BAB I-III.pdf - Helvetia Repository

54
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet;salah satunya adalah game online. Seiring berjalannya waktu, sarana komunikasi makin dikembangkan untuk menunjang aktivitas sehingga muncul produk berupa handphone yang bisa digunakan untuk berkomunikasi baik dengan percakapan maupun sms dan dapat dibawa kemana saja. Pengguna telepon seluler (ponsel) di tanah air mencapai 371,4 juta pengguna atau 142 persen dari total populasi sebanyak 262 juta jiwa. Artinya, rata-rata setiap penduduk memakai 1,4 telepon seluler karena satu orang terkadang menggunakan 2-3 kartu telepon seluler. Sementara kaum urban Indonesia mencapai 55 persen dari total populasi. Berdasarkan data situs Kompas.com (1), pengguna internet di Indonesia pada Januari 2018 mencapai 138,6 juta dengan penetrasi sekitar 53 persen dari populasi. Untuk pengguna media sosial yang senantiasa tercatat sebagai user yang selalu

Transcript of BAB I-III.pdf - Helvetia Repository

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat

menuntut kita untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita

terima. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai

informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak hanya informasi,

berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet;salah satunya adalah game

online. Seiring berjalannya waktu, sarana komunikasi makin dikembangkan untuk

menunjang aktivitas sehingga muncul produk berupa handphone yang bisa

digunakan untuk berkomunikasi baik dengan percakapan maupun sms dan dapat

dibawa kemana saja.

Pengguna telepon seluler (ponsel) di tanah air mencapai 371,4 juta

pengguna atau 142 persen dari total populasi sebanyak 262 juta jiwa. Artinya,

rata-rata setiap penduduk memakai 1,4 telepon seluler karena satu orang

terkadang menggunakan 2-3 kartu telepon seluler. Sementara kaum urban

Indonesia mencapai 55 persen dari total populasi.

Berdasarkan data situs Kompas.com (1), pengguna internet di Indonesia

pada Januari 2018 mencapai 138,6 juta dengan penetrasi sekitar 53 persen dari

populasi. Untuk pengguna media sosial yang senantiasa tercatat sebagai user

yang selalu

2

aktif mencapai 106 juta dengan penetrasi sekitar 40 persen, dan pengguna media

sosial mobile aktif mencapai 92 juta atau sekitar 35 persen dari populasi.

Dibandingkan dengan posisi Januari 2016, pengguna ponsel Indonesia

meningkat 14 persen. Sementara untuk penetrasi mengguna media sosial aktif

meningkat 34 persen, dan penetrasi pengguna media sosial mobile aktif bertambah

39 persen.(2)

Persaingan yang semakin ketat karena perkembangan jaman, menuntut

seseorang untuk dapat melakukan segala aktivitas dengan cepat dan maksimal.

Untuk menunjangnya, maka sarana komunikasi pun dikembangkan fitur

handphone semakin kompleks dan tidak hanya sebatas telepon dan mengirim

pesan namun juga dapat menunjang kebutuhan lainnya seperti akses informasi

secara cepat melalui online, sosial media, aplikasi yang menunjang pekerjaan dan

bahkan game sebagai hiburan. Handphone dengan fitur yang kompleks tersebut

dikenal dengan smartphone.

Menurut Wikipedia (3) Smartphone sudah ada sejak tahun 1992, definisi

Smartphone sebagai berikut:

“A smartphone is a handheld personal computer with a mobile operating system

and an integrated mobile broadband cellular network connection for voice, SMS,

and Internet data communication; most, if not all, smartphones also support Wi-

Fi. Smartphones are typically pocket-sized, as opposed to tablet computers, which

are much larger.

Smartphones are able to run a variety of software components, known as “apps”.

Most basic apps (e.g. event calendar, camera, web browser) come pre-installed

with the system, while others are available for download from official sources like

the Google Play Store or Apple App Store. Apps can receive bug fixes and gain

additional functionality through software updates; similarly, operating systems

are able to update. Mobile payment is now a feature of most smartphones”.(3)

3

Diartikan sebagai : “Ponsel pintar adalah komputer pribadi genggam dengan

sistem operasi seluler dan koneksi jaringan seluler broadband terpadu untuk

suara, SMS, dan data komunikasiinternet; sebagian besar, jika tidak semua, ponsel

pintar juga mendukung Wi-Fi. Ponsel pintar biasanya berukuran sebesar saku,

dibandingkan dengan komputer tablet, yang jauh lebih besar.

Ponsel pintar dapat menjalankan berbagai komponen perangkat lunak, yang

dikenal sebagai "aplikasi". Sebagian besar aplikasi dasar (mis. Kalender acara,

kamera, browser web) sudah diinstal sebelumnya dengan sistem tersebut,

sementara yang lain tersedia untuk diunduh dari sumber resmi seperti Google

Play Store atau Apple App Store. Aplikasi dapat menerima perbaikan bug dan

mendapatkan fungsi tambahan melalui pembaruan perangkat lunak; sama halnya,

sistem operasi dapat memperbarui. Pembayaran mobile sekarang menjadi fitur

sebagian besar ponsel pintar ”. (3)

Berbagai fitur dan aplikasi yang ada di dalamsmartphone semakin

membuat para pengguna lebih mudah untuk mengakses apapun yang diinginkan.

Berbagai aplikasi di dalamnya seperti permainan (games), penyimpan informasi,

pembuat daftar pekerjaan atau perencanaan kerja, reminder (pengingat waktu)atau

appointment, alat perhitungan (kalkulator), pengiriman atau penerimaan e-mail,

integrasi ke peralatan lain seperti Personal Digital Assistant (PDA), Moving

Picture Experts Group Layer-3 Audio(MP3), chatting dan browsing internet serta

video. Smartphone menggabungkan banyak fungsi ke dalam satu perangkat.

Keunggulan inilah yang membuat banyak orang menjadi semakin tergantung

dengan smartphone, bahkan orang lebih memilih untuk ketinggalan dompet

dibandingkan ketinggalan ponsel smartphone.(4)

Fitur-fitur smartphone dan harganya yang terjangkau membuat orang

semakin berminat memilih smartphone. Hal ini terbukti dari data penjualan

smartphone di Indonesia. Pada tahun 2014, Indonesia menempati urutan kelima

seluruh dunia sebagai negara pengguna smartphonedengan pengguna aktif yaitu

sebanyak 47 juta pengguna atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna

4

ponsel.(5)Di Asia Tenggara sendiri, data terbarulembaga riset keempat terbesar di

dunia yang berada di Jerman Gesellschaft für Konsumforschung(GfK)

menyatakan nilai penjualan smartphone di negara Asia Tenggara pada bulan

Agustus 2014 sebanyak 120 juta smartphone dan phablet. Jumlah ini mengalami

peningkatan sebesar 44 persen setiap tahunnya.Pada tahun 2014 nilai penjualan

mencapai $16,4 miliar (sekitar Rp 198 Triliun), meningkat 33 persen dari tahun

sebelumnya.

Negara Singapura, Malaysia, Thailand, Filipina, Indonesia, Vietnam, dan

Kamboja menjadi penggerak utama dari pertumbuhan smartphone di kawasan

Asia Tenggara. Indonesia memimpin sebagai negara dengan pertumbuhan

penjualan paling tinggi hingga 70%, disusul Vietnam 56%, dan Thailand 44%.

Sementara dalam segi valuasi, Vietnam berada di posisi puncak dengan

pertumbuhan valuasi hingga 52%, Indonesia 32%, dan Thailand 31%.(6)

Fitur-fitur dalam smarthpone mampu menunjang berbagai aktivitas sehari-

hari seseorang misalnya berjualan online (menunjang pekerjaan), berkomunikasi

dalam media sosial, akses informasi, untuk hiburan dengan berbagai games yang

disediakan dan bahkan untuk gaya hidup. Berdasarkan hasil penelitian Prayudi

(2014) mengenai penggunaan smarthpone di kalangan remaja bertujuan untuk

memenuhi kebutuhan dan gaya hidup. Kebutuhan akan informasi dalam dunia

global telah mendorong para siswa-siswi untuk menggunakannya, serta gaya

hidup pada masyarat modern telah menjadi faktor yang kedua.(7)

Fitur-fitur yang menyenangkan mampu membuat seseorang lebih sering

dan lebih lama berinteraksi dengan orang lain melalui smarthpone. Temuan

5

Locket senada dengan hasil studi serupa yang dilaporkan oleh ABC News pada

akhir Mei 2013. Laporan Internet Trends Kleiner Perkins Caufield & Byers's

tersebut bahkan menyebutkan angka yang tinggi, yaitu pengguna rata-rata

mengecek ponselnya 150 kali dalam sehari. Jika diakumulasi, dalam satu minggu

rata-rata orang bisa menggunakan smartphonenya lebih dari 1.050 kali.(8) Hal ini

menimbulkan dampak positif dan negatif. Dampak positifnya yaitu meningkatkan

rasa percaya diri, lebih memudahkan komunikasi, dan memperoleh banyakteman,

sedangkan dampak negatifnya adalah pelajar menjadi ketergantungan, terjadinya

kesenjangan interaksi, dan terciptanya hubungan yang palsu.(7)

Selain dampak positif; penggunaan smartphone juga berdampak negatif.

Semakin maraknya Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games

online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya

tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain

game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga

pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus

berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Salah satu

penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara

lain berbohong.

Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih

peserta didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan

secara terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua

sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja

memilih berbohong. Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games

6

dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai

game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game,

sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar

berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi

hobinya bermain game online. Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami

kecanduan game online mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi

dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua.

Sekolah SMP Amanah berdiri pada tahun 2011 yang berlokasi di Jalan

Kapten Sumarsono No.178, Kecamatan Sunggal, Kabupaten Deli Serdang,

Sumatera Utara. SMP Amanah terdiri atas 3 kelas. Sekolah Amanah sudah

memiliki kebijakan yang mengatur penggunaan smartphone pada siswanya, yang

mana siswa tidak diperbolehkan menggunakan smartphone pada saat kegiatan

belajar mengajar berlangsung.

Berdasarkan hasil survei awal terhadap 20 siswa SMP Amanah, terdapat 9

(sembilan) siswa yang menjawab ada kebijakan sekolah tentang

penggunaansmartphone, dan ada 11 (sebelas) siswa SMP Amanah yang

menjawab tidak ada kebijakan sekolah tentang penggunaansmartphone.

Untuk variabel peran orang tua terhadap penggunaan smartphone; hasil

penyebaran kuesioner terhadap 20 siswa SMP Amanah, terdapat 14 (empat belas)

siswa yang menjawab peran orang baik, dan 6 (enam) siswa yang menjawab peran

orang tua kurang.

