BAB III aji
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
0 -
download
0
Transcript of BAB III aji
15
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Definisi Desain
3.1.1. Asal Kata
Pada awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-
Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi
kata “rancang atau rancangan atau merancang” yang dinilai kurang
mengekspresikan keilmuan, keluasan, dan kewibawaan profesi.
Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang
bangun, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan
keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal
dipergunakan.
Akar-akar istilah desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman
purba dengan pengertian yang amat beragam. Istilah “Arch”,
“Techne”, “ Kunst”, “ Kagunan”, “ Kabinangkitan”, “ Anggitan”, dan
sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa terdapat istilah-istilah
yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya belum
menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek - aspek modernitas
seperti yang dikenal sekarang. Di awal perkembangannya, istilah
desain tersebut masih berbaur dengan seni dan kriya. Namun ketika
seni modern mulai memantapkan diri dalam wacana ekspresi murni,
justru desain memantapkan diri pada aspek fungsi dan industri. Di
16
Indonesia, hingga tahun 1970, masih terdapat “kebauran” antara
istilah “desain”, “seni terapan” dan “kerajinan”(Kusmiati,1999).
Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata
designo (bahasa Italia) yang artinya gambar. Kata ini diberi makna
baru dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk
membentuk School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut
dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan
adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh
gerakan anti industri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi
bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft).
3.1.2. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya
Pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula. Dekade ini merupakan satu tahap transformasi dari pengertian-pengertian desain sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur dekoratif dari kekriyaan dari fungsi (Sachari, 2005:5).
Pengertian-pengertian desain yang bersifat rasional mengalami
puncaknya pada tahun 60-an, sebagaimana terungkap pada berbagai
pengertian yang diutarakan sebagai berikut :
a. Desain merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang
jelas.
b. Desain merupakan temuan unsur fisik yang paling objektif.
c. Desain adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya
manusia.
17
Sejalan dengan itu, gaya estetik Modernisme yang kering
mengalami kritik-kritik yang keras dari para seniman lainnya, yang
kemudian melahirkan kelompok Dada, Art Deco, de Stijl, Pop, dan
sebagainya. Substansi dan pengertian desain juga mengalami
perkembangan. Salah satu tokoh yang mengevaluasi pengertian
desain adalah Bruce Archer yang mengemukakan bahwa :
Desain adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian, dan pengetahuannya yang mencerminkan perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya, terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai tujuan benda buatan manusia (Archer, 1976).
Inspirasi kebudayaan global dan era perekonomian terbuka
pada tahun 90-an membuat dunia dilanda “demam” kompetisi di
semua sektor, termasuk desain. Pengertian desain pun mengalami
pergeseran. Salah satu pengertian desain yang mengalami
pergeseran-pergeseran dan fokus pada demam kompetisi tersebut
adalah :
Desain adalah sebuah kegiatan kreatif yang mencerminkan keanekaan bentuk kualitas dan sistem, bagaikan sebuah lingkaran yang saling berhubungan. Selain itu, desain merupakan faktor yang yang membangun kegiatan inovasi pemanusiaan teknologi, dinamika budaya, dan perubahan ekonomi.
Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB
menyebutkan bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam
konteks teknologi dan estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan
Ahli Desain Indonesia (IADI) yang tertuang dalam anggaran
18
dasarnya, bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam yang
menyuarakan budaya zamannya.
Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis
sependapat dengan Agus Sachari bahwa :
“Desain pada hakikatnya merupakan upaya manusia
memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk menjalani
kehidupan yang lebih aman dan sejahtera”.
3.1.3. Prinsip Dasar Desain
Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur
dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam
menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas.
Menurut Jefkins (1997:245) “Prinsip-prinsip desain
dikelompokan menjadi kesatuan, keberagaman, keseimbangan,
ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan”.[8]
a. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan
unsur-unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan
menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan
desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa
ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-
sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang
utuh.
b. Keberagaman (variety)
19
Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari
suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah
perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya
perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan
pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman
unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi
yang harmonis.
c. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-
unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat
sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu
secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta
dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama,
sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan
informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk
dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang
tidak sama namun tetap seimbang.
d. Ritme/irama (rhythm)
Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu
menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang
dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya
terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan
secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme
20
membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada
tampilan yang nyaman dan berirama.
e. Keserasian (Harmony)
Keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk,
bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara
seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk
dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-
bagian suatu karya.
f. Proporsi (proportion)
Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan
dari suatu obyek atau komposisi. Bisa dikatakan bahwa
proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga
tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal
yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan
susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang
tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau
disusun sebaik mungkin.
g. Skala (scale)
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika
dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah
diketahui ukurannya. Adanya penekanan dalam desain
merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan
monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf,
21
ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan
menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam
proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
h. Penekanan (emphasis)
Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua
ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang
ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan
hal yang penting untuk menghindari kesan monoton.
Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong,
warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain
menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup
dan tidak berlebihan.
3.2 Definisi Animasi
3.2.1 Asal Kata
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang,
hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2 dimensi maupun 3 dimensi. Sehingga karakter animasi
dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah
hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
22
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,
bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya
Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide,
animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence
of stills to achieve the illusion of continues motion”. Yang artinya
kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan.
Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak
sendiri.
3.2.2 Sejarah Animasi
Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan
rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada
jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah
mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang
menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau
santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari
pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari
bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
23
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif
media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-
lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti
dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir
Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel
yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan
urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai
dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa
ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu
persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget,
Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia
cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai suatu pola.
3.2.3 Jenis-jenis Animasi
Diawal tahun 1920-an, popularitas kartun animasi berangsur
menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain
24
sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep
animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan
pengembangan tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada
pertengahan tahun 1920-an setelah beberapa perusahaan animasi
mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar
mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk
animasi. Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu
Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation), Animasi Tradisional
(Traditional Animation), dan Animasi Komputer (Computer
Graphics Animation).
a. Animasi Stop-motion
Stop-motion animation sering pula disebut claymation
karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan
.Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang
dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka
atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.
Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan
memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks,
merupakan salah satu contoh karya stop motion animation.
Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
25
b. Animasi Tradisional
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling
umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena
tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama
kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP
yang sering digunakan. Pada pembuatan animasi tradisional,
setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan
animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional
yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal
dengan istilah animasi 2 dimensi.
c. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan
karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian
suara, serta special effeknya semuanya dikerjakan dengan
komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak
mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan
lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa
26
ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses
terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini,
memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.
Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan
software yang digunakan.
3.3 Definisi Animasi 2 Dimensi dan Animasi 3 Dimensi
3.3.1 Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah penciptaan gambar bergerak dalam
lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar
berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap
gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap
langkah-langkah.
