Alfabetización Informática por Competencias: algunas propuestas

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HERMANOS HERMANOS MARISTAS MARISTAS MÉXICO MÉXICO OCCIDENTAL OCCIDENTAL Alfabetización Informática por competencias Alfabetización Informática por competencias Propuesta de Diseño Curricular para la Alfabetización Informática por competencias en nivel Primaria Fernando Escobar, María A. Negrón, Ma. Rosa del Río. Concepto La alfabetización informática refiere por lo general a la adquisición de dominios tecnológicos de índole informático, aunque ahora hablamos de manera más general de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se considera indispensable alcanzar esta alfabetización a fin de que el sujeto sea capaz de desenvolverse en esta sociedad a inicios del siglo XXI, donde la tecnología y la información juegan un papel preponderante. Este documento presenta una propuesta de diseño curricular para la Alfabetización Informática en el nivel de educación primaria. Se trata de crear un currículo que impulse la adquisición de dominios tecnológicos, en el marco del desarrollo de otras habilidades y competencias académicas –y de vida diaria- para el sujeto. Se trata de un currículo flexible, el cual establece un marco para el trabajo de los responsables de informática educativa en los colegios. Si bien introduce una serie de competencias y su relación con el currículo y ofrece incluso un modelaje preciso para su instrumentación, pretende también ser una invitación al diseño de nuevas experiencias de aprendizaje por parte de todos los involucrados, continuar con la creación colectiva que enriquezca materiales y, sobre todo, procesos de aprendizaje de nuestros estudiantes. Concebimos a las tecnologías como herramientas para la realización de diversas actividades humanas, son medio, no fin. Como toda herramienta, su dominio tiene que ver no sólo con la manipulación de la misma sino, sobre todo, con potenciar y posibilitar las actividades en que se inserta. document.doc 15/10/22 Pág. 1 de 44

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HERMANOSHERMANOS MARISTASMARISTAS – – MÉXICOMÉXICO OCCIDENTALOCCIDENTAL

Alfabetización Informática por competenciasAlfabetización Informática por competencias

Propuesta de Diseño Curricular para la Alfabetización Informática por competencias en

nivel Primaria Fernando Escobar, María A. Negrón, Ma. Rosa del Río.

ConceptoLa alfabetización informática refiere por lo general a la adquisición de dominios tecnológicos de índole informático, aunque ahora hablamos de manera más general de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se considera indispensable alcanzar esta alfabetización a fin de que el sujeto sea capaz de desenvolverse en esta sociedad a inicios del siglo XXI, donde la tecnología y la información juegan un papel preponderante.

Este documento presenta una propuesta de diseño curricular para la Alfabetización Informática en el nivel de educación primaria. Se trata de crear un currículo que impulse la adquisición de dominios tecnológicos,en el marco del desarrollo de otras habilidades y competencias académicas –y de vida diaria- para el sujeto.

Se trata de un currículo flexible, el cual establece un marco para el trabajo de los responsables de informática educativa en los colegios. Si bien introduce una serie de competencias y su relación con el currículo y ofrece incluso un modelaje preciso para su instrumentación, pretende también ser una invitación al diseño de nuevas experiencias de aprendizajepor parte de todos los involucrados, continuar con la creación colectiva que enriquezca materiales y, sobre todo, procesos de aprendizaje de nuestros estudiantes.

Concebimos a las tecnologías como herramientas para la realización de diversas actividades humanas, son medio, no fin. Como toda herramienta, su dominio tiene que ver no sólo con la manipulación de la misma sino, sobre todo, con potenciar y posibilitar las actividades en que se inserta.

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Sabemos también que esta manipulación modifica la acción humana, pero también las formas en que el sujeto la concibe, así como sus relaciones con el entorno, incluso influye la concepción que de sí mismo tiene el sujeto. De ahí la importancia de una propuesta que intencione esta visión, que impulse al sujeto a la adquisición de dominios, desde la perspectiva de su interacción diaria con el entorno, con la realización desus actividades mediadas por la tecnología, con una concepción clara del artefacto y de la persona como usuaria, pero sobre todo como actor y autor.

Se trata de un currículo que se enmarca además en la nueva concepción educativa que se impulsa desde hace años en el esfuerzo de transformación y crecimiento de la escuela marista, manifiesto por ejemplo, en el documento “Estructura y funciones de la Escuela Marista”. Damos por resuelto el enfoque, su validez y argumentación están establecidas en ése y otros documentos.

Del diseño curricularEl diseño curricular, no puede reducirse a delimitar los contenidos del programa formativo, como se ha hecho en el campo la informática por muchosprofesores durante largo tiempo. Precisa de una comprensión clara de la propuesta y de las estrategias a utilizar en el desarrollo de los procesosde enseñanza-aprendizaje1.

Establecemos, como primer paso, las competencias a desarrollar por el sujeto, luego, la propuesta metodológica enmarcada y guiada por este conjunto de competencias. Actividades y experiencias de aprendizaje centran su acción en impulsar el desarrollo de las mismas.

Estas actividades y experiencias de aprendizaje se construyen entrelazandoambos componentes: contenidos y competencias generales, concebidas éstas en el modelo, como las necesarias para que el sujeto se desempeñe en un entorno marcado por la presencia de las propias tecnologías. Se trata pues de aquellas competencias necesarias y cuyo desarrollo está marcado también por el uso de las tecnologías.

En resumen, el proceso de diseño curricular tiene cuatro aspectos fundamentales:1 La propuesta supera incluso a las aproximaciones metodológicas basadas en guías de autoestudio, que van presentando algunos conceptos y pidiendo al estudiante realizar algún ejercicio o pequeño producto donde los aplique, intentando además una vinculación, casi siempre superficial o casual con algunos contenidos curriculares.

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1. ¿Qué pretendemos que nuestros alumnos aprendan? (objetivos o productos de aprendizaje; en nuestro caso: competencias a desarrollar).

2. Redacción de esas competencias generales en términos operativos, más específicos, que clarifiquen su alcance.

3. ¿Cuáles son las modalidades y metodologías más adecuadas para que el alumno pueda adquirir estos aprendizajes? Tales modalidades son reflejadas en diseños específicos de sesiones de trabajo a manera de modelaje y de un material concreto que respalde la propuesta y posibilite su implementación.

4. Con qué criterios y procedimientos vamos a comprobar si el alumno losha adquirido finalmente.

Las competencias.¿Qué se entiende por competencias?

Existe un sinnúmero de definiciones de este concepto, muchas de las cualesdifieren al menos en matices. No es éste el lugar para realizar una disertación global al respecto. Retomamos sólo algunas reflexiones y definición que ubiquen la propuesta como referencia para nuestros lectoresy, sobre todo, para los destinatarios primeros de la misma: los profesores y los responsables de impulsar los procesos de incorporación detecnologías al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestras instituciones.

Referimos la definición establecida por Perrenaud, con la cual hemostrabajado con este grupo de profesores desde el inicio de la propuesta:“capacidad de actuar de manera eficaz en un tipo definido de situación,capacidad que se apoya en conocimientos, pero no se reduce a ellos. Paraenfrentar una situación de la mejor manera posible, generalmente debemoshacer uso y asociar varios recursos cognitivos complementarios, entre loscuales se encuentran los conocimientos.”2

“Más que un orden de aprendizaje es necesario identificar una estrategia para allegarse la información, siempre en el plano de atender la solución de problemas o aspectos cotidianos; varios autores hacen énfasis en que no tiene sentido ningún contenido escolar, si no es aprendido en un contexto de gran intensidad, la que proviene de la realidad.”3 La

2 ? Perrenoud, P. Construir competencias desde la escuela. Dolmen Ediciones. Santiago de Chile, 1999, pp. 7-11.3 ? Díaz Barriga, A. (2005). El enfoque de competencias en la educación: ¿Una alternativa oun disfraz de cambio?. Perfiles Educativos. vol. XXVIII, núm. 111, pp. 7-36. México.

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competencia se desarrolla, no carente de contenidos, pero en un contexto específico, exigiendo al sujeto la integración de todos los elementos necesarios para la atención de una situación, la realización de un producto, la solución de un problema.

No ignoramos, como señala Díaz Barriga que existe una “problemática conceptual que subyace en este tema. De suerte que las diversas aplicaciones del enfoque por competencias suelen ser parciales, en ocasiones superficiales...”. “Esto suele llevar a generar orientaciones más o menos apresuradas que son insuficientes para promover el cambio que se busca o que se pretende en los documentos formales, y por supuesto con un impacto prácticamente inexistente en las prácticas educativas.”4

Nos declaramos por un enfoque de competencias entendidas como la enunciación de procesos genéricos que tienen su desarrollo a lo largo de la vida (en el sentido que hablamos de competencia lectora, competencia matemática). Una característica de estos procesos, como señala el propio Díaz Barriga, “es que nunca se puede afirmar que ’se tienen o no se tienen’ sino que forman parte de un proceso, dado que su desarrollo puede ser siempre mejor.” En este sentido la comprobación o evaluación de las competencias se realiza básicamente a través de la observación de algunas conductas que son manifestación de que tales procesos están ocurriendo. Este segundo nivel de definición de las competencias, nos lleva a la descripción de algunas tareas y conductas como indicadores, con el consecuente riesgo de confundir la competencia con estos objetivos de comportamiento, típico de muchos modelos.

