BAB III aji

63
15 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Definisi Desain 3.1.1. Asal Kata Pada awalnya desain merupakan kata baru berupa peng- Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang atau rancangan atau merancang” yang dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan, dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan. Akar-akar istilah desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang amat beragam. Istilah “Arch”, Techne”, “Kunst”, “Kagunan”, “Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek - aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang. Di awal perkembangannya, istilah desain tersebut masih berbaur dengan seni dan kriya. Namun ketika seni modern mulai memantapkan diri dalam wacana ekspresi murni, justru desain memantapkan diri pada aspek fungsi dan industri. Di

Transcript of BAB III aji

15

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Definisi Desain

3.1.1. Asal Kata

Pada awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-

Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi

kata “rancang atau rancangan atau merancang” yang dinilai kurang

mengekspresikan keilmuan, keluasan, dan kewibawaan profesi.

Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang

bangun, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan

keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal

dipergunakan.

Akar-akar istilah desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman

purba dengan pengertian yang amat beragam. Istilah “Arch”,

“Techne”, “ Kunst”, “ Kagunan”, “ Kabinangkitan”, “ Anggitan”, dan

sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa terdapat istilah-istilah

yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya belum

menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek - aspek modernitas

seperti yang dikenal sekarang. Di awal perkembangannya, istilah

desain tersebut masih berbaur dengan seni dan kriya. Namun ketika

seni modern mulai memantapkan diri dalam wacana ekspresi murni,

justru desain memantapkan diri pada aspek fungsi dan industri. Di

16

Indonesia, hingga tahun 1970, masih terdapat “kebauran” antara

istilah “desain”, “seni terapan” dan “kerajinan”(Kusmiati,1999).

Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata

designo (bahasa Italia) yang artinya gambar. Kata ini diberi makna

baru dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk

membentuk School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut

dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan

adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh

gerakan anti industri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi

bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft).

3.1.2. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya

Pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula. Dekade ini merupakan satu tahap transformasi dari pengertian-pengertian desain sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur dekoratif dari kekriyaan dari fungsi (Sachari, 2005:5).

Pengertian-pengertian desain yang bersifat rasional mengalami

puncaknya pada tahun 60-an, sebagaimana terungkap pada berbagai

pengertian yang diutarakan sebagai berikut :

a. Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang

jelas.

b. Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling objektif.

c. Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya

manusia.

17

Sejalan dengan itu, gaya estetik Modernisme yang kering

mengalami kritik-kritik yang keras dari para seniman lainnya, yang

kemudian melahirkan kelompok Dada, Art Deco, de Stijl, Pop, dan

sebagainya. Substansi dan pengertian desain juga mengalami

perkembangan. Salah satu tokoh yang mengevaluasi pengertian

desain adalah Bruce Archer yang mengemukakan bahwa :

Desain adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian, dan pengetahuannya yang mencerminkan perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya, terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai tujuan benda buatan manusia (Archer, 1976).

Inspirasi kebudayaan global dan era perekonomian terbuka

pada tahun 90-an membuat dunia dilanda “demam” kompetisi di

semua sektor, termasuk desain. Pengertian desain pun mengalami

pergeseran. Salah satu pengertian desain yang mengalami

pergeseran-pergeseran dan fokus pada demam kompetisi tersebut

adalah :

Desain adalah sebuah kegiatan kreatif yang mencerminkan keanekaan bentuk kualitas dan sistem, bagaikan sebuah lingkaran yang saling berhubungan. Selain itu, desain merupakan faktor yang yang membangun kegiatan inovasi pemanusiaan teknologi, dinamika budaya, dan perubahan ekonomi.

Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB

menyebutkan bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam

konteks teknologi dan estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan

Ahli Desain Indonesia (IADI) yang tertuang dalam anggaran

18

dasarnya, bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam yang

menyuarakan budaya zamannya.

Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis

sependapat dengan Agus Sachari bahwa :

“Desain pada hakikatnya merupakan upaya manusia

memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk menjalani

kehidupan yang lebih aman dan sejahtera”.

3.1.3. Prinsip Dasar Desain

Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur

dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam

menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas.

Menurut Jefkins (1997:245) “Prinsip-prinsip desain

dikelompokan menjadi kesatuan, keberagaman, keseimbangan,

ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan”.[8]

a. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan

unsur-unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan

menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan

desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa

ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-

sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang

utuh.

b. Keberagaman (variety)

19

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari

suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah

perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya

perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan

pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman

unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi

yang harmonis.

c. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-

unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat

sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu

secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta

dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama,

sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan

informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk

dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang

tidak sama namun tetap seimbang.

d. Ritme/irama (rhythm)

Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu

menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang

dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya

terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan

secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme

20

membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada

tampilan yang nyaman dan berirama.

e. Keserasian (Harmony)

Keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk,

bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara

seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk

dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-

bagian suatu karya.

f. Proporsi (proportion)

Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan

dari suatu obyek atau komposisi. Bisa dikatakan bahwa

proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga

tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal

yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan

susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang

tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau

disusun sebaik mungkin.

g. Skala (scale)

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika

dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah

diketahui ukurannya. Adanya penekanan dalam desain

merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan

monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf,

21

ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan

menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam

proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.

h. Penekanan (emphasis)

Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua

ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang

ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan

hal yang penting untuk menghindari kesan monoton.

Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong,

warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain

menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup

dan tidak berlebihan.

3.2 Definisi Animasi

3.2.1 Asal Kata

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang

berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang,

hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk

gambar 2 dimensi maupun 3 dimensi. Sehingga karakter animasi

dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah

hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan

22

bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,

bentuk benda, warna dan spesial efek.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya

Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide,

animasi definisikan sebagai berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence

of stills to achieve the illusion of continues motion”. Yang artinya

kurang lebih adalah :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan

kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi

pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan.

Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak

sendiri.

3.2.2 Sejarah Animasi

Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan

rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada

jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah

mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang

menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau

santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari

pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari

bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.

23

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk.

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif

media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-

lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti

dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir

Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel

yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan

urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai

dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa

ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu

persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget,

Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang

mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia

cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu

tertentu sebagai suatu pola.

3.2.3 Jenis-jenis Animasi

Diawal tahun 1920-an, popularitas kartun animasi berangsur

menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain

24

sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep

animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan

pengembangan tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada

pertengahan tahun 1920-an setelah beberapa perusahaan animasi

mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar

mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk

animasi. Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu

Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation), Animasi Tradisional

(Traditional Animation), dan Animasi Komputer (Computer

Graphics Animation).

a. Animasi Stop-motion

Stop-motion animation sering pula disebut claymation

karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering

menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan

.Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang

dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka

atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.

Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan

memerlukan kesabaran yang tinggi.

Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks,

merupakan salah satu contoh karya stop motion animation.

Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang

menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

25

b. Animasi Tradisional

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling

umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena

tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama

kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel

animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid

transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP

yang sering digunakan. Pada pembuatan animasi tradisional,

setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.

Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan

animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan

komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional

yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal

dengan istilah animasi 2 dimensi.

c. Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan

dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan

karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian

suara, serta special effeknya semuanya dikerjakan dengan

komputer.

Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak

mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan

lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa

26

ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses

terjadinya tsunami.

Perkembangan teknologi komputer saat ini,

memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.

Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan

software yang digunakan.

3.3 Definisi Animasi 2 Dimensi dan Animasi 3 Dimensi

3.3.1 Animasi 2 Dimensi

Animasi 2 Dimensi adalah penciptaan gambar bergerak dalam

lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar

berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap

gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap

langkah-langkah.

Animasi 2 Dimensi mempunyai 2 tipe, yaitu cel animasi dan

path animasi.

a. Cel Animasi

Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar

dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya

animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang

membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian

yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi

cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi

27

karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel

ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya

secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi

jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse

dan Detectif Conan.

b. Path Animasi

Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya

mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi

jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan

rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi,

sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.

Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan

teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang

didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

3.3.2 Animasi 3 Dimensi

Animasi 3 Dimensi adalah objek animasi yang berada pada

ruang 3 Dimensi. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah

seperti objek riil.

Proses pembuatan grafis komputer 3 Dimensi dapat dibagi

secara garis besar menjadi 4 tahap dasar, yaitu Modeling, Animation,

Texturing dan Rendering.

28

a. Modeling

Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan

pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti

sphere (bola), cube (kubus) sampai complicated object seperti

sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object

yang disesuaikan dengan kebutuhannya, yaitu polygon, spline, dan

metaclay.

Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area

dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah

bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga

bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan

permukaan yang halus, maka dibutuhkan banyak bidang polygon.

Apabila menggunakan sedikit polygon, maka object yang dapatkan

akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk

sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah

patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah

polygon.

Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola

(sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk

bentuk organik object.

29

b. Animation

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan

sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan

dalam tradisional animasi. Sang animator hanya

menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan

digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan

menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.

c. Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari

segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, bisa

mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity,

transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan

untuk men-create berbagai variasi warna pattern, tingkat

kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

d. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi

komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah

dimasukkan dalam proses modelling, animation, texturing,

pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan

dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system,

resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.

30

3.4 AutoCAD

3.4.1 Eksistensi AutoCAD

Keberadaan dan peran AutoCAD dalam bidang desain teknik

dan manufaktur dewasa ini memang sangat vital sekali. Hal tersebut

bisa terjadi karena memang tuntutan terhadap kualitas desain maupun

efisiensi waktu menjadi alasan utama dalam kompetisi (competitive

advantage) desain dan produk dalam segala bidang. Selain itu, dalam

bidang desain teknik (manufacturing) maupun bidang yang lain

seperti bidang rancang bangun maupun desain grafis, peran AutoCAD

sangat terlihat sekali fleksibilitas dan keunggulannya. Sebagai contoh,

adanya kemudahan penggunaan dan cakupan bidang desain yang bisa

dibuat menggunakan AutoCAD, baik dengan release 2008 maupun

sebelum dan sesudahnya sangat luas.[9]

Dalam eksistensi dan keberadaannya semenjak di-release ke

pasaran pada tahun 1982 oleh Autodesk Corporation hingga keluarnya

release terbaru AutoCAD 2009, AutoCAD mampu menunjukan

fleksibilitas dan keunggulan yang tidak dimiliki oleh software CAD

yang lain. Dengan digunakannya konsep spesifikasi bidang kerja pada

AutoCAD, terlihat sekali perbedaan keberadaan dan kelebihan

AutoCAD 2007, AutoCAD 2008, dan AutoCAD 2009 dibanding

dengan release sebelumnya. Hal tersebut karena pada AutoCAD

dilengkapi dengan pilihan bidang kerja (workspace), misalnya pada

31

AutoCAD 2008 terdapat 2 Dimensi Drafting & Annotation, 3 Dimensi

Modelling dan AutoCAD Classic untuk memperkuat eksistensinya.

Jenis bidang kerja (workspace) 2 Dimensi Drafting &

Annotation merupakan sebuah lingkungan bidang kerja 2 Dimensi

dengan setting fasilitas yang relevan, yaitu baris menu (Menu Pull-

down), Standard Annotation, Workspace, serta Dashboard yang berisi

Layers, 2 Dimensi Draw, Annotation Scaling, Dimensions, Text,

Multileaders, Tables, dan 2 Dimensi Navigate.

AutoCAD Classic merupakan bidang kerja dengan default

tampak atas (Top View) di mana pada bidang tersebut tidak tersedia

langsung perangkat-perangkat visual 3 dimensi untuk penggambaran

dan finishing, sedangkan jenis bidang kerja 3 Dimensi Modeling

merupakan jenis bidang kerja yang sudah dilengkapi dengan fasilitas

Dashboard untuk penggambaran dan finishing desain visual 3 dimensi

melalui 3 Dimensi Modeling, dapat melakukan penggambaran secara

interaktif, sehingga efek penggambaran objek 3 dimensi bisa langsung

dilihat pada saat proses penggambaran.

32

4.4.1 Elemen-Elemen AutoCAD

Gambar 3.1 Tampilan layar kerja AutoCAD

a. Tittle Bar

Adalah baris judul dari program AutoCAD 2002. Selain berisikan

kata-kata AutoCAD 2002, juga berisikan nama file yang sedang

aktif saat ini. Title bar adalah sebuah fasilitas standar dari setiap

aplikasi Windows.

b. Menu Bar

Adalah sebuah baris menu yang berisikan fungsi-fungsi untuk

menggunakan AutoCAD. Di dalam menu bar terdapat berbagai

macam perintah-perintah AutoCAD untuk tujuan penggambaran,

mengubah setting, menyimpan dan menampilkan file gambar, dan

lain sebagainya.

33

c. Sizing Button

Adalah tombol yang berfungsi untuk mengatur ukuran jendela

aplikasi. Sizing button merupakan sebuah fasilitas standar setiap

aplikasi Windows. Di dalam sizing button terdiri atas empat buah

tombol, yaitu Minimize yang dipergunakan untuk mengecilkan

jendela, Maximize yang dipergunakan untuk memperbesar

jendela, Restore dipergunakan untuk mengembalikan ukuran

jendela pada posisi sebelumnya, dan terakhir Close dipergunakan

untuk menutup program.

d. Tool Bar

Adalah tombol-tombol yang berisikan perintah-perintah AutoCAD

untuk dapat dipergunakan secara cepat. Toolbar adalah sebuah

fasilitas standar dari Windows. Dalam memanggil suatu perintah

baik untuk tujuan penggambaran, pengeditan, atau pengubahan

setting, pengguna dapat mengklik pada toolbar yang mewakili

perintah bersangkutan. Jumlah toolbar di dalam AutoCAD cukup

banyak dan dikelompokkan berdasarkan fungsi dan jenisnya.