Animasi 2 Dimensi mempunyai 2 tipe, yaitu cel animasi dan
path animasi.
a. Cel Animasi
Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar
dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya
animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian
yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi
cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi
27
karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel
ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya
secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi
jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse
dan Detectif Conan.
b. Path Animasi
Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya
mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi
jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan
rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi,
sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.
Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang
didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
3.3.2 Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi adalah objek animasi yang berada pada
ruang 3 Dimensi. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah
seperti objek riil.
Proses pembuatan grafis komputer 3 Dimensi dapat dibagi
secara garis besar menjadi 4 tahap dasar, yaitu Modeling, Animation,
Texturing dan Rendering.
28
a. Modeling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan
pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti
sphere (bola), cube (kubus) sampai complicated object seperti
sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object
yang disesuaikan dengan kebutuhannya, yaitu polygon, spline, dan
metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area
dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah
bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga
bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, maka dibutuhkan banyak bidang polygon.
Apabila menggunakan sedikit polygon, maka object yang dapatkan
akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk
sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah
patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah
polygon.
Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola
(sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk
bentuk organik object.
29
b. Animation
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan
sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan
dalam tradisional animasi. Sang animator hanya
menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan
digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan
menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.
c. Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari
segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, bisa
mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity,
transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk men-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
d. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modelling, animation, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan
dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system,
resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels.
30
3.4 AutoCAD
3.4.1 Eksistensi AutoCAD
Keberadaan dan peran AutoCAD dalam bidang desain teknik
dan manufaktur dewasa ini memang sangat vital sekali. Hal tersebut
bisa terjadi karena memang tuntutan terhadap kualitas desain maupun
efisiensi waktu menjadi alasan utama dalam kompetisi (competitive
advantage) desain dan produk dalam segala bidang. Selain itu, dalam
bidang desain teknik (manufacturing) maupun bidang yang lain
seperti bidang rancang bangun maupun desain grafis, peran AutoCAD
sangat terlihat sekali fleksibilitas dan keunggulannya. Sebagai contoh,
adanya kemudahan penggunaan dan cakupan bidang desain yang bisa
dibuat menggunakan AutoCAD, baik dengan release 2008 maupun
sebelum dan sesudahnya sangat luas.[9]
Dalam eksistensi dan keberadaannya semenjak di-release ke
pasaran pada tahun 1982 oleh Autodesk Corporation hingga keluarnya
release terbaru AutoCAD 2009, AutoCAD mampu menunjukan
fleksibilitas dan keunggulan yang tidak dimiliki oleh software CAD
yang lain. Dengan digunakannya konsep spesifikasi bidang kerja pada
AutoCAD, terlihat sekali perbedaan keberadaan dan kelebihan
AutoCAD 2007, AutoCAD 2008, dan AutoCAD 2009 dibanding
dengan release sebelumnya. Hal tersebut karena pada AutoCAD
dilengkapi dengan pilihan bidang kerja (workspace), misalnya pada
31
AutoCAD 2008 terdapat 2 Dimensi Drafting & Annotation, 3 Dimensi
Modelling dan AutoCAD Classic untuk memperkuat eksistensinya.
Jenis bidang kerja (workspace) 2 Dimensi Drafting &
Annotation merupakan sebuah lingkungan bidang kerja 2 Dimensi
dengan setting fasilitas yang relevan, yaitu baris menu (Menu Pull-
down), Standard Annotation, Workspace, serta Dashboard yang berisi
Layers, 2 Dimensi Draw, Annotation Scaling, Dimensions, Text,
Multileaders, Tables, dan 2 Dimensi Navigate.
AutoCAD Classic merupakan bidang kerja dengan default
tampak atas (Top View) di mana pada bidang tersebut tidak tersedia
langsung perangkat-perangkat visual 3 dimensi untuk penggambaran
dan finishing, sedangkan jenis bidang kerja 3 Dimensi Modeling
merupakan jenis bidang kerja yang sudah dilengkapi dengan fasilitas
Dashboard untuk penggambaran dan finishing desain visual 3 dimensi
melalui 3 Dimensi Modeling, dapat melakukan penggambaran secara
interaktif, sehingga efek penggambaran objek 3 dimensi bisa langsung
dilihat pada saat proses penggambaran.
32
4.4.1 Elemen-Elemen AutoCAD
Gambar 3.1 Tampilan layar kerja AutoCAD
a. Tittle Bar
Adalah baris judul dari program AutoCAD 2002. Selain berisikan
kata-kata AutoCAD 2002, juga berisikan nama file yang sedang
aktif saat ini. Title bar adalah sebuah fasilitas standar dari setiap
aplikasi Windows.
b. Menu Bar
Adalah sebuah baris menu yang berisikan fungsi-fungsi untuk
menggunakan AutoCAD. Di dalam menu bar terdapat berbagai
macam perintah-perintah AutoCAD untuk tujuan penggambaran,
mengubah setting, menyimpan dan menampilkan file gambar, dan
lain sebagainya.
33
c. Sizing Button
Adalah tombol yang berfungsi untuk mengatur ukuran jendela
aplikasi. Sizing button merupakan sebuah fasilitas standar setiap
aplikasi Windows. Di dalam sizing button terdiri atas empat buah
tombol, yaitu Minimize yang dipergunakan untuk mengecilkan
jendela, Maximize yang dipergunakan untuk memperbesar
jendela, Restore dipergunakan untuk mengembalikan ukuran
jendela pada posisi sebelumnya, dan terakhir Close dipergunakan
untuk menutup program.
d. Tool Bar
Adalah tombol-tombol yang berisikan perintah-perintah AutoCAD
untuk dapat dipergunakan secara cepat. Toolbar adalah sebuah
fasilitas standar dari Windows. Dalam memanggil suatu perintah
baik untuk tujuan penggambaran, pengeditan, atau pengubahan
setting, pengguna dapat mengklik pada toolbar yang mewakili
perintah bersangkutan. Jumlah toolbar di dalam AutoCAD cukup
banyak dan dikelompokkan berdasarkan fungsi dan jenisnya.
Tidak seluruh toolbar dapat ditampilkan di layar AutoCAD,
karena keterbatasan ruang. Oleh karena itu, sebagian besar
toolbar disembunyikan, dan dapat juga diaktifkan grup toolbar
yang ingin (sering) dipakai. Untuk memilih grup toolbar yang
ingin dibuat aktif/nonaktif dapat dipergunakan perintah
TOOLBAR.