La propuesta se centra en competencias generales cuyo desarrollo se construye también en el marco de uso de las tecnologías. No se reduce a meros dominios informáticos o tecnológicos, como se verá más adelante.

De la instrumentación de la propuestaPara lograr la aplicación de la propuesta reconocemos dos niveles: uno ubicado en la especificidad de la estrategia, la concreción en una metodología, que contenga los elementos didácticos pertinentes y otro, la necesaria reflexión y comprensión del modelo por parte de los profesores; “una aplicación minuciosa con el conocimiento de los fundamentos conceptuales que permitan generar las adaptaciones que reclama la realidad”, citando de manera libre de nuevo a Díaz Barriga.

4 Ídem

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La propuesta sólo tendrá éxito si los dos niveles –componentes- están presentes. Esta situación nos ubica de nuevo en un contexto de largo plazo que pasa por un trabajo sistemático y formativo de los docentes, quepermita una comprensión cada vez más profunda de la propuesta y les permita aplicar los recursos creados, como una respuesta pertinente a la situación educativa y sujetos con quienes se desempeñan.

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Relación de competenciasNuestros estudiantes deben desarrollar las siguientes competencias que lespermitan vivir en un mundo que cambia rápidamente, marcado en muchos momentos por la incidencia de la tecnología, y donde la incertidumbre y latransformación son los elementos comunes.

1. Dominios informáticos.Los estudiantes comprenden los conceptos relacionados con el uso de las tecnologías y las utilizan en forma adecuada para realizar diversas tareas personales y académicas.

a. Realizan interacciones básicas con las herramientas tecnológicas. Investigan y resuelven problemas en el uso de éstas.

b. Evalúan y seleccionan herramientas digitales basadas en su pertinencia para realizar tareas específicas.

c. Aplican en forma efectiva y productiva herramientas de uso general5 (nivel básico6):

d. Organizan y administran su información –archivos principalmente- en el entorno de las herramientas informáticas.

e. Transfieren su conocimiento del manejo de las herramientas tecnológicas al aprendizaje de otras tecnologías.

2. Manejo de información.Los estudiantes utilizan tecnologías de información y comunicación (TIC) para localizar, obtener, evaluar, procesar y comunicar información.

a. Diseñan estrategias para buscar información y realizar una investigación documental sencilla.

b. Localizan, validan, organizan, analizan, evalúan, presentan información y la usan en forma ética, a partir de una variedad de fuentes y medios.

5 Entendemos por herramientas de uso general: procesador de textos, sistema de presentaciones, programas básicos de dibujo, hoja electrónica de cálculo, navegadores de Internet, manejo de correo electrónico. Esta definición puede variar un poco, agregando o quitando alguna herramienta, dependiendo del nivel educativo a que se refiera.6 Cuando se habla de nivel básico en este contexto se entiende que el sujeto identifica conceptos y recursos y puede realizar las operaciones más comunes con ellos. Por ejemplo, en el caso del procesador de texto, además de las descritas arriba se entiende el acceso a la aplicación, apertura y grabado de archivos, modificaciones, escritura y corrección del texto... la impresión del mismo.

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c. Evalúan y seleccionan fuentes de información pertinentes para realizar tareas específicas, las citan de manera correcta cuando hacen referencia a ella en sus documentos.

d. Con base en la información consultada, elaboran la propia y la presentan en forma adecuada para comunicar sus resultados y productos a otros.

3. Comunicación.Utilizan las tecnologías como herramientas de comunicación, para construir el diálogo entre personas, trabajar en forma colaborativa, contribuir al aprendizaje propio y de los demás. Comunican también a través de los diversos lenguajes, construyendo objetos y documentos de todo tipo, adecuados en su formato para el fin y los destinatariosespecíficos.

a. Exploran nuevas formas, medios y espacios de comunicación, aprovechando siempre, las características de los entornos, parapropiciar relaciones interpersonales y de grupo, estables y eficaces.

b. Utilizan los lenguajes oral, escrito y matemático, para interactuar en distintos contextos.

c. Construyen juntos, resuelven problemas en forma colaborativa apoyándose en estas herramientas digitales de comunicación.

4. Creatividad Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando tecnología.7

a. Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.

b. Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

c. Manifiestan pensamiento divergente, plantean otras visiones de las cosas, soluciones alternativas a los problemas.

7 Parte de esta redacción está tomada de los Estándares Nacionales sobre tecnología educativa, desarrollados por la International Society for Technology inEducation, con los cuales encontramos coincidencia. Incluye el texto general del punto 6 y los incisos a y b.

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5. Pensamiento Crítico8

Manifiestan pensamiento crítico –mediante la argumentación y el razonamiento- al analizar situaciones, formular preguntas, identificar y resolver problemas, emitir juicios, explorar solucionesalternativas, tomar decisiones informadas.

a. Se apoyan en el uso de la tecnología para generar preguntas, buscar información pertinente para la solución de problemas, estructurarla y facilitar la definición y comparación de alternativas.

b. En la misma tónica, identifican posturas, causas y efectos, discriminan entre los materiales consultados para elaborar luego su propia concepción y posición ante las situaciones analizadas.

c. Manifiestan un espíritu de observación, de búsqueda, indagación, se preguntan acerca de lo que observan.

6. Valoración crítica de las tecnologías, su uso y sus implicaciones sociales.- Ciudadanía Digital- Los estudiantes conocen el valor de las tecnologías,su aporte a las actividades que desempeñan, pero también sus implicaciones sobre su persona y sobre la sociedad; impulsan con ellas su propio desarrollo y el de sus compañeros.

a. Toman una actitud crítica acerca del uso de los medios y sus implicaciones. Reflexionan, buscan y analizan: ¿Qué he visto? ¿Cómo se usa? ¿Qué efectos tiene sobre mí y sobre los demás? ¿Qué pienso de ello?

b. Tienen una actitud ética en el uso de las herramientas digitales, respetan la información y los recursos de los demás.

c. Atienden a quienes más lo necesitan; crean para ellos oportunidades de aprendizaje

d. Aprovechan su dominio y acceso a las tecnologías para construiraprendizajes a lo largo de su vida.

e. Aplican el conocimiento más amplio - adquirido gracias a las posibilidades que ofrecen las tecnologías- en favor de su entorno social y natural.

8 - Entendido y vinculado con la Resolución de Problemas y la Toma de Decisiones-

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7. Entorno de colaboración y ayuda9 -aprender a convivir-El aprendizaje de las herramientas tecnológicas demanda nuevos paradigmas, estructuras que, en ocasiones, nos es difícil adquirir. Esta condición se ha convertido en un espacio de colaboración natural, de ayuda mutua. Los alumnos adquieren esta actitud de servicio, de ayuda al otro en la construcción de estos aprendizajes, en dicho ambiente de colaboración.

a. Muestran disposición para enseñar a otros, escuchan y atienden a sus dudas.

b. Perciben y aceptan las diferencias de dominios –que en el ámbito de las tecnologías suelen ser grandes- construyen comunidad desde tales diferencias.

c. Descubren que el conocimiento se ubica en diferentes personas, preguntan o enseñan, según cada situación para lograr una mismameta.

8. Autogestión – Aprender a ser.Buscan, de manera autogestiva, su desarrollo integral, atienden aspectos físicos, intelectuales, afectivos y espirituales de su persona.

a. Los estudiantes administran su tiempo y su trabajo, diseñan susproyectos personales, apoyados en el uso de las tecnologías.

b. Manejan de manera adecuada y positiva situaciones de conflicto y de fracaso. Toman decisiones y asumen sus consecuencias, enfrentan situaciones de riesgo e incertidumbre, típicas de nuestro entorno actual.

c. Conceden un lugar especial a la imaginación y a la creatividad;manifestaciones por excelencia de la libertad humana.

Metodología baseLos componentes básicos de la metodología han sido planteados en el artículo “La Alfabetización Informática en la Educación Primaria”10, un documento que se ha compartido (y evolucionado) desde hace años entre los responsables de Informática Educativa de nuestra comunidad educativa.

9 Esta competencia podría aparecer en alguno de los renglones anteriores, guarda relación con varios de ellos. Hemos querido ubicarla en forma independiente para darle mayor peso, pues constituye una riqueza especial en nuestros entornos educativos.10 Escobar, F. (2000). La Alfabetización Informática en educación primaria. En línea (última revisión 24-Abr-09): http://kidspc.com.mx/cam/para_reflexionar_alfainfeduprimaria.htm. México.

