Documentacion del Software 2020-02-21 Traduccion
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CONTENIDO
Configuración de cuenta, licencias y activaciones de máquina
1. Configuración de cuenta.....……………………………………………………………………………………………….1
2. Compatibilidad con máquinas: ¿qué computadoras ejecutan Finale 3D?.............................2
3. Descarga e instalación……………………………………………………………………………………………………….3
4. Cómo funcionan las licencias: explicación y ejemplos………………………………………………………..4
5. Diferencias entre las versiones Hobbyist y Pro…………………………………………………………………..5
6. Preguntas frecuentes: ¿Finale 3D tiene la función XYZ?........................................................6
7. Precios y características del inventario finale…………………………………………………………………….7
Empezando
1. Primeros pasos instrucciones básicas………………………………………………………………………………..8
2. Crear y exportar un script para su sistema de disparo……………………………………………………….9
Gestión de inventario y efectos de importación
1. Instrucciones básicas de gestión de inventario…………………………………………………………….….10
2. Importar inventario desde un archivo………………………………………………………………………………11
3. Importación de efectos de Finale Business………………………………………………………………………12
4. Importar catálogo de proveedores a Finale 3D…………………………………………………………………13
5. Nombres de columna en FinaleInventory vs. Finale 3D……………………………………………………14
6. Compatibilidad de inventario con Finale Business (y cómo arreglar
pasteles)………………………………………………………………………………………………………………………….15
7. Exportar cantidades y deducir del inventario…………………………………………………………………..16
8. Cadenas-cuenta-como-uno vs cadenas-cuenta-como-N…………………………………………………..17
9. Actualización de precios u otros campos en una base de datos de efectos 3D Finale desde
Excel o un CSV……………………………………………………................................................................18
Efectos
1. Instrucciones básicas de efectos………………………………………………………………………………………19
2. ¿Por qué es tan importante 'Tipo'? ¿Qué depende de eso?................................................20
3. Duración de la cadena (y preferencia)……………………………………………………………………………..21
4. ¿Cómo puedo saber si un efecto es una cadena?................................................................22
5. Momento de los disparos dentro de un pastel………………………………………………………………..23
6. ¿Qué sucede cuando inserto una cadena en el script?........................................................24
7. Representación de cadenas en el guion…………………………………………………………………………..25
8. Duración de la torta y la vela (y preferencia)…………………………………………………………………..26
Direccionamiento
1. Abordar las instrucciones básicas…………………………………………………………………………………….27
2. Especificar números de módulo para cada posición………………………………………………………..28
3. Direccionamiento con géneros y restricciones y campos personalizados………………………..29
4. ¿Qué hacen las opciones de restricción en el diálogo de direccionamiento?.....................30
5. Compartir módulos en múltiples posiciones……………………………………………………………………31
6. Evitar que las cadenas se dividan en bastidores………………………………………………………………32
7. Múltiples partidos electrónicos en el mismo sistema de disparo pin……………………………….33
8. Cadenas de carga cruzada con conchas anguladas o con bastidores de ventilador…..……..34
9. División de un espectáculo en secuencias para disparos semiautomáticos………………………35
10. Restricción de módulos a bastidores o grupos de bastidores…………………………………………..36
11. Uso de lamas o módulos superpuestos que se disparan en paralelo………………………………..37
12. Uso del campo Sección en las propiedades de posición…………………………………………………..38
13. Listones, listones virtuales y cajas separadoras………………………………………………………………..39
14. Múltiples sistemas de disparo en el mismo espectáculo………………………………………………….40
15. Especificaciones del módulo personalizado…………………………………………………………………..…41
16. Comenzando con el módulo 1 en lugar del módulo 0………………………………………………………42
17. Clasificación de posiciones en múltiples planos o secciones………………………………………….…43
Diseño de Rack
1. Instrucciones básicas de diseño de Rack (versión Pro)……………………………………………………..44
2. Rack cuenta en la versión Hobbyist (o versión Pro)……………………………………………………….…45
3. Racks de tamaño de tubo variable con restricción de longitud de fila………………………………46
4. Racks con pasadores precableados………………………………………………………………………………….47
5. "Uso del campo" Tipo de rack"para racks de ventiladores"……………………………………………..48
Scripting
1. Aleatorizar………………………………………………………………………………………………………………………49
Importando shows
1. Importando cadenas………………………………………………………………………………………………………50
Informes y etiquetas
1. Etiquetas instrucciones básicas……………………………………………………………………………………….51
2. Copia de plantillas de informes y etiquetas entre espectáculos……………………………………...52
3. ¿Por qué mis etiquetas no se alinean con las pegatinas?...................................................53
Hacer videos
1. Animación de cámara……………………………………………………………………………………………………..54
2. Combinando video de simulación de Finale con otro video…………………………………………….55
Código de tiempo
1. Código de tiempo instrucciones básicas………………………………………………………………………….56
2. Comparación de controladores de campo Pyrodigital para SMPTE………............................57
Paisaje
1. Imágenes de fondo…………………………………………………………………………………………………………58
2. Importar modelos…………………………………………………………………………………………………………..59
Exportar un script de sistema de disparo
1. Pyroneo script file format……………………………………………………………………………………………….60
2. FinaleGeneric CSV (formato de exportación de show completo)…………………………………...61
3. Cobra………………………………………………………………………………………………………………………………62
4. Formato de archivo de script Pirotex……………………………………………………………………………...63
5. Formato de archivo de script RFRemotech…………………………………………………………………..…64
6. PyroDigiT………………………………………………………………………...................................................65
7. CSV………………………………………………………………………………………………………………………………...66
8. PyroLEDA………………………………………………………………………………….……………………………………..67
9. RJ Equipamentos……………………………………………………………………………………………………………..68
10. Show Director CSV (formato de exportación de show completo)………………………………….…69
11. Galaxis……………………………………………………………………………………………………………………………..70
12. Pyrodigital……………………………………………………………………………………………………………………….71
13. FireOne……………………………………………………………………………………………………………………………72
14. FirePioneer…………………………………………………………………………………………………………………….73
15. Explo………………………………………………………………………………………………………………………………74
16. Piromato…………………………………………………………………………………………………………………………75
17. Piroshow………………………………………………………………………....................................................76
18. Pyromac………………………………………………………………………………………………………………………….77
19. fireTEK…………………………………………………………………………………………………………………………….78
20. PyroSure……………………………………………………………………….....................................................79
21. Merlin…………………………………………………………………………………………………………………………….80
22. ActionBase……………………………………………………………………....................................................81
23. Megafire……………………………………………………………………….....................................................82
Sistemas de Flamas
1. Instrucciones básicas de sistemas de llama……………………………………………………………………..83
2. Exportación de un script de sistema de disparo para sistemas de llama……………………….…84
3. Llama y efectos especiales con duración variable……………………………………………………………85
4. Explo X2 Wave Flamer………………………………………………………………………………………………….…86
5. Galaxis G-Flame………………………………………………………………………………………………………………87
6. MAGICFX Flamaniac……………………………………………………………………………………………………....88
7. Ejemplo: Explo X2 Wave Flamer con sistema de disparo Pyromac………………………………….89
Idiomas
1. Idiomas soportados……………………………………………………………………………………………………..…90
2. Hacer un archivo de traducción de idiomas…………………………………………………………………...91
3. Explicaciones de algunas de las frases a traducir………………………………………………………….…92
1 configuración de la cuenta
¡Felicitaciones por su compra de Finale3D ! Esta página incluye instrucciones para activar o mover
licencias entre computadoras, asignar licencias a otros empleados de la compañía y conectarse a la
cuenta de inventario de la compañía (si la compañía usa FinaleInventory ). Todos estos ajustes son
elementos de menú en el menú "Mi cuenta" en la parte superior del sitio web finale3d.com
después de iniciar sesión en el sitio web. Omita cualquier paso que no le interese y siga las
instrucciones que necesita:
1.- Activación de licencias de máquina. Cada licencia de Finale 3D que compra o que se le asigna
automáticamente crea una activación de máquina en la primera máquina en la que inicia sesión. Si
necesita cambiar máquinas porque la máquina se rompe o por alguna otra necesidad ocasional,
haga clic en el botón Restablecer máquina para borrar la activación de la máquina. Luego, la
licencia creará automáticamente una activación de máquina en la siguiente máquina en la que
inicie sesión. Puede restablecer las activaciones de la máquina para cada licencia hasta 12 veces al
año. Si necesita cambiar las computadoras con más frecuencia que eso, puede comprar licencias
de máquinas adicionales por un pequeño costo para extender la cantidad de máquinas en las que
puede operar una licencia de usuario.
2.- Asignación de licencias a otros empleados de la empresa. Las personas que compran Finale 3D
por sí mismas pueden ignorar este paso, porque cuando compra una licencia, se le asigna
automáticamente a usted (el comprador) de forma predeterminada. Sin embargo, si usted es el
administrador o propietario de una empresa de fuegos artificiales, puede comprar todas las
licencias que su empresa necesita y puede asignarlas, o reasignarlas, a sus empleados (por
ejemplo, si un empleado deja la empresa). , puede reasignar la licencia a un empleado diferente).
La página Asignaciones de licencia muestra todas las licencias que ha comprado y a quién están
asignadas actualmente. En cualquier momento, puede hacer clic en el campo "Correo electrónico
del cesionario" y volver a asignar una licencia a un usuario diferente. El usuario al que le asigna la
licencia ni siquiera necesita tener una cuenta Finale 3D en el momento en que realiza la
asignación. Ya sea que ya tenga una cuenta o haga su cuenta más tarde, la próxima vez que inicie
sesión con la dirección de correo electrónico del cesionario, verá la licencia que se le asignó en la
página Activaciones de la máquina.
3.- Configurar qué catálogos de proveedores se descargan en su computadora. Los catálogos de
proveedores son listas de efectos disponibles comercialmente (con simulaciones) administradas
por proveedores. Cuando se suscribe a los catálogos de proveedores, aparecen como opciones en
el menú selector azul en la ventana Efectos de Finale 3D. Recibirá actualizaciones de estas
colecciones automáticamente cuando los proveedores actualicen sus especificaciones o
simulaciones. Puede suscribirse a cualquiera de los catálogos de proveedores, o ninguno de ellos.
Finale 3D tarda un poco más en iniciarse y buscar actualizaciones en la mayoría de los catálogos a
los que se suscribe, por lo que para mantener las cosas rápidas, generalmente es mejor suscribirse
solo a los catálogos que espera usar.
4.- Conexión a una cuenta de inventario finale.Finale 3D puede conectarse directamente a su
propia cuenta de FinaleInventory si tiene una, o indirectamente a una cuenta de FinaleInventory a
la que otro usuario (generalmente el propietario o administrador de la cuenta) le da acceso. Si no
tiene una cuenta, deje los campos de conexión de inventario en blanco. Si tiene una cuenta de
inventario principal de Finale Business, copie / pegue la URL de la configuración de la página de su
cuenta de Finale Business en el campo URL (el primer campo) e ingrese su nombre de usuario y
contraseña de Finale Business (no su correo electrónico de inicio de sesión 3D) en los siguientes
dos campos. Si tiene una cuenta de FinaleInventory pagada, copie / pegue la URL que usa para
acceder a su cuenta desde la web (parece,
https://app.finaleinventory.com/YOUR_COMPANY_NAME_HERE/sc2/) e ingrese el nombre de
usuario y contraseña que utiliza para acceder al Inventario final en los siguientes dos campos. Si es
el administrador de una cuenta de inventario para una empresa o club, puede otorgar permisos
para permitir que otros usuarios de Finale 3D accedan a la cuenta de inventario a la que está
conectado directamente, y puede controlar si estos usuarios tienen la capacidad de realizar
cambios o ver precios. También puede desactivar su propia capacidad para realizar cambios, si
todo lo que desea es acceso de solo lectura. Para agregar usuarios, solo ingrese la dirección de
correo electrónico que usan para iniciar sesión en Finale 3D (o la usarán si aún no tienen una
cuenta). La próxima vez que inicien sesión, verán este inventario.
5.- Ajuste de la configuración de las cuentas de FinaleInventory a las que está conectado. Su
aplicación Finale 3D puede conectarse a múltiples cuentas de FinaleInventory al mismo tiempo.
Por ejemplo, si trabaja para una empresa, puede tener acceso a la cuenta de inventario de esa
empresa. Sin embargo, también puede tener acceso a su propia cuenta de inventario o a una
cuenta de inventario del club. Todas las cuentas de inventario a las que se ha conectado
directamente o a las que se les ha dado acceso aparecerán en la página Configuración de
inventario final, para que pueda configurarlas. Con cada inventario, tienes algunas opciones.
Desactive 'Descargar inventario' para ignorar por completo ese inventario final. Active
'ChainsCount As One' si las cantidades del inventario final para las cadenas de N shells son solo
una para toda la cadena. Active 'Columna disponible no incluye órdenes de compra no recibidas' si
quiere que 'Disponible' signifique simplemente cantidad disponible menos cantidad reservada
para órdenes de venta. Active 'Separar y volver a combinar cantidades de surtido en pedidos de
ventas' si desea convertir cantidades de pedidos de ventas de shells genéricos surtidos a shells
específicos en el surtido.
2.- Compatibilidad con máquinas: ¿qué computadoras ejecutan Finale 3D?
El motor de renderizado de Finale 3D funciona casi por completo en la unidad de procesamiento
de gráficos (GPU) de la computadora, por lo que si está considerando comprar una nueva
computadora para ejecutar Finale3D , la especificación más importante para su nueva
computadora es su GPU.
En general, Finale 3D se ejecutará en casi cualquier computadora con Windows vendida en 2018 o
posterior, y se ejecutará en muchas computadoras tan antiguas como 2016 o anteriores si tienen
buenas GPU. En el mundo Mac, Finale 3D funciona en cualquier Mac de 2016 o posterior que
ejecute Windows sobre Bootcamp o Parallels .
Entonces, si está comprando una computadora nueva, esto es lo que recomendamos:
Obtenga una computadora con al menos 8 GB de RAM, una unidad de estado sólido (SSD) y la GPU
más cara que pueda pagar. Si no puede recordar esos detalles, puede comprar una "computadora
de juego" o una "computadora multimedia", porque las computadoras anunciadas como tales
generalmente tienen las especificaciones correctas.
Evite comprar una computadora cuyas capacidades gráficas se describan como "gráficos
integrados Intel" o "gráficos Intel HD" o realmente cualquier cosa que diga "Intel" o "integrado" ,
porque lo que esas palabras significan es que la computadora en realidad no tiene una GPU
dedicada ; en cambio, sus gráficos son generados por un conjunto de chips asociado con la CPU, lo
que significa que la computadora no será rápida para el tipo de gráficos dinámicos que genera
Finale 3D .
Espere pagar entre USD $ 1100 y USD $ 1300 por una computadora nueva con nuestra
configuración recomendada. Sin embargo, puede obtener una nueva computadora aceptable con
una GPU decente por tan solo USD $ 800 si está dispuesto a comprometer otras especificaciones.
Puede ahorrar aún más comprando una computadora usada, restaurada o certificada por el
fabricante; Estos están disponibles en una amplia variedad de minoristas en línea.
Tabla 1 - Especificaciones mínimas y especificaciones recomendadas
En el momento de escribir este artículo, recomendamos la NvidiaGeForce 1060 porque es una
GPU rápida a un precio razonable. Obviamente, puede gastar más para una GPU más rápida, lo
que hará que Finale 3D funcione sin problemas en espectáculos complejos, pero el 1060 es un
buen punto medio. La Figura 1 muestra una comparación del rendimiento de las GPU Nvidia que
ejecutan un videojuego cuyas características de rendimiento son similares a las de Finale3D .
Puede consultar este cuadro si decide gastar más para obtener una GPU mejor.
Figura 1 - Puntos de referencia de las GPU Nvidia, mayo de 2019.4
3.- Descarga e instalación
Las versiones Pro y Hobbyist y Trial de Finale 3D son todas de la misma descarga. Cuando inicia
sesión en la aplicación con su correo electrónico de inicio de sesión, las funciones disponibles
dependen de las licencias que haya comprado o que su empresa haya comprado y asignado a su
correo electrónico de inicio de sesión en "finale3d.com> Mi cuenta> Licencia Asignaciones " .
Puede verificar qué licencias tiene en la página “finale3d.com> Mi cuenta> Activaciones de
máquinas” , que también es la página a la que accede si necesita transferir su licencia a otra
máquina.
Descargar página
La página "finale3d.com> Descargar" incluye enlaces a todas las versiones recientes del software.
El enlace de descarga superior es el más reciente y es la versión que recomendamos descargar.
Descargue el software en su disco duro e instálelo en la ubicación predeterminada. A veces,
cuando inicia el instalador, el cuadro de diálogo del instalador aparece detrás de otras ventanas, lo
que le hace preguntarse qué está pasando. Si inicia el instalador y parece que no sucede nada,
oculte otras ventanas para ver si el diálogo del instalador está oculto debajo. Si está instalando
una actualización, asegúrese de salir primero de la aplicación, antes de intentar reinstalarla.
Programas de protección contra virus
Los programas antivirus a veces marcan las descargas como sospechosas o peligrosas incluso
cuando no lo son. Ocasionalmente, algunos programas antivirus señalan la descarga de Finale 3D
como sospechosa y evitan la descarga o ejecución. Si le ocurre este problema, verifique la
descarga con otros servicios de protección antivirus para determinar si el problema es un falso
positivo o un problema legítimo. El sitio web gratuito,
www.virustotal.com
Verificará un archivo o URL contra 30 o más servicios de virus para probar si alguno de ellos
reconoce una amenaza. Para utilizar este servicio, descargue el instalador Finale 3D en su disco
duro, luego vaya a www.virustotal.com y elija la opción "Archivo" y seleccione el archivo instalador
Finale3D . En solo un minuto o dos, verá un resumen de los hallazgos de los servicios antivirus. Si
alguno de los resultados indica una amenaza, comuníquese con [email protected] para
informar el problema.
4.- Cómo funcionan las licencias: explicación y ejemplos
Las compañías con múltiples usuarios o individuos con múltiples computadoras pueden necesitar
múltiples licencias Finale3D. Para evitar cobrar el precio completo por cada usuario y cada
computadora, Finale ha creado algunos tipos diferentes de licencias que se suman a un costo
mucho más razonable. Por ejemplo, si solo es un usuario y tiene una computadora de escritorio y
una computadora portátil que desea cambiar ocasionalmente (menos de 12 veces al año),
entonces en realidad solo necesita una licencia Pro o Hobbyist . Puede ir a "finale3d.com> Mi
cuenta> Activaciones de máquina" en las ocasiones en que necesite cambiar de computadora. Sin
embargo, si usa regularmente una computadora de escritorio y una computadora portátil,
entonces el límite de 12 interruptores sería un problema e ir a una página web para cambiar sería
una molestia. Por lo tanto, puede comprar una licencia de “Máquina adicional de $ 200” junto con
su licencia Pro o Hobbyist. La licencia Extra Machine le permitirá usar el software en sus dos
máquinas sin límites.
Otro ejemplo es si representa a una empresa con dos usuarios, cada uno con su propia
computadora. Para este escenario, necesita una licencia Pro o Hobbyist y una licencia “Adicional
3D Pro” o “Adicional 3D Hobbyist, que tiene un descuento del 35%. Usted, como propietario o
administrador de la compañía, compra ambas licencias y luego asigna una (o ambas) licencias a los
empleados de la compañía desde la página web, "finale3d.com> Mi cuenta> Asignaciones de
licencias" .
Combinando estos dos ejemplos, si representa a una empresa con dos usuarios y cada uno de ellos
tiene dos computadoras que usan regularmente, necesita (1) Licencia Pro o Hobbyist + (1) Licencia
Pro o Hobbyist adicional + (2) Máquina adicional licencias Después de comprar las cuatro licencias,
asignaría una de las licencias principales y una licencia de Máquina adicional a cada usuario; o
conserve un par de licencias para usted si es uno de los usuarios.
En todos estos ejemplos, la mecánica de las licencias respalda el uso previsto y evita que las
personas hagan trampas al salirse con la licencia del tipo incorrecto. Por ejemplo, si alguien solo
compra una licencia adicional de profesional o aficionado adicional , la licencia no funcionará por
sí sola. Es por eso que en los ejemplos la empresa necesita comprar, comprar las licencias
primarias y las licencias adicionales , y luego asignarlas a los usuarios previstos en lugar de que los
usuarios previstos las compren por su cuenta. El beneficio adicional de este sistema para la
compañía es que la compañía es propietaria y administradora de las licencias que compra, por lo
que si un empleado renuncia, la compañía puede reasignar la licencia a un empleado diferente.
Las empresas a veces preguntan si pueden comprar una licencia Pro o Hobbyist y una licencia de
Máquina Extra , y las comparten entre dos personas en lugar de comprar una licencia Pro o
Hobbyist y una licencia Adicional . La licencia Extra Machine ($ 200) es más barata que la licencia
Adicional ($ 682 para Pro o $ 299 para Hobbyist ), por lo que ahorraría un poco de dinero. Aunque
eso no está en línea con los términos de la licencia, funcionará bien si los dos usuarios inician
sesión con la misma dirección de correo electrónico y si no están utilizando el software
simultáneamente. En esas condiciones, el software no tiene forma de saber que en realidad son
dos personas diferentes en lugar de una persona que cambia entre sus dos computadoras.
Las compañías también han preguntado si pueden rotar o compartir una licencia entre usuarios
ocasionales que necesitan el software por un bloque de tiempo de vez en cuando, como los
contratistas que escriben un programa o dos por año o que solo quieren aprender a diseñar
programas en La temporada baja. El sistema de licencias funciona muy bien para esta necesidad.
Puede reasignar una licencia y restablecer sus activaciones para moverla entre los empleados 12
veces al año, y si la compañía tiene algunas licencias para usuarios regulares, puede cambiar las
licencias a la rotación, de modo que el límite de 12 cambios por licencia no es tanto un factor.
5.- diferencias entre las versiones Hobbyist y Pro
Tanto la versión Hobbyist como la versión Pro de Finale 3D no tienen limitaciones en cuanto al
número de disparos, el tamaño de la carcasa o cualquier otra métrica. Las únicas diferencias entre
las dos versiones son algunas características que están disponibles en Pro pero que están
deshabilitadas o limitadas en Hobbyist .
Nuestro objetivo era dar a la versión Hobbyist todas las capacidades de programación de Pro , y
hacer que la versión Hobbyist cubriera las necesidades de los usuarios, desde entusiastas del patio
trasero hasta coreógrafos en ciernes que muestran sus habilidades con espectáculos de nivel
profesional en clubes o convenciones.
La versión Pro tiene características adicionales como diseño de bastidor gráfico, modelos 3D e
informes personalizados que tienden a ser más importantes para uso profesional, ya que las
compañías de pantallas a menudo necesitan más capacidades de personalización y soporte para
espectáculos basados en escenarios o estructuras que requieren modelos 3D.
Las tres diferencias principales entre las versiones son:
Diseño de bastidor. Pro admite la edición gráfica de arrastrar y soltar del diseño del bastidor,
mientras que Hobbyist solo produce los informes básicos y no gráficos del número de bastidores
necesarios, y no admite el diseño gráfico del bastidor o la edición de las asignaciones de clavijas.
Videos de simulación. Pro incluye una "licencia comercial" para hacer lo que quiera con los videos
de simulación, mientras que Hobbyist solo incluye una "licencia de uso personal" para usar los
videos de simulación con fines no comerciales, y los videos tienen una marca de agua de "Versión
Hobbyist". .
Modelos 3D Pro admite la importación de modelos 3D de edificios, escenarios, torres y otras
estructuras, mientras que Hobbyist no admite modelos 3D (aunque aún puede elevar posiciones a
diferentes alturas).
Hay algunas otras diferencias, principalmente relacionadas con informes personalizados y
funciones de direccionamiento que se refieren más al uso profesional. Los detalles de todas las
diferencias se explican en la tabla a continuación.
6.- Preguntas frecuentes: ¿Finale 3D tiene la función XYZ?
Aquí hay algunas preguntas frecuentes sobre las características Finale 3D.
1.- ¿Puede exportar Finale 3D a cualquier sistema de disparo?
Sí, tanto Finale 3D Pro como Hobbyist exportan a todos los principales sistemas de disparo,
aproximadamente 30 en total, además de los formatos genéricos CSV y Excel para sistemas de
disparo de bricolaje
2.-¿ Finale 3D tiene un inventario de efectos de escenario?
Sí, Finale 3D incluye varios miles de ejemplos de efectos de proximidad, incluidos gerbos, cometas,
minas, llamas, cometas láser, flash fotográfico, estroboscopios y muchos otros. También puede
importar o crear sus propios efectos.
3.-¿Cómo se hace la biblioteca de efectos?
Puede importar su propia lista de efectos de inventario si la tiene en un archivo CSV o MDB. Finale
3D crea simulaciones automáticamente en función de los nombres de sus efectos y de otras
especificaciones opcionales que pueda tener en su archivo de inventario, como altura, duración,
etc. ( detalles aquí ) Finale 3D comprende los nombres de efectos escritos en varios idiomas (
idiomas compatibles ). Si desea personalizar las simulaciones de efectos, puede ajustar las
descripciones o usar el editor de efectos para ajustar los gráficos. Finale 3D también incluye
catálogos de simulación de una docena de proveedores importantes.
4.-¿Finale 3D viene con simulaciones de efectos de proveedores reales?
Sí, Finale 3D incluye una serie de catálogos de proveedores, que puede seleccionar desde
finale3d.com/supplier-catalogs-settings. Estos catálogos son administrados y mantenidos
electrónicamente por los propios proveedores de fuegos artificiales, para que puedan estar
actualizados con los últimos fuegos artificiales del proveedor. Si representa a un proveedor y está
interesado en agregar su catálogo a Finale3D , revise la documentación aquí y comuníquese con
5.-¿ Finale 3D tiene sims para SFX como chorros criogénicos, llamas, confeti y láser?
Actualmente (junio de 2019) Finale 3D tiene excelentes simulaciones para proyectores de llamas y
bolas de fuego, pero aún no tiene simulaciones para otros efectos especiales. Finale 3D exporta
secuencias de comandos de salida DMX para los sistemas de disparo que admiten DMX, por lo que
puede crear simulaciones de marcadores de posición como minas o gerbs para representar otros
efectos especiales como solución alternativa hasta que Finale 3D agregue estos otros tipos de
simulación.
6.- ¿Existe una versión demo del software?
Sí, puede crear una cuenta desde finale3d.com, descargar el software desde
finale3d.com/download y ejecutar el software en modo de prueba gratuita. En el modo de prueba
gratuita, el software no guarda ni exporta los scripts o informes del sistema de disparo.
6.-¿Hay parámetros ajustables para preferencia, duración, altura, etc.?
Sí, puede cambiar parámetros como preferencia, altura y duración simplemente editando los
números en la tabla de inventario. Las simulaciones se ajustan automáticamente. También puede
ajustar las simulaciones agregando adjetivos a la descripción de VDL, como "Muy grande" o
"Ligeramente denso" (consulte los términos de ajuste del efecto VDL )
7.-¿Puede el software importar modelos 3D? ¿Qué pasa con las imágenes de fondo?
La versión Finale 3D Pro (pero no la versión Hobbyist ) puede importar modelos 3D directamente
en el formato Sketchup (.skp). Simplemente descargue modelos de la amplia biblioteca gratuita en
3dwarehouse.sketchup.com, o cree los suyos en Sketchup, o convierta sus modelos de otro
formato al formato de Sketchup .Finale 3D admitirá la importación de imágenes de fondo a partir
del tercer trimestre de 2019.
8.-¿Necesito tener acceso a internet para usar el programa?
No, una vez que descargue e inicie sesión en el programa una vez, puede desmarcar la casilla de
verificación "Sincronizar a la red" en el cuadro de diálogo de inicio de sesión e iniciar sesión sin
conexión durante los próximos 30 días. Después de que pasen 30 días, debe iniciar sesión
nuevamente en la red para actualizar sus credenciales de inicio de sesión. Toda la funcionalidad
del programa está disponible cuando se inicia sesión sin conexión, excepto para recibir o realizar
actualizaciones a los inventarios que se guardan en la nube. Puede almacenar inventarios en su
sistema de archivos local, lo que hace que el acceso en línea sea completamente opcional.
9.-Si modifico los efectos para el propósito específico de un video de simulación, ¿se guardarán mis
cambios para siempre?
Puede almacenar sus inventarios personales de efectos en el almacenamiento de red 'Mis efectos',
o en archivos de base de datos en su sistema de archivos local, o en su cuenta de Inventario final si
se suscribe al servicio de administración de inventario de finaleinventory.com. Los inventarios del
catálogo de proveedores son de solo lectura, aunque puede copiar los efectos de ellos en sus
propios inventarios. Puede modificar los efectos en cualquiera de sus ubicaciones de inventario
personal. También puede modificar los efectos y elegir no guardar las modificaciones en absoluto.
10.-¿Finale alguna vez tendrá una versión por $ 99 / año o $ 149 / año, para los aficionados que
filman 1 o 2 shows al año?
No, $ 349 / año es el costo de equilibrio de Finale, teniendo en cuenta el soporte. El precio puede
parecer mucho para los aficionados que graban 1 o 2 shows al año, pero lo que mucha gente no
sabe es que los aficionados requieren la misma cantidad de apoyo que los profesionales, a veces
más. En el lado positivo, la versión Hobbyist es como un Ferrari, con una increíble cantidad de
características de nivel profesional. Entonces, incluso si solo conduce su Ferrari dos veces al año,
¡es un viaje realmente divertido!
11.-¿Puedo agregar bastidores pero no tengo idea de cómo colocar los depósitos en ellos?.
Aquí hay bastante buena documentación, pero la razón por la que te arroja es que el paradigma es
diferente de Finale Business. Con Finale 3D, usted escribe su programa, luego hace "Bastidores>
Agregar bastidores para el programa", LUEGO hace "Direccionamiento> Programa de dirección..."
Ese último paso asignará cada efecto tanto a un pin del sistema de disparo como también a un
tubo de bastidor . Después de hacer eso, si desea editar las asignaciones, vaya a la ventana
"Diseño" y haga clic en el pequeño enlace "editar pines" en la parte inferior izquierda. Luego
puede arrastrar y soltar alfileres entre bastidores.
12.-¿Cómo funcionan los frentes / posiciones con los módulos Pyrosure? No me gusta atravesar
cables por todas partes, ¿puedo asignar módulos a sus propios frentes?
3D Hobbyist y Pro tienen la capacidad de controlar las posiciones entre las que se pueden
compartir módulos y listones, por lo que tiene un control preciso sobre si desea usar alambre de
costra entre las posiciones o no. Hay muchos buenos artículos de documentación sobre este tema,
que incluyen el uso de listones superpuestos y direccionamiento con géneros y restricciones y
módulos compartidos y conceptos básicos de direccionamiento.
13.-Pegatinas y guiones. ¿Me puede dar un guión por frente? ¿Cómo se ve el guión? ¿Cómo son las
pegatinas?
La versión Pro tiene informes totalmente personalizados. La versión Hobbyist tiene alrededor de
50 informes estándar, que incluyen un guión por posición. Para todos los informes, puede exportar
a Excel para formatear y agregar saltos de página si lo desea. (La versión Pro le permite agregar
saltos de página entre secciones).
14.-Fuegos artificiales celtas. Celtic es una de mis compañías preferidas. ¿El inventario de efectos
viene con el programa? De no ser así, ¿dónde puedo descargarlo?
Sí, vaya a "finale3d.com> Mi cuenta> Catálogos de proveedores" para habilitar los catálogos de
proveedores que desee.
15.-Windage ¿Puedes replicar cómo se verá una escena dependiendo del viento? Y si puedes, ¿hay
alguna configuración que puedas usar para contrarrestar que arruine tu formación?
Sí, vaya a "Archivo> Configuración de renderizado ..." y puede especificar la velocidad y dirección
del viento para la simulación.
16.-¿Debo comprar “Computadora adicional $ 200” o “Licencia 3D adicional $ 682”? ¿Cuál es la
diferencia?
Si un solo usuario tiene dos computadoras (por ejemplo, una computadora de escritorio y una
computadora portátil), compre “Computadora adicional $ 200” para permitir que el usuario inicie
sesión desde ambas computadoras. Si su empresa tiene dos usuarios diferentes, compre una
"Licencia 3D PRO adicional $ 682" para que los dos usuarios puedan iniciar sesión en sus propias
computadoras utilizando sus propios correos electrónicos de inicio de sesión. Para administrar las
licencias, su empresa debe comprar todas las licencias de una cuenta (la cuenta del "propietario")
y luego asignar las licencias a los usuarios, o conservar una si el propietario también es un usuario,
escribiendo los correos electrónicos de inicio de sesión 3D de los usuarios en los campos de
asignación de licencia en "finale3d.com> Mi cuenta> Asignaciones de licencia". Si su empresa
necesita transferir una licencia de un usuario a otro, el propietario puede simplemente cambiar la
asignación de licencia en la página Asignaciones de licencia (como máximo 12 veces al año por
licencia).
7.- Precios y características del inventario final
FinaleInventory (finaleinventory.com) es un sistema de gestión de inventario de primer nivel
utilizado por empresas de comercio electrónico, exhibiciones de fuegos artificiales, empresas
minoristas, mayoristas y de fabricación, y otras empresas que van desde empresas del tamaño de
“mamá y papá” con algunos pedidos por mes a algunas de las compañías más grandes del mundo,
con más de un millón de transacciones por mes.
Si bien hoy en día FinaleInventory es utilizado por todo tipo de empresas, se desarrolló
originalmente específicamente para empresas de exhibición de fuegos artificiales, por lo que
desde sus primeras etapas siempre ha tenido características especializadas de gestión de
inventario que las empresas de fuegos artificiales necesitan, como el "Resumen diario de la
revista" que cumple con ATF Informes de transferencia (informes DSMT), gestión de espectáculos
empaquetados y opciones de diseño de interfaz de usuario que son adecuados para compañías de
fuegos artificiales que pueden tener docenas o incluso cientos de artículos en sus pedidos de
ventas.
FinaleInventory es un servicio de software separado de Finale3D , pero están perfectamente
integrados entre sí para facilitar el diseño de espectáculos con acceso en tiempo real a las
cantidades de inventario disponibles o disponibles, opcionalmente teniendo en cuenta las reservas
o los pedidos no recibidos. Puede crear pedidos de venta en FinaleInventory y luego mostrar los
diseños en Finale 3D filtrados a los artículos exactos en el pedido de venta. Puede diseñar un
espectáculo en Finale 3D y actualizar un pedido de venta de Inventario Finale en función de los
elementos que haya utilizado en el diseño de su espectáculo. O puedes ir y venir.
La integración con FinaleInventory también le permite compartir su lista de inventario de
FinaleInventory con otros empleados o contratistas a través de sus propias licencias Finale3D ; y
puede controlar permisos como ocultar precios o habilitar / evitar la realización de cambios.
Puede encontrar información sobre FinaleInventory en finaleinventory.com, pero cuando compre
una licencia, querrá comprar una de las versiones "Pyro" que tiene la integración Finale3D . Las
versiones disponibles y sus precios se describen en la Tabla 1 .
COMENZANDO
1.-Instrucciones básicas para comenzar
Antes de lanzarse a temas complejos como importar su inventario o definir bastidores,
comencemos armando un pequeño espectáculo. Diseñaremos algunas posiciones de lanzamiento,
agregaremos algunos efectos, haremos algunas funciones de secuencias de comandos como
ventiladores y secuencias, y haremos un video rápido para que tenga algo que mostrar. Este breve
ejercicio lo preparará para abordar y exportar una secuencia de comandos para su sistema de
disparo en el siguiente paso (consulte Crear y exportar una secuencia de comandos para su
sistema de disparo). Nuestro plan de familiarización se reduce a:
1. Posiciones de diseño
2. Insertar efectos
3. Crea un abanico y una secuencia
4. Crea un video
Posiciones de diseño
Después de iniciar el producto, haga clic en el icono del candado en la esquina inferior derecha
para desbloquear las posiciones, como se muestra en la Figura 1. Intenta arrastrar las posiciones
sobre la hierba. Los botones azules circulares en la parte inferior de la vista de simulación son los
botones de navegación: orbitar la escena para verla desde diferentes ángulos; para traducir la
escena en el plano del suelo y arrastrar un rectángulo de selección para seleccionar posiciones o
efectos.
Los íconos de la cámara en el lado derecho de la pantalla son botones de acceso directo de vista
de cámara para ver la escena desde diferentes vistas, como arriba, frente, etc. Si hace clic en el
signo más verde, se creará un nuevo botón de acceso directo para la vista actual. Luego puede
hacer clic en el nombre del nuevo botón para cambiarle el nombre a algo que pueda recordar. Es
común configurar una docena de estos botones de acceso directo de la cámara para ver la escena
rápidamente desde ángulos útiles al crear secuencias de comandos.
Los botones con forma de flor a la izquierda son botones de acceso directo del grupo de posición .
Al hacer clic en estos botones, se selecciona un grupo de posiciones. Al crear secuencias de
comandos, es común insertar efectos en un grupo de posiciones seleccionadas de una vez, como
las posiciones "frontal" o "shells", o "lado izquierdo", "every-other", etc., por lo que es útil para
crear botones de acceso directo de grupo de posición para los grupos comunes. Al igual que los
botones de acceso directo de la vista de cámara a la derecha, puede hacer clic en los nombres de
estos botones y darles nombres útiles o eliminarlos.
Una vez que se sienta cómodo moviendo posiciones, puede probar las funciones en el menú
Posiciones. ¡Intenta insertar 50 posiciones y organizarlas en un círculo! Si se siente aventurero,
agregue un modelo de un estadio o torre a la escena desde el menú Paisaje, y luego intente mover
las posiciones alrededor del modelo. Tenga en cuenta que las posiciones se unen
automáticamente a la superficie del modelo y se deslizan a lo que esté señalando. Si necesita
mover el modelo, haga clic derecho sobre él y desbloquee el modelo desde el menú contextual;
luego bloquéelo nuevamente cuando haya terminado de moverlo.
Las posiciones tienen flechas en la parte superior, que deberían apuntar a su punto de referencia.
Por lo general, el punto de referencia es la audiencia, pero puede ser el centro del círculo para un
círculo de posiciones u otro punto para otras situaciones. Haga clic derecho en una posición y
seleccione "Rotar (encabezado)" en el menú contextual. Observe, como se muestra en la Figura 2,
que ahora puede girar la posición arrastrando la flecha roja. Si extiende la flecha roja para que sea
larga, puede arrastrar en grados individuales; Si acorta la flecha roja, la rotación se ajusta a
intervalos de 5 o 22.5 grados. Si selecciona varias posiciones y luego hace clic derecho en una de
ellas para rotar, el conjunto completo de posiciones seleccionadas rotará alrededor de la posición
en la que hizo clic.
Encontrará que hay otras funciones útiles en el menú Posiciones y el menú contextual haciendo
clic derecho en las posiciones o en el suelo , como "Apuntar posiciones en este punto" .
Insertar efectos
Inserte efectos haciendo clic en los iconos en la paleta de efectos o en la ventana de efectos . Si
hace clic y suelta el ícono, el efecto se insertará en las posiciones seleccionadas actualmente, en el
tiempo de la línea de tiempo actual como lo indica el cursor de reproducción en la línea de tiempo
(las líneas verticales blancas divididas en la línea de tiempo). Si hace clic y mantiene presionado el
ícono del efecto y lo arrastra y lo suelta a la línea de tiempo oa una posición, eso insertará el
efecto en ese punto indicado en la línea de tiempo o solo en la posición indicada. Después de
insertar algunos efectos, mueva el cursor de reproducción a la izquierda de ellos en la línea de
tiempo o presione el botón rebobinar en la esquina inferior izquierda de la vista de diseño, y luego
presione el botón de reproducción en la esquina inferior izquierda de la vista de diseño o presione
la barra espaciadora para Comienza el espectáculo jugando. ¡Mira tus efectos!
Tanto la paleta de efectos como la ventana de efectos mostrarán una colección específica de
efectos, como efectos genéricos, efectos por presentación, mis efectos o un catálogo de
proveedores o inventario de inventario final . Los efectos genéricos son la lista de solo lectura de
los efectos predeterminados incluidos con el programa, por lo que tiene algo para comenzar. Los
efectos por espectáculo son la base de datos de efectos guardados junto con el espectáculo. Cada
vez que inserta un efecto en el programa desde cualquier colección, la definición del efecto se
copia en los efectos por programa para que el programa no tenga referencias externas. Puede
enviar por correo electrónico el archivo show a un amigo, y no tiene que preocuparse de que su
amigo no tenga las mismas colecciones de efectos que usted tiene; El archivo show es
independiente.
Mis efectos es una colección de efectos almacenados en la nube para su uso como
almacenamiento personal. Los catálogos de proveedores y los inventarios de inventario final son
colecciones compartidas, sobre las que puede obtener información aquí: Configuración de la
cuenta. También puede importar y cargar / guardar colecciones de efectos como archivos de base
de datos (formato .fdb) almacenados localmente en su computadora. Todas estas opciones de
colección están disponibles desde el selector de colecciones azul en la ventana de efectos, o el
indicador de colecciones en la parte inferior de la paleta de efectos.
Puede crear nuevos efectos simplemente escribiendo una descripción en inglés en el cuadro de
diálogo desde el elemento de menú "Efectos> Crear efecto...". El software creará una simulación
automáticamente basada en su descripción, lo cual es bastante sorprendente de ver. No entiende
los nombres propios de los pasteles de consumo, pero sí entiende el lenguaje completo de la
pirotecnia (llamado "VDL"), por lo que puede escribir cosas como: "50mm Red To Blue Chrys w /
CrackleCore w / Green Mine" o "49 Shot 10s 50mm Red Comet + Blue Tail Z-Shape Cake" y
obtendrás buenas simulaciones. Para obtener más información sobre el lenguaje de la pirotecnia,
consulte la documentación en "finale3d.com> Documentación> Documentación de VDL". Cuando
crea un nuevo efecto, puede darle un número de parte para identificarlo y puede elegir en qué
colección colocarlo. Por defecto, generalmente entra en Mis efectos.
Los coreógrafos de piromusicales a menudo escuchan la banda sonora e insertan pistas vacías en
puntos importantes de la música mientras se reproduce la música. Puede hacer eso en Finale 3D
presionando la barra espaciadora o el botón de reproducción para iniciar la reproducción del
espectáculo, y luego presionando la tecla "i" para insertar. Si prefiere usar la barra espaciadora
para insertar señales vacías, puede intercambiar la "i" y la barra espaciadora en el menú "Archivo>
Configuración de usuario". Por supuesto, necesita una pista de sonido para escuchar, así que vaya
al menú Música y agregue un MP3 o WAV a la línea de tiempo.
Crea un abanico y una secuencia
Una vez que haya insertado algunos efectos en el programa, puede arrastrarlos a la línea de
tiempo para moverlos hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. También puede seleccionarlos en
la ventana de secuencia de comandos o en la vista de diseño. En la vista de diseño, puede hacer
clic en las trayectorias para arrastrarlas de una posición a otra, o puede hacer clic en la dona en la
parte superior de las trayectorias para inclinarlas. Si se seleccionan varios efectos cuando los
inclina, los inclinará todos juntos. Intente insertar 50 posiciones, luego ordénelas en un círculo,
inserte un cometa en todas ellas (haciendo clic en un icono de efecto cuando se seleccionen las 50
posiciones) y luego arrastre la dona en la parte superior de una de las trayectorias mientras están
todas seleccionado, como se muestra en la Figura 3. Si inclina los efectos al ver desde diferentes
puntos de vista, los inclinará en diferentes ejes.
Después de haber inclinado todos los cometas en el círculo, intente jugar una vez presionando la
barra espaciadora. Impresionante, pero ¿no sería este un punto ideal para crear una secuencia?
Seleccione los 50 cometas en la línea de tiempo y haga el elemento de menú "Script>
Secuencias>Convertir en secuencia...". ¡Elija la duración para la secuencia completa o el intervalo,
presione OK y mire la persecución alrededor del círculo! Intente experimentar con las otras
funciones de secuencia en el menú Script, como secuencias de aceleración o secuencias de
entrada y salida lenta. En general, todos los comandos de secuencias de comandos en Finale 3D se
aplican al conjunto de efectos seleccionado actualmente, de forma análoga a la forma en que los
comandos "Posiciones> Organizar en patrón" se aplican al conjunto de posiciones seleccionado.
No debería sorprender, entonces, que el comando "Convertir en ventilador..." en el menú "Script>
Ángulos" también opera en el conjunto de efectos seleccionado. El círculo no es un gran escenario
para un fanático, así que intente insertar 10 nuevas posiciones ("Posiciones> Agregar> Múltiples
posiciones...") y organizarlas en una línea ("Posiciones> Organizar en patrón> En una línea..." ).
Para diferenciar estas posiciones de las posiciones del círculo, haga clic con el botón derecho en
una de las nuevas posiciones de línea mientras se seleccionan todas las posiciones de línea,
seleccione "Cambiar nombre" en el menú contextual y cámbieles el nombre por "Línea". Observe
cómo se renombran todas las posiciones seleccionadas, con números agregados
automáticamente. En este punto, es posible que desee hacer clic en el candado en la esquina
inferior derecha para arrastrar la línea de posiciones para evitar interferir con el círculo. Luego
haga clic nuevamente en el candado para bloquear las posiciones.
La línea es un buen punto de partida para crear un solo abanico, y algunos patrones sofisticados
que involucran múltiples ventiladores. Para comenzar, inserte un cometa en las 10 posiciones de la
línea seleccionando las posiciones y haciendo clic en un icono de efecto cometa. En este
momento, los 10 cometas están al mismo tiempo en la línea de tiempo y apuntan hacia arriba.
Dejándolos seleccionados, haga el elemento del menú, "Script> Ángulos> Convertir en abanico...".
Elija 90 grados o alguna otra extensión de ángulo, haga clic en Aceptar y admire su ventilador en la
Figura 4.
Ahora pongámonos más elegantes y creemos algunos patrones que involucren a múltiples
fanáticos. Presione control-Z para deshacer su ventilador, volviendo a los 10 cometas directos. Los
comandos deshacer y rehacer también están disponibles en el menú Editar. Puede deshacer todo
el camino hasta el comienzo de su sesión y rehacer todo el camino de regreso. La funcionalidad de
deshacer / rehacer es importante para la creación de secuencias de comandos visuales, ya que le
permite probar cosas, ver cómo se ven y repetir con variaciones hasta que obtenga el diseño que
desea.Entonces, con los 10 cometas directos seleccionados, haga el elemento del menú, "Script>
Duplicar> Duplicar en vuelos..." y elija 5 disparos por vuelo, separados por intervalos de 30 grados.
Dado que este comando de scripting funciona en los 10 efectos seleccionados, cada uno de los 10
efectos seleccionados se duplica en un vuelo desplegado de 5, para un total de 50 cometas, como
se muestra en la Figura 5.
Dejando seleccionados estos 50 cometas, vuelva a ejecutar el comando "Script> Secuencias>
Convertir en secuencia...", pero esta vez seleccione "Centrar hacia afuera" como patrón, y
seleccione el intervalo de 0,5 segundos, y marque la casilla de verificación "agrupación" . Con el
indicador de agrupación activado, la secuencia se aplicará a los grupos naturales de los efectos en
lugar de a los efectos individualmente. En este escenario, cada vuelo en cada posición es un grupo
natural, por lo que con la bandera de agrupación activada, la operación de secuencia, secuencia
los vuelos completos entre sí, dejando los disparos dentro de cada vuelo como un fanático al
mismo tiempo. El resultado se muestra en la Figura 6. Para consolidar su comprensión de la casilla
de verificación "agrupación", presione Control-Z para deshacer y repetir la operación sin marcar la
casilla de verificación, y observe la diferencia.
Este bonito patrón de 50 cometas en vuelos en cascada de cinco puede ser agradable repetirlo
varias veces en el programa. Usar Control-C y Control-V para copiar / pegar los efectos
seleccionados es una forma rápida de construir un espectáculo en secciones. Cuando presiona
Control-C, lo que esté seleccionado se copia en el búfer de copia, incluidas las posiciones y los
efectos. Cuando presiona Control-V, lo que se pega depende de lo que hay en el búfer de copia y
de lo que está seleccionado actualmente. Si copia efectos en varias posiciones y luego los pega, los
efectos copiados se duplicarán en la posición actual de la línea de tiempo indicada por el cursor de
reproducción, en las mismas posiciones desde donde se copiaron los efectos. Si copia uno o más
efectos de una sola posición y luego pega, los efectos copiados se duplicarán en cada posición
seleccionada. Entonces, por ejemplo, si selecciona el patrón completo de 50 cometas en la línea
de tiempo (intente esto ahora), y luego mueva el cursor de reproducción a un punto posterior en
la línea de tiempo, y luego pegue, obtendrá un clon del patrón completo de 50 cometas en el
momento posterior. Sin embargo, si copia solo uno de los vuelos de 5 cometas desde una sola
posición y luego pega con, por ejemplo, dos de las posiciones seleccionadas, entonces el vuelo de
5 cometas se duplicará en cada una de las dos posiciones seleccionadas.
Crea un video
El conjunto de funciones de secuencias de comandos descritas en las últimas secciones: iconos de
efectos que se insertan en las posiciones seleccionadas, elementos de menú que operan en los
elementos seleccionados, las teclas de acceso rápido de deshacer / rehacer y las teclas de acceso
rápido de copiar / pegar son la base de la secuencia de comandos en Finale 3D Estos paradigmas
de interfaz de usuario trabajan juntos para crear un entorno de secuencias de comandos visuales
en el que diseñas un espectáculo de forma interactiva hasta que cada detalle se vea exactamente
cómo quieres.
Los ejercicios en las secciones anteriores te dejan con un pequeño espectáculo, de algún tipo. Para
crear un video del programa, simplemente vaya a "Archivo> Crear imagen o video> Crear video..."
y modifique las horas de inicio / finalización en el cuadro de diálogo para cubrir el rango de tiempo
que le gustaría ver, como se muestra en la Figura 7. Si está utilizando la versión Hobbyist de Finale
3D, elija la resolución de 720p. Si está utilizando la versión Pro, tal vez comience con 1080p,
aunque más tarde podría experimentar con una resolución de 4k o una velocidad de cuadro ultra
alta para obtener una calidad ultra alta. El video solo tomará unos minutos para mostrarse por
minuto de tiempo de presentación. Se procesa localmente en su computadora, utilizando su GPU.
Se guarda como un MP4. Cuando el video termine de mostrarse, aparecerá en el reproductor de
video de su computadora.
Si desea explorar la realización de videos, intente agregar un poco de agua reflectante desde el
menú Scenery, y lea la animación de la cámara para obtener instrucciones para poner la cámara
en un camino de movimiento para hacer un vuelo impresionante.
2.-Crear y exportar un script para su sistema de disparo
Crear y exportar un script para su sistema de disparo es básicamente un proceso de cuatro pasos:
1. DISEÑO. Crea el espectáculo insertando efectos. Arrastre la pequeña cabeza lectora
blanca en la línea de tiempo para obtener una vista previa.
2. HABLA A. Asigne direcciones del sistema de disparo para todos los efectos
("Direccionamiento> Mostrar dirección").
3. EXPORTAR. Exporte el script ("Archivo> Exportar> Exportar script (s) de disparo ").
4. DESCARGAR. Copie o descargue el archivo de script exportado a su controlador ("Archivo>
Descargar> Descargar script del sistema de disparo ").
El paso (3) crea un archivo, que debe transferir a su sistema de disparo en el paso (4), ya sea
mediante una unidad USB (ejemplo: Cobra, Pyrosure), o utilizando el software del sistema de
disparo para descargarlo (ejemplo: FireOne, Galaxis, Explo), o descargándolo directamente de
Finale 3D (ejemplo: Pyrodigital, Pyromate).
En un nivel de detalle más fino, los tres pasos a menudo se expanden en esta lista de pasos para
piromusicales:
1. Establezca la duración del espectáculo y otra información del espectáculo desde el menú
"Mostrar".
2. Diseñe su sitio de disparo agregando posiciones de disparo ("Posiciones> Agregar") y
arrastrándolos sobre la hierba.
3. Agregue su pista de sonido ("Música> Agregar canción").
4. Presione el botón amarillo de reproducción para escuchar la música, y presione "i" para
insertar señales vacías en puntos de tiempo importantes.
5. Inserte efectos en momentos importantes o en otros momentos.
6. Asigne direcciones del sistema de disparo para todos los efectos ("Direccionamiento>
Mostrar dirección").
7. Exporte el guion ("Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
8. Imprima un informe "rail / pin" para que la tripulación configure el espectáculo ("Archivo>
Imprimir> Imprimir informe> Script básico / informe pin pin").
Incluso este nivel de detalle más profundo no incluye todas las funciones que el software puede
realizar para usted, como hacer videos, imprimir etiquetas o crear diagramas de diseño de
bastidor, pero estos pasos básicos son los pasos comunes para casi todas las piromusicales, por lo
que Son un buen punto de partida.
Gestión de inventario y efectos de importación
1.-Instrucciones básicas de gestión de inventario
Si sus necesidades de gestión de inventario son simples, puede realizar un seguimiento de los
niveles de stock en la columna " Disponible " en Mis efectos y en los archivos de efectos guardados
en el formato FDB. Mientras crea una secuencia de comandos para su programa, puede filtrar la
ventana de efectos para mostrar solo los efectos que le quedan disponibles, o puede filtrar para
mostrar cuando los restantes estén negativos si desea ver el uso excesivo (menú de engranaje de
la ventana de efectos> "Seleccionar plantilla de diseño> Disponible positivo ", por ejemplo.
Después de programar el programa, puede hacer el elemento de menú" Efectos> Restar
cantidades usadas de las disponibles ", que hace exactamente eso. Luego puede sincronizar a la
red para guardar las cantidades disponibles actualizadas en Mis fuegos artificiales, o puede guarde
el archivo de efectos actualizado desde el selector azul "Archivos de efectos> Guardar (formato
FDB)". Cuando vaya a la secuencia de comandos de su próximo programa, las cantidades
disponibles tendrán en cuenta los elementos que utilizó.
La columna " Cuota " también es útil para la gestión básica de inventario. La columna Cuota
muestra las cantidades que ha decidido asignar al programa antes de escribirlo. Las empresas de
visualización a veces deciden qué producto quieren usar en el programa antes de escribirlo, por lo
que la columna Cuota sería el lugar para registrar esa información. En otras circunstancias, los
operadores de pantallas necesitan hacer un guión de un programa usando la lista de productos
que le han sido enviados. La columna Cuota es exactamente el lugar para importar las cantidades
de la lista de paquetes ("Efectos> Importar cuotas..."). Con la columna Cuota que muestra su
asignación, puede filtrar la ventana de efectos para mostrar "Todos los efectos con cuota" o
"Todos los efectos utilizados o con cuota" u otras tres opciones que tienen en cuenta lo que ha
utilizado en el programa hasta ahora son “Cuota negativa” y “Cuota no cero” y “Cuota positiva”
(menú de engranaje de la ventana de efectos> “Seleccionar plantilla de diseño”).
Las cuotas se guardan con el espectáculo. Aunque se muestran en la colección que está mostrando
en la ventana de efectos: Mis efectos, Efectos genéricos, Inventario final, su propio archivo de
efectos, etc., se almacenan en la colección de efectos Por espectáculo que se guarda con el
programa. Por lo tanto, su programa puede tener cuotas para efectos en cualquier colección.
La columna " En mano " (que significa "Cantidad en mano") es una cantidad de inventario que se
utiliza en aplicaciones de gestión de inventario más completas disponibles a través de la
integración con FinaleInventory. Si se integra con FinaleInventory, la aplicación FinaleInventory
realizará un seguimiento de sus pedidos de venta abiertos (muestra que ha vendido pero aún no
ha enviado) y sus pedidos de compra (para productos que ha comprado y no ha recibido todavía).
El recuento disponible en el Inventario final tiene en cuenta las "reservas" de espectáculos no
enviados y las cantidades "por pedido" de las órdenes de compra, mientras que las cantidades de
"cantidad disponible" reflejan solo lo que está físicamente presente en su almacén o instalación.
En algunas circunstancias, puede ser útil saber mientras se programa un programa qué "está
disponible" y también qué está "disponible".
FinaleInventory realiza un seguimiento de la "Ubicación" (dirección de la calle) y la "Sububicación"
(búnker o contenedor) en el que se almacenan sus artículos, y los artículos obviamente pueden
almacenarse en múltiples lugares, como ubicaciones de exceso de existencias y ubicaciones de
recolección. Las cantidades disponibles y disponibles enviadas desde FinaleInventory a Finale 3D
representan todas las sublocaciones en una o más ubicaciones. Puede filtrar a ubicaciones
específicas con el elemento de menú Finale 3D, "Efectos> Inventario Finale> Seleccionar
ubicaciones". Las sububicaciones no son visibles en Finale 3, pero la propiedad "StdBin ID" de los
productos en FinaleInventory se muestra en Finale 3D como la "Ubicación de almacenamiento" , lo
que puede ser útil para seleccionar informes generados en el lado de Finale 3D (consulte la Tabla 1
de efectos instrucciones básicas ).
Sin embargo, estas funciones avanzadas de gestión de inventario para los recuentos de existencias
disponibles solo están disponibles con FinaleInventory. La gestión básica de inventario en Finale
3D solo usa la columna Disponible para registrar sus cantidades, y no tiene ningún concepto de
almacenamiento de artículos en múltiples ubicaciones; debe tener en cuenta las reservas o los
envíos de forma manual. Por lo tanto, para la gestión básica de inventario, deje en blanco la
columna En mano.
Cuando usa la columna Disponible o Cuota, las cantidades que se muestran en la ventana de
efectos cambiarán de color a verde o rojo, dependiendo de si tiene más para usar o si ha usado
demasiadas.
2.-Importar inventario desde un archivo
Puede importar un nuevo archivo de inventario o convertir su inventario de nuestro antiguo
software Finale Business haciendo la Opción A, B o C, y luego haciendo clic derecho en los
elementos importados en la ventana de efectos y haciendo "Editar esta simulación de efecto o
estante" desde el menú contextual para arreglar las simulaciones una por una. Para ver una vista
previa de una simulación, desplace el cursor sobre el borde blanco del icono de efecto negro.
Opción A) Si desea convertir sus My Fireworks de Finale Business a Finale 3D , cree un espectáculo
en Finale Business que contenga uno de cada efecto de My Fireworks , espaciado uno a la vez con
unos pocos segundos entre cada efecto . Guarde el programa como un archivo HBS, inicie Finale
3D y haga el elemento del menú, "Archivo> Importar> Importar efectos desde archivo HBS ..."
Opción B) Si ya tiene una cuenta FinaleInventory / Master Inventory, entonces no necesita volver a
importarla. Simplemente puede conectarse con el elemento del menú, "Efectos> Inventario final>
Configurar la conexión de Inventario final" o la página web "finale3d.com> Mi cuenta> Conectar
con Inventario final".
Opción C) Si tiene una lista de productos de su propio inventario o una lista de precios de un
proveedor en un archivo Excel o un archivo CSV / TEXT, o en el formato de archivo de inventario
de otro software de secuencias de comandos (EFX, MDB), usted puede importar la lista a Finale 3D
para usar esos productos para programas de secuencias de comandos. Finale 3D creará
simulaciones para los efectos automáticamente a partir de las descripciones y otra información en
su archivo de lista de productos, incluso si las descripciones están en un idioma que no está en
inglés.
Para la Opción A y la Opción B, eso es todo. No necesita leer más. Para la Opción C, hay detalles
adicionales. El resto de este artículo cubre estos detalles y proporciona explicaciones técnicas de
lo que está sucediendo.
Los pasos detallados para la Opción C son:
1. Prepare el archivo de inventario para importar. Debe convertir el archivo a un formato que
Finale 3D pueda importar. Si su archivo original es un archivo EFX de Show Director o una
base de datos de efectos MDB de ScriptMaker , entonces el archivo está bien como está;
salte al siguiente paso. De lo contrario, importe su archivo a Excel y edítelo para que tenga
una sola fila de encabezado con solo los campos compatibles y una fila de datos por
elemento. Desde Excel, exporte el archivo en formato "Texto Unicode (* .txt)", que
produce el archivo que puede importarse a Finale3D . Consulte el archivo Excel de la
plantilla de importación en la parte inferior de esta página para ver la lista de campos
admitidos. Finale 3D admite la importación de archivos de inventario en los formatos TXT
o CSV con delimitadores de coma o tabulación, codificados como ASCII, UTF-8 o UTF-16;
pero la opción "Texto Unicode (* .txt)" de Excel es la más confiable.
2. Importa el archivo. Lanzamiento Finale3D . Haga “Archivo> Importar> Importar archivo de
efectos ...” Finale 3D examinará el archivo y presentará un cuadro de diálogo que le
indicará cuántos productos contiene e indicará qué encabezados de columna estaban mal
etiquetados. También tendrá la opción de seleccionar las unidades de medida para la
duración y la preferencia explícitamente, o dejar que Finale 3D adivine en función de los
valores (generalmente adivina correctamente). Haga clic en Aceptar para importar el
archivo.
3. Guarda el archivo de inventario. Una vez que esté satisfecho con el archivo importado,
haga el elemento del menú desde el selector azul en la esquina superior derecha de la
ventana de efectos, "Archivos de efectos> Guardar (formato FDB)" para guardar el archivo
importado localmente en su computadora en Finale 3D ' s formato de archivo de base de
datos de efectos (FDB). En el futuro, puede abrir el archivo FDB con el elemento de menú
"Archivos de efectos> Abrir (formato FDB)", en lugar de volver a importar sus datos
originales. El archivo FDB es un archivo binario guardado localmente en su computadora
que puede copiar, enviar por correo electrónico o transferir a otras computadoras para
compartirlo o crear copias de seguridad.
4. Opcionalmente, copie a su cuenta de FinaleInventory. Si está utilizando el software de
gestión de inventario basado en la web de FinaleInventory( www.finaleinventory.com ) o
si tiene un inventario maestro de Finale Business , puede copiar los efectos en su cuenta
simplemente seleccionando las filas para copiar, luego control-C, luego cambie a su cuenta
de Inventario final desde el selector azul en la esquina superior derecha de la ventana de
efectos, luego presione Control-V para pegar. Si su cuenta de Inventario Finale no aparece
en el menú contextual del selector azul, entonces necesita configurar Finale 3D para su
cuenta de inventario yendo al elemento de menú "Efectos> Inventario Finale> Configurar
conexión de Inventario Finale".
El paso (1) menciona "arreglar" el formato de su lista de productos o archivo de inventario o hacer
que los encabezados de las columnas coincidan con "lo que Finale 3D espera". La idea básica es
que si hace que su archivo CSV coincida con los encabezados de columna que se muestran en la
parte superior de la ventana de efectos, esas columnas de datos se importarán de su archivo a las
columnas "coincidentes" de la ventana. La explicación completa es un poco más complicada
porque Finale 3D se basa en algunas columnas de datos que su archivo importado puede no
incluir, como la columna Duración, la columna Medidores de altura y la columna Tipo. Cuando
importe su archivo, Finale 3D calculará los valores predeterminados para estas propiedades de las
columnas que no están en su archivo o si las celdas están en blanco de los efectos en el archivo.
Por lo tanto, aunque estas columnas son necesarias en la ventana de efectos, está bien si el
archivo importado original no las contiene.
Entonces, ¿qué columnas necesita realmente y qué columnas son opcionales? Como mínimo,
necesita estas dos columnas en su archivo importado:
Basándose solo en esta información, Finale 3D puede completar las otras columnas, como Tamaño
(extraído del campo Descripción si está presente) y Duración y Altura. Finale 3D utiliza algoritmos
de traducción automática para traducir la descripción del idioma original a una terminología
pirotécnica estándar llamada VDL (Visual DescriptionLanguage), que consta de aproximadamente
300 palabras en su mayoría en inglés. Después de importar su archivo, la columna VDL en la
ventana de efectos muestra la traducción.
Por lo general, los archivos de inventario importados contienen más que solo las dos columnas de
la Tabla 1 . Es muy común que el archivo de inventario contenga su propia columna Tamaño o
columna Duración, por ejemplo, así como otras propiedades como Precio o Categoría. Para
importar estas otras columnas, simplemente haga que el encabezado de su columna coincida
exactamente con el encabezado de la columna Finale 3D en la ventana de efectos. Por ejemplo, el
encabezado de columna Finale 3 D para altura es en realidad "Medidores de altura", por lo tanto,
haga que el encabezado de su columna sea exactamente "Medidores de altura", no solo "Altura".
Puede mostrar todas las columnas en la ventana de efectos desde el menú de ajustes a la derecha.
Por defecto, la mayoría de las columnas están ocultas.
Los encabezados de columna en Finale 3D pueden cambiar según la configuración de idioma que
esté utilizando. Si coincide con los encabezados de columna que está viendo, exactamente, el
proceso de importación funcionará. Pero si desea que el proceso de importación no dependa de la
configuración del idioma, también puede cambiar los encabezados de columna en el archivo que
está importando el Nombre de columna interno de Finale3D , que es una palabra o frase en inglés
sin espacios. La lista completa de posibles columnas, junto con sus nombres y explicaciones de
columnas internas, se muestra en la Tabla 2.
La ventana de efectos también muestra algunas columnas especiales que no son propiedades
intrínsecas de los productos. Estas columnas especiales, que se muestran en la Tabla 3, no se
pueden importar como parte del proceso de inventario de importación.
Si está importando o modificando un Inventario Finale para usar con Finale 3D mientras mantiene
la compatibilidad con Finale Business, deberá considerar tres campos: Prefire ,Type y VDL .
1. Prefire .Finale Business y Finale 3D interpretan el término "preferencia" para pasteles
aéreos de manera diferente, y se requiere acción de su parte para cambiar las preferencias
en su inventario a un valor que funcione para ambos. La tabla a continuación muestra las
opciones, pero la mejor solución es: cambiar los preferencias de tortas aéreas a blanco . La
preferencia predeterminada para pasteles en Business es 0.3 segundos.
Desafortunadamente, este valor hace que los moldes aéreos de Finale 3D se rompan a los
0.3 segundos en el camino, como un géiser o maceta . Cambie el valor a blanco, o uno de
los otros buenos valores en la tabla a continuación. Consulte la duración de la torta y la
vela (y prefiera)
2. Tipo .Finale 3D y FinaleInventory admiten todos los valores de Finale Business y algunos
más. Por lo tanto, si los valores de Tipo en su inventario son de Negocios, funcionarán bien
en 3D. Pero si los cambia a valores distintos de pasteles, velas, conchas, minas, cometas,
otros o no coreografiados , entonces ya no funcionarán en los negocios. (El tipo se
denomina “Pestaña Coreografía” en Inventario y “Categoría” en Negocios). Consulte ¿ Por
qué es tan importante 'Tipo'? .
3. VDL .Finale 3D y Business admiten descripciones de efectos VDL para simulaciones, pero
Business requiere una forma estricta de VDL. Si escribe o importa VDL directamente en
FinaleInventory, lo más probable es que no funcione para Business porque no estará en
forma estricta (por ejemplo, distingue entre mayúsculas y minúsculas). Si necesita VDL
compatible con versiones anteriores, copie / pegue el campo VDL desde 3D después de
crear o editar la simulación a través del diálogo, que lo pone en forma estricta.