Untuk kuesioner lama penggunaan smartphone; dari 20 (dua puluh) siswa

SMP Amanah; ada 13 (tiga belas) siswa yang menggunakan smartphone lebih

7

dari 2 jam perhari. Dan hanya 7 (tujuh) siswa yang menggunakan smartphone

kurang dari 2 jam perhari.

Berdasarkan uraian di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul HubunganKebijakan Sekolahdan Peran Orang Tua

denganPerilaku Kecanduan Smartphone Pada Siswa SMP Amanah Tahun 2018.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada hubungan

kebijakan sekolah dan peran orang tua denganperilaku kecanduan Smartphone di

siswa SMP Amanah tahun 2018.

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini adalah :

1.3.1. Untuk mengetahui distribusi frekuensi persepsi siswa tentang kebijakan

sekolah dalam penggunaansmartphone.

1.3.2. Untuk mengetahui distribusi frekuensi tentang peran oran tua dalam

penggunaansmartphone.

1.3.3. Untuk mengetahui distribusi perilaku siswa kecanduan smartphone.

1.3.4. Untuk mengetahui hubungan persepsi siswa tentang kebijakan sekolah

dengan perilaku kecanduansmartphone.

1.3.5. Untuk mengetahui hubungan peran orang tua dengan perilaku

kecanduansmartphone.

1.4. Manfaat Penelitian

8

1.4.1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis

sekurangnya dapat berguna sebagai sumbangan bagi pemikiran dunia

kesehatan.

1.4.2. Manfaat Praktis

1. Bagi siswa SMP Amanah

Untuk mengetahui dan mematuhi kebijakan sekolah dalam penggunaan

smartphone.

2. Bagi SMP Amanah

Untuk mengetahui efektivitas kebijakan sekolah tentang penggunaan

smartphone.

3. Bagi Institut Kesehatan Helvetia

Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk

perpustakaan di Institut Kesehatan Helvetia dan dapat dijadikan sebagai bahan

penelitian selanjutnya.

4. Bagi Peneliti

Menambah pengalaman bagi penulis dalam mengaplikasikan ilmu yang telah

didapat,juga berguna sebagai masukan tentang faktor yang memengaruhi

kecanduan smartphone pada siswa sekolah untuk kedepannya.

5. Bagi Peneliti Selanjutnya

Sebagai bahan referensi untuk penelitian.

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Tinjauan Penelitian Terdahulu

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nuredah, seiring

perkembangan zaman yang semakin canggih, tuntutan kebutuhan pertukaran

informasi menjadi sangat tinggi. Hal tersebut membuat peranan teknologi

komunikasi menjadi sangat penting, teknologi komunikasi dalam wujud

handphone menjadi fenomena unik di masyarakat. Proses komunikasi pada

handphone cenderung dinamis dan timbal balik, sehingga handphone mempunyai

kelebihan tersendiri bagi para penggunanya, tetapi dari kelebihan tersebut

handphone juga memberikan dampak negatif yang bermunculan. Dampak negatif

pada handphone inilah yang menjadi permasalahan tersendiri bagi orangtua, dari

proses komunikasi yang dinamis dan timbal balik pada handphone menyebabkan

anak-anak cenderung melakukan perilaku-perilaku menyimpang.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh antara

peran orangtua dengan penanggulangan dampak negatif handphone pada anak.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian survei. Metode penelitian yang

digunakan adalah metode penelitian kuantitatif. Teknis analisis data menggunakan

analisis korelasi product moment pearson dan analisis regresi linear sederhana

dengan menggunakan taraf signifikasi 5 % dan asumsi variabel yang dicari

berdistribusi normal. Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa tidak terdapat

10

pengaruh antara peran dari setiap ...

orangtua dengan penanggulangan dampak negatif handphone pada anak.

Kesimpulan ini ditunjukan dengan hasil perhitungan regresi linear sederhana Y =

85.119 + 0.124X yang artinya apabila X (peran orangtua) mengalami penurunan

maka Y (penanggulangan dampak negatif handphone pada anak) juga akan turun.

Hasil uji regresi juga menunjukan bahwa nilai sig = 0.275 > 0.05 (5 %), artinya

bahwa tidak ada pengaruh antara peran orangtua dengan penanggulangan dampak

negatif handphone pada anak. Dengan demikian hipotesis yang menyatakan ada

pengaruh antara peran orangtua dalam penanggulangan dampak negatif

handphone pada anak dinyatakan ditolak.(9)

Penelitian Agusta (10) dengan judul Faktor-Faktor Resiko Kecanduan

Menggunakan Smartphone Pada Siswa Di Smk Negeri 1 Kalasan Yogyakarta

bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor penyebab kecanduansmartphoneyang

dominan pada remaja. Penelitian ini dilakukan berdasarkan kebiasaan

menggunakan smartphonepada remaja yang berlebihan.

Pendekatanyang digunakan dalam penelitian ini ialah

deskriptifkuantitatif.

Subyek penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 1 Kalasan yang termasuk

dalam kategori kecanduan menggunakan smartphoneyang berjumlah 55 orang.

Instrumen yang digunakan adalah skala kategorisasi kecanduan dan skala

faktor penyebab kecanduan smartphone. Alat pengumpulan data berupa skala

kategorisasikecanduan dengan reliabilitas 0,792 dan skala faktor penyebab

kecanduan smartphonedengan reliabilitas 0,866. Analisis data yang digunakan

adalah dengan teknik analisis kuantitatif deskriptif.

11

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat faktor

penyebabkecanduan smartphonepada remaja yang paling berisiko adalah

faktor internal yang terdiri dari aspek perilaku sensation seekingyang

tinggi,selfesteemyang rendah dan kontrol diri yang rendah. Faktor kedua

yang beresiko menyebabkan kecanduan adalah faktor situasional yang

mengandung aspek tentang kondisi psikologis individu. Faktor ketiga yang

beresiko menyebabkan kecanduan adalah faktor eksternal yang mengandung

aspek tentang bagaimana pengaruh media memaparkan smartphonesecara luas.

Faktor keempat yang beresiko adalah faktor sosial yang mengandung aspek

tentang kebutuhan interaksi sosial remaja menggunakan smartphone.

2.2 Kecanduan (Addiction)

2.2.1. Pengertian

Secaraumumkecanduandiartikan sebagaiketagihan ataukeadaan dimana

tubuhatau pikirandenganparahnyamenginginkan atau membutuhkan sesuatuagar

bekerjadenganbaik.Seseorangbisadikatakan pencanduapabila

memilikiketergantunganfisikdanpsikologisterhadap

sesuatu.(11)Beberapaahlilainmengatakan

kecanduandipandangsebagaiketerlibatanterus-menerusdengansebuah zatatau

aktivitasmeskipunhal-haltersebutmengakibatkan konsekuensi

negatif.Kenikmatandankepuasanlahyang padaawalnyadicari,namun

perluketerlibatanselamabeberapa waktudenganzatatauaktivitasituagar seseorang

merasanormal.(12)Selain definisi yang telah disebutkan, American Society

Addiction Medicine(ASAM) (2012) menjelaskan bahwaketergantungan atau

12

kecanduanadalahpenyakitkronisutama penghargaanterhadapotak, motivasi,

memoridan sirkuitterkait. Disfungsidisirkuitinimenyebabkan

manifestasibiologis,psikologis,sosialdanspiritualyang khas.Halini

tercermindalampatologisindividumengejar pahalaataubantuanoleh penggunaan

narkobadanperilakulainnya.

Kecanduan ditandaidengan ketidakmampuanuntuksecara konsisten abstain,

penurunan kontrol perilaku, keinginan, pengakuan berkurang masalah yang

signifikan dengan perilaku seseorang danhubungan interpersonal,dan respons

disfungsi emosional. Seperti penyakit kronislainnya, kecanduan sering

melibatkan sikluskambuh danremisi. Tanpa

pengobatanatauketerlibatandalamkegiatanpemulihan,kecanduan adalah progresif

dan dapat mengakibatkancacat atau kematian dini.

Definisikecanduan menurut KamusBesarBahasaIndonesia (13)

sendiriberarti kejangkitansuatukegemaranhinggalupadengan hal-halyang lain,

sedangkan dalam kamus kesehatan kecanduan dikatakan sebagai

kebutuhanyangkompulsif untukmenggunakansuatu zatpembentuk kebiasaan,atau

dorongantak tertahankanuntukterlibatdalamperilaku tertentu.

Selanjutnyadijelaskan definisikecanduan menurutkamusMerriam Webster

(2015)adalahkebutuhankompulsifuntukdanpenggunaan zat yang

membentukkebiasaan(heroin,nikotin,ataualkohol)ditandaidengan

toleransidangejalafisiologisyangterdefinisipada penarikanluas

penggunaankompulsifterus-menerusdarisubstansiyang dikenaloleh pengguna

sangatberbahaya.

13

Berdasarkandefinisiyang telahdijabarkansecarakeseluruhan dari berbagai

sumber dapat disimpulkan bahwa kecanduan adalah kondisi

tubuhataupikiranseseorangyang terlibatsecara terusmenerusyang

membentukkebiasaandanmenjadikan dirimereka merasa ketergantungan

terhadapsuatuhalatauaktivitas.Daridefinisiyangtelahdisimpulkan,ada 2 indikator

yang mencerminkan individu yang mengalami kecanduan,

yaituindividutersebutmerasa ketergantunganterhadapsuatu halatau

aktivitassehingga mengabaikan tugasatau kewajibannya,danmemiliki emosiyang

tidakstabilsehinggamengakibatkankurangnyakontrol terhadap perilaku.

2.2.2. Kecanduan Smartphone

Definisi mengenai kecanduan (addiction) awalnya ditunjukkan pada

kasuspenyalahgunaanobat-obatan, tetapidefinisitersebut memunculkan

suatubentukkontroversimengenaikonsepsitersebut. Kemudian

definisitersebutberalih dengan mengikutsertakan beberapa tingkah laku yang

tidak mengandung sesuatu hal yang memabukkan sepertihalnya

bermainvideogame(Keepers,1990),compulsive gambling

(Griffits,1990),overeating(Lesuire danBloome,1993), dan Television-

viewing(Winn).(14)karena itumunculahdefinisi addictionsebagaiaktifitas

kompulsifyangtidakterkendalitanpa memperdulikan konsekuensi

negatifyangmerupakan akibatnya.