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ALGUNOS DE LOS ELEMENTOS SIGNIFICATIVOS:

“La propuesta resalta que el enfoque centrado sólo en el aprendizaje de las herramientas, impulsado por la necesidad de "alfabetizar en informática" a nuestros estudiantes, es limitado…

…Los dominios básicos esperables en los egresados de la educación primaria son alcanzables en forma paralela al tiempo que se trabaja en otras actividades académicas.”

“Este enfoque permite aprovechar los recursos informáticos para enriquecer los entornos de aprendizaje, favorecer la obtención de otros conocimientos yhabilidades.”

“Reconoce la categoría de herramientas que tienen los recursos informáticos y las aplica desde esa perspectiva, no centra la tarea humana en la computadora y programas sino éstos como medios para realizar nuestras tareascon mayor calidad y eficacia.”

CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LA METODOLOGÍA:

Los recursos informáticos son herramientas que sirven para realizar otras tareas.

Las herramientas en general, se enseñan en el contexto de su utilización. No conviene aprender la herramienta de manera aislada, para luego ir a su aplicación. Se debe tener presente además que modifican dicho contexto, modifican, según se ha señalado la propia acción del sujeto, la manera en que éste la concibe y se concibe a símismo.

De acuerdo con ello, las competencias informáticas no son independientes de las competencias generales, se construyen de manerainterrelacionada, se obtienen en todo caso, de manera paralela al usode la herramienta para la realización de otros productos y actividades.

Sí debe haber un marco –el currículo según lo concebimos- que dé rumbo a la acción educativa. El aprendizaje de algunos dominios informáticos como producto paralelo, se da de manera casual e informal, por el sólo hecho de su uso. Sin embargo, la cantidad y profundidad de los aprendizajes, el desarrollo de las verdaderas competencias puede acelerarse cuando se hace dentro de un marco más definido.

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Es importante ser sistemático. Trabajar dentro del marco estipulado,en cada sesión y oportunidad de trabajo y utilización de las herramientas.

Se deben identificar las competencias a desarrollar, deseadas y posibles dentro del marco propuesto. No se trata de impulsar, de manera abstracta “el desarrollo de tales competencias”, especialmentecuando reconocemos las carencias y limitantes que como docentes aún tenemos en este ámbito.

Posibilitar la implementación del Modelo El objetivo de contar con un diseño curricular de referencia pasa, dadas las características de la propuesta, por un proceso de innovación pedagógica importante. No es un currículo a la manera tradicional, reconoce la urgente necesidad de avanzar en un modelo educativo que incorpore de manera flexible, pero clara e intencionada, los nuevos saberes y visiones del hecho educativo.

La propuesta deberá ir buscando consonancia con otros esfuerzos realizadosa nivel Provincial y también de toda la obra Marista. Podrá a su vez, desde su modesta ubicación en el proyecto educativo general, aportar algunos concretos a esta búsqueda y definición que se está impulsando.

Esta es una condición para la implantación del modelo curricular, no puedeentrar en controversia, mucho menos confrontación con estas visiones y propuestas. No creemos que así sea, sin embargo, en la actividad diaria, tocará también a los actores, reconocer usos y costumbres, hacer sus propias lecturas y comprensiones del proceso educativo y de su entorno particular.

Estamos frente a un proceso de cambio cultural, como ya se ha discutido enotros documentos y momentos. Debe por tanto, partiendo de lo que sabemos de este proceso, aportar elementos para hacer factible su implementación.

Los profesoresCito para ubicar este tema, un texto construido en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), que pareciera estar escrito para nosotros:

“ciertamente todo aquello que suponga una ruptura con los planteamientos clásicos de enseñanzas teóricas (clases expositivas) y prácticas (laboratorios y problemas) constituye una novedad que debe ser explicada y

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justificada de forma detallada con el fin de que cada profesor considere necesario revisar su forma de enseñar y cuente con algunas claves sobre cómo puede hacerlo. No basta con decir que el profesor debe cambiar el rola la hora de planificar su docencia, es necesario presentar modelos y pautas que le ayuden en este proceso.”11

No basta que los profesores conozcan el modelo, deben capacitarse en el mismo. Esto supone también capacitar en un modelo docente basado en competencias, acercarse poco a poco a él.

Dadas nuestras limitaciones en este sentido, el modelado de las estrategias y actividades concretas deberá ser una luz al respecto. Es un hecho que impulsa la comprensión y facilita la operación.

Los directivosEl proceso de cambio es amplio, afecta a la institución en pleno. Especial énfasis tiene la función directiva en este terreno. De acuerdo con el modelo de Cambio Cultural12 que hemos manejado, será primordial sensibilizar a los directivos, hacerles partícipes de la propuesta y ganarsu voluntad para respaldar su implantación.

Las competencias – indicadoressegundo nivel de definiciónEn ánimo de detallar y hacer más asequible la definición de las competencias, establecemos para dos niveles de educación primaria (menor ymayor), una serie de rasgos, dominios y operaciones, vinculadas a las competencias descritas y que representan algunas de las manifestaciones delas mismas. La relación no es exhaustiva, no consideramos siquiera prudente intentarla, es ilustrativa y deberá ampliarse, en todo caso, con el concurso del resto de los responsables en el proyecto Provincial de Alfabetización Informática. 11 Mario de Miguel Díaz (Dir.), (2006) Modalidades de enseñanza Centradas en el desarrollo deCompetencias Orientaciones para promover el cambio metodológico en el espacio europeo de educación superior. Ediciones de la Universidad de Oviedo, Oviedo. España.

12 Escobar, F. (2007). Estrategias hacia el cambio cultural. 4ta revisión. Documento de trabajo. Publicado parcialmente en http://kidspc.com.mx/cam/para_reflexionar_ene08.htm .

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Las actividades ejemplo, son justo eso, una muestra de alguna de las actividades posibles para ir construyendo la competencia, no representan un modelo que integre necesariamente todos los elementos mencionados en lacompetencia en cuestión.En todos los casos, se consideran que las descripciones hechas para Primaria Menor son acumulativas para Primaria Mayor, es decir, las manifestaciones descritas para los pequeños deben continuar vigentes para los más grandes. Las letras entre paréntesis, hacen referencia a los incisos de las conductas establecidas en el primer nivel de la definición de las competencias, presentado antes.

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Primaria Menor (1° - 3°) Primaria Mayor (4° - 6°)

1) Dominios informáticos

1.1. Operan el equipo (encendido y apagado) reconocen el ambiente de trabajo, escritorio, menú de acceso. (a)

1.2. Manipulan los dispositivos de entrada y salida, operaciones elementales (ratón, clic, arrastrar, teclado en general, impresión en una impresora única, colocar CD o DVD en dispositivo) (a)

1.3. Acceden a cualquier aplicación informática en el entorno de trabajo -abrir, cerrar- realizan productos sencillos con ésta –un dibujo, un texto breve –competenciavista desde la operación de la aplicación- (a, c)

1.4. Graban sus productos, reconocen nombres de archivos y algunas carpetas específicas. (a, c, d)

1.5. Evalúan y seleccionan herramientas digitales basadas en su pertinenciapara realizar tareas específicas.(b)

Actividad ejemplo: Realizan un dibujosencillo, en la computadora, utilizando el ratón para seleccionar herramientas y hacer trazos. Identifican y seleccionan las herramientas propias de la aplicación; al final graban su trabajo, le dan un nombre al archivo y lo colocan en su carpeta personal.

1.6. Utilizan funciones que demandan el manejo de teclas especiales o la combinación de teclas (a)

1.7. Incorporan la manipulación de nuevos dispositivos: cámaras –bajarfotos-, scanner –digitalizar-. (a)

1.8. Reconocen el entorno de trabajo y generan productos sencillos con lasaplicaciones de uso general más comunes (procesador de texto, sistema de presentaciones, programas de dibujo). Se trata de productos en que incorporan ya funciones específicas de la aplicación –modificadores de texto,modificar tamaño de la imagen, por ejemplo- (c)

1.9. Identifican las partes de la computadora, su función, y clasifican cada una por su naturaleza -hw ó sw - (a)

1.10. Realizan operaciones más complejascon archivos: guardan, recuperan –abren-, ubican en una carpeta, se mueven en el árbol de directorios, copian a otra carpeta o dispositivo. (d)

1.11. Identifican las características y funcionalidades de algunas aplicaciones y seleccionan en base a ello, la que es pertinente a la tarea que deben realizar.(b)

Actividad ejemplo: Los estudiantes realizan, en varias sesiones, un trabajoescolar en un procesador de textos, que contiene una estructura definida de organización de la información, con el uso de títulos, párrafos; viñetas u otro

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Primaria Menor (1° - 3°) Primaria Mayor (4° - 6°)

organizador de textos (si aplica); incorporan algún gráfico o fotografía (recomendable que ellos mismos hayan localizado o realizado). Para ello debieron trasladar información, grabar, recuperar, poner nombres de archivo adecuados – saben como nombrar adecuadamente -

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2) Manejo de información2.1. Encuentran y extractan información

específica, solicitada por el maestro, en textos breves. (b)

2.2. Bajo temas específicos, elaboran y presentan productos sencillos -pequeños textos, dibujos; desde la concepción del producto mismo- (d).