34
e. Snap
Adalah kursor di dalam AutoCAD. Snap mengindikasikan posisi
pergerakan mouse di dalam drawing area, di mana pada posisi
snap berada dapat dilakukan penentuan titik penggambaran,
pemilihan objek gambar, atau pengeditan gambar. Pengguna
dapat mengatur ukuran dari snap ini untuk diperbesar atau
diperkecil menggunakan perintah CURSORSIZE.
f. Drawing Area
Adalah daerah kerja di mana penampilan gambar, penggambaran,
dan pengeditan gambar dilakukan di dalam drawing area ini.
g. UCS Icon
Adalah simbol yang menunjukkan arah sumbu koordinat
penggambaran. Di dalam penggambaran 2 Dimensi arah sumbu
koordinat X selalu menghadap ke kanan untuk nilai positif, dan
menghadap ke kiri untuk nilai negatif, sedangkan sumbu Y
menghadap ke atas untuk nilai positif, dan menghadap ke bawah
untuk nilai negatif. keberadaan dari UCS Icon sangat penting
sebagai penunjuk arah koordinat.
h. Status Bar
Adalah baris yang berisikan informasi mengenai status (keadaan)
saat ini dari beberapa fungsi-fungsi khusus, seperti grid, ortho,
snap, koordinat, dan lain-lain.
35
i. Command Line
Adalah baris perintah AutoCAD, di mana di dalam command line
ini dapat dimasukkan perintah-perintah AutoCAD, seperti perintah
LINE untuk membuat objek garis, perintah CIRCLE untuk
membuat lingkaran, perintah ERASE untuk menghapus objek, dan
lain sebagainya. Selain dipergunakan untuk memasukkan
perintah, command line juga dipergunakan untuk menampilkan
informasi berkenaan penggunaan suatu perintah, seperti input
nilai yang harus dimasukkan, atau status dari perintah yang
sedang dipergunakan. Dalam melakukan penggambaran harus
selalu memperhatikan informasi yang ditampilkan di dalam
command line, walaupun di dalam memanggil suatu perintah
menggunakan toolbar atau menu.
3.4.3 Metode Dasar
a. Zoom
Perintah ZOOM dipergunakan untuk memperbesar atau
mengecilkan tampilan gambar pada layar AutoCAD. Kegunaan
utama zoom adalah untuk memperbesar tampilan gambar yang
tidak jelas yang ingin dilihat lebih detail dalam melakukan
penggambaran atau pengeditan. Terdapat berbagai macam variasi
pen-zoom-an, antara lain all yang berfungsi untuk menampilkan
seluruh objek yang ada secara langsung, window yang berfungsi
untuk men-zoom daerah tertentu berbentuk jendela, previous yang
36
berfungsi untuk mengembalikan tampilan sebelum dilakukan
zoom, dan masih banyak lagi.
1. Zoom All
Zoom all yang berfungsi untuk menampilkan seluruh objek
yang ada secara langsung.
2. Zoom Window
Zoom-window berfungsi untuk memperbesar daerah empat
persegi tertentu. Menggunakan zoom-window sangat efektif
ketika ingin memperbesar daerah tertentu. Dalam
menentukan daerah empat persegi yang ingin diperbesar,
yaitu dengan menentukan dua penempatan, yaitu kiri atas,
dan kanan bawah, atau kanan atas, kiri bawah
3. Zoom Previous
Zoom-previous berfungsi untuk mengembalikan tampilan
layar ke posisi sebelum dilakukan suatu pen-zoom-an.
Dapat dilakukan zoom-previous berkali-kali hingga posisi
awal. Zoom-previous sangat efektif dan sering dipergunakan
nanti di dalam penggambaran, dan merupakan teman
penggunaan dari zoom-window.
4. Zoom Extents
Zoom-extents berfungsi untuk memperbesar seluruh objek
gambar yang ada tepat satu layar penuh. Zoom-extents akan
sangat efektif apabila ingin secara cepat menampilkan
37
seluruh objek gambar yang ada. Perbedaan antara zoom-
extents dengan zoom-all adalah pada zoom-extents
penampilan seluruh objek gambar yang ada tidak
memandang limits gambar, tetapi pada zoom-all akan selalu
memandang limits gambar. Limits gambar adalah batasan
terluar dari penggambaran, khususnya berkenaan dengan
penskalaan.
b. PAN
Perintah PAN dipergunakan untuk menggeser tampilan layar ke
arah kiri, kanan, atas, bawah, atau arah mana saja yang
diinginkan secara interaktif. Tujuan utama penggeseran perintah
PAN adalah untuk melihat objek gambar yang tidak tampak
pada layar yang tampil saat ini, di mana objek yang ingin dilihat
tersebut terletak pada posisi lain. Setelah tampilan digeser, dapat
dilakukan proses pengeditan yang diinginkan dari objek gambar
tersebut. Dengan menggeser tampilan menggunakan perintah
PAN dalam keadaan tertentu akan lebih efisien karena cepat,
dibandingkan menggunakan perintah ZOOM untuk menarik
seluruh tampilan, dan baru kemudian memperbesar bagian yang
diinginkan. Cara menggunakan perintah PAN adalah dengan
mengetik perintah ini pada prompt Command, setelah itu akan
tampil cursor pan yang berbentuk telapak tangan, klik pada
pusat layar, kemudian drag (tahan pengklikan dan geser mouse)
38
ke arah yang diinginkan. Lepaskan pengklikan pada posisi
tampilan yang diinginkan.
c. Limits
Adalah daerah batas gambar yang diinginkan sehingga
seluruh gambar dapat ditampilkan utuh pada saat melakukan
proses zoom all. Limits juga berfungsi untuk menampilkan area
posisi keseluruhan tampilan grid (akan dibahas), sehingga titik-
titik grid dapat ditampilkan sesuai batas limits yang diinginkan.
Command: limits Reset Model space limits: Specify lower left corner or [ON/OFF] <0.0000,0.0000>: (Enter) Specify upper right corner <420.0000,297.0000>: 4200,2970
Pada contoh perintah diatas, berarti batas layar maksimal
limits mempunyai jarak sebesar arah sumbu x = 4200, y = 2970.
d. Grid dan SNAP
Perintah GRID dipergunakan untuk mengatur grid pada
layar, Grid adalah alat Bantu penampilan penggambaran berupa
titik titik. Jarak antar titik-titik dapat diatur menggunakan perintah
GRID. Keberadaan grid akan sangat membantu untuk mengetahui
perkiraan jarak dari objek gambar yang sedang dikerjakan. SNAP
berhubungan dengan cursor, dimana apabila perintah snap
diaktifkan dan diberi besaran tertentu, maka posisi kursor akan
39
bergerak dan terkunci pada layar pada setiap titik-titik tertentu
yang telah di buat pada perintah snap.
Command : GRID Specify grid spacing(X) or [ON/OFF/Snap/Aspect] <1.0000>: 1000 Command: snap Specify snap spacing or [ON/OFF/Aspect/Rotate/Style/Type] <10.0000>: 100.
Contoh perintah di atas berarti jarak antar titik –titik grid
adalah sebesar 1000 dan jarak snap terkunci adalah setiap nilai
10.
e. OSNAP
Perintah OSNAP dipergunakan untuk mengunci suatu object
snaps tertentu. Apabila suatu object snaps telah terkunci, maka
anda dapat menggunakan object snaps yang bersangkutan secara
kontinyu tanpa melakukan perintah itu lagi.