Tidak seluruh toolbar dapat ditampilkan di layar AutoCAD,

karena keterbatasan ruang. Oleh karena itu, sebagian besar

toolbar disembunyikan, dan dapat juga diaktifkan grup toolbar

yang ingin (sering) dipakai. Untuk memilih grup toolbar yang

ingin dibuat aktif/nonaktif dapat dipergunakan perintah

TOOLBAR.

34

e. Snap

Adalah kursor di dalam AutoCAD. Snap mengindikasikan posisi

pergerakan mouse di dalam drawing area, di mana pada posisi

snap berada dapat dilakukan penentuan titik penggambaran,

pemilihan objek gambar, atau pengeditan gambar. Pengguna

dapat mengatur ukuran dari snap ini untuk diperbesar atau

diperkecil menggunakan perintah CURSORSIZE.

f. Drawing Area

Adalah daerah kerja di mana penampilan gambar, penggambaran,

dan pengeditan gambar dilakukan di dalam drawing area ini.

g. UCS Icon

Adalah simbol yang menunjukkan arah sumbu koordinat

penggambaran. Di dalam penggambaran 2 Dimensi arah sumbu

koordinat X selalu menghadap ke kanan untuk nilai positif, dan

menghadap ke kiri untuk nilai negatif, sedangkan sumbu Y

menghadap ke atas untuk nilai positif, dan menghadap ke bawah

untuk nilai negatif. keberadaan dari UCS Icon sangat penting

sebagai penunjuk arah koordinat.

h. Status Bar

Adalah baris yang berisikan informasi mengenai status (keadaan)

saat ini dari beberapa fungsi-fungsi khusus, seperti grid, ortho,

snap, koordinat, dan lain-lain.

35

i. Command Line

Adalah baris perintah AutoCAD, di mana di dalam command line

ini dapat dimasukkan perintah-perintah AutoCAD, seperti perintah

LINE untuk membuat objek garis, perintah CIRCLE untuk

membuat lingkaran, perintah ERASE untuk menghapus objek, dan

lain sebagainya. Selain dipergunakan untuk memasukkan

perintah, command line juga dipergunakan untuk menampilkan

informasi berkenaan penggunaan suatu perintah, seperti input

nilai yang harus dimasukkan, atau status dari perintah yang

sedang dipergunakan. Dalam melakukan penggambaran harus

selalu memperhatikan informasi yang ditampilkan di dalam

command line, walaupun di dalam memanggil suatu perintah

menggunakan toolbar atau menu.

3.4.3 Metode Dasar

a. Zoom

Perintah ZOOM dipergunakan untuk memperbesar atau

mengecilkan tampilan gambar pada layar AutoCAD. Kegunaan

utama zoom adalah untuk memperbesar tampilan gambar yang

tidak jelas yang ingin dilihat lebih detail dalam melakukan

penggambaran atau pengeditan. Terdapat berbagai macam variasi

pen-zoom-an, antara lain all yang berfungsi untuk menampilkan

seluruh objek yang ada secara langsung, window yang berfungsi

untuk men-zoom daerah tertentu berbentuk jendela, previous yang

36

berfungsi untuk mengembalikan tampilan sebelum dilakukan

zoom, dan masih banyak lagi.

1. Zoom All

Zoom all yang berfungsi untuk menampilkan seluruh objek

yang ada secara langsung.

2. Zoom Window

Zoom-window berfungsi untuk memperbesar daerah empat

persegi tertentu. Menggunakan zoom-window sangat efektif

ketika ingin memperbesar daerah tertentu. Dalam

menentukan daerah empat persegi yang ingin diperbesar,

yaitu dengan menentukan dua penempatan, yaitu kiri atas,

dan kanan bawah, atau kanan atas, kiri bawah

3. Zoom Previous

Zoom-previous berfungsi untuk mengembalikan tampilan

layar ke posisi sebelum dilakukan suatu pen-zoom-an.

Dapat dilakukan zoom-previous berkali-kali hingga posisi

awal. Zoom-previous sangat efektif dan sering dipergunakan

nanti di dalam penggambaran, dan merupakan teman

penggunaan dari zoom-window.

4. Zoom Extents

Zoom-extents berfungsi untuk memperbesar seluruh objek

gambar yang ada tepat satu layar penuh. Zoom-extents akan

sangat efektif apabila ingin secara cepat menampilkan

37

seluruh objek gambar yang ada. Perbedaan antara zoom-

extents dengan zoom-all adalah pada zoom-extents

penampilan seluruh objek gambar yang ada tidak

memandang limits gambar, tetapi pada zoom-all akan selalu

memandang limits gambar. Limits gambar adalah batasan

terluar dari penggambaran, khususnya berkenaan dengan

penskalaan.

b. PAN

Perintah PAN dipergunakan untuk menggeser tampilan layar ke

arah kiri, kanan, atas, bawah, atau arah mana saja yang

diinginkan secara interaktif. Tujuan utama penggeseran perintah

PAN adalah untuk melihat objek gambar yang tidak tampak

pada layar yang tampil saat ini, di mana objek yang ingin dilihat

tersebut terletak pada posisi lain. Setelah tampilan digeser, dapat

dilakukan proses pengeditan yang diinginkan dari objek gambar

tersebut. Dengan menggeser tampilan menggunakan perintah

PAN dalam keadaan tertentu akan lebih efisien karena cepat,

dibandingkan menggunakan perintah ZOOM untuk menarik

seluruh tampilan, dan baru kemudian memperbesar bagian yang

diinginkan. Cara menggunakan perintah PAN adalah dengan

mengetik perintah ini pada prompt Command, setelah itu akan

tampil cursor pan yang berbentuk telapak tangan, klik pada

pusat layar, kemudian drag (tahan pengklikan dan geser mouse)

38

ke arah yang diinginkan. Lepaskan pengklikan pada posisi

tampilan yang diinginkan.

c. Limits

Adalah daerah batas gambar yang diinginkan sehingga

seluruh gambar dapat ditampilkan utuh pada saat melakukan

proses zoom all. Limits juga berfungsi untuk menampilkan area

posisi keseluruhan tampilan grid (akan dibahas), sehingga titik-

titik grid dapat ditampilkan sesuai batas limits yang diinginkan.

Command: limits Reset Model space limits: Specify lower left corner or [ON/OFF] <0.0000,0.0000>: (Enter) Specify upper right corner <420.0000,297.0000>: 4200,2970

Pada contoh perintah diatas, berarti batas layar maksimal

limits mempunyai jarak sebesar arah sumbu x = 4200, y = 2970.

d. Grid dan SNAP

Perintah GRID dipergunakan untuk mengatur grid pada

layar, Grid adalah alat Bantu penampilan penggambaran berupa

titik titik. Jarak antar titik-titik dapat diatur menggunakan perintah

GRID. Keberadaan grid akan sangat membantu untuk mengetahui

perkiraan jarak dari objek gambar yang sedang dikerjakan. SNAP

berhubungan dengan cursor, dimana apabila perintah snap

diaktifkan dan diberi besaran tertentu, maka posisi kursor akan

39

bergerak dan terkunci pada layar pada setiap titik-titik tertentu

yang telah di buat pada perintah snap.

Command : GRID Specify grid spacing(X) or [ON/OFF/Snap/Aspect] <1.0000>: 1000 Command: snap Specify snap spacing or [ON/OFF/Aspect/Rotate/Style/Type] <10.0000>: 100.

Contoh perintah di atas berarti jarak antar titik –titik grid

adalah sebesar 1000 dan jarak snap terkunci adalah setiap nilai

10.

e. OSNAP

Perintah OSNAP dipergunakan untuk mengunci suatu object

snaps tertentu. Apabila suatu object snaps telah terkunci, maka

anda dapat menggunakan object snaps yang bersangkutan secara

kontinyu tanpa melakukan perintah itu lagi.

Gambar 3.2 Tampilan jendela untuk memilih Object Shop

40

Untuk menggunakan perintah tersebut, ketik OSNAP pada

command panel, atau klik tombol OSNAP pada Status Bar.

f. Menggunakan Layer

Layer merupakan fasilitas di dalam AutoCAD yang

berfungsi untuk menggrupkan objek-objek gambar ke dalam satu

kelompok yang diberi nama tertentu. Sebuah layer memiliki

beberapa fungsi dasar.

1. Names : Menampilkan nama layer

2. On/off : Mematikan atau menghidupkan layer. Pada On objek

akan tampil pada layar, pada off objek tidak akan

ditampilkan.

3. Freeze : Apabila layer diset menjadi freeze, maka seluruh

objek yang ada akan dibekukan, dan tidak akan dimasukkan

dalam perhitungan regen, rendering, hiding dan lainnya,

objek dianggap tidak ada.

4. Lock/Unlock : Mengunci objek dalam layer, jadi walaupun

objek tertampil dalam layar, tetapi tidak dapat dimodifikasi,

atau dihapus apabila modus lock dipergunakan.

5. Color : Mengatur warna pada objek.

6. Linetype : Tipe garis baik garis lurus kontinyu, atau putus-

putus dan sebagainya, cara memilihnya dengan mengklik

nama tipe garis tersebut.

41

7. Lineweight : Mengatur tebal/tipis garis digunakan dalam

layer yang bersangkutan.

8. Plot style : Mengatur bentuk dari pencetakan yang ingin

dipergunakan , bentuk (style) dari pencetakan harus tersedia

terlebih dahulu yang tinggal dipergunakan dalam pilihan ini.

9. Plot/don’t plot : Mengatur apakah layer ingin ikut tercetak

atau tidak.

Gambar 3.3 Tampilan Jendela Layer

3.4.4 Membuat Objek

1. Line

Line adalah objek berupa garis. Untuk membuatnya,

dengan menggunakan rumusan system koordinat. Ada 3 macam:

42

- Sistem Koordinat Relatif

- Sistem Koordinat Polar

- Sistem Koordinat Kartesius

Untuk materi ini, yang akan dibahas adalah 2 buah system,

yaitu Koordinat Relatif dan Koordinat Polar.

a. Sistem Koordinat Relatif

Relatif adalah sistem koordinat yang dipergunakan

untuk menentukan titik berikutnya berdasarkan

pemasukan jarak panjang (x) dan lebar (y).

Gambar 3.4 Arah Sumbu X dan Y

Rumusan : @x,y

Contoh :

Gambar 3.5 Contoh Koordinat Realif

50

100

X1

(arah sumbu y) 90

0 (arah sumbu y) 180

270

43

Command: line Specify first point: (klik

X1)Specify next point or [Undo]: @100,50

Specify next point [Undo]: @0,-50 Specify next

point or or [Close/Undo]: C

b. Sistem Koordinat Polar

Polar adalah sistem koordinat yang dipergunakan

untuk menentukan titik koordinat berikutnya dari titik

koordinat saat ini dengan memasukkan nilai jarak

penempatan dan arch (sudut) penempatan.

Rumusan : @panjang<sudut

Gambar 3.6 Contoh Koordinat Polar

Command: line Specify first point: (klik X1)

Specify next point or [Undo]: @100<0 Specify

next point [Undo]: @50<90 Specify next point or

or [Undo]: @100<180 Specify next point or or

[Close/Undo]: C

2. Rectangle

Rectangle adalah objek berbentuk segi empat, untuk

membuatnya, tulis RECTANG atau Rec, pada command line, lalu

jalankan dengan rumus : @panjang,lebar.

50

100

X1

44

Gambar 3.7 Contoh Rectangle

Command: rectang Specify first corner point or

[Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width](klik

X1) Specify other corner point: @100,50

3. Circle

Perintah CIRCLE dipergunakan untuk membuat objek

lingkaran di dalam AutoCAD.

Gambar 3.8 Contoh Circle

Command: CIRCLE Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: (Klik X1, sebagai pusat lingkaran). Specify radius of circle or [Diameter] : 50

Atau

Command: CIRCLE Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: (Klik X1, sebagai pusat lingkaran). Specify radius of circle or [Diameter] : D Specify diameter of circle <100.0000>: 100

R = 50

X1

50

100

X1

45

4. Arc

Perintah ARC dipergunakan untuk membuat busur di dalam

AutoCAD. Busur adalah objek lingkaran yang terbuka (tidak

sempurna).

Gambar 3.9 Contoh Arc

1. Metode start/second/end :

Command: arc Specify start point of arc or [CEnter]: (klik X1)Specify second point of arc or [CEnter/ENd]: (klik X2) Specify end point of arc: (Klik X3)

2. Metode Center/start/end

Command: arc Specify start point of arc or [CEnter]: c Specify center point of arc: (klik X1) Specify start point of arc: (klik X2) Specify end point of arc or [Angle/chord Length]: (klik X)

3.5 3D Studio Max

Menurut Soma (2007:1) “3D Studio Max adalah program komputer berbasis

3 dimensi untuk modeling, rendering, dan animasi yang sangat populer dan

banyak digunakann di berbagai bidang”.[10]

1. Metode start/second/end 2. Metode Center/start/end

46

Program ini memiliki tampilan yang dirancang dengan tatanan yang

sangat baik sehingga mudah untuk digunakan. Walaupun untuk seorang

pemula terkesan tampak sangat banyak perintah yang digunakan, bila

tenang mempelajarinya akan terlihat bahwa susunan perintah telah didesain

sedemikian rupa sehingga sangat mudah untuk digunakan. Dalam

mempelajari program ini dituntut untuk menggunakan logika yang baik dan

sistematis, berpikir dan bekerja secara runtun dari global makro ke detail

mikro, sehingga tidak terjebak dalam detail perintah yang membingungkan

dan menyebabkan tidak dapat keluar dari persoalan.

Gambar 3.10 Tampilan 3D Studio Max

47

Keterangan tampilan 3DS Max :

1. Menu bar

2. Window/Crossing selection toggle

3. Snap tools

4. Command panels

5. Object categories

6. Rollout

7. Active viewport

8. Viewport navigation controls

9. Animation playback controls

10. Animation keying controls

11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display

12. Prompt line and status bar

13. MAXScript mini listener

14. Track bar

15. Time slider

16. Main toolbar

Untuk berinteraksi dengan program maka dilakukan dengan

menggambar pada viewport dengan menggunakan mouse dibantu keyboard.

Dan yang penting adalah dalam menggunakan mouse tidak hanya click kiri

saja, tetapi juga ada click kanan, click scroll dan menggeser scroll. Begitu

pula dalam menggunakan keyboard, penggunaan shortcut pada keyboard

48

yang dikombinasikan dengan mouse membuat pekerjaan lebih cepat dan

lebih efisien.

3.5.1 Menu Bar

Merupakan kumpulan perintah standar atau default windows

yang telah dikelompokkan sesuai dengan standar windows.

Gambar 3.11 Menu Bar

a. File : menu yang berisi perintah-perintah untuk mengatur file,

menyimpan, memanggil, menggabungkan dan sebagainya.

b. Edit : menu yang berisi sederetan perintah untuk memilih dan

mengedit objek.

c. Tools : terdiri atas perintah untuk mengatur dan melakukan

transformasi objek geometri.

d. Group : terdiri atas perintah untuk penggabungan objek.

e. Views : terdiri atas perintah untuk mengatur pandangan pada

viewport.

f. Create : terdiri atas perintah untuk membuat objek, seperti objek

geometri, shapes, lights, cameras dan sebagainya.

g. Modifiers : terdiri atas perintah untuk memodifikasi objek,

seperti memotong, membengkokkan, memanjangkan dan

sebagainya.

h. Character : terdiri atas perintah untuk membuat karakter studio

seperti manusia, hewan, kartun dan sebagainya.

49

i. Reactor : terdiri atas perintah untuk membuat efek-efek alamiah

seperti permukaan air, benda jatuh, angin, gravitasi dan

sebagainya.

j. Animation : terdiri atas perintah untuk memberikan animasi

objek dan batasan pada animasi tersebut.

k. Graph Editors : terdiri atas perintah membuka dan mengolah

jalur sebuah animasi di dalam jendela Track View dan Schematic

view.

l. Rendering : terdiri atas perintah untuk pengaturan proses

rendering.

m. Customize : terdiri atas perintah untuk mengatur user interface

sesuai kebutuhan.

n. MAXScript : terdiri atas sederetan perintah untuk bekerja dengan

bahasa pemrograman.

o. Help : terdiri atas perintah bantu dalam bekerja.

3.5.2 Command Panels

Merupakan panel tampilan yang menampung semua perintah

dalam membuat objek, modifikasi objek, mengatur tampilan dan

animasi objek.

50

Gambar 3.12 Command Panels

Dalam Command Panels terdapat sejumlah perintah/panel

seperti Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display dan Utilities.

Setiap panel memiliki rollout yang dapat dibuka atau ditutup, yang

merupakan perintah-perintah pengaturan panel tersebut diatas.

1. Create berisi perintah untuk membuat objek baru yang

terdiri dari tujuh kategori sebagai berikut :

a. Geometri untuk membuat objek-objek 3 Dimensi

seperti box, sphere, cylinder, torus, teapot, Cone, Tube,

Plane dan sebagainya.

b. Shape untuk membuat objek-objek 2 Dimensi yaitu

spline dan NURBS Curves.

51

c. Lights untuk membuat objek cahaya. Ada dua tipe

yaitu Standard dan Photometric.

d. Cameras untuk membuat objek kamera. Ada dua tipe

yaitu Target dan Free

e. Helpers berisi alat bantu gambar, terdiri dari Standard,

Atmospheric Apparatus, Camera Match, Manipulators,

VRML97 dan Reactor.

f. Space Warps untuk membuat gejala-gejala alamiah

seperti efek gravitasi, angin, aliran air dan sebagainya.

Terdiri dari Forces, deflectors, Geometric/Deformable,

ModifierBased, Reactor dan Particles & Dynamic.

g. Systems untuk membuat suatu system seperti Bones,

Biped, Ring Array, Sunlight dan Daylight.

2. Modify berisi perintah untuk proses modifikasi dan editing

objek. Objek yang terpilih memiliki parameter modifikasi yang

berbeda-beda sesuai dengan tipe objek. Panel ini juga

menyediakan daftar modifikasi (modifier list) yang menampung

banyak perintah dalam proses modifikasi objek.

3. Hierarcy berisi perintah untuk mengelola hubungan antar

objek dalam suatu hirarki/tingkatan dan parameter inverse

kinematic. Dengan membuat link antara satu objek dengan objek

lainnya, berarti untuk membuat hubungan induk-anak.

52

4. Motion untuk mengatur gerakan objek yang terpilih. Key

timing dan easing in and out sebuah key merupakan parameter

yang dapat disesuaikan dengan menggunakan peranti dalam panel

Motion.

5. Display berisi perintah untuk mengatur tampilan objek

dalam layer. Panel tersebut dapat menampilkan objek,

menyembunyikan objek, dan membekukan/freeze objek.

6. Utilities untuk mengaksis beberapa fasilitas tambahan yang

tidak ada di panel sebelumnya.

3.5.3 Main Toolbar

Merupakan kelompok perintah yang disajikan dalam bentuk

tombol dengan gambar (icon) yang terletak di bawah menu bar dan

merupakan perintah-perintah yang paling sering digunakan dalam

bekerja.

Gambar 3.13 Main Toolbar

1. Undo untuk membatalkan beberapa perintah terakhir.

2. Redo untuk memajukan beberapa perintah ke depan.

53

3. Select and Link untuk membuat link/hubungan antara satu

objek dengan objek lainnya.

4. Unlink Selection untuk melepaskan hubungan antar objek.

5. Bind to Space Warp untuk menghubungkan antara objek

terpilih dengan objek space warp.

6. Selection Filter List untuk memilih tipe/kategori objek

yang diinginkan, misal dipilih kategori Light, maka hanya objek

Light saja yang terpilih dalam viewport. Bila dipilih kategori All

maka semua jenis objek dalam viewport dapat terpilih.

7. Select Object untuk memilih objek.

8. Select by Name untuk memilih objek berdasarkan nama

objek.

9. Selection Region Flyout metode pemilihan objek dengan

menggunakan region atau window yang telah ditentukan. Ada 5

metode pemilihan region yaitu segiempat, lingkaran, fence, lasso,

dan paint.

10. Window Selection untuk memilih objek yang ada dalam area

seleksi.

11. Crossing Selection untuk memilih objek yang ada dalam area

seleksi maupun objek yang terpotong oleh area seleksi.

12. Select and Move untuk memilih dan menggeser objek pada

sumbu tertentu.

54

13. Select and Rotate untuk memilih dan memutar objek pada

sumbu tertentu.

