TESIS · 2021. 5. 6. · halaman judul pengembangan media pembelajaran ipa tiga dimensi pada materi...
Transcript of TESIS · 2021. 5. 6. · halaman judul pengembangan media pembelajaran ipa tiga dimensi pada materi...
HALAMAN JUDUL
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TIGA DIMENSI
PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY ASSEMBLR EDU DI KELAS VIII
MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTsN) BATU
TESIS
Untuk Memenuhi Sebagian Prasyarat
Memperoleh Derajat Gelar S2
Program Studi Pedagogi
Disusun oleh:
AKHMAD SUGIARTO
NIM. 20191024211028
DIREKTORAT PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
Maret 2021
i
LEMBAR PENGESAHAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TIGA DIMENSI
PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY ASSEMBLR EDU DI KELAS VIII
MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTsN) BATU
Diajukan oleh:
AKHMAD SUGIARTO 20191024211028
Telah disetujui
Pada hari/tanggal: Kamis/25 Maret 2021
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Dr. Moh. Mahfud Effendi Assc. Prof. Dr. Asep Nurjaman
Direktur Ketua Program Studi
Program Pascasarjana Magister Pedagogi
Prof. Akhsanul In’am, Ph.D Dr. Agus Tinus
ii
TESIS
Dipersiapkan dan disusun oleh
AKHMAD SUGIARTO 20191024211028
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Pada Hari/Tanggal: Kamis/25 Maret 2021
dan dinyatakan memenuhi syarat sebagai kelengkapan
memperoleh gelar Magister di Program Pascasarjana
Universitas Muhammadiayah Malang
SUSUNAN DEWAN PENGUJI
Ketua : Dr. Moh. Mahfud Effendi
Sekretaris : Assc. Prof. Dr. Asep Nurjaman
Penguji I : Dr. Lud Waluyo
Penguji II : Dr. Agus Tinus
iii
SURAT PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
Nama : AKHMAD SUGIARTO
NIM : 20191024211028
Program Studi : Magister Pedagogi
Dengan ini menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa:
1. Tesis dengan judul : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA
TIGA DIMENSI PADA MATERI PEREDARAN DARAH
MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY ASSEMBLR EDU DI
MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI (MTsN) BATU adalah karya saya dan
dalam naskah Tesis ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh
orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi dan tidak
terdapat karya atau pendapat yang pernah di tulis atau diterbitkan oleh orang lain,
baik sebagian maupun keseluruhan keculi secara tertulis dikutip dalam naskah ini
dan disebutkan dalam sumber kutipan dalam daftar Pustaka.
2. Apabila ternyata dalam naskah Tesis ini dapat dibuktikan terdapat unsur unsur
PLAGIASI, saya bersedia tesis ini DIGUGURKAN dan GELAR AKADEMIK
yang telah saya peroleh dibatalkan, serta di proses sesuai dengan ketentuan hukum
yang berlaku.
3. Tesis ini dapat dijadikan sumber Pustaka yang merupakan HAK BEBAS
ROYALTY NON EKSKLUSIF.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan
sebagaimana mestinya.
Malang, 25 Maret 2021
Yang menyatakan,
AKHMAD SUGIARTO
iv
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya kepada
penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis ini dengan baik. Shalawat serta
salam senantiasa tercurahkan kepada Rasulullah SAW. Penyusunan tesis ini
dimaksudkan untuk memenuhi sebagian syarat guna mencapai gelar pascasarjana
Megister Pedagogi di Universitas Muhammadiyah Malang.
Penulis menyadari bahwa penulisan ini tidak dapat terselesaikan tanpa dukungan dari
berbagai pihak baik moril maupun materil. Oleh karena itu, penulis ingin
menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam
penyusunan tesis ini terutama kepada:
1. Kedua mertua, ayahanda Ponidi dan ibunda Pudji Hidayati yang telah
memberikan dukungan baik moril maupun materiil serta doa yang tiada henti-
hentinya kepada penulis.
2. Bapak Prof. Dr. Akhsanul In’am, Ph.D, selaku Direktur Pascasarjana
Universitas Muhammadiyah Malang yang telah memberikan tugas kepada
dosen untuk membimbing kami dalam menyelesaikan tesis.
3. Bapak Dr. Agus Tinus, selaku ketua program Megister Pedagogi yang banyak
memberikan motivasi dan arahan dalam penyelesaian tesis.
4. Bapak Dr. Moh. Mahfud Effendi, MM selaku dosen Pembimbing utama tesis
yang telah berkenan memberikan motivasi, bimbingan, tambahan ilmu, solusi
pada setiap permasalahan atas kesulitan dalam penulisan tesis ini.
5. Bapak Assc. Prof. Dr. Asep Nurjaman, M.Si selaku dosen Pembimbing
pendamping tesis yang telah bersedia membimbing dan mengarahkan penulis
selama menyusun tesis dan memberikan banyak ilmu serta solusi pada setiap
permasalahan atas kesulitan dalam penulisan tesis ini.
6. Seluruh Bapak/Ibu guru IPA MTsN Batu yang telah memberikan waktu,
pikiran, dan pengetahuan yang sangat bermanfaat selama masa penelitian.
7. Istri saya tercinta Nurul Dwi Dharmayanti dan ketiga anak saya (Fathina,
Labib, Fahma) yang tetap bersabar dalam meraih masa depan dan dukungan
untuk menunut ilmu.
8. Seluruh teman-teman seangkatan, seperjuangan di kelas megister pedagogi
yang selalu mengisi hari-hari menjadi sangat menyenangkan.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan segala bentuk saran serta masukan bahkan
kritik yang membangun dari berbagai pihak. Semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi
para pembaca dan semua pihak khususnya dalam bidang pedagogi.
Batu, Maret 2021
Penulis,
Akhmad Sugiarto
v
DAFTAR ISI
Table of Contents Halaman HALAMAN JUDUL ............................................................................................................. 1
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................................... i
SURAT PERNYATAAN ..................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................................... iv
DAFTAR ISI.......................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................ vi
DAFTAR TABEL ............................................................................................................... vii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................................... viii
A. PENDAHULUAN ............................................................................................................. 1
B. TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................... 3
1. Ilmu Pengetahuan Alam ............................................................................................... 3
2. Media Pembelajaran ..................................................................................................... 4
3. Augmented Reality (AR)............................................................................................... 9
C. METODE PENELITIAN .............................................................................................. 11
1. Jenis Dan Pendekatan Penelitian ............................................................................... 11
2. Lokasi Penelitian ......................................................................................................... 12
3. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................................... 13
a. Observasi ................................................................................................................... 13
b. Wawancara ................................................................................................................ 14
c. Angket ....................................................................................................................... 14
d. Dokumen ................................................................................................................... 15
4. Teknik Analisis Data .................................................................................................. 15
D. HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................................................... 18
1. Pengumpulan Data ...................................................................................................... 19
2. Perencanaan ................................................................................................................ 21
3. Pengembangan Media ................................................................................................. 22
4. Uji Coba Skala kecil .................................................................................................... 27
5. Revisi dan penyempurnaan media ............................................................................. 32
6. Ujian Coba skala kecil ................................................................................................ 32
E. KESIMPULAN ............................................................................................................... 36
F. DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 37
vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Alur Penelitian: Sugiyono (2019) ............................................................................... 12
Gambar 2. Jantung di buku BSE ................................................................................................. 23
Gambar 3. Tampilan Dasboard Assemblr Studio ........................................................................ 23
Gambar 4. Tampilan aset gambar(jantung) di studio assemblr .................................................. 24
Gambar 5. Proses Awal Memasukkan Gambar ........................................................................... 24
Gambar 6. Proses membuat scene dan memberi keterangan ....................................................... 25
Gambar 7. Video peredaran darah .............................................................................................. 25
Gambar 8. Tagihan Tugas ............................................................................................................ 25
Gambar 9. Barkode/gambar yang siao di scan ............................................................................ 26
Gambar 10. Tampilan hasil scan dari buku BSE ........................................................................... 26
Gambar 11. Proses Scan ketika kamera HP di dekatkan ............................................................. 27
Gambar 12. Penampakan Gambar 2 D di Kertas Menjadi Gambar 3 D ...................................... 28
vii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Kreteria Skala Likert ..................................................................................................... 16
Tabel 2. Kriteria Validitas Analisis Persentase ........................................................................... 17
Tabel 3. Kriteria Kelayakan Media ............................................................................................. 18
Tabel 4. Hasil Validator Ahli Media ........................................................................................... 29
Tabel 5. Validator Ahli Media .................................................................................................... 31
Tabel 6. Respon Peserta Didik .................................................................................................... 33
Tabel 7. Perbandingan Media ...................................................................................................... 35
viii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Ruang Laboratorium IPA..................................................................................... 41
Lampiran 2. Media yang ada di Laboratorium IPA MTsN Batu ............................................... 42
Lampiran 3. RPP Guru IPA ...................................................................................................... 43
Lampiran 4. Buku pelajaran.................................................................................................... 45
Lampiran 5. Elearning MTsN Batu. ......................................................................................... 46
Lampiran 6. Bahan ajar yang di pakai di elearning ................................................................. 47
Lampiran 7. Hasil Wawancara ................................................................................................ 48
Lampiran 8. RPP Penelitian .................................................................................................... 52
Lampiran 9. Cara kerja assemblr edu ...................................................................................... 1
Lampiran 10. LKPD Protype 1 ................................................................................................. 62
Lampiran 11. LKPD Penelitian ................................................................................................ 62
Lampiran 12. Angket Validator ............................................................................................... 64
Lampiran 13. Google Form Kuisioner ..................................................................................... 80
ix
ABSTRAK
Sugiarto, Akhmad. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Ipa Tiga
Dimensi Pada Materi Peredaran Darah Menggunakan Augmented Reality
Assemblr Edu Di Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTsN) Batu. Tesis.
Program Pedagogi, Program Pascasarjana Universitas Muhammadiyah
Malang. Pembimbing : 1). Dr. Moh. Mahfud Effend; 2). Assc. Prof. Dr.
Asep Nurjaman. E-mail: [email protected]
Penelitian ini bertujuan untuk mengembang media pembelajaran
IPA 3 dimensi menggunakan Augmented Reality assemblr edu di MTsN
Batu. Penelitian dan pengembangan ini dilatarbelakangi kompleknya materi
mata pelajaran IPA, beragamnya guru IPA dengan latar belakang yang
berbeda dan tidak semua bisa di praktikkan secara langsung dikarenakan
fasilitas laboratorium yang terbatas. Penelitian ini menggunakan sampel
peserta didik kelas VIII J MTsN Batu yang berjumlah 33 orang. Penelitian
ini termasuk penelitian dan pengembangan (R & D) dengan metode
kualitatif deskriptif sedangkan pengumpulan data melalui observasi,
wawancara, angket serta dokumentasi. Data yang terkumpul di analisis
untuk memberikan kepastian tentang kelayakan, validitas dari media yang
akan digunakan. Hasil penelitian menunjukan bahwa media tiga dimensi (3
D) menggunakan Augmented Reality Assemblr Edu yang validasi oleh tim
ahli media maupun ahli materi menyatakan sangat valid, sedangkan dari
peserta didik menyatakan bagus dengan alasan bahwa media ini
memudahkan mereka dalam memahami materi dan termotivasi untuk
mencoba dan belajar.
Kata kunci: Media, Tiga Dimensi, Augmented Reality, Assemblr Edu
x
ABSTRACT
Sugiarto, Akhmad. 2021. Development Of Three Dimensional Science
Learning Media On Blood Circulation System Materials Using Augmented
Reality Assemblr Edu In Class VIII Madrasah Tsanawiyah Negeri (MTsN)
Batu. Thesis. Master of Pedagogy, Postgraduate Program of University of
Muhammadiyah Malang. Supervisor : 1). Dr. Moh. Mahfud Effend; 2).
Assc. Prof. Dr. Asep Nurjaman. E-mail: [email protected]
This study aims to expand the learning media of 3-dimensi science
using Augmented Reality assemblr edu at MTsN Batu. This research and
development is based onthe complexity of science subject materials,a
variety of science teachers with different backgrounds and not all can be
practiced directly due to limited laboratory facilities. This study used a
sample of students of class VIII J MTsN Batu which amounted to 33 people.
This research includes research and development (R&D) with descriptive
qualitative methods while data collection through observation, interview,
questionnaire and documentation. The data collected in the analysis to
provide certainty about the feasibility, validity of the media to be used.
Hasil research shows that three-dimensionalmedia (3 D) using Augmented
Reality Assemblr Edu which validation by a team of media experts and
material experts stated very valid,while from the learners stated good on the
grounds that this media facilitates them in understanding the material and
motivated to try and learn.
Keywords: Media, Three dimensions, Augmented Reality, Assemblr Edu
A. PENDAHULUAN
Proses pembelajaran adalah kegiatan belajar mengajar antara guru dan
peserta didik untuk memahami tujuan dari materi tertentu (Asih, 2016). Tujuan
pembelajaran akan tercapai jika kegiatan belajar mengajar dilakukan secara dua
arah yakni guru dan peserta didik saling berinteraksi secara aktif. Pembelajaran
yang aktif, efektif dan menyenangkan akan membawa pemahaman yang
dibangun lebih lengkap dan bermakna (Inah, 2015). Pembelajaran yang
bermakna dapat berhasil jika para guru yang kreatif dan inovatif mampu
menggunakan media yang pas dengan materi yang di ajarkan dan di dukung
dengan teknologi yang ada. Penggunaan teknologi dan pemberi contoh yang
tepat akan menjadikan peserta didik berjiwa kritis, memunculkan rasa ingin tahu
dan ingin mencoba.
Pelajaran IPA termasuk pelajaran yang mempelajari alam semesta yang
ada di sekitar kita, jika ditampilkan dengan baik akan memunculkan
keingintahuan dan ingin mencoba. Namun tidak semua materi mudah untuk
dipahami, dipraktikkan, bahkan sebaliknya menyebabkan rasa malas untuk
belajar dan menjenuhkan. Supardi (2012) menyatakan bahwa IPA sebagai ilmu
yang dianggap sulit, karena merupakan gabungan dari berbagai disiplin ilmu.
IPA di tingkat SMP atau MTs meliputi ilmu Fisika, Biologi, Kimia sehingga
materinya cukup padat. Disiplin ilmu yang banyak ini harus diajarkan kepada
peserta didik jika media kurang mendukung serta tidak adanya laboratorium yang
representatif akan menyebabkan pelajaran IPA terasa sulit dan membosankan.
Menurut waka kurikulum MTsN Batu sulitnya memahami bisa dilihat dari
kurang aktifnya siswa di dalam kelas dan hasil penilaian semester, dimana
selama ini rata rata penilaian semester 75 dan hasil ujian nasional yang masih
memiliki rata rata 5. Kesulitan ini juga disebabkan latar belakang pendidikan
sarjana (S1) yang dimiliki guru IPA beraneka ragam, yakni pendidikan Fisika,
Biologi dan Kimia dalam (Puspitorini et al., 2014).
Guru di MTsN Batu yang berlatar belakang berbeda sudah mencoba
melakukan inovasi dalam pembelajaran dengan media beraneka ragam seperti
power point, video, animasi, dan media lainnya. Pembelajaran memang akan
lebih bagus jika peserta didik mampu melakukan praktikum secara langsung,
2
meskipun tidak semua dapat dipraktikkan karena media di laboratorium tidak
ada.
Peneliti sebagai guru IPA mencoba memberikan alternatif pengembangan
media pembelajaran yang mudah digunakan, mudah didapat, melibatkan banyak
pancaindra, bisa terlibat langsung, menghibur, memotivasi, mampu menimbul
rasa ingin mencoba, ingin bertanya dan terlihat hidup seperti aslinya (Saputri,
2018). Pembelajaran yang mampu melibatkan banyak panca indra mulai dari
penglihatan, pendengaran, tangan sebagai alat peraba serta bisa dilakukan secara
kolaboratif akan lebih bagus dan menyenangkan (Fajar Dwi Mukti, 2018). Media
pembelajaran yang dimaksud adalah pembelajaran menggunakan media 3
dimensi .Pembelajaran dengan 3 dimensi memberikan pengalaman baru dlaam
belajar karena mampu memberikan visualisasi seperti melihat aslinya, dan bisa di
lihat dari sudut pandang yang berbeda yakni dari segala arah. Media yang ada
selama ini berupa gambar 2 dimensi dimana peserta didik hanya mampu melihat
permukaannya saja dan tidak bisa melihat keseluruhan dari gambar yang ada.
Hanya saja untuk melihat 3 dimensi dibutuhkan perangkat HP yang bisa
membantu menampilkannya, sehingga akan tanpak permukaan gambar dari
segala arah.
Media 3 dimensi terkenal dengan sebutan Augmented Reality (AR). AR
mampu menvisualisasikan sesuatu yang abstrak atau maya menjadi sesuatu yang
nyata bahkan gambar yang di visulisasikan bisa ditaruh dimana saja sesuai
keinginan kita (Wardani, 2015). Peneliti menggunakan AR Assemblr Edu yang
bisa diinstal di HP lewat playstore. AR Assemblr Edu adalah aplikasi yang
memberikan fasilitas ruang kelas bersama yang memungkinkan guru dengan
peserta didik dan peserta didik antar peserta didik saling berkomunikasi, saling
berbagi media. Assemblr Edu bisa memberikan peluang bagi guru maupun
peserta didik untuk membuat projek sesuai keinginan dan kemampuannya
sehingga jika diprint berupa gambar atau barcode bisa discan orang lain sehingga
terlihat nyata, hidup di sekitar kita (Sidiqi, 2020).
Penggunaan media dengan teknologi yang modern ini mampu melatih
berkolaborasi, melibatkan banyak pancaindra, kreatifitas peserta didik muncul,
dan peserta didik mudah memahaminya. Penggunaan media semacam ini, sangat
3
diharapkan dalam pembelajaran era revolusi industri 4.0 abad 21. HP android
yang saat ini sudah banyak digunakan peserta didik jika digunakan dalam
pembelajaran, maka akan mampu mengurangi kegitan peserta didik dalam
bermain game (Septiana, 2014).
Pembuatan media 3 dimensi yang selama ini cukup sulit, karena harus
menguasai ilmu pemprograman komputer. Para pengembang yang telah
menguasai pemprograman melakukan rekayasa teknologi sehingga menghasilkan
teknologi yang memberi kemudahan dalam membuat 3 dimensi, seperti program
Blender, Sketchup, Unity 3D, Vuforia SDK dan Assemblr. Masing masing
program mempunyai kelebihan masing masing, hanya saja peneliti melihat
assemblr memiliki keunggulan seperti menyatunya program dengan aplikasi
visualnya, mudah menggunakannya, cara membuat media sangat mudah karena
tidak menggunakan kode pemprograman, media yang dapat dimanfaatkan cukup
banyak, visualisasi bisa ditempatkan dimana saja. Kelemahan dari assemblr
masih menggantungkan pada jaringan internet (Assemblr, 2020)
Melihat sarana, dan kemampuan guru-guru IPA di MTsN Batu tentang
teknologi komputer maka penelitian ikut membantu bagaimana mewujudkan dan
mengembangankan media pembelajaran IPA tiga dimensi pada materi peredaran
darah menggunakan Augmented Reality Assemblr Edu di MTsN Batu.
B. TINJAUAN PUSTAKA
1. Ilmu Pengetahuan Alam
IPA adalah ilmu yang mempelajari dari gejala-gejala alam baik yang
bersifat kebendaan maupun ilmu yang dianggap abstrak (Kemendikbud, 2017).
Hasil dari ilmu pengetahuan alam ini bisa berasal dari eksperimen, pengamatan
langsung atau dengan metode-metode ilmiah yang lainnya (Bachri & Dasmo,
2018). IPA adalah ilmu pengetahuan yang dikembangkan dan diperoleh dari
teori deduktif (Fallis, 2013). IPA merupakan cabang ilmu yang dibangun dari
pengamatan, persamaan dan perbedaan data yang dicocokkan dengan hukum-
hukum yang bersifat kuantitatif matematis dan analisis gejala alam. IPA
merupakan kumpulan pengetahuan dari ilmu Fisika, Biologi, Kimia, Geografi,
Astronomi dan lain sebagainya. IPA bisa diperoleh dengan keterampilan ilmiah
4
yang terdiri atas fakta-fakta, konsep, prinsip, teori dan berdasarkan hukum
alam. Harapannya peserta didik bisa melakukan pengamatan terhadap gejala
alam, mencoba membangun konsep akan keilmuan baik dengan menguji akan
prinsip atau menemukan berbagai prinsip, konsep yang bisa jadi sama atau
berbeda dengan penemuan-penemuan ilmuwan sebelumnya.
Seorang yang belajar IPA atau seorang guru yang mengajarkan IPA
tentu akan melakukan proses pencapaian kompetensi pengetahuan, sikap dan
keterampilan. Harapannya orang yang belajar IPA akan melihat fakta gejala
alam yang melibatkan banyak pancaindra, dihubungkan dengan berbagai
informasi yang dimilikinya sehingga otak akan mengalami proses berpikir dan
melakukan tindakan, respon/kinestetis sehingga pembelajaran bermakna
(Widhy, 2012) . Seorang pendidik harus kreatif dan inovatif sehingga
pembelajaran menyenangkan, penuh makna, mudah dipahami dan tidak
menimbulkan kebosanan (Wijanarko, 2017). Seorang guru juga mampu
memberikan motivasi kepada peserta didik untuk selalu belajar dan mencoba
melakukan pengamatan, berekspirimen sehingga akan muncul rasa ingin tahu,
rasa penasaran untuk melakukan eksperimen lebih lanjut dan tidak kalah
pentingnya semakin yakin akan Allah Subhana Allah sebagai pengatur alam
semesta (Susilawati, 2016). Menurut Smaldino dalam (Rosdiana, 2018) bahwa
materi IPA yang banyak dan tidak didukung dengan laboratorium yang
lengkap, tidak dapat di praktikkan secara langsung dibutuhkan media untuk
menvisualisasikannya. Materi tersebut misalnya sistem peredaran darah, sistem
pencernaan, kerja jantung, sistem ekskresi, struktur sel baik pada tumbuhan
maupun pada hewan, tata surya, gerak hewan di dasar laut dan lain sebagainya.
Pembelajaran IPA yang mampu menghadirkan sesuatu yang asli akan
lebih bermakna dan membekas pada siswa, namun jika tidak mampu maka guru
bisa mencari alternatif dalam melakukan visualisai pada peserta didik salah
satunya dengan media 3 dimensi. Media 3 dimensi mampu memvisualisasikan
benda mati, gambar 2 dimensi menjadi nyata seperti aslinya.
2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran jika diartikan secara sempit berarti komponen
bahan dan komponen alat dalam pembelajaran. Jika diartikan secara luas media
5
berarti penggunaan dan pemanfaatan secara maksimal seluruh komponen sistem
dan sumber belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Miftah, 2013).
Sedangkan, istilah pembelajaran adalah upaya untuk membelajarkan
pembelajar. Membelajarkan artinya usaha menjadikan seseorang untuk belajar.
Proses pembelajaran memerlukan komunikasi antara pembelajar (peserta didik)
dengan pengajar (guru) (Miftah, 2013)
Proses memahamkan kepada peserta didik dibutuhkan kerjasama
antara pengajar, pembelajar dan bahan ajar (Suyanto, 2005a). Proses
pembelajaran itu merupakan rencana yang terkelola dengan baik untuk
menyampaikan sesuatu pesan yang ada di sumber belajar kepada peserta didik.
Kegiatan terencana yang melibatkan informasi dari lingkungan, mampu
diterima oleh peserta didik sehingga peserta didik mudah untuk belajar maka
diperlukan media pembelajaran (Rio et al., 2016).
Proses pembelajaran yang dilakukan seorang guru melibatkan bahan
ajar sebagai informasi dan lingkungan pembelajaran yang bertujuan untuk
mengembangkan keterampilan, pengetahuan dan sikap sehingga pembelajar
mampu menerima semua apa yang disampaikannya (Suyanto, 2005a). Dalam
proses pembelajaran seorang guru memerlukan media pembelajaran yang
mampu menjembatani sehingga pesan yang diinginkan tersampaikan dan
memberikan respon timbal balik baik perasaan, pikiran maupun tingkah laku
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif (Sukiman 2012). Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia, respon adalah reaksi atau tanggapan akibat
adanya rangsangan (Saputra, 2019). Respon dalam proses pembelajaran bisa di
dapatkan atas jawaban peserta dalam tes, ujian praktik atau dalam pengisian
angket. Respon yang diberikan akan mampu menilai apakah pesan yang
disampaikan dalam pembelajaran dapat diterima/postif atau di tolak/negatif.
Jika responnya positif maka proses pembelajaran yang menggunakan media
bisa dikatakan medianya diterima atau layak dipergunakan dan jika responnya
negative maka media yang digunakan tidak layak dipergunakan dalam
pembelajaran.
Media yang digunakan untuk proses pembelajaran, merupakan alat
yang berfungsi untuk menyalurkan pesan moral yang ada di dalam materi
6
pembelajaran sehingga mempermudah memahaminya (Mustaqim, 2016). Media
pembelajaran adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pembelajaran
(Suyanto, 2005a). Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang mampu
menyampaikan pesan yang disusun secara terencana sehingga proses
pembelajaran berjalan secara efisien dan efektif (Suyanto, 2005b). Media
pembelajaran merupakan alat bantu, alat penyalur pesan alat untuk menguatkan,
alat untuk mewakili guru jika dalam kondisi tertentu sehingga tersampaikan
informasi yang lebih jelas, teliti dan menarik (Nurmadiah, 2016).
Media pembelajaran mampu memberikan komunikasi yang efektif
sehingga proses pembelajaran akan bermakna, menghadirkan objek yang
sebenarnya. Media mampu memberikan pemahaman duplikat dari seorang guru
kepada peserta mampu memberikan pemahaman yang konkrit, utuh mampu
memberikan kesamaan persepsi di kalangan peserta didik dan mampu di
sampaikan secara berulang-ulang, mampu memberikan suasana belajar yang
menyenangkan, santai namun esensi dari pembelajaran (Ananda, 2015)
Berdasarkan definisi dan ciri media, maka dapat diambil kesimpulan
bahwa media pembelajaran adalah alat, sarana atau perangkat yang berfungsi
sebagai penghubung, perantara, saluran dalam berkomunikasi (penyampaian
dan penerimaan pesan) antara komunikator (guru) dan komunikan (peserta
didik) untuk menyelesaikan masalah pembelajaran.
Menurut Arif Sadiman (Tafonao, 2018), dan ungkapan yang hampir
sama disampaikan Daryanto (Aghni, 2018) media pembelajaran mempunyai
beberapa fungsi dan kegunaan, yaitu:
1. Memperjelas pesan agar tidak hanya dalam bentuk lisan, atau tulisan belaka.
2. Mengatasi keterbatasan seperti ruang, waktu, dan panca indera, misalnya:
a. Obyek terlalu besar dapat digantikan oleh gambar, film, atau model.
b. Obyek terlalu kecil dibantu dengan proyektor, film atau gambar.
c. Gerakan terlalu cepat atau terlalu lambat, dapat dibantu dengan timelapse
atau high speed photograpy.
d. Peristiwa, kejadian di masa lalu bisa ditampilkan lewat arsip foto,
rekaman video.
e. Obyek yang terlalu rumit dan kompleks sistem pencernaan dapat disajikan
7
dengan torso, model, diagram dan lain-lain.
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain-
lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, video animasi, gambar,
dan lain-lain.
3. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat
mempengaruhi peserta didik, seperti :
a. Meningkatkan gairah belajar.
b. Memberikan proses belajar yang lebih baik karena adanya respon timbal
balik, interaksi langsung dengan lingkungan dan kenyataan.
c. Memberi peluang peserta didik belajar mandiri berdasarkan kemampuan
dan minatnya.
d. Kompetensi Inti (KI) dan Komptensi Dasar (KD) pembelajaran yang telah
ditetapkan pemerintah sama sedangkan kemampuan, pengalaman, dan
lingkungan peserta didik beraneka ragam, maka akan banyak mengalami
kesulitan jika tidak ada media yang menjembatani antara guru dan peserta
didik.
Mengetahui definisi dan memahami fungsi media tidak serta merta
mudah memilih media pembelajaran. Mc. M Connel menyatakan pemilihan
media pembelajaran diperlukan pertimbangan seperti terpenuhinya kebutuhan
pembelajaran dan tercapainya tujuan pembelajaran (Susilana, 2007).
Pertimbangan sederhana di atas dalam aplikasinya tidak semudah itu, maka
dibutuhkan pertimbangan dan analisis yang mendalam terhadap faktor faktor
dalam memilih media seperti yang di ungkapkan Rudi Susilana dan Cepi
Riyana dalam bukunya Media pembelajaran.
1. Kesesuaian dengan tujuan. Tujuan pembelajaran menjadi acuan penting
dalam memilih media agar dalam proses pembelajaran yang di tuangkan
dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) lebih terarah sesuai dengan
indikator yang ada dalam kompetensi dasar yang ada. Pemilihan media
pembelajaran ini akan lebih terarah lagi kalau kita mengetahui tujuan
pembelajaran bersifat kognitif, afektif atau psikomotorik.
2. Kesesuaian dengan materi. Pemilihan media bukan didasarkan pada
kesenagan dan fanatisme guru terhadap suatu media, tetapi harus dipikirkan
8
keseuaian dengan materi yang mampu meningkatkan efektifitas dan efisiensi
pembelajaran.
3. Kesesuain dengan gaya belajar peserta didik. Peserta didik akan mudah
melakukan sesuatu jika apa yang dilakukannya secara psikologis sesuai
dengan kesenangan, kebiasaan mereka dalam belajar. Maka seorang guru
dalam memilih media juga harus mempertimbangkan moda gaya belajar
peserta didik meskipun tidak semua peserta didik terpuaskan denga napa
yang guru lakukan.
4. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu yang tersedia.
Media yang bagus tidak selamnya efektif digunakan, jika tidak
memperhatikan fasilitas, ruang, waktu yang dimiliki lembaga pendidikan
maupun peserta didik.
5. Kemudahan akses. Pertimbangan dalam memilih media adalah kemudahan
guru maupun peserta didik dalam menggunakan media tersebut. Misalnya
media yang memerlukan jaringan internet, harus ke tempat tertentu atau
tempat khusus.
6. Ketersediaan pendanaan. Pemilihan media juga harus mempertimbangkan
pendaan baik lembaga, guru maupun peserta didik. Banyaknya media yang
memberikan pilihan yang beragam dan multi manfaat kecenderungannya
mahal, maka seorang guru harus pintar dan kreatif memilih media yang bisa
terjangkau namun manfaatnya cukup untuk mencapai tujuan pembelajaran.
7. Adaptasi teknologi. Media yang dipakai seorang guru juga harus up to date,
harus disesuaikan dengan lingkungan dan kemajuan jaman. Masa depan
peserta didik sangat dibantu dengan adanya pembelajaran yang mampu
memanfaatkan teknologi dan informatika yang menjadi tren di era revolusi
4.0 abad 21 seperti sekarang ini.
8. Interaktif. Guru sebagai fasilitator mampu mengarahkan peserta didik untuk
aktif dalam meraih tujuan pembelajaran. Media adalah alat hubung yang
efektif dalam memfasilitasi interaksi guru dan peserta didik, maka
diperlukan media yang interkatif yakni media yang memunculkan
komunikasi dua arah yaitu komunikasi guru dengan peserta didik, atau
peserta didik dengan peserta didik lainnya.
9
9. Dukungan lembaga. Lembaga adalah tempat guru dan peserta didik
berinteraksi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Guru dan peserta didik
harus selalu melakukan komunikasi yang baik dengan pemangku kebijakan
termasuk dalam pemilihan media belajar. Guru harus mampu memilih media
yang kiranya disetujui oleh pimpinan lembaga sehingga tidak merugikan
lembaga.
10. Kebaruan. Guru dan peserta didik hidup di revolusi industri 4.0 abad 21
dimana segala sesuatu sudah dipermudah dengan adanya teknologi.
Penggunaan media pembelajaran harus mengikuti tren kebaruan agara
peserta didik tidak ketinggalan informasi dan ketinggalan sarana dalam
menyelesaikan kebutuhan hidup termasuk dalam meraih tujuan
pembelajaran.
Secara teori kadang kala ada perbedaan dalam pelaksanaan, maka dalam
memilih media jangan hanya berpedoaman pada satu atau dua kreteria
namun diperlukan pemikiran yang konfrensif dalam segala aspek dan faktor
pertimbangan. Guru harus menyadari bahwa tidak ada gaya belajar yang
terbaik, tidak ada model belajar yang terbaik dan tidak ada media yang
terbaik, namun yang terbaik adalah guru memahami waktu, tempat, sarana,
materi yang sesuai dengan kebutuhan.
3. Augmented Reality (AR)
Seorang guru terbaik adalah yang mampu memberikan pembelajaran,
memberikan inspirasi kepada peserta didik, kepada dirinya sendiri, dan mampu
menyesuaikan dengan tuntutan jaman seperti sekarang. Menghadapi revolusi
industri 4.0, seorang guru harus mampu beradaptasi dengan berbagai kemajuan
budaya, teknologi dan dituntut untuk berinovasi agar bisa memberikan
pendampingan, dan pembelajaran yang bermakna bagi peserta didik.
Perkembangan teknologi saat ini cukup pesat seperti komputer, HP
android, LCD, TV dan yang lainnya. Kemajuan teknologi semacam ini bisa
dimanfaatkan untuk kemajuan di berbagai bidang, salah satunya bidang
pendidikan. Misalnya HP android yang telah disertai dengan berbagai
aplikasinya mampu memvisualisasikan segala sesuatu yang bersifat abstrak,
10
maya menjadi sesuatu yang bersifat nyata yang seakan-akan terhubung dengan
dunia nyata.
Perkembangan teknologi revolusi industri 4.0 yang diperkenalkan
dengan aplikasi virtual reality yang merupakan satu-satunya peralatan dasar
dalam memvisualisasikan benda-benda yang abstrak tetapi masih membutuhkan
peralatan tambahan seperti kacamata 3D (Kishino, 2017). Era digital memang
tidak bisa dihentikan lajunya, sehingga perkembangan virtual reality mampu
dikalahkan dengan teknologi terbaru yaitu Augmented Reality (AR). Menurut
Jorge Becca, AR awalnya digunakan untuk dunia industry sebagi media
promosi namun belakangan ini penelitian tentang hal ini sudah banyak
mengarah ke pembelajaran (Kishino, 2017).
Augmented Reality adalah hasil teknologi yang mampu
menggabungkan dunia maya dan dunia nyata yang bisa dipergunakan oleh
seorang guru karena mampu memproyeksikan sesuatu yang abstrak sehingga
bersifat interaktif (Kishino, 2017). Pendapat yang lain disampaikan bahwa
teknologi itu mampu menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang
memunculkan atau memproyeksikan segala arah sesuai dengan yang kita
inginkan. Penerapan teknologi ini bertujuan agar peserta didik mampu
melakukan eksperimen sehingga meningkatkan motivasi belajar.
Penggunakannya mampu mengkomunikasikan objek yang ada di dunia maya
dijadikan tampilan yang positif sehingga terlihat cukup bagus, akan terasa
berada dalam pengalaman yang jauh lebih konkret dikarenakan keterbatasan
panca indera manusia yang tidak bisa melihat secara langsung terhadap
fenomena alam yang kadang kala masih bersifat abstrak.
Banyak program aplikasi AR yang digunakan saat ini, seperti Blender,
Sketchup, Unity 3D, Vuforia SDK, Assemblr. Mengapa peneliti mengambil
aplikasi ini sebagai pengembangan media pembelajaran dibanding dengan
aplikasi AR yang lainnya, dikarenakan AR Assemblr Edu mempunyai
keunggulan, diantaranya: tidak memerlukan pengetahuan tentang
pemprograman, memiliki animasi, audio, video, bisa di lihat dari berbagai sudut
pandang (3 dimensi), dapat ditempatkan, dipindahkan ke mana yang kita
inginkan (di kamar, di kelas, di buku, di halaman dan lain lain), banyak gambar
11
dan video yang sudah disediakan sesuai yang kita butuhkan, mudah
memasukkan media sesuai keinginan kita yang telah disediakan di assemblr
studio dan bisa perlu menggunakan aplikasi lain namun perlu gambar yang
bertipe .fbx, .ojb, sehingga hasilnya bisa membuat barkode atau gambar yang
dapat discan secara langsung dan ada kelas maya untuk berkolaborasi dengan
guru lain atau dengan peserta didik (Assemblr, 2020)
Proses dalam pemanfaatan AR Assemblr Edu dalam dunia pengajaran
sangat mudah, yakni pengguna menginstal aplikasi kemudian memilih objek
apa yang akan di gunakan. Jika pengguna ingin menginputnya dari luar bisa
mencari gambar dari internet yang berextention .fbx, Gambar yang berextention
.fbx ini dimasukkan ke dalam studio Assemblr Edu sehingga bisa dimanfaatkan
oleh pengguna lainnya. Banyak media, organ yang ada di pembelajaran IPA
yang belum bisa dipelajari secara maksimal karena kesulitan dalam praktik
maka bisa memanfaatkan AR Assemblr Edu (Assemblr, 2020). Pemanfaatan
assemblr edu mampu meningkatkan daya kreatifitas, daya nalar pada peserta
didik (Minaldi, 2019)
C. METODE PENELITIAN
1. Jenis Dan Pendekatan Penelitian
Peneliti ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan
dengan pendekatan kualitatif. Adapun media yang dikembangkan adalah media
pembelajaran 3 dimensi yang akan dipergunakan peserta didik MTsN Batu
kelas VIII semester ganjil. Penelitian dan pengembangan (research and
development/R&D) adalah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam
rangka mengembangkan suatu media baru atau menyempurnakan media yang
telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan (Hanafi, 2017).
R&D yang dipakai adalah model Borg and Gall meliputi : penelitian
dan pengumpulan informasi awal, perencanaan, pengembangan format media
awal, uji coba awal, revisi media, uji coba lapangan, revisi media, uji lapangan,
revisi media akhir, desiminasi dan implementasi (Hanafi, 2017). Penelitian ini
yang dilakukan tidak menggunakan keseluruhan dari tahapan R&D. Penelitian
12
tidak dilakukan sampai tuntas dikarena faktor pandemi yang cukup sulit untuk
mengumpulkan peserta didik yang berjumlah 320 orang dari keseluruhan kelas
VIII. Penelitian diawali dengan pengumpulan data kebutuhan untuk mengetahui
dan mengeksplorasi kebutuhan terhadap media pembelajaran bagi peserta didik
dengan pengamatan, wawancara, angket kemudian dari data tersebut penelitian
membuat perencanaan seperti judul dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) dilanjutkan dengan pembuatan desain. Hasil dari pembuatan desain ini di
validasi oleh ahli media dan juga ahli materi. Hasil dari validasi ini maka
peneliti menindaklanjuti untuk dilakukan revisi hasil dari masukan para ahli
kemudian di uji cobakan ke peserta didik dalam satu kelas. Penelitian yang
dilakukan sampai ke uji coba media skala kecil tidak sampai ke produksi massal
yang bisa di pakai seluruh peserta didik di luar kelas dan sekolah. Secara
singkat penlitian ini dibatasi sampai tahapan ujicoba produk, yakni dari
mendesain gambar 3D dari studio Assemblr Edu kemudian mencetak gambar
atau barkode dengan print biasa. Hasil print inilah yang digunakan peserta didik
untuk melakukan ujicoba pengamatan gambar 3D.
Secara umum alur penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut
Gambar 1. Alur Penelitian: Sugiyono (2019)
2. Lokasi Penelitian
Berdasarkan pengamatan peneliti dan hasil bertanya peneliti pada guru
IPA di MTsN Batu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang
digunakan di MTsN Batu selama ini berupa power point, Torso dan ceramah,
sehingga hal tersebut mengakibatkan peserta didik kurang bersemangat untuk
13
mengikuti pembelajaran dan cenderung membosankan, ini disampaikan oleh
guru mata pelajaran baik Pak Muiz, P.Iswanto, dan Bu zulia. Bukti bahwa para
peserta didik kurang semangat karena tidak aktif baik bertanya maupun
menjawab termasuk cenderung untuk tiduran di meja.
Subyek penelitian adalah peserta didik kelas VIII J, semester ganjil
tahun ajaran 2020/2021. Pemilihan kelas VIII J dikarenakan di kelas ini bukan
kelas unggulan secara khusus sehingga kemampuannya homongen. Sedangkan
pada materinya terdapat materi rumit dan komplek yakni materi yang objeknya
berada di dalam organ tubuh sehingga sulit untuk dipahami karena kurang tahu
bentuk serta modelnya dan tidak dapat dilihat atau di praktikkan secara
langsung. Diantara materi tersebut, seperti tentang tulang, sistem ekskresi,
sistem peredaran darah termasuk jantung, alat optik dan tata surya. Materi
tersebut membutuhkan visualisasi sehingga dapat digambarkan bentuk dan
modelnya secara nyata pada peserta didik yang memungkinkan peserta akan
senang. Secara umum pengamatan langsung dan melibatkan banyak panca indra
akan mudah memahami materi. Maka dengan visualisasi lewat 3 dimensi ini
peserta didik bisa melihat hasil scan yang terlihat seperti aslinya, memegang
meskipun lewat sentuhan layar HP dan memindahkan objek sesuai keinginan
mereka.
3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah observasi,
wawancara, angket, dokumen, dan uji coba kepada seluruh guru IPA, peserta
didik kelas VIII J dengan instrumen yang dibuat peneliti. Instrumen tersebut
berupa validasi media, validasi materi, angket respon peserta didik.
Pengumpulan data dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Observasi
Menurut Hartono, observasi adalah cara pengumpulan data dengan
mengamati langsung objek penelitian, dan kegiatan yang berlangsung
(Efriyanti et al., 2018).
Pengumpulan data yang dilakukan peneliti pada tahapan observasi
dengan melakukan kunjungan langsung di MTsN Batu. Peneliti berada
14
ditempat itu pada tanggal 17 september 2020, untuk mendapatkan bukti-
bukti yang valid dengan cara mencatat dan mendokumentasikan baik sarana
pembelajaran IPA dan peristiwa pembelajaran IPA yang dilakukan guru di
depan peserta didik. Misalnya alat-alat laboratorium IPA, ruang kelas, media
yang digunakan dan suasana belajar seperti pada gambar pada lampiran
1,2,3,4,5.
b. Wawancara
Wawancara adalah proses tanya jawab untuk mendapatkan informasi
yang terkait dengan maksud dan tujuan tertentu. Wawancara bisa berbentuk
tertutup yakni hanya membutuhkan jawaban iya atau tidak, bisa juga
berbentuk terbuka yakni jawaban dari objek wawancara yang bebas. Teknik
wawancara yang baik, dimulai yang sederhana ke pertanyaan yang rumit
(Syamsudin, 2015). Peneiltian ini menggunakan teknik wawancara terbuka,
agar ada penjelasan yang lebih detail dari guru IPA yang di wawancarai.
Wawancara dilakukan agar mampu menggali data dan informasi dari
subyek penelitian secara langsung. Wawancara dilakukan peneliti pada
tanggal 17 September 2020 jam 09.00 sampai dengan 12.00 kepada guru
IPA MTsN Batu berkaitan dengan media yang digunakan selama ini,
bagaimana mereka membuat pembelajaran yang menyenangkan dan penuh
makna.
c. Angket
Angket menurut Sutabri adalah teknik pengumpulan data berupa tanya
jawab dalam bentuk tertulis. Pengumpulan data dengan angket lebih objektif
karena dalam proses pengisiannya tidak dicantumkan nama. Orang yang
mengisi angket tidak merasa terganggu karena tidak memerlukan waktu
khusus dalam menjawabnya (Iryana & Kawasati, 1990).
Penyebaran angket yang digunakan kepada guru IPA dilakukan secara
langsung di MTsN Batu (lampiran 8) dan sedangkan pada peserta didik yang
dilakukan selama 3 bulan yakni bulan Oktober sampai dengan Desember
2020 melalui online menggunakan google form di alamat
http://gg.gg/Survei-pembelajaran-3D untuk mengetahui penggunaan media
15
selama ini dan respon terhadap media 3 dimensi yang akan digunakan dalam
penelitian (lampiran 9). Kisi-kisi angket yang digunakan peneliti adalah
angket yang berkaitan dengan tampilan media (warna, ukuran, mudah
digunakan, tahan lama, dapat mudah dipelajari, diputar ulang), kesesuaian
dengan kurikulum yang berlaku, tujuan pembelajaran, manfaat
pembelajaran, keterlibatan peserta didik, kelayakan media, sehingga
memberikan angket validasi ke ahli media dalam hal ini guru atau dosen
TIK, ahli pembelajaran dan materi yakni dosen atau guru mata pelajaran
IPA, dan respon peserta didik.
d. Dokumen
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), dokumen adalah
pemberian, pengumpulan bukti, pengolahan dengan berbagai keterangan
seperti gambar, foto, video, dan bahan referensi lain (Sudarsono, 2017).
Dokumen yang dikumpulkan peneliti sebagai bukti primer peneliitian.
Dokumentasi dimulai yaitu bulan September sampai dengan Desember 2020
dengan memfoto gambar, ruangan, alat peraga yang ada di laboratorium IPA
MTsN Batu, buku cetak guru atau peserta didik, foto atau video media yang
dipakai guru di elearning, proses guru sedang mengajar dan peserta didik
sedang belajar.
4. Teknik Analisis Data
Data yang telah terkumpul segera diolah dan dianalisis sehingga
dapat diketahui apakah tujuan penelitian sudah tercapai atau tidak dalam
hal ini terwujudnya media IPA 3 dimensi. Data yang terkumpul di analisis
untuk memberikan kepastian tentang kelayakan dari media yang akan
dikembangkan. Analisis kelayakan terdiri atas kelayakan teknologi dan
kelayakan operasional (Rahman et al., 2017). Analisis kelayakan teknologi
adalah analisis untuk mengetahui apakah assemblr edu layak untuk di
pergunakan dalam pembelajaran sehingga membantu peserta didik dalam
memahami pelajaran. Analisis kelayakan operasional adalah analisis yang
dipergunakan untuk mengetahui bahwa teknologi assemblr edu mudah
digunakan. Analisis kelayakan di atas di oleh dengan teknik analisis data
16
deskriptif kualitatif.
Analisis data kualitatif bersifat induktif dan berkelanjutan. Analisis
data kualitatif adalah proses mencari serta menyusun secara sistematis data
yang diperoleh dari hasil wawancara, dokumentasi, dan bahan-bahan
lainnya sehingga mudah diinformasikan kepada orang lain.
Miles and Huberman (Pengelolaan et al., 2012) mengemukakan bahwa
aktivitas dalam analisis data kualitatif meliputi pengumpulan data, reduksi
data, penyajian data, dan penyimpulan data. Analisis data meliputi:
1. Analisis Data Angket Validitas Ahli
Validitas adalah derajat ketepatan instrumen (alat ukur) sesuai dengan
standar ukur. Pengembangan media pembelajaran IPA dengan 3
dimensi ini, divaliditasi apakah sesuai KI dan KD yang ditetapkan
pemerintah dan layak digunakan untuk pembelajarn.
Angket yang telah diisi di analisis menggunakan skala Likert. Menurut
Sugiyono (2019) skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Angket validitas ahli berisi kisi kisi mengenai kriteria
dari media pembelajaran yang dikembangkan (Vogt, 2015).
Data diperoleh dari skor penilaian lembar validasi ahli media
dan ahli materi. Penilaian untuk lembar validasi menggunakan skala
Likert sebagai berikut: (Indang, 2019)
Tabel 1. Kreteria Skala Likert
No Alternatif Jawaban Pernyataan
1 Sangat Baik 5
2 Baik 4
3 Cukup 3
4 Kurang 2
5 Sangat Kurang 1
Sumber: Sugiyono (2019)
Uji angket validitas ahli dilakukan dengan membandingkan
jumlah skor ideal yang telah diberikan oleh validator (ƩR) dengan
jumlah skor ideal yang telah ditetapkan di dalam angket validasi media
17
pembelajaran (N). Rumusnya sebagai berikut:
Keterangan :
P = Persentase skor yang dicari (hasil dibulatkan hingga mencapai
bilangan bulat)
ƩR = Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator / pilihan yang
terpilih
N = Jumlah skor maksimal atau ideal
Kriteria validasi atau tingkat ketercapaian yang digunakan dalam
pengembangan media dijelaskan pada tabel sebagai berikut (Lestari,
2011)
Tabel 2. Kriteria Validitas Analisis Persentase
NO KRITERIA (%) TINGKAT VALIDASI
1 75 ≤ P ≤ 100 Sangat valid (dapat digunakan tanpa revisi).
2 50 ≤ P < 75 Cukup valid (dapat digunakan dengan revisi
kecil).
3 25 ≤ P < 50 Tidak valid (tidak dapat digunakan).
4 P < 25 Sangat tidak valid (terlarang digunakan).
Sumber: lestari (2011)
Pengembangan media pembelajaran dinilai valid dan sangat valid atau
baik dan sangat baik oleh para ahli dan guru jika memperoleh skor ≥ 50
% dan skor ≥75%.
2. Analisis Data Angket Respon Peserta didik
Data analisis angket respon peserta didik dianalisis
menggunakan data kuantitatif untuk memeperoleh informasi mengenai
respon peserta didik dan kelayakan tentang media yang
dikembangkan. Jawaban dari angket respon peserta didik diukur
dengan menggunakan skala Guttman. Basmallah (2013) mengatakan
18
bahwa persentase rata-rata tiap komponen dihitung menggunakan
rumus:
x 100%
Keterangan :
P = Persentase respon peserta didik
ƩX = Jumlah skor setiap kriteria yang dipilih peserta didik (ya atau tidak)
N = Jumlah skor ideal
Kriteria validasi atau tingkat ketercapaian yang digunakan dalam
pengembangan media dijelaskan pada tabel sebagai berikut (Ernawati,
2017)
Tabel 3. Kriteria Kelayakan Media
Sumber : (Ernawati, 2017)
Media pembelajaran yang sedang dikembangkan mendapat respon
positif dari peserta didik apabila persentase yang diperoleh dari angket
respon peserta didik mencapai skor ≥ 60 %
D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dan pengembangan yang dilakukan menggunakan prosedur
pengembangan Borg dan Gall. Adapun langkah-langkah yang digunakan pada
penelitian dan pengembangan, di antaranya 1. pengumpulan data, 2 perencanaan,
3. pembuatan desain 4. Validasi Desain, 5. revisi Desain, 6. Uji Coba Media.
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran IPA 3 Dimensi di lakukan
sampai uji coba media pada peserta didik kelas VIII MTsN Batu sampai 15
Desember 2020
No Skor dalam persen (%) Kategori Kelayakan
1 P < 21 Sangat Tidak layak
2 21 ≤ P < 40 Tidak Layak
3 40 ≤ P < 60 Cukup Layak
4 60 ≤ P < 80 Layak
5 80 ≤ P ≤ 100 Sangat Layak
19
1. Pengumpulan Data
Peneliti melakukan observasi dan pengamatan sebagai langkah awal
untuk mengumpulkan informasi akan kebutuhan pengembangan media IPA 3
dimensi. Observasi dan pengamatan dilakukan di laboratorium IPA, RPP, buku
teks dan elearning madrasah, sedangkan wawancara langsung dengan guru IPA.
Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik
Indonesia No. 24 Tahun 2007, tentang sarana dan prasarana di dalamnya
terdapat standar ruang laboratorium IPA pada point c dinyatakan mempunyai
rasio minimum 2,4 m2 /peserta didik dan minimum berukuran 48 m2 dengan
lebar minimum 5 m untuk 20 orang peserta didik. Pengamatan terhadap ruang
laboratorium yang hanya berukuran 4 m x 6 m (lampiran 1), maka tidak
memenuhi standar kelayakan berdasarkan peraturan yang ada. Pengamatan
terhadap alat praktikum khusus materi peredaran darah terdapat turso tubuh
manusia namun jantungnya hilang (lampiran 2). Melihat hasil pengamatan ini
maka sulit untuk menjelaskan kepada peserta didik akan organ jantung,
fungsinya dan lain sebagainya.
Pengamatan RPP yang di buat oleh guru maka di temukan bahwa RPP
masih bersifat umum dan mengarah pada pembelajaran tatap muka. Tujuan
pembelajaran belum terfokus pada KD yang ingin di capai. Maka peneliti
berkesimpulan semestinya RPP di sesuaikan dengan keadaan yang sebenarnya
seperti RPP pada saat daring, karena memang pelaksnaan pembelajaran secara
daring. Hanya peneliti memahami karena mungkin membuat RPP di awal tahun
ajaran baru, dengan prediksi wabah sudah berlalu. RPP yang di maksud ada di
lampiran 3
Pengamatan terhadap buku teks yang di pakai peserta didik dalam bab
peredaran darah khususnya struktur jantung terdapat gambar jantung yang
cukup bagus lengkap bagiannya dan warnanya yang mencolok. Gambar ini
dapat memberikan gambaran dan penjelasan yang cukup untuk memahamkan
pada peserta didik akan bagian jantung (lampiran 4)
Menurut Arif Sadiman dalam (Tafonao, 2018) dalam media yang baik
tidak hanya bisa di lihat tapi terlihat membantu, bisa mewakili benda yang
20
sebenarnya, maka gambar yang di buku tersebut akan lebih bagus dan mudah di
pahami jika mampu di praktikkan langsung dalam wujud jantung, dan
mengetahui betul bagian bagiannya termasuk bagaimana jantung berdetak.
Maka dengan pemanfaatan 3 dimensi di harapkan bisa membantu guru dan
peserta didik dalam memahami sistem peredaran darah khususnya bagian-
bagian jantung.
Pengamatan dan observasi dilakukan pada guru mengajar tidak dapat
kami lakukan secara langsung, karena madrasah melakukan pembelajaran
secara daring. Maka peneliti melakukan pengamatan pada elearning yang di
gunakan guru terlihat pada gambar di lampiran 5 dan pada media power point
yang di pakai guru di lampiran 6.
Pada pengamatan pembelajaran yang dilakukan secara daring terlihat
guru sudah membuat RPP, materi yang akan di sampaikan. Peneliti melihat
pembelajaran sudah cukup bagus meskipun kondisi daring. Hasil pengamatan
observasi guru, ada yang menggunakan model pembelajaran berupa tugas
menjawab soal, menulis dan membaca power point yang di berikan guru. Guru
mapel memang cukup sulit mengajar dengan daring lebih lebih menjelaskan
tentang bagian jantung yang memang sedikit abstrak karena tidak bisa
menunjukkan langsung, maka dengan 3 dimensi ini sesuatu yang abstrak ini
akan terbantukan.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, peneliti berkesimpulan
bahwa perangkat, media pembelajaran dan sarana pembelajaran kurang
memenuhi standart yang telah di tetapkan pemerintah yang tercantum dalam
permendiknud no. 40 tahun 2008 sedangkan pemahaman guru terkait kurikulum
2013 dan kegigihan guru untuk memahamkan peserta didik sudah sangat baik.
Guru sudah berusaha mengajar dengan pendekatan saintifik namun masih
mengalami kesulitan dalam memberikan contoh contoh yang riil karena
keterbatasan media yang dipergunakan. Guru sudah memcoba mengambil dari
internet berupa gambar dan video yang sesuai namun karena keterbatasan
waktu dan kemampuan dalam membuatnya sehingga dalam pembuatan power
point hanya sekedar ada yang di tampilkan. Guru berharap bisa
mengembangkan media pembelajaran dengan berbasis TIK sehingga dalam
21
memberikan contoh dan memberikan visualisasi sangat membantu dalam
memahamkan peserta didik. Media yang di miliki madrasah sangat terbatas
seperti bagian dalam tubuh manusia misalnya jantung, ginjal dan lain lain.
Maka sangat berharap kalau ada aplikasi yang bisa dipakai dengan mudah
untuk memahamkan peserta didik seperti 3D.
Dengan fakta ini maka peneliti sangat tertarik untuk mengembangkan
media pembelajaran IPA 3 dimensi untuk membantu proses pembelajaran
sehingga lebih menarik dan membantu peserta didik dalam memahami IPA
khususnya komptensi peredaran darah khususnya lagi struktur jantung.
2. Perencanaan
Peneliti telah melakukan pengamatan dan wawancara guru IPA
sehingga mengambil kesimpulan akan kebutuhan guru dalam penggunaan
media khususnya pada komptensi dasar peredaran darah sub struktur jantung.
Penentuan kompetnsi dasar tentunya akan dilanjutkan dengan penentuan
indikator dan tujuan pembelajaran. Langkah yang yang dilakukan setelah
mengetahu indikator dan tujuan pembalajaran maka dilanjutkan dengan
pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP yang dibuat
mencantumkan proses pembelajaran berbasis Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK)
yakni 3 Dimensi. Media pembelajaran 3 dimensi dibuat dengan mencakup materi dan
evaluasi peserta didik.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran merupakan rencana atau
rancangan kegiatan yang menerangkan tentang prosedur atau langkah-langkah
pembelajaran secara detail untuk meraih kompetensi dasar dan indikator yang
telah dirumuskan. RPP disusun secara sederhana sesuai peraturan yang
berlaku dengan menggunakan pendekatan saintifik. Menurut Dirjen Pendis
Kemenag no. 5164 (Amin, 2018), Komponen dalam RPP yaitu 1. Identitas
sekolah, 2 . Mata Pelajaran, 3.Kelas/semester, 4 .Alokasi waktu, 5.
tujuan, 6. Kompetensi inti, 7. indikator, 8. materi pembelajaran, 9. Pendekatan
dan metode pembelajaran, 10. Media, alat, dan sumber pembelajaran, 11.
Langkah-langkah pembelajaran, 12. Penilaian, 13. Lampiran-lampiran. RPP
yang dibuat peneliti ada di lampiran 7.
22
Selain membuat RPP persiapan awal yang disiapkan adalah mencari
literatur dan aplikasi apa untuk mewujudkan apa yang ingin di raih dalam
pembelajaran berdasarkan data awal yang diperoleh dari hasil pengamatan,
wawancara. Peneliti menjatuhkan pilihan untuk mengembangkan
pembelajaran 3 dimensi pada aplikasi assemblr edu.
3. Pengembangan Media
Pada tahap kedua yakni tahap design/perancangan yang bertujuan
untuk pembuatan prototype 1 dari media yang di harapkan. Pada tahap
pembuatan media ini menggunakan Assemblr studio dalam pembuatan media
mulai dari memasukkan gambar jantung yang berasal dari asset asemblr,
kemudian memasukkan video untuk menambah visualisasi perjalan aliran
darah. Pada tahapan pembuatan media ini tahap pertama yang dilakukan
yaitu memilih topik bahan pelajaran yang sesuai dengan media yang
digunakan, setelah itu menetapkan kriteria meliputi konten informasi yang
sesuai dengan pengalaman belajar peserta didik, gaya penulisan, penggunaan
gambar, warna yang digunakan, serta pengorganisasian materi yang baik,
setelah itu membuat desain awal penyajian media pembelajaran IPA
menggunakan assemblr edu.
Tahap pengembangan merupakan tahap ketiga pembuatan media
pembelajaran IPA 3 dimensi menggunakan Assemblr Edu, kemudian
divalidasi oleh 5 orang validator ahli untuk mendapatkan kritikan serta saran
yang membangun agar media pembelajaran 3 dimensi lebih baik. Kritikan
dan masukan dari validator menjadi acuan bagi peneliti untuk membuat
media prototype 2 dan siap untuk di uji cobakan ke peserta didik.
23
Langkah dalam pembuatan media 3 dimensi
a. Mengetahui gambar perdaran lebih khusus pada jantung yang ada di buku
BSE IPA Kleas VIII hal.264 cetakan 2 Th.2017
Gambar 2. Jantung di buku BSE
b. Menginstal studio assemblr
Gambar 3. Tampilan Dasboard Assemblr Studio
24
c. Mencari gambar jantung yang 3d dari asset yang disediakan assemblr
studio atau di web lainnya yang berinteksi .fbx atau .ojb seperti
https://www.turbosquid.com/ , https://free3d.com/ , https://sketchfab.com/ .
Gambar 4. Tampilan aset gambar(jantung) di studio assemblr
d. Memasukkan gambar tersebut ke program studio assemblr
Gambar 5. Proses Awal Memasukkan Gambar
25
e. Memberikan keterangan bagian jantung.
Gambar 6. Proses membuat scene dan memberi keterangan
f. Memasukkan video untuk visualisasi peredaran darah
Gambar 7. Video peredaran darah
g. Membuat tagihan tugas
Gambar 8. Tagihan Tugas
26
h. Membuat barkode, gambar yang bisa di scan
Gambar 9. Barkode/gambar yang siao di scan
i. Gambar siap dipakai dan langsung bisa scan dr buku BSE pada hal 264
Gambar 10. Tampilan hasil scan dari buku BSE
27
Pengembangan media pembelajaran 3 dimensi dengan assemblr edu,
merupakan pengembangan media yang sesuai tuntutan jaman abad 21 era 4.0.
Media ini mengahasilkan gambar 3 dimensi dari gambar yang semula 2
dimensi, dimana bisa berupa gambar langsung atau menggunakan barkode.
Gambar yang semula 2 dimensi atau berupa barkode ini bisa di print langsung
menggunakan print biasa yang ada di sekolah atau di rumah kemudian bisa di
berikan pada observer, peserta didik yang ingin mengetahui lebih detail akan
apa yang ada di gambar tersebut.
Mudahnya membuat prototype 1 yang hanya menyisipkan gambar dari
asset yang disediakan oleh assemblr edu ini, dan peserta didik langsung bisa
menscan dari buku BSE yang di milikinya, mendorong peneliti untuk berbagi
kepada siswa ataupun guru lainnya.
4. Uji Coba Skala kecil
Media Pembelajaran IPA 3 dimensi menggunakan assemblr edu telah
dirancang oleh peneliti dan menghasilkan prototype 1. Seperti tampak pada
lembar kerja peserta didik yang ada pada lampiran 8.
Beberapa gambar yang di dapat ketika uji skala kecil oleh ahli media dan ahli
materi
Gambar 11. Proses Scan ketika kamera HP di dekatkan
28
Gambar 12. Penampakan Gambar 2 D di Kertas Menjadi Gambar 3 D
Hasil prototype 1 kemudian di uji cobakan ke guru IPA untuk
divalidasi dan ke validator ahli. Validator ahli terdiri atas pakar materi dan
media yaitu 1 dosen TIK UIN Malang, 1 Pengawas IPA Dinas Pendidikan
Kota Batu, dan 4 guru mata pelajaran IPA MTsN Batu. Hasil penilaian
terhadap prototype masih ada perbaikan yaitu judul di buat menarik, diberi
penjelasan berupa audio atau video, indikator pada lembar kerja di
cantumkan dan di beri evaluasi.
29
Secara umum dapat di tampilkan frekuensi hasil 5 orang validator
terhadap media 3 dimensi yang menjadi objek penelitian seperti tampak
dalam table 5
Tabel 4. Hasil Validator Ahli Media
N
o ASPEK INDIKATOR
Frekuensi
SB B
1 Kurikulum
Materi 3D yang disajikan sesuai
dengan kurikulum yang berlaku
5
Media yang dibuat sesuai dengan
kurikulum dan tingkat berfikir peserta
didik
5
Tujuan dan manfaat media pembelajaran
disampaikan dengan jelas
5
2 Pembelajaran Media dapat digunakan untuk
pembelajaran kelompok kecil dan
kelompok besar
5
Penggunaan judul media menarik dan
memotivasi peserta didik untuk belajar
3 2
Penggunaan media melibatkan partisipasi
aktif peserta didik
5
3
Materi Isi materi sesuai dengan Kompetensi
dasar (KD) dan Indikator
4 1
Bahasa dalam media yang digunakan
sesuai dengan pemahaman peserta didik
3 2
4 Interaksi Media mudah dioperasikan/digunakan 3 2
Jumlah 38 8
Presentase 84,44
%
17,78
%
Sumber:(Sugiyono, 2019)
Keterangan
SB= Sangat Baik
B = Baik
P = Persentase skor yang dicari
ƩR= Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator / pilihan yang terpilih
N = Jumlah skor maksimal atau ideal
30
Berdasarkan data di atas maka pengembangan media sudah sesuai
dengan kurikulum yang berlaku di MTs, sudah memenuhi indikator yang di
inginkan, sesuai dengan tujuan pembelajaran dan media dapat digunakan baik
secara individu maupun kelompok sehingga peserta didik dapat melakukannya
secara aktif. Dari 5 validator baik menyatakan sangat baik dan baik sehingga
merekomendasikan untuk di perbanyak, diaplikasikan pada materi lain dan
diimbaskan kepada guru lain. Validator memberikan masukan tentang judul
yang menarik dan adanya tutorial penggunaan agar bagi orang umum atau
guru, peserta didik yang kurang menguasai teknologi bisa dengan mudah
menggunakannya.
Berdasarkan kreteria validitas yang bersumber dari Lestari 2011
masuk kategori sangat valid karena mencapai presentase 84,44% dan kategori
baik 17,78%. Kedua presentase ini menunjukkan bahwa validator sangat
setuju agar aplikasi bisa diterapkan dalam pembelajaran. Sedangkan frekuensi
uji validitas dari validator ahli bisa disajikan seperti table 6.
31
Tabel 5. Validator Ahli Media
No ASPEK INDIKATOR SB
1 Tampilan
Media
Kombinasi warna pada media 1
Ukuran media 1
Media jelas dan mudah dipahami 1
Tampilan media menarik 1
Media alternatif pembelajaran 1
Media tahan lama dan tidak mudah
rusak
1
Media mudah dibawa dan dipindahkan 1
2 Media dalam
pembelajaran
Kesesuaian media dengan tujuan
pembelajaran
1
Dapat di putar ulang untuk di
pelajari
1
3 Keterlibatan
peserta didik
Peserta didik ikut dalam proses
pembelajaran
1
Dapat digunakan oleh guru dan peserta
didik
1
Media dapat memotivasi peserta didik 1
Jumlah 12
Presentase 100%
Keterangan
SB = Sangat Baik
P = Persentase skor yang dicari
ƩR = Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator / pilihan yang terpilih
N = Jumlah skor maksimal atau ideal
Berdasarkan data di atas maka berdasarkan kreteria validitas yang
bersumber dari lestari 2011 masuk kategori sangat valid. Mengapa karena
kreteria yang baik menurut Arif Sadiman, 1993 dalam (Tafonao, 2018)
sebagaimana yang di jelaskan di bab 2.
32
Menurut ahli media, media pembelajaran IPA 3 dimensi ini sudah
lengkap dan bagus karena mulai tampilan warna, bisa digunakan kapan saja
dimana saja selama ada jaringan internet, siapapun bisa membuat dan
menggunakannya dan yang tidak kalah menariknya akan menjadikan siswa
aktif, ingin mencoba dan mudah memahaminya. Media ini hanya perlu
penambahan penilaian atau evaluasi untuk menguji pemahaman peserta didik.
Berdasarkan penilaian media pembelajaran IPA 3 dimensi oleh ahli
media dan oleh ahli materi (guru dan pengawas) untuk masing-masing aspek
memiliki nilai yang hampir sama yakni sangat valid, hanya ada perbedaan di
point judul, kesesuaian dengan indikator, bahasa yang di gunakan dan
kemudahan dalam penggunaan. Berdasarkan hasil penilaian ini secara
keseluruhan media yang dikembangkan memenuhi kriteria mudah
digunakan, tampilan menarik, sesuai konsep yang diajarkan, inovatif dan
memotivasi belajar peserta didik dengan kualifikasi sangat baik. Hal ini
berarti bahwa guru mampu mengembangkan media IPA dengan kualifikasi
sangat baik dan layak untuk di gunakan.
5. Revisi dan penyempurnaan media
Setelah dilakukan uji coba skala kecil oleh para guru IPA, ahli media
dan ahli materi dan mendapatkan masukan berupa judul yang lebih menarik,
adanya indikator yang lebih spesifik, bahkan ada yang menginginkan
penambahan berupa video dan komponen tes penilaian.
Mempertimbangkan masukan tersebut maka peneliti melakukan
revisi berupa judul, indikator, penambahan video dan tes penilaian ada di
lampiran 9
6. Ujian Coba skala kecil
Pengembangan media pembelajaran yang dilakukan peneliti tentu
mempertimbangkan kepraktisan dalam penggunaannya. Pertimbangan dalam
pengembangan media pembelajaran tentu setelah mendapat respon dari
validator materi dan validator media. Pengembangan media ini bisa
diterapkan penggunaannya baik kondisi normal ketika ada tatap muka di
kelas maupun kondisi saat ini masa pandemi.
33
Respon 33 peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran IPA
materi peredaran sub materi bagian organ jantung dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 6. Respon Peserta Didik
Sumber:(Sugiyono 2019)
Keterangan
SB = Sangat Baik C = Cukup
B = Baik K = Kurang
P = Persentase skor yang dicari
ƩR = Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator / pilihan yang terpilih
N = Jumlah skor maksimal atau ideal
Berdasarkan data respon siswa akan kelayakan media ini sangat layak
karena dari 33 siswa yang mengisi angket 71,43% menyatakan sangat baik,
24,68% baik, 3, 46% cukup. Artinya 99,11% peserta didik merasa bahwa
media 3D untuk menjelaskan bagian-bagian jantung sangat bagus di tinjau
dari warna yang cerah, benda yang bisa di perbesar dan diperkecil sehingga
No
ASPEK
INDIKATOR
Frekuensi
SB B C K
1 Tampilan
media
Warna 20 13
Bentuk dan ukuran 26 5 2
2 Pengoperasian
media
Kemudahan
pengoperasian medi
19 10 3 1
3 Manfaat media Mempermudah
pembelajaran
30 3
Mempermudah
pemahaman
23 9 1
4 Antusias
menggunakan
media
Ingin belajar
menggunakan media 3D
24 8 1
Memotivasi peserta didik
untuk mengikuti
kegiatan belajar
23 9 1
Total 165 57 8 1
Presentase
71,43
%
24,68
%
3,46
%
0,43
%
34
sesuai selera. Data juga memberikan informasi bahwa ada 33 peserta didik
yang menyatakan bahwa media ini mempermudah untuk belajar, jawabannya
terhadap media ini sangat membantu untuk memahami akan bagian bagian
jantung. Peserta didik dalam penggunakan media 3D terasa mempraktikkan
membedah langsung sehingga termotivasi untuk mencoba dan belajar
kembali. 32 peserta didik menyatakan sangat membantu peserta didik dalam
memahami pelajaran dan hanya 0,43% yang menyatakan kurang. Ketika
melihat jawaban siswa yang kurang tampak keterbatasan HP yang
dimilikinya karena ketika melihat media dengan assemblr edu HP lambat
dan panas serta keterbatasan jaringan internet.
Melihat hasil hasil data ini maka diperlukan penelitian lebih lanjut
untuk skala yang lebih besar untuk mengetahui kelayakan media
pembelajaran menggunakan 3D. Ada 100% peserta didik mengatakan ingin
belajar menggunakan 3D, dengan perincian ada 24 peserta mengatakan
sangat baik, 8 peserta didik mengatakan baik, 1 peserta didik mengatakan
cukup dan tidak peserta yang merasa keberatan menggunakannya. Data yang
menyatakan bahwa peserta didik ingin belajar lebih jauh dengan
menggunakan 3D menunjukkan bahwa mereka termotivasi untuk belajar IPA
dengan menggunakan 3D.
Respon peserta didik ini sesuai denga apa yang disampaikan oleh Arif
Sadiman (Tafonao, 2018) dan Daryanto (Aghni, 2018) media pembelajaran
mempunyai fungsi dan kegunaan sebagaimana yang telah di jelaskan di
kajian pustaka yakni memperjelas pengamatan, memberikan interaksi dan
timbalik yang membuat peserta didik termotivasi untuk mencoba berulang
ulang dan memunculkan untuk belajar. Respon keberadaan media 3D juga
selaras dengan penelitian sebelumnya oleh Ressi Kartika Dewi yang dimuat
di Jurnal Pendidikan, Volume 21 (Dewi, 2020) dan Ahmad Zaid Rahman
yang di sampaikan dalam Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan
Multimedia (Rahman et al., 2017).
Berdasarkan fakta penggunaan media yang selama ini dipergunakan,
kajian pustaka tentang media, penelitian tentang 3 dimensi yang
dikembangkan maka bisa dibuat perbandingan tentang penggunaan media
35
yang ada dengan media 3 D yang dikembangkan dengan merujuk pada
pendapat pakar sebagaimana yang telah di sampaikan di kajian pustaka oleh
Arif Sadiman dan Rudi Sasiana sebagai berikut:
Tabel 7. Perbandingan Media
NO Unsur Media Media Awal Media 3D
1 Kesesuaian dengan
tujuan
√ √
2 Kesesuaian dengan
materi
√ √
3 Kesesuain dengan
gaya belajar peserta
didik
Satu media untuk 1
gaya belajar
Satu media bisa untuk
lebih dari 1 gaya belajar
4 Kesesuaian dengan
kondisi lingkungan
Kondisi tertentu Bisa dalam banyak
kondisi
5 Kemudahan akses Hanya bisa lakukan
di madrasah
Bisa di pakai di mana
saja yang penting ada
kuota/jaringan internet
6 Ketersediaan
pendanaan
Cukup mahal Murah
7 Adaptasi teknologi Belum Sudah
8 Interaktif Kadang bisa
kadang tidak bisa
Bisa
9 Dukungan lembaga Kurang Sudah
10 Kebaruan belum Sudah
11 Mengatasi
keterbatasan seperti
ruang, waktu, dan
panca indera
Terbatas tak terbatas
12 Memperjelas pesan
agar tidak hanya
dalam bentuk lisan,
atau tulisan belaka
Satu komponen Multi komponen
13 Meningkatkan
gairah belajar
Butuh improvisasi
yang tinggi
Ya, bisa dipraktikkan
langsung dan di ulang
ulang
14 Memberi peluang
peserta didik
belajar mandiri
kurang Bisa
15. Gambar Terlihat tampak
depan saja
Terlihat dari berbagai
sudut
36
E. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, diperoleh kesimpulan
sebagai berikut: Media pembelajaran 3D pada mata pelajaran IPA pada materi
peredaran darah dapat dikategorikan sangat layak untuk digunakan dalam
pembelajaran di MTsN Batu, berdasarkan penilaian dan validasi dari ahli media
dan ahli materi serta peserta didik sebagai pengguna. Masing-masing memberi
penilaian kategori sangat valid karena mencapai presentase 84,44% sangat baik
dan kategori baik 17,78% dari ahli materi, 100% dari ahli media dan 99,11% dari
peserta didik. Peserta didik banyak menyampaikan bahwa media 3 D sangat
membantu mereka dalam memahami materi dan termotivasi untuk mencoba dan
belajar. Penilaian ini masuk dalam kategori layak dikembangkan pada mata
pelajaran IPA di MTsN Batu.
Peneliti sangat mengharapkan adanya penelitian lanjutan mengenai
pengembangan media pembelajaran IPA 3 dimensi. Ada beberapa saran untuk
penelitian lebih lanjut yaitu:
1. Saran pemanfaatan
Pemanfaatan media pembelajaran akan lebih optimal maka, berbagai
kelemahan, kekurangan pada media ini dijadikan pijakan untuk meneliti lebih
lanjut serta mampu dimanfaatkan. Kelemahan dan kekurangannya misalnya uji
coba yang relatif singkat, terbatas pada orang orang tertentu, hanya pada bab
peredaran sub bab bagian bagian jantung maka bisa di uji cobakan pada banyak
respondek sehingga waktu lebih lama dan pada bab IPA yang lainnya.
Pemanfaat media 3 dimensi ini jangan menjadi satu satunya media
pembelajaran yang digunakan untuk memahamkan peserta didik. Guru harus
kreatif, inovatif sesuai dengan waktu dan keadaan
2. Saran desiminasi
Media pembelajaran 3 dimensi ini dapat dipakai dalam materi lain bahkan mata
pelajaran selain IPA sehingga diperlukan desiminasi yang cukup luas agar
pembelajaran bisa menyenangkan, variative dan bermakna.
37
F. DAFTAR PUSTAKA
Aghni, R. I. (2018). Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran
Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1).
https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173
Amin, K. (2018). Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Islam Nomor 5164
Tahun 2018 Tentang Petunjuk Teknis Penyusunan Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran Pada Madrasah. Dirjen Pendis Kemenag, 2, 227–249.
Ananda, T. A. (2015). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran
Mengenal Planet-Planet Di Tata Surya. Jurnal Sistem Dan Teknologi
Informasi.
Asih, D. (2016). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata
pelajaran promosi statis di SMKN 1 Pengasih. E-Journal Universitas Negeri
Yogyakarta, 6(1), 3–6.
Assemblr, T. (2020). Assemblr. Https://Assemblrworld.Com/.
Bachri, S., & Dasmo, D. (2018). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) dengan Metode Pembelajaran Two Stay Two Stray
(TSTS). Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA.
https://doi.org/10.30998/formatif.v7i3.2235
Dewi, R. K. (2020). Pemanafaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality
Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd. Jurnal
Pendidikan, 21(1), 28–37. https://doi.org/10.33830/jp.v21i1.732.2020
Efriyanti, M., Irviani, R., Informasi, P. S., Informatika, P. M., Manajeman, P.,
Selatan, S., & Selatan, S. (2018). Analisis Implementasi Electronic
Commerce Untuk Meningkatkan Omset Penjualan Butik Mery Berbasis Web
Mobile. Jurnal Signaling STMIK Pringsewu, 7(2), 45–51.
Ernawati, I. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata
Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and
Vocational Education), 2(2), 204–210.
https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315
Fajar Dwi Mukti, S. P. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
AUGMENTED REALITY (AR) MATA PELAJARAN IPA MATERI DAUR
AIR UNTUK SISWA KELAS V MI WAHID HASYIM (Issue September).
38
Fallis, A. . (2013). Ilmu Pengetahuan Alam. In Journal of Chemical Information
and Modeling. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R & D Dalam Bidang Pendidikan. Saintifika
Islamica: Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129–150.
Inah, E. N. (2015). Peran komunikasi dalam interaksi guru dan siswa. Al-Ta’dib.
Indang. (2019). Validitas Media Ajar Bola Atom Untuk Pada Materi Sruktur
Atom. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Iryana, & Kawasati, R. (1990). Teknik Pengumpulan Data Metode Kualitatif.
Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN) Sorong, 4(1), 56–79.
Kemendikbud. (2017). Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam. In Inorganica
Chimica Acta. https://doi.org/10.1016/S0020-1693(00)83450-7
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2017). Ilmu Pengetahuan Alam (2nd
ed.).
Kishino, P. M. and F. (2017). Markerless Augmented Reality Pada Perangkat
Android. E-Journal Teknik Informatika.
Lestari, V. A. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan
Multimedia Interaktif Pada Kompetensi Dasar Melakukan Perawatan PC.
TEKNO, ISSN: 1693-8739, 16, 23–31.
Miftah, M. (2013). Fungsi, Dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya
Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan, 1(2), 95.
https://doi.org/10.31800/jurnalkwangsan.v1i2.7
Minaldi, I. (2019). Efektivitas Pemanfaaatan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Aplikasi Assemblr Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir
Kreatif. Universitas Pendidikan Indonesia.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan.
https://doi.org/10.23887/jptk.v13i2.8525
Nurhayati, A. S. (2016). Peran Media Jejaring Sosial Dalam Pembelajaran Abad
21. Prosiding Temu Ilmiah Nasional Guru, 1–9(November), 632–641.
Nurmadiah, N. (2016). MEDIA PENDIDIKAN. Al-Afkar : Jurnal Keislaman &
Peradaban. https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.109
39
Pengelolaan, M., Sekolah, A., Sim, B., Sekolah, A., Meningkatkan, U., &
Pelayanan, M. (2012). Model Pengelolaan Administrasi Sekolah Berbasis
Sim Paket Aplikasi Sekolah Untuk Meningkatkan Mutu Pelayanan
Pendidikan. The Journal of Economic Education, 1(1).
Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B., & Jumadi, J. (2014). Penggunaan
Media Komik Dalam Pembelajaran Ipa Untuk Meningkatkan Motivasi Dan
Hasil Belajar Kognitif Dan Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 3(3).
https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385
Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media Pembelajaran IPA
Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Berbasis Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia,
5(1), 4-6–43.
http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1797
Rio, U., Erlinda, S., & Haryono, D. (2016). Implementasi Model Mobile
Augmented Reality e-Booklet untuk Mempromosikan Object Wisata
Unggulan Provinsi Riau dengan metode 3D Object Tracking. INOVTEK
Polbeng - Seri Informatika. https://doi.org/10.35314/isi.v1i2.137
Rosdiana, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer. Al-
Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam,
1(2), 87–100. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i2.95
Saputra, H. N. (2019). Analysis of Teachers and Students Responses To the
Implementation of the Deductive Hypotheses Learning. 06(02), 278–299.
Saputri, F. E. dkk. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan
Augmented Reality (Ar) Berbasis Android pada Siswa Kelas III SDN 015
Tarakan. Widyagogik, 6. No.1, 57–72.
Septiana, R. (2014). Pengembangan Media Belajar Buku Saku Fisika dengan
Teknologi Augmented Reality Berbasis Android pada Materi Fluida Statis
untuk Siswa Kelas X SMA IPA. Jurnal Pendidikan IPA Universitas Negeri
Malang, 1–11. https://doi.org/Artn 044307\rDoi 10.1063/1.4816443
Sidiqi, H. (2020). Assemblr Edu. Https://Assemblrworld.Com/.
https://assemblrworld.com/
Sudarsono, B. (2017). MEMAHAMI DOKUMENTASI. Acarya Pustaka, Vo.3,
40
No.1, Juni 2017, 1, 47–65.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (M. Dr. Ir.
Sutopo, S.Pd (ed.); 1st ed.). Alfabeta.
Susilana, R. (2007). Media Pembelajaran (1st ed.). Cv. Wacana Prima.
Susilawati, S. (2016). Karakter Religius Pembelajaran Ipa. Jurnal Pendidikan
Islam, 27(1), 98. https://doi.org/10.15575/jpi.v27i1.498
Suyanto, A. H. (2005a). MENGENAL E-LEARNING. Technology.
Suyanto, A. H. (2005b). Mengenal E-Learning sebagai salah satu bentuk kegiatan
pembelajaran. Technology.
Syamsudin, A. (2015). Pengembangan Instrumen Evaluasi Non Tes (Informal)
untuk Menjaring Data Kualitatif Perkembangan Anak Usia Dini. In Jurnal
Pendidikan Anak (Vol. 3, Issue 1). https://doi.org/10.21831/jpa.v3i1.2882
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat
Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Vogt, W. (2015). Proportional Stratified Random Sample. Dictionary of Statistics
& Methodology, 02(01). https://doi.org/10.4135/9781412983907.n1534
Wahyudin, D., & Susilana, R. (2011). Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran.
Kurikulum Pembelajaran.
Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality ( Ar ). Jurnal
Teknologi, 8(2), 104–111.
https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/jurtek/article/view/1119
Widhy, P. (2012). Learning Cycle Sebagai Upaya Menciptakan Pembelajaran.
Prosiding Seminar Nasional, 20, 1–7.
Wijanarko, Y. (2017). Model Pembelajaran Make a Match Untuk Pembelajaran
Ipa Yang Menyenangkan. Taman Cendekia: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An,
1(1), 52. https://doi.org/10.30738/tc.v1i1.1579
41
Lampiran 1. Ruang Laboratorium IPA
42
Lampiran 2. Media yang ada di Laboratorium IPA MTsN Batu
43
Lampiran 3. RPP Guru IPA
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
MTs Negeri Batu
Mata Pelajaran : IPA
Kelas/Semester : VIII / Ganjil
Alokasi Waktu : 3 JP
KD :
3.7 Menganalisis sistem peredaran
darah pada manusia dan memahami
gangguan pada sistem peredaran darah,
serta upaya menjaga kesehatan sistem
peredaran darah
4.7 Menyajikan hasil percobaan
pengaruh aktivitas (jenis, intensitas, atau
durasi) dengan frekuensi denyut jantung
Materi : Sistem Peredaran Darah
Tujuan Pembelajaran : Menuntun peserta didik untuk mengamati organ jantung,
menganalisis, menuliskan berbagai hal tentang jantung baik kesempurnaan
pengaturannya, fungsinya, dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas tentang
materi Sistem Peredaran Darah dengan penuh rasa ingin tahu, displin, percaya diri
selama proses pembelajaran dan bekerjasama dalam kelompok.
Langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Metode :
Discovery Learning
Tanya jawab
Wawancara
Diskusi
PENDAHULUAN
• Peserta didik bersama guru melakukan doa bersama
• Guru Menyampaikan tujuan pembelajaran dan materi
yang akan diberikan
KEGIATAN INTI
• Peserta didik dengan bimbingan guru melakukan
pengamatan dan menanggapi topik yang disajikan, yaitu
Organ peredaran darah
• Guru memberikan kesempat peserta didik untuk
mengajukan pertanyaan tentang materi tersebut
Sumber Belajar :
Buku peserta didik IPA
kelas VIII,
Modul/bahan ajar,
Internet, Perpustakaan
44
dan Sumber lain yang
relevan
• Peserta didik diminta membentuk kelompok dengan
anggota 3-4 peserta didik lalu mendiskusikan dalam
kelompok untuk menyelesaikan permasalahan dalam
bentuk LKS
• Peserta didik menyajikan secara tertulis dan
mempresentasikan hasil diskusi kelompok di depan
kelas secara bergantian lalu ditanggapi oleh kelompok
lain
PENUTUP
• Peserta didik melakukan refleksi dengan dibimbing oleh
guru terhadap hasil diskusi yang telah dilaksanakan
• Peserta didik dibimbing guru untuk melakukan
penilaian dan evaluasi
• Guru menyampaikan materi pembelajaran yang akan
dibahas untuk pertemuan selanjutnya dan bersama
peserta didik berdoa sebagai penutup belajar
Media Pembelajaran :
Media LCD
Laptop
LKS
Kesimpulan
Pembelajaran
Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan
materi yang telah dibahas
Penilaian Penilaian Sikap : Observasi (jurnal) , Penilaian diri,
Penilaian antar teman
Penilaiaan Pengetahuan : Tes Tulis
Keterampilan : Kinerja / presentasi, Portofolio
Evaluasi Tes lisan, Tes tertulis : Uraian/esai, Pilihan ganda
Batu , 13 Juli 2020
Kepala Madrasah Guru bidang studi
Dra. Dewi Khoriyah Drs. Iswanto
45
Lampiran 4. Buku pelajaran
Sumber : (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017)
Bagian bagian Jantung yang terdapat di Buku bse kleas VIII halaman 264
46
Lampiran 5. Elearning MTsN Batu.
Tampak Elearning Madrasah yang digunakan Bapak Drs. Iswanto
Tampak Elearning yang di Gunakan Bapak Abdul Mu’iz, S.Si, M.Pd
47
Lampiran 6. Bahan ajar yang di pakai di elearning
Tampak bahan Ajar di Elearning Madrasah
Tampak gambar Organ Jantung yang di Power Point Guru
48
Lampiran 7. Hasil Wawancara
Hasil Wawancara Peneliti dengan Guru IPA
Pertama tentang pemahaman tentang kurikulum 2013. Pertanyaanya,
bagaimana madrasah dan guru dalam menyikapi kurikulum 2013. Guru menjawab
bahwa kurikulum 2013 sangat bagus karena memberikan amanat kepada guru untuk
menjadi fasilitator dalam pembelajaran. Guru sebagai fasilitator akan mengarahkan
peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran, dan memberikan kemerdekaan bagi
mereka untuk melakukan proses ekspolarasi pengetahuan. Proses ekspolarasi ini akan
membawa keberanian, menumbuhkan kemandirian, serta akan membawa
pembelajaran kea rah penemuan suatu masalah.
Guru senang karena tidak terlalu capek dalam mengajar di kelas, namun
memang mempersulit dalam penilaian. Guru harus betul betul mengamati semua
proses mulai dari awal pembelajaran sampai akhir. Penilai sikap yang diharapkan
sebagai langkah awal untuk membentuk karakter peserta didik.
Kedua yaitu Bagaimana guru menilai dari aspek kognitif, keterampilan, dan
sikap dalam proses pembelajaran. Guru menjawab bahwa penilai yang ada di
kurikulum 2013 ini sungguh sangat komplek sehingga cukup memberatkan guru.
Guru betul betul fokus selama proses pembelajaran, karena harus menilai sikap
peserta didik mulai dari keaktifan, keberanian, kejujuran dan tangungjawab. Penilai
sikap ini bisa di lakukan guru dengan pengamatan, penilaian antar teman maupun diri.
Sehingga akan mengkobinasikan hasil dari penilaian ini meskipun yang diambil
adalah yang paling menonjol.
Penilai pengetahuan bisa dilakukan dengan penilaian harian, tes tulis maupun
lisan. Sedangkan penugasan biasanya dibarengkan dengan penilaian keterampilan
baik yang berupa proyek, produk maupun portofolio. Penilaian keterampilan ini saya
bagus kalau kita melakukan proyek untuk melakukan sesuatu yang harus di abadikan
berbentuk video. Karena peserta didikl sekarang sudah memiliki HP, senang
membuat video, maka darinya kita bisa menilai semua aspek penilaian mulai sikap,
pengetahuan dan keterampilan.
Ketiga yaitu tentang tujuan pembelajaran. Guru memberikan jawaban bahwa
49
tujuan pembelajaran yang baik dapat di capai jika guru betul betul menyiapkan
materinya, menyiapkan alat dan bahannya dan yang tidak kalah pentingnya memberi
konsep yang dihubungkan dengan kehidupan sehari dan sudut pandang agama.
Pembelajarn yang semacam ini akan menjadikan peserta didik terkesan, dan merasa
bahwa segala sesuatu akan dimintai pertanggungjawaban. Rasa pertanggungjawaban
semacam ini akan membuat kepribadian, karakter peserta didik terbentuk.
Kelima yaitu pemahaman guru dalam penerapan pembelajaran dengan
pendekatan saintifik. Guru memberikan jawaban bahwa sebaiknya guru betul betul
menggunakan pendekatan saintifik dalam pembejaran karena dengan pendekatan ini
peserta akan memiliki daya kritis, menghubungkan dengan menghubungkan dengan
kehidupan nyata yang ada disekitarnya. Jika pendekatan saintifik ini betul
dilaksanakan maka peserta akan menjadi penemu atau mempunyai hati yang selalu
impati namun mempunyai daya nalar yang tinggi. Daya nalar inilah yang akan
mampu memberikan keberanian berkomunikasi.
Keenam yaitu pemahaman tentang penggunaan media pembelajaran. Guru
menjawab bahwa dalam proses pembelajaran sudah berusaha menggnakan berbagai
media baik yang ada di laboratorium berupa charta, atau menggunakan power point,
tetapi masih sering menggunakan ceramah. Sebenarnya ingin menggunakan media
yang menarik, menyenangkan dan bermakana namun kadang kalanya memang
keterbatasan alat lat dilaboratorium, keterbatasan untuk membuat media baik karena
waktu ataupun kemampuan menggunakan teknologi.
Ketujuh yaitu penggunaan media selama proses pembelajaran. Guru jawab,
sering minimal menggunakan power point. Kalau di laboratorium ada alatnya maka
media pembelajarannya menggunakan alat yang di laboratorium. Karena memang
dengan menggunakan media maka peserta didik lebih mudah mengerti dan
memahami materi.
Kedelapan yaitu frekuensi penggunaan media pembelajaran. Guru sering
menggunakan alat apa adanya terutama media gambar yang bisa di cari dari internet.
Kesembilan yaitu Pemahaman tentang media pembelajaran berbasis TIK.
Guru menjawab bahwa media TIK adalah media pembelajaran 4.0 dengan
menggunakan komputer atau handphone dan sejenisnya misalnya video dan
powerpoint.
50
Kesepuluh yaitu Apakah pernah menggunakan media berbasis TIK. Guru
menjawab bahwa pernah menggunakan video maupun Powerpoint.
Kesebelas yaitu media pembelajaran berbasis TIK apa yang guru ketahui.
Guru menjawab bahwa media yang pernah di gunakan powerpoint, video rekam layer
bandy Cam.
Kedua belas yaitu tentang jenis media pembelajaran berbasis TIK yang sering
atau pernah guru gunakan. Guru menjawab yang pernah digunakan adalah
PowertPoint dan video dengan bandy cam.
Ketiga belas yaitu Apakah ada keiinginan untuk mengetahui jenis media
pembelajaran TIK lainnya. Guru menjawab sangat ingin sekali tahu lebih banyak
Keempat belas yaitu apakah fasilitas madrasah mendukung dalam
pembelajaran menggunakan TIK. Guru menjawab bahwa fasilitasnya sudah ada, baik
jaringan wifi, LCD di setiap kelas, laboratorium komputer meskipun ada 3 kelas yang
belum ada LCDnya, tetapi madrasah sudah menyediakan yang LCD mobile.
Kelima belas yaitu Media TIK apa yang pernah di buat sendiri. Guru
menjawab pernah membuat media TIK sendiri yakni power point.
Keenam belas yaitu kesulitan dalam membuat media pembelajaran TIK secara
mandiri. Guru menjawab kesulitan yang utama adalah waktu, kemudian kreatifitas
karena harus menggabungkan antara teks, video, audio, animasi dan lain lain.
Ketuju belas yaitu apakah tidak ada pelatihan yang diberikan madrasah dalam
pembuatan media pembelajaran berbasis TIK. Guru menjawab bahwa sudah ada
pelatihan bahkan bimbingan dari waka kurikulum.
Kedelapan belas yaitu apakah apakah dalam pelatihan, bimbingan, pembuatan
dan penggunaan media berbasis TIK sudah sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013.
Guru menjawab bahwa sudah sangat sesuai karena sudah ada pendekatan saintifik
yakni mengamati, menanya, menalar, mencoba dan mengomunikasikan.
Kesembilan belas apakah media berbasis TIK yang gunakan dapat
meningkatkan antusias belajar peserta didik. Guru menjawab bahwa peserta didik
sangat senang, semangat dan antusias untuk mengikuti pembelajaran.
Kedua puluh yaitu Apakah media berbasis TIK membantu dalam proses
pembelajaran. Guru menjawaba bahwa media pembelajaran dengan berbasis TIK
sangat membantu untuk memberikan visualisasi bagi peserta didik. Selain itu guru
51
mudah untuk mengedit materi sesuai dengan data dan contoh terbaru.
Keduapuluh satu yaitu Apakah pernah menggunakan media 3 dimensi. Guru
menjawab bahwa pembelajaran dengan 3 Dimensi sangat terbatas karena torsu dan
lainnya sangat terbatas, sedangkan untuk 3 Dimensi yang ada di aplikasi belum
pernah karena tidak tahu dan tidak bisa.
Kedua puluh dua yaitu terkait pengembangan media pembelajaran 3 Dimensi
berbasis TIK , Guru menawab bahwa media yang digunakan di madrasah sangat
terbatas maka sangat senang kalau ada pengembangan media apalagi ke media 3
Dimensi yang mampu memberikan visualisasi lebih bahka peserta didik pada materi
tertentu takut.
Kedua puluh tiga tentang materi yang diperlukan. Guru menjawab, bahwa
media yang sulit di dapat dan sulit untuk di visualisasikan adalah bagian dalam
tumbuhan dan manusia seperti penampang batang dan jantung manusia pada bab
peredaran darah.
52
Lampiran 8. RPP Penelitian
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
MTs Negeri Batu
Mata Pelajaran : IPA
Kelas/Semester : VIII / Ganjil
Alokasi Waktu : 3 JP
KD :
3.7 Menganalisis sistem peredaran
darah pada manusia dan memahami
gangguan pada sistem peredaran
darah, serta upaya menjaga
kesehatan sistem peredaran darah
4.7 Menyajikan hasil percobaan
pengaruh aktivitas (jenis, intensitas,
atau durasi) dengan frekuensi denyut
jantung
Materi : Sistem Peredaran Darah
Tujuan Pembelajaran : Menuntun peserta didik untuk mengamati organ jantung,
menganalisis, menuliskan berbagai hal tentang jantung baik kesempurnaan
pengaturannya, fungsinya, dan mempresentasikan hasilnya di depan kelas tentang
materi Sistem Peredaran Darah dengan penuh rasa ingin tahu, displin, percaya diri
selama proses pembelajaran dan bekerjasama dalam kelompok.
Indikator : Peserta didik mampu mengetahui bagian bagian organ dengan
mengamati gambar 3 dimensi
Langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Metode :
- Discovery Learning
- Praktik
- Tanya jawab
- Diskusi
PENDAHULUAN
• Peserta didik bersama guru melakukan doa
bersama lewat WA
• Guru Menyampaikan tujuan pembelajaran dan
materi yang akan diberikan
KEGIATAN INTI
• Peserta didik dengan bimbingan guru melakukan
pengamatan dan praktik membedah jantung
Sumber Belajar :
Buku peserta didik IPA
kelas VIII, Modul/bahan
53
ajar, Internet, Perpustakaan
dan Sumber lain yang
relevan
dengan HP yang dimilikinya
• Guru meminta setiap peserta didik mengamati dan
mencatat bagian bagian jantung dari rumah masing
masing
• Peserta didik memberikan komentar dan
mengerjakan kuis lewat online tentang
pembelajaran membedah jantung dengan 3
dimensi
PENUTUP
• Peserta didik melakukan refleksi
• Peserta didik dibimbing guru untuk melakukan
penilaian dan evaluasi
• berdoa akhir belajar
Media Pembelajaran :
1. Laptop
2. HP
3. kertas
Kesimpulan Pembelajaran Peserta didik bersama-sama dengan guru
menyimpulkan materi yang telah dibahas
Penilaian Penilaian Sikap : Observasi kehadiran , Penilaian diri,
Penilaian antar teman
Penilaiaan Pengetahuan : Tes Tulis
Keterampilan : Kinerja
Evaluasi Tes lisan, Tes tertulis : Uraian/esai, Pilihan ganda
Batu , 3 Oktober 2020
Kepala Madrasah Guru bidang studi
Buasim, S.Pd, M.Pd Akhmad Sugiarto, S.Si
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN
MEDIA TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN
AR ASSEMBLR EDU PADA PEMBELAJARAN
IPA MATERI PEREDARAN DARAH
Oleh:
Akhmad Sugiarto
PROGRAM STUDI MAGISTER PEDAGOGI
DIREKTORAT PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
DAFTAR PANDUAN
1. Pengantar
2. Mengenal Bagian-bagian Assemblr Edu
3. Cara Kerja
a. Guru menjelaskan materi peredaran darah menggunakan assemblr
edu
b. Guru meminta peserta didik untuk membuka buku paket BSE
halaman
c. Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan HP
d. Guru meminta peserta didik untuk mengejakan Lembar Kerja dengan
mengarahkan kamera HP ke gambar jantung yang ada di buku BSE
halaman
e. Guru meminta peserta didik untuk mencermati dengan seksama hasil
scan yang menggunakan Assemblr Edu, kemudian mencatat hal hal
penting yang ada di hasil scan
f. Guru meminta peserta didik untuk mengerjakan soal yang ada di
LKPD atau di slide terakhir di hasil scan
4. Guru meminta siswa untuk mengumpulkan hasil LKPD nya
5. Guru melakukan refleksi pembelajaran
6. Guru menutup dengan doa
54
Lampiran 9. Cara kerja assemblr edu
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TIGA DIMENSI PADA
MATERI PEREDARAN DARAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
ASSEMBLR EDU DI MADRASAN TSANAWIYAH NEGERI (MTsN) BATU
Augmented Reality adalah hasil teknologi yang mampu menggabungkan dunia
maya dan dunia nyata yang bisa dipergunakan oleh seorang guru karena mampu
memproyeksikan sesuatu yang abstrak sehingga bersifat interaktif (Kishino, 2017).
Pendapat yang lain disampaikan bahwa teknologi itu mampu menggabungkan dunia
nyata dan dunia maya yang memunculkan atau memproyeksikan segala arah sesuai
dengan yang kita inginkan. Penerapan teknologi ini bertujuan agar peserta didik
mampu melakukan eksperimen sehingga meningkatkan motivasi belajar.
Penggunakannya mampu mengkomunikasikan objek yang ada di dunia maya
dijadikan tampilan yang positif sehingga terlihat cukup bagus, akan terasa berada
dalam pengalaman yang jauh lebih konkret dikarenakan keterbatasan panca indera
manusia yang tidak bisa melihat secara langsung terhadap fenomena alam yang
kadang kala masih bersifat abstrak.
Banyak program aplikasi AR yang digunakan saat ini, seperti Blender,
Sketchup, Unity 3D, Vuforia SDK, Assemblr. Mengapa peneliti mengambil aplikasi
ini sebagai pengembangan media pembelajaran dibanding dengan aplikasi AR yang
lainnya, dikarenakan AR Assemblr Edu mempunyai keunggulan, diantaranya: tidak
memerlukan pengetahuan tentang pemprograman, memiliki animasi, audio, video,
bisa di lihat dari berbagai sudut pandang (3 dimensi), dapat ditempatkan, dipindahkan
ke mana yang kita inginkan (di kamar, di kelas, di buku, di halaman dan lain lain),
banyak gambar dan video yang sudah disediakan sesuai yang kita butuhkan, mudah
memasukkan media sesuai keinginan kita dan bisa tidak menggunakan aplikasi lain,
bisa membuat barkode yang dapat discan secara langsung dan ada kelas maya untuk
berkolaborasi dengan guru lain atau dengan peserta didik. Mengapa peneliti
mengambil AR Assemblr sebagai media pembelajaran, dikarenakan AR assemblr
mempunyai keunggulan, diantaranya.
55
1. AR Assemblr mampu menjadikan gambar 3D sebagai alat untuk menjelaskan
gambar dari berbagai sudut pandang. Gambar yang ada pada AR assemblr
dapat diputar, ubah skala dan digeser sehingga peserta didik mampu
membayangkan suatu bentuk secara totalitas keseluruhan
2. AR assemblr, dapat ditempatkan di mana yang kita inginkan. Sehingga
gambar 3D yang ada di HP android bisa terlihat di kelas, ditaman, dilantai, di
buku dan lain sebaginya.
3. AR Assemblr, Aplikasi 3D yang bisa digunakan walaupun HP dalam kondisi
tidak terhubung ke internet
4. AR Assemblr, Banyak gambar dan video yang sudah disediakan sesuai yang
kita butuhkan.
5. AR Assemblr, Bisa memasukkan media sendiri, baik berupa gambar maupun
video
6. AR Assemblr, Bisa membuat barcode yang dapat discan secara langsung.
Bagian Bagian Assemblr
Gambar Dasbord assemblr edu
56
Tampilan muka di kelas
Kode Kelas
Nama proyek
pengamatan
Cara Kerja
1. Kalau kita ingin membuat kelas maka klik kelas, kemudian beri nama kelas dan
siswa bisa diundang atau di masukan dengan kode unik yang di berikan aplikasi
2. Kalau kita ingin belajar beberapa materi yang disediakan oleh assemblr, buatan
orang lain atau buatan kita sendiri
Gambar tampilan kelas
57
3. Kalau kita ingin menscan hasil karya kita yang bisa diprint dan di fotocopy
kemudian diberikan ke peserta didik untuk di scan dengan HP nya
Menutup scan
Gambar 2 D
yang di scan
Gambar 3 D
secara
horizontal
Gambar 3 D
secara vertikal
Jika setting
sudah ok
Hasil scan 2D
yang tampak 3D
Menfoto
aktifitas yang
ada di layer HP
58
Melihat hasil
proyek yang
kita buat
4. Kalau kita ingin membuat media pembelajaran secara langsung.
Kalau mau
menambah
proyek
Kaau mau
membuat
proyek
Salah satu
proyek yang
kita buat
Proyek yang
kkita buat
59
Pengaturan proyek pembelajaran yang kita buat
60
Tampilan
jantung 3 D
Tampilan yang akan kita pakai di HP atau di lokasi dimana yang kita inginkan
Tampilan 3D
di HP Pilihan
menampilkan
3D di tempat
yang kita
inginkan
61
Gambar 3D di
atas laptop
Tampilan 3 D yang di letakkan di atas laptop
62
Lampiran 10. LKPD Protype 1
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Madrasah Tsanawiyah Negeri Batu
KELAS VIII
Mata Pelajaran IPA
Materi Peredaran Darah
JANTUNG POMPA KEHIDUPAN
Tujuan pembelajaran:
- Peserta didik mampu memahami struktur jantung manusia
- Peserta didik mampu mengidentifikasi fungsi setiap organ pada jantung
manusia
- Peserta didik mampu menganalisis proses kerja jantung
- Peserta didik mampu mengidentifikasi kelainan dan/atau penyakit
yang mungkin terjadi pada jantung serta implikasinya.
Panduan untuk guru:
- Guru dapat mengajak peserta didik mengamati struktur dari jantung lewat
model 3D jantung manusia yang dilengkapi dengan anotasi
- Guru dapat menjelaskan lebih lanjut fungsi dan proses kerja
jantung serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada jantung manusia.
- http://gg.gg/cara-menggunakan-assemblr
Lampiran 11. LKPD Penelitian
63
Kelas 8 waktu 2 x 40 m
Alat dan bahan 1. HP 2. Aplikasi Assemblr Edu 3. Kertas
AKTIVITAS PEMBELAJARAN
1. Membagikan gambar jantung (marker) kepada peserta didik melalui
WA, email/dicetak di kertas
2. Mengarahkan peserta didik untuk membuka aplikasi Assemblr EDU
3. Scan marker menggunakan fitur "scan" di menu bagian bawah, caranya
http://gg.gg/cara-menggunakan-assemblr
4. Memberi waktu untuk membaca deskripsi dan memahami visual setiap halaman
slide
5. Setelah selesai mengamati model jantung manusia, peserta didik
membuat tulisan tentang jantung.
PERTANYAAN
1. Apa fungsi jantung manusia?
2. Di manakah letak jantung manusia?
3. Mengapa detak jantung ketika diam, berjalan dan berlari berbeda?
4. Sebutkan penyakit jantung minimal 3 macam !
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Madrasah Tsanawiyah Negeri Batu
Materi Peredaran Darah
JANTUNG POMPA KEHIDUPAN
Tujuan pembelajaran: - Siswa mampu memahami struktur jantung manusia - Siswa mampu menyebutkan fungsi setiap organ pada jantung manusia - Siswa mampu menganalisis proses kerja jantung, termasuk peredaran darah - Mengetahui perbedaan kerja jantung waktu diam, berjalan dan berlari - Siswa mampu mengidentifikasi kelainan dan/atau penyakit yang
mungkin terjadi pada jantung serta implikasinya.
64
Lampiran 12. Angket Validator
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
Lampiran 13. Google Form Kuisioner
NO
NA
MA
KE
LA
S
NO
.
AB
SE
N
Ta
mp
ilan
me
dia
da
ri s
eg
i
va
ria
n
wa
rna
Me
ng
ap
a
1 AINUR ROHMAH MUFIDATUL SOLIKAH
8-j 1 Baik
Karena warnanya menarik dan media terlihat lebih bagus
2 aisha thufaila 8-j 2 Baik
sudah cukup baik
3 Alya Zahra Rismadhana 8-j 3 Sangat Baik
Seperti megang jantung asli
4 CHOL AZIZA MAGFIROTUL KHASANAH
8-j 4 Sangat Baik
karena terasa memegang jantung yg masih berdetak sehingga warnanya jelas seperti aslinya
5 Dela Cahya Kurniati 8-j 5 Sangat Baik
Karena petunjuk untuk menggunakannya sangat mudah dan dapat dipahami.
6 FARAH AULIA RAHMATIKA
8-j 6 Sangat Baik
Karena varian warna tampilan media sangatlah menarik
7 Fathin darwisy Fajri 8-j 7 Baik Warnanya terlihat menarik hampir mirip seperti aslinya
8 Intan Bella Febriansyah 8-j 8 Baik
Karena warna terlihat jelas dalam aplikasi
9 kisela mandawati 8-j 9 Baik
10 Laily Sanjaya Putri A 8-j 10 Sangat Baik
Terasa hidup
11 Maulana adisaputraalwiansyah
8-j 12 Sangat Baik
Karena gurunya kreatif dalamm metode pembaljarann sehingga bervaraiasi
12 NADIA AYU RIZKYANA 8-j 14 Sangat Baik
Karena warna nya menarik dan tidak membosankan
13 Muhammad Pandhu Prayogo
8-j 14 Baik
Karena warna nya sudah seperti aslinya tetapi sebagian ada yang tidak sesusai yang nyata
14 nadya zahrah nabila wahyudi
8-j 15 Baik
gambarnya terkadang sedikit blur / buram namun tetap bagus jika difokuskan kembali
81
15 Muhammad Zaidan Adzaky
8-j
15 Baik
Karena banyak sekali warna warna yang jelas dan unik, membuat siswa menjadi lebih mudah untuk memahami apa yang dipelajari, selain itu banyaknya varian warna membuat siswa banyak yang tertarik.
16 NAILA ATHANIA ALISHANDRA
8-j 16 Sangat Baik
Karena warna yang dihasilkan jernih dan bagus
17 NASFA SHAHWAHTUS SHOFIYYAH
8-j 17 Sangat Baik
Warnanya cerah dan menarik karena seperti aslinya
18 NILA MAHARDIKA PRATIWI
8-j 18 Sangat Baik
warna sesuai asli
19 NILA MAHARDIKA PRATIWI
8-j 18 Sangat Baik
bagus pak
20 nisrina azzahiroh 8-j 19 Sangat Baik
karna mempermudah pemahaman materi pada siswa siswi
21 NUR YUHANIDZA FARADISA
8-j 19 Sangat Baik
kontrak dan jelas
22 NOVA KAMILATUN NI'MAH
8-j 20 Sangat Baik
kayak asli pak
23 Nur Yuhanidza Faradisa 8-j 22 Sangat Baik
Karena biar lebih paham jika menggunakan warna
24 RANGGA AGATHA PUTRA
8-j 23 Baik asik, kayak dulinan jantung sapi waktu qurban
25 Rheivaluna Habsarie Putry
8-j 24 Baik
26 Sally Rosalina 8-j 24 Sangat Baik
Karena media 3 dimensi ini memiliki banyak varian warna.Dan tentunya varian warna nya sangat jelas sesuai warna dari keadaan nyata dari gambar yang telah di scan.
27 Rifna aulia nasywah 8-j 25 Sangat Baik
Kontras dan sesuai aslinya
28 Titan nalendra 8-j 26 Baik
Karena sudah cukup jelas, bening, dan 3D nya mantab pak, soalnya ini juga pertama kali lihat.. Hehe
29 SITI FADILATUL RAGIL AISYAH
8-j 28 Sangat Baik
varians banyak dan jelas
30 TAUFIQ RAHMAN 8-j 29 Sangat sesuai aslinya
82
RAHARDI Baik
31 TITANIA STIYONINGRUM
8-j 31 Sangat Baik
Cerah dan kontras kayak aslinya
32 VENITA DAHLIA PERMATA SARI
8-j 32 Baik
33 Zulfa Salsabilla Hasan 8-j 33 Baik
sebenarnya sudah bagus, tapi akan lebih baik varian warnanya warna warni (tidak kebanyakan menggunakan warna krem) agar lebih mudah dipahami secara maksimal.
NO
NA
MA
Tam
pil
an
me
dia
dari
be
ntu
k d
an
uk
ura
n
Me
ng
ap
a
Kem
ud
ah
an
men
go
pe
ras
ika
n
me
dia
Me
ng
ap
a
1 AINUR ROHMAH MUFIDATUL SOLIKAH
Sangat Baik
Tampilan media dari bentuk dan ukuran sangat baik karena tidak terlalu kecil sehingga kita dapat mengamati dengan jelas
Sangat Baik
sangat baik karena media yang digunakan sangat mendukung
2 aisha thufaila Cukup
sebaiknya ditambah lagi gambar/bentuk nya agar lebih menyenangkan
Baik
cukup mudah dan tidak terlalu membingungkan
3 Alya Zahra Rismadhana
Sangat Baik
Bisa berubah ubah
Sangat Baik
Mudah , praktis, bisa di pegang, bisa di putar
4 CHOL AZIZA MAGFIROTUL KHASANAH
Sangat Baik
karena bisa di ganti ganti sesuai keinginan kita
Sangat Baik
karena tinggal menscan dg kamera hp
5 Dela Cahya Kurniati Sangat Baik
Karena petunjuk untuk menggunakannya sangat mudah dan dapat dipahami.
Sangat Baik
Karena petunjuk untuk menggunakannya sangat mudah dan dapat dipahami.
6 FARAH AULIA RAHMATIKA
Sangat Baik
Karena bagi saya tampilan media ini bentuknya cukup menarik dan indah
Sangat Baik
Karena saat saya mencobanya berjalan dengan sangat baik
7 Fathin darwisy Fajri Baik
Bentuknya lumayan mirip sehingga dapat mengetahui
Kurang
Saat di operasikan hp jadi lambat(?) Dan sedikit panas
83
bagian" nya ukurannya standar
8 Intan Bella Febriansyah
Cukup
Karena biasanya gambar terlalu besarr di layar jadii kita biasanya sedikit kesulitan jika akan mengamatinya
Baik
Karena saya sudah cukup mengerti cara mengoperasikan mediaa
9 kisela mandawati Baik Cukup
10 Laily Sanjaya Putri A Sangat Baik
Ukuran bisa di perbesar dan diperkecil
Baik Masih tergantung jaringan
11 Maulana adisaputraalwiansyah
Baik Baguss dann tidak burik Baik
Karena gurunya pintar berbicara
12 NADIA AYU RIZKYANA
Sangat Baik
Karena bentuk dan ukuran sangat bervariasi
Sangat Baik
Karena dapat mempermudah pengoprasian media
13 Muhammad Pandhu Prayogo
Baik
Bentuk dan Ukuran Sudah Baik Tetapi Ada tidak sepenuhnya Bentuk tak sesuai dengan wujud aslinya
Sangat Baik
Karena hanya cukup menggunakan Aplikasi Pada Smartphone kita yaitu AR (Augment Reality//lain sebagainya)
14 nadya zahrah nabila wahyudi
Sangat Baik
ukurannya pas dan jelas
Baik
pengoperasian medianya mudah dilakukan
15 Muhammad Zaidan Adzaky
Sangat Baik
Bentuk dan ukuran yang pas, tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil. Sehingga mudah untuk mengoperasikan media tersebut.
Baik
mudah untuk mengoperasikannya, tetapi masih ada murid yang tidak bisa atau tidak paham cara pengoperasian media tersebut.
16 NAILA ATHANIA ALISHANDRA
Sangat Baik
Karena bentuknya sangat menarik
Sangat Baik
Karena cara mengoperasikannya sangat mudah
17 NASFA SHAHWAHTUS SHOFIYYAH
Sangat Baik
sangat unik karena bisa di perbesar dan diperkecil
Sangat Baik
sangat mudah karena mengarahkan HP kegambar
18 NILA MAHARDIKA PRATIWI
Sangat Baik
karena bisa berubah ubah Sangat
Baik
tinggal scan gambar, hanya jika jaringan lemot maka tidak bisa
19 NILA MAHARDIKA PRATIWI
Sangat Baik
menarik sekali pak
Sangat Baik
mudah karena hy pakai HP
20 nisrina azzahiroh Sangat Baik
karna dg adanya itu siswa siswi bisa mengetahui
Baik
tidk faham pak
84
bentuk/ukuran pada gambar
21 NUR YUHANIDZA FARADISA
Sangat Baik
sesuai keinginan kita bisa di perbesar bisa diperkecil
Sangat Baik
hanya scan gambar hanya butuh kuota
22 NOVA KAMILATUN NI'MAH
Sangat Baik
asik bisa berubah
Baik
hanya scan dg kamera tapi harus nyambung internet pak, gak punya kouta
23 Nur Yuhanidza Faradisa
Sangat Baik
Baik
Pengoperasiannya mudah tergantung hp masing-masing
24 RANGGA AGATHA PUTRA
Sangat Baik
bisa berubah Sangat Baik
mudah, scan kamera tok
25 Rheivaluna Habsarie Putry
Sangat Baik
Cukup
Sebenarnya mungkin masalah gadgetnya, kalau yang gadgetnya seperti saya, sedikit lambat saat membuka aplikasinya (Lag)
26 Sally Rosalina Sangat Baik
Karena tampilan media tersebut memiliki bentuk seperti pada aslinya dan ketika ingin di zoom bisa diperbesar atau di perkecil hingga sampai maksimal.
Sangat Baik
Karena dalam mengoperasikan media 3D ini sangat mudah dan tentunya tidak membutuhkan waktu yang lama untuk menggunakannya.
27 Rifna aulia nasywah Sangat Baik
Karena bisa di rubah sesuai selera
Sangat Baik
Karena tinggal kamera di dekatkan gambar di kertas
28 Titan nalendra Baik
Jelas dan mudah dipahamj
Cukup
Yha karena menurut saya masih ada, kayak"ngeframe sedikit
29 SITI FADILATUL RAGIL AISYAH
Sangat Baik
ok pak Sangat Baik
ok, mudah
30 TAUFIQ RAHMAN RAHARDI
Sangat Baik
bisa diubah Sangat Baik
tinggal scan
31 TITANIA STIYONINGRUM
Sangat Baik
karena bisa berubah sesuai keinginan kita
Sangat Baik
tinggal scan di arahkan ke gambar
32 VENITA DAHLIA PERMATA SARI
Sangat Baik
berubah Sangat Baik
pake hp
33 Zulfa Salsabilla Hasan
Sangat Baik
Baik
85
NO
NA
MA
Ma
nfa
at
me
dia
dala
m
me
mp
erm
ud
ah
pe
mb
ela
jara
n
Me
ng
ap
a
Ma
nfa
at
me
dia
dala
m
me
mp
erm
ud
ah
pe
ma
ha
ma
n
Me
ng
ap
a
1 AINUR ROHMAH MUFIDATUL SOLIKAH
Sangat Baik
Sangat bermanfaat karena percobaan/praktek dilakukan secara langsung dan membuat kita lebih memahaminya
Sangat Baik
Sangat baik karena dengan media yang digunakan ini kita lebih dapat memahaminya
2 aisha thufaila Sangat Baik
pembelajaran jadi tdk membosankan
Baik
kita jadi lebih paham akan bentuk" organ/lainnya
3 Alya Zahra Rismadhana
Sangat Baik
Keliahatan seperti asli
Sangat Baik
Jelas
4 CHOL AZIZA MAGFIROTUL KHASANAH
Sangat Baik
sangat bermanfaat karena di sekolah tidak bisa praktik langsung
Sangat Baik
mudah paham karena langsung berinteraksi
5 Dela Cahya Kurniati Sangat Baik
Karena saya suka menggunakan media 3 dimensi U
Sangat Baik
Karena saya suka menggunakan media 3 dimensi
6 FARAH AULIA RAHMATIKA
Sangat Baik
Karena media ini sangatlah baik untuk pembelajaran
Baik
Karena saya agak begitu kurang paham
7 Fathin darwisy Fajri Sangat Baik
Sangat mempermudah dalam mengenali bentuk" gambar
Baik
Untuk mengenali bagian" menjadi lebih mudah dipahami
8 Intan Bella Febriansyah
Baik
Karena saya menjadi tau lebih dalam apa yg sudah diajarkan oleh bapak guru
Cukup
Karena saya cukup paham materi yang disampaikan melalui media
9 kisela mandawati Sangat Baik
Baik
10 Laily Sanjaya Putri A Sangat Baik
Memperjelas Sangat Baik
Spt melihat langsung bendanya
11 Maulana adisaputraalwiansyah
Baik
Sebgaai mempermudah metode pembalajran
Baik
Sangatt baik dalam memahami karnea siswa tidak bosan
12 NADIA AYU RIZKYANA
Sangat Baik
Karena mempermudah pembelajaran
Sangat Baik
Karena mempermudah pemahaman materi
86
13 Muhammad Pandhu Prayogo
Sangat Baik
Manfaatnya Cukup Banyak dikarenakan Kita dapat mengeoperasikan dimana saja kapan pun dan tanpa Ada kendala apapun cukup hanya membutuhkan beberapa langkah saja.
Baik
Manfaat bagi pemahaman Sudah banyak dijelaskan Terapi alangkah baiknya disertakan Penjalasan di sebelah Wujud 3 dimensi yang sedang dioperasikan.
14 nadya zahrah nabila wahyudi
Sangat Baik
sangat membantu karena lebih memperjelas pembelajaran, juga lebih mudah dalam memahami pembelajaran, dan pembelajaran menjadi lebih seru
Baik
lebih mudah dimengerti karna terdapat detail objek yang ada
15 Muhammad Zaidan Adzaky
Sangat Baik
Sangat mempermudah, dengan variasi warna dan bentuk ukuran yang pas ditambah dengan media 3D yang menarik membuat siswa menjadi lebih semangat dan mudah untuk memahami.
Sangat Baik
Sangat mempermudah, dengan variasi warna dan bentuk ukuran yang pas ditambah dengan media 3D yang menarik membuat siswa menjadi lebih semangat dan mudah untuk memahami.
16 NAILA ATHANIA ALISHANDRA
Sangat Baik
Karena dapat mempermudah para siswa/siswi mempelajari tentang bab yang dipelajari
Sangat Baik
Karena dapat mempermudah para siswa/siswi memahami tentang bab yang dipelajari
17 NASFA SHAHWAHTUS SHOFIYYAH
Sangat Baik
sangat mudah memahami karena tahu detail ke bagian dalamnya
Sangat Baik
ya, karena bisa lihat seluk beluknya sampe detail
18 NILA MAHARDIKA PRATIWI
Sangat Baik
ya, karena seperti melihat aslinya Sangat
Baik
sangat bermanfaat karena seperti memegang jantung asli
19 NILA MAHARDIKA PRATIWI
Sangat Baik
ya membantu dalam belajar, sayangnya tidak semua materi ada
Sangat Baik
mudah memahami
20 nisrina azzahiroh Sangat Baik
karna siswa/siswi suka media yang mempermudah pemahaman
Sangat Baik
karna media yang mempermudah pemahaman itu sangat disukai oleh siswa/siswi karna cepat fahamnya
87
21 NUR YUHANIDZA FARADISA
Sangat Baik
karena kayak melihat aslinya
Sangat Baik
sangat bermanfaat karena dari gambar yg hanya diihat bisa di jadikan gambar bergerak, di putar di taruh sesuai keinginan kita
22 NOVA KAMILATUN NI'MAH
Sangat Baik
mudah belajar, hanya saya materi laninnya blm ada
Sangat Baik
spt aslinya
23 Nur Yuhanidza Faradisa
Baik
Baik
24 RANGGA AGATHA PUTRA
Sangat Baik
karena bisa melihat langsung
Sangat Baik
karena kayak praktik langsung
25 Rheivaluna Habsarie Putry
Sangat Baik
Karena dapat mengilustrasikan organ dengan bentuk 3D sehingga kami dapat membayangkan bentuk aslinya
Sangat Baik
26 Sally Rosalina Sangat Baik
Karena media 3D ini memiliki manfaat yang sangat banyak dalam pembelajaran diantaranya; untuk para siswa dalam melihat sesuatu yang tidak mereka tau.
Sangat Baik
Karena manfaat media ini adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam gambar sesuatu yang tidak mereka tau.Dan ketika menggunakannya tidak menggunakan waktu yang lama.
27 Rifna aulia nasywah Sangat Baik
Sangat bermanfaat krn tahu detail sampai bagian dalam
Sangat Baik
Mudah memahami karena seperti praktikum jantung asli
28 Titan nalendra Sangat Baik
Bisa melihat secara langsung tanpa harus ada
yang dibedah😂
Baik
29 SITI FADILATUL RAGIL AISYAH
Sangat Baik
sangat bermanfaat Sangat Baik
semakin mudah memahami materi
30 TAUFIQ RAHMAN RAHARDI
Sangat Baik
sangat bermanfaat untuk praktikum
Sangat Baik
mudah memahami jantung
31 TITANIA STIYONINGRUM
Sangat Baik
sangat bagus untuk belajar
Sangat Baik
mudah sekali mempelajari karena spt aslinya
32 VENITA DAHLIA PERMATA SARI
Sangat Baik
ya mudah pak Sangat Baik
melihat langsung
33 Zulfa Salsabilla Hasan Sangat Baik
Sangat Baik
88
NO
NA
MA
Ras
a i
ng
in m
en
co
ba
me
ng
gu
na
ka
n d
an
me
mb
ua
t m
ed
ia 3
Dim
en
si
Me
ng
ap
a
Me
na
mb
ah
ra
sa
in
gin
be
laja
r
Mengapa
1 AINUR ROHMAH MUFIDATUL SOLIKAH
Baik
karena pembelajaran menggunakan media 3 dimensi sangatlah menyenangkan
Sangat Baik
Sangat baik karena pembelajaran menggunakan media 3 dimensi membuat kita tidak bosan dalam belajar dan sangat menyenangkan
2 aisha thufaila Sangat Baik
karena sekarang diharuskan pembelajaran daring, hal ini sangat dibutuhkan agar tidak bosan. dengan adanya 3D ini bisa lebih menyenangkan lagi
Sangat Baik
karena dengan adanya 3D, bisa menambah rasa ingin belajar, dan gambar nya jadi lebih hidup,
bagusss👍🏻👍🏻👍🏻👍🏻
3 Alya Zahra Rismadhana
Sangat Baik
Karena asik, hidup Sangat Baik
Asik dibaut main
4 CHOL AZIZA MAGFIROTUL KHASANAH
Sangat Baik
karena asik sehingga membuat sendiri dan terus bermain
Sangat Baik
ya karena asik
5 Dela Cahya Kurniati Sangat Baik
Karena saya suka menggunakan media 3 dimensi
Sangat Baik
Karena saya suka menggunakan media 3 dimensi
6 FARAH AULIA RAHMATIKA
Baik
Karena saya terkadang ingin terkadang tiba - tiba tidak
Sangat Baik
Karena menurut saya ini bisa menambah rasa ingin belajar karena media yang ditampilkan sangatlah menarik
7 Fathin darwisy Fajri Baik
Baik
8 Intan Bella Febriansyah
Baik
Karena menambah pengalaman dan ilmu pengetahuan sekaligus menjadi Askes supaya belajar tidak bosan
Baik
Karena menarik sih pembelajaran melalui media tersebut
9 kisela mandawati Baik Baik
10 Laily Sanjaya Putri A
Sangat Baik
Sangat menarik Sangat Baik
Terasa hidup
89
11 Maulana adisaputraalwiansyah
Baik
Krnaa 3 dimensii membuat peljaran menrik
Baik
Iyaa inginn beljrr meningkatt karena penjlsannnya snagat menrik
12 NADIA AYU RIZKYANA
Sangat Baik
Karena pembelajaran yang lebih menarik
Sangat Baik
Karena dapat dipelajari dan dipahami dengan mudah
13 Muhammad Pandhu Prayogo
Sangat Baik
Sangat Ingin mencoba karena Kita ada alternatif Lain untuk melihat wujudnya dengan menggunakan Media Print atau Media lainnya
Sangat Baik
Karena Media belahar 3 dimensi ini Cukup Menyenangkan + Disertakan Efek Efek Menarik yang tidak membuat kita bosan belajar
14 nadya zahrah nabila wahyudi
Sangat Baik
kalo ada waktu saya sangat ingin mencoba kembali karena pembelajaran media 3 dimensi tidak membosankan dan lebih mudah dimengerti selain itu juga kita tidak hanya belajar namun belajar sambil bermain dan itu membuat kesan pembelajaran yang asik...
Baik
cukup menarik untuk dipelajari apa lagi bersama-sama dengan teman ^^
15 Muhammad Zaidan Adzaky
Sangat Baik
Karena media yang menarik dan unik, banyak yang ingin mencoba dan membuat 3 Dimensi.
Baik
Karena dengan media 3 Dimensi ini, membuat rasa ingin mencoba dan ingin membuat lebih besar.
16 NAILA ATHANIA ALISHANDRA
Sangat Baik
Karena media tersebut membuat kita penasaran dengan apa yang akan dipelajari
Sangat Baik
Karena media tersebut membuat kita penasaran dengan apa yang akan kita pelajari
17 NASFA SHAHWAHTUS SHOFIYYAH
Sangat Baik
asik dan menarik Sangat Baik
ya, karena ingin mencoba
18 NILA MAHARDIKA PRATIWI
Sangat Baik
karen aseperti aslinya
Sangat Baik
karena betul tahu akan keunikannya jantung
19 NILA MAHARDIKA PRATIWI
Sangat Baik
ingin mencoba buat sendiri
Sangat Baik
ingin belajar terus kalau semua materi seperti ini
20 nisrina azzahiroh Sangat Baik
karna saya masih tidak faham dengan bab itu
Sangat Baik
karna saya masih ingin belajar agar pengetahuan saya luas
90
21 NUR YUHANIDZA FARADISA
Sangat Baik
karena cukup unik dan mudah di gunakan
Sangat Baik
ya karena mudah digunakan
22 NOVA KAMILATUN NI'MAH
Sangat Baik
seperti praktik langsung
Sangat Baik
ya
23 Nur Yuhanidza Faradisa
Sangat Baik
Karena lebih mudah dipahami Baik
Karena tidak kesusahan menggambar
24 RANGGA AGATHA PUTRA
Sangat Baik
karena sik Sangat Baik
asik
25 Rheivaluna Habsarie Putry
Baik
Baik
26 Sally Rosalina Sangat Baik
Karena dengan tampilan yang menarik seseorang pasti ingin mencoba media 3D itu.
Sangat Baik
Karena ketika kita menggunakan media ini pasti merasakan bahwa ini semua akan menambah wawasan kita.
27 Rifna aulia nasywah Sangat Baik
Asik dan menarik Sangat Baik
Karena seperti praktikum asli
28 Titan nalendra Baik
Cukup
29 SITI FADILATUL RAGIL AISYAH
Sangat Baik
tertarik Sangat Baik
inngin coba lagi lagi dan lagi
30 TAUFIQ RAHMAN RAHARDI
Sangat Baik
karena bisa seperti aslinya
Sangat Baik
karena seperti aslinya
31 TITANIA STIYONINGRUM
Sangat Baik
karena cukup menarik dan asik
Sangat Baik
karena membuat penasaran dan bisa di pegang
32 VENITA DAHLIA PERMATA SARI
Sangat Baik
Sangat Baik
33 Zulfa Salsabilla Hasan Cukup
Baik
91