Gambar 3.2 Tampilan jendela untuk memilih Object Shop
40
Untuk menggunakan perintah tersebut, ketik OSNAP pada
command panel, atau klik tombol OSNAP pada Status Bar.
f. Menggunakan Layer
Layer merupakan fasilitas di dalam AutoCAD yang
berfungsi untuk menggrupkan objek-objek gambar ke dalam satu
kelompok yang diberi nama tertentu. Sebuah layer memiliki
beberapa fungsi dasar.
1. Names : Menampilkan nama layer
2. On/off : Mematikan atau menghidupkan layer. Pada On objek
akan tampil pada layar, pada off objek tidak akan
ditampilkan.
3. Freeze : Apabila layer diset menjadi freeze, maka seluruh
objek yang ada akan dibekukan, dan tidak akan dimasukkan
dalam perhitungan regen, rendering, hiding dan lainnya,
objek dianggap tidak ada.
4. Lock/Unlock : Mengunci objek dalam layer, jadi walaupun
objek tertampil dalam layar, tetapi tidak dapat dimodifikasi,
atau dihapus apabila modus lock dipergunakan.
5. Color : Mengatur warna pada objek.
6. Linetype : Tipe garis baik garis lurus kontinyu, atau putus-
putus dan sebagainya, cara memilihnya dengan mengklik
nama tipe garis tersebut.
41
7. Lineweight : Mengatur tebal/tipis garis digunakan dalam
layer yang bersangkutan.
8. Plot style : Mengatur bentuk dari pencetakan yang ingin
dipergunakan , bentuk (style) dari pencetakan harus tersedia
terlebih dahulu yang tinggal dipergunakan dalam pilihan ini.
9. Plot/don’t plot : Mengatur apakah layer ingin ikut tercetak
atau tidak.
Gambar 3.3 Tampilan Jendela Layer
3.4.4 Membuat Objek
1. Line
Line adalah objek berupa garis. Untuk membuatnya,
dengan menggunakan rumusan system koordinat. Ada 3 macam:
42
- Sistem Koordinat Relatif
- Sistem Koordinat Polar
- Sistem Koordinat Kartesius
Untuk materi ini, yang akan dibahas adalah 2 buah system,
yaitu Koordinat Relatif dan Koordinat Polar.
a. Sistem Koordinat Relatif
Relatif adalah sistem koordinat yang dipergunakan
untuk menentukan titik berikutnya berdasarkan
pemasukan jarak panjang (x) dan lebar (y).
Gambar 3.4 Arah Sumbu X dan Y
Rumusan : @x,y
Contoh :
Gambar 3.5 Contoh Koordinat Realif
50
100
X1
(arah sumbu y) 90
0 (arah sumbu y) 180
270
43
Command: line Specify first point: (klik
X1)Specify next point or [Undo]: @100,50
Specify next point [Undo]: @0,-50 Specify next
point or or [Close/Undo]: C
b. Sistem Koordinat Polar
Polar adalah sistem koordinat yang dipergunakan
untuk menentukan titik koordinat berikutnya dari titik
koordinat saat ini dengan memasukkan nilai jarak
penempatan dan arch (sudut) penempatan.
Rumusan : @panjang<sudut
Gambar 3.6 Contoh Koordinat Polar
Command: line Specify first point: (klik X1)
Specify next point or [Undo]: @100<0 Specify
next point [Undo]: @50<90 Specify next point or
or [Undo]: @100<180 Specify next point or or
[Close/Undo]: C
2. Rectangle
Rectangle adalah objek berbentuk segi empat, untuk
membuatnya, tulis RECTANG atau Rec, pada command line, lalu
jalankan dengan rumus : @panjang,lebar.
50
100
X1
44
Gambar 3.7 Contoh Rectangle
Command: rectang Specify first corner point or
[Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width](klik
X1) Specify other corner point: @100,50
3. Circle
Perintah CIRCLE dipergunakan untuk membuat objek
lingkaran di dalam AutoCAD.
Gambar 3.8 Contoh Circle
Command: CIRCLE Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: (Klik X1, sebagai pusat lingkaran). Specify radius of circle or [Diameter] : 50
Atau
Command: CIRCLE Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: (Klik X1, sebagai pusat lingkaran). Specify radius of circle or [Diameter] : D Specify diameter of circle <100.0000>: 100
R = 50
X1
50
100
X1
45
4. Arc
Perintah ARC dipergunakan untuk membuat busur di dalam
AutoCAD. Busur adalah objek lingkaran yang terbuka (tidak
sempurna).
Gambar 3.9 Contoh Arc
1. Metode start/second/end :
Command: arc Specify start point of arc or [CEnter]: (klik X1)Specify second point of arc or [CEnter/ENd]: (klik X2) Specify end point of arc: (Klik X3)
2. Metode Center/start/end
Command: arc Specify start point of arc or [CEnter]: c Specify center point of arc: (klik X1) Specify start point of arc: (klik X2) Specify end point of arc or [Angle/chord Length]: (klik X)
3.5 3D Studio Max
Menurut Soma (2007:1) “3D Studio Max adalah program komputer berbasis
3 dimensi untuk modeling, rendering, dan animasi yang sangat populer dan
banyak digunakann di berbagai bidang”.[10]
1. Metode start/second/end 2. Metode Center/start/end
46
Program ini memiliki tampilan yang dirancang dengan tatanan yang
sangat baik sehingga mudah untuk digunakan. Walaupun untuk seorang
pemula terkesan tampak sangat banyak perintah yang digunakan, bila
tenang mempelajarinya akan terlihat bahwa susunan perintah telah didesain
sedemikian rupa sehingga sangat mudah untuk digunakan. Dalam
mempelajari program ini dituntut untuk menggunakan logika yang baik dan
sistematis, berpikir dan bekerja secara runtun dari global makro ke detail
mikro, sehingga tidak terjebak dalam detail perintah yang membingungkan
dan menyebabkan tidak dapat keluar dari persoalan.
Gambar 3.10 Tampilan 3D Studio Max
47
Keterangan tampilan 3DS Max :
1. Menu bar
2. Window/Crossing selection toggle
3. Snap tools
4. Command panels
5. Object categories
6. Rollout
7. Active viewport
8. Viewport navigation controls
9. Animation playback controls
10. Animation keying controls
11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display
12. Prompt line and status bar
13. MAXScript mini listener
14. Track bar
15. Time slider
16. Main toolbar
Untuk berinteraksi dengan program maka dilakukan dengan
menggambar pada viewport dengan menggunakan mouse dibantu keyboard.
Dan yang penting adalah dalam menggunakan mouse tidak hanya click kiri
saja, tetapi juga ada click kanan, click scroll dan menggeser scroll. Begitu
pula dalam menggunakan keyboard, penggunaan shortcut pada keyboard
48
yang dikombinasikan dengan mouse membuat pekerjaan lebih cepat dan
lebih efisien.