14. Select and Scale yaitu untuk memilih dan mengatur skala pada

sumbu tertentu. Ada 3 jenis skala yaitu :

a. Select and Uniform Scale skala dengan acuan tiga

sumbu.

b. Select and Non-Uniform Scale skala dengan acuan

satu atau dua sumbu.

c. Select and Squash Scale skala dengan acuan tiga

sumbu, bila satu sumbu diperbesar, dua sumbu lainnya

mengecil dan sebaliknya.

15. Reference Coordinate System untuk menentukan sistem

koordinat yang dipakai, terdiri dari View, Screen, World, Parent,

Local, Grid, Pick dan Object.

16. Use Center Flyout yaitu untuk memutar atau mengatur skala

suatu objek atau beberapa objek berdasarkan pivot point tertentu.

Ada tiga jenis yaitu :

a. Use Pivot Point Center berdasarkan pivot point

masing-masing objek.

b. Use Selection Center berdasarkan pivot point

gabungan.

55

c. Use Transform Coordinate Center berdasarkan pivot

point dan koordinat sistem yang dipilih.

17. Select and Manipulate untuk memilih sebuah objek dan

sekaligus memanipulasi objek tersabah.

18. Snap Toggle yaitu untuk melakukan snap pada objek. Ada tiga

yaitu :

a. 2D Snap snap pada objek yang terletak pada bidang

grid saja.

b. 2.5D Snap snap pada vertex atau edge dari proyeksi

sebuah objek pada sebuah grid yang aktif.

c. 3D snap snap pada area geometri dalam bidang 3

dimensi.

19. Angle Snap Toggle untuk melakukan snap/loncatan sudut

pada saat merotasikan sebuah objek dengan nilai sudut tertentu

20. Percent Snap Toggle untuk melakukan snap/loncatan

perbesaran dan pengecilan objek dengan nilai yang sudah

ditentukan.

21. Spinner Snap Toggle untuk melakukan snap/loncatan spinner

bergerak pada nila yang telah ditentukan.

22. Edit Name Selection Set untuk merubah nama selection set.

56

23. Name Selection Set untuk memberi nama

seleksi pada suatu objek yang terpilih dan dapat dipanggil

sewaktu-waktu untuk memilih objek tersebut.

24. Mirror Selected Object untuk membuat duplikat dari objek

terpilih.

25. Align untuk mengatur perataan suatu objek dengan acuan

objek lainnya. Ada beberapa pilihan perataan yaitu : Normal

Align, Place Highlight, Align Camera dan Align to View.

26. Layer Manager untuk mengatur dan mengelola system layer,

sehingga suatu layer dapat dimunculkan, disembunyikan dan

dibekukan.

27. Curve Editor untuk mengatur grafik suatu animasi. dapat

mengatur gerakan animasi dengan merubah pola grafik tersebut.

28. Schematic View (Open) untuk membuka jendela Schematic

View yang digunakan untuk membuat link antar objek dalam

menyusun hirarki/tingkatan objek.

29. Material editor untuk membuka jendela Material Editor

yang digunakan untuk memberikan material kepada objek

terpilih.

30. Render Scene Dialog untuk membuka jendela Render Scene

yang digunakan untuk men-setting parameter dari Render yang

akan dilakukan.

57

31. Render Type untuk memilih tipe render yang akan

dipakai, apakah merender semua bagian dari suatu viewport atau

bagian tertentu saja yang akan dirender.

32. Quick Render untuk merender tampilan viewport aktif dengan

acuan setting parameter yang terakhir kali digunakan tanpa

membuka jendela Render Scene.

3.5.4 Layer Toolbar

Gambar 3.14 Layer Toolbar

1. Layer Manager untuk mengatur dan mengelola system

layer, sehingga suatu layer dapat dimunculkan, disembunyikan

dan dibekukan.

2. Layer List berisi daftar Layer List :

berisi daftar layer, sehingga bisa menentukan layer-layer mana

saja yang akan disembunyikan atau dibekukan.

3. Create New Layer membuat layer baru.

4. Add Selection to Current Layer untuk memindahkan objek

yang sedang terpilih ke layer yang sedang aktif.

5. Select Objects in Current Layer untuk memilih semua objek

yang berada pada layer aktif.

58

6. Set Current Layer to Selection’s Layer untuk memindahkan

layer yang sedang aktif ke layer yang dipilih.

3.5.5 Extras Toolbar

Gambar 3.15 Extras Toolbar

1. Keyboard Shortcut Override Toggle untuk mengaktifkan

dan mematikan keyboard shortcut override.

2. AutoGrid untuk mengaktifkan autogrid sehingga dalam

membuat objek baru mengikuti grid yang terletak pada

permukaaan dari objek yang diklik. Jadi objek baru tidak

berdasarkan pada homegrid/bidang dasar tetapi berdasarkan

permukaan dari suatu objek.

3. Array Flyout yaitu untuk menggandakan objek berdasarkan pola

tertentu. Ada empat jenis yaitu :

a. Array penggandaan objek berdasar pola persegi empat

atau lingkaran dengan jumlah dan jarak antar objek yang

bisa ditentukan.

b. Snapshot penggandaan objek berdasar pada jalur/path

animasi dari sebuah objek bergerak.

59

c. Spacing Tool penggandaan objek berdasar pada garis

yang dijadikan sebagai path dengan jumlah dan jarak antar

objek yang bisa ditentukan.

d. Clone and Align Tool penggandaan objek sekaligus

melakukan align/perataan berdasarkan posisi objek

lainnya.

3.5.6 Axis Constraints Toolbar

Gamba 3.16 Axis Constraints Toolbar

Axis Constraint Toolbar yaitu untuk membatasi gerakan objek

pada satu sumbu saja atau lebih. Yaitu pada sumbu X saja, Y saja,

atau Z saja. Dan pada sumbu XY, YZ, ZX atau XYZ.

3.5.7 Snap Toolbar

Gambar 3.17 Snap Toolbar

Snap Toolbar yaitu untuk melakukan snap dan menangkap

komponen dari homegrid dan objek seperti grid point, pivot, vertex,

endpoint, midpoint, edge/segment, face dan frozen object.

3.5.8 Render Shortcut Toolbar

60

Gambar 3.18 Render Shortcut Toolbar

Render Shortcut Toolbar yaitu untuk memilih tipe render yang

akan dilakukan, apakah memakai tipe render 3d studio max scanline,

radiosity atau mentalray.

3.5.9 Viewport

Gambar 3.19 Tampilan Viewport

Merupakan bidang layar tempat untuk bekerja, terdiri dari empat

bidang viewport yang sama besarnya. Viewport yang aktif adalah yang

dikelilingi garis berwarna kuning. Ada empat viewport yaitu Top,

Front, Left dan Perspective. Secara default, Perspective menggunakan

tampilan Smooth & Highlights, sedangkan viewport lain adalah

rangka.

Secara umum viewport dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu

Orthographic, Perspective dan Camera. Kelompok viewport

61

Orthographic terdiri dari Front, Top, Left, Right, Back, Bottom dan

User.

