, y lo establece

nuevamente en "desactivado" (generalmente 0) al final de esa duración . (B) Los

dispositivos DMX de su unidad de llama probablemente tengan números de canales de

seguridad configurables. Si configura una unidad de llama para que tenga un número de

canal de seguridad = N, configure la base del canal DMX de la posición de la llama que

aloja esa unidad de llama = N - 1. (C) Después de configurar las posiciones de llama para

los canales de seguridad, agregue el canal de seguridad efectos a esas posiciones y edite

sus duraciones en la ventana de la tabla de scripts para que se extiendan durante los

períodos de tiempo durante los cuales los canales de seguridad deben estar activados.

Puede mostrar la columna Duración en la ventana del script desde el menú de engranaje

azul en la esquina superior derecha. La capacidad de editar duraciones en la ventana de

script para efectos de canales de seguridad es inusual. Para la mayoría de los tipos de

efectos, la duración es una propiedad intrínseca del efecto y, por lo tanto, solo se puede

editar en la ventana de efectos como parte de la definición del efecto, no en la ventana

del script como parte de una instancia del efecto. La razón por la que se admite la edición

de la duración en la ventana del script para los efectos del canal de seguridad es que su

Tipo es "not_an_effect" ( más detalles ). Un efecto de canal de seguridad está en la

colección de efectos genéricos , llamada "DMX Safety Channel". Puede agregar múltiples

efectos de canal de seguridad a la misma posición de llama si necesita espacios en los

rangos de tiempo del canal de seguridad.

Tabla 1 - Instrucciones para sistemas de disparo sin DMX

Sistema de disparo Instrucciones

Sistema de encendido Galaxis y

unidades G-Flame

Para diseñar un espectáculo para el sistema de disparo Galaxis con unidades de llama

G, configure el " Tipo de módulo " de las posiciones de llama en la opción "Unidad de

llama G"; y establezca el " Tipo de módulo " de las posiciones de pyro como

cualquiera de las otras opciones. Cuando se conectan al sistema de disparo Galaxis, las

unidades G-Flame funcionan como un tipo especial de módulo. Al igual que los

módulos pyro, las unidades G-Flame tienen direcciones de módulo, pero a diferencia

de los módulos pyro, las unidades G-Flame no tienen ningún pin físico para encender

fuegos artificiales. Los números de pin (Galaxis los llama números de salida) para las

Sistema de disparo Instrucciones

unidades G-Flame son los disparadores de llama secuenciales. Cada disparo de llama

está representado por un número de pin único que comienza con 1 y aumenta

secuencialmente hasta 999. Por lo tanto, el número de pines usados es el número de

disparos de llama en la unidad G-Flame (detalles adicionales aquí ).

Sistema de disparo Explo y

unidades de llama Explo

Para diseñar un espectáculo con unidades de llama Explo con Finale 3D , configure el

" Tipo de módulo " de las posiciones de llama en "Unidad de llama Explo" y establezca

el " Tipo de módulo " de las posiciones de piro para que sea una de las otras

opciones. Cuando se conectan al sistema de disparo Explo, las unidades de llama Explo

funcionan como un tipo especial de módulo. Al igual que los módulos pyro, las

unidades de llama Explo tienen direcciones de módulo, pero a diferencia de los

módulos pyro, las unidades de llama Explo no tienen clavijas físicas para encender

fuegos artificiales. Los números de pin de las unidades de llama Explo tienen un

significado especial para algunos tipos de unidades de llama Explo, y otros los

ignoran. Las unidades Explo X2 Flamer admiten 66 programas de llama predefinidos,

o macros, que hacen que la llama se proyecte en un ángulo específico o se anime a

través de una secuencia de ángulos. En el archivo de script SHW exportado, el número

de pin en el campo " Box / Nr " representa el número de programa de llama activado

para la unidad de llama. La colección de efectos genéricos en Finale 3D incluye 66

efectos prefabricados correspondientes a los programas Explo flame, GFX9001 a

GFX9066. Todos estos efectos de Explo tienen simulaciones realistas y parámetros

correctos que representan los números del programa flameado que se transfieren al

script cuando se dirige al programa y al archivo SHW exportado cuando se

exporta. Por lo tanto, para diseñar un espectáculo con unidades Explo X2 Flamer,

utilice los efectos Explo prefabricados de Efectos genéricos para completar los

números de pin correctamente en el script exportado (detalles técnicos aquí ).

Sistema de disparo RJ

equipamentos y unidades de llama

compatibles

Para el sistema de disparo de código de tiempo de RJ Equipamentos, debe diseñar

posiciones separadas para el piro y cada unidad de efectos especiales (consulte

también RJ Equipamentos ). Cada posición de la unidad de efectos especiales

representa un dispositivo de efectos especiales: un chorro de CO2, o un proyector de

llama, o una pistola de tiro del estadio. La posición pyro usará pines pyro en uno o más

módulos. Cada posición de la unidad de efectos especiales utilizará un pin de efectos

especiales - F, C o S - en un módulo específico. Después de crear las posiciones,

seleccione las posiciones, haga clic derecho sobre ellas y haga "Editar propiedades de

posición ..." en el menú contextual del botón derecho. En el cuadro de diálogo de

propiedades de posición, seleccione el "Sistema de disparo" y el "Tipo de módulo" ,

que coincida con el tipo de posición. Elija "RJ Timecode 16 Pin" o "RJ Timecode 32

Pin" para las posiciones pyro, y elija "Unidad de llama RJ Timecode" o "Unidad de

CO2 RJ Timecode" o "Unidad de estadio RJ Timecode" para las posiciones de efectos

especiales.

Sistema de disparo Instrucciones

Luego haga clic derecho en cada posición de piro y asígnele un número

de "Módulo de inicio" del módulo que usa esa posición (o el primer módulo si

hay más de uno). Por ejemplo, si tiene cuatro posiciones, puede asignar el

Módulo de inicio de las posiciones a 10, 20, 30, 40 para dar a cada posición un

rango de 10 módulos. A continuación, haga clic con el botón derecho en cada

posición de la unidad de efectos especiales y asígnele un número de Módulo de

inicio único que sea 100 + el Módulo de inicio de la posición de pirotecnia que

activa el efecto especial si la unidad de efectos especiales es un proyector de

llama; o 200 + el Módulo de inicio si el efecto especial es un dispositivo de

CO2; y 300 + el Módulo de inicio si el efecto especial es un tiro de

estadio. Aunque la ventana de secuencia de comandos mostrará estos números

de módulo como superiores a 100, la secuencia de comandos exportada

registrará los números de módulo módulo 100 (restando los 100). En otras

palabras, en el script exportado, un número de módulo 101, o 201, o 301 se

registrará como solo 1. Usando esta técnica de agregar 100 o 200 o 300 a los

módulos de inicio de la posición de efectos especiales, puede separe las

asignaciones de direcciones pyro de las unidades de efectos especiales mientras

define qué número de módulo está activando los efectos especiales (un número

menor que 100).

Tabla 2 - Instrucciones para sistemas de disparo con capacidad DMX

Sistema

de

disparo

Pyro y

DMX

en el

mismo

módulo

Universos

DMX

Instrucciones para

configurar el

"Módulo de

inicio"

Instrucciones

para

configurar el

"Tipo de

módulo"

Instrucciones para

disparos

semiautomáticos

Piroshow SI Un universo

DMX

global; Todas

las

direcciones de

los módulos

sirven al

Asigne " Start

Module " = 101 en

común para todas las

posiciones DMX

(llama); establecer

todas las posiciones

DMX para que tengan

Asigne " Tipo de

módulo " =

"Piroshow 30

Channel" para las

posiciones de

piro y

"Dispositivo

El script exportado será

semiautomático si algún

evento contiene un

" Track " válido; las pistas

pueden ser enteros 0-99 o

letras seguidas de enteros en

ese rango (ejemplo: "1" y

Sistema

de

disparo

Pyro y

DMX

en el

mismo

módulo

Universos

DMX

Instrucciones para

configurar el

"Módulo de

inicio"

Instrucciones

para

configurar el

"Tipo de

módulo"

Instrucciones para

disparos

semiautomáticos

mismo

universo

DMX.

el mismo nombre de

"Sección"; deje que la

función "Direccionam

iento> Mostrar

dirección ..." asigne

las direcciones del

módulo para las

posiciones de piro.

DMX de

Piroshow" para

las posiciones de

DMX.

"Trk1" están bien). En el

script exportado, se

insertará un evento

"PAUSE" antes de cada

cambio de pista. Los

tiempos del evento

permanecen relativos a

cero; no relativo al

comienzo de la pista. Las

pistas deben estar en orden

cronológico en el

espectáculo Finale 3D .

