PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi...

14
PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Novaruna Widyaprasiddha 09.11.3061 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi...

Page 1: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33 PROPINSI DI INDONESIA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Aditya Novaruna Widyaprasiddha

09.11.3061

kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA 2012

Page 2: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA
Page 3: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

THE USE OF AUGMENTED REALITY TO INTRODUCTION THE LOCATION OF 33 PROVINCES IN INDONESIA

PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN LETAK 33

PROPINSI DI INDONESIA

Aditya Novaruna Widyaprasiddha Hanif Al Fatta

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Most media to introduction the location of 33 provinces in Indonesia are books, pictures, maps and globes. Though all these media printed and made in large numbers, which causes a time when there is a change and it will be revised or updated, then have to replace the whole both the content and the printing and manufacture. Geographical circumstances allow changing the conditions of a region, and that means all media should be revised or replaced, and that takes time and costs relatively much.

A new innovation is needed to resolve the issue. One way is to create a new media

that is augmented reality. Augmented reality used as well as the interactive media as well as augmented reality is rarely used as a medium for the introduction of the 33 provinces in Indonesia lies before. The use of augmented reality aims to introduce new technology that augmented reality as a media for introduction the location of 33 provinces in Indonesia, which is expected to increase the interest of the user to know the location of the 33 provinces in Indonesia. For this reason in this research were made augmentede reality as a media to introduction the location of 33 provinces in Indonesia.

Results from this research is augmented reality is used as a media to introduction

the location of 33 provinces in Indonesia. Augmented reality is run by using the marker and webcam as an input media, the computer as a processor, and monitor the output viewer. Augmented reality displayed in three dimensions are shown in real time. To get the maximum results in the use of augmented reality will depend on the software and hardware used, the size of the marker, distance and lighting usage. Keywords: Augmented Reality, Introduction Location of the Province, 33 provinces in Indonesia.

Page 4: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini penggunaan augmented reality sudah menyebar ke dalam beberapa bidang.

Hal ini dikarenakan augmented reality sangat menarik dan memudahkan penggunanya

dalam mengerjakan suatu hal, seperti contohnya pada penyampaian presentasi sebuah

desain, ataupun pemroyeksian 3D untuk ilmu pengetahauan.

Salah satu ilmu pengetahuan yang menarik untuk dipelajari adalah geografi.

Geografi dapat didefinisikan sebagai ilmu yang mengkaji bumi dan segala isinya serta

semua aspek yang mempengaruhi bumi. Ilmu geografi erat kaitannya dengan faktor

lokasi, karakterisitik tertentu dan hubungan antar wilayah secara keseluruhan. Untuk

mengetahui letak suatu wilayah atau propinsi dapat diketahui dengan melihat peta atau

globe. Namun, media yang saat ini banyak digunakan untuk mengetahui letak suatu

daerah tersebut berupa buku, gambar, video ataupun georama.

1.2 Rumusan Masalah Kebanyakan media untuk pengenalan letak 33 propinsi di Indonesia adalah berupa

buku, gambar, ataupun video.

Bagaimana jika dibuat sebuah media baru yang berbeda agar dapat memberikan

pengalaman baru bagi pengguna?

2. Landasan Teori 2.1 Augmented Reality 2.2.1 Pengertian Augmented Reality

Ronald T. Azuma mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan

benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya

terintegrasi dalam dunia nyata1. Hal tersebut dimungkinkan dapat terjadi melalui

perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang

efektif.

2.2 ARToolKit ARToolkit adalah software library untuk membangun augmented reality (AR).

Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.

1 Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997) : 355-385. http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

Page 5: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

Atau bisa dikatakan sebagai aplikasi yang bisa membaca tanda sederhana menjadi

obyek 3 dimensi yang tergabung dalam 1 layer pada marker. Proses kerja ARToolKit

adalah sebagai berikut :

Gambar 2.1 Proses Kerja ARToolkit

(Sumber: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/userarwork.htm)

2.3 Marker Marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan

untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang dibutuhkan

dalam pembuatan augmented reality. Marker dapat berupa warna atau dapat berupa

gambar. Marker yang paling sederhana adalah marker matrix. Marker matrix

menggunakan 2D barcode sederhana yang dipakai untuk mengenali sebuah obyek dan

untuk mengetahui hubungan antara posisi kamera dengan penanda tersebut. Berikut

adalah contoh marker :

Gambar 2.2 Contoh Marker

Page 6: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

2.4 MarkeMarke

binary dar

pembuatan

er Generatorer Generator

i sebuah ga

n augmented

r adalah sebu

ambar marke

d reality. Pros

uah aplikasi y

er yang aka

ses kerja ma

yang berfung

an digunaka

arker generat

gsi untuk me

an sebagai m

tor adalah se

enghasilkan i

media input

ebagai beriku

image

pada

ut :

2.5 KalibrAda b

kamera.

Photogram

Photog

mengamat

sangat tep

secara orth

Self C

kalibrasi. M

statis (stati

kamera de

2.6 Autod

Autod

dikembang

2.7 VRML

VRML

digunakan

memiliki ek

Dalam ben

G

rasi Kameraeberapa me

Metode ter

mmetric Calib

grammetric C

i obyek kali

pat. Obyek k

hogonal satu

Calibration,

Metode ini di

ic scene) ya

ngan mengg

desk 3ds Maesk 3ds M

gkan oleh Au

L 97 L (Virtual Re

untuk memb

kstensi file *

ntuk terkomp

Gambar 2.4

a tode yang su

rsebut dap

ration dan S

Calibration a

brasi diman

kalibrasi bias

dengan yan

metode-met

lakukan den

ang dibatasi

gunakan infor

ax Max adalah

todesk Medi

eality Mode

bentuk obye

*.wrl (berasa

resi dengan

Proses Kerj

udah dikemb

at digolong

Self Calibratio

adalah prose

a geometri

sanya terdiri

ng lainnya. tode pada

ngan cara me

oleh parame

rmasi yang t

pemodelan

a dan Entert

ling Langua

k 3D yang d

al dari kata

gzip, eksten

ja Marker Ge

bangkan untu

gkan ke d

on. s kalibrasi ka

dalam ruan

dari dua a

kategori ini

enggerakkan

eter internal

erdapat pada

n, animasi

tainment.

age) adalah

dapat dibaca

world) yang

nsi file terseb

enerator

uk melakuka

dalam dua

amera yang

g 3D telah

tau tiga bida

i tidak men

n kamera pa

kamera dar

a gambar sa

an proses ka

kategori,

dilakukan de

diketahui de

ang yang te

nggunakan

ada pemanda

ri perubahan

aja.

librasi

yaitu

engan

engan

erletak

obyek

angan

n letak

dan rendeering paket yang

bahasa pe

a oleh brows

tersusun d

but berubah m

emrograman

ser internet. V

alam format

menjadi *.wrz

yang

VRML

t teks.

z atau

Page 7: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

*.wrl.gz. Untuk membangun atau membuat file-nya menggunakan aplikasi text editor

seperti notepad.

3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dilakukan adalah untuk mengetahui kekuatan, kelemahan,

peluang dan ancaman dari hasil penelitian ini yang dapat terjadi di masa sekarang

dan yang akan datang.

Salah satu kekuatan media ini adalah karena augmented reality masih jarang

digunakan di Indonesia terutama sebagai media pengenalan letak di Indonesia

sehingga akan menjadi hal dan pengalaman baru bagi pengguna. Selain itu analisis

dilakukan untuk mengetahui kebutuhan sistem yang diperlukan untuk pembuatan

dan penggunaan aplikasi augmented reality ini.

Kebutuhan operasional pada sistem ini adalah sebagai berikut:

a. Perangkat keras yang digunakan dalam membangun system.

1. Laptop dengan Processor Intel Core 2 Duo 2,2 GHZ.

2. Kapasitas Random Access Memory (RAM) 4096 MB.

3. Harddisk dengan kapasitas 320 GB.

4. VGA Mobile Intel (R) 45 Express Chipset Family 64 MB.

5. Webcam Acer Cristal Eye 2 Mb Pixel.

b. Kebutuhan minimal hardware untuk menjalankan sistem.

1. PC atau Laptop dengan Processor 1 GHZ atau Lebih

2. Kapasitas Random Acess Memory (RAM) 128 MB

3. Hardisk dengan ruang kosong 100 MB

4. VGA Card 32 Mb Onboard atau VGA Card

5. Kamera atau Webcam 2 Mb Pixel.

c. Kebutuhan perangkat lunak:

1. Adobe Photoshop

2. Autodesk 3D Studio MAX

3. Microsoft Windows 7 Ultimate (64bit)

4. ARToolkit Software Library

5. Notepad

Page 8: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

3.2 Perancangan Sistem Perancangan sistem dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu dimulai dari

perancangan objek 3D, perancangan desain marker, dan perancangan relasi antara

marker dan objek 3D.

3.2.1 Perancangan Objek 3D Perancangan objek 3D dilakukan dengan menggunakan Autodesk 3DsMax

2010. Objek 3D yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

1. Objek yang menyerupai pulau Jawa

2. Objek yang menyerupai Sumatra

3. Objek yang menyerupai Kalimantan

4. Objek yang menyerupai Sulawesi

5. Objek yang menyerupai Bali, kepulauan di NTB dan NTT

6. Objek yang menyerupai Maluku

7. Objek yang menyerupai Papua

8. Objek yang menyerupai Seluruh Pulau di Indonesia

3.2.2 Perancangan Marker Perancangan marker dilakukan dengan menggunakan program Adobe

Photoshop CS3. Marker yang akan dibuat adalah marker untuk media input untuk

menampilkan objek yang menyerupai pulau Jawa, Sumatra, Kalimantan, Sulawesi,

Bali dan kepulauan NTB, NTT, Maluku, Papua, dan objek pulau seluruh Indonesia.

4. Implementasi Sistem Implementasi sistem dilakukan dalam lima tahap, yaitu sebagai berikut:

1. Pembuatan Objek 3D

2. Pembuatan Marker

3. Inisialisasi Marker

4. Penyisipan Objek 3D ke

Dalam ARToolKit

5. Pengujian Sistem

Sebelumnya, program yang digunakan seperti Autodesk 3DsMax 2010, Adobe

Photoshop CS 3, ARToolKit Marker Generator dan ARToolKit harus sudah terinstall

di komputer.

Page 9: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

4.1 Pembuatan Objek 3D Hasil dari pembuatan objek 3D dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 4.1 Objek yang Menyerupai Pulau Papua, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, Sumatra, Maluku, Bali dan Kepulauan NTB-NTT, dan Pulau-Pulau di Seluruh Indonesia

Page 10: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

4.2 Pemb

H

buatan Mark

Hasilnya adal

er

lah marker bberukuran 8x8 cm sebagaai berikut:

GambarBal

4.3 InisialIn

Gener

mengg

1.

2.

3.

r 4.2 Marker i dan Kepula

Jawa (JW

lisasi Markenisialisasi ma

rator. Namu

gunakan me

Buka prog

Arahkan m

Jika seke

disimpan.

Untuk Objekauan di NTB-

W), Sumatra (

er arker dilakuk

n sebelumn

dia kertas.

gram ARTool

marker ke ka

liling marke

Ga

k yang Menye-NTT (BL), S(SMT), Malu

kan dengan

nya cetak te

lKit Marker G

mera

r sudah ber

mbar 4.3 Inis

erupai SeluruSulawesi (SLW

ku (MLK), da

menggunaka

erlebih dahu

Generator

rwarna mera

sialisasi Mar

uh Pulau di IW), Kalimanan Papua (PA

an software

ulu marker y

ah, maka m

ndonesia(ALtan (KLM), AP).

LL),

ARToolKit M

yang telah d

Marker

dibuat

marker sudahh siap

ker

Page 11: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

4. Klik tombol “Save” untuk menyimpannya.

5. Simpan marker dengan nama sesuai yang diinginkan, dan berekstensi file

pattern yaitu *.pat, misalkan “sumatra.pat”.

Ulangi langkah di atas untuk menginisialisasi marker lainya, yaitu jawa.pat,

kalimantan.pat, sulawesi.pat, maluku.pat, papua.pat, balintbntt.pat, dan

indonesia.pat. semua file tersebut disimpan di folder ARToolKit/bin/Data

4.4 Penyisipan Objek 3D ke dalam ARToolKit

Penyisipan objek 3D agar bisa terhubung dengan marker yang digunakan

dilakukan di dalam ARToolKit. Sebelum disisipkan export objek 3D menjadi file *.wrl

(Eksport file dilakukan menggunakan program Autodesk 3DsMax 2010) sehingga

akan menghasilkan file jawa.wrl, sumatra.wrl, kalimantan.wrl, sulawesi.wrl,

maluku.wrl, balintbntt.wrl, papua.wrl, dan indonesia.wrl. Kemudian file *.wrl tersebut

dipindahkan pada patch file ARToolKit/bin/Wrl. Selanjutnya adalah membuat file

*.DAT dari masing-masing file *.wrl tersebut, seperti berikut (contoh file *.DAT untuk

file jawa.wrl) : jawa.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation

90.0 1.0 0.0 0.0 # Rotation

15.0 15.0 15.0 # Scale

Simpan file program tersebut di dalam folder ARToolKit/bin/Wrl dengan nama

“jawa.DAT”. Begitu juga dengan file *.DAT untuk file *.wrl lainnya tinggal diganti

nama wrl-nya saja dan disimpan sesuai dengan nama masing-masing, seperti

sumatra.DAT, kalimantan.DAT, sulawesi.DAT, maluku.DAT, balintbntt.DAT,

papua.DAT, Indonesia.DAT.

Selanjutnya adalah menghubungkan marker dengan objek 3D (*.wrl) dengan

cara membuat file dengan ekstensi *.File yang bisa dibuat menggunakan notepad.

Yang akan dihubungkan adalah 8 marker dengan 8 objek 3D (*.wrl).

#the number of patterns to be recognized 8 #pattern 1 VRML Wrl/indonesia.dat Data/indonesia.pat 100.0 0.0 0.0 #pattern 2 