La Tabla 4 muestra cuatro posibles valores de preferencia para una torta aérea de 3 ”e indica si el
resultado es bueno o malo en Business y 3D. Puede ver que 0.3 es malo, pero las otras tres
posibilidades (en blanco, 0.0 y el tiempo de elevación del primer caparazón aéreo en el pastel) son
buenas. Existen ligeras diferencias, pero el valor en blanco es la mejor opción porque funciona
exactamente de la misma manera que 0.3 en Business, y también funciona en 3D, y es simple.
3.- Efectos de importación de Finale Business
La conversión de inventarios de efectos de Finale Business a Finale 3D es un proceso de dos pasos.
El primer paso que puedes hacer de una vez. El segundo paso suele ser algo que haces de forma
incremental.
1. Obtenga los efectos para aparecer en 3D. Las instrucciones para este paso dependen de si
sus efectos están en "Mis fuegos artificiales" o en un Inventario maestro / Inventario final.
Finale Business no tiene una función de exportación para "Mis fuegos artificiales", por lo
que se requiere un trabajo manual para transferirlos a Finale 3D. Los efectos de Inventario
maestro / Inventario final son más fáciles, ya que puede vincular Finale 3D a su Inventario
maestro / Inventario final directamente. En ambos casos, después de que los efectos se
muestren en Finale 3D, deberá realizar algunas modificaciones para manejar las
diferencias en la forma en que Finale Business y Finale 3D representan los efectos.
2. Mejora la calidad de las simulaciones. Después de haber importado o conectado su
archivo de inventario a Finale 3D, el siguiente paso es mejorar las simulaciones. Las
simulaciones personalizadas realizadas con los coloridos paneles de edición de gráficos en
la parte superior de la pantalla de Finale Business no se transfieren a Finale 3D, pero las
descripciones de VDL se transfieren, por lo que las simulaciones basadas en descripciones
de VDL generalmente se verán razonables con una edición menor de VDL u otras
especificaciones como preferencia y duración. Para ajustar los gráficos en Finale 3D, utiliza
el editor de efectos Finale 3D (aún no disponible, a partir de noviembre de 2019) y crea
simulaciones de pastel a partir de efectos individuales mediante la función "Efectos> Crear
pastel a partir de elementos seleccionado...".
Obtenga los efectos para aparecer en 3D
Si sus efectos están en un inventario maestro / inventario final, conéctelos a Finale 3D desde la
página "finale3d.com> Mi cuenta> Conectar al inventario final", como se describe en
Configuración de la cuenta. El inventario aparecerá en su ventana de efectos en Finale 3D, y
también en su vista de inventario de FinaleBusiness . Tenga en cuenta que hay algunos problemas
de compatibilidad difíciles para que las simulaciones de efectos se vean bien tanto en Finale
Business como en Finale 3D al mismo tiempo, por lo que si planea usar ambos programas de
software, entonces debe ser delicado como se describe en Compatibilidad de inventario con Finale
Business (y Cómo arreglar pasteles) .
Si sus efectos están en "Mis fuegos artificiales" en FinaleBusiness , deberá copiarlos de Finale
Business en un archivo HBS e importarlos a Finale 3D . Una vez importados a Finale3D , estos
efectos ya no tendrán conexión con los "Mis fuegos artificiales" de Finale Business , por lo que
puede mejorar las simulaciones en Finale 3D sin preocuparse por la compatibilidad con versiones
anteriores. Para copiar los efectos de "Mis fuegos artificiales" , debe crear un espectáculo en
Finale Business con cada uno de sus efectos, uno tras otro. Luego guarde el programa como un
archivo HBS e impórtelo a Finale 3D con "Archivo> Importar> Importar efectos desde archivo HBS
...".
Una vez que sus efectos aparezcan en Finale 3D como filas en la ventana de efectos,
probablemente necesitará editar algunas de las simulaciones o los parámetros de efectos para que
se vean bien. El proceso de edición depende de cómo se crearon originalmente las simulaciones
en FinaleBusiness , como se describe en la Tabla 1 . Para la mayoría de los efectos, el proceso
comienza haciendo clic derecho en la fila de efectos en la ventana de efectos en Finale3D , y
seleccionando "Editar esta simulación de efecto o rack ..." en el menú contextual. Ese comando
muestra un cuadro de diálogo que incorpora la descripción VDL original y cualquier otro
parámetro que afecte a la simulación, como la preferencia, la duración, la altura y el número de
shells si es en cadena. El cuadro de diálogo muestra la información combinada en el campo
"Descripción de entrada", que puede editar. A medida que edita la descripción, puede ver la
interpretación de lo que está escribiendo y las especificaciones resultantes de la simulación a
continuación, en los cuadros verdes de solo lectura.
Tabla 1 - Proceso de edición para adaptar las simulaciones de efectos de Finale Business a Finale
3D.
Mejora la calidad de las simulaciones.
Para ajustar los gráficos en Finale3D , puede usar el editor de efectos Finale 3D (actualmente en
prueba beta, a partir de mayo de 2019), y puede crear simulaciones de pastel a partir de efectos
individuales usando la función Efectos> Crear pastel a partir de elementos seleccionados ... " .
También puede crear efectos complejos, incluidos pasteles multiefectos, escribiendo directamente
el VDL, pero la sintaxis de VDL para pasteles es un poco complicada.
Puede hacer cierto grado de personalización agregando adjetivos como "Grande" y "Denso" al
VDL, como se describe en los términos de ajuste del efecto VDL . También puede editar la
preferencia, la duración, la altura y el número de cadenas (dispositivos) directamente en las
columnas de la tabla de efectos. Estos parámetros se aplicarán a la simulación directamente. Por
ejemplo, si cambia la duración de un cometa de 1 segundo a 10 segundos sin cambiar su altura, el
cometa se disparará en el aire a un ápice a su altura original, pero luego se estrellará contra el
suelo. Cambiar el preferencia de un caparazón afecta el tiempo antes de que el caparazón se
rompa sin afectar la altura del vértice de la trayectoria completa, por lo que un preferencia de 0.1
segundos hará que un caparazón se rompa en el camino, pareciendo una maceta. Cambiar la
duración de un caparazón afecta la vida útil de las estrellas; mientras que cambiar la duración de
un pastel afecta el momento de los disparos dentro del pastel. Las explicaciones completas se
muestran en la Tabla 2 .
4.- Importar catálogo de proveedores a Finale 3D
Los catálogos de efectos de proveedores en Finale 3D están alojados por cuentas independientes
de FinaleInventory administradas por los propios proveedores. En la mayoría de los casos, el mejor
punto de partida para preparar un catálogo es crear una lista de productos utilizando una
aplicación de hoja de cálculo como Excel. La lista de efectos se importa a Finale 3D para ajustar y
previsualizar las simulaciones y realizar los ajustes restantes. Cuando esté listo para publicar, el
catálogo se puede cargar directamente desde Finale 3D a FinaleInventory. El mantenimiento
continuo del catálogo, como la actualización de simulaciones o especificaciones de efectos, la
adición o eliminación de efectos y el cambio de precios (si el catálogo incluye precios) se pueden
realizar en Finale 3D o FinaleInventory.
Pasos detallados para crear / importar catálogo de proveedores:
1. Prepare el archivo de efectos para importar. El primer paso es crear una lista de sus
productos utilizando datos de su lista de precios, sistema de inventario u otra fuente de
datos interna. Como mínimo, la lista debe incluir columnas para la descripción y un
número de pieza único para cada artículo. Sin embargo, es mejor incluir información
adicional, como la categoría y el subtipo de cada elemento, para permitir que el catálogo
se pueda buscar y filtrar fácilmente en Finale3D . La Tabla 1 a continuación contiene una
lista completa de columnas que se pueden importar a Finale3D . La Tabla 2 al final de esta
página contiene una plantilla descargable de Excel. Finale 3D admite la importación de
archivos en los formatos TXT o CSV con delimitadores de coma o tabulación, codificados
como ASCII, UTF-8 o UTF-16; pero la opción "Texto Unicode (* .txt)" de Excel es la más
confiable.
2. Importa el archivo de efectos. Lanzamiento Finale3D . Haga "Archivo> Importar> Importar
archivo de efectos ...> Crear nuevo archivo de efectos con efectos importados ..." Finale
3D examinará el archivo y presentará un cuadro de diálogo que le indicará cuántos
productos contiene e indicará qué encabezados de columna estaban mal etiquetados.
También tendrá la opción de seleccionar las unidades de medida para la duración y la
preferencia explícitamente, o dejar que Finale 3D adivine en función de los valores
(generalmente adivina correctamente). Haga clic en Aceptar para importar el archivo.
3. Guarda el archivo de efectos. Una vez que el archivo se haya importado correctamente,
guarde el archivo importado yendo al elemento de menú desde el selector azul en la
esquina superior derecha de la ventana Efectos, "Archivos de efectos> Guardar (formato
FDB)" para guardar el archivo importado localmente en su computadora en Formato de
archivo de base de datos de efectos (FDB) de Finale3D . En el futuro, puede abrir el archivo
FDB desde el selector azul en la esquina superior derecha de la ventana Efectos con el
elemento de menú "Archivos de efectos> Abrir (formato FDB)" , en lugar de volver a
importar sus datos originales.
4. Crea y afina simulaciones. Finale 3D usará información en el archivo de efectos
importados para crear simulaciones automáticamente. Puede obtener una vista previa de
las simulaciones con el cursor al pasar el cursor sobre la pequeña barra blanca en la parte
superior de un icono de efecto en la ventana Efectos. Puede editar el Lenguaje descriptivo
visual (VDL) para un efecto haciendo clic derecho en la fila del efecto y seleccionando
"Editar esta simulación de efecto". Para obtener más información sobre la creación o
edición de efectos, consulte "Instrucciones básicas de efectos" y "Documentación de VDL"
.
5. Configurar el inventario final. Una cuenta de inventario final es necesaria para alojar su
catálogo de proveedores y compartirlo con el mundo. Una cuenta de FinaleInventory es
una cuenta separada de su cuenta de Finale3D . Durante el proceso de configuración del
catálogo, recibirá un correo electrónico de un miembro del equipo Finale con un enlace e
instrucciones para configurar su cuenta de Inventario Finale. Una vez completado, puede
vincular su cuenta de FinaleInventory con Finale 3D iniciando sesión en finale3d.com
yendo a "Mi cuenta> Inventario de Finale" . Ingrese sus credenciales en la sección
Credenciales de administrador de inventario de Finale. En la misma página, puede dar a
otros miembros del equipo acceso de edición a su catálogo de proveedores agregándolos
en las Asignaciones de usuario de inventario final; esto solo debe usarse para compartir
con los administradores que necesitan contribuir, editar o modificar su catálogo.
6. Sincronizar efectos con FinaleInventory. Lanzamiento Finale 3D. Usando el selector azul
en la ventana Efectos, seleccione su catálogo buscando la colección de efectos que
comienza con "catálogo"; en este punto, su catálogo generalmente está vacío. Para
agregar efectos a su catálogo, use el selector azul para cargar y mostrar el archivo de
efectos que creó en el Paso 4. Para copiar todos los efectos de su archivo local a su
catálogo, presione Ctrl + A en su teclado, luego presione Ctrl + C para copiar. Usando el
selector azul, cambie a su catálogo de efectos y presione Ctrl + V para pegar los efectos.
Finalmente, use la opción de selector azul Sincronizar con la red para cargar sus efectos en
el Inventario final.
7. Publica el catálogo. Este paso debe ser realizado por un miembro del equipo Finale.
Cuando su catálogo esté listo, comuníquese con su contacto principal en Finale para que lo
publiquen para que lo vean todos los usuarios de Finale 3D. Los usuarios pueden
suscribirse individualmente a su catálogo iniciando sesión en finale3.com y yendo a "Mi
cuenta> Configuración de catálogos de proveedores". Al suscribirse, un usuario tiene
acceso de visualización completo pero no puede realizar cambios en su catálogo.
8. Mantenga el catálogo actualizado. Con el tiempo, puede ser necesario realizar
actualizaciones periódicas y cambios en su catálogo. Los ejemplos incluyen agregar nuevos
artículos, eliminar / ocultar artículos descontinuados, refinar simulaciones o actualizar
precios. Las actualizaciones a pequeña escala se realizan mejor en Finale 3D, mientras que
las actualizaciones masivas se pueden lograr de manera más eficiente utilizando
FinaleInventory.
5.-Nombres de columna en FinaleInventoryvs.Finale 3D
Si tiene una cuenta de FinaleInventory o Master Inventory conectada a Finale3D , puede
editar, agregar y eliminar elementos directamente en la ventana de efectos en Finale 3D .
Tenga cuidado, porque si selecciona todo (control-A), luego borra (tecla borrar), y luego hace
"Archivo> Sincronizar a la red" , borrará todo. Hay un cuadro de diálogo de confirmación con
un resumen de los cambios cuando se sincroniza, para evitar accidentes.
Muchos de los atributos del producto en FinaleInventory tienen nombres ligeramente
diferentes de los atributos correspondientes en Finale3D . La tabla 1 muestra la
correspondencia.
Tabla 1 - Lista completa de columnas para Finale 3D y nombres correspondientes para
FinaleInventory.
6.- Compatibilidad de inventario con Finale Business (y cómo arreglarcakes)
Si está importando o modificando un Inventario Finale para usar con Finale 3D mientras
mantiene la compatibilidad con Finale Business, deberá considerar tres campos: Prefire ,Type
y VDL .
1. Prefire.Finale Business y Finale 3D interpretan el término "preferencia" para pasteles
aéreos de manera diferente, y se requiere acción de su parte para cambiar las
preferencias en su inventario a un valor que funcione para ambos. La tabla a
continuación muestra las opciones, pero la mejor solución es: cambiar los preferencias
de tortas aéreas a blanco . La preferencia predeterminada para pasteles en Business
es 0.3 segundos. Desafortunadamente, este valor hace que los moldes aéreos de
Finale 3D se rompan a los 0.3 segundos en el camino, como un géiser o maceta .
Cambie el valor a blanco, o uno de los otros buenos valores en la tabla a continuación.
Consulte la duración de la torta y la vela (y prefiera)
2. Tipo.Finale 3D y FinaleInventory admiten todos los valores de Finale Business y
algunos más. Por lo tanto, si los valores de Tipo en su inventario son de Negocios,
funcionarán bien en 3D. Pero si los cambia a valores distintos de pasteles, velas,
conchas, minas, cometas, otros o no coreografiados , entonces ya no funcionarán en
los negocios. (El tipo se denomina “Pestaña Coreografía” en Inventario y “Categoría”
en Negocios). Consulte ¿ Por qué es tan importante 'Tipo'? .
3. VDL.Finale 3D y Business admiten descripciones de efectos VDL para simulaciones,
pero Business requiere una forma estricta de VDL. Si escribe o importa VDL
directamente en FinaleInventory, lo más probable es que no funcione para Business
porque no estará en forma estricta (por ejemplo, distingue entre mayúsculas y
minúsculas). Si necesita VDL compatible con versiones anteriores, copie / pegue el
campo VDL desde 3D después de crear o editar la simulación a través del diálogo, que
lo pone en forma estricta.
La Tabla 1 muestra cuatro posibles valores de preferencia para una torta aérea de 3 ”e indica
si el resultado es bueno o malo en Business y 3D. Puede ver que 0.3 es malo, pero las otras
tres posibilidades (en blanco, 0.0 y el tiempo de elevación del primer caparazón aéreo en el
pastel) son buenas. Existen ligeras diferencias, pero el valor en blanco es la mejor opción
porque funciona exactamente de la misma manera que 0.3 en Business, y también funciona en
3D, y es simple.
En la Figura 1, el pastel de la izquierda tiene 0.3 segundos de preferencia y altura normal,
disparando el caparazón a su altura de rotura en una fracción del tiempo de elevación normal
de aproximadamente 3 segundos. Las estrellas de la ruptura tienen tanta velocidad hacia
arriba en ese punto que se disparan hacia el cielo. Claramente, el valor de preferencia de 0.3
segundos no es el valor correcto para 3D.
Tabla 1 - Matriz de compatibilidad Finale 3D / Business para preferencias de tortas aéreas
como "10 Shot 5s Red Peony Cake"
7.- Exportar cantidades y deducir del inventario
Finale 3D proporciona una gestión de inventario básica como se describe en Gestión de
inventario básica en Finale3D , que obviamente incluye deducir las cantidades de productos de
un programa de los recuentos de existencias. Finale 3D también proporciona una integración
con FinaleInventory , que amplía las capacidades de gestión de inventario para incluir reservas
de existencias, pedidos de venta, espectáculos, cotizaciones y otras complejidades del mundo
real. La documentación sobre estas opciones de gestión de inventario, sin embargo, se adapta
a la empresa que realiza la gestión de inventario. ¿Qué sucede si ha programado un programa
en Finale 3D utilizando una lista de productos de una empresa externa y desea proporcionar a
esa empresa las cantidades de productos utilizadas en su programa para que puedan ser
reservados o liberados de los recuentos de acciones de esa empresa? Esta sección explica
cómo exportar los datos y muestra un ejemplo de cómo una compañía externa podría
importar sus datos como un cambio de inventario utilizando el Inventario Finale.
Es posible que se encuentre en una situación en la que no tenga idea de qué sistema de
administración de inventario está utilizando la compañía de terceros. Su responsabilidad
puede ser simplemente darle a esa compañía una lista de cantidades de productos de su
programa en un formato que pueda procesarse. Desde Finale3D , haga el elemento de menú
"Archivo> Imprimir> Informe>basic_product_totals_portrait" (en este caso, vertical versus
horizontal no importa) y en el cuadro de diálogo de selección de archivos, elija XLS o CSV como
formato de archivo de salida, en lugar de PDF predeterminado. Eso generará un informe como
el que se muestra en la Figura 1.
Las dos columnas importantes en este informe son la columna Número de pieza y la columna
Dispositivos (cantidad) . Las otras columnas son útiles para mantenerlas como un control de
cordura, pero se puede suponer, si proporciona cantidades para productos específicos, que
sus números de pieza coinciden con el sistema de inventario al que se aplicarán. Si tiene la
opción, el formato de archivo XLS generalmente es preferible a CSV porque importar datos
CSV a Excel es propenso a errores como Excel al eliminar ceros a la izquierda de los números
de pieza, si no tiene cuidado.
Ejemplo de importación de las cantidades del producto en el inventario final
La mecánica de importar las cantidades de productos como un cambio de stock o una orden
de venta en un sistema de inventario obviamente dependerá del sistema de inventario, pero
usando el Inventario Finale como ejemplo, el proceso será algo así como la secuencia de pasos
descritos aquí.
El primer paso será abrir el archivo de cantidades de productos en Excel y volver a formatear
los datos según sea necesario para el sistema de inventario. FinaleInventory utiliza el término
Id. De producto para significar lo mismo que Número de pieza en Finale 3D. FinaleInventory
también espera ver una columna Cantidad, que a menudo se llama Dispositivos en Finale 3D,
no es ambigua con respecto a los recuentos de cadenas. Si simplemente desea liberar estas
cantidades de productos del stock disponible en el inventario final, puede hacer una operación
de "Cambio de stock". En preparación para esta operación, puede agregar manualmente dos
columnas al archivo de cantidad del producto, Id. Del producto y Cantidad. La columna Id. Del
producto simplemente se refiere a los valores de la columna Número de pieza con una
fórmula de Excel. La columna Cantidad se refiere a la columna Dispositivos, negando el valor
para que la operación de cambio de stock deduzca las cantidades de producto de los
recuentos de inventario. El archivo modificado preparado para importar al Inventario Finale se
muestra en la Figura 2.
La Figura 4 muestra la siguiente página en Inventario final, después de copiar y pegar los datos
de Excel en el cuadro de entrada en la página Inventario final. Observe que solo se reconocen
la columna Id. Del producto y Cantidad. Las otras columnas se ignoran porque sus
encabezados de columna no coinciden con ninguna de las columnas relevantes para la
operación de cambio de stock. Si un Id. De producto en los datos importados no coincidía con
una definición de producto existente en FinaleInventory, lo vería en forma de advertencia en
esta página. Si no hay advertencias, la operación será un éxito. Haga clic en "siguiente" y listo!
8.- Cadenas-cuenta-como-uno vs cadenas-cuenta-como-N
La mitad de las compañías de exhibición de fuegos artificiales del mundo cuentan las cadenas
de proyectiles como una unidad por cadena; y la otra mitad cuenta cadenas de N proyectiles
como N unidades. La distinción entra en juego cuando se importan y exportan programas, y
cuando se actualizan las cantidades de productos del programa hacia o desde pedidos de
ventas en FinaleInventory .
Cantidades de dispositivos que se muestran en las tablas Finale 3D
Finale 3D hace explícito el significado de las cantidades mostradas mediante el uso del término
"Dispositivos" en la interfaz de usuario, que es inequívoco. Un dispositivo es un elemento
físico distinto, como un caparazón, que no se puede dividir fácilmente en componentes. Las
conchas, pasteles, conchas de cilindros e incluso conchas de maní se consideran dispositivos
individuales. Las cadenas no lo son. Por lo tanto, en la tabla de efectos o la tabla de scripts en
Finale3D , la columna Dispositivos siempre representa el número de shells para cadenas.
Además de la distinción de conteo, los diseñadores a menudo quieren representar una cadena
como una sola fila en el script, en lugar de una fila por shell. Finale 3D admite esto con la
opción "Mostrar una fila por cadena" en el menú de ajustes de la ventana del script. Con esa
opción activada, cada cadena se representa como una sola fila; la columna Dispositivos
muestra el número total de conchas en la cadena; y la columna "Ángulos" muestra una
representación de todos los ángulos de los depósitos, como \\ | // para una cadena
desplegada de 5. Los informes impresos también incluyen una opción para consolidar filas de
cadenas en filas individuales, análogas a Opción "Mostrar una fila por cadena" en la propia
tabla de script.
La opción de menú, "Mostrar> Mostrar configuración> Dibujar cadenas en la línea de tiempo
como varias filas" es una configuración relacionada en Finale 3D que controla si las cadenas se
dibujan como líneas horizontales individuales en la línea de tiempo con múltiples indicaciones
de ruptura, o múltiples líneas horizontales, una para cada caparazón El valor predeterminado
para esta configuración es DESACTIVADO, ya que los diseñadores generalmente quieren ver
las cadenas en la línea de tiempo como una sola línea, para mantener la línea de tiempo más
simple.
Otra información relacionada con la cadena que se muestra en las tablas Finale 3D
No importa si alguien cuenta las cadenas como una unidad o unidades N, todos podemos estar
de acuerdo con el significado del término dispositivo y, por lo tanto, todos podemos estar de
acuerdo en que la información que se muestra en la columna Dispositivos en las tablas en
Finale 3D es correcta y inequívoco Sin embargo, la columna "Precio" y la columna "Usado" en
la tabla de efectos muestran información para cadenas que depende de la distinción entre una
unidad y N unidades. Si considera que una cadena es de una unidad, el precio de la parte de la
cadena en la tabla de efectos sería el precio de toda la cadena. Si considera que una cadena
son unidades N, entonces el precio representaría el precio por caparazón. Finale 3D no tiene
forma de saber lo que quieres decir, por lo que ofrece la opción "Archivo> Configuración de
usuario> El precio de la cadena es para toda la cadena" para que declares tu significado. Según
esta configuración, Finale 3D volverá a calcular el precio mostrado por dispositivo en la tabla
de guiones y en la ventana de simulación. Si el precio de la cadena es para toda la cadena, e
inserta una cadena de 5 shells en el programa, entonces el precio por shell es solo 1/5 del
precio de la cadena de la tabla de efectos, de modo que 5 veces el precio por dispositivo es
igual El precio de toda la cadena. Para que Finale 3D realice este cálculo, la columna
Dispositivos en la tabla de efectos contiene el número de proyectiles por cadena. Este campo
corresponde al campo "Número de dispositivos en cadena" en Inventario final , como se
describe a continuación (si está utilizando Inventario finale).
La columna Usado en la tabla de efectos muestra el número de unidades utilizadas en el
programa. ¿Es una cadena una sola unidad, o es una cadena de N capas N unidades? La
configuración “Archivo> Configuración de usuario> Cadenas cuenta como una unidad en la
columna 'Usado'” le permite declarar el significado de las unidades. Si configura las cadenas
para contar como una unidad, e inserta dos cadenas de 5 conchas cada una en el programa,
entonces la columna Usado mostrará el número 2, no 10. La cantidad que se muestra en la
columna Usado es particularmente importante, porque puede elija filtrar la ventana de
efectos para mostrar solo los efectos que tienen stock restante después de restar Usado de
"Disponible" , o restar Usado de "Disponible " (las opciones de filtro están disponibles en la
opción "Seleccionar plantilla de diseño" en el menú de engranaje del ventana de efectos). Para
que estas comparaciones numéricas tengan sentido, las unidades de la columna Usado deben
coincidir con las unidades de la columna Disponible o Disponible, lo que vuelve a su decisión
de cómo representa las cantidades de cadenas en la gestión de su inventario. Por esta razón,
asegúrese de que la configuración "Archivo> Configuración de usuario> Cadenas cuente como
una unidad en la columna" Usado " es correcta.
La columna "Cuota" en la tabla de efectos es un campo para que usted represente la cantidad
de cada parte que ha asignado para ser utilizada en el programa. Puede importar valores de
cuota desde un CSV de lista de empaque ( "Archivo> Importar> Importar cuotas ..." ), o puede
actualizar los valores de cuota directamente desde un pedido de ventas en Inventario final (
"Efectos> Inventario final> Actualizar cuotas desde pedido de ventas ... " ). Por supuesto,
también puede ingresar manualmente las cuotas. Sin embargo, sin importar cómo entren las
cuotas, su significado con respecto a las cadenas es cualquiera que sea su definición, una
unidad o N unidades. Al igual que con las columnas Disponible y Disponible, puede filtrar la
tabla de efectos basándose en una comparación de Usado y Cuota, por lo que es importante
que la columna Usado coincida con su significado. Además, la interfaz de usuario colorea las
celdas Usado y Cuota como rojo, blanco o verde, dependiendo de si ha usado demasiadas en
el programa, si son correctas o si aún quedan algunas.
Actualización de las cantidades de artículos de pedido de ventas en el inventario final
basado en las cantidades en el diseño del espectáculo
El elemento de menú "Efectos> Inventario final> Actualizar pedido de ventas de cantidades
usadas ..." actualiza un pedido de venta en Inventario final basado en las cantidades en el
diseño del espectáculo. Esta operación es otro punto de integración en el que la distinción
entre cadenas que cuentan como una unidad o unidades N es importante. En su cuenta de
gestión de inventario en FinaleInventory , las cadenas contarán como una unidad o unidades N
de acuerdo con su propia definición. En Finale3D , el diseño del programa tiene un recuento
inequívoco de dispositivos, pero ¿cómo se realizará la conversión del recuento de dispositivos
al recuento de cadenas? FinaleInventory tiene dos campos que le permiten declarar su
significado de recuento de cadenas. Al especificar estos dos campos, le da a FinaleInventory
suficiente información para convertir dispositivos a recuento en cadena de acuerdo con su
significado. El primer campo está en la página de configuración de FinaleInventory en el sitio
web de Finale 3D ( "finale3d.com> Mi cuenta> Configuración de FinaleInventory" ), como se
muestra en la Figura 3.
Si las cadenas cuentan como unidades N, entonces la conversión de dispositivos a unidades es
fácil, porque dispositivos = unidades. Sin embargo, si las cadenas cuentan como una unidad,
entonces el conteo de la cadena para cualquier parte de la cadena en particular es el número
de dispositivos dividido por el número de capas por cadena de ese número de parte. Para
hacer ese cálculo, FinaleInventory o Finale 3D necesita saber la cantidad de conchas por
cadena para cada parte de la cadena en su inventario. En su cuenta de FinaleInventory , en la
sección "Configuración de la aplicación> Producto" de la página de inicio, puede habilitar el
campo "Cadena de número de dispositivos" como una de las propiedades del producto. Este
campo corresponde (y se sincroniza) con la columna Dispositivos en la tabla de efectos en
Finale3D .
Una vez habilitado el campo "Número de dispositivos en cadena" en FinaleInventory , puede
importar o ingresar manualmente el número de shells por cadena en las propiedades del
producto de las cadenas en FinaleInventory . Con eso, le ha dado a FinaleInventory y Finale 3D
la información necesaria para realizar la conversión de las cantidades de la cadena en sus
programas diseñados en su cuenta de inventario, sin importar cuál sea su definición para
recuentos de cadena, una unidad o N unidades.
9.- Actualización de precios u otros campos en una base de datos de efectos
3D Finale desde Excel o un CSV
Las compañías de fuegos artificiales que mantienen registros de inventario en un sistema externo
de administración de inventario o en Excel pueden importar sus registros de inventario en Finale
3D como se describe aquí, pero luego se enfrentan a un enigma cuando sus registros de inventario
se revisan en su sistema de administración de inventario: ¿cómo pueden actualizar el inventario?
almacenó Finale 3D con información actualizada de su sistema de inventario sin sobrescribir
ningún ajuste fino a las simulaciones que pudieron haber realizado directamente en los registros
almacenados en Finale 3D .
Los campos más comunes para actualizar regularmente son "Precio", "Descripción" y "Disponible"
. El campo Disponible es la cantidad de artículo disponible para la creación de secuencias de
comandos, que las empresas suelen calcular como la Cantidad disponible menos la Cantidad
reservada más (quizás) Cantidad en pedido. Puede usar cualquier cálculo que desee. Desde la
perspectiva de Finale3D , si está utilizando un sistema de gestión de inventario externo, el campo
Disponible es solo un número. Puede notar que Finale 3D también tiene una columna "Cantidad
disponible" , pero esa columna está reservada para la integración de Inventario Finale disponible
en nuestra compañía hermana, finaleinventory.com.
Otra columna de cantidad que está disponible para su uso es la columna "Cuota" . Al igual que la
columna Disponible, la Cuota se puede usar para filtrar las listas de efectos a elementos que
tienen Cuota> 0, así como otros criterios de filtrado. También, como la columna Disponible, puede
importar cualquier cantidad que desee en la columna Cuota, mediante cualquier cálculo que
desee, incluso, por ejemplo, si desea utilizar la columna Cuota para mantener la Cantidad
disponible o Disponible o Reservada u otra cantidad de artículo cálculo de su sistema de inventario
externo. Sin embargo, hay una diferencia significativa entre la columna Cuota y la columna
Disponible: la columna Cuota se guarda como parte del archivo show, mientras que la columna
Disponible se guarda como parte de la base de datos de efectos . El significado previsto de Cuota
es "el objetivo de cantidad de artículos para un espectáculo en particular", lo que explica por qué
la Cuota se guarda en el archivo de espectáculo, no en la base de datos de efectos. Puede importar
la Cuota desde el elemento del menú, "Archivo> Importar> Importar cuotas ..." La operación de
importación no tendrá efecto en la base de datos de efectos ni en ningún otro campo. Por lo
tanto, no afectará ninguna simulación que pueda haber modificado en su base de datos de
efectos.
Entonces, si el único campo que necesita actualizar es un campo de cantidad, y si no le importa
importarlo como parte de cada nuevo programa, entonces la columna Cuota puede ser una
solución fácil para usted. Si necesita actualizar los precios o cualquier otro campo, aún tenemos
que resolver el rompecabezas de importar las revisiones sin eliminar las actualizaciones de las
simulaciones que haya realizado en Finale 3D.
El "Archivo> Importar> Importar archivo de efectos..." es una propuesta de todo o nada para cada
fila. Si la fila tiene un número de parte que coincide con un número de parte en la base de datos
de efectos que está importando, la fila sobrescribirá todos los campos en la base de datos de
efectos, incluidos los campos VDL o cualquier otro campo que haya personalizado en Finale 3D
para ajustar La simulación. En consecuencia, volver a importar su inventario externo a una base de
datos de efectos existente en Finale 3D no es una buena opción si su base de datos de efectos en
Finale 3D contiene información que no desea sobrescribir.
Para actualizar un campo específico sin sobrescribir otros campos, la mejor opción es apoyarse en
la funcionalidad de copiar / pegar en Finale 3D y su compatibilidad con Excel. Las instrucciones
son,
1. Abra su archivo de registros de inventario externo en Excel.
2. Ordenar por número de pieza.
3. Seleccione la columna de celdas de datos en Excel que desea copiar en Finale3D , por
ejemplo, Precio, Descripción, Disponible, etc., haciendo clic en la celda superior y
arrastrando hacia abajo. No incluya la celda del encabezado de columna en la selección.
Presione control-C para copiar.
4. Dirija su atención a la ventana de efectos en Finale3D , y seleccione su base de datos de
efectos desde el selector azul en la esquina superior derecha.
5. Ordene su base de datos de efectos por número de parte en Finale 3D haciendo clic
derecho en la columna de número de parte y seleccionando "Ordenar por esta columna".
6. Seleccione la columna en Finale 3D que desea reemplazar haciendo clic derecho en el
encabezado de la columna y haciendo "Seleccionar esta columna".
7. Presione control-V para pegar. Como resultado, todas las filas se volverán completamente
amarillas para indicar que fueron modificadas, y los valores pegados deberían aparecer en
la columna que se había seleccionado.
8. Confirme que tiene el mismo número de filas en Excel y en su base de datos de efectos en
Finale 3D, y confirme que los tipos son los mismos. Tenga en cuenta que la ordenación
Finale 3D distingue entre mayúsculas y minúsculas. La ordenación de Excel generalmente
no distingue entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si tiene letras mayúsculas y
minúsculas en sus números de pieza, es posible que deba ordenar por otra columna para
garantizar la coherencia. Puede utilizar el "Campo de parte personalizada", por ejemplo.
Direccionamiento
1 Direccionamiento de instrucciones básicas
"Direccionamiento " es el proceso de asignación de módulos del sistema de disparo y números de
pin a los eventos en el programa. El direccionamiento es uno de los tres pasos básicos
involucrados en el diseño de un espectáculo y la creación de un script de sistema de disparo:
1. Diseña el espectáculo
2. Abordar el espectáculo
3. Exportar script
Realmente no puede exportar una secuencia de comandos del sistema de disparo sin realizar el
Paso 2 , porque la secuencia de comandos no contendría ninguna instrucción de módulo y número
de pin para que el sistema de disparo se active. Puede ver por qué en la ventana de la tabla de
scripts. Las columnas " Rail " y " Pin " contienen el número de módulo y el número de pin asignado
a cada fila en el script. Antes de dirigirse al espectáculo, las columnas Rail y Pin están en blanco.
Cuando se dirige al programa, completa los valores de estas columnas. En el Paso 3 , cuando
exporta la secuencia de comandos del sistema de disparo, son los valores en la tabla de secuencia
de comandos que conforman la secuencia de comandos del sistema de disparo.
Para la mayoría de los sistemas de disparo, el término Rail en Finale 3D significa exactamente lo
mismo que " Módulo ". La única diferencia entre los dos términos es para los sistemas de disparo
que tienen números de listones o letras en las direcciones. En esos casos, Rail incluye tanto el
módulo como las partes de lamas de la dirección, juntas (ejemplo: 50-A, no solo 50); mientras que
Módulo es solo la parte del número de módulo de la dirección (ejemplo: 50).
Las filas en el script se llaman " Eventos". Corresponden a las barras horizontales en la línea de
tiempo y a los efectos en el programa. Desde el menú de engranaje azul en la esquina superior
derecha de la ventana del script, puede contraer filas en una sola fila para toda la cadena, o una
fila para cada shell. La tabla de script contiene aproximadamente 40 columnas de información, la
mayoría de las cuales están ocultas de manera predeterminada, por lo que la tabla es más fácil de
leer. Sin embargo, algunas de las columnas ocultas también se configuran mediante el proceso de
direccionamiento, además de Rail y Pin.
Puede mostrar columnas en el script desde el menú de engranaje azul en la esquina superior
derecha. Las columnas adicionales que establece el proceso de direccionamiento son: Módulo o
tipo de listón , bastidor y tubo . No es necesario saber mucho acerca de estos campos para las
instrucciones básicas de direccionamiento, pero es bueno saber que existen. Quizás se pregunte:
"Cuando exporto el script, ¿cómo sabe el software para qué sistema de direccionamiento es el
script?" (respuesta: el campo Módulo o Tipo de listón en el script determina el sistema de
disparo); o "¿Cómo relleno los pequeños números de tubo de cremallera en la ventana de diseño
de cremallera?" (respuesta: las funciones de direccionamiento completan las asignaciones de
bastidor en los campos Bastidor y Tubo si ha agregado bastidores antes de dirigirse al espectáculo.
Consulte Diseño de bastidor ).
Métodos de direccionamiento
Finale 3D admite una variedad de métodos para asignar direcciones de sistemas de disparo. Los
tres métodos principales son:
1. Diríjase a todo el espectáculo a la vez (" Direccionamiento> Mostrar dirección ... ")
2. Diríjase al programa utilizando planos (" Direccionamiento> Programa de direcciones
utilizando planos asignados a posiciones ")
3. Aborde el programa manualmente escribiendo números y rellenando ("
Direccionamiento> Rellenar direcciones en la ventana del script ... ")
Dirigirse a todo el espectáculo a la vez es el método de direccionamiento más fácil y más común.
Simplemente haga el elemento del menú, " Direccionamiento> Mostrar dirección... ". Aparece un
cuadro de diálogo de direccionamiento con selectores para que especifique el sistema de disparo,
el número máximo de coincidencias electrónicas que se pueden conectar a un solo pin ( límite de
coincidencia E ), el orden de clasificación en el que se asignan las direcciones (generalmente las
personas clasifican primero por posición, luego por tamaño o ángulo o tiempo de evento o
número de parte; ver Clasificaciones ), y las restricciones que evitan que los partidos electrónicos
se estiren entre posiciones o entre bastidores que están demasiado separados (ver Restricciones ).
Además, el método de abordar todo el programa tiene en cuenta cualquiera de las propiedades de
posición que haya especificado haciendo clic derecho en las posiciones y seleccionando " Editar
propiedades de posición " en el menú contextual. Las propiedades de posición le permiten
especificar los números de módulo en cada posición ( Especificar números de módulo ) y dividir la
presentación en secciones de posiciones que pueden compartir módulos o listones ( Compartir
módulos y secciones ), e incluso dividir la presentación en universos de posiciones que utilizan
diferentes sistemas de disparo por completo! ( Múltiples sistemas de disparo )
Dirigirse al programa utilizando planos es para circunstancias en las que diferentes secciones del
programa requieren diferentes conjuntos de reglas. Por ejemplo, un programa puede tener una
primera línea de posiciones que comparten listones y para los cuales los módulos pueden servir
cualquiera de los tamaños de efectos en las posiciones (porque los efectos son todos pequeños y
están en bastidores de un solo disparo que no se limitan a un solo tamaños, por ejemplo); sin
embargo, el programa también puede tener posiciones de shell más atrás en el campo que no
comparten listones del mismo módulo y para el cual es más eficiente limitar los módulos para
servir solo un shell de tamaño único por módulo, incluso si la posición alberga múltiples tamaños
de shell . Circunstancias como esta requieren una configuración diferente de la configuración de
direccionamiento por sección del programa. Imagínese si pudiera tener un diálogo de
direccionamiento separado de la Figura 3 para cada sección del programa. Eso es esencialmente lo
que son " Direccionamiento de planos ". Puede crear planos de direccionamiento desde "
Direccionamiento>Crear plano de direccionamiento... " y asigna planos diferentes a diferentes
posiciones haciendo clic derecho en las posiciones y configurando el campo Plano de
direccionamiento de cada posición. Después de asignar el plano de direccionamiento de cada
posición, haga " Direccionamiento> Mostrar dirección usando planos asignados a posiciones... "
paraabordar el programa usando los planos que ha configurado.
Dirigir el programa manualmente escribiendo números y rellenando es un enfoque manual para el
direccionamiento que le brinda el máximo control sobre las direcciones, ya que puede
configurarlas para lo que desee. La idea básica detrás de este enfoque es que (a) clasifique la
ventana de la tabla de scripts haciendo clic en los encabezados de las columnas (presione Mayús y
haga clic para agregar varios criterios de clasificación, por ejemplo, clasifique primero por Posición,
luego por Tamaño), luego (b) seleccione un rango de filas que podría ser cualquier cosa, desde una
sola fila hasta el programa completo, luego (c) haga " Direccionamiento> Rellenar direcciones en la
ventana del script ... " para asignar una secuencia incremental de direcciones al rango
seleccionado de filas. La secuencia de direcciones puede saltar automáticamente al siguiente
módulo o listón según las condiciones que declare en el cuadro de diálogo que aparece. También
tiene control sobre si la secuencia puede reutilizar los pines asignados anteriormente para efectos
que podrían combinarse en el mismo pin. Marque la casilla "Relleno permitido" en la parte inferior
izquierda del cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 5 para habilitar la reutilización de los
pines. Este método de direccionamiento se utiliza principalmente para situaciones difíciles en las
que sus criterios para abordar las elecciones son difíciles de explicar. También es utilizado por
diseñadores que crecieron abordando programas mediante el método de relleno y que prefieren
la interfaz de usuario basada en tablas. El inconveniente de este método es que si realiza algún
cambio en el programa, debe repetir su procedimiento de direccionamiento manual. También
existe la posibilidad de cometer errores de direccionamiento ya que es un proceso manual,
aunque el software Finale 3D incluye funciones de solución de problemas en el menú
"Direccionamiento> Solución de problemas" para verificar que su programa no tenga conflictos, lo
que puede proporcionar cierta confianza adicional.
2.- Especificar números de módulo para cada posición
Es más común en espectáculos grandes no especificar qué módulos están en cada posición,
porque las funciones de direccionamiento como" Direccionamiento> Mostrar dirección... " asignan
números de módulo a las posiciones según sea necesario. ¿Por qué desearía configurar el número
de módulo en una posición manualmente?
Algunas personas solo quieren que los números de los módulos coincidan con los nombres de sus
posiciones. Si sus posiciones están numeradas Pos1 - Pos10, y sus módulos están numerados del 1
al 10, entonces seguramente es una buena idea alinear los números para reducir la posibilidad de
confusión al configurar el programa. Si las posiciones tienen múltiples módulos, a veces a las
personas les gusta que sus nombres de posición coincidan con los rangos de números de módulos,
como que Pos1 use números de módulo en el rango 10-19 y Pos2 use números de módulo en el
rango 20-29.
Si necesita o desea especificar los números de módulo en las posiciones, haga clic con el botón
derecho en cada posición individualmente y seleccione " Editar propiedades de posición " en el
menú contextual para establecer su propiedad " Iniciar módulo " al comienzo del rango de
números de módulo que desea esa posición para usar cuando se asignan direcciones. Si cada
posición requiere solo un módulo, entonces el Módulo de inicio sería el número de módulo que
está eligiendo para esa posición. Si las posiciones necesitan múltiples módulos, asegúrese de que
los Módulos de inicio definan el comienzo de rangos que no se superpondrán cuando se asignen
direcciones .
El campo Start Module toma un número de módulo en el formato de su sistema de disparo. Si su
sistema de disparo tiene direcciones de sistema de disparo que incluyen números o letras de
módulos y listones, complete el campo Módulo de inicio solo con la parte del módulo de la
dirección, dejando el listón apagado (Ejemplo: "50", no "50-A"). No es posible especificar una
dirección de listón de inicio por posición.
La ventana de posiciones, que puede mostrar desde el menú " Windows ", es una tabla con todas
las propiedades de posición de todas las posiciones. Puede editar los números del Módulo de
inicio directamente en esta tabla en lugar de hacer clic con el botón derecho en las posiciones y
editar las propiedades de posición desde los menús contextuales. La interfaz de usuario de edición
de tablas es más rápida si está configurando muchos números.
3.- Direccionamiento con géneros y restricciones y campos personalizados
Elegir el mejor orden de clasificación para las direcciones puede afectar la eficiencia de configurar
el programa de principio a fin. El diseño del rack, por ejemplo, depende de las direcciones de los
efectos con diferentes ángulos y tamaños. Si un módulo aborda efectos de múltiples tamaños o
ángulos, eso obliga a la tripulación a configurar bastidores para cada uno de esos tamaños o
ángulos al alcance del módulo.
Tanto el orden de clasificación como las restricciones afectan la frecuencia con la que un módulo
sirve múltiples tamaños o ángulos. Las restricciones evitan que un módulo sirva múltiples tamaños
o ángulos, a expensas de los pines no utilizados. El orden de clasificación reduce la aparición, con
menos pines no utilizados. Si ordena los módulos por tamaño, solo el módulo en la transición
entre un tamaño y el siguiente servirá múltiples tamaños. Lo mismo para los ángulos. Si hay
muchos módulos en la posición, estos pocos módulos de transición pueden ser aceptables.
La tabla anterior muestra una buena opción para el orden de clasificación y las restricciones para
una amplia gama de espectáculos. Otra opción es restringir los módulos por Posición, Tamaño y
Angle-Plus-Minus, donde Angle-Plus-Minus significa que los módulos pueden servir ángulos de
inclinación hacia la izquierda, hacia arriba o hacia la derecha, sin importar el número específico de
grados, pero no puede servir ninguna combinación de ángulos que se inclinen en direcciones
diferentes. Agregar la restricción Angle-Plus-Minus hace que los pines adicionales no se usen en
las transiciones entre los tres grupos de ángulos, pero no tantos pines como si se agrega Angle a
las restricciones.
Si Angle-Plus-Minus no es exactamente lo que desea usar como restricción, también puede crear
su propio campo en el Campo de secuencia de comandos personalizado y usarlo como una
restricción. Como ejemplo, puede hacer su propia versión del campo Ángulo-Más-Menos
ordenando el guión por ángulo y completando los valores L y R en el Campo de guión
personalizado para los efectos de inclinación izquierda y derecha (usando el las letras L y R son un
ejemplo; puede usar la notación que desee). Después de agregar esos valores de campo al Campo
de secuencia de comandos personalizada, abordaría el programa con el orden y las restricciones
de:
El campo de posición personalizada es otro campo que puede usar para abordar tipos y
restricciones. Como puede adivinar por el nombre, este campo es una propiedad de las posiciones.
Cada fila de secuencia de comandos hereda el campo de posición personalizada de la posición en
la que se encuentra la fila de secuencia de comandos. Si desea ordenar o restringir direcciones en
función de una propiedad de las posiciones, puede establecer los valores del Campo de posición
personalizado en las propias posiciones, en lugar de establecer el Campo de secuencia de
comandos personalizado para cada fila de secuencia de comandos individualmente. Como un
simple ejemplo, imagine que sus posiciones se denominaron A, B y C, y por alguna razón deseaba
que se asignaran direcciones por orden de posiciones pero en el orden B, A, C. Puede establecer
los valores del Campo de posición personalizado para A, B y C, a 2, 1, 3, respectivamente, y luego
asigne direcciones ordenadas por el Campo de posición personalizada.
4.- ¿Qué hacen las opciones de restricción en el diálogo de
direccionamiento?
El significado de "Módulo restringido a X simple" es que cada efecto disparado desde el módulo
debe tener el mismo valor para X, sea cual sea X. Por ejemplo, si selecciona X = Posición, el
significado es que cada efecto disparado desde un módulo dado debe estar en la misma posición.
Eso suele ser lo que desea, porque generalmente no desea efectos en diferentes posiciones
disparadas por el mismo módulo, ya que eso requeriría coincidencias electrónicas o cables de
sarna que se ejecutan entre las posiciones.
Si agrega una segunda restricción, como “Módulo restringido a un solo tamaño”, los cables del
módulo no solo se restringirán a una sola posición, sino que también se restringirán a los efectos
con el mismo tamaño. Esta restricción podría ser útil si sus bastidores para efectos de diferente
tamaño estuvieran muy separados y no quisiera que los cables corrieran entre los bastidores de
diferentes tamaños.
Si desea eliminar cables entre grupos arbitrarios de bastidores (“Rack Clusters”), puede agregar
una restricción de Rack Cluster a los módulos, como se describe aquí: restringir a los bastidores .
Además de las opciones de restricción del módulo en los cuadros de diálogo de direccionamiento,
existe una restricción implícita que siempre se aplica: "Módulo restringido a la sección de
direccionamiento único". Una sección de direccionamiento es cualquier grupo de posiciones que
tiene el mismo número de módulo de inicio, plano, tipo de módulo, sección y universo, todo lo
cual se puede establecer en la posición haciendo clic derecho en la posición y haciendo "Editar
propiedades de posición" desde el contexto menú. Esta restricción de sección de direccionamiento
implícito significa que si tiene posiciones a las que se les asignan diferentes planos, o cualquiera de
esas otras propiedades, esas posiciones no podrán compartir ningún módulo. Si desea compartir
módulos entre posiciones, las posiciones involucradas deben tener los mismos valores para esas
propiedades. Ver secciones de direccionamiento .
Las restricciones en los listones y pines tienen el mismo significado que las restricciones en los
módulos, pero se aplican a los listones y pines. Si el sistema de disparo no utiliza listones, puede
ignorar las restricciones de los listones. A primera vista, te preguntarás cuál es el significado de las
restricciones en los pines. De hecho, las restricciones en los pines solo importan si permite
múltiples coincidencias electrónicas en el mismo pin, lo que significa que ha cambiado las
"coincidencias electrónicas máximas por pin" predeterminadas en el diálogo de direccionamiento
de 1 a algún número mayor que uno. Si hace eso, entonces la restricción agrega restricciones
sobre los efectos disparados desde el mismo pin, de manera análoga a las restricciones sobre los
efectos disparados desde el mismo módulo. Por ejemplo, si agrega la restricción "Pin restringido a
un solo tamaño", nunca tendrá efectos de diferentes tamaños que coincidan con el mismo pin del
sistema de disparo.
Si usa tablillas en diferentes posiciones que están conectadas al mismo módulo, entonces las
opciones de restricción son necesarias para restringir cada tablilla a una sola posición mientras NO
restringe el módulo a una sola posición. Las restricciones "normales" para usar listones en
diferentes posiciones conectadas al mismo módulo se muestran en la Tabla 1:
Esta tabla NO incluye una restricción de posición en el módulo, porque si lo hiciera, entonces el
mismo módulo no podría alimentar los listones en las diferentes posiciones. Las posiciones
comparten los módulos; No comparten los listones.
Si el sistema de disparo usa listones de lengüeta, entonces se requiere un conjunto diferente de
restricciones, como se describe aquí: listones de lengüeta
Una observación final sobre las restricciones puede hacer que sean más fáciles de recordar: si
agrega una restricción X al módulo, entonces es redundante e innecesario agregarlo al listón o al
pasador. La razón es que cualquier efecto disparado desde un listón o pin también se dispara por
el módulo al que está conectado el listón o pin, por lo que se aplicarán las restricciones del
módulo. Sería imposible tener dos efectos de diferentes tamaños emparejados electrónicamente
con el mismo pin, por ejemplo, si el módulo estuviera limitado a un solo tamaño, aunque el pin no
tuviera restricciones explícitas.
5.- Compartir módulos en múltiples posiciones
Al direccionar un programa utilizando la función "Direccionamiento> Programa de dirección" , se
le da la oportunidad de especificar restricciones de módulo en el párrafo 3 del cuadro de diálogo.
Las restricciones del módulo controlan si los módulos se pueden compartir en diferentes
posiciones, o en diferentes ángulos, tamaños o cualquier otra propiedad. De forma
predeterminada, las restricciones del módulo incluyen solo la restricción de posición, lo que
permite que los módulos se utilicen en cualquier efecto dentro de la misma posición, pero evita
que un módulo sirva efectos en múltiples posiciones, lo que requeriría cables entre las posiciones.
Sin embargo, si desea permitir que los módulos sirvan múltiples posiciones, simplemente puede
eliminar la restricción de posición de la sección 3 del diálogo de direccionamiento.
Eso funciona bien si desea compartir módulos en todas las posiciones, como lo haría para un
sistema de disparo no basado en computadora que tiene un conjunto global de pines para todas
las posiciones en el programa. Pero no funciona si desea compartir módulos solo en algunas
posiciones del programa y no en otras. Para eso, debe dividir las posiciones del programa en
secciones. Hay dos enfoques: el enfoque de " planos " que está disponible en Finale 3D Pro , que le
permite definir diferentes conjuntos de reglas para diferentes secciones, pero es un poco
complicado; o el enfoque de " secciones " que está disponible en Pro y Hobbyist , que no admite
múltiples conjuntos de reglas pero es más simple. Estos dos enfoques se describen a continuación.
Abordar el programa utilizando planos (solo Pro )
Un plan de direccionamiento es básicamente una copia guardada de las opciones en el cuadro de
diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección" . Puede crear y nombrar un plano de
direccionamiento desde la función "Direccionamiento> Crear plano de direccionamiento" . Si
desea abordar algunas de las posiciones en el programa con el módulo compartido permitido, y
otras no, entonces necesitará dos planos. Podría, por ejemplo, crear un plano llamado "Compartir"
con la restricción de posición eliminada, y un segundo plano llamado "No compartir" con la
restricción de posición intacta.
Una vez creados los dos planos, puede dividir las posiciones del programa en dos secciones y
asignar los planos correspondientes a las posiciones en las secciones. Seleccione todas las
posiciones para las que se permitiría compartir módulos, luego haga clic con el botón derecho en
el grupo de posiciones seleccionadas y elija "Editar propiedades" en el menú contextual. Cree un
nombre de sección para escribir en el campo de sección, por ejemplo, "Sec1", y seleccione el plano
"Compartir" del selector de planos en el mismo cuadro de diálogo. Haz clic en Aceptar Luego
seleccione todas las otras posiciones, edite las propiedades, asígneles un nombre de sección
"Sec2" y seleccione el plano "No compartir".
Todo lo que queda por hacer ahora es abordar el espectáculo, pero en lugar de usar la función
"Direccionamiento> Mostrar dirección" , use "Direccionamiento> Mostrar dirección utilizando
planos asignados a las posiciones" . Esta función abordará los módulos para compartir
espectáculos entre las posiciones dentro de "Sec1" pero no "Sec2".
Abordar el espectáculo sin usar planos ( Hobbyist o Pro )
Dado que la versión Hobbyist no admite planos, no puede asignar diferentes conjuntos de reglas a
diferentes secciones del programa. Sin embargo, puede usar el campo de sección en sí para definir
los límites para compartir. En algunos casos, eso es todo lo que necesitas. Tomemos, por ejemplo,
el escenario en el que una sección del programa (por ejemplo, las posiciones frontales) comparten
módulos y las otras posiciones no comparten módulos.
En este ejemplo, puede seleccionar todas las posiciones frontales, luego hacer clic derecho en una
y hacer "Editar propiedades de posición" para editar las propiedades de esas posiciones.
Establezca el campo de sección de esas posiciones con el mismo nombre (por ejemplo, "frente")
para que estén en la misma sección. Luego edite las propiedades de posición de las otras
posiciones en el programa individualmente y asigne a cada una de ellas su propio nombre de
sección único. Luego, aborde el programa sin restricciones en el párrafo 3 del cuadro de diálogo
"Mostrar programa de direcciones" (en particular, elimine la restricción de "Posición" de la
primera línea del párrafo 3). Los módulos están inherentemente restringidos a la misma sección,
por lo que las posiciones frontales en la misma sección podrán compartir los mismos módulos,
mientras que las otras posiciones en sus propias secciones no podrán compartir módulos.
6.-Evitar que las cadenas se dividan en bastidores (racks)
Las clases y restricciones de direccionamiento proporcionan un gran control sobre la manera en
que los tubos se asignan a las cadenas. Los diseñadores de espectáculos generalmente evitan
dividir las cadenas en los estantes si es posible. Por lo general, prefieren llenar los estantes
completamente con cadenas o singles, uno u otro, si eso es posible. Cuando eso no es posible,
como cuando los tamaños de las cadenas no coinciden de manera uniforme con los tamaños de
los estantes, generalmente prefieren llenar los tubos adicionales en los estantes con individuales.
Las clases y restricciones de direccionamiento pueden tener en cuenta todas estas preferencias y
pueden proporcionar una asignación limpia y óptima de los tubos a las cadenas automáticamente.
La Figura 1 muestra la línea de tiempo de un programa con cinco sencillos, seguido de ocho
cadenas de 6 conchas, seguidas de cinco sencillos más. Este programa servirá como un ejemplo
para usar restricciones y clases de direccionamiento para asignar los tubos correctos para las
cadenas. Hay un total de 5 + 8 * 6 + 5 = 58 proyectiles en este espectáculo. Los racks de 3 "en la
colección de efectos genéricos tienen 10 tubos por rack, por lo que la función" Racks> Agregar
racks para show ... ", que se utiliza para agregar el número mínimo de racks para el show, agregará
seis racks al show. Comenzaremos el ejemplo asignando tubos en esos seis bastidores con la
configuración de direccionamiento predeterminada.
El elemento de menú "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." muestra el cuadro de diálogo en la
Figura 2 , que clasifica las direcciones en una posición por tiempo de evento, y no tiene más
restricciones que evitar que los cables del módulo se extiendan a través de las posiciones.
La configuración de direccionamiento predeterminada asigna direcciones y tubos en orden
cronológico, ordenados por hora del evento. Sin nada que sugiera lo contrario, la asignación
continúa con el primer caparazón cronológico en el primer tubo del primer estante, luego el
segundo, el tercero, y así sucesivamente, hasta llegar a la primera cadena (pin 06), cuyos
caparazones continúan llenando el primer rejilla y derrame en el segundo. Esto ilustra el
problema: las cadenas se dividen en bastidores.
La solución más fácil para evitar que las cadenas se dividan entre bastidores es agregar la
restricción de que cada pin está restringido a un solo RACK . Por definición, una cadena tiene un
ematch, en un pin. Por lo tanto, todas las capas de la cadena están asociadas con ese pin (pin 06
en la Figura 3 , por ejemplo). Si ese pin está restringido a un solo rack, entonces todos los cascos
asociados con ese pin, es decir, todos los cascos de la cadena en ese pin, estarán restringidos al
mismo rack, lo que evita la división.
La Figura 5 muestra el resultado de Cada pin está restringido a una sola restricción RACK . Las
primeras cinco conchas cronológicamente continúan llenando los primeros cinco tubos de la
primera rejilla. Pero en ese punto, la cadena en el pasador 06 no puede caber en los cinco tubos
restantes en ese estante, por lo que toda la cadena se asigna al segundo estante. La siguiente
cadena (07) no puede caber en los tubos restantes en ninguno de los dos primeros bastidores, por
lo que se derrama al tercer bastidor, y así sucesivamente.
Desafortunadamente, con la restricción adicional, ya no tenemos suficientes bastidores en el
diseño, por lo que tres cadenas permanecen sin rastrear. Los números de pin rojo en el diagrama
del módulo en la parte inferior izquierda son la indicación de que las carcasas de esos pines no
están completamente en rack. Tendremos que agregar algunos bastidores más manualmente ya
que la cantidad mínima de bastidores ya no es suficiente, pero primero reorganicemos el orden de
asignación para que las cadenas se asignen primero y los singles en segundo lugar.
Volver a direccionar el programa nuevamente con el criterio Cadenas Primero agregado al orden
de asignación como se muestra en la Figura 6 cambiará el orden de asignación para comenzar con
las seis cadenas, seguidas de los diez sencillos, en lugar de comenzar con cinco sencillos que se
dispararon antes de las cadenas.
El resultado de agregar el criterio ChainsFirst es una asignación de rack muy natural. Las cadenas
llenan los estantes muy bien, y los singles llenan los espacios sobrantes después de asignar las
cadenas. El único problema que queda es que dos cadenas permanecen sin rastrear, indicadas por
los dos pines rojos en el diagrama del módulo en la parte inferior izquierda.
Agregar dos bastidores más de la paleta de bastidores y volver a direccionar con la misma
configuración que en la Figura 6, es la solución final. Observe que el diagrama del módulo en la
esquina inferior izquierda no tiene rojo. Las tareas de rack son perfectas.
7 partidos electrónicos múltiples en el mismo pin del sistema de disparo
La mayoría de los sistemas de disparo pueden encender múltiples coincidencias electrónicas desde
el mismo pin, por lo que las funciones de direccionamiento en Finale 3D hacen un uso eficiente del
hardware de su sistema de disparo asignando automáticamente múltiples coincidencias
electrónicas al mismo pin cuando sea posible, hasta un límite del máximo cantidad de
coincidencias electrónicas por pin que especifique. Para que varias coincidencias electrónicas
utilicen el mismo pin, generalmente deben cumplirse dos condiciones: 1) los efectos están en la
misma posición y 2) los tiempos de ignición son los mismos. La Figura 1 muestra un par de
proyectiles que podrían usar un solo pin.
Los círculos rojos ilustran que los dos efectos están en la misma posición y tienen el mismo tiempo
de ignición. Estas dos capas son de diferentes tamaños, por lo que su tiempo de efecto (tiempo de
descanso) es diferente, pero su tiempo de evento (tiempo de ignición) es el mismo. Si estos dos
proyectiles se colocan en la línea de tiempo con el mismo tiempo de efecto, sus tiempos de
ignición serían diferentes y no serían candidatos para compartir un solo pin.
La función "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." y otras funciones de direccionamiento abren
un cuadro de diálogo como el que se muestra en la Figura 2 . El límite de "Máx. E-coincidencias por
pin" está allí, cerca de la parte superior. Establecer este límite en 1 (el valor predeterminado) dará
como resultado que cada efecto utilice su propio pin, sin compartir. Establecer el límite en dos o
más permitirá compartir en las circunstancias correctas.
Las dos condiciones mencionadas anteriormente para compartir un pin son las condiciones
habituales . Al ponerse técnico, hay algunas circunstancias en las que no se requieren estas
condiciones. En la Sección 3 del cuadro de diálogo de direccionamiento en la Figura 2 , los módulos
están restringidos a una sola posición por la palabra "Posición" en el primer campo. Esa restricción
significa que no se permite que un módulo sirva en múltiples posiciones, lo que evita la necesidad
de cables de malla o largos partidos electrónicos que se extiendan entre las posiciones.
Si el módulo está restringido a una sola posición, entonces todos sus pines deben restringirse a
una sola posición. Esa es en realidad la razón detrás de la condición habitual (1), que requiere que
los pines de efectos compartidos estén en la misma posición. Si se dirige al programa sin la
restricción de "Posición" en el módulo o pin, entonces la condición (1) desaparece.
Max e-coincidencias por pin para módulos superpuestos
A veces, las personas se dirigen a los programas que utilizan módulos o tablillas "Piggy-back" que
se encuentran físicamente en diferentes posiciones pero que tienen la misma dirección de
módulo. Pueden ser módulos inalámbricos configurados para tener el mismo canal, o pueden ser
módulos cableados que están conectados entre sí en paralelo. Desde una perspectiva de
direccionamiento, los módulos con la misma dirección son el mismo módulo. Las funciones de
direccionamiento ni siquiera se dan cuenta de que tiene varios módulos superpuestos en
diferentes posiciones. Las funciones de direccionamiento piensan que tiene un solo módulo,
ubicado en algún lugar, y sirve a todas las posiciones que imagina compartiendo los módulos
superpuestos. Por lo tanto, si bien la imagen en su mente no tiene ningún intercambio de pines
porque cada efecto se conecta a un módulo superpuesto en su propia posición, la imagen
correspondiente a la lógica de direccionamiento implica compartir los pines en las posiciones
porque los efectos en el piggy- todas las posiciones del módulo posterior hacen referencia al
mismo módulo y dirección de pin. Por lo tanto, para que las funciones de direccionamiento
funcionen, el máximo de e-coincidencias por límite de pin debe establecerse en al menos tantas
posiciones como compartir módulos superpuestos.
8. Cadenas de carga cruzada con cáscaras anguladas o con bastidores(racks)
de abanico.
Los diseñadores de espectáculos generalmente evitan dividir las cadenas en los estantes si las
conchas encadenadas están hacia arriba, pero si las conchas se despliegan en ángulos, entonces
pueden optar por extender las conchas encadenadas en múltiples estantes inclinados en los
ángulos requeridos, generalmente una concha por estante ( "Carga cruzada"). Alternativamente,
los diseñadores a veces usan bastidores o conjuntos de bastidores que están preconstruidos con
tubos en ángulo para que coincidan con los ángulos de los depósitos encadenados ("bastidores de
ventilador"). Cuando diseña sus bastidores en Finale3D , a veces necesita agregar restricciones en
el procedimiento de direccionamiento para indicar al software que coloque cadenas en los
bastidores que desea para ellos, cuando existen múltiples alternativas.
Por ejemplo, la Figura 1 muestra un diseño de bastidor con varias posibilidades para acumular un
espectáculo que consta de siete cadenas de 5 capas cada una (ángulos de -20, -10, 0, 10 y 20
grados). El grupo de cinco bastidores orientados verticalmente en la parte superior izquierda se
despliegan en los ángulos correspondientes, por lo que cada cadena de cinco caparazones podría
cargarse de forma cruzada con un caparazón en cada uno de esos bastidores. El grupo de siete
bastidores orientados horizontalmente en la parte superior derecha son bastidores en abanico,
cada uno con cinco tubos en los ángulos correspondientes (no hay forma de distinguir los ángulos
de los tubos individuales mirando el diagrama de diseño del bastidor, aunque sabría qué tipos de
bastidores que eran si agregaba los bastidores y organizaba el diseño usted mismo). Las siete
cadenas podrían cargarse en estos bastidores de ventiladores, una cadena por bastidor. La tercera
posibilidad son los pares de bastidores en la base del diagrama. Dado que los pares de bastidores
no están muy juntos, esta opción es probablemente indeseable o incluso físicamente imposible,
pero un diseño de bastidor para un espectáculo que contiene proyectiles independientes además
de cadenas en la misma posición puede tener bastidores como estos, y puede ser necesario para
dirigir el software para que no cargue cadenas en ellos.
Las tres posibilidades suponen que el diseñador de espectáculos quiere que cada cadena haya
desplegado proyectiles en lugar de disparar cinco cadenas simultáneamente, un ángulo por
cadena. Para cuando se dirige al programa, ya ha tomado esta decisión, porque las cadenas en el
guión contienen conchas en ángulos desplegados o en un ángulo por cadena.
La Figura 2 ilustra la mala posibilidad, en el que las cáscaras de cada cadena se extendió a través
de bastidores que están muy separados. Los números en los bastidores (0-6) son los números pin
que activan las siete cadenas. Todos los depósitos de una cadena se encienden con el mismo
pasador, por lo que, como puede ver, los cinco depósitos de la cadena disparados por el pasador 0
ocupan el tubo superior izquierdo de cada par de bastidores. Esta asignación de estantería podría
ser el resultado de abordar el programa con la configuración de direccionamiento que se muestra
en la Figura 3 .
El algoritmo de direccionamiento Finale 3D asignará los bastidores a los cascarones
aproximadamente en el orden en que se insertaron en el diseño del bastidor, sujeto a su
compatibilidad, para que pueda evitar la Figura 3 cortando los pares de bastidores (control-x) y
pegándolos de nuevo (control-v) para que el software los considere últimos. Sin embargo, hay una
mejor solución: utilizar restricciones para filtrar las posibilidades que no desea. Imaginemos que le
gustaría cargar las cadenas en los bastidores en la esquina superior izquierda. ¿Cuál es la
diferencia entre esos bastidores y los pares de bastidores en la parte inferior? Los bastidores en la
esquina superior izquierda están todos juntos, en el mismo "grupo de bastidores" (es decir, unidos
entre sí en la vista de diseño del bastidor). Para restringir las cadenas al mismo grupo de
bastidores, asegurándose de que los depósitos estén muy juntos, simplemente puede agregar la
restricción, "pin restringido a un solo grupo de bastidores" . La razón por la que la restricción se
aplica a las cadenas es que todas las cubiertas de una cadena son fusibles encendidos que se
remontan al mismo pin en el módulo del sistema de disparo, por lo que restringir las cubiertas del
mismo pin a un solo grupo de bastidores necesariamente restringirá los depósitos del mismo
encadenar a un solo grupo de bastidores.