3.5.1 Menu Bar
Merupakan kumpulan perintah standar atau default windows
yang telah dikelompokkan sesuai dengan standar windows.
Gambar 3.11 Menu Bar
a. File : menu yang berisi perintah-perintah untuk mengatur file,
menyimpan, memanggil, menggabungkan dan sebagainya.
b. Edit : menu yang berisi sederetan perintah untuk memilih dan
mengedit objek.
c. Tools : terdiri atas perintah untuk mengatur dan melakukan
transformasi objek geometri.
d. Group : terdiri atas perintah untuk penggabungan objek.
e. Views : terdiri atas perintah untuk mengatur pandangan pada
viewport.
f. Create : terdiri atas perintah untuk membuat objek, seperti objek
geometri, shapes, lights, cameras dan sebagainya.
g. Modifiers : terdiri atas perintah untuk memodifikasi objek,
seperti memotong, membengkokkan, memanjangkan dan
sebagainya.
h. Character : terdiri atas perintah untuk membuat karakter studio
seperti manusia, hewan, kartun dan sebagainya.
49
i. Reactor : terdiri atas perintah untuk membuat efek-efek alamiah
seperti permukaan air, benda jatuh, angin, gravitasi dan
sebagainya.
j. Animation : terdiri atas perintah untuk memberikan animasi
objek dan batasan pada animasi tersebut.
k. Graph Editors : terdiri atas perintah membuka dan mengolah
jalur sebuah animasi di dalam jendela Track View dan Schematic
view.
l. Rendering : terdiri atas perintah untuk pengaturan proses
rendering.
m. Customize : terdiri atas perintah untuk mengatur user interface
sesuai kebutuhan.
n. MAXScript : terdiri atas sederetan perintah untuk bekerja dengan
bahasa pemrograman.
o. Help : terdiri atas perintah bantu dalam bekerja.
3.5.2 Command Panels
Merupakan panel tampilan yang menampung semua perintah
dalam membuat objek, modifikasi objek, mengatur tampilan dan
animasi objek.
50
Gambar 3.12 Command Panels
Dalam Command Panels terdapat sejumlah perintah/panel
seperti Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display dan Utilities.
Setiap panel memiliki rollout yang dapat dibuka atau ditutup, yang
merupakan perintah-perintah pengaturan panel tersebut diatas.
1. Create berisi perintah untuk membuat objek baru yang
terdiri dari tujuh kategori sebagai berikut :
a. Geometri untuk membuat objek-objek 3 Dimensi
seperti box, sphere, cylinder, torus, teapot, Cone, Tube,
Plane dan sebagainya.
b. Shape untuk membuat objek-objek 2 Dimensi yaitu
spline dan NURBS Curves.
51
c. Lights untuk membuat objek cahaya. Ada dua tipe
yaitu Standard dan Photometric.
d. Cameras untuk membuat objek kamera. Ada dua tipe
yaitu Target dan Free
e. Helpers berisi alat bantu gambar, terdiri dari Standard,
Atmospheric Apparatus, Camera Match, Manipulators,
VRML97 dan Reactor.
f. Space Warps untuk membuat gejala-gejala alamiah
seperti efek gravitasi, angin, aliran air dan sebagainya.
Terdiri dari Forces, deflectors, Geometric/Deformable,
ModifierBased, Reactor dan Particles & Dynamic.
g. Systems untuk membuat suatu system seperti Bones,
Biped, Ring Array, Sunlight dan Daylight.
2. Modify berisi perintah untuk proses modifikasi dan editing
objek. Objek yang terpilih memiliki parameter modifikasi yang
berbeda-beda sesuai dengan tipe objek. Panel ini juga
menyediakan daftar modifikasi (modifier list) yang menampung
banyak perintah dalam proses modifikasi objek.
3. Hierarcy berisi perintah untuk mengelola hubungan antar
objek dalam suatu hirarki/tingkatan dan parameter inverse
kinematic. Dengan membuat link antara satu objek dengan objek
lainnya, berarti untuk membuat hubungan induk-anak.
52
4. Motion untuk mengatur gerakan objek yang terpilih. Key
timing dan easing in and out sebuah key merupakan parameter
yang dapat disesuaikan dengan menggunakan peranti dalam panel
Motion.
5. Display berisi perintah untuk mengatur tampilan objek
dalam layer. Panel tersebut dapat menampilkan objek,
menyembunyikan objek, dan membekukan/freeze objek.
6. Utilities untuk mengaksis beberapa fasilitas tambahan yang
tidak ada di panel sebelumnya.
3.5.3 Main Toolbar
Merupakan kelompok perintah yang disajikan dalam bentuk
tombol dengan gambar (icon) yang terletak di bawah menu bar dan
merupakan perintah-perintah yang paling sering digunakan dalam
bekerja.
Gambar 3.13 Main Toolbar
1. Undo untuk membatalkan beberapa perintah terakhir.
2. Redo untuk memajukan beberapa perintah ke depan.
53
3. Select and Link untuk membuat link/hubungan antara satu
objek dengan objek lainnya.
4. Unlink Selection untuk melepaskan hubungan antar objek.
5. Bind to Space Warp untuk menghubungkan antara objek
terpilih dengan objek space warp.
6. Selection Filter List untuk memilih tipe/kategori objek
yang diinginkan, misal dipilih kategori Light, maka hanya objek
Light saja yang terpilih dalam viewport. Bila dipilih kategori All
maka semua jenis objek dalam viewport dapat terpilih.
7. Select Object untuk memilih objek.
8. Select by Name untuk memilih objek berdasarkan nama
objek.
9. Selection Region Flyout metode pemilihan objek dengan
menggunakan region atau window yang telah ditentukan. Ada 5
metode pemilihan region yaitu segiempat, lingkaran, fence, lasso,
dan paint.
10. Window Selection untuk memilih objek yang ada dalam area
seleksi.
11. Crossing Selection untuk memilih objek yang ada dalam area
seleksi maupun objek yang terpotong oleh area seleksi.
12. Select and Move untuk memilih dan menggeser objek pada
sumbu tertentu.
54
13. Select and Rotate untuk memilih dan memutar objek pada
sumbu tertentu.
14. Select and Scale yaitu untuk memilih dan mengatur skala pada
sumbu tertentu. Ada 3 jenis skala yaitu :
a. Select and Uniform Scale skala dengan acuan tiga
sumbu.
b. Select and Non-Uniform Scale skala dengan acuan
satu atau dua sumbu.
c. Select and Squash Scale skala dengan acuan tiga
sumbu, bila satu sumbu diperbesar, dua sumbu lainnya
mengecil dan sebaliknya.
15. Reference Coordinate System untuk menentukan sistem
koordinat yang dipakai, terdiri dari View, Screen, World, Parent,
Local, Grid, Pick dan Object.
