IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …
Transcript of IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN …
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN ALAT
OLAHRAGA HOCKEY SEBAGAI PENDUKUNG SARANA
DAN PRASARANA OLAHRAGA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
RAHMAD SYUHADA
141421026
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN ALAT
OLAHRAGA HOCKEY SEBAGAI PENDUKUNG SARANA
DAN PRASARANA OLAHRAGA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh
ijazah Sarjana Ilmu Komputer
RAHMAD SYUHADA
141421026
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA
PENGENALAN ALAT OLAHRAGA HOCKEY
SEBAGAI PENDUKUNG SARANA DAN
PRASARANA OLAHRAGA BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : RAHMAD SYUHADA
Nomor Induk Mahasiswa : 141421026
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Handrizal, S.Si, M.Comp,Sc Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT
NIP. 19671110 199602 1 001
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Universitas Sumatera Utara
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP.19620317 1991031
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN ALAT
OLAHRAGA HOCKEY SEBAGAI PENDUKUNG SARANA
DAN PRASARANA OLAHRAGA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Januari 2017
RAHMAD SYUHADA
141421026
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-
Nya serta nikmat kesehatan, sehingga Penulis dapat menyelesaikan penyusunan
skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komputer pada
Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Augmented Reality Pada
Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai Pendukung Sarana Dan Prasarana
Olahraga Berbasis Android, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang turut
membantu, baik dari pihak keluarga, sahabat dan orang-orang terkasih yang
memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim S Sitompul selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT selaku Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan
skripsi ini.
5. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp,Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada penulis dalam pengerjaan
skripsi ini.
6. Ibu Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembanding I yang telah
memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara
7. Ibu Siti Dara Fadilla, S.Si., M.T selaku Dosen Pembanding II yang telah
memberikan memberikan saran, dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
8. Ibunda Dra. Farida Hannum Siagian dan Ayahanda Supriatno, yang selalu
memberikan doa dan dukungannya baik moril maupun materil. Adik-Adik
yang saya sayangi dan banggakan.
9. Teman-teman mahasiswa S1 Ekstensi Ilmu Komputer yang telah memberikan
semangat untuk penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, Semoga
skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan
mahasiswa yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.
Medan, Januari 2017
Penulis,
Rahmad Syuhada
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Olahraga hockey merupakan permainan yang dimainkan antara dua regu, setiap
pemainnya memegang sebuah tongkat bengkok atau disebut dengan stick. Fungsinya
digunakan untuk menggerakkan sebuah bola, saat ini olahraga hockey khususnya
wilayah provinsi sumatera utara perlu mendapatkan perhatian. Karena, peminat dari
kalangan pelajar untuk berlatih olahraga ini masih sangat sedikit. Salah satu solusi
yang digunakan untuk memperkenalkan kepada pelajar mengenai alat-alat pendukung
olahraga adalah melalui teknologi Augmented Reality, teknologi ini menggabungan
benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam
waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya
terintegrasi dalam dunia nyata. Aplikasi dibuat menggunakan Game Engine Unity and
Vuforia yang dapat menampilkan objek 3 dimensi terhadap lingkungan nyata, dengan
menggunakan Android sebagai basis sistem. Kuisioner digunakan sebagai parameter
penilaian pendapat terhadap aplikasi.
Kata Kunci: Olahraga Hockey, Augmented Reality, Unity and Vuforia, Android.
Universitas Sumatera Utara
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE INTRODUCTION
SPORTS EQUIPMENT HOCKEY INFRASTRUCTURE AS SUPPORTING
ANDROID-BASED SPORTS
ABSTRACT
Field hockey is a game played between two teams, every players take hold a bent
stick. It’s function to run with the ball, at this time field hockey especially to the
province of Sumatera Utara need attention. Because interest among students to
practice this sport is still very little. solution that is used introduce to students about
the tools supporting the sport is through technology Augmented Reality, this
technology adding real objects and virtual environment, run interactively in real time,
and there is integration between objects in 3D, namely integrated virtual objects in the
real world. Applications created using the Unity Game Engine and Vuforia which can
display 3D objects to the real environment, by using Android as a base application.
Kuisioner used as the assessment parameters of opinions concerning application.
Keywords: Field Hockey, Augmented Reality, Unity and Vuforia, Android.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan i
Pernyataan ii
Penghargaan iii
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel ix
Daftar Gambar x
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metode Penelitian 4
1.7 Sistematika Penelitian 5
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Augmented Reality 6
2.2 Teknik Display Augmented Reality 7
2.2.1 Head-Attached Display 8
2.2.2 Spatial Display 8
2.2.3 Handheald Display 8
2.3 Vuforia SDK 11
2.4 Blender 3D 12
2.5 Unity 12
2.6 Android 13
2.7 Olahraga Hockey 13
2.7.1 Stick Hockey 16
2.7.2 Bola Hockey 17
2.7.3 Head Gear 18
2.7.4 Body Protector 18
2.7.5 Legguard 19
2.7.6 Kickers 19
2.7.7 Hand Protector 20
2.7.8 Gawang 21
2.8 Penelitian Terkait 24
Universitas Sumatera Utara
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Masalah 25
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 26
3.2.1 Kebutuhan Fungsional 27
3.2.2 Kebutuhan Nonfungsional 27
3.3 Pemodelan Sistem 27
3.3.1Use-Case Diagram 28
3.3.2 Activity Diagram 29
3.3.3 Sequance Diagram 31
3.4 Perancangan Sistem 31
3.4.1 Flowchart Perancangan Sistem 32
3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 34
3.5.1 Rancangan HalamanUtama 35
3.5.2 Rancangan Halaman Objek Player 36
3.5.3 Rancangan Halaman Objek Goalkeeper 37
3.5.4 Rancangan Halaman Informasi Objek 38
3.5.5 Rancangan Halaman Augmented Reality 39
3.5.6 Rancangan Halaman Video 40
3.5.7 Rancangan Halaman About 41
3.5.7 Rancangan Halaman Exit 42
3.6 Proses Pembuatan Objek 3D 43
3.7 Proses Editing Video 49
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1 Implementasi Sistem 51
4.1.1 Halaman Splashscreen 51
4.1.2 Halaman Menu Utama 52
4.1.3 Halaman Player 52
4.1.4 Halaman Goalkeeper 53
4.1.5 Halaman Video 54
4.1.6 Halaman About 55
4.1.7 Halaman Informasi Objek 56
4.1.8 Halaman About Me 56
4.1.8 Halaman Exit 57
4.2 Pengujian Sistem 57
4.2.1 Pengujian Augmented Reality 57
4.2.2 Pengujian Blackbox 62
4.2.4 Pengujian Aplikasi kepada Pengguna 65
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 67
5.2 Saran 67
Daftar Pustaka 68
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Hal.
2.1 Ukuran Gawang 21
3.1 Keterangan Diagram Activity 30
3.2 Komponen-komponen pada Halaman Utama 35
3.3 Komponen-komponen pada Halaman Objek Player 36
3.4 Komponen-komponen pada Halaman Objek Goalkeeper 37
3.5 Komponen-komponen pada Halaman Informasi Objek 39
3.6 Komponen pada Rancangan Tampilan Objek Augmented Reality 40
3.7 Komponen-komponen pada Rancangan Halaman Video 41
3.8 Komponen-komponen pada Rancangan Halaman About 42
3.9 Rancangan Halaman Exit 43
4.1 Rencana Pengujian 62
4.2 Hasil Pengujian Halaman Menu Utama 62
4.3 Hasil Pengujian Halaman Player 63
4.4 Hasil Pengujian Halaman Goalkeeper 63
4.5 Hasil Pengujian Halaman Video 63
4.6 Hasil Pengujian Halaman About 64
4.7 Hasil Pengujian Halaman About Me 64
4.8 Hasil Pengujian Halaman Informasi Objek 64
4.9 Hasil Pengujian Halaman Augmented Reality 65
4.10 Hasil Pengujian Halaman Exit 65
4.11 Hasil Kuisioner 66
Universitas Sumatera Utara
DAFAR GAMBAR
Hal.