Kwon(15) menyebutkanbahwaistilahkecanduansmartphoneadalah

sebagaiperilakuketerikatanataukecanduanterhadapsmartphoneyangmemungkinka

nmenjadimasalahsosialsepertihalnya menarikdiri, dan kesulitan dalam performa

14

aktivitassehari-hariatau sebagaigangguan kontrol impuls terhadap diri seseorang.

Kecanduan smartphoneadalah salah

satujenisdarikecanduanteknologi.Griffitsmenjelaskan bahwa kecanduanteknologi

sebagaibagiandariperilaku kecanduanyang melibatkan interaksi manusia-mesin

dan bukan interaksi kimiawi.

Selainitu, ParkdanLee (16) menyebutkanbahwa definisi

kecanduansmartphone(smartphone addiction) adalah perilaku penggunaan

ponsel secara berlebihan yang dapat dianggap sebagai gangguan kontrol impulsif

yang tidak memabukkan dan miripdengan judi patologis. Pendapat dariChiu (17)

menyebutkan juga bahwasmartphoneaddictionadalah salah satu kecanduanyang

memilikiresikolebihringandaripadakecanduanalkohol ataupun kecanduanobat-

obatan. Kecanduansmartphonejuga memiliki kesamaanpadateoriyang

telahdikemukakanolehYoung (2007)dalam Chiu(17) bahwa

kecanduansmartphonesama halnyaakaninternet

addiction,individuyangtidakdapatmengontroldanketergantungan pada

penggunaan teknologi berbasisinternet.

Kecanduansmartphonedapatdikategorisasikan sebagai

permasalahanperilaku.Salah satucontohyangnampak adalah darisegi

penggunnaan smartphonedalam hal yang melanggar hukum atau

peraturan,prosessosialisasiyang tidaktepatataubahkanpenggunaan

smartphonedalam keadaanyang penuh resikodan berbahaya, seperti contohketika

penggunaansmartphonepadasaatmengendaraikendaraan. Penggunaan

smartphoneyangmenyimpanginitelah terbukti berkaitan

15

denganusia,perilakuekstroversidan self-esteemyangrendah.(18)Park

danLee(19)jugamenjelaskan bahwa

penggunaansmartphonedapatdikaitkandengankesepian,depresi,dan self-

esteemberdasarkan penggunaansmartphonemerekadanpenelitian

psikologisyangmendalam.

Lee,dkk.(19)menjelaskanbahwa kecanduanmenggunakan

smartphonedapatdidefinisikansebagaiindividuyang kecanduan karena

penggunaanaplikasiyang adapadasmartphonedankecanduankarena

mengikutiperkembangansmartphone.Individuyang kecanduan

menggunakansmartphonekarena aplikasismartphonedisebabkankarena

individutersebutmenemukan kenyamanandalamkesehariannya sehingga mereka

banyak menghabiskan banyak waktu mereka dengan menggunakanaplikasi-

aplikasiyangada padasmartphoneuntuk mendapatkan kenyamanan tersebut.

Individu yang kecanduan

menggunakansmartphonekarenamengikutiperkembangan

smartphoneadalahindividuyangkecanduankarena persaingan

agartidakterlihattidak ketinggalanzaman.Merekaakanterus bersaing dengancara

terus menggantismartphonemereka dengansmartphoneyang terbarutanpa

mempedulikan aplikasi-aplikasiyangadapadasmartphonetersebut.

Menurut informasi yang dilansir laman Press Examiner(20), kecanduan

menggunakan smartphone secara berlebih disebut dalam istilah nomophobia,

yakni semacam gangguan yang terjadi ketika penggunanya khawatir saat ia tidak

memegang smartphone-nya.

16

Parahnya lagi, benua Asia memiliki jumlah pecandu smartphone terbanyak

dan diprediksi akan terus meningkat. Survei terkini yang dilakukan Science

Direct mengungkap, 25 persen dari pengguna smartphone yang mayoritas

remaja di Asia mengidap nomophobia.Selain nomophobia, penggunaan

smartphone secara berlebihan dapat menyebabkan gangguan kesehatan seperti

sakit kepala, iritasi kepala, dan vertigo..

Lebih lanjut, survei tersebut menjelaskan 72 persen di antara anak-anak

berusia 11-12 tahun di Korea Selatan menghabiskan waktunya 5,4 jam sehari

untuk menggunakan smartphone. Jumlah ini belum digabungkan dengan total

penggunaan smartphone oleh remaja di berbagai negara lain di Asia, termasuk

Singapura, yang rupanya memiliki tingkat penggunaan smartphone tertinggi di

dunia. Padahal, populasinya hanya sebanyak 6 juta jiwa saja.

Hal tersebut, dipandang Chong Ee-Jau, peneliti dari Touch Cyber

Wellness Centre di Singapura, sebagai fenomena yang "mengerikan". Jika tidak

ditanggulangi, maka penggunaan smartphone akan disalahgunakan dan menjadi

negatif."Kebanyakan kalangan remaja kurang dewasa, dan mereka kesulitan

serta selalu menyalahartikan penggunaan smartphone," tutur Ee-Jau.Nyatanya,

di Singapura, smartphone menjadi bagian dari kehidupan penggunanya. Ee-Jau

membeberkan, penggunaan smartphone sangat sulit untuk dihindari, kebanyakan

remaja menggunakan smartphone untuk mengerjakan tugas bersama di aplikasi

WhatsApp.

17

Dari situs Info Kesehatan (21)membuktikan bahwaterdapatbeberapa tanda-

tanda awalyang menunjukkanbahwa individutermasukdalamkategorikecanduan

smartphone, tanda-tandayangdimaksudadalah sebagai berikut:

1. Merasa smartphone seolah bergetar / berbunyi, padahal tidak.

Jika Anda pernah merasakan smart phone Anda seolah-olah bergetar,

kemudian bergegas merogoh kantong celana untuk mengambilnya, atau

merasa ponsel seperti berdering padahal sesungguhnya tidak, maka inilah

pertanda paling sederhana dari smartphone addict

2. Tidur membawa smartphone.

Belum cukup dengan membawa ponsel pintar seharian, saat tidur pun

tetap dengan ingin membawa smartphone. Biasanya ponsel cerdas itu

ditaruh tepat disamping tempat tidur

3. Menggunakan smartphone di kamar mandi.

Menurut sebuah riset, ada 9 persen responden yang menggunakan

smartphone saat berhubungan intim, serta 12 persen lebih responden yang

menggunakan smartphone saat dikamar mandi.

4. Ribut jika ponsel pintarnya tidak ada.

Mungkin karena tertinggal atau lupaditaruh dimana, yang jelas pecandu

smartphone akan ribut sendiri jika ponsel tercintanya tidak ada atau tidak

terlihat. Istilah nomophobia merujuk pada orang-orang yang takut jika

kehilangan akses pada teknologi dan informasi

5. Mulai mengganggu pekerjaan.

18

Saat bekerja sebaiknya simpan atau jauhilah smartphone, karena bisa jadi

akan mengganggu pekerjaan Anda. Kecuali jika Anda memang bekerja di

divisi mobile phone perusahaan seperti Nokia, Apple, Samsung, dll. Jika

tidak maka itulah mungkin salah satu ciri kecanduan smartphone.

6. Asik dengan smartphone; teman diabaikan.

Ketergantungan dengan smartphonesering mengakibatkan seorang remaja

menjadi introvert (tidak peduli dengan orang lain) dan cenderung asik

sendiri dengan smartphone-nya dan mengabaikan teman disekitarnya.

7. Melawan Orangtua.

Yang ini sudah keterlaluan dan jangan ditiru. Sering kita melihat dalam

suatu keluarga saat pergi bersama orangtuanya. Misalnya acara makan

bersama, ke pesat undangan; terlihat si anak asyik sendiri bermain

smartphone; tanpa mempedulikan orangtuanya. Hal ini bila berlangsung

lama dapat menjadikan perilaku remaja yang cenderung melawan kepada

orang tuanya.

8. Berulang kembali memeriksa smartphone

Berapa kali dalam sehari Anda membuka ponsel ? Mungkin untuk melihat

inbox email Anda, atau ingin tahu apakah ada update status facebook

yang menarik, atau apakah jumlah followers Anda sudah bertambah di

Twitter ?

Berdasarkan tanda-tandaawal diatas, kecanduansmartphonejuga ditemukan

sebagaiprediktoryangsignifikandariniatindividudalam

menggunakandanmembelismartphone.Beberapaisuyang timbuldari

19

kecanduansmartphonetelah masukkedalammasalah manajemenwaktu

danmasalahyangada dalamduniapendidikandisekolahsaatini.(21)

2.2.3. Dampak Kecanduan Smartphone

Dampak-

dampakyangakanditimbulkanapabilaindividumenjadiketergantunganterhadapsmar

tphoneterbagimenjadidua,yaitudampak

positifdandampaknegatif.Adapundampakpositifdannegatif menurut

Mauladani(22)adalah sebagai berikut:

a.Dampak Positif

1. Mempermudah untuk berinteraksi dengan orang banyak melalui fitur

media sosialyangada.

2. Mempersingkatjarakdanwaktu,dieraperkembangansmartphoneyang

canggih didalamnya terdapat media sosial yang beraneka

ragamsehinggahubungan jarak jauh bukan lagimenjadisuatu masalah dan

halangan.

3. Mempermudahparasiswamengkonsultasikanpelajarandantugas- tugasyang

belumdimengerti.Halinibiasadilakukansiswadengan mengirimkan pesan

singkat kepadaguru mata pelajaran.

4. Mengetahui informasi-informasi tentang kegiatan, foto yang

berkaitandengankegiatandisekolah kemudianmembagikannya di grup

kelas atau langsung membagikan kepadaorangtertentu.

20

b.Dampak Negatif

1. Konsumtif, penggunaantelepongenggamdenganberbagaifasilitas yang

ditawarkan penyediajasalayanantelepongenggam(operator)

membuatindividuharus mengeluarkanbiaya untukmemanfaatkan

fasilitasyangdigunakan.

2. Psikologis,individumerasa tidaknyamanataugelisahketika tidak

menggunakan atau tidakmembawatelepongenggam/

3. Fisik, terjadi gangguan seperti gangguan atau pola tidur yang berubah

4. Relasi sosial, berkurangnya kontak fisik secara langsung dengan

oranglain.

5. Akademis/pekerjaan, berkurangnya waktu untuk mengerjakan

sesuatuyang pentingataudengankatalainberkurangnya produktivitas

sehinggamengganggukecpatanakademis atau pekerjaan.

6. Hukum,keinginanuntukmenggunakantelepongenggamyang tidak

terkontrol menyebabkan menggunakan telepon genggam saat

mengemudidanmembahayakan bagidirisendiri danpengendara lain atau

jugakomentar / postingyangmelanggar hukum.