Ukuran tampilan masing-masing viewport dapat diubah dengan

cara mengarahkan pointer mouse di garis batas viewport, kemudian

klik tahan dan menggeser ke arah tertentu hingga mendapatkan ukuran

tampilan viewport yang diinginkan. Untuk mengembalikan ukuran

viewport ke posisi semula, klik kanan pada perpotongan garis batas

viewport dan klik pilihan Reset Layout.

Gambar 3.20 Kontak Dialog Viewport Configuration

Dapat juga memilih dan mengatur tampilan viewport yang

berbeda sesuai dengan kebutuhan. Untuk memilih susunan layout

viewport, klik kanan label viewport (tulisan Perspective pada

viewport) dan klik Configure. Pilih tabulasi Layout dari kotak dialog

62

Viewport Configuration yang ditampilkan dan pilih salah satu layout

alternatif yang tersedia, berikutnya klik OK.

Bisa juga dengan mengklik Menu bar – Customize – Viewport

Configuration, kemudian klik tabulasi Layout.

3.5.10 Viewport Navigation Control

Merupakan komponen yang berfungsi mengontrol tampilan

lembar kerja yang mempengaruhi sudut dan arah pandang terhadap

sebuah viewport aktif. Peranti yang tersedia pada navigation control

tergantung pada viewport yang sedang aktif. Viewport Perspective,

Orthographic (Top, Front dan Left) serta Camera mempunyai

navigation control yang berbeda-beda.

Gambar 3.21 Viewport Navigation Control

Berikut adalah penjelasan peranti Viewport Navigation Control :

1. Zoom untuk mengatur perbesaran dan pengecilan tampilan

viewport yang sedang aktif.

2. Zoom All untuk mengatur perbesaran dan pengecilan

tampilan semua viewport.

3. Zoom Extents untuk menampilkan seluruh objek yang ada di

dalam viewport aktif.

63

4. Zoom Extents All untuk menampilkan seluruh objek yang

ada pada semua viewport.

5. Field of View untuk memperlebar dan mengecilkan sudut

pandang pada viewport.

6. Pan untuk menggeser tampilan pada viewport untuk melihat

bagian tertentu yang tidak terlihat.

7. Arc Rotate untuk memutar viewport.

8. Min/Max toggle untuk mengubah viewport aktif menjadi

ukuran satu layar penuh dan mengembalikannya.

3.5.11 Animation Control

Merupakan tombol-tombol untuk pembuatan dan pengaturan

proses animasi.

Gambar 3.22 Animation Control

1. Auto Key/Set Key Animation Mode untuk mengunci

pergerakan/animasi suatu objek pada frame tertentu (membuat

keyframe animasi).

2. Go To Start untuk menggeser timeslider ke frame pertama

(kembali ke awal film).

3. Previous Frame untuk menggeser timeslider ke frame

sebelumnya (tombol rewind film).

64

4. Play/Stop untuk menggeser timeslider dari frame pertama

ke frame trakhir (memutar dan menghentikan film).

5. Next Frame untuk menggeser timeslider ke frame

berikutnya (tombol forward film).

6. Go To End untuk menggeser timeslider ke frame terakhir

(menuju ke akhir film).

7. Current Frame (Go To Frame) untuk menggeser

timeslider menuju ke frame yang diinginkan hanya dengan

mengetik angka.

8. Key Mode untuk mengubah tipe tombol menjadi tipe

tombol player animasi yang lain.

9. Time Configuration untuk mengatur konfigurasi waktu dari

animasi, meliputi menambah frame,

mempercepat/memperlambat pergerakan animasi dan

sebagainya

3.5.12 Time Slider

Gambar 3.23 Time Slider

65

Merupakan tool menunjukkan posisi frame aktif dan dapat

digeser ke frame yang lain.

Open Mini Curva Editor untuk membuka jendela Curva

Editor dan dilakukan proses perubahan animasi dengan merubah

grafik animasi.

3.5.13 Status Bar

Merupakan tombol-tombol yang menginformasikan status dari

objek pada viewport dan menunjukkan posisi/koordinat objek pada

homegrid.

Gambar 3.24 Status Bar

1. MAXScript Mini Listener area pengetikan bahasa

pemrograman 3DS Max.

2. Status Line Area yang menginformasikan objek

yang sedang terpilih

3. Selection Lock Toggle untuk mengunci posisi suatu objek,

sehingga objek tersebut tidak dapat diedit atau dimove.

4. Relative/Absolute Transform Type-In untuk menyetel tipe

coordinate display menjadi koordinat relative atau koordinat

absolute

66

5. Coordinat Display untuk

menampilkan posisi/koordinat kursor atau status dari

transformasi suatu objek

6. Grid Setting Display untuk menunjukkan ukuran dari

satu Grid

7. Prompt Line untuk menampilkan

instruksi oleh program, apa yang seharusnya dilakukan untuk

langkah selanjutnya.

8. Time Tag untuk memberikan label waktu.

3.6 Pinnacle Studio 14

Pinnacle studio 14 merupakan salah satu program editing yang yang

banyak digunakan oleh para editing video. Kemampuanya yang cepat dalam

mengolah video, disertai dengan kemudahan-kemudahan menjadikan

program ini popular digunakan.(Setiawan, 2010)[11]

Program pinnacle 14 pada dasarnya dibagi menjadi 3 bagian yang

utama yaitu capture, edit, dan make movie. Capture merupakan bagian

untuk proses transfer video dari video source ke dalam computer

berlangsung, prosesnya dimulai dengan pengambilan gambar dengan

camcorder, kemudian gambar video yang telah diambil kemudian ditransfer

ke dalam komputer menggunakan kabel USB FIRE WARE atau

menggunakan peralatan lainya.

67

Bagian edit merupakan proses dimana pengolahan dan pengeditan

video hasil capture dimulai, pada tahapan ini pengolahan dengan beberapa

langkah seperti pemotongan video, penggabungan video, penambahan teks,

pengolahan suara, dan lain sebagainya.

Terakhir yaitu bagian make movie atau mengekspor video hasil editan.

Bagian ini untuk transfer video hasil pengolahan kedalam format file atau

format disk yang dapat anda lihat pada video player.

Dengan 3 proses yang bisa dilakukan menggunakan program pinnacle

14 tersebut menjadikan program ini sebagai program editing yang sangat

mudah dan cepat. Selain itu tampilan interface program yang sederhana dan

mudah dimengerti.

Beberapa kelebihan terbaru dari pinnacle studio 14 sebagai

pengolahan video antara lain :

1. Memiliki lebih banyak fasilitas seperti efek transisi , theme, sound

effect, dan menu lainnya.

2. Kemudahan dalam pengoperasian program karena lebih terintegasi.

3. Proses capture yang semakin mudah

4. Proses make movie yang tidak terlalu rumit

3.6.1. Tampilan Pinnacle Studio 14 Editor

Setelah program terinstal, maka dapat membuka langkah

sebagai berikut. Klik start > all program > pinnacle 14 > pinnacle

studio 14, pertama kali akan tampak tampilan proses loading seperti

ini.