PyroSure SI La dirección

de cada

módulo es un

universo

DMX

separado.

Para cada par de

posiciones pyro y

flame asociadas con

un módulo, asigne

" Start Module " = X

(para su elección de

X) para la posición

pyro, y asigne " Start

Module " = X + 300

para la posición

flame. En la secuencia

de comandos

exportada, los

módulos DMX se

escribirán en el

módulo 300 (por

ejemplo: 110 se

escribirán como 10) y,

por lo tanto, serán

iguales a sus números

de módulo piro

asociados.

Si el programa

debe ser

semiautomático,

utilice los tipos

de módulos

semiautomáticos

para las

posiciones de

pyro y flame

("PyroSure Semi-

Auto" y

"PyroSure DMX

Device Semi-

Auto",

respectivamente.

Si el show debe

ser un script

estándar , use los

otros tipos de

módulos

("PyroSure

Standard Script"

y "PyroSure

DMX Device").

Para las presentaciones

semiautomáticas, configure

el " Tipo de módulo " de las

posiciones pyro y flame en

"PyroSure Semi-Auto" y

"PyroSure DMX Device

Semi-Auto"

respectivamente. Establezca

el campo " Seguimiento "

de los eventos del script

para indicar el número de

segmento para cada

segmento de efectos que se

disparan juntos; las pistas

válidas son enteros 0-99 o

letras seguidas de enteros en

ese rango (ejemplo: "1" y

"Trk1" están bien).

Pyromac SI Un universo Asigne " Start Asigne " Tipo de El script exportado será

Sistema

de

disparo

Pyro y

DMX

en el

mismo

módulo

Universos

DMX

Instrucciones para

configurar el

"Módulo de

inicio"

Instrucciones

para

configurar el

"Tipo de

módulo"

Instrucciones para

disparos

semiautomáticos

DMX

global; Todas

las

direcciones de

los módulos

sirven al

mismo

universo

DMX.

Module " = 901 para

todas las posiciones

DMX

(llama); establecer

todas las posiciones

DMX para que tengan

el mismo nombre de

"Sección"; deje que la

función "Direccionam

iento> Mostrar

dirección ..." asigne

las direcciones del

módulo para las

posiciones de piro.

módulo " =

"Pyromac 32

Channel" o

cualquiera de las

otras opciones

que no sean

DMX para las

posiciones pyro,

y "Dispositivo

Pyromac DMX"

para las

posiciones DMX.

semiautomático si algún

evento contiene un

" Track " válido; las pistas

pueden ser enteros 1-9999 o

letras seguidas de enteros en

ese rango (ejemplo: "1" y

"Trk1" están bien).

En el script exportado, el

campo "Cue" contiene el

número de pista formateado

con cuatro dígitos, 0001-

9999, si está

configurado; de lo contrario,

contiene el recuento de cue

al mismo tiempo en el

mismo formato. Las pistas

deben estar en orden

cronológico en el

espectáculo Finale 3D .

FireTek SI La dirección

de cada

módulo es un

universo

DMX

separado.

Para cada par de

posiciones pyro y

flame asociadas con

un módulo, asigne

" Start Module " = X

(para su elección de

X) para la posición

pyro, y asigne " Start

Module " = X + 100

para la posición

flame. El sistema de

disparo FireTek

interpreta los números

del módulo DMX

como el número en la

secuencia de

comandos menos 100,

haciendo que los

números de módulo

Para las

posiciones de

llama, establezca

el " Tipo de

módulo " en una

de las variaciones

de "Dispositivo

DMTE fireTEK"

(la palabra

"Dispositivo"

significa unidad

de llama en este

contexto). Para

las posiciones de

pyro, configure el

Tipo de módulo

en una de las

opciones que no

sea un dispositivo

El script exportado será

semiautomático si algún

evento contiene un

" Track " válido; las pistas

pueden ser enteros 0-99 o

letras seguidas de enteros en

ese rango (ejemplo: "1" y

"Trk1" están bien).

En el script exportado, el

campo " Secuencia "

contiene el número de

pista. Las pistas deben estar

en orden cronológico en el

espectáculo Finale 3D .

Sistema

de

disparo

Pyro y

DMX

en el

mismo

módulo

Universos

DMX

Instrucciones para

configurar el

"Módulo de

inicio"

Instrucciones

para

configurar el

"Tipo de

módulo"

Instrucciones para

disparos

semiautomáticos

en los pares de

posición de pirotecnia

y llama se refieran al

mismo módulo en el

mundo real.

DMX. Seleccione

los tipos de

módulos con el

mismo número de

versión y número

de columnas para

todos los

módulos en el

programa.

Ejemplos

La Tabla 2 proporciona archivos de ejemplo de un espectáculo combinado simple de llama y

pirotecnia utilizando unidades de llama MAGICFX Flamaniac, exportadas por varios sistemas de

disparo; además de archivos de ejemplo para los sistemas de disparo y las unidades de llama

directamente conectados (Galaxis y Explo). Para comprender las exportaciones de DMX y los

ejemplos de MAGICFX Flamaniac, es útil comenzar mirando el renderizado de la película y leyendo

el resumen de viñetas a continuación. Luego abra el archivo show (extensión .fin) en Finale 3D y

eche un vistazo al script. La mayor parte de la configuración establecida para espectáculos DMX

está en las propiedades de posición, por lo que puede ver todos los ajustes de configuración

seleccionando el elemento de menú "Ventana> Ventana de posiciones" y observando las

propiedades de todas las posiciones establecidas en un tabla (ver Figura 1 , abajo). Después de

mirar la configuración del programa, haga el elemento de menú "Direccionamiento> Mostrar

dirección ..." para ver el programa volver a ser direccionado, y luego haga "Archivo> Exportar>

Exportar script (s) del sistema de disparo ..." para exportarlo a su sistema de disparo . Eso

producirá el mismo archivo de script exportado que se incluye en la tabla a continuación, que

puede descargar.

El programa cuenta con seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX y sesenta

y tres (63) disparos de llama DMX en nueve unidades de llama Flamaniac MAGICFX , utilizando su

configuración de " Modo 1 " en la que diferentes ángulos son diferentes canales DMX

compensaciones

El espectáculo está dividido en tres secciones . En las exportaciones de scripts estándar, las

tres secciones solo se reproducen una tras otra. En las exportaciones de secuencias de

comandos semiautomáticas, el operador activará las tres secciones por separado en el

controlador.

El canal de seguridad DMX para los eventos de llama se divide en tres eventos separados,

cubriendo las tres secuencias de llama en el espectáculo. Cada evento comienza 1/10 de

segundo antes de la secuencia y termina un poco después de la secuencia. Estos tres

eventos de canal de seguridad DMX se agregaron a la línea de tiempo desde la paleta de

efectos. Luego, sus duraciones se editaron manualmente en la ventana de la tabla de

script para cubrir los períodos de tiempo requeridos. Debe mostrar la columna " Duración

" en la ventana de la tabla de guiones del menú de engranaje azul para editar las

duraciones. El evento del canal de seguridad DMX se aplica al canal 1 más la " Base del

canal DMX " desde la posición. En el programa, los eventos del canal de seguridad DMX

están en la posición "Seguridad", que tiene la base del canal DMX = 0. Por lo tanto, los

eventos del canal de seguridad DMX se aplican al canal 1.

Los campos " Tipo de módulo " se especifican en las propiedades de posición. El sistema

de disparo y el tipo de módulo predeterminados que se muestran en el cuadro de diálogo

"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." no se aplican (el sistema de disparo

predeterminado es CSV genérico, para dejar en claro que el valor predeterminado no

afecta nada en este ejemplo).

En el mundo real, el espectáculo representa nueve posiciones de fuego y una posición de

pirotecnia. Todas las posiciones de la llama son controladas por el mismo módulo,

utilizando diferentes rangos de canales en el mismo universo DMX . Los rangos de canales

son 11-15, 21-25, 31-25, etc. El número de módulo es 10. En todos estos ejemplos, el

número de módulo 10 también es el módulo piro, porque los módulos del sistema de

disparo en estos ejemplos son dos en -un módulos con un lado de salida DMX y un lado de

pines pyro. En el script en Finale 3D , el lado DMX se referencia como el número de

módulo 110 (es decir, X + 100 o X + 300, dependiendo del sistema de disparo). En el script

exportado, los números del módulo DMX son 10, 110 o 910, según el sistema de disparo.

