IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

89
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN ALAT OLAHRAGA HOCKEY SEBAGAI PENDUKUNG SARANA DAN PRASARANA OLAHRAGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI RAHMAD SYUHADA 141421026 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017 Universitas Sumatera Utara

Transcript of IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

Page 1: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN ALAT

OLAHRAGA HOCKEY SEBAGAI PENDUKUNG SARANA

DAN PRASARANA OLAHRAGA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

RAHMAD SYUHADA

141421026

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2017

Universitas Sumatera Utara

Page 2: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN ALAT

OLAHRAGA HOCKEY SEBAGAI PENDUKUNG SARANA

DAN PRASARANA OLAHRAGA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh

ijazah Sarjana Ilmu Komputer

RAHMAD SYUHADA

141421026

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2017

Universitas Sumatera Utara

Page 3: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA

PENGENALAN ALAT OLAHRAGA HOCKEY

SEBAGAI PENDUKUNG SARANA DAN

PRASARANA OLAHRAGA BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : RAHMAD SYUHADA

Nomor Induk Mahasiswa : 141421026

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Handrizal, S.Si, M.Comp,Sc Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT

NIP. 19671110 199602 1 001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer

Ketua,

Universitas Sumatera Utara

Page 4: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

NIP.19620317 1991031

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN ALAT

OLAHRAGA HOCKEY SEBAGAI PENDUKUNG SARANA

DAN PRASARANA OLAHRAGA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, Januari 2017

RAHMAD SYUHADA

141421026

Universitas Sumatera Utara

Page 5: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

PENGHARGAAN

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-

Nya serta nikmat kesehatan, sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan

skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komputer pada

Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Augmented Reality Pada

Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai Pendukung Sarana Dan Prasarana

Olahraga Berbasis Android, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang turut

membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang terkasih yang

memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas

Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan

Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu

Komputer Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT selaku Dosen Pembimbing I yang telah

memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan

skripsi ini.

5. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp,Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan

skripsi ini.

6. Ibu Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembanding I yang telah

memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam

penyempurnaan skripsi ini.

Universitas Sumatera Utara

Page 6: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

7. Ibu Siti Dara Fadilla, S.Si., M.T selaku Dosen Pembanding II yang telah

memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam

penyempurnaan skripsi ini.

8. Ibunda Dra. Farida Hannum Siagian dan Ayahanda Supriatno, yang selalu

memberikan doa dan dukungannya baik moril maupun materil. Adik-Adik

yang saya sayangi dan banggakan.

9. Teman-teman mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer yang telah memberikan

semangat untuk penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, Semoga

skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan

mahasiswa yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Januari 2017

Penulis,

Rahmad Syuhada

Universitas Sumatera Utara

Page 7: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

ABSTRAK

Olahraga hockey merupakan permainan yang dimainkan antara dua regu, setiap

pemainnya memegang sebuah tongkat bengkok atau disebut dengan stick. Fungsinya

digunakan untuk menggerakkan sebuah bola, saat ini olahraga hockey khususnya

wilayah provinsi sumatera utara perlu mendapatkan perhatian. Karena, peminat dari

kalangan pelajar untuk berlatih olahraga ini masih sangat sedikit. Salah satu solusi

yang digunakan untuk memperkenalkan kepada pelajar mengenai alat-alat pendukung

olahraga adalah melalui teknologi Augmented Reality, teknologi ini menggabungan

benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam

waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya

terintegrasi dalam dunia nyata. Aplikasi dibuat menggunakan Game Engine Unity and

Vuforia yang dapat menampilkan objek 3 dimensi terhadap lingkungan nyata, dengan

menggunakan Android sebagai basis sistem. Kuisioner digunakan sebagai parameter

penilaian pendapat terhadap aplikasi.

Kata Kunci: Olahraga Hockey, Augmented Reality, Unity and Vuforia, Android.

Universitas Sumatera Utara

Page 8: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE INTRODUCTION

SPORTS EQUIPMENT HOCKEY INFRASTRUCTURE AS SUPPORTING

ANDROID-BASED SPORTS

ABSTRACT

Field hockey is a game played between two teams, every players take hold a bent

stick. It’s function to run with the ball, at this time field hockey especially to the

province of Sumatera Utara need attention. Because interest among students to

practice this sport is still very little. solution that is used introduce to students about

the tools supporting the sport is through technology Augmented Reality, this

technology adding real objects and virtual environment, run interactively in real time,

and there is integration between objects in 3D, namely integrated virtual objects in the

real world. Applications created using the Unity Game Engine and Vuforia which can

display 3D objects to the real environment, by using Android as a base application.

Kuisioner used as the assessment parameters of opinions concerning application.

Keywords: Field Hockey, Augmented Reality, Unity and Vuforia, Android.

Universitas Sumatera Utara

Page 9: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penelitian 5

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Augmented Reality 6

2.2 Teknik Display Augmented Reality 7

2.2.1 Head-Attached Display 8

2.2.2 Spatial Display 8

2.2.3 Handheald Display 8

2.3 Vuforia SDK 11

2.4 Blender 3D 12

2.5 Unity 12

2.6 Android 13

2.7 Olahraga Hockey 13

2.7.1 Stick Hockey 16

2.7.2 Bola Hockey 17

2.7.3 Head Gear 18

2.7.4 Body Protector 18

2.7.5 Legguard 19

2.7.6 Kickers 19

2.7.7 Hand Protector 20

2.7.8 Gawang 21

2.8 Penelitian Terkait 24

Universitas Sumatera Utara

Page 10: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Masalah 25

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 26

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 27

3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional 27

3.3 Pemodelan Sistem 27

3.3.1Use-Case Diagram 28

3.3.2 Activity Diagram 29

3.3.3 Sequance Diagram 31

3.4 Perancangan Sistem 31

3.4.1 Flowchart Perancangan Sistem 32

3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 34

3.5.1 Rancangan HalamanUtama 35

3.5.2 Rancangan Halaman Objek Player 36

3.5.3 Rancangan Halaman Objek Goalkeeper 37

3.5.4 Rancangan Halaman Informasi Objek 38

3.5.5 Rancangan Halaman Augmented Reality 39

3.5.6 Rancangan Halaman Video 40

3.5.7 Rancangan Halaman About 41

3.5.7 Rancangan Halaman Exit 42

3.6 Proses Pembuatan Objek 3D 43

3.7 Proses Editing Video 49

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1 Implementasi Sistem 51

4.1.1 Halaman Splashscreen 51

4.1.2 Halaman Menu Utama 52

4.1.3 Halaman Player 52

4.1.4 Halaman Goalkeeper 53

4.1.5 Halaman Video 54

4.1.6 Halaman About 55

4.1.7 Halaman Informasi Objek 56

4.1.8 Halaman About Me 56

4.1.8 Halaman Exit 57

4.2 Pengujian Sistem 57

4.2.1 Pengujian Augmented Reality 57

4.2.2 Pengujian Blackbox 62

4.2.4 Pengujian Aplikasi kepada Pengguna 65

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 67

5.2 Saran 67

Daftar Pustaka 68

Lampiran

Universitas Sumatera Utara

Page 11: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

DAFTAR TABEL

Hal.

2.1 Ukuran Gawang 21

3.1 Keterangan Diagram Activity 30

3.2 Komponen-komponen pada Halaman Utama 35

3.3 Komponen-komponen pada Halaman Objek Player 36

3.4 Komponen-komponen pada Halaman Objek Goalkeeper 37

3.5 Komponen-komponen pada Halaman Informasi Objek 39

3.6 Komponen pada Rancangan Tampilan Objek Augmented Reality 40

3.7 Komponen-komponen pada Rancangan Halaman Video 41

3.8 Komponen-komponen pada Rancangan Halaman About 42

3.9 Rancangan Halaman Exit 43

4.1 Rencana Pengujian 62

4.2 Hasil Pengujian Halaman Menu Utama 62

4.3 Hasil Pengujian Halaman Player 63

4.4 Hasil Pengujian Halaman Goalkeeper 63

4.5 Hasil Pengujian Halaman Video 63

4.6 Hasil Pengujian Halaman About 64

4.7 Hasil Pengujian Halaman About Me 64

4.8 Hasil Pengujian Halaman Informasi Objek 64

4.9 Hasil Pengujian Halaman Augmented Reality 65

4.10 Hasil Pengujian Halaman Exit 65

4.11 Hasil Kuisioner 66

Universitas Sumatera Utara

Page 12: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

DAFAR GAMBAR

Hal.

2.1 Contoh pemanfaatan Augmented Reality 6

2.2 Contoh Handheld Display 9

2.3 Contoh Marker Based Tracking 11

2.4 Diagram Aliran Data Vuforia 11

2.4.1 Logo Android 13

2.5 Stick Hockey 16

2.6 Bola Hockey 18

2.7 HeadGear 18

2.8 Body Protector 19

2.9 Legguard 19

2.10 Kickers 20

2.11 Hand Protector 21

2.12 Gawang 21

2.13 Objek Gawang 23

3.1 Diagram Ishikawa digunakan sebagai analisis masalah 26

3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR 28

3.3 Diagram Activity Sistem 29

3.4 Diagram Sequence Menampilkan Objek 31

3.5 Flowchart Pembuatan Objek 32

3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi 32

3.7 Flowchart Sistem Aplikasi AR 33

3.8 Flowchart Sistem Aplikasi AR 34

3.9 Rancangan Halaman Utama 35

3.10 Rancangan Halaman Objek Player 36

3.11 Rancangan Halaman Objek Goalkeeper 37

3.12 Rancangan Halaman Informasi Objek 38

3.13 Rancangan Menampilkan Objek Augmented Reality 39

3.14 Rancangan Menampilkan Video 40

3.15 Rancangan Halaman About 41

3.16 Rancangan Halaman Exit 42

3.17 Menghapus objek cube 43

3.18 Menambahkan objek plane 44

3.19 Menambahkan background image dan pembentukan objek acuan 45

3.20 Membuat objek dengan cara Extroduce bagian objek 45

3.21 Proses pemberiaan smooth pada objek 46

3.22 Hasil dari proses subdivision surface 46

3.23 Proses pembuatan rangka hockey untuk texture objek 47

3.24 Proses penyimpanan UV layout dalam bentuk format.png 47

3.25 Proses pemberian tekstur terhadap objek 48

3.26 Hasil pemberian tekstur 49

3.27 Proses pengeditan video 50 48 48 48

Universitas Sumatera Utara

Page 13: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

4.1 Splash Screen Aplikasi 51

4.2 Tampilan Halaman Menu Utama 52

4.3 Tampilan Halaman Augmented Reality Player 53

4.4 Tampilan Halaman Augmented Reality Goalkeeper 53

4.5 Tampilan Halaman Video 54

4.6 Tampilan Halaman About 55

4.7 Tampilan Halaman Informasi Objek 56

4.8 Tampilan Halaman About Me 56

4.9 Tampilan Halaman Exit 57

4.10 Augmented Reality Stick Hockey 58

4.11 Augmented Reality Bola Hockey 58

4.12 Augmented Reality Hand Protector 59

4.13 Augmented Reality Legguard 59

4.14 Augmented Reality Head Gear 60

4.15 Augmented Reality Kickers 60

4.16 Augmented Reality Body Protector 61

4.17 Augmented Reality Gawang 61

4.18 Hasil Pengujian Aplikasi 67

4.19 Hasil Persentase Kuisioner 67

Universitas Sumatera Utara

Page 14: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi

Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai Pendukung Sarana

dan Prasarana Olahraga Berbasis Android”, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1. Latar Belakang

Berkembangnya teknologi secara keseluruhan menyediakan sarana dan prasarana

yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia. Penggunaan

teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-

alat sederhana, salah satunya adalah dalam bidang olahraga dan hiburan. Saat ini

hampir seluruh bidang olahraga dan hiburan membutuhkan teknologi komputer

sebagai media pembelajaran dan penyampaian informasi.

Salah satu teknologi komputer yang berkembang saat ini adalah Augmented

Reality. Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Environment (VE)

atau Virtual Reality (VR). Teknologi Virtual Environment secara menyeluruh

menekankan pengguna dalam lingkungan sintetik. Seorang pengguna tidak akan

mampu membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, Augmented Reality

memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata dengan objek maya. Oleh karena

itu, Augmented Reality menambah realitas, bukan menggantinya. Idealnya akan

muncul ke pengguna bahwa benda virtual dan nyata tampil berdampingan di ruang

yang sama.

Augmented Reality dengan metode markerless dapat dikembangkan dalam

peranti bergerak. yaitu sebuah gambar dideteksi menggunakan kamera dari perangkat

Android secara real-time, lalu memunculkan informasi lain secara virtual pada layar

perangkat. Selain lebih interaktif dan menghibur, juga dapat meningkatkan efisiensi

karena langsung dapat diaplikasikan oleh para pengguna Android secara praktis.

Universitas Sumatera Utara

Page 15: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

2

Maka dari itu penulis berinisiatif untuk membuat Augmented Reality alat-alat

hockey sebagai perkenalan kepada calon-calon atlet hockey binaan Federasi Hoki

Indonesia (HFI) Sumut, yang bermarkas di Unimed (Universitas Negeri Medan).

Dengan perkembangan teknologi yang pesat di era modern ini, diharapkan para

pelajar menjadikan aplikasi tersebut sebagai kebutuhan untuk mendapatkan informasi

dengan tampilan yang berbeda. Salah satu di antaranya adalah pemanfaatan

Augmented Reality (AR).

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka rumusan masalah yang

dapat dijabarkan adalah:

a. Bagaimana cara memperkenalkan aplikasi Augmented Reality alat-alat

pendukung olahraga hockey ?

b. Bagaimana menjadikan aplikasi Augmented Reality alat-alat olahraga hockey

pada Android sehingga bermanfaat bagi calon pemain dalam mengenal alat-

alat pendukung olahraga hockey ?

1.3. Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :

a. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah alat-alat

olahraga hockey.

b. Menggunakan markerless sebagai tracking dari objek.

c. Jenis permainan hockey yang di perkenalkan hanya hockey lapangan (field

hockey).

d. Jumlah objek yang akan diperkenalkan 8 item.

1. Stick Hockey

2. Bola

3. Head Gear (Helm khusus melindungi bagian kepala termasuk wajah)

4. Body Protector

5. Pelindung Kaki (Leg Guard)

Universitas Sumatera Utara

Page 16: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

3

6. Pelindung Tangan (Hand Protector)

7. Kicker

8. Gawang, (Sebagai tanda masuknya bola)

e. Fitur yang di pakai berupa rotate, zoom, video, dan memasukkan unsur suara

(sound).

f. Bahasa pemrograman menggunakan C#, Program yang digunakan untuk

membuat Augmented Reality adalah Unity 3D dan Vuforia, untuk desain 3D

nya sendiri memakai Blender, serta Photoshop sebagai pendukung untuk

membuat markernya.

g. Dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android

minimum versi 4.1 Jelly Bean.

h. Output dari hasilnya yaitu visualisasi perlengkapan hockey yang difokuskan

pada camera smartphone.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality

yang dapat diterapkan pada aplikasi berbasis android, dapat memudahkan calon

pemain dan pelajar mengenali alat-alat olahraga hockey dan penggunaan nya dalam

permainan.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari pembahasan dalam masalah ini adalah sebagai berikut :

1. Dengan adanya penelitian dan pembahasan ini penulis dapat mengembangkan

ilmu yang dipelajari selama proses penelitian.

2. Dapat mengenali dan mengetahui secara jelas alat-alat olahraga hockey dan

fungsinya, sebagai sarana pembelajaran kepada calon pemain sehingga

penyampaian informasi lebih interaktif.

3. Dapat membantu dan berkontribusi dalam mempromosikan olahraga hockey

sehingga dapat diminati oleh para pelajar dari berbagai kalangan.

Universitas Sumatera Utara

Page 17: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

4

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut:

a. Studi Literatur

Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi,

jurnal, artikel, sumber yang berkaitan dengan Augmented Reality, Markerless,

Android SDK, Vuforia, dan Unity serta sumber lain yang berkaitan dengan

penulisan tugas akhir ini.

b. Pengumpulan Data

Pada tahap ini pengumpulan data dilakukan penelitian langsung ke lokasi latihan

hockey yang bertujuan untuk memperoleh data yang konkrit serta dapat mengenal

langsung alat-alat olahraga hockey tersebut di mainkan.

c. Analisis Perancangan Sistem

Pada tahap ini digunakan untuk mengolah data dari data yang berhasil

dikumpulkan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan

teknologi Augmented Reality menggunakan Flowchart, Diagram Ishikawa, dan

Diagram UML (Unified Modelling Language).

d. Implementasi Sistem

Pada tahap ini rancangan aplikasi yang telah dibuat kemudian di implementasikan

ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.

e. Pengujian Sistem

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.

dilakukan pengujian aplikasi kepada 20 pelajar secara random (acak) disertai

angket untuk mengetahui tingkat penilaian terhadap aplikasi tersebut.

f. Dokumentasi

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari analisa dan pengujian dalam

bentuk laporan skripsi.

Universitas Sumatera Utara

Page 18: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

5

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi

Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai Pendukung

Sarana dan Prasarana Olahraga Berbasis Android”, rumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem

pengenalan pendukung alat-alat olahraga hockey menggunakan teknologi

Augmented Reality.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk

di dalamnya Diagram Ishikawa, UML ( Unified Modelling Language),

Flowchart dan desain Interface.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan

pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh bab sebelumnya, diharapkan

dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara

Page 19: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

6

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem pengenalan

pendukung alat-alat olahraga hockey menggunakan teknologi Augmented Reality.

2.1. Augmented Reality

Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di

lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat

integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam

dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan

teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-

perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang

efektif (Ronald T. Azuma, 1997).

Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang

penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan

memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran

dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display

yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

Contoh pemanfaatan Augmented Reality seperti pada gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1. Contoh pemanfaatan Augmented Reality

Sumber : http://www.nytimes.com/2009/03/09/technology/09topps.html

Universitas Sumatera Utara

Page 20: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

7

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan

Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek

virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan

Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya,

Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada

pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg

mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang

digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya

pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan

dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk

perkembangan Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan

didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,

mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di

International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR

Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.

tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan

perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang

teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit

berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem

navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair

menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

2.2. Teknik Display Augmented Reality

Sistem display Augmented Reality merupakan sistem manipulasi citra yang

menggunakan seperangkat optik, elektronik, dan komponen mekanik untuk

membentuk citra dalam jalur optik antara mata pengamat dan objek fisik yang

akan digabungkan dengan teknik Augmented Reality. Bergantung kepada optik

yang digunakan, citra bisa dibentuk pada sebuah benda datar atau suatu bentuk

permukaan yang kompleks (tidak datar). Secara garis besar ada tiga teknik display

AR, yaitu sebagai berikut:

Universitas Sumatera Utara

Page 21: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

8

2.2.1. Head-Attached Display

Head-Attached Display merupakan teknik display yang mengharuskan

penggunanya untuk memakai sistem ini di kepala pengguna. Berdasarkan teknik

citra yang terbentuk, Head Attached Display terbagi tiga, yaitu sebagai berikut:

a. Head-Mounted Display.

b. Head-Mounted Projectors.

c. Virtual Retina Display.

Kelebihan teknik Head-Attached Display ini adalah lebih nyaman digunakan oleh

pengguna, karena citra yang terbentuk mengikuti sudut pandang pengguna.

2.2.2 Spatial Display

Dalam Spatial Augmented Reality (SAR), objek nyata digabungkan langsung

dengan citra yang terintegrasi langsung ke lingkungan nyata. Contohnya, citra

diproyeksikan ke lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung

dengan lingkungan menggunakan panel display. Perbedaan utama pada SAR

dibanding teknik display sebelumnnya adalah displaynya terpisah dengan

pengguna. SAR memiliki kelebihan dari HMD dan handled, sitem ini bisa

digunakan oleh banyak orang pada waktu bersamaan tanpa perlu mengenakan

suatu alat.

2.2.3. Handheld Display

Teknik ini menggunakan alat dengan display yang dengan mudah dapat

digenggam pengguna (Tablet PC, PDA dan telepon genggam). pemanfaatan

Augmented Reality Handheld Display seperti pada gambar 2.2 berikut ini:

Universitas Sumatera Utara

Page 22: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

9

Gambar 2.2 Contoh Handheld Display

Sumber : http://smartmobilefactory.com/wp-content/uploads/augmented2.jpg

Seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.2 sensor dapat berupa GPS, kompas

digital ataupun kamera yang ada pada handheld tersebut. Semua penerapan AR

pada perangkat genggam menggunakan kamera untuk menggabungkan citra

digital dengan lingkungan nyata, Handheld AR sangat menjanjikan untuk tujuan

komersil. Dua kelebihan utama dari Handheld AR adalah mobilitas perangkat yang

mudah dan salah satu perangkat genggam yang banyak digunakan (telepon

genggam) telah banyak dilengkapi kamera.

Sistem dalam Augmented Reality bekerja dengan menganalisa secara real-time

objek yang ditangkap dalam kamera. Berkat perkembangan pesat teknologi

handphone, Augmented Reality tersebut bisa di implementasikan pada perangkat

yang memiliki GPS, kamera, akselerometer dan kompas. Kombinasi dari ketiga

sensor tersebut dapat digunakan untuk menambahkan informasi dari objek yang

ditangkap kamera.

Cara kerja Augmented Reality terbagi 2 macam metode, yaitu:

1. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah

metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu

lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia yaitu Total Immersion and

Qualcomm, telah membuat berbagai macam teknik Markerless, diantaranya

Universitas Sumatera Utara

Page 23: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

10

tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object

Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking.

a. Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat

mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,

hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di

sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

b. 3D Object Tracking

Jika Face Tracking dapat mengenali wajah manusia secara umum, maka teknik

3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar.

c. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking mulai

digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba

mensimulasikan gerakan.

d. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan

pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur

GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data

dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita

inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam

bentuk 3D.

2. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering

disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih

persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. (Siltanen, 2012).

Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia

virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Penggunaan Marker

Augmented Reality terlihat seperti gambar 2.3 berikut ini :

Universitas Sumatera Utara

Page 24: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

11

Gambar 2.3. Contoh Marker Based Tracking

Sumber : Siltanen, S. 2012. Theory And Applications of Marker-Based Augmented Reality

2.3. Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk

perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.

Vuforia SDK mendukung berbagai 2D dan 3D jenis sasaran termasuk 'markerless',

Image Target, konfigurasi 3D Multi- Target, dan bentuk beralamat Fidusia Marker

dikenal sebagai Bingkai Marker.

Diagram aliran Data Vuforia dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini :

Gambar 2.4. Diagram Aliran Data Vuforia

Sumber: http://www.3pillarglobal.com/sites/default/files/augmented%20reality-2.png

Universitas Sumatera Utara

Page 25: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

12

Vuforia menyediakan Antarmuka Application Programming ( API ) di C++,

Java, Objective- C, dan bahasa Net. Melalui perpanjangan untuk mesin permainan

Unity. Dengan cara ini, SDK mendukung pengembangan asli untuk iOS dan

Android sementara juga memungkinkan pengembangan aplikasi AR di Unity yang

mudah dibawa ke kedua platform . Aplikasi AR dikembangkan menggunakan

Vuforia karena kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone.

2.4. Blender 3D

Blender 3D adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D.

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model

cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender 3D memiliki

beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap,

pengulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting

video, pemahat digital, dan rendering.

.

2.5. Unity

Unity merupakan suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini

merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun

untuk lisensi pengembangan dibagi menjadi 2, gratis dan berbayar sesuai

perangkat target pengembangan aplikasi. Unity tidak membatasi publikasi aplikasi,

pengguna unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi yang dibuat

tanpa harus membayar lisensi kepada unity. Tetapi pengguna versi gratis dibatasi

dengan beberapa fitur yang dikurangi dan hanya tersedia untuk pengguna

berbayar. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unity Engine dapat mengolah

beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain sebagainya.

Keunggulan dari unity engine ini dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga

dimensi. Namun engine ini lebih berkonsentrasi pada pembuatan grafik tiga

dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-sama menangani grafik tiga

dimensi, Unity dapat menangani lebih banyak. Beberapa diantaranya yaitu

Windows, MacOS X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan Android yang lebih banyak

daripada game engine lain seperti Source Engine, GameMaker, Unigine, id Tech 3

Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game Engine, NeoEngine, Quake Engine, C4

Engine atau game engine lain.

Universitas Sumatera Utara

Page 26: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

13

2.6. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux

yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android terdiri dari satu

set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia dalam

core libraries dari bahasa pemrograman Java. Salah satu elemen kunci dari

Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Mesin Virtual Dalvik dieksekusi

dalam Dalvik executable (.dex), Android bergantung pada Linux Versi 2.6 untuk

inti sistem pelayanan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen,

susunan jaringan, dan driver model.

Berikut logo android dapat dilihat pada gambar 2.41

Gambar 2.4.1 Logo Android

Fitur-fitur android yang terpenting adalah:

a. Framework aplikasi supportganti komponen atau reusable.

b. Mesin Virtual Dalvik dapat dioptimalkan dalam mobile.

c. Integrated browser berdasar source webkit engine open.

d. Grafis didukung grafis 2D dan grafis 3D tergantung spesifikasi openGL ES

1.0 (Optional Accelerate Hardware).

e. SQLite penyimpan data.

Universitas Sumatera Utara

Page 27: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

14

f. Media Support untuk audio, video, dan gambar (MP3, MPEG4, AAC,

H.264, JPG, AMR, PNG, GIF), bisa juga support untuk GSM Telephony.

g. Bluetooth, 3G, EDGE, dan WiFi.

h. GPS, Kamera, kompas, dan Accelerator.

i. Lingkungan development kaya dan lengkap, termasuk tools, emulator

untuk debuging, kinerja memori, dan plug in IDE Eclipse.

2.7. Olahraga Hockey

Hockey adalah suatu permainan yang dimainkan antara dua regu yang setiap

pemainnya memegang sebuah tongkat bengkok yang disebut stick untuk

menggerakkan sebuah bola. Tahun 1886 terbentuk induk organisasi hockey

pertama, yaitu di England, English Hockey Association. Sementara itu sejak

sekitar tahun 1890 hockey menyebar ke daratan Eropa, setiap negara menyusun

peraturan permainan nasionalnya sendiri.

Sejarah hockey di Indonesia

Hockey lapangan, disingkat hockey sudah dimainkan di Indonesia sebelum

perang dunia kedua, mungkin sekitar tahun 1920 –1925. Sejarah hockey di

Indonesia, diukir oleh orang-orang berkebangsaan Inggris dan Belanda. Hockey

berkembang dengan cepat di perguruan tinggi karena murid tamatan SMU, tempat

hockey dimainkan melanjutkan mempopulerkan kegemaran sebagai mahasiswa di

perguruan tinggi masing-masing, dan peralatannya pun telah disediakan.

Kebangkitan hockey kembali pada tahun 1939, atas prakarsa Iskandar

Simanjuntak yang mendirikan perkumpulan hockey andalas di Medan. yang

anggotanya terdiri dari guru dan siswa mulo joshua Institut Medan. Seiring dengan

proklamasi kemerdekaan republik Indonesia, tahun 1945 organisasi olahraga

hockey pun di proklamirkan atas prakarsa tokoh olahraga,

yaitu: Yusuf Ismail, Padmo, Sumasto, S.Asikin, mereka mendirikan induk

organisasi di indonesia dengan nama persatuan hockey seluruh Indonesia yang

disingkat PHSI.

Prestasi cabang olahraga hockey saat ini mengalami pasang surut, khususnya tim

Hockey SUMUT. Apalagi cabang olahraga ini dipertandingkan dalam Pekan

Olahraga Nasional (PON) yang digelar di Bandung, Jawa Barat pada tanggal 17-

Universitas Sumatera Utara

Page 28: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

15

29 September 2016. Pada saat sekarang ini adalah momentum yang tepat untuk

memperkenalkan hockey sebagai olahraga yang dipertandingkan pada saat ini.

khususnya di Sumatera Utara yang peminatnya sangat sedikit untuk menjadi atlet.

Maka dari itu saya berinisiatif untuk membuat Augmented Reality alat-alat hockey

sebagai perkenalan kepada calon-calon atlet hockey binaan Federasi Hoki

Indonesia (HFI) Sumut, yang bermarkas di Unimed (Universitas Negeri Medan).

Universitas Sumatera Utara

Page 29: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

16

Alat-alat olahraga hockey yang akan diperkenalkan untuk objek penelitian ini adalah

sebagai berikut:

2.7.1. Stick Hockey

Bahan Stick Hockey

a. Terbuat dari komposit campuran fiber glass dan kayu, memungkinkan

untuk dibuat dari bahan lain selain dari pada komponen besi atau metal,

dengan ketentuan bahwa hal tersebut sesuai dengan tujuan untuk bermain

hoki dan tidak berbahaya.

b. Penggunaan selotip dan resin diperbolehkan dengan ketentuan bahwa

permukaan stick tetap halus dan tetap sesuai dengan spesifikasi stick.

c. Keseluruhan berat dari stick tidak boleh lebih dari 737 gram

Objek stick hockey terlihat seperti pada gambar 2.5 berikut ini:

Gambar 2.5. Stick Hockey

Segala pengukuran dibuat dan spesifikasi lainnya diuji pada setiap bahan

penutup atau bahan perlengkapan tambahan yang ditambahkan pada stick.

(stick dalam bentuk yang biasa digunakan di lapangan).

a. stick mempunyai bentuk yang tradisional yang tetap dipertahankan.

b. tidak ada pegangan tertentu, bentuk kepala atau desain yang telah

disetujui, tetapi pengenalan akan bentuk atau desain yang berbeda

sekali diluar dari batasan yang ditetapkan, tidak akan diperbolehkan.

Universitas Sumatera Utara

Page 30: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

17

c. stick harus halus dan tidak boleh memiliki bagian yang kasar dan

tajam.

d. termasuk segala pelindung tambahan yang dipergunakan, stick harus

bisa melewati sebuah lingkaran dengan diameter bagian dalam sebesar

51 mm.

e. lengkungan sepanjang stick (rake atau bow ) harus memiliki bagian

yang halus tanpa putus sepanjang keseluruhan bagian yang panjang,

harus terdapat sepanjang sisi permukaan (face side) atau sisi belakang

stick tetapi tidak kedua-duanya dan tidak lebih dari 25 mm.

f. Stick harus sesuai dengan spesifikasi yang telah disepakati oleh Hockey

Rules Board (HRB).

2.7.2. Bola Hockey

Bola berbentuk bulat, keras dan berwarna putih (atau warna lainnya yang

disepakati, sepanjang warnanya kontras dengan permukaan lapangan permainan)

antara lain :

a. Berbentuk bundar

b. Mempunyai keliling antara 224 mm dan 235 mm

c. berat antara 156 gram dan 163 gram

d. dibuat dari bahan apapun dan berwarna putih (atau warna yang

disetujui yang kontras dengan permukaan lapangan)

e. keras dengan permukaan yang halus tetapi diperbolehkan ada bagian

yang tidak rata.

Objek bola hockey terlihat seperti pada gambar 2.6 berikut ini:

Universitas Sumatera Utara

Page 31: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

18

Gambar 2.6. Bola Hockey

2.7.3. Head Gear

Helm khusus hockey (Head Gear) berfungsi melindungi seluruh bagian kepala

termasuk wajah. Pelindung kepala ini dalam hubungannya dengan helm

memberikan perlindungan terhadap keseluruhan wajah secara permanen dan

menutupi keseluruhan kepala dan tenggorokan yang disarankan untuk

dikenakan oleh penjaga gawang. Objek headgear sebagai pelindung kepala

dari benturan terlihat seperti pada gambar 2.7 berikut ini:

Gambar 2.7. HeadGear

2.7.4. Body Protector

Body protector merupakan pelindung tubuh yang berbahan keras di lengkapi

dengan busa. Fungsinya melindungi tubuh dari datangnya bola. Objek body

protector terlihat seperti pada gambar 2.8 berikut ini:

Universitas Sumatera Utara

Page 32: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

19

Gambar 2.8. Body Protector

2.7.5. Legguard

Pelindung kaki (Legguard) berfungsi melindungi kaki dari benturan sebagai

pengaman seorang Goalkeeper. memiliki lebar maksimum 300 mm pada saar

dikenakan di kaki goalkeeper. Objek legguard terlihat seperti pada gambar 2.9

berikut ini:

Gambar 2.9. Legguard

2.7.6 Kickers

Kickers merupakan pelindung telapak kaki yang berfungsi untuk melindungi

kaki dari datangnya bola sehingga meminimalisir terjadinya benturan terhadap

Universitas Sumatera Utara

Page 33: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

20

datangnya bola yang keras. Objek kickers terlihat seperti pada gambar 2.10

berikut ini:

Gambar 2.10. Kickers

2.7.7. Hand Protector

Hand Protector merupakan pelindung tangan yang berfungsi untuk melindungi

tangan dari datangnya bola. Ukuran hand protector goalkeeper diukur

menggunakan alat pengukur berdasarkan ukuran internal yang bersangkutan.

a. Masing-masing memiliki lebar maksimum 228 mm dan panjang

maksimum 355 mm pada saat dibaringkan secara mendatar dengan

permukaan tangan menghadap keatas.

b. tidak boleh memiliki tambahan yang memungkinkan untuk tetap

menahan stick pada saat stick tersebut ditahan oleh tangan.

Objek hand protector terlihat seperti pada gambar 2.11 berikut ini:

Universitas Sumatera Utara

Page 34: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

21

Gambar 2.11. Hand Protector

2.7.8. Gawang (Sebagai tanda masuknya bola)

Bentuk gawang sesuai dengan ketentuan antara lain terlihat seperti pada

gambar 2.12 berikut ini:

Gambar 2.12. Gawang

Berdasarkan Gambar 12. Gawang di atas, terdapat ukuran gawang seperti pada

tabel 2.1 sebagai berikut :

Tabel 2.1 Ukuran Gawang

Kode Meter Kode Meter

A 3,66 E Minimum 0,90

B 2,14 F 0,050

C 0,46 G 0,050 to 0,075

D Minimum 1,20

Universitas Sumatera Utara

Page 35: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

22

a. Dua tiang gawang vertikal disambung dengan sebuah tiang silang

horisontal yang ditempatkan pada bagian tengah dari masing-masing garis

belakang diatas tanda yang berada diluar.

b. Tiang gawang dan tiang silang berwarna putih, berbentuk empat persegi

panjang di bagian yang saling bersimpangan, dengan lebar 50 mm dan

dengan ketebalan antara 50 mm dan 75 mm.

c. Tiang gawang tidak boleh diperpanjang secara vertikal melebihi tiang

silang dan tiang silang tidak boleh diperpanjang secara horisontal

melebihi tiang gawang.

d. Jarak antara sisi bagian dalam tiang gawang adalah 3.66 dan jarak dari sisi

bagian terendah tiang silang ke permukaan lapangan adalah 2.14 meter.

e. Ruang diluar lapangan, dibelakang tiang gawang dan tiang silang dan

dilengkapi oleh jaring, papan samping dan papan belakang adalah lebar

minimum 0.90 meter dari tiang silang dan lebar minimum 1.20 meter dari

permukaan lapangan.

Universitas Sumatera Utara

Page 36: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

23

Objek gawang hockey terlihat seperti pada gambar 2.13 berikut ini:

Gambar 2.13. Objek Gawang

Universitas Sumatera Utara

Page 37: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

24

2.8. Penelitian Terkait

Adapun penelitian terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara

lain:

1. Judul: MARKERLESS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT

ANDROID

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode markerless dalam

pembuatan Augmented Reality, menggunakan vuforia dan unity sebagai media

pembuat AR serta dalam penerapanya penulis menggunakan markerless multi

marker sebagai tracking objek 3D. (Rizki, Yoze. 2012)

2. Judul: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN TATA SURYA

Dalam penelitian ini penulis menggunakan 2 marker berbeda dengan

melakukan pengujian marker berdasarkan intensitas cahaya terhadap akurasi

tampilan. Aplikasi ini berisi 8 objek planet tata surya. Program juga dapat

mengenali marker sesuai dengan objek dan sound (Angga, Wahyu. 2004)

3. Judul: ANDROID AUGMENTED REALITY UNTUK MENAMPILKAN

KATALOG FURNITURE SECARA TIGA DIMENSI (3D)

BERDASARKAN OBJEK MARKER

Dalam penelitian ini penulis menggunakan marker yang disertai dengan buku

produk furniture yang ditawarkan oleh sebuah perusahaan. Penulis memilih

metode Luther (1994) karena menurutnya metode Luther (1994) dianggap

paling tepat untuk digunakan dalam membuat aplikasi yang sedang penulis

kerjakan. terdapat 9 objek. (Arif, Setiawan. 2015)

Universitas Sumatera Utara

Page 38: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

25

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk di

dalamnya Diagram Ishikawa, UML ( Unified Modelling Language), Flowchart dan

desain Interface.

3.1. Analisis Masalah

Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi

Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang edukatif dan efisien pada

pengenalan alat-alat olahraga hockey.

Diagram Ishikawa (Diagram tulang ikan, cause and effect matrix) digunakan

dalam menunjukkan penyebab-penyebab dari sebuah even yang spesifik. Diagram ini

pertama kali diperkenalkan oleh Kaoru Ishikawa (1968). Pada gambar 3.1 berikut ini

merupakan bagian penting dalam Diagram Ishikawa:

a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin di

analisis.

b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor

penyebab terjadinya masalah.

c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab

utama.

Universitas Sumatera Utara

Page 39: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

26

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa digunakan sebagai analisis masalah

Diagram ishikawa seperti pada Gambar 3.1 menggambarkan bahwa masalah utama

dalam penelitian ini yaitu bagaimana membuat aplikasi untuk membantu pelajar

mengenal alat-alat pendukung olahraga hockey menggunakan teknologi Augmented

Reality. Waktu yang tidak efisien juga menjadi kendala dalam kurangnya inovasi

dalam model pembelajaran sehingga kurang menarik minat pelajar dalam mempelajari

olahraga hockey. Masalah selanjutnya pelajar cenderung bosan karena tidak terdapat

visualisasi objek dalam 3 dimensi. Sehingga untuk mencari informasi menjadi tidak

efisien.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Membangun sebuah sistem perlu dilakukan sebuah tahap analisis kebutuhan untuk

mengidentifikasi dan menyatakan persyaratan apa saja yang dibutuhkan oleh sistem

agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Analisis kebutuhan sistem

terdapat dua bagian yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional.

Kebutuhan fungsional menjelaskan seluruh aktivitas yang disediakan sistem dan

kebutuhan nonfungsional menjelaskan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya

(optional).

Universitas Sumatera Utara

Page 40: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

27

3.2.1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pengenalan alat olahraga hockey adalah

sebagai berikut :

1. Dapat digunakan sebagai bahan ajar.

2. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yang terlihat menyerupai bentuk

nyata dengan tampilan 3D.

3. Setiap objek dapat di rotasi dan zoom. Terdapat unsur suara serta video

permainan

3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional

Kebutuhan nonfungsional terbagi menjadi karakteristik sebagai berikut :

1. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan

visualisasi objek 3D alat-alat olahraga hockey dengan teknik Augmented

Reality.

2. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif

agar memudahkan pengguna dalam menggunakannya.

3. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik

dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

4. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi mengenai

pengenalan alat olahraga hockey beserta video permainan.

5. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus user friendly,

artinya bahwa sistem mudah digunakan oleh pengguna dengan tampilan

(interface) yang menarik dan mudah dimengerti.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem dirancang bertujuan menggambarkan kondisi dan bagian-bagian

peran pengguna terhadap sistem yang dirancang. Pemodelan sistem yang digunakan

dalam perancangan sistem adalah use-case diagram, activity diagram, dan sequence

diagram.

Universitas Sumatera Utara

Page 41: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

28

3.3.1. Use-case Diagram

Use-case diagram merupakan model UML yang digunakan untuk menggambarkan

interaksi antara pengguna dengan sebuah sistem secara ringkas, menentukan siapa saja

yang menggunakan sistem dan apa saja yang dapat di lakukan dalam lingkungan

sistem yang akan di bangun. Diagram dibawah ini memperlihatkan himpunan use-

case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini penting untuk

memodelkan perilaku dari sistem yang dibutuhkan dan diharapkan pengguna.

Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yang dapat memilih 8 objek

3D, dan system akan menghasilkan output berupa objek 3 dimensi.

Gambar 3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR

Use-case diagram seperti pada Gambar 3.2 menjelaskan peran yang dapat dilakukan

oleh aktor terhadap sistem, dimana aktor dapat melihat objek yang ditampilkan pada

sistem yang dirancang dan sistem akan menghasilkan output berupa objek 3D yang

melakukan pengarahan kamera terhadap marker.

Universitas Sumatera Utara

Page 42: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

29

3.3.2. Activity Diagram

Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan aliran aktivitas dari

suatu sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing aktivitas berawal, decision

yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhirnya. Activity diagram seperti pada

Gambar 3.3 menjelaskan bagaimana rancangan aktivitas user dan respon sistem pada

aplikasi Hockey AR.

Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem

Universitas Sumatera Utara

Page 43: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

30

Berdasarkan Activity Diagram Gambar 3.3 diatas maka rancangan aktifitas

sistem dapat dijelaskan pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity

Name Activity Diagram Activity Diagram System

Actor User (Pengguna)

Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan

aktifitas user dan respon sistem pada aplikasi Augmented

Reality alat-alat pendukung olahraga hockey.

Prakondisi Dimulai pada halaman depan sebagai halaman utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem

1. Menekan tombol

Objek

2. Memilih salah satu

objek yang dibuat

3. Menekan Tombol

Augmented Reality

4. Menekan tombol

About

5. Menekan tombol

Video

6. Menekan tombol

Keluar

1. Sistem menampilkan

halaman objek

2. Sitem menampilkan

informasi dari objek

yang dipilih

3. Sistem akan membuka

kamera pada

Smartphone dan user

akan diminta untuk

menandai marker yang

diinginkan

4. Sistem menampilkan

halaman About

5. Sistem menampilkan

halaman Video

6. Sistem menampilkan

halaman Keluar

Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3 dimensi sebagai media untuk

mengenalkan user terhadap objek

Universitas Sumatera Utara

Page 44: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

31

3.3.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan atau menampilkan

interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau

rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan

sebagainya berupa pesan (message). Sequence diagram seperti pada Gambar 3.4

menjelaskan urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk

menampilkan objek Augmented Reality.

Gambar 3.4 Diagram Squence menampilkan objek

3.4. Perancangan Sistem

Berdasarkan hasil dari analisis terhadap sistem, maka dapat dibuat suatu flowchart

untuk mendefenisikan bagan yang menunjukkan aktivitas secara keseluruhan dari

sistem. Bagan ini menjelaskan bagaimana urutan dari proses perancangan sistem.

Universitas Sumatera Utara

Page 45: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

32

Flowchart menggunakan simbol yang masing-masing dari simbol terkait dengan

panah untuk menggambarkan arah aliran proses.

3.4.1. Flowchart Perancangan Sistem

1. Berikut merupakan flowchart alur perancangan pembuatan objek seperti pada

Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Flowchart Pembuatan Objek

2. Flowchart alur perancangan pembuatan aplikasi seperti pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi

Universitas Sumatera Utara

Page 46: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

33

3. Flowchart alur perancangan sistem aplikasi AR seperti pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Flowchart Sistem Aplikasi AR

Universitas Sumatera Utara

Page 47: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

34

4. Flowchart alur perancangan sistem aplikasi AR seperti pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Flowchart Sistem Aplikasi AR

3.5. Perancangan Antarmuka Sistem

Perancangan sistem yang akan dibangun menggunakan Unity sebagai media pembuat

user interface (tatap muka), dan juga sebagai compiler untuk menjadikan project

Unity menjadi ekstensi (.apk) yang berjalan pada smartphone Android. Bahasa

pemrograman yang dipakai penulis adalah C Sharp (C#). Dalam perancangan

antarmuka terdapat beberapa halaman yang terdiri dari:

Universitas Sumatera Utara

Page 48: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

35

3.5.1. Rancangan Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman pertama pada saat aplikasi di jalankan, tampilan

rancangan halaman ini dapat di lihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Utama

Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada halaman Utama dapat

dilihat pada Tabel 3.2:

Tabel 3.2. Komponen-komponen pada halaman utama

No Jenis Komponen Keterangan

1

Halaman Depan (Text) Menampilkan deskripsi judul Hockey

Background (Image) Menampilkan Background aplikasi AR Hockey

2 Tombol Player (Button) Tombol akan menampilkan halaman Objek

3 Tombol Goalkeeper (Button) Tombol akan menampilkan halaman Objek

4 Tombol Video (Button) Tombol akan menampilkan halaman Video

5 Tombol About (Button) Tombol akan menampilkan halaman Informasi Hockey

6 Tombol Exit (Button) Tombol akan menampilkan halaman Keluar

Universitas Sumatera Utara

Page 49: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

36

Rancangan Halaman Objek Player

Halaman objek player merupakan halaman yang berisi tentang alat-alat olahraga

permainan hockey untuk pemain, tampilan rancangan halaman ini dapat di lihat pada

gambar 3.10.

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Objek Player

Keterangan komponen yang terdapat pada halaman objek player dapat dilihat

pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3. Komponen-komponen pada halaman objek player

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama

2 Text Menampilkan deskripsi judul objek

3 Tombol Stick Hockey (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi stick

hockey

4 Tombol Bola Hockey (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi bola

hockey

Universitas Sumatera Utara

Page 50: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

37

3.5.2. Rancangan Halaman Objek Goalkeeper

Halaman objek goalkeeper merupakan halaman yang berisi tentang alat-alat olahraga

permainan hockey untuk penjaga gawang, tampilan rancangan halaman ini dapat di

lihat pada gambar 3.11.

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Objek Goalkeeper

Keterangan komponen yang terdapat pada halaman objek Goalkeeper dapat

dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4. Komponen-komponen pada halaman objek goalkeeper

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama

2 Text Menampilkan deskripsi judul objek

3 Tombol Hand Protector (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi

Hand protector

4 Tombol Legguard (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi

Legguard

5 Tombol Head Gear (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi

Universitas Sumatera Utara

Page 51: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

38

Head Gear

6 Tombol Kicker (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi

Kicker

7 Tombol Body Protector (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Body

Protector

8 Tombol Gawang (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi

Gawang

3.5.3. Rancangan Halaman Informasi Objek

Halaman informasi merupakan halaman yang berisi tentang informasi alat-alat

permainan hockey untuk objek yang akan di tampilkan, tampilan rancangan halaman

ini dapat di lihat pada gambar 3.12

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Informasi Objek

Universitas Sumatera Utara

Page 52: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

39

Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada halaman informasi objek dapat

dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5. Komponen-komponen pada halaman informasi objek

No Jenis Komponen Keterangan

1 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama

2 Deskripsi Judul (Text) Menampilkan deskripsi judul objek

3 Deskripsi objek (Text) Menampilkan penjelasan informasi alat olaharaga

hockey

4 Tombol Show/Hide (Button) Tombol akan menampilkan dan menyembunyikan

halaman informasi

5 Tombol Augmented Reality (Button) Tombol akan menampilkan objek alat olahraga

hockey

6 Tombol Backsound (Button) Tombol akan mematikan dan menghidupkan

backsound

3.5.4. Rancangan Halaman Augmented Reality

Halaman Augmented Reality tampilan objek alat olahraga hockey. tampilan rancangan

ini dapat di lihat pada gambar 3.13

Gambar 3.13 Rancangan Menampilkan Objek Augmented Reality

Universitas Sumatera Utara

Page 53: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

40

Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada rancangan tampilan objek

Augmented Reality dapat dilihat pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6. Komponen pada rancangan tampilan objek Augmented Reality

No Jenis Komponen Keterangan

1 Objek 3D (Mesh and Texture) Menampilkan objek 3D

2 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu halaman objek

3 Tombol Tandai Marker (Button) Tombol untuk menandai marker yang

diinginkan user

3.5.5. Rancangan Halaman Video

Halaman video merupakan halaman yang berisi tentang permainan hockey berupa

video yang akan di tampilkan, tampilan rancangan halaman ini dapat di lihat pada

gambar 3.14

Gambar 3.14 Rancangan Menampilkan Video

Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada rancangan halaman video dapat

dilihat pada Tabel 3.7.

Universitas Sumatera Utara

Page 54: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

41

Tabel 3.7. Komponen-komponen pada rancangan halaman video

No Jenis Komponen Keterangan

1 Video Menampilkan video Augmented Reality

3 Tombol Tandai Marker (Button) Tombol untuk menandai marker yang

diinginkan user

2 Show/Hide Tombol akan menampilkan dan menyembunyikan

halaman informasi video

4 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu halaman utama

3.5.6. Rancangan Halaman About

Halaman about merupakan halaman yang berisi tentang sejarah permainan hockey.

tampilan rancangan ini dapat di lihat pada gambar 3.15

Gambar 3.15 Rancangan Halaman About

Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada rancangan halaman about dapat

dilihat pada Tabel 3.8

Universitas Sumatera Utara

Page 55: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

42

Tabel 3.8. Komponen-komponen pada rancangan halaman about

No Jenis Komponen Keterangan

1 Deskripsi Judul (Text) Menampilkan deskripsi judul About

2 Background (Image) Menampilkan latar berupa gambar

3 Deskripsi About (Text) Menampilkan isi dari sejarah permainan

hockey

4 Scroll Bar Digunakan untuk menggeser penjelasan about

5 Back (Button) Tombol kembali ke menu halaman utama

6 About Me (Button) Tombol menuju ke halaman identitas penulis

3.5.7. Rancangan Halaman Exit

Halaman exit merupakan halaman yang berisi tentang peringatan ingin meninggalkan

aplikasi atau tidak. tampilan rancangan ini dapat di lihat pada gambar 3.16

Gambar 3.16 Rancangan Halaman Exit

Universitas Sumatera Utara

Page 56: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

43

Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada rancangan halaman exit dapat

dilihat pada Tabel 3.9

Tabel 3.9. Komponen-komponen pada rancangan halaman exit

No Jenis Komponen Keterangan

1 Judul (Text) Menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi

2 Tombol Yes (Button) Tombol untuk menutup aplikasi

3 Tombol No (Button) Tombol kembali ke halaman utama

3.6. Proses Pembuatan Objek 3D

Blender 3D adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D.

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak

3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur

termasuk pemodelan, penteksturan, penyunting gambar bitmap, pengulangan, simulasi

cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan

rendering. Dalam proses pembuatan aplikasi ini menggunakan software Blender versi

2.78a, beberapa hal yang harus dilakukan dalam pembuatan objek adalah melakukan

proses instalasi software, kemudian membuka aplikasi dan membuat new project.

delete objek cube dan add objek plane pada software blender. Untuk selengkapnya

dapat di lihat seperti gambar 3.17 berikut ini.

Gambar 3.17 Menghapus objek cube

Universitas Sumatera Utara

Page 57: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

44

Langkah selanjutnya adalah add objek plane dengan cara pilih add selanjutnya mesh

kemudian plane. Ubah view camera menjadi top atau bisa dengan cara menekan

numpad 7 pada keyboard. Untuk selengkapnya dapat di lihat pada gambar 3.18

dibawah ini.

Gambar 3.18 Menambahkan objek plane

Selanjutnya masukkan objek yang akan dijadikan acuan. Dalam pembuatan model 3D

objek yang akan dibuat adalah stick hockey. Caranya Tekan “N” pada keyboard lalu

pilih background image kemudian add image. Selanjutnya perbesar objek plane

dengan menekan tombol “S” dan “Y” pada keyboard. Ikuti bentuk objek acuan

kemudian beri garis vertices pada objek dengan menekan “ctrl + R” pada keyboard.

Untuk selengkapnya dapat di lihat seperti gambar 3.19.

Universitas Sumatera Utara

Page 58: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

45

Gambar 3.19 Menambahkan background image dan pembentukan objek acuan

Setelah mengikuti dan menyesuaikan vertices dengan objek acuan, selanjutnya

Extroduce bagian-bagian objek yang ingin di bentuk atau tekan “E” pada keyboard.

Berikut dapat dilihat pada gambar 3.20 di bawah ini.

Gambar 3.20 Membuat objek dengan cara Extroduce bagian objek

Kemudian agar objek stick tampak lebih halus maka diberikan subdivision surface

dengan cara pada tools sebelah kiri pilih smooth terlebih dahulu kemudian pilih tab

Universitas Sumatera Utara

Page 59: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

46

modifier lalu add modifier selanjutnya pilih subdivision surface. Berikut dapat di lihat

seperti gambar 3.21

Gambar 3.21 Proses pemberiaan smooth pada objek

Setelah memilih Subdivision Surface Maka hasil dapat dilihat seperti pada gambar

3.22 dibawah ini.

Gambar 3.22 Hasil dari proses subdivision surface

Universitas Sumatera Utara

Page 60: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

47

Selanjutnya adalah proses pemberian tekstur pada stick dengan cara membentuk

kerangka stick dengan shading/uv tool. Caranya seleksi bagian objek yang akan di

berikan tekstur. Lalu tekan tombol “U” pada keyboard kemudian pilih unwrap, ubah

salah satu editor menjadi UV/Image Editor hasilnya dapat dilihat pada gambar 3.23

berikut.

Gambar 3.23 Proses pembuatan rangka hockey untuk texture objek

Lalu pada menu UVs pilih export UV layout. Proses pembuatan rangka stick yang

telah siap untuk diberikan texture akan di simpan dalam format.png. Untuk detailnya

dapat dilihat pada gambar 3.24 berikut.

Gambar 3.24 Proses penyimpanan UV layout dalam bentuk format.png

Universitas Sumatera Utara

Page 61: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

48

Selanjutnya buka aplikasi photosop lalu masukkan gambar stick hockey dan gambar

tekstur yang akan di buat. Seleksi gambar stick hockey sesuai dengan bagian objek

tekstur yang diinginkan, lalu letakkan gambar stick diatas tekstur yang telah dibuat.

Proses ini dapat dilihat pada gambar 3.25

Gambar 3.25 Proses pemberian tekstur terhadap objek

Jika telah selesai dalam proses pemberian tekstur, simpan gambar yang telah dibuat

dalam bentuk .Jpeg. Lalu buka kembali ke project stick pada aplikasi Blender yang

telah dibuat sebelumnya, pada tab texture pilih type menjadi image and movie, lalu

masukkan gambar.Jpeg yang telah dibuat sebelumnya, maka hasilnnya akan seperti

gambar 3.26.

Universitas Sumatera Utara

Page 62: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

49

Gambar 3.26 Hasil pemberian tekstur

3.7. Proses Editing Video

Pengeditan video permainan hockey dan alat olahraga menggunakan software

ProShow Producer 4.5. Hasil video ini akan di import untuk di tampilkan ke dalam

unity engine yang dimuat dalam aplikasi AR Hockey. Video diambil langsung dengan

merekam kegiatan latihan para pemain saat berada di lapangan hockey. Konten dari

video berupa teknik-teknik bermain hockey dan alat-alat pendukung yang digunakan.

Hasil rekaman berupa video dengan ekstensi .mp4, kemudian file-file tersebut

memasuki tahap editing dengan aplikasi ProShow Producer 4.5 dengan cara

memasukkan dan mengedit file-file video menjadi satu. untuk menyesuaikan ekstensi

file dan resolusi dari video sewaktu di jalankan, format dapat di sesuaikan dengan

perangkat yang akan di jalankan. Proses tersebut dapat dilihat seperti gambar 3.27

dibawah ini :

Universitas Sumatera Utara

Page 63: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

50

Gambar 3.27 Proses pengeditan video

Universitas Sumatera Utara

Page 64: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

51

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1. Implementasi Sistem

Tahap ini merupakan proses implementasi dan pengujian sistem menggunakan

software Unity dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#) pada Platform Android

versi 4.4.2 (KitKat).

4.1.1. Halaman Splash Screen

Splashscreen merupakan layar awal pertama yang muncul pada aplikasi berupa

gambar sebelum masuk kedalam halaman aplikasi saat dijalankan pada smartphone.

Halaman splashscreen aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.1

Gambar 4.1 Splash Screen Aplikasi

Universitas Sumatera Utara

Page 65: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

52

4.1.2. Halaman Menu Utama

Halaman utama merupakan halaman yang akan tampil setelah layar awal pertama saat

aplikasi baru berjalan, pada tampilan ini terdapat 5 Button dengan masing-masing

tombol memiliki fungsi yang berbeda untuk menampilkan halaman yang sudah di

rancang. Pilihan tombol tersebut adalah tombol Player berfungsi untuk menampilkan

halaman objek alat-alat olahraga hockey untuk pemain, tombol Goalkeeper berfungsi

untuk menampilkan halaman objek alat-alat olahraga hockey untuk penjaga gawang,

tombol About berfungsi untuk menampilkan halaman tentang sejarah permainan

hockey, tombol Video berfungsi untuk menampilkan halaman berupa permainan

olahraga hockey dan tombol Exit berfungsi untuk menampilkan halaman peringatan.

Tampilan halaman utama pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.2

Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama

4.1.3. Halaman Player

Halaman Player merupakan halaman yang berisi 2 tombol pilihan objek, yang

menampilkan alat-alat pendukung olahraga hockey untuk seorang pemain. Tampilan

halaman objek dapat dilihat pada gambar 4.3

Universitas Sumatera Utara

Page 66: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

53

Gambar 4.3. Tampilan Halaman Augmented Reality Player

4.1.4. Halaman Goalkeeper

Halaman Goalkeeper merupakan halaman yang berisi 6 tombol pilihan objek, yang

menampilkan alat-alat pendukung olahraga hockey untuk seorang penjaga gawang.

Tampilan halaman objek dapat dilihat pada gambar 4.4

Gambar 4.4. Tampilan Halaman Augmented Reality Goalkeeper

Universitas Sumatera Utara

Page 67: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

54

4.1.5. Halaman Video

Halaman Video merupakan halaman informasi berupa video permainan hockey dan

alat olahraga yang diambil langsung dengan cara merekam kegiatan latihan para

pemain saat berada di lapangan hockey. Terdapat keterangan singkat mengenai video

tersebut. Di halaman video terdapat sebuah tombol Play AR Video yang akan

mengarahkan ke halaman video. Tampilan halaman video dapat dilihat pada gambar

4.5.

Gambar 4.5. Tampilan Halaman Video

Universitas Sumatera Utara

Page 68: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

55

4.1.6. Halaman About

Halaman About merupakan halaman yang berisi tentang sejarah permainan hockey

dan mendeskripsikan tentang Augmented Reality. Tampilan halaman Tentang dapat

dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6. Tampilan Halaman About

4.1.7. Halaman Informasi Objek

Halaman Informasi Objek merupakan halaman informasi dari objek alat olahraga

hockey yang telah dipilih. Terdapat penjelasan singkat mengenai objek. Di halaman

informasi objek terdapat tombol Augmented Reality yang akan mengarahkan ke

halaman Augmented Reality. Tampilan halaman Informasi Objek dapat dilihat pada

gambar 4.7

Universitas Sumatera Utara

Page 69: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

56

.

Gambar 4.7. Tampilan Halaman Informasi Objek

4.1.8. Halaman About Me

Halaman About Me merupakan halaman yang berisi tentang penulis dan deskripsi terhadap

aplikasi secara singkat. Tampilan halaman About me dapat dilihat pada gambar 4.8

. Gambar 4.8. Tampilan Halaman About Me

Universitas Sumatera Utara

Page 70: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

57

4.1.9. Halaman Exit

Halaman Exit merupakan halaman konfirmasi apakah pengguna aplikasi akan keluar

dari aplikasi atau kembali menggunakan aplikasi. Pada halaman ini terdapat tombol

“Yes” untuk keluar dari aplikasi dan “No” untuk tetap berada pada aplikasi. Tampilan

halaman Exit dapat dilihat pada gambar 4.9

Gambar 4.9. Tampilan Halaman Peringatan

4.2. Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan tahap akhir dari proses implementasi sistem. Yaitu proses

menggabungkan objek maya terhadap dunia nyata, apakah aplikasi dapat berjalan

sesuai dengan rancangan atau tidak. Sistem berguna untuk mendapatkan hasil yang

baik dan melakukan perbaikan pada rancangan yang telah dibuat apabila sistem

memiliki kekurangan.

4.2.1. Pengujian Augmented Reality

Pengujian Augmented Reality adalah pengujian sistem untuk menguji komponen yang

telah dirancang dan di implementasikan kedalam sistem. Proses ini juga merupakan

penggabungan objek 3 dimensi yang terbagi menjadi 8 bagian, dimana terdapat

tombol back untuk kembali ke menu objek, tombol mute berfungsi untuk mematikan

backsound, tombol show dan hide untuk menampilkan serta menyembunyikan

informasi objek. Dilengkapi dengan fitur rotate dan zoom agar memudahkan melihat

Universitas Sumatera Utara

Page 71: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

58

objek lebih detail, berikut merupakan augmented reality objek stick hockey yang

dapat dilihat seperti pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10. Augmented Reality Stick Hockey

Tampilan augmented reality bola hockey dapat dilihat pada gambar 4.11 sebagai

berikut :

Gambar 4.11. Augmented Reality Bola Hockey

Universitas Sumatera Utara

Page 72: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

59

Tampilan augmented reality hand protector dapat dilihat pada gambar 4.12 sebagai

berikut :

Gambar 4.12. Augmented Reality Hand Protector

Tampilan augmented reality legguard dapat dilihat pada gambar 4.13 sebagai berikut :

Gambar 4.13. Augmented Reality Legguard

Universitas Sumatera Utara

Page 73: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

60

Tampilan augmented reality head gear dapat dilihat pada gambar 4.14 sebagai berikut:

Gambar 4.14. Augmented Reality Head Gear

Tampilan augmented reality kickers dapat dilihat pada gambar 4.15 sebagai berikut :

Gambar 4.15. Augmented Reality Kickers

Universitas Sumatera Utara

Page 74: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

61

Tampilan augmented reality body protector dapat dilihat pada gambar 4.16 sebagai

berikut :

Gambar 4.16. Augmented Reality Body Protector

Tampilan augmented reality gawang dapat dilihat pada gambar 4.17 sebagai berikut :

Gambar 4.17. Augmented Reality Gawang

Universitas Sumatera Utara

Page 75: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

62

4.2.2. Pengujian Blackbox

Pengujian ini dilakukan berdasarkan input dan output yang dihasilkan aplikasi,

bertujuan untuk memastikan komponen atau tombol telah berfungsi sesuai dengan

rancangan, jika terdapat kesalahan maka akan di perbaharui. Pengujian dilakukan pada

fungsi dari aplikasi. Adapun rancangan dapat di lihat pada Tabel 4.1 berikut ini :

Tabel 4.1. Rencana Pengujian

No Komponen Sistem Yang Di Uji Butir Uji

1 Halaman Menu Utama Pengujian tampilan dan tombol

2 Menu Player Pengujian tampilan dan tombol

3 Menu Goalkeeper Pengujian tampilan dan tombol

4 Menu Video Pengujian tampilan dan tombol

5 Menu About Pengujian tampilan dan tombol

6 Menu About Me Pengujian tampilan dan tombol

7 Halaman Informasi Objek Pengujian tampilan dan tombol

8 Halaman Augmented Reality Pengujian tampilan dan tombol

9 Halaman Exit Pengujian tampilan dan tombol

1. Blackbox Halaman Menu Utama

Hasil pengujian tombol Menu Utama dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2. Hasil Pengujian Halaman Menu Utama

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Uji tombol Player Halaman Player ditampilkan Berhasil

2 Uji tombol Goalkeeper Halaman Goalkeeper ditampilkan Berhasil

3 Uji tombol Video Halaman Video ditampilkan Berhasil

4 Uji tombol About Halaman About ditampilkan Berhasil

5 Uji tombol Exit Halaman Peringatan ditampilkan Berhasil

Universitas Sumatera Utara

Page 76: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

63

2. Blackbox Halaman Player

Hasil pengujian tombol Halaman Player dapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Hasil Pengujian Halaman Player

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Uji tombol Stick Halaman Stick ditampilkan Berhasil

2 Uji tombol Bola Halaman Bola ditampilkan Berhasil

3. Blackbox Halaman Goalkeeper

Hasil pengujian tombol Halaman Goalkeeper dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4. Hasil Pengujian Halaman Goalkeeper

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Tombol Hand Protector Halaman Hand Protector ditampilkan Berhasil

2 Uji tombol Legguard Halaman Legguard ditampilkan Berhasil

3 Uji tombol Head Gear Halaman Head Gear ditampilkan Berhasil

4 Uji tombol Kickers Halaman Kickers ditampilkan Berhasil

5 Tombol Body Protector Halaman Body Protector ditampilkan Berhasil

6 Uji tombol Gawang Halaman Gawang ditampilkan Berhasil

4. Blackbox Halaman Video

Hasil pengujian tombol Halaman Video dapat dilihat pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5. Hasil Pengujian Halaman Video

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Uji tombol AR Video Halaman AR Video ditampilkan Berhasil

2 Uji tombol Informasi Halaman informasi ditampilkan Berhasil

Universitas Sumatera Utara

Page 77: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

64

5. Blackbox Halaman About

Hasil pengujian tombol Halaman About dapat dilihat pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6. Hasil Pengujian Halaman About

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Uji tombol About Halaman About ditampilkan Berhasil

6. Blackbox Halaman About Me

Hasil pengujian tombol Halaman About Me dapat dilihat pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7. Hasil Pengujian Halaman About me

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Uji tombol About Me Halaman About Me ditampilkan Berhasil

2 Uji tombol Back Halaman menu About ditampilkan Berhasil

7. Blackbox Halaman Informasi Objek

Hasil pengujian tombol Halaman About me dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8. Hasil Pengujian Halaman Informasi Objek

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Uji Tombol

Augmented Reality

Augmented Reality ditampilkan

(sesuai objek/tombol yang dipilih) Berhasil

2 Uji Tombol Show Halaman Informasi ditampilkan Berhasil

3 Uji Tombol Hide Halaman Informasi disembunyikan Berhasil

Universitas Sumatera Utara

Page 78: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

65

8. Blackbox Halaman Augmented Reality

Hasil pengujian tombol Halaman Augmented Reality dan Objek dapat dilihat pada

Tabel 4.9.

Tabel 4.9. Hasil Pengujian Halaman Augmented Reality

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Tombol Tandai Marker Tombol menandai marker yang

diinginkan Berhasil

2 Uji Tombol Mute Suara dimatikan Berhasil

3 Uji Tombol Unmute Suara dihidupkan Berhasil

4 Uji Tombol Back Halaman Menu Objek Berhasil

9. Blackbox Halaman Exit

Hasil pengujian tombol Halaman Exit dapat dilihat pada Tabel 4.10.

Tabel 4.10. Hasil Pengujian Halaman Exit

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Uji tombol Yes Keluar dari aplikasi Berhasil

2 Uji tombol No Halaman menu utama ditampilkan Berhasil

4.2.3. Pengujian Aplikasi Kepada Pengguna

Pengujian kepada pengguna digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

memberi manfaat. Aplikasi AR Hockey diperkenalkan kepada pelajar untuk digunakan

dalam mengenali alat-alat permainan hockey. Pengujian menggunakan metode

kuisioner yang diberikan kepada 20 pelajar yang terdiri dari 6 pertanyaan. Pengguna

di haruskan menjawab kuisioner setelah menggunakan aplikasi untuk mengetahui

tingkat penilaian terhadap aplikasi. Kuisioner pada Tabel 4.11 berisi tentang

pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi.

Universitas Sumatera Utara

Page 79: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

66

Tabel 4.11. Hasil Kuisioner

No Pertanyaan

Jawaban

A B C D

1 Desain Tampilan Aplikasi AR Hockey 7 13 0 0

2 Penyajian Informasi 11 9 0 0

3 Visualisasi Objek 3D 7 11 2 0

4 Kualitas Video 5 14 1 0

5 Aplikasi Mudah Digunakan 12 4 4 0

6 Tertarik Menggunakan Aplikasi 11 3 6 0

Total 53 54 13 0

Menurut Machfoedz (2007) secara keseluruhan penilaian dari kuisioner yang

dilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus (1) berikut:

Pk = (f/N) * Ikb…………………………... (1)

Dimana:

Pk = Persentase untuk k kondisi dalam hal sangat baik, baik, cukup baik, dan

buruk.

f = Total respon dalam k kondisi.

N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respon (6 x 20 = 120)

Ikb = Interpretasi k kondisi terbesar yaitu buruk 25%, cukup baik 50%, baik 75%,

dan sangat baik 100%

Universitas Sumatera Utara

Page 80: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

67

Hasil pengujian aplikasi berupa diagram dapat dilihat pada Gambar 4.18.

Gambar 4.18. Hasil Pengujian Aplikasi

Persentase hasil kuisioner dapat di hitung dengan rumus diatas, untuk masing-masing

kategori dapat diperoleh sebagai berikut :

1. Psangat baik = (53 / 120) * 100% = 44.16%

2. Pbaik = (54 / 120) * 75% = 33.75%

3. Pcukup baik = (13/120) * 50%= 5.41%

4. Pburuk = (0 / 120) * 25% = 0.00%

Total persentase = Psangat baik + Pbaik + Pcukup baik + Pburuk, sehingga didapat nilai sebesar

83.32% yaitu kategori baik.

Diagram persentase kategori dari kuisioner dapat dilihat pada Gambar 4.19.

Gambar 4.19. Hasil Persentase Kuisioner

Universitas Sumatera Utara

Page 81: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

68

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab sebelumnya dan saran yang

diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian

sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Teknologi Augmented Reality memudahkan proses memperkenalkan objek alat-

alat olahraga hockey secara lebih nyata, tanpa menghilangkan lingkungan

sebenarnya.

2. Hasil yang diperoleh dari aplikasi sistem yang dibangun dapat membantu pelajar

khususnya calon pemain untuk mengenali alat-alat pendukung olahraga hockey

yang di perkenalkan dalam proses pembelajaran sebelum memainkannya.

3. Berdasarkan kuisioner pengujian aplikasi di dapatkan hasil total persentase

sebesar 83,32% dengan kategori sangat baik.

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan

sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Dalam perancangan berikutnya dapat menambahkan fitur-fitur lain dan desain

rancangan yang lebih user friendly .

2. Diharapkan pada penelitian selanjutnya tidak hanya objek augmented reality

pengenalan alat hockey saja yang diperkenalkan, melainkan permainan hockey

dalam bentuk 3D.

3. Pada penelitian selanjutnya diharapkan aplikasi dapat di implemantasikan pada

cabang olahraga lainnya dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

Universitas Sumatera Utara

Page 82: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

69

DAFTAR PUSTAKA

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and

Virtual Environments 6, 4: 355-385. http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

(Diakses 27 Juli 2016).

Berryman, Donna. 2012. Augmented Reality: A Review, Medical Reference Service

Quartely.31:2, 212-218,

http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/02763869.2012.670604 (Diakses 10

Agustus 2015).

Furht, Borko. 2011. Handbook of Augmented Reality. Springer Science, Business

Media,LLC Hamdani, U. 2015. Hoki (Online)

http://blog.unnes.ac.id/hoki/2015/10/12/hoki/.(Diakses 27 Juli 2016).

Maulana, A.,Kusuma, W . 2014. Aplikasi Agmented Reality Sebagai Media Pembelajaran

Tata Surya. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen

(KOMMIT 2014) Vol. 8, S(1)Teknik Informatika. Universitas Gunadarma.

Raharja, Tedja M. 2013. Analisis Penerapan Augmented Reality Dalam Perancangan

Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin, S(1) Ilmu Komputer. Skripsi.

Universitas Sumatera Utara.

Rizky, M. 2016. Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware

Komputer Berbasis Android, S(1) Ilmu Komputer. Skripsi. Universitas Sumatera

Utara.

Setiawan, A. 2015. Android Augmented Reality Untuk Menampilkan Katalog Furniture

Secara Tiga Dimensi (3D) Berdasarkan Objek Marker

http://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/pustaka/files/107367/jurnal_eproc/android-

augmented-reality-untuk-menampilkan katalog-furniture-secara-tiga-dimensi-3d-

berdasarkan-objek-marker.pdf. (Diakses 27 Juli 2016).

Siltanen, S. 2012. Theory And Applications of Marker-Based Augmented Reality.

Sutar, Octavianus. 2007 . Handbook Peraturan Hockey 2007-2008 Edisi Bahasa

Indonesia.Penerbit PB.PHSI

Yoze, Rizki. 2012. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android, S(1)

Teknologi Industri. Jurnal. Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya.

http://digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-22079-2207100102-Paper.pdf (Diakses 2

Agustus 2016).

Universitas Sumatera Utara

Page 83: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

70

LISTING PROGRAM

Script Menu

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class ui : MonoBehaviour {

public GameObject menu;

public GameObject video;

public GameObject about;

public GameObject exit;

void start(){

menu.SetActive (true);

video.SetActive (false);

about.SetActive (false);

exit.SetActive (false);

}

public void clickvideo()

{

menu.SetActive (false);

video.SetActive (true);

about.SetActive (false);

exit.SetActive (false);

}

public void clickabout()

Universitas Sumatera Utara

Page 84: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

71

{

menu.SetActive (false);

video.SetActive (false);

about.SetActive (true);

exit.SetActive (false);

}

public void clickback()

{

menu.SetActive (true);

video.SetActive (false);

about.SetActive (false);

exit.SetActive (false);

}

public void clickexit()

{

menu.SetActive (false);

video.SetActive (false);

about.SetActive (false);

exit.SetActive (true);

}

public void clickyes()

{

Application.Quit ();

}

public void clickno ()

{

menu.SetActive (true);

Universitas Sumatera Utara

Page 85: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

72

video.SetActive (false);

about.SetActive (false);

exit.SetActive (false);

}

public void clickscene(int scene)

{

Application.LoadLevel (scene);

}

}

Script ShowHide Button Informasi Objek;

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class uiscene : MonoBehaviour {

public GameObject isi;

public GameObject show;

public GameObject hide;

public void clickshow()

{

isi.SetActive (true);

hide.SetActive (true);

show.SetActive (false);

}

public void clickhide()

Universitas Sumatera Utara

Page 86: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

73

{

isi.SetActive (false);

show.SetActive (true);

hide.SetActive (false);

}

}

Script Mute;

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class mute : MonoBehaviour

{

public GameObject Mati;

public GameObject hidup;

bool isMute;

public void MusicMute ()

{

if (isMute == true)

{

AudioListener.volume = 1;

isMute = false;

}

else

{

isMute = true;

AudioListener.volume = 0;

Universitas Sumatera Utara

Page 87: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

74

}

}

public void clickmati()

{

Mati.SetActive (false);

hidup.SetActive (true);

}

public void clickhidup()

{

Mati.SetActive (true);

hidup.SetActive (false);

}

}

Universitas Sumatera Utara

Page 88: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

75

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI

Nama : Rahmad Syuhada

Tempat /Tgl Lahir : Medan, 22 November 1992

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Tinggi Badan : 167 cm

Berat Badan : 67 kg

Status : Belum Menikah

Warga Negara : Indonesia

Alamat : Jl Kutilang no 19, Dusun VI

Bandar Khalifah, Kec. Percut Sei tuan

Kode Pos : 20371

Telepon : 081221523818

E-mail : [email protected]

PENDIDIKAN FORMAL

1998 – 2004 : SD Muhammadiyah 27 Medan (Berijazah)

2004 – 2007 : Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Medan (Berijazah)

2007 – 2010 : Madrasah Aliyah Negeri 1 Medan (Berijazah)

2010 – 2013 : D3 Telkom University Bandung (Berijazah)

2014 – Sekarang : Universitas Sumatera Utara (Mahasiswa)

PENGALAMAN ORGANISASI

Posisi Nama Organisasi Tahun

Anggota L-SYAMI (Lembaga Syiar Mahasiswa Islam) Politeknik Telkom

2010- 2011

Ketua UKM Futsal Politeknik Telkom 2011- 2012

Universitas Sumatera Utara

Page 89: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …

76

SEMINAR DAN OLYMPIADE

Nama Pelatihan Penyelenggara Tahun

English Seminar and Olympiade Politeknik Telkom Bandung 2011

Creativity Students Olympiade Politeknik Telkom Bandung 2011

Kejuaraan Futsal Tingkat Kopertis Politeknik POS 2012

Specs Futsalogy Championship Specs Indonesia 2012

Industri Broadband di Indonesia Politeknik Telkom Bandung 2013

Seminar Nasional Literasi Informasi Fasilkom –TI USU 2014

PENGALAMAN KERJA

Tempat Kerja Jabatan Tahun

PT. Telkom Indonesia Divisi Akses Regional 1 Sumatera,

Junior Network & Engineer (Kerja Praktek)

Juli 2012 – September 2012

PT. Infomedia Nusantara, Jakarta Agent IBOC 1 Call Center Telkom Speedy

April 2013 – Juli 2013

PT. Telkom Akses, Bandung Design and Surveyor Oktober 2013 – Maret 2014

Universitas Sumatera Utara