2.1 Contoh pemanfaatan Augmented Reality 6
2.2 Contoh Handheld Display 9
2.3 Contoh Marker Based Tracking 11
2.4 Diagram Aliran Data Vuforia 11
2.4.1 Logo Android 13
2.5 Stick Hockey 16
2.6 Bola Hockey 18
2.7 HeadGear 18
2.8 Body Protector 19
2.9 Legguard 19
2.10 Kickers 20
2.11 Hand Protector 21
2.12 Gawang 21
2.13 Objek Gawang 23
3.1 Diagram Ishikawa digunakan sebagai analisis masalah 26
3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR 28
3.3 Diagram Activity Sistem 29
3.4 Diagram Sequence Menampilkan Objek 31
3.5 Flowchart Pembuatan Objek 32
3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi 32
3.7 Flowchart Sistem Aplikasi AR 33
3.8 Flowchart Sistem Aplikasi AR 34
3.9 Rancangan Halaman Utama 35
3.10 Rancangan Halaman Objek Player 36
3.11 Rancangan Halaman Objek Goalkeeper 37
3.12 Rancangan Halaman Informasi Objek 38
3.13 Rancangan Menampilkan Objek Augmented Reality 39
3.14 Rancangan Menampilkan Video 40
3.15 Rancangan Halaman About 41
3.16 Rancangan Halaman Exit 42
3.17 Menghapus objek cube 43
3.18 Menambahkan objek plane 44
3.19 Menambahkan background image dan pembentukan objek acuan 45
3.20 Membuat objek dengan cara Extroduce bagian objek 45
3.21 Proses pemberiaan smooth pada objek 46
3.22 Hasil dari proses subdivision surface 46
3.23 Proses pembuatan rangka hockey untuk texture objek 47
3.24 Proses penyimpanan UV layout dalam bentuk format.png 47
3.25 Proses pemberian tekstur terhadap objek 48
3.26 Hasil pemberian tekstur 49
3.27 Proses pengeditan video 50 48 48 48
Universitas Sumatera Utara
4.1 Splash Screen Aplikasi 51
4.2 Tampilan Halaman Menu Utama 52
4.3 Tampilan Halaman Augmented Reality Player 53
4.4 Tampilan Halaman Augmented Reality Goalkeeper 53
4.5 Tampilan Halaman Video 54
4.6 Tampilan Halaman About 55
4.7 Tampilan Halaman Informasi Objek 56
4.8 Tampilan Halaman About Me 56
4.9 Tampilan Halaman Exit 57
4.10 Augmented Reality Stick Hockey 58
4.11 Augmented Reality Bola Hockey 58
4.12 Augmented Reality Hand Protector 59
4.13 Augmented Reality Legguard 59
4.14 Augmented Reality Head Gear 60
4.15 Augmented Reality Kickers 60
4.16 Augmented Reality Body Protector 61
4.17 Augmented Reality Gawang 61
4.18 Hasil Pengujian Aplikasi 67
4.19 Hasil Persentase Kuisioner 67
Universitas Sumatera Utara
1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi
Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai Pendukung Sarana
dan Prasarana Olahraga Berbasis Android”, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
1.1. Latar Belakang
Berkembangnya teknologi secara keseluruhan menyediakan sarana dan prasarana
yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia. Penggunaan
teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-
alat sederhana, salah satunya adalah dalam bidang olahraga dan hiburan. Saat ini
hampir seluruh bidang olahraga dan hiburan membutuhkan teknologi komputer
sebagai media pembelajaran dan penyampaian informasi.
Salah satu teknologi komputer yang berkembang saat ini adalah Augmented
Reality. Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Environment (VE)
atau Virtual Reality (VR). Teknologi Virtual Environment secara menyeluruh
menekankan pengguna dalam lingkungan sintetik. Seorang pengguna tidak akan
mampu membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, Augmented Reality
memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata dengan objek maya. Oleh karena
itu, Augmented Reality menambah realitas, bukan menggantinya. Idealnya akan
muncul ke pengguna bahwa benda virtual dan nyata tampil berdampingan di ruang
yang sama.
Augmented Reality dengan metode markerless dapat dikembangkan dalam
peranti bergerak. yaitu sebuah gambar dideteksi menggunakan kamera dari perangkat
Android secara real-time, lalu memunculkan informasi lain secara virtual pada layar
perangkat. Selain lebih interaktif dan menghibur, juga dapat meningkatkan efisiensi
karena langsung dapat diaplikasikan oleh para pengguna Android secara praktis.
Universitas Sumatera Utara
2
Maka dari itu penulis berinisiatif untuk membuat Augmented Reality alat-alat
hockey sebagai perkenalan kepada calon-calon atlet hockey binaan Federasi Hoki
Indonesia (HFI) Sumut, yang bermarkas di Unimed (Universitas Negeri Medan).
Dengan perkembangan teknologi yang pesat di era modern ini, diharapkan para
pelajar menjadikan aplikasi tersebut sebagai kebutuhan untuk mendapatkan informasi
dengan tampilan yang berbeda. Salah satu di antaranya adalah pemanfaatan
Augmented Reality (AR).
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka rumusan masalah yang
dapat dijabarkan adalah:
a. Bagaimana cara memperkenalkan aplikasi Augmented Reality alat-alat
pendukung olahraga hockey ?
b. Bagaimana menjadikan aplikasi Augmented Reality alat-alat olahraga hockey
pada Android sehingga bermanfaat bagi calon pemain dalam mengenal alat-
alat pendukung olahraga hockey ?
1.3. Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :
a. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah alat-alat
olahraga hockey.
b. Menggunakan markerless sebagai tracking dari objek.
c. Jenis permainan hockey yang di perkenalkan hanya hockey lapangan (field
hockey).
d. Jumlah objek yang akan diperkenalkan 8 item.
1. Stick Hockey
2. Bola
3. Head Gear (Helm khusus melindungi bagian kepala termasuk wajah)
4. Body Protector
5. Pelindung Kaki (Leg Guard)
Universitas Sumatera Utara
3
6. Pelindung Tangan (Hand Protector)
7. Kicker
8. Gawang, (Sebagai tanda masuknya bola)
e. Fitur yang di pakai berupa rotate, zoom, video, dan memasukkan unsur suara
(sound).
f. Bahasa pemrograman menggunakan C#, Program yang digunakan untuk
membuat Augmented Reality adalah Unity 3D dan Vuforia, untuk desain 3D
nya sendiri memakai Blender, serta Photoshop sebagai pendukung untuk
membuat markernya.
g. Dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android
minimum versi 4.1 Jelly Bean.
h. Output dari hasilnya yaitu visualisasi perlengkapan hockey yang difokuskan
pada camera smartphone.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality
yang dapat diterapkan pada aplikasi berbasis android, dapat memudahkan calon
pemain dan pelajar mengenali alat-alat olahraga hockey dan penggunaan nya dalam
permainan.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari pembahasan dalam masalah ini adalah sebagai berikut :
1. Dengan adanya penelitian dan pembahasan ini penulis dapat mengembangkan
ilmu yang dipelajari selama proses penelitian.
2. Dapat mengenali dan mengetahui secara jelas alat-alat olahraga hockey dan
fungsinya, sebagai sarana pembelajaran kepada calon pemain sehingga
penyampaian informasi lebih interaktif.
3. Dapat membantu dan berkontribusi dalam mempromosikan olahraga hockey
sehingga dapat diminati oleh para pelajar dari berbagai kalangan.
Universitas Sumatera Utara
4
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
a. Studi Literatur
Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi,
jurnal, artikel, sumber yang berkaitan dengan Augmented Reality, Markerless,
Android SDK, Vuforia, dan Unity serta sumber lain yang berkaitan dengan
penulisan tugas akhir ini.
b. Pengumpulan Data
Pada tahap ini pengumpulan data dilakukan penelitian langsung ke lokasi latihan
hockey yang bertujuan untuk memperoleh data yang konkrit serta dapat mengenal
langsung alat-alat olahraga hockey tersebut di mainkan.
c. Analisis Perancangan Sistem
Pada tahap ini digunakan untuk mengolah data dari data yang berhasil
dikumpulkan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan
teknologi Augmented Reality menggunakan Flowchart, Diagram Ishikawa, dan
Diagram UML (Unified Modelling Language).
d. Implementasi Sistem
Pada tahap ini rancangan aplikasi yang telah dibuat kemudian di implementasikan
ke dalam program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
e. Pengujian Sistem
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.
dilakukan pengujian aplikasi kepada 20 pelajar secara random (acak) disertai
angket untuk mengetahui tingkat penilaian terhadap aplikasi tersebut.
f. Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari analisa dan pengujian dalam
bentuk laporan skripsi.
Universitas Sumatera Utara
5
1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi
Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai Pendukung
Sarana dan Prasarana Olahraga Berbasis Android”, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem
pengenalan pendukung alat-alat olahraga hockey menggunakan teknologi
Augmented Reality.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk
di dalamnya Diagram Ishikawa, UML ( Unified Modelling Language),
Flowchart dan desain Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan
pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh bab sebelumnya, diharapkan
dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
6
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem pengenalan
pendukung alat-alat olahraga hockey menggunakan teknologi Augmented Reality.
2.1. Augmented Reality
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat
integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-
perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang
efektif (Ronald T. Azuma, 1997).
Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran
dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display
yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Contoh pemanfaatan Augmented Reality seperti pada gambar 2.1 berikut ini:
Gambar 2.1. Contoh pemanfaatan Augmented Reality
Sumber : http://www.nytimes.com/2009/03/09/technology/09topps.html
Universitas Sumatera Utara
7
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan
Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek
virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan
Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya,
Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada
pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg
mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang
digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya
pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan
dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR
Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.
tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan
perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang
teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit
berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem
navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair
menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
2.2. Teknik Display Augmented Reality
Sistem display Augmented Reality merupakan sistem manipulasi citra yang
menggunakan seperangkat optik, elektronik, dan komponen mekanik untuk
membentuk citra dalam jalur optik antara mata pengamat dan objek fisik yang
akan digabungkan dengan teknik Augmented Reality. Bergantung kepada optik
yang digunakan, citra bisa dibentuk pada sebuah benda datar atau suatu bentuk
permukaan yang kompleks (tidak datar). Secara garis besar ada tiga teknik display
AR, yaitu sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
8
2.2.1. Head-Attached Display
Head-Attached Display merupakan teknik display yang mengharuskan
penggunanya untuk memakai sistem ini di kepala pengguna. Berdasarkan teknik
citra yang terbentuk, Head Attached Display terbagi tiga, yaitu sebagai berikut:
a. Head-Mounted Display.
b. Head-Mounted Projectors.
c. Virtual Retina Display.
Kelebihan teknik Head-Attached Display ini adalah lebih nyaman digunakan oleh
pengguna, karena citra yang terbentuk mengikuti sudut pandang pengguna.
2.2.2 Spatial Display
Dalam Spatial Augmented Reality (SAR), objek nyata digabungkan langsung
dengan citra yang terintegrasi langsung ke lingkungan nyata. Contohnya, citra
diproyeksikan ke lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung
dengan lingkungan menggunakan panel display. Perbedaan utama pada SAR
dibanding teknik display sebelumnnya adalah displaynya terpisah dengan
pengguna. SAR memiliki kelebihan dari HMD dan handled, sitem ini bisa
digunakan oleh banyak orang pada waktu bersamaan tanpa perlu mengenakan
suatu alat.