En el mundo real, necesitaría configurar las unidades de llama MAGICFX Flamaniac para

escuchar los rangos de canales elegidos para sus posiciones, lo que simplemente significa

establecer su canal base en 11, 21, 31, etc. (en su configuración "Modo 1") ) También debe

configurar su número de canal de seguridad DMX = canal 1.

Tabla 2 - Archivos de ejemplo

Enlace de descarga Explicación

magicfx_example_render.mp4 Render de película de los ejemplos MAGICFX

magicfx_piroshow_standard.fin Ejemplo de show estándar usando Piroshow, MAGICFX

magicfx_piroshow_standard.txt Ejemplo de script exportado estándar con Piroshow,

MAGICFX

magicfx_piroshow_semi_auto.fin Ejemplo de muestra semiautomática con Piroshow,

MAGICFX

magicfx_piroshow_semi_auto.txt Ejemplo de script exportado semiautomático con Piroshow,

MAGICFX

magicfx_pyrosure_standard.fin Ejemplo de show estándar usando PyroSure, MAGICFX

magicfx_pyrosure_standard.wyh Ejemplo de script exportado estándar con PyroSure,

MAGICFX

magicfx_pyrosure_semi_auto.fin Ejemplo de presentación semiautomática con PyroSure,

MAGICFX

magicfx_pyrosure_semi_auto.wyh Ejemplo de script exportado semiautomático con PyroSure,

MAGICFX

magicfx_pyromac_standard.fin Espectáculo estándar de ejemplo usando Pyromac,

MAGICFX

magicfx_pyromac_standard.txt Ejemplo de script exportado estándar con Pyromac,

MAGICFX

magicfx_pyromac_semi_auto.fin Ejemplo de presentación semiautomática con Pyromac,

MAGICFX

magicfx_pyromac_semi_auto.txt Ejemplo de script exportado semiautomático con Pyromac,

MAGICFX

Enlace de descarga Explicación

magicfx_firetek_standard.fin Espectáculo estándar de ejemplo usando FireTek,

MAGICFX

magicfx_firetek_standard.csv Ejemplo de script exportado estándar con FireTek,

MAGICFX

magicfx_firetek_semi_auto.fin Ejemplo de presentación semiautomática con FireTek,

MAGICFX

magicfx_firetek_semi_auto.csv Ejemplo de script exportado semiautomático con FireTek,

MAGICFX

demo_explo_flame.fin Ejemplo de show usando Explo, Explo X2 Flamer

demo_explo_flame.shw Ejemplo de script exportado usando Explo, Explo X2 Flamer

demo_explo_flame.mp4 Render de película del ejemplo Explo X2 Flamer

3 Llama y efectos especiales con duración variable

La mayoría de los efectos en Finale 3D tienen una duración constante, incluso la mayoría de los

efectos de llama en la colección de efectos genéricos . El razonamiento es: puede crear fácilmente

múltiples versiones de los efectos con diferentes números de parte para las diferentes duraciones,

y luego, cuando está creando su espectáculo, simplemente puede hacer clic en el efecto que tenga

la duración que desee. Este razonamiento también está respaldado por el hecho de que algunos

de los sistemas de llama tienen duraciones predefinidas (por ejemplo, las macros de llama en el

Explo X2 Wave Flamer), por lo que en esos casos no tendría otra opción. Sin embargo, también es

bastante razonable querer editar la duración de las duraciones en el script, por lo que Finale 3D

admite ambos métodos.

El "Tipo" del efecto (vea la explicación detallada aquí: ¿Por qué es tan importante 'Tipo'? ¿Qué

depende de él? ) Determina las funcionalidades del efecto, como si requiere un bastidor en la vista

de diseño del bastidor, o si requiere un e-match, etc. Una de estas funcionalidades es: ¿el efecto

tiene una duración variable? Si la respuesta es NO, la duración definida por la definición del efecto

en la ventana de efectos define la duración de todas las instancias del efecto en el script, por

referencia. Si la respuesta es SÍ, la duración definida por la definición del efecto es la duración

predeterminada que se copia en la fila del script cuando inserta el efecto, pero las duraciones de

las filas del script no permanecen vinculadas a la definición del efecto, y puede editarlas

directamente en el guión.

Si desea cambiar la definición de un efecto de llama de tener una duración constante a tener una

duración variable, simplemente puede cambiar su Tipo de "llama " a "sfx" . Los valores de tipo

"flame" y "sfx" definen si el efecto tiene una duración constante ("flame") o una duración variable

("sfx") y son los mismos con respecto a todas las demás funcionalidades.

La mayoría de los efectos de llama proporcionados en Efectos genéricos tienen una duración

constante (Tipo = "llama"), pero los Efectos genéricos también incluyen tres efectos que ya tienen

Tipo = "sfx" para que pueda editar sus duraciones en el script:

GFX1005 - "Llama SFX"

GFX1006 - "SFX Cryo"

GFX1007 - "SFX Stadium Shot"

Puede encontrar estos efectos en Efectos genéricos buscando "sfx" en la barra de búsqueda, como

se muestra en la Figura 1 . En la paleta de efectos en la esquina superior derecha de la vista de

diseño, las llamas y los efectos especiales se encuentran en la categoría "otros", que puede ver

haciendo clic en el icono naranja #?! *.

Después de mostrar la columna Duración en la ventana del script, puede editar las duraciones del

efecto directamente en el script, como se muestra en la Figura 3 .

La Figura 4 muestra cinco efectos de llama que tienen el mismo Número de Parte, disparados al

mismo tiempo. El centro tiene una duración más larga, por lo que dura más, como puede ver en la

simulación y en la línea de tiempo.

El valor de Duración en el script se puede exportar como parte del script del sistema de disparo,

dependiendo del tipo de sistema de disparo (algunos sistemas de disparo tienen un campo de

duración; otros no). También puede ser un parámetro en un script DMX exportado, que depende

del campo "parche DMX" del efecto y depende del sistema de disparo. Para obtener más

información sobre llamas y efectos especiales con DMX, consulte Exportar un script de sistema de

disparo para sistemas de llama ).

5.- Galaxis G-Flame

La unidad Galaxis G-Flame es un proyector de llama vertical que puede controlarse mediante el

sistema de encendido Galaxis o cualquiera de los sistemas de disparo con capacidad DMX, como

Piroshow, Pyromac, PyroSure y FireTek.

Si la unidad de llama está controlada por el sistema de encendido Galaxis, el archivo de secuencia

de comandos " GS2 " contiene activadores de llama en el mismo formato que los activadores de

ignición piro, y se entremezclan con los activadores de ignición piro. En la representación del

archivo GS2 (detalles aquí ), cada fila de disparo representa la unidad de llama como un número

de módulo y el efecto de llama disparado como el número de pin. El número de pin solo comienza

en uno y cuenta hacia arriba, incrementándose para cada disparo. El archivo GS2 contiene un

campo de duración que se pasa al controlador, por lo que los efectos pueden tener duraciones

arbitrarias. La media docena de efectos de G-Flame de los Efectos genéricos ofrecen algunas

opciones razonables, pero puede crear sus propios efectos de G-Flame con la duración que desee,

siguiendo las instrucciones a continuación.

Si la unidad de llama está controlada por DMX, la señal DMX enciende y apaga las unidades de

llama escribiendo un valor "encendido" o "apagado" en el canal DMX asignado a la unidad G-

Flame. Además, el script DMX contiene un canal de seguridad que se puede compartir entre las

unidades G-Flame en el mismo universo DMX. El propósito del canal de seguridad es reducir la

posibilidad de un encendido espurio o de ignición retenida al requerir que tanto la unidad de llama

esté "encendida" como el canal de seguridad "encendido" para que la llama funcione. Cuando

diseña un espectáculo en Finale 3D para unidades G-Flame, agrega "efectos" de canal de seguridad

al espectáculo y ajusta sus duraciones para cubrir los períodos durante los cuales desea que se

armen las unidades G-Flame. A pesar del uso de canales de seguridad para armar las unidades G-

Flame, aún son posibles errores en las señales DMX. Galaxis advierte que las unidades de llama

son inherentemente peligrosas para operar sobre DMX, y que los usuarios las operan bajo su

propio riesgo.

Para obtener más información sobre las unidades G-Flame, consulte el sitio web de Galaxis

(www.firing-system.com) y el Manual del usuario .

Instrucciones para diseñar espectáculos G-Flame controlados por el sistema de encendido Galaxis

Para diseñar un espectáculo para las unidades Galaxis G-Flame, siga estos pasos:

1. Configurar (A) Siga las instrucciones de configuración de la llama en las instrucciones

básicas de los sistemas de llama y Exportar un script de sistema de encendido para

sistemas de llama . (B) Asegúrese de que sus posiciones de llama estén configuradas con

los tipos de módulo G-Flame (GALAXIS v2.6 G-Flame con Steppers, GALAXIS v2.6 G-Flame

No Steppers, GALAXIS v2.4 G-Flame con Steppers, o GALAXIS v2.4 G-Flame w / Steppers) y

asegúrese de que el número de versión y el uso de steppers sean consistentes con

cualquier tipo de módulo pyro utilizado en el programa, ya que no puede mezclar y

combinar números de versión o el usuario de steppers. (C) Establezca el " Módulo de inicio

" de cada posición de llama en un número de módulo distinto que no entre en conflicto

con los números de módulo utilizados por cualquier posición de piro. Cuando está

controlado por el sistema de encendido Galaxis, cada unidad G-Flame funciona como un

módulo independiente, con su propio número de módulo; sus "alfileres" representan los

disparos de llamas, contando de forma incremental.

2. Examinar los efectos de llama . (A) En la paleta de efectos, seleccione la colección de

efectos genéricos en la parte inferior de la paleta y seleccione el icono de filtro " otro " en

la parte superior (el icono se ve #?! *). Escriba "g-flame" en el cuadro de búsqueda. Eso

filtrará la paleta de efectos para mostrar solo los efectos de G-Flame, de los cuales hay

aproximadamente media docena, comenzando con el número de pieza GFX9800.

3. Insertar efectos de llama . Haga clic en los iconos de efectos G-Flame en la paleta de

efectos (o equivalente en la ventana de efectos) para insertarlos en el programa. Después

de insertarlos en el programa, puede seleccionar grupos de cualquiera de los efectos de G-

Flame y realizar funciones como "Secuencia" para crear patrones de sincronización

interesantes, al igual que las secuencias de comandos para pyro.

4. Crea el tuyo o modifica los efectos de llama existentes . Los efectos G-Flame vienen en

algunas duraciones de ejemplo en la colección de efectos genéricos , pero también puede

crear sus propias variaciones que tengan duraciones arbitrarias. (A) Primero copie el

efecto original seleccionando la fila de efectos en Efectos genéricos , luego haga clic

derecho en copiar (o control-C). (B) Luego pegue en Mis efectos o en cualquiera de sus

otras colecciones de efectos. (C) Después de copiarlo en su propio inventario, puede

modificar sus parámetros. Simplemente edite el campo de duración para cambiar su

duración. La simulación 3D y el archivo GS2 exportado incorporarán automáticamente su

cambio. También puede ajustar el campo de altura para cambiar la altura de la simulación

de llama, aunque hacerlo no tiene relación con el script GS2 exportado.

Instrucciones para diseñar espectáculos G-Flame controlados por DMX

Para diseñar un espectáculo para las unidades Galaxis G-Flame, siga estos pasos:

1. Configurar (A) Siga las instrucciones de configuración de la llama en las instrucciones

básicas de los sistemas de llama y Exportar un script de sistema de encendido para

sistemas de llama . Dependiendo de su controlador DMX, puede elegir dar a cada unidad

G-Flame su propio universo DMX, o dar a cada unidad G-Flame un canal en un universo

DMX compartido (las unidades G-Flame requieren solo un canal). Suponiendo que le está

dando a cada unidad G-Flame un canal en un universo DMX compartido, entonces: (B) En

el mundo real, configure la " Dirección de inicio " de cada unidad G-Flame física para que

sea el canal DMX que asigne a la unidad de llama. (C) En Finale 3D, configure la “ Base del

canal DMX ” de la posición de la unidad de llama para que sea la Dirección de inicio menos

uno (¡no olvide restar uno!). (D) En el mundo real, configure la " Dirección del canal de

seguridad " de cada unidad G-Flame física para que sea el canal DMX que asigne para el

canal de seguridad compartido. (E) En Finale 3D, configure la " Base del canal DMX " de la

posición de seguridad para que sea la Dirección del canal de seguridad menos uno (¡no

olvide restar uno!).

2. Examinar los efectos de llama . (A) En la paleta de efectos, seleccione la colección de

efectos genéricos en la parte inferior de la paleta y seleccione el icono de filtro " otro " en

la parte superior (el icono se ve #?! *). Escriba "g-flame" en el cuadro de búsqueda. Eso

filtrará la paleta de efectos para mostrar solo los efectos de G-Flame, de los cuales hay

aproximadamente media docena, comenzando con el número de pieza GFX9800. (B)

También necesitará el efecto " G-Flame DMX Safety Channel " (GFX9899). El "Canal de

seguridad DMX G-Flame" tiene el valor DMX correcto en su parche DMX para armar la

unidad de llama (valor = 178, aunque cualquier valor en el rango 153 a 204 funcionaría). El

valor DMX es diferente del efecto de canal de seguridad genérico (GFX9900), que no

funciona con la unidad G-Flame porque escribe un valor 255, que no está en el rango 153

a 204.

3. Insertar efectos de llama . Haga clic en los iconos de efectos G-Flame en la paleta de

efectos (o equivalente en la ventana de efectos) para insertarlos en el programa. Después

de insertarlos en el programa, puede seleccionar grupos de cualquiera de los efectos de G-

Flame y realizar funciones como "Secuencia" para crear patrones de sincronización

interesantes, al igual que las secuencias de comandos para pyro.

4. Crea el tuyo o modifica los efectos de llama existentes . Los efectos G-Flame vienen en

algunas duraciones de ejemplo en la colección de efectos genéricos , pero también puede

crear sus propias variaciones que tengan duraciones arbitrarias. (A) Primero copie el

efecto original seleccionando la fila de efectos en Efectos genéricos , luego haga clic

derecho en copiar (o control-C). (B) Luego pegue en Mis efectos o en cualquiera de sus

otras colecciones de efectos. (C) Después de copiarlo en su propio inventario, puede

modificar sus parámetros. Simplemente edite el campo de duración para cambiar su

duración. La simulación 3D y el parche DMX incorporarán automáticamente su cambio.

También puede ajustar el campo de altura para cambiar la altura de la simulación de

llama, aunque hacerlo no tiene relación con el script DMX exportado.

5. Añadir efectos de canal de seguridad . Siguiendo las instrucciones Exportar una secuencia

de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama, agregue los efectos del

"Canal de seguridad DMX G-Flame" a la posición de su canal de seguridad, y ajuste sus

duraciones para cubrir los períodos de tiempo durante los cuales desea armar la unidad de

llama.

Ejemplo de G-Flame

Los archivos de ejemplo en la Tabla 1 incluyen archivos de presentación de G-Flame configurados

para el sistema de encendido Galaxis y para DMX usando el sistema de encendido FireTEK (ver

FireTEK ). Los archivos GS2 y CSV exportados para los dos sistemas de disparo, respectivamente,

también están disponibles para descargar en la tabla. El programa de ejemplo incluye G-Flame y

pyro, para ilustrar programas que combinan ambos tipos de efectos, y en el caso del ejemplo de

FireTEK, combinan DMX y pyro. La configuración entre los espectáculos de Galaxis y DMX es

notablemente diferente, como se muestra en las instrucciones en la parte superior de esta página.

En el programa del sistema de encendido Galaxis, cada unidad G-Flame es su propio módulo; no se

requieren canales de seguridad; y no se requieren configuraciones DMX como DMX Base Channel

en las posiciones. En el ejemplo DMX, las unidades G-Flame están configuradas para diferentes

canales en el mismo universo DMX compartido. Todas las unidades G-Flame en el ejemplo DMX

son atendidas por el mismo módulo FireTEK. El programa tiene una única posición de canal de

seguridad, con una dirección de canal de seguridad de 1 (es decir, el canal base DMX para la

posición es 0; y el desplazamiento del canal en el parche DMX del efecto de canal de seguridad es

1). Si abre los archivos de ejemplo y mira la ventana de posiciones (elemento de menú “Ventana>

Ventana de posición” ), puede ver las configuraciones de todas las posiciones en un solo lugar.

6.- MAGICFX Flamaniac

La unidad MAGICFX Flamaniac es un proyector de llamas con 5 boquillas en ángulo que pueden

disparar ráfagas de llamas direccionales bajo control programable por cualquiera de los sistemas

de disparo con capacidad DMX, como Piroshow, Pyromac, PyroSure y FireTek.