16. Use Center Flyout yaitu untuk memutar atau mengatur skala
suatu objek atau beberapa objek berdasarkan pivot point tertentu.
Ada tiga jenis yaitu :
a. Use Pivot Point Center berdasarkan pivot point
masing-masing objek.
b. Use Selection Center berdasarkan pivot point
gabungan.
55
c. Use Transform Coordinate Center berdasarkan pivot
point dan koordinat sistem yang dipilih.
17. Select and Manipulate untuk memilih sebuah objek dan
sekaligus memanipulasi objek tersabah.
18. Snap Toggle yaitu untuk melakukan snap pada objek. Ada tiga
yaitu :
a. 2D Snap snap pada objek yang terletak pada bidang
grid saja.
b. 2.5D Snap snap pada vertex atau edge dari proyeksi
sebuah objek pada sebuah grid yang aktif.
c. 3D snap snap pada area geometri dalam bidang 3
dimensi.
19. Angle Snap Toggle untuk melakukan snap/loncatan sudut
pada saat merotasikan sebuah objek dengan nilai sudut tertentu
20. Percent Snap Toggle untuk melakukan snap/loncatan
perbesaran dan pengecilan objek dengan nilai yang sudah
ditentukan.
21. Spinner Snap Toggle untuk melakukan snap/loncatan spinner
bergerak pada nila yang telah ditentukan.
22. Edit Name Selection Set untuk merubah nama selection set.
56
23. Name Selection Set untuk memberi nama
seleksi pada suatu objek yang terpilih dan dapat dipanggil
sewaktu-waktu untuk memilih objek tersebut.
24. Mirror Selected Object untuk membuat duplikat dari objek
terpilih.
25. Align untuk mengatur perataan suatu objek dengan acuan
objek lainnya. Ada beberapa pilihan perataan yaitu : Normal
Align, Place Highlight, Align Camera dan Align to View.
26. Layer Manager untuk mengatur dan mengelola system layer,
sehingga suatu layer dapat dimunculkan, disembunyikan dan
dibekukan.
27. Curve Editor untuk mengatur grafik suatu animasi. dapat
mengatur gerakan animasi dengan merubah pola grafik tersebut.
28. Schematic View (Open) untuk membuka jendela Schematic
View yang digunakan untuk membuat link antar objek dalam
menyusun hirarki/tingkatan objek.
29. Material editor untuk membuka jendela Material Editor
yang digunakan untuk memberikan material kepada objek
terpilih.
30. Render Scene Dialog untuk membuka jendela Render Scene
yang digunakan untuk men-setting parameter dari Render yang
akan dilakukan.
57
31. Render Type untuk memilih tipe render yang akan
dipakai, apakah merender semua bagian dari suatu viewport atau
bagian tertentu saja yang akan dirender.
32. Quick Render untuk merender tampilan viewport aktif dengan
acuan setting parameter yang terakhir kali digunakan tanpa
membuka jendela Render Scene.
3.5.4 Layer Toolbar
Gambar 3.14 Layer Toolbar
1. Layer Manager untuk mengatur dan mengelola system
layer, sehingga suatu layer dapat dimunculkan, disembunyikan
dan dibekukan.
2. Layer List berisi daftar Layer List :
berisi daftar layer, sehingga bisa menentukan layer-layer mana
saja yang akan disembunyikan atau dibekukan.
3. Create New Layer membuat layer baru.
4. Add Selection to Current Layer untuk memindahkan objek
yang sedang terpilih ke layer yang sedang aktif.
5. Select Objects in Current Layer untuk memilih semua objek
yang berada pada layer aktif.
58
6. Set Current Layer to Selection’s Layer untuk memindahkan
layer yang sedang aktif ke layer yang dipilih.
3.5.5 Extras Toolbar
Gambar 3.15 Extras Toolbar
1. Keyboard Shortcut Override Toggle untuk mengaktifkan
dan mematikan keyboard shortcut override.
2. AutoGrid untuk mengaktifkan autogrid sehingga dalam
membuat objek baru mengikuti grid yang terletak pada
permukaaan dari objek yang diklik. Jadi objek baru tidak
berdasarkan pada homegrid/bidang dasar tetapi berdasarkan
permukaan dari suatu objek.
3. Array Flyout yaitu untuk menggandakan objek berdasarkan pola
tertentu. Ada empat jenis yaitu :
a. Array penggandaan objek berdasar pola persegi empat
atau lingkaran dengan jumlah dan jarak antar objek yang
bisa ditentukan.
b. Snapshot penggandaan objek berdasar pada jalur/path
animasi dari sebuah objek bergerak.
59
c. Spacing Tool penggandaan objek berdasar pada garis
yang dijadikan sebagai path dengan jumlah dan jarak antar
objek yang bisa ditentukan.
d. Clone and Align Tool penggandaan objek sekaligus
melakukan align/perataan berdasarkan posisi objek
lainnya.
3.5.6 Axis Constraints Toolbar
Gamba 3.16 Axis Constraints Toolbar
Axis Constraint Toolbar yaitu untuk membatasi gerakan objek
pada satu sumbu saja atau lebih. Yaitu pada sumbu X saja, Y saja,
atau Z saja. Dan pada sumbu XY, YZ, ZX atau XYZ.
3.5.7 Snap Toolbar
Gambar 3.17 Snap Toolbar
Snap Toolbar yaitu untuk melakukan snap dan menangkap
komponen dari homegrid dan objek seperti grid point, pivot, vertex,
endpoint, midpoint, edge/segment, face dan frozen object.
3.5.8 Render Shortcut Toolbar
60
Gambar 3.18 Render Shortcut Toolbar
Render Shortcut Toolbar yaitu untuk memilih tipe render yang
akan dilakukan, apakah memakai tipe render 3d studio max scanline,
radiosity atau mentalray.
3.5.9 Viewport
Gambar 3.19 Tampilan Viewport
Merupakan bidang layar tempat untuk bekerja, terdiri dari empat
bidang viewport yang sama besarnya. Viewport yang aktif adalah yang
dikelilingi garis berwarna kuning. Ada empat viewport yaitu Top,
Front, Left dan Perspective. Secara default, Perspective menggunakan
tampilan Smooth & Highlights, sedangkan viewport lain adalah
rangka.
Secara umum viewport dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu
Orthographic, Perspective dan Camera. Kelompok viewport
61
Orthographic terdiri dari Front, Top, Left, Right, Back, Bottom dan
User.
Ukuran tampilan masing-masing viewport dapat diubah dengan
cara mengarahkan pointer mouse di garis batas viewport, kemudian
klik tahan dan menggeser ke arah tertentu hingga mendapatkan ukuran
tampilan viewport yang diinginkan. Untuk mengembalikan ukuran
viewport ke posisi semula, klik kanan pada perpotongan garis batas
viewport dan klik pilihan Reset Layout.