2.3. Smartphone

2.3.1. Pengertian

Smartphonemerupakansuatu alatkomunikasiatau teleponselular

(perkembangandariteleponselular) yangdilengkapidengan organizer digital.

Perangkattersebutdapatjuga berfungsisebagaidataorganizer,

21

emailclient,webbrowser,pemutarmusik,pemutar film,kameradigital, Global

Positioning System (GPS), menyuntingdokumen, dan fungsi lainnya.

Banyakyang menganggapbahwasmartphonesamadenganPDA,

namunsebenarnya keduanyamemilikiperbedaanwalaupun pada dasarnya sama-

sama dilengkapaidenganorganizer digital. PDAphoneyang

merupakansingkatandariPersonalDigital

AssistantPhonemerupakanpengembangandari PDAyang bisa jugadigunakan

sebagaitelepon. PDApada awalnya dibuat sebagai komputer mini yang berfungsi

sebagai organizer digital danmudahdibawa kemanasaja.Namundalam

pengembanganselanjutnya,fungsitelepon ditambahkan dalam PDA sehingga

dikenaldengannama PDAphone. Sebaliknyasmartphonemerupakan

pengembangan dari telepon selular yang kemudian ditambahkan fiturdan

fasilitas lainnya sehinggamenjadi telepon yang cerdasdan disebutsmartphone.

Jika dibandingkan, hampir tidak ada perbedaan antaraPDA phonedan smartphone.

2.3.2. Jenis Smartphone

Berbagai jenissmartphoneyang sekitaran tahun2010 mulai masuk ke

Indonesia, saat ini semakin banyak jenisnya bahkan penggunaanya

sudahbukanhalyang asinglagi.Smartphonemerupakan perkembangan jenis ponsel

konvensional dengan kemampuan yang memudahkan kegiatan mobile

sehingga lebih fleksibel. Fungsi cerdas smartphonehampir

menyerupaiperangkatkomputer denganaplikasipengembangan yang

dikhususkanuntukperangkatmobile.Kecanggihansmartphoneyang

22

sudahbanyakdipakaisaatiniterdapatpadasistemoperasiyang tertanam

padasmartphonedanaplikasi-aplikasi didalamnya.

Sistemoperasimenjadi faktorterpenting dalammengintergarasi kinerja

ponsel dengan hardware yang terpasang. Seperti halnya pengecekan

emailbisa diakses dengan menggunakansmartphonetanpa harus menggunakan

laptop ataupun Personal Computer(PC). Berbagai kemudahan seperti itulah

yang menjadikan smartphonesemakin diminati oleh semua

kalangan.Sistemoperasipadasmartphonelahyang menjadikannyaponsel pintar.

Ameliola, SdanNugraha,D.H(23) membagismartphonemenjadi 5 jenisyaitu:

a. Jenis Smartphone denganOS Symbian

Jenissmartphoneyang dikeluarkanolehbrandterkemukaNokia

inimerupakanawalmula munculnyasmartphone.Banyaknya handphone Nokia

berbasissymbianinimembuatOSinimelekatpada brand Nokia.

b. Jenis Smartphone Blackberry

JenissmartphoneyangmasihmenjadiprimadonadiIndonesia

inimerupakankeluaranRIMdengannamaprodukyang samayaitu blackberry.

PonselkeypadQWERTY merupakancirikhassmartphoneini.

c. Jenis Smartphone denganOS Windows Phone

JenissmartphoneWindowsphoneadalahbranddarivendor terkemuka

Microsoft. Perusahaan Microsoft ini mengeluarkan OS

untukperangkatmobilepertama denganplatformwindowsmobile.

Microsoftmerupakanbrandbesaryang merajaioperatingsystemuntuk

personalcomputerdan windows mobileinimerupakan perkembangannya.Nokia

23

lumia menjadipengusungwindowsmobile pertama diIndonesia.

d. Jenis Smartphone denganOS Android

Jenis smartphoneandroid adalah jenis smartphoneyang semakin

digemari, karena perkembangan versi androidyang meningkatkan performaOS

tersebutdisetiap versinya. Terlebih lagi androidyang

dipublikasikanolehgoogle,sudahmemilikisourcedunia maya.Kebanyakan

smartphonejenisandroid yangdigemariadalah keluaran Samsung.

e. Jenis Smartphone dengan OS Apple iOS

SmartphonebuatanAppleinidikenaldengan namaiPhone. Selain iPhone

BerbagaimacamperangkatmobilekeluaranApplemenggunakanjugamenggunakan

AppleiOS seperti: tablet iPad, iPod Touch, dan lainnya.

2.3.4. Fungsi Smartphone

Secara umumsmartphoneadalahpengembangan daritelepon genggamyang

hanyaberfungsisebagaialatbantukomunikasiyang memudahkanmanusia agar

bisaberkomunikasikapansaja dandimana saja tanpa adanya

batasanwaktu.Fungsidasarnyaadalah untukmenerima telepon dan

jugamengirimpesan singkat. Akantetapi semakin pesatnya perkembangan zaman

yang menuntut manusia untuk berkembang, membuatteknologiinformasi dan

komunikasijuga berkembang, sehingga fungsiawaltelepongenggamyangawalnya

hanyasebagaialatbantu komunikasi berkembang menjadi fungsi lainyayakni

sebagai pengganti komputer.Dikatakansebagaipenggantikomputer karena

24

didalamnya terdapat fitur-fitur dan aplikasi komputer yang dapat di akses, salah

satunyaadalah jaringan internet.

Adanya jaringaninternetdanpenambahanfitur-fiturlainseperti email, sosial

media, kamera dan sebagainya, memungkinkan manusia

dapatmelakukanaktivitassehari-hari dengan sangatmudah. Aktivitas manusia

yangdulunya harusbertatapmuka,kinibisadilakukan tanpa harus membuat janji

temu dan bertatap muka secara langsung. Kemudahan-

kemudahansepertiinilahyang membuatfungsidantujuan

smartphoneyangdapatmengubah pola dan perilakumanusia.

Diberitakanoleh Techland (24),sebuahsurveiyang dilakukan

perusahaankomunikasiCloudTalk menunjukkan bahwa

meneleponadalahaktivitasnomorempatdariaktivitaslainyang biasa dilakukan

orang dengan menggunakan smartphone,

sedangkantigaaktivitasyanglebihbanyakdigunakanadalah

mengirimSMS,mengirim email, dan chatting di situs jejaringan sosial. Survei

warga Amerika Serikat itu menunjukkan hanya 43% orang yang

menggunakan smartphoneuntukmenelepon. Sembilan dari10

respondenlebihmemilih mengirim SMS ketimbang telepon. Alasannya,

menelepon dianggap sebagaikegiatanyang

boroswaktuataumengganggu,sedangkansurvei

wargaIndonesiamenunjukkanhanya50%orangyang menggunakan

smartphoneuntukmenelepon, selebihnyamerekamenggunakan

smartphonetersebutuntukmengirimsmsatauemail,membuka situs jejaringansosial,

25

danchattingdisitusjejaringansosialtersebut.Ada juga orangyang

menggunakansmartphonetersebutbukancumauntuk

menelepon,mengirimsmsatauemail,danmembuka situsjejaringansosial; melainkan

hanyauntukgengsi semata.

Perkembanganyang semakincanggihpadasmartphoneyang diperkaya

denganfitur-fiturserta sistemoperasidarisosialmediayang selalu bisa diupgrade

dan diunduh setiap waktu,membuatfungsidasar

ataufungsiutamasmartphoneitulebihkentalsebagaialatuntuk bersosial media

sajadanmenyampingkanfungsidasardarismartphoneitusendiri, apalagipadaera

sekarang hargasmartphoneyang sangatterjangkau memungkinkansetiaporang

memilikismartphone,terutamaremajayang menjadifokuspeneliti

saatini.Sepertihasilsurveidiatas,50%orang

Indonesiamenggunakansmartphoneitusendirihanyauntukgengsisaja dan jelas hal

ini sudah menggeserfungsi dasarsmartphoneitu sendiri.

Kemudahanuntuk memiliki, mengaksesdanmenggunkan serta

perilakukonsumtifpadamanusiamembuatmanusiasekarang seolahtidak bisa

terlepasdarismartphone.Smartphonebisadibilang sudah menjadi sahabatmanusia

karena hampir setiapaktivitasmanusia selalu menggunakan dan

ditemanismartphone.

2.4. Remaja

2.4.1. Pengertian

Kata remaja berasaldaribahasaInggris“teenager”yaknimanusia usia13-

19tahun. Remaja dalambahasaLatindisebutadolescenceyang artinyatumbuhatau

26

tumbuhuntukmencapaikematangan(25). Sementara ituremaja juga

dikatakansuatumasa ketika individuyangberkembang dari saatpertama

kaliiamenunjukkan tanda- tanda

seksualsekundernyasampaisaatiamencapaikematanganseksual.(26)

Masa remajajuga merupakansalahsatufase dalam rentang perkembangan

manusiayang terentangsejak anakmasih dalam kandungan sampai

meninggaldunia.Masaremaja mempunyaiciriyangberbeda denganmasa

sebelumnya atau sesudahnya, karena

berbagaihalmempengaruhinyasehinggaselalumenarikuntukdibicarakan.(27)

Kata remaja diterjemahkandarikatabahasaInggrisadolesceneatau

adolecene(bahasalatin)yang berartitumbuhatautumbuhuntukmasak,

menjadidewasa.Dalampemakaiannya istilah remaja denganadolecen

disamakan.Adolesceneataupunremaja menggambarkanseluruh perkembangan

remajabaikperkembanganfisik, intelektual, emosidan sosial.(27)

Menurut Sri Rumini dan Siti Sundari (28)masa

remajaadalahperalihandarimasaanakkemasadewasayang mengalami

perkembangan semuaaspek/ fungsi untuk memasuki masadewasa.

Hal senada diungkapkan oleh Santrock (29) bahwa adolescene

diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa

anakdanmasadewasayang mencakupperubahanbiologis,kognitif,dan sosial-

emosional.Berk(31)jugamenyatakanbahwa awalmasa remajaditandaidengan

pubertas (puberty),sebuahkumpulanperistiwa biologisyang

mengarahpadabadanukurandewasadan kematangan seksual.

27

Para penelitiumumnyamembagimasa remajamenjaditigatahap, yaitu:

a. Masaremajaawal(11-12hingga14tahun):inimerupakanperiode perubahan

pubertasyang cepat.

b. Masaremajapertengahan(14hingga16tahun):perubahanpubertas hampir

selesai.

c. Masaremajaakhir(16 hingga18 tahun):sosokanakmudamencapai

penampilan dewasasepenuhnyadan mengantisipasiasumsitentang peran

orangdewasa.

2.4.2. Karakteristik Remaja

Saatmemasukimasa perkembangandalamhidupnyaterdapat beberapa

tahapdalammasa remaja, salah satunyayaitutahapoperasional. Pada

tahapoperasional,formalremajaakanmemperlihatkankualitas pemikiran

abstraknya yang di tandai dengan adanya tendensi untuk berpikir mengenai

pikiran itu sendiri. Pemikiranyang menyertai sifat dasar

abstrakdaripemikiranformaloperasionaladalahpemikiranyang banyak

mengandung idealismedankemungkinan,khususnyadiawaltahap

operasionalformalyaituketika asimilasimendominasi.Remaja akan terlibatdalam

spekulasimengenaikarakteristik-karakteristik ideal–kualitas yangmereka

inginkanterdapatpadadirinyamaupunoranglain.Cara

berpikirremajasepertiinisering membuatremajamembandingkandirinya

denganorang lainmenurutstandaridealtersebut.Dimasainijugaremaja mulai

berpikir logis dimana remaja cenderung memcahkan masalah melaluitrialdan

error.(29)

28

David Elkind (29) berpendapat

padamasaremajajugaterdapatkesadarandiriyangakanmuncul atau

dikatakansebagai egosentrismeremaja.DavidElkindjugaberpendapat bahwa

egosentrisme remajamengandungdua komponen utamayaituimaginary

audiencedanpersonalfable.Audiens

imajiner(imaginaryaudience)adalahkeyakinanremajabahwaorang lain berminat

pada dirinya sebagaimana ia berminat pada dirinya sendiri, termasukjuga

tingkahlaku menarikperhatian–berusaha untuk diperhatikan,terlihat,berada

seperti“dipanggung”.Maksudnya adalah ketikaseorang

pelajarkelasdelapanberjalan kedalamkelassambilberfikir semua mata tertuju pada

wajahnya yang penuh bercak. Penghayatan sepertiiniyang

dikatakanbahwaremaja“beradadipanggung”diawal remaja,

denganmeyakinibahwa merekaadalahaktorutamasedangkan oranglain adalah

penontonnya.

Menurut ElkinddalamSantrock(29) fabelpribadi(personal fable)yang

merupakanbagian dariegosentrismeremajamengandung

pernyataanbahwadirinyaunikdantidak terkalahkan.Penghayatanremaja yang

menyatakanbahwadirimerekaadalahpribadiyang unikmembuat

merekamerasabahwatidakseorangpunyang dapatmemahamiperasaan mereka

sebenarnya.Dalamusaha mereka menghayatiperasaanmereka

tentangpribadidirinyayangunik,seorang remajabisamenjadiahlikisah mengenai

dirinyayang dipenuhi dengan fantasi sambil menenggelamkan

dirinyakedalamsebuahduniayang jauhdarikenyataannya.Fabelpribadi

seringkalimuncul kedalam buku harian remaja.

29

Pada masa remaja juga terdapatperubahandalampemrosesan informasi

yang mencerminkan meningkatnya fungsi eksekutif pada

cakupanperkembangankemampuanremaja dalammengambilkeputusan

danberfikirkritis.Remajayanglebihtua mampumengambilkeputusan yang

lebihbaikdaripadaremajayang lebihmuda,yang lebihbaik dibandingkananak-anak.

Meskipun demikian, mampu mengambil keputusan secara kompeten tidak berarti

mereka pada kenyataannya mampu berbuat demikian dalam kehidupan sehari-

hari, dimana pengalamanyang luasturutberperan.Meningkatnya kecepatandalam

memproses, otomatisasi,dankapasitas,maupun bertambahnya isidan

jangkauanpengetahuanserta spontanitasdalampenggunaanstrategi, memungkinkan

kemampuan berpikir kritis pada remaja akan meningkat.

Selainituperkembanganpada masaremaja juga dipengaruhidari

lingkungansekolahremajaitusendiri.TransisimenujuSMPdan SMA

berlangsungbersama-samadengan berbagai perubahan sosial, keluarga dan

individual dikehidupan remaja. Transisiinisering kaliakan menekan

remaja.Dalamhaliniakanada fase atau fenomenatop–dogyaitudimana

terjadiperubahansituasidarimenjadisiswayang paling besardanpaling

kuatdisekolahdasarmenjadisiswayang paling muda,paling kecildan paling

lemahdisekolah menengah. Haliniyangakanmenjadisalahsatu sumber

stresspadaremaja. Pada masa iniakanmunculclique dancrowds yangmempunyai

pengaruh dan peranpadamasaperkembangan remaja.

30

Cliquedancrowdsmemainkanperanpenting didalamkehdiupan remaja

dibandingkan anak-anak. Clique adalah kelompok kecil yang

jumlahanggotanyaberkisardari2hingga12individudanrata-ratahingga

5-6 individu,biasanyamemilikikesamaan gender dan usia diantara

anggotanya.Klikdapatterbentukkarena adanyaaktivitasyangsama dan juga

persahabatan. Sejumlahremaja membentukklikkarena mereka telah

menghabiskanwaktubersama,berbagiminatyang sama danmenikamati

kebersamaan mereka.(29)

Berbeda denganclique,crowdsbersifatlebihbesar dankurang personal.

Keanggotaanpadacrowdsdidasarkanpada reputasi,maksudnya mereka

bisameluangkanbanyakwaktubersama namunbisajuga tidak.

Banyakcrowddiidentifikasikansesuaidenganaktivitasyang dilakukan oleh remaja

seperti “jocks”, remajayangmahir dalamolahragaatau

“druggies”,remajayangmenggunakanobat-obatterlarang.(29)Reputasi yang

didasarkan pada crowd sering

munculpertamakalidimasaremajaawaldanbiasanyakurangmenonjol

dimasaremajaakhir.(29)

Brown dalam Santrock (20) mengatakan dalam

beberapabudaya,kawansebaya memilikiperanyanglebihkuat

dalamkehidupanremajadibandingkanoranglain. Disebagian besar

negaraBarat,kawansebayasangat mempengaruhi kehidupan remaja.

Dalamsejumlah kasus,kawan sebaya mengambilperanyang selayaknyadipegang

olehorang tua.Dikalangan pararemaja

31

jalanandiAmerikaSelatan,jaringankawansebayaitudapat

bertindakbagaikeluargayang menelamatkanhidupmerekaketiaberadadi

situasiyangmembahayakandanmenekan.Dibelahandunialain,seperti dinegara-

negaraArab,peran kawansebayasangatterbatas,khususnya untuk perempuan.

ReadLarson dkk, dalam Santrock,(29) telahmenyelidiki bagaimana remaja

meluangkanwaktunyauntukbermain,bekerja dan aktivitas pengembangan seperti

bersekolah. Baik remaja AS maupun remaja Asia Timur menggunakan 60

persen dari waktunya untuk menyelesaikan tugas sekoah; terutama karena

remaja AS lebih sedikit menggunakan waktunyaunutk pekerjaanrumah.

Remaja-remaja ASmemilikiwaktubebasyang lebih banyak

dibandingkanremaja dinegara-negaraindustrilainnya.(29)Sekitar 40hingga 50

persendariwaktu beraktivitasremaja-remaja AS(tidak termasukliburan

musimpanas) digunakan untukmelakukanaktivitas-aktivitas bebas,

dibandingkandengan25hingga 35persendiAsiaTimur dan35hingga 45 persen di

Eropa.

Rideout,Roberts,danFoehr, dalam Santrock(29) menyatakan bahwa

padamasaremajajugaterdapatbudayayang dialamipara remaja yangtidakhanya

melibatkan nilai-nilaibudaya,statussosial-ekonomi,dan etnisitas, tapi juga

pengaruh media. Sebuah penelitian nasional mempelajari

lebihdalamkebiasaananak-anakdanremaja terhadapmedia. Dengan

mensurveilebihdari2.200anakdan remaja dariusia8hingga 18tahun,

penelitianinimenegaskanbahwaremaja zaman sekarangdikelilingioleh

media.Rata-rata remajamenghabiskan6,5jamperhariatau 44,5jam

32

perminggubersama media, hanyamenghabiskan2,25jamsehari bersama orang tua,

serta hanya 50 menit sehari untuk mengerjakan pekerjaan rumah.

Trend utama dalam penggunaan teknologi adalah peningkatan

dramatis pada media multitugas. Perkiraan terbaru mengindikasikan

bahwaketikamediamultitugasdiperhitungkan,anakusia8hingga18

tahunmenggunakanmediarata-rata8 jamperhari.(29) Contohnyaadalahketika

seorangremaja menontonTVsambilmengirimkansmskepada

temannya.Contohlainnya yang

menggambarkankasusmultitugasmediaadalahketikaremaja mengirimkanSMS,

mendengarkanmusik melaluii-Pod dan mengupdate situsYoutubedilakukan

bersamaanketikamengerjakanpekerjaanrumah. Sangatsulitmembayangkanbahwa

haltersebutbisamembantumelakukan pekerjaan rumah secaraefisien.

Selainituremajadiseluruhduniasaatinisemakinbergantung pada

Internet,meskipunterdapatperbedaansubstansialdalampenggunaanya di

berbagainegaradiseluruh dunia danolehberbagaikelompoksosial-

ekonomi.(29)Sebagaicontohsebuahpenelitianmengungkapkan bahwa 17 persen

remaja Singapura berlebihan menggunakan Internet, yaitu 5 jam atau lebih per

hari.(29)

Sebuahpenelitianjugatelahmenemukanbahwa sekitar satudaritiga

remajalebihmembukadirisecaraonlinedibandingkansecara langsung;

dalampenelitianiniremajalaki-lakimerasa lebih nyamanmembuka diri secara

online dibandingkanremajaperempuan. Sebaliknyaremaja

perempuanlebihmerasanyamansecaralangsung daripadalaki-laki,

33

sehinggaketerbukaandiriremaja laki-lakilebih diuntungkandengan

berkomunikasisecaraonline kepada teman-temannya(29).

Sebuahstuditerbaru jugamengungkapkanbahwaremajayang

penyesuaiandirinya baikpada usia13atau14tahun cenderung

menggunakansitusjejaring sosialpadausia20hingga22tahun(Mikami dalam

Santrock,29). Dalam penelitian ini, kualitas persahabatanpadaremajamudadan

berbagai penyesuaian perilakunya

dapatmemprediksikualitasinteraksipadasitusjejaring sosialdanadatidaknya

masalahperilaku terhadap situstersebut pada orang yang beranjak dewasa.

Perhatiankhususdiberikanterhadapakses informasiInternetyang belumdiatur

pada anak-anakdanremaja.(29)Sebuah surveinasionalmengindikasikan bahwa42

persenremaja usia10hingga 17tahun telahterekspospornografimelalui

internetbeberapa tahunterakhir,dengan66persendarieksposurtersebut

adalahtidakdiinginkan.(29) Selaimitu

terdapatjugapeningkatansubstansialpelecehan pada remaja

dancyberbullyingmelaluiinternet.(29)

Lingkungansosialremajadanremajayang beranjakdewasadi internet

meliputichat rooms, e-mail, pesan instan, blog, dan situs web

populerFacebook.Banyakremaja danorang dewasaawalyang menggunakan

Facebook menyangka bahwa informasi yang mereka bagikan melalui situs

tersebut adalahrahasia.Namun, sebenarnyamudah

bagisiapasajauntukmengaksesinformasitersebut,termasukorang tua,

pihaksekolahataupemberikerja.Olehkarenaituinternetadalah sebuah teknologi

34

yang memerlukan pengawasan dan aturan dari orang tua

terhadapremajayangmenggunakannya.

2.5. Kebijakan

2.5.1. KriteriaKebijakanPendidikan

Kebijakanpendidikanmemilikikarakteristikyangkhususyakni:

a. Memilikitujuanpendidikan

Kebijakanpendidikanharus memilikitujuan,namunlebih khusus, bahwa

iaharus memiliki tujuan pendidikan yang jelas dan

terarahuntukmemberikankontribusipadapendidikan.

b. Memilikiaspeklegal-formal

Kebijakanpendidikantentunyaakandiberlakukan,maka perlu

adanyapemenuhanatas pra-syaratyangharusdipenuhiagarkebijakan pendidikan

itudiakuidansecarasahberlakuuntuksebuahwilayah. Maka, kebijakan

pendidikan harus memenuhi syarat konstitusional sesuai dengan hirarki

konstitusi yang berlaku di sebuah wilayah hinggaia

dapatdinyatakansahdanresmiberlakudi wilayahtersebut. Sehingga dapat

dimunculkan suatu kebijakan pendidikan yang legitimat.

c. Memilikikonsepoperasional

Kebijakanpendidikansebagaisebuahpanduanyang bersifat

umum,tentunyaharusmempunyaimanfaatoperasionalagar dapat

diimplementasikan dan ini adalah sebuah keharusan untuk memperjelas

pencapaian tujuan pendidikan yang ingin dicapai.

Apalagi kebutuhan akan kebijakan pendidikan adalah fungsi

pendukungpengambilankeputusan.

35

d. Dibuatolehyangberwenang

Kebijakan pendidikan itu harus dibuat oleh para ahli di bidangnya

yang memiliki kewenangan untuk itu, sehingga tidak sampaimenimbulkan

kerusakan padapendidikan danlingkungan di luar pendidikan.Para

administratorpendidikan,pengelolalembaga pendidikan dan para politisi

yang berkaitan langsung dengan

pendidikanadalahunsurminimalpembuatkebijakanpendidikan.

e. Dapatdievaluasi

Kebijakanpendidikanitu puntentunyatak luputdarikeadaan yang

sesungguhnya untuk ditindaklanjuti. Jika baik, maka dipertahankanatau

dikembangkan,sedangkanjika mengandung kesalahan, maka harus bisa

diperbaiki. Sehingga, kebijakan pendidikan memiliki

karakterdapatmemungkinkan adanyaevaluasi

terhadapnyasecaramudahdanefektif.

f. Memilikisistematika

Kebijakanpendidikantentunyamerupakansebuahsistem juga, oleh

karenanyaharusmemilikisistematikayangjelasmenyangkut

seluruhaspekyangingindiaturolehnya.Sistematikaitu pundituntut

memilikiefektifitas, efisiensiyangtinggiagarkebijakanpendidikan itu

tidakbersifatpragmatis,diskriminatifdan rapuhstrukturnyaakibat serangkaian

faktor yang hilang atau saling berbenturan satu sama lainnya. Hal ini harus

diperhatikan dengan cermat agar pemberlakuannya kelaktidakmenimbulkan

kecacatanhukumsecara internal.Kemudian,secaraeksternalpun

36

kebijakanpendidikanharus bersepadu dengan kebijakan lainnya seperti

kebijakan politik, kebijakanmoneter,bahkankebijakanpendidikandi

atasnyaatau disampingdandibawahnya.(30)

2.5.2.ImplementasiKebijakan

Dalam proseskebijakanpendidikanimplementasikebijakanadalah

sesuatuyangpenting,bahkanjauhlebihpentingdari pada pembuatan

kebijakan.Implementasikebijakanmerupakanjembatan yang menghubungkan

formulasi kebijakan dengan hasil (outcome) kebijakan

yangdiharapkan.MenurutAndersondalambukunyaabdulwahab,ada 4

aspekyangperludikajidalamimplementasikebijakanyaitu:

1. Siapayangmengimplementasikan

2. Hakekatdariprosesadministrasi

3. Kepatuhan,dan

4. Dampakdaripelaksanaankebijakan.(30)

SementaraitumenurutRipley& Franklinadaduahal yangmenjadi fokus

perhatiandalam implementasi,yaitucompliance(kepatuhan)dan

What’shappening? (Apayangterjadi).Kepatuhanmenunjukpadaapakah para

implementorpatuhterhadapproseduratau standardaturanyangtelah ditetapkan.

Sementara untuk “what’s happening” mempertanyakan

bagaimanaprosesimplementasiitudilakukan,hambatanapa yangmuncul, apa

yangberhasildicapai,mengapadan sebagainya.Gunamelihat keberhasilan

implementasi, dikenalbeberapamodelimplementasi, antara

lainmodelyangdikembangkanMazmaniandan Sabatieryangmenyatakan

bahwaImplementasikebijakanmerupakanfungsidaritigavariabel,yaitu

37

1) Karakteristikmasalah,2) Strukturmanajemenprogramyangtercermin

dalamberbagaimacamperaturanyangmengoperasionalkan kebijakan,3) Faktor-

faktordiluarperaturan.(30)

2.6. Landasan Teori

Green (32)mencoba menganalisis perilaku manusia berangkat dari tingkat

kesehatan. Bahwa kesehatan seseorang dipengaruhi oleh 2 faktor pokok, yaitu

faktor perilaku (behavior causes) dan faktor diluar perilaku (non behavior

causes).

Faktor perilaku ditentukan atau dibentuk oleh :

1) Faktor predisposisi (predisposing factor), yang terwujud dalam

pengetahuan, sikap, kepercayaan, keyakinan, nilai-nilai dan sebagainya.

2) Faktor pendukung (enabling factor), yang terwujud dalam lingkungan

fisik, tersedia atau tidak tersedianya fasilitas-fasilitas atau sarana-sarana

kesehatan, misalnya puskesmas, obat-obatan, alat-alat steril dan

sebagainya.

3) Faktor pendorong (reinforcing factor) yang terwujud dalam sikap dan

perilaku petugas kesehatan atau petugas lain, yang merupakan

kelompok referensi dari perilaku masyarakat.

pengukuran hasil, ketiga domain itu diukur dari :

1. Pengetahuan (knowledge)

Pengetahuan adalah hasil dari tahu, dan ini terjadi setelah seseorang

melakukan penginderaan terhadap suatu objek tertentu. Tanpa pengetahuan

38

seseorang tidak mempunyai dasar untuk mengambil keputusan dan menentukan

tindakan terhadap masalah yang dihadapi.

Faktor-faktor yang mempengaruhi pengetahuan seseorang :

1) Faktor Internal : faktor dari dalam diri sendiri, misalnya intelegensia,

minat, kondisi fisik.

2) Faktor Eksternal : faktor dari luar diri, misalnya keluarga, masyarakat,

sarana.

3) Faktor pendekatan belajar : faktor upaya belajar, misalnya strategi dan

metodedalam pembelajaran.

Ada enam tingkatan domain pengetahuan yaitu :

1) Tahu (Know)

Tahu diartikan sebagai mengingat kembali (recall) terhadap suatu materi

yang telah dipelajari sebelumnya.

2) Memahami (Comprehension)

Suatu kemampuan untuk menjelaskan secara benar tentang objek yang

diketahui dan dapat menginterpretasikan materi tersebut secara benar.

3) Aplikasi (Application)

Diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan materi yang telah

dipelajari pada situasi dan kondisi yang sebenarnya.

4) Analisis (Analysis)

Adalah suatu kemampuan untuk menjabarkan materi atau suatu objek

kedalam komponen-komponen tetapi masih dalam suatu struktur

organisasi dan ada kaitannya dengan yang lain.

39

5) Sintesa (Synthesa)

Sintesa menunjukkan suatu kemampuan untuk meletakkan atau

menghubungkan bagian-bagian dalam suatu bentuk keseluruhan baru.

6) Evaluasi

Evaluasi ini berkaitan dengan kemampuan untuk melaksanakan

justifikasi atau penilaian terhadap suatu materi / objek.

2. Sikap (attitude)

Sikap merupakan reaksi atau respon yang masih tertutup dari seseorang

terhadap suatu stimulus atau objek. Allport (1954) menjelaskan bahwa sikap

mempunyai tiga komponen pokok :

1) Kepercayaan (keyakinan), ide, konsep terhadap suatu objek

2) Kehidupan emosional atau evaluasi terhadap suatu objek

3) Kecenderungan untuk bertindak (tend to behave)

Seperti halnya pengetahuan, sikap ini terdiri dari berbagai tingkatan :

1) Menerima (receiving)

Menerima diartikan bahwa orang (subyek) mau dan memperhatikan

stimulus yang diberikan (obyek).

2) Merespon (responding)

Memberikan jawaban apabila ditanya, mengerjakan, dan menyelesaikan

tugas yang diberikan adalah suatu indikasi dari sikap.

3) Menghargai (valuing)

40

Mengajak orang lain untuk mengerjakan atau mendiskusikan suatu

masalah adalah suatu indikasi sikap tingkat tiga.

4) Bertanggung jawab (responsible)

Bertanggung jawab atas segala sesuatu yang telah dipilihnya dengan

segala resiko merupakan sikap yang paling tinggi.

3) Praktik atau tindakan (practice)

Suatu sikap belum otomatis terwujud dalam suatu tindakan (overt

behavior). Untuk mewujudkan sikap menjadi suatu perbuatan yang nyata

diperlukan faktor pendukung atau suatu kondisi yang memungkinkan,

antara lain adalah fasilitas dan faktor dukungan (support) praktik ini

mempunyai beberapa tingkatan :

1) Persepsi (perception)

Mengenal dan memilih berbagai objek sehubungan dengan tindakan yang

akan diambil adalah merupakan praktik tingkat pertama.

2) Respon terpimpin (guide response)

Dapat melakukan sesuatu sesuai dengan urutan yang benar dan sesuai

dengan contoh adalah merupakan indikator praktik tingkat kedua.

3) Mekanisme (mecanism)

Apabila seseorang telah dapat melakukan sesuatu dengan benar secara

otomatis, atau sesuatu itu sudah merupakan kebiasaan, maka ia sudah

mancapai praktik tingkat tiga.

4) Adaptasi (adaptation)

41

Adaptasi adalah suatu praktik atau tindakan yang sudah berkembang

dengan baik. Artinya tindakan itu sudah dimodifikasi tanpa mengurangi

kebenaran tindakan tersebut.

Pengukuran perilaku dapat dilakukan secara langsung yakni dengan

wawancara terhadap kegiatan-kegiatan yang telah dilakukan beberapa jam, hari

atau bulan yang lalu (recall). Pengukuran juga dapat dilakukan secara langsung,

yakni dengan mengobservasi tindakan atau kegiatan responden.

Dikutip Notoatmodjo (32),mengungkapkan bahwa sebelum orang

mengadopsi perilaku baru didalam diri orang tersebut terjadi proses berurutan

yakni :

1) Kesadaran (awareness)

Dimana orang tersebut menyadari dalam arti mengetahui terlebih dahulu

terhadap stimulus (objek)

2) Tertarik (interest)

Dimana orang mulai tertarik pada stimulus

3) Evaluasi (evaluation)

Menimbang-nimbang terhadap baik dan tidaknya stimulus tersebut bagi

dirinya. Hal ini berarti sikap responden sudah lebih baik lagi.

4) Mencoba (trial)

Dimana orang telah mulai mencoba perilaku baru.

5) Menerima (Adoption)

Dimana subyek telah berperilaku baru sesuai dengan pengetahuan,

kesadaran dan sikapnya terhadap stimulus.

42

2.6. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan antara kebijakan

sekolah dan juga peran orang tua dengan kecanduan smartphone pada siswa

SMP Amanah pada tahun 2018. Hipotesis ini didapatkan berdasarkan observasi

awal peneliti terhadap kecanduan smartphone pada siswa yang biasanya erat

kaitannya disebabkan oleh kurangnya peran orang tua dalam mengawasi anak

dalam menggunakan smartphone sehingga banyak anak yang akhirnya

kecanduan terhadap smartphone.

Peneliti juga yakin bahwa kebijakan sekolah berhubungan denganperilaku

kecanduansmartphone pada siswa karena pada umumnya siswa SMP masih

dapat diatur dan masih mau mengikuti kebijakan sekolah, terlebih lagi apabila

sekolah akan memberikan sanksi apabila siswa melanggar peraturan tersebut,

tentu ini akan dapat membantu dalam hal pencegahan kecanduan smartphone

pada siswa SMP Amanah.

43

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Desain Penelitian

Desain penelitian ini adalah survei analitik. Survei analitik adalah

penelitian yang mencoba menggali bagaimana dan mengapa fenomena itu terjadi.

Desain penelitian menggunakan cross sectional yaitu penelitian yang dilakukan

pada waktu yang bersamaan, untuk mencari hubungan antara variabel independen

dengan variabel dependen. (33)

3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian

3.2.1. Lokasi Penelitian

Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama

(SMP) Amanah di Jl. Kapten Sumarsono, Desa Helvetia, Kecamatan Sunggal,

Kabupaten Deli Serdang. Penelitian ini dilakukan karena masih banyaknya belum

pernah dilakukan penelitian yang sama dilokasi penelitian.

3.2.2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan April sampai September 2018.

Waktu yang digunakan adalah untuk pengambilan data, pengolahan, dan analisa

data serta penyusunan hasil penelitian.

44

3.3. Populasi dan Sampel

3.3.1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah Pertama

(SMP) Amanah di Jl. Kapten Sumarsono, Desa Helvetia, Kecamatan Sunggal,

Kabupaten Deli Serdang. sebanyak 76 siswa.

3.3.2. Sampel

Sampel adalah sebagian/wakil dari jumlah populasi. Pada penelitian ini

digunakan kriteria eksklusi untuk mengurangi jumlah sampel yang bias. Kriteria

eksklusi yang digunakan adalah siswa yang tidak memiliki smartphone berjumlah

33 siswa; sehinga jumlah sampel yang diambil adalah 76-33 yaitu 44 siswa.(33)

3.4. Kerangka Konsep

Perilaku siswa kecanduan smartphone dapat dilihat dari jawaban mereka

sehubungan dengan kebijakan sekolah dan peran orang tua dalam penggunaan

smartphone. Sesuai dengan teori Green (32); Persepsi masuk dalam faktor

predisposisi, sedangkan peran orang tua merupakan bagian dari faktor pendorong

(reinforcing).Kerangka konsep penelitian sebagai berikut:

Variabel Independent Variabel Dependent

Kebijakan Sekolah

Perilaku Siswa

Kecanduan Smartphone

Peran Orang Tua

Gambar 3.1.Kerangka Konsep

45

3.5. Definisi Operasional dan Aspek Pengukuran

3.5.1. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah variabel yang digunakan untuk membuka

kemungkinan dilakukannya sebagai dasar penelitian.

1. Kebijakan Sekolah

Adalah persepsi siswa SMP Amanah tentang ada tidaknya kebijakan

sekolah yang mengatur penggunaan smartphone.

2. Peran Orang Tua

Adalah peran orang tua dari siswa SMP Amanah yang berhubungan

dengan penggunaan smartphone.

3. Kecanduan Smartphone

Dilakukan screening menggunakan instrumen kuesioner dengan jumlah

pernyataan 24 yang harus dijawab. Terdapat 2 indikator untuk menentukan

tingkat kecanduan smartphone; yaitu Merasa ketergantungan terhadap

suatu hal sehingga lupa dengan tugas dankewajiban utama, dan emosi

yang tidak stabil sehingga menurunnya kontrol perilaku.

stabil sehingga menurunnya kontrol perilaku.

Tabel 3.1. Tabel Indikator Kecanduan Smartphone

No. Indikator Sub-indikator No.Butir

1 Merasa tergantung terhadap

suatu hal hingga

lupa tugas &

kewajiban

a. Memeriksa smartphone setiap saat

b. Mengabaikan kewajiban utamasebagai pelajar

c. Melakukan setiapaktivitas sambil menggunakan

smartphone

1, 2, 3, 4, 5 6, 7, 8 9, 10, 11, 12

46

No. Indikator Sub-indikator No.Butir

2. Emosiyang tidak stabil sehingga

menurunnya kontrol

perilaku

Merasaterganggu jikaada yangmengganggu aktivitas

bermain smartphone.

13, 14, 15, 16, 17, 18,

19, 20, 21,

22, 23, 24

.

3.5.2. Aspek Pengukuran

Tabel 3.2. Tabel Aspek Pengukuran

No Variabel Jumlah

Pertanyaan

Cara dan

Alat

Ukur

Skala

Pengkuran

Value Jenis

Skala

Ukur

1.

Variabel - X:

Kebijakan

Sekolah

(X1)

3

a.

b. Kuesione

r

c. Ya=2

d. Tidak=1

<4

>=4

1: tidak ada

2: ada kebijakan

Ordinal

2. Peran Orang

Tua (X2)

4 a. Kuesione

r

b. Ya=2

c. Tidak=1

<7

>= 7

1: kurang

2: baik

Ordinal

4. Variabel - Y

Perilaku

Kecanduan

Smartphone

20 d. Kuesione

r

e. Ya=1

f. Tidak=2

>= 31

<31

1: kecanduan

2:tidakkecanduan

Ordinal

3.6. Metode Pengumpulan Data

3.6.1. Jenis Data

1. Data Primer

Data primer merupakan suatu data yang diperoleh dengan cara melakukan

mendistribusikan kuesioner kepada siswa SMP Amanah untuk mendapatkan data

tentang sikap siswa mengenaikebijakan sekolah dan peran orang tua terhadap

kecanduan smartphone.

47

2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data jumlah siswa SMP Amanah yang diperoleh

peneliti dari orang lain yang dalam penelitian ini berasal dari kantor kepala

sekolah SMP Amanah di Jl. Kapten Sumarsono No. 180, Kecamatan Sunggal,

Kabupaten Deli Serdang.

3.Data Tersier

Data tersier adalah data yang diperoleh dari naskah yang sudah

dipublikasikan, misalnya Jurnal, Survei Demografi dan Kesehatan Indonesia

(SDKI), Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas).

3.6.2. Teknik Pengolahan Data

Menurut Iman (33), Teknik pengolahan data yang menggunakan komputer

dalam penelitian ini terdiri atas 5 (lima) tahap sebagai berikut:

1. Collecting

Mengumpulkan data yang berasal dari kuesioner . angket maupun obervasi.

2. Checking

Dilakukan dengan memeriksa kelengkapan jawaban kuesioner atau lembar

observasi dengan tujuan agar data diolah secara benar sehingga pengolahan

data memberikan hasil yang valid dan realiabel; dan terhindar dari bias.

3. Coding,

Coding yaitu memberikan tanda atau kode tertentu pada kuesioner untuk

memudahkan pengelompokan data.

48

4. Entering,

Data entry, yakni jawaban-jawaban dari masing-masing responden yang masih

dalam bentuk “kode” (angka atau huruf) dimasukkan ke dalam program

komputer yang digunakan peneliti yaitu SPSS..

5. Data Processing,

Semua data yang telah di input ke dalam aplikasi komputer akan diolah sesuai

dengan kebutuhan dari penelitian..

3.6.3 Uji Validitas dan Reliabilitas

1. Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu

kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner

mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan di ukur oleh kuesioner tersebut.

Untuk mengetahui apakah kuesioner yang kita susun tersebut mampu mengukur

apa yang hendak kita ukur, maka perlu diuji dengan uji korelasi antar skor (nilai)

tiap-tiap pertanyaan dengan skor total kuesioner tersebut.

Uji validitas dilakukan pada 20 orang responden pada Sekolah SMP dan

SMA Amanah Tahfidz di Jl. Pelita, Sei Mencirim, Medan Krio, Kabupaten Deli

Serdang dengan ketentuan bahwa jika r hitung ≥ r tabel (0,444), maka dinyatakan

valid atau sebaliknya, atau jika:

1. Nilai r-hitung ≥ 0,444 dinyatakan valid.

2. Nilai r-hitung < 0,444 dinyatakan tidak valid.

49

Tabel 3.3. Hasil Uji Validitas Kuesioner Kebijakan Sekolah

tentangPenggunaanSmartphone

No PERNYATAAN Nilai

Signifikan

Nilai Sig.

Hitung

Keterangan

1 Sekolah mempunyai aturan

untuk melarang siswa

membawa Smartphone

0.05 0.000 Valid

2 Sekolah menempel

pengumuman tentang larangan

penggunaan Smartphone

0.05 0.000 Valid

3 Guru memberi tahu dampak

negatif penggunaan

Smartphone

0.05 0.316 Tidak Valid

4 Guru memeriksa tas sekolah

siswa untuk mengecheck

keberadaan Smartphone

0.05 Tidak

terdefenisi

Tidak

terdefenisi

5 Sekolah memiliki sanksi tegas

terhadap siswa yang membawa

Smartphone

0.05 0.000 Valid

Dari Pertanyaan di atas, berdasarkan uji validitas di peroleh dari 5 item pertanyaan

1 yang tidak valid, 1 tidak terdefenisi. dan 3 item pertanyaan yang valid

Tabel 3.4. Hasil Uji Validitas KuesionerTentang Peran Orang Tua terhadap

Penggunaan Smartphone

No PERNYATAAN Nilai

Signifikan

Nilai Sig.

Hitung

Keterangan

1 Orang tua membuat aturan

tentang waktu penggunaan

Smartphone

0.05 0.001 Valid

2 Orang tua pernah

memeriksa Sosmed/ Games

pada Smartphone

0.05 0.007 Valid

3 Orang tua memberi tahu

tentang dampak negatif

(keburukan) Smartphone

0.05 0.001 Valid

4 Orang tua tidak

membelikan anak

Smartphone.

0.05 0.063 Tidak Valid

5 Orang tua memberikan

sanksi bila terlalu lama

menggunakan Smartphone

0.05 0.010 Valid

Dari Pertanyaan di atas, berdasarkan uji validitas di peroleh dari 5 item pertanyaan 1 yang

tidak valid dan 4 item pertanyaan yang valid

50

Tabel 3.5. Hasil Uji Validitas Kuesioner Perilaku Siswa Kecanduan

Smartphone

N

o

PERNYATAAN Nilai

Signifika

n

Nilai

Sig.

Hitung

Keteranga

n

1 Apakah Anda

memeriksasmartphonesetiapbangun tidur? 0.05 0.196 Tidak

Valid

2 Apakah Anda seringlupamengerjakan

tugassekolah karenaterlaluseringmenggunakansmartphoneA

nda?

0.05 0.001 Valid

3 Apakah Anda menggunakan

smartphoneketikasedangmakan? 0.05 Tidak

terdefenisi

Tidak

Valid

4 Apakah Anda panik jikasmartphoneAndatiba-

tiba tidak dapatdigunakan (baterai lemahatau tidak

ada sinyal Hp?

0.05 0.028 Valid

5 Apakah Anda minder tidak mempunyai smartphoneyangcanggih?

0.05 0.003 Valid

6 Apakah Anda seringmengunggah setiap

aktivitas Andadi media sosial?

0.05 0.000 Valid

7 Apakah Anda memeriksasmartphoneketika akantidur?

0.05 0.005 Valid

8 Apakah Anda pernah mendapatkan

hasilujianyangrendah karena seringbermain

smartphone?

0.05 0.060 Tidak

Valid

9 Apakah Anda menggunakan

smartphoneketikasedangmengendarai

kendaraan?

0.05 0.000 Valid

10 Apakah Anda menggunakan smartphonewalaupun

adaorangyangberbicaradidepan Anda?

0.05 0.004 Valid

11 Apakah Anda merasakesal jika adayangmelarang

Andaketikasedangasyik bermainsmartphone?

0.05 0.046 Valid

12 Apakah Anda seringlupawaktu ketika sudah

asyik bermain smartphone? 0.05 0.001 Valid

13 Apakah Anda seringmemeriksa

smartphonetanpaalasanyangjelas? 0.05 0.000 Valid

14 Apakah waktu bermainsmartphoneAndalebih banyak daripadawaktu belajar?

0.05 0.007 Valid

15 Apakah Anda menghabiskanwaktu seharian

penuh dengan smartphone?

0.05 0.095 Tidak

Valid

16 Apakah Anda sering menggonta-ganti smartphonekarena merasa smartphone Anda

tidak trend seperti teman lain?

0.05 0.000 Valid

51

17 Apakah Anda merasa kehilangan jika

smartphoneAnda rusak? 0.05 0.018 Valid

18 Apakah Anda merasa tidak dapat hidup tanpasmartphone?

0.05 0.019 Valid

19 Apakah Anda memeriksa smartphone setiap

waktu dan dimanapun? 0.05 0.002 Valid

20 Apakah Anda dapat beraktivitas tanpa smartphoneseharian?

0.05 0.014 Valid

21 Apakah Anda menggunakan smartphone pada

saat guru menjelaskan pelajaran ? 0.05 0.019 Valid

22 Apakah Anda merasa gelisah jika tidak menggunakan smartphone sebentar saja?

0.05 0.008 Valid

23 Apakah Anda membeli smartphone agar

terlihat eksis? 0.05 0.009 Valid

24 Apakah saat berpergian, Anda sering mengambil

smartphone dari saku atau tas Anda, kemudian

mengembalikannya lagi walaupun tidak ada

notifikasi?

0.05 0.001 Valid

Dari Pertanyaan di atas, berdasarkan uji validitas di peroleh dari 24 item

pertanyaan 4 yang tidak valid dan 20 item pertanyaan yang valid.

3. Uji Reliabilitas

Uji Reliabilitas ialah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat

pengukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Hal ini berarti menunjukkan

sejauh mana hasil pengukuran itu tetap konsisten bila dilakukan pengukuran dua

kali atau lebih terhadap gejala yang sama, dengan menggunakan alat ukur yang

sama. Uji reliabilitas dilakukan menggunakan SPSS. Selanjutnya pengujian

realibilitas dimulai dengan menguji butir soal yang sudah valid secara bersama-

sama diukur realibilitasnya. Untuk mengetahui realibilitas caranya dengan

membandingkan nilai r-hasil dengan nilai r-tabel.

Uji reliabilitas dilakukan terhadap 20 orang responden pada Sekolah SMP

Swasta Amanah Tahfidz di Jl. Pelita, Sei Mencirim, Medan Krio,Deli Serdang.

52

Tabel 3.6. Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner Kebijakan Sekolah Terhadap

PenggunaanSmartphone

Menentukan derajat konsistensi dari instrumen penelitian dalam bentuk

kuesioner dapat dilakukan menggunakan bantuan aplikasi SPSS melalui uji

Cronbach’s Aplha yang dibandingkan dengan Tabel-r

Cronbach’s Aplha N of items Keterangan

0.652 5 Reliabel tinggi

Dari tabel di atas jawaban siswa tentang kebijakan sekolah terhadap penggunaan

smartphone di peroleh nilai Croncbach’s Alpha 0.652 dari 20 Responden. Untuk

Nilai r product moment 0.652> 0.444, maka dinyatakan Realibel.

Tabel 3.7. Hasil Uji Reliabilitas Angket Siswa tentang Peran Orang Tua

Dengan Perilaku KecanduanSmartphone

Cronbach’s Aplha N of items Keterangan

0.528 5 Reliabel tinggi

Dari tabel di atas siswa tentang peran orang tua terhadap penggunaan

smartphone.di peroleh nilai Croncbach’s Alpha 0.528 dari 20 Responden. Untuk

Nilai r product moment 0.528> 0.444, maka dinyatakan Realibel.

Tabel 3.8. Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner Perilaku Siswa Kecanduan

Smartphone

Cronbach’s Aplha N of items Keterangan

0.913 24 Reliabel tinggi

Dari tabel di atas perilaku siswa tentang penggunaan smartphone di peroleh nilai

Croncbach’s Alpha 0.913 dari 20 Responden. Untuk Nilai r product moment

0.913> 0.444, maka dinyatakan Realibel.

3.7. Metode Pengolahan Data

53

Setelah data terkumpul melalui kuesioner, maka dapat dilakukan

pengolahan data melalui bebrapa tahapan sebagai berikut (33):

1. Collecting

Mengumpulkan data yang berasala dari kuesioner, angket, maupun hasil

observasi.

2. Checking

Dilakukan dengan memeriksa kelengkapan jawaban kuesioner atau lembar

observasi dengan tujuan agar dapat diolah secara benar sehingga

pengolahan data memberikan hasil yang valid dan reliabel, dan terhindar

dari bias.

3. Coding

Pada langkah ini peneliti melakukan pemberian kode pada variabel-

variabel yang diteliti, misalnya nama responden dirubah menjadi nomor

1,2,3,4.

4. Entering

Dalam entry, yakni jawaban-jawaban dari masing-masing responden yang

masih dalam bentuk “kode” (angka atau huruf) dimasukkan kedalam

program SPSS.

5. Data Processing

Semua data yang telah diinput kedalam aplikasi komputer akan diolah

sesuai dengan kebutuhan dari penelitian.

54

3.8. Analisis Data

Analisis data diolah dengan menggunakan komputer dengan SPSS dengan

langkah-langkah analisis data.

1. Analisis Univariat

Analisis univariat bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan

karakteristik setiap variabel penelitian. Pada umumnya dalam analisis ini hanya

menghasilkan distribusi frekuensi dan presentase dari tiap variabel.

2. Analisis Bivariat

Setelah diketahui masing-masing karakteristik variabel pada penelitian ini

maka analisis dilanjutkan pada tingkat bivariat. Untuk mengetahui hubungan

(korelasi) antara variabel bebas(variabel independen) dengan variabel terikat

(variabel dependen). Untuk membuktikan adanya hubungan yang bermakna antara

variabel terikat. Untuk membuktikan adanya hubungan yang signifikan anatara

variabel bebas antara variabel terikat dengan menggunakan Chi-square.

Perhitungan statistik digunakan batas kemaknaan p-value (0,01). Apabila hasil

perhitungan menunjukkan nilai p < 0,01 maka dikatakan (Ho) artinya kedua

variabel secara statistik mempunyai hubungan yang signifikan. Kemudian untuk

menjelaskan adanya hubungan anatara variabel terikat dan variabel bebas

digunakan analisis tabulasi silang.