2.3. Ordenan secuencias de información de acuerdo con algún criterio (d).

2.4. Completan conjuntos de información a partir de otra ya conocida o de relacionar los elementos que la constituyen (por ejemplo: género y número en información textual, significado o sentido de un enunciado, conjugación verbal, un rompecabezas).

Actividad ejemplo: Trabajan con un texto breve, entregado por el maestro enun procesador de texto, subrayan las ideas principales (con las herramientas apropiadas), y realizan una ilustracióno animación del mismo a través de una herramienta de dibujo o de un lenguaje sintónico (Micromundos, por ejemplo.)

2.1.Consultan más de una fuente (impresa o digital), extraen información, la organizan y elaboran en un producto propio. (a,b, c, d)

2.2.Establecen estrategias de búsqueda adecuadas a cada fuente de información, a partir de información genérica o muy básica: tema a tratar, nombre de una institución, algunas palabras clavedel tema, sujeto(s) participante(s)en el mismo. (a, b)

2.3.Citan a sus fuentes en forma apropiada. (b)

2.4.Establecen algunos criterios sencillos para discriminar la utilidad, adecuación a la tarea, dedos o tres fuentes de información.

2.5.Utilizan herramientas informáticas para representar la información en organizadores gráficos y diversos formatos.

Actividad ejemplo: Realizan un trabajo de investigación documental, redactando un documento propio, utilizando como material de referencia, tanto libro(s) como material digital –que han localizado a través de Internet-Describen y documentan su estrategia de búsqueda, incluyendo los criterios que utilizaron para aceptar o rechazar algunos de los materiales consultados, así como escribiendo la(s) referencia(s)del material utilizado.

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3) Comunicación

3.1. Construyen sus productos, mediante el uso de herramientas tecnológicas, lo hacen en diálogo con otros (b, c).

3.2. Comparten con otros sus productos, explican lo realizado, su pensamiento acerca del tema, dialogan con otros, utilizando el producto como referencia (c).

3.3. Inician el reconocimiento y uso de dispositivos y aplicaciones de comunicación. Experimentan la recepción y envío de comunicaciones.

Actividad ejemplo: desarrollan un dibujo por pares, acerca de un tema, se establece luego “la galería”, (puesta encomún de esta actividad), donde profundizan en el tema y en las características de los productos realizados.

3.1.Construyen sus productos –mediante las herramientas tecnológicas- en diálogo con otros, pueden aprovechar trabajo previo o recursos de otras fuentes.

3.2.Usan sus productos –creados con herramientas tecnológicas- , para dialogar, mostrar sus ideas a un par o grupo con el que construyen orefinan sus propuestas, lo que les permite profundizar en sus aprendizajes.

3.3.Reconocen y explicitan el proceso de sus aprendizajes, lo comunican aotros.

3.4.Utilizan herramientas y aplicaciones para la comunicación; envían y reciben comunicados tanto personales como relativos a sus actividades de aprendizaje.

Actividad ejemplo: Realizan un trabajo en equipo, intercambiando información a través de correo electrónico o algún sistema de mensajería. Intercambian también avances del producto y lo discuten en forma remota, teniendo ambos visible el mismo documento (compartido o no en el medio digital).

4) Creatividad

4.1. Ilustran y comunican una idea original, pequeñas historias, utilizando tecnologías.

4.2. Proponen soluciones propias a problemas de su contexto inmediato (ejemplo: Disminuir el gasto de energía eléctrica).

Actividad ejemplo: desarrollan un

4.1.Proponen soluciones alternativas a problemas presentados en software que trabaja contenidos curriculares.

4.2.A partir de una propuesta base, desarrollan sus propios productos, originales, incorporando incluso nuevos elementos.

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mapa conceptual (con una herramienta específica o alternativa –sistema de presentación, procesador de texto) que describe su visión de un problema inmediato de su entorno –el uso del agua, energía eléctrica, manejo de la basura- Presentan su producto y refieren acciones que ellos pueden realizar para ayudar a su solución. Escriben un cuento breve, donde un

problema social y su solución son parte del argumento.

4.3.Utilizan funciones y capacidades delas herramientas informáticas de manera original. De la misma manera, identifican fuentes originales en lenguajes comunicativos diversos y los aplican en la construcción de sus productos.

Actividad ejemplo: Desarrollo de un video, secuencia o animación, basados en material que ellos realizaron o compilaron y en donde presentan un problema y sugieren soluciones.

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5) Pensamiento crítico

1. Resuelven problemas sencillos presentados en software que trabaja contenidos curriculares.

2. Identifican las causas de algunos problemas sencillos en la utilizaciónde las tecnologías

3. Observan los elementos en pantalla deuna aplicación, experimentan con ellos y reconocen su función.

4. Construyen con las HT organizadores gráficos sencillos

Actividad ejemplo: Analizan en grupo,los aprendizajes y dificultades que tuvieron en la realización de una actividad con herramientas tecnológicas;explican los errores y aciertos a otros compañeros.

1. Presentan información pertinente al tema para sustentar sus argumentos.

2. Organizan y analizan la información para establecer un juicio acerca de un tópico.

3. Utilizan herramientas tecnológicas para construir organizadores gráficosdonde contrastan dos conjuntos de información (posiciones diferentes, causas y efectos)

4. Observan los elementos de las aplicaciones, experimentan con ellos,comparan con la lógica existente en otras aplicaciones, reconocen y aplican su función.

5. Reflexiona sobre cómo piensa. Actividad ejemplo: Realizan un cuadrocomparativo de un hecho histórico, se sugiere un tema controvertido, analizan causas y efectos del mismo, participación de los actores y toman posición personal frente a ello.

Construir una tabla de decisiones ponderando – o valorando- los diferentesaspectos de cada opción

6) Valoración crítica de la tecnología

1. Observan y reconocen algunas diferencias entre sus modos de hacer con y sin tecnologías.

2. Analizan de manera específica efectosposibles cuando usan de manera intensiva la tecnología

3. Describen algunas posibilidades que estas herramientas ofrecen en las áreas académica, formativa y recreativa.

Actividad ejemplo: ejercicio de

1. Reflexionan acerca de los propios usos de la tecnología y las implicaciones en su persona, la organización de su tiempo, la realización de sus actividades.

2. Observan y reconocen diferencias en la manera de abordar y resolver problemas con y sin tecnologías.

3. Describen algunas posibilidades que estas herramientas ofrecen en las áreas académica, formativa y

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reflexión acerca de las tecnologías que utiliza, cuándo, dónde, cuánto tiempo, cómo lo aplica. – Ejercicio de redacción breve- Describir las diferencias entre el dibujo que hizo con la computadora y el que hizo a mano.

recreativa. Actividad ejemplo: Reflexión acerca de sus productos, la forma en que los construyeron.

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7) Entorno de colaboración y ayuda

1. Identifican y describen las capacidades de algunos de sus compañeros en el uso de tecnologías. (b, c)

2. Ayudan a sus compañeros en la realización de actividades que utilizan las tecnologías. (a)

Actividad ejemplo: Alguno de los estudiantes, a elección de los demás, presenta un producto realizado en el marco de la clase y explica como lo realizó, mostrando a los demás la manerade trabajar. Esta competencia está muy vinculada

también a una actitud de disposición y ayuda para con los demás… se puede impulsar mediante una práctica cotidiana de dialogar los problemas que se presenten en la operación de las tecnologías con los compañeros ubicados en su entorno inmediato.

1. Asumen el papel de monitores13 de suscompañeros, en temas o actividades específicas, tanto de manera casual asolicitud de alguno de ellos, como demanera más formal, como función de apoyo al grupo.

2. Establecen formas de colaboración para la construcción de los productos, se apoyan mutuamente en laconsecución de aprendizajes.

Actividad ejemplo: Se asigna a cada miembro del equipo, funciones en el marco de la realización de un proyecto que supone dominios de operaciones o aplicaciones específicas, quien estudia anticipadamente su participación y resuelve para el equipo, explica además la manera de realizarlo. Hecha la asignación, todos revisan su tarea en forma conjunta y se apoyan en la definición de la estrategia –o con saberes específicos- para realizarla.

8) Autogestión – aprender a ser

1. Valoran y usan de manera cuidadosa los recursos.

2. Resuelven problemas que se les presentan en el uso de las tecnologías, de manera positiva, tomando los errores como parte de un proceso de aprendizaje.

3. Reconocen su trabajo y el de los demás, valoran y describen de manera sencilla los diversos desempeños.

Actividad ejemplo: Realizan un texto breve en dos columnas, donde señalan unao dos de sus fortalezas y debilidades. Dialogan las mismas con sus compañeros, escuchan opiniones de los demás acerca de lo escrito por algunos de ellos.

1. Se apoyan en el uso de las tecnologías, para organizar sus trabajos, administrar su tiempo, diseñar proyectos personales.

2. Valoran el trabajo propio y el de losotros como un proceso de realización personal, reconocen logros y dificultades, formulan juicios al respecto.

3. Reconocen su trabajo y el de los demás, valoran y describen y caracterizan los diversos desempeños.

4. En el contexto de sus interacciones personales y grupales con la tecnología hablan de su propia persona, sus capacidades y limitantes, describen y toman

13 Guían, acompañan el proceso de aprendizaje de algún compañero.

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conciencia acerca de sus formas de hacer y de aprender, tanto individuales como colectivas.

5. Determinan por sí mismos qué hacer enlas distintas situaciones de la vida.

6. Establecen valores y compromisos respecto de los usos de la tecnología, en especial los relacionados con el respeto a los recursos y al trabajo de los demás.

Actividad ejemplo: Los estudiantes utilizan una aplicación, seleccionada por ellos mismos, para realizar un plan de trabajo relativo a un proyecto por construir. Definen las tareas que deberán realizar, responsables de las mismas, el tiempo que estiman debe tomarles. Organizan la información en algún tipo de tabla que les permita visualizar la carga del trabajo.

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Anexo AInstrumentación de la estrategia

El diseño de las actividades de aprendizaje

Presentamos a continuación algunos de los materiales desarrollados para lainstrumentación de la propuesta. Son indispensables para la comprensión amplia de la misma, y constituyen además un modelaje –abierto a discusión-para quienes asuman el reto de trabajar bajo este enfoque.

document.doc 15/10/22 Pág. 23 de 44

competencias e indicadores:Competencias a trabajar mediante esta actividadde aprendizaje (Cfr. Alfabetización Informáticapor competencias; ejemplo…)1. Dominios Informáticos1. a Realizan interacciones básicas con

las herramientas tecnológicas. Investigan y resuelven problemas en el uso de éstas.

1. c Aplican en forma efectiva y productiva herramientas de uso general

4. Creatividad: 4.c Manifiestan pensamiento divergente,

plantean otras visiones de las cosas, soluciones alternativas a los problemas.

5. Pensamiento Crítico: 5.a Se apoyan en el uso de la tecnología

para generar preguntas, buscar

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Posición de los objetos

destinatarios: Alumnos de 1° y 2° grados.

prerrequisitos: Ninguno

objetivos curriculares1. Desarrollo de la

psicomotricidad fina, en otros contextos.

2. Nociones de posición,tamaño, color, formasgeométricas básicas.

3. Desarrollar habilidadesrelativas a la parte y eltodo, reconocimiento depatrones.

contenidos 1. Posición relativa de los objetos: derecha, izquierda, arriba, abajo,

centro. Rotación.2. Tamaño relativo de los objetos: grande, pequeño, más grande que…

metodología(Métodos, formas base de hacer, construir aprendizajes; ver ejemplos:)1. Análisis de caso. (Se altera el ciclo… hacer inferencias acerca de esta

situación.)

evaluación(cómo se miden logros de los estudiantes… y el profesor; no refiere necesariamentea calificación)1. El estudiante puede resolver los ejercicios, ubicar las piezas,

rotarlas

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2. Describe adecuadamente ubicación, tamaño, color, formas utilizadas en los ejercicios.

3. Las competencias no son evaluables tras cada sesión, pero es necesario mirar a los indicadores en forma constante y hacer un registro de las manifestaciones que podemos considerar como avances observables.

recursosa. Programa Tangram (KidsPC14), configurado en nivel fácil, realizan 5

ejercicios.b. Mismo programa en nivel medio; 3 ejercicios.c. Herramienta básica de dibujo (Paint)

desarrollo de la sesión1. Los estudiantes encienden el equipo. (Si se encuentra encendido, apagan

y vuelven a encender, esta práctica es aún más rica pues observan ambosprocesos de manera seguida). El profesor da la indicación y modela según sea necesario. a. Observan y describen el proceso mientras esto sucede; este diálogoes a nivel grupo completo. ¿Qué ocurrió? ¿Qué apareció en pantalla? Leen, si saben hacerlo, los mensajes que van apareciendo.

b. Comentar si han visto este proceso en otros equipos, si han observado alguna diferencia, ubicación y forma de botón, secuencia que se presenta.

c. El profesor pregunta por los cuidados que deben tenerse con el equipo, especialmente cuando están realizando esta operación; no cerrar cuando hay algún programa abierto, por ejemplo.

2. Trabajan con el programa “Tangram”; inician la solución de un primer ejercicio: el profesor pregunta ¿a qué se parece la figura por realizar? Diálogo, comentario de las diferentes figuras y respuestas (las figuras no son iguales para todos los niños).

14 La guía está desarrollada con este programa, pero se puede usar un programa equivalente; si bien algunas de las operaciones (uso de botón derecho) pueden no coincidir.

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3. Con la explicación breve (para quienes lo necesitan15). Sugiere la operación de seleccionar una pieza y moverla, arrastrarla, supervisa, acompaña a quienes tienen alguna dificultad, mientras los demás resuelven su ejercicio; sugiere a quienes terminan primero apoyar a suscompañeros menos hábiles.

4. Resuelven un segundo tangrama, pero estableciendo nombre y color de lasfiguras participantes, cantidad (¿Cuántas figuras hay en total?) ¿Cuántos tipos diferentes de figuras?

5. Describe cuál quedó arriba de…; a la derecha; izquierda. Esta actividad puede realizarse con todo el grupo utilizando una proyección de un ejercicio resuelto, también puede hacerse en forma individual y haciendo que los alumnos escriban sus respuestas. De hecho pueden combinarse ambas actividades.

6. Envía un nuevo ejercicio, ahora de nivel “medio”. Permite trabajen y se presenta la dificultad de que alguna ficha debe rotarse para colocarla en el tablero, explica operación de rotar (clic en botón derecho). Mantiene la misma estrategia, permite que trabajen, observa avances y dificultades, sugiere se ayuden entre sí.

actividades complementarias7. Van a menú de inicio y abren la aplicación de dibujo (Paint). Se

sugiere colocarla en la lista de aplicaciones de uso frecuente en primer nivel o, incluso, en el escritorio.

8. Realizan un dibujo basado en “lo que se imaginaron” al observar alguna de los figuras en los tangramas realizados.

15 No olvidar que en muchas ocasiones los niños tienen experiencia en el uso de computadoras en casa. El profesor debe evitar tratar de explicar toda operación, es más importante retomar la experiencia, incluso si es de unos pocos y extenderlaal resto. La interacción entre ellos es fundamental para generar aprendizajes.

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competencias e indicadores:Competencias a trabajar mediante esta actividadde aprendizaje (Cfr. Alfabetización Informáticapor competencias; ejemplo…)1. Dominios Informáticos1. a Realizan interacciones básicas con

las tecnologías. 1. b …seleccionan herramientas digitales

basadas en su pertinencia para realizartareas específicas.

4. Creatividad: 4.c Crean trabajos originales como medios de expresión. 5. Pensamiento Crítico:

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¿Qué veo?

destinatarios: Alumnos(as) de 1° grado. Bloque1, Matemáticas y Español.

prerrequisitos: Ninguno

objetivos curricularesDesarrollo de…

1. Habilidades depsicomotricidad fina.

2. Habilidades de observación yde atención.

3. Interpreten y representen números4. Comparen e igualen colecciones.5. Utilicen un sistema de referencia para reproducir, describir y ocupar

posiciones de personas u objetos.

contenidos 1. Tus sentidos, observa y descubre.2. Partes de la computadora, entorno de trabajo, uso del ratón: apuntar,

clic. 3. Reproducir posiciones o disposiciones de personas u objetos vistas en

fotografías o dibujos.4. Identificar semejanzas y diferencias en figuras compuestas.5. Nombrar las cosas – relación palabras (lenguaje oral y escrito) con los

objetos.

metodología(Métodos, formas base de hacer, construir aprendizajes; ver ejemplos:)1. Ejercitación y práctica (aspectos manipulativos).2. Observación sistemática16

16 Estrategia de observación que recorre de manera ordenada –en secuencia de un lado a otro- la escena. Revisa objeto por objeto, lugar por lugar, hasta

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3. “Diálogo socrático”4. Trabajo colaborativo, diálogos y puesta en común, resolución de dudas

de otros.

evaluación(cómo se miden logros de los estudiantes… y el profesor; no refiere necesariamentea calificación)1. Describe la computadora y algunos de los dispositivos. Usa lenguaje

que logra comunicar ideas, es comprendido por otros.2. Manipulación independiente del ratón. El estudiante completa los

ejercicios.3. Las competencias no son evaluables tras cada sesión, pero es necesario

mirar a los indicadores en forma constante y hacer un registro de las manifestaciones que podemos considerar como avances observables.

recursosa. Programa Atención (KidsPC17); configuraciones:

a.Presentación 1, figuras grandes, 4 ejercicios.b.Presentación 1, figuras grandes y pequeñas, 7 ejercicios (permite ver

animaciones); Presentación 2, figuras grandes, profesor indica paso a otro momento de la sesión (ejercicios=0)

b. Herramienta básica de dibujo (Paint).

desarrollo de la sesión1. De nuevo, recibir a los niños(as) con equipos encendidos. Observa como

algunas de estas actividades deben repetirse de manera sistemática, a fin de alcanzar os objetivos propuestos.a. Es importante trabajar el sentido de la observación que impulsa laconstrucción de conceptos, en este caso se relaciona además con el tema específico de la sesión de trabajo. Recibe a los pequeños preguntando una vez más por lo que tienen delante, observar el equipoy que lo describan, conecten con lo sucedido en la sesión anterior.

encontrar lo que se busca (las diferencias en este caso). 17 La guía está desarrollada con este programa, pero se puede usar un programa de otra compañía; si bien algunas de las operaciones (uso de botón derecho) pueden nocoincidir.

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Cuida que la participación se diversifique, en lo posible sean otros niños los que intervengan.

b. Como se dijo en la guía anterior, es importante que el profesor trate de reconocer dominios y saberes de los niños. La informática está presente en muchos espacios, los medios electrónicos (que los niños observan), en la casa. El profesor debe reconocer si existe alguna familiaridad con la computadora, sus partes.

c. Realizar luego el ejercicio colectivo, describan algunos de los niños(as) para el grupo total: Nombrar al equipo por su nombre, reconocer dispositivos (monitor, teclado, ratón…). Nombrar, describir físicamente, describir su función. Esta descripción es siempre desde su concepción, puede ser complementada por el profesor para dar alguna formalidad, lo cual no debe confundirse con pedir memoricen definiciones “oficiales” (muy cuestionables por cierto), construidas muchas veces en un lenguaje completamente ajeno al de losniños.

2. Introduzca el tema del día: “¿Qué veo?” ¿Qué hay a mi alrededor? ¿Cómoveo?

3. Trabajan con el programa Atención. Con una explicación breve (para quieneslo necesitan18), inicie el uso del programa primero configurado en fase 1 con objetos grandes, permitirles realizar 3 ó 4 ejercicios, encontrarlos objetos que faltan, las diferencias. Mientras trabajan se preguntan: ¿cómo descubrí qué figuras faltaban en uno de los cuadros del programa?Sugiera contar las colecciones de objetos y comparar el resultado la suma de cada colección. ¿Es igual el número de objetos en ambas colecciones? (¿en ambos cuadros?)

4. Observe la interacción que tienen con el programa, valore sus dominios y dificultades para señalar y apuntar con el ratón; acompañe y sugiera formas de manipulación del dispositivo a quienes muestren dificultad. Recuerde que la complejidad de este ejercicio se debe a que trabajamos en dos planos diferentes, uno sobre la mesa (horizontal respecto de

18 En muchas ocasiones los niños tienen experiencia en el uso de computadoras en casa. El profesor debe evitar tratar de explicar cada operación, es más importante retomar la experiencia, incluso si es sólo de unos pocos y extenderla al resto del grupo. La interacción entre ellos es fundamental para generar aprendizajes.

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nuestra posición) otro en la pantalla (vertical). Esta conexión que parece sencilla una vez dominada, es causa de confusión inicial.

5. Trabajan luego con el mismo programa, pero incluye ahora ejercicios con figuras pequeñas y grandes. Continua la misma estrategia… reflexión: “mis ojos ven, pero yo hago más cosas… pienso, mis ojos me ayudan a pensar”. Acompañe por momentos a diferentes niños(as), en lo particular pida describan los objetos que aparecen en los ejercicios, identifique diferencias entre unos y otros.

6. Debido a la configuración, deberá aparecer la animación que es parte del programa, provoca un momento de esparcimiento, aproveche también para que describan lo que ocurre, narren las diferentes escenas, en particular el desenlace de las mismas.

7. El programa pasará luego a la forma de presentación 2, encontrar diferencias en una escena completa. Existe mayor grado de dificultad, los objetos se esconden en la misma escena, pida que algunos expliquen para el grupos sus estrategias ¿cómo hacen para encontrar las diferencias?

actividades complementarias8. Van a menú de inicio y abren la aplicación de dibujo (Paint). Se

sugiere colocarla en la lista de aplicaciones de uso frecuente en primer nivel o, incluso, en el escritorio.

9. Realizan un dibujo de alguno de los objetos observados, puede ser libreo sugerir alguno de los temas frecuentes en los ejercicios (objetos delhogar, animales, autos o medios de transporte).

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competencias e indicadores:Competencias a trabajar mediante esta actividadde aprendizaje (Cfr. Alfabetización Informáticapor competencias; ejemplo…)1. Dominios Informáticos1. a Realizan interacciones básicas con

las tecnologías. 1. b …seleccionan herramientas digitales

basadas en su pertinencia para realizartareas específicas.

4. Creatividad: 4.c Crean trabajos originales como medios de expresión. 5. Pensamiento Crítico:

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Figuras planas

destinatarios: Alumnos(as) de 1° grado.

prerrequisitos: Ninguno

objetivos curricularesDesarrollo de…

1. Habilidades depsicomotricidad fina.

2. Habilidades relativas a laobservación.

conocimientos y habilidades1. Tus sentidos, observa y descubre.2. Partes de la computadora3. Agrupar cuerpos con base en sus características comunes y expresar

dichas características oralmente o por medio de dibujos.

metodología(Métodos, formas base de hacer, construir aprendizajes; ver ejemplos:)1. Ejercitación y práctica (aspectos manipulativos).2. Observación sistemática19

3. “Diálogo socrático”4. Trabajo colaborativo, diálogos y puesta en común, resolución de dudas

de otros.

evaluación(cómo se miden logros de los estudiantes… y el profesor; no refiere necesariamentea calificación)

19 Estrategia de observación que recorre de manera ordenada –en secuencia de un lado a otro- la escena. Revisa objeto por objeto, lugar por lugar, hasta encontrar lo que se busca (las diferencias en este caso).

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1. Describe la computadora y algunos de los dispositivos. Usa lenguaje que logra comunicar ideas, es comprendido por otros.

2. Manipulación independiente del ratón. El estudiante completa los ejercicios.

recursosc. Programa Figuras Geométricas(KidsPC20); configuraciones:

c.Presentación 1, figuras grandes, 4 ejercicios.d.Presentación 1, figuras grandes y pequeñas, 7 ejercicios (permite ver

animaciones); Presentación 2, figuras grandes, profesor indica paso a otro momento de la sesión (ejercicios=0)

d. Programa Memoria (configurado con figuras geométricas)

e. Herramienta básica de dibujo (Paint).

desarrollo de la sesión1. De nuevo, recibir a los niños(as) con equipos encendidos. Observa como

algunas de estas actividades deben repetirse de manera sistemática, a fin de alcanzar os objetivos propuestos.d. Es importante trabajar el sentido de la observación que impulsa laconstrucción de conceptos, en este caso se relaciona además con el tema específico de la sesión de trabajo. Recibe a los pequeños preguntando una vez más por lo que tienen delante, observar el equipoy que lo describan, conecten con lo sucedido en la sesión anterior. Cuida que la participación se diversifique, en lo posible sean otros niños los que intervengan.

e. Como se dijo en la guía anterior, es importante que el profesor trate de reconocer dominios y saberes de los niños. La informática está presente en muchos espacios, los medios electrónicos (que los niños observan), en la casa. El profesor debe reconocer si existe alguna familiaridad con la computadora, sus partes.

f. Realizar luego el ejercicio colectivo, describan algunos de los niños(as) para el grupo total: Nombrar al equipo por su nombre, reconocer dispositivos (monitor, teclado, ratón…). Nombrar, describir físicamente, describir su función. Esta descripción es

20 La guía está desarrollada con este programa, pero se puede usar un programa de otra compañía; si bien algunas de las operaciones (uso de botón derecho) pueden nocoincidir.

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siempre desde su concepción, puede ser complementada por el profesor para dar alguna formalidad, lo cual no debe confundirse con pedir memoricen definiciones “oficiales” (muy cuestionables por cierto), construidas muchas veces en un lenguaje completamente ajeno al de losniños.

2. Desde secuencia didáctica SEP: semejanzas y diferencias entre los cuerpos, comentarlos en forma oral

3. Arrastrar con el ratón, ya no sólo seleccionar… a partir de programa4. Trabajan con el programa Atención. Con una explicación breve (para quienes

lo necesitan21), inicie el uso del programa primero configurado en fase 1 con objetos grandes, permitirles realizar 3 ó 4 ejercicios, encontrarlos objetos que faltan, las diferencias. Mientras trabajan se preguntan: ¿cuántos objetos hay en cada lado de la imagen? ¿cuántos objetos de más hay en uno de los lados? Y luego…¿cómo descubrí que figuras faltaban en uno de los cuadros del programa?(Procurar que nombren los lados como izquierdo y derecho, trabajar lateralidad).

5. Observe la interacción que tienen con el programa, valore sus dominios y dificultades para señalar y apuntar con el ratón; acompañe y sugiera formas de manipulación del dispositivo a quienes muestren dificultad. Recuerde que la complejidad de este ejercicio se debe a que trabajamos en dos planos diferentes, uno sobre la mesa (horizontal respecto de nuestra posición) otro en la pantalla (vertical). Esta conexión que parece sencilla una vez dominada, es causa de confusión inicial.

6. Trabajan luego con el mismo programa, pero incluye ahora ejercicios con figuras pequeñas y grandes. Continua la misma estrategia… reflexión: “mis ojos ven, pero yo hago más cosas… pienso, mis ojos me ayudan a pensar”. Acompañe por momentos a diferentes niños(as), en lo particular pida describan los objetos que aparecen en los ejercicios, identifique diferencias entre unos y otros.

7. Debido a la configuración, deberá aparecer la animación que es parte del programa, provoca un momento de esparcimiento, aproveche también

21 En muchas ocasiones los niños tienen experiencia en el uso de computadoras en casa. El profesor debe evitar tratar de explicar cada operación, es más importante retomar la experiencia, incluso si es sólo de unos pocos y extenderla al resto del grupo. La interacción entre ellos es fundamental para generar aprendizajes.

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para que describan lo que ocurre, narren las diferentes escenas, en particular el desenlace de las mismas.

8. El programa pasará luego a la forma de presentación 2, encontrar diferencias en una escena completa. Existe mayor grado de dificultad, los objetos se esconden en la misma escena, pida que algunos expliquen para el grupos sus estrategias ¿cómo hacen para encontrar las diferencias?

actividades complementarias9. Van a menú de inicio y abren la aplicación de dibujo (Paint). Se

sugiere colocarla en la lista de aplicaciones de uso frecuente en primer nivel o, incluso, en el escritorio.

10. Realizan un dibujo de alguno de los objetos observados, puede ser libre o sugerir alguno de los temas frecuentes en los ejercicios (objetos del hogar, animales, autos o medios de transporte).

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Anexo BLa alfabetización informática

en educación primariafernando escobar zúñiga

La enseñanza de la computación es una demanda que parece ineludible para la escuela hoy. Los padres de familia, preocupados por el futuro de sus hijos, así como las múltiples voces que repiten la importancia y la presencia cada vez más amplia de las tecnologías constituyen algunas de las presiones frecuentes para instaurar proyectos de computación en las escuelas.

La respuesta más común frente a esta demanda ha sido establecer “clases decomputación”: Las tecnologías vistas como un contenido más del currículo. Aún y cuando se reconoce el potencial de las tecnologías para favorecer elaprendizaje, los proyectos se han centrado en habilitar a los estudiantes en su manejo. Se entiende la demanda, ese “saber computación” como operarlos equipos y utilizar diversas aplicaciones comunes.

Los propios libros de computación que han desarrollado las principales editoriales –al menos en México- enfatizan el conocimiento de la computadora, sus componentes, su manejo, algunas de sus posibilidades principales. Introducen aún desde el nivel de primaria aplicaciones diversas.

En el fondo se interpreta que el dominio del equipo es indispensable para su aplicación. No se equivocan. La diferencia está en el enfoque pedagógico que se ha seguido al respecto. El supuesto de que primero aprendo su manejo y luego puedo utilizarlo es equívoco. Ahora sabemos queel dominio de las herramientas, como muchos otros aprendizajes, se logra através de procesos, se incrementa en forma paulatina y se alcanza con mayor efectividad si está ligado a una tarea significativa para el sujeto.

Desde la perspectiva que siguen muchas instituciones en la actualidad, la estrategia correcta ha sido impartir una clase, sobre el tema de la computación. Este artículo presenta otra alternativa, a partir de la

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reflexión de diversas experiencias observadas, se estima que la mayor parte de los dominios básicos, aquellos que componen la alfabetización informática elemental, son alcanzables como un producto paralelo al uso delos recursos informáticos en la realización de otras actividades académicas.

Definir alcancesUn primer aspecto a definir son los dominios esperados, pues hay claras diferencias. Una tendencia apuesta por responder a la evolución tecnológica, conforme aparecen nuevos recursos, intentan incluirlos. En este momento la Internet. Otra mira con más modestia y se conforma con los aspectos más básicos.

La clave como siempre estará en la claridad y adecuación de los objetivos.Si existe un para qué y una estrategia educativa definida, muchos de los tópicos son manejables y alcanzables. No se debe perder de vista sin embargo, los aspectos implícitos en cada uno de ellos. El uso de la Internet como herramienta de investigación supone que se trabajan de manera formal las habilidades de investigación y que el nivel o competencia esperados son acordes con la edad y conocimientos previos de los estudiantes.

Retomo, para ilustrar la idea de un currículo la descripción realizada para un proyecto con un grupo de colegios en nuestro país. Debo aclarar que sólo se describen los aspectos relativos a la herramienta, tema central de este escrito, el currículo completo incluye aspectos relativos a habilidades y actitudes, además de reconocer el currículo general (SEP) relativo a las áreas de estudio.

PRIMARIA22

En dominios de herramientas

1. Interacción básica con los recursos informáticos: Operación básica del equipo (encendido y apagado) reconocimiento del ambiente de trabajo, acceder a cualquier aplicación en este entorno.

22 Escobar, F. (2003). Proyecto Informática Educativa: Actualización 2002-2003. Hermanos Maristas, Provincia de México Occidental. Guadalajara. Pág. 11

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2. Manipular los dispositivos más comunes de la computadora: el propio CPU, monitor... encendido - apagado, unidades de disquete (grabar, recuperar, borrar), unidades lectoras de CD-ROM. Manejo del ratón: apuntar, seleccionar, arrastrar.

3. Cuidados del equipo.

4. El teclado, teclas especiales y su función, ubicación de todas las teclas, posición de las manos (disposición sobre el teclado.)

5. Aplicación de herramientas de uso general (nivel básico23):Podrá generar documentos en texto, dibujos, presentaciones

Sencillos, de poca extensión, pero con una distribución y diseño adecuado de los objetos (márgenes, tipografía, formato del texto, organización del texto: viñetas, párrafos)

6. Adecuación del producto a la situación de uso: para una presentación de tema (exposición), un trabajo escrito, un periódico mural.

7. Utilizar según necesidades otras aplicaciones o accesorios básicos del mismo ambiente: calculadora,

8. Organización y manejo de la información con herramientas informáticas: archivos; carpetas, nombres, grabar, recuperar, movimientos de archivos, copia a disquete.

9. Intercambiar información entre aplicaciones:Copiar, cortar, pegar, en general uso y posibilidades del portapapeles.

¿Cómo hacerlo?La propuesta metodológicaLa idea es, con un currículo como el descrito, con un tiempo promedio de una o dos sesiones a la semana que disponen el común de los colegios es

23 Cuando se habla de nivel básico en este contexto se entiende que el sujeto identifica conceptos y recursos y puede realizar las operaciones más comunes con ellos. Por ejemplo, en el caso del procesador de texto, además de las descritas arriba se entiende el acceso a la aplicación, apertura y grabado de archivos, modificaciones, escritura y corrección del texto... la impresión del mismo.

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posible ir avanzando en el dominio de conceptos y operaciones relativas a la informática.

Ejemplifico. Mientras utilizo un programa como el rompecabezas (Sistema KidsPC), puedo trabajar al mismo tiempo el dominio del ratón, el concepto de sujetar (seleccionar) un objeto y arrastrarlo, el uso de los botones derecho e izquierdo, que se consideran dominios informáticos.

Puedo también introducir en una sesión las diferentes partes de la computadora, de preferencia poco a poco, y luego realizar una actividad ligada al aprendizaje de un concepto cualquiera del currículo general y durante ésta referir los nombres de las partes, reafirmando, pidiendo a los chicos que verbalicen, las mencionen.

El ejercicio puede continuar en sesiones posteriores donde además, durantela sesión nos damos la oportunidad de comentar las funciones de cada una de las partes de la computadora.

Ser sistemáticoLa efectividad de una metodología así –y de la mayoría de los métodos de aprendizaje- depende del trabajo sistemático. Cada sesión, cada semana omes, con un objetivo bien definido, tocamos los temas relativos a la informática, repasamos los vistos antes, hacemos referencia a ellos cada vez que estemos haciendo una operación que nos permita referirlos.

No se olvide también de utilizar los términos correctos, por supuesto quealgunos de ellos les parecen extraños en las primeras ocasiones a los niños. El problema para su comprensión, no es la complejidad de la palabra, sino del concepto. Si éste exige competencias mayores, se le dificultará aún y cuando el nombre sea sencillo.

En resumenLa propuesta intenta resaltar que el enfoque centrado sólo en el aprendizaje de las herramientas, impulsado por la necesidad de “alfabetizar en informática” a nuestros estudiantes, es limitado. Los dominios básicos esperables en los egresados de la educación primaria son alcanzables en forma paralela al tiempo que se trabaja en otras actividades académicas.

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Este enfoque permite aprovechar los recursos informáticos para enriquecer los entornos de aprendizaje, favorecer la obtención de otros conocimientos y habilidades. Reconoce la categoría de herramientas que tienen los recursos informáticos y las aplica desde esa perspectiva, no centra latarea humana en la computadora y programas sino éstos como medios para realizar nuestras tareas con mayor calidad y eficacia

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Antecedentes

Incorporamos aquí, una serie de referencias que se tomaron en cuenta para la construcción de las competencias descritas.

El Proyecto Provincial de Informática EducativaNuestro antecedente más formal es el mencionado proyecto provincial de informática educativa, en su versión del 2002. En este documento se presentan perfiles de egreso para cada nivel escolar. Los perfiles refieren a varios ámbitos: el dominio de las herramientas, los dominios académicos, las habilidades y las actitudes. Nos es claro que el diseño curricular no puede centrarse sólo en contenidos y operaciones, es necesario abordar los otros ámbitos.

Hay que decir que el proyecto no se reduce al documento referido, ha sido un ente vivo, alimentado por el trabajo de todos los participantes. Desde los aportes de todos, la experiencia cotidiana, se ha ido aprendiendo y reseñando los avances. El propio documento intenta ser un reflejo de este ejercicio, no se escribe desde la teoría aunque no la ignora, pero, según lo dicho, reseña sobre todo lo aprendido y realizado. Se recupera aquí el perfil de egreso presentado en el documento mencionado, el cual fue propuesto como una aproximación básica al enfoque planteado.

PRIMARIA

En dominios de herramientas

10. Interacción básica con los recursos informáticos: Operación básica del equipo (encendido y apagado) reconocimiento del ambiente de trabajo, acceder a cualquier aplicación en este entorno.

11. Manipular los dispositivos más comunes de la computadora: el propio cpu, monitor... encendido - apagado, unidades de disquete, unidades lectoras de CD-ROM, cuidados. El teclado, teclas especiales,ubicación de todas las teclas, posición de las manos (disposición sobre el teclado)

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12. Aplicación de herramientas de uso general (nivel básico24):Podrá generar documentos en texto, dibujo, presentaciones...Sencillos, de poca extensión, pero con una distribución y diseño adecuado delos objetos (márgenes, tipografía, formato del texto, organización del texto: viñetas, párrafos)

13. Adecuación del producto a la situación de uso: para una presentación de tema (exposición), un trabajo escrito, un periódico mural.

14. Utilizar según necesidades otras aplicaciones o accesorios básicos del mismo ambiente: calculadora,

15. Organización y manejo de la información con herramientas informáticas: archivos; carpetas, nombres, grabar, recuperar, movimientos de archivos, copia a disquete.

16. Intercambiar información entre aplicaciones:Copiar, cortar, pegar, en general uso y posibilidades del portapapeles.

En habilidades

17. Si bien por las características del producto de aprendizaje y nuestras condiciones no es fácil establecer una medición precisa, se espera que los estudiantes manifiesten avances en habilidades tales como:Psicomotricidad fina, observación - atención; discriminación - comparación, relación entre objetos, las partes y el todo, secuencias- ordenar; estrategias de memorización, ubicación espacial, cálculo mental.

18. En otro nivel habilidades de orden superior: creatividad, trabajo en equipo, planeación, solución de problemas - razonamiento, pensamiento crítico.

19. Además realizan un primer acercamiento - paralelo con otros espacioscurriculares- al desarrollo de habilidades de investigación y manejode información.

24 Cuando se habla de nivel básico en este contexto se entiende que el sujeto identifica conceptos y recursos y puede realizar las operaciones más comunes con ellos. Por ejemplo, en el caso del procesador de texto, además de las descritas arriba se entiende el acceso a la aplicación, apertura y grabado de archivos, modificaciones, escritura y corrección del texto... la impresión del mismo.

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20. Creemos que también deben explorarse nuevas formas y espacios de comunicación, aprovechando siempre, por las características de los entornos, para impulsar el análisis crítico de los medios y de sus implicaciones.

En dominios académicos

21. Las metas están ligadas al currículo mismo. Los objetivos en este sentido y desde el proyecto son el respaldo de aquellos temas que por su complejidad, necesidades de ejercitación, facilidad de presentación encuentren en las herramientas informáticas un entorno de aprendizaje más adecuado y eficaz.

22. Se insiste en enfatizar los aspectos relativos a manejo de lenguajestanto hablado, escrito como el lenguaje matemático y el desarrollo de habilidades que se construyen alrededor de contenidos específicos. En este entorno se reconoce el uso de recursos informáticos diversos, tanto software centrado en contenidos como software abierto.

En actitudes y valores

23. Se establecen en principio aquéllos que parece posible impulsar con mayor claridad desde el entorno del proyecto:

Respeto y tolerancia para con el otro. Disposición, compañerismo, apoyo, enseñar, ayudar a los demás.

Perseverancia, atención, concentración y esfuerzo en el trabajo.

Actitud crítica sobre el uso de los medios y sus implicaciones. Espacios de reflexión, de búsqueda y análisis: ¿Qué he visto? ¿cómo se usa? ¿qué efectos tiene? ¿qué pienso de ello.

Estos valores y actitudes aplican de manera transversal en todos los niveles.

Curriculums LocalesDesde el impulso del proyecto y los lineamientos planteados, varios colegios elaboraron currículos de alfabetización. Su característica más sobresaliente es la identificación de operaciones concretas que debieran ser parte de los dominios deseados. Además establecieron avances

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metodológicos, al presentar actividades de aprendizaje que vinculaban el trabajo con el currículo general con elementos de la alfabetización.

National Educational Technology Standards for Students (NETS)Las tendencias de la educación actual exigen diseños curriculares centrados en las competencias. Es obvio, lo era desde hace tiempo, pero nolo asumíamos, que la educación no debe equipararse a la instrucción. La transformación del mundo hace evidente esta situación y nos marca de manera inequívoca, la urgente necesidad de modificar nuestros paradigmas. De ahí la importancia de pensar el currículo en términos del desarrollo dehabilidades y competencias en el sujeto y no desde los dominios y contenidos.

Desde el proyecto provincial de informática educativa se han marcado diversos lineamientos, se ha resaltado de manera constante esta concepción, la importancia de mirar hacia la formación del individuo, la adquisición de competencias, según se ha venido impulsando desde diferentes frentes.

Las competencias y habilidadesDe acuerdo con el párrafo anterior, asumimos la demanda de establecer un conjunto más o menos definido de habilidades y competencias. No partimos de cero, nos apoyamos en otros esfuerzos realizados en este sentido, algunos de ellos de gran envergadura y trascendencia.

a) Habilidades según primaria. Breve resumen construido por un grupo deprofesores de primaria en el marco de un Encuentro Provincial de Informática Educativa.

b) El propio Proyecto Provincial de Informática Educativa, material ya citado en este documento.

c) Los estándares (National Educational Technology Standards for Students, NETS) establecidos por la International Society for Technology in Education, con apoyo del Departamento de Educación de los Estados Unidos, ya también citados.

Reconocemos al menos tres niveles en este campo: las competencias generales, las habilidades y los dominios específicos. Todos son

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importantes, aunque deben estructurarse de manera que impulsen la construcción del primero: las competencias. No se descartan por supuesto otros productos de aprendizaje, en particular la formación de actitudes, basada en valores.

La parte nodal de este esfuerzo se ubica aquí, en identificar los componentes de estos tres niveles y en estructurar, en consecuencia, la propuesta metodológica, a fin de dotar de un marco y estrategia de acción que haga posible la construcción de los aprendizajes, eso es, a fin de cuentas el diseño curricular.

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