Gambar 3.20 Kontak Dialog Viewport Configuration
Dapat juga memilih dan mengatur tampilan viewport yang
berbeda sesuai dengan kebutuhan. Untuk memilih susunan layout
viewport, klik kanan label viewport (tulisan Perspective pada
viewport) dan klik Configure. Pilih tabulasi Layout dari kotak dialog
62
Viewport Configuration yang ditampilkan dan pilih salah satu layout
alternatif yang tersedia, berikutnya klik OK.
Bisa juga dengan mengklik Menu bar – Customize – Viewport
Configuration, kemudian klik tabulasi Layout.
3.5.10 Viewport Navigation Control
Merupakan komponen yang berfungsi mengontrol tampilan
lembar kerja yang mempengaruhi sudut dan arah pandang terhadap
sebuah viewport aktif. Peranti yang tersedia pada navigation control
tergantung pada viewport yang sedang aktif. Viewport Perspective,
Orthographic (Top, Front dan Left) serta Camera mempunyai
navigation control yang berbeda-beda.
Gambar 3.21 Viewport Navigation Control
Berikut adalah penjelasan peranti Viewport Navigation Control :
1. Zoom untuk mengatur perbesaran dan pengecilan tampilan
viewport yang sedang aktif.
2. Zoom All untuk mengatur perbesaran dan pengecilan
tampilan semua viewport.
3. Zoom Extents untuk menampilkan seluruh objek yang ada di
dalam viewport aktif.
63
4. Zoom Extents All untuk menampilkan seluruh objek yang
ada pada semua viewport.
5. Field of View untuk memperlebar dan mengecilkan sudut
pandang pada viewport.
6. Pan untuk menggeser tampilan pada viewport untuk melihat
bagian tertentu yang tidak terlihat.
7. Arc Rotate untuk memutar viewport.
8. Min/Max toggle untuk mengubah viewport aktif menjadi
ukuran satu layar penuh dan mengembalikannya.
3.5.11 Animation Control
Merupakan tombol-tombol untuk pembuatan dan pengaturan
proses animasi.
Gambar 3.22 Animation Control
1. Auto Key/Set Key Animation Mode untuk mengunci
pergerakan/animasi suatu objek pada frame tertentu (membuat
keyframe animasi).
2. Go To Start untuk menggeser timeslider ke frame pertama
(kembali ke awal film).
3. Previous Frame untuk menggeser timeslider ke frame
sebelumnya (tombol rewind film).
64
4. Play/Stop untuk menggeser timeslider dari frame pertama
ke frame trakhir (memutar dan menghentikan film).
5. Next Frame untuk menggeser timeslider ke frame
berikutnya (tombol forward film).
6. Go To End untuk menggeser timeslider ke frame terakhir
(menuju ke akhir film).
7. Current Frame (Go To Frame) untuk menggeser
timeslider menuju ke frame yang diinginkan hanya dengan
mengetik angka.
8. Key Mode untuk mengubah tipe tombol menjadi tipe
tombol player animasi yang lain.
9. Time Configuration untuk mengatur konfigurasi waktu dari
animasi, meliputi menambah frame,
mempercepat/memperlambat pergerakan animasi dan
sebagainya
3.5.12 Time Slider
Gambar 3.23 Time Slider
65
Merupakan tool menunjukkan posisi frame aktif dan dapat
digeser ke frame yang lain.
Open Mini Curva Editor untuk membuka jendela Curva
Editor dan dilakukan proses perubahan animasi dengan merubah
grafik animasi.
3.5.13 Status Bar
Merupakan tombol-tombol yang menginformasikan status dari
objek pada viewport dan menunjukkan posisi/koordinat objek pada
homegrid.
Gambar 3.24 Status Bar
1. MAXScript Mini Listener area pengetikan bahasa
pemrograman 3DS Max.
2. Status Line Area yang menginformasikan objek
yang sedang terpilih
3. Selection Lock Toggle untuk mengunci posisi suatu objek,
sehingga objek tersebut tidak dapat diedit atau dimove.
4. Relative/Absolute Transform Type-In untuk menyetel tipe
coordinate display menjadi koordinat relative atau koordinat
absolute
66
5. Coordinat Display untuk
menampilkan posisi/koordinat kursor atau status dari
transformasi suatu objek
6. Grid Setting Display untuk menunjukkan ukuran dari
satu Grid
7. Prompt Line untuk menampilkan
instruksi oleh program, apa yang seharusnya dilakukan untuk
langkah selanjutnya.
8. Time Tag untuk memberikan label waktu.
3.6 Pinnacle Studio 14
Pinnacle studio 14 merupakan salah satu program editing yang yang
banyak digunakan oleh para editing video. Kemampuanya yang cepat dalam
mengolah video, disertai dengan kemudahan-kemudahan menjadikan
program ini popular digunakan.(Setiawan, 2010)[11]
Program pinnacle 14 pada dasarnya dibagi menjadi 3 bagian yang
utama yaitu capture, edit, dan make movie. Capture merupakan bagian
untuk proses transfer video dari video source ke dalam computer
berlangsung, prosesnya dimulai dengan pengambilan gambar dengan
camcorder, kemudian gambar video yang telah diambil kemudian ditransfer
ke dalam komputer menggunakan kabel USB FIRE WARE atau
menggunakan peralatan lainya.
67
Bagian edit merupakan proses dimana pengolahan dan pengeditan
video hasil capture dimulai, pada tahapan ini pengolahan dengan beberapa
langkah seperti pemotongan video, penggabungan video, penambahan teks,
pengolahan suara, dan lain sebagainya.
Terakhir yaitu bagian make movie atau mengekspor video hasil editan.
Bagian ini untuk transfer video hasil pengolahan kedalam format file atau
format disk yang dapat anda lihat pada video player.
Dengan 3 proses yang bisa dilakukan menggunakan program pinnacle
14 tersebut menjadikan program ini sebagai program editing yang sangat
mudah dan cepat. Selain itu tampilan interface program yang sederhana dan
mudah dimengerti.
Beberapa kelebihan terbaru dari pinnacle studio 14 sebagai
pengolahan video antara lain :
1. Memiliki lebih banyak fasilitas seperti efek transisi , theme, sound
effect, dan menu lainnya.
2. Kemudahan dalam pengoperasian program karena lebih terintegasi.
3. Proses capture yang semakin mudah
4. Proses make movie yang tidak terlalu rumit
3.6.1. Tampilan Pinnacle Studio 14 Editor
Setelah program terinstal, maka dapat membuka langkah
sebagai berikut. Klik start > all program > pinnacle 14 > pinnacle
studio 14, pertama kali akan tampak tampilan proses loading seperti
ini.
68
Gambar 3.25 Loading Program
Proses loading memerlukan beberapa detik, selanjutnya akan
tampak tampilan program sebagai berikut.