2.2.3. Handheld Display
Teknik ini menggunakan alat dengan display yang dengan mudah dapat
digenggam pengguna (Tablet PC, PDA dan telepon genggam). pemanfaatan
Augmented Reality Handheld Display seperti pada gambar 2.2 berikut ini:
Universitas Sumatera Utara
9
Gambar 2.2 Contoh Handheld Display
Sumber : http://smartmobilefactory.com/wp-content/uploads/augmented2.jpg
Seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.2 sensor dapat berupa GPS, kompas
digital ataupun kamera yang ada pada handheld tersebut. Semua penerapan AR
pada perangkat genggam menggunakan kamera untuk menggabungkan citra
digital dengan lingkungan nyata, Handheld AR sangat menjanjikan untuk tujuan
komersil. Dua kelebihan utama dari Handheld AR adalah mobilitas perangkat yang
mudah dan salah satu perangkat genggam yang banyak digunakan (telepon
genggam) telah banyak dilengkapi kamera.
Sistem dalam Augmented Reality bekerja dengan menganalisa secara real-time
objek yang ditangkap dalam kamera. Berkat perkembangan pesat teknologi
handphone, Augmented Reality tersebut bisa di implementasikan pada perangkat
yang memiliki GPS, kamera, akselerometer dan kompas. Kombinasi dari ketiga
sensor tersebut dapat digunakan untuk menambahkan informasi dari objek yang
ditangkap kamera.
Cara kerja Augmented Reality terbagi 2 macam metode, yaitu:
1. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah
metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu
lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia yaitu Total Immersion and
Qualcomm, telah membuat berbagai macam teknik Markerless, diantaranya
Universitas Sumatera Utara
10
tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object
Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking.
a. Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
b. 3D Object Tracking
Jika Face Tracking dapat mengenali wajah manusia secara umum, maka teknik
3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar.
c. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.
d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan
pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur
GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data
dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita
inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam
bentuk 3D.
2. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering
disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih
persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. (Siltanen, 2012).
Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia
virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Penggunaan Marker
Augmented Reality terlihat seperti gambar 2.3 berikut ini :
Universitas Sumatera Utara
11
Gambar 2.3. Contoh Marker Based Tracking
Sumber : Siltanen, S. 2012. Theory And Applications of Marker-Based Augmented Reality
2.3. Vuforia SDK (Software Development Kit)
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk
perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.
Vuforia SDK mendukung berbagai 2D dan 3D jenis sasaran termasuk 'markerless',
Image Target, konfigurasi 3D Multi- Target, dan bentuk beralamat Fidusia Marker
dikenal sebagai Bingkai Marker.
Diagram aliran Data Vuforia dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini :
Gambar 2.4. Diagram Aliran Data Vuforia
Sumber: http://www.3pillarglobal.com/sites/default/files/augmented%20reality-2.png
Universitas Sumatera Utara
12
Vuforia menyediakan Antarmuka Application Programming ( API ) di C++,
Java, Objective- C, dan bahasa Net. Melalui perpanjangan untuk mesin permainan
Unity. Dengan cara ini, SDK mendukung pengembangan asli untuk iOS dan
Android sementara juga memungkinkan pengembangan aplikasi AR di Unity yang
mudah dibawa ke kedua platform . Aplikasi AR dikembangkan menggunakan
Vuforia karena kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone.
2.4. Blender 3D
Blender 3D adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D.
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model
cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender 3D memiliki
beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap,
pengulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting
video, pemahat digital, dan rendering.
.
2.5. Unity
Unity merupakan suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini
merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun
untuk lisensi pengembangan dibagi menjadi 2, gratis dan berbayar sesuai
perangkat target pengembangan aplikasi. Unity tidak membatasi publikasi aplikasi,
pengguna unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi yang dibuat
tanpa harus membayar lisensi kepada unity. Tetapi pengguna versi gratis dibatasi
dengan beberapa fitur yang dikurangi dan hanya tersedia untuk pengguna
berbayar. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unity Engine dapat mengolah
beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain sebagainya.
Keunggulan dari unity engine ini dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga
dimensi. Namun engine ini lebih berkonsentrasi pada pembuatan grafik tiga
dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-sama menangani grafik tiga
dimensi, Unity dapat menangani lebih banyak. Beberapa diantaranya yaitu
Windows, MacOS X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan Android yang lebih banyak
daripada game engine lain seperti Source Engine, GameMaker, Unigine, id Tech 3
Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game Engine, NeoEngine, Quake Engine, C4
Engine atau game engine lain.
Universitas Sumatera Utara
13
2.6. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux
yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android terdiri dari satu
set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia dalam
core libraries dari bahasa pemrograman Java. Salah satu elemen kunci dari
Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Mesin Virtual Dalvik dieksekusi
dalam Dalvik executable (.dex), Android bergantung pada Linux Versi 2.6 untuk
inti sistem pelayanan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen,
susunan jaringan, dan driver model.
Berikut logo android dapat dilihat pada gambar 2.41
Gambar 2.4.1 Logo Android
Fitur-fitur android yang terpenting adalah:
a. Framework aplikasi supportganti komponen atau reusable.
b. Mesin Virtual Dalvik dapat dioptimalkan dalam mobile.
c. Integrated browser berdasar source webkit engine open.
d. Grafis didukung grafis 2D dan grafis 3D tergantung spesifikasi openGL ES
1.0 (Optional Accelerate Hardware).
e. SQLite penyimpan data.
Universitas Sumatera Utara
14
f. Media Support untuk audio, video, dan gambar (MP3, MPEG4, AAC,
H.264, JPG, AMR, PNG, GIF), bisa juga support untuk GSM Telephony.
g. Bluetooth, 3G, EDGE, dan WiFi.
h. GPS, Kamera, kompas, dan Accelerator.
i. Lingkungan development kaya dan lengkap, termasuk tools, emulator
untuk debuging, kinerja memori, dan plug in IDE Eclipse.
2.7. Olahraga Hockey
Hockey adalah suatu permainan yang dimainkan antara dua regu yang setiap
pemainnya memegang sebuah tongkat bengkok yang disebut stick untuk
menggerakkan sebuah bola. Tahun 1886 terbentuk induk organisasi hockey
pertama, yaitu di England, English Hockey Association. Sementara itu sejak
sekitar tahun 1890 hockey menyebar ke daratan Eropa, setiap negara menyusun
peraturan permainan nasionalnya sendiri.
Sejarah hockey di Indonesia
Hockey lapangan, disingkat hockey sudah dimainkan di Indonesia sebelum
perang dunia kedua, mungkin sekitar tahun 1920 –1925. Sejarah hockey di
Indonesia, diukir oleh orang-orang berkebangsaan Inggris dan Belanda. Hockey
berkembang dengan cepat di perguruan tinggi karena murid tamatan SMU, tempat
hockey dimainkan melanjutkan mempopulerkan kegemaran sebagai mahasiswa di
perguruan tinggi masing-masing, dan peralatannya pun telah disediakan.
Kebangkitan hockey kembali pada tahun 1939, atas prakarsa Iskandar
Simanjuntak yang mendirikan perkumpulan hockey andalas di Medan. yang
anggotanya terdiri dari guru dan siswa mulo joshua Institut Medan. Seiring dengan
proklamasi kemerdekaan republik Indonesia, tahun 1945 organisasi olahraga
hockey pun di proklamirkan atas prakarsa tokoh olahraga,
yaitu: Yusuf Ismail, Padmo, Sumasto, S.Asikin, mereka mendirikan induk
organisasi di indonesia dengan nama persatuan hockey seluruh Indonesia yang
disingkat PHSI.
Prestasi cabang olahraga hockey saat ini mengalami pasang surut, khususnya tim
Hockey SUMUT. Apalagi cabang olahraga ini dipertandingkan dalam Pekan
Olahraga Nasional (PON) yang digelar di Bandung, Jawa Barat pada tanggal 17-
Universitas Sumatera Utara
15
29 September 2016. Pada saat sekarang ini adalah momentum yang tepat untuk
memperkenalkan hockey sebagai olahraga yang dipertandingkan pada saat ini.
khususnya di Sumatera Utara yang peminatnya sangat sedikit untuk menjadi atlet.
Maka dari itu saya berinisiatif untuk membuat Augmented Reality alat-alat hockey
sebagai perkenalan kepada calon-calon atlet hockey binaan Federasi Hoki
Indonesia (HFI) Sumut, yang bermarkas di Unimed (Universitas Negeri Medan).
Universitas Sumatera Utara
16
Alat-alat olahraga hockey yang akan diperkenalkan untuk objek penelitian ini adalah
sebagai berikut:
2.7.1. Stick Hockey
Bahan Stick Hockey
a. Terbuat dari komposit campuran fiber glass dan kayu, memungkinkan
untuk dibuat dari bahan lain selain dari pada komponen besi atau metal,
dengan ketentuan bahwa hal tersebut sesuai dengan tujuan untuk bermain
hoki dan tidak berbahaya.
b. Penggunaan selotip dan resin diperbolehkan dengan ketentuan bahwa
permukaan stick tetap halus dan tetap sesuai dengan spesifikasi stick.
c. Keseluruhan berat dari stick tidak boleh lebih dari 737 gram
Objek stick hockey terlihat seperti pada gambar 2.5 berikut ini:
Gambar 2.5. Stick Hockey
Segala pengukuran dibuat dan spesifikasi lainnya diuji pada setiap bahan
penutup atau bahan perlengkapan tambahan yang ditambahkan pada stick.