El sistema Flamaniac tiene dos modos de configuración, Modo 1 , en el que los cinco ángulos

diferentes están controlados por cinco canales DMX, y el Modo 2 , en el que los cinco ángulos

están controlados por un solo canal DMX con diferentes valores correspondientes a diferentes

ángulos, o apagado . Finale 3D incluye efectos Flamaniac predefinidos para los cinco ángulos en

varias duraciones en la colección de Efectos genéricos tanto para el Modo 1 como para el Modo 2.

Puede copiar y modificar estos efectos o crear los suyos con otras duraciones o simulaciones.

Finale 3D también incluye efectos de Flamaniac giratorios en varias duraciones (solo modo 2).

Para crear un guión de un programa para el sistema Flamaniac, haga clic en los iconos de efectos

de Flamaniac en la paleta de efectos o ventana de efectos para agregar efectos al programa.

Puede usar los efectos con ángulos incorporados, y dejarlos en esos ángulos, o puede usar los

efectos giratorios, y opcionalmente rotarlos a los ángulos admitidos por la unidad Flamaniac, o

alrededor (-45, -22, 0, 22 , 45). Después de insertar efectos, exporta el programa como un script de

disparo para uno de los sistemas de disparo con capacidad DMX. La función de exportación en

Finale 3D tiene en cuenta los ángulos de los efectos elegidos en el programa, los ángulos rotados

para los efectos rotativos y la duración de los efectos, y compila la secuencia adecuada de eventos

DMX en el guión exportado.

Para obtener más información sobre las unidades MAGICFX Flamaniac, consulte el sitio web de

MAGICFX (www.magicfx.eu) y el Manual del usuario.

Instrucciones para diseñar en Finale 3D

Para diseñar un espectáculo para las unidades MAGICFX Flamaniac, siga estos pasos:

1. Configurar (A) Siga las instrucciones de configuración de la llama en las instrucciones

básicas de los sistemas de llama y Exportar un script de sistema de encendido para

sistemas de llama . (B) Después de decidir qué rango de canales DMX desea que use cada

unidad de llama (Modo 1 o Modo 2), configure la " Dirección de inicio " de cada unidad

física en el mundo real para que sea exactamente el primer canal en el rango de canales

DMX, y en Finale 3D configura la " Base de canal DMX " de la posición de la unidad de

llama para que sea la Dirección de inicio menos uno (¡no olvide restar uno!). (C) Las

unidades de llama Flamaniac en el mismo universo DMX pueden compartir un canal de

seguridad, que se puede configurar por separado del rango del canal DMX que controla los

ángulos de disparo. En el mundo real, configure la " Dirección del canal de seguridad " de

cada unidad física de Flamaniac para que sea el número de canal de seguridad compartido

para el universo. En Finale 3D , configure la base del canal DMX de la posición de

seguridad para que sea la dirección del canal de seguridad menos uno . (D) En el mundo

real, configure las unidades físicas de Flamaniac para que estén en Modo 1 o Modo,

haciendo coincidir los tipos de efectos que inserte desde Finale 3D .

2. Examinar los efectos de llama . (A) En la paleta de efectos, seleccione la colección de

efectos genéricos en la parte inferior de la paleta y seleccione el icono de filtro " otro " en

la parte superior (el icono se ve #?! *). Escriba "magicfx" en el cuadro de búsqueda. Eso

filtrará la paleta de efectos para mostrar solo los efectos MAGICFX, de los cuales hay unos

50, comenzando con el número de pieza GFX9701. Estos efectos predefinidos incluyen los

cinco ángulos en varias duraciones para las opciones de Modo 1 y Modo 2. Hacia el final

de la lista, comenzando con el número de pieza GFX9761, hay tres efectos rotativos.

También necesitará el efecto " MAGICFX DMX Safety Channel " en GFX9799. El "canal de

seguridad MAGICFX DMX" tiene un valor DMX en su parche DMX que activará la unidad de

llama (valor = 128, aunque cualquier número entre 102 y 153 funcionaría). El valor DMX es

diferente del efecto de canal de seguridad genérico (GFX9900), que no funciona con

Flamaniac.

3. Insertar efectos de llama . Haga clic en los iconos de efectos de llama MAGICFX en la

paleta de efectos (o equivalente en la ventana de efectos) para insertarlos en el programa.

Después de insertar efectos en el programa, puede seleccionar grupos de cualquiera de

ellos y realizar funciones como "Script> Secuencias> Convertir en secuencia ..." para crear

patrones de sincronización interesantes. Con los efectos predefinidos con ángulos

integrados (GFX9701 a GFX9756) no debe usar las funciones de secuencias de comandos

que cambian los ángulos de los efectos o rotan las representaciones de línea de puntos de

los efectos en la vista 3D, ya que los ángulos exportados están integrados Las definiciones

de efecto. Con los efectos rotativos (GFX9761 a GFX9763), puede rotar las

representaciones de línea de puntos de los efectos de forma interactiva en la vista 3D.

Dado que la unidad Flamaniac solo admite ciertos ángulos, Finale 3D redondeará el ángulo

girado al ángulo soportado más cercano. Entonces, por ejemplo, rotar un efecto a 25

grados está bien, y se redondeará para activar el disparo de ángulo de 22 grados en el

script DMX para Flamaniac.

4. Crea el tuyo o modifica los efectos de llama existentes . Los efectos MAGICFX vienen en

algunas duraciones de ejemplo en la colección de efectos genéricos , pero también puede

crear sus propias variaciones que tienen otras duraciones. (A) Primero copie el efecto

original seleccionando la fila de efectos en Efectos genéricos , luego haga clic derecho en

copiar (o control-C). (B) Luego pegue en Mis efectos o en cualquiera de sus otras

colecciones de efectos. (C) Después de copiarlo en su propio inventario, puede modificar

sus parámetros. Simplemente edite el campo de duración para cambiar su duración. La

simulación 3D y el parche DMX incorporarán automáticamente su cambio. También es

posible crear sus propios efectos personalizados editando el campo VDL o cambiando el

campo de altura, pero estos cambios no afectarán el script DMX exportado.

5. Añadir efectos de canal de seguridad . Siguiendo las instrucciones Exportar una secuencia

de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama, agregue los efectos de "Canal

de seguridad MAGICFX DMX" a la posición de su canal de seguridad y ajuste sus

duraciones para cubrir los períodos de tiempo durante los cuales desea armar la unidad de

llama.

Detalles técnicos de simulaciones de llamas.

Las simulaciones visuales para los efectos de llama MAGICFX se definen en el campo VDL, como

todas las demás simulaciones visuales de efectos. Los ángulos predefinidos se incorporan en las

descripciones de VDL con los términos L45, L25, R25 y R45 para ángulos de inclinación izquierda y

derecha de 25 y 45 grados. Los ángulos Flamaniac son en realidad 22 y 45 grados, pero VDL solo

admite incrementos de 5 grados en su terminología, por lo que R25 se usa para 22 grados

correctos como la coincidencia más cercana. Un ejemplo de VDL es,

Flame Projector R45

Las simulaciones visuales también tienen en cuenta los campos de duración y altura de las

definiciones de efectos, además del VDL.

Detalles técnicos de los scripts DMX

¿Cómo se compilan los efectos insertados en el programa en un script DMX que tiene en cuenta

los ángulos y / o duraciones? Para cada efecto, el proceso de exportación DMX se define mediante

el campo "Parche DMX" del efecto. Este campo contiene un pequeño programa que especifica qué

eventos DMX deben insertarse en el script DMX para lograr el efecto deseado. El programa DMX

Patch puede tomar el ángulo de trayectoria y la duración del efecto como entradas, así como,

obviamente, el tiempo del disparo y el canal base DMX de la posición. Para comprender la

mecánica, primero veamos las especificaciones de Flamaniac para DMX y luego examinemos un

script DMX real.

El Flamaniac debe configurarse para tres opciones, como se explica en (1), arriba:

1. Configure la " Dirección de inicio " de 1 a 512.

2. Configure la unidad para estar en Modo 1 o Modo 2, haciendo coincidir los tipos de

efectos que inserte desde Finale 3D .

3. Configure la " Dirección del canal de seguridad " de 1 a 512.

Según la elección del Modo 1 o el Modo 2, el script DMX contendrá un esquema diferente de

eventos para controlar la unidad Flamaniac. En el Modo 1, los cinco canales que comienzan en

Start Address controlan las llamas en los cinco ángulos correspondientes, de izquierda a derecha.

El script DMX contiene un valor 255 para activar la boquilla en el ángulo especificado, o 0 para

desactivarla. En el Modo 2, un solo canal en la Dirección de inicio controlará las llamas de los cinco

ángulos en función del valor del canal. El valor 0 está apagado, sin llamas. Los otros valores se

muestran en la Tabla 1 . Algunos tipos de controladores DMX representan los valores en el script

en el rango de 0-255; otros convierten los números a porcentajes en el rango 0-100. El script de

ejemplo que se muestra en la Figura 2 es para el sistema de disparo Piroshow, que utiliza

porcentajes en el rango 0-100.

Tabla 1 - Valores Flamaniac Modo 2 DMX y porcentajes y ángulos

correspondientes

Valor DMX 0-255 Porcentaje 0-100 Ángulo

0-25 0-10 (Apagado)

26-64 10-25 Quedan 45 grados

Valor DMX 0-255 Porcentaje 0-100 Ángulo

65-115 25-45 Quedan 22 grados

116-166 45-65 Arriba

167-217 65-85 22 grados a la derecha

218-255 85-100 45 grados a la derecha

Dependiendo del controlador DMX, el script DMX contendrá un solo evento con una duración para

representar el disparo de la llama, o un par de eventos, uno para encenderlo y el otro para

apagarlo. El sistema de disparo Piroshow representa disparos de llama DMX en un par de eventos.

La Figura 2 muestra un script de ejemplo con seis disparos de llama y dos tramos de canales de

seguridad. Con un par de eventos para cada uno, el script requiere 8 * 2 = 16 eventos:

El formato de las filas DMX del script Piroshow (detalles aquí ) es tiempo, canal, porcentaje de

valor, descripción que comienza con @ DMX512. Puede ver en las filas 1 y 8 el par de eventos que

establece el canal de seguridad en la dirección del canal 1 en ON al 50 por ciento (valor DMX =

128) y luego nuevamente en cero. Las filas 9 y 16 representan de manera similar otro intervalo de

seguridad del canal ON. Los otros pares de filas representan los seis disparos individuales,

comenzando con las filas 2 y 3, encendiendo el Flamaniac configurado para la Dirección de inicio

11 al valor de porcentaje 11 (valor = 28), que puede ver en la Tabla 1 representa una llama

izquierda de 45 grados Disparo. La duración del efecto es la diferencia de tiempos entre las dos

filas, o 0,5 segundos. Este efecto es: MAGICFX Rotatable Medium DMX Mode2 ″, GFX9762.

Finale 3D compila el efecto GFX9762 en el script DMX adecuado para el sistema de disparo

evaluando el campo DMX Patch del efecto, que es un pequeño programa. El parche DMX para

GFX9762 es:

[simpleBeginEndPatch 1 :tilt90x200 0]

Este programa describe un evento que tiene un principio y un final; que comienza en el

desplazamiento del canal 1 desde la base del canal DMX de la posición; que establece el valor del

canal a la función: tilt90x200 al principio; y eso establece el valor del canal a cero al final. La

función: tilt90x200 calcula un valor basado en el ángulo de trayectoria de la línea de puntos del

efecto: 127.5 + rightLeaningTiltInDegreesWithZeroBeingUp * 200.0 / 90.0 , que sujeta al rango 0-

255, lo que básicamente significa que convierte un rango de ángulo -45 a 45 en un rango de 200

valores centrado alrededor de 127.5. Esta función calcula los valores DMX que coinciden con los

ángulos de trayectoria de la línea de puntos con los rangos de valores de Flamaniac definidos en la

Tabla 1 .

La evaluación de esta función simpleBeginEndPatch depende del sistema de disparo. En el caso de

Piroshow, el comienzo y el final del disparo de la llama son eventos separados, y el valor DMX en

el guión es en porcentaje. Con una calculadora a su lado, puede confirmar que el ejemplo es una

secuencia de dos ventiladores izquierda-centro-derecha, el primer ventilador con ángulos de 45

grados y el segundo ventilador con ángulos de 22 grados.

Aunque el script de ejemplo no contiene ningún efecto de Modo 1, es ilustrativo observar sus

parches DMX. El parche DMX para “MAGICFX L22.5 Medium DMX Mode1” (GFX9702) es:

[simpleBeginEndPatch 2 255 0]

Este parche DMX escribe el valor 255 al comienzo del disparo de la llama en el canal en el

desplazamiento 2 desde la base del canal DMX de la posición; y cero al final del tiro. El

desplazamiento 2 selecciona la boquilla izquierda de 22 grados. Como probablemente pueda

adivinar, el efecto del Modo 1 a 45 grados hacia la izquierda escribe en el desplazamiento del

canal 1; y el efecto de apuntamiento escribe en el desplazamiento del canal 3.

Tabla 2 - Archivos de ejemplo

Enlace de descarga Explicación

magicfx_firetek_standard.fin Show de ejemplo de FireTek pyro + Flamaniac

magicfx_firetek_standard.csv Script exportado de ejemplo FireTek pyro + Flamaniac

magicfx_piroshow_standard.fin Piroshow pyro + Flamaniac muestra de ejemplo

magicfx_piroshow_standard.txt Piroshow pyro + Flamaniac ejemplo de script exportado

magicfx_pyromac_standard.fin Pyromac pyro + espectáculo de ejemplo Flamaniac

magicfx_pyromac_standard.txt Pyromac pyro + Flamaniac ejemplo de script exportado

magicfx_pyrosure_standard.fin PyroSure pyro + Flamaniac muestra de ejemplo

magicfx_pyrosure_standard.wyh PyroSure pyro + Flamaniac ejemplo de script exportado

magicfx_piroshow_rotatable_flames.fin Ejemplo de llamas giratorias

Enlace de descarga Explicación

magicfx_piroshow_rotatable_flames.txt Ejemplo de script exportado de llamas giratorias

7 Ejemplo: Explo X2 Wave Flamer con sistema de disparo Pyromac

Este ejemplo ilustra los pasos para configurar y diseñar un espectáculo de llamas para el Explo X2

Wave Flamer utilizando el sistema de disparo Pyromac. El ejemplo incluye el uso de,

Explo X2 Wave Flamer macros / programas predefinidos

Explo X2 Wave Flamer tomas no macro con ángulos definidos por el usuario

Pyro efectos utilizados en el mismo espectáculo que las llamas

Canales de seguridad activados para las unidades de llama para la parte de llama del

espectáculo

Un script de Pyromac que contiene salidas DMX y de sistema de disparo

El espectáculo de ejemplo dura 30 segundos. Contiene cinco posiciones de llama, una por unidad

de llama; y tres posiciones de lanzamiento de pyro. También contiene cinco posiciones de

"seguridad" para mantener los efectos del canal de seguridad para las cinco unidades de llama

correspondientes. Las posiciones de "seguridad" no existen en el mundo real; solo tienen los

efectos del canal de seguridad en Finale 3D . Desde la vista frontal al diseñar el programa en Finale

3D , el programa se parece a la Figura 1 :

Preparando el show

Cambie a la vista superior en Finale 3D haciendo clic en el icono de la cámara en el lado derecho

de la pantalla. La Figura 2 muestra el diseño del sitio desde la perspectiva de la vista superior. Al

diseñar el programa, es más fácil crear una posición de canal de seguridad para cada canal de

seguridad DMX que el programa requiera. Las unidades de llama Explo X2 Wave Flamer requieren

un canal de seguridad separado para cada unidad de llama independiente. El espectáculo contiene

cinco unidades de llama independientes, por lo que requiere cinco canales de seguridad.

En comparación, si las unidades de llama escucharan el mismo rango de canales DMX (disparando

en paralelo), el programa solo necesitaría un canal de seguridad. Sin embargo, las unidades de

llama en este espectáculo son independientes, por lo que se configurarán para diferentes rangos

de canales DMX. Algunos otros tipos de sistemas de llama tienen direcciones de canal de

seguridad configurables independientemente que pueden compartir las unidades de llama que

escuchan diferentes rangos de canales DMX, pero con el sistema Explo X2 Wave Flamer cada

rango de canales DMX tiene su propio canal de seguridad como parte del rango.

Como se explica en Exportar un script de sistema de disparo para sistemas de llama , hay dos

formas de configurar un espectáculo de llama DMX: 1) cada unidad de llama tiene su propio

universo DMX o 2) cada llama tiene su propio rango de canales DMX en un Universo DMX

compartido. El sistema de disparo Pyromac está diseñado para admitir un único universo DMX

compartido por todos los módulos y, por lo tanto, por todas las unidades de llama. Entonces eso

hace que la elección sea fácil para este espectáculo: (2) es la única opción.

Después de diseñar el programa, hará el elemento del menú, "Direccionamiento> Programa de

direcciones" para asignar direcciones del sistema de disparo y parámetros DMX a todos los efectos

del programa; y luego hará el paso final, "Archivo> Exportar> Exportar script (s) del sistema de

disparo ..." para exportar un script para su sistema de disparo Pyromac. Las funciones de

direccionamiento en Finale 3D dependen de dos cosas: 1) parámetros en el diálogo de

direccionamiento y 2) propiedades de posición, que puede editar haciendo clic derecho en las

posiciones y seleccionando "Editar propiedades de posición ..." en el menú contextual.

Comencemos mirando las propiedades de posición, que se muestran en la Figura 3 para una de las

posiciones de la llama.

Deberá editar las propiedades de posición de todas las posiciones en el programa, y

específicamente deberá configurar los cinco campos dentro de un círculo que se muestran en la

Figura 3 , siguiendo las instrucciones de la Tabla 1 .

Tabla 1 - Propiedades de posición que necesita configurar

Propiedad Instrucciones

Sistema de

disparo

Establecer en Pyromac

Tipo de módulo

o listón

Configure Pyromac 32 Channel (o cualquier otro número de canales) para las posiciones pyro y

configure Pyromac DMX Device para todas las posiciones de llama y seguridad.

Sección Configure cada posición de pyro para que tenga su propio nombre de sección único (por ejemplo,

"pyro-01" y "pyro-02", etc.); Configure todas las posiciones de llama y seguridad para que tengan un

solo nombre de sección compartida (por ejemplo, "llama compartida").

Módulo de

inicio

Ajuste a 901 para todas las posiciones de llama y seguridad; dejar en blanco para las posiciones de

pyro.

DMX Channel

Base

Para cada posición de la llama, configure la base del canal DMX a la "Dirección de inicio" física de

la unidad de llama en el mundo real, menos uno (por ejemplo, si configura su unidad de llama para

que tenga una Dirección de inicio de 20 en el mundo real, luego configure DMX Channel Base

Propiedad Instrucciones

en Finale 3D a 19); establecer la base de canal DMX de cada posición de seguridad para que sea la

misma que su posición de llama correspondiente (por ejemplo, la posición flame-01 debe tener la

misma base de canal DMX que safety-01); dejar en blanco para las posiciones de pyro. En el

programa de ejemplo, las bases de canal DMX son 0,6,12,18,24, correspondientes a "Direcciones de

inicio" de 1,7,13,19,25. Pyromac solo admite canales de hasta 50, y cada rango de canal Explo X2

Wave Flamer DMX consta de seis canales, por lo que las bases de canales de 0,6,12,18,24

empaquetan los rangos de forma consecutiva.

El propósito del campo Sección es separar las posiciones en cuatro grupos para abordarlas: cada

posición de piro está en su propio grupo y todas las posiciones de llama y seguridad están en un

gran grupo compartido. Más adelante, cuando haga el elemento del menú, "Direccionamiento>

Mostrar dirección ...", eliminará la restricción de "Posición" en el párrafo tres del diálogo de

direccionamiento, permitiendo así que los módulos se compartan entre las posiciones, excepto no

entre los límites de las secciones. Al configurar el campo Sección, ha aislado los cuatro grupos de

posiciones para evitar que los módulos se compartan entre ellos

La razón para aislar las posiciones de pyro es fácil de entender: dado que las posiciones de pyro

pueden estar muy separadas entre sí, no querrá que la función de direccionamiento asigne

direcciones que conectarían efectos en diferentes posiciones de pyro al mismo módulo, porque

eso requieren largas coincidencias o un cable de sarna que se extiende entre las posiciones.

La razón para poner las posiciones de llama y seguridad en un grupo compartido tiene más que ver

con la mecánica de Finale 3D y el formato de script Pyromac. Cuando Finale 3D asigna parámetros

DMX a los efectos DMX para Pyromac, usa el módulo especial Pyromac número 901 para

representar el "módulo correspondiente al universo DMX compartido". Todas las posiciones de

llama y seguridad usan el mismo universo DMX compartido, por lo que necesitan el mismo

número de módulo compartido Pyromac 901. Es por eso que todas esas posiciones están en el

mismo grupo y aisladas de las posiciones pyro. En el mundo real, cualquiera de los módulos reales

podría usarse para controlar las unidades de llama ya que los módulos comparten el mismo

universo DMX. El número especial de módulo 901 no se refiere a un módulo en el mundo real.

Después de configurar los parámetros de posición de posición, puede abrir la ventana "Posiciones"

desde el elemento de menú "Ventana> Ventana de posiciones" . Mire la ventana de Posiciones

para confirmar que todos los parámetros están configurados correctamente, como se muestra en

la Figura 4.

Finalmente, después de configurar todas las propiedades de posición y confirmar que son

correctas, está listo para diseñar el espectáculo. Sin embargo, recuerde que después de diseñar el

programa, cuando asigna direcciones del sistema de disparo con el elemento de menú

"Direccionamiento> Programa de dirección ..." , debe eliminar la restricción de "Posición" del

párrafo tres, como se muestra en un círculo en la Figura 5 .

Diseñando el show

Para diseñar este programa de ejemplo u otros programas con unidades Explo X2 Wave Flamer,

siga estos pasos:

1. Examinar los efectos de llama . (A) En la paleta de efectos, seleccione la colección de

efectos genéricos en la parte inferior de la paleta y seleccione el icono de filtro " otro " en

la parte superior (el icono se ve #?! *). Escriba "explo" en el cuadro de búsqueda. Eso

filtrará la paleta de efectos para mostrar solo los efectos Explo, de los cuales hay

aproximadamente 70, comenzando con el número de pieza GFX9001. Puede desplazarse

para verlos y probablemente pueda reconocer que sus números de parte corresponden a

los números de macro de Explo. (B) Además de las macros de efectos, hay algunos efectos

genéricos de " Disparo de llama giratorio Explo DMX X2 " que comienzan con el número de

pieza GFX9070. Estos son los efectos de ángulo ajustable en algunas duraciones

prefabricadas. También necesitará el efecto " Explo DMX Safety Channel " (GFX9099).

2. Insertar efectos de llama . Haga clic en los iconos de efecto de llama Explo en la paleta de

efectos (o de manera equivalente en la ventana de efectos) para insertarlos en el

programa. Si inserta los efectos " Explo DMX X2 Rotatable Flame Shot ", puede arrastrar la

parte superior de sus trayectorias en la vista 3D para establecer su ángulo, y puede

seleccionar grupos de ellos y realizar funciones como "Fan" para crear patrones

interesantes. Los primeros cuatro segundos del programa de ejemplo usan solo los efectos

de macro Explo, los efectos de llama restantes en el programa entre los segundos 5 y 10

usan los efectos " Disparo de llama giratorio Explo DMX X2 ".

3. Añadir efectos de canal de seguridad . Siguiendo las instrucciones Exportar una secuencia

de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama, agregue efectos " Explo DMX

Safety Channel " a las posiciones de su canal de seguridad, y ajuste sus duraciones en la

ventana de secuencia de comandos para cubrir el período de tiempo durante el cual desea

armar las unidades de llama. Para ver la columna de duración en la ventana de secuencia

de comandos, vaya al menú de engranaje azul en la esquina superior derecha de la

ventana de secuencia de comandos y seleccione el elemento del menú, "Ocultar o mostrar

columnas> Duración". En el programa de ejemplo, las llamas solo duran desde el comienzo

del programa hasta aproximadamente 9.5 segundos, por lo que las duraciones se

establecen en 9.5 en el script.

Lenguajes

1.- Idiomas compatibles

La siguiente tabla muestra los idiomas admitidos por Finale 3D . Hay dos aspectos para admitir un

idioma: 1) crear simulaciones automáticamente basadas en descripciones de efectos, lo que le

permite importar un inventario o crear efectos uno por uno en su propio idioma; y 2) mostrar el

texto de la interfaz de usuario en su idioma. La tabla muestra si estos aspectos son compatibles

con cada idioma. Póngase en contacto con [email protected] si está interesado en traducir

a un idioma que aún no es compatible.

Tabla 1 - Idiomas admitidos

Idioma Simulaciones automáticas a partir de

descripciones de efectos. Interfaz de usuario

Inglés ✓ ✓

Español ✓ Marzo de 2019 (estimado)

francés ✓ Marzo de 2019 (estimado)

portugués ✓ Marzo de 2019 (estimado)

polaco ✓ Marzo de 2019 (estimado)

ruso ✓ Marzo de 2019 (estimado)

Chino

simplificado

Mayo de 2019 (estimado) Mayo de 2019 (estimado)

Chino tradicional Octubre de 2019 (estimado) Octubre de 2019 (estimado)

alemán ✓ Marzo de 2019 (estimado)

holandés ✓ Marzo de 2019 (estimado)

turco Mayo de 2019 (estimado) Mayo de 2019 (estimado)

japonés Mayo de 2019 (estimado) Mayo de 2019 (estimado)

italiano ✓ Marzo de 2019 (estimado)

2.- Hacer un archivo de traducción de idiomas

Esta sección contiene instrucciones para crear un archivo de traducción de idiomas para localizar

la interfaz de usuario de Finale 3D a un idioma que no sea inglés. Póngase en contacto con

[email protected] si está interesado en traducir a un idioma que aún no es compatible.

El proceso de crear un archivo de traducción de idiomas es:

1. Comience con una plantilla de archivo de traducción en blanco que puede obtener de

[email protected] o copie desde C: \ Users \ YOURNAME \ AppData \ Roaming \

finale3d \ finale3d-files \ app.nw \ translation \ translation_template.txt y cambie el

nombre para almacenar localmente en algún lugar conveniente en su disco duro.

2. Usando un editor de texto, reemplace todas las frases de traducción con sus traducciones.

Todas las frases de traducción comienzan con "XX" y están en mayúsculas, por lo que son

fáciles de reconocer. También cambie la línea de encabezado de "en" a cualquiera que sea

la designación de su idioma (por ejemplo, "fr" para francés).

3. Si ve tres signos de interrogación (???) en una frase de traducción, incluya el mismo ??? en

tu traducción Estos signos de interrogación indican un parámetro que el software

reemplazará con un número o palabra cuando muestre la frase al usuario. Además, si la

frase de traducción incluye barra invertida-n (\ n), eso indica un salto de línea. Incluya la

misma barra invertida-n en su traducción.

4. Guarde su archivo de texto en el formato UTF-8 o UTF-16 Unicode.

5. Desde Finale 3D , seleccione el elemento de menú "Archivo> Admin> Instalar archivo de

traducción de idiomas ..." y seleccione su archivo.

¡Eso es todo al respecto! En el futuro, si una actualización de software agrega algún texto, puede

actualizar su archivo de traducción,

1. Desde Finale 3D , seleccione el elemento de menú "Archivo> Administrador> Actualizar

archivo de traducción de idiomas para cualquier frase que falte ..." y seleccione su archivo.

2. La función de actualización conservará todas sus traducciones y agregará cualquier frase

nueva que necesite traducción. Si alguna de sus traducciones existentes ya no es

necesaria, la función de actualización agregará el comentario "NO COINCIDIR" delante de

ellas para que pueda eliminarlas cuando lo desee. La función de actualización nunca

elimina nada.

Con esas instrucciones básicas, puede comenzar de inmediato, pero vale la pena leer algunos

detalles más para comprender cómo funciona todo: cuando el usuario selecciona un idioma del

menú "Archivo> Idiomas" de Finale 3D , el software carga un archivo de traducción de idiomas que

traduce todas las frases en inglés de la interfaz de usuario al idioma seleccionado. Finale 3D tiene

aproximadamente 1500 frases de este tipo, algunas son solo una palabra; otros son una o dos

oraciones. El archivo de traducción de idiomas consta de aproximadamente 1500 pares de líneas.

La primera línea de cada par es la frase en inglés; la segunda línea es la traducción

correspondiente en el otro idioma.

Aquí hay una explicación de "antes" y "después". La primera figura a continuación es el comienzo

del archivo de plantilla de traducción en blanco ("antes"); el segundo es el comienzo del archivo de

traducción al ruso ("después"):

La primera línea en el archivo de traducción ("ru") es en realidad una línea de encabezado que

designa el idioma. La línea del encabezado contiene uno de estos códigos de idioma, dependiendo

del idioma.

Tabla 1 - Códigos de idioma

Código de lenguaje Idioma

bg búlgaro

en Inglés

es Español

fr francés

pt portugués

pl polaco

ru ruso

zhHans Chino simplificado

zhHant Chino tradicional

Delaware alemán

nl holandés

tr turco

ja japonés

eso italiano

Después de la designación de lenguaje "ru" en el ejemplo, el primer par de traducción es,

La primera línea del par es la frase en inglés que se traducirá. Comienza con un comentario (en

este caso "0"), seguido de dos barras verticales, seguidas del texto exacto de la frase en inglés. El

comentario es un recuento o las palabras "NO COINCIDEN" si la frase de traducción es obsoleta. El

comentario, todo el texto antes de las dos barras verticales, no tiene ningún efecto en la

traducción real. Los comentarios se incluyen como un detalle para la persona que hace la

traducción, para que pueda realizar un seguimiento de dónde se encuentra. El texto después del

comentario y las barras dobles es el texto exacto de la frase en inglés. Por favor, deje este texto

exactamente como está.

La segunda línea del par es la traducción, que debe coincidir con el significado de la frase en inglés,

y debe tener la misma puntuación al principio y al final de la frase. Algunas de las frases de

traducción son partes fraccionarias de oraciones que se combinan en la interfaz de usuario para

formar oraciones completas, por lo que es importante que si la frase en inglés comienza con

puntuación o un espacio, la frase de traducción correspondiente también debe comenzar con la

misma puntuación. o espacio, por lo que la puntuación y el espaciado son correctos cuando se

combinan. Mira este primer par: ¿notas que hay un espacio después de la barra doble, antes de la

palabra "Reproducción"? También hay un espacio correspondiente al comienzo de la frase de

traducción rusa.

3.- Explicaciones para algunas de las frases a traducir

Esta sección contiene notas sobre algunos de los términos que se traducen a otros idiomas para

ayudar a los traductores a hacer los archivos de traducción.

Tabla 1 - Explicaciones

Frase a traducir Explicación

|| Colores angulares elegantes La palabra "Fantasía" significa genéricamente que la característica o

configuración hace algo especial que es demasiado difícil de describir con mayor

precisión en un pequeño número de palabras. Fantasía no es un término estándar

de la industria. Este ejemplo particular se refiere a una configuración para el

formato de impresión de etiquetas. La opción "Fantasía" cambia los colores del

texto dependiendo de si el ángulo es izquierdo o derecho.

|| Pasta especial "Pegado especial" se refiere a las operaciones de copiar / pegar. Normalmente,

cuando el usuario presiona control-v, la operación de pegar pega lo que esté en el

búfer de copia, pero hay algunas operaciones de "pegado especial" como "Pegar

en tiempos originales" o "Pegar solo eventos" que hacen algo diferente al pegado

normal. La palabra "especial" es similar a "fantasía" en el sentido de que

simplemente significa que la función está haciendo algo diferente de lo normal.

|| Sintaxis de filtro \ nred: busca

la subcadena "rojo" en cualquier

campo \ n-rojo: busca NO rojo \

n ...

Esta frase larga es un diálogo de ayuda que explica la sintaxis de las frases de

búsqueda que el usuario puede escribir en el cuadro de búsqueda para filtrar la

tabla de efectos. Por ejemplo, la línea roja: buscar la subcadena "rojo" en

cualquier campo significa que si escribe la palabra "rojo" en el cuadro de filtro,

filtrará los resultados a los efectos que contengan la palabra "rojo" en su

descripción. La siguiente línea, -rojo: buscar NO rojo muestra cómo filtrar los

resultados que NO contienen la palabra rojo (el signo menos invierte el filtro)

|| Directamente "Directamente" es una columna en la ventana de script que tiene un valor

verdadero / falso (verdadero se muestra como una marca de verificación; falso

Frase a traducir Explicación

está en blanco). El valor de "Recta" depende del ángulo del efecto. Si el efecto

apunta directamente hacia el cielo, entonces el valor del campo "Recto" es

verdadero. Este campo se usa para abordar la prioridad. A veces, las personas

desean clasificar los efectos directos antes o después de los efectos angulados, por

ejemplo.

|| Pan La columna Pan es el ángulo del efecto alrededor del eje ascendente. Las

columnas Pan, Tilt y Spin juntas son los tres ángulos de Euler que definen el

ángulo de la trayectoria. Pan es el ángulo alrededor del eje ascendente. La

inclinación es el ángulo hacia adelante / atrás. Spin es el ángulo alrededor del eje

de la trayectoria.

Los traductores han preguntado sobre el contexto en el que se usa la palabra "Fantasía" , porque

es un uso extraño de la palabra. La Figura 1 , a continuación, muestra el cuadro de diálogo para

personalizar las etiquetas. Las opciones de "Fantasía" son algunas de las opciones de formato que

utilizan diferentes colores según los valores que se muestran.