Gambar 3.26 Program Pinnacle 14
3.6.2. Interface Program Pinnacle 14
69
Terdiri dari tiga menu yang berfungsi sebagai tahap pengelohan
video yaitu :
1. Capture
Tahap ini akan memerlukan waktu yang tergantung dari
durasi video yang diambil dari camcorder. Jika memiliki durasi
yang panjang maka proses capture akan memakan waktu yang
lama. Pastikan pada saat proses capture tidak ada gangguan
yang mempengaruhi hasil capture seperti daya listrik lemah
ataupun kondisi komputer yang kurang baik, hal itu sangat
mempengaruhi proses capture.
Saat menampilkan tab capture, akan tampak dua jenis
tampilan capture yakni digital capture dan analog capture.
Gambar 3.27 Tampilan Digital Capture
Digital capture akan tampak jika video source yang
digunakan adalah digital. Pada tampilan ini terdapat empat
bagian yang semuanya memiliki fungsi dan kegunaan yang
70
berbeda, yakni album, player, camcorder controller, dan
diskometer.
Gambar 3.28 Tampilan Album
Gambar 3.29 Tampilan Player
2. Edit
Pada tahap edit bagian yang terpenting adalah pengolahan
video yang telah di-capture atau import. Pengolahan video ini
meliputi banyak hal seperti pemotongan, penghapusan pada
bagian tertentu, pemberian efek, transisi.
Setelah klik edit maka tampilan seperti ini.
71
Gambar 3.30 Tampilan Menu Edit
3. Make Movie
Tahap akhir proses editing adalah make movie. Video klip
yang telah diolah dan diedit selanjutnya diekspor, kedalam
sebuah format yang dapat anda putar dan memainkan pada
player.
Gambar 3.31 Interface Make Movie
72
3.6.3. Menu Bar
Berfungsi untuk menjadikan beberapa perintah tentang
pengaturan yang berbeda, seperti membuka dan menyimpan project
film, bekerja dengan klip video dan lain sebagainya.
Gambar 3.32 Menu Bar
3.6.4. Preview Window
Berfungsi untuk menamplikan klip video yang sedang diedit,
video efek, video filter dan judul teks atau teks video.
Gambar 3.33 Tampilan Preview Window
3.6.5. Navigation Panel
Menyediakan tombol untuk memutar ulang video dan untuk
meringkas secara tepat klip video. Pada tahap capture, panel
navigasi juga berfungsi sebagai pengontrol camcorder. Selain itu,
digunakan juga untuk melihat klip yang sedang diedit dan digunakan
pada proyek, serta menggeser ke posisi klip yang diinginkan
mengunakan trim handles dan jog sliders untuk mengedit klip video.
73
Gambar 3.34 Navigation Panel
3.6.6. Toolbars
Terdiri dari beberapa tombol yang berguna untuk mengedit
proyek video, musik, dan beberapa tombol lainya dengan fungsi
yang berbeda-beda. Menu toolbars memberikan kemudahan dalam
mengakses.
Gambar 3.35 Menu Toolbars
3.6.7. Movie Window
Movie window merupakan bagian pada interface pinnacle yang
berada dibawah. Bagian ini merupakan tempat untuk melakukan
pengolahan pada video. Seperti pemberian efek transisi, klip video,
judul/text, efek video, sound, pemotongan klip, penggabungan klip,
dan sebagainya. Tampilan movie window dapat diatur dengan tiga
pilihan yang berbeda, yakni Timeline, Storyboard view, dan text.
74
Gambar 3.36 Tampilan Movie Window
1. Story View
Tampilan ini akan menampilkan video klip dengan scene
dan transisi. Video scene tersusun dari ikon-ikon thumbnail.
Pengaturan tampilan thumbnail dapat dilakukan pada
pengaturan setup option. Dengan tampilan di bawah ini, akan
mudah untuk mengetahui tampilan scene-scene dan efek transisi
yang telah diterapkan.
Pilih menu Setup > project preferences hingga akan
tampak kotak dialog setup. Tandai show large storyboard
thumbnail untuk menampilkan scene-scene yang lebih besar.
Gambar 3.37 Tampilan Story
2. Timeline View
Pilihan tampilan ini digunakan untuk menampilkan posisi
dan durasi klip yang ditunjukan timescale. Dengan tampilan
seperti ini anda dapat dengan mudah mengolah video klip,
seperti memotong, menghapus, trimming video klip, dan lainya.
75
Gambar 3.38 Tampilan Timeline
Pada tampilan Timeline ada beberapa track yang dapat
digunakan untuk memberikan pengolahan dan pengeditan video
klip.
3. Movie Window
Movie window dengan tampilan text akan menunjukan
durasi awal dan akhir klip selain itu juga nama klip.
3.6.8. Library
Fitur library merupakan tempat menyimpan semua kebutuhan
untuk membuat film, seperti klip video, video filter, klip audio,
gambar/foto, efek transisi, file music, judul/text, dan klip warna.
Gambar 3.39 Tampilan Library
76
3.7 Storyboard
“Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia” (Suyanto, 2004:164).[12]
Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada
selembar kertas sehingga naskah dan visual menjadi terkoordinasi. Dalam
kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang
menggambarkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa
sederhana.
Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk
yang akan dibangun berikutnya, ini merupakan cetak biru atau algoritma
dari apa yang akan dibangun. Pada awalnya storyboard merupakan
kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian
dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi
kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana
sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan
aplikasi multimedia interaktif. Biasanya pembuatan Multimedia interaktif
melibatkan beberapa orang dalam sebuah tim, setidaknya melibatkan dua
orang pakar, seorang pakar yang mengerti konten materi pembelajaran dan
seorang lagi seorang pakar dalam cooding program atau yang
mengkompilasi materi pembelajaran menjadi suatu program aplikasi
multimedia pembelajaran yang interaktif (MMI).
Jadi diharapkan dengan sebuah format storyboard yang dibangun bisa
dibaca dengan mudah baik oleh sang pembuat ataupun oleh orang-orang
77
yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut dan mengerti urutan
kejadian yang dimaksudkan oleh storyboard tersebut. Secara lebih rinci
storyboard dalam pembuatan multimedia interaktif diperlukan agar dapat:
a. Memahami alur gambar/cerita yang dibuat secara sistematis sehingga
kecil kemungkinan ada bagian penting yang terlewatkan.
b. Tidak lupa dengan alur gambar/cerita yang sudah direncanakan
(sebagai pedoman atau pengingat) pada saat pengambilan gambar atau
video maupun editing gambar atau video yang telah diambil.
c. Mudah membaca isi cerita secara visual.
d. Dapat memilih rekaman yang akan diambil sesuai kebutuhan sehingga
tidak akan terjadi pemborosan bahan baku shooting (kaset) Sehingga
video/animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan keinginan .
Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi
satu kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang
tersusun dan didalamnya terdapat bentuk adegan/potongan-potongan
gambar sketsa, bentuk (alur cerita) untuk memperjelas gambar sketsa, dan
bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu).