BAB I-III.pdf - Helvetia Repository
-
Upload
khangminh22 -
Category
Documents
-
view
0 -
download
0
Transcript of BAB I-III.pdf - Helvetia Repository
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat
menuntut kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita
terima. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai
informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi,
berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet;salah satunya adalah game
online. Seiring berjalannya waktu, sarana komunikasi makin dikembangkan untuk
menunjang aktivitas sehingga muncul produk berupa handphone yang bisa
digunakan untuk berkomunikasi baik dengan percakapan maupun sms dan dapat
dibawa kemana saja.
Pengguna telepon seluler (ponsel) di tanah air mencapai 371,4 juta
pengguna atau 142 persen dari total populasi sebanyak 262 juta jiwa. Artinya,
rata-rata setiap penduduk memakai 1,4 telepon seluler karena satu orang
terkadang menggunakan 2-3 kartu telepon seluler. Sementara kaum urban
Indonesia mencapai 55 persen dari total populasi.
Berdasarkan data situs Kompas.com (1), pengguna internet di Indonesia
pada Januari 2018 mencapai 138,6 juta dengan penetrasi sekitar 53 persen dari
populasi. Untuk pengguna media sosial yang senantiasa tercatat sebagai user
yang selalu
2
aktif mencapai 106 juta dengan penetrasi sekitar 40 persen, dan pengguna media
sosial mobile aktif mencapai 92 juta atau sekitar 35 persen dari populasi.
Dibandingkan dengan posisi Januari 2016, pengguna ponsel Indonesia
meningkat 14 persen. Sementara untuk penetrasi mengguna media sosial aktif
meningkat 34 persen, dan penetrasi pengguna media sosial mobile aktif bertambah
39 persen.(2)
Persaingan yang semakin ketat karena perkembangan jaman, menuntut
seseorang untuk dapat melakukan segala aktivitas dengan cepat dan maksimal.
Untuk menunjangnya, maka sarana komunikasi pun dikembangkan fitur
handphone semakin kompleks dan tidak hanya sebatas telepon dan mengirim
pesan namun juga dapat menunjang kebutuhan lainnya seperti akses informasi
secara cepat melalui online, sosial media, aplikasi yang menunjang pekerjaan dan
bahkan game sebagai hiburan. Handphone dengan fitur yang kompleks tersebut
dikenal dengan smartphone.
Menurut Wikipedia (3) Smartphone sudah ada sejak tahun 1992, definisi
Smartphone sebagai berikut:
“A smartphone is a handheld personal computer with a mobile operating system
and an integrated mobile broadband cellular network connection for voice, SMS,
and Internet data communication; most, if not all, smartphones also support Wi-
Fi. Smartphones are typically pocket-sized, as opposed to tablet computers, which
are much larger.
Smartphones are able to run a variety of software components, known as “apps”.
Most basic apps (e.g. event calendar, camera, web browser) come pre-installed
with the system, while others are available for download from official sources like
the Google Play Store or Apple App Store. Apps can receive bug fixes and gain
additional functionality through software updates; similarly, operating systems
are able to update. Mobile payment is now a feature of most smartphones”.(3)
3
Diartikan sebagai : “Ponsel pintar adalah komputer pribadi genggam dengan
sistem operasi seluler dan koneksi jaringan seluler broadband terpadu untuk
suara, SMS, dan data komunikasiinternet; sebagian besar, jika tidak semua, ponsel
pintar juga mendukung Wi-Fi. Ponsel pintar biasanya berukuran sebesar saku,
dibandingkan dengan komputer tablet, yang jauh lebih besar.
Ponsel pintar dapat menjalankan berbagai komponen perangkat lunak, yang
dikenal sebagai "aplikasi". Sebagian besar aplikasi dasar (mis. Kalender acara,
kamera, browser web) sudah diinstal sebelumnya dengan sistem tersebut,
sementara yang lain tersedia untuk diunduh dari sumber resmi seperti Google
Play Store atau Apple App Store. Aplikasi dapat menerima perbaikan bug dan
mendapatkan fungsi tambahan melalui pembaruan perangkat lunak; sama halnya,
sistem operasi dapat memperbarui. Pembayaran mobile sekarang menjadi fitur
sebagian besar ponsel pintar ”. (3)
Berbagai fitur dan aplikasi yang ada di dalamsmartphone semakin
membuat para pengguna lebih mudah untuk mengakses apapun yang diinginkan.
Berbagai aplikasi di dalamnya seperti permainan (games), penyimpan informasi,
pembuat daftar pekerjaan atau perencanaan kerja, reminder (pengingat waktu)atau
appointment, alat perhitungan (kalkulator), pengiriman atau penerimaan e-mail,
integrasi ke peralatan lain seperti Personal Digital Assistant (PDA), Moving
Picture Experts Group Layer-3 Audio(MP3), chatting dan browsing internet serta
video. Smartphone menggabungkan banyak fungsi ke dalam satu perangkat.
Keunggulan inilah yang membuat banyak orang menjadi semakin tergantung
dengan smartphone, bahkan orang lebih memilih untuk ketinggalan dompet
dibandingkan ketinggalan ponsel smartphone.(4)
Fitur-fitur smartphone dan harganya yang terjangkau membuat orang
semakin berminat memilih smartphone. Hal ini terbukti dari data penjualan
smartphone di Indonesia. Pada tahun 2014, Indonesia menempati urutan kelima
seluruh dunia sebagai negara pengguna smartphonedengan pengguna aktif yaitu
sebanyak 47 juta pengguna atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna
4
ponsel.(5)Di Asia Tenggara sendiri, data terbarulembaga riset keempat terbesar di
dunia yang berada di Jerman Gesellschaft für Konsumforschung(GfK)
menyatakan nilai penjualan smartphone di negara Asia Tenggara pada bulan
Agustus 2014 sebanyak 120 juta smartphone dan phablet. Jumlah ini mengalami
peningkatan sebesar 44 persen setiap tahunnya.Pada tahun 2014 nilai penjualan
mencapai $16,4 miliar (sekitar Rp 198 Triliun), meningkat 33 persen dari tahun
sebelumnya.
Negara Singapura, Malaysia, Thailand, Filipina, Indonesia, Vietnam, dan
Kamboja menjadi penggerak utama dari pertumbuhan smartphone di kawasan
Asia Tenggara. Indonesia memimpin sebagai negara dengan pertumbuhan
penjualan paling tinggi hingga 70%, disusul Vietnam 56%, dan Thailand 44%.
Sementara dalam segi valuasi, Vietnam berada di posisi puncak dengan
pertumbuhan valuasi hingga 52%, Indonesia 32%, dan Thailand 31%.(6)
Fitur-fitur dalam smarthpone mampu menunjang berbagai aktivitas sehari-
hari seseorang misalnya berjualan online (menunjang pekerjaan), berkomunikasi
dalam media sosial, akses informasi, untuk hiburan dengan berbagai games yang
disediakan dan bahkan untuk gaya hidup. Berdasarkan hasil penelitian Prayudi
(2014) mengenai penggunaan smarthpone di kalangan remaja bertujuan untuk
memenuhi kebutuhan dan gaya hidup. Kebutuhan akan informasi dalam dunia
global telah mendorong para siswa-siswi untuk menggunakannya, serta gaya
hidup pada masyarat modern telah menjadi faktor yang kedua.(7)
Fitur-fitur yang menyenangkan mampu membuat seseorang lebih sering
dan lebih lama berinteraksi dengan orang lain melalui smarthpone. Temuan
5
Locket senada dengan hasil studi serupa yang dilaporkan oleh ABC News pada
akhir Mei 2013. Laporan Internet Trends Kleiner Perkins Caufield & Byers's
tersebut bahkan menyebutkan angka yang tinggi, yaitu pengguna rata-rata
mengecek ponselnya 150 kali dalam sehari. Jika diakumulasi, dalam satu minggu
rata-rata orang bisa menggunakan smartphonenya lebih dari 1.050 kali.(8) Hal ini
menimbulkan dampak positif dan negatif. Dampak positifnya yaitu meningkatkan
rasa percaya diri, lebih memudahkan komunikasi, dan memperoleh banyakteman,
sedangkan dampak negatifnya adalah pelajar menjadi ketergantungan, terjadinya
kesenjangan interaksi, dan terciptanya hubungan yang palsu.(7)
Selain dampak positif; penggunaan smartphone juga berdampak negatif.
Semakin maraknya Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games
online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya
tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Salah satu
penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara
lain berbohong.
Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih
peserta didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan
secara terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua
sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja
memilih berbohong. Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games
6
dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai
game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game,
sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar
berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi
hobinya bermain game online. Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami
kecanduan game online mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi
dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua.
Sekolah SMP Amanah berdiri pada tahun 2011 yang berlokasi di Jalan
Kapten Sumarsono No.178, Kecamatan Sunggal, Kabupaten Deli Serdang,
Sumatera Utara. SMP Amanah terdiri atas 3 kelas. Sekolah Amanah sudah
memiliki kebijakan yang mengatur penggunaan smartphone pada siswanya, yang
mana siswa tidak diperbolehkan menggunakan smartphone pada saat kegiatan
belajar mengajar berlangsung.
Berdasarkan hasil survei awal terhadap 20 siswa SMP Amanah, terdapat 9
(sembilan) siswa yang menjawab ada kebijakan sekolah tentang
penggunaansmartphone, dan ada 11 (sebelas) siswa SMP Amanah yang
menjawab tidak ada kebijakan sekolah tentang penggunaansmartphone.
Untuk variabel peran orang tua terhadap penggunaan smartphone; hasil
penyebaran kuesioner terhadap 20 siswa SMP Amanah, terdapat 14 (empat belas)
siswa yang menjawab peran orang baik, dan 6 (enam) siswa yang menjawab peran
orang tua kurang.
Untuk kuesioner lama penggunaan smartphone; dari 20 (dua puluh) siswa
SMP Amanah; ada 13 (tiga belas) siswa yang menggunakan smartphone lebih
7
dari 2 jam perhari. Dan hanya 7 (tujuh) siswa yang menggunakan smartphone
kurang dari 2 jam perhari.
Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul HubunganKebijakan Sekolahdan Peran Orang Tua
denganPerilaku Kecanduan Smartphone Pada Siswa SMP Amanah Tahun 2018.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada hubungan
kebijakan sekolah dan peran orang tua denganperilaku kecanduan Smartphone di
siswa SMP Amanah tahun 2018.
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah :
1.3.1. Untuk mengetahui distribusi frekuensi persepsi siswa tentang kebijakan
sekolah dalam penggunaansmartphone.
1.3.2. Untuk mengetahui distribusi frekuensi tentang peran oran tua dalam
penggunaansmartphone.
1.3.3. Untuk mengetahui distribusi perilaku siswa kecanduan smartphone.
1.3.4. Untuk mengetahui hubungan persepsi siswa tentang kebijakan sekolah
dengan perilaku kecanduansmartphone.
1.3.5. Untuk mengetahui hubungan peran orang tua dengan perilaku
kecanduansmartphone.
1.4. Manfaat Penelitian
8
1.4.1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis
sekurangnya dapat berguna sebagai sumbangan bagi pemikiran dunia
kesehatan.
1.4.2. Manfaat Praktis
1. Bagi siswa SMP Amanah
Untuk mengetahui dan mematuhi kebijakan sekolah dalam penggunaan
smartphone.
2. Bagi SMP Amanah
Untuk mengetahui efektivitas kebijakan sekolah tentang penggunaan
smartphone.
3. Bagi Institut Kesehatan Helvetia
Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk
perpustakaan di Institut Kesehatan Helvetia dan dapat dijadikan sebagai bahan
penelitian selanjutnya.
4. Bagi Peneliti
Menambah pengalaman bagi penulis dalam mengaplikasikan ilmu yang telah
didapat,juga berguna sebagai masukan tentang faktor yang memengaruhi
kecanduan smartphone pada siswa sekolah untuk kedepannya.
5. Bagi Peneliti Selanjutnya
Sebagai bahan referensi untuk penelitian.
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Tinjauan Penelitian Terdahulu
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nuredah, seiring
perkembangan zaman yang semakin canggih, tuntutan kebutuhan pertukaran
informasi menjadi sangat tinggi. Hal tersebut membuat peranan teknologi
komunikasi menjadi sangat penting, teknologi komunikasi dalam wujud
handphone menjadi fenomena unik di masyarakat. Proses komunikasi pada
handphone cenderung dinamis dan timbal balik, sehingga handphone mempunyai
kelebihan tersendiri bagi para penggunanya, tetapi dari kelebihan tersebut
handphone juga memberikan dampak negatif yang bermunculan. Dampak negatif
pada handphone inilah yang menjadi permasalahan tersendiri bagi orangtua, dari
proses komunikasi yang dinamis dan timbal balik pada handphone menyebabkan
anak-anak cenderung melakukan perilaku-perilaku menyimpang.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh antara
peran orangtua dengan penanggulangan dampak negatif handphone pada anak.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian survei. Metode penelitian yang
digunakan adalah metode penelitian kuantitatif. Teknis analisis data menggunakan
analisis korelasi product moment pearson dan analisis regresi linear sederhana
dengan menggunakan taraf signifikasi 5 % dan asumsi variabel yang dicari
berdistribusi normal. Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa tidak terdapat
10
pengaruh antara peran dari setiap ...
orangtua dengan penanggulangan dampak negatif handphone pada anak.
Kesimpulan ini ditunjukan dengan hasil perhitungan regresi linear sederhana Y =
85.119 + 0.124X yang artinya apabila X (peran orangtua) mengalami penurunan
maka Y (penanggulangan dampak negatif handphone pada anak) juga akan turun.
Hasil uji regresi juga menunjukan bahwa nilai sig = 0.275 > 0.05 (5 %), artinya
bahwa tidak ada pengaruh antara peran orangtua dengan penanggulangan dampak
negatif handphone pada anak. Dengan demikian hipotesis yang menyatakan ada
pengaruh antara peran orangtua dalam penanggulangan dampak negatif
handphone pada anak dinyatakan ditolak.(9)
Penelitian Agusta (10) dengan judul Faktor-Faktor Resiko Kecanduan
Menggunakan Smartphone Pada Siswa Di Smk Negeri 1 Kalasan Yogyakarta
bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor penyebab kecanduansmartphoneyang
dominan pada remaja. Penelitian ini dilakukan berdasarkan kebiasaan
menggunakan smartphonepada remaja yang berlebihan.
Pendekatanyang digunakan dalam penelitian ini ialah
deskriptifkuantitatif.
Subyek penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 1 Kalasan yang termasuk
dalam kategori kecanduan menggunakan smartphoneyang berjumlah 55 orang.
Instrumen yang digunakan adalah skala kategorisasi kecanduan dan skala
faktor penyebab kecanduan smartphone. Alat pengumpulan data berupa skala
kategorisasikecanduan dengan reliabilitas 0,792 dan skala faktor penyebab
kecanduan smartphonedengan reliabilitas 0,866. Analisis data yang digunakan
adalah dengan teknik analisis kuantitatif deskriptif.
11
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat faktor
penyebabkecanduan smartphonepada remaja yang paling berisiko adalah
faktor internal yang terdiri dari aspek perilaku sensation seekingyang
tinggi,selfesteemyang rendah dan kontrol diri yang rendah. Faktor kedua
yang beresiko menyebabkan kecanduan adalah faktor situasional yang
mengandung aspek tentang kondisi psikologis individu. Faktor ketiga yang
beresiko menyebabkan kecanduan adalah faktor eksternal yang mengandung
aspek tentang bagaimana pengaruh media memaparkan smartphonesecara luas.
Faktor keempat yang beresiko adalah faktor sosial yang mengandung aspek
tentang kebutuhan interaksi sosial remaja menggunakan smartphone.
2.2 Kecanduan (Addiction)
2.2.1. Pengertian
Secaraumumkecanduandiartikan sebagaiketagihan ataukeadaan dimana
tubuhatau pikirandenganparahnyamenginginkan atau membutuhkan sesuatuagar
bekerjadenganbaik.Seseorangbisadikatakan pencanduapabila
memilikiketergantunganfisikdanpsikologisterhadap
sesuatu.(11)Beberapaahlilainmengatakan
kecanduandipandangsebagaiketerlibatanterus-menerusdengansebuah zatatau
aktivitasmeskipunhal-haltersebutmengakibatkan konsekuensi
negatif.Kenikmatandankepuasanlahyang padaawalnyadicari,namun
perluketerlibatanselamabeberapa waktudenganzatatauaktivitasituagar seseorang
merasanormal.(12)Selain definisi yang telah disebutkan, American Society
Addiction Medicine(ASAM) (2012) menjelaskan bahwaketergantungan atau
12
kecanduanadalahpenyakitkronisutama penghargaanterhadapotak, motivasi,
memoridan sirkuitterkait. Disfungsidisirkuitinimenyebabkan
manifestasibiologis,psikologis,sosialdanspiritualyang khas.Halini
tercermindalampatologisindividumengejar pahalaataubantuanoleh penggunaan
narkobadanperilakulainnya.
Kecanduan ditandaidengan ketidakmampuanuntuksecara konsisten abstain,
penurunan kontrol perilaku, keinginan, pengakuan berkurang masalah yang
signifikan dengan perilaku seseorang danhubungan interpersonal,dan respons
disfungsi emosional. Seperti penyakit kronislainnya, kecanduan sering
melibatkan sikluskambuh danremisi. Tanpa
pengobatanatauketerlibatandalamkegiatanpemulihan,kecanduan adalah progresif
dan dapat mengakibatkancacat atau kematian dini.
Definisikecanduan menurut KamusBesarBahasaIndonesia (13)
sendiriberarti kejangkitansuatukegemaranhinggalupadengan hal-halyang lain,
sedangkan dalam kamus kesehatan kecanduan dikatakan sebagai
kebutuhanyangkompulsif untukmenggunakansuatu zatpembentuk kebiasaan,atau
dorongantak tertahankanuntukterlibatdalamperilaku tertentu.
Selanjutnyadijelaskan definisikecanduan menurutkamusMerriam Webster
(2015)adalahkebutuhankompulsifuntukdanpenggunaan zat yang
membentukkebiasaan(heroin,nikotin,ataualkohol)ditandaidengan
toleransidangejalafisiologisyangterdefinisipada penarikanluas
penggunaankompulsifterus-menerusdarisubstansiyang dikenaloleh pengguna
sangatberbahaya.
13
Berdasarkandefinisiyang telahdijabarkansecarakeseluruhan dari berbagai
sumber dapat disimpulkan bahwa kecanduan adalah kondisi
tubuhataupikiranseseorangyang terlibatsecara terusmenerusyang
membentukkebiasaandanmenjadikan dirimereka merasa ketergantungan
terhadapsuatuhalatauaktivitas.Daridefinisiyangtelahdisimpulkan,ada 2 indikator
yang mencerminkan individu yang mengalami kecanduan,
yaituindividutersebutmerasa ketergantunganterhadapsuatu halatau
aktivitassehingga mengabaikan tugasatau kewajibannya,danmemiliki emosiyang
tidakstabilsehinggamengakibatkankurangnyakontrol terhadap perilaku.
2.2.2. Kecanduan Smartphone
Definisi mengenai kecanduan (addiction) awalnya ditunjukkan pada
kasuspenyalahgunaanobat-obatan, tetapidefinisitersebut memunculkan
suatubentukkontroversimengenaikonsepsitersebut. Kemudian
definisitersebutberalih dengan mengikutsertakan beberapa tingkah laku yang
tidak mengandung sesuatu hal yang memabukkan sepertihalnya
bermainvideogame(Keepers,1990),compulsive gambling
(Griffits,1990),overeating(Lesuire danBloome,1993), dan Television-
viewing(Winn).(14)karena itumunculahdefinisi addictionsebagaiaktifitas
kompulsifyangtidakterkendalitanpa memperdulikan konsekuensi
negatifyangmerupakan akibatnya.
Kwon(15) menyebutkanbahwaistilahkecanduansmartphoneadalah
sebagaiperilakuketerikatanataukecanduanterhadapsmartphoneyangmemungkinka
nmenjadimasalahsosialsepertihalnya menarikdiri, dan kesulitan dalam performa
14
aktivitassehari-hariatau sebagaigangguan kontrol impuls terhadap diri seseorang.
Kecanduan smartphoneadalah salah
satujenisdarikecanduanteknologi.Griffitsmenjelaskan bahwa kecanduanteknologi
sebagaibagiandariperilaku kecanduanyang melibatkan interaksi manusia-mesin
dan bukan interaksi kimiawi.
Selainitu, ParkdanLee (16) menyebutkanbahwa definisi
kecanduansmartphone(smartphone addiction) adalah perilaku penggunaan
ponsel secara berlebihan yang dapat dianggap sebagai gangguan kontrol impulsif
yang tidak memabukkan dan miripdengan judi patologis. Pendapat dariChiu (17)
menyebutkan juga bahwasmartphoneaddictionadalah salah satu kecanduanyang
memilikiresikolebihringandaripadakecanduanalkohol ataupun kecanduanobat-
obatan. Kecanduansmartphonejuga memiliki kesamaanpadateoriyang
telahdikemukakanolehYoung (2007)dalam Chiu(17) bahwa
kecanduansmartphonesama halnyaakaninternet
addiction,individuyangtidakdapatmengontroldanketergantungan pada
penggunaan teknologi berbasisinternet.
Kecanduansmartphonedapatdikategorisasikan sebagai
permasalahanperilaku.Salah satucontohyangnampak adalah darisegi
penggunnaan smartphonedalam hal yang melanggar hukum atau
peraturan,prosessosialisasiyang tidaktepatataubahkanpenggunaan
smartphonedalam keadaanyang penuh resikodan berbahaya, seperti contohketika
penggunaansmartphonepadasaatmengendaraikendaraan. Penggunaan
smartphoneyangmenyimpanginitelah terbukti berkaitan
15
denganusia,perilakuekstroversidan self-esteemyangrendah.(18)Park
danLee(19)jugamenjelaskan bahwa
penggunaansmartphonedapatdikaitkandengankesepian,depresi,dan self-
esteemberdasarkan penggunaansmartphonemerekadanpenelitian
psikologisyangmendalam.
Lee,dkk.(19)menjelaskanbahwa kecanduanmenggunakan
smartphonedapatdidefinisikansebagaiindividuyang kecanduan karena
penggunaanaplikasiyang adapadasmartphonedankecanduankarena
mengikutiperkembangansmartphone.Individuyang kecanduan
menggunakansmartphonekarena aplikasismartphonedisebabkankarena
individutersebutmenemukan kenyamanandalamkesehariannya sehingga mereka
banyak menghabiskan banyak waktu mereka dengan menggunakanaplikasi-
aplikasiyangada padasmartphoneuntuk mendapatkan kenyamanan tersebut.
Individu yang kecanduan
menggunakansmartphonekarenamengikutiperkembangan
smartphoneadalahindividuyangkecanduankarena persaingan
agartidakterlihattidak ketinggalanzaman.Merekaakanterus bersaing dengancara
terus menggantismartphonemereka dengansmartphoneyang terbarutanpa
mempedulikan aplikasi-aplikasiyangadapadasmartphonetersebut.
Menurut informasi yang dilansir laman Press Examiner(20), kecanduan
menggunakan smartphone secara berlebih disebut dalam istilah nomophobia,
yakni semacam gangguan yang terjadi ketika penggunanya khawatir saat ia tidak
memegang smartphone-nya.
16
Parahnya lagi, benua Asia memiliki jumlah pecandu smartphone terbanyak
dan diprediksi akan terus meningkat. Survei terkini yang dilakukan Science
Direct mengungkap, 25 persen dari pengguna smartphone yang mayoritas
remaja di Asia mengidap nomophobia.Selain nomophobia, penggunaan
smartphone secara berlebihan dapat menyebabkan gangguan kesehatan seperti
sakit kepala, iritasi kepala, dan vertigo..
Lebih lanjut, survei tersebut menjelaskan 72 persen di antara anak-anak
berusia 11-12 tahun di Korea Selatan menghabiskan waktunya 5,4 jam sehari
untuk menggunakan smartphone. Jumlah ini belum digabungkan dengan total
penggunaan smartphone oleh remaja di berbagai negara lain di Asia, termasuk
Singapura, yang rupanya memiliki tingkat penggunaan smartphone tertinggi di
dunia. Padahal, populasinya hanya sebanyak 6 juta jiwa saja.
Hal tersebut, dipandang Chong Ee-Jau, peneliti dari Touch Cyber
Wellness Centre di Singapura, sebagai fenomena yang "mengerikan". Jika tidak
ditanggulangi, maka penggunaan smartphone akan disalahgunakan dan menjadi
negatif."Kebanyakan kalangan remaja kurang dewasa, dan mereka kesulitan
serta selalu menyalahartikan penggunaan smartphone," tutur Ee-Jau.Nyatanya,
di Singapura, smartphone menjadi bagian dari kehidupan penggunanya. Ee-Jau
membeberkan, penggunaan smartphone sangat sulit untuk dihindari, kebanyakan
remaja menggunakan smartphone untuk mengerjakan tugas bersama di aplikasi
WhatsApp.
17
Dari situs Info Kesehatan (21)membuktikan bahwaterdapatbeberapa tanda-
tanda awalyang menunjukkanbahwa individutermasukdalamkategorikecanduan
smartphone, tanda-tandayangdimaksudadalah sebagai berikut:
1. Merasa smartphone seolah bergetar / berbunyi, padahal tidak.
Jika Anda pernah merasakan smart phone Anda seolah-olah bergetar,
kemudian bergegas merogoh kantong celana untuk mengambilnya, atau
merasa ponsel seperti berdering padahal sesungguhnya tidak, maka inilah
pertanda paling sederhana dari smartphone addict
2. Tidur membawa smartphone.
Belum cukup dengan membawa ponsel pintar seharian, saat tidur pun
tetap dengan ingin membawa smartphone. Biasanya ponsel cerdas itu
ditaruh tepat disamping tempat tidur
3. Menggunakan smartphone di kamar mandi.
Menurut sebuah riset, ada 9 persen responden yang menggunakan
smartphone saat berhubungan intim, serta 12 persen lebih responden yang
menggunakan smartphone saat dikamar mandi.
4. Ribut jika ponsel pintarnya tidak ada.
Mungkin karena tertinggal atau lupaditaruh dimana, yang jelas pecandu
smartphone akan ribut sendiri jika ponsel tercintanya tidak ada atau tidak
terlihat. Istilah nomophobia merujuk pada orang-orang yang takut jika
kehilangan akses pada teknologi dan informasi
5. Mulai mengganggu pekerjaan.
18
Saat bekerja sebaiknya simpan atau jauhilah smartphone, karena bisa jadi
akan mengganggu pekerjaan Anda. Kecuali jika Anda memang bekerja di
divisi mobile phone perusahaan seperti Nokia, Apple, Samsung, dll. Jika
tidak maka itulah mungkin salah satu ciri kecanduan smartphone.
6. Asik dengan smartphone; teman diabaikan.
Ketergantungan dengan smartphonesering mengakibatkan seorang remaja
menjadi introvert (tidak peduli dengan orang lain) dan cenderung asik
sendiri dengan smartphone-nya dan mengabaikan teman disekitarnya.
7. Melawan Orangtua.
Yang ini sudah keterlaluan dan jangan ditiru. Sering kita melihat dalam
suatu keluarga saat pergi bersama orangtuanya. Misalnya acara makan
bersama, ke pesat undangan; terlihat si anak asyik sendiri bermain
smartphone; tanpa mempedulikan orangtuanya. Hal ini bila berlangsung
lama dapat menjadikan perilaku remaja yang cenderung melawan kepada
orang tuanya.
8. Berulang kembali memeriksa smartphone
Berapa kali dalam sehari Anda membuka ponsel ? Mungkin untuk melihat
inbox email Anda, atau ingin tahu apakah ada update status facebook
yang menarik, atau apakah jumlah followers Anda sudah bertambah di
Twitter ?
Berdasarkan tanda-tandaawal diatas, kecanduansmartphonejuga ditemukan
sebagaiprediktoryangsignifikandariniatindividudalam
menggunakandanmembelismartphone.Beberapaisuyang timbuldari
19
kecanduansmartphonetelah masukkedalammasalah manajemenwaktu
danmasalahyangada dalamduniapendidikandisekolahsaatini.(21)
2.2.3. Dampak Kecanduan Smartphone
Dampak-
dampakyangakanditimbulkanapabilaindividumenjadiketergantunganterhadapsmar
tphoneterbagimenjadidua,yaitudampak
positifdandampaknegatif.Adapundampakpositifdannegatif menurut
Mauladani(22)adalah sebagai berikut:
a.Dampak Positif
1. Mempermudah untuk berinteraksi dengan orang banyak melalui fitur
media sosialyangada.
2. Mempersingkatjarakdanwaktu,dieraperkembangansmartphoneyang
canggih didalamnya terdapat media sosial yang beraneka
ragamsehinggahubungan jarak jauh bukan lagimenjadisuatu masalah dan
halangan.
3. Mempermudahparasiswamengkonsultasikanpelajarandantugas- tugasyang
belumdimengerti.Halinibiasadilakukansiswadengan mengirimkan pesan
singkat kepadaguru mata pelajaran.
4. Mengetahui informasi-informasi tentang kegiatan, foto yang
berkaitandengankegiatandisekolah kemudianmembagikannya di grup
kelas atau langsung membagikan kepadaorangtertentu.
20
b.Dampak Negatif
1. Konsumtif, penggunaantelepongenggamdenganberbagaifasilitas yang
ditawarkan penyediajasalayanantelepongenggam(operator)
membuatindividuharus mengeluarkanbiaya untukmemanfaatkan
fasilitasyangdigunakan.
2. Psikologis,individumerasa tidaknyamanataugelisahketika tidak
menggunakan atau tidakmembawatelepongenggam/
3. Fisik, terjadi gangguan seperti gangguan atau pola tidur yang berubah
4. Relasi sosial, berkurangnya kontak fisik secara langsung dengan
oranglain.
5. Akademis/pekerjaan, berkurangnya waktu untuk mengerjakan
sesuatuyang pentingataudengankatalainberkurangnya produktivitas
sehinggamengganggukecpatanakademis atau pekerjaan.
6. Hukum,keinginanuntukmenggunakantelepongenggamyang tidak
terkontrol menyebabkan menggunakan telepon genggam saat
mengemudidanmembahayakan bagidirisendiri danpengendara lain atau
jugakomentar / postingyangmelanggar hukum.
2.3. Smartphone
2.3.1. Pengertian
Smartphonemerupakansuatu alatkomunikasiatau teleponselular
(perkembangandariteleponselular) yangdilengkapidengan organizer digital.
Perangkattersebutdapatjuga berfungsisebagaidataorganizer,
21
emailclient,webbrowser,pemutarmusik,pemutar film,kameradigital, Global
Positioning System (GPS), menyuntingdokumen, dan fungsi lainnya.
Banyakyang menganggapbahwasmartphonesamadenganPDA,
namunsebenarnya keduanyamemilikiperbedaanwalaupun pada dasarnya sama-
sama dilengkapaidenganorganizer digital. PDAphoneyang
merupakansingkatandariPersonalDigital
AssistantPhonemerupakanpengembangandari PDAyang bisa jugadigunakan
sebagaitelepon. PDApada awalnya dibuat sebagai komputer mini yang berfungsi
sebagai organizer digital danmudahdibawa kemanasaja.Namundalam
pengembanganselanjutnya,fungsitelepon ditambahkan dalam PDA sehingga
dikenaldengannama PDAphone. Sebaliknyasmartphonemerupakan
pengembangan dari telepon selular yang kemudian ditambahkan fiturdan
fasilitas lainnya sehinggamenjadi telepon yang cerdasdan disebutsmartphone.
Jika dibandingkan, hampir tidak ada perbedaan antaraPDA phonedan smartphone.
2.3.2. Jenis Smartphone
Berbagai jenissmartphoneyang sekitaran tahun2010 mulai masuk ke
Indonesia, saat ini semakin banyak jenisnya bahkan penggunaanya
sudahbukanhalyang asinglagi.Smartphonemerupakan perkembangan jenis ponsel
konvensional dengan kemampuan yang memudahkan kegiatan mobile
sehingga lebih fleksibel. Fungsi cerdas smartphonehampir
menyerupaiperangkatkomputer denganaplikasipengembangan yang
dikhususkanuntukperangkatmobile.Kecanggihansmartphoneyang
22
sudahbanyakdipakaisaatiniterdapatpadasistemoperasiyang tertanam
padasmartphonedanaplikasi-aplikasi didalamnya.
Sistemoperasimenjadi faktorterpenting dalammengintergarasi kinerja
ponsel dengan hardware yang terpasang. Seperti halnya pengecekan
emailbisa diakses dengan menggunakansmartphonetanpa harus menggunakan
laptop ataupun Personal Computer(PC). Berbagai kemudahan seperti itulah
yang menjadikan smartphonesemakin diminati oleh semua
kalangan.Sistemoperasipadasmartphonelahyang menjadikannyaponsel pintar.
Ameliola, SdanNugraha,D.H(23) membagismartphonemenjadi 5 jenisyaitu:
a. Jenis Smartphone denganOS Symbian
Jenissmartphoneyang dikeluarkanolehbrandterkemukaNokia
inimerupakanawalmula munculnyasmartphone.Banyaknya handphone Nokia
berbasissymbianinimembuatOSinimelekatpada brand Nokia.
b. Jenis Smartphone Blackberry
JenissmartphoneyangmasihmenjadiprimadonadiIndonesia
inimerupakankeluaranRIMdengannamaprodukyang samayaitu blackberry.
PonselkeypadQWERTY merupakancirikhassmartphoneini.
c. Jenis Smartphone denganOS Windows Phone
JenissmartphoneWindowsphoneadalahbranddarivendor terkemuka
Microsoft. Perusahaan Microsoft ini mengeluarkan OS
untukperangkatmobilepertama denganplatformwindowsmobile.
Microsoftmerupakanbrandbesaryang merajaioperatingsystemuntuk
personalcomputerdan windows mobileinimerupakan perkembangannya.Nokia
23
lumia menjadipengusungwindowsmobile pertama diIndonesia.
d. Jenis Smartphone denganOS Android
Jenis smartphoneandroid adalah jenis smartphoneyang semakin
digemari, karena perkembangan versi androidyang meningkatkan performaOS
tersebutdisetiap versinya. Terlebih lagi androidyang
dipublikasikanolehgoogle,sudahmemilikisourcedunia maya.Kebanyakan
smartphonejenisandroid yangdigemariadalah keluaran Samsung.
e. Jenis Smartphone dengan OS Apple iOS
SmartphonebuatanAppleinidikenaldengan namaiPhone. Selain iPhone
BerbagaimacamperangkatmobilekeluaranApplemenggunakanjugamenggunakan
AppleiOS seperti: tablet iPad, iPod Touch, dan lainnya.
2.3.4. Fungsi Smartphone
Secara umumsmartphoneadalahpengembangan daritelepon genggamyang
hanyaberfungsisebagaialatbantukomunikasiyang memudahkanmanusia agar
bisaberkomunikasikapansaja dandimana saja tanpa adanya
batasanwaktu.Fungsidasarnyaadalah untukmenerima telepon dan
jugamengirimpesan singkat. Akantetapi semakin pesatnya perkembangan zaman
yang menuntut manusia untuk berkembang, membuatteknologiinformasi dan
komunikasijuga berkembang, sehingga fungsiawaltelepongenggamyangawalnya
hanyasebagaialatbantu komunikasi berkembang menjadi fungsi lainyayakni
sebagai pengganti komputer.Dikatakansebagaipenggantikomputer karena
24
didalamnya terdapat fitur-fitur dan aplikasi komputer yang dapat di akses, salah
satunyaadalah jaringan internet.
Adanya jaringaninternetdanpenambahanfitur-fiturlainseperti email, sosial
media, kamera dan sebagainya, memungkinkan manusia
dapatmelakukanaktivitassehari-hari dengan sangatmudah. Aktivitas manusia
yangdulunya harusbertatapmuka,kinibisadilakukan tanpa harus membuat janji
temu dan bertatap muka secara langsung. Kemudahan-
kemudahansepertiinilahyang membuatfungsidantujuan
smartphoneyangdapatmengubah pola dan perilakumanusia.
Diberitakanoleh Techland (24),sebuahsurveiyang dilakukan
perusahaankomunikasiCloudTalk menunjukkan bahwa
meneleponadalahaktivitasnomorempatdariaktivitaslainyang biasa dilakukan
orang dengan menggunakan smartphone,
sedangkantigaaktivitasyanglebihbanyakdigunakanadalah
mengirimSMS,mengirim email, dan chatting di situs jejaringan sosial. Survei
warga Amerika Serikat itu menunjukkan hanya 43% orang yang
menggunakan smartphoneuntukmenelepon. Sembilan dari10
respondenlebihmemilih mengirim SMS ketimbang telepon. Alasannya,
menelepon dianggap sebagaikegiatanyang
boroswaktuataumengganggu,sedangkansurvei
wargaIndonesiamenunjukkanhanya50%orangyang menggunakan
smartphoneuntukmenelepon, selebihnyamerekamenggunakan
smartphonetersebutuntukmengirimsmsatauemail,membuka situs jejaringansosial,
25
danchattingdisitusjejaringansosialtersebut.Ada juga orangyang
menggunakansmartphonetersebutbukancumauntuk
menelepon,mengirimsmsatauemail,danmembuka situsjejaringansosial; melainkan
hanyauntukgengsi semata.
Perkembanganyang semakincanggihpadasmartphoneyang diperkaya
denganfitur-fiturserta sistemoperasidarisosialmediayang selalu bisa diupgrade
dan diunduh setiap waktu,membuatfungsidasar
ataufungsiutamasmartphoneitulebihkentalsebagaialatuntuk bersosial media
sajadanmenyampingkanfungsidasardarismartphoneitusendiri, apalagipadaera
sekarang hargasmartphoneyang sangatterjangkau memungkinkansetiaporang
memilikismartphone,terutamaremajayang menjadifokuspeneliti
saatini.Sepertihasilsurveidiatas,50%orang
Indonesiamenggunakansmartphoneitusendirihanyauntukgengsisaja dan jelas hal
ini sudah menggeserfungsi dasarsmartphoneitu sendiri.
Kemudahanuntuk memiliki, mengaksesdanmenggunkan serta
perilakukonsumtifpadamanusiamembuatmanusiasekarang seolahtidak bisa
terlepasdarismartphone.Smartphonebisadibilang sudah menjadi sahabatmanusia
karena hampir setiapaktivitasmanusia selalu menggunakan dan
ditemanismartphone.
2.4. Remaja
2.4.1. Pengertian
Kata remaja berasaldaribahasaInggris“teenager”yaknimanusia usia13-
19tahun. Remaja dalambahasaLatindisebutadolescenceyang artinyatumbuhatau
26
tumbuhuntukmencapaikematangan(25). Sementara ituremaja juga
dikatakansuatumasa ketika individuyangberkembang dari saatpertama
kaliiamenunjukkan tanda- tanda
seksualsekundernyasampaisaatiamencapaikematanganseksual.(26)
Masa remajajuga merupakansalahsatufase dalam rentang perkembangan
manusiayang terentangsejak anakmasih dalam kandungan sampai
meninggaldunia.Masaremaja mempunyaiciriyangberbeda denganmasa
sebelumnya atau sesudahnya, karena
berbagaihalmempengaruhinyasehinggaselalumenarikuntukdibicarakan.(27)
Kata remaja diterjemahkandarikatabahasaInggrisadolesceneatau
adolecene(bahasalatin)yang berartitumbuhatautumbuhuntukmasak,
menjadidewasa.Dalampemakaiannya istilah remaja denganadolecen
disamakan.Adolesceneataupunremaja menggambarkanseluruh perkembangan
remajabaikperkembanganfisik, intelektual, emosidan sosial.(27)
Menurut Sri Rumini dan Siti Sundari (28)masa
remajaadalahperalihandarimasaanakkemasadewasayang mengalami
perkembangan semuaaspek/ fungsi untuk memasuki masadewasa.
Hal senada diungkapkan oleh Santrock (29) bahwa adolescene
diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa
anakdanmasadewasayang mencakupperubahanbiologis,kognitif,dan sosial-
emosional.Berk(31)jugamenyatakanbahwa awalmasa remajaditandaidengan
pubertas (puberty),sebuahkumpulanperistiwa biologisyang
mengarahpadabadanukurandewasadan kematangan seksual.
27
Para penelitiumumnyamembagimasa remajamenjaditigatahap, yaitu:
a. Masaremajaawal(11-12hingga14tahun):inimerupakanperiode perubahan
pubertasyang cepat.
b. Masaremajapertengahan(14hingga16tahun):perubahanpubertas hampir
selesai.
c. Masaremajaakhir(16 hingga18 tahun):sosokanakmudamencapai
penampilan dewasasepenuhnyadan mengantisipasiasumsitentang peran
orangdewasa.
2.4.2. Karakteristik Remaja
Saatmemasukimasa perkembangandalamhidupnyaterdapat beberapa
tahapdalammasa remaja, salah satunyayaitutahapoperasional. Pada
tahapoperasional,formalremajaakanmemperlihatkankualitas pemikiran
abstraknya yang di tandai dengan adanya tendensi untuk berpikir mengenai
pikiran itu sendiri. Pemikiranyang menyertai sifat dasar
abstrakdaripemikiranformaloperasionaladalahpemikiranyang banyak
mengandung idealismedankemungkinan,khususnyadiawaltahap
operasionalformalyaituketika asimilasimendominasi.Remaja akan terlibatdalam
spekulasimengenaikarakteristik-karakteristik ideal–kualitas yangmereka
inginkanterdapatpadadirinyamaupunoranglain.Cara
berpikirremajasepertiinisering membuatremajamembandingkandirinya
denganorang lainmenurutstandaridealtersebut.Dimasainijugaremaja mulai
berpikir logis dimana remaja cenderung memcahkan masalah melaluitrialdan
error.(29)
28
David Elkind (29) berpendapat
padamasaremajajugaterdapatkesadarandiriyangakanmuncul atau
dikatakansebagai egosentrismeremaja.DavidElkindjugaberpendapat bahwa
egosentrisme remajamengandungdua komponen utamayaituimaginary
audiencedanpersonalfable.Audiens
imajiner(imaginaryaudience)adalahkeyakinanremajabahwaorang lain berminat
pada dirinya sebagaimana ia berminat pada dirinya sendiri, termasukjuga
tingkahlaku menarikperhatian–berusaha untuk diperhatikan,terlihat,berada
seperti“dipanggung”.Maksudnya adalah ketikaseorang
pelajarkelasdelapanberjalan kedalamkelassambilberfikir semua mata tertuju pada
wajahnya yang penuh bercak. Penghayatan sepertiiniyang
dikatakanbahwaremaja“beradadipanggung”diawal remaja,
denganmeyakinibahwa merekaadalahaktorutamasedangkan oranglain adalah
penontonnya.
Menurut ElkinddalamSantrock(29) fabelpribadi(personal fable)yang
merupakanbagian dariegosentrismeremajamengandung
pernyataanbahwadirinyaunikdantidak terkalahkan.Penghayatanremaja yang
menyatakanbahwadirimerekaadalahpribadiyang unikmembuat
merekamerasabahwatidakseorangpunyang dapatmemahamiperasaan mereka
sebenarnya.Dalamusaha mereka menghayatiperasaanmereka
tentangpribadidirinyayangunik,seorang remajabisamenjadiahlikisah mengenai
dirinyayang dipenuhi dengan fantasi sambil menenggelamkan
dirinyakedalamsebuahduniayang jauhdarikenyataannya.Fabelpribadi
seringkalimuncul kedalam buku harian remaja.
29
Pada masa remaja juga terdapatperubahandalampemrosesan informasi
yang mencerminkan meningkatnya fungsi eksekutif pada
cakupanperkembangankemampuanremaja dalammengambilkeputusan
danberfikirkritis.Remajayanglebihtua mampumengambilkeputusan yang
lebihbaikdaripadaremajayang lebihmuda,yang lebihbaik dibandingkananak-anak.
Meskipun demikian, mampu mengambil keputusan secara kompeten tidak berarti
mereka pada kenyataannya mampu berbuat demikian dalam kehidupan sehari-
hari, dimana pengalamanyang luasturutberperan.Meningkatnya kecepatandalam
memproses, otomatisasi,dankapasitas,maupun bertambahnya isidan
jangkauanpengetahuanserta spontanitasdalampenggunaanstrategi, memungkinkan
kemampuan berpikir kritis pada remaja akan meningkat.
Selainituperkembanganpada masaremaja juga dipengaruhidari
lingkungansekolahremajaitusendiri.TransisimenujuSMPdan SMA
berlangsungbersama-samadengan berbagai perubahan sosial, keluarga dan
individual dikehidupan remaja. Transisiinisering kaliakan menekan
remaja.Dalamhaliniakanada fase atau fenomenatop–dogyaitudimana
terjadiperubahansituasidarimenjadisiswayang paling besardanpaling
kuatdisekolahdasarmenjadisiswayang paling muda,paling kecildan paling
lemahdisekolah menengah. Haliniyangakanmenjadisalahsatu sumber
stresspadaremaja. Pada masa iniakanmunculclique dancrowds yangmempunyai
pengaruh dan peranpadamasaperkembangan remaja.
30
Cliquedancrowdsmemainkanperanpenting didalamkehdiupan remaja
dibandingkan anak-anak. Clique adalah kelompok kecil yang
jumlahanggotanyaberkisardari2hingga12individudanrata-ratahingga
5-6 individu,biasanyamemilikikesamaan gender dan usia diantara
anggotanya.Klikdapatterbentukkarena adanyaaktivitasyangsama dan juga
persahabatan. Sejumlahremaja membentukklikkarena mereka telah
menghabiskanwaktubersama,berbagiminatyang sama danmenikamati
kebersamaan mereka.(29)
Berbeda denganclique,crowdsbersifatlebihbesar dankurang personal.
Keanggotaanpadacrowdsdidasarkanpada reputasi,maksudnya mereka
bisameluangkanbanyakwaktubersama namunbisajuga tidak.
Banyakcrowddiidentifikasikansesuaidenganaktivitasyang dilakukan oleh remaja
seperti “jocks”, remajayangmahir dalamolahragaatau
“druggies”,remajayangmenggunakanobat-obatterlarang.(29)Reputasi yang
didasarkan pada crowd sering
munculpertamakalidimasaremajaawaldanbiasanyakurangmenonjol
dimasaremajaakhir.(29)
Brown dalam Santrock (20) mengatakan dalam
beberapabudaya,kawansebaya memilikiperanyanglebihkuat
dalamkehidupanremajadibandingkanoranglain. Disebagian besar
negaraBarat,kawansebayasangat mempengaruhi kehidupan remaja.
Dalamsejumlah kasus,kawan sebaya mengambilperanyang selayaknyadipegang
olehorang tua.Dikalangan pararemaja
31
jalanandiAmerikaSelatan,jaringankawansebayaitudapat
bertindakbagaikeluargayang menelamatkanhidupmerekaketiaberadadi
situasiyangmembahayakandanmenekan.Dibelahandunialain,seperti dinegara-
negaraArab,peran kawansebayasangatterbatas,khususnya untuk perempuan.
ReadLarson dkk, dalam Santrock,(29) telahmenyelidiki bagaimana remaja
meluangkanwaktunyauntukbermain,bekerja dan aktivitas pengembangan seperti
bersekolah. Baik remaja AS maupun remaja Asia Timur menggunakan 60
persen dari waktunya untuk menyelesaikan tugas sekoah; terutama karena
remaja AS lebih sedikit menggunakan waktunyaunutk pekerjaanrumah.
Remaja-remaja ASmemilikiwaktubebasyang lebih banyak
dibandingkanremaja dinegara-negaraindustrilainnya.(29)Sekitar 40hingga 50
persendariwaktu beraktivitasremaja-remaja AS(tidak termasukliburan
musimpanas) digunakan untukmelakukanaktivitas-aktivitas bebas,
dibandingkandengan25hingga 35persendiAsiaTimur dan35hingga 45 persen di
Eropa.
Rideout,Roberts,danFoehr, dalam Santrock(29) menyatakan bahwa
padamasaremajajugaterdapatbudayayang dialamipara remaja yangtidakhanya
melibatkan nilai-nilaibudaya,statussosial-ekonomi,dan etnisitas, tapi juga
pengaruh media. Sebuah penelitian nasional mempelajari
lebihdalamkebiasaananak-anakdanremaja terhadapmedia. Dengan
mensurveilebihdari2.200anakdan remaja dariusia8hingga 18tahun,
penelitianinimenegaskanbahwaremaja zaman sekarangdikelilingioleh
media.Rata-rata remajamenghabiskan6,5jamperhariatau 44,5jam
32
perminggubersama media, hanyamenghabiskan2,25jamsehari bersama orang tua,
serta hanya 50 menit sehari untuk mengerjakan pekerjaan rumah.
Trend utama dalam penggunaan teknologi adalah peningkatan
dramatis pada media multitugas. Perkiraan terbaru mengindikasikan
bahwaketikamediamultitugasdiperhitungkan,anakusia8hingga18
tahunmenggunakanmediarata-rata8 jamperhari.(29) Contohnyaadalahketika
seorangremaja menontonTVsambilmengirimkansmskepada
temannya.Contohlainnya yang
menggambarkankasusmultitugasmediaadalahketikaremaja mengirimkanSMS,
mendengarkanmusik melaluii-Pod dan mengupdate situsYoutubedilakukan
bersamaanketikamengerjakanpekerjaanrumah. Sangatsulitmembayangkanbahwa
haltersebutbisamembantumelakukan pekerjaan rumah secaraefisien.
Selainituremajadiseluruhduniasaatinisemakinbergantung pada
Internet,meskipunterdapatperbedaansubstansialdalampenggunaanya di
berbagainegaradiseluruh dunia danolehberbagaikelompoksosial-
ekonomi.(29)Sebagaicontohsebuahpenelitianmengungkapkan bahwa 17 persen
remaja Singapura berlebihan menggunakan Internet, yaitu 5 jam atau lebih per
hari.(29)
Sebuahpenelitianjugatelahmenemukanbahwa sekitar satudaritiga
remajalebihmembukadirisecaraonlinedibandingkansecara langsung;
dalampenelitianiniremajalaki-lakimerasa lebih nyamanmembuka diri secara
online dibandingkanremajaperempuan. Sebaliknyaremaja
perempuanlebihmerasanyamansecaralangsung daripadalaki-laki,
33
sehinggaketerbukaandiriremaja laki-lakilebih diuntungkandengan
berkomunikasisecaraonline kepada teman-temannya(29).
Sebuahstuditerbaru jugamengungkapkanbahwaremajayang
penyesuaiandirinya baikpada usia13atau14tahun cenderung
menggunakansitusjejaring sosialpadausia20hingga22tahun(Mikami dalam
Santrock,29). Dalam penelitian ini, kualitas persahabatanpadaremajamudadan
berbagai penyesuaian perilakunya
dapatmemprediksikualitasinteraksipadasitusjejaring sosialdanadatidaknya
masalahperilaku terhadap situstersebut pada orang yang beranjak dewasa.
Perhatiankhususdiberikanterhadapakses informasiInternetyang belumdiatur
pada anak-anakdanremaja.(29)Sebuah surveinasionalmengindikasikan bahwa42
persenremaja usia10hingga 17tahun telahterekspospornografimelalui
internetbeberapa tahunterakhir,dengan66persendarieksposurtersebut
adalahtidakdiinginkan.(29) Selaimitu
terdapatjugapeningkatansubstansialpelecehan pada remaja
dancyberbullyingmelaluiinternet.(29)
Lingkungansosialremajadanremajayang beranjakdewasadi internet
meliputichat rooms, e-mail, pesan instan, blog, dan situs web
populerFacebook.Banyakremaja danorang dewasaawalyang menggunakan
Facebook menyangka bahwa informasi yang mereka bagikan melalui situs
tersebut adalahrahasia.Namun, sebenarnyamudah
bagisiapasajauntukmengaksesinformasitersebut,termasukorang tua,
pihaksekolahataupemberikerja.Olehkarenaituinternetadalah sebuah teknologi
34
yang memerlukan pengawasan dan aturan dari orang tua
terhadapremajayangmenggunakannya.
2.5. Kebijakan
2.5.1. KriteriaKebijakanPendidikan
Kebijakanpendidikanmemilikikarakteristikyangkhususyakni:
a. Memilikitujuanpendidikan
Kebijakanpendidikanharus memilikitujuan,namunlebih khusus, bahwa
iaharus memiliki tujuan pendidikan yang jelas dan
terarahuntukmemberikankontribusipadapendidikan.
b. Memilikiaspeklegal-formal
Kebijakanpendidikantentunyaakandiberlakukan,maka perlu
adanyapemenuhanatas pra-syaratyangharusdipenuhiagarkebijakan pendidikan
itudiakuidansecarasahberlakuuntuksebuahwilayah. Maka, kebijakan
pendidikan harus memenuhi syarat konstitusional sesuai dengan hirarki
konstitusi yang berlaku di sebuah wilayah hinggaia
dapatdinyatakansahdanresmiberlakudi wilayahtersebut. Sehingga dapat
dimunculkan suatu kebijakan pendidikan yang legitimat.
c. Memilikikonsepoperasional
Kebijakanpendidikansebagaisebuahpanduanyang bersifat
umum,tentunyaharusmempunyaimanfaatoperasionalagar dapat
diimplementasikan dan ini adalah sebuah keharusan untuk memperjelas
pencapaian tujuan pendidikan yang ingin dicapai.
Apalagi kebutuhan akan kebijakan pendidikan adalah fungsi
pendukungpengambilankeputusan.
35
d. Dibuatolehyangberwenang
Kebijakan pendidikan itu harus dibuat oleh para ahli di bidangnya
yang memiliki kewenangan untuk itu, sehingga tidak sampaimenimbulkan
kerusakan padapendidikan danlingkungan di luar pendidikan.Para
administratorpendidikan,pengelolalembaga pendidikan dan para politisi
yang berkaitan langsung dengan
pendidikanadalahunsurminimalpembuatkebijakanpendidikan.
e. Dapatdievaluasi
Kebijakanpendidikanitu puntentunyatak luputdarikeadaan yang
sesungguhnya untuk ditindaklanjuti. Jika baik, maka dipertahankanatau
dikembangkan,sedangkanjika mengandung kesalahan, maka harus bisa
diperbaiki. Sehingga, kebijakan pendidikan memiliki
karakterdapatmemungkinkan adanyaevaluasi
terhadapnyasecaramudahdanefektif.
f. Memilikisistematika
Kebijakanpendidikantentunyamerupakansebuahsistem juga, oleh
karenanyaharusmemilikisistematikayangjelasmenyangkut
seluruhaspekyangingindiaturolehnya.Sistematikaitu pundituntut
memilikiefektifitas, efisiensiyangtinggiagarkebijakanpendidikan itu
tidakbersifatpragmatis,diskriminatifdan rapuhstrukturnyaakibat serangkaian
faktor yang hilang atau saling berbenturan satu sama lainnya. Hal ini harus
diperhatikan dengan cermat agar pemberlakuannya kelaktidakmenimbulkan
kecacatanhukumsecara internal.Kemudian,secaraeksternalpun
36
kebijakanpendidikanharus bersepadu dengan kebijakan lainnya seperti
kebijakan politik, kebijakanmoneter,bahkankebijakanpendidikandi
atasnyaatau disampingdandibawahnya.(30)
2.5.2.ImplementasiKebijakan
Dalam proseskebijakanpendidikanimplementasikebijakanadalah
sesuatuyangpenting,bahkanjauhlebihpentingdari pada pembuatan
kebijakan.Implementasikebijakanmerupakanjembatan yang menghubungkan
formulasi kebijakan dengan hasil (outcome) kebijakan
yangdiharapkan.MenurutAndersondalambukunyaabdulwahab,ada 4
aspekyangperludikajidalamimplementasikebijakanyaitu:
1. Siapayangmengimplementasikan
2. Hakekatdariprosesadministrasi
3. Kepatuhan,dan
4. Dampakdaripelaksanaankebijakan.(30)
SementaraitumenurutRipley& Franklinadaduahal yangmenjadi fokus
perhatiandalam implementasi,yaitucompliance(kepatuhan)dan
What’shappening? (Apayangterjadi).Kepatuhanmenunjukpadaapakah para
implementorpatuhterhadapproseduratau standardaturanyangtelah ditetapkan.
Sementara untuk “what’s happening” mempertanyakan
bagaimanaprosesimplementasiitudilakukan,hambatanapa yangmuncul, apa
yangberhasildicapai,mengapadan sebagainya.Gunamelihat keberhasilan
implementasi, dikenalbeberapamodelimplementasi, antara
lainmodelyangdikembangkanMazmaniandan Sabatieryangmenyatakan
bahwaImplementasikebijakanmerupakanfungsidaritigavariabel,yaitu
37
1) Karakteristikmasalah,2) Strukturmanajemenprogramyangtercermin
dalamberbagaimacamperaturanyangmengoperasionalkan kebijakan,3) Faktor-
faktordiluarperaturan.(30)
2.6. Landasan Teori
Green (32)mencoba menganalisis perilaku manusia berangkat dari tingkat
kesehatan. Bahwa kesehatan seseorang dipengaruhi oleh 2 faktor pokok, yaitu
faktor perilaku (behavior causes) dan faktor diluar perilaku (non behavior
causes).
Faktor perilaku ditentukan atau dibentuk oleh :
1) Faktor predisposisi (predisposing factor), yang terwujud dalam
pengetahuan, sikap, kepercayaan, keyakinan, nilai-nilai dan sebagainya.
2) Faktor pendukung (enabling factor), yang terwujud dalam lingkungan
fisik, tersedia atau tidak tersedianya fasilitas-fasilitas atau sarana-sarana
kesehatan, misalnya puskesmas, obat-obatan, alat-alat steril dan
sebagainya.
3) Faktor pendorong (reinforcing factor) yang terwujud dalam sikap dan
perilaku petugas kesehatan atau petugas lain, yang merupakan
kelompok referensi dari perilaku masyarakat.
pengukuran hasil, ketiga domain itu diukur dari :
1. Pengetahuan (knowledge)
Pengetahuan adalah hasil dari tahu, dan ini terjadi setelah seseorang
melakukan penginderaan terhadap suatu objek tertentu. Tanpa pengetahuan
38
seseorang tidak mempunyai dasar untuk mengambil keputusan dan menentukan
tindakan terhadap masalah yang dihadapi.
Faktor-faktor yang mempengaruhi pengetahuan seseorang :
1) Faktor Internal : faktor dari dalam diri sendiri, misalnya intelegensia,
minat, kondisi fisik.
2) Faktor Eksternal : faktor dari luar diri, misalnya keluarga, masyarakat,
sarana.
3) Faktor pendekatan belajar : faktor upaya belajar, misalnya strategi dan
metodedalam pembelajaran.
Ada enam tingkatan domain pengetahuan yaitu :
1) Tahu (Know)
Tahu diartikan sebagai mengingat kembali (recall) terhadap suatu materi
yang telah dipelajari sebelumnya.
2) Memahami (Comprehension)
Suatu kemampuan untuk menjelaskan secara benar tentang objek yang
diketahui dan dapat menginterpretasikan materi tersebut secara benar.
3) Aplikasi (Application)
Diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan materi yang telah
dipelajari pada situasi dan kondisi yang sebenarnya.
4) Analisis (Analysis)
Adalah suatu kemampuan untuk menjabarkan materi atau suatu objek
kedalam komponen-komponen tetapi masih dalam suatu struktur
organisasi dan ada kaitannya dengan yang lain.
39
5) Sintesa (Synthesa)
Sintesa menunjukkan suatu kemampuan untuk meletakkan atau
menghubungkan bagian-bagian dalam suatu bentuk keseluruhan baru.
6) Evaluasi
Evaluasi ini berkaitan dengan kemampuan untuk melaksanakan
justifikasi atau penilaian terhadap suatu materi / objek.
2. Sikap (attitude)
Sikap merupakan reaksi atau respon yang masih tertutup dari seseorang
terhadap suatu stimulus atau objek. Allport (1954) menjelaskan bahwa sikap
mempunyai tiga komponen pokok :
1) Kepercayaan (keyakinan), ide, konsep terhadap suatu objek
2) Kehidupan emosional atau evaluasi terhadap suatu objek
3) Kecenderungan untuk bertindak (tend to behave)
Seperti halnya pengetahuan, sikap ini terdiri dari berbagai tingkatan :
1) Menerima (receiving)
Menerima diartikan bahwa orang (subyek) mau dan memperhatikan
stimulus yang diberikan (obyek).
2) Merespon (responding)
Memberikan jawaban apabila ditanya, mengerjakan, dan menyelesaikan
tugas yang diberikan adalah suatu indikasi dari sikap.
3) Menghargai (valuing)
40
Mengajak orang lain untuk mengerjakan atau mendiskusikan suatu
masalah adalah suatu indikasi sikap tingkat tiga.
4) Bertanggung jawab (responsible)
Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang telah dipilihnya dengan
segala resiko merupakan sikap yang paling tinggi.
3) Praktik atau tindakan (practice)
Suatu sikap belum otomatis terwujud dalam suatu tindakan (overt
behavior). Untuk mewujudkan sikap menjadi suatu perbuatan yang nyata
diperlukan faktor pendukung atau suatu kondisi yang memungkinkan,
antara lain adalah fasilitas dan faktor dukungan (support) praktik ini
mempunyai beberapa tingkatan :
1) Persepsi (perception)
Mengenal dan memilih berbagai objek sehubungan dengan tindakan yang
akan diambil adalah merupakan praktik tingkat pertama.
2) Respon terpimpin (guide response)
Dapat melakukan sesuatu sesuai dengan urutan yang benar dan sesuai
dengan contoh adalah merupakan indikator praktik tingkat kedua.
3) Mekanisme (mecanism)
Apabila seseorang telah dapat melakukan sesuatu dengan benar secara
otomatis, atau sesuatu itu sudah merupakan kebiasaan, maka ia sudah
mancapai praktik tingkat tiga.
4) Adaptasi (adaptation)
41
Adaptasi adalah suatu praktik atau tindakan yang sudah berkembang
dengan baik. Artinya tindakan itu sudah dimodifikasi tanpa mengurangi
kebenaran tindakan tersebut.
Pengukuran perilaku dapat dilakukan secara langsung yakni dengan
wawancara terhadap kegiatan-kegiatan yang telah dilakukan beberapa jam, hari
atau bulan yang lalu (recall). Pengukuran juga dapat dilakukan secara langsung,
yakni dengan mengobservasi tindakan atau kegiatan responden.
Dikutip Notoatmodjo (32),mengungkapkan bahwa sebelum orang
mengadopsi perilaku baru didalam diri orang tersebut terjadi proses berurutan
yakni :
1) Kesadaran (awareness)
Dimana orang tersebut menyadari dalam arti mengetahui terlebih dahulu
terhadap stimulus (objek)
2) Tertarik (interest)
Dimana orang mulai tertarik pada stimulus
3) Evaluasi (evaluation)
Menimbang-nimbang terhadap baik dan tidaknya stimulus tersebut bagi
dirinya. Hal ini berarti sikap responden sudah lebih baik lagi.
4) Mencoba (trial)
Dimana orang telah mulai mencoba perilaku baru.
5) Menerima (Adoption)
Dimana subyek telah berperilaku baru sesuai dengan pengetahuan,
kesadaran dan sikapnya terhadap stimulus.
42
2.6. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan antara kebijakan
sekolah dan juga peran orang tua dengan kecanduan smartphone pada siswa
SMP Amanah pada tahun 2018. Hipotesis ini didapatkan berdasarkan observasi
awal peneliti terhadap kecanduan smartphone pada siswa yang biasanya erat
kaitannya disebabkan oleh kurangnya peran orang tua dalam mengawasi anak
dalam menggunakan smartphone sehingga banyak anak yang akhirnya
kecanduan terhadap smartphone.
Peneliti juga yakin bahwa kebijakan sekolah berhubungan denganperilaku
kecanduansmartphone pada siswa karena pada umumnya siswa SMP masih
dapat diatur dan masih mau mengikuti kebijakan sekolah, terlebih lagi apabila
sekolah akan memberikan sanksi apabila siswa melanggar peraturan tersebut,
tentu ini akan dapat membantu dalam hal pencegahan kecanduan smartphone
pada siswa SMP Amanah.
43
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Desain Penelitian
Desain penelitian ini adalah survei analitik. Survei analitik adalah
penelitian yang mencoba menggali bagaimana dan mengapa fenomena itu terjadi.
Desain penelitian menggunakan cross sectional yaitu penelitian yang dilakukan
pada waktu yang bersamaan, untuk mencari hubungan antara variabel independen
dengan variabel dependen. (33)
3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian
3.2.1. Lokasi Penelitian
Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama
(SMP) Amanah di Jl. Kapten Sumarsono, Desa Helvetia, Kecamatan Sunggal,
Kabupaten Deli Serdang. Penelitian ini dilakukan karena masih banyaknya belum
pernah dilakukan penelitian yang sama dilokasi penelitian.
3.2.2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan April sampai September 2018.
Waktu yang digunakan adalah untuk pengambilan data, pengolahan, dan analisa
data serta penyusunan hasil penelitian.
44
3.3. Populasi dan Sampel
3.3.1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah Pertama
(SMP) Amanah di Jl. Kapten Sumarsono, Desa Helvetia, Kecamatan Sunggal,
Kabupaten Deli Serdang. sebanyak 76 siswa.
3.3.2. Sampel
Sampel adalah sebagian/wakil dari jumlah populasi. Pada penelitian ini
digunakan kriteria eksklusi untuk mengurangi jumlah sampel yang bias. Kriteria
eksklusi yang digunakan adalah siswa yang tidak memiliki smartphone berjumlah
33 siswa; sehinga jumlah sampel yang diambil adalah 76-33 yaitu 44 siswa.(33)
3.4. Kerangka Konsep
Perilaku siswa kecanduan smartphone dapat dilihat dari jawaban mereka
sehubungan dengan kebijakan sekolah dan peran orang tua dalam penggunaan
smartphone. Sesuai dengan teori Green (32); Persepsi masuk dalam faktor
predisposisi, sedangkan peran orang tua merupakan bagian dari faktor pendorong
(reinforcing).Kerangka konsep penelitian sebagai berikut:
Variabel Independent Variabel Dependent
Kebijakan Sekolah
Perilaku Siswa
Kecanduan Smartphone
Peran Orang Tua
Gambar 3.1.Kerangka Konsep
45
3.5. Definisi Operasional dan Aspek Pengukuran
3.5.1. Definisi Operasional
Definisi operasional adalah variabel yang digunakan untuk membuka
kemungkinan dilakukannya sebagai dasar penelitian.
1. Kebijakan Sekolah
Adalah persepsi siswa SMP Amanah tentang ada tidaknya kebijakan
sekolah yang mengatur penggunaan smartphone.
2. Peran Orang Tua
Adalah peran orang tua dari siswa SMP Amanah yang berhubungan
dengan penggunaan smartphone.
3. Kecanduan Smartphone
Dilakukan screening menggunakan instrumen kuesioner dengan jumlah
pernyataan 24 yang harus dijawab. Terdapat 2 indikator untuk menentukan
tingkat kecanduan smartphone; yaitu Merasa ketergantungan terhadap
suatu hal sehingga lupa dengan tugas dankewajiban utama, dan emosi
yang tidak stabil sehingga menurunnya kontrol perilaku.
stabil sehingga menurunnya kontrol perilaku.
Tabel 3.1. Tabel Indikator Kecanduan Smartphone
No. Indikator Sub-indikator No.Butir
1 Merasa tergantung terhadap
suatu hal hingga
lupa tugas &
kewajiban
a. Memeriksa smartphone setiap saat
b. Mengabaikan kewajiban utamasebagai pelajar
c. Melakukan setiapaktivitas sambil menggunakan
smartphone
1, 2, 3, 4, 5 6, 7, 8 9, 10, 11, 12
46
No. Indikator Sub-indikator No.Butir
2. Emosiyang tidak stabil sehingga
menurunnya kontrol
perilaku
Merasaterganggu jikaada yangmengganggu aktivitas
bermain smartphone.
13, 14, 15, 16, 17, 18,
19, 20, 21,
22, 23, 24
.
3.5.2. Aspek Pengukuran
Tabel 3.2. Tabel Aspek Pengukuran
No Variabel Jumlah
Pertanyaan
Cara dan
Alat
Ukur
Skala
Pengkuran
Value Jenis
Skala
Ukur
1.
Variabel - X:
Kebijakan
Sekolah
(X1)
3
a.
b. Kuesione
r
c. Ya=2
d. Tidak=1
<4
>=4
1: tidak ada
2: ada kebijakan
Ordinal
2. Peran Orang
Tua (X2)
4 a. Kuesione
r
b. Ya=2
c. Tidak=1
<7
>= 7
1: kurang
2: baik
Ordinal
4. Variabel - Y
Perilaku
Kecanduan
Smartphone
20 d. Kuesione
r
e. Ya=1
f. Tidak=2
>= 31
<31
1: kecanduan
2:tidakkecanduan
Ordinal
3.6. Metode Pengumpulan Data
3.6.1. Jenis Data
1. Data Primer
Data primer merupakan suatu data yang diperoleh dengan cara melakukan
mendistribusikan kuesioner kepada siswa SMP Amanah untuk mendapatkan data
tentang sikap siswa mengenaikebijakan sekolah dan peran orang tua terhadap
kecanduan smartphone.
47
2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data jumlah siswa SMP Amanah yang diperoleh
peneliti dari orang lain yang dalam penelitian ini berasal dari kantor kepala
sekolah SMP Amanah di Jl. Kapten Sumarsono No. 180, Kecamatan Sunggal,
Kabupaten Deli Serdang.
3.Data Tersier
Data tersier adalah data yang diperoleh dari naskah yang sudah
dipublikasikan, misalnya Jurnal, Survei Demografi dan Kesehatan Indonesia
(SDKI), Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas).
3.6.2. Teknik Pengolahan Data
Menurut Iman (33), Teknik pengolahan data yang menggunakan komputer
dalam penelitian ini terdiri atas 5 (lima) tahap sebagai berikut:
1. Collecting
Mengumpulkan data yang berasal dari kuesioner . angket maupun obervasi.
2. Checking
Dilakukan dengan memeriksa kelengkapan jawaban kuesioner atau lembar
observasi dengan tujuan agar data diolah secara benar sehingga pengolahan
data memberikan hasil yang valid dan realiabel; dan terhindar dari bias.
3. Coding,
Coding yaitu memberikan tanda atau kode tertentu pada kuesioner untuk
memudahkan pengelompokan data.
48
4. Entering,
Data entry, yakni jawaban-jawaban dari masing-masing responden yang masih
dalam bentuk “kode” (angka atau huruf) dimasukkan ke dalam program
komputer yang digunakan peneliti yaitu SPSS..
5. Data Processing,
Semua data yang telah di input ke dalam aplikasi komputer akan diolah sesuai
dengan kebutuhan dari penelitian..
3.6.3 Uji Validitas dan Reliabilitas
1. Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu
kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner
mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan di ukur oleh kuesioner tersebut.
Untuk mengetahui apakah kuesioner yang kita susun tersebut mampu mengukur
apa yang hendak kita ukur, maka perlu diuji dengan uji korelasi antar skor (nilai)
tiap-tiap pertanyaan dengan skor total kuesioner tersebut.
Uji validitas dilakukan pada 20 orang responden pada Sekolah SMP dan
SMA Amanah Tahfidz di Jl. Pelita, Sei Mencirim, Medan Krio, Kabupaten Deli
Serdang dengan ketentuan bahwa jika r hitung ≥ r tabel (0,444), maka dinyatakan
valid atau sebaliknya, atau jika:
1. Nilai r-hitung ≥ 0,444 dinyatakan valid.
2. Nilai r-hitung < 0,444 dinyatakan tidak valid.
49
Tabel 3.3. Hasil Uji Validitas Kuesioner Kebijakan Sekolah
tentangPenggunaanSmartphone
No PERNYATAAN Nilai
Signifikan
Nilai Sig.
Hitung
Keterangan
1 Sekolah mempunyai aturan
untuk melarang siswa
membawa Smartphone
0.05 0.000 Valid
2 Sekolah menempel
pengumuman tentang larangan
penggunaan Smartphone
0.05 0.000 Valid
3 Guru memberi tahu dampak
negatif penggunaan
Smartphone
0.05 0.316 Tidak Valid
4 Guru memeriksa tas sekolah
siswa untuk mengecheck
keberadaan Smartphone
0.05 Tidak
terdefenisi
Tidak
terdefenisi
5 Sekolah memiliki sanksi tegas
terhadap siswa yang membawa
Smartphone
0.05 0.000 Valid
Dari Pertanyaan di atas, berdasarkan uji validitas di peroleh dari 5 item pertanyaan
1 yang tidak valid, 1 tidak terdefenisi. dan 3 item pertanyaan yang valid
Tabel 3.4. Hasil Uji Validitas KuesionerTentang Peran Orang Tua terhadap
Penggunaan Smartphone
No PERNYATAAN Nilai
Signifikan
Nilai Sig.
Hitung
Keterangan
1 Orang tua membuat aturan
tentang waktu penggunaan
Smartphone
0.05 0.001 Valid
2 Orang tua pernah
memeriksa Sosmed/ Games
pada Smartphone
0.05 0.007 Valid
3 Orang tua memberi tahu
tentang dampak negatif
(keburukan) Smartphone
0.05 0.001 Valid
4 Orang tua tidak
membelikan anak
Smartphone.
0.05 0.063 Tidak Valid
5 Orang tua memberikan
sanksi bila terlalu lama
menggunakan Smartphone
0.05 0.010 Valid
Dari Pertanyaan di atas, berdasarkan uji validitas di peroleh dari 5 item pertanyaan 1 yang
tidak valid dan 4 item pertanyaan yang valid
50
Tabel 3.5. Hasil Uji Validitas Kuesioner Perilaku Siswa Kecanduan
Smartphone
N
o
PERNYATAAN Nilai
Signifika
n
Nilai
Sig.
Hitung
Keteranga
n
1 Apakah Anda
memeriksasmartphonesetiapbangun tidur? 0.05 0.196 Tidak
Valid
2 Apakah Anda seringlupamengerjakan
tugassekolah karenaterlaluseringmenggunakansmartphoneA
nda?
0.05 0.001 Valid
3 Apakah Anda menggunakan
smartphoneketikasedangmakan? 0.05 Tidak
terdefenisi
Tidak
Valid
4 Apakah Anda panik jikasmartphoneAndatiba-
tiba tidak dapatdigunakan (baterai lemahatau tidak
ada sinyal Hp?
0.05 0.028 Valid
5 Apakah Anda minder tidak mempunyai smartphoneyangcanggih?
0.05 0.003 Valid
6 Apakah Anda seringmengunggah setiap
aktivitas Andadi media sosial?
0.05 0.000 Valid
7 Apakah Anda memeriksasmartphoneketika akantidur?
0.05 0.005 Valid
8 Apakah Anda pernah mendapatkan
hasilujianyangrendah karena seringbermain
smartphone?
0.05 0.060 Tidak
Valid
9 Apakah Anda menggunakan
smartphoneketikasedangmengendarai
kendaraan?
0.05 0.000 Valid
10 Apakah Anda menggunakan smartphonewalaupun
adaorangyangberbicaradidepan Anda?
0.05 0.004 Valid
11 Apakah Anda merasakesal jika adayangmelarang
Andaketikasedangasyik bermainsmartphone?
0.05 0.046 Valid
12 Apakah Anda seringlupawaktu ketika sudah
asyik bermain smartphone? 0.05 0.001 Valid
13 Apakah Anda seringmemeriksa
smartphonetanpaalasanyangjelas? 0.05 0.000 Valid
14 Apakah waktu bermainsmartphoneAndalebih banyak daripadawaktu belajar?
0.05 0.007 Valid
15 Apakah Anda menghabiskanwaktu seharian
penuh dengan smartphone?
0.05 0.095 Tidak
Valid
16 Apakah Anda sering menggonta-ganti smartphonekarena merasa smartphone Anda
tidak trend seperti teman lain?
0.05 0.000 Valid
51
17 Apakah Anda merasa kehilangan jika
smartphoneAnda rusak? 0.05 0.018 Valid
18 Apakah Anda merasa tidak dapat hidup tanpasmartphone?
0.05 0.019 Valid
19 Apakah Anda memeriksa smartphone setiap
waktu dan dimanapun? 0.05 0.002 Valid
20 Apakah Anda dapat beraktivitas tanpa smartphoneseharian?
0.05 0.014 Valid
21 Apakah Anda menggunakan smartphone pada
saat guru menjelaskan pelajaran ? 0.05 0.019 Valid
22 Apakah Anda merasa gelisah jika tidak menggunakan smartphone sebentar saja?
0.05 0.008 Valid
23 Apakah Anda membeli smartphone agar
terlihat eksis? 0.05 0.009 Valid
24 Apakah saat berpergian, Anda sering mengambil
smartphone dari saku atau tas Anda, kemudian
mengembalikannya lagi walaupun tidak ada
notifikasi?
0.05 0.001 Valid
Dari Pertanyaan di atas, berdasarkan uji validitas di peroleh dari 24 item
pertanyaan 4 yang tidak valid dan 20 item pertanyaan yang valid.
3. Uji Reliabilitas
Uji Reliabilitas ialah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat
pengukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Hal ini berarti menunjukkan
sejauh mana hasil pengukuran itu tetap konsisten bila dilakukan pengukuran dua
kali atau lebih terhadap gejala yang sama, dengan menggunakan alat ukur yang
sama. Uji reliabilitas dilakukan menggunakan SPSS. Selanjutnya pengujian
realibilitas dimulai dengan menguji butir soal yang sudah valid secara bersama-
sama diukur realibilitasnya. Untuk mengetahui realibilitas caranya dengan
membandingkan nilai r-hasil dengan nilai r-tabel.
Uji reliabilitas dilakukan terhadap 20 orang responden pada Sekolah SMP
Swasta Amanah Tahfidz di Jl. Pelita, Sei Mencirim, Medan Krio,Deli Serdang.
52
Tabel 3.6. Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner Kebijakan Sekolah Terhadap
PenggunaanSmartphone
Menentukan derajat konsistensi dari instrumen penelitian dalam bentuk
kuesioner dapat dilakukan menggunakan bantuan aplikasi SPSS melalui uji
Cronbach’s Aplha yang dibandingkan dengan Tabel-r
Cronbach’s Aplha N of items Keterangan
0.652 5 Reliabel tinggi
Dari tabel di atas jawaban siswa tentang kebijakan sekolah terhadap penggunaan
smartphone di peroleh nilai Croncbach’s Alpha 0.652 dari 20 Responden. Untuk
Nilai r product moment 0.652> 0.444, maka dinyatakan Realibel.
Tabel 3.7. Hasil Uji Reliabilitas Angket Siswa tentang Peran Orang Tua
Dengan Perilaku KecanduanSmartphone
Cronbach’s Aplha N of items Keterangan
0.528 5 Reliabel tinggi
Dari tabel di atas siswa tentang peran orang tua terhadap penggunaan
smartphone.di peroleh nilai Croncbach’s Alpha 0.528 dari 20 Responden. Untuk
Nilai r product moment 0.528> 0.444, maka dinyatakan Realibel.
Tabel 3.8. Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner Perilaku Siswa Kecanduan
Smartphone
Cronbach’s Aplha N of items Keterangan
0.913 24 Reliabel tinggi
Dari tabel di atas perilaku siswa tentang penggunaan smartphone di peroleh nilai
Croncbach’s Alpha 0.913 dari 20 Responden. Untuk Nilai r product moment
0.913> 0.444, maka dinyatakan Realibel.
3.7. Metode Pengolahan Data
53
Setelah data terkumpul melalui kuesioner, maka dapat dilakukan
pengolahan data melalui bebrapa tahapan sebagai berikut (33):
1. Collecting
Mengumpulkan data yang berasala dari kuesioner, angket, maupun hasil
observasi.
2. Checking
Dilakukan dengan memeriksa kelengkapan jawaban kuesioner atau lembar
observasi dengan tujuan agar dapat diolah secara benar sehingga
pengolahan data memberikan hasil yang valid dan reliabel, dan terhindar
dari bias.
3. Coding
Pada langkah ini peneliti melakukan pemberian kode pada variabel-
variabel yang diteliti, misalnya nama responden dirubah menjadi nomor
1,2,3,4.
4. Entering
Dalam entry, yakni jawaban-jawaban dari masing-masing responden yang
masih dalam bentuk “kode” (angka atau huruf) dimasukkan kedalam
program SPSS.
5. Data Processing
Semua data yang telah diinput kedalam aplikasi komputer akan diolah
sesuai dengan kebutuhan dari penelitian.
54
3.8. Analisis Data
Analisis data diolah dengan menggunakan komputer dengan SPSS dengan
langkah-langkah analisis data.
1. Analisis Univariat
Analisis univariat bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan
karakteristik setiap variabel penelitian. Pada umumnya dalam analisis ini hanya
menghasilkan distribusi frekuensi dan presentase dari tiap variabel.
2. Analisis Bivariat
Setelah diketahui masing-masing karakteristik variabel pada penelitian ini
maka analisis dilanjutkan pada tingkat bivariat. Untuk mengetahui hubungan
(korelasi) antara variabel bebas(variabel independen) dengan variabel terikat
(variabel dependen). Untuk membuktikan adanya hubungan yang bermakna antara
variabel terikat. Untuk membuktikan adanya hubungan yang signifikan anatara
variabel bebas antara variabel terikat dengan menggunakan Chi-square.
Perhitungan statistik digunakan batas kemaknaan p-value (0,01). Apabila hasil
perhitungan menunjukkan nilai p < 0,01 maka dikatakan (Ho) artinya kedua
variabel secara statistik mempunyai hubungan yang signifikan. Kemudian untuk
menjelaskan adanya hubungan anatara variabel terikat dan variabel bebas
digunakan analisis tabulasi silang.