68

Gambar 3.25 Loading Program

Proses loading memerlukan beberapa detik, selanjutnya akan

tampak tampilan program sebagai berikut.

Gambar 3.26 Program Pinnacle 14

3.6.2. Interface Program Pinnacle 14

69

Terdiri dari tiga menu yang berfungsi sebagai tahap pengelohan

video yaitu :

1. Capture

Tahap ini akan memerlukan waktu yang tergantung dari

durasi video yang diambil dari camcorder. Jika memiliki durasi

yang panjang maka proses capture akan memakan waktu yang

lama. Pastikan pada saat proses capture tidak ada gangguan

yang mempengaruhi hasil capture seperti daya listrik lemah

ataupun kondisi komputer yang kurang baik, hal itu sangat

mempengaruhi proses capture.

Saat menampilkan tab capture, akan tampak dua jenis

tampilan capture yakni digital capture dan analog capture.

Gambar 3.27 Tampilan Digital Capture

Digital capture akan tampak jika video source yang

digunakan adalah digital. Pada tampilan ini terdapat empat

bagian yang semuanya memiliki fungsi dan kegunaan yang

70

berbeda, yakni album, player, camcorder controller, dan

diskometer.

Gambar 3.28 Tampilan Album

Gambar 3.29 Tampilan Player

2. Edit

Pada tahap edit bagian yang terpenting adalah pengolahan

video yang telah di-capture atau import. Pengolahan video ini

meliputi banyak hal seperti pemotongan, penghapusan pada

bagian tertentu, pemberian efek, transisi.

Setelah klik edit maka tampilan seperti ini.

71

Gambar 3.30 Tampilan Menu Edit

3. Make Movie

Tahap akhir proses editing adalah make movie. Video klip

yang telah diolah dan diedit selanjutnya diekspor, kedalam

sebuah format yang dapat anda putar dan memainkan pada

player.

Gambar 3.31 Interface Make Movie

72

3.6.3. Menu Bar

Berfungsi untuk menjadikan beberapa perintah tentang

pengaturan yang berbeda, seperti membuka dan menyimpan project

film, bekerja dengan klip video dan lain sebagainya.

Gambar 3.32 Menu Bar

3.6.4. Preview Window

Berfungsi untuk menamplikan klip video yang sedang diedit,

video efek, video filter dan judul teks atau teks video.

Gambar 3.33 Tampilan Preview Window

3.6.5. Navigation Panel

Menyediakan tombol untuk memutar ulang video dan untuk

meringkas secara tepat klip video. Pada tahap capture, panel

navigasi juga berfungsi sebagai pengontrol camcorder. Selain itu,

digunakan juga untuk melihat klip yang sedang diedit dan digunakan

pada proyek, serta menggeser ke posisi klip yang diinginkan

mengunakan trim handles dan jog sliders untuk mengedit klip video.

73

Gambar 3.34 Navigation Panel

3.6.6. Toolbars

Terdiri dari beberapa tombol yang berguna untuk mengedit

proyek video, musik, dan beberapa tombol lainya dengan fungsi

yang berbeda-beda. Menu toolbars memberikan kemudahan dalam

mengakses.

Gambar 3.35 Menu Toolbars

3.6.7. Movie Window

Movie window merupakan bagian pada interface pinnacle yang

berada dibawah. Bagian ini merupakan tempat untuk melakukan

pengolahan pada video. Seperti pemberian efek transisi, klip video,

judul/text, efek video, sound, pemotongan klip, penggabungan klip,

dan sebagainya. Tampilan movie window dapat diatur dengan tiga

pilihan yang berbeda, yakni Timeline, Storyboard view, dan text.

74

Gambar 3.36 Tampilan Movie Window

1. Story View

Tampilan ini akan menampilkan video klip dengan scene

dan transisi. Video scene tersusun dari ikon-ikon thumbnail.

Pengaturan tampilan thumbnail dapat dilakukan pada

pengaturan setup option. Dengan tampilan di bawah ini, akan

mudah untuk mengetahui tampilan scene-scene dan efek transisi

yang telah diterapkan.

Pilih menu Setup > project preferences hingga akan

tampak kotak dialog setup. Tandai show large storyboard

thumbnail untuk menampilkan scene-scene yang lebih besar.

Gambar 3.37 Tampilan Story

2. Timeline View

Pilihan tampilan ini digunakan untuk menampilkan posisi

dan durasi klip yang ditunjukan timescale. Dengan tampilan

seperti ini anda dapat dengan mudah mengolah video klip,

seperti memotong, menghapus, trimming video klip, dan lainya.

75

Gambar 3.38 Tampilan Timeline

Pada tampilan Timeline ada beberapa track yang dapat

digunakan untuk memberikan pengolahan dan pengeditan video

klip.

3. Movie Window

Movie window dengan tampilan text akan menunjukan

durasi awal dan akhir klip selain itu juga nama klip.

3.6.8. Library

Fitur library merupakan tempat menyimpan semua kebutuhan

untuk membuat film, seperti klip video, video filter, klip audio,

gambar/foto, efek transisi, file music, judul/text, dan klip warna.

Gambar 3.39 Tampilan Library

76

3.7 Storyboard

“Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia” (Suyanto, 2004:164).[12]

Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada

selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam

kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang

menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa

sederhana.

Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk

yang akan dibangun berikutnya, ini merupakan cetak biru atau algoritma

dari apa yang akan dibangun. Pada awalnya storyboard merupakan

kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian

dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi

kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana

sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan

aplikasi multimedia interaktif. Biasanya pembuatan Multimedia interaktif

melibatkan beberapa orang dalam sebuah tim, setidaknya melibatkan dua

orang pakar, seorang pakar yang mengerti konten materi pembelajaran dan

seorang lagi seorang pakar dalam cooding program atau yang

mengkompilasi materi pembelajaran menjadi suatu program aplikasi

multimedia pembelajaran yang interaktif (MMI).

Jadi diharapkan dengan sebuah format storyboard yang dibangun bisa

dibaca dengan mudah baik oleh sang pembuat ataupun oleh orang-orang

77

yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut dan mengerti urutan

kejadian yang dimaksudkan oleh storyboard tersebut. Secara lebih rinci

storyboard dalam pembuatan multimedia interaktif diperlukan agar dapat:

a. Memahami alur gambar/cerita yang dibuat secara sistematis sehingga

kecil kemungkinan ada bagian penting yang terlewatkan.

b. Tidak lupa dengan alur gambar/cerita yang sudah direncanakan

(sebagai pedoman atau pengingat) pada saat pengambilan gambar atau

video maupun editing gambar atau video yang telah diambil.

c. Mudah membaca isi cerita secara visual.

d. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan sehingga

tidak akan terjadi pemborosan bahan baku shooting (kaset) Sehingga

video/animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan keinginan .

Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi

satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang

tersusun dan didalamnya terdapat bentuk adegan/potongan-potongan

gambar sketsa, bentuk (alur cerita) untuk memperjelas gambar sketsa, dan

bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu).