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SOPCOM - Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação VII Congresso SOPCOM | Universidade do Porto | 15 a 17 de Dezembro de 2011
A prototipagem em baixa fidelidade como dinamizador da comunicação e interacção interpessoal no processo de design participativo de aplicações
interactivas para o turismo: o caso do projecto mesh-t1
Helder Santos2
Pedro Beça3
Cátia Figueiredo4
Rui Raposo5
Resumo: No ciclo de desenvolvimento de aplicações interactivas, a fase de prototipagem, embora embebida actualmente de uma natureza quase nado digital, poderá ainda ter lugar e motivo para adopção de estratégias compostas por variáveis mais tangíveis e mais humanas inerentes à integração de técnicas de prototipagem de baixa fidelidade no processo de design. A emergência dos novos interfaces de entrada directa, popularizados pelos dispositivos móveis - Smartphones e Tablets, lançam todo um leque de desafios para as equipas de design e desenvolvimento, cada vez mais direccionadas para o trabalho transdisciplinar, colaborativo ou até mesmo participativo. Este artigo, tal como o título sugere, reflecte sobre alguns exemplos práticos do desenvolvimento de protótipos em baixa fidelidade e a sua mais-valia no processo de comunicação e interacção interpessoal, designadamente no processo de design participativo de aplicações interactivas para o turismo. Para este fim, serão apresentados exemplos práticos do projecto “mesh-t: Turismo pervasivo”. Palavras-chave: Comunicação inter-pessoal, Design participativo, Prototipagem de baixa fidelidade, E-tourism, Dispositivos móveis Abstract: In the development cycle of interactive applications, the prototyping fase, even if actually embebed into an almost digital new-born nature, may still be receptive to the adoption of new strategies built with more tangible and humanized variables related to the integration of low-fidelity prototyping techniques into the design process. The arrival of new direct entry interfaces, popularized by mobile devices, such as Smartphones and Tablets places new challenges to design and developpment teams, constantly more directed to transdisciplinar, colaborative or even participative work. This article, as the title suggests, reflects upon some practicle examples related with the developpment of low-fidelity prototypes and its outcome in the interpersonnal comunication and interaction within the participatory design process of some interactive applications for tourism. For this purpose, some practical examples from the “mesh-t: Pervasive tourism” project will be presented. 1 Trabalho apresentado no VII Congresso SOPCOM, realizado de 15 a 17 de Dezembro de 2011. 2 Hélder Santos. Mestre em Design e bolseiro de investigação no CETAC.MEDIA – Universidade de Aveiro. Email: [email protected] 3 Pedro Beça. Doutorando do Programa Doutoral de Informação e Comunicação em Plataformas Digitais - Universidade de Aveiro. Email: [email protected] 4 Cátia Figueiredo. Mestre em Comunicação Multimédia e bolseira de investigação no CETAC.MEDIA - Universidade de Aveiro. Email: [email protected] 5 Rui Raposo. Doutorado em Ciência e Tecnologias da Comunicação e docente no Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro. Email: [email protected]
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Key-Words: Interpersonal communication, Participatory design, Low-fidelity prototyping , E-tourism, Mobile devices
Introdução
Os interfaces de entrada directa, táctil, multi-táctil ou gestual livre operam a
uma escala humana, sugerindo um maior envolvimento do corpo por parte do
utilizador, cuja acção, gestual ou manipulativa, encontra uma correspondência directa
com o mundo como lhe é apresentado. Tal contexto confere ao processo de design de
interfaces “pós-wimp” um conjunto de novos desafios que sugerem um repensar das
técnicas, métodos e ferramentas tradicionais, que se revelam inadequadas para
simular as novas tipologias de interacção possível com dispositivos de entrada directa
e insuficientes para acompanhar a velocidade de iterações que se requerem na prática
do design e desenvolvimento, mais ainda quando este se pretende colaborativo.
É nesse contexto que procurou-se desenvolver ferramentas que promovessem
o incremento e a dinâmica de interacção e comunicação entre os membros da equipa
de desenvolvimento envolvido no processo de design da experiência no âmbito do
projecto “mesh-t: Turismo Pervasivo”.
O produto em causa consiste numa parede interactiva de conteúdos com
interacção gestual livre suportada por tecnologia kinect, e um interface gráfico multi-
táctil para dispositivos móveis do tipo smartphone e que culminaram nas propostas
apresentadas neste artigo. Os resultados obtidos, que serão também objecto de
descrição e análise neste artigo, permitiram ainda constatar que o recurso a
ferramentas de prototipagem de baixa fidelidade contribui para a criação de espaços
de comunicação informal e de cariz positivo num contexto que commumente se
associa à formalidade e baixa expressão emocional.
Trajectória da Interacção Humano-Computador – uma perspectiva do design à
luz da cultura participativa e dos novos paradigmas de interacção
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A interação humano-computador e design da interação aproximam-se
progressivamente de uma corrente de pensamento oposta ao objectivismo,
substituindo a ideia de verdade absoluta e representativa pela experiência humana - o
Human-Centered-Design (Krippendorff, 2006).
O percurso da interacção humano-computador (HCI – Human-Computer
Interaction) revela um reposicionamento das questões em torno do design de
interfaces - do domínio da engenharia e optimização de sistemas para os domínios das
ciências cognitivas e humanas. A primeira grande transformação no pensamento em
HCI, deu-se na transição do paradigma do Object-Centered-Design para o de User-
Centered-Design. Para tal contribuíram a teoria da óptica ecológica de James Gibson
(1979), através dos conceitos de affordance e direct perception, adoptados por
Norman (1998). No entanto, já em 2004 Norman recolocava o problema da interação,
desta vez na estética e no papel que esta dimensão desempenha na resposta efectiva e
na aprendizagem (Norman, 2004). Seguindo o trabalho de António Damásio (1994)
no campo da Neurociência em torno do papel dos afectos e da emoção na cognição,
Norman relacionou a emoção com a cognição, o processo de escolha com a
aprendizagem, a ainda a experiência estética com a emoção, tal como já argumentava
Branco et al. (2003) quanto à necessidade de uma abordagem ao design centrada na
emoção e na construção de um discurso e pensamento em design, denominada
retórica da Interação. A popularização do pressuposto de que a emoção é parte
integrante e fundamental da cognição e tomada de decisão, com base nas
demonstrações de Damásio (1994), funda os alicerces sobre os quais será edificado o
que poderá ser entendido como o Terceiro Paradigma da Interação Humano-
computador.
Como proposto por Harison, Tatar e Sengers (2007), O Human-Centered-
Design (HCD) pode ser associado à terceira vaga intelectual formadora do campo do
HCI, sendo a primeira fortemente inspirada pela engenharia industrial, factores
humanos e ergonomia, dedicada à optimização do sistema homem-máquina; a
segunda, grandemente impulsionada pelas ciências cognitivas e organizada em torno
de uma metáfora central de simetria entre mente e computador. O Terceiro Paradigma
do HCI, decorre da consciencialização das limitações da metáfora de processamento
de informação face à emergência da computação ubíqua e caracteriza-se por um
enfoque na perspectivação fenomenológica das ações, interações e conhecimentos
como corporizados em atores humanos (Harrison, Tatar e Sengers, 2007).
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O reposicionamento do enfoque da interação humano-computador, do
utilizador para a qualidade da experiência do humano, acarreta toda uma reflexão
ontológica e fenomenológica sobre aquilo que significa Ser. Afastando o ente
estatístico do “Utilizador” ficamos com pessoas, dotadas de individualidade,
altamente complexas, voláteis, por vezes previsíveis, por vezes imprevisíveis, dotadas
de desejos e temores, fraquezas e virtudes. À medida que teorias e modelos das
ciências humanas se vão agregando em torno deste novo pensamento ancorado no
entendimento do utilizador enquanto Ser dotado da capacidade de experienciar o
mundo de um modo particular, de sentir, de gostar/odiar, termos como fluxo e
motivação intrínseca (Csikszentmihalyi, 1990; Krippendorff, 2006), vão-se tornando
cada vez mais correntes, refletindo a importância do Design centrado no humano no
seio do HCI.
O Terceiro Paradigma da Interação Humano-Computador, ao considerar a
experiência holística como elemento central do desenho de soluções interativas,
introduz na problemática do design atributos como tempo, faseamento, dinâmica e
sentimento (Harrison, Tatar e Sengers, 2007).
O desenho convencional, incapaz de responder por si só à complexidade e
especificidade do design da interação, deve ser, de acordo com Buxton (2007), usado
num esforço quantitativo numa fase inicial e substituído progressivamente por
esforços qualitativos através de protótipos.
Ao contrário dos profissionais da tecnologia, que recorrem a protótipos para
estudar a exequibilidade de processos técnicos através de avaliações sistémicas e
científicas, os profissionais do design geram protótipos para melhor expressar ideias e
refletir sobre elas por meio de uma abordagem exploratória e intuitiva, mais orientada
para a descoberta e geração de novas ideias do que a escolha de soluções pré-
existentes (Beaudouin-Lafon & Mackay, 2008). No âmbito do design, o protótipo de
baixa-fidelidade pode ser descrito como ferramenta transversal vocacionada para a
exploração conceptual do espaço de design (Buxton, 2007).
Por outro lado, a indústria de software tem vindo progressiva e constantemente
a incorporar o design participativo no processo de concepção e desenvolvimento dos
dispositivos interativos, tratando-se atualmente de uma abordagem bastante popular
no seio do HCI. Através de sessões baseadas numa cultura participativa onde é
fomentada a livre partilha não só de ideias, mas de sensações e impressões, providas
por indivíduos oriundos das mais diversas áreas de conhecimento, como a gestão, a
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engenharia, o marketing e o design, o design participativo faculta um maior
entendimento das necessidades reais dos utilizadores e dos diferentes especialistas no
desenvolvimento do produto (Buxton, 2007).
Das diferentes técnicas recorrentes na abordagem participativa do design,
destaca-se a prototipagem de baixa-fidelidade cooperativa e evolutiva, cujo enfoque
centra-se no envolvimento activo de utilizadores na descoberta, geração e refinamento
do design, na compreensão orgânica e evolutiva do sistema em questão. Os benefícios
técnicos descritos por Muller (2007) incluem: a) a potenciação da comunicação e
entendimento pelo recurso a artefactos concretos; b) a incorporação acrescida de
ideias emergentes através da habilidade dos participantes em expressar diretamente as
suas ideias recorrendo aos materiais de baixa-fidelidade, assim como através da
construção de novos artefactos recorrendo a técnicas documentais como o vídeo e a
dramatização; c) a melhoria das relações de trabalho pelo sentimento de partilha e de
posse gerado pelos participantes em relação ao design resultante; d) o sucesso efetivo
e mensurável de aplicações práticas com design em soluções de baixa fidelidade na
resolução de desafios no design de produtos reais. Outros benefícios, descritos por
Beaudouin-Lafon & Mackay (2008) incluem: e) o baixo custo associado ao recurso de
protótipos para a identificação das virtudes e fraquezas de uma solução de design
numa fase anterior à implementação; f) o curto ciclo iterativo, fomentador de
múltiplas alternativas conceptuais e estruturais ao longo de quase todas as fases de
desenvolvimento; g) a possibilidade de isolar aspectos particulares de um design para
avaliação e eventual reformulação; h) a capacidade de suportar e intensificar a
comunicação entre grupos de trabalho multidisciplinar e sessões de design
participativo.
De seguida será descrito parte do trabalho realizado num projecto em curso
onde se entendeu como viável e apropriado à experimentação de alguns dos conceitos
supramencionados.
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O desafio mesh-t - Design do interface móvel Guia turístico mesh-t
O projeto “mesh-t: Pervasive Tourism” tem por objectivo o desenvolvimento
de um conjunto de soluções tecnológicas para o sector do Turismo baseadas num
conceito global de interação transmedia, ou seja, onde a experiência do turista inclui
soluções web, mobile e superfícies interactivas de grande dimensão e onde se garanta
uma continuidade na comunicação com e entre as tecnologias utilizadas.
No âmbito do design o desafio traduz-se na concepção e desenho de modelos
de interação e interfaces gráficos inscritos nos novos paradigmas de interação
tangíveis multi-tácteis e gestuais, nomeadamente: um interface móvel de guia turístico
para smartphone android, e um interface gestual livre para uma parede interativa de
larga-escala a ser instalada na montra de uma loja.
O design do interface móvel para o Guia Turístico mesh-t assentou nas
heurísticas de desenvolvimento de Buxton (2007) e na cultura participativa assistida
por ferramentas cooperativas de baixa-fidelidade como descritas por Beaudouin-
Lafon & MacKay (2008). Nesse sentido procurou-se maximizar a flexibilidade e
comunicação interpessoal para efeitos de incremento da criatividade e das
competências exploratórias das equipas de design e desenvolvimento.
Desenho e prototipagem em papel
Seguindo as heurísticas de desenvolvimento de Buxton (2007) foram
realizados, num esforço quantitativo, para cima de 100 esboços e protótipos em papel
de layout para smartphone android à escala 1:1 (pixel perfect).
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a) Exemplos de quatro interfaces desenhados para o guia mobile.
Desenvolvimento de ferramenta cooperativa de prototipagem modular de interfaces
gráficos multi-tácteis para sistemas android
Procurando potenciar a criatividade, exploração e comunicação interpessoal
das sessões de design participativo, procedeu-se ao design do processo através do
desenvolvimento de uma ferramenta de prototipagem cooperativa de baixa-fidelidade
inscrita no paradigma de desenho modular de páginas web.
Proposto por Nathan Curtis (2008), o Desenho Modular de páginas web
consiste numa abordagem ao design de interfaces assente no recurso a módulos
rectangulares em HTML. A assemblagem dos elementos interativos constituintes de
uma página web é dessa forma conseguido através do posicionamento, alinhamento e
manipulação dos módulos pelos programadores para obtenção rápida e iterativa de
uma grelha com matriz funcional do futuro interface para produção em média-
fidelidade.
Tendo em conta a relação privilegiada dos dipositivos móveis com o corpo, a
sua escala, relação táctil e proximidade, a aplicabilidade dos princípios do Desenho
Modular no design de interfaces multi-tácteis obriga a uma reformulação material e
formal dos artefactos de prototipagem, de digitais e mediados diretamente com
teclado e rato, a físicos e tácteis. Foi nesse sentido que foi desenvolvida uma
ferramenta modular de prototipagem cooperativa de baixa-fidelidade à escala real.
b) Imagens das ferramentas de prototipagem cooperativa de baixa-fidelidade
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Formal e conceptualmente baseado no modelo “iPrototype”, desenhado e
desenvolvido por Hélder Santos para o projeto independente LOWFI DESIGN6, o
design do artefacto assentou na procura de um equilíbrio entre os critérios de
economia, durabilidade, estética e produção. A escolha dos materiais e das técnicas de
gravação resultou dos imperativos operacionais inerentes ao manuseio de artefactos
em sessões de design participativo, procurando-se garantir a durabilidade e resistência
dos vários componentes por forma a manterem-se as qualidades estéticas, funcionais e
operacionais. Formada por lâminas de cartão prensado com motivos gravados a laser
de baixa-intensidade para formação de módulos de fácil manuseio, a ferramenta de
baixa-fidelidade é constituída por uma base em cartão cujos limites internos perfazem
a área táctil de um dispositivo smartphone android 4,5x7,5cm; um conjunto de 64
peças rectangulares cujas dimensões variam entre 1x1cm e 4,5x1cm correspondentes
a interfaces gráficos e contentores para conteúdos multimédia; um tabuleiro com
120x60cm constituído por 37 reentrâncias dispostas em arborescência, cujo intuito é
facilitar a configuração de mapas de navegação até 4 níveis de profundidade e um
conjunto de 24 cartas com as dimensões da área táctil de um smartphone sobre a qual
podem ser dispostos wireframes.
Foi realizada uma sessão de design participativo assistida com ferramenta
cooperativa de prototipagem modular de interfaces gráficos multi-tácteis para
sistemas Android, com recurso ao tabuleiro e cartas de desenho para formalização da
estrutura de navegação e utilização do mockup modular para exploração de
possibilidades de configuração de layout. A sessão realizou-se em Julho, nas
instalações do CETAC.MEDIA7 no Departamento de Comunicação e Arte da
Universidade de Aveiro, e reuniu um grupo de investigadores do CETAC.MEDIA e o
grupo de implementação da empresa Ubiwhere, ambos os grupos parceiros no
desenvolvimento do projecto “mesh-t: Turismo Pervasivo”.
A comunicação interpessoal foi claramente potenciada pelo recurso às
ferramentas de prototipagem cooperativa, com resultados imediatos ao nível da
exploração de novos conceitos e modelos de interação. A expressividade dos 6 O projecto Lowfi Design partiu de uma investigação independente sobre a prototipagem de baixa-fidelidade co-operativa e evolutiva e encontra-se actualmente associada ao grupo de investigação Noema da unidade de investigação ID+ da Universidade de Aveiro http://www.facebook.com/lowfidesign 7 CETAC.MEDIA - Centro de Estudos das Tecnologias e Ciências da Comunicação: http://www.cetacmedia.org/ (consulta a 19 de Outubro 2011)
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intervenientes tornara-se notória à medida que estes ganhavam maior familiaridade
com os artefactos, denotando-se um crescente envolvimento e sentimento de pertença
ao projeto. Dificuldades tipicamente inerentes ao trabalho multidisciplinar foram
colmatadas pela facilidade de comunicação visual de conceitos de interação e
configuração gráfica. Finalmente, é importante também referir os aspectos lúdicos e a
rápida iteração alcançada na formulação de alternativas ao design do interface.
c) Utilização da ferramenta cooperativa de prototipagem de baixa-fidelidade em sessão de design participativo.
Os resultados obtidos corroboram os benefícios apontados por Muller (2007)
no âmbito da prototipagem cooperativa de baixa-fidelidade em contexto de design
participativo, nomeadamente na potenciação da comunicação interpessoal entre os
diferentes intervenientes no processo de design.
Construção da grelha e especificação do interface
A partir dos resultados obtidos nas sessões de design participativo tornou-se
possível definir uma grelha base, os módulos gerais (barras de navegação
superior/inferior, área de pré-visualização e área de conteúdos) e os componentes
funcionais. Para tal recorreu-se a ferramentas de vectorização para um desenho claro e
eficaz acompanhado de anotações e especificações, através das quais a equipa de
implementação pode iniciar o processo de desenvolvimento de protótipo on-line de
média-fidelidade.
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d) Módulos gerais: A) barra de navegação superior; B) área de pré-visualização; C) botão contextual; D) área de
conteúdos; E) barra de navegação inferior. Componentes funcionais: 1) área de logótipo com indicador de modo
on-line/offline; 2) botões de ação favoritos/preferidos, partilha e pesquisa; 3) thumbnail do “Ponto de Interesse”
(POI); 4) Título e descrição de POI; 5) botão contextual (índice textual por dropdown/modo de visualização em
tela cheia de imagens/adição de comentário); 6) botão colapsável da área de pré-visualização; 7) listagem de POI;
8) atalho para Dashboard; 9) botão de função Scan; (10) Separadores de informação textual, imagens e
comentários.
Processo iterativo de desenho de mockups em média-fidelidade
A abordagem ao design em média-fidelidade baseou-se nos conceitos de
iteratividade e colaboração, pelo que tornou-se possível o refinamento formal,
funcional, estrutural e estético dos interfaces gráficos com resultados visíveis do
ponto de vista da usabilidade, ergonomia e experiência.
Progredindo ao longo de três meses em estreita colaboração com a equipa de
desenvolvimento, foram desenhadas 14 versões de layout pautadas por revisões
semanais e implementação on-line em tempo real. A realização compassada de
mockups e protótipos de média-fidelidade, para além de ter possibilitado uma rápida e
descomprometida iteratividade, fomentou um maior envolvimento das duas equipas
na identificação de aspectos problemáticos no campo da usabilidade, contribuindo
para uma melhoria considerável da qualidade do interface.
Concluída a fase de desenvolvimento iterativo com recurso a protótipos de
média-fidelidade e aprovada a versão final para produção, procedeu-se ao
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desenvolvimento de um protótipo de alta-fidelidade para realização de teste de
usabilidade em contexto real, no Museu de Aveiro.
e) Ponto de interesse (versão 3 - Julho 2011); Ponto de interesse (versão 6 - Agosto 2011); Ponto de interesse
(versão 10 - Setembro 2011); Ponto de interesse (versão 13 - Outubro 2011)
Desenvolvimento em alta-fidelidade e realização de testes de usabilidade
A realização dos testes de usabilidade para os modelos de interação propostos
implicou o desenho de mockups finais de todos os ecrãs aplicáveis ao mapa de
navegação (formalizado na sessão de design participativo através da ferramenta de
prototipagem de baixa fidelidade). Após concretização do protótipo de teste em alta-
fidelidade agendaram-se vários testes com grupos de diferentes faixas etárias.
Os resultados preliminares desse teste, realizados em Outubro no Museu de Aveiro,
apontam para reduzidos problemas de usabilidade, ainda que com necessidade de
introdução de funcionalidades acrescidas ao nível da informação textual na
visualização de imagens.
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F ) dashboard; visualização de ponto de interesse; visualização de mapa; livro de visita.
Conclusão
Enquadrada no Design Centrado no Humano do Terceiro Paradigma da
Interacção, a investigação levada a termo pelos autor e co-autores deste artigo
corrobora, através de evidências empíricas (ainda que apenas baseada em dados de
natureza qualitativa), os benefícios sugeridos por Muller (2008).
A partir da observação dos diversos intervenientes durante as sessões de
design participativo suportadas por ferramentas de prototipagem co-operativa de
baixa-fidelidade, foi possível identificar um incremento da participação activa, assim
como da dinâmica da comunicação e interacção interpessoal entre as equipas de
design e desenvolvimento da aplicação “mesh-t: Turismo Pervasivo”.
Ambas as equipas reconhecem uma melhoria significativa das relações de
trabalho, um maior sentimento de partilha de conhecimento e ideias, assim como de
pertença ao projecto. Tanto a equipa de design como de desenvolvimento avaliam
positivamente a qualidade estética e funcional das soluções alcançadas. Ambas
referem a importância dos protótipos de baixa-fidelidade na identificação das virtudes
e fraquezas das propostas de design numa fase anterior à implementação, assim como
os benefícios decorrentes da possibilidade de isolamento de aspectos particulares de
um design para avaliação e eventual reformulação.
Podemos inferir uma correlação positiva entre o uso de ferramentas co-
operativas de baixa-fidelidade e a qualidade da comunicação interpessoal em sessões
de design participativo, com repercussões também elas positivas na resolução de
desafios do âmbito do design.
Procurar-se-á em estudos futuros defnir um novo quadro teórico para a
prototipagem co-operativa de baixa-fidelidade. Para tal deverão ser realizadas acções
de observação em contexto empresarial e laboratorial para validação do modelo
proposto nos termos da sua aplicabilidade, sustentabilidade e exploração conceptual.
No âmbito do design da experiência e fenomenológico, julgamos pertinente a
realização de um estudo sobre o impacto da cultura participativa assistida por
ferramentas cooperativas de baixa-fidelidade sobre a criatividade, nomeadamente na
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geração de estados de fluxo e de comportamentos intrínsecamente motivados no
processo de concepcão do produto.
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