La configuración de direccionamiento de la Figura 4 agrega la restricción del clúster de rack al pin.
El resultado se muestra en la Figura 5 .
Si prefiere usar los bastidores de ventiladores en la esquina superior derecha, cada cadena se aloja
en un solo bastidor, la restricción es simplemente "pin restringido a un único bastidor", es decir,
como en la Figura 4, excepto "Bastidor" en lugar de "Rack Cluster".
El resultado de la restricción del bastidor es que las cadenas entran en los bastidores de los
ventiladores, ya que esos son los únicos bastidores en el diseño que satisfacen la restricción de
que los caparazones de cada cadena (todos en el mismo pasador) entren en el mismo bastidor.
Si observa, los ajustes de direccionamiento en las Figuras 3, 4 y 6 ordenan primero todas las
cadenas, después de las posiciones. Esta opción de clasificación no importa en este programa de
ejemplo consiste solo en cadenas, pero para programas que tienen posiciones con cadenas y
conchas individuales, a menudo es una buena idea abordar primero las cadenas para que primero
llenen los estantes y las conchas individuales rellene los tubos sobrantes. Si tiene bastidores de
ventilador en el diseño de bastidor destinados especialmente a cadenas, necesita el orden de
clasificación para evitar que los depósitos individuales los llenen.
9.- Dividir un espectáculo en secuencias para disparos semiautomáticos
Varios sistemas de disparo admiten secuencias activadas manualmente, como una alternativa a un
programa completo que se reproduce de principio a fin. El modo de secuencia de activación
manual para sistemas de disparo generalmente se denomina disparo "semiautomático". En Finale
3D, puede especificar el modo semiautomático en el selector de tipo de módulo en el cuadro de
diálogo Direccionamiento o el cuadro de diálogo Propiedades de posición. Por ejemplo, la opción
del selector de tipo de módulo FireOne para programas que reproduce de extremo a extremo es
solo "Módulo FireOne", mientras que la opción para el modo semiautomático es "Módulo FireOne
para semiautomático (SEM)". En el caso de FireOne, elegir la opción semiautomática hará que la
función de exportación produzca un tipo de archivo diferente (SEM en lugar de FIR).
Si está diseñando un programa semiautomático, debe dividir el programa en secuencias
disparadas por separado. En Finale 3D, identifica las secuencias usando la columna "Track" en la
ventana del script. Esta columna está oculta por defecto, así que haga clic en el menú de engranaje
azul para mostrar la columna Rastrear si está diseñando un espectáculo semiautomático.
En general, los diseñadores presentan las secuencias una tras otra en la línea de tiempo, con un
pequeño espacio en el medio. Para designar el número de secuencia de una de las secuencias,
seleccione todos los elementos de la secuencia arrastrando una selección directamente sobre la
línea de tiempo sobre ellos, luego haga clic con el botón derecho en uno de los elementos
seleccionados en la línea de tiempo o en la ventana del script, y elija "Editar propiedades" desde el
menú contextual. En el cuadro de diálogo que aparece, escriba el número de secuencia en el
campo Pista y haga clic en Aceptar para configurarlo para todos los elementos seleccionados.
Alternativamente, puede escribir el número de secuencia en las celdas de la columna Seguimiento
del script directamente. Como puede copiar / pegar rangos de celdas en la ventana del script,
puede que le resulte más fácil escribir un número de secuencia en la celda Track de una fila, luego
haga clic en esa celda para seleccionarla, presione control-C para copiar, luego seleccione un rango
vertical de celdas en la columna Track de todos los efectos en la secuencia, y presione control-V
para pegar.
Dado que las direcciones del sistema de disparo pueden depender de los números de secuencia,
debe configurar el campo Rastrear antes de abordar el espectáculo, en este orden:
1. Divide el espectáculo en secuencias en la línea de tiempo una tras otra.
2. Seleccione cada secuencia y asigne su número de Pista.
3. Mostrar dirección.
4. Exportar guión.
10.-Módulos de restricción para bastidores o grupos de bastidores
Cada empresa de visualización tiene un esquema diferente para organizar sus bastidores, pero la
mayoría de las empresas organizan sus bastidores en grupos ("Clusters" en terminología 3D Finale
) de algún tipo. En general, las empresas no quieren cables de coincidencia electrónica que se
extiendan entre grupos de bastidores, lo que impone restricciones a las direcciones del sistema de
disparo.
Considere el ejemplo de una compañía de pantallas que utiliza módulos de campo Pyrodigital con
16 pines, junto con bastidores de madera con 5 tubos cada uno, clavados en grupos de tres
bastidores que albergan 15 tubos por grupo. La compañía conecta un solo módulo de campo a
cada clúster.
Para facilitar la configuración, la compañía decide que está dispuesta a dejar que un pin por
módulo no se use, permitiendo que los otros 15 pines coincidan con los 15 tubos en el ensamblaje
del bastidor al que está conectado el módulo. Desde una perspectiva de direccionamiento, esta
compañía necesita agregar la restricción de que un módulo está restringido no a un solo rack, sino
a un solo cluster de rack.
Abordar el programa con estos criterios y restricciones de clasificación dará como resultado un
módulo por grupo de bastidores, y el pin 16 de ese módulo no se utilizará para evitar cables que se
ejecutan entre los grupos de bastidores. Las dos capturas de pantalla a continuación muestran el
efecto de juntar los bastidores en grupos antes de abordar. Ambos ejemplos tienen los mismos
criterios de clasificación y restricciones, de la tabla anterior. En el primer ejemplo, los bastidores se
direccionan en un gran grupo, y no pueden separarse posteriormente en grupos sin cables que se
ejecutan entre los grupos. En el segundo ejemplo, los bastidores se organizan en grupos de tres
antes de asignar las direcciones, y la restricción Rack Cluster asegura que no haya cables entre los
grupos.
11.- Uso de lamas o módulos que se disparan en paralelo
Los programas que usan lamas del sistema de disparo en algunas posiciones y no en otras
requieren abordar las diferentes secciones del programa con diferentes reglas. Las versiones Pro y
Hobbyist de Finale 3D admiten lamas de formas ligeramente diferentes. La versión Hobbyist usa
"Secciones". La versión Pro usa "Secciones" y también agrega la opción de usar "Direccionamiento
de planos" que permiten una mayor personalización del direccionamiento para diferentes
secciones del programa. Las versiones Hobbyist y Pro también admiten lamas mediante
direccionamiento manual, por supuesto, lo que permite cualquier tipo de asignación de dirección
pero que generalmente requiere más trabajo que las funciones automáticas.
Los cuadros de diálogo relacionados con el direccionamiento de listones o módulos que se
disparan en paralelo son el cuadro de diálogo "Mostrar dirección" o "Plano de direccionamiento" ,
para definir las reglas de direccionamiento, y el cuadro de diálogo "Propiedades de posición" , para
especificar a qué posiciones se aplican las reglas y para definir los límites dentro de los cuales se
pueden compartir módulos o listones. Los campos relevantes en estos cuadros de diálogo se
muestran en un círculo en la Figura 1 y la Figura 2.
Principios generales
En las secciones del programa que usan listones, necesita que los listones en sí NO se compartan
entre las posiciones, mientras que los módulos principales de los listones se comparten entre las
posiciones. Por ejemplo, si las posiciones Front-1, Front-2, Front-3, Front-4 y Front-5 usan tablillas
del mismo módulo, todas comparten ese módulo, que puede ubicarse en cualquier lugar, pero no
están compartir los listones individuales, que se encuentran en las posiciones en las que se usan
exclusivamente. Para este escenario, las restricciones básicas son:
Por el contrario, las posiciones que usan pines directamente en los módulos restringirían cada
módulo a una sola posición para que los cables del módulo no se estiren a otras posiciones.
Algunos sistemas de disparo proporcionan un método para replicar un listón o módulo con
unidades superpuestas que disparan en paralelo, como si estuvieran conectadas entre sí. Finale 3D
admite el direccionamiento de listones piggy back ya sea manualmente a mano o
automáticamente mediante planos.
Si asigna manualmente todas las direcciones de listones y módulos a mano, puede asignar el
mismo número de módulo en varias posiciones para representar el hecho de que las mismas
direcciones de módulo se disparan en paralelo en las diferentes posiciones. Por lo general, eso
sería un error, pero en el caso de las unidades superpuestas, no es un error.
Abordar el espectáculo usando planos ( Pro )
La función "Mostrar dirección con planos asignados a posiciones" (una función Pro ) utiliza
plantillas de direccionamiento ( Planos ) para encapsular los diferentes conjuntos de reglas que se
aplican a las diferentes secciones del espectáculo. Una sección del programa que usa los pines
directamente en los módulos y no comparte módulos entre las posiciones usaría el plano, o
conjunto de reglas, representado por la Tabla 2 . Una sección del programa que usa listones en
diferentes posiciones conectadas a un módulo común (compartido) usaría un plano representado
por la Tabla 3 . Una sección del programa que usa lamas piggy back disparando en paralelo en
diferentes posiciones usaría el plano representado por la Tabla 4 . Si está utilizando listones o
módulos superpuestos, también debe cambiar el límite de "Máx. E-coincidencias por pin" en el
párrafo 1 de la Figura 1 de "1" a tantos listones o módulos superpuestos como se comparten.
Si las posiciones originales en el programa tienen unidades piggyback y no piggyback, entonces
necesitas dividir las posiciones en dos partes, como dividir una posición llamada Front-01 en Front-
01A y Front-01B, moviendo todos los efectos destinados para los listones superpuestos a A o B.
Suponiendo que haya separado las posiciones superpuestas, el siguiente paso es crear los dos
planos para los listones: listones Piggyback y listones normales. Asigne estos planos a las
posiciones respectivas y asigne un plano de “Módulos normales” representado por la Tabla 2 a las
posiciones que usan pines directamente en los módulos.
El plan Piggyback tiene diferentes restricciones:
El paso final, después de asignar los planos a las posiciones (haciendo clic derecho en las
posiciones y haciendo clic en "Editar propiedades de posición" en el menú contextual), es abordar
el espectáculo con la función "Mostrar dirección usando planos asignados a las posiciones".
Abordar el espectáculo sin usar planos ( Hobbyist o Pro )
Dado que la versión Hobbyist no admite planos, no puede asignar diferentes conjuntos de reglas a
diferentes secciones del programa. Sin embargo, puede usar el campo de sección para definir los
límites para compartir. En algunos casos, eso es todo lo que necesitas. Tomemos, por ejemplo, el
escenario en el que una sección del programa (por ejemplo, las posiciones frontales) comparten
módulos superpuestos y las otras posiciones no comparten módulos.
En este ejemplo, puede seleccionar todas las posiciones frontales, luego hacer clic derecho en una
y hacer "Editar propiedades de posición" para editar las propiedades de esas posiciones como se
muestra en la Figura 2 . Establezca el campo de sección de esas posiciones con el mismo nombre
(por ejemplo, "frente") para que estén en la misma sección. Luego edite las propiedades de
posición de las otras posiciones en el programa individualmente y asigne a cada una de ellas su
propio nombre de sección único. Luego aborde el espectáculo utilizando las restricciones de la
Tabla 4 (sin restricciones). Dado que los módulos están inherentemente restringidos a la misma
sección (vea el texto en la primera línea del párrafo 3 en la Figura 1 ), las posiciones frontales en la
misma sección podrán compartir los mismos módulos, que es lo que están haciendo los módulos
superpuestos en realidad, mientras que las otras posiciones en sus propias secciones no podrán
compartir módulos.
12.- Uso del campo Sección en las propiedades de posición
El campo Sección en las propiedades de posición es una restricción implícita que evita que los
módulos se compartan entre las posiciones en diferentes secciones. Al igual que las otras opciones
de restricción del módulo en los diálogos de direccionamiento de la forma "Módulo restringido a X
simple" , se podría imaginar que el significado de Sección es "Módulo restringido a Sección única" ,
excepto que no se muestra en el diálogo porque siempre aplica.
Las secciones se usan comúnmente en grandes espectáculos con sistemas de disparo que tienen
listones. Imagine un espectáculo con 100 posiciones y cinco módulos que se compartirán entre
esas posiciones con listones en las posiciones individuales. Es posible que desee organizar sus
posiciones en cinco secciones para los cinco módulos, para organizar que cada módulo sirva 20
posiciones cercanas entre sí. Para crear esta organización, seleccione un grupo de 20 posiciones
cercanas, luego haga clic derecho en una de ellas y haga "Editar propiedades de posición" en el
menú contextual. Luego, seccione la sección a 1 (o "A" o "banana" o cualquier palabra que desee).
Haga lo mismo para
el segundo grupo de 20 posiciones, asignándoles un nombre de sección diferente. Repita para los
cinco grupos. Después de asignar los números de sección, cuando se dirige al espectáculo, los
módulos nunca se compartirán entre los límites de la sección.
Agregar números de sección no haría ninguna diferencia si ya estuviera usando la restricción
"Módulo restringido a una posición única" , porque si los módulos están restringidos a posiciones
individuales, eso significa que también están restringidos a secciones individuales, ya que las
secciones son solo grupos de puestos. Con mayor frecuencia, los números de sección son útiles
cuando 1) está usando listones, o 2) sus grupos de posiciones están tan cerca que permite que las
coincidencias electrónicas de un solo módulo sirvan a todas las posiciones en la sección, o 3)
manejar una circunstancia especial, como usar un cable de costra para conectar una posición con
un disparo de gran calibre solitario a la otra posición más cercana con un módulo.
En la circunstancia de lamas (1), las restricciones de direccionamiento son típicamente,
Y dado que no hay restricción de posición en los módulos, el número de sección es lo que impide
que los módulos se compartan a través de los límites de los grupos de posiciones.
En el escenario (2) en el que los módulos sirven todas las posiciones y los listones ni siquiera están
involucrados, las opciones de restricción son simplemente,
El escenario (3) generalmente usa las restricciones de la Tabla 2 para las posiciones específicas
involucradas en la circunstancia especial, pero usa un conjunto diferente de restricciones de un
plano diferente para las otras posiciones en el programa. Como se discutió al abordar las
restricciones, la asignación de un plano diferente a las posiciones involucradas en la circunstancia
especial crearía un límite de sección implícito alrededor de esas posiciones, por lo que no es
estrictamente necesario distinguirlas con un número de sección único, pero es bueno practique,
porque podría usar ese plano en otras secciones del programa también, sin tener la intención de
agrupar esas otras secciones con las posiciones de circunstancias especiales.
13.- listones (slats), listones virtuales y cajas de división
Las tablillas , las tablillas virtuales y las cajas separadoras se refieren al mismo tipo de hardware
del sistema de disparo: una caja o riel con terminales eléctricos. Solo difieren con respecto a la
representación de direcciones en los archivos de script del sistema de disparo exportados, que
varía de un sistema de disparo a otro. Por lo tanto, dependiendo del sistema de disparo que use,
probablemente usará solo uno de los tres términos: listones, listones virtuales o cajas de división,
el término que tenga sentido para su sistema de disparo.
La idea básica de listones, listones virtuales y cajas de división es dividir los terminales eléctricos
(pines) de los módulos en múltiples cajas o rieles que se pueden ubicar en diferentes posiciones
físicas de lanzamiento, grupos de bastidores o bastidores. Un solo cable o conexión inalámbrica
conecta el controlador al módulo; múltiples cables se extienden desde el módulo a sus cajas o
rieles de terminales ubicados en diferentes ubicaciones físicas; Los partidos electrónicos se
extienden desde los terminales hasta los efectos que se están encendiendo. Por lo tanto,
mediante el uso de cajas o rieles de terminales, un solo módulo puede servir en múltiples
ubicaciones físicas sin necesidad de coincidencias electrónicas o cableado de costra para unirlas.
Algunos sistemas de disparo, como Pyrosure o FireTek, incorporan la idea de usar cajas o rieles de
terminales integralmente en el diseño del sistema de disparo en sí, y representan el grupo de
terminales en el archivo de script explícitamente como una dirección de riel de dos partes, como
como "1-B" para el módulo 1, slat B. Llamamos a estos grupos de terminales " Slats ".
Otros sistemas de disparo admiten hardware externo que divide los terminales en rieles o cajas de
forma arbitraria, pero no representa explícitamente la partición en el formato del archivo de
script. Llamamos a estos grupos de terminales " Slatsvirtuales ". Las direcciones de los listones
virtuales se representan con direcciones de riel de dos partes en Finale 3D , al igual que los listones
no virtuales, pero las direcciones de riel de dos partes y sus direcciones de pin se convierten
nuevamente en el sub-rango correspondiente de pines del módulo principal en el archivo de script
del sistema de disparo exportado. Por ejemplo, puede dividir los 32 pines de un módulo FireOne
con el módulo número 1 en cuatro grupos de 8 pines que se representarían en Finale 3D como 1-
A, 1-B, 1-C y 1-D, cada uno con pines numerados del 1 al 8. En la tabla de script Finale3D , vería
direcciones de riel de dos partes y direcciones de pin en el rango 1-8, pero en el archivo de script
FIR exportado esas direcciones se convierten en números de módulo de una parte y pines en el
rango 1-32 (los pines 1-8 del grupo 1-C se traducirían a los pines 25-32 del módulo 1 en el archivo
de script FIR).
El tercer término, " Cuadro de división", simplemente se refiere a los listones que dividen los
terminales en sub-rangos predefinidos de direcciones de pin que no están explícitamente
representados en el formato del archivo de script. Las cajas separadoras Explo y Galaxis son
ejemplos de esta tercera categoría de hardware. Como puede ver en estas definiciones, no hay
mucha diferencia entre los listones virtuales y las cajas de división. Los diferentes términos
simplemente reflejan el hecho de que puede crear cualquier tipo de partición que desee para un
sistema de disparo utilizando lamas virtuales, mientras que las cajas de división se refieren al
hardware predefinido que se enumera como opciones en la interfaz de usuario de Finale 3D entre
las que puede elegir.
Dadas estas definiciones, puede comprender por qué Finale 3D utiliza el término " Dirección de
ferrocarril " en la tabla de guiones y en otros lugares de la interfaz de usuario en lugar de "
Número de módulo ". La dirección del riel especifica tanto el módulo como el listón (direcciones
de dos partes) si el disparo utiliza listones o si está utilizando listones virtuales, mientras que el
número de módulo solo especifica el módulo. Si su sistema de disparo no tiene tablillas y no está
utilizando tablillas virtuales, entonces la dirección del carril y el número de módulo son lo mismo.
La necesidad más común de listones, listones virtuales y cajas de división es dividir los pines de un
módulo en cajas o rieles que se pueden ubicar en diferentes posiciones de lanzamiento, pero es
posible que también desee ubicar los listones en diferentes grupos de bastidores o en diferentes
bastidores. Dentro de una posición de lanzamiento. El sistema de direccionamiento de Finale 3D
admite todos estos casos de uso con el mismo mecanismo: restricciones de direccionamiento.
Listones en diferentes posiciones de lanzamiento
Supongamos que tiene un módulo Explo con 70 pines que se distribuyen en tres posiciones de
lanzamiento diferentes utilizando tres cajas de división con veinte pines cada uno (10 pines
sobrantes, sin usar). Al abordar el programa, sería importante aplicar la restricción de que cada
caja de división está restringida a servir una sola posición de lanzamiento, de lo contrario, podría
tener cables de coincidencia electrónica que se ejecutan de una posición a otra. Pero sería
demasiado restrictivo obligar a cada módulo a servir una sola posición de lanzamiento, porque eso
anularía la idea de usar cajas de distribución para distribuir los pines del módulo entre múltiples
posiciones.
En este escenario, usaría la sección de restricciones de direccionamiento del cuadro de diálogo
"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." para especificar que los listones están restringidos a una
sola posición, pero los módulos no están restringidos a una única posición. Dirigiría el espectáculo
con el sistema de disparo = "Explo", y el tipo de módulo = "Explo 3 x 20K" para indicar que desea
utilizar las cajas de división de 20 pines Explo. En función de estos parámetros, la función de
direccionamiento asignará tantas cajas de división como sea necesario a sus tres posiciones de
lanzamiento y garantizará que no se requieran coincidencias electrónicas para unir de una
posición a otra.
En la práctica, los programas grandes que usan cajas de división no suelen usar cajas de división en
todas partes. Usan cajas de división para ciertas posiciones que están muy juntas y usan módulos
sin división para las otras posiciones. Para abordar un programa como este, debe crear dos
conjuntos separados de restricciones de direccionamiento para los dos tipos de posiciones: las que
usan cuadros de división y las que no. El elemento de menú Finale 3D "Crear plano de
direccionamiento ..." presenta un cuadro de diálogo muy similar al cuadro de diálogo "Mostrar
dirección ..." , que le permite crear conjuntos de restricciones de direccionamiento llamados "
Planos de direccionamiento ". Cree dos planos, uno con listones restringidos a una sola posición y
módulos sin restricciones (para las posiciones que usan cajas de división); el otro con módulos
restringidos a una sola posición y listones sin restricciones (para las posiciones que no usan cajas
de división). Haga clic con el botón derecho en las posiciones y edite sus propiedades de posición
para asignarles el modelo de direccionamiento apropiado, y establezca su tipo de módulo en
"Explo 3 x 20K" para los divisores o "Explo 70K" para los módulos sin divisor. Realice el elemento
de menú "Direccionamiento> Mostrar dirección usando planos asignados a la posición ..." para
abordar el espectáculo.
Queda una consideración más. Un programa grande puede tener múltiples grupos de posiciones
cercanas entre sí, pero los grupos mismos pueden estar muy separados. Si usa cajas de división
para todas estas posiciones, las restricciones de listones y la elección del tipo de módulo indicarán
correctamente las cajas de división y garantizarán que no haya un puente de coincidencias
electrónicas entre las posiciones, pero no hay garantía de que las cajas de división asociadas con el
mismo módulo estén cerca unas de otras . Para mantener los cuadros de división asociados con
cualquier módulo individual dentro del mismo grupo de posiciones cercanas, debe indicar cuáles
son los grupos haciendo clic derecho sobre ellos y asignando un nombre de grupo al campo
"Sección" en el cuadro de diálogo de propiedades de posición de edición. Cada grupo de
posiciones cercanas debe tener el mismo nombre de sección, que simplemente puede ser un
número o letra o cualquier cadena de texto, como quiera llamarlo.
Si observa detenidamente el cuadro de diálogo "Mostrar dirección ..." o el cuadro de diálogo
"Crear plano de direccionamiento ..." , verá que la línea de restricciones del módulo dice: "Cada
módulo está restringido a una sola sección y ..." (énfasis agregado). Los módulos están restringidos
automáticamente a secciones individuales, por lo que no necesita cambiar sus planos de
direccionamiento en absoluto. Asignar sus posiciones a diferentes secciones para indicar sus
grupos garantizará que las cajas de división solo se refieran a los módulos utilizados dentro de su
grupo de posiciones.
Listones en diferentes grupos de bastidores en la misma posición de lanzamiento
Los listones también se pueden usar para distribuir pines a diferentes grupos de bastidores o
bastidores dentro de la misma posición. Si planea utilizar Finale 3D para el diseño del bastidor, que
es opcional, consulte las instrucciones básicas de diseño del bastidor para familiarizarse con las
capacidades de diseño del bastidor.
Supongamos de nuevo que tiene un módulo Explo con 70 pines que se distribuyen usando tres
cajas de división con veinte pines cada uno (10 pines sobrantes, sin usar), pero imagine que cada
caja de división se uniría a un grupo de bastidores (llamado " Rack Cluster "). Al abordar el
programa, necesitaría aplicar la restricción de que cada listón está restringido a servir un solo
grupo de bastidores, pero cada módulo solo está restringido a servir una sola posición. La
configuración se muestra en la Tabla 4 . Al igual que en el escenario anterior, también establecería
el tipo de módulo en el cuadro de diálogo "Mostrar direccionamiento ..." o en el cuadro de diálogo
de propiedades de posición de edición en "Explo 3 x 20K" para indicar que desea direccionar las
posiciones utilizando cuadros de división.
Listones en diferentes bastidores en la misma posición de lanzamiento
Distribuir pines a diferentes bastidores es lo mismo que el escenario de clúster de bastidor,
excepto que la restricción de lamas es solo "Bastidor" en lugar de "Rack Cluster" como se muestra
en la Tabla 5 .
Asociación de listones uno a uno con bastidores o grupos de bastidores
Al restringir los listones al mismo bastidor, descarta la posibilidad de que un listón pueda tener
coincidencias electrónicas que se extiendan a múltiples bastidores, que podrían no estar cerca uno
del otro. Sin embargo, no descarta la posibilidad de que varios listones puedan tener coincidencias
electrónicas en el mismo bastidor. Imagine que tiene un estante de un solo disparo con espacios
para 24 tubos y está utilizando cajas de distribución de 20 pines Explo. Si aborda el programa con
las restricciones de la Tabla 5 , podría terminar llenando los 24 espacios con efectos y utilizando
dos listones (cajas de división) para hacerlo, el primer listón cubre los primeros 20 efectos y el
segundo listón cubre los 4 restantes efectos Como está restringiendo los listones a un solo
bastidor, los 16 pines restantes del segundo listón serán inutilizables para cualquier otro bastidor
y, por lo tanto, para cualquier otro efecto. Yacerán sin usar.
Dependiendo de la disponibilidad de hardware y bastidores del sistema de disparo, puede verlo
como un desperdicio dejar 16 pines de una caja separadora de 20 pines sin usar. Es posible que
prefiera dejar 4 espacios de tubos en el estante de un solo disparo sin usar, si eso significa que su
caja de distribución de 20 pines se utilizaría por completo en un estante de un solo disparo. Puede
implementar esta compensación agregando la restricción de que cada bastidor está restringido a
un solo listón. La combinación de la restricción de bastidor y la restricción de listón obliga a los
listones y bastidores a asociarse uno a uno: cada bastidor tendría un listón asociado, que serviría
solo a ese bastidor. Las restricciones se resumen en la Tabla 6 .
La asociación de listones uno a uno con bastidores o grupos de bastidores puede facilitar la
integración de los listones del sistema de disparo en ensamblajes prefabricados de bastidores o
grupos de bastidores. Si sabe que los bastidores o grupos de bastidores se asociarán con un solo
listón, pase lo que pase, puede integrar el hardware del listón físicamente con los ensamblajes de
bastidor por adelantado, antes de diseñar o abordar el espectáculo, y reutilizar los ensamblajes
una y otra vez de nuevo sin necesidad de adaptarlos a los requisitos de direccionamiento de
cualquier programa en particular.
14.- sistemas de disparo múltiples en el mismo espectáculo
Finale 3D admite el uso de múltiples controladores de sistema de disparo en el mismo programa.
Después de configurar el programa para múltiples sistemas de disparo, puede diseñar un
programa único y completo. Cuando exporta los scripts del sistema de disparo, el software
exportará múltiples archivos de script, uno para cada sistema de disparo o controlador.
Múltiples sistemas de disparo en el mismo espectáculo.
La granularidad de control para especificar el sistema de disparo son las posiciones de
lanzamiento. Manteniendo presionada la tecla Mayús, haga clic en todas las posiciones de
lanzamiento en la vista de simulación en la que desea usar el primer sistema de disparo, por
ejemplo, el sistema de disparo A. Luego haga clic con el botón derecho en cualquiera de las
posiciones que ha seleccionado y haga "Editar propiedades de posición " Desde el menú
contextual. En el menú contextual, especifique el sistema de disparo y el tipo de módulo, como se
muestra en la figura a continuación.
Repita el proceso para todas las posiciones asignadas al segundo sistema de disparo, digamos el
sistema de disparo B. Si su programa tiene más sistemas de disparo, continúe de esta manera
hasta que haya asignado sistemas de disparo y tipos de módulos a todas las posiciones. Una vez
especificados los sistemas de disparo, haga el elemento del menú, "Direccionamiento> Mostrar
dirección" para asignar direcciones del sistema de disparo a los disparos en el programa. El
selector del sistema de disparo en este cuadro de diálogo define el sistema de disparo
predeterminado para las posiciones que no tienen un sistema de disparo asignado. Si ha
especificado el sistema de disparo para todas las posiciones, la selección del sistema de disparo en
el diálogo de direccionamiento no importa.
Después de asignar las direcciones, puede observar que las columnas " Rail " y " Pin " de la
ventana del script pueden mostrar números de módulos, listones y pin en diferentes formatos
para las filas de un sistema de disparo u otro. Por ejemplo, los sistemas de disparo FireTek
especifican el módulo y el listón en su dirección de riel utilizando dos números (por ejemplo, 01-
01), mientras que los sistemas de disparo FireOne especifican solo un módulo, con un solo número
(por ejemplo, 01). Como la función "Mostrar dirección" asigna las direcciones del sistema de
disparo para todos los eventos en el programa, también asigna el sistema de disparo y el tipo de
módulo. Si muestra la columna " Tipo de módulo o listón " en la ventana de secuencia de
comandos, desde el menú de engranaje azul en su esquina superior derecha ( "Ocultar o mostrar
columna" en el menú contextual), verá después de abordar el programa que las filas en el script
tenga definido un tipo de módulo de sistema de disparo específico.
El elemento del menú, “Archivo> Exportar> Exportar script (s) del sistema de disparo” exportará
tantos archivos como haya diferentes controladores del sistema de disparo utilizados en el
programa, uno para cada uno.
Múltiples controladores del sistema de disparo del mismo tipo.
Dividir el programa para múltiples controladores de sistemas de disparo del mismo tipo requiere
una configuración similar, excepto que divide el programa en múltiples " Universos " al indicar un
universo diferente para cada controlador y especificarlo en el cuadro de diálogo "Editar
propiedades" de las posiciones . El universo puede ser un número, una letra o una palabra. El
Universo es solo un identificador para dividir las posiciones en diferentes grupos de controladores
del sistema de disparo. El espacio de direccionamiento de cada Universo es independiente de los
demás. Las direcciones en cada universo comienzan con el primer módulo.
15.- Especificaciones del módulo personalizado
Si tiene un sistema de disparo manual, o un sistema de disparo de bricolaje, o algún otro sistema
de disparo que no sea directamente compatible con Finale3D , aún puede usar Finale 3D para
diseñar y exportar un script para su sistema de disparo creando Especificaciones del módulo
personalizado. De hecho, incluso si su sistema de disparo es directamente compatible con
Finale3D , puede resultarle útil crear especificaciones de módulo personalizadas para agregar
listones virtuales o reservar algunos pines para otros usos (los ejemplos comunes limitan que un
módulo use solo 30 pines de 32 o 15 de 16). El elemento del menú, "Direccionamiento>
Configuración de direccionamiento> Establecer especificación de módulo personalizado ..." es el
primer paso.
El cuadro de diálogo de especificación de módulo personalizado que se muestra en la figura a
continuación le permite definir el formato de las direcciones del sistema de disparo, incluidos,
¿Las direcciones son direcciones de dos partes (módulo + pin) o direcciones de tres partes
(módulo + slat + pin)?
Si las direcciones tienen tres partes, ¿cuántas tablillas por módulo?
¿Cuántos pines por listón o módulo?
¿Las direcciones son numéricas o letras?
Si es numérico, ¿las direcciones comienzan con 1 o 0?
Si son numéricos, ¿las direcciones son decimales (normales) o hexadecimales (tipo
Pyrodigital)?
Puede especificar las respuestas a todas estas preguntas completando el campo "Plantilla de
dirección de ferrocarril" del cuadro de diálogo de especificación de módulo personalizado.
La plantilla de dirección de carril es una fórmula de dos o tres partes, con las partes separadas por
guiones. No hay espacios en la fórmula. Si la fórmula tiene dos partes, el formato de la dirección
contendrá un número de módulo y un número de pin, sin listones. Si la fórmula tiene tres partes,
las direcciones incluyen un listón.
Cada parte de la plantilla de dirección de ferrocarril puede ser un número o una letra. Si la parte
de lama o pin es un número, indica el número máximo de lamas por módulo o pines por lama o
módulo. No hay un número máximo de módulos, por lo que el número para la parte del módulo
no importa, excepto que establece el número mínimo de dígitos del número formateado (ejemplo:
999 o 111 o cualquier número de 3 dígitos = 3 dígitos, 9 o 1 o cualquier número de un dígito = 1
dígito).
Si la parte es una letra, la letra indica el número máximo de acuerdo con la letra del alfabeto que
se usa, por ejemplo, la letra "D" para la parte del listón significa cuatro listones, A, B, C y D. Si la
plantilla parte es un número, entonces opcionalmente puede estar precedido por un signo de
número (#), que indica que la secuencia de conteo comienza con 1 en lugar de 0. Además, si la
parte de la plantilla es un número, entonces opcionalmente puede estar precedida por un signo de
dólar ($), después del signo de libra si existe el signo de libra, para indicar que el número está en
hexadecimal, para direcciones de sistema de disparo tipo Pyrodigital como en # $ FF- $ F para
módulos que comienzan con 01, hasta FF, cada módulo tiene pines 0-F.
Mirando el ejemplo de plantilla de dirección de riel en la Figura 1 , las especificaciones del módulo
personalizado indican,
Números de módulo de 3 dígitos, comenzando con el módulo 1
Cuatro lamas por módulo, A, B, C y D
12 pines por listón, comenzando con 1.
Según esta especificación, la columna "Carril" en la ventana del script contendrá dos direcciones
de partes que identifican tanto el módulo como el listón, como se muestra en la Figura 2. La
columna "Pin" siempre contiene un solo número o letra, en este caso un número del 1 al 12.
El campo superior en el cuadro de diálogo de especificaciones del módulo personalizado que se
muestra en la Figura 1 indica el sistema de disparo para el que se está definiendo este módulo
personalizado. Si está creando especificaciones de módulo para un sistema de disparo que no es
compatible directamente con Finale3D , seleccione "CSV" para el sistema de disparo. Eso
producirá scripts como archivos de texto CSV que puede abrir en Excel o un editor de texto para
formatear con los campos y sintaxis exactos que requiere su sistema de disparo. Si el sistema de
disparo es directamente compatible con Finale3D , selecciónelo en este campo.
Cuando asigna direcciones del sistema de disparo usando el elemento del menú,
"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." o cualquiera de los otros elementos del menú de
direccionamiento, selecciona el sistema de disparo y el tipo de módulo en el diálogo de
direccionamiento, como se muestra en la Figura 3 . Seleccione "Módulo personalizado" para el
tipo de módulo para utilizar las especificaciones del módulo personalizado que definió en el
cuadro de diálogo "Direccionamiento> Configuración de direccionamiento ...".
Para algunos sistemas de disparo, el tipo de módulo especifica una unidad de tiempo, como 30 fps
versus 25 fps o 29.97 SMPTE DF. Si ha seleccionado este tipo de sistema de disparo, el campo
"Unidad de tiempo" del cuadro de diálogo de especificaciones del módulo personalizado en la
Figura 1 le ofrece opciones para que seleccione la unidad de tiempo para sus especificaciones
personalizadas; de lo contrario, simplemente use el "Sistema de disparo predeterminado", que es
el valor predeterminado.
Volviendo a los usos mencionados en la introducción, si su sistema de disparo no es directamente
compatible con Finale3D , entonces es obvio por qué está creando especificaciones de módulo
personalizadas: ¡debe hacerlo! Pero si su sistema de disparo es directamente compatible con
Finale3D , entonces probablemente esté considerando especificaciones de módulo personalizadas
para un propósito específico. El propósito especial más común es simplemente crear
especificaciones con menos pines de los que realmente existen para que los módulos coincidan
mejor con los bastidores u hojas de etiquetas o simplemente dejar algunos pines adicionales para
los propios fines del operador. Pero otro propósito especial merece atención por sus usos
avanzados: lamas virtuales.
Listones virtuales
Incluso si un sistema de disparo no incluye listones en su formato de dirección, a menudo es
posible que las personas dividan el número de pines del módulo en diferentes listones. Por
ejemplo, si un módulo FireOne tiene 32 pines, puede tener el hardware para dividir esos 32 pines
en cuatro listones de 8 pines cada uno. Si lo hace, puede permitirle prealambrar o preajustar los
listones a las configuraciones de bastidor antes de configurar el espectáculo, o puede permitirle
usar un solo módulo para servir múltiples posiciones de lanzamiento en diferentes lugares de
manera ordenada, con un listón en cada ubicación en lugar de partidos electrónicos que se
extienden entre las posiciones.
Finale 3D tiene características de direccionamiento fenomenales para admitir estos usos de
listones (consulte Listones, listones virtuales y cuadros de división), pero para aprovechar las
características de direccionamiento necesita usar formatos de dirección que incluyan listones.
Entonces, ¿qué debe hacer si el formato de dirección de su sistema de disparo no incluye listones?
La respuesta es crear una especificación de módulo personalizada con "Listones virtuales" que
divida el número total de pines del módulo en algún número de listones. En el ejemplo FireOne de
32 pines, puede crear listones virtuales de 8 pines cada uno especificando la plantilla de dirección
de riel, # 999-D- # 8. Si utiliza esta especificación de módulo personalizada en lugar del módulo
estándar, sus direcciones aparecerán en la ventana de secuencia de comandos y en informes y
etiquetas que incluyen un campo de listones - A, B, C o D - para cada módulo; y cada listón tendrá
8 pines, del 1 al 8. Sin embargo, cuando el archivo de script FireOne se exporta en su formato FIR,
las direcciones se convertirán automáticamente a los pines 1-32 por módulo, sin mencionar los
listones. De esta manera, puede usar listones virtuales para convertir su sistema de disparo de un
formato de dirección basado en pin de módulo a un formato de dirección basado en pin de listón
de módulo.
16.- Comenzando con el módulo 1 en lugar del módulo 0
Cada sistema de disparo en la Tierra que usa números de módulos numéricos comienza con el
número de módulo cero o uno. Cuando asigna direcciones del sistema de disparo con Finale3D ,
los números de módulo comenzarán naturalmente de manera predeterminada con el número de
módulo de inicio del sistema de disparo. Sin embargo, puede cambiar eso si tiene motivos para
hacerlo.
Si su sistema de disparo comienza con el módulo número cero y prefiere comenzar con el módulo
número uno, puede cambiar eso en Finale 3D haciendo una especificación de módulo
personalizada para el sistema de disparo y abordando el espectáculo con la especificación de su
módulo personalizado. El elemento del menú, "Direccionamiento> Configuración de
direccionamiento> Establecer especificación de módulo personalizado ..." es el primer paso.
El campo "Plantilla de dirección de carril" del cuadro de diálogo de especificación de módulo
personalizado especifica el formato de dirección para el módulo personalizado. Para un esquema
de dirección de sistema de disparo simple como Cobra, el campo Plantilla de dirección de carril
tiene dos componentes, que indican el formato del módulo y el pin. El signo de libra indica que los
números comienzan a contar en uno. Si no hay signo de libra, los números comienzan a contar en
cero. Entonces, puede ver con la Plantilla de dirección de ferrocarril predeterminada para Cobra
en la Figura 1 , los módulos comienzan a contar en cero (sin signo de libra), y los pines comienzan a
contar en uno (signo de libra). Si desea que los números de módulo comiencen a contar en uno,
simplemente agregue un signo de libra al frente, como en la Figura 2 .
Si desea que los números de módulo comiencen con algún otro número, puede establecer el
número de "Iniciar módulo" de las posiciones de inicio haciendo clic derecho en las posiciones y
haciendo "Editar propiedades de posición ..." desde el menú contextual, o abriendo el " Posiciones
"desde el menú" Ventana "y editando los campos del Módulo de inicio en la tabla para cualquiera
o todas las posiciones.
Si establece todos los números del Módulo de inicio de las posiciones en el mismo número, las
funciones de direccionamiento funcionarán de manera uniforme, excepto comenzando con el
número de Módulo de inicio elegido. Si configura diferentes números de Start Module para
diferentes posiciones, las funciones de direccionamiento asignarán números de módulo contando
hacia arriba desde cada número único de Start Module. Es imperativo que estas secuencias de
números de módulo no se superpongan. Si asigna el Módulo de inicio número 10, por ejemplo, a
algunas posiciones, y 15 a otras posiciones, asegúrese de que todos los disparos en las posiciones
con el Módulo de inicio número 10 puedan acomodarse en 5 módulos, de modo que la secuencia
de números de módulo a partir de 10 no se superpone a la secuencia a partir de 15. Obtendrá
errores de direccionamiento en la función de direccionamiento si las secuencias se superponen.
Para obtener más instrucciones, consulte Especificar números de módulo para cada posición
Una tercera opción para asignar direcciones que comienzan con números de inicio arbitrarios es
asignar direcciones del sistema de disparo seleccionando filas y rellenando, usando la técnica de
relleno descrita en Instrucciones básicas de direccionamiento.
17.- Clasificación de posiciones en múltiples planos o secciones
Las funciones de direccionamiento como "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." y
"Direccionamiento> Mostrar dirección usando planos asignados a posiciones" asignan direcciones
de acuerdo con los criterios de clasificación que especifique en el diálogo de direccionamiento o el
plano de direccionamiento. Uno de los criterios de clasificación más comunes que casi todo el
mundo usa es Posición , para crear módulos y direcciones de números de pin que comienzan con
la primera posición alfabéticamente y cuentan hacia arriba.
Si la función de direccionamiento se aplica a todas las posiciones del programa juntas, los criterios
de clasificación que especifique, en particular el criterio de posición, se aplicarán a todas las
posiciones del programa. Las direcciones se asignarán exactamente como espera, comenzando
con la primera posición alfabéticamente si sus criterios de clasificación comienzan con Posición.
Sin embargo, si la función de direccionamiento se aplica a grupos de posiciones
independientemente uno del otro, como lo hará si usa múltiples planos o secciones, por ejemplo,
entonces los grupos se ordenan entre sí primero. La función de direccionamiento comienza con el
primer grupo de posiciones y asigna direcciones a los disparos en esas posiciones, luego avanza al
siguiente grupo de posiciones y les asigna direcciones, luego avanza al tercer grupo, y así. Para
cada grupo de posiciones, la función de direccionamiento aplica los criterios de clasificación que
ha especificado que son aplicables a ese grupo. En el caso simple de "Direccionamiento> Mostrar
dirección ..." , los criterios de clasificación son los mismos para cada grupo. Si se dirige usando
"Direccionamiento> Mostrar dirección usando planos asignados a posiciones" , entonces los
criterios de clasificación pueden ser diferentes para cada grupo; depende de qué plan se aplique a
las posiciones del grupo.
Aunque puede parecer que el direccionamiento por grupos de posiciones de forma independiente
no afectaría la forma en que se clasifican las posiciones, generalmente lo hace. Considere, por
ejemplo, dos grupos de posiciones. El primer grupo tiene las posiciones 01 y 04. El segundo grupo
tiene las posiciones 02 y 03. Incluso si ambos grupos tienen criterios de clasificación que ordenan
por posición, e incluso si los grupos se ordenan entre sí según su primera posición
alfabéticamente, el resultado el direccionamiento por grupos de posiciones de forma
independiente no será lo mismo que ordenar globalmente las posiciones alfabéticamente. Con el
grupo 01/04 primero ordenado, las direcciones se asignarían a posiciones en el orden de la
posición 01, 04, 02, 03.
Dirigiéndose a grupos
Suponiendo que desea posiciones ordenadas alfabéticamente para el direccionamiento, y
suponiendo que está utilizando múltiples planos o secciones o alguna otra propiedad de posición
que hace que el direccionamiento se aplique a grupos de posiciones de forma independiente,
entonces puede obtener lo que desea usando la propiedad Sección de posiciones si entiendes
cómo funcionan los grupos de direccionamiento.
Un grupo de direccionamiento es un conjunto de posiciones que tienen el mismo universo, tipo de
sistema de disparo, sección, plano de direccionamiento, módulo de inicio y tipo de módulo .
Quizás nunca ha usado algunas de estas propiedades de posición o no le importan. Si solo usa
"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." para abordar el programa y nunca establece
explícitamente ninguna de estas seis propiedades en las posiciones, entonces el grupo de
direccionamiento es el programa completo y no necesita leer más.
Si está leyendo esta sección, probablemente se pregunte por qué las posiciones no están
ordenadas alfabéticamente de manera global, y la respuesta es casi seguro que ha asignado una o
más de estas seis propiedades de manera diferente a algunas de sus posiciones, lo que divide el
programa en abordar grupos que se abordan de forma independiente, produciendo el resultado
inesperado.
El procedimiento de clasificación específico para direccionar grupos es:
1. El espectáculo se divide primero en particiones que tienen el mismo tipo de universo y
sistema de disparo. Estas particiones se ordenan por Universo, luego Tipo de sistema de
disparo, lexicográficamente. La función de direccionamiento se aplica a cada una de las
particiones por separado de acuerdo con el Paso 2-3 .
2. Cada partición se divide en grupos de posiciones de direccionamiento que tienen la misma
Sección, Plano de direccionamiento, Módulo de inicio y Tipo de módulo. Los grupos de
direccionamiento se ordenan entre sí por su primera posición constituyente
lexicográficamente (primera posición alfabéticamente en el grupo). Por ejemplo, el grupo
de direccionamiento que contiene las posiciones 01 y 04 se ordenaría antes que un grupo
que contenga las posiciones 02 y 03, porque 01 precede a 02 lexicográficamente. La única
excepción a esta regla es que si todos los grupos de direccionamiento usan una
clasificación de " Posición inversa " (que rara vez se usa), entonces los grupos se ordenan
entre sí por su última posición constituyente.
3. La función de direccionamiento se aplica a los grupos de direccionamiento ordenados en
secuencia. Para cada grupo de direccionamiento, los criterios de clasificación del diálogo
de direccionamiento o el plano de direccionamiento asignado a las posiciones se aplican
para clasificar las posiciones y otros factores dentro del grupo de direccionamiento.
Ok, entonces que hago?
Volviendo a la suposición de que desea que las posiciones se ordenen alfabéticamente en todo el
programa, una forma de obtener ese resultado es asignar cada posición a su propia sección única.
Según el Paso 2 , eso colocará cada posición en su propio grupo de direccionamiento, y los grupos
de direccionamiento se ordenarán alfabéticamente.
La única razón por la que es posible que no pueda hacerlo es si estaba usando el campo Sección
para algún otro propósito, o si estaba tratando de compartir módulos, listones o pines en varias
posiciones que tienen la misma sección. Si lee detenidamente el párrafo de restricción del módulo
del cuadro de diálogo de direccionamiento o el cuadro de diálogo de modelo de direccionamiento,
verá que los módulos siempre están restringidos a una sola sección. Dado que los módulos no se
pueden compartir en diferentes secciones, dividir la presentación en una sección por posición
evitará que cualquier módulo se comparta entre las posiciones.
Por lo tanto, es posible que no pueda asignar cada posición a su propia sección, pero aún puede
usar el campo Sección para ordenar la mayoría de las posiciones correctamente. Si hay algún
problema pendiente, entonces dentro de las secciones que contienen múltiples posiciones, deberá
cambiar el nombre de sus posiciones para que su secuestro no interfiera con la clasificación global.
Ejemplo
La ventana de posiciones, que puede abrir desde el menú " Ventana ", muestra toda la
información relacionada con la clasificación de las posiciones. La Figura 1 muestra un ejemplo en
el que el usuario ha colocado cuatro posiciones en la sección "5". Dos de las posiciones usan
"blueprintA" y dos usan "blueprintB". El usuario esperaba que las posiciones dentro de la sección 5
se ordenarían de acuerdo con el nombre de la posición, pero como se muestra en la Figura 2 , las
asignaciones de direcciones no correspondían a los nombres de las posiciones ordenadas. ¿Por
qué?
El problema en la Figura 1 es que a pesar de que las cuatro posiciones están en la misma sección,
esa sección se divide en dos grupos de direccionamiento porque un grupo de direccionamiento se
define como un grupo de posiciones que tienen las mismas propiedades, ¡incluido el mismo plano!
Entonces, las dos posiciones en la sección 5 que usan el plano A comprenden un grupo de
direccionamiento, y las dos posiciones que usan el plano B comprenden un segundo grupo de
direccionamiento.
El grupo de direccionamiento con el primer nombre de posición alfabéticamente (050) se ordena
primero, y sus dos posiciones obtienen las primeras direcciones, 050, 053. El siguiente grupo, que
tiene las posiciones 051 y o52, se trata a continuación. La secuencia completa de asignaciones de
direcciones es 050, 053, 051, 052, como puede ver en la Figura 2 si observa las posiciones
correspondientes a las direcciones de ferrocarril 00, 01, 02 y 03.
Diseño de Bastidores (Racks)
1.-Instrucciones básicas de diseño de bastidor (versión Pro)
El diseño del bastidor en Finale 3D PRO es análogo a una herramienta CAD como Visio para diseñar
visualmente los bastidores en una vista de arriba hacia abajo, excepto que los bastidores están
conectados lógicamente a los efectos en el programa y las direcciones del sistema de disparo.
Usted comienza creando o personalizando bastidores definiendo su número de tubos, la
disposición y los ángulos de los tubos, y las restricciones para controlar los tipos de efectos que
entran en los bastidores. A partir del conjunto de bastidores que defina, Finale 3D produce un
diseño de bastidor inicial con el número mínimo de bastidores para acomodar el espectáculo que
ha diseñado. Desde allí, puede arrastrar y soltar los bastidores para organizarlos en grupos o
grupos.
Las funciones de direccionamiento de Finale 3D como "Mostrar dirección" asignarán clavijas y
tubos a las tomas en la presentación, teniendo en cuenta los bastidores y el diseño para que los
emparejamientos no tengan que extenderse entre grupos de bastidores. Si desea ajustar el
cableado, puede arrastrar y soltar asignaciones de clavijas individuales entre tubos y módulos en la
ventana de diseño del bastidor después de asignar direcciones. El resultado final es un conjunto de
informes y diagramas que la tripulación debe seguir para configurar el espectáculo.
El proceso de tres pasos.
De principio a fin, el guión de un programa con diseño de bastidor es un proceso de tres pasos:
1. Show de diseño
2. Agregar bastidores para mostrar
3. Mostrar dirección
El orden de estos tres pasos es significativo, ya que le permite volver a abordar el programa
después de realizar cambios (paso 3) sin eliminar el diseño del bastidor que puede haber pasado
mucho tiempo organizando correctamente. Si las asignaciones de pines de volver a direccionar el
programa ya no caben en los bastidores como los ha presentado, recibirá una advertencia que
indica el número de "errores de estantería".
Cuando mira la ventana de Diseño de bastidor, verá los pines sin agrupar resaltados en rojo, como
se muestra en la Figura 3 .
Puede agregar bastidores desde la paleta de bastidores en la parte superior de la ventana, y puede
asignar tubos manualmente a los alfileres no agrupados haciendo clic en "editar alfileres" y luego
arrastrando y soltando los alfileres en los tubos de bastidor correspondientes, como en la Figura 4
. O bien, puede repetir el comando "Mostrar dirección" para asignar las direcciones de pin y tubo
automáticamente de nuevo con los bastidores adicionales que ha agregado para acomodar los
cambios en la presentación.
Una ventaja del proceso de tres pasos para el diseño de bastidores es que si tiene arreglos de
bastidores para un lugar de exhibición que usa una y otra vez, o si tiene un equipo fijo que reutiliza
como un remolque con bastidores incorporados, puede copie y pegue estos diseños de bastidor
de programas anteriores o entre posiciones en un programa para evitar el trabajo redundante.
Agregar bastidores para el espectáculo
Volviendo al paso 2 del proceso, si la función "Agregar bastidores" indica que algunos dispositivos
permanecen sin rastrear en el cuadro de diálogo de resumen como se muestra en la Figura 5 , el
problema es que ninguno de los bastidores disponibles "coincide" con los efectos en el programa.
Las explicaciones comunes son: 1) la colección de efectos en la ventana Efectos no incluye los
bastidores que necesita, como si seleccionó la colección Mis efectos y sus bastidores están en
Efectos genéricos o en el inventario de su empresa, o 2) los efectos en el programa tienen un Tipo
que no coincide con la estructura del bastidor que de otro modo acomodaría el tamaño, como si
tuviera efectos de disparo único de 20 mm o 30 mm cuyos tipos en la columna Tipo son "cometa"
o "mío" en lugar de "disparo único", lo que hace que no coincidan con los bastidores de un solo
disparo, o 3) los efectos o bastidores tienen un campo opcional "Tipo de bastidor" que no coincide
(el campo "Tipo de bastidor" está oculto por defecto, por lo que mostrarlo desde el menú de
engranaje azul de la ventana de efectos y la ventana de secuencia de comandos si lo necesita).
Cuando intente agregar bastidores y reciba el mensaje de advertencia de los dispositivos no
rastreados, debe hacer clic en el botón "Detalles" para encontrar la explicación.
Los detalles te ayudarán a determinar por qué los efectos no podrían coincidir con los bastidores
disponibles. A veces es difícil de resolver, pero siempre hay una razón clara y lógica una vez que la
encuentras. La razón más común es la segunda explicación, (2) anterior: que el Tipo no coincide. La
columna Tipo para los efectos en la ventana Efectos determina si el efecto es compatible con la
estructura del bastidor. Los bastidores de disparo único solo son compatibles con los efectos cuyo
Tipo es disparo único ; los bastidores de velas solo son compatibles con efectos cuyo tipo es vela ;
los bastidores de pastel solo son compatibles con efectos cuyo tipo es pastel o molido . Todos los
demás bastidores de mortero son compatibles con los otros posibles valores de Tipo de bastidor:
shell, mine, comet y other_effect . Los tres valores de Tipo restantes, not_an_effect, rack y rocket ,
no son acumulables. (Consulte ¿Por qué es importante 'Tipo'? ). El Tipo de un efecto se especifica
en la columna Tipo en la ventana Efectos. La estructura del estante, ya sea un estante de un solo
disparo, torta, vela o mortero, se especifica en el VDL del estante, que puede ver o cambiar más
fácilmente desde el cuadro de diálogo "editar estante".
Si la explicación (2) es realmente el problema, la solución suele ser cambiar el Tipo de los efectos a
single_shot si, de hecho, los efectos son de un solo disparo . Este requisito suena un poco
arbitrario porque un efecto obviamente puede ser tanto de un solo disparo como de un cometa (o
mina o caparazón) al mismo tiempo. Dado que Finale 3D usa el campo Tipo para determinar la
compatibilidad del rack, debe establecer el campo Tipo en single_shot para todos los efectos que
desea acumular en los racks de disparo único.
Hemos mencionado bastidores de pasteles varias veces. Finale 3D asume que los pasteles y los
efectos de suelo requieren bastidores, por lo que cuando realice la función "Agregar bastidores
para mostrar" , asegúrese de que la colección de efectos incluya una definición de bastidor de
pastel para sus pasteles, incluso si en realidad sus pasteles no se colocan No utilices bastidores. De
lo contrario, recibirá un mensaje de advertencia como en la Figura 5 , quejándose de que algunos
de sus dispositivos no coinciden con los bastidores disponibles.
La explicación (3) anterior, probablemente no lo sorprenderá porque el campo Tipo de estante
está en blanco para todos los efectos predeterminados, por lo que no creará ningún problema de
coincidencia a menos que lo cambie específicamente para algunos de sus efectos. El campo Tipo
de bastidor se utiliza para controlar la coincidencia entre bastidores y efectos según los criterios
definidos por el usuario. Por ejemplo, si tiene dos tipos diferentes de bastidores de 3 "para
cadenas finales versus efectos no finales, puede establecer el Tipo de bastidor de las cadenas
finales en" final "y el Tipo de bastidor del bastidor de 3" correspondiente en "final" también .
Luego, cuando se dirija al programa, las cadenas finales solo irán en los bastidores "finales". Como
otro ejemplo, si tiene dos tipos separados de bastidores de un solo disparo para tamaños grandes
y pequeños, puede dar a los dos bastidores el Tipo de bastidor de "big_ss" y "small_ss" (o
cualquiera de las dos palabras que invente) y también asigne esos valores de Tipo de bastidor a los
efectos de disparo único según sus tamaños. Un tercer ejemplo es que si tiene un estante de
rueda que desea usar para un fanático particular de las tomas en el programa, podría darle al
estante de rueda el Tipo de estante de "rueda" y también aplicar el mismo valor de "rueda" al Tipo
de bastidor de las filas de efectos en el script que tiene la intención de incluir en ese bastidor.
Consulte Uso del campo "Tipo de bastidor" para que los efectos entren en los bastidores de
ventiladores para obtener más ejemplos.
Este tercer ejemplo ilustra que el Tipo de estante se almacena realmente en las filas del script, lo
que le permite establecer el Tipo de estante para que algunas tomas específicas del programa
tengan un valor diferente de otras tomas del mismo efecto. En el ejemplo de "rueda", es posible
que tenga un abanico de 15 disparos de un cierto efecto cometa rojo que pertenezca al estante de
la rueda, pero también puede tener otras tomas del mismo efecto cometa rojo en otra parte del
programa que no pertenecen en un estante de rueda. Debe cambiar el Tipo de bastidor
directamente en la ventana Script para asignar diferentes valores a diferentes filas.
Dado que el Tipo de bastidor en la ventana Script está desacoplado del Tipo de bastidor en la
ventana Efectos, cambiar el Tipo de bastidor de efectos en la ventana Efectos no cambiará el Tipo
de bastidor de las filas existentes del script. El nombre completo del campo Tipo de estante en la
ventana Efectos es en realidad "Valor predeterminado de tipo de estante", que es una pista de
que el valor se copiará en las filas del guión en lugar de hacer referencia a ellas.
Dirigiéndose al espectáculo, teniendo en cuenta los bastidores
Una vez que haya completado el paso de agregar bastidores para el espectáculo, use la función
"Mostrar dirección" para asignar direcciones para pines y tubos . Si no ha agregado ningún
bastidor, la función "Mostrar dirección" solo asigna direcciones para los pines, pero si ha agregado
algún bastidor al programa, entonces la función intentará asignar pines y tubos. Si no puede
asignar tubos para todos los efectos, informa el número de "errores de trasiego" en el cuadro de
diálogo de resumen como se muestra en la Figura 2 . Para investigar errores de estantería,
muestre las columnas Rack y Tube en el script para buscar las filas que tienen valores en blanco.
Observe las posiciones de lanzamiento en esas filas y examine visualmente esas posiciones de
lanzamiento en la ventana Diseño de bastidor. Desplácese sobre los pines rojos en los módulos
para ver cuáles son los efectos. Si simplemente se ha quedado sin bastidores compatibles en la
posición de lanzamiento, puede agregar bastidores manualmente desde la paleta y colocar los
bastidores en ángulo de manera apropiada utilizando los controles de la interfaz de usuario. Haga
clic en "editar pines" y arrastre los pines rojos desde los módulos hasta los bastidores para realizar
las asignaciones manualmente, como se muestra en la Figura 4 .
La función "Mostrar dirección" tiene opciones para abordar las restricciones que tienen en cuenta
los bastidores y el diseño del bastidor. Si desea restringir cada módulo a un solo rack, agregue
"Rack" a la línea de módulos en la sección de restricciones del diálogo de direccionamiento, como
en la Figura 7 . Si desea restringir cada bastidor a un solo módulo, agregue "Módulo" a la línea de
bastidores en la sección de restricciones. Si agrega estas dos restricciones, los módulos y los
bastidores se asignarán uno a uno, lo que significa exactamente un módulo por bastidor.
La restricción de módulos a bastidores es solo una de las posibles restricciones. También puede
restringir los módulos o bastidores a un solo "Número de pieza" para optimizar el tiempo de
configuración en espectáculos grandes, o restringir los bastidores a una sola "Cadena" para evitar
que varias cadenas compartan un bastidor, o para evitar un solo "Cadena o no" un módulo o
estante para ser utilizado para una combinación de cadenas y conchas individuales. Puede usar las
docenas de otras opciones de restricción útiles en los menús, o usar "Campo de parte
personalizado" o "Campo de secuencia de comandos personalizado" para crear sus propias
restricciones lógicas.
La opción de restricción "Rack Cluster" en la línea de módulos es particularmente útil si diseña sus
racks en grupos o pods, que Finale 3D llama "clusters". Cualquier bastidor que se junta en la vista
de diseño de bastidor se considera parte del mismo clúster. Agregar la restricción "Rack Cluster" a
los módulos restringe cada módulo al mismo grupo de racks, lo que significa que todos los cables
del módulo estarán en el mismo grupo, evitando problemas de ematches que no se extienden lo
suficiente como para alcanzar los tubos. La Figura 7 muestra el resultado de abordar un programa
sin la restricción "Rack Cluster".
La Figura 9 muestra la restricción "Rack Cluster" en el diálogo de direccionamiento, aplicada a los
módulos. Si su sistema de disparo tiene listones, puede aplicar esta restricción en el nivel de
listones del sistema de disparo en lugar del nivel del módulo.
La Figura 10 muestra el resultado de abordar el mismo programa con la restricción "Rack Cluster".
Observe que, a diferencia de la Figura 8 , cada módulo de la Figura 10 sirve solo un grupo de dos
bastidores. En particular, el módulo 01, que era un problema en la Figura 8 , solo sirve al grupo
intermedio en la Figura 10 .
Agregar restricciones a veces aumenta el número de bastidores necesarios para el espectáculo,
porque algunos de los tubos en los bastidores pueden necesitar no utilizarse. Cuando eso suceda,
notará que la función "Mostrar dirección" informa errores de trasiego como en la Figura 2 . En esta
coyuntura, sabe qué hacer de la discusión anterior: mire los pines rojos en la ventana Diseño de
bastidor, agregue bastidores para resolver el problema y conéctelos manualmente haciendo clic
en "editar pines" o cambie la dirección repitiendo el "Mostrar dirección "Función.
2.- Racks cuentan en la versión Hobbyist (o versión Pro)
La versión Finale 3D Hobbyist no incluye el diseño visual del bastidor y las capacidades de
direccionamiento de la versión Pro , pero sí incluye herramientas poderosas para contar la
cantidad de bastidores necesarios. Las herramientas Hobbyist le permiten crear sus propios
bastidores para que los recuentos reflejen correctamente el número de tubos en sus bastidores y
cualquier configuración especial que pueda tener de los bastidores de un solo disparo. Según los
recuentos, puede imprimir informes que enumeren el total de bastidores necesarios para el
espectáculo y los bastidores necesarios por puesto.
El proceso para generar recuentos de bastidores es el mismo que el proceso de diseño de bastidor
completo de la versión Pro , excepto sin hacer ningún diseño visual y sin tener en cuenta los
bastidores para el direccionamiento. Entonces, incluso si tiene la versión Pro de Finale 3D , si todo
lo que desea es el conteo de bastidores, puede seguir el proceso simplificado que se describe aquí.
Comienza creando o personalizando bastidores definiendo su número de tubos, la disposición y los
ángulos de los tubos. A partir del conjunto de bastidores que defina, Finale 3D produce un diseño
de bastidor inicial con el número mínimo de bastidores para acomodar el espectáculo que ha
diseñado. Después de eso, puede imprimir informes de bastidor desde el menú "Archivo>
Imprimir> Informes" (en contraste con los informes de diseño visual del bastidor, que están en
"Archivo> Imprimir> Diagramas" ). Crear un programa con un recuento de estantes es un proceso
simple de dos pasos:
Show de diseño
Agregar bastidores para mostrar
Por supuesto, estos pasos suponen que ya ha creado sus definiciones de rack. La aplicación incluye
bastidores de ejemplo en la colección de efectos genéricos , que puede usar para comenzar.
Puede crear sus propios bastidores desde el menú Bastidores , o copiar / pegar y modificar
bastidores de los Efectos genéricos que ya son lo que desea.
Agregar bastidores para el espectáculo
Una vez que haya diseñado su programa, el elemento de menú "Bastidores> Agregar bastidores
para programa" agrega el número requerido de bastidores para todos los dispositivos (efectos) en
el programa, eligiendo entre los bastidores en la colección activa de la ventana de efectos, como
Efectos genéricos o Mis efectos. En algunas circunstancias, puede tener varios tipos de bastidores
que podrían usarse para los mismos efectos, como bastidores de ventilador o bastidores rectos
(inclinados) para proyectiles disparados en ángulo. Para especificar el tipo de bastidor que se
utilizará para efectos específicos, deberá utilizar el campo " Tipo de bastidor " como se describe en
Uso del campo "Tipo de bastidor" para que los efectos entren en los bastidores de los
ventiladores.
Cuando agrega racks al programa usando "Racks> Agregar racks para show", si algunos de los
dispositivos en el show requieren racks que no están en esa colección, recibirá un cuadro de
diálogo de advertencia cuando agregue racks, indicando algunos dispositivos permanezca sin
rastrear, como se muestra en la Figura 1.
Las explicaciones comunes son: 1) la colección de efectos en la ventana Efectos no incluye los
bastidores que necesita, como si seleccionó la colección Mis efectos y sus bastidores están en
Efectos genéricos o en el inventario de su empresa, o 2) los efectos en el programa tienen un Tipo
que no coincide con la estructura del bastidor que de otro modo acomodaría el tamaño, como si
tuviera efectos de disparo único de 20 mm o 30 mm cuyos tipos en la columna Tipo son "cometa"
o "mío" en lugar de "disparo único", lo que hace que no coincidan con los bastidores de un solo
disparo.
Cuando intente agregar bastidores y reciba el mensaje de advertencia de los dispositivos no
rastreados, debe hacer clic en el botón "Detalles" para encontrar la explicación.
Los detalles te ayudarán a determinar por qué los efectos no podrían coincidir con los bastidores
disponibles. A veces es difícil de resolver, pero siempre hay una razón clara y lógica una vez que la
encuentras. La razón más común es la segunda explicación, (2) anterior: que el Tipo no coincide. La
columna Tipo para los efectos en la ventana Efectos determina si el efecto es compatible con la
estructura del bastidor. Los bastidores de disparo único solo son compatibles con los efectos cuyo
Tipo es disparo único ; los bastidores de velas solo son compatibles con efectos cuyo tipo es vela ;
los bastidores de pastel solo son compatibles con efectos cuyo tipo es pastel o molido . Todos los
demás bastidores de mortero son compatibles con los otros posibles valores de Tipo de bastidor:
shell, mine, comet y other_effect . Los tres valores de Tipo restantes, not_an_effect, rack y rocket ,
no son acumulables. (Consulte ¿Por qué es importante 'Tipo'? ). El Tipo de un efecto se especifica
en la columna Tipo en la ventana Efectos. La estructura del estante, ya sea un estante de un solo
disparo, torta, vela o mortero, se especifica en el VDL del estante, que puede ver o cambiar más
fácilmente desde el cuadro de diálogo "editar estante".
Si la explicación (2) es realmente el problema, la solución suele ser cambiar el Tipo de los efectos a
single_shot si, de hecho, los efectos son de un solo disparo . Este requisito suena un poco
arbitrario porque un efecto obviamente puede ser tanto de un solo disparo como de un cometa (o
mina o caparazón) al mismo tiempo. Dado que Finale 3D usa el campo Tipo para determinar la
compatibilidad del rack, debe establecer el campo Tipo en single_shot para todos los efectos que
desea acumular en los racks de disparo único.
Hemos mencionado bastidores de pasteles varias veces, y usted puede estar pensando: "Yo no uso
bastidores de pasteles, y nadie que conozco usa bastidores de pasteles, entonces, ¿por qué incluso
mencionarlos?" Aunque los bastidores de pasteles son poco comunes, Finale 3D asume que los
pasteles y los efectos de suelo requieren bastidores, por lo que cuando realice la función "Agregar
bastidores para mostrar" , asegúrese de que la colección de efectos incluya una definición de
bastidor de pastel para sus pasteles, incluso si en realidad tus pasteles no usan bastidores. De lo
contrario, recibirá un mensaje de advertencia como en la Figura 1 , quejándose de que algunos de
sus dispositivos no coinciden con los bastidores disponibles.
3.- Rejillas de tamaño de tubo variable con restricción de longitud de fila
Algunos tipos de bastidores que contienen tubos de tamaño variable están limitados por la
longitud del bastidor: los tubos más grandes ocupan más espacio que los tubos más pequeños, y
solo hay mucho espacio. Los bastidores de un solo disparo con pistas para que los tubos de un solo
disparo se deslicen, como el bastidor PyroLamas a continuación, son un ejemplo.
La función de diseño de bastidor "Bastidores> Agregar bastidores para espectáculo" y las
funciones de direccionamiento pueden tener en cuenta una restricción de longitud de bastidor al
determinar cuántos bastidores son necesarios para los efectos en el espectáculo. Para configurar
una restricción de longitud de rack, haga "Racks> Crear rack" y configure el rack con,
1. "Max. longitud utilizable por fila "establecida en la longitud de la fila
2. "Número de tubos" por fila establecido en el número máximo de tubos por fila
3. "Se adapta a cualquier tamaño" establecido en verdadero
La longitud utilizable es consumida por los tubos asignados a la fila según su tamaño. Obviamente,
el diámetro externo es la medida correcta del espacio tomado por el tubo, pero el tamaño del
efecto en el tubo, que generalmente está más cerca del diámetro interno del tubo, es la medida
utilizada para el cálculo, por lo que es posible que desee realizar el límite de longitud es
ligeramente más pequeño que la longitud real de la fila para compensar la diferencia y cualquier
otro espacio de amortiguación que desee permitir entre los tubos.
La siguiente figura muestra un ejemplo con dos bastidores, cada uno con dos filas de un máximo
de cinco tubos, con un límite de longitud de 250 mm. Los efectos asignados a los bastidores son
efectos de 60 mm, por lo que cuatro tubos pueden caber dentro de la limitación de longitud, pero
no cinco.
En este ejemplo, el primer rack ilustra que no importa a qué cuatro tubos se les asignen efectos,
siempre que no haya más de cuatro. El segundo bastidor ilustra lo que sucede si asigna
manualmente demasiados efectos a una fila: uno de los números de pin se volverá rojo para
indicar un error.
4.- Bastidores con pasadores precableados
Los fabricantes y proveedores de bastidores de un solo disparo Evolved Pyrotechnics y Monetti
ishot Plug & Fire ofrecen bases de tubos reutilizables en las que los tubos de un solo disparo
pueden encajar. Las bases se pueden cablear previamente en el bastidor a un módulo del sistema
de disparo adjunto, lo que hace que la configuración sea muy sencilla: simplemente coloque los
tubos y conecte el módulo.
Sin embargo, la idea de precablear los tubos introduce complejidad a la hora de asignar
direcciones del sistema de disparo si los tubos están en ángulos fijos variables. Por ejemplo, si un
estante de ventilador de 13 publicaciones está precableado a los pines 1-13 de un módulo,
entonces si el programa requiere un ventilador más pequeño de 5 publicaciones tomadas desde el
estante de 13 publicaciones, las direcciones de los pines de las 5 tomas debe coincidir con los
pines precableados de los 5 postes utilizados específicos, que pueden ser, por ejemplo, 1, 4, 7, 10,
13. Por lo tanto, las direcciones del sistema de disparo de los disparos en el programa pueden no
ser secuenciales; puede haber espacios en la secuencia de pines usados, como el espacio entre el
pin 1 y el pin 4 del abanico de 5.
Los procedimientos que asignan direcciones del sistema de disparo "rellenando e incrementando"
en una columna de direcciones no son adecuados para tubos angulados con pines precableados
porque los procedimientos no pueden simplemente asignar pines secuenciales. Deben saltarse los
huecos y asignar solo los pasadores correctos que corresponden a los alojamientos del tubo en los
ángulos correctos. Por el contrario, los procedimientos de direccionamiento basados en
restricciones, como en Finale 3D, no tienen dificultades para saltarse los huecos para satisfacer las
restricciones.
Para asignar direcciones del sistema de disparo para bastidores con clavijas precableadas con
Finale 3D, debe realizar dos ajustes de configuración:
1. En la definición de su rack, seleccione una de las restricciones de "pines precableados".
2. En el diálogo de direccionamiento o plano, agregue dos restricciones para unir los
módulos con los bastidores uno a uno.
El primer ajuste de configuración es parte de la definición del bastidor. Si hace "Racks> Crear rack"
o hace clic derecho en un rack en su lista de efectos, el cuadro de diálogo que se muestra en la
Figura 2 presenta varias opciones para los pines precableados.
Seleccione la opción que coincida con su cableado. Si los pines comienzan con el primer tubo de la
primera fila, luego el segundo tubo y así sucesivamente hasta el final de esa fila, y luego continúan
incrementándose en la siguiente fila, esa es la opción 'Secuencial por filas'. Si las clavijas atraviesan
las filas, comenzando con el primer tubo de la primera fila, luego el primer tubo de la segunda fila,
etc., y luego envolviendo el segundo tubo de la primera fila, ese es el 'Secuencial a través de las
filas ' opción. La opción 'Secuencial para cada fila' comienza cada fila con el primer número de pin,
contando en cada fila hasta el final de la fila. Esta tercera opción se aplica si cada fila está
vinculada a un listón o módulo propio del sistema de disparo.
El segundo ajuste de configuración se encuentra en el cuadro de diálogo de direccionamiento o en
el cuadro de diálogo de modelo de direccionamiento que controla la manera en que se asignan las
direcciones del sistema de disparo. Cuando ejecuta el comando "Direccionamiento> Mostrar
dirección", se presenta el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 3 .
Debe agregar una restricción para restringir cada módulo a un solo Rack; y también una restricción
para restringir cada rack a un solo Módulo. La combinación de esas dos restricciones une los
módulos y los racks uno a uno, lo cual es correcto si sus módulos están físicamente conectados y
precableados a los racks.
La Sección 2 de este cuadro de diálogo, que controla el orden de asignación, no necesita seguir
ningún orden específico para los pines precableados. Debido a que el procedimiento de
direccionamiento se basa en restricciones, las restricciones garantizan que los pines precableados
coincidan con las direcciones correctas del sistema de disparo.
La Figura 4 muestra un ejemplo de dos bastidores, cada uno con dos filas de 5 tubos desplegados,
que se extienden horizontalmente como se orienta en esta imagen. Los tubos centrales (03 y 08 en
ambos bastidores) apuntan hacia arriba; los tubos de la izquierda (05 y 10) apuntan -30 grados a la
izquierda; los tubos a la derecha (01 y 06) apuntan 30 grados a la derecha. Los tubos intermedios
apuntan a -15 grados y 15 grados.
En este ejemplo, el programa tiene 16 tomas, lo que deja 4 tubos vacíos, pero no solo 4 tubos. El
espectáculo tiene solo 1 disparo a 15 grados, y solo 3 disparos a -15 grados. Tiene 4 disparos en
todos los demás ángulos. Por lo tanto, los cuatro tubos vacíos, y los cuatro pasadores no
utilizados, corresponden a los ángulos faltantes.
Si especifica el Tipo de bastidor de "ventilador" para los tres depósitos tridentes en la ventana de
secuencia de comandos (dejando en blanco el Tipo de bastidor de los otros depósitos), y especifica
el Tipo de bastidor predeterminado de su bastidor de ventilador que tiene tubos desplegados,
entonces el ventilador el bastidor se usará para esos depósitos, como se muestra en la Figura 2 . Al
comparar la Figura 1 y la Figura 2 , puede ver que la Figura 1 muestra dos bastidores inclinados en
los lados izquierdo y derecho, mientras que la Figura 2 no muestra ningún bastidor inclinado. El
estante del ventilador en la Figura 2 se gira lateralmente para que sus tubos desplegados estén
alineados con los ángulos de las trayectorias de la carcasa.
El campo Tipo de estante se puede usar para cualquier circunstancia en la que desee especificar el
tipo de estante que se usa para efectos específicos en el programa. Las circunstancias relacionadas
con los ventiladores generalmente dependen de los ángulos de los efectos, obviamente, más que
del tipo de efectos, porque los ángulos son la razón por la que está eligiendo el rack de
ventiladores en primer lugar. También puede usar el campo Tipo de bastidor para controlar qué
bastidores se utilizan para tipos específicos de efectos.
Puede que se pregunte por qué el campo Tipo de estante se llama "Valor predeterminado de tipo
de estante" en la ventana de efectos, y simplemente "Tipo de estante" en la ventana de secuencia
de comandos. Es una pequeña diferencia, pero tiene sentido. La mayoría de las propiedades que
se muestran en la ventana de efectos son propiedades intrínsecas de los efectos, lo que significa
que cada instancia del efecto en el programa tiene el valor exacto especificado en la ventana de
efectos. Para las propiedades intrínsecas, si cambia la propiedad en la ventana de efectos, el
cambio se aplica automáticamente a todos los efectos en el script que hacen referencia a él.
Debido a que el Tipo de estante puede depender de la circunstancia (configura el Tipo de estante
en “abanico” para los efectos desplegados pero lo deja en blanco para los efectos no
desplegados), los valores de Tipo de estante en el script pueden ser diferentes para diferentes filas
que se refieren al mismo efecto en la ventana de efectos. Por lo tanto, los valores de Tipo de
estante no pueden ser solo referencias a una propiedad intrínseca de la definición del efecto, o
serían todos iguales en el guión, y por lo tanto no podría cambiarlos en el guión.
El campo en la ventana de efectos se denomina "Valor predeterminado de tipo de bastidor"
porque ese es el valor inicial para el "Tipo de bastidor" del efecto cuando se inserta en el guión,
aunque puede cambiarlo en el guión después de insertarlo.
Scripting
1.-Aaleatorizar
La primera vez que alguien me pidió que agregara una función de aleatorización a Finale 3D , no
creía que fuera una solicitud seria. ¿Cómo podría ser útil una función de aleatorización en un
programa con guión? Se necesitarían otras dos o tres personas que soliciten lo mismo antes de
que finalmente agregue la función. Solo después de agregar la función comprendí lo útil y hermosa
que puede ser la aleatorización. La Figura 1 muestra una instantánea del momento en que entendí
su propósito:
La pared de cometas creada por una secuencia aleatoria fue uno de los motivos de coreografía
más bellos que había visto. Puede hacer tal patrón con solo unos pocos pasos:
1. Seleccione un conjunto de posiciones en línea o círculo.
2. Haga clic en la paleta de efectos para agregar un efecto cometa a todos ellos.
3. Presione control-D varias veces para duplicar cada cometa en cada posición en ocho
cometas.
4. Presione la tecla "S" para ponerlos en una secuencia, con intervalos de 0.1 segundos.
Haga el elemento del menú, "Script> Reordenar> Aleatorizar".
Literalmente, solo se necesitan media docena de pulsaciones de teclas o clics para crear este
hermoso patrón. La forma en que funciona es que la función de aleatorización reordena el
conjunto de efectos seleccionado en una permutación aleatoria. El único requisito para la función
de aleatorización es que seleccione varios eventos y que estén en diferentes momentos (de lo
contrario, reordenarlos no haría nada).
Aleatorio tipos de efectos y ángulos
El ejemplo del muro de los cometas es una permutación aleatoria de eventos que se disparan
desde una línea de posiciones. La función de aleatorización también puede aleatorizar una
secuencia de varios tipos de efectos disparando desde la misma posición, o una secuencia de
varios ángulos del mismo tipo de efectos en la misma posición. Por lo tanto, puede crear un
abanico aleatorio de cometas con una apariencia similar a la pared aleatoria. También puede
insertar un gran lote de efectos en una sola posición sin preocuparse por su orden, luego
colocarlos en una secuencia y aleatorizar la secuencia para convertir el lote de efectos en un
"espectáculo de lanzamiento de cubo" al azar.
La Figura 2 muestra un ejemplo de inserción de un lote de cuatro colores de cometas, y luego
ponerlos en una secuencia y luego un abanico.
¿Notas algo inusual en la Figura 3 ? La secuencia de colores parece aleatoria, pero los jugadores de
póker y los matemáticos pueden reconocer que algo está mal. Resulta que hay una diferencia
entre las secuencias que parecen aleatorias y las secuencias que en realidad son aleatorias. Si
tiene curiosidad, mire la Figura 4 y siga leyendo para ver qué está haciendo realmente la función
de aleatorización.
Nota tecnica
Poco después de agregar la función de aleatorización a Finale 3D recibí comentarios de que la
función tenía un error: no estaba produciendo secuencias aleatorias. No podía entender la queja
porque estaba seguro de que la función era correcta. Finalmente, alguien me mostró lo que quería
decir. Me mostró una pared aleatoria como esa en la Figura 1 , y señaló que en varios puntos de la
secuencia aleatoria, dos o tres cometas seguidos vendrían desde la misma posición. Y eso no
parecía al azar.
Fue entonces cuando aprendí la diferencia entre "verdaderamente aleatorio" y "parecer
aleatorio". Las secuencias de disparos verdaderamente aleatorios de un conjunto de posiciones a
menudo tienen pequeñas series de disparos múltiples seguidos desde la misma posición, pero no
puedo discutir la queja. Las carreras no parecen aleatorias. La objeción no es tan evidente en una
imagen fija como la Figura 4 , pero se ve mucho peor cuando ves una secuencia como la pared de
los cometas.
La función de aleatorización actual en Finale 3D es sustancialmente más complicada que
simplemente lanzar los dados para producir una secuencia aleatoria. Produce secuencias que
"parecen aleatorias" aunque matemáticamente no lo son. Para el coreógrafo, son mejores que al
azar.
La calidad estética del resultado depende del número de eventos que se aleatorizan y, en términos
generales, del número de posiciones desde las que disparan (o tipos de efectos o ángulos). Si no
hay "buenas permutaciones" de eventos sin ejecuciones, se puede decir que la entrada está sobre
restringida . En estos casos, la función de aleatorización hace lo mejor que puede, pero el
resultado seguramente se ejecutará. El grado en que la entrada está restringida es la relación de
buenas permutaciones a todas las permutaciones. El algoritmo de aleatorización garantiza que no
se repitan todas las entradas con restricciones mínimas. Es probable que produzca distribuciones
de aspecto deseablemente aleatorias para entradas altamente restringidas, pero puede producir
distribuciones indeseables para entradas excesivamente restringidas o marginalmente
restringidas. Sin embargo, en la mayoría de las circunstancias prácticas, el algoritmo de
aleatorización producirá un resultado que no es peor que la aleatorización verdadera.
Importando shows
1.-Cadenas de importación
Importar cadenas es complejo porque las personas siguen diferentes convenciones para el
significado de la cantidad de la cadena. Para algunos, la cantidad 10 de "Cadena de 10" significa un
total de 10 dispositivos; para otros significa un total de 10 cadenas de 10 dispositivos, para un
total de 100 dispositivos.
Al importar un programa, el cuadro de diálogo le pregunta si la cantidad de la cadena significa
número de cadenas o número de conchas. Es realmente importante que responda esa pregunta
correctamente, o podría terminar con 10 veces más cadenas que desee, o con cadenas aburridas
de 1 caparazón cada una. Si su formato de script importado no tiene una columna de cantidad,
seleccione "Significa número de cadenas" . Si tiene una columna de cantidad, seleccione "Significa
número de cadenas" o "Significa número de dispositivos" dependiendo de si las cantidades son el
número de cadenas o el número de conchas.
El diálogo de importación no es el único factor. Una descripción del efecto o VDL puede especificar
la cantidad de dispositivos, como en "Red Peony Chain of 10" o simplemente puede indicar que el
efecto es una cadena y dejar la cantidad de dispositivos apagados, como en "Red Peony Chain",
dependiendo de la " Dispositivos "o" Cantidad "para completar el número.
Un programa importado o una lista de efectos puede contener o no una columna opcional
"Dispositivos" o una columna "Cantidad". Dependiendo de la presencia de estas columnas y de los
valores en ellas, cada fila de la lista de efectos o programa corresponderá a un cierto número de
dispositivos insertados en el programa (inmediatamente para un programa importado, o al hacer
clic en un elemento de un programa importado lista de efectos).
Según estas variaciones y según su elección en el cuadro de diálogo de importación, las siguientes
reglas determinan el número de dispositivos insertados para una fila de la lista de efectos
importados o mostrar:
Al importar una cadena a un programa desde una sola fila o al insertar cadenas en un programa, la
preferencia de la cadena se aplica tanto a la cadena como a todos los dispositivos de la cadena. En
otras palabras, la preferencia de la cadena y la preferencia de sus dispositivos son lo mismo. Al
importar una cadena desde varias filas que se agrupan con el número de referencia en la columna
"Cadena", o cuando se combinan los efectos que ya existen en el programa en una cadena, la
preferencia del primer dispositivo será la preferencia de la cadena, y el otros dispositivos en la
cadena pueden tener preferencias diferentes si son números de parte diferentes.
Al importar cadenas en un programa, las definiciones de efectos en los efectos por programa
importados tendrán "Duración" igual a cero y "Dispositivos" igual a uno, siempre. Ninguno de
estos campos está referenciado por las filas de cadena del guión (consulte “Representación de
cadenas en el guión”). El mismo número de pieza de la cadena podría importarse con diferentes
números de dispositivos, lo que implica que la duración y el número de dispositivos de la cadena
pueden no tener una única definición única. Los valores de estos campos se borran para garantizar
resultados consistentes.
Al importar cadenas en la ventana Efectos, la duración de las cadenas está determinada por: la
columna "Duración" en la fila importada si está presente, de lo contrario, la especificación de
duración en la columna "VDL" si está presente, de lo contrario, la especificación de duración en la
"Descripción "Si está presente, de lo contrario, una duración predeterminada calculada a partir del
número de dispositivos en la cadena, ese número de dispositivos es el valor en la columna"
Dispositivos "si está presente, de lo contrario, la especificación en la columna" VDL "si está
presente, de lo contrario la especificación en la columna "Descripción" si está presente, de lo
contrario 10. El cálculo de la duración predeterminada es,
La especificación de la duración en la columna "VDL" o "Descripción" es una cantidad seguida de la
letra "s", como en "8s Salute Chain Of 5". La especificación del número de dispositivos es explícita,
como en este ejemplo de "Cadena de 5", o implícita, en función del número de descripciones de
dispositivos que se encuentran en la descripción de la cadena, separadas por signos más (+), como
la cadena de 3 dispositivos descritos como "Peonía roja + Peonía azul + Cadena de peonía verde".
En la ventana de efectos, la columna "Usado" que muestra el número de cadenas utilizadas
depende de la configuración "Archivo> Configuraciones de usuario> Mostrar la cantidad 'usada' de
la cadena como por shell" . Si tiene esta configuración marcada, el número que se muestra en la
columna "Usado" para cadenas es solo el número de dispositivos en la secuencia de comandos de
ese número de pieza. Sin embargo, si no tiene marcada la configuración, el número que se
muestra en la columna "Usado" para cadenas es el número de dispositivos, dividido por el
recuento de "Dispositivos" en la ventana de efectos , a menos que el recuento de dispositivos esté
en blanco o sea cero, que se trata igual que el valor "1". La cantidad de la cadena en el campo
"Descripción" y el campo "VDL" no afecta la cantidad utilizada; solo el campo Dispositivos lo hace.
Tenga en cuenta que el campo Dispositivos se completa desde el campo Descripción o VDL en el
script importado, pero a partir de entonces la columna Dispositivos es independiente. Si cambia
manualmente los campos Descripción o VDL después de importar el programa, eso no afectará a la
columna Dispositivos y, por lo tanto, no afectará a la columna Usado que se muestra.
Como puede concluir de la descripción anterior, la importación de cadenas es complicada. Es
casi imposible editar las simulaciones o especificaciones de la cadena después de importarlas
como parte de un espectáculo, porque cuando las cadenas se insertan o importan, se expanden
a sus dispositivos constituyentes que son independientes de la definición original de la cadena
con respecto a múltiples factores. Si necesita cambiar las cadenas después de importar, la
solución más fácil es eliminarlas del programa y volver a insertarlas manualmente.
Informes y etiquetas
1.-Etiquetas instrucciones básicas
Dado que casi todos en pirotecnia tienen una preferencia diferente por las etiquetas, es
importante que un motor de etiquetas sea personalizable. En Finale 3D , puede personalizar qué
información hay en las etiquetas, cómo se formatea, los colores, los tamaños de campo y los
tamaños de texto y relleno. Puede personalizar el formato de página para que coincida con el
formato de las etiquetas en una hoja, como Avery 5260, o para que coincida con el formato de una
impresora de rollo, como Dymo 30252. Puede personalizar el relleno alrededor de los bordes de
las etiquetas para acomodarlo. desalineación Puede personalizar el orden de clasificación de las
etiquetas y si se imprimen en columnas o filas. Puede imprimir una etiqueta por cadena o una
etiqueta por caparazón en la cadena. Puede definir los criterios para los saltos de página. Puede
filtrar a posiciones arbitrarias o tipos de productos o cualquier otra característica. En resumen, las
etiquetas en Finale 3D tienen una gran flexibilidad de personalización.
Qué etiquetas pueden contener
La Figura 1 muestra parte de una impresión de etiquetas, para ilustrar parte del contenido que
puede estar en las etiquetas. En esta plantilla, la esquina superior izquierda es el número de pieza
del artículo. Debajo, en dos colores, está la dirección del sistema de disparo. La esquina superior
derecha es la posición de lanzamiento, y debajo está el ángulo del mortero. Observe que el ángulo
del mortero está codificado por colores y contiene tanto un número como una línea en ángulo. Si
la etiqueta representa múltiples capas, como una cadena, los gráficos del ángulo del mortero
muestran líneas para todas las capas.
Debajo de la dirección a la izquierda está el nombre del efecto. Debajo del ángulo de la derecha
hay una "pista de coincidencia electrónica" roja que le dice a la tripulación si varias coincidencias
electrónicas están conectadas al mismo pin del sistema de disparo, o si la etiqueta representa una
cadena. Las dos etiquetas del medio a la derecha son un par de proyectiles en V en el mismo
pasador del sistema de disparo. Observe que el campo de dirección del sistema de disparo tiene
colores invertidos sobre un fondo negro solo para estas dos etiquetas. Eso es un poco más de
finura de formato para llamar la atención sobre el hecho de que estos dos elementos se combinan
juntos en el mismo pin.
La fila inferior en negro incluye la fecha y el nombre del programa a la izquierda, y un duplicado de
la dirección del sistema de disparo a la derecha. La razón para duplicar la dirección del sistema de
disparo es para permitir doblar la etiqueta por la mitad, de modo que cualquier lado que mire
tenga la dirección (además de ser una copia de seguridad en caso de que un lado de la etiqueta se
manche o se rompa). Sobre el tema de doblar las etiquetas, las líneas finas en las esquinas y las
pequeñas líneas verticales en el centro están ahí para ayudarlo a asegurarse de que sus etiquetas
estén alineadas con la etiqueta, y como pautas sobre dónde doblar si las dobla por la mitad . Estas
líneas también son opcionales en las personalizaciones.
Elegir una plantilla de etiquetas predefinida
El software Finale 3D incluye un conjunto de plantillas de etiquetas predefinidas que pueden ser
justo lo que necesita, o son al menos un buen punto de partida si desea personalizarlas aún más.
En el menú principal "Archivo", el menú de etiquetas se divide en cinco secciones. Las primeras
cuatro secciones están ordenadas en diferentes órdenes. El quinto es un conjunto de etiquetas
específicamente para cadenas. Cada una de las secciones tiene un submenú de diferentes
plantillas de etiquetas predefinidas que corresponden a formatos comúnmente utilizados en la
industria pirotécnica. Si usa uno de estos formatos, intente imprimir etiquetas para su programa y
vea si el resultado es el que necesita.
Todas las plantillas de etiquetas predefinidas, excepto las etiquetas de cadenas, están
configuradas para imprimir una sola etiqueta por cadena. Las plantillas de etiquetas de cadena,
por el contrario, imprimen una etiqueta por caparazón u otro elemento en la cadena, y solo
imprimen etiquetas para estos elementos en cadenas. Por lo tanto, si desea imprimir etiquetas
para todo su espectáculo, incluida una etiqueta por artículo en la cadena, puede imprimir dos
lotes de etiquetas: un primer lote con una etiqueta por cadena, utilizando cualquiera de las
opciones de clasificación; y un segundo lote de solo las cadenas con una etiqueta por caparazón en
las cadenas, utilizando una de las opciones de etiquetas de cadena.
Personalizar una plantilla de etiquetas o crear una nueva
El menú de engranaje azul en la esquina superior derecha de la ventana del script tiene un
elemento de menú, "Crear o editar plantilla de etiquetas" (ver Figura 3 ). Este elemento del menú
abre el cuadro de diálogo de la Figura 4 , que edita la plantilla de etiquetas seleccionada o
comienza una nueva. Las plantillas de etiquetas se almacenan como planos, por lo que cuando
edite una plantilla existente o cree una nueva, el plano resultante será una de las filas en la
ventana de planos.
Puede ver todas las plantillas de etiquetas predefinidas y cualquier plantilla adicional que cree
seleccionando el elemento de menú, "Ventana> Ventana de planos" y desplazándose por las filas.
También puede copiar / pegar planos de un programa a otro, tal como se describe en Copia de
informes y plantillas de etiquetas entre programas . Una cosa a tener en cuenta es que la ventana
de planos también contiene otros tipos de planos, como plantillas de informes y planos de
direccionamiento. La columna más a la izquierda en la ventana de planos, "Tipo", indica qué tipo
de plantilla es cada plano.
Filtrando filas
El cuadro de diálogo de la Figura 4 incluye todos los campos de personalización para la plantilla de
etiquetas, comenzando con el nombre, que es lo que identifica el plano, el título, que es lo que se
imprime en la parte superior de la página si hay espacio, y el filtro, que opcionalmente filtra el
conjunto de filas de script utilizadas para generar las etiquetas. Para la mayoría de las aplicaciones,
el filtro está en blanco porque la necesidad más común es imprimir etiquetas para todas las filas
en el script, posiblemente combinando filas de cadena en la misma etiqueta.
El filtro se puede usar para fines especiales, como excluir pasteles o imprimir etiquetas solo para
un conjunto de posiciones de lanzamiento. Cualquier expresión de filtro que pueda escribir en el
cuadro de búsqueda de la ventana de script también es válida en el campo de filtro de plantilla de
etiquetas. Puede excluir pasteles escribiendo "parttype! = Cake" . Puede imprimir etiquetas solo
para las posiciones que contienen la palabra "frente" escribiendo "posición + = frente" . Una
plantilla predefinida que hace uso del campo de filtro es la plantilla de etiquetas de cadena. Su
campo de filtro contiene "chainref! =" "" Para excluir cualquier fila que no tenga un valor de
chainref (que se muestra en la columna Cadena del script).
Combinando filas
La Sección 1 del cuadro de diálogo enumera los campos para ordenar las etiquetas. La Sección 2
combina filas consecutivas que coinciden en todos los términos especificados (si se especifican
algunos términos). Si desea imprimir una etiqueta por módulo, por ejemplo, puede ordenar las
etiquetas por número de módulo y luego combinar filas consecutivas que coincidan con el número
de módulo. Las etiquetas se generarán a partir de las filas combinadas. Algunos de los campos de
script tienen funciones de formato especiales que manejan filas combinadas. De hecho, un
ejemplo de estas funciones especiales de formato se destaca en la Figura 1 en la parte superior de
este artículo: el campo de ángulo muestra gráficos de líneas que representan los ángulos de todas
las filas combinadas en la fila que genera las etiquetas. Ese es el mecanismo por el cual las tres
etiquetas que representan las cadenas en la Figura 1 tienen cinco líneas verdes en el campo
angular.
La Sección 2 también tiene casillas de verificación para combinar filas que son parte de la misma
cadena, o parte del mismo grupo. Estas casillas de verificación son independientes de los términos
de combinación especificados y se pueden usar juntas. La combinación por cadenas es bastante
común, porque los usuarios prefieren con mayor frecuencia una etiqueta por cadena a una
etiqueta por caparazón en la cadena. Todas las plantillas de etiquetas predefinidas, excepto las
plantillas de etiquetas de cadena, tienen activada la casilla de verificación combinar por cadena.
Mediciones de etiqueta
La Sección 4 especifica el diseño de las etiquetas en la página. Con los controles de esta sección,
usted define el número de filas y columnas que caben dentro de la hoja de papel. También
selecciona el tamaño de la hoja de papel (carta o A4) o en ese mismo selector puede elegir
opciones para una etiqueta por hoja, que es lo que se utiliza para imprimir rollos de etiquetas.
Los fabricantes de etiquetas proporcionan especificaciones de plantilla para sus hojas de
etiquetas, que puede usar para completar los campos en la Sección 4. Después de especificar el
número de filas y columnas y las dimensiones de las etiquetas, debe especificar los márgenes de
página que rodean la matriz de etiquetas (lados, parte superior e inferior) en milímetros. Esta
recopilación de información define de forma exclusiva las dimensiones de los canales entre las
etiquetas, por lo que incluso si las especificaciones de su plantilla del fabricante de la etiqueta
proporcionan medidas para los canales, no necesita ingresar esa información en la Sección 4
porque es redundante.
Los últimos tres campos en la Sección 4 especifican los márgenes interiores dentro de las
etiquetas. Estos márgenes no tienen nada que ver con las especificaciones del fabricante de la
etiqueta. Su función es contraer la información que se muestra en la etiqueta para separarla de los
bordes, haciendo que sus etiquetas impresas sean más tolerantes a los errores menores de
alineación que surgen durante el proceso de impresión. Cuanto más aumente los márgenes
interiores, es menos probable que se corte la información cerca de los bordes. Sin embargo, hay
un costo de seguridad. Cuanto más grandes sean los márgenes interiores, más pequeño será el
texto en las etiquetas, lo que puede hacer que sea más difícil de leer.
La Sección 3 también se refiere al formato de las etiquetas en la página. Puede insertar saltos de
página especificando los campos de salto de página. Con las filas ordenadas, cada vez que dos filas
consecutivas difieran en cualquiera de los campos de salto de página, se insertará un salto de
página.
Dividiendo el contenido de la etiqueta en cajas
La Sección 5 del diálogo de etiquetas contiene los campos que controlan lo que se muestra en la
etiqueta y cómo se formatea. El contenido de la etiqueta se divide en ocho cuadros, como se
ilustra en la Figura 5. Los cuadros se denominan filas (superior, central, inferior, extra), cada fila
con un lado izquierdo y derecho.
Las alturas de las cuatro filas son todas relativas a la altura interior de la etiqueta, dentro de los
márgenes interiores. En la Figura 5, los márgenes interiores explican el hecho de que los cuadros
delineados en rojo no cubren el área completa dentro de las cuatro esquinas que reflejan las
dimensiones reales de la etiqueta. Las alturas de las cuatro filas deberían sumar 1.0. Si solo desea
tres filas en sus etiquetas, puede hacer que las alturas de las primeras tres filas se sumen a 1.0 y
dar a la última fila una altura de cero para reducir su existencia.
Cada fila tiene un parámetro "dividido" que divide la fila en los lados izquierdo y derecho. El
parámetro de división también debe ser un valor de 0 a 1.0, con el valor 0.5 que indica que los
lados izquierdo y derecho se dividen de manera uniforme. El campo "relleno" para cada fila
controla la cantidad de espacio alrededor del texto dentro de los cuadros de la fila. El número de
relleno es de 0 a 0.5, lo que indica qué fracción de la altura total de la fila se usa para espaciar en
los lados alrededor del texto. El valor de relleno suele ser de alrededor de 0.1 o 0.2. El valor 0.0
hace que el texto se expanda al máximo en el cuadro. El valor de 0.5 asigna todo el área de la fila
al espacio en blanco, reduciendo la existencia del texto.
La sección 5 del cuadro de diálogo de etiquetas tiene dos selectores para cada cuadro, que definen
qué datos muestra el cuadro y cómo se formatean los datos. Las opciones se explican en los
siguientes párrafos.
Seleccionar lo que se muestra en los cuadros
El primer selector para cada cuadro especifica lo que entra en el cuadro. Las opciones incluyen
todas las columnas de la ventana del script, además de una docena de campos especiales como se
describe en la Tabla 1 .
E-match / sugerencias de cadena en las etiquetas
El campo "E-Match / Chain Verbose / Concise Hint" es una frase corta que indica el número de e-
match, o shells en una cadena, o retrasos. Los mensajes "detallados" proporcionan una pista para
casi todo, incluido "1/1 e-match" para un efecto único en circunstancias no excepcionales. Los
mensajes "Concisos" acortan un poco el texto e ignoran el caso común de "1/1 e-match", lo que
hace que las sugerencias coincidan solo con los casos notables y no comunes. La elección entre
pistas detalladas y concisas es una preferencia personal. La Tabla 2 muestra los posibles mensajes,
que se pueden combinar.
Uno de los formatos de etiquetas predefinidos ( “Etiquetas de cadena” ) imprime una etiqueta por
caparazón en cadenas, y se filtra solo a cadenas. El formato de etiqueta incluye una sugerencia
detallada de e-match / chain que especifica el retraso antes del shell para cada shell en la cadena.
Por lo tanto, la información en estas etiquetas es exactamente la información requerida para
construir cadenas arbitrarias. Puede usar este formato de etiquetas o uno similar como una
alternativa a un informe de construcción de cadena impreso como una tabla, si le gusta la idea de
tener una etiqueta para cada caparazón en la cadena que incluya el retraso en la parte frontal de
la capa.
Seleccionar cómo se muestra la información en los cuadros
El segundo selector para cada cuadro especifica el formato o estilo de visualización en el cuadro.
Los ejemplos simples son solo el color del texto y el color del fondo, o delineando el cuadro. Otros
estilos, denotados como "Fantasía" , hacen un formato especial según el valor del campo, como
cambiar el color según el tamaño. Las opciones se describen en la Tabla 3 .
2.- Copia de plantillas de informes y etiquetas entre espectáculos
En Finale 3D , las plantillas de informes y etiquetas se guardan como " Blueprints ". Las versiones
futuras del software permitirán guardar planos en la cuenta del usuario en la nube o en una
cuenta de la empresa, pero a partir de junio de 2019, todos los planos se guardarán como parte de
un programa. Por lo tanto, si personaliza un informe o una plantilla de etiquetas y guarda su
programa, tendrá acceso a esa plantilla personalizada cuando vuelva a abrir el programa.
Si desea reutilizar una plantilla que ya ha personalizado en un nuevo programa, puede copiarla del
programa con el que se guardó al nuevo programa siguiendo estos pasos:
1. Desde el menú de archivo, abra el programa con el informe personalizado o la plantilla de
etiquetas.
2. Con este programa activo, abra la ventana de planos ( "Ventana> Ventana de planos" ).
3. En la ventana de planos, seleccione todo (control-A) y copie (control-C) para copiar todos
los planos del espectáculo activo.
4. Desde el menú Ventana, en la parte inferior, vuelva al nuevo programa o cree un nuevo
programa desde el menú Archivo.
5. En la ventana de planos nuevamente, que ahora muestra los planos del nuevo
espectáculo, seleccione todo (control-A) y elimine (tecla de borrar), para borrar todos los
planos, luego pegue (control-V) para pegar los planos que copiado
6. Guarde su nuevo programa con las plantillas personalizadas.
Alternativamente, puede transferir solo uno o más planos que personalizó seleccionando y
copiando filas específicas de la ventana de planos de un programa y pegándolo en otro programa.
3.- ¿Por qué mis etiquetas no se alinean con las pegatinas?
Si las etiquetas impresas con las plantillas de etiquetas estándar en Finale 3D no se alinean con las
etiquetas adhesivas precortadas en una hoja de etiquetas, el problema suele ser que el
controlador de la impresora está escalando el documento para que se ajuste al área de impresión
de la página . Muchas especificaciones de etiquetas, incluidas las populares etiquetas Avery 5260,
definen dimensiones de etiqueta que se extienden ligeramente fuera del área imprimible de la
página, que es aproximadamente 3/8 ″ en los márgenes. En realidad, la mayoría de las impresoras
pueden imprimir el área completa de las etiquetas, incluido el área "no imprimible", por lo que
puede corregir la mayoría de los problemas de alineación simplemente seleccionando la
configuración de impresora "Tamaño real" .
En el cuadro de diálogo de configuración de la impresora, busque opciones que puedan escalar el
documento, como "Ajustar" o "Ajustar a la página" o "Reducir páginas de gran tamaño".
¡Desactívalas! Reemplácelos con la configuración "Tamaño real" para desactivar la escala.
Desafortunadamente, algunos controladores de impresora y algunos programas de impresión no
exponen estas configuraciones al usuario, y en algunos casos las configuraciones simplemente no
funcionan. Si no puede solucionar los problemas de alineación al encontrar y cambiar la
configuración de la impresora, intente imprimir los archivos pdf desde una versión actual de
Adobe Acrobat que se ejecuta como una aplicación separada y no desde su navegador. Si eso
tampoco funciona, el siguiente paso es confirmar que el controlador de la impresora es realmente
la causa de los problemas, a diferencia de una plantilla de etiquetas modificada o personalizada
desde Finale 3D .
La Tabla 1 incluye un enlace de descarga al archivo de plantilla de Avery para las etiquetas de
Avery 5260. La plantilla dibuja un esquema alrededor de todas las etiquetas, lo cual es útil para
depurar problemas de escalado de impresión. Descargue e imprima este archivo con la escala
activada y desactivada, para ver si la configuración de la impresora está haciendo alguna
diferencia. También intente imprimir la plantilla en una hoja de etiquetas reales, para ver si los
contornos de la plantilla corresponden a los bordes de la etiqueta. Si se imprime correctamente, el
margen inferior de la hoja de etiquetas del Avery 5260 debe ser de aproximadamente 13 mm. Si se
imprime incorrectamente (escalado por el controlador de la impresora), el margen inferior puede
ser de 18 mm o más, haciendo que las etiquetas no se puedan usar.
Si no puede evitar que la impresora escale el documento, es posible que no tenga suerte. Deberá
actualizar los controladores de su impresora, o ponerse en contacto con el servicio de atención al
cliente de la impresora, o buscar otra impresora o computadora para imprimir.
Además de los problemas de escalado de la impresora, existen otras posibles causas de
desalineación de impresión menor: las impresoras tienen pequeñas variaciones; la carga y
alimentación de papel puede desplazar la imagen impresa en más de un milímetro; las hojas de
etiquetas fuera de marca a veces no tienen exactamente las mismas dimensiones que las marcas
que copian. Para estos tipos de desalineación, puede resultarle útil ajustar las dimensiones de las
etiquetas en la plantilla de etiquetas Finale 3D editando la plantilla ( “Ventana de tabla de
guiones> Menú de engranaje azul> Crear o editar plantilla de etiquetas” ). La Figura 3 muestra el
cuadro de diálogo de personalización de la plantilla de etiquetas.
Un enfoque es ajustar la configuración del margen superior e inferior en la configuración para
intentar compensar la desalineación. Un segundo enfoque es expandir los márgenes interiores de
las etiquetas para crear espacio adicional alrededor del área de texto de las etiquetas,
proporcionando más margen de maniobra para acomodar una desalineación menor. Ninguno de
estos enfoques funciona satisfactoriamente para resolver problemas de "escala para ajustarse a la
página" de la impresora, pero están bien para resolver problemas menores de alineación que no
se acumulan.
Hacer videos
1.-Animación de cámara
Para hacer un movimiento cinematográfico de la cámara en un video, configure los fotogramas
clave de la cámara en diferentes puntos del programa. La cámara se mueve suavemente de
fotograma clave a fotograma clave. Un fotograma clave es un marco de referencia de cámara
(punto de vista) en un punto en el tiempo.
En la figura, puede ver dos barras verticales en la línea de tiempo que no son marcas de
referencia, que representan dos fotogramas clave. Para configurar una animación de cámara
simple para un video, inserte un fotograma clave al comienzo del programa. Luego, agregue otro
fotograma clave con la cámara en una posición diferente al final del espectáculo. La cámara se
moverá suavemente entre ellos durante el video. Sigue estos pasos:
1. Mueva el cursor de reproducción en la línea de tiempo a 0.0 (el comienzo del
espectáculo).
2. Oriente la vista (cámara) de la forma en que desea que se vea al comienzo del video.
3. Haga el elemento del menú, "Cámara> Agregar fotograma clave de la cámara".
4. Mueva el cursor de reproducción en la línea de tiempo hasta el final del programa, o en
algún momento intermedio (por ejemplo, 00: 30.00).
5. Vuelva a orientar la vista de la forma en que desea que se vea en este momento.
6. Haga el elemento del menú, "Cámara> Agregar fotograma clave de la cámara".
7. Juega el espectáculo y mira cómo se mueve la cámara.
8. Puede activar / desactivar el movimiento de la cámara con el elemento del menú
"Cámara> Activar movimiento de la cámara".
2.- Comparación de controladores de campo Pyrodigital para SMPTE
Debido a que han surgido algunas preguntas con respecto al uso del código de tiempo SMPTE de
cuadro de caída con controladores de campo Pyrodigital, realizamos algunas pruebas para
caracterizar su comportamiento. El mismo conjunto de pruebas se ejecutó en el controlador de
campo original y en el nuevo controlador de campo A.
Se programaron una serie de 61 señales para encenderse en cuadros consecutivos, y se
descargaron en dos tablas de datos. Se crearon dos versiones: una para SMPTE con marco de caída
(DF) y otra para SMPTE sin marco de caída (NDF). La secuencia comenzó en el cuadro 00: 00: 59;
00 para atravesar el tiempo específico de interés en el cuadro SMPTE. Con SMPTE de cuadro
desplegable, los números de cuadro 00: 01: 00; 00 y 00: 01: 00; 01 se omiten en el esquema de
numeración de cuadros. Los marcos de datos continúan a una velocidad regular, solo con esos dos
números de marco omitidos en el encabezado del marco. Esto se repite en límites de un minuto,
excepto en múltiplos de 10 minutos.
La versión DF de los datos no tiene señales de ignición en los números de cuadro descartados, que
son 00: 01: 00; 00 y 00: 01: 00; 01. Esto corresponde con el hecho de que esos números de trama
no están presentes en la secuencia de código de tiempo DF SMPTE. La versión NDF de los datos no
omite los marcos indicados anteriormente para DF. Incluye señales de ignición asignadas a las 30
tramas en cada segundo, correspondiente a la presencia de 30 números de trama por segundo en
el flujo NDF SMPTE.
Cada una de estas tablas de datos se ejecutó con una secuencia SMPTE DF y una secuencia SMPTE
NDF, para un total de 4 pruebas. (Los dos casos en que el formato no coincidía simplemente se
ejecutaron por curiosidad, ya que no representan las configuraciones adecuadas). Para determinar
qué señales se dispararon, inmediatamente después de que se ejecutó una prueba, se examinó la
tabla de datos para detectar la presencia de un "* "En cada línea de referencia. Esto indica que el
controlador disparó esa línea de señal específica. Si un "*" no estaba presente, eso significa que el
controlador no intentó disparar la señal.
Hubo cierta incertidumbre con respecto a la configuración de SMPTE en el nuevo controlador de
campo A, que presenta el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 1 cuando se selecciona
SMPTE en modo de disparo automático.
Todas las pruebas se ejecutaron el 9 de diciembre de 2018. Los resultados se muestran en las dos
tablas siguientes para el controlador de campo original y el nuevo controlador de campo A. El rojo
indica un resultado incorrecto. El verde indica el resultado deseado. Las células sin color indican
que no se realizó ninguna prueba para esas configuraciones.
De particular interés es el uso de DF SMPTE con el controlador de campo original, ya que omitió
los marcos de datos incorrectos al atravesar la porción de "marco de caída" del flujo de código de
tiempo. Las pruebas anteriores indicaron que este comportamiento errante es sensible a los datos
y puede variar. Se debe tener cuidado para evitar las señales de programación en las proximidades
de las regiones de cuadro desplegable si se utiliza DF SMPTE en el controlador original.
El nuevo controlador de campo "A" disparó todas las señales en todos los casos, incluso el caso no
coincidente donde se utilizó DF SMPTE, y los números de trama faltantes todavía se dispararon
desde la tabla de datos. Este comportamiento genera confianza en que todas las señales se
activarán cuando se use SMPTE, incluso en el caso de una discrepancia de formato inadvertida.
Código de tiempo
1.-Código de tiempo instrucciones básicas
Cuando exporta una secuencia de comandos del sistema de disparo desde Finale 3D , genera un
archivo de secuencia de comandos que contiene una lista de eventos o desencadenantes, en
momentos específicos. El código de tiempo proporciona un mecanismo para sincronizar estos
eventos con la música. Hay tres recursos involucrados: el guión, la grabación del código de tiempo
y la grabación de música. La clave para comprender el código de tiempo es comprender la relación
entre estos recursos.
Dependiendo del sistema de disparo, el archivo de script puede ser un archivo que se puede
descargar o copiar directamente al controlador, como los archivos CSV para Pyromate y el archivo
"PDM" para Pyrodigital, o puede estar en un formato de archivo que usted puede necesita abrirse
en otro software de la compañía de sistemas de disparo para transferir al controlador, como los
archivos FIR para FireOne o los archivos GS2 para Galaxis. Independientemente de si descarga el
archivo directamente al controlador o lo abre en otro software para transferirlo al controlador, las
instrucciones para el código de tiempo son las mismas.
Para explicar el proceso del código de tiempo utilizando un ejemplo concreto, consideraremos el
formato de archivo de script que Finale 3D exporta para los controladores de campo Pyrodigital
(un archivo PDM), que puede descargarse directamente en los controladores de campo Pyrodigital
desde el puerto serie de la computadora. Puede descargar ese archivo utilizando el elemento de
menú Finale 3D "Archivo> Descargar al controlador" o también puede descargar el archivo
utilizando un programa de terminal desde cualquier PC. Las instrucciones para descargar con un
programa de terminal están disponibles en Innovative Pyrotechnik GmbH.
El archivo PDM contiene una lista de eventos o desencadenantes, en cuadros HF MM SS FF
específicos. En Finale 3D , si escribe en una resolución de milisegundos, cuando exporte el archivo
PDM, los tiempos de evento en el archivo se redondearán al fotograma más cercano. Finale 3D le
ofrece opciones para mostrar los tiempos en la secuencia de comandos y la línea de tiempo en
cuadros en lugar de los tiempos decimales ("Mostrar> Establecer formato de tiempo de efecto") y
opciones para ajustar los números de cuadro al mover eventos en la línea de tiempo ("Mostrar>
Establecer ajuste de línea de tiempo -a resolución "). También tiene la opción de ajustar los
tiempos de efectos para que coincidan con la resolución deseada ("Script> Alinear> Alinear
tiempos de efectos con la resolución"). Si selecciona todos los efectos en el programa y luego se
alinea a 30 fps, cuando exporte un archivo PDM para 30 fps PD no se requerirá redondeo
adicional.
Por defecto, en Finale 3D el borde izquierdo de la línea de tiempo representa "cero" en el tiempo.
Si desea agregar un desplazamiento a los tiempos que se exportan en el archivo PDM, abra la
ventana "Configuración por presentación" y cambie o agregue una configuración "offsetMs" con el
valor entero con signo del número de milisegundos para agregar a exportados veces. Por ejemplo,
si desea compensar los tiempos exportados para comenzar a las diez horas (10: 00: 00; 00), puede
establecer "offsetMs" en 10 horas * 60 minutos / hora * 60 segundos / minuto * 1000
milisegundos / segundo = 36000000. Del mismo modo, si desea ajustar los tiempos exportados
una pequeña cantidad para compensar retrasos menores en el hardware de decodificación del
código de tiempo del controlador, puede configurar los "offsetMs" al factor de ajuste pequeño
que necesite, positivo o negativo, como como -66 para acelerar los tiempos en dos cuadros de 30
fps. El valor "offsetMs" se aplica cuando crea el archivo PDM con la función "Archivo> Exportar>
Exportar scripts del sistema de disparo", no cuando descarga el archivo PDM. La función "Archivo>
Descargar al controlador" descargará el archivo PDM tal cual, sin que se vea afectado por la
configuración de "offsetMs" en el momento de la descarga.
El propósito de usar el código de tiempo es sincronizar los eventos con guiones con la música.
Después de descargar el archivo PDM al controlador, el controlador contendrá la lista de eventos
en momentos específicos de HH MM SS FF. Cuando el código de tiempo se reproduce a través del
controlador, el reloj interno del controlador se sincroniza con el código de tiempo y se ajusta para
que coincida con los tiempos de HH MM SS FF en el flujo del código de tiempo a medida que se
reproduce a través del controlador. Cuando el reloj interno del controlador avanza más allá del
tiempo de trama de un evento en la lista de eventos del archivo PDM, el controlador dispara el
módulo y el número de pin asociado con ese evento (los antiguos controladores Pyrodigital FC3
tienen algunos errores con el marco desplegable 29.97fps Código de tiempo SMPTE DF, como se
documenta en la Nota técnica: comparación de controladores de campo Pyrodigital antiguos y
nuevos para SMPTE pero no hay problemas con el código de tiempo SMDTE NDF de 30 fps, y no
hay problemas con los nuevos controladores FC-A incluso para SMPTE DF) .
Lógicamente, sincronizar eventos con el código de tiempo es lo mismo que sincronizar eventos con
música si la música y el código de tiempo se reproducen simultáneamente y en perfecta
sincronización. Para garantizar que la música y el código de tiempo se reproduzcan juntos, la
práctica común es combinar la música y el código de tiempo en el mismo archivo de audio, con el
código de tiempo en una pista y la música en otras pistas. Cuando se reproduce el archivo de
audio durante la presentación, la pista del código de tiempo se dirige al controlador y las pistas de
música se dirigen a los altavoces para que se reproduzcan para el público.
Teóricamente, combinar el código de tiempo y la música usando un editor de audio es sencillo si
conoce el desplazamiento exacto en la forma de onda del código de tiempo que corresponde al
comienzo del espectáculo. Digamos que ambos comienzan en "cero". Eso representa el escenario
"cero" en la siguiente tabla, que es bueno de entender pero generalmente no es práctico por las
razones explicadas en la tabla.
2.- Comparación de controladores de campo Pyrodigital para SMPTE
Debido a que han surgido algunas preguntas con respecto al uso del código de tiempo SMPTE de
cuadro de caída con controladores de campo Pyrodigital, realizamos algunas pruebas para
caracterizar su comportamiento. El mismo conjunto de pruebas se ejecutó en el controlador de
campo original y en el nuevo controlador de campo A.
Se programaron una serie de 61 señales para encenderse en cuadros consecutivos, y se
descargaron en dos tablas de datos. Se crearon dos versiones: una para SMPTE con marco de caída
(DF) y otra para SMPTE sin marco de caída (NDF). La secuencia comenzó en el cuadro 00: 00: 59;
00 para atravesar el tiempo específico de interés en el cuadro SMPTE. Con SMPTE de cuadro
desplegable, los números de cuadro 00: 01: 00; 00 y 00: 01: 00; 01 se omiten en el esquema de
numeración de cuadros. Los marcos de datos continúan a una velocidad regular, solo con esos dos
números de marco omitidos en el encabezado del marco. Esto se repite en límites de un minuto,
excepto en múltiplos de 10 minutos.
La versión DF de los datos no tiene señales de ignición en los números de cuadro descartados, que
son 00: 01: 00; 00 y 00: 01: 00; 01. Esto corresponde con el hecho de que esos números de trama
no están presentes en la secuencia de código de tiempo DF SMPTE. La versión NDF de los datos no
omite los marcos indicados anteriormente para DF. Incluye señales de ignición asignadas a las 30
tramas en cada segundo, correspondiente a la presencia de 30 números de trama por segundo en
el flujo NDF SMPTE.
Cada una de estas tablas de datos se ejecutó con una secuencia SMPTE DF y una secuencia SMPTE
NDF, para un total de 4 pruebas. (Los dos casos en que el formato no coincidía simplemente se
ejecutaron por curiosidad, ya que no representan las configuraciones adecuadas). Para determinar
qué señales se dispararon, inmediatamente después de que se ejecutó una prueba, se examinó la
tabla de datos para detectar la presencia de un "* "En cada línea de referencia. Esto indica que el
controlador disparó esa línea de señal específica. Si un "*" no estaba presente, eso significa que el
controlador no intentó disparar la señal.
Hubo cierta incertidumbre con respecto a la configuración de SMPTE en el nuevo controlador de
campo A, que presenta el cuadro de diálogo que se muestra en la Figura 1 cuando se selecciona
SMPTE en modo de disparo automático.
Todas las pruebas se ejecutaron el 9 de diciembre de 2018. Los resultados se muestran en las dos
tablas siguientes para el controlador de campo original y el nuevo controlador de campo A. El rojo
indica un resultado incorrecto. El verde indica el resultado deseado. Las células sin color indican
que no se realizó ninguna prueba para esas configuraciones.
De particular interés es el uso de DF SMPTE con el controlador de campo original, ya que omitió
los marcos de datos incorrectos al atravesar la porción de "marco de caída" del flujo de código de
tiempo. Las pruebas anteriores indicaron que este comportamiento errante es sensible a los datos
y puede variar. Se debe tener cuidado para evitar las señales de programación en las proximidades
de las regiones de cuadro desplegable si se utiliza DF SMPTE en el controlador original.
El nuevo controlador de campo "A" disparó todas las señales en todos los casos, incluso el caso no
coincidente donde se utilizó DF SMPTE, y los números de trama faltantes todavía se dispararon
desde la tabla de datos. Este comportamiento genera confianza en que todas las señales se
activarán cuando se use SMPTE, incluso en el caso de una discrepancia de formato inadvertida.
Paisaje
1.- Imágenes de fondo
Las imágenes de fondo no son solo imágenes del cielo. Si tiene una fotografía diurna del sitio de
filmación, puede importarla como imagen de fondo en Finale 3D y aplicar degradados de
oscurecimiento para que parezca de noche. Al organizar las posiciones de lanzamiento, puede
hacer que parezca que los fuegos artificiales provienen de los edificios u otras estructuras en la
imagen de fondo. La técnica se llama trompe l'oeil, y a menudo es la forma más fácil de crear un
video de simulación con un mínimo esfuerzo.
También puede importar una imagen de fondo del terreno si tiene una imagen aérea o una
captura de pantalla de Google Earth . De hecho, para facilitarlo, Finale 3D tiene una función para
importar imágenes satelitales de Google Map directamente desde Google. Para sitios de rodaje
grandes, el tamaño de la imagen del suelo puede ser un problema. Si el área de su sitio de disparo
es de 10 km por 10 km, por ejemplo, y si desea una resolución de un píxel por metro cuadrado,
eso sería 100,000,000 píxeles, que probablemente sea demasiado grande para que su
computadora pueda manejarlo. Cuando Finale 3D importa una imagen de fondo del suelo, le da la
opción de reducir la resolución en la distancia para mantener la resolución más alta en el centro
del sitio de disparo, lo que ocuparía un lugar destacado en su video de simulación, mientras que a
menor distancia donde no importa tanto
Importar una imagen del cielo
En Finale 3D , la palabra "imagen del cielo" significa una imagen proyectada sobre un fondo
vertical. El telón de fondo en realidad tiene la forma de una cúpula que cubre todo lo que ves en la
simulación, como la superficie interior de un globo de nieve que llevas dentro. Cuando importa
una imagen del cielo, las dimensiones de la fotografía y el campo de visión de la cámara original
que tomó la fotografía determinan la altura y el ancho de la proyección de la fotografía en el
domo. Como se muestra en la Figura 1 , el cuadro de diálogo "Establecer ajustes de imagen del
cielo" que se encuentra en el menú "Imágenes de fondo" y se presenta al importar una imagen del
cielo incluye un campo de entrada para especificar el campo de visión. La mayoría de las cámaras
tienen un campo de visión de aproximadamente 70 grados. Intente eso y ajuste si la imagen se ve
sesgada.
El cuadro de diálogo también incluye un campo de entrada para especificar la altura del horizonte
en la imagen. La altura del horizonte ajusta la proyección de la imagen hacia arriba y hacia abajo
verticalmente en la superficie interior del domo. Debe establecer el campo del horizonte de modo
que el horizonte en la imagen esté justo por encima del plano del suelo en la vista 3D. Las
fotografías de fondo de edificios y paisajes suelen tener un horizonte de aproximadamente el 25%
desde la parte inferior de la fotografía. La fotografía que se muestra en la Figura 1 es una
excepción. Como puede ver, su horizonte está cerca del 50% del camino (aunque es un poco difícil
saber dónde está el verdadero horizonte ya que las colinas están bloqueando una vista de la
distancia). Cuando importa una fotografía de imagen de cielo, ya sea un edificio o un paisaje o
cualquier otra cosa, los dos primeros ajustes para obtener la derecha son el campo de visión y la
altura del horizonte.
Los campos de oscurecimiento opcionales en el cuadro de diálogo "Ajustes de imagen del cielo"
aplican gradientes en la parte superior, inferior y bordes para hacer que la imagen parezca
nocturna y hacer que los bordes se mezclen suavemente con el negro. La Figura 2 muestra el
resultado de establecer el horizonte al 45% y los campos de oscurecimiento a 100, 50, 100 y 25. La
pintoresca imagen nocturna de la Figura 2 es la misma fotografía que en la Figura 1 , con estos
ajustes aplicados.
Las configuraciones específicas para la imagen nocturna en la Figura 2 se muestran en la Figura 3 .
Observe que la configuración inferior, "Apagar el suelo" , está marcada. Esa configuración apaga la
imagen del suelo, haciendo que el suelo sea transparente para que se vea la parte inferior de la
fotografía, debajo de la línea del horizonte.
Desactivar el suelo es el camino a seguir si está creando un video de simulación que es
principalmente vista frontal y si la fotografía importada se ve bien por sí misma, pero hay algunas
circunstancias en las que es posible que desee dejar el suelo activado. Puede activar el agua
reflectante simulada, por ejemplo, con el elemento de menú "Paisaje> Paisaje y agua> Configurar
el agua en todas partes" . La combinación de agua simulada y una fotografía de imagen de cielo
importada crea una escena extremadamente creíble como se muestra en la Figura 4 ,
¡especialmente cuando ves los reflejos de los fuegos artificiales en el agua!
Otra circunstancia para activar el suelo es si tiene una imagen terrestre importada o si selecciona
imágenes terrestres de Google Maps usando “Paisaje> Imágenes de fondo> Establecer imagen de
fondo en Google Map…” Si está haciendo un video desde la vista frontal, entonces la imagen del
cielo suele ser el centro de atención, y el suelo está apagado o puesto en agua. Si está haciendo un
video desde un punto de vista aéreo de arriba hacia abajo, como si se hubiera tomado desde un
avión no tripulado, entonces la imagen del suelo suele ser el centro de atención y el suelo está
encendido. En ese caso, la imagen del cielo a menudo es solo una línea de cielo distante o un
fondo genérico.
Trompe l'oeil
Al organizar las posiciones de lanzamiento, puede hacer que parezca que los fuegos artificiales
provienen de los edificios u otras estructuras en la imagen de fondo. Tome por ejemplo la
fotografía que se muestra en la Figura 5 . Después de importar esta fotografía como una imagen
del cielo, configurar el suelo para regar en todas partes y organizar las posiciones de lanzamiento
para que se vean como en el puente, puede generar una escena simulada como la de la Figura 6 .
Por supuesto, las posiciones de lanzamiento no están realmente en el puente. No pueden serlo,
porque el puente es solo una imagen proyectada en el fondo, pero pueden parecer estar en el
puente si los alinea perfectamente para un punto de vista particular.
Las posiciones en la Figura 6 están dispuestas para parecerse al puente. De hecho, en este
ejemplo, las posiciones en la sección inferior del puente están orientadas hacia afuera (observe
que los círculos amarillos aparentemente están hacia afuera, lejos del lado del puente), y las
posiciones en el truss superior disparando minas rojas están orientadas enfrentando. En ambos
casos, las coordenadas reales de las posiciones son algo realistas. Esas posiciones más alejadas en
el puente están realmente más lejos en la vista 3D, lo que hace que los fuegos artificiales se
acorten de manera realista.
Para imágenes como el frente de un edificio en el que todas las posiciones están a la misma
distancia del espectador, no necesita esforzarse mucho para que las posiciones se alineen con el
edificio. Todo lo que necesita hacer es hacer clic en el candado amarillo en la esquina inferior
derecha para desbloquear las posiciones, y luego, mientras visualiza desde el punto de vista
deseado, arrastre las posiciones al lugar correcto en relación con la imagen. Eso es. Incluso podría
hacer lo mismo para el ejemplo del Puente de Sydney de la Figura 6 , pero la simulación sería un
poco menos precisa porque las posiciones en el extremo distante del puente deberían estar más
lejos del espectador para que los fuegos artificiales parezcan más pequeños.
La técnica trompe l'oeil solo funciona para un punto de vista y una relación de aspecto particulares
. Si organiza las posiciones para que se alineen perfectamente con la imagen, y luego gire o mueva
el punto de vista incluso ligeramente o cambie el tamaño de la ventana, todas las posiciones
cambiarán contra la imagen y ya no estarán en los lugares correctos. Por lo tanto, incluso antes de
organizar las posiciones, deberá seguir algunos pasos:
1. En el cuadro de diálogo "Archivo> Configuración de renderizado ..." , configure la pantalla
con la relación de aspecto estándar (modo buzón) . Este modo siempre mostrará la
pantalla en una relación de aspecto de 16: 9, que es la misma relación de aspecto que los
videos de simulación.
2. Elija su punto de vista y cree un atajo de cámara para él (a menos que esté usando el atajo
de cámara "frontal" que existe por defecto). Para crear su propio acceso directo a la
cámara, oriente el punto de vista con los botones de navegación azules en la parte inferior
de la pantalla y luego haga clic en el signo más verde en el lado derecho de la pantalla. Eso
crea el nuevo icono de la cámara. Luego haga clic en el nombre del nuevo icono de la
cámara y cámbiele el nombre a lo que desee.
3. Arrastre las posiciones para que se alineen con la imagen. Hacer clic con el botón derecho
en las posiciones y seleccionar "Mover en el eje" en el menú contextual es una buena
manera de ajustar las coordenadas arrastrando tres flechas de colores que apuntan a lo
largo de los ejes en la orientación de las posiciones. Las opciones de "Girar" en el menú
contextual son una buena manera de ajustar las orientaciones.
Como referencia, el paso 1 de este proceso implica la casilla de verificación en la parte inferior del
cuadro de diálogo "Archivo> Configuración de procesamiento ..." , como se muestra en la Figura 7 .
Estos tres pasos son todo lo que se requiere para hacer un video de simulación con fuegos
artificiales que parecen provenir de objetos en una imagen de fondo.
Imágenes terrestres
Los mapas de Google y las imágenes terrestres importadas son más simples que las imágenes del
cielo si no está tratando de hacer trompe l'oeil porque no hay nada que alinear y no hay ningún
ajuste visual que no sea ajustar el brillo del terreno en el "Archivo > Configuración de renderizado
... " diálogo. Los únicos ajustes necesarios para importar una imagen de fondo se muestran en la
Figura 8 , que se presenta después de importar una imagen de "Paisaje> Imágenes de fondo>
Establecer imagen de fondo> Agregar imagen.
Los campos de ancho y alto en la configuración de la imagen del suelo determinarán el tamaño de
la imagen en el suelo. Puede escribir las dimensiones en pies en este cuadro de diálogo si lo
prefiere, agregando “pies” o comillas simples después del número para indicar que la unidad de
medida es pies en lugar de metros. Los anillos de disminución de resolución reducen la resolución
en la distancia para comprimir la imagen para que no use tanta memoria en su computadora. Una
imagen muy grande puede usar demasiada memoria y hacer que su computadora se bloquee. Si
su imagen es más grande que 2000 píxeles de ancho, es posible que deba utilizar la disminución de
resolución, según las especificaciones de su computadora. Para imágenes muy grandes, como
8000 píxeles por 8000 píxeles, definitivamente necesitará reducir la resolución.
2.- Importar modelos
La versión Pro de Finale 3D importa modelos en el formato de modelo Sketchup , que tienen la
extensión de nombre de archivo "skp".
Si desea utilizar un modelo gratuito disponible públicamente , hay más de un millón de modelos
en este formato de edificios, puentes y otros lugares de fuegos artificiales en todo el mundo,
disponibles gratuitamente para que pueda descargarlos y usarlos desde el sitio, https:
//3dwarehouse.sketchup.com/ Puede descargar y agregar modelos a su escena Finale 3D
siguiendo estos pasos:
1. Desde la página web https://3dwarehouse.sketchup.com/ busque un modelo de una
estructura específica (por ejemplo, escribiendo "puente Golden Gate" en el cuadro de
búsqueda) o busque una estructura genérica (escribiendo "barge"). Haga clic en la imagen
en miniatura del modelo que se ve mejor para ver los detalles al respecto.
2.
3. En el panel de detalles, observe la cantidad de polígonos en el modelo. Finale 3D puede
importar modelos de hasta 100,000 polígonos, pero como regla general, debe buscar un
modelo con 10,000 polígonos más o menos. Si es un modelo muy simple, tan solo 500
polígonos podrían estar bien. Si es complejo, 50,000 polígonos no son un problema. Pero
si el modelo tiene solo uno o dos polígonos, eso es una pista de que no es un modelo 3D
real. Si tiene más de 100,000 polígonos, es una pista de que puede ser demasiado
complejo para la simulación en tiempo real.
4. 5. Después de encontrar un modelo con el nivel de complejidad adecuado, seleccione
"Descargar formato 2018" para descargar el modelo a su computadora.
6. 7. En Finale 3D , elija el elemento de menú "Paisaje> Modelos> Agregar modelo" y seleccione
el modelo de Sketchup que descargó a su computadora.
8. ¡Eso es!
Si desea utilizar su propio modelo, guardado en un formato diferente , deberá convertir su modelo
al formato "skp". Algunas aplicaciones de modelado pueden guardar directamente en este
formato de archivo, en cuyo caso simplemente guarde el modelo en el formato "skp" y eso es
todo. Si su aplicación de modelado no se guarda en el formato "skp", o si no tiene acceso a una
aplicación de modelado, deberá descargar y usar el modelador Sketchup para importar su modelo
desde su formato nativo y guárdelo en el formato "skp".
Al momento de escribir este artículo, la versión gratuita de Sketchup no incluye la capacidad de
importar desde otros formatos de modelo, por lo que deberá comprar o alquilar una de las
versiones pagas de Sketchup . La versión de la tienda basada en la web, disponible en
https://www.sketchup.com/buy/pricing cuesta $ 119 por año. La versión Shop de Sketchup basada
en la web puede importar archivos en estos formatos: 3DS, DAE, DWG, DXF, STL, KMZ .
Una vez que haya descargado y lanzado el modelizador Sketchup , importe su modelo y realice los
cambios necesarios. Si el modelo original tiene millones de polígonos o decenas de megabytes de
texturas, es posible que deba editar el modelo para reducir su complejidad. Luego descargue el
modelo en el formato "skp". Si está utilizando la versión Shop de Sketchup basada en la web,
puede descargar la versión "skp" de su modelo siguiendo estos pasos:
1. Desde la aplicación web Sketchup , elija el elemento de menú "Guardar como" y
seleccione "Descargar".
2. En el cuadro de diálogo de formato, elija "2018 SKP"
Exportar un script de sistema de disparo
1. Formato de archivo de script Pyroneo
El script Pyroneo (anteriormente SkyDirector) es un archivo de texto de estilo CSV que admite
secuencias semiautomáticas, clases de peligro, pines de múltiples golpes y duraciones de pulso.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el
carácter de barra vertical. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
Un ejemplo de script semiautónomo con dos secciones se muestra a continuación. Observe que
cada sección comienza con un evento en el tiempo cero, ya que las filas en las secciones son
siempre relativas a la primera fila de la sección. Observe también que el último evento en el guión
es un proyector de llama con una duración de pulso explícita del efecto (410 ms) en lugar del valor
predeterminado de 500 ms.
2.- CSV genérico final (formato de exportación de show completo)
Formato de archivo CSV genérico final
El Finale Generic CSV es un formato de intercambio para espectáculos de fuegos artificiales que es
legible y editable por humanos. Varias aplicaciones de software de Fireworks exportan e importan
scripts en este formato sin pérdida de información, lo que le permite exportar un script desde un
programa en el formato CSV genérico de Finale, trabajar en él en Excel u otra aplicación de
software y volver a importarlo de vuelta a la aplicación original.
Las secuencias de comandos en este formato pueden usarse como base para informes
personalizados o traducirse a una secuencia de comandos de disparo para casi cualquier sistema
de disparo disponible. El formato contiene toda la información para generar un informe de
inventario o una lista de selección, un informe de carga, un informe de tiempo de descanso, un
script de disparo, un informe de creación de cadenas, etiquetas de shell personalizadas, etc.
El script contiene una única fila de encabezado con el tipo de fila FIRING_HEADER_ROW y varias
filas con el tipo de fila FIRING_DATA_ROW para representar los eventos en el programa. Para
facilitar la lectura, se pueden combinar varias filas en una sola si todos sus campos son idénticos,
excepto el campo de ángulo, que se puede consolidar en una sola fila sin pérdida de información
como se describe a continuación. Aunque las filas se pueden combinar en estas circunstancias, no
es necesario que se combinen. Las características especiales del script se muestran en la siguiente
tabla:
Finale Generic CSV tiene un encabezado de fila único de nombres de columna, seguido de una lista
de filas que representan los eventos de disparo. Cada fila tiene los siguientes campos en cualquier
orden , identificados por el nombre de la columna en la fila del encabezado:
3.- Cobra
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Cobra , siga estos tres pasos:
2. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).
3. Exporte el guión a una memoria USB ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
4. Inserte la memoria USB en el 18R2 (Para comenzar su show, presione la cue # 1 en el canal
00!).
El paso 2 crea el archivo de script, que es un archivo CSV de formato estándar con una extensión
"CSV". Los detalles del formato de archivo se describen a continuación en esta sección.
Los módulos Cobra tienen 6, 18, 36 o 72 pines (señales), pero en lo que respecta a las direcciones,
los módulos con más de 18 pines son solo dos o cuatro módulos de 18 pines combinados, y cada
uno de los módulos de 18 pines tiene un número de módulo asignable por separado (número de
canal). Si usa módulos de 36 o 72 pines, simplemente trátelos como múltiples módulos de 18 pines
unidos y asigne sus números de módulo separados a lo que sea necesario en sus ubicaciones
físicas. Si utiliza módulos de 6 pines, evite asignar pines por encima de 6 o cree un módulo
personalizado con un límite de 6 pines.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el
carácter de barra vertical. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
A continuación se muestra un ejemplo de secuencia de comandos semiautomática con dos
secciones. La primera sección de la pista contiene dos eventos con clases de peligro (viento, lluvia)
y un tercer evento con una duración explícita del pulso.
4.- Formato de archivo de script Pirotex
El script Pirotex es un archivo de texto que admite módulos de 32, 64, 128 y 256 pines y listones
de 10 pines (AKM-10). Los pines en los módulos mismos son activados por el número de canal
asociado con el pin, que es solo el número de pin. Los pines de las lamas se disparan en orden de
primero a último, activados por sucesivas activaciones del número de canal en el módulo asociado
con la lama.
Cada fila del script especifica solo un número de módulo y un número de canal como la dirección
de disparo. Si una tablilla está unida al número de canal, entonces la fila activa el siguiente pin sin
disparar en la tablilla. Si no hay una tablilla adjunta al número de canal, entonces la fila activa
cualquier efecto que esté conectado directamente al pin en el módulo.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo,
canal y tiempo de encendido. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las
características especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
El script de Pirotex no tiene encabezado, solo una lista de filas correspondientes a los eventos de
disparo. Cada fila tiene cuatro campos, definidos de la siguiente manera:
El siguiente script de ejemplo es de un programa con dos posiciones. Una posición tiene 16
disparos, un décimo de segundo de diferencia, disparó desde dos tablillas AKM-10 en el canal 1 y 2
del módulo 10. Las primeras 10 tomas secuenciales tienen el módulo 10, canal 1 en el guión; las
siguientes 6 tomas secuenciales tienen el módulo 10, canal 2. Estas son las primeras 16 filas en el
guión.
La segunda posición tiene 2 disparos, un décimo de segundo, disparado usando los pines
directamente en el módulo 20. En el script, estas dos filas tienen el módulo 20, y los canales 1 y 2
correspondientes a los pines 1 y 2 en el módulo mismo.
5.- Formato de archivo de script RFRemotech
El script RFRemotech es un archivo CSV. La terminología en el archivo CSV es ligeramente
diferente de Finale 3D, y se requiere una conversión simple para las direcciones del sistema de
disparo. El sistema de disparo en sí es un sistema inalámbrico adecuado para pantallas a gran
escala. El sistema consta de hasta 50 módulos "maestros" y 50 módulos "esclavos" por módulo
maestro. Tanto los números del módulo maestro como los números del módulo esclavo
comienzan a contar en 1. En el futuro, el sistema puede admitir hasta 99 módulos maestros y 999
módulos esclavos por maestro. Cada módulo esclavo tiene 32 "Cues" (pines) llamados A1, A2, ...
A8, B1, B2, ... B8, C1, C2, ..., C8, D1, D2, ... D8. En el futuro, RFRemotech planea lanzar un módulo
de 8 pines con pines llamados 1, 2, ... 8. La conversión de terminología de Finale 3D a RFRemotech
es:
1. Módulo en Finale 3D significa "Maestro" en RFRemotech
2. Slat en Finale 3D significa "Slave" o "Módulo de disparo" en RFRemotech
3. Rail en Finale 3D significa una dirección de dos partes que especifica tanto el maestro
como el esclavo, como “01-10” para maestro = 1 y esclavo = 10. En RFRemotech, la
dirección de dos partes correspondiente se formatea como, M01S010, para maestro = 1,
esclavo = 10.
4. Pin en Finale 3D significa "Cue" en RFRemotech. El formato para pines en Finale 3D es
numérico, comenzando con 1. Dado que el formato en RFRemotech involucra cuatro
bancos, A, B, C, D, de ocho señales cada uno, la fórmula para convertir de números de pin
en Finale 3D a señales en RFRemotech es simplemente 1 → A1, 9 → B1, 17 → C1 y 25 →
D1. El último pin, número 32, es D8.
Además de estas conversiones de terminología, Finale 3D almacena el nombre de la posición de
lanzamiento y la descripción del efecto en los campos "Nombre del módulo" y "Nombre maestro",
ya que esta información está disponible en el proceso visual de secuencias de comandos y es útil.
El campo "Tipo de punto de disparo" es el tipo de efecto, como 'pastel', 'cometa' o 'mío'.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo,
listón, pin y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las
características especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el
carácter de barra vertical. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que la segunda y tercera fila de datos en
la posición Pos-02 tienen el mismo tiempo de ignición, por lo que su Seq de programa. es el mismo
número (2).
6.- PyroDigiT
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo PyroDigiT , siga estos tres pasos:
1. Diseña el espectáculo .
2. Establezca el campo Sección para posiciones de lanzamiento con unidades AFC32 ( Haga
clic con el botón derecho y edite las propiedades de posición para ingresar el número de
unidad AFC32 1-99 que da servicio a esas posiciones, si las hay, en el campo Sección ).
3. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).
4. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El Paso 3 crea el archivo de script, que es un archivo CSV que puede importar al software
PyroDigiT.
El PyroDigiT CSV es un archivo de texto legible por humanos que contiene la información esencial
para el PyroDigiT Master 999 Touch para disparar el espectáculo.
El script contiene cinco líneas de encabezado, seguidas de una sola fila de encabezado con los
nombres de columna de las filas, seguidas de las filas mismas. Las características especiales del
script se muestran en la siguiente tabla:
El siguiente script de ejemplo muestra un script exportado con nueve pares de disparos y dos
tipos diferentes de módulos. Los números de referencia son los mismos para ambos efectos en
cada par. La dirección del riel de las lamas de 15 pines de la unidad AFC32 contiene dos números
para identificar la unidad AFC32 y las lamas de forma independiente.
Usando unidades AFC32
Como se discutió anteriormente, las unidades PyroDigiT AFC32 requieren dos direcciones para sus
pines, XXX para identificar el número de lamas e YY para identificar la propia unidad AFC32.
Cuando se dirige al programa utilizando las funciones de direccionamiento de Finale 3D , Finale 3D
asigna los números de listón XXX para todas las tomas, pero las funciones de direccionamiento no
tienen en cuenta los números de unidad AFC32 YY para las tomas. Debe especificar los números
de unidad AFC32 usted mismo, antes de dirigirse al espectáculo, estableciendo los números en el
campo "Sección" de las propiedades de posición de las posiciones de lanzamiento.
Dado que es posible que desee que varias posiciones de lanzamiento utilicen las mismas unidades
AFC32, puede establecer los campos de sección de varias posiciones en el mismo número de
unidad AFC32. Aquí hay dos ejemplos.
En el primer ejemplo, el usuario tiene cuatro posiciones de lanzamiento en total, A, B, C, D. Cada
posición de lanzamiento tiene 16 lamas de 15 pines. Por lo tanto, se requieren 64 listones de 15
pines en total, lo que significa que se requieren dos unidades AFC32. Por lo tanto, el usuario
establece el campo Sección de las posiciones de lanzamiento A y B en 01 (por ejemplo), y
establece el campo Sección de las posiciones de lanzamiento B y C en 02. Las filas en el script
exportado incluirán los números AFC32 YY y los números de listones XXX de,
Alternativamente, el usuario puede querer colocar un AFC32 separado en cada una de las
posiciones A, B, C, D. Eso requeriría cuatro unidades AFC32 en lugar de dos, lo cual es menos
eficiente pero tal vez el usuario quiera hacerlo de todos modos. Para hacer eso, el usuario
especifica que la Sección de la posición A es 01; la sección de la posición B es 02; la sección de la
posición C es 03; la sección de la posición D es 04. Cuando el usuario exporta el script, contendrá,
Dado que la dirección AFC32 no es parte de la dirección del riel o la dirección del pin, no está
presente en las configuraciones de etiquetas estándar. Para que las Direcciones AFC32 se incluyan
en las etiquetas, deberá modificar una plantilla de etiquetas existente o crear una nueva que
tenga el campo Sección de la ventana del script como uno de los campos mostrados (recuerde que
la Dirección AFC32 proviene de Campo de sección en Finale 3D .) Las instrucciones para configurar
plantillas de etiquetas son, Instrucciones básicas de etiquetas .
7.- CSV
Para crear y exportar un script como CSV para un sistema de disparo de bricolaje, siga estos tres
pasos:
1. Diseña el espectáculo .
2. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).
3. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El paso 3 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo CSV que puede importar al
software de su sistema de disparo o Excel.
El CSV es un archivo de texto legible por humanos que contiene la información esencial para que
un controlador del sistema de disparo dispare el programa. Quizás se esté preguntando acerca de
la diferencia entre exportar el script para el "sistema de disparo CSV" versus exportar el programa
en el formato CSV genérico final . Ambos formatos son archivos CSV y tienen algunos campos
similares.
La diferencia es que el formato Finale Generic CSV es un formato de intercambio para el programa
completo que no es específico del sistema de disparo. Puede abordar su programa para cualquier
sistema de disparo o múltiples sistemas de disparo, y luego exportar todo el programa como un
archivo CSV genérico final . El formato de intercambio también contiene más información de la
que generalmente se necesita para disparar el programa, como las coordenadas de las posiciones
de lanzamiento o las ubicaciones de inventario del producto, etc., que podría necesitar si estuviera
importando el programa a otro software, como un sistema de gestión de inventario o impresora
de etiquetas. El formato de intercambio de show completo también incluye múltiples filas para
cadenas o vuelos de proyectiles disparados al mismo tiempo, por lo que se pierde poca o ninguna
información en el proceso de exportación. Puede exportar un programa en el formato CSV
genérico de Finale desde Finale 3D y luego importarlo nuevamente y terminar con casi el mismo
programa, que no sea la pista de sonido, la imagen de fondo, la configuración personalizada y
demás.
Por el contrario, la exportación del sistema de disparo CSV contiene información suficiente para
que un sistema de disparo dispare el programa y para que un humano pueda leerlo y seguirlo.
Cada línea en la exportación del sistema de disparo CSV representa un encendido único de un pin
del sistema de disparo, incluidos todos los efectos desencadenados por ese encendido. Dado que
múltiples tipos de efectos en múltiples ángulos podrían ser activados por el mismo encendido, el
formato del archivo no necesariamente contiene toda la información en el programa. El campo del
nombre del efecto, por ejemplo, puede ser "(3) Red Peony, ..." para indicar tres tipos diferentes de
efectos, incluida una Red Peony, sin indicar cuáles podrían ser los otros dos efectos.
La ventaja de la disposición de la información en el formato de exportación del sistema de disparo
CSV es que es fácil para un sistema de disparo interpretar la información en el archivo sin
necesidad de mirar hacia delante o manipular mucho el texto. Además, las características de Finale
3D que le permiten utilizar múltiples tipos de sistemas de disparo en el mismo programa admitirán
el uso del sistema de disparo CSV junto con otros sistemas de disparo.
El script contiene cinco líneas de encabezado, seguidas de una sola fila de encabezado con los
nombres de columna de las filas, seguidas de las filas mismas. Las características especiales del
script se muestran en la siguiente tabla:
Cada fila de script tiene los campos que se muestran en la Tabla 3.
El siguiente script de ejemplo muestra un script exportado con nueve pares de disparos y dos tipos
diferentes de módulos. Los números de referencia son los mismos para ambos efectos en cada
par. Las últimas cuatro filas del guión tienen el mismo número de pista / identificador ("Final"), lo
que hace que compartan el mismo número de referencia (8). Si un sistema de disparo disparara en
modo semiautomático, las filas con el número de referencia 8 se dispararían como una secuencia /
macro mediante un solo disparador.
La dirección del riel de las filas de tipo de módulo csv_8ch_slats contiene dos números para
identificar el módulo y el listón de forma independiente. El listón se identifica con una letra, para
facilitar su lectura.
8.- PyroLEDA
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo PyroLEDA , siga estos tres pasos:
1. Diseña el espectáculo .
2. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ) y seleccione su tipo
de unidad de disparo, F3 o SQ3.
3. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El Paso 3 crea un único archivo de script SHW para controladores F3 o múltiples archivos de script
CSV, uno para cada unidad SQ3, lo que seleccione.
Los archivos PyroLEDA SHW y CSV son archivos de texto legibles por humanos que contienen la
información esencial para que las unidades del sistema de disparo PyroLEDA disparen el
espectáculo, y nada más.
El script F3 contiene cinco líneas de encabezado, seguidas de las filas de disparo, una por
encendido. El script SQ3 se exporta como múltiples archivos que contienen solo filas de disparo,
un archivo por módulo SQ3. Cada nombre de archivo SQ3 termina en tres dígitos que identifican el
número de módulo.
Las características especiales de los scripts se muestran en la siguiente tabla:
La siguiente figura muestra la traducción de las direcciones de listones de 2 x 16 pines al rango
completo de 32 pines. La ventana del script de la derecha muestra las direcciones de tres partes al
final del primer listón (A) y al comienzo del segundo listón (B). El script exportado a la izquierda
muestra los números de pin correspondientes para el mismo rango de filas. Al representar los
listones explícitamente en las direcciones, Finale 3D le permite agregar restricciones explícitas en
el diálogo de direccionamiento para controlar el uso de los listones. Por ejemplo, puede escribir
restricciones que permitan que los listones de 16 pines de un módulo se ubiquen en diferentes
posiciones de disparo, o que se conecten a diferentes bastidores o grupos de bastidores mientras
se evita que varios pines del mismo listón enciendan los efectos en diferentes posiciones de
disparo o en diferentes bastidores o grupos de bastidores.
Las filas de disparo en los scripts F3 y SQ3 tienen los campos que se muestran en la Tabla 3 y la
Tabla 4 :
El siguiente script de ejemplo muestra un script exportado con los tres TRIGGER_TYPE y con dos
GRUPOS 1 o 2. En el software de diseño, el script utiliza listones virtuales de 16 pines y direcciones
de tres partes como 01-B-01, que se traducen a direcciones de dos partes en el script exportado.
La dirección de lama virtual 01-B-01 se traduce en 01-17 porque B es la segunda lama de 16 pines,
que corresponde al rango de pines 17-32.
9.- RJ Equipamentos
Finale 3D es compatible con el sistema de disparo tradicional RJ Equipamentos y el sistema de
disparo basado en código de tiempo actualizado lanzado en 2019. Los pasos básicos para crear y
exportar un script para ambos sistemas de disparo son los mismos. Por favor siga estos pasos:
Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).
Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El paso 2 crea el archivo de script, que es un archivo CSV de formato estándar con una extensión
"CSV". Los detalles del formato de archivo se describen en esta sección, y difieren para el sistema
basado en código de tiempo tradicional y actualizado.
Instrucciones adicionales para el sistema basado en código de tiempo actualizado
El sistema basado en el código de tiempo actualizado admite efectos especiales con tres pines
especiales, además de los pines estándar de 16 o 32 pines para igniciones pirotécnicas. Los pasos
para diseñar y exportar un script con pyro y efectos especiales son más complicados que los pasos
para un show de pyro-only:
1. Posiciones de diseño . Diseñe posiciones separadas para el piro y cada unidad de efectos
especiales, como se muestra en la Figura 2 . Cada posición de la unidad de efectos
especiales representa un dispositivo de efectos especiales, como un chorro de CO2, o un
proyector de llama, o una pistola de tiro del estadio. La posición pyro utilizará pines pyro
en uno o más módulos. Cada posición de la unidad de efectos especiales utilizará un pin de
efectos especiales - F, C o S - en un módulo específico. Después de crear las posiciones,
seleccione las posiciones, haga clic derecho sobre ellas y haga "Editar propiedades de
posición ..." en el menú contextual del botón derecho. En el cuadro de diálogo de
propiedades de posición que se muestra en la Figura 3 , seleccione el "Sistema de disparo"
y el "Tipo de módulo" , que coincida con el tipo de posición. Elija "RJ Timecode 16 Pin" o
"RJ Timecode 32 Pin" para las posiciones pyro, y elija "Unidad de llama RJ Timecode" o
"Unidad de CO2 RJ Timecode" o "Unidad de estadio RJ Timecode" para las posiciones de
efectos especiales.
2. Configure el "Módulo de inicio" . Haga clic derecho en cada posición de piro y asígnele un
número de Módulo de inicio para el módulo utilizado por esa posición (o el primer módulo
si hay más de uno). Por ejemplo, si tiene cuatro posiciones, puede asignar el Módulo de
inicio de las posiciones a 10, 20, 30, 40 para dar a cada posición un rango de 10 módulos. A
continuación, haga clic con el botón derecho en cada posición de la unidad de efectos
especiales y asígnele un número de Módulo de inicio único que sea 100 + el Módulo de
inicio de la posición de pirotecnia que activa el efecto especial si la unidad de efectos
especiales es un proyector de llama; o 200 + el Módulo de inicio si el efecto especial es un
dispositivo criogénico; y 300 + el Módulo de inicio si el efecto especial es un tiro de
estadio. Aunque la ventana de secuencia de comandos mostrará estos números de
módulo como superiores a 100, la secuencia de comandos exportada registrará los
números de módulo módulo 100 (restando los 100). En otras palabras, en el script
exportado, un número de módulo 101, o 201, o 301 se registrará como solo 1. Usando
esta técnica de agregar 100 o 200 o 300 a los módulos de inicio de la posición de efectos
especiales, puede separe las asignaciones de direcciones pyro de las unidades de efectos
especiales mientras define qué número de módulo está activando los efectos especiales
(un número menor que 100).
3. Diseña el espectáculo . Agregue efectos de piro a las posiciones de piro; efectos de llama a
las posiciones de llama; efectos criogénicos en las posiciones criogénicas, y efectos de
disparo del estadio en las posiciones de disparo del estadio. En el momento de escribir
este artículo, Finale 3D no tiene efectos para crio o tomas de estadio, por lo que puede
usar efectos de llama como marcadores de posición para esos efectos. Según el efecto
“Tipo” (consulte la Tabla 1 de ¿Por qué es tan importante el “Tipo”? ¿De qué depende? ),
La mayoría de los efectos de llama en Efectos genéricos tienen una duración constante.
Los efectos con Type = "flame" tienen una duración constante definida en la ventana de
efectos a la que hace referencia el script; Los efectos con Type = “sfx” tienen una duración
variable que puede editar directamente en el script. Consulte Llama y efectos especiales
con duración variable para obtener instrucciones. Para comenzar, intente insertar los
efectos GFX1001, GFX1002 si desea una duración constante, o inserte los efectos
GFX1005, GFX1006 o GFX1007 si desea una duración variable que pueda editar
directamente en el script.
4. (opcional) Cree su propia llama o efectos especiales . Puede buscar "llama" en la ventana
de efectos o la paleta de efectos para encontrar todas las llamas, o puede buscar "sfx"
para encontrar aquellas con duración variable. En Finale 3D , los efectos de llama (Tipo =
llama) tienen una duración constante, por lo que si desea que los efectos de llama tengan
una variedad de duraciones como botones de efectos separados para hacer clic, cree
copias de un efecto de llama y establezca las duraciones de las copias como deseado. O, si
prefiere editar las duraciones directamente en el script, puede usar los efectos GFX1005,
GFX1006 o GFX1007 en Efectos genéricos , o cambiar el tipo de cualquiera de los otros
efectos de llama a "sfx", lo que implica una duración variable . Para cambiar un efecto,
seleccione la fila en la ventana de efectos, cópielo (control-C) y péguelo en Mis efectos
(control-V después de cambiar a Mis efectos desde el selector azul en la esquina superior
derecha de la ventana de efectos) . Luego edite la columna "Duración" a la duración que
desee, o edite la columna Tipo para cambiar su Tipo de "llama" a "sfx". Las duraciones que
se muestran en la ventana de secuencia de comandos se registrarán en el archivo de
secuencia de comandos de RJ Equipamentos.
5. Dirígete al espectáculo. Haga el elemento del menú, "Direccionamiento> Mostrar
dirección" . Observe que a todos los efectos especiales en las posiciones de llama, crio y
estadio se les asignarán números de pin, F, C y S, en lugar de números de pin numéricos.
Exportar el guión. Haga el elemento del menú, "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ".
Formato de archivo
Los sistemas basados en códigos de tiempo actualizados y tradicionales tienen las mismas
características básicas de archivo que se muestran en la Tabla 1 , y diferentes filas e información
de encabezado CSV, como se muestra en la Tabla 3 y la Tabla 4 .
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de las
filas
Filas ordenadas ascendentes por hora del evento.
¿Qué filas representan Las filas representan eventos de disparo, es decir, eventos únicos de tiempo de
encendido de pin de módulo. Si se activan múltiples efectos en la misma señal, los
nombres de los efectos se combinan en el campo de comentario, pero la fila sigue
siendo solo una fila.
Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas,
en el mismo formato que las filas de datos CSV.
Caracteres especiales Los caracteres 'y' y, y; y \ y tab y nueva línea se filtrarán de cualquier campo.
Separación mínima entre
señales
No se requiere ninguno; resolución de milisegundos compatible.
Opciones de tamaño de
módulo
Los módulos con 8, 16 y 24 pines están disponibles.
Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el
carácter de barra vertical. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script - sistema de disparo
tradicional
Nombre del campo Descripción
Señal El número de fila en el script, que comienza con 1.
Tiempo de disparo El tiempo del evento en milisegundos, rellenado con ceros a siete dígitos. Por
ejemplo, 7.152s se representa como 0007152.
Estallar El tiempo de efecto en milisegundos, con el mismo formato que el Tiempo de
disparo.
Módulo El número de módulo (enteros que comienzan con 1).
Nombre del campo Descripción
Chanel El número de pin (enteros que comienzan con 1).
Comentario Finale 3D escribe el nombre del efecto en este campo, precedido por un recuento si
la fila representa más de un dispositivo.
Tabla 4 - Especificaciones de los campos de script - sistema de disparo
de código de tiempo actualizado
Nombre del
campo Descripción
SEÑAL El número de fila en el script, que comienza con 1.
CÓDIGO DE
TIEMPO
El tiempo del evento en cuadros de 30 fps, formateado HH: MM: SS: FF.
MODULO El número de módulo (enteros que comienzan con 1).
CANAL El número de pin (enteros que comienzan con 1); o F, C o S para los tres pines de efectos especiales.
ABERTURA En blanco para canales pyro; la duración en milisegundos para los canales de efectos especiales. La
duración exportada depende del campo "Tipo" del efecto. Si el Tipo de efecto
es flame , other_effect o not_an_effect , la duración exportada es el valor en el campo "Duración" del
efecto en el script, convertido a milisegundos. Si el tipo de efecto es otra cosa, la duración exportada
es 500 . Si el Tipo de efecto es other_effect o not_an_effect , puede editar el campo Duración directamente
en la ventana del script. Si el Tipo de efecto es flameado , el campo Duración en la ventana del script es
una referencia al campo Duración de los efectos por espectáculo en la ventana de efectos (use el selector
azul en la esquina superior derecha para seleccionar los efectos por espectáculo ). Estas diferencias entre
Nombre del
campo Descripción
los tipos de efectos se explican aquí: ¿Por qué es tan importante 'Tipo'? ¿Qué depende de eso? .
Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las dos últimas filas son al mismo
tiempo del evento pero tienen módulos diferentes y, por lo tanto, no se pueden combinar en una
sola fila.
Tabla 5 - Archivos de ejemplo
Enlace de descarga Explicación
test_rjequipamentos.csv Ejemplo de archivo exportado (CSV)
test_rjequipamentos.fin Ejemplo mostrar archivo
test_rjtimecode01.csv Show de código de tiempo exportado con efectos especiales
test_rjtimecode01.fin Ejemplo de muestra de código de tiempo con efectos especiales
10.- Show Director CSV (formato de exportación de show completo)
Finale 3D puede importar programas directamente desde el formato de archivo SCX nativo de
Show Director (" Archivo> Importar> Importar programa ... "), pero no exportar programas a ese
formato. Para las personas que necesitan importar programas en Show Director o en otro
software en formato Show Director , Finale 3D exporta un formato específico " Show Director CSV
", que se define rigurosamente en esta especificación.
La fila del encabezado CSV define los campos, que corresponden a las columnas en la interfaz de
usuario del software. La especificación dada aquí incluye un subconjunto específico de campos
que se sabe que se importan exitosamente en Show Director Versión 8. Sin embargo, para mayor
claridad y confiabilidad de la importación en varios programas de software, incluido Show Director
, el conjunto de campos en esta especificación tiene rigidez y buen comportamiento. define los
requisitos para el formato de datos de los campos y no incluye todas las columnas admitidas por la
interfaz de usuario de Show Director .
Al igual que Finale Generic CSV, el formato Show Director CSV es un formato de intercambio, no
un formato que se carga directamente en los sistemas de disparo, por lo que las filas en el script
contienen más información que solo los eventos de disparo. Aunque Show Director admite
múltiples sistemas de disparo, su formato de archivo de script está estrechamente relacionado con
el formato de datos descargado al sistema de disparo Pyrodigital.
* Esta especificación indica la codificación ASCII del texto para la confiabilidad de la importación
en varios software de sistemas de disparo. Sin embargo, puede optar por exportar desde Finale 3D
en una codificación alternativa para admitir caracteres que no están en inglés, como se describe
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Representación del tiempo Los tiempos de efecto se representan en horas, minutos, segundos y cuadros (HH, MM,
SS, FF), basados en 30 fps o 29.97 SMPTE DF o 25 fps o 24 fps de velocidad de
fotogramas, que no pueden determinarse a partir del contenido del archivo. Al exportar
desde Finale 3D , que admite una resolución de milisegundos, los tiempos de efecto se
redondearán al tiempo de fotograma más cercano.
Los tiempos de preinicio se representan en el archivo CSV de Show Director en
milisegundos. Por lo tanto, los tiempos de evento, que son iguales a los tiempos de
efecto menos los tiempos de preferencia, no necesariamente caen en tiempos de cuadro
exactos.
Ordenar el orden de las filas Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto.
¿Qué filas representan Cada fila contiene un conjunto de campos definidos en la tabla a continuación. Los
valores de campo pueden estar en blanco si faltan datos en el momento de la
exportación. Por ejemplo, si exporta un programa que no tiene direcciones asignadas, el
campo ADDR estará en blanco.
Hablando en términos generales, una fila es una cadena o un grupo de efectos idénticos
disparados juntos. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un
par de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, a
menos que las proyectiles sean diferentes, en cuyo caso serán dos filas.
Técnicamente, una fila representa uno o más efectos con el mismo número de pieza,
disparados al mismo tiempo, con la misma dirección, desde la misma posición. Las filas
Características
especiales Descripción
no combinan varias cadenas en la misma fila. Por lo tanto, si una fila representa
múltiples dispositivos, esos dispositivos son parte de la misma cadena o no son parte de
las cadenas.
La cantidad de dispositivos representados por una fila está determinada por los campos
TILT y PAN, como se describe a continuación, ya que los dispositivos pueden
dispararse en diferentes ángulos. El campo QTY también especifica la cantidad de
dispositivos, excepto las cadenas, en cuyo caso el campo QTY especifica (a) la cantidad
de cadenas que cada una cuenta como una unidad (en cuyo caso será "1"), o (b) El
número de dispositivos en la cadena. En Finale 3D , el usuario especifica si "Las
cadenas cuentan como una unidad" al exportar el archivo Show Director CSV.
Cadenas contando como
una unidad
Algunas empresas de visualización siguen la convención de que una cadena es una
unidad para el mantenimiento de registros de existencias; otros siguen la convención de
que una cadena de cinco conchas es cinco unidades. El archivo Show Director CSV
tiene un campo QTY que representa el número de unidades. El significado de este
campo para las cadenas, ya sea el número de shells en la cadena o solo uno por cadena,
no se puede determinar a partir del archivo intrínsecamente. Cuando exporta un archivo
Show Director CSV desde Finale 3D , se le presenta un cuadro de diálogo que le
pregunta si "¿Las cadenas cuentan como una unidad?". Del mismo modo, si importa un
archivo CSV de Show Director en Finale 3D , tiene la opción de determinar si las
cantidades de cadena indican el número de cadenas o dispositivos.
Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas, en el
mismo formato que las filas de datos CSV.
Caracteres especiales Siguiendo las convenciones de comillas de Excel para el manejo de caracteres
especiales, los campos que contienen un carácter de comillas dobles (") o una coma se
incluirán en" en ambos extremos, y cualquier carácter interno de comillas dobles se
duplicará.
Codificación de texto para
caracteres no ingleses
Esta especificación indica la codificación ASCII del texto, que no puede representar
letras que no están en inglés con acentos u ortografía de idiomas con diferentes
alfabetos. ASCII es la codificación de juego de caracteres más ampliamente compatible
para el software de sistemas de disparo en todo el mundo, y se sabe que ASCII importa
con éxito en Show Director Versión 8 y obviamente en Finale 3D , por lo que es una
buena opción para la fiabilidad de la importación. Sin embargo, dado que ASCII no
puede representar caracteres que no están en inglés, puede preferir usar una codificación
alternativa, como UTF-8, UTF-16 o CodePage 1252, para representar caracteres en su
idioma. En el cuadro de diálogo de selección de archivos para exportar, Finale 3D le
Características
especiales Descripción
ofrece la opción de exportar el formato Show Director CSV en una amplia variedad de
codificaciones, incluidas UTF-8, UTF-16, página de códigos 1252, así como opciones
para diferentes finales de línea, delimitadores de campo y marcas de orden de bytes
(BOM), por lo que sea cual sea la codificación que admita su software, es probable que
pueda exportar exactamente esa codificación desde Finale 3D . En particular, si está
utilizando Show Director y es de un país de Europa occidental o occidental, puede
preferir exportar en la codificación de la página de códigos 1252, que puede representar
caracteres con acentos, como en la palabra francesa Chrysanthème . Aunque Show
Director Versión 8 no puede importar Unicode, sí puede importar la página de códigos
1252, que proporciona cierto soporte para algunos idiomas que no están en inglés.
en la fila inferior de la tabla a continuación.
Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el
carácter de coma. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del campo Descripción
SEÑAL (entero, hasta 99999) El número de fila en el script, que comienza con 0.
S.S (entero, hasta 23) El componente de horas del tiempo de efecto.
MM (entero, hasta 59) El componente de minutos del tiempo de efecto.
SS (entero, hasta 59) El componente de segundos del tiempo de efecto.
FF (entero, de 0 a 29) El componente de fotogramas del tiempo del efecto, basado en la
velocidad de fotogramas (consulte la representación del tiempo en la Tabla 2 ).
Nombre del campo Descripción
descripción del
evento
(texto, hasta 128 caracteres) Una descripción perteneciente a la fila (no el efecto en
sí). Finale 3D exporta las notas de script a este campo.
PFT (entero, hasta 99999) El tiempo de preferencia, en milisegundos.
ADDR (texto, exactamente tres caracteres o en blanco) Si el controlador especificado en CONTROL
es "pyrodigital", entonces la cadena hexadecimal mayúscula de tres caracteres que
comprende una dirección de módulo hexadecimal de dos caracteres y una dirección de pin
hexadecimal de un carácter; o en blanco si falta la dirección.
CONTROLAR (texto, hasta 32 caracteres o en blanco) El tipo de controlador para esta fila de datos, ya sea
"pyrodigital" o algún otro controlador como "cobra", por ejemplo.
MÓDULO (entero de 0 a 9999, o en blanco) Si el controlador especificado en CONTROL no es
"pyrodigital", entonces este campo contiene el número de módulo para la fila, si es
representable como un entero.
ALFILER (entero de 0 a 9999, o en blanco) Si el controlador especificado en CONTROL no es
"pyrodigital", este campo contiene el número de pin de la fila, si es representable como un
entero.
CGHZ (entero de 0 a 99, o en blanco) Un identificador numérico de clase de peligro para
deshabilitar un grupo de efectos en función de las circunstancias del tiempo de exposición.
POS (texto, hasta 10 caracteres) El nombre del puesto.
Cantidad (entero, hasta 9999) El número de dispositivos representados por la fila, excepto las cadenas,
en cuyo caso (a) el número de cadenas que cuentan cada una como una unidad (en cuyo caso
será "1" ya que una fila puede representar como máximo una cadena), o (b) el número de
dispositivos en la cadena. En Finale 3D , el usuario especifica si "Las cadenas cuentan como
una unidad" al exportar el archivo Show Director CSV. Dado que el significado (a) versus (b)
de QTY no se puede determinar intrínsecamente a partir del archivo, no es confiable inferir el
número de dispositivos del campo QTY en sí. El campo TILT, que se requiere en esta
especificación, determina la cantidad de dispositivos representados por la fila.
CALIFORNIA (entero hasta 999, o en blanco) El tamaño del efecto, en milímetros.
TIPO (texto, hasta 36 caracteres) El tipo de efecto, por ejemplo, concha, cometa, pastel, etc.
DUR (cuatro dígitos, en formato SSFF) La duración del efecto o cadena. Si el efecto es una cadena,
la duración es el tiempo desde el primer disparo hasta el último en la cadena. La duración se
representa como segundos más cuadros (consulte la representación del tiempo en la Tabla
2 ). Los primeros dos dígitos SS son los segundos; Los segundos dos dígitos FF son los
cuadros. Por ejemplo, 0115 significa 1,5 segundos si 30 fps.
Nombre del campo Descripción
Descripción del
efecto
(texto, hasta 128 caracteres) Descripción del efecto, por ejemplo, "Red Peony"
ÁRBITRO (texto, hasta 50 caracteres) El número de parte del efecto.
MFG (texto, hasta 64 caracteres) El fabricante del efecto.
PRECIO1 (número de coma flotante con radix de caracteres de punto) El precio por unidad. Si la fila
representa múltiples dispositivos no encadenados, cada dispositivo es una unidad. Si la fila
representa una cadena de dispositivos, el precio por unidad es (a) el precio de la cadena
completa o (b) el precio de un caparazón en la cadena. En Finale 3D , el usuario especifica si
"Las cadenas cuentan como una unidad" al exportar el archivo Show Director CSV.
PERSONALIZADO1 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe el campo Universo a partir del guión
PERSONALIZADO2 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe el campo Sección del guión.
PERSONALIZADO3 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe en blanco para este campo.
PERSONALIZADO4 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe en blanco para este campo.
PERSONALIZADO5 (texto, hasta 128 caracteres) Finale 3D escribe en blanco para este campo.
PAN (texto, hasta 255 caracteres) El campo panorámico representa el ángulo de rotación de la
posición sobre el eje ARRIBA, siendo PAN = 0 la orientación en la que la INCLINACIÓN
de 0 se dispara hacia la izquierda desde la perspectiva de la audiencia, y PAN = 90 es el
orientación en la que TILT de 0 hacia el primer plano.
INCLINACIÓN (texto, hasta 255 caracteres) El campo de inclinación representa los ángulos de disparo
laterales (izquierda / derecha desde la perspectiva del público) de los dispositivos
representados por la fila, 0 significa izquierda, 90 significa arriba y 180 significa derecha. Si
la fila representa más de un dispositivo, los ángulos se combinan con guiones, como 60-75-
90-105-120 para un ventilador de cinco dispositivos en intervalos de 15 grados.
Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las primeras cinco filas son para
controladores Pyrodigital y tienen el campo ADDR incluido, las siguientes dos filas son direcciones
que faltan por completo, y las siguientes dos filas son para los controladores Cobra y tienen los
campos MODULE y PIN incluidos pero no el campo ADDR. El archivo de prueba también incluye
algunas palabras rusas (Красный Пион) y palabras francesas (Chrysanthème Crépitant) para
demostrar las diferencias de codificación de texto con varios ejemplos de codificaciones de texto:
ASCII, página de códigos 1252 y UTF-8-NOBOM (Unicode) y UTF-16LE -BOM (Unicode).
Tabla 4 - Archivos de ejemplo
Enlace de descarga Explicación
test_showdirectorcsv_ascii.csv Ejemplo de archivo exportado, codificación de texto ASCII (CSV)
test_showdirectorcsv_codepage1252.csv Ejemplo de archivo exportado, codificación de texto de página de
códigos 1252 (CSV)
test_showdirectorcsv_utf16le_bom.csv Archivo exportado de ejemplo, UTF-16LE con codificación de
texto Unicode BOM (CSV)
test_showdirectorcsv_utf8_nobom.csv Ejemplo de archivo exportado, UTF-8 sin codificación de texto
Unicode BOM (CSV)
test_showdirectorcsv.fin Ejemplo mostrar archivo
11.- Galaxis
Finale 3D puede importar y exportar archivos de show en el formato GS2, que es el formato de
intercambio para los sistemas de disparo Galaxis. Puede diseñar programas en Finale 3D ,
exportarlos en GS2 y luego transferir los datos de disparo a los controladores Galaxis utilizando el
software Pyrotec Composer disponible en Galaxis, o puede diseñar programas en Pyrotec
Composer e importar los archivos GS2 en Finale 3D para hacer videos de simulación La reciente
versión 2.6 del formato GS2 incluye las tablas de asignación de dispositivos en las especificaciones,
eliminando la necesidad de construir la tabla manualmente al importar a Pyrotec Composer ,
como se explica más detalladamente a continuación.
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Galaxis , siga estos pasos:
1. Establecer tipo de módulo . Elija un tipo de módulo para la presentación completa en
"Mostrar> Establecer información de presentación ..." o en "Direccionamiento> Mostrar
presentación ..." , o elija diferentes tipos de módulos por posición haciendo clic con el
botón derecho en las posiciones y haciendo "Editar propiedades de posición" en el menú
contextual . Si está utilizando varios tipos de módulos en el programa, todos deben usar
steppers o ninguno usar steppers; Todos deben ser v2.6 o todos deben ser v2.4. No puede
mezclar y combinar el número de versión o el uso de steppers, porque sus elecciones
deben ser consistentes para todo el archivo GS2 exportado.
2. Configure show para llamas (si usa G-Flame) . Si está diseñando un programa con G-
Flames, cada dispositivo G-Flame se representa como una posición separada
exclusivamente para ese dispositivo (¡no hay pirotecnia desde la misma posición!). (A)
agregue las posiciones de llama para sus unidades G-Flame y (b) establezca los tipos de
módulo de las posiciones en el tipo de módulo G-Flame correcto, y (c) establezca su "
Módulo de inicio " en un número de módulo distinto para Cada posición de la llama. Elija
los números de módulo para sus posiciones de llama que no entren en conflicto con los
números de módulo utilizados por las posiciones de piro. Consulte las instrucciones
básicas de Sistemas de llama y Exportar un script de sistema de disparo para sistemas de
llama y Galaxis G-Flame para obtener más instrucciones.
3. Decide si quieres steppers . Si ha elegido usar steppers para su programa eligiendo los
tipos de módulo "... w / Steppers", Finale 3D agregará automáticamente steppers en el
script para secuencias con menos de 300 ms entre eventos. No necesitas hacer nada más.
4. Mostrar dirección . Utilice el elemento de menú "Direccionamiento> Mostrar dirección ..."
o cualquiera de los otros métodos de direccionamiento (consulte Instrucciones básicas de
direccionamiento) .
5. Exportar guión . Exporte la secuencia de comandos como GS2 ( "Archivo> Exportar>
Exportar secuencias de comandos de disparo ... ").
6. Descargar script Abra el archivo GS2 en Pyrotec Composer y descárguelo a su hardware.
El paso 5 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo de texto con una extensión
" GS2 ". El formato del archivo es difícil de leer para un humano, por lo que Finale 3D proporciona
la función "Archivo> Herramientas> Abrir secuencia de comandos del sistema de disparo como
tabla genérica ..." para ver el contenido del archivo GS2 en una ventana de tabla. Puede
seleccionar todo en la ventana de la tabla (control-A), luego copiar (control-C), luego pegar en un
archivo de Excel para cambiar los anchos de columna e inspeccionar los datos. También puede
abrir el archivo GS2 directamente en Pyrotec Composer .
El script GS2 es un archivo de texto que puede inspeccionar y editar en un editor de texto, pero
está en un formato difícil de leer. El formato consta de tres campos de encabezado, seguidos de
una tabla de scripts de filas de disparo con 70 campos para cada fila, serializados. Todos los
campos están separados por retorno de carro y salto de línea, pero no hay delimitador de fin de
línea, lo que hace que el script sea bastante largo en un editor de texto. Finale 3D tiene la función
"Archivo> Herramientas> Abrir script de sistema de disparo como tabla genérica ..." que lee el
archivo GS2 en un formato de tabla en una ventana que puede leer más fácilmente, o copiar /
pegar en Excel para examinar.
Antes de diciembre de 2018, la versión actualizada de GS2 era la Versión 2.4. Este formato de
archivo contenía el encabezado y la tabla de scripts, seguidos de otros datos opcionales que eran
internos del software Pyrotec Composer . Los datos opcionales no eran necesarios para leer el GS2
en Composer, pero si los datos opcionales no estaban presentes en el archivo, necesitaría
reconstruir las tablas de asignación de dispositivos en Composer antes de descargarlas en sus
dispositivos, lo que fue un esfuerzo manual significativo para grandes muestra.
En diciembre de 2018, Galaxis salió con la versión 2.6 de GS2, que también es compatible con
Finale 3D . La versión 2.6 incorpora la información de la tabla de asignación de dispositivos en la
especificación definida del formato, lo que permite a Finale 3D y otros programas de software
importar y exportar la información de la tabla de asignación de dispositivos junto con la tabla de
secuencias de comandos, eliminando la necesidad de reconstruirla manualmente en Composer .
Hablando en términos generales, si diseña y dirige un espectáculo en Finale 3D , habrá
especificado qué ID de dispositivo de módulo y qué tipo de módulos o unidades G-Flame van en
cada posición y qué clases de peligro están asociadas con los dispositivos a los que se hace
referencia en las filas. Por lo tanto, al diseñar un programa en Finale 3D , ya ha creado toda la
información en las tablas de asignación de dispositivos de Galaxis, por lo que es posible exportar
un formato de archivo GS2 de la Versión 2.6 que incorpora esta información y no requiere que lo
reconstruya manualmente. Ahorro de tiempo. El número mínimo de versión de Pyrotec Composer
que admite la versión 2.6 de GS2 es V2.3.0.253.
Teniendo en cuenta la Versión 2.4 y la Versión 2.6 del formato de archivo GS2, podemos decir que
el formato consiste en un encabezado, seguido de una tabla de script, y luego (a) seguido de
información interna opcional de Galaxis para el formato de la Versión 2.4, o ( b) seguido por tablas
de asignación de dispositivos y luego exactamente por 18775 campos de información interna de
Galaxis para el formato de la Versión 2.6. La función Finale 3D , "Archivo> Herramientas> Abrir
script de sistema de disparo como tabla genérica ..." le mostrará todos los datos de todas las
tablas definidas en la Versión 2.4 y la Versión 2.6, y agregará un encabezado y eliminará y contará
las filas no utilizadas para Haga que las tablas sean fácilmente legibles a simple vista.
Por compatibilidad con versiones anteriores, Finale 3D exportará los archivos de la Versión 2.4 o la
Versión 2.6. Puede seleccionar qué formato de archivo mediante su selección de qué tipo de
módulos Galaxis usar en el programa. El selector de tipo de módulo en el cuadro de diálogo de
direccionamiento y el cuadro de diálogo de propiedades de posición le ofrece opciones para los
módulos de la Versión 2.4 o los módulos de la Versión 2.6; Elige cualquiera que te guste. Del
mismo modo, el selector le ofrece opciones para "con steppers" o "sin steppers", que define si el
formato exportado incluirá steppers o no (puede agregar steppers en el software Pyrotec
Composer si prefiere hacerlo allí).
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Representación del
tiempo
Ciertos campos en el archivo GS2 (Tiempo de evento y Tiempo de efecto) se representan como
enteros en el formato de representación de tiempo entero de Galaxis : un entero cuyos dos últimos
dígitos representan centésimas de segundo, cuyos dos dígitos siguientes representan segundos, y el
siguiente o Dos dígitos representan minutos. Por ejemplo, la representación de 1 minuto, 20
segundos, 10/100 es 12010, no 8010. Otros campos (Dt y Tiempo de paso) se representan
simplemente como enteros en centésimas de segundo .
Ordenar el orden de las
filas
Filas ordenadas ascendentes por tiempo de evento (tiempo de ignición).
¿Qué filas representan Cada fila de disparo representa una cantidad de uno o más efectos del mismo tipo en un momento
de evento único, o un efecto adicional posiblemente de un tipo o ángulo o posición diferente en el
momento del evento de la fila anterior. Por lo tanto, cada tiempo de evento está representado por
una o más filas secuenciales. El recuento de tiempo del evento (Campo # 0) es 1 para el primer
evento e incrementos para cada nuevo tiempo de evento. El siguiente campo "Dt" (Campo # 1) es
el delta de tiempo para el siguiente evento, o en blanco para efectos adicionales en el momento del
evento anterior.
Características
especiales Descripción
Cadenas contando como
una unidad
Algunas empresas de visualización siguen la convención de que una cadena es una unidad para el
mantenimiento de registros de existencias; otros siguen la convención de que una cadena de cinco
conchas es cinco unidades. El archivo GS2 tiene un campo Cantidad que representa el número de
unidades. El significado de este campo para las cadenas, ya sea el número de shells en la cadena o
solo uno por cadena, no se puede determinar a partir del archivo intrínsecamente. Cuando exporta
un archivo GS2 desde Finale 3D , el campo Cantidad siempre representará el número de shells en
la cadena. Sin embargo, si importa un archivo GS2 en Finale 3D , tiene la opción de si las
cantidades de la cadena indican la cantidad de cadenas o dispositivos.
Encabezamiento El archivo contiene un encabezado que consta de tres campos: versión, fecha y
available_SC_ID. La versión es "V2.6" para la versión 2.6, y "V2" de lo contrario. La fecha es una
cadena de texto de usuario, en el formato, "27/08/2009-4: 42: 18 PM". Available_SC_ID es un
entero 10000 + el número de filas usadas en la tabla de script.
Versiones de Pyrotec
Composer
El número mínimo de versión de Pyrotec Composer que admite la versión 2.6 de GS2 es
V2.3.0.253.
Información interna de
Galaxis
La versión 2.4 del archivo GS2 contiene campos de información interna opcionales de Galaxis
después de las filas del script. La versión 2.6 contiene exactamente 18775 campos opacos de
información interna de Galaxis después de las tablas de asignación de dispositivos, que
opcionalmente pueden ser campos en blanco.
Steppers Galaxis aborda el problema de los tiempos de transmisión inalámbrica mediante la combinación de
secuencias rápidas de eventos de encendido en programas cortos ("paso a paso") activados por el
primer evento de tiempo de encendido en la secuencia. Galaxis también admite el uso de steppers
para combinar una secuencia de eventos definida por el usuario como un número de referencia, a
fin de reducir la cantidad de indicaciones requeridas para espectáculos grandes (el límite del
número de referencia de Galaxis es 999) o para permitir la activación manual de una secuencia en
un tiempo (semiautomático).
Finale puede exportar scripts con o sin steppers, pero si su script contiene secuencias de
eventos con menos de 0.3 segundos entre ellos, entonces necesita exportar el script con
steppers o agregar los steppers usando un comando en Pyrotec Composer antes de
descargarlo a sus módulos. Cuando aborde y exporte el programa en Finale utilizando los
módulos "... w / Steppers", Finale 3D agregará automáticamente steppers según sea
necesario para la transmisión inalámbrica. Si desea agregar secuencias paso a paso
definidas por el usuario, muestre el campo "Rastrear" en la tabla de secuencia de
comandos y asigne un identificador como un número o letra a cualquier secuencia de filas
Características
especiales Descripción
que desee convertir en una secuencia paso a paso. Cuando Finale exporta el GS2,
cualquier secuencia de filas con el mismo identificador de pista se convertirá en una
secuencia gradual.
Al convertir el script para usar steppers, los campos "Cue" (campo # 0), "Dt" (campo # 1),
"Step Cue" (campo # 8) y "Step Delay" (campo # 9) cambian para representar los
programas paso a paso. Solo cuenta el primer tiempo de evento en un programa paso a
paso, por lo que el campo Cue está en blanco para todos menos la primera fila en una
secuencia paso a paso y cualquier fila inmediatamente siguiente al mismo tiempo del
evento. El campo Dt para las filas paso a paso está en blanco, excepto la primera fila, que
contiene el delta para el siguiente tiempo de evento contado. Los campos Step Cue y Step
Delay de la primera fila e inmediatamente después de las filas al mismo tiempo de ignición
están en blanco; para las filas subsiguientes, Step Cue es la Cue de la primera fila, luego
los dos puntos, luego el SC-ID de la primera fila (por ejemplo, 1: 10001), y el Step Delay
es el intervalo de tiempo entre el tiempo de ignición de la fila y el evento tiempo de la
primera fila en la secuencia de pasos.
Finale 3D optimizará automáticamente las secuencias de pasos para que sean lo más cortas
posible. Por ejemplo, si tiene una secuencia de nueve disparos a intervalos de 100
ms, Finale 3D creará tres pasos, el primer paso manejará el primer disparo en el tiempo T,
el segundo disparo en T + 100 ms y el tercer disparo en T + 200 ms; el segundo paso a
paso maneja los tres disparos a T + 300ms, T + 400ms y T + 500ms; el tercer paso
manejando los tres disparos a T + 600ms, T + 700ms, T + 800ms. Las tres secuencias de
pasos están separadas por 300 ms cada una, satisfaciendo el requisito de hardware de
Galaxis, y no es posible hacer las secuencias de pasos más cortas que eso. Si la secuencia
completa de nueve disparos estuviera en un solo paso a paso, establecería el campo
"Rastrear" de los nueve disparos a cualquier nombre o número único, y luego Finale
3D los mantendrá juntos en una sola secuencia de pasos (más larga) en El archivo GS2
exportado.
Fila "Iniciar
presentación"
El hardware de disparo de Galaxis requiere una fila inicial de "Mostrar inicio" en la tabla de script
en el momento 0 para iniciar el hardware. Finale 3D agrega esta fila a la tabla de guiones
automáticamente al momento de la exportación si el guión no contiene un evento de disparo
explícito en el momento 0.
Características
especiales Descripción
Tableros de matriz
dividida
Los sistemas de disparo Galaxis permiten dividir el rango de salidas de un dispositivo en "tableros
de matriz dividida" de 10 salidas. Finale 3D admite tableros de matriz dividida que utilizan
listones virtuales, por lo que puede aprovechar las potentes funciones de direccionamiento y
estantería de Finale 3D para razonar con restricciones relacionadas con los listones (tableros de
matriz dividida) que se encuentran en diferentes ubicaciones físicas (consulte Listones, listones
virtuales y cajas de distribución ).
Por ejemplo, suponga que tiene un dispositivo con 100 salidas que se distribuyen en diez
posiciones de lanzamiento por diez placas de matriz dividida con diez salidas cada una. Al
abordar el programa, sería importante aplicar la restricción de que cada placa de matriz
dividida está restringida a direccionar tomas en una sola posición de lanzamiento, de lo
contrario, podría tener cables que se ejecutan de una posición a otra. Pero sería demasiado
restrictivo restringir cada dispositivo (módulo) a una sola posición de lanzamiento, ya que
eso anularía la idea de usar cajas de matriz dividida para distribuir las salidas del
dispositivo entre múltiples posiciones. El uso de listones virtuales para representar tableros
de matriz dividida le permite organizar los listones (tableros de matriz dividida) en varias
posiciones mientras que sus ID y salidas de dispositivos se refieren al rango de salida del
dispositivo principal.
En el script Finale 3D, las direcciones de riel de las placas de matriz dividida son
direcciones de dos partes, como 1-A que significa ID de dispositivo 1, primera placa de
matriz dividida; o 1-B que significa ID del dispositivo, segunda placa matriz. Las
direcciones de pin (salidas) de cada placa de matriz dividida están numeradas del 1 al 10
en el script Finale 3D , pero se convierten en el subrango de 10 salidas correspondiente del
rango de salidas del dispositivo principal 1-100 cuando se exportan al archivo GS2 .
Llama G El archivo GS2 representa dispositivos G-Flame como cualquier otro dispositivo de sistema de
disparo, con un ID de dispositivo y un nombre de dispositivo G-Flame (9). Para las unidades G-
Flame, los disparos se representan con números de salida únicos que comienzan con 1 y aumentan
secuencialmente hasta 999. Como consideración especial para las unidades G-Flame (pero no para
otros tipos de dispositivos Galaxis), Finale 3D ajusta los tiempos de eventos si es necesario para
garantizar Separación de 0.3 segundos entre eventos en el mismo dispositivo G-Flame, como lo
requiere el hardware G-Flame.
Para diseñar un programa con dispositivos G-Flame utilizando Finale 3D , diríjase al
programa con los tipos de módulo "Unidad G-Flame" si el programa es completamente
efectos G-Flame, o asigne "Unidad G-Flame" como el tipo de módulo específico
Características
especiales Descripción
posiciones (editando sus propiedades de posición) si el espectáculo es parcialmente efectos
G-Flame y parcialmente pirotecnia. Cualquier posición individual será completamente G-
Flame o completamente pirotécnica, dependiendo de su tipo de módulo.
Desde la ventana de efectos, agregue efectos pirotécnicos a las posiciones pirotécnicas, y
agregue efectos de llama a las posiciones G-Flame. Cualquier efecto con Type =
flame funcionará, como los efectos genéricos GFX9800, GFX9801, GFX9802 y
GFX9803. La duración de la definición del efecto se transferirá al archivo GS2 exportado
y controlará cuánto tiempo está abierta la boquilla de combustible.
La tabla de script consta de N * 70 campos concatenados juntos, donde N es el número de filas,
cada campo terminado con el delimitador de fin de campo. La versión 2.4 puede incluir hasta
10,000 filas y nada más, o exactamente 10,000 filas seguidas de información interna opcional de
Pyrotec Composer . La versión 2.6 incluye exactamente 15,000 filas, seguidas por tablas de
dispositivos, seguidas por información interna opcional de Pyrotec Composer . Los scripts GS2
exportados por Finale 3D contendrán valores válidos para los siguientes campos, que se muestran
con números de campo que cuentan desde 0 (es decir, 0-69). Los campos restantes estarán vacíos.
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
Campo # 0,
Cue
(int o en blanco) Un número de conteo, que comienza con uno,
de tiempos de eventos únicos. Varias filas con el mismo tiempo
de evento tendrán el mismo recuento. A menudo referido como
un "Cue" o "Número de Cue". Finale 3D escribe este campo
pero lo ignora al importar programas GS2.
Campo # 1, Dt
(int o en blanco) Tiempo delta entre eventos, representado
como un entero en centésimas de segundo. Finale 3D escribe
este campo pero lo ignora al importar programas GS2.
Campo # 2,
hora del evento
(int o en blanco) El tiempo de ignición, representado en la
representación de tiempo entero de Galaxis. Finale 3D escribe
Nombre del
campo Descripción
este campo y lo lee al importar programas GS2.
Campo # 3,
Tiempo de
efecto
(int o en blanco) El tiempo del efecto visual, representado en la
representación del tiempo entero de Galaxis. Finale 3D escribe
este campo y lo lee al importar programas GS2.
Campo # 4,
retraso
(coma-radix float) El retraso de tiempo entre el tiempo del
evento y el tiempo del efecto, representado en el formato
0,00. El retraso de tiempo es igual al tiempo de preferencia del
elemento más cualquier retraso externo, como un retraso de
fusible. Finale 3D escribe este campo pero lo ignora al
importar programas GS2, porque es redundante con el Tiempo
de evento y el Tiempo de efecto.
Campo # 5,
Duración
(coma-radix float) La duración del efecto o cadena, en el
formato 0,00. Si el efecto es una cadena, la duración es el
tiempo desde el primer disparo hasta el último en la cadena.
Campo # 8,
Paso Cue
(int o en blanco) Un parámetro para desencadenar una
secuencia de eventos (consulte "Paso a paso", más
arriba). Finale 3D escribe este campo pero lo ignora al
importar programas GS2.
Campo # 9,
retraso de paso
(int o en blanco) Un parámetro para activar una secuencia de
eventos, representada como un entero en centésimas de
segundo. Finale 3D escribe este campo pero lo ignora al
importar programas GS2.
Campo # 10,
Categoría
(cadena de hasta 80 caracteres) Un tipo definido por el
usuario. Finale 3D escribe el Tipo de efecto del script Finale,
por ejemplo, shell, cometa, mina, etc. Finale ignora este campo
al importar. NOTA: dado que Finale ignora este campo al
importar, incluya el tipo de efecto en el campo de descripción
(Campo # 12) si va a importar el archivo GS2 en Finale, por lo
que tiene suficiente información para crear una simulación. Por
ejemplo, la descripción debe ser "Crackling Comet", no solo
"Crackling", incluso si la Categoría es "Comet".
Campo # 11,
Nombre
(cadena de hasta 80 caracteres) El nombre del efecto tal como
lo leería en la etiqueta o en una lista de precios o en
Nombre del
campo Descripción
informes. Finale 3D lee y escribe este campo, que puede estar
en un idioma que no sea inglés. Al importar, Finale
3D construye la simulación desde el campo Descripción
(Campo # 12) a menos que esté en blanco, en cuyo caso Finale
3D construye la simulación basada en el Nombre, como una
alternativa.
Campo # 12,
Descripción
(cadena de hasta 80 caracteres) Una descripción del efecto con
el fin de crear una simulación. Finale 3D lee y escribe este
campo en el campo VDL del script, y al importar construye la
simulación en base a este campo, junto con el Tamaño (Campo
# 13), Duración (Campo # 5), Tiempo de evento y Tiempo de
efecto para calcule el tiempo de elevación (Campo 2 y 3), el
Ángulo (Campo 23) y, en el caso de las cadenas, el campo
Dispositivos (Campo 21) para el recuento de cadenas. La
Categoría (Campo # 10) no afecta la simulación construida, por
lo que la descripción debe indicar cuál es el tipo de efecto. Por
ejemplo, la descripción debe ser "Crackling Comet", no solo
"Crackling", incluso si la Categoría es "Comet". La descripción
puede estar en cualquier idioma, aunque al importar Finale 3D
se construyen simulaciones precisas de manera más confiable a
partir de descripciones en inglés.
Campo # 13,
Tamaño
(cadena de hasta 80 caracteres) El tamaño del efecto en
pulgadas o milímetros. Finale 3D lee y escribe este
campo. Finale 3D escribe la secuencia del tamaño del efecto
con unidades, por ejemplo, 100 mm o 4 ″, y construye
simulaciones precisas de manera más confiable al importar si el
campo incluye la designación de unidades, por lo que Finale
3D no tiene que adivinar si es pulgadas o milímetros.
Campo # 21,
Cantidad
(int) El número de dispositivos representados por la fila (p. ej.,
número de shells), excepto las cadenas, en cuyo caso (a) el
número de cadenas que cada una cuenta como una unidad (en
cuyo caso debe ser "1") , o (b) el número de dispositivos en la
cadena. Al importar a Finale 3D , el usuario especifica si "Las
cadenas cuentan como una unidad" en un diálogo de
configuración para desambiguar (a) versus (b). Al
exportar, Finale 3D siempre escribe el recuento de dispositivos,
Nombre del
campo Descripción
lo que significa (b).
Campo # 22,
Posición
(cadena de hasta 80 caracteres) El nombre de la posición de
lanzamiento desde la que se dispara el efecto. Finale 3D lee y
escribe este campo.
Campo # 23,
ángulo
(cadena de hasta 80 caracteres) El ángulo de la trayectoria para
todos los dispositivos representados por esta fila. Una cadena o
vuelo de conchas en un ventilador debe dividirse en varias filas
para que cada una pueda tener un ángulo independiente
representado en este campo. Finale 3D lee y escribe este
campo en grados, seguido de caracteres de flecha de fuente de
símbolo que indican izquierda versus derecha: dG (arriba), dF
(izquierda) y dH (derecha), por ejemplo, arriba = 0dG.
Campo # 28,
número de
dispositivo
(int del 1 al 999) Finale 3D lee y escribe el número del módulo
desde la dirección del riel en este campo. Los programas
dirigidos en Finale 3D para placas de matriz dividida usan
listones virtuales para identificar y separar los rangos de salidas
para las placas de matriz dividida. Para las tablas de matriz
dividida 10 × 10, la dirección del riel en el script Finale 3D
para cada placa será de la forma 1-A, donde el dígito es el
número del módulo y la letra (AJ) identifica las placas de
matriz dividida. En el script Finale 3D , los pines de cada placa
de matriz dividida son 1-10, pero cuando se exportan al archivo
GS2, la dirección del riel y la dirección del pin se combinan y
se convierten en el número de dispositivo y el número de salida
del dispositivo principal. Por ejemplo, el pin 1 de la placa de
matriz dividida 2-D sería el dispositivo número 2, salida
número 41.
Campo # 29,
Número de
salida
(int del 1 al 999) Finale 3D lee y escribe el número de pin en
este campo. Para las unidades G-Flame, los disparos están
representados por números de pin únicos (números de salida)
que comienzan con 1 y aumentan secuencialmente.
Campo # 30,
SC-ID
(int) Un identificador interno de fila GS2. Finale 3D escribe
este campo al exportar pero lo ignora al importar. Ver
explicación a continuación.
Nombre del
campo Descripción
Campo 42,
número de
pieza
(cadena de hasta 80 caracteres) Finale 3D lee y escribe este
campo.
Al igual que la tabla de secuencias de comandos, las tablas de asignación de dispositivos en el
formato GS2 de la Versión 2.6 consisten en N * M campos concatenados juntos, donde N es el
número de filas en cada tabla y M es el número de campos por fila, cada campo terminó con el
final delimitador de campo. Todas las tablas son de tamaño fijo, con valores predeterminados para
campos no utilizados.
Tabla 4 - Especificaciones de las tablas de asignación de dispositivos
Mesa Descripción
Nombres de posición
(1000 cadenas; valor predeterminado = en blanco) Una matriz de los nombres
de posición a los que hacen referencia las filas del script
ID de dispositivo en
posiciones
(10000 ints; valor predeterminado = 0) Una tabla de 1000 filas
correspondientes a las 1000 entradas en la tabla de nombres de posición; cada
fila de esta tabla consta de 10 campos, cada campo es el valor entero de un ID
de dispositivo utilizado en esa posición; o 0 para entradas no utilizadas. Las
ID de dispositivo se pueden usar en múltiples posiciones, como es el caso de
las placas de matriz dividida en múltiples posiciones conectadas al mismo
dispositivo principal.
Tipos de dispositivos
que corresponden a
ID en posiciones
(10000 ints; valor predeterminado = 0) Una tabla de 1000 filas
correspondientes a las 1000 entradas en la tabla de nombres de posición; cada
fila de esta tabla consta de 10 campos; cada campo que representa el tipo de
dispositivo ("nombre del dispositivo") de la ID del dispositivo
correspondiente en la tabla ID de dispositivos en las posiciones; o 0 para
entradas no utilizadas. Los valores de campo entero corresponden a los
siguientes tipos de dispositivos enumerados:
6 = PFE avanzado - 10 salidas
7 = PFE avanzado - 50 salidas
Mesa Descripción
8 = PFE avanzado - 100 salidas
9 = Llama G
12 = PFE Advanced Mini - 5 salidas
En Finale 3D , el tipo de módulo seleccionado en el cuadro de diálogo de
configuración de direccionamiento o el cuadro de diálogo de propiedades de
posición y que se muestra en la columna Módulo o Tipo de listón del script
determinará el tipo de dispositivo en el archivo GS2 exportado. Al importar
archivos GS2 a Finale 3D , la columna de tipo de módulo o lama se
determinará por los valores de tipo de dispositivo en esta tabla de asignación
de dispositivos.
Zona de peligro de
cada ID de
dispositivo
(1000 campos de una letra AP; valor predeterminado = en blanco) Una matriz
de zonas de peligro correspondientes a las ID de dispositivo 1 a 1000 (es
decir, la primera entrada en la tabla es la ID de dispositivo 1)
Ángulo de posición
en grados
(1000 ints o espacios en blanco; valor predeterminado = en blanco) Una
matriz de ints correspondiente al ángulo de rumbo alrededor del eje
ascendente de las posiciones en la tabla de nombres de posición, en grados. El
espacio en blanco también es una entrada válida y es igual a 0. Un ángulo de
0 está orientado hacia la audiencia, de modo que una trayectoria de efecto en
ángulo recto tomada desde una posición de ángulo 0 estará en ángulo desde la
perspectiva de la audiencia.
Posición X
Coordenadas en
milímetros
(1000 ints o espacios en blanco; valor predeterminado = en blanco) Una
matriz de ints correspondiente a las coordenadas X (el eje que apunta
directamente desde la perspectiva de la audiencia) de las posiciones en la
tabla de nombres de posición, en milímetros. En blanco también es una
entrada válida y es lo mismo que 0.
Posicione las
coordenadas Y en
milímetros
(1000 ints o espacios en blanco; valor predeterminado = en blanco) Una
matriz de ints correspondiente a las coordenadas Y (el eje apuntando hacia
arriba) de las posiciones en la tabla de nombres de posición, en
milímetros. En blanco también es una entrada válida y es lo mismo que 0.
Posicione las
coordenadas Z en
milímetros
(1000 ints o espacios en blanco; valor predeterminado = en blanco) Una
matriz de ints correspondiente a las coordenadas Z (el eje que apunta hacia
adelante hacia la audiencia) de las posiciones en la tabla de nombres de
posición, en milímetros. En blanco también es una entrada válida y es lo
Mesa Descripción
mismo que 0.
A continuación se muestra un script de ejemplo en formato de la versión 2.6. La secuencia de
comandos contiene solo tres disparos reales, pero Finale 3D agrega automáticamente una fila
"Iniciar presentación" al inicio para iniciar el hardware de disparo, lo que eleva el número total de
filas en la tabla de secuencias de comandos a cuatro.
En el archivo GS2 real, estas tablas tienen una longitud fija, pero para que sean legibles, cada tabla
como se muestra a continuación se trunca al número de filas usadas, con un comentario entre
llaves que indica el número de filas usadas. Los comentarios entre paréntesis, incluida la fila del
encabezado, no forman parte del archivo guardado. Además, como se muestra a continuación, los
delimitadores de campo 0x0D0A se han cambiado a barras verticales para que el texto sea más
legible.
Puede ver la matriz de tres posiciones, Pos-01, Pos-02, Pos-03 siguiendo las filas del script.
Después del comentario, puede ver la tabla ID de dispositivos en las posiciones, luego los Tipos de
dispositivos correspondientes a las ID en las posiciones, y así sucesivamente.
Tabla 5 - Archivos de ejemplo
Enlace de descarga Explicación
galaxis_tiny_v2p6.gs2 Ejemplo de archivo exportado en formato GS2 Versión 2.6
galaxis_tiny_v2p4.gs2 Ejemplo de archivo exportado en formato GS2 Versión 2.4 (renombrar
extensión como gs2)
galaxis_tiny.fin Ejemplo mostrar archivo
g_flame_galaxis_standard.fin Mostrar archivo para el ejemplo de G-Flame y pyro
g_flame_galaxis_standard.gs2 Archivo GS2 exportado para ejemplo G-Flame y pyro
12.- Pyrodigital
En el pasado, el software de secuencias de comandos, incluido nuestro propio Finale Business,
requería que descargara su secuencia de comandos al controlador Pyrodigital utilizando la
aplicación de software misma. Eso fue a veces inconveniente para las personas cuando
necesitaban descargar un script desde una computadora que no tenía el programa de software
instalado o no tenía una licencia de software. Finale 3D intenta resolver este problema dividiendo
el proceso de descarga en dos pasos: 1) exportar el archivo a descargar y 2) descargar el archivo.
Los dos pasos pueden ocurrir en diferentes momentos, por diferentes personas, en diferentes
computadoras. Un diseñador de espectáculos puede hacer un cambio de último minuto en un
guión, exportar el archivo y enviarlo por correo electrónico al operador del espectáculo en el sitio
para descargarlo desde su propia PC utilizando un programa terminal o un descargador que no
requiere una licencia de software. El archivo para descargar al controlador es un archivo de texto
simple, con la extensión de archivo PDM.
Esta sección proporciona instrucciones básicas para crear un archivo PDM, y para aquellos que
estén interesados, esta sección también proporciona las especificaciones técnicas del formato de
archivo. Para crear y exportar un script a un controlador Pyrodigital , siga estos pasos:
Elija el tipo de módulo . Después de seleccionar Pyrodigital como el " Tipo de controlador " en
Finale 3D , tiene la opción de seleccionar el " Tipo de módulo ". Las opciones de tipo de módulo
incluyen (1) una opción para "Guión estándar" (el guión completo se reproduce como una sola
pieza) o "Guión manual" (el guión consta de secciones cortas o señales individuales que puede
recorrer), (2) la especificación de la base de tiempo (30 fps, 29.97 SMPTE DF, 25 fps o 24 fps) y (3)
para su conveniencia, una opción para usar solo 15 de los 16 pines (algunas compañías usan 15
pines para facilitar el alineamiento del direccionamiento con el rack configuraciones). Puede
seleccionar cualquiera de los tipos de módulos para el programa completo en "Mostrar>
Establecer información del programa ..." o en "Direccionamiento> Mostrar programa ..." , o puede
elegir diferentes tipos de módulos por posición haciendo clic derecho en las posiciones y haciendo
"Editar posición propiedades " del menú contextual. Los únicos requisitos son que use la misma
base de tiempo y la misma opción de script estándar / manual para todos los tipos de módulos en
el programa.
Mostrar dirección . ( "Direccionamiento> Mostrar dirección ... "). Finale 3D proporciona una
variedad de métodos de direccionamiento, que incluyen todo a la vez, planos o relleno. El método
más fácil es la función, "Direccionamiento> Mostrar dirección ... ", que solicita el orden de
asignación y presenta algunas otras opciones y luego aborda el programa de una sola vez. Para
obtener una explicación de las otras opciones, consulte Direccionamiento de instrucciones
básicas).
Exportar guión . ( "Archivo> Exportar> Exportar script (s) de disparo ... "). Después de abordar el
programa, use la función de exportación para crear un archivo PDM para transferirlo a su
controlador Pyrodigital. La función de exportación es independiente de la función de descarga en
Finale 3D para permitirle exportar y descargar en diferentes momentos o por diferentes personas.
Por ejemplo, un diseñador de espectáculos puede exportar el archivo PDM y entregar el archivo a
un operador para que lo cargue en el controlador más adelante.
Descargar al controlador ( "Archivo> Descargar> Descargar el archivo de script del sistema de
disparo a Pyrodigital ... "). Después de crear el archivo PDM y guardarlo en su computadora, puede
descargar el archivo PDM a su controlador Pyrodigital en cualquier momento, usando Finale 3D, o
usando un programa de descarga Pyrodigital, o usando un programa de terminal. El archivo PDM
es solo un archivo de texto, por lo que cualquier programa de terminal que pueda transferir
archivos con un protocolo serie estándar será suficiente.
El paso 3 crea el archivo PDM. Aunque este archivo es solo un archivo de texto, el formato del
archivo no es nada fácil de leer para un humano. Para darle la posibilidad de revisar el contenido
real del archivo antes de descargarlo al controlador, si lo desea, Finale 3D proporciona la función
"Archivo> Herramientas> Abrir script de sistema de disparo como tabla genérica ..." para ver el
contenido del PDM archivo en una ventana de tabla. Puede seleccionar todo en la ventana de la
tabla (control-A), luego copiar (control-C) y luego pegar en un archivo de Excel si prefiere verlo en
Excel. Esta función no proporciona capacidades de edición, pero le permite ver exactamente lo
que contiene el archivo. Si realmente desea hacer una comprobación rápida para asegurarse de
que el archivo sea válido y no desea revisar sus filas, puede realizar la función "Archivo>
Herramientas> Verificar archivo PDM ..." , que verifica el archivo está en el formato adecuado y
muestra un resumen rápido de su contenido.
El script PDM es un archivo de texto que puede inspeccionar y editar en un editor de texto, pero
está en un formato difícil de leer. El formato consiste en una lista de filas, seguida de una suma de
comprobación de archivo. Cada fila es una lista de campos formateados como hexadecimales, con
un indicador de "inicio de mensaje" al comienzo de la fila y una secuencia de suma de verificación
y fin de línea (CR LF) al final. Todos los campos son números de caracteres de ancho fijo, sin
delimitador entre ellos. Hay 11 campos en la fila que comprenden 28 caracteres, lo que hace que
la salida se vea así:
N30000000005001E0010000100CB
Como puede ver, estas filas son un poco difíciles de leer. La función "Archivo> Herramientas> Abrir
script de sistema de disparo como tabla genérica ..." divide los campos y los convierte de formato
hexadecimal a decimal para que sean más legibles (excepto dejar el campo de dirección en
hexadecimal).
Notarás que incluso en la ventana de la tabla, no hay notas ni nombres de efectos. Sin ángulos, ni
ninguna de las otras propiedades del script tal como lo ve en el software de script. Esto se debe a
que esas propiedades adicionales no se descargan al controlador Pyrodigital. Los únicos campos
que se descargan al controlador Pyrodigital son los campos en el archivo PDM, como se muestra
en la Figura 2 .
Si está familiarizado con los nombres de campo en la parte superior de la Figura 2 , y si no necesita
las especificaciones técnicas de este formato de archivo, puede dejar de leer en este momento. Si
necesita un archivo de ejemplo, las descargas se encuentran en la parte inferior de la sección.
Tabla 2 - Características especiales del archivo PDM
Características
especiales Descripción
Representación
del tiempo
Los tiempos de efecto se representan en un formato de tiempo basado en cuadros (HH, MM, SS, FF). Los tiempos de evento (los
tiempos de las igniciones) son el tiempo de efecto menos el tiempo de preferencia. El tiempo de preferencia se representa en décimas
de segundo. Los formatos de tiempo basados en cuadros incluyen 30 fps, 29.97 fps SMPTE DF, 25 fps y 24 fps. El archivo PDM no
contiene una especificación de su propio formato de tiempo basado en cuadros, por lo que es imposible interpretar la representación de
tiempo sin saber, a priori, cuál es el formato de tiempo. Obviamente, si el archivo contiene números de fotogramas de 25 o más,
entonces no es de 25 fps o 24 fps.
Guión manual
(macro fuego)
El modo de secuencia de comandos manual permite recorrer un programa en secciones cortas o señales individuales en lugar de
reproducir todo el script de una vez o sincronizado con el código de tiempo. Finale 3D exportará un script estándar o un script manual
basado en su elección en el selector de Tipo de Módulo. Los dos formatos de script son diferentes: las filas de script estándar contienen
tiempos de efecto y prefieren que el controlador reste los tiempos de efecto para determinar los tiempos de ignición; las filas de
guiones manuales contienen tiempos de efecto que simplemente identifican grupos de filas que forman parte de la
misma "Macro" (sección corta o señal individual), y prefieren que representen los desplazamientos de los tiempos de ignición de esas
filas en relación con el momento en que la Macro es activado, comenzando con cero y en orden cronológico.
En Finale 3D , utilice el campo "Seguimiento" de las filas del script para identificar grupos de filas que forman parte de la misma
Macro. El campo Track puede ser cualquier valor entero de 0 a 9999, o puede estar en blanco. Si el campo Rastrear es un número
entero, todos los eventos con el mismo número entero se activarán como parte de la misma Macro, con compensaciones de tiempo de
ignición relativas al tiempo de ignición más temprano en la Macro.
Las filas que tienen un campo Track en blanco se agruparán automáticamente en "Macros Cue individuales" . Una macro de cue
individual consta de todas las filas (una o más) que tienen el mismo tiempo de efecto, que se muestra como un indicador de cue en la
línea de tiempo en Finale 3D. Hablando informalmente, una Macro Cue Individual es una "señal" en la línea de tiempo. Aunque las
filas en una Macro Cue individual tienen el mismo tiempo de efecto, es posible que tengan diferentes tiempos de ignición en el
programa debido a que tienen diferentes preferencias. Sin embargo, dado que los diseñadores generalmente quieren que los eventos en
una Macro Cue Individual se activen inmediatamente cuando se presiona el botón en el controlador, independientemente de las
diferencias de preferencia, Finale 3D colapsará automáticamente todos los preferencias en una Macro Cue Individual a cero,
esencialmente re alineando los eventos en la Macro Cue Individual con el tiempo de encendido más temprano.
Si desea preservar las compensaciones de tiempo de ignición dentro de una macro de cue individual, simplemente puede dar a los
Características
especiales Descripción
eventos un número entero de pista para convertirlos en una macro regular en lugar de una macro de cue individual. Si desea conservar
las compensaciones de tiempo de ignición en Macros Cue individuales de forma generalizada en el programa, establezca la
configuración por programa pyrodigitalDisableCollapseIndividualCueMacroPrefires en verdadero en la ventana de configuración por
programa antes de exportar.
El script PDM exportado en realidad no contiene los números de pista. Los controladores pyrodigitales usan el campo de tiempo del
efecto para identificar las filas que forman parte de la misma Macro. El tipo de Macros que se originan en Finale 3D por tener los
mismos números de pista, y el tipo de Macros que se originan en Finale 3D por tener un campo de pista en blanco y tener el mismo
tiempo de efecto se representan de la misma manera en el script PDM exportado - como filas que tienen el mismo tiempo de efecto.
Dado que el campo Track es esencialmente opcional, puede crear scripts manuales convenientemente en Finale 3D dejando el campo
Track en blanco para aquellas Macros que son solo Macros Cue individuales, y completando el campo Track para secuencias de
efectos que no se disparan al mismo tiempo . Los números de campo Track en sí mismos son irrelevantes y no necesitan estar en
orden; son simplemente identificadores para agrupar los efectos.
Cremallera de
fuego "arreglar"
para macros
Los controladores Pyrodigitales más antiguos, incluido el FC-3, tienen una limitación de hardware que las macros no pueden comenzar
con varias filas que tienen prefire = 0 si las macros contienen filas con prefire> 0. En otras palabras, todas las filas de la macro deben
tener prefire = 0 (llamado "fuego de cremallera" en terminología Pyrodigital) o solo una fila en la Macro puede tener preferencia =
0. Finale 3D funciona alrededor de esta limitación insertando una "Cue Dummy" al comienzo de cualquier Macro que de otro modo no
funcionaría. La señal ficticia tiene una dirección de módulo y pin de 000 y un prefijo de cero. Las filas restantes en la Macro tendrán
sus preferencias aumentadas en 0.1 segundos. Por lo tanto, una Macro que anteriormente comenzaba con dos o más disparos al mismo
tiempo ahora comenzará con un solo disparo simulado, seguido de los dos o más disparos originales una décima de segundo más tarde.
La desventaja de las señales ficticias es que suponen que el módulo y la dirección de pin 000 no hacen nada; e introducen un retraso de
1/10 de segundo en la respuesta de Macro al desencadenarse. Si desea deshabilitar esta "corrección" en Finale 3D , establezca la
configuración por show pyrodigitalDisableMacroZipperFix en true en la ventana de configuración por show antes de
exportar. Consulte la sección "Arreglo de Zipper fire para macros" a continuación.
Ordenar el orden
de las filas
Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto.
¿Qué filas Cada fila de disparo representa la electrificación de un pin en el momento del evento de la fila, calculado a partir del tiempo de efecto
Características
especiales Descripción
representan y el tiempo de preferencia.
Función de suma
de control
El archivo contiene sumas de verificación para cada fila y al final del archivo. La función de suma de comprobación se define
mediante este procedimiento: Start with variable SUM = 0. Loop over the ASCII characters of the data being checksummed, in pairs. Read each pair of characters as a hexadecimal number ("00" - "FF"), producing an integer in the range 0-255. Add the integer to SUM. Return 255 - ( SUM & 255 ).
Suma de
comprobación de
fin de archivo
(seis caracteres) El archivo concluye con una suma de verificación en el formato: "N9" + los dos primeros caracteres de la última fila
del archivo + suma de verificación de dos caracteres de los dos primeros caracteres de la última fila del archivo.
Descargar
protocolo
Si está utilizando un programa de terminal para descargar el programa PDM al controlador, o si está escribiendo un programa para
hacerlo, use esta configuración: COM port = whatever port connects to the controller. Data rate = 9600 baud. Hardware control flow = CTS control flow. Parity = none. Bits per byte = 8. Stop bits = 1.
Las filas del script consisten en los 11 campos descritos en la Tabla 3 . Todos los campos excepto el
campo SOM al principio están formateados como números hexadecimales con dos o cuatro
dígitos. El número total de caracteres ASCII por fila es 28.
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
SOM
(dos caracteres) Un delimitador "Inicio del mensaje" que consta
de los dos caracteres "N3".
LÍNEA
(int hexadecimal, formateado con cuatro dígitos) Un número de
conteo que comienza con "0000" y se incrementa
secuencialmente con cada fila. El valor máximo es "270F" (9999
decimal).
S.S
(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) El componente de
horas del tiempo del efecto. Para guiones estándar, el tiempo de
efecto menos el tiempo de preferencia determina el tiempo de
ignición. Para las secuencias de comandos de disparo manual, el
tiempo de efecto simplemente identifica las filas que forman
parte de la misma macro.
MM
(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) El componente de
minutos del tiempo del efecto.
SS
(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) El componente de
segundos del tiempo del efecto.
FF
(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) El componente de
cuadros del tiempo del efecto, comenzando con cero. El valor
máximo es "17" o "18" o "1D" (23, 24 o 29 decimales)
dependiendo del formato de tiempo del archivo
(consulte Representación de tiempo , en la Tabla 1 ).
FUEGO PRE
(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) Para los scripts
estándar, este campo es el tiempo de preferencia en décimas de
segundo. Para las secuencias de comandos de disparo manual,
este campo es el desplazamiento del tiempo de ignición de la fila
desde el momento en que se activa la macro, en décimas de
segundo. Las secuencias de filas que forman parte de la misma
macro en los scripts de disparo manual deben tener tiempos de
preferencia no decrecientes.
Nombre del
campo Descripción
ADDR
(int hexadecimal, formateado con cuatro dígitos) El número de
módulo * 16 más el número de pin. El número del módulo está
limitado a 127; el número de pin está limitado a 15. Por lo tanto,
el primer dígito del campo ADDR es siempre cero y el valor
máximo es "07FF".
DISPARO
(int hexadecimal, formateado con cuatro dígitos) Un número de
conteo que comienza con "0001" y se incrementa
secuencialmente con cada nuevo tiempo de efecto. El valor
máximo es "270F" (9999 decimal).
CGHZ
(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) La clase de
bloqueo / peligro. El mínimo (y el valor predeterminado) es
"00"; el valor máximo es "10" (16 decimales).
CHECKSUM
(int hexadecimal, formateado con dos dígitos) Un valor de suma
de verificación para los caracteres en la fila que comienza con
LINE y termina con CGHZ (24 caracteres en total). Consulte la
definición de la función de suma de comprobación en la Tabla
2 .
A continuación se muestra un script de ejemplo como la Figura 3 . Este es el mismo script que se
muestra en la tabla de la Figura 2 , e incluido en las descargas de la Tabla 4 .
Cremallera de fuego "arreglar" para macros
Como se describió anteriormente, Finale 3D funciona alrededor de la limitación de macro en los
primeros controladores Pyrodigital, incluido el FC-3 al introducir una señal ficticia al comienzo de
cualquier macro que comienza con dos o más disparos al mismo tiempo y también contiene otros
disparos en un momento posterior hora. Las circunstancias que requieren esta solución no son
difíciles de construir. Imagine una persecución de centro a exterior de combinaciones simultáneas
de mina / caparazón en nueve posiciones, con la posición central (llamada posición 5)
disparándose primero, seguido del par de posiciones inmediatamente antes y después (posiciones
4 y 6) juntas, seguidas por las posiciones 3 y 7 juntas, luego 2 y 8 juntas, y finalmente 1 y 9 juntas.
Excepto por los disparos en la posición central, todos los otros disparos de esta secuencia están en
pares de posiciones. Si desea disparar esta secuencia con una secuencia de comandos de disparo
manual, avanzando las señales paso a paso, se encontrará con la circunstancia que requiere la
reparación de fuego de cremallera.
La Figura 4 muestra el archivo PDM generado a partir de este ejemplo. Hay nueve posiciones, cada
una con un par de disparos (una mina y un proyectil) al mismo tiempo de efecto, 18 disparos en
total. La posición central produce una macro con un disparo en prefire = 0 y un segundo disparo en
prefire = el tiempo de elevación del proyectil. Las otras posiciones, disparando en pares, producen
cuatro macros más, cada una con dos disparos al prefire = 0, y dos disparos al prefire = el tiempo
de elevación de los proyectiles.
Sin la corrección de disparo de cremallera, estas macros no se dispararán correctamente en los
controladores FC-3. La solución de fuego de la cremallera agrega cuatro señales ficticias para
corregir el problema, que puede ver en un círculo en la Figura 4 . Observe que las señales ficticias
tienen prefire = 0, y cada una de ellas es seguida por el par de disparos que, de lo contrario,
habrían comenzado la macro con fuego de cremallera. El archivo de script fijo contiene 22 filas en
total, que comprende las 18 tomas originales y las 4 señales falsas.
Para evitar cualquier confusión acerca de las señales ficticias, Finale 3D muestra una advertencia
durante la operación de exportación cada vez que detecta una macro que requiere la corrección
de la señal ficticia. Si ve la advertencia que se muestra en la Figura 5 , eso significa que se
agregaron señales ficticias para que el script se active correctamente.
13.- FireOne
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo FireOne , siga estos tres pasos:
1. Diseña el espectáculo . Si está creando un espectáculo semiautomático (archivo SEM),
seleccione los rangos de los efectos en la línea de tiempo correspondiente a las secuencias
activadas y asígneles un número de pista haciendo clic derecho en el grupo seleccionado y
haciendo "Editar propiedades ..." Menú de contexto.
2. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).
3. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El paso 2 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo FIR o SEM, según sus
elecciones en el cuadro de diálogo. Los detalles del formato de archivo se describen en esta
sección.
FireOne tiene dos formatos de script de sistema de disparo, FIR y SEM, para espectáculos estándar
de principio a fin y para espectáculos "semiautomáticos" activados manualmente,
respectivamente. Los archivos de script son en su mayoría iguales, excepto por la diferencia en la
extensión del archivo y algunos campos, que se especifican en las tablas a continuación.
Tabla 1 - Formato de archivo y codificación
Formato
de archivo Extensión
Codificacion de
texto
Delimitador
de campo Fin de la línea
MDB .FIR o .SEM UTF-16 No aplica No aplica
Los archivos FIR y SEM son en realidad archivos MDB con la extensión renombrada. MDB es el
formato de 32 bits para las aplicaciones de bases de datos de Microsoft Access. Solía ser que
Microsoft Access y Excel podían abrir archivos MDB directamente, lo que facilitaba la visualización
de los datos en los archivos de comandos de FireOne, pero después de la transición a sistemas de
64 bits, Microsoft ya no admite la lectura o escritura de archivos MDB desde sus aplicaciones. Para
su comodidad, Finale 3D tiene una función, "Archivo> Herramientas> Abrir script de sistema de
disparo como tabla genérica" que abre un archivo FIR o SEM como una tabla genérica para que
pueda ver o copiar / pegar en Excel u otras aplicaciones, si tener necesidad.
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Representación
del tiempo Todos los tiempos se representan en fracciones decimales de un segundo, ya sea como una
cadena en un formato de tiempo "00: 00: 00.00" o como un entero milisegundos. A pesar del
hecho de que los campos enteros están en milisegundos y que el hardware FireOne
aparentemente admite una resolución de milisegundos (al igual que Finale 3D ), los archivos
FIR y SEM solo son capaces de representar una resolución de centésima de segundo.
Ordenar el orden
de las filas
En los archivos FIR, las filas se ordenan ascendentemente por hora del evento. En los
archivos SEM, las filas se ordenan primero por número de evento (que corresponde al
número de Pista en el script Finale 3D ), luego ascienden por hora del evento. Por lo tanto, en
los archivos SEM, cada secuencia de filas con el mismo número de evento es una secuencia
contigua, que comienza con la primera fila con un tiempo de retraso de 0.
¿Qué filas
representan
Cada fila representa una combinación única módulo-pin-eventTime, y contiene toda la
información en el archivo de script que está asociada con esa combinación módulo-pin-
eventTime. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de
proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los
proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde
múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo una
Características
especiales Descripción
fila. Sin embargo, dos disparos de proyectores de llama en diferentes momentos, activados
por el mismo pin del módulo, serán dos filas porque están en diferentes momentos.
Cadenas
contando como
una unidad
Algunas empresas de visualización siguen la convención de que una cadena es una unidad
para el mantenimiento de registros de existencias; otros siguen la convención de que una
cadena de cinco conchas es cinco unidades. Los archivos FIR y SEM de FireOne tienen un
campo Cantidad que representa el número de unidades. El significado de este campo para las
cadenas, ya sea el número de shells en la cadena o solo uno por cadena, no puede
determinarse intrínsecamente desde el archivo, por lo que cuando importa un archivo FIR
FireOne en Finale 3D , tiene la opción de elija si las cantidades de la cadena indican el
número de cadenas o dispositivos. Cuando exporta un archivo FIR o SEM desde Finale 3D ,
la cantidad siempre cuenta dispositivos individuales (no cadenas completas).
Base de tiempo Finale 3D solo admite la base de tiempo centésimas de segundo HH: MM: SS.XX para los
archivos de script FireOneFIR y SEM, tanto para importar como para exportar. Asegúrese de
que su sistema de disparo esté configurado para la base de tiempo de centésimas de segundo,
en lugar de una base de tiempo de cuadros.
Tablas en el
archivo FIR y
SEM
Los archivos FireOne FIR y SEM exportados desde Finale 3D contendrán dos tablas, SMPTE
y FireData. La tabla SMPTE contendrá una sola fila con cuatro campos: TimeBase,
ShowName, CuesPerSlat, ReportTimeBase; los campos que tienen valores HH: MM:
SS.XX, el nombre del programa , 32 y hh: mm: ss.x. La tabla FireData contendrá los campos
definidos en la tabla a continuación.
Caracteres
especiales
Los datos del archivo FIR y SEM pueden incluir todos los caracteres Unicode (representados
en UTF-16 en el archivo MDB).
Disparo
semiautomático
En Finale 3D , la propiedad Track en las filas del script indica el identificador de secuencia
para el modo de disparo semiautónomo (muestre la propiedad Track en el script para usar esta
función). Las filas en cada secuencia de un archivo SEM tienen valores de tiempo relativos al
primer evento en la sección, que siempre es tiempo cero. En el guión Finale 3D , las
secciones pueden estar en cualquier orden e incluso pueden tener eventos entrelazados, pero
en general las personas colocan las secciones una tras otra en el guión Finale 3D , con algo de
espacio intermedio para diferenciarlas.
Para crear un archivo SEM en lugar de un archivo FIR, elija el tipo de módulo
"Módulo FireOne para semiautomático (SEM)" en el diálogo de direccionamiento o
en el diálogo de propiedades de posición antes de dirigirse al
programa. Consulte Disparo semiautomático para obtener instrucciones.
Características
especiales Descripción
Usando solo 30
pines
En el diálogo de direccionamiento y el diálogo de propiedades de posición, puede elegir el
"Módulo FireOne, 30 pines" en lugar del "Módulo FireOne" estándar si desea dejar los
últimos dos pines sin usar. También puede crear un módulo personalizado en el menú
"Direccionamiento> Configuración de direccionamiento" con un número máximo arbitrario
de pines usados.
Pines de golpe
múltiple
Los efectos que no son piro como las llamas y los relés se pueden activar varias veces en el
mismo pin del módulo. Las funciones de direccionamiento pyro estándar en Finale
3D asignan pines secuencialmente, por lo que puede ser más fácil direccionar pines multi-hit
en Finale 3D editando la tabla de guiones a mano y luego bloqueando las filas editadas para
que el programa pueda ser redirigido para pyro sin que les afecta
Listones Si bien todos los módulos FireOne tienen 32 pines, es posible que tenga hardware para dividir
los pines en listones, como cuatro listones de 8 pines cada uno, con el fin de encender efectos
en múltiples posiciones de lanzamiento sin que todos los emparejamientos se extiendan hasta
el módulo . Cuando se usan listones, es esencial que los números de pin utilizados para los
efectos en una posición correspondan solo a los listones en esa posición.
Las funciones de direccionamiento de Finale 3D admiten restricciones de
direccionamiento basadas en lamas para permitir que las lamas del mismo módulo se
ubiquen en diferentes posiciones. Aunque las direcciones de módulo / pin de FireOne
no proporcionan ninguna indicación de los listones (los pines de cada módulo son 1-
32, sin importar cómo los pueda dividir en listones), puede configurar los módulos en
Finale 3D como "listones virtuales" para hacer uso de las restricciones de
direccionamiento basadas en listones.
Las tablillas virtuales le permiten dividir los canales de un módulo en tablillas
separadas para las cuales puede asignar restricciones de direccionamiento para
garantizar buenas asignaciones de clavijas para su diseño físico. Por ejemplo,
suponga que tiene un módulo con 32 pines que se distribuyen en cuatro posiciones de
lanzamiento en cuatro "listones" o "rieles" físicos con 8 pines cada uno. Sería
importante tener la restricción de direccionamiento de que cada listón está restringido
a una sola posición de lanzamiento, de lo contrario podría tener cables que se ejecutan
de una posición a otra. Para dividir los pines en listones virtuales, cree un módulo
FireOne personalizado con una plantilla de dirección de riel como # 99-D- # 8 para
dividir los módulos de 32 pines en cuatro listones de 8 pines, A, B, C, D. Porque
Características
especiales Descripción
estos son listones virtuales, a pesar de que sus direcciones aparecen como "2-B" y "3"
para el módulo 2, listón B, pin 3 (del listón B), las direcciones se convierten
automáticamente en el script FIR o SEM exportado, el pin contiguo de 32 pines gama
del módulo. La dirección virtual del listón “2-B” y “3” se convierten al módulo 2, pin
11 (los pines 1-8 corresponden al listón A, por lo que el tercer pin en el listón B es el
pin 11).
Campos
ignorados en
archivos FIR y
SEM
El formato de archivo FIR y SEM incluye los siguientes campos que Finale 3D ignora para
importar y exportar: ID, ScriptTime, BreakTime, Type, Length, SayWhen, SayWhenText,
SayWhat, Conflict, PyroSlat, PyroCue. Los campos ScriptTime y BreakTime son campos
obsoletos en el formato de archivo. El campo Tipo se ignora al importar a Finale 3D porque
es un campo de texto de forma libre que puede no coincidir con los valores de tipo
específicos permitidos en el campo Tipo de Finale 3D; e ignorado al exportar para evitar
confusiones al respecto.
Las filas de datos de script en los archivos FIR y SEM contienen los siguientes campos, además de
los campos ignorados mencionados anteriormente. Excepto donde se indique, Finale 3D importa y
exporta estos campos, lo que le permite importar programas existentes previamente programados
en otro software y guardados como archivos FIR, o reimportar programas exportados previamente
desde Finale 3D . Obviamente, dado que los archivos FIR no contienen toda la información en un
archivo de presentación Finale 3D , como las coordenadas de las posiciones, parte de la
información se pierde si exporta un archivo FIR y luego lo vuelve a importar. Pero en todos los
casos, cuando importa archivos FIR, Finale 3D creará simulaciones de las descripciones
automáticamente y colocará las posiciones en una disposición predeterminada razonable, por lo
que la importación de archivos FIR generalmente produce un resultado útil para hacer un render o
editar el guión.
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
LaunchTimeMS (Entero) Tiempo de evento en milisegundos, redondeado a la centésima de segundo más
cercana
LaunchTimeText (Cadena) Hora del evento en el formato 00: 00: 00.00
ScriptTimeMS (Entero) Tiempo de efecto en milisegundos, redondeado a la centésima de segundo más
Nombre del
campo Descripción
cercana
ScriptTimeText (Cadena) Tiempo de efecto en el formato 00: 00: 00.00
DelayTimeMS (Entero) El valor 0 (diferente para archivos SEM; ver más abajo)
DelayTimeText (Cadena) El valor "00: 00: 00.00" (diferente para archivos SEM; ver más abajo)
Lama (Entero del 1 al 99) Número de dirección del módulo
Señal (Entero del 1 al 32) Número de dirección pin
Posición (Cadena, hasta 10 unidades de código UTF-16) Nombres de posición de lanzamiento,
separados por espacios; pero truncado a 10 caracteres de acuerdo con las restricciones de
formato de archivo
Cantidad (Entero) Número de dispositivos
Prioridad (Entero del 1 al 16) Número de grupo de seguridad / peligro de la columna "Bloqueo", 1
por defecto
Descripción (Cadena, hasta 60 unidades de código UTF-16) Los nombres de los primeros efectos,
precedidos por un recuento entre paréntesis del número de dispositivos combinados en
esta fila si hay más de uno
Comentario (Cadena, hasta 60 unidades de código UTF-16) Notas combinadas de todas las filas en el
script Finale 3D asociadas con esta combinación de módulo-pin, con notas redundantes
eliminadas, separadas por espacios
Número de
producto
(Cadena, hasta 16 unidades de código UTF-16) El número de parte del efecto, o el
primer efecto si hay más de uno; El primer efecto se elige arbitrariamente si hay
múltiples efectos al mismo tiempo para esta combinación de módulo-pin
Talla (Cadena, hasta 8 unidades de código UTF-16) El calibre con o sin unidades, por ejemplo,
3 o 3 ″ o 75 mm (mayor calibre si tiene efectos múltiples); o "na" si está en blanco
Evento (Entero) El valor 0 (diferente para archivos SEM; ver más abajo). Ignorado al importar
archivos FIR.
Efectos (Cadena, hasta 16 unidades de código UTF-16) El ángulo del primer disparo, impreso
como entero con signo. Los ángulos exportados desde Finale 3D siguen la convención
de que 0 está arriba y los números negativos están a la izquierda. Los ángulos importados
a Finale 3D siguen esa convención por defecto, pero el usuario tiene la opción de
seleccionar una convención de ángulo diferente al momento de la importación.
Nombre del
campo Descripción
Duración (Cadena, límite de longitud desconocido) Finale 3D no exporta este campo, pero se
importa. Cuando se importa, se interpreta como la duración del efecto, si el campo no
está vacío. El usuario puede especificar las unidades (milisegundos, segundos, etc.) en el
momento de la importación. Si el campo está vacío, Finale 3D generará una duración
predeterminada basada en el tipo y tamaño del efecto.
Ubicación (Cadena, límite de longitud desconocido) Finale 3D no exporta este campo, pero se
importa como el campo "Ubicación de almacenamiento".
Costo (Cadena, límite de longitud desconocido) Finale 3D no exporta este campo, pero se
importa como el campo "Costo".
Las filas de disparo en un archivo SEM son las mismas, excepto por estos cambios:
Tabla 4 - Diferencias de archivo SEM
Nombre del
campo Descripción
Nombre del
campo
Descripción
DelayTimeMS (Entero) Tiempo delta del evento desde la primera fila de disparo en la secuencia activada, en
milisegundos redondeados a la centésima de segundo más cercana
DelayTimeText (Cadena) Hora del evento delta en el formato 00: 00: 00.00
Evento (Entero de 1 a 999) Número de pista, o 1 si no hay número de pista
A continuación se muestra un ejemplo de archivo de script SEM, con la barra vertical (|) que
separa los campos. Este ejemplo consta de dos pistas, cada una con nueve disparos consecutivos
separados por 0.1 segundos. Al desplazarse hacia la derecha, puede ver el último campo numérico
en cada fila, que es el campo Evento, que representa la pista, es "1" para las primeras nueve filas y
"2" para las segundas nueve filas. También puede ver, aproximadamente en el medio de las filas,
que los campos DelayTimeMs de las filas son 0, 100, 200, ... 800, 0, 100, 200, ... 800, lo que refleja
el hecho de que el primer evento en cada pista tiene un tiempo de retraso de cero, y las filas
posteriores en la pista tienen retrasos que aumentan en 100 ms.
Tabla 5 - Archivos de ejemplo
Enlace de descarga Explicación
fireone_tiny_fir.fir Ejemplo de archivo FIR exportado
fireone_tiny_sem.sem Ejemplo de archivo SEM exportado
fireone_tiny_fir.fin Ejemplo de archivo de presentación dirigido para disparos de inicio a fin (FIR)
fireone_tiny_sem.fin Ejemplo de archivo de presentación dirigido para disparo semiautomático (SEM)
14.- Pionero del fuego
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Fire Pioneer , siga estos tres pasos:
1. Diseña el espectáculo .
2. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).
3. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El paso 3 crea el archivo de script, que es un archivo CSV que puede importar al software Fire
Pioneer.
La fila de encabezado CSV define los campos, y la terminología es similar a los encabezados de
columna en Finale 3D . Algunas diferencias a tener en cuenta son:
1. Track in Finale 3D significa "Segmento" en Fire Pioneer, no hay diferencia.
2. Peligro en Finale 3D significa "Prioridad" en Fire Pioneer.
3. El número de pieza en Finale 3D no tiene un campo correspondiente en el formato de
script Fire Pioneer, por lo que se almacena en el campo "EffectComment1" en el script
exportado de Fire Pioneer.
Las otras variaciones menores en terminología y adaptaciones se explican en la Tabla 3 , a
continuación.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de las
filas
Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto.
¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin /
evento-tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par
de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si
los proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde
múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo
una fila.
Los eventos en diferentes momentos son necesariamente filas diferentes, incluso si sus
direcciones son las mismas. Por ejemplo, dos disparos de proyectores de llama en
diferentes momentos, activados por la misma dirección de pin de módulo, serán dos filas
porque son en diferentes momentos.
Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas, en el
mismo formato que las filas de datos CSV.
Pines de golpe múltiple Los efectos que no son piro como las llamas y los relés se pueden activar varias veces en
la misma dirección de pin de módulo. Las funciones de direccionamiento pyro estándar
en Finale 3D asignan pines secuencialmente, por lo que puede ser más fácil direccionar
pines multi-hit en Finale 3D editando la tabla de guiones a mano y luego bloqueando las
filas editadas para que el programa pueda ser redirigido para pyro sin que les afecta
Caracteres especiales Los caracteres 'y' y, y; y \ y tab y nueva línea se filtrarán de cualquier campo de texto.
Características
especiales Descripción
Separación mínima
entre señales
No se requiere ninguno; resolución de milisegundos compatible.
Especificaciones del
módulo
Admite 99 módulos (numerados del 1 al 99), cada módulo con 32 pines (numerados del 0
al 31).
Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos
separados por el carácter de punto y coma. Los nombres de estos campos y sus
descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
Eid El número de fila en el script, que comienza con 1.
Descripción del
evento
La palabra "Evento" seguida inmediatamente por el número de fila en el script, que comienza
con 1.
Descripción del
efecto
Una descripción del efecto, precedida por un recuento entre paréntesis si la fila representa más
de un dispositivo, como una cadena o un par de efectos encendidos juntos.
ScriptTimeText El tiempo de efecto, formateado como HH: MM: SS, DDD.
Posición El nombre del puesto.
Ángulo Caracteres de arte ASCII (\ | /) que indican los ángulos de los disparos; caracteres múltiples si
esta fila de disparo enciende varios dispositivos, por ejemplo, \ / para un par en ángulo.
Cantidad Número de dispositivos encendidos por esta fila de disparo si es más de 1, o 1 como valor
mínimo.
Habla a La dirección del sistema de disparo del disparo: un número de cuatro dígitos, los dos primeros
dígitos son el número de módulo (1-99) y los dos últimos dígitos son el número de pin (0-31).
Prioridad La clase de peligro, de 0 a 8, siendo 0 el valor predeterminado (el campo de peligro en Finale
3D ).
Segmento El número de pista, 0-9999, siendo 0 el valor predeterminado (el campo Pista en Finale 3D ).
Nombre del
campo Descripción
Comentario Las notas del script para la fila (el campo Notas en Finale 3D ).
ScriptTimeMS El tiempo de efecto, en milisegundos.
FireTimeMS El tiempo del evento, en milisegundos.
Tipo El tipo de efecto, que en Finale 3D está restringido a uno de estos valores enumerados: pastel,
vela, disparo único, caparazón, suelo, cohete, mina, cometa, llama, otro efecto, no efecto,
estante.
California El tamaño del efecto, incluidas las unidades (por ejemplo, 75 mm); Dado que los caracteres de
comillas dobles se filtran del archivo de script exportado de Fire Pioneer, faltarán los tamaños
de efecto en pulgadas (por ejemplo, 2.5 en lugar de 2.5 ″) (el campo Tamaño en Finale 3D ).
Descanso El tiempo de preferencia del efecto, formateado como un número de coma flotante (el
campo Prefire en Finale 3D ).
Duración La duración del efecto, formateada como un número de coma flotante.
Numero de
vendedor
El número de parte del fabricante del efecto (el campo Número de
parte del fabricante en Finale 3D ).
Ubicación La ubicación de almacenamiento estándar para el efecto (el campo Ubicación de
almacenamiento en Finale 3D ).
PRECIO1 El precio estándar para el efecto (el campo Precio en Finale 3D ).
PRECIO2 El costo estándar para el efecto (el campo Costo en Finale 3D ).
PRECIO3 Finale 3D escribe 0 en este campo.
EffectComment1 Finale 3D escribe el número de pieza en este campo (el campo Número de pieza en Finale
3D ).
EffectComment2 Finale 3D deja este campo en blanco.
FireoneSlat Finale 3D escribe 0 en este campo.
FireoneCue Finale 3D escribe 0 en este campo.
PyroAddr Finale 3D escribe 0 en este campo.
Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las dos últimas filas son al mismo
tiempo del evento pero tienen módulos diferentes y, por lo tanto, no se pueden combinar en una
sola fila.
15.- Explo
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Explo , siga estos pasos:
1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).
2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El paso 2 crea el archivo de script SHW. Los detalles del formato de archivo se describen en esta
sección.
El script Explo SHW se puede importar y exportar desde Finale 3D. Es un archivo CSV con extensión
de nombre de archivo SHW. El archivo SHW es una representación directa de lo que ve el usuario
cuando edita un script en el software Explo, y también un formato de sistema de disparo, por lo
que el formato es más flexible que la mayoría de los formatos exclusivos del sistema de disparo,
para permitir que el usuario represente filas de guiones en la representación más conveniente y
legible (ver "Qué representan las filas" en la Tabla 2 , a continuación).
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de las
filas
Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto.
¿Qué filas representan Cada fila contiene información de disparo asociada con un disparo. Aunque las filas están ordenadas
por tiempo de efecto, cualquier fila puede contener múltiples efectos encendidos por el mismo
módulo y pin, en el momento del evento. No se requiere la fusión por módulo único pin o module-
pin-event-time. Por ejemplo, una cadena de cinco capas puede ser una fila, o puede ser cinco
filas. Un par de proyectiles disparados juntos desde la misma posición puede ser una fila o dos.
Las filas con direcciones de módulo correspondientes a unidades Explo Flamer tienen un
significado especial. Dado que las unidades de proyector de llama no requieren un número
de pin para identificar un terminal eléctrico, el número de pin en la fila está disponible para
otro uso. Para las unidades Explo Flamer, el número de pin representa un programa de llama
predefinido, o macro, que hace que la llama se proyecte en un ángulo específico o se anime a
través de una secuencia de ángulos.
Encabezado y línea de
fin de show
El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas, en el mismo
formato que las filas de datos CSV. Después de las filas de datos, el archivo contiene una fila final
con todos los campos en blanco excepto el segundo, que es el último tiempo de efecto en el
programa, y el cuarto, que es la palabra "Ende".
Pines de golpe múltiple Los efectos que no son piro como las llamas y los relés se pueden activar varias veces en la misma
dirección de pin de módulo. Las funciones de direccionamiento pyro estándar en Finale 3D asignan
pines secuencialmente, por lo que puede ser más fácil direccionar pines multi-hit en Finale
3D editando la tabla de guiones a mano y luego bloqueando las filas editadas para que el programa
pueda ser redirigido para pyro sin que les afecta
Caracteres especiales Los caracteres 'y' y, y; y \ y tab y nueva línea se filtrarán de cualquier campo de texto.
Separación mínima
entre señales
No se requiere ninguno; Resolución de 1/100 de segundo compatible.
Especificaciones del
módulo
Admite 99 módulos (numerados del 1 al 99), cada módulo con 30 o 70 pines (números que
comienzan con 1). También admite cajas "Splitt" que dividen el rango de pines en cajas separadas
que pueden ubicarse en diferentes posiciones (ver más abajo). La lista completa de tipos de módulos
Explo en Finale 3D es: Explo 30K, Explo 20K, Explo 2 x 20K, Explo 3 x 20K, Explo 2 x 20K Offset
Características
especiales Descripción
10, Explo 3 x 20K Offset 10, Explo Flame Unit.
"Cajas Splitt" Los sistemas de disparo de exploración admiten la división de la gama de pines de un dispositivo en
"cajas de división" de 20 pines. Finale 3D admite cajas de división mediante lamas virtuales, por lo
que puede aprovechar las potentes funciones de direccionamiento y estantería de Finale 3D para
razonar con restricciones relacionadas con las lamas que se encuentran en diferentes ubicaciones
físicas (consulte Listones, lamas virtuales y cajas de división ). Suponga que tiene uno Módulo con
70 pines que se distribuyen en tres posiciones de lanzamiento diferentes utilizando tres cajas de
división con veinte pines cada uno (10 pines sobrantes, sin usar). Al abordar el programa, sería
importante aplicar la restricción de que cada cuadro de división se limite a servir una sola posición
de lanzamiento, de lo contrario, podría tener cables de coincidencia electrónica que se ejecutan de
una posición a otra. Pero sería demasiado restrictivo obligar a cada módulo a servir una sola posición
de lanzamiento, porque eso anularía la idea de usar cajas de división para distribuir los pines del
módulo entre múltiples posiciones. El uso de listones virtuales para representar cuadros de división le
permite organizar los listones (cuadros de división) en varias posiciones, mientras que su número de
módulo y número de pin todavía se refieren al rango de pin correcto del módulo principal.
En el script Finale 3D, las Direcciones de carril de los cuadros de división son direcciones de
dos partes, como 1-A, que significa módulo 1, primer cuadro de división; o 1-B significa
módulo 1, segundo cuadro de división. Los pines de cada cuadro de división están
numerados del 1 al 20 en el script Finale 3D, pero se convierten en el subrango de 20 pines
correspondiente del rango de pines 1-70 del módulo principal cuando se exportan al archivo
SHW. Si es Finale 3D, si utiliza el tipo de módulo "Explo 2 x 20K", sus direcciones de riel y
pin se representarán en la ventana del script como la dirección de riel "1-A" y las direcciones
de pin 1 a 20 para el primer cuadro de división, luego "1-B" y las direcciones de pin 1 a 20
para el segundo cuadro de división, etc., pero se traducirán a la dirección de módulo "1", las
direcciones de pin 1 a 40 en el archivo SHW.
Los tipos de módulo 3D Finale "Explo 2 x 20K Offset 10" y "Explo 3 x 20K Offset 10" son
los mismos que "Explo 2 x 20K" y "Explo 3 x 20K", excepto que los números de pin en el
archivo SHW exportado comienzan en 11 en lugar de 1.
Unidades de llama Para diseñar un espectáculo con unidades de llama Explo con Finale 3D , diríjase al espectáculo con
los tipos de módulo "Unidad de llama Explo" si el espectáculo es completamente efectos de llama, o
asigne "Unidad de llama Explo" como el tipo de módulo de posiciones específicas (editando sus
propiedades de posición) si el espectáculo es parcialmente efectos de llama y parcialmente
pirotecnia. Cualquier posición individual será totalmente flamígera o totalmente pirotécnica,
dependiendo de su tipo de módulo.
Características
especiales Descripción
Desde la ventana de efectos, agregue efectos pirotécnicos a las posiciones pirotécnicas, y
agregue efectos de llama a las posiciones de llama. Las unidades Explo X2 Flamer admiten
66 programas de llama predefinidos, o macros, que hacen que la llama se proyecte en un
ángulo específico o se anime a través de una secuencia de ángulos. La colección de efectos
genéricos en Finale 3D incluye 66 efectos prefabricados correspondientes a los programas
Explo flame, GFX9001 a GFX9066.
Todos estos efectos de Explo tienen simulaciones realistas y parámetros correctos que
representan los números del programa flameado que se transfieren al script cuando se dirige
al programa y al archivo SHW exportado cuando se exporta. Por lo tanto, para diseñar un
espectáculo con unidades de llama Explo, todo lo que necesita hacer es especificar que el
tipo de módulo es "Unidad de llama Explo" y guión utilizando los efectos Explo
prefabricados de los efectos genéricos; luego aborde el programa y exporte el archivo
SHW. La simulación del espectáculo será realista y el archivo SHW exportado contendrá los
números del programa flame.
En el archivo SHW, el número de pin en el campo "Box / Nr" representa el número del
programa de llama para las unidades de llama. El campo de número de pin está disponible
porque las unidades de llama no tienen pines físicos. Cuando se dirige al espectáculo, Finale
3D asigna números de módulo y pin para los tipos de módulo pirotécnico, y asigna números
de módulo y programa para los tipos de módulo de unidad de llama. Los números de
programa, almacenados en la columna "Pin" en Finale 3D y el campo Box / Nr del archivo
SHW, provienen del "Campo de parte personalizada" de los efectos. Para conveniencia del
usuario, los efectos genéricos con números de pieza GFX9001, GFX9002, GFX9003, etc.,
corresponden a los programas de llama 1, 2, 3, etc. pero el campo de datos real en esas
definiciones de efecto que especifica el número del programa de llama es el Campo de parte
personalizado, no el número de parte. Para ver, muestre la columna Campo de parte
personalizada en la ventana de efectos.
Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por
tabulación. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
Box / Nr (Exportado e importado) El módulo (cuadro) y el pin (post) o el número de programa Explo
Flamer (1-66) de la toma, separados por barra.
Explozeit (Exportado e importado) El tiempo de descanso de la toma, en el formato MM: SS.DD, donde
MM es el número de minutos formateados como dos o más dígitos; capaz de representar
espectáculos de más de 99 minutos.
Abstand Zündzeit (Solo exportado) El retraso a la siguiente fila de disparo, en el formato MM: SS.DD, donde
MM es el número de minutos formateados como dos o más dígitos; capaz de representar
espectáculos de más de 99 minutos.
Effektbezeichnung (Exportado e importado) La descripción del efecto. (cadena, 80 caracteres como máximo)
Stz. (Exportado e importado) El tiempo de preferencia, en el formato 0,0 (coma punto de raíz).
Efz. (Exportado e importado) La duración del efecto, en el formato 0,00 (coma punto de raíz).
Efg. (Exportados e importados) El campo de peligro. (cadena, 80 caracteres como máximo)
Detener (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco.
Stk. (Exportados e importados) Cantidad. Finale 3d escribe el número total de dispositivos
representados por la fila de disparo.
Beschreibung (Exportado e importado) Campo de comentarios. Finale 3d escribe un gráfico que indica los
ángulos de los disparos, como ///. (cadena, 80 caracteres como máximo)
Posición (Exportado e importado) Nombre del puesto. Al importar un archivo SHW, si el campo
Posición está en blanco, Finale 3D construirá un nombre de posición a partir del número de
módulo en el campo Cuadro / Nr, por ejemplo, "Cuadro-11". (cadena, 80 caracteres como
máximo)
Steighöhe (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco.
Größe (Exportado e importado) Tamaño. Finale 3d escribe el Tamaño de la pieza en este campo,
incluidas sus unidades, por ejemplo, 2.5 ″ o 30 mm.
Etk. (Solo exportado) Número de etiquetas para imprimir. Finale 3d escribe el número total de
dispositivos, igual que "Stk". campo.
Effekttop (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco.
Nombre del
campo Descripción
Gruppe (Solo exportado) Finale 3d escribe el valor en el campo Rastrear si es un valor válido. (entero,
0-999)
Bereich (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco.
Winkel (Exportado e importado) Ángulo. Finale 3d escribe el ángulo de disparo, formateado como un
entero, seguido del carácter de grados, es decir, 0 ° (carácter 0xB0 en la codificación de la
página de códigos 1252). Si la fila del guión representa múltiples disparos, el ángulo es el del
primero.
Pos. (Solo exportado) Finale 3d deja este campo en blanco. Explo desaprueba el uso de este campo,
aunque en la práctica a veces se usa para la posición de lanzamiento a pesar de la orientación
de Explo (comprensiblemente, dado el nombre).
(blanco) (Exportados e importados) Artikel Ref. Finale 3d escribe el número de pieza. (cadena, 80
caracteres como máximo)
Importar archivos SHW
Puede importar un archivo SHW en Finale 3D desde el elemento de menú "Archivo> Abrir ...",
simplemente seleccionando el archivo SHW para importar. Finale 3D construirá un espectáculo a
partir de los campos en el archivo SHW indicado en la Tabla 3 . Los archivos SHW no contienen
coordenadas 3D de las posiciones, por lo que Finale 3D presenta las posiciones en el mundo 3D en
un patrón predeterminado razonable que tiene en cuenta el tamaño de los efectos en cada
posición. Finale 3D construye simulaciones visuales para los efectos directamente a partir de las
descripciones de los efectos, teniendo en cuenta también los campos de tamaño y duración si se
proporcionan.
Para importar programas que incluyen efectos Explo Flamer por sí solos o en combinación con
efectos pirotécnicos, Finale 3D procesa los datos importados del archivo SHW para expandir las
filas con efectos de llama en filas de script en Finale 3D que tienen las simulaciones visuales
correctas para las llamas. . Basado en el campo Box / Nr, Finale 3D puede inferir el número del
programa Flamer (1-66) y puede construir una simulación coincidente para la animación de la
llama. Pero primero, Finale 3D primero debe determinar qué filas del espectáculo son llamas y qué
filas son efectos pirotécnicos. Finale 3D sigue esta lógica para hacer una buena suposición:
Dado que el archivo SHW no contiene ninguna indicación explícita confiable de qué filas son llamas
versus qué filas son pirotécnicas (las descripciones a veces incluyen la palabra "llama" para llamas,
pero a menudo no lo hacen), Finale 3D examina el espectáculo completo e intenta determinar qué
módulos (cajas) son llamas en función de sus salidas de pin. Si el módulo tiene al menos dos filas
con el mismo número de pin en diferentes momentos, entonces el pin no es un efecto pirotécnico
porque no podría encender un e-match dos veces. Si el pin no es un efecto pirotécnico,
probablemente sea un número de programa Flamer (1-66). Si el pin es un número de programa
Flamer, entonces el módulo debe ser una unidad de llama. Por lo tanto, todos los pines de ese
módulo de disparo deben interpretarse como números de programa Flamer.
Después de determinar qué filas son llamas, Finale 3D toma los siguientes pasos para procesar las
filas de llamas:
1. Cambie el Tipo de módulo de la fila importada a explo_flame.
2. Cambie el campo de parte personalizada de la fila importada al número de programa (1-
66).
3. Cambie la Descripción a la descripción correspondiente de la animación del programa,
buscando la descripción desde una tabla de 66 valores.
4. Cambie el número de pieza de la fila importada al efecto correspondiente en la colección
de efectos genéricos de Finale 3D .
5. Borre el campo de ángulo, porque el programa subsume el ángulo.
6. Cambie el campo Dispositivos a cero, ya que los efectos de llama en sí mismos no son
dispositivos.
7. Cambie el campo VDL a la descripción de animación VDL correspondiente que coincida con
el número del programa.
Ejemplos
Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las dos últimas filas son al mismo
tiempo del evento pero tienen módulos diferentes y, por lo tanto, no se pueden combinar en una
sola fila.
16.- piromato
Finale 3D admite una variedad de controladores Pyromate , que incluyen controladores digitales
de 32 y 45 pines, controladores analógicos de 45 pines y sistemas SmartShow de 32 pines. Para
crear y descargar un script para el sistema de disparo Pyromate, siga estos tres pasos:
1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).
2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
3. Descargue el programa en su controlador ( "Archivo> Descargar> Descargar script de
sistema de disparo a Pyromate" )
El paso 2 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo de texto con una extensión
"PMM". Si bien es posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado
para que los humanos lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para
grabar el programa. Por lo tanto, la mayoría de los usuarios de Pyromate no tendrán que
preocuparse por el formato de archivo descrito en esta sección, a excepción de algunas notas
sobre las direcciones de los módulos de 45 pines, mencionados en la Tabla 2 .
Finale 3D también es compatible con los sistemas de disparo basados en Pyromate SmartShow . Si
usa SmartShow , solo realizará los pasos (1) y (2). El paso (2) guardará un archivo CSV en lugar de
un archivo PMM, que abrirá en el software SmartShow para iniciar el programa.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de las filas Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto, luego por número de módulo, luego
por número de pin.
¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin /
evento-tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un
par de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos,
incluso si los proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados
juntos desde múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de
costra sigue siendo una fila.
Los eventos en diferentes momentos son necesariamente filas diferentes, incluso si sus
direcciones son las mismas. Por ejemplo, dos disparos de proyectores de llama en
diferentes momentos, activados por la misma dirección de pin de módulo, serán dos
filas porque son en diferentes momentos.
Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado que consta de la letra N, seguida de
una tabulación, seguida del nombre del programa en un campo relleno de 16 caracteres.
Resolución de tiempo Los sistemas digitales Pyromate admiten una resolución de 1/100 de segundo; Los
sistemas analógicos admiten una resolución de 1/10 de segundo. Finale 3D redondea
los eventos a la resolución de tiempo requerida en el proceso de exportación y muestra
una advertencia en el cuadro de diálogo de resumen que indica la cantidad de ajustes
realizados.
Numeración de módulos Los sistemas de disparo basados en Pyromate SmartShow numeran los módulos 1-
99. Todos los demás sistemas digitales Pyromate numeran los módulos 1-99 para
Características
especiales Descripción
módulos de 32 pines o 100-199 para módulos de 45 pines.
Los módulos analógicos de Pyromate numeran los módulos 1-12 o AL, que
corresponden a los 12 conectores en el lado derecho del panel etiquetados como AL
( Finale 3D admite los formatos 1-12 y AL en la ventana de secuencia de
comandos). Los números de módulo formateados como letras AL en la ventana del
script se convierten a los números correspondientes 1-12 en el archivo exportado.
Restricciones eléctricas Los sistemas analógicos Pyromate pueden disparar múltiples pines simultáneamente en
el mismo módulo, pero no pueden disparar pines en diferentes módulos
simultáneamente. En la función de exportación de Pyromate analógico, Finale
3D separa automáticamente los programas simultáneos en diferentes módulos por una
décima de segundo, o más si hay conflictos en cascada, para satisfacer esta restricción
eléctrica.
Fila de fin de archivo El archivo contiene una única fila de final de archivo que consta de la letra S, seguida
de tabulación, seguida de 0, seguida de tabulación nuevamente, seguida de 0
nuevamente. Esta fila también incluye caracteres CRLF finales, aunque es la última fila
del archivo.
Direcciones de módulos de
módulos de 45 pines
Los controladores digitales de Pyromate usan un rango de direcciones de módulo 1-99
para módulos de 32 pines y 100-199 para módulos de 45 pines. Por lo tanto, si se dirige
a un programa para tipos de módulos de 45 pines, las direcciones del módulo
comienzan en 101 y cuentan hacia arriba; mientras que si se dirige a un programa para
módulos de 32 pines, las direcciones de los módulos comienzan en 1.
Si aborda un programa para módulos de 45 pines y módulos de 32 pines (indicando los
tipos de módulo haciendo clic con el botón derecho en las posiciones y editando sus
propiedades de posición), la función de direccionamiento abordará todos los módulos
en la misma secuencia de números, pero agregará 100 a todas las direcciones del
módulo de 45 pines. Por lo tanto, una secuencia con tres módulos de 32 pines, seguida
de tres módulos de 45 pines, seguidos de tres módulos de 32 pines, sería 1, 2, 3, 104,
105, 106, 7, 8, 9.
Si prefiere una secuencia como 1, 2, 3, 101, 102, 103, 4, 5, 6 o cualquier otra
secuencia, puede configurar el campo "Módulo de inicio" para todas las posiciones
editando sus propiedades de posición. Asegúrese de que las posiciones con módulos de
45 pines obtengan direcciones> = 100, y si las posiciones tienen múltiples módulos, sus
rangos no se superponen.
Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el
carácter de tabulación. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
Designación de fila La letra "s" (que denota un script digital) o "S" (que denota un script para el sistema
analógico).
Número de línea El recuento de filas, comenzando con 1.
Número de disparo El recuento de tiempos de eventos únicos, comenzando con 1; Múltiples filas con el mismo
tiempo de evento tienen el mismo número de disparo.
Número de grupo Finale 3D escribe el número 0.
Hora del evento El tiempo de ignición en centésimas de segundo para sistemas digitales y décimas para
sistemas analógicos.
Número de módulo Para sistemas digitales, un número de 1-99 para módulos de 32 pines, o 100-199 para módulos
de 45 pines; para sistemas analógicos, un número del 1 al 99.
Número de PIN Un número de 1-32 para módulos de 32 pines, o 1-45 para módulos de 45 pines.
Un script de ejemplo se muestra a continuación. Observe que las dos últimas filas son al mismo
tiempo del evento pero tienen módulos diferentes y, por lo tanto, no se pueden combinar en una
sola fila.
17 Piroshow
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Piroshow , siga estos pasos:
1. Agregue posiciones para sus dispositivos DMX físicos (solo DMX). Si está utilizando
dispositivos DMX como unidades de llama, cada dispositivo DMX físico debe tener su
propia posición (¡no hay piro de la posición DMX!), Y todos deben configurarse con el
mismo número de módulo, 101, independientemente del módulo Piroshow que sean.
realmente conectado a Todos los módulos de Piroshow sirven al mismo universo DMX
global. Si tiene múltiples dispositivos DMX físicos que desea operar de forma
independiente, debe configurarlos para escuchar diferentes rangos de canales DMX y, en
consecuencia, debe configurar sus posiciones en Finale 3D con la base de canales DMX
adecuada.
2. Configure las posiciones DMX (solo DMX). Si está diseñando un espectáculo con unidades
de llamas u otros dispositivos DMX, (a) establezca el " Tipo de módulo " de las posiciones
DMX en Dispositivo DMX Piroshow, y (b) establezca su " Módulo de inicio " en 101, y (c)
establezca su " DMX Channel Base " al rango de canales DMX que escuchan, menos uno
(¡no olvide restar uno!), Y (d) configure su " Sección " para que sea la misma para todos
ellos (por ejemplo, " DMX ”), y (e) configuran la Sección de cada posición de piro como un
nombre único. Consulte las instrucciones básicas de Sistemas de llama y Exportar una
secuencia de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama para obtener más
instrucciones.
3. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ). Si tiene posiciones DMX,
en el cuadro de diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." elimine la restricción
"Posición" de la línea de módulos en el párrafo (3) para permitir que las posiciones DMX
compartan el mismo número de módulo (101). Con la restricción de "Posición" eliminada,
los módulos se pueden compartir entre las posiciones que tienen la misma Sección. Como
ha configurado sus posiciones DMX para que tengan la misma Sección, pueden compartir
el módulo 101. Dado que ha configurado cada una de sus posiciones pyro en Secciones
únicas, no pueden compartir módulos entre sí o con las posiciones DMX.
4. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
Si el script contiene DMX para sistemas flame, consulte las instrucciones básicas de los sistemas
Flame para obtener instrucciones para configurar el programa y Exportar un script de sistema de
disparo para sistemas flame para obtener más instrucciones sobre cómo exportar un script. El
paso 4 crea el archivo de script, que es un archivo de texto con una extensión "TXT". Si bien es
posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado para que los humanos
lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para grabar el programa.
Para pyro, la mayoría de los usuarios de Piroshow no necesitarán preocuparse por el formato de
archivo descrito en esta sección. La configuración y configuración de DMX son complicadas, por lo
que es posible que desee examinar el script visualmente para asegurarse de que represente lo que
espera. El formato de archivo descrito en esta sección proporciona los detalles necesarios.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de las filas Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto, luego por número de módulo, luego por
número de pin.
¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin / evento-
tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de
proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los
proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde múltiples
posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo una fila.
Los eventos en diferentes momentos son necesariamente filas diferentes, incluso si sus
direcciones son las mismas. Por ejemplo, dos disparos de proyectores de llama en
diferentes momentos, activados por la misma dirección de pin de módulo, serán dos
filas porque son en diferentes momentos.
Los efectos DMX con duración (ver a continuación) se representan como pares de
filas, una fila ON al comienzo del efecto y una fila OFF al final.
Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado que consiste en la ruta de acceso de la
música, derivada del nombre del programa. Si su archivo de música tiene un nombre o formato
diferente, deberá editar este campo de encabezado manualmente en un editor de texto.
Resolución de tiempo El sistema Piroshow admite resolución de milisegundos.
Disparo semiautomático El sistema Piroshow admite disparos semiautomáticos paso a paso. Puede dividir el programa
en pistas separadas configurando el campo Pista en el guión, que puede mostrar desde el menú
de engranaje azul. Configure las pistas en números crecientes y asegúrese de que cada evento
en el programa tenga un número de pista. Finale 3D insertará un evento " PAUSE " en el guión
50 ms antes de cada cambio de pista. El sistema de disparo Piroshow se detiene cuando llega a
un evento PAUSE y espera a que el usuario presione un botón para continuar. Los tiempos de
eventos en el script permanecen relativos a cero; no relativo al primer evento en la pista.
Soporte DMX Piroshow admite dispositivos DMX en un único universo DMX global compartido en todos los
módulos. En Finale 3D, asigne el " Módulo de inicio " de las posiciones DMX = 101, o
Características
especiales Descripción
cualquier número del 101 al 199, para mantener sus espacios de direccionamiento separados de
las partes piro del guión. Consulte la Tabla 1 en Exportar un script de sistema de disparo para
sistemas de llama para obtener más detalles.
Representación DMX en el
script
Las filas DMX se mezclan con filas pyro en el script, ordenadas por hora del evento. Las filas
DMX se distinguen por los caracteres, @ DMX512 comenzando el campo de comentario /
descripción. Además, el número de módulo se reemplaza por el número de canal DMX, y el
número de pin se reemplaza por el valor del canal DMX, reducido de 0-255 a 0-100. Como las
filas no contienen una duración, los efectos DMX de la variedad ON / OFF, como los disparos
del sistema de llama, están representados por dos filas, una fila ON con valor 100 y una fila
OFF correspondiente con valor 0 más adelante en el script.
Tiempo mínimo de separación
para disparar pines
Los módulos Piroshow no pueden disparar pines simultáneos en el mismo módulo o secuencias
de pines en el mismo módulo separados por menos de 10 ms. Finale 3D separará
automáticamente dichos pines en el mismo módulo en 10 ms al momento de exportar el script.
Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el
carácter de coma. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del campo Descripción
Hora del evento El tiempo de ignición en el formato MM: SS.DDD, con resolución de milisegundos.
Módulo o canal DMX El valor 1-99 para el número de módulo, o 1-512 para el número de canal DMX, o -1 en el
caso de un evento PAUSE.
Pin o valor DMX El valor 1-30 para el número de pin, o el valor 0-100 para el valor del canal DMX. Los
parches DMX de los efectos DMX estándar usan el rango 0-255, por lo que el exportador
de Piroshow escala los valores del parche DMX al rango 0-100 para el script Piroshow
exportado, o -1 en el caso de un evento PAUSE.
Comentario y
designación DMX
opcional
El campo de comentario contiene la descripción del efecto. Si la fila es una fila DMX, el
campo de comentario comienza con los caracteres: @ DMX512. Si el evento es un evento
PAUSE, el comentario es simplemente "PAUSE".
Un script de ejemplo que contiene seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX
y sesenta y tres (63) disparos de llama DMX a través de nueve unidades de llama MAGICFX
Flamaniac . Para obtener una descripción completa de este ejemplo, consulte Exportar un script de
sistema de disparo para sistemas de llama .
18.- Pyromac
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Pyromac en Finale 3D , siga estos pasos:
Agregue posiciones para sus dispositivos DMX físicos (solo DMX). Si está utilizando dispositivos
DMX como unidades de llama, cada dispositivo DMX físico debe tener su propia posición (¡no hay
piro de la posición DMX!), Y todos deben estar configurados con el mismo número de módulo,
901, independientemente de qué módulo Pyromac sean realmente conectado a Todos los
módulos Pyromac sirven al mismo universo DMX global. Si tiene múltiples dispositivos DMX físicos
que desea operar de forma independiente, debe configurarlos para escuchar diferentes rangos de
canales DMX y, en consecuencia, debe configurar sus posiciones en Finale 3D con la base de
canales DMX adecuada.
Configure las posiciones DMX (solo DMX). Si está diseñando un espectáculo con unidades de llama
u otros dispositivos DMX, (a) establezca el " Tipo de módulo " de las posiciones DMX en Dispositivo
Pyromac DMX, (b) establezca su " Módulo de inicio " en 901, (c) establezca su " DMX Channel Base
"al rango de canales DMX que escuchan, menos uno (¡no olviden restar uno!), Y (d) configuren su"
Sección "para que sea la misma para todos ellos (por ejemplo," DMX " ) y (e) establezca la Sección
de cada posición de piro como un nombre único. Consulte las instrucciones básicas de Sistemas de
llama y Exportar una secuencia de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama para
obtener más instrucciones.
Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ). Si tiene posiciones DMX, en el
cuadro de diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." elimine la restricción "Posición" de la
línea de módulos en el párrafo (3) para permitir que las posiciones DMX compartan el mismo
número de módulo (901). Con la restricción de "Posición" eliminada, los módulos se pueden
compartir entre las posiciones que tienen la misma Sección. Como ha configurado sus posiciones
DMX para que tengan la misma Sección, pueden compartir el módulo 901. Dado que ha
configurado cada una de sus posiciones pyro en Secciones únicas, no pueden compartir módulos
entre sí o con las posiciones DMX.
Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
Si el script contiene DMX para sistemas flame, consulte las instrucciones básicas de los sistemas
Flame para obtener instrucciones para configurar el programa y Exportar un script de sistema de
disparo para sistemas flame para obtener más instrucciones sobre cómo exportar un script. El
paso 4 crea el archivo de script, que es un archivo de texto con una extensión "TXT". Si bien es
posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado para que los humanos
lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para grabar el programa.
Para pyro, la mayoría de los usuarios de Pyromac no necesitarán preocuparse por el formato de
archivo descrito en esta sección. La configuración y configuración de DMX son complicadas, por lo
que es posible que desee examinar el script visualmente para asegurarse de que represente lo que
espera. El formato de archivo descrito en esta sección proporciona los detalles necesarios.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de las
filas
Filas ordenadas ascendentes por tiempo de efecto, luego por número de módulo, luego por número
de pin.
¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin / evento-
tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de proyectiles
Características
especiales Descripción
disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los proyectiles tienen
efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde múltiples posiciones con el
mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo una fila.
Los eventos en diferentes tiempos de ignición son necesariamente filas diferentes, incluso si
sus direcciones o tiempos de efecto son los mismos. Por ejemplo, dos disparos de
proyectores de llama en diferentes momentos, activados por la misma dirección de pin de
módulo, serán dos filas porque son en diferentes momentos.
Encabezamiento El archivo contiene una fila de encabezado de dos líneas con texto repetitivo que define las
columnas:
Pyromac firing system Cue;Time;Delay;Address (Mod,Pins);"Note";Duration
Resolución de tiempo El sistema Pyromac admite centésimas de una segunda resolución.
Disparo
semiautomático
El script exportado será semiautomático si algún evento contiene una "Pista" válida en Finale
3D ; las pistas pueden ser enteros 1-9999 o letras seguidas de enteros en ese rango (ejemplo: "1" y
"Trk1" están bien). En el guión exportado, el campo "Cue" contiene el número de pista formateado
con cuatro dígitos 0001-9999 (letras eliminadas), si está configurado; de lo contrario, contiene el
recuento de cue al mismo tiempo en el mismo formato de cuatro dígitos. Las pistas deben estar en
orden cronológico en el espectáculo Finale 3D .
Soporte DMX Pyromac admite dispositivos DMX en un único universo DMX global compartido en todos los
módulos. En Finale 3D , asigne el " Módulo de inicio " de las posiciones DMX = 901 para evitar
interferir con la asignación de direcciones pyro en el rango 1-900. Consulte la Tabla 1 en Exportar
un script de sistema de disparo para sistemas de llama para obtener más detalles. A partir del 22 de
julio de 2019, el sistema Pyromac limita el rango de canales DMX a los canales 1-50. Consulte el
manual del usuario de Pyromac para confirmar el rango de canales admitidos si desea utilizar
canales DMX fuera del rango 1-50.
Estado de reposo DMX Pyromac afirma que el estado de reposo para los canales DMX es valor = 0. Todos los eventos
DMX en el script Pyromac contienen una duración. El sistema Pyromac establece el canal DMX en
el valor especificado durante la duración del efecto, y luego automáticamente establece el valor del
canal nuevamente en cero. Como consecuencia, el sistema Pyromac puede considerarse más seguro
de usar para sistemas de llama sin requerir un canal de seguridad DMX (ya que apagar un canal
DMX no depende de un evento exitoso de "apagado").
Eventos DMX Algunos tipos de dispositivos DMX, como los sistemas de llama con boquillas giratorias, tienen
canales DMX que pueden necesitar permanecer en estado de reposo con un valor distinto de cero
Características
especiales Descripción
superpuestos entre eventos. En el caso del Explo X2 Wave Flamer, el ángulo de la boquilla no debe volver a una
posición de descanso después de cada disparo, ya que múltiples disparos desde el mismo ángulo en
rápida sucesión requerirían dejar la boquilla donde está, ya que no puede girar
instantáneamente. Entonces, ¿cómo admiten Finale 3D y Pyromac eventos que no devuelven el
valor DMX a cero al final de la duración del evento, dado que Pyromac restablece automáticamente
el valor DMX a cero al final de la duración del evento?
La superposición de eventos DMX proporciona una respuesta. Si Pyromac encuentra un
segundo evento para un canal DMX durante el período de duración de un primer evento
para el mismo canal DMX, el segundo evento sobrescribirá el valor DMX y la duración
inmediatamente a cualquiera que sea su valor y duración para el segundo evento. Por
ejemplo, considere tres eventos que configuran el valor de un canal DMX en 128, luego 64,
luego 192 y ellos (automáticamente) vuelven a 0:
Tiempo = 0 ms, valor DMX = 128, duración = 99990 ms (99,99 segundos)
Tiempo = 1000 ms, valor DMX = 64, duración = 1000 ms
Tiempo = 1500 ms, valor DMX = 192, duración = 1000 ms Si el segundo evento tuviera una duración de 500 ms, el valor de salida cambiaría directamente de
64 a 192 a 1500 ms, y luego de 192 a 0 a 2500 ms.
Si el segundo evento tuviera una duración de 400 ms, el valor de salida cambiaría de 64 a 0 (no 128)
a 1400 ms y luego a 192 100 ms más tarde, y finalmente volvería a 0 a 2500 ms.
Si el segundo evento tuviera una duración de 600 ms, el valor de salida cambiaría directamente de
64 a 192 a 1500 ms cuando llegue la tercera fila, y volvería a 0 a 2500 ms.
La mecánica DMX superpuesta facilita una estrategia para representar eventos que tienen
efectos duraderos, ¡simplemente establezca su duración en "para siempre"! La larga
duración, en combinación con la capacidad de interrumpir el período de duración con un
evento diferente, proporciona un medio para representar un evento de cambio de estado
persistente que mantiene su valor hasta que otro evento lo cambie.
Eventos DMX
duraderos
Los eventos Pyromac DMX están limitados a 99990 ms (99,99 segundos). Si un usuario agrega un
evento DMX como un canal de seguridad con una duración superior a 99,99 segundos, Finale 3D
dividirá automáticamente el evento de larga duración en una cadena de múltiples eventos más cortos
de forma consecutiva. Ningún evento en el script exportado durará más de 99,99 segundos. Los
efectos DMX que establecen un valor persistente (es decir, un valor que dura "para siempre" o hasta
que sea sobrescrito por otro evento) enfrentan un problema similar, ya que "para siempre" es más de
99,99 segundos. Para todos los efectos duraderos, incluidos los efectos "para siempre", Finale
3D exporta cadenas de múltiples eventos de forma consecutiva para mantener los valores del canal
DMX hasta el final del programa.
Características
especiales Descripción
Tipos de modulo Finale 3D admite cuatro tipos de módulos Pyromac para igniciones pirotécnicas, canal Pyromac 10,
canal Pyromac 15, canal Pyromac 16, canal Pyromac 32, además del dispositivo tipo Pyromac
DMX, que representa el lado DMX de un módulo Pyromac.
Representación DMX
en el script
Las filas DMX se mezclan con filas pyro en el script, ordenadas por tiempo de efecto. Las filas
DMX se distinguen por el campo de número de módulo: si el número de módulo <= 900, entonces
el número de módulo representa un número de módulo verdadero, para igniciones de piro; si el
número de módulo> 900, entonces el número es en realidad el número de canal DMX + 900. Las
filas DMX reutilizan la columna pin para mantener el valor DMX para el evento, de 0-255. Las filas
DMX tienen un campo adicional requerido - duración - después del campo de notas (el campo de
duración es opcional para igniciones por piro, pero no es opcional para DMX). El sistema Pyromac
limita el rango del canal DMX a los canales 1-50, por lo que el campo de número del módulo DMX
contiene números en el rango 901 a 950.
Después del encabezado, cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el
punto y coma. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
Señal Para piromusicales estándar, el campo Cue es el recuento secuencial de tiempos de disparo
únicos. Dos eventos que tienen el mismo tiempo de efecto tendrían el mismo valor en el
campo Cue. Para disparos semiautomáticos, el campo de referencia contiene el número
de pista del campo " Pista " en el script en Finale 3D .
Hora
El tiempo de efecto en el formato HH, MM, SS.DD. Para piromusicales estándar, el tiempo de
efecto es relativo a cero; Para el disparo semiautomático, el tiempo de efecto es relativo al
primer tiempo de encendido en la pista (el tiempo del evento). Por lo tanto, el primer evento en
una pista semiautomática debe tener el mismo valor que su campo Tiempo y su campo
Retraso, ya que Retraso es la diferencia de tiempo entre el tiempo de encendido y el tiempo de
efecto.
Retrasar El tiempo de preferencia en el formato HH, MM, SS.DD; para filas DMX, este valor debe
ser 00,00,00.00 .
Dirección (Mod,
Pins)
El valor 1-900 para el número de módulo, o 901-999 para los números de canal DMX 1-
99; coma; entonces el número de pin de 1-32 o el valor DMX de 0-255.
Nombre del
campo Descripción
"Nota" El nombre del efecto, entre comillas dobles.
Duración Para eventos DMX, el campo de duración (requerido) es la duración del efecto en el formato
HH, MM, SS.DD. Para eventos de ignición pirotécnica, este campo es opcional (pero si el
punto y coma está presente, el campo debe incluirse en el formato de hora válido).
Un script de ejemplo que contiene seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX
y sesenta y tres (63) disparos de llama DMX a través de nueve unidades de llama MAGICFX
Flamaniac . Para obtener una descripción completa de este ejemplo, consulte Exportar un script de
sistema de disparo para sistemas de llama .
19.- fireTEK
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo fireTEK , siga estos pasos:
Elija tipos de módulos . Seleccione un " Tipo de módulo " para la presentación completa en
"Mostrar> Establecer información de presentación ..." o en "Direccionamiento> Mostrar
presentación ..." , o elija diferentes tipos de módulos por posición haciendo clic derecho en las
posiciones y haciendo "Editar propiedades de posición ..." El menú contextual. El selector de tipo
de módulo en Finale 3D también especifica el formato del script (V1.0 o V2.0 o V3.0). Debe usar el
mismo formato de secuencia de comandos para todo el espectáculo. Los diferentes formatos de
script tienen diferentes números de columnas.
Agregue posiciones para sus dispositivos DMX físicos (solo DMX). Si tiene varios dispositivos físicos
conectados al lado DMX de un módulo fireTEK, cada dispositivo físico debe tener su propia
posición, y todos deben estar configurados con el mismo número de módulo, X + 100, para que X
sea el número de módulo real del Módulo fireTEK. Los módulos con capacidad DMX son
esencialmente módulos dos en uno con un lado piro y un lado DMX. En Finale 3D , representa los
dos lados como módulos separados, X y X + 100 (en posiciones separadas).
Configure las posiciones DMX (solo DMX). Si está diseñando un espectáculo con unidades de llama
u otros dispositivos DMX, (a) configure los tipos de módulos de las posiciones DMX para disparar el
Dispositivo DMTETEK, y (b) configure su " Módulo de inicio " en X + 100 para X siendo el número
de módulo de El módulo fireTEK. Si tiene varias posiciones DMX que comparten el mismo módulo
(es decir, el mismo universo DMX), deberá configurarlas para que tengan el mismo nombre
compartido de " Sección " y deberá configurar las otras posiciones para que tengan nombres de
Sección únicos, y usted deberá eliminar la restricción "Posiciones" de la línea de módulos en el
párrafo (3) del cuadro de diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección ...". Consulte las
instrucciones básicas de Sistemas de llama y Exportar una secuencia de comandos del sistema de
disparo para sistemas de llama para obtener más instrucciones.
Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección" ).
Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
Si el script contiene DMX para sistemas flame, consulte las instrucciones básicas de los sistemas
Flame para obtener instrucciones para configurar el programa y Exportar un script de sistema de
disparo para sistemas flame para obtener más instrucciones sobre cómo exportar un script. El
paso 5 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo de texto con una extensión
"CSV". Si bien es posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado para
que los humanos lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para
grabar el programa. Para pyro, la mayoría de los usuarios de fireTEK no necesitarán preocuparse
por el formato de archivo descrito en esta sección. La configuración y configuración de DMX son
complicadas, por lo que es posible que desee examinar el script visualmente para asegurarse de
que represente lo que espera. El formato de archivo descrito en esta sección proporciona los
detalles necesarios.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de las
filas
Filas ordenadas ascendentes por número de módulo, luego seguimiento, luego tiempo de ignición,
luego número de pin.
¿Qué filas representan Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin / evento-
Características
especiales Descripción
tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de proyectiles
disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los proyectiles tienen
efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde múltiples posiciones con el
mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo una fila.
Los eventos en diferentes momentos son necesariamente filas diferentes, incluso si sus
direcciones son las mismas. Los efectos DMX simples con duración (ver más abajo) se
representan como pares de filas, una fila ON al comienzo del efecto y una fila OFF al final.
Versiones de formato de
archivo
Finale 3D exporta tres formatos diferentes de script fireTEK, v1, v2 y v3. Los formatos son
compatibles con varias versiones del software fireTEK que se utiliza para cargar el script en el
sistema. Puede determinar el número de versión correcto preguntando al personal de fireTEK o
examinando un archivo de ejemplo que funcione en su sistema y contando el número de
columnas. Las tres versiones tienen 4 columnas, 7 columnas y 11 columnas, respectivamente. Las
columnas se muestran en una fila de encabezado en la parte superior del archivo.
Formato de script v1 (4 columnas): Módulo, Slat, Pin, Time
Formato de script v2 (7 columnas): Módulo, Slat, Pin, Tiempo, Secuencia,
Valor DMX, Duración
Formato de script v3 (11 columnas): Módulo, Slat, Pin, Tiempo, Secuencia,
Valor DMX, Duración, Tamaño, Posición, Nombre
Resolución de tiempo El sistema fireTEK admite resolución de milisegundos.
Disparo semiautomático fireTEK admite disparos semiautomáticos con pistas activables individualmente. El script exportado
desde Finale 3D será automáticamente semiautomático si algún evento contiene una "Pista"
válida; las pistas pueden ser enteros 1-99 o letras seguidas de enteros en ese rango (ejemplo: "1" y
"Trk1" están bien). En el script exportado, el campo "Secuencia" contiene el número de pista. Las
pistas deben estar en orden cronológico en el espectáculo Finale 3D . Para espectáculos
semiautomáticos, los tiempos de encendido en el guión son relativos al encendido del primer efecto
en la pista. Por lo tanto, el primer tiempo de ignición en una pista siempre es lo más cercano a cero
posible (en realidad, 10 ms, dada la restricción de valor mínimo).
El valor de la pista 0 es especial. Indica el programa principal, para el cual los tiempos son
absolutos y pueden estar sincronizados con la música, es decir, NO en relación con el primer
evento en la pista. Puede crear un guión que contenga el programa principal que comienza
automáticamente (pista 0) y también pistas activables por separado (pista 1-99) que
comienzan cuando presiona el botón correspondiente. Las pistas activables se superpondrán
Características
especiales Descripción
al programa principal.
Tipos de módulos Los sistemas fireTEK tienen módulos de 48 pines y 24 pines en dos variedades: con capacidad DMX
y solo pyro. Los módulos compatibles con DMX y solo pyro no se pueden usar en el mismo script,
por lo que si necesita usar ambos tipos de módulos en un programa, en Finale 3D , divida el
programa en dos universos y use módulos totalmente compatibles con DMX o completamente
módulos de solo pyro en cada universo; la función "Archivo> Exportar> Exportar script (s) del
sistema de disparo ..." exportará un script separado para cada sistema de disparo o universo, que
puede organizar para que funcione simultáneamente desde controladores separados. Los tipos de
módulos fireTEK en Finale 3D son, FireTEK M48 , FireTEK M24 , FireTEK DMX M48 , FireTEK
DMX M24 . Los módulos con capacidad DMX son esencialmente módulos dos en uno, que admiten
encendidos piro y salida DMX. En Finale 3D , representa la parte de ignición pirotécnica y la parte
DMX del mismo módulo por separado. Utilice fireTEK DMX M48, fireTEK DMX M24 para la parte
de ignición pirométrica de un módulo compatible con DMX; y use el dispositivo DMTE
FireTEK para la parte DMX, como se explica más detalladamente aquí .
Listones Cada módulo fireTEK distribuye sus clavijas de encendido utilizando tablillas de 12 clavijas. Por lo
tanto, una dirección de pin del sistema de disparo completo incluye un número de módulo (1-99), un
número de listones (1-4 o 1-8) y un número de pin (1-12).
Soporte DMX Cada módulo fireTEK con capacidad DMX es capaz de servir un universo DMX independiente o un
universo DMX compartido con otros módulos que tengan la misma dirección de módulo. El campo
" Dirección del módulo o universo DMX " en la fila de la secuencia de comandos indica el número de
módulo para eventos de ignición pirotécnica y el universo DMX correspondiente para eventos
DMX. Para cada par de posiciones pyro y DMX asociadas con un módulo en Finale 3D , asigne
" Start Module " = X (para su elección de X) para la posición pyro, y asigne "Start Module" = X +
100 para la llama posición.
En el mundo real, un módulo fireTEK con pyro y DMX tiene un único número de módulo
para los lados pyro y DMX, pero dentro del script los números de módulo DMX se
representan como X + 100, correspondientes al módulo X en el mundo real. Consulte
la Tabla 1 en Exportar un script de sistema de disparo para sistemas de llama para obtener
más detalles.
Representación DMX
en el script
Las filas DMX se mezclan con filas pyro en el script, ordenadas por hora del evento. Las filas DMX
se distinguen por el valor en el campo " Dirección PIN o canal DMX ". Si el valor es <100, la fila es
una fila de ignición piro. Si el valor es> 100, la fila es un evento DMX y el valor para este campo es
el número de canal DMX + 100, es decir, restar 100 para obtener el número de canal DMX real. Las
filas DMX contienen un campo de duración opcional, que es 0 (ignorado) o un número entero que
Características
especiales Descripción
representa la duración del evento en unidades de tiempo de 100 ms, hasta un máximo de 25 segundos
(valor de duración = 250). Si el campo de duración no es cero, el sistema fireTEK restablecerá
automáticamente el valor DMX a cero al final de la duración.
Para muchos tipos de dispositivos DMX, el campo de duración facilita una representación
más eficiente de los eventos en el script, utilizando una fila en lugar de dos. Finale 3D usa el
campo de duración para representar eventos de script de manera eficiente cuando sea posible,
y usa pares de eventos ON / OFF cuando la duración deseada no es un múltiplo de 100 ms o
cuando la duración es superior a 25 segundos. Con el campo de duración, se pueden
representar muchos tipos de eventos DMX en una sola fila en la secuencia de comandos,
pero los efectos DMX complejos como los disparos de ángulo ajustable del Explo X2 Wave
Flamer pueden requerir sustancialmente más filas (ver Explo X2 Wave Flamer ).
Estado de reposo DMX El sistema fireTEK no requiere que los valores del canal DMX en reposo sean cero, lo que es
beneficioso para dispositivos DMX con estado como unidades de llama con boquillas giratorias, por
lo que no es deseable devolver la boquilla a un ángulo de descanso entre dos disparos en el mismo
ángulo, si ese mismo ángulo es diferente del ángulo de reposo.
Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el
carácter de coma. Los nombres de estos campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
Módulo El valor 1-99 para el número de módulo o universo DMX.
Lama El valor 1-4 para módulos de 48 pines y 1-2 para módulos de 24 pines; el valor 1 para eventos
DMX.
Alfiler El valor 1-12 para pirotecnia, o 101-199 para representar los canales DMX 1-99 en eventos DMX.
Hora El tiempo de ignición en milisegundos.
Secuencia El valor 1-99 identifica una pista para disparos semiautomáticos, o 0 para piromusicales estándar.
Valor DMX El valor 0-255 para eventos DMX, o 0 para igniciones de piro.
Nombre del
campo Descripción
Duración El valor 0 o 1-250. Si no es cero, el número entero representa la duración del evento en unidades de
tiempo de 100 ms, hasta un máximo de 25 segundos (valor de duración = 250). El sistema fireTEK
restablecerá automáticamente el valor DMX a cero al final de la duración, si el valor de la duración
no es cero.
Talla Una cadena de texto opcional que indica el tamaño del efecto, por ejemplo, 3 ″.
Posición Una cadena de texto opcional que indica la posición, por ejemplo, Pos-01.
Nombre Una cadena de texto opcional que indica el nombre del efecto, por ejemplo, Red Peony.
Un script de ejemplo que contiene seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX
y sesenta y tres (63) disparos de llama DMX a través de nueve unidades de llama MAGICFX
Flamaniac . Para obtener una descripción completa de este ejemplo, consulte Exportar un script de
sistema de disparo para sistemas de llama .
Tabla 4 - Archivos de ejemplo
Enlace de descarga Explicación
magicfx_firetek_standard.fin Ejemplo de archivo de espectáculo piromusical
estándar
magicfx_firetek_standard.csv Ejemplo de archivo exportado piromusical
estándar (CSV)
magicfx_firetek_semi_auto.fin Ejemplo de archivo semiautomático
magicfx_firetek_semi_auto.csv Ejemplo de archivo exportado semiautomático
(CSV)
g_flame_firetek_standard.fin Ejemplo de archivo G-Flame show
g_flame_firetek_standard.csv Ejemplo de script exportado para G-Flame Show
(CSV)
Enlace de descarga Explicación
explo_dmx_example_firetek.fin Ejemplo de archivo Explo X2 Wave Flamer
show
explo_x2_wave_flamer_example_firetek.csv Ejemplo de script exportado para Explo X2
Wave Flamer (CSV)
firetek_flame_and_pyro_example_file.fin Ejemplo Explo X2 Wave Flamer y pyro single
DMX universe show file
firetek_flame_and_pyro_example.csv Ejemplo de script exportado para universo DMX
único Explo X2 Wave Flamer y Pyro Show
(CSV)
firetek_multiple_dmx_universe_flame_and_pyro_example_file.fin Archivo de ejemplo del universo Explo X2
Wave Flamer multi-DMX show
firetek_multiple_dmx_universe_flame_and_pyro_example.csv Ejemplo de script exportado para universo multi-
DMX Explo X2 Wave Flamer show (CSV)
20.- PyroSure
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo PyroSure , siga estos pasos:
1. Elija tipos de módulos . Seleccione un " Tipo de módulo " para la presentación completa
en "Mostrar> Establecer información de presentación ..." o en "Direccionamiento>
Mostrar dirección ..." , o elija diferentes tipos de módulos por posición haciendo clic
derecho en las posiciones y haciendo "Editar propiedades de posición ..." desde el menú
contextual. Use el dispositivo PyroSure DMX para las posiciones con dispositivos DMX
como unidades de llama, y el Módulo de secuencia de comandos estándar PyroSure para
las posiciones con pyro. También puede usar los tipos de módulos semiautomáticos
correspondientes, pero no puede mezclar y combinar, ya sea usar todos los
semiautomáticos o no semiautomáticos, ya que el script exportado solo puede estar en un
formato u otro.
2. Agregue posiciones para sus dispositivos DMX físicos (solo DMX). Si tiene varios
dispositivos físicos conectados al lado DMX de un módulo PyroSure, cada dispositivo físico
debe tener su propia posición, y todos deben configurarse con el mismo número de
módulo, X + 300, para que X sea el número de módulo real del Módulo de Pyrosure. Los
módulos con capacidad DMX son esencialmente módulos dos en uno con un lado piro y un
lado DMX. En Finale 3D , representa los dos lados como módulos separados (en posiciones
separadas).
3. Configure las posiciones DMX (solo DMX). Si está diseñando un espectáculo con unidades
de llama u otros dispositivos DMX, (a) establezca los tipos de módulos de las posiciones
DMX en Dispositivo PyroSure DMX, y (b) configure su " Módulo de inicio " en X + 300 para
que X sea el número de módulo de El módulo PyroSure. Si tiene varias posiciones DMX
que comparten el mismo módulo (es decir, el mismo universo DMX), deberá configurarlas
para que tengan el mismo nombre compartido de " Sección " y deberá configurar las otras
posiciones para que tengan nombres de Sección únicos, y usted deberá eliminar la
restricción "Posiciones" de la línea de módulos en el párrafo (3) del cuadro de diálogo
"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." . Consulte las instrucciones básicas de Sistemas
de llama y Exportar una secuencia de comandos del sistema de disparo para sistemas de
llama para obtener más instrucciones.
4. Diríjase al espectáculo ( "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." ). PyroSure requiere
que los números de módulo para el programa comiencen con 1 y avancen
secuencialmente, sin espacios en la secuencia. Si utiliza la función "Direccionamiento>
Mostrar dirección ..." y no configura el Módulo de inicio de ninguna posición, Finale 3D
generará automáticamente una secuencia consecutiva de direcciones de números de
módulo para su presentación, según lo requiera PyroSure. Si configura el módulo de inicio
de varias posiciones, como lo necesita para los espectáculos DMX, entonces tenga cuidado
de configurar el módulo de inicio de las posiciones para que las secuencias de números de
módulo en las posiciones no se superpongan, y no haya espacios entre ellos las secuencias
Los números de módulo DMX (X + 300) se refieren a los números de módulo reales (X). La
secuencia de números de módulo reales es lo que se requiere para comenzar en 1 y no
contiene espacios en blanco.
5. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
Si el script contiene DMX para sistemas flame, consulte las instrucciones básicas de los sistemas
Flame para obtener instrucciones para configurar el programa y Exportar un script de sistema de
disparo para sistemas flame para obtener más instrucciones sobre cómo exportar un script. El
paso 5 crea el archivo de secuencia de comandos, que es un archivo de texto con una extensión
"WYH". Si bien es posible abrir este archivo en un editor de texto, el archivo no está diseñado para
que los humanos lo lean o escriban. Contiene solo los datos que requiere el controlador para
grabar el programa. Para pyro, la mayoría de los usuarios de PyroSure no necesitarán preocuparse
por el formato de archivo descrito en esta sección. La configuración y configuración de DMX son
complicadas, por lo que es posible que desee examinar el script visualmente para asegurarse de
que represente lo que espera. El formato de archivo descrito en esta sección proporciona los
detalles necesarios.
Aunque todavía es un archivo de texto y algo legible para los humanos, el formato de script
PyroSure incluye múltiples secciones en diferentes formatos. No es una simple fila de encabezado,
seguida de una secuencia de eventos de disparo. El formato de las secciones se describe a
continuación. Comenzando con una descripción general de las características notables del sistema,
aquí se muestran las características especiales del script:
Tabla 2 - Características especiales
Características especiales Descripción
¿Qué representan las filas de
disparo?
Cada fila de disparo (llamada "registro de evento" en las especificaciones a
continuación) en el script representa un evento de disparo único: una combinación de
módulo / listón / pin / evento-tiempo, o un evento DMX único. Por ejemplo, una cadena
de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de proyectiles disparados juntos desde
el mismo pin será una fila, no dos, incluso si los proyectiles tienen efectos diferentes. El
registro de eventos representa todos los efectos desencadenados por un solo impulso
eléctrico en un pin pyro o un evento de módulo / canal DMX único.
Mientras que múltiples efectos en el mismo módulo / slat / pin / event-time se
pueden consolidar en el mismo registro de eventos, los registros de eventos en sí
se ordenan por su tiempo de efecto (es decir, su tiempo de evento más el tiempo
de preferencia del efecto más temprano de todos efectos consolidados en el
registro del evento). Por ejemplo, si el mismo pin activara los efectos de 3 ″ y 5
″, ambos efectos se consolidarían en el mismo registro de eventos, y el registro
de eventos tendría el tiempo de efecto del efecto de 3 ″, que se rompe antes que
Características especiales Descripción
los 5 ″ Efecto. Para mantener la coherencia, el registro del evento también
tendría el tiempo de preferencia del efecto de 3 ″, creando la relación de tiempo
adecuada entre el tiempo del evento y el tiempo del efecto del registro del
evento.
Los registros de eventos se ordenan por su tiempo de efecto, por lo que es
posible en esta representación que una secuencia ordenada de registros de
eventos represente una secuencia no ordenada de tiempos de eventos. Como
ejemplo, considere la ignición de una carcasa de 5 ″, seguida rápidamente por la
ignición de una carcasa de 3 ″. El encendido de la carcasa de 5 ″ es, por lo tanto,
anterior al encendido de la carcasa de 3 ″ en una pequeña cantidad, y si
asumimos que la preferencia de 5 ″ es algo más larga que la de 3 ″, la carcasa de
3 ″ se romperá antes de la carcasa de 5 ″. Por lo tanto, el tiempo de efecto del
registro de eventos del shell de 3 ″ es anterior al del shell de 5 ″, y el shell de 3 ″
se ordenará primero en la matriz de registros de eventos, aunque su tiempo de
evento (tiempo de ignición) sea posterior al del shell de 5 ″ hora del evento.
Resolución de tiempo El sistema PyroSure admite centésimas de una segunda resolución.
Numeración de módulos PyroSure requiere que los números de módulo para el programa comiencen con 1 y
avancen secuencialmente, sin espacios en la secuencia. Si utiliza la
función "Direccionamiento> Mostrar dirección ..." y no configura el Módulo de inicio
de ninguna posición, Finale 3D generará automáticamente una secuencia consecutiva de
direcciones de números de módulo para su presentación, según lo requiera PyroSure. Si
configura el Módulo de inicio en varias posiciones, como lo necesita para los
espectáculos DMX, Finale 3D agregará eventos ficticios de "Módulo de relleno de
huecos" al final del espectáculo a las filas de disparo de "datos antiguos" y "nuevos
datos de pyro "Sección para crear cualquier referencia de módulo faltante en la
secuencia.
Caracteres especiales ASCII El archivo tiene caracteres ASCII, con campos separados por comas. Todos los
caracteres ASCII imprimibles están permitidos en los campos, excepto la coma, que el
exportador de Finale 3D filtra. Las comillas dobles y los caracteres de barra diagonal
inversa están permitidos en las cadenas del script y no se escapan. En las
especificaciones de formato que se describen a continuación, "cadena" significa una
secuencia de caracteres ASCII tal cual, no está entre comillas dobles.
Características especiales Descripción
Compatibilidad con versiones
anteriores con el formato "antiguo"
El formato "antiguo" para los scripts PyroSure todavía se puede usar en sistemas más
nuevos. Entonces, por compatibilidad con versiones anteriores, Finale 3D exportará el
formato "antiguo" para los scripts de PyroSure si el programa no contiene ningún evento
DMX. Si el programa contiene eventos DMX, el formato "nuevo" se exporta porque es
el único formato capaz de representar los eventos DMX.
Disparo semiautomático PyroSure admite disparos semiautomáticos con pistas activables individualmente. El
script exportado de Finale 3D será semiautomático si utiliza los tipos de módulo
designados como "Semiautomático" en el nombre del tipo de módulo. Los segmentos
del espectáculo (llamados " Segmentos " en PyroSure) se designan mediante el campo
" Seguimiento " de las filas de script en Finale 3D. Las pistas pueden ser enteros 0-999 o
letras seguidas de enteros en ese rango (ejemplo: "1" y "Trk1" están bien). Las pistas
deben estar en orden cronológico en el espectáculo Finale 3D .
Tiempos de efecto para
espectáculos semiautomáticos
En las secuencias de comandos de PyroSure para presentaciones semiautomáticas, el
tiempo de efecto de los eventos en una pista es relativo al tiempo de efecto más
temprano en la pista, teniendo en cuenta los eventos de Pyro y DMX a nivel mundial,
excepto la primera pista, para la cual el tiempo de efecto es en relación con el tiempo de
evento más temprano en la pista, teniendo en cuenta los eventos pyro y DMX a nivel
mundial. Por lo tanto, si un programa contuviera solo eventos pyro o solo eventos DMX,
todas sus pistas después de la primera comenzarían con un tiempo de efecto de cero,
pero su primera pista comenzaría con un tiempo de efecto igual al tiempo de preferencia
de su primer efecto . Este patrón es más difícil de ver en programas que contienen
eventos pyro y DMX juntos porque los eventos pyro y DMX de la pista se enumeran por
separado en el script, pero los tiempos son relativos para tener en cuenta ambos grupos
de eventos, globalmente, para el pyro y las pistas DMX se sincronizarán cuando se
activen al mismo tiempo.
Tipos de módulos Todos los módulos PyroSure tienen 24 pines, distribuidos a través de seis lamas de
cuatro pines cada uno. Finale 3D tiene opciones de tipo de módulo separadas para
scripts piromusicales y semiautomáticos estándar. Los tipos de módulo son: Pyrosure
Standard Script Module , PyroSure Semi-Auto Module , PyroSure DMX
Device y PyroSure DMX Device Semi-Auto . Seleccione los tipos de módulos estándar
para todos los módulos en su programa si está creando una secuencia de comandos
piromusical estándar; y seleccione los tipos de módulos semiautomáticos si está creando
un script para una presentación semiautomática. El campo "Rastrear" en las filas del
script Finale 3D se usa para dividir el espectáculo semiautomático en sus pistas
(también llamadas "Segmentos"). El campo de seguimiento se ignora para las secuencias
de comandos piromusicales estándar.
Los módulos PyroSure pueden o no tener capacidades DMX. Los módulos con
capacidad DMX son esencialmente módulos dos en uno, que admiten encendidos
Características especiales Descripción
piro y salida DMX. En Finale 3D , representa la parte de ignición pirotécnica y
la parte DMX del mismo módulo por separado. Utilice Pyrosure Standard Script
o PyroSure Semi-Auto Module para la parte de ignición por pyro de un módulo
con capacidad DMX; y use PyroSure DMX Device o PyroSure DMX Device
Semi-Auto para la parte DMX, como se explica más detalladamente aquí .
Listones Cada módulo PyroSure distribuye sus pines de ignición utilizando listones de 4
pines. Por lo tanto, una dirección de pin del sistema de disparo completo incluye un
número de módulo (1-99 para el "anterior" sistema anterior a 2019 y 1-255 para el
"nuevo" sistema 2019), letra de listón (AF) y número de pin (1-4 )
Soporte DMX Cada módulo PyroSure con capacidad DMX es capaz de servir un universo DMX
independiente, o un universo DMX compartido con otros módulos que tengan la misma
dirección de módulo. El campo " Dirección del módulo " en la fila de la secuencia de
comandos indica el número de módulo para eventos de ignición pirotécnica y el
universo DMX correspondiente para eventos DMX. Para cada par de posiciones pyro y
DMX asociadas con un módulo en Finale 3D , asigne " Start Module " = X (para su
elección de X) para la posición pyro, y asigne "Start Module" = X + 300 para DMX
posición. Cuando Finale 3D exporta el script PyroSure, escribe las direcciones del
módulo módulo 300, de modo que las posiciones pyro y DMX asociadas tengan el
mismo número de módulo en el script exportado. Consulte la Tabla 1 en Exportar un
script de sistema de disparo para sistemas de llama para obtener más detalles.
Representación DMX en el script Los registros de eventos DMX contienen un valor de inicio de evento (0-255), un valor
final de evento (0-255) y una duración medida en unidades de tiempo de 100 ms
(aproximadamente 25 segundos como máximo). Si la duración no es cero, el controlador
emitirá una señal DMX en rampa desde el valor inicial hasta el valor final durante la
duración especificada. Si la duración es cero, el controlador ignorará el valor final de
DMX y emitirá el valor de inicio de DMX, que persistirá hasta el próximo evento DMX
para el mismo canal.
En los scripts exportados por Finale 3D , los efectos DMX simples con duración
(ver a continuación) se representan como pares de filas, una fila ON al comienzo
del efecto y una fila OFF al final.
Estado de reposo DMX El sistema PyroSure no requiere que los valores del canal DMX en reposo sean cero, lo
cual es beneficioso para dispositivos DMX con estado como unidades de llama con
boquillas giratorias, para lo cual es ineficaz devolver la boquilla a un ángulo de descanso
entre dos disparos en el mismo ángulo, si ese mismo ángulo es diferente del ángulo de
Características especiales Descripción
reposo.
Eventos DMX "Reset" En la sección DMX del script PyroSure al comienzo de cada pista, la primera señal debe
contener un registro de evento DMX inicial para cada módulo / canal referenciado en
cualquier parte del programa (cualquier segmento, cualquier señal). Si el programa
diseñado no incluye un evento DMX explícito en la primera señal de una pista para un
módulo / canal al que se hace referencia en otra parte, entonces se requiere un evento
"Reset" imputado en la primera señal con el fin de establecer el valor inicial en cero. El
exportador de Finale 3D agrega automáticamente estos eventos de "Reinicio".
El formato de script PyroSure consta de cuatro secciones. El formato de script "antiguo" contiene
solo las dos primeras secciones. El formato de script "nuevo" contiene los cuatro. También hay
algunas diferencias en el encabezado entre el formato antiguo y el nuevo.
1. Encabezamiento
2. Datos antiguos
3. Nuevos datos de pyro
4. Nuevos datos dmx
La sección del encabezado consta de las nueve líneas definidas en la Tabla 3 . El encabezado se
refiere a " Pyro Cue Records ", " Pyro Event Records ", " DMX Cue Records " y " DMX Event Records
" que siguen en las secciones de datos más adelante en el archivo. Los "registros de referencia"
son registros que identifican tiempos de efectos únicos con los que están asociados los eventos.
Los registros de cue se relacionan con secuencias separadas de eventos pyro y eventos DMX, no
entremezclados. Los "registros de eventos" son registros que identifican un encendido de piro pin
o un evento DMX que ocurre en el momento de un registro de referencia menos un tiempo de
preferencia.
Tabla 3 - Especificación de la sección del encabezado
Línea Descripción
1 Cuatro campos: nombre del proyecto (cadena), nombre del diseñador (cadena), número de módulos
referenciados por las filas de disparo de "datos antiguos" (int), número de Pyro Event Records (int)
2 Número variable de campos (1 + 2 * N campos, para N = número de pistas): número de pistas (int), pista # 1
nombre de archivo de música (cadena), pista # 1 número de botón (int), pista # 2 nombre de archivo de
música (cadena), número de botón de pista # 2 (int), ...
3 Duración del espectáculo en el formato, MM: SS.DD
4 4 Número de registros de Pyro Cue (int)
Línea Descripción
5 5 Si el formato es "antiguo", esta línea está en blanco; si el formato es "nuevo", esta línea contiene cinco
campos: número de pistas (int), número de Pyro Cue Records (int), número de Pyro Event Records (int),
número de módulos referenciados por pyro o DMX event records (int) , duración del espectáculo en
centésimas de segundo (int)
6 6 Si el formato es "antiguo", esta línea está en blanco; si el formato es "nuevo", esta línea contiene cinco
campos: número de pistas (int), número de registros de cue DMX (int), número de registros de eventos DMX
(int), número de direcciones de canal / módulo DMX únicas utilizadas (int), duración del espectáculo en
centésimas de segundo (int)
7 7 Blanco
8 Blanco
9 9 Blanco
La tercera y cuarta sección del script PyroSure contienen los datos pyro y los datos DMX por
separado. Las secciones tienen la misma estructura básica, aunque existen algunas diferencias en
los registros de eventos. La Tabla 5 muestra los datos de pyro, que es la tercera sección.
Tabla 5 - Especificación de la sección "nuevos datos pryo"
Subsección Descripción
Delimitador (Una línea) ******** F ********
Segmento de matriz de
registros
(N registros como líneas separadas, para N = número de pistas como se especifica en la línea
2 del encabezado) Cada registro consiste en el índice en la matriz de Pyro Cue Records del
primer registro cue de la pista (int), seguido de la música nombre de archivo para la pista
(cadena), seguido de un campo en blanco. Si el programa no es un programa semiautomático,
entonces contiene un segmento predeterminado (escrito como "0").
Matriz de registros de
Pyro Cue
(N registros como líneas separadas, para N = número de registros Pyro Cue como se
especifica en la línea 5 del encabezado, y también la línea 4 del encabezado) Cada registro
consiste en el tiempo de efecto de la señal en centésimas de segundo (int) , seguido del índice
en la matriz Pyro Event Records del primer registro de evento asociado con la señal, es decir,
cuyo tiempo de evento es igual al tiempo de efecto del registro de referencia menos el tiempo
de preferencia (int), seguido de un campo en blanco.
Matriz de registros de
eventos de Pyro
(N registros como líneas separadas, para N = número de registros de eventos Pyro como se
especifica en la línea 5 del encabezado, y también la línea 1 del encabezado) Cada registro
consta de cinco campos: la cantidad (número de módulo - 1) * 24 + (letra de lama - 'A') * 4 +
número de pin - 1 (int), tiempo de preferencia en centésimas de segundo (int), nombre de
Subsección Descripción
posición (cadena), ángulo en grados, con arriba = 0 y derecha = 90 e izquierda = -90 (int),
descripción del efecto (cadena).
La sección de datos DMX es análoga a la sección de datos piro, con diferencias principales en los
registros de eventos. La matriz de registros de eventos DMX incluye eventos de "reinicio" al
comienzo de cada pista, como se especifica en la Tabla 2 .
Tabla 6 - Especificación de la sección "nuevos datos DMX"
Subsección Descripción
Delimitador (Una línea) ******** D ********
Segmento de matriz de
registros
(N registros como líneas separadas, para N = número de pistas como se especifica en la línea
2 del encabezado) Cada registro consiste en el índice en la matriz DMX Cue Records del
primer registro cue de la pista (int), seguido de la música nombre de archivo para la pista
(cadena), seguido de un campo en blanco. Si el programa no es un programa semiautomático,
entonces contiene un segmento predeterminado (escrito como "0").
Matriz de registros
DMX Cue
(N registros como líneas separadas, para N = número de registros de cue DMX como se
especifica en la línea 6 del encabezado) Cada registro consiste en el tiempo de efecto del cue
en centésimas de segundo (int), seguido del índice en el DMX Conjunto de registros de
eventos del primer registro de eventos asociado con la señal, es decir, cuyo tiempo de evento
es igual al tiempo de efecto DMX del registro de referencia (int), seguido de un campo en
blanco.
Matriz de registros de
eventos DMX
(N registros como líneas separadas, para N = número de registros de eventos DMX como se
especifica en la línea 6 del encabezado) Cada registro consta de cinco campos: la cantidad
(número de módulo - 1) (int), la cantidad (duración en tiempo de 100 ms unidades *
0x1000000 + valor final de evento DMX * 0x10000 + valor de inicio de evento DMX o valor
de evento DMX solo si el evento tiene duración cero * 0x100 + canal de evento DMX) (int),
nombre de posición (cadena), ángulo en grados, con arriba = 0 y derecha = 90 e izquierda = -
90 (int), descripción del efecto (cadena).
Un script de ejemplo que contiene seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX
y sesenta y tres (63) disparos de llama DMX a través de nueve unidades de llama MAGICFX
Flamaniac . Para obtener una descripción completa de este ejemplo, consulte Exportar un script de
sistema de disparo para sistemas de llama .
21.- Merlín
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Merlin , siga estos pasos:
1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).
2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El paso 2 crea el archivo de script, que es un archivo CSV de formato estándar con una extensión
"CSV". Los detalles del formato de archivo se describen en esta sección.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de
las filas
Filas ordenadas ascendentes por tiempo de evento, luego por número de módulo, luego por
número de pin.
¿Qué filas
representan
Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin / evento-
tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par de
proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si los
proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde
múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo
una fila.
Encabezamiento El archivo contiene una única fila de encabezado con los nombres de las columnas: Número
de disparo, Tiempo de disparo, Tiempo de pausa, Número de dispositivos, Dispositivos por
pieza, Número de piezas, Identificación del producto, Identificación de Mfg y Mfg, Nombre
Características
especiales Descripción
del elemento, Calibre, Ángulos, Nombre de posición , Tipo de módulo, Dirección del
módulo, Dirección de lamas, Número de pin, Notas.
Resolución de tiempo El sistema Merlin soporta la centésima de una segunda resolución.
Caracteres especiales El archivo CSV sigue las reglas de Excel para citar comillas dobles y comas dentro de los
campos. A excepción de esos dos caracteres, todos los demás caracteres ASCII imprimibles
están permitidos. Los caracteres no ASCII y los caracteres ASCII no imprimibles
(caracteres de control como salto de línea y tabulación) se filtran.
Después del encabezado, cada fila del script tiene una cantidad de campos separados por el
carácter de coma. Si algún campo contiene una coma o un carácter de comillas dobles, el campo
estará rodeado de comillas dobles y las comillas dobles internas se duplicarán, siguiendo la
convención de Excel CSV. Los nombres de los campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
Número de disparo Un recuento de módulos únicos / pin / eventos-tiempo, comenzando con 1. Los scripts
exportados desde Finale 3D representan cada módulo / pin / evento-tiempo único como una
fila de disparo, consolidando todos los eventos con ese módulo / pin / evento-tiempo en el
fila. Por lo tanto, el Número de disparo es un recuento de filas incremental simple para los
scripts exportados desde Finale 3D . Los scripts exportados desde Finale Business pueden
contener múltiples filas de disparo con el mismo módulo / pin / tiempo de evento, si el script
contiene múltiples eventos con el mismo módulo / pin / tiempo de evento pero difieren en
otros aspectos, como el ángulo o el número de pieza. El número de disparo en los scripts
exportados desde Finale Business no se incrementa entre las filas que tienen el mismo
módulo / pin / evento-tiempo.
Tiempo de disparo Hora de ignición en el formato MM: SS.DD.
Descanso El tiempo de efecto más temprano de los efectos representados por la fila de disparo, en el
formato MM: SS.DD. Por ejemplo, si la fila representaba un caparazón de 3 ″ y 5 ″ encendido
por el mismo pin, el tiempo de efecto sería el del caparazón de 3 ″ ya que se rompe antes que
el caparazón de 5 ″ encendido al mismo tiempo.
Número de
dispositivos
Número total de proyectiles representados por la fila de disparo, por ejemplo, una cadena de 5
implica Número de dispositivos = 5.
Dispositivos por El número de dispositivos representados por cada unidad de mantenimiento de existencias
Nombre del
campo Descripción
pieza para el número de pieza representado por la fila, por ejemplo, para algunas empresas una
cadena de 5 es una sola unidad de mantenimiento de existencias, para la cual los Dispositivos
por pieza son 5. Por lo tanto, Finale 3D siempre escribe 1 en este campo.
Numero de piezas Número total de unidades de mantenimiento de existencias representadas por esta fila, por
ejemplo, para algunas empresas una cadena de 5 es una unidad de mantenimiento de
existencias y, por lo tanto, una sola pieza. Finale 3D siempre escribe el número total de
dispositivos para este campo.
identificación de
producto
Número de parte
ID de fabricante y
fabricante
El nombre del fabricante seguido, entre paréntesis, del número de parte del fabricante para el
artículo representado por la fila; a menos que dicho campo esté en blanco, en cuyo caso este
campo solo incluye el valor no en blanco, si lo hay.
Nombre del árticulo Descripción. Si la fila representa múltiples efectos, la descripción comienza con el número de
efectos entre paréntesis, continúa con el primer nombre del efecto y termina con elipsis (...)
como una indicación de que la fila representa más de lo que se muestra en este único campo.
Calibre Talla.
Anglos Gráfico de ángulo en el arte ASCII, que muestra los ángulos de los efectos representados en
la barra diagonal inversa, la línea vertical y los caracteres de barra diagonal.
Nombre del puesto Nombre del puesto.
Tipo de módulo Tipo de módulo.
Dirección del
módulo
Número de módulo, comenzando con 1.
Dirección de
listones
Blanco.
Número de PIN Número de pin, comenzando con 1.
Notas Notas de guión
En la Figura 1 se muestra un script de ejemplo que contiene seis (11) proyectiles en nueve (9) filas
de disparo y se incluye para descargar en la Tabla 4 . En este script, las últimas dos filas
representan cada una dos efectos encendidos desde el mismo pin.
22.- ActionBase
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo ActionBase , siga estos pasos:
1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).
2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El paso 2 crea el archivo de script, que es un archivo CSV de formato estándar con una extensión
"CSV". Los detalles del formato de archivo se describen en esta sección.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de
las filas
Filas ordenadas ascendentes por tiempo de evento, luego por número de módulo, luego por
número de pin.
¿Qué filas
representan
Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin /
evento-tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par
de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si
los proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde
Características
especiales Descripción
múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo
una fila.
Encabezamiento El archivo no contiene un encabezado.
Resolución de tiempo El sistema ActionBase admite una resolución de centésima de segunda.
Caracteres especiales El archivo TXT permite todos los caracteres de la página de códigos 1252, excepto los
caracteres de control como salto de línea y tabulación, que se filtran. No hay facilidades de
escape o cita.
Cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el carácter de tabulación. Los
nombres de los campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
Hora del evento Hora de ignición en el formato H: MM: SS.DD.
Número de
módulo
Número de módulo, comenzando con 1.
Número de PIN Número de pin, comenzando con 1.
Talla Talla.
Descripción Descripción. Si la fila representa múltiples efectos, la descripción comienza con el número de
efectos entre paréntesis, continúa con el primer nombre del efecto y termina con elipsis (...)
como una indicación de que la fila representa más de lo que se muestra en este único campo.
En la Figura 1 se muestra un script de ejemplo que contiene seis (11) proyectiles en nueve (9) filas
de disparo y se incluye para descargar en la Tabla 4 . En este script, las últimas dos filas
representan cada una dos efectos encendidos desde el mismo pin.
23.- Megafire
Para crear y exportar un script para el sistema de disparo Megafire , siga estos pasos:
1. Diríjase al programa ( "Direccionamiento> Programa de dirección" ).
2. Exporte el guión ( "Archivo> Exportar> Exportar guiones de disparo ").
El paso 2 crea el archivo de script, que tiene la extensión "CSV". Los detalles del formato de
archivo se describen en esta sección.
El script contiene filas para los eventos de disparo, es decir, combinaciones únicas de módulo, pin
y tiempo de ignición. Se pueden combinar múltiples efectos en una sola señal. Las características
especiales del script se muestran en la siguiente tabla:
Tabla 2 - Características especiales
Características
especiales Descripción
Ordenar el orden de
las filas
Filas ordenadas ascendentes por hora del evento.
¿Qué filas
representan
Cada fila representa un evento de disparo único, una combinación de módulo / pin /
evento-tiempo. Por ejemplo, una cadena de cinco conchas será una fila, no cinco. Un par
de proyectiles disparados juntos desde la misma posición será una fila, no dos, incluso si
los proyectiles tienen efectos diferentes. Un vuelo de proyectiles disparados juntos desde
múltiples posiciones con el mismo pin de módulo usando alambre de costra sigue siendo
una fila.
Encabezamiento El archivo de encabezado, en portugués brasileño, indica el significado de las columnas.
Resolución de tiempo El sistema Megafire admite resolución de milisegundos.
Caracteres especiales El archivo CSV permite todos los caracteres UTF-8, excepto los caracteres de punto y
Características
especiales Descripción
coma y de control, como salto de línea y tabulación, que se filtran. No hay facilidades de
escape o cita.
Cada fila en el script tiene una cantidad de campos separados por el carácter de tabulación. Los
nombres de los campos y sus descripciones son los siguientes:
Tabla 3 - Especificaciones de los campos de script
Nombre del
campo Descripción
Secuencia Número de referencia, que comienza con 1. Cada fila es una combinación de tiempo /
módulo / pin de evento único, por lo que cada fila es una referencia única. Los números de
referencia se incrementan secuencialmente. Si hay varios efectos en la misma señal, sus
nombres de efectos se combinan en la columna de nombre y tamaño del efecto (ver más
abajo).
Tempo de
ignição
Tiempo de ignición en segundos con tres dígitos de fracción.
Duração do
efeito
Duración del efecto en segundos con tres dígitos de fracción.
Tempo para
disparo
Prefuego del efecto en segundos con tres dígitos de fracción.
Artefato e
calibre
Nombre y tamaño del efecto. Si la señal representa múltiples efectos, la descripción
comienza con el número de efectos entre paréntesis, continúa con el primer nombre del
efecto y termina con elipsis (...) como una indicación de que la fila representa más de lo que
se muestra en este único campo.
Nome da
posição
Nombre del puesto.
Direção Ángulo o ángulos de los depósitos en la señal, dibujados en el arte ASCII, como \ | /.
Distribuidor Número de módulo, comenzando con 1.
Canal Número de pin, comenzando con 1.
ID do artefato Número de parte
Preço do Precio por dispositivo.
Nombre del
campo Descripción
artefato
En la Figura 1 se muestra un script de ejemplo que contiene doce (12) proyectiles en nueve (9) filas
de disparo y se incluye para descargar en la Tabla 4 .
Sistemas de Flamas
1.- Instrucciones básicas de sistemas de llama
Con Finale 3D puedes crear guiones de programas integrados que incluyen tanto sistemas de llama
como pyro. Por supuesto, también puede guiar programas que son exclusivamente pirotecnia o
exclusivamente llama, pero la capacidad de guiar programas integrados es uno de los grandes
beneficios de diseñar visualmente. Necesitará un sistema de llama como MAGICFX Flamaniac,
Explo Wave Flamer, Galaxis G-Flame o casi cualquier otro sistema. Necesitará un sistema de
disparo que sea compatible con su sistema de llama o cualquiera de los sistemas de disparo con
capacidad DMX como Piroshow, Pyromac, Pyrosure o FireTek si su sistema de llama funciona con
DMX. Eso es. Podrá diseñar el programa completo en Finale 3D y exportar el programa como uno
o más scripts para el sistema o sistemas que está utilizando para su programa.
En Finale 3D , usará una posición separada para representar cada unidad de llama, una posición
por unidad de llama. Llamamos a estas posiciones las " Posiciones de la llama " para distinguirlas
de las " Posiciones piro ". Cada posición en Finale 3D se puede usar para pyro o para llamas, una u
otra, pero no ambas desde la misma posición. Entonces, si en el mundo real tiene una sola
posición, llamada Pos1 para este ejemplo, en Finale 3D dividiría esa posición en dos posiciones,
una para pyro y la otra para flame. Tal vez los llamarías Pos1-p y Pos1-f, o Pos1-Pyro y Pos1-Flame.
Más adelante en estas instrucciones, aprenderá cómo configurar los ajustes de las posiciones para
producir la salida correcta para pyro y flames en sus scripts de sistema de disparo exportados. Los
detalles de ese proceso dependen de su sistema de disparo y de si está utilizando DMX. Sin
embargo, para comenzar a diseñar, todo lo que necesita saber es que el sitio de disparo contiene
Posiciones Pyro y Posiciones de Llama separadas. Imagine las Posiciones Pyro como morteros de
vivienda o bastidores de un solo disparo en el mundo real, e imagine que cada Posición de Llama
alberga una sola unidad de llama, como una caja Flamaniac, Wave Flamer, etc.
Después de diseñar su sitio de disparo con Flame Positions y Pyro Positions, puede agregar efectos
de llama a Flame Positions de la misma manera que agrega efectos de pirotecnia a Pyro Positions:
haciendo clic en los efectos en la paleta de efectos o en la ventana de efectos. Si desea que se
disparen varias posiciones de llama en paralelo, selecciónelas todas y haga clic en el efecto en la
paleta de efectos para agregar el efecto a todas ellas, al igual que Pyro. Cuando exporta el script
siguiendo las instrucciones aquí , cada unidad de llama tendrá su propio pin del sistema de
disparo, o su propio rango de canales DMX o su propio universo DMX.
Algunos sistemas de llama como el Explo X2 Wave Flamer tienen boquillas giratorias que pueden
ser controladas por el guión. ¡Para este tipo de sistema de llama, puede agarrar e inclinar la línea
punteada que representa el efecto en la vista 3D! (El Explo X2 Wave Flamer solo tiene esta
capacidad cuando se combina con un controlador DMX. Consulte Explo X2 Wave Flamer para
obtener más detalles). Si está utilizando un sistema de llama con un ángulo de boquilla
controlable, puede arrastrar la parte superior de las líneas punteadas de cada individuo. efectos o
grupos de efectos seleccionados para ajustar sus ángulos, y puede seleccionar grupos de llamas y
hacer funciones como "Fan" para crear patrones interesantes. Por supuesto, también puede
seleccionar grupos de cualquier efecto de llama y realizar funciones como "Secuencia" para crear
patrones de sincronización interesantes.
Otros sistemas de llama como MAGICFX Flamaniac tienen ángulos predefinidos que no debe
intentar cambiar agarrando e inclinando la línea de puntos que representa el efecto en la vista 3D.
Si desea un efecto de llama en ángulo para este tipo de sistema de llama, inserte el efecto de
llama de la paleta de efectos que ya tiene el ángulo incorporado.
La colección de efectos genéricos , que puede seleccionar usando el selector azul en la ventana de
efectos, contiene alrededor de 6000 efectos genéricos, incluidas algunas docenas de efectos de
llama de ejemplo prefabricados para Explo, Galaxis, MAGICFX y algunos genéricos basados en
DMX con./desc. efectos de llama, además de algunos efectos de bola de fuego Cremora si quieres
tratarlos como sistemas de llama de un disparo. Cada efecto de llama incluye una serie de
parámetros básicos como la altura y la duración, así como una descripción de simulación en el
campo " VDL " y algunos parámetros adicionales en el campo " Parche DMX " y " Campo de parte
personalizada " para producir la salida correcta en el script de disparo exportado para su sistema
de llama específico.
La mayoría de los efectos de llama en Efectos genéricos tienen duraciones constantes. Al crear una
secuencia de comandos del programa, simplemente puede hacer clic en el efecto con la duración
que desea insertar. Si prefiere editar las duraciones de la llama directamente en el script, puede
usar los efectos de llama de duración variable provistos en Efectos genéricos (GFX1005, GFX1006 y
GFX1007), o puede crear los suyos, como se explica en Llama y efectos especiales con duración
variable
Todos los efectos de llama en Efectos genéricos pueden modificarse y copiarse en su propio
inventario de Mis efectos . Si desea cambiar la duración o la altura de una simulación,
simplemente escriba una duración o altura diferente en el campo " Duración " o " Altura " en la
ventana de efectos (esto es fácil, y puede probarlo ahora). Si desea cambiar el ángulo de la
simulación, o crear una simulación de secuencia animada como los 63 programas Explo X2 Wave
Flamer predefinidos, edite el campo VDL y escriba las especificaciones del ángulo o secuencia
animada (esto es difícil, y necesitaría ser competente en escribir VDL). También puede crear
efectos de llama desde cero desde el elemento de menú "Efectos> Crear efecto ..." escribiendo
una descripción VDL como "Proyector de llama de 0.5s 5m" en el campo de entrada.
Esto es todo lo que necesita saber para comenzar a diseñar un espectáculo con llamas. ¿Por qué
no lo prueba y luego vuelve a leer sobre la exportación del script del sistema de disparo cuando
esté listo?
2.- Exportar un script de sistema de disparo para sistemas de llama
La preparación de su programa para exportar un script de sistema de disparo para llamas depende
tanto de su sistema de llama como de su sistema de disparo. Algunos sistemas de disparo y
sistemas de llama del mismo fabricante están configurados para comunicarse mediante un
protocolo específico del fabricante. Otros sistemas de llama basados en DMX funcionan
genéricamente con cualquier sistema de disparo que pueda proporcionar una señal DMX.
Configuración preliminar
Hay un conjunto de instrucciones preliminares para preparar su programa que debe hacer sin
importar si sus sistemas se comunican con un protocolo específico del fabricante o genéricamente
con DMX. En ambos casos, debe comenzar con estos pasos:
1. Configure "Posiciones de llama" y "Posiciones de piro" separadas . (A) Como se describe
en las instrucciones básicas de los sistemas Flame , cree posiciones separadas en Finale 3D
para pyro y para flame. Si en el mundo real una sola posición sirve para pyro y flame,
entonces en Finale 3D divide la posición en dos posiciones separadas, una para flame y
otra para pyro. (B) Edite las propiedades de posición de las posiciones de llama, y en el
cuadro de diálogo "Editar propiedades de posición" , seleccione su sistema de disparo y
seleccione el tipo de módulo "unidad de llama" o "dispositivo de llama" o "dispositivo
DMX" para su sistema de disparo de Las opciones disponibles. (C) Edite las propiedades de
posición de las posiciones de piro, y nuevamente seleccione su sistema de disparo y esta
vez seleccione el tipo de módulo apropiado que NO es un tipo de módulo de "unidad de
llama" o "dispositivo de llama" o "dispositivo DMX". Para los sistemas basados en DMX,
consulte la Tabla 2 , a continuación, para obtener más instrucciones sobre qué tipos de
módulos usar si hay varias opciones. Para sistemas que no son DMX, consulte la Tabla 1.
2. Configure el "Módulo de inicio" para las posiciones . (A) Edite las propiedades de posición
para cada posición, y en el cuadro de diálogo "Editar propiedades de posición" configure el
campo " Iniciar módulo " con el número de módulo de la unidad de llama, para las
posiciones de llama y con el número de módulo (o el primer número de módulo si se
requerirá más de uno) para el piro en las posiciones de piro. (B) Si está utilizando módulos
del sistema de disparo que emiten tanto igniciones pirotécnicas como señales DMX o
disparadores de efectos especiales separados de los pines del sistema de disparo, agregue
100 o 300 o 900 (el número depende de su sistema de disparo, consulte la Tabla 1 o la
Tabla 2) para flamear los números de módulo de posición . Así, por ejemplo, el módulo
piro 10 y el módulo de llama 110 pueden corresponder al mismo módulo en el mundo
real, con la dirección 10. (C) Si está utilizando módulos separados para posiciones de llama
y posiciones de piro, entonces no necesita agregar cualquier cosa a los números de
módulo de posición de llama.
3. Establezca la "Sección" de posiciones que comparten módulos . Teniendo en cuenta los
números de módulo exactamente como se muestran en la ventana de secuencia de
comandos, si un módulo individual va a servir a más de una posición, entonces (A) en el
cuadro de diálogo "Editar propiedades de posición" asigna un nombre de sección único a
cada conjunto de posiciones compartir el mismo módulo (por separado para flame y pyro)
y (B) eliminar la restricción de "Posición" en el párrafo de restricciones (Párrafo # 3) del
cuadro de diálogo "Direccionamiento> Mostrar dirección" para permitir posiciones en la
misma sección para compartir módulos y (C) asigne un nombre de sección único a cada
posición individual que no se encuentre en una sección compartida para evitar que
compartan módulos. Compartir módulos en todas las posiciones es una práctica común
también para pyro, no solo flame, y se describe con más detalle aquí . Varios ejemplos de
llama que requieren módulos compartidos son: 1) el sistema de disparo Piroshow usa el
mismo universo DMX global en todos los módulos, por lo que si está usando Piroshow,
debe colocar todas las posiciones de llama en la misma sección para compartir módulos;
2) si está conectando en cadena múltiples unidades de llama en diferentes posiciones
juntas impulsadas por un solo módulo, entonces obviamente todas esas posiciones deben
estar en la misma sección para compartir módulos (específicamente el módulo que los
controla a todos).
Configuración DMX adicional (solo sistemas DMX)
Si su sistema de disparo y su sistema de llama están conectados por DMX, siga estos pasos:
1. Establezca la "Base de canal DMX" para las posiciones. (A) Decida si los dispositivos DMX
independientes utilizarán diferentes rangos de canales en el mismo universo DMX, o los
mismos canales en diferentes universos DMX. Si tiene varios dispositivos DMX en su
programa que son independientes, obviamente necesitan direcciones DMX separadas de
alguna manera. Deben estar en universos DMX separados o utilizar rangos no
superpuestos de canales DMX en el mismo universo DMX. La mayoría de los dispositivos
DMX tienen un desplazamiento de canal configurable, por lo que generalmente es posible
configurar los dispositivos DMX para usar rangos no superpuestos de canales DMX, pero
puede ser más fácil colocar sus dispositivos DMX en universos separados si sabe que cada
uno de ellos será controlado por un módulo de sistema de disparo separado que
proporciona un universo DMX independiente. Consulte la Tabla 1 para obtener
instrucciones específicas por sistema de disparo. (B) Si sus dispositivos DMX van a utilizar
rangos de canales no superpuestos, edite las propiedades de posición de cada posición de
la llama y configure la " Base de canales DMX " para separar los rangos de canales de los
dispositivos DMX. Dado que las personalidades del dispositivo DMX generalmente
comienzan con el canal 1, establecer la base del canal DMX en 0 o dejarlo en blanco
indicará el rango del canal que comienza con 1; establecer la base del canal DMX en 10
indicará el rango del canal que comienza con 11. (C) Si todos sus dispositivos DMX están
en universos separados, entonces puede dejar la base del canal DMX en blanco si los
dispositivos están configurados para comenzar con el canal 1; si los dispositivos están
configurados para comenzar en el canal N, configure la base del canal DMX en N - 1.