(stick dalam bentuk yang biasa digunakan di lapangan).
a. stick mempunyai bentuk yang tradisional yang tetap dipertahankan.
b. tidak ada pegangan tertentu, bentuk kepala atau desain yang telah
disetujui, tetapi pengenalan akan bentuk atau desain yang berbeda
sekali diluar dari batasan yang ditetapkan, tidak akan diperbolehkan.
Universitas Sumatera Utara
17
c. stick harus halus dan tidak boleh memiliki bagian yang kasar dan
tajam.
d. termasuk segala pelindung tambahan yang dipergunakan, stick harus
bisa melewati sebuah lingkaran dengan diameter bagian dalam sebesar
51 mm.
e. lengkungan sepanjang stick (rake atau bow ) harus memiliki bagian
yang halus tanpa putus sepanjang keseluruhan bagian yang panjang,
harus terdapat sepanjang sisi permukaan (face side) atau sisi belakang
stick tetapi tidak kedua-duanya dan tidak lebih dari 25 mm.
f. Stick harus sesuai dengan spesifikasi yang telah disepakati oleh Hockey
Rules Board (HRB).
2.7.2. Bola Hockey
Bola berbentuk bulat, keras dan berwarna putih (atau warna lainnya yang
disepakati, sepanjang warnanya kontras dengan permukaan lapangan permainan)
antara lain :
a. Berbentuk bundar
b. Mempunyai keliling antara 224 mm dan 235 mm
c. berat antara 156 gram dan 163 gram
d. dibuat dari bahan apapun dan berwarna putih (atau warna yang
disetujui yang kontras dengan permukaan lapangan)
e. keras dengan permukaan yang halus tetapi diperbolehkan ada bagian
yang tidak rata.
Objek bola hockey terlihat seperti pada gambar 2.6 berikut ini:
Universitas Sumatera Utara
18
Gambar 2.6. Bola Hockey
2.7.3. Head Gear
Helm khusus hockey (Head Gear) berfungsi melindungi seluruh bagian kepala
termasuk wajah. Pelindung kepala ini dalam hubungannya dengan helm
memberikan perlindungan terhadap keseluruhan wajah secara permanen dan
menutupi keseluruhan kepala dan tenggorokan yang disarankan untuk
dikenakan oleh penjaga gawang. Objek headgear sebagai pelindung kepala
dari benturan terlihat seperti pada gambar 2.7 berikut ini:
Gambar 2.7. HeadGear
2.7.4. Body Protector
Body protector merupakan pelindung tubuh yang berbahan keras di lengkapi
dengan busa. Fungsinya melindungi tubuh dari datangnya bola. Objek body
protector terlihat seperti pada gambar 2.8 berikut ini:
Universitas Sumatera Utara
19
Gambar 2.8. Body Protector
2.7.5. Legguard
Pelindung kaki (Legguard) berfungsi melindungi kaki dari benturan sebagai
pengaman seorang Goalkeeper. memiliki lebar maksimum 300 mm pada saar
dikenakan di kaki goalkeeper. Objek legguard terlihat seperti pada gambar 2.9
berikut ini:
Gambar 2.9. Legguard
2.7.6 Kickers
Kickers merupakan pelindung telapak kaki yang berfungsi untuk melindungi
kaki dari datangnya bola sehingga meminimalisir terjadinya benturan terhadap
Universitas Sumatera Utara
20
datangnya bola yang keras. Objek kickers terlihat seperti pada gambar 2.10
berikut ini:
Gambar 2.10. Kickers
2.7.7. Hand Protector
Hand Protector merupakan pelindung tangan yang berfungsi untuk melindungi
tangan dari datangnya bola. Ukuran hand protector goalkeeper diukur
menggunakan alat pengukur berdasarkan ukuran internal yang bersangkutan.
a. Masing-masing memiliki lebar maksimum 228 mm dan panjang
maksimum 355 mm pada saat dibaringkan secara mendatar dengan
permukaan tangan menghadap keatas.
b. tidak boleh memiliki tambahan yang memungkinkan untuk tetap
menahan stick pada saat stick tersebut ditahan oleh tangan.
Objek hand protector terlihat seperti pada gambar 2.11 berikut ini:
Universitas Sumatera Utara
21
Gambar 2.11. Hand Protector
2.7.8. Gawang (Sebagai tanda masuknya bola)
Bentuk gawang sesuai dengan ketentuan antara lain terlihat seperti pada
gambar 2.12 berikut ini:
Gambar 2.12. Gawang
Berdasarkan Gambar 12. Gawang di atas, terdapat ukuran gawang seperti pada
tabel 2.1 sebagai berikut :
Tabel 2.1 Ukuran Gawang
Kode Meter Kode Meter
A 3,66 E Minimum 0,90
B 2,14 F 0,050
C 0,46 G 0,050 to 0,075
D Minimum 1,20
Universitas Sumatera Utara
22
a. Dua tiang gawang vertikal disambung dengan sebuah tiang silang
horisontal yang ditempatkan pada bagian tengah dari masing-masing garis
belakang diatas tanda yang berada diluar.
b. Tiang gawang dan tiang silang berwarna putih, berbentuk empat persegi
panjang di bagian yang saling bersimpangan, dengan lebar 50 mm dan
dengan ketebalan antara 50 mm dan 75 mm.
c. Tiang gawang tidak boleh diperpanjang secara vertikal melebihi tiang
silang dan tiang silang tidak boleh diperpanjang secara horisontal
melebihi tiang gawang.
d. Jarak antara sisi bagian dalam tiang gawang adalah 3.66 dan jarak dari sisi
bagian terendah tiang silang ke permukaan lapangan adalah 2.14 meter.
e. Ruang diluar lapangan, dibelakang tiang gawang dan tiang silang dan
dilengkapi oleh jaring, papan samping dan papan belakang adalah lebar
minimum 0.90 meter dari tiang silang dan lebar minimum 1.20 meter dari
permukaan lapangan.
Universitas Sumatera Utara
23
Objek gawang hockey terlihat seperti pada gambar 2.13 berikut ini:
Gambar 2.13. Objek Gawang
Universitas Sumatera Utara
24
2.8. Penelitian Terkait
Adapun penelitian terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara
lain:
1. Judul: MARKERLESS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT
ANDROID
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode markerless dalam
pembuatan Augmented Reality, menggunakan vuforia dan unity sebagai media
pembuat AR serta dalam penerapanya penulis menggunakan markerless multi
marker sebagai tracking objek 3D. (Rizki, Yoze. 2012)
2. Judul: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN TATA SURYA
Dalam penelitian ini penulis menggunakan 2 marker berbeda dengan
melakukan pengujian marker berdasarkan intensitas cahaya terhadap akurasi
tampilan. Aplikasi ini berisi 8 objek planet tata surya. Program juga dapat
mengenali marker sesuai dengan objek dan sound (Angga, Wahyu. 2004)
3. Judul: ANDROID AUGMENTED REALITY UNTUK MENAMPILKAN
KATALOG FURNITURE SECARA TIGA DIMENSI (3D)
BERDASARKAN OBJEK MARKER
Dalam penelitian ini penulis menggunakan marker yang disertai dengan buku
produk furniture yang ditawarkan oleh sebuah perusahaan. Penulis memilih
metode Luther (1994) karena menurutnya metode Luther (1994) dianggap
paling tepat untuk digunakan dalam membuat aplikasi yang sedang penulis
kerjakan. terdapat 9 objek. (Arif, Setiawan. 2015)
Universitas Sumatera Utara
25
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk di
dalamnya Diagram Ishikawa, UML ( Unified Modelling Language), Flowchart dan
desain Interface.
3.1. Analisis Masalah
Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi
Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang edukatif dan efisien pada
pengenalan alat-alat olahraga hockey.
Diagram Ishikawa (Diagram tulang ikan, cause and effect matrix) digunakan
dalam menunjukkan penyebab-penyebab dari sebuah even yang spesifik. Diagram ini
pertama kali diperkenalkan oleh Kaoru Ishikawa (1968). Pada gambar 3.1 berikut ini
merupakan bagian penting dalam Diagram Ishikawa:
a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin di
analisis.
b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor
penyebab terjadinya masalah.
c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab
utama.
Universitas Sumatera Utara
26
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa digunakan sebagai analisis masalah
Diagram ishikawa seperti pada Gambar 3.1 menggambarkan bahwa masalah utama
dalam penelitian ini yaitu bagaimana membuat aplikasi untuk membantu pelajar
mengenal alat-alat pendukung olahraga hockey menggunakan teknologi Augmented
Reality. Waktu yang tidak efisien juga menjadi kendala dalam kurangnya inovasi
dalam model pembelajaran sehingga kurang menarik minat pelajar dalam mempelajari
olahraga hockey. Masalah selanjutnya pelajar cenderung bosan karena tidak terdapat
visualisasi objek dalam 3 dimensi. Sehingga untuk mencari informasi menjadi tidak
efisien.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Membangun sebuah sistem perlu dilakukan sebuah tahap analisis kebutuhan untuk
mengidentifikasi dan menyatakan persyaratan apa saja yang dibutuhkan oleh sistem
agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Analisis kebutuhan sistem
terdapat dua bagian yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional.
Kebutuhan fungsional menjelaskan seluruh aktivitas yang disediakan sistem dan
kebutuhan nonfungsional menjelaskan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya
(optional).
Universitas Sumatera Utara
27
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pengenalan alat olahraga hockey adalah
sebagai berikut :
1. Dapat digunakan sebagai bahan ajar.
2. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yang terlihat menyerupai bentuk
nyata dengan tampilan 3D.
3. Setiap objek dapat di rotasi dan zoom. Terdapat unsur suara serta video
permainan
3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional
Kebutuhan nonfungsional terbagi menjadi karakteristik sebagai berikut :
1. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan
visualisasi objek 3D alat-alat olahraga hockey dengan teknik Augmented
Reality.
2. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif
agar memudahkan pengguna dalam menggunakannya.
3. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik
dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
4. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi mengenai
pengenalan alat olahraga hockey beserta video permainan.
5. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus user friendly,
artinya bahwa sistem mudah digunakan oleh pengguna dengan tampilan
(interface) yang menarik dan mudah dimengerti.
3.3. Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem dirancang bertujuan menggambarkan kondisi dan bagian-bagian
peran pengguna terhadap sistem yang dirancang. Pemodelan sistem yang digunakan
dalam perancangan sistem adalah use-case diagram, activity diagram, dan sequence
diagram.
Universitas Sumatera Utara
28
3.3.1. Use-case Diagram
Use-case diagram merupakan model UML yang digunakan untuk menggambarkan
interaksi antara pengguna dengan sebuah sistem secara ringkas, menentukan siapa saja
yang menggunakan sistem dan apa saja yang dapat di lakukan dalam lingkungan
sistem yang akan di bangun. Diagram dibawah ini memperlihatkan himpunan use-
case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini penting untuk
memodelkan perilaku dari sistem yang dibutuhkan dan diharapkan pengguna.
Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yang dapat memilih 8 objek
3D, dan system akan menghasilkan output berupa objek 3 dimensi.
Gambar 3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR
Use-case diagram seperti pada Gambar 3.2 menjelaskan peran yang dapat dilakukan
oleh aktor terhadap sistem, dimana aktor dapat melihat objek yang ditampilkan pada
sistem yang dirancang dan sistem akan menghasilkan output berupa objek 3D yang
melakukan pengarahan kamera terhadap marker.
Universitas Sumatera Utara
29
3.3.2. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan aliran aktivitas dari
suatu sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing aktivitas berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhirnya. Activity diagram seperti pada
Gambar 3.3 menjelaskan bagaimana rancangan aktivitas user dan respon sistem pada
aplikasi Hockey AR.
Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem
Universitas Sumatera Utara
30
Berdasarkan Activity Diagram Gambar 3.3 diatas maka rancangan aktifitas
sistem dapat dijelaskan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity
Name Activity Diagram Activity Diagram System
Actor User (Pengguna)
Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan
aktifitas user dan respon sistem pada aplikasi Augmented
Reality alat-alat pendukung olahraga hockey.
Prakondisi Dimulai pada halaman depan sebagai halaman utama
Aktifitas dan Respon
Aktifitas User Respon Sistem
1. Menekan tombol
Objek
2. Memilih salah satu
objek yang dibuat
3. Menekan Tombol
Augmented Reality
4. Menekan tombol
About
5. Menekan tombol
Video
6. Menekan tombol
Keluar
1. Sistem menampilkan
halaman objek
2. Sitem menampilkan
informasi dari objek
yang dipilih
3. Sistem akan membuka
kamera pada
Smartphone dan user
akan diminta untuk
menandai marker yang
diinginkan
4. Sistem menampilkan
halaman About
5. Sistem menampilkan
halaman Video
6. Sistem menampilkan
halaman Keluar
Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3 dimensi sebagai media untuk
mengenalkan user terhadap objek
Universitas Sumatera Utara
31
3.3.3. Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan atau menampilkan
interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau
rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan
sebagainya berupa pesan (message). Sequence diagram seperti pada Gambar 3.4
menjelaskan urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk
menampilkan objek Augmented Reality.
Gambar 3.4 Diagram Squence menampilkan objek
3.4. Perancangan Sistem
Berdasarkan hasil dari analisis terhadap sistem, maka dapat dibuat suatu flowchart
untuk mendefenisikan bagan yang menunjukkan aktivitas secara keseluruhan dari
sistem. Bagan ini menjelaskan bagaimana urutan dari proses perancangan sistem.
Universitas Sumatera Utara
32
Flowchart menggunakan simbol yang masing-masing dari simbol terkait dengan
panah untuk menggambarkan arah aliran proses.
3.4.1. Flowchart Perancangan Sistem
1. Berikut merupakan flowchart alur perancangan pembuatan objek seperti pada
Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Flowchart Pembuatan Objek
2. Flowchart alur perancangan pembuatan aplikasi seperti pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi
Universitas Sumatera Utara
33
3. Flowchart alur perancangan sistem aplikasi AR seperti pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Flowchart Sistem Aplikasi AR
Universitas Sumatera Utara
34
4. Flowchart alur perancangan sistem aplikasi AR seperti pada Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Flowchart Sistem Aplikasi AR
3.5. Perancangan Antarmuka Sistem
Perancangan sistem yang akan dibangun menggunakan Unity sebagai media pembuat
user interface (tatap muka), dan juga sebagai compiler untuk menjadikan project
Unity menjadi ekstensi (.apk) yang berjalan pada smartphone Android. Bahasa
pemrograman yang dipakai penulis adalah C Sharp (C#). Dalam perancangan
antarmuka terdapat beberapa halaman yang terdiri dari:
Universitas Sumatera Utara
35
3.5.1. Rancangan Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman pertama pada saat aplikasi di jalankan, tampilan
rancangan halaman ini dapat di lihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Utama
Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada halaman Utama dapat
dilihat pada Tabel 3.2:
Tabel 3.2. Komponen-komponen pada halaman utama
No Jenis Komponen Keterangan
1
Halaman Depan (Text) Menampilkan deskripsi judul Hockey
Background (Image) Menampilkan Background aplikasi AR Hockey
2 Tombol Player (Button) Tombol akan menampilkan halaman Objek
3 Tombol Goalkeeper (Button) Tombol akan menampilkan halaman Objek
4 Tombol Video (Button) Tombol akan menampilkan halaman Video
5 Tombol About (Button) Tombol akan menampilkan halaman Informasi Hockey
6 Tombol Exit (Button) Tombol akan menampilkan halaman Keluar
Universitas Sumatera Utara
36
Rancangan Halaman Objek Player
Halaman objek player merupakan halaman yang berisi tentang alat-alat olahraga
permainan hockey untuk pemain, tampilan rancangan halaman ini dapat di lihat pada
gambar 3.10.
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Objek Player
Keterangan komponen yang terdapat pada halaman objek player dapat dilihat
pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3. Komponen-komponen pada halaman objek player
No Jenis Komponen Keterangan
1 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama
2 Text Menampilkan deskripsi judul objek
3 Tombol Stick Hockey (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi stick
hockey
4 Tombol Bola Hockey (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi bola
hockey
Universitas Sumatera Utara
37
3.5.2. Rancangan Halaman Objek Goalkeeper
Halaman objek goalkeeper merupakan halaman yang berisi tentang alat-alat olahraga
permainan hockey untuk penjaga gawang, tampilan rancangan halaman ini dapat di
lihat pada gambar 3.11.
Gambar 3.11 Rancangan Halaman Objek Goalkeeper
Keterangan komponen yang terdapat pada halaman objek Goalkeeper dapat
dilihat pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4. Komponen-komponen pada halaman objek goalkeeper
No Jenis Komponen Keterangan
1 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama
2 Text Menampilkan deskripsi judul objek
3 Tombol Hand Protector (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi
Hand protector
4 Tombol Legguard (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi
Legguard
5 Tombol Head Gear (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi
Universitas Sumatera Utara
38
Head Gear
6 Tombol Kicker (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi
Kicker
7 Tombol Body Protector (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi Body
Protector
8 Tombol Gawang (Button) Tombol akan menampilkan halaman informasi
Gawang
3.5.3. Rancangan Halaman Informasi Objek
Halaman informasi merupakan halaman yang berisi tentang informasi alat-alat
permainan hockey untuk objek yang akan di tampilkan, tampilan rancangan halaman
ini dapat di lihat pada gambar 3.12
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Informasi Objek
Universitas Sumatera Utara
39
Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada halaman informasi objek dapat
dilihat pada Tabel 3.5.
Tabel 3.5. Komponen-komponen pada halaman informasi objek
No Jenis Komponen Keterangan
1 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu utama
2 Deskripsi Judul (Text) Menampilkan deskripsi judul objek
3 Deskripsi objek (Text) Menampilkan penjelasan informasi alat olaharaga
hockey
4 Tombol Show/Hide (Button) Tombol akan menampilkan dan menyembunyikan
halaman informasi
5 Tombol Augmented Reality (Button) Tombol akan menampilkan objek alat olahraga
hockey
6 Tombol Backsound (Button) Tombol akan mematikan dan menghidupkan
backsound
3.5.4. Rancangan Halaman Augmented Reality
Halaman Augmented Reality tampilan objek alat olahraga hockey. tampilan rancangan
ini dapat di lihat pada gambar 3.13
Gambar 3.13 Rancangan Menampilkan Objek Augmented Reality
Universitas Sumatera Utara
40
Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada rancangan tampilan objek
Augmented Reality dapat dilihat pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6. Komponen pada rancangan tampilan objek Augmented Reality
No Jenis Komponen Keterangan
1 Objek 3D (Mesh and Texture) Menampilkan objek 3D
2 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu halaman objek
3 Tombol Tandai Marker (Button) Tombol untuk menandai marker yang
diinginkan user
3.5.5. Rancangan Halaman Video
Halaman video merupakan halaman yang berisi tentang permainan hockey berupa
video yang akan di tampilkan, tampilan rancangan halaman ini dapat di lihat pada
gambar 3.14
Gambar 3.14 Rancangan Menampilkan Video
Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada rancangan halaman video dapat
dilihat pada Tabel 3.7.
Universitas Sumatera Utara
41
Tabel 3.7. Komponen-komponen pada rancangan halaman video
No Jenis Komponen Keterangan
1 Video Menampilkan video Augmented Reality
3 Tombol Tandai Marker (Button) Tombol untuk menandai marker yang
diinginkan user
2 Show/Hide Tombol akan menampilkan dan menyembunyikan
halaman informasi video
4 Tombol Back (Button) Tombol untuk kembali ke menu halaman utama
3.5.6. Rancangan Halaman About
Halaman about merupakan halaman yang berisi tentang sejarah permainan hockey.
tampilan rancangan ini dapat di lihat pada gambar 3.15
Gambar 3.15 Rancangan Halaman About
Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada rancangan halaman about dapat
dilihat pada Tabel 3.8
Universitas Sumatera Utara
42
Tabel 3.8. Komponen-komponen pada rancangan halaman about
No Jenis Komponen Keterangan
1 Deskripsi Judul (Text) Menampilkan deskripsi judul About
2 Background (Image) Menampilkan latar berupa gambar
3 Deskripsi About (Text) Menampilkan isi dari sejarah permainan
hockey
4 Scroll Bar Digunakan untuk menggeser penjelasan about
5 Back (Button) Tombol kembali ke menu halaman utama
6 About Me (Button) Tombol menuju ke halaman identitas penulis
3.5.7. Rancangan Halaman Exit
Halaman exit merupakan halaman yang berisi tentang peringatan ingin meninggalkan
aplikasi atau tidak. tampilan rancangan ini dapat di lihat pada gambar 3.16
Gambar 3.16 Rancangan Halaman Exit
Universitas Sumatera Utara
43
Keterangan komponen-komponen yang terdapat pada rancangan halaman exit dapat
dilihat pada Tabel 3.9
Tabel 3.9. Komponen-komponen pada rancangan halaman exit
No Jenis Komponen Keterangan
1 Judul (Text) Menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi
2 Tombol Yes (Button) Tombol untuk menutup aplikasi
3 Tombol No (Button) Tombol kembali ke halaman utama
3.6. Proses Pembuatan Objek 3D
Blender 3D adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D.
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak
3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur
termasuk pemodelan, penteksturan, penyunting gambar bitmap, pengulangan, simulasi
cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan
rendering. Dalam proses pembuatan aplikasi ini menggunakan software Blender versi
2.78a, beberapa hal yang harus dilakukan dalam pembuatan objek adalah melakukan
proses instalasi software, kemudian membuka aplikasi dan membuat new project.
delete objek cube dan add objek plane pada software blender. Untuk selengkapnya
dapat di lihat seperti gambar 3.17 berikut ini.
Gambar 3.17 Menghapus objek cube
Universitas Sumatera Utara
44
Langkah selanjutnya adalah add objek plane dengan cara pilih add selanjutnya mesh
kemudian plane. Ubah view camera menjadi top atau bisa dengan cara menekan
numpad 7 pada keyboard. Untuk selengkapnya dapat di lihat pada gambar 3.18
dibawah ini.
Gambar 3.18 Menambahkan objek plane
Selanjutnya masukkan objek yang akan dijadikan acuan. Dalam pembuatan model 3D
objek yang akan dibuat adalah stick hockey. Caranya Tekan “N” pada keyboard lalu
pilih background image kemudian add image. Selanjutnya perbesar objek plane
dengan menekan tombol “S” dan “Y” pada keyboard. Ikuti bentuk objek acuan
kemudian beri garis vertices pada objek dengan menekan “ctrl + R” pada keyboard.
Untuk selengkapnya dapat di lihat seperti gambar 3.19.
Universitas Sumatera Utara
45
Gambar 3.19 Menambahkan background image dan pembentukan objek acuan
Setelah mengikuti dan menyesuaikan vertices dengan objek acuan, selanjutnya
Extroduce bagian-bagian objek yang ingin di bentuk atau tekan “E” pada keyboard.
Berikut dapat dilihat pada gambar 3.20 di bawah ini.
Gambar 3.20 Membuat objek dengan cara Extroduce bagian objek
Kemudian agar objek stick tampak lebih halus maka diberikan subdivision surface
dengan cara pada tools sebelah kiri pilih smooth terlebih dahulu kemudian pilih tab
Universitas Sumatera Utara
46
modifier lalu add modifier selanjutnya pilih subdivision surface. Berikut dapat di lihat
seperti gambar 3.21
Gambar 3.21 Proses pemberiaan smooth pada objek
Setelah memilih Subdivision Surface Maka hasil dapat dilihat seperti pada gambar
3.22 dibawah ini.
Gambar 3.22 Hasil dari proses subdivision surface
Universitas Sumatera Utara
47
Selanjutnya adalah proses pemberian tekstur pada stick dengan cara membentuk
kerangka stick dengan shading/uv tool. Caranya seleksi bagian objek yang akan di
berikan tekstur. Lalu tekan tombol “U” pada keyboard kemudian pilih unwrap, ubah
salah satu editor menjadi UV/Image Editor hasilnya dapat dilihat pada gambar 3.23
berikut.
Gambar 3.23 Proses pembuatan rangka hockey untuk texture objek
Lalu pada menu UVs pilih export UV layout. Proses pembuatan rangka stick yang
telah siap untuk diberikan texture akan di simpan dalam format.png. Untuk detailnya
dapat dilihat pada gambar 3.24 berikut.
Gambar 3.24 Proses penyimpanan UV layout dalam bentuk format.png
Universitas Sumatera Utara
48
Selanjutnya buka aplikasi photosop lalu masukkan gambar stick hockey dan gambar
tekstur yang akan di buat. Seleksi gambar stick hockey sesuai dengan bagian objek
tekstur yang diinginkan, lalu letakkan gambar stick diatas tekstur yang telah dibuat.
Proses ini dapat dilihat pada gambar 3.25
Gambar 3.25 Proses pemberian tekstur terhadap objek
Jika telah selesai dalam proses pemberian tekstur, simpan gambar yang telah dibuat
dalam bentuk .Jpeg. Lalu buka kembali ke project stick pada aplikasi Blender yang
telah dibuat sebelumnya, pada tab texture pilih type menjadi image and movie, lalu
masukkan gambar.Jpeg yang telah dibuat sebelumnya, maka hasilnnya akan seperti
gambar 3.26.
Universitas Sumatera Utara
49
Gambar 3.26 Hasil pemberian tekstur
3.7. Proses Editing Video
Pengeditan video permainan hockey dan alat olahraga menggunakan software
ProShow Producer 4.5. Hasil video ini akan di import untuk di tampilkan ke dalam
unity engine yang dimuat dalam aplikasi AR Hockey. Video diambil langsung dengan
merekam kegiatan latihan para pemain saat berada di lapangan hockey. Konten dari
video berupa teknik-teknik bermain hockey dan alat-alat pendukung yang digunakan.
Hasil rekaman berupa video dengan ekstensi .mp4, kemudian file-file tersebut
memasuki tahap editing dengan aplikasi ProShow Producer 4.5 dengan cara
memasukkan dan mengedit file-file video menjadi satu. untuk menyesuaikan ekstensi
file dan resolusi dari video sewaktu di jalankan, format dapat di sesuaikan dengan
perangkat yang akan di jalankan. Proses tersebut dapat dilihat seperti gambar 3.27
dibawah ini :
Universitas Sumatera Utara
50
Gambar 3.27 Proses pengeditan video
Universitas Sumatera Utara
51
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi Sistem
Tahap ini merupakan proses implementasi dan pengujian sistem menggunakan
software Unity dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#) pada Platform Android
versi 4.4.2 (KitKat).
4.1.1. Halaman Splash Screen
Splashscreen merupakan layar awal pertama yang muncul pada aplikasi berupa
gambar sebelum masuk kedalam halaman aplikasi saat dijalankan pada smartphone.
Halaman splashscreen aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.1
Gambar 4.1 Splash Screen Aplikasi
Universitas Sumatera Utara
52
4.1.2. Halaman Menu Utama
Halaman utama merupakan halaman yang akan tampil setelah layar awal pertama saat
aplikasi baru berjalan, pada tampilan ini terdapat 5 Button dengan masing-masing
tombol memiliki fungsi yang berbeda untuk menampilkan halaman yang sudah di
rancang. Pilihan tombol tersebut adalah tombol Player berfungsi untuk menampilkan
halaman objek alat-alat olahraga hockey untuk pemain, tombol Goalkeeper berfungsi
untuk menampilkan halaman objek alat-alat olahraga hockey untuk penjaga gawang,
tombol About berfungsi untuk menampilkan halaman tentang sejarah permainan
hockey, tombol Video berfungsi untuk menampilkan halaman berupa permainan
olahraga hockey dan tombol Exit berfungsi untuk menampilkan halaman peringatan.
Tampilan halaman utama pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.2
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama
4.1.3. Halaman Player
Halaman Player merupakan halaman yang berisi 2 tombol pilihan objek, yang
menampilkan alat-alat pendukung olahraga hockey untuk seorang pemain. Tampilan
halaman objek dapat dilihat pada gambar 4.3
Universitas Sumatera Utara
53
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Augmented Reality Player
4.1.4. Halaman Goalkeeper
Halaman Goalkeeper merupakan halaman yang berisi 6 tombol pilihan objek, yang
menampilkan alat-alat pendukung olahraga hockey untuk seorang penjaga gawang.
Tampilan halaman objek dapat dilihat pada gambar 4.4
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Augmented Reality Goalkeeper
Universitas Sumatera Utara
54
4.1.5. Halaman Video
Halaman Video merupakan halaman informasi berupa video permainan hockey dan
alat olahraga yang diambil langsung dengan cara merekam kegiatan latihan para
pemain saat berada di lapangan hockey. Terdapat keterangan singkat mengenai video
tersebut. Di halaman video terdapat sebuah tombol Play AR Video yang akan
mengarahkan ke halaman video. Tampilan halaman video dapat dilihat pada gambar
4.5.
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Video
Universitas Sumatera Utara
55
4.1.6. Halaman About
Halaman About merupakan halaman yang berisi tentang sejarah permainan hockey
dan mendeskripsikan tentang Augmented Reality. Tampilan halaman Tentang dapat
dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Tampilan Halaman About
4.1.7. Halaman Informasi Objek
Halaman Informasi Objek merupakan halaman informasi dari objek alat olahraga
hockey yang telah dipilih. Terdapat penjelasan singkat mengenai objek. Di halaman
informasi objek terdapat tombol Augmented Reality yang akan mengarahkan ke
halaman Augmented Reality. Tampilan halaman Informasi Objek dapat dilihat pada
gambar 4.7
Universitas Sumatera Utara
56
.
Gambar 4.7. Tampilan Halaman Informasi Objek
4.1.8. Halaman About Me
Halaman About Me merupakan halaman yang berisi tentang penulis dan deskripsi terhadap
aplikasi secara singkat. Tampilan halaman About me dapat dilihat pada gambar 4.8
. Gambar 4.8. Tampilan Halaman About Me
Universitas Sumatera Utara
57
4.1.9. Halaman Exit
Halaman Exit merupakan halaman konfirmasi apakah pengguna aplikasi akan keluar
dari aplikasi atau kembali menggunakan aplikasi. Pada halaman ini terdapat tombol
“Yes” untuk keluar dari aplikasi dan “No” untuk tetap berada pada aplikasi. Tampilan
halaman Exit dapat dilihat pada gambar 4.9
Gambar 4.9. Tampilan Halaman Peringatan
4.2. Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan tahap akhir dari proses implementasi sistem. Yaitu proses
menggabungkan objek maya terhadap dunia nyata, apakah aplikasi dapat berjalan
sesuai dengan rancangan atau tidak. Sistem berguna untuk mendapatkan hasil yang
baik dan melakukan perbaikan pada rancangan yang telah dibuat apabila sistem
memiliki kekurangan.
4.2.1. Pengujian Augmented Reality
Pengujian Augmented Reality adalah pengujian sistem untuk menguji komponen yang
telah dirancang dan di implementasikan kedalam sistem. Proses ini juga merupakan
penggabungan objek 3 dimensi yang terbagi menjadi 8 bagian, dimana terdapat
tombol back untuk kembali ke menu objek, tombol mute berfungsi untuk mematikan
backsound, tombol show dan hide untuk menampilkan serta menyembunyikan
informasi objek. Dilengkapi dengan fitur rotate dan zoom agar memudahkan melihat
Universitas Sumatera Utara
58
objek lebih detail, berikut merupakan augmented reality objek stick hockey yang
dapat dilihat seperti pada Gambar 4.10.
Gambar 4.10. Augmented Reality Stick Hockey
Tampilan augmented reality bola hockey dapat dilihat pada gambar 4.11 sebagai
berikut :
Gambar 4.11. Augmented Reality Bola Hockey
Universitas Sumatera Utara
59
Tampilan augmented reality hand protector dapat dilihat pada gambar 4.12 sebagai
berikut :
Gambar 4.12. Augmented Reality Hand Protector
Tampilan augmented reality legguard dapat dilihat pada gambar 4.13 sebagai berikut :
Gambar 4.13. Augmented Reality Legguard
Universitas Sumatera Utara
60
Tampilan augmented reality head gear dapat dilihat pada gambar 4.14 sebagai berikut:
Gambar 4.14. Augmented Reality Head Gear
Tampilan augmented reality kickers dapat dilihat pada gambar 4.15 sebagai berikut :
Gambar 4.15. Augmented Reality Kickers
Universitas Sumatera Utara
61
Tampilan augmented reality body protector dapat dilihat pada gambar 4.16 sebagai
berikut :
Gambar 4.16. Augmented Reality Body Protector
Tampilan augmented reality gawang dapat dilihat pada gambar 4.17 sebagai berikut :
Gambar 4.17. Augmented Reality Gawang
Universitas Sumatera Utara
62
4.2.2. Pengujian Blackbox
Pengujian ini dilakukan berdasarkan input dan output yang dihasilkan aplikasi,
bertujuan untuk memastikan komponen atau tombol telah berfungsi sesuai dengan
rancangan, jika terdapat kesalahan maka akan di perbaharui. Pengujian dilakukan pada
fungsi dari aplikasi. Adapun rancangan dapat di lihat pada Tabel 4.1 berikut ini :
Tabel 4.1. Rencana Pengujian
No Komponen Sistem Yang Di Uji Butir Uji
1 Halaman Menu Utama Pengujian tampilan dan tombol
2 Menu Player Pengujian tampilan dan tombol
3 Menu Goalkeeper Pengujian tampilan dan tombol
4 Menu Video Pengujian tampilan dan tombol
5 Menu About Pengujian tampilan dan tombol
6 Menu About Me Pengujian tampilan dan tombol
7 Halaman Informasi Objek Pengujian tampilan dan tombol
8 Halaman Augmented Reality Pengujian tampilan dan tombol
9 Halaman Exit Pengujian tampilan dan tombol
1. Blackbox Halaman Menu Utama
Hasil pengujian tombol Menu Utama dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Halaman Menu Utama
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
1 Uji tombol Player Halaman Player ditampilkan Berhasil
2 Uji tombol Goalkeeper Halaman Goalkeeper ditampilkan Berhasil
3 Uji tombol Video Halaman Video ditampilkan Berhasil
4 Uji tombol About Halaman About ditampilkan Berhasil
5 Uji tombol Exit Halaman Peringatan ditampilkan Berhasil
Universitas Sumatera Utara
63
2. Blackbox Halaman Player
Hasil pengujian tombol Halaman Player dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Halaman Player
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
1 Uji tombol Stick Halaman Stick ditampilkan Berhasil
2 Uji tombol Bola Halaman Bola ditampilkan Berhasil
3. Blackbox Halaman Goalkeeper
Hasil pengujian tombol Halaman Goalkeeper dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4. Hasil Pengujian Halaman Goalkeeper
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
1 Tombol Hand Protector Halaman Hand Protector ditampilkan Berhasil
2 Uji tombol Legguard Halaman Legguard ditampilkan Berhasil
3 Uji tombol Head Gear Halaman Head Gear ditampilkan Berhasil
4 Uji tombol Kickers Halaman Kickers ditampilkan Berhasil
5 Tombol Body Protector Halaman Body Protector ditampilkan Berhasil
6 Uji tombol Gawang Halaman Gawang ditampilkan Berhasil
4. Blackbox Halaman Video
Hasil pengujian tombol Halaman Video dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Halaman Video
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Uji tombol AR Video Halaman AR Video ditampilkan Berhasil
2 Uji tombol Informasi Halaman informasi ditampilkan Berhasil
Universitas Sumatera Utara
64
5. Blackbox Halaman About
Hasil pengujian tombol Halaman About dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Halaman About
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Uji tombol About Halaman About ditampilkan Berhasil
6. Blackbox Halaman About Me
Hasil pengujian tombol Halaman About Me dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Halaman About me
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
1 Uji tombol About Me Halaman About Me ditampilkan Berhasil
2 Uji tombol Back Halaman menu About ditampilkan Berhasil
7. Blackbox Halaman Informasi Objek
Hasil pengujian tombol Halaman About me dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Halaman Informasi Objek
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
1 Uji Tombol
Augmented Reality
Augmented Reality ditampilkan
(sesuai objek/tombol yang dipilih) Berhasil
2 Uji Tombol Show Halaman Informasi ditampilkan Berhasil
3 Uji Tombol Hide Halaman Informasi disembunyikan Berhasil
Universitas Sumatera Utara
65
8. Blackbox Halaman Augmented Reality
Hasil pengujian tombol Halaman Augmented Reality dan Objek dapat dilihat pada
Tabel 4.9.
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Halaman Augmented Reality
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
1 Tombol Tandai Marker Tombol menandai marker yang
diinginkan Berhasil
2 Uji Tombol Mute Suara dimatikan Berhasil
3 Uji Tombol Unmute Suara dihidupkan Berhasil
4 Uji Tombol Back Halaman Menu Objek Berhasil
9. Blackbox Halaman Exit
Hasil pengujian tombol Halaman Exit dapat dilihat pada Tabel 4.10.
Tabel 4.10. Hasil Pengujian Halaman Exit
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
1 Uji tombol Yes Keluar dari aplikasi Berhasil
2 Uji tombol No Halaman menu utama ditampilkan Berhasil
4.2.3. Pengujian Aplikasi Kepada Pengguna
Pengujian kepada pengguna digunakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
memberi manfaat. Aplikasi AR Hockey diperkenalkan kepada pelajar untuk digunakan
dalam mengenali alat-alat permainan hockey. Pengujian menggunakan metode
kuisioner yang diberikan kepada 20 pelajar yang terdiri dari 6 pertanyaan. Pengguna
di haruskan menjawab kuisioner setelah menggunakan aplikasi untuk mengetahui
tingkat penilaian terhadap aplikasi. Kuisioner pada Tabel 4.11 berisi tentang
pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi.
Universitas Sumatera Utara
66
Tabel 4.11. Hasil Kuisioner
No Pertanyaan
Jawaban
A B C D
1 Desain Tampilan Aplikasi AR Hockey 7 13 0 0
2 Penyajian Informasi 11 9 0 0
3 Visualisasi Objek 3D 7 11 2 0
4 Kualitas Video 5 14 1 0
5 Aplikasi Mudah Digunakan 12 4 4 0
6 Tertarik Menggunakan Aplikasi 11 3 6 0
Total 53 54 13 0
Menurut Machfoedz (2007) secara keseluruhan penilaian dari kuisioner yang
dilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus (1) berikut:
Pk = (f/N) * Ikb…………………………... (1)
Dimana:
Pk = Persentase untuk k kondisi dalam hal sangat baik, baik, cukup baik, dan
buruk.
f = Total respon dalam k kondisi.
N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respon (6 x 20 = 120)
Ikb = Interpretasi k kondisi terbesar yaitu buruk 25%, cukup baik 50%, baik 75%,
dan sangat baik 100%
Universitas Sumatera Utara
67
Hasil pengujian aplikasi berupa diagram dapat dilihat pada Gambar 4.18.
Gambar 4.18. Hasil Pengujian Aplikasi
Persentase hasil kuisioner dapat di hitung dengan rumus diatas, untuk masing-masing
kategori dapat diperoleh sebagai berikut :
1. Psangat baik = (53 / 120) * 100% = 44.16%
2. Pbaik = (54 / 120) * 75% = 33.75%
3. Pcukup baik = (13/120) * 50%= 5.41%
4. Pburuk = (0 / 120) * 25% = 0.00%
Total persentase = Psangat baik + Pbaik + Pcukup baik + Pburuk, sehingga didapat nilai sebesar
83.32% yaitu kategori baik.
Diagram persentase kategori dari kuisioner dapat dilihat pada Gambar 4.19.
Gambar 4.19. Hasil Persentase Kuisioner
Universitas Sumatera Utara
68
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan uraian bab sebelumnya dan saran yang
diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian selanjutnya.
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian
sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Teknologi Augmented Reality memudahkan proses memperkenalkan objek alat-
alat olahraga hockey secara lebih nyata, tanpa menghilangkan lingkungan
sebenarnya.
2. Hasil yang diperoleh dari aplikasi sistem yang dibangun dapat membantu pelajar
khususnya calon pemain untuk mengenali alat-alat pendukung olahraga hockey
yang di perkenalkan dalam proses pembelajaran sebelum memainkannya.
3. Berdasarkan kuisioner pengujian aplikasi di dapatkan hasil total persentase
sebesar 83,32% dengan kategori sangat baik.
5.2. Saran
Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan
sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Dalam perancangan berikutnya dapat menambahkan fitur-fitur lain dan desain
rancangan yang lebih user friendly .
2. Diharapkan pada penelitian selanjutnya tidak hanya objek augmented reality
pengenalan alat hockey saja yang diperkenalkan, melainkan permainan hockey
dalam bentuk 3D.
3. Pada penelitian selanjutnya diharapkan aplikasi dapat di implemantasikan pada
cabang olahraga lainnya dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.
Universitas Sumatera Utara
69
DAFTAR PUSTAKA
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6, 4: 355-385. http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
(Diakses 27 Juli 2016).
Berryman, Donna. 2012. Augmented Reality: A Review, Medical Reference Service
Quartely.31:2, 212-218,
http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/02763869.2012.670604 (Diakses 10
Agustus 2015).
Furht, Borko. 2011. Handbook of Augmented Reality. Springer Science, Business
Media,LLC Hamdani, U. 2015. Hoki (Online)
http://blog.unnes.ac.id/hoki/2015/10/12/hoki/.(Diakses 27 Juli 2016).
Maulana, A.,Kusuma, W . 2014. Aplikasi Agmented Reality Sebagai Media Pembelajaran
Tata Surya. Prosiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen
(KOMMIT 2014) Vol. 8, S(1)Teknik Informatika. Universitas Gunadarma.
Raharja, Tedja M. 2013. Analisis Penerapan Augmented Reality Dalam Perancangan
Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin, S(1) Ilmu Komputer. Skripsi.
Universitas Sumatera Utara.
Rizky, M. 2016. Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware
Komputer Berbasis Android, S(1) Ilmu Komputer. Skripsi. Universitas Sumatera
Utara.
Setiawan, A. 2015. Android Augmented Reality Untuk Menampilkan Katalog Furniture
Secara Tiga Dimensi (3D) Berdasarkan Objek Marker
http://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/pustaka/files/107367/jurnal_eproc/android-
augmented-reality-untuk-menampilkan katalog-furniture-secara-tiga-dimensi-3d-
berdasarkan-objek-marker.pdf. (Diakses 27 Juli 2016).
Siltanen, S. 2012. Theory And Applications of Marker-Based Augmented Reality.
Sutar, Octavianus. 2007 . Handbook Peraturan Hockey 2007-2008 Edisi Bahasa
Indonesia.Penerbit PB.PHSI
Yoze, Rizki. 2012. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android, S(1)
Teknologi Industri. Jurnal. Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya.
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-paper-22079-2207100102-Paper.pdf (Diakses 2
Agustus 2016).
Universitas Sumatera Utara
70
LISTING PROGRAM
Script Menu
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ui : MonoBehaviour {
public GameObject menu;
public GameObject video;
public GameObject about;
public GameObject exit;
void start(){
menu.SetActive (true);
video.SetActive (false);
about.SetActive (false);
exit.SetActive (false);
}
public void clickvideo()
{
menu.SetActive (false);
video.SetActive (true);
about.SetActive (false);
exit.SetActive (false);
}
public void clickabout()
Universitas Sumatera Utara
71
{
menu.SetActive (false);
video.SetActive (false);
about.SetActive (true);
exit.SetActive (false);
}
public void clickback()
{
menu.SetActive (true);
video.SetActive (false);
about.SetActive (false);
exit.SetActive (false);
}
public void clickexit()
{
menu.SetActive (false);
video.SetActive (false);
about.SetActive (false);
exit.SetActive (true);
}
public void clickyes()
{
Application.Quit ();
}
public void clickno ()
{
menu.SetActive (true);
Universitas Sumatera Utara
72
video.SetActive (false);
about.SetActive (false);
exit.SetActive (false);
}
public void clickscene(int scene)
{
Application.LoadLevel (scene);
}
}
Script ShowHide Button Informasi Objek;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class uiscene : MonoBehaviour {
public GameObject isi;
public GameObject show;
public GameObject hide;
public void clickshow()
{
isi.SetActive (true);
hide.SetActive (true);
show.SetActive (false);
}
public void clickhide()
Universitas Sumatera Utara
73
{
isi.SetActive (false);
show.SetActive (true);
hide.SetActive (false);
}
}
Script Mute;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class mute : MonoBehaviour
{
public GameObject Mati;
public GameObject hidup;
bool isMute;
public void MusicMute ()
{
if (isMute == true)
{
AudioListener.volume = 1;
isMute = false;
}
else
{
isMute = true;
AudioListener.volume = 0;
Universitas Sumatera Utara
74
}
}
public void clickmati()
{
Mati.SetActive (false);
hidup.SetActive (true);
}
public void clickhidup()
{
Mati.SetActive (true);
hidup.SetActive (false);
}
}
Universitas Sumatera Utara
75
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
DATA PRIBADI
Nama : Rahmad Syuhada
Tempat /Tgl Lahir : Medan, 22 November 1992
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Tinggi Badan : 167 cm
Berat Badan : 67 kg
Status : Belum Menikah
Warga Negara : Indonesia
Alamat : Jl Kutilang no 19, Dusun VI
Bandar Khalifah, Kec. Percut Sei tuan
Kode Pos : 20371
Telepon : 081221523818
E-mail : [email protected]
PENDIDIKAN FORMAL
1998 – 2004 : SD Muhammadiyah 27 Medan (Berijazah)
2004 – 2007 : Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Medan (Berijazah)
2007 – 2010 : Madrasah Aliyah Negeri 1 Medan (Berijazah)
2010 – 2013 : D3 Telkom University Bandung (Berijazah)
2014 – Sekarang : Universitas Sumatera Utara (Mahasiswa)
PENGALAMAN ORGANISASI
Posisi Nama Organisasi Tahun
Anggota L-SYAMI (Lembaga Syiar Mahasiswa Islam) Politeknik Telkom
2010- 2011
Ketua UKM Futsal Politeknik Telkom 2011- 2012
Universitas Sumatera Utara
76
SEMINAR DAN OLYMPIADE
Nama Pelatihan Penyelenggara Tahun
English Seminar and Olympiade Politeknik Telkom Bandung 2011
Creativity Students Olympiade Politeknik Telkom Bandung 2011
Kejuaraan Futsal Tingkat Kopertis Politeknik POS 2012
Specs Futsalogy Championship Specs Indonesia 2012
Industri Broadband di Indonesia Politeknik Telkom Bandung 2013
Seminar Nasional Literasi Informasi Fasilkom –TI USU 2014
PENGALAMAN KERJA
Tempat Kerja Jabatan Tahun
PT. Telkom Indonesia Divisi Akses Regional 1 Sumatera,
Junior Network & Engineer (Kerja Praktek)
Juli 2012 – September 2012
PT. Infomedia Nusantara, Jakarta Agent IBOC 1 Call Center Telkom Speedy
April 2013 – Juli 2013
PT. Telkom Akses, Bandung Design and Surveyor Oktober 2013 – Maret 2014
Universitas Sumatera Utara