2. Agregue efectos de canal de seguridad al espectáculo si es necesario. Si su sistema de
llama requiere un canal de seguridad configurado en ON para operar, entonces (A) cree
una nueva posición de llama para cada universo DMX en el programa específicamente
para mantener "Efectos de canal de seguridad" y configure la posición para compartir
módulos con otras posiciones compartiendo el mismo universo DMX, como se describió
anteriormente en la Configuración preliminar, paso 3 . Un efecto de canal de seguridad es
un efecto que simplemente establece un canal DMX específico que representa el canal de
seguridad en un valor "activado" (generalmente 255) durante una duración, y lo establece
nuevamente en "desactivado" (generalmente 0) al final de esa duración . (B) Los
dispositivos DMX de su unidad de llama probablemente tengan números de canales de
seguridad configurables. Si configura una unidad de llama para que tenga un número de
canal de seguridad = N, configure la base del canal DMX de la posición de la llama que
aloja esa unidad de llama = N - 1. (C) Después de configurar las posiciones de llama para
los canales de seguridad, agregue el canal de seguridad efectos a esas posiciones y edite
sus duraciones en la ventana de la tabla de scripts para que se extiendan durante los
períodos de tiempo durante los cuales los canales de seguridad deben estar activados.
Puede mostrar la columna Duración en la ventana del script desde el menú de engranaje
azul en la esquina superior derecha. La capacidad de editar duraciones en la ventana de
script para efectos de canales de seguridad es inusual. Para la mayoría de los tipos de
efectos, la duración es una propiedad intrínseca del efecto y, por lo tanto, solo se puede
editar en la ventana de efectos como parte de la definición del efecto, no en la ventana
del script como parte de una instancia del efecto. La razón por la que se admite la edición
de la duración en la ventana del script para los efectos del canal de seguridad es que su
Tipo es "not_an_effect" ( más detalles ). Un efecto de canal de seguridad está en la
colección de efectos genéricos , llamada "DMX Safety Channel". Puede agregar múltiples
efectos de canal de seguridad a la misma posición de llama si necesita espacios en los
rangos de tiempo del canal de seguridad.
Tabla 1 - Instrucciones para sistemas de disparo sin DMX
Sistema de disparo Instrucciones
Sistema de encendido Galaxis y
unidades G-Flame
Para diseñar un espectáculo para el sistema de disparo Galaxis con unidades de llama
G, configure el " Tipo de módulo " de las posiciones de llama en la opción "Unidad de
llama G"; y establezca el " Tipo de módulo " de las posiciones de pyro como
cualquiera de las otras opciones. Cuando se conectan al sistema de disparo Galaxis, las
unidades G-Flame funcionan como un tipo especial de módulo. Al igual que los
módulos pyro, las unidades G-Flame tienen direcciones de módulo, pero a diferencia
de los módulos pyro, las unidades G-Flame no tienen ningún pin físico para encender
fuegos artificiales. Los números de pin (Galaxis los llama números de salida) para las
Sistema de disparo Instrucciones
unidades G-Flame son los disparadores de llama secuenciales. Cada disparo de llama
está representado por un número de pin único que comienza con 1 y aumenta
secuencialmente hasta 999. Por lo tanto, el número de pines usados es el número de
disparos de llama en la unidad G-Flame (detalles adicionales aquí ).
Sistema de disparo Explo y
unidades de llama Explo
Para diseñar un espectáculo con unidades de llama Explo con Finale 3D , configure el
" Tipo de módulo " de las posiciones de llama en "Unidad de llama Explo" y establezca
el " Tipo de módulo " de las posiciones de piro para que sea una de las otras
opciones. Cuando se conectan al sistema de disparo Explo, las unidades de llama Explo
funcionan como un tipo especial de módulo. Al igual que los módulos pyro, las
unidades de llama Explo tienen direcciones de módulo, pero a diferencia de los
módulos pyro, las unidades de llama Explo no tienen clavijas físicas para encender
fuegos artificiales. Los números de pin de las unidades de llama Explo tienen un
significado especial para algunos tipos de unidades de llama Explo, y otros los
ignoran. Las unidades Explo X2 Flamer admiten 66 programas de llama predefinidos,
o macros, que hacen que la llama se proyecte en un ángulo específico o se anime a
través de una secuencia de ángulos. En el archivo de script SHW exportado, el número
de pin en el campo " Box / Nr " representa el número de programa de llama activado
para la unidad de llama. La colección de efectos genéricos en Finale 3D incluye 66
efectos prefabricados correspondientes a los programas Explo flame, GFX9001 a
GFX9066. Todos estos efectos de Explo tienen simulaciones realistas y parámetros
correctos que representan los números del programa flameado que se transfieren al
script cuando se dirige al programa y al archivo SHW exportado cuando se
exporta. Por lo tanto, para diseñar un espectáculo con unidades Explo X2 Flamer,
utilice los efectos Explo prefabricados de Efectos genéricos para completar los
números de pin correctamente en el script exportado (detalles técnicos aquí ).
Sistema de disparo RJ
equipamentos y unidades de llama
compatibles
Para el sistema de disparo de código de tiempo de RJ Equipamentos, debe diseñar
posiciones separadas para el piro y cada unidad de efectos especiales (consulte
también RJ Equipamentos ). Cada posición de la unidad de efectos especiales
representa un dispositivo de efectos especiales: un chorro de CO2, o un proyector de
llama, o una pistola de tiro del estadio. La posición pyro usará pines pyro en uno o más
módulos. Cada posición de la unidad de efectos especiales utilizará un pin de efectos
especiales - F, C o S - en un módulo específico. Después de crear las posiciones,
seleccione las posiciones, haga clic derecho sobre ellas y haga "Editar propiedades de
posición ..." en el menú contextual del botón derecho. En el cuadro de diálogo de
propiedades de posición, seleccione el "Sistema de disparo" y el "Tipo de módulo" ,
que coincida con el tipo de posición. Elija "RJ Timecode 16 Pin" o "RJ Timecode 32
Pin" para las posiciones pyro, y elija "Unidad de llama RJ Timecode" o "Unidad de
CO2 RJ Timecode" o "Unidad de estadio RJ Timecode" para las posiciones de efectos
especiales.
Sistema de disparo Instrucciones
Luego haga clic derecho en cada posición de piro y asígnele un número
de "Módulo de inicio" del módulo que usa esa posición (o el primer módulo si
hay más de uno). Por ejemplo, si tiene cuatro posiciones, puede asignar el
Módulo de inicio de las posiciones a 10, 20, 30, 40 para dar a cada posición un
rango de 10 módulos. A continuación, haga clic con el botón derecho en cada
posición de la unidad de efectos especiales y asígnele un número de Módulo de
inicio único que sea 100 + el Módulo de inicio de la posición de pirotecnia que
activa el efecto especial si la unidad de efectos especiales es un proyector de
llama; o 200 + el Módulo de inicio si el efecto especial es un dispositivo de
CO2; y 300 + el Módulo de inicio si el efecto especial es un tiro de
estadio. Aunque la ventana de secuencia de comandos mostrará estos números
de módulo como superiores a 100, la secuencia de comandos exportada
registrará los números de módulo módulo 100 (restando los 100). En otras
palabras, en el script exportado, un número de módulo 101, o 201, o 301 se
registrará como solo 1. Usando esta técnica de agregar 100 o 200 o 300 a los
módulos de inicio de la posición de efectos especiales, puede separe las
asignaciones de direcciones pyro de las unidades de efectos especiales mientras
define qué número de módulo está activando los efectos especiales (un número
menor que 100).
Tabla 2 - Instrucciones para sistemas de disparo con capacidad DMX
Sistema
de
disparo
Pyro y
DMX
en el
mismo
módulo
Universos
DMX
Instrucciones para
configurar el
"Módulo de
inicio"
Instrucciones
para
configurar el
"Tipo de
módulo"
Instrucciones para
disparos
semiautomáticos
Piroshow SI Un universo
DMX
global; Todas
las
direcciones de
los módulos
sirven al
Asigne " Start
Module " = 101 en
común para todas las
posiciones DMX
(llama); establecer
todas las posiciones
DMX para que tengan
Asigne " Tipo de
módulo " =
"Piroshow 30
Channel" para las
posiciones de
piro y
"Dispositivo
El script exportado será
semiautomático si algún
evento contiene un
" Track " válido; las pistas
pueden ser enteros 0-99 o
letras seguidas de enteros en
ese rango (ejemplo: "1" y
Sistema
de
disparo
Pyro y
DMX
en el
mismo
módulo
Universos
DMX
Instrucciones para
configurar el
"Módulo de
inicio"
Instrucciones
para
configurar el
"Tipo de
módulo"
Instrucciones para
disparos
semiautomáticos
mismo
universo
DMX.
el mismo nombre de
"Sección"; deje que la
función "Direccionam
iento> Mostrar
dirección ..." asigne
las direcciones del
módulo para las
posiciones de piro.
DMX de
Piroshow" para
las posiciones de
DMX.
"Trk1" están bien). En el
script exportado, se
insertará un evento
"PAUSE" antes de cada
cambio de pista. Los
tiempos del evento
permanecen relativos a
cero; no relativo al
comienzo de la pista. Las
pistas deben estar en orden
cronológico en el
espectáculo Finale 3D .
PyroSure SI La dirección
de cada
módulo es un
universo
DMX
separado.
Para cada par de
posiciones pyro y
flame asociadas con
un módulo, asigne
" Start Module " = X
(para su elección de
X) para la posición
pyro, y asigne " Start
Module " = X + 300
para la posición
flame. En la secuencia
de comandos
exportada, los
módulos DMX se
escribirán en el
módulo 300 (por
ejemplo: 110 se
escribirán como 10) y,
por lo tanto, serán
iguales a sus números
de módulo piro
asociados.
Si el programa
debe ser
semiautomático,
utilice los tipos
de módulos
semiautomáticos
para las
posiciones de
pyro y flame
("PyroSure Semi-
Auto" y
"PyroSure DMX
Device Semi-
Auto",
respectivamente.
Si el show debe
ser un script
estándar , use los
otros tipos de
módulos
("PyroSure
Standard Script"
y "PyroSure
DMX Device").
Para las presentaciones
semiautomáticas, configure
el " Tipo de módulo " de las
posiciones pyro y flame en
"PyroSure Semi-Auto" y
"PyroSure DMX Device
Semi-Auto"
respectivamente. Establezca
el campo " Seguimiento "
de los eventos del script
para indicar el número de
segmento para cada
segmento de efectos que se
disparan juntos; las pistas
válidas son enteros 0-99 o
letras seguidas de enteros en
ese rango (ejemplo: "1" y
"Trk1" están bien).
Pyromac SI Un universo Asigne " Start Asigne " Tipo de El script exportado será
Sistema
de
disparo
Pyro y
DMX
en el
mismo
módulo
Universos
DMX
Instrucciones para
configurar el
"Módulo de
inicio"
Instrucciones
para
configurar el
"Tipo de
módulo"
Instrucciones para
disparos
semiautomáticos
DMX
global; Todas
las
direcciones de
los módulos
sirven al
mismo
universo
DMX.
Module " = 901 para
todas las posiciones
DMX
(llama); establecer
todas las posiciones
DMX para que tengan
el mismo nombre de
"Sección"; deje que la
función "Direccionam
iento> Mostrar
dirección ..." asigne
las direcciones del
módulo para las
posiciones de piro.
módulo " =
"Pyromac 32
Channel" o
cualquiera de las
otras opciones
que no sean
DMX para las
posiciones pyro,
y "Dispositivo
Pyromac DMX"
para las
posiciones DMX.
semiautomático si algún
evento contiene un
" Track " válido; las pistas
pueden ser enteros 1-9999 o
letras seguidas de enteros en
ese rango (ejemplo: "1" y
"Trk1" están bien).
En el script exportado, el
campo "Cue" contiene el
número de pista formateado
con cuatro dígitos, 0001-
9999, si está
configurado; de lo contrario,
contiene el recuento de cue
al mismo tiempo en el
mismo formato. Las pistas
deben estar en orden
cronológico en el
espectáculo Finale 3D .
FireTek SI La dirección
de cada
módulo es un
universo
DMX
separado.
Para cada par de
posiciones pyro y
flame asociadas con
un módulo, asigne
" Start Module " = X
(para su elección de
X) para la posición
pyro, y asigne " Start
Module " = X + 100
para la posición
flame. El sistema de
disparo FireTek
interpreta los números
del módulo DMX
como el número en la
secuencia de
comandos menos 100,
haciendo que los
números de módulo
Para las
posiciones de
llama, establezca
el " Tipo de
módulo " en una
de las variaciones
de "Dispositivo
DMTE fireTEK"
(la palabra
"Dispositivo"
significa unidad
de llama en este
contexto). Para
las posiciones de
pyro, configure el
Tipo de módulo
en una de las
opciones que no
sea un dispositivo
El script exportado será
semiautomático si algún
evento contiene un
" Track " válido; las pistas
pueden ser enteros 0-99 o
letras seguidas de enteros en
ese rango (ejemplo: "1" y
"Trk1" están bien).
En el script exportado, el
campo " Secuencia "
contiene el número de
pista. Las pistas deben estar
en orden cronológico en el
espectáculo Finale 3D .
Sistema
de
disparo
Pyro y
DMX
en el
mismo
módulo
Universos
DMX
Instrucciones para
configurar el
"Módulo de
inicio"
Instrucciones
para
configurar el
"Tipo de
módulo"
Instrucciones para
disparos
semiautomáticos
en los pares de
posición de pirotecnia
y llama se refieran al
mismo módulo en el
mundo real.
DMX. Seleccione
los tipos de
módulos con el
mismo número de
versión y número
de columnas para
todos los
módulos en el
programa.
Ejemplos
La Tabla 2 proporciona archivos de ejemplo de un espectáculo combinado simple de llama y
pirotecnia utilizando unidades de llama MAGICFX Flamaniac, exportadas por varios sistemas de
disparo; además de archivos de ejemplo para los sistemas de disparo y las unidades de llama
directamente conectados (Galaxis y Explo). Para comprender las exportaciones de DMX y los
ejemplos de MAGICFX Flamaniac, es útil comenzar mirando el renderizado de la película y leyendo
el resumen de viñetas a continuación. Luego abra el archivo show (extensión .fin) en Finale 3D y
eche un vistazo al script. La mayor parte de la configuración establecida para espectáculos DMX
está en las propiedades de posición, por lo que puede ver todos los ajustes de configuración
seleccionando el elemento de menú "Ventana> Ventana de posiciones" y observando las
propiedades de todas las posiciones establecidas en un tabla (ver Figura 1 , abajo). Después de
mirar la configuración del programa, haga el elemento de menú "Direccionamiento> Mostrar
dirección ..." para ver el programa volver a ser direccionado, y luego haga "Archivo> Exportar>
Exportar script (s) del sistema de disparo ..." para exportarlo a su sistema de disparo . Eso
producirá el mismo archivo de script exportado que se incluye en la tabla a continuación, que
puede descargar.
El programa cuenta con seis (6) proyectiles, tres (3) eventos de canal de seguridad DMX y sesenta
y tres (63) disparos de llama DMX en nueve unidades de llama Flamaniac MAGICFX , utilizando su
configuración de " Modo 1 " en la que diferentes ángulos son diferentes canales DMX
compensaciones
El espectáculo está dividido en tres secciones . En las exportaciones de scripts estándar, las
tres secciones solo se reproducen una tras otra. En las exportaciones de secuencias de
comandos semiautomáticas, el operador activará las tres secciones por separado en el
controlador.
El canal de seguridad DMX para los eventos de llama se divide en tres eventos separados,
cubriendo las tres secuencias de llama en el espectáculo. Cada evento comienza 1/10 de
segundo antes de la secuencia y termina un poco después de la secuencia. Estos tres
eventos de canal de seguridad DMX se agregaron a la línea de tiempo desde la paleta de
efectos. Luego, sus duraciones se editaron manualmente en la ventana de la tabla de
script para cubrir los períodos de tiempo requeridos. Debe mostrar la columna " Duración
" en la ventana de la tabla de guiones del menú de engranaje azul para editar las
duraciones. El evento del canal de seguridad DMX se aplica al canal 1 más la " Base del
canal DMX " desde la posición. En el programa, los eventos del canal de seguridad DMX
están en la posición "Seguridad", que tiene la base del canal DMX = 0. Por lo tanto, los
eventos del canal de seguridad DMX se aplican al canal 1.
Los campos " Tipo de módulo " se especifican en las propiedades de posición. El sistema
de disparo y el tipo de módulo predeterminados que se muestran en el cuadro de diálogo
"Direccionamiento> Mostrar dirección ..." no se aplican (el sistema de disparo
predeterminado es CSV genérico, para dejar en claro que el valor predeterminado no
afecta nada en este ejemplo).
En el mundo real, el espectáculo representa nueve posiciones de fuego y una posición de
pirotecnia. Todas las posiciones de la llama son controladas por el mismo módulo,
utilizando diferentes rangos de canales en el mismo universo DMX . Los rangos de canales
son 11-15, 21-25, 31-25, etc. El número de módulo es 10. En todos estos ejemplos, el
número de módulo 10 también es el módulo piro, porque los módulos del sistema de
disparo en estos ejemplos son dos en -un módulos con un lado de salida DMX y un lado de
pines pyro. En el script en Finale 3D , el lado DMX se referencia como el número de
módulo 110 (es decir, X + 100 o X + 300, dependiendo del sistema de disparo). En el script
exportado, los números del módulo DMX son 10, 110 o 910, según el sistema de disparo.
En el mundo real, necesitaría configurar las unidades de llama MAGICFX Flamaniac para
escuchar los rangos de canales elegidos para sus posiciones, lo que simplemente significa
establecer su canal base en 11, 21, 31, etc. (en su configuración "Modo 1") ) También debe
configurar su número de canal de seguridad DMX = canal 1.
Tabla 2 - Archivos de ejemplo
Enlace de descarga Explicación
magicfx_example_render.mp4 Render de película de los ejemplos MAGICFX
magicfx_piroshow_standard.fin Ejemplo de show estándar usando Piroshow, MAGICFX
magicfx_piroshow_standard.txt Ejemplo de script exportado estándar con Piroshow,
MAGICFX
magicfx_piroshow_semi_auto.fin Ejemplo de muestra semiautomática con Piroshow,
MAGICFX
magicfx_piroshow_semi_auto.txt Ejemplo de script exportado semiautomático con Piroshow,
MAGICFX
magicfx_pyrosure_standard.fin Ejemplo de show estándar usando PyroSure, MAGICFX
magicfx_pyrosure_standard.wyh Ejemplo de script exportado estándar con PyroSure,
MAGICFX
magicfx_pyrosure_semi_auto.fin Ejemplo de presentación semiautomática con PyroSure,
MAGICFX
magicfx_pyrosure_semi_auto.wyh Ejemplo de script exportado semiautomático con PyroSure,
MAGICFX
magicfx_pyromac_standard.fin Espectáculo estándar de ejemplo usando Pyromac,
MAGICFX
magicfx_pyromac_standard.txt Ejemplo de script exportado estándar con Pyromac,
MAGICFX
magicfx_pyromac_semi_auto.fin Ejemplo de presentación semiautomática con Pyromac,
MAGICFX
magicfx_pyromac_semi_auto.txt Ejemplo de script exportado semiautomático con Pyromac,
MAGICFX
Enlace de descarga Explicación
magicfx_firetek_standard.fin Espectáculo estándar de ejemplo usando FireTek,
MAGICFX
magicfx_firetek_standard.csv Ejemplo de script exportado estándar con FireTek,
MAGICFX
magicfx_firetek_semi_auto.fin Ejemplo de presentación semiautomática con FireTek,
MAGICFX
magicfx_firetek_semi_auto.csv Ejemplo de script exportado semiautomático con FireTek,
MAGICFX
demo_explo_flame.fin Ejemplo de show usando Explo, Explo X2 Flamer
demo_explo_flame.shw Ejemplo de script exportado usando Explo, Explo X2 Flamer
demo_explo_flame.mp4 Render de película del ejemplo Explo X2 Flamer
3 Llama y efectos especiales con duración variable
La mayoría de los efectos en Finale 3D tienen una duración constante, incluso la mayoría de los
efectos de llama en la colección de efectos genéricos . El razonamiento es: puede crear fácilmente
múltiples versiones de los efectos con diferentes números de parte para las diferentes duraciones,
y luego, cuando está creando su espectáculo, simplemente puede hacer clic en el efecto que tenga
la duración que desee. Este razonamiento también está respaldado por el hecho de que algunos
de los sistemas de llama tienen duraciones predefinidas (por ejemplo, las macros de llama en el
Explo X2 Wave Flamer), por lo que en esos casos no tendría otra opción. Sin embargo, también es
bastante razonable querer editar la duración de las duraciones en el script, por lo que Finale 3D
admite ambos métodos.
El "Tipo" del efecto (vea la explicación detallada aquí: ¿Por qué es tan importante 'Tipo'? ¿Qué
depende de él? ) Determina las funcionalidades del efecto, como si requiere un bastidor en la vista
de diseño del bastidor, o si requiere un e-match, etc. Una de estas funcionalidades es: ¿el efecto
tiene una duración variable? Si la respuesta es NO, la duración definida por la definición del efecto
en la ventana de efectos define la duración de todas las instancias del efecto en el script, por
referencia. Si la respuesta es SÍ, la duración definida por la definición del efecto es la duración
predeterminada que se copia en la fila del script cuando inserta el efecto, pero las duraciones de
las filas del script no permanecen vinculadas a la definición del efecto, y puede editarlas
directamente en el guión.
Si desea cambiar la definición de un efecto de llama de tener una duración constante a tener una
duración variable, simplemente puede cambiar su Tipo de "llama " a "sfx" . Los valores de tipo
"flame" y "sfx" definen si el efecto tiene una duración constante ("flame") o una duración variable
("sfx") y son los mismos con respecto a todas las demás funcionalidades.
La mayoría de los efectos de llama proporcionados en Efectos genéricos tienen una duración
constante (Tipo = "llama"), pero los Efectos genéricos también incluyen tres efectos que ya tienen
Tipo = "sfx" para que pueda editar sus duraciones en el script:
GFX1005 - "Llama SFX"
GFX1006 - "SFX Cryo"
GFX1007 - "SFX Stadium Shot"
Puede encontrar estos efectos en Efectos genéricos buscando "sfx" en la barra de búsqueda, como
se muestra en la Figura 1 . En la paleta de efectos en la esquina superior derecha de la vista de
diseño, las llamas y los efectos especiales se encuentran en la categoría "otros", que puede ver
haciendo clic en el icono naranja #?! *.
Después de mostrar la columna Duración en la ventana del script, puede editar las duraciones del
efecto directamente en el script, como se muestra en la Figura 3 .
La Figura 4 muestra cinco efectos de llama que tienen el mismo Número de Parte, disparados al
mismo tiempo. El centro tiene una duración más larga, por lo que dura más, como puede ver en la
simulación y en la línea de tiempo.
El valor de Duración en el script se puede exportar como parte del script del sistema de disparo,
dependiendo del tipo de sistema de disparo (algunos sistemas de disparo tienen un campo de
duración; otros no). También puede ser un parámetro en un script DMX exportado, que depende
del campo "parche DMX" del efecto y depende del sistema de disparo. Para obtener más
información sobre llamas y efectos especiales con DMX, consulte Exportar un script de sistema de
disparo para sistemas de llama ).
5.- Galaxis G-Flame
La unidad Galaxis G-Flame es un proyector de llama vertical que puede controlarse mediante el
sistema de encendido Galaxis o cualquiera de los sistemas de disparo con capacidad DMX, como
Piroshow, Pyromac, PyroSure y FireTek.
Si la unidad de llama está controlada por el sistema de encendido Galaxis, el archivo de secuencia
de comandos " GS2 " contiene activadores de llama en el mismo formato que los activadores de
ignición piro, y se entremezclan con los activadores de ignición piro. En la representación del
archivo GS2 (detalles aquí ), cada fila de disparo representa la unidad de llama como un número
de módulo y el efecto de llama disparado como el número de pin. El número de pin solo comienza
en uno y cuenta hacia arriba, incrementándose para cada disparo. El archivo GS2 contiene un
campo de duración que se pasa al controlador, por lo que los efectos pueden tener duraciones
arbitrarias. La media docena de efectos de G-Flame de los Efectos genéricos ofrecen algunas
opciones razonables, pero puede crear sus propios efectos de G-Flame con la duración que desee,
siguiendo las instrucciones a continuación.
Si la unidad de llama está controlada por DMX, la señal DMX enciende y apaga las unidades de
llama escribiendo un valor "encendido" o "apagado" en el canal DMX asignado a la unidad G-
Flame. Además, el script DMX contiene un canal de seguridad que se puede compartir entre las
unidades G-Flame en el mismo universo DMX. El propósito del canal de seguridad es reducir la
posibilidad de un encendido espurio o de ignición retenida al requerir que tanto la unidad de llama
esté "encendida" como el canal de seguridad "encendido" para que la llama funcione. Cuando
diseña un espectáculo en Finale 3D para unidades G-Flame, agrega "efectos" de canal de seguridad
al espectáculo y ajusta sus duraciones para cubrir los períodos durante los cuales desea que se
armen las unidades G-Flame. A pesar del uso de canales de seguridad para armar las unidades G-
Flame, aún son posibles errores en las señales DMX. Galaxis advierte que las unidades de llama
son inherentemente peligrosas para operar sobre DMX, y que los usuarios las operan bajo su
propio riesgo.
Para obtener más información sobre las unidades G-Flame, consulte el sitio web de Galaxis
(www.firing-system.com) y el Manual del usuario .
Instrucciones para diseñar espectáculos G-Flame controlados por el sistema de encendido Galaxis
Para diseñar un espectáculo para las unidades Galaxis G-Flame, siga estos pasos:
1. Configurar (A) Siga las instrucciones de configuración de la llama en las instrucciones
básicas de los sistemas de llama y Exportar un script de sistema de encendido para
sistemas de llama . (B) Asegúrese de que sus posiciones de llama estén configuradas con
los tipos de módulo G-Flame (GALAXIS v2.6 G-Flame con Steppers, GALAXIS v2.6 G-Flame
No Steppers, GALAXIS v2.4 G-Flame con Steppers, o GALAXIS v2.4 G-Flame w / Steppers) y
asegúrese de que el número de versión y el uso de steppers sean consistentes con
cualquier tipo de módulo pyro utilizado en el programa, ya que no puede mezclar y
combinar números de versión o el usuario de steppers. (C) Establezca el " Módulo de inicio
" de cada posición de llama en un número de módulo distinto que no entre en conflicto
con los números de módulo utilizados por cualquier posición de piro. Cuando está
controlado por el sistema de encendido Galaxis, cada unidad G-Flame funciona como un
módulo independiente, con su propio número de módulo; sus "alfileres" representan los
disparos de llamas, contando de forma incremental.
2. Examinar los efectos de llama . (A) En la paleta de efectos, seleccione la colección de
efectos genéricos en la parte inferior de la paleta y seleccione el icono de filtro " otro " en
la parte superior (el icono se ve #?! *). Escriba "g-flame" en el cuadro de búsqueda. Eso
filtrará la paleta de efectos para mostrar solo los efectos de G-Flame, de los cuales hay
aproximadamente media docena, comenzando con el número de pieza GFX9800.
3. Insertar efectos de llama . Haga clic en los iconos de efectos G-Flame en la paleta de
efectos (o equivalente en la ventana de efectos) para insertarlos en el programa. Después
de insertarlos en el programa, puede seleccionar grupos de cualquiera de los efectos de G-
Flame y realizar funciones como "Secuencia" para crear patrones de sincronización
interesantes, al igual que las secuencias de comandos para pyro.
4. Crea el tuyo o modifica los efectos de llama existentes . Los efectos G-Flame vienen en
algunas duraciones de ejemplo en la colección de efectos genéricos , pero también puede
crear sus propias variaciones que tengan duraciones arbitrarias. (A) Primero copie el
efecto original seleccionando la fila de efectos en Efectos genéricos , luego haga clic
derecho en copiar (o control-C). (B) Luego pegue en Mis efectos o en cualquiera de sus
otras colecciones de efectos. (C) Después de copiarlo en su propio inventario, puede
modificar sus parámetros. Simplemente edite el campo de duración para cambiar su
duración. La simulación 3D y el archivo GS2 exportado incorporarán automáticamente su
cambio. También puede ajustar el campo de altura para cambiar la altura de la simulación
de llama, aunque hacerlo no tiene relación con el script GS2 exportado.
Instrucciones para diseñar espectáculos G-Flame controlados por DMX
Para diseñar un espectáculo para las unidades Galaxis G-Flame, siga estos pasos:
1. Configurar (A) Siga las instrucciones de configuración de la llama en las instrucciones
básicas de los sistemas de llama y Exportar un script de sistema de encendido para
sistemas de llama . Dependiendo de su controlador DMX, puede elegir dar a cada unidad
G-Flame su propio universo DMX, o dar a cada unidad G-Flame un canal en un universo
DMX compartido (las unidades G-Flame requieren solo un canal). Suponiendo que le está
dando a cada unidad G-Flame un canal en un universo DMX compartido, entonces: (B) En
el mundo real, configure la " Dirección de inicio " de cada unidad G-Flame física para que
sea el canal DMX que asigne a la unidad de llama. (C) En Finale 3D, configure la “ Base del
canal DMX ” de la posición de la unidad de llama para que sea la Dirección de inicio menos
uno (¡no olvide restar uno!). (D) En el mundo real, configure la " Dirección del canal de
seguridad " de cada unidad G-Flame física para que sea el canal DMX que asigne para el
canal de seguridad compartido. (E) En Finale 3D, configure la " Base del canal DMX " de la
posición de seguridad para que sea la Dirección del canal de seguridad menos uno (¡no
olvide restar uno!).
2. Examinar los efectos de llama . (A) En la paleta de efectos, seleccione la colección de
efectos genéricos en la parte inferior de la paleta y seleccione el icono de filtro " otro " en
la parte superior (el icono se ve #?! *). Escriba "g-flame" en el cuadro de búsqueda. Eso
filtrará la paleta de efectos para mostrar solo los efectos de G-Flame, de los cuales hay
aproximadamente media docena, comenzando con el número de pieza GFX9800. (B)
También necesitará el efecto " G-Flame DMX Safety Channel " (GFX9899). El "Canal de
seguridad DMX G-Flame" tiene el valor DMX correcto en su parche DMX para armar la
unidad de llama (valor = 178, aunque cualquier valor en el rango 153 a 204 funcionaría). El
valor DMX es diferente del efecto de canal de seguridad genérico (GFX9900), que no
funciona con la unidad G-Flame porque escribe un valor 255, que no está en el rango 153
a 204.
3. Insertar efectos de llama . Haga clic en los iconos de efectos G-Flame en la paleta de
efectos (o equivalente en la ventana de efectos) para insertarlos en el programa. Después
de insertarlos en el programa, puede seleccionar grupos de cualquiera de los efectos de G-
Flame y realizar funciones como "Secuencia" para crear patrones de sincronización
interesantes, al igual que las secuencias de comandos para pyro.
4. Crea el tuyo o modifica los efectos de llama existentes . Los efectos G-Flame vienen en
algunas duraciones de ejemplo en la colección de efectos genéricos , pero también puede
crear sus propias variaciones que tengan duraciones arbitrarias. (A) Primero copie el
efecto original seleccionando la fila de efectos en Efectos genéricos , luego haga clic
derecho en copiar (o control-C). (B) Luego pegue en Mis efectos o en cualquiera de sus
otras colecciones de efectos. (C) Después de copiarlo en su propio inventario, puede
modificar sus parámetros. Simplemente edite el campo de duración para cambiar su
duración. La simulación 3D y el parche DMX incorporarán automáticamente su cambio.
También puede ajustar el campo de altura para cambiar la altura de la simulación de
llama, aunque hacerlo no tiene relación con el script DMX exportado.
5. Añadir efectos de canal de seguridad . Siguiendo las instrucciones Exportar una secuencia
de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama, agregue los efectos del
"Canal de seguridad DMX G-Flame" a la posición de su canal de seguridad, y ajuste sus
duraciones para cubrir los períodos de tiempo durante los cuales desea armar la unidad de
llama.
Ejemplo de G-Flame
Los archivos de ejemplo en la Tabla 1 incluyen archivos de presentación de G-Flame configurados
para el sistema de encendido Galaxis y para DMX usando el sistema de encendido FireTEK (ver
FireTEK ). Los archivos GS2 y CSV exportados para los dos sistemas de disparo, respectivamente,
también están disponibles para descargar en la tabla. El programa de ejemplo incluye G-Flame y
pyro, para ilustrar programas que combinan ambos tipos de efectos, y en el caso del ejemplo de
FireTEK, combinan DMX y pyro. La configuración entre los espectáculos de Galaxis y DMX es
notablemente diferente, como se muestra en las instrucciones en la parte superior de esta página.
En el programa del sistema de encendido Galaxis, cada unidad G-Flame es su propio módulo; no se
requieren canales de seguridad; y no se requieren configuraciones DMX como DMX Base Channel
en las posiciones. En el ejemplo DMX, las unidades G-Flame están configuradas para diferentes
canales en el mismo universo DMX compartido. Todas las unidades G-Flame en el ejemplo DMX
son atendidas por el mismo módulo FireTEK. El programa tiene una única posición de canal de
seguridad, con una dirección de canal de seguridad de 1 (es decir, el canal base DMX para la
posición es 0; y el desplazamiento del canal en el parche DMX del efecto de canal de seguridad es
1). Si abre los archivos de ejemplo y mira la ventana de posiciones (elemento de menú “Ventana>
Ventana de posición” ), puede ver las configuraciones de todas las posiciones en un solo lugar.
6.- MAGICFX Flamaniac
La unidad MAGICFX Flamaniac es un proyector de llamas con 5 boquillas en ángulo que pueden
disparar ráfagas de llamas direccionales bajo control programable por cualquiera de los sistemas
de disparo con capacidad DMX, como Piroshow, Pyromac, PyroSure y FireTek.
El sistema Flamaniac tiene dos modos de configuración, Modo 1 , en el que los cinco ángulos
diferentes están controlados por cinco canales DMX, y el Modo 2 , en el que los cinco ángulos
están controlados por un solo canal DMX con diferentes valores correspondientes a diferentes
ángulos, o apagado . Finale 3D incluye efectos Flamaniac predefinidos para los cinco ángulos en
varias duraciones en la colección de Efectos genéricos tanto para el Modo 1 como para el Modo 2.
Puede copiar y modificar estos efectos o crear los suyos con otras duraciones o simulaciones.
Finale 3D también incluye efectos de Flamaniac giratorios en varias duraciones (solo modo 2).
Para crear un guión de un programa para el sistema Flamaniac, haga clic en los iconos de efectos
de Flamaniac en la paleta de efectos o ventana de efectos para agregar efectos al programa.
Puede usar los efectos con ángulos incorporados, y dejarlos en esos ángulos, o puede usar los
efectos giratorios, y opcionalmente rotarlos a los ángulos admitidos por la unidad Flamaniac, o
alrededor (-45, -22, 0, 22 , 45). Después de insertar efectos, exporta el programa como un script de
disparo para uno de los sistemas de disparo con capacidad DMX. La función de exportación en
Finale 3D tiene en cuenta los ángulos de los efectos elegidos en el programa, los ángulos rotados
para los efectos rotativos y la duración de los efectos, y compila la secuencia adecuada de eventos
DMX en el guión exportado.
Para obtener más información sobre las unidades MAGICFX Flamaniac, consulte el sitio web de
MAGICFX (www.magicfx.eu) y el Manual del usuario.
Instrucciones para diseñar en Finale 3D
Para diseñar un espectáculo para las unidades MAGICFX Flamaniac, siga estos pasos:
1. Configurar (A) Siga las instrucciones de configuración de la llama en las instrucciones
básicas de los sistemas de llama y Exportar un script de sistema de encendido para
sistemas de llama . (B) Después de decidir qué rango de canales DMX desea que use cada
unidad de llama (Modo 1 o Modo 2), configure la " Dirección de inicio " de cada unidad
física en el mundo real para que sea exactamente el primer canal en el rango de canales
DMX, y en Finale 3D configura la " Base de canal DMX " de la posición de la unidad de
llama para que sea la Dirección de inicio menos uno (¡no olvide restar uno!). (C) Las
unidades de llama Flamaniac en el mismo universo DMX pueden compartir un canal de
seguridad, que se puede configurar por separado del rango del canal DMX que controla los
ángulos de disparo. En el mundo real, configure la " Dirección del canal de seguridad " de
cada unidad física de Flamaniac para que sea el número de canal de seguridad compartido
para el universo. En Finale 3D , configure la base del canal DMX de la posición de
seguridad para que sea la dirección del canal de seguridad menos uno . (D) En el mundo
real, configure las unidades físicas de Flamaniac para que estén en Modo 1 o Modo,
haciendo coincidir los tipos de efectos que inserte desde Finale 3D .
2. Examinar los efectos de llama . (A) En la paleta de efectos, seleccione la colección de
efectos genéricos en la parte inferior de la paleta y seleccione el icono de filtro " otro " en
la parte superior (el icono se ve #?! *). Escriba "magicfx" en el cuadro de búsqueda. Eso
filtrará la paleta de efectos para mostrar solo los efectos MAGICFX, de los cuales hay unos
50, comenzando con el número de pieza GFX9701. Estos efectos predefinidos incluyen los
cinco ángulos en varias duraciones para las opciones de Modo 1 y Modo 2. Hacia el final
de la lista, comenzando con el número de pieza GFX9761, hay tres efectos rotativos.
También necesitará el efecto " MAGICFX DMX Safety Channel " en GFX9799. El "canal de
seguridad MAGICFX DMX" tiene un valor DMX en su parche DMX que activará la unidad de
llama (valor = 128, aunque cualquier número entre 102 y 153 funcionaría). El valor DMX es
diferente del efecto de canal de seguridad genérico (GFX9900), que no funciona con
Flamaniac.
3. Insertar efectos de llama . Haga clic en los iconos de efectos de llama MAGICFX en la
paleta de efectos (o equivalente en la ventana de efectos) para insertarlos en el programa.
Después de insertar efectos en el programa, puede seleccionar grupos de cualquiera de
ellos y realizar funciones como "Script> Secuencias> Convertir en secuencia ..." para crear
patrones de sincronización interesantes. Con los efectos predefinidos con ángulos
integrados (GFX9701 a GFX9756) no debe usar las funciones de secuencias de comandos
que cambian los ángulos de los efectos o rotan las representaciones de línea de puntos de
los efectos en la vista 3D, ya que los ángulos exportados están integrados Las definiciones
de efecto. Con los efectos rotativos (GFX9761 a GFX9763), puede rotar las
representaciones de línea de puntos de los efectos de forma interactiva en la vista 3D.
Dado que la unidad Flamaniac solo admite ciertos ángulos, Finale 3D redondeará el ángulo
girado al ángulo soportado más cercano. Entonces, por ejemplo, rotar un efecto a 25
grados está bien, y se redondeará para activar el disparo de ángulo de 22 grados en el
script DMX para Flamaniac.
4. Crea el tuyo o modifica los efectos de llama existentes . Los efectos MAGICFX vienen en
algunas duraciones de ejemplo en la colección de efectos genéricos , pero también puede
crear sus propias variaciones que tienen otras duraciones. (A) Primero copie el efecto
original seleccionando la fila de efectos en Efectos genéricos , luego haga clic derecho en
copiar (o control-C). (B) Luego pegue en Mis efectos o en cualquiera de sus otras
colecciones de efectos. (C) Después de copiarlo en su propio inventario, puede modificar
sus parámetros. Simplemente edite el campo de duración para cambiar su duración. La
simulación 3D y el parche DMX incorporarán automáticamente su cambio. También es
posible crear sus propios efectos personalizados editando el campo VDL o cambiando el
campo de altura, pero estos cambios no afectarán el script DMX exportado.
5. Añadir efectos de canal de seguridad . Siguiendo las instrucciones Exportar una secuencia
de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama, agregue los efectos de "Canal
de seguridad MAGICFX DMX" a la posición de su canal de seguridad y ajuste sus
duraciones para cubrir los períodos de tiempo durante los cuales desea armar la unidad de
llama.
Detalles técnicos de simulaciones de llamas.
Las simulaciones visuales para los efectos de llama MAGICFX se definen en el campo VDL, como
todas las demás simulaciones visuales de efectos. Los ángulos predefinidos se incorporan en las
descripciones de VDL con los términos L45, L25, R25 y R45 para ángulos de inclinación izquierda y
derecha de 25 y 45 grados. Los ángulos Flamaniac son en realidad 22 y 45 grados, pero VDL solo
admite incrementos de 5 grados en su terminología, por lo que R25 se usa para 22 grados
correctos como la coincidencia más cercana. Un ejemplo de VDL es,
Flame Projector R45
Las simulaciones visuales también tienen en cuenta los campos de duración y altura de las
definiciones de efectos, además del VDL.
Detalles técnicos de los scripts DMX
¿Cómo se compilan los efectos insertados en el programa en un script DMX que tiene en cuenta
los ángulos y / o duraciones? Para cada efecto, el proceso de exportación DMX se define mediante
el campo "Parche DMX" del efecto. Este campo contiene un pequeño programa que especifica qué
eventos DMX deben insertarse en el script DMX para lograr el efecto deseado. El programa DMX
Patch puede tomar el ángulo de trayectoria y la duración del efecto como entradas, así como,
obviamente, el tiempo del disparo y el canal base DMX de la posición. Para comprender la
mecánica, primero veamos las especificaciones de Flamaniac para DMX y luego examinemos un
script DMX real.
El Flamaniac debe configurarse para tres opciones, como se explica en (1), arriba:
1. Configure la " Dirección de inicio " de 1 a 512.
2. Configure la unidad para estar en Modo 1 o Modo 2, haciendo coincidir los tipos de
efectos que inserte desde Finale 3D .
3. Configure la " Dirección del canal de seguridad " de 1 a 512.
Según la elección del Modo 1 o el Modo 2, el script DMX contendrá un esquema diferente de
eventos para controlar la unidad Flamaniac. En el Modo 1, los cinco canales que comienzan en
Start Address controlan las llamas en los cinco ángulos correspondientes, de izquierda a derecha.
El script DMX contiene un valor 255 para activar la boquilla en el ángulo especificado, o 0 para
desactivarla. En el Modo 2, un solo canal en la Dirección de inicio controlará las llamas de los cinco
ángulos en función del valor del canal. El valor 0 está apagado, sin llamas. Los otros valores se
muestran en la Tabla 1 . Algunos tipos de controladores DMX representan los valores en el script
en el rango de 0-255; otros convierten los números a porcentajes en el rango 0-100. El script de
ejemplo que se muestra en la Figura 2 es para el sistema de disparo Piroshow, que utiliza
porcentajes en el rango 0-100.
Tabla 1 - Valores Flamaniac Modo 2 DMX y porcentajes y ángulos
correspondientes
Valor DMX 0-255 Porcentaje 0-100 Ángulo
0-25 0-10 (Apagado)
26-64 10-25 Quedan 45 grados
Valor DMX 0-255 Porcentaje 0-100 Ángulo
65-115 25-45 Quedan 22 grados
116-166 45-65 Arriba
167-217 65-85 22 grados a la derecha
218-255 85-100 45 grados a la derecha
Dependiendo del controlador DMX, el script DMX contendrá un solo evento con una duración para
representar el disparo de la llama, o un par de eventos, uno para encenderlo y el otro para
apagarlo. El sistema de disparo Piroshow representa disparos de llama DMX en un par de eventos.
La Figura 2 muestra un script de ejemplo con seis disparos de llama y dos tramos de canales de
seguridad. Con un par de eventos para cada uno, el script requiere 8 * 2 = 16 eventos:
El formato de las filas DMX del script Piroshow (detalles aquí ) es tiempo, canal, porcentaje de
valor, descripción que comienza con @ DMX512. Puede ver en las filas 1 y 8 el par de eventos que
establece el canal de seguridad en la dirección del canal 1 en ON al 50 por ciento (valor DMX =
128) y luego nuevamente en cero. Las filas 9 y 16 representan de manera similar otro intervalo de
seguridad del canal ON. Los otros pares de filas representan los seis disparos individuales,
comenzando con las filas 2 y 3, encendiendo el Flamaniac configurado para la Dirección de inicio
11 al valor de porcentaje 11 (valor = 28), que puede ver en la Tabla 1 representa una llama
izquierda de 45 grados Disparo. La duración del efecto es la diferencia de tiempos entre las dos
filas, o 0,5 segundos. Este efecto es: MAGICFX Rotatable Medium DMX Mode2 ″, GFX9762.
Finale 3D compila el efecto GFX9762 en el script DMX adecuado para el sistema de disparo
evaluando el campo DMX Patch del efecto, que es un pequeño programa. El parche DMX para
GFX9762 es:
[simpleBeginEndPatch 1 :tilt90x200 0]
Este programa describe un evento que tiene un principio y un final; que comienza en el
desplazamiento del canal 1 desde la base del canal DMX de la posición; que establece el valor del
canal a la función: tilt90x200 al principio; y eso establece el valor del canal a cero al final. La
función: tilt90x200 calcula un valor basado en el ángulo de trayectoria de la línea de puntos del
efecto: 127.5 + rightLeaningTiltInDegreesWithZeroBeingUp * 200.0 / 90.0 , que sujeta al rango 0-
255, lo que básicamente significa que convierte un rango de ángulo -45 a 45 en un rango de 200
valores centrado alrededor de 127.5. Esta función calcula los valores DMX que coinciden con los
ángulos de trayectoria de la línea de puntos con los rangos de valores de Flamaniac definidos en la
Tabla 1 .
La evaluación de esta función simpleBeginEndPatch depende del sistema de disparo. En el caso de
Piroshow, el comienzo y el final del disparo de la llama son eventos separados, y el valor DMX en
el guión es en porcentaje. Con una calculadora a su lado, puede confirmar que el ejemplo es una
secuencia de dos ventiladores izquierda-centro-derecha, el primer ventilador con ángulos de 45
grados y el segundo ventilador con ángulos de 22 grados.
Aunque el script de ejemplo no contiene ningún efecto de Modo 1, es ilustrativo observar sus
parches DMX. El parche DMX para “MAGICFX L22.5 Medium DMX Mode1” (GFX9702) es:
[simpleBeginEndPatch 2 255 0]
Este parche DMX escribe el valor 255 al comienzo del disparo de la llama en el canal en el
desplazamiento 2 desde la base del canal DMX de la posición; y cero al final del tiro. El
desplazamiento 2 selecciona la boquilla izquierda de 22 grados. Como probablemente pueda
adivinar, el efecto del Modo 1 a 45 grados hacia la izquierda escribe en el desplazamiento del
canal 1; y el efecto de apuntamiento escribe en el desplazamiento del canal 3.
Tabla 2 - Archivos de ejemplo
Enlace de descarga Explicación
magicfx_firetek_standard.fin Show de ejemplo de FireTek pyro + Flamaniac
magicfx_firetek_standard.csv Script exportado de ejemplo FireTek pyro + Flamaniac
magicfx_piroshow_standard.fin Piroshow pyro + Flamaniac muestra de ejemplo
magicfx_piroshow_standard.txt Piroshow pyro + Flamaniac ejemplo de script exportado
magicfx_pyromac_standard.fin Pyromac pyro + espectáculo de ejemplo Flamaniac
magicfx_pyromac_standard.txt Pyromac pyro + Flamaniac ejemplo de script exportado
magicfx_pyrosure_standard.fin PyroSure pyro + Flamaniac muestra de ejemplo
magicfx_pyrosure_standard.wyh PyroSure pyro + Flamaniac ejemplo de script exportado
magicfx_piroshow_rotatable_flames.fin Ejemplo de llamas giratorias
Enlace de descarga Explicación
magicfx_piroshow_rotatable_flames.txt Ejemplo de script exportado de llamas giratorias
7 Ejemplo: Explo X2 Wave Flamer con sistema de disparo Pyromac
Este ejemplo ilustra los pasos para configurar y diseñar un espectáculo de llamas para el Explo X2
Wave Flamer utilizando el sistema de disparo Pyromac. El ejemplo incluye el uso de,
Explo X2 Wave Flamer macros / programas predefinidos
Explo X2 Wave Flamer tomas no macro con ángulos definidos por el usuario
Pyro efectos utilizados en el mismo espectáculo que las llamas
Canales de seguridad activados para las unidades de llama para la parte de llama del
espectáculo
Un script de Pyromac que contiene salidas DMX y de sistema de disparo
El espectáculo de ejemplo dura 30 segundos. Contiene cinco posiciones de llama, una por unidad
de llama; y tres posiciones de lanzamiento de pyro. También contiene cinco posiciones de
"seguridad" para mantener los efectos del canal de seguridad para las cinco unidades de llama
correspondientes. Las posiciones de "seguridad" no existen en el mundo real; solo tienen los
efectos del canal de seguridad en Finale 3D . Desde la vista frontal al diseñar el programa en Finale
3D , el programa se parece a la Figura 1 :
Preparando el show
Cambie a la vista superior en Finale 3D haciendo clic en el icono de la cámara en el lado derecho
de la pantalla. La Figura 2 muestra el diseño del sitio desde la perspectiva de la vista superior. Al
diseñar el programa, es más fácil crear una posición de canal de seguridad para cada canal de
seguridad DMX que el programa requiera. Las unidades de llama Explo X2 Wave Flamer requieren
un canal de seguridad separado para cada unidad de llama independiente. El espectáculo contiene
cinco unidades de llama independientes, por lo que requiere cinco canales de seguridad.
En comparación, si las unidades de llama escucharan el mismo rango de canales DMX (disparando
en paralelo), el programa solo necesitaría un canal de seguridad. Sin embargo, las unidades de
llama en este espectáculo son independientes, por lo que se configurarán para diferentes rangos
de canales DMX. Algunos otros tipos de sistemas de llama tienen direcciones de canal de
seguridad configurables independientemente que pueden compartir las unidades de llama que
escuchan diferentes rangos de canales DMX, pero con el sistema Explo X2 Wave Flamer cada
rango de canales DMX tiene su propio canal de seguridad como parte del rango.
Como se explica en Exportar un script de sistema de disparo para sistemas de llama , hay dos
formas de configurar un espectáculo de llama DMX: 1) cada unidad de llama tiene su propio
universo DMX o 2) cada llama tiene su propio rango de canales DMX en un Universo DMX
compartido. El sistema de disparo Pyromac está diseñado para admitir un único universo DMX
compartido por todos los módulos y, por lo tanto, por todas las unidades de llama. Entonces eso
hace que la elección sea fácil para este espectáculo: (2) es la única opción.
Después de diseñar el programa, hará el elemento del menú, "Direccionamiento> Programa de
direcciones" para asignar direcciones del sistema de disparo y parámetros DMX a todos los efectos
del programa; y luego hará el paso final, "Archivo> Exportar> Exportar script (s) del sistema de
disparo ..." para exportar un script para su sistema de disparo Pyromac. Las funciones de
direccionamiento en Finale 3D dependen de dos cosas: 1) parámetros en el diálogo de
direccionamiento y 2) propiedades de posición, que puede editar haciendo clic derecho en las
posiciones y seleccionando "Editar propiedades de posición ..." en el menú contextual.
Comencemos mirando las propiedades de posición, que se muestran en la Figura 3 para una de las
posiciones de la llama.
Deberá editar las propiedades de posición de todas las posiciones en el programa, y
específicamente deberá configurar los cinco campos dentro de un círculo que se muestran en la
Figura 3 , siguiendo las instrucciones de la Tabla 1 .
Tabla 1 - Propiedades de posición que necesita configurar
Propiedad Instrucciones
Sistema de
disparo
Establecer en Pyromac
Tipo de módulo
o listón
Configure Pyromac 32 Channel (o cualquier otro número de canales) para las posiciones pyro y
configure Pyromac DMX Device para todas las posiciones de llama y seguridad.
Sección Configure cada posición de pyro para que tenga su propio nombre de sección único (por ejemplo,
"pyro-01" y "pyro-02", etc.); Configure todas las posiciones de llama y seguridad para que tengan un
solo nombre de sección compartida (por ejemplo, "llama compartida").
Módulo de
inicio
Ajuste a 901 para todas las posiciones de llama y seguridad; dejar en blanco para las posiciones de
pyro.
DMX Channel
Base
Para cada posición de la llama, configure la base del canal DMX a la "Dirección de inicio" física de
la unidad de llama en el mundo real, menos uno (por ejemplo, si configura su unidad de llama para
que tenga una Dirección de inicio de 20 en el mundo real, luego configure DMX Channel Base
Propiedad Instrucciones
en Finale 3D a 19); establecer la base de canal DMX de cada posición de seguridad para que sea la
misma que su posición de llama correspondiente (por ejemplo, la posición flame-01 debe tener la
misma base de canal DMX que safety-01); dejar en blanco para las posiciones de pyro. En el
programa de ejemplo, las bases de canal DMX son 0,6,12,18,24, correspondientes a "Direcciones de
inicio" de 1,7,13,19,25. Pyromac solo admite canales de hasta 50, y cada rango de canal Explo X2
Wave Flamer DMX consta de seis canales, por lo que las bases de canales de 0,6,12,18,24
empaquetan los rangos de forma consecutiva.
El propósito del campo Sección es separar las posiciones en cuatro grupos para abordarlas: cada
posición de piro está en su propio grupo y todas las posiciones de llama y seguridad están en un
gran grupo compartido. Más adelante, cuando haga el elemento del menú, "Direccionamiento>
Mostrar dirección ...", eliminará la restricción de "Posición" en el párrafo tres del diálogo de
direccionamiento, permitiendo así que los módulos se compartan entre las posiciones, excepto no
entre los límites de las secciones. Al configurar el campo Sección, ha aislado los cuatro grupos de
posiciones para evitar que los módulos se compartan entre ellos
La razón para aislar las posiciones de pyro es fácil de entender: dado que las posiciones de pyro
pueden estar muy separadas entre sí, no querrá que la función de direccionamiento asigne
direcciones que conectarían efectos en diferentes posiciones de pyro al mismo módulo, porque
eso requieren largas coincidencias o un cable de sarna que se extiende entre las posiciones.
La razón para poner las posiciones de llama y seguridad en un grupo compartido tiene más que ver
con la mecánica de Finale 3D y el formato de script Pyromac. Cuando Finale 3D asigna parámetros
DMX a los efectos DMX para Pyromac, usa el módulo especial Pyromac número 901 para
representar el "módulo correspondiente al universo DMX compartido". Todas las posiciones de
llama y seguridad usan el mismo universo DMX compartido, por lo que necesitan el mismo
número de módulo compartido Pyromac 901. Es por eso que todas esas posiciones están en el
mismo grupo y aisladas de las posiciones pyro. En el mundo real, cualquiera de los módulos reales
podría usarse para controlar las unidades de llama ya que los módulos comparten el mismo
universo DMX. El número especial de módulo 901 no se refiere a un módulo en el mundo real.
Después de configurar los parámetros de posición de posición, puede abrir la ventana "Posiciones"
desde el elemento de menú "Ventana> Ventana de posiciones" . Mire la ventana de Posiciones
para confirmar que todos los parámetros están configurados correctamente, como se muestra en
la Figura 4.
Finalmente, después de configurar todas las propiedades de posición y confirmar que son
correctas, está listo para diseñar el espectáculo. Sin embargo, recuerde que después de diseñar el
programa, cuando asigna direcciones del sistema de disparo con el elemento de menú
"Direccionamiento> Programa de dirección ..." , debe eliminar la restricción de "Posición" del
párrafo tres, como se muestra en un círculo en la Figura 5 .
Diseñando el show
Para diseñar este programa de ejemplo u otros programas con unidades Explo X2 Wave Flamer,
siga estos pasos:
1. Examinar los efectos de llama . (A) En la paleta de efectos, seleccione la colección de
efectos genéricos en la parte inferior de la paleta y seleccione el icono de filtro " otro " en
la parte superior (el icono se ve #?! *). Escriba "explo" en el cuadro de búsqueda. Eso
filtrará la paleta de efectos para mostrar solo los efectos Explo, de los cuales hay
aproximadamente 70, comenzando con el número de pieza GFX9001. Puede desplazarse
para verlos y probablemente pueda reconocer que sus números de parte corresponden a
los números de macro de Explo. (B) Además de las macros de efectos, hay algunos efectos
genéricos de " Disparo de llama giratorio Explo DMX X2 " que comienzan con el número de
pieza GFX9070. Estos son los efectos de ángulo ajustable en algunas duraciones
prefabricadas. También necesitará el efecto " Explo DMX Safety Channel " (GFX9099).
2. Insertar efectos de llama . Haga clic en los iconos de efecto de llama Explo en la paleta de
efectos (o de manera equivalente en la ventana de efectos) para insertarlos en el
programa. Si inserta los efectos " Explo DMX X2 Rotatable Flame Shot ", puede arrastrar la
parte superior de sus trayectorias en la vista 3D para establecer su ángulo, y puede
seleccionar grupos de ellos y realizar funciones como "Fan" para crear patrones
interesantes. Los primeros cuatro segundos del programa de ejemplo usan solo los efectos
de macro Explo, los efectos de llama restantes en el programa entre los segundos 5 y 10
usan los efectos " Disparo de llama giratorio Explo DMX X2 ".
3. Añadir efectos de canal de seguridad . Siguiendo las instrucciones Exportar una secuencia
de comandos del sistema de disparo para sistemas de llama, agregue efectos " Explo DMX
Safety Channel " a las posiciones de su canal de seguridad, y ajuste sus duraciones en la
ventana de secuencia de comandos para cubrir el período de tiempo durante el cual desea
armar las unidades de llama. Para ver la columna de duración en la ventana de secuencia
de comandos, vaya al menú de engranaje azul en la esquina superior derecha de la
ventana de secuencia de comandos y seleccione el elemento del menú, "Ocultar o mostrar
columnas> Duración". En el programa de ejemplo, las llamas solo duran desde el comienzo
del programa hasta aproximadamente 9.5 segundos, por lo que las duraciones se
establecen en 9.5 en el script.
Lenguajes
1.- Idiomas compatibles
La siguiente tabla muestra los idiomas admitidos por Finale 3D . Hay dos aspectos para admitir un
idioma: 1) crear simulaciones automáticamente basadas en descripciones de efectos, lo que le
permite importar un inventario o crear efectos uno por uno en su propio idioma; y 2) mostrar el
texto de la interfaz de usuario en su idioma. La tabla muestra si estos aspectos son compatibles
con cada idioma. Póngase en contacto con [email protected] si está interesado en traducir
a un idioma que aún no es compatible.
Tabla 1 - Idiomas admitidos
Idioma Simulaciones automáticas a partir de
descripciones de efectos. Interfaz de usuario
Inglés ✓ ✓
Español ✓ Marzo de 2019 (estimado)
francés ✓ Marzo de 2019 (estimado)
portugués ✓ Marzo de 2019 (estimado)
polaco ✓ Marzo de 2019 (estimado)
ruso ✓ Marzo de 2019 (estimado)
Chino
simplificado
Mayo de 2019 (estimado) Mayo de 2019 (estimado)
Chino tradicional Octubre de 2019 (estimado) Octubre de 2019 (estimado)
alemán ✓ Marzo de 2019 (estimado)
holandés ✓ Marzo de 2019 (estimado)
turco Mayo de 2019 (estimado) Mayo de 2019 (estimado)
japonés Mayo de 2019 (estimado) Mayo de 2019 (estimado)
italiano ✓ Marzo de 2019 (estimado)
2.- Hacer un archivo de traducción de idiomas
Esta sección contiene instrucciones para crear un archivo de traducción de idiomas para localizar
la interfaz de usuario de Finale 3D a un idioma que no sea inglés. Póngase en contacto con
[email protected] si está interesado en traducir a un idioma que aún no es compatible.
El proceso de crear un archivo de traducción de idiomas es:
1. Comience con una plantilla de archivo de traducción en blanco que puede obtener de
[email protected] o copie desde C: \ Users \ YOURNAME \ AppData \ Roaming \
finale3d \ finale3d-files \ app.nw \ translation \ translation_template.txt y cambie el
nombre para almacenar localmente en algún lugar conveniente en su disco duro.
2. Usando un editor de texto, reemplace todas las frases de traducción con sus traducciones.
Todas las frases de traducción comienzan con "XX" y están en mayúsculas, por lo que son
fáciles de reconocer. También cambie la línea de encabezado de "en" a cualquiera que sea
la designación de su idioma (por ejemplo, "fr" para francés).
3. Si ve tres signos de interrogación (???) en una frase de traducción, incluya el mismo ??? en
tu traducción Estos signos de interrogación indican un parámetro que el software
reemplazará con un número o palabra cuando muestre la frase al usuario. Además, si la
frase de traducción incluye barra invertida-n (\ n), eso indica un salto de línea. Incluya la
misma barra invertida-n en su traducción.
4. Guarde su archivo de texto en el formato UTF-8 o UTF-16 Unicode.
5. Desde Finale 3D , seleccione el elemento de menú "Archivo> Admin> Instalar archivo de
traducción de idiomas ..." y seleccione su archivo.
¡Eso es todo al respecto! En el futuro, si una actualización de software agrega algún texto, puede
actualizar su archivo de traducción,
1. Desde Finale 3D , seleccione el elemento de menú "Archivo> Administrador> Actualizar
archivo de traducción de idiomas para cualquier frase que falte ..." y seleccione su archivo.
2. La función de actualización conservará todas sus traducciones y agregará cualquier frase
nueva que necesite traducción. Si alguna de sus traducciones existentes ya no es
necesaria, la función de actualización agregará el comentario "NO COINCIDIR" delante de
ellas para que pueda eliminarlas cuando lo desee. La función de actualización nunca
elimina nada.
Con esas instrucciones básicas, puede comenzar de inmediato, pero vale la pena leer algunos
detalles más para comprender cómo funciona todo: cuando el usuario selecciona un idioma del
menú "Archivo> Idiomas" de Finale 3D , el software carga un archivo de traducción de idiomas que
traduce todas las frases en inglés de la interfaz de usuario al idioma seleccionado. Finale 3D tiene
aproximadamente 1500 frases de este tipo, algunas son solo una palabra; otros son una o dos
oraciones. El archivo de traducción de idiomas consta de aproximadamente 1500 pares de líneas.
La primera línea de cada par es la frase en inglés; la segunda línea es la traducción
correspondiente en el otro idioma.
Aquí hay una explicación de "antes" y "después". La primera figura a continuación es el comienzo
del archivo de plantilla de traducción en blanco ("antes"); el segundo es el comienzo del archivo de
traducción al ruso ("después"):
La primera línea en el archivo de traducción ("ru") es en realidad una línea de encabezado que
designa el idioma. La línea del encabezado contiene uno de estos códigos de idioma, dependiendo
del idioma.
Tabla 1 - Códigos de idioma
Código de lenguaje Idioma
bg búlgaro
en Inglés
es Español
fr francés
pt portugués
pl polaco
ru ruso
zhHans Chino simplificado
zhHant Chino tradicional
Delaware alemán
nl holandés
tr turco
ja japonés
eso italiano
Después de la designación de lenguaje "ru" en el ejemplo, el primer par de traducción es,
La primera línea del par es la frase en inglés que se traducirá. Comienza con un comentario (en
este caso "0"), seguido de dos barras verticales, seguidas del texto exacto de la frase en inglés. El
comentario es un recuento o las palabras "NO COINCIDEN" si la frase de traducción es obsoleta. El
comentario, todo el texto antes de las dos barras verticales, no tiene ningún efecto en la
traducción real. Los comentarios se incluyen como un detalle para la persona que hace la
traducción, para que pueda realizar un seguimiento de dónde se encuentra. El texto después del
comentario y las barras dobles es el texto exacto de la frase en inglés. Por favor, deje este texto
exactamente como está.
La segunda línea del par es la traducción, que debe coincidir con el significado de la frase en inglés,
y debe tener la misma puntuación al principio y al final de la frase. Algunas de las frases de
traducción son partes fraccionarias de oraciones que se combinan en la interfaz de usuario para
formar oraciones completas, por lo que es importante que si la frase en inglés comienza con
puntuación o un espacio, la frase de traducción correspondiente también debe comenzar con la
misma puntuación. o espacio, por lo que la puntuación y el espaciado son correctos cuando se
combinan. Mira este primer par: ¿notas que hay un espacio después de la barra doble, antes de la
palabra "Reproducción"? También hay un espacio correspondiente al comienzo de la frase de
traducción rusa.
3.- Explicaciones para algunas de las frases a traducir
Esta sección contiene notas sobre algunos de los términos que se traducen a otros idiomas para
ayudar a los traductores a hacer los archivos de traducción.
Tabla 1 - Explicaciones
Frase a traducir Explicación
|| Colores angulares elegantes La palabra "Fantasía" significa genéricamente que la característica o
configuración hace algo especial que es demasiado difícil de describir con mayor
precisión en un pequeño número de palabras. Fantasía no es un término estándar
de la industria. Este ejemplo particular se refiere a una configuración para el
formato de impresión de etiquetas. La opción "Fantasía" cambia los colores del
texto dependiendo de si el ángulo es izquierdo o derecho.
|| Pasta especial "Pegado especial" se refiere a las operaciones de copiar / pegar. Normalmente,
cuando el usuario presiona control-v, la operación de pegar pega lo que esté en el
búfer de copia, pero hay algunas operaciones de "pegado especial" como "Pegar
en tiempos originales" o "Pegar solo eventos" que hacen algo diferente al pegado
normal. La palabra "especial" es similar a "fantasía" en el sentido de que
simplemente significa que la función está haciendo algo diferente de lo normal.
|| Sintaxis de filtro \ nred: busca
la subcadena "rojo" en cualquier
campo \ n-rojo: busca NO rojo \
n ...
Esta frase larga es un diálogo de ayuda que explica la sintaxis de las frases de
búsqueda que el usuario puede escribir en el cuadro de búsqueda para filtrar la
tabla de efectos. Por ejemplo, la línea roja: buscar la subcadena "rojo" en
cualquier campo significa que si escribe la palabra "rojo" en el cuadro de filtro,
filtrará los resultados a los efectos que contengan la palabra "rojo" en su
descripción. La siguiente línea, -rojo: buscar NO rojo muestra cómo filtrar los
resultados que NO contienen la palabra rojo (el signo menos invierte el filtro)
|| Directamente "Directamente" es una columna en la ventana de script que tiene un valor
verdadero / falso (verdadero se muestra como una marca de verificación; falso
Frase a traducir Explicación
está en blanco). El valor de "Recta" depende del ángulo del efecto. Si el efecto
apunta directamente hacia el cielo, entonces el valor del campo "Recto" es
verdadero. Este campo se usa para abordar la prioridad. A veces, las personas
desean clasificar los efectos directos antes o después de los efectos angulados, por
ejemplo.
|| Pan La columna Pan es el ángulo del efecto alrededor del eje ascendente. Las
columnas Pan, Tilt y Spin juntas son los tres ángulos de Euler que definen el
ángulo de la trayectoria. Pan es el ángulo alrededor del eje ascendente. La
inclinación es el ángulo hacia adelante / atrás. Spin es el ángulo alrededor del eje
de la trayectoria.
Los traductores han preguntado sobre el contexto en el que se usa la palabra "Fantasía" , porque
es un uso extraño de la palabra. La Figura 1 , a continuación, muestra el cuadro de diálogo para
personalizar las etiquetas. Las opciones de "Fantasía" son algunas de las opciones de formato que
utilizan diferentes colores según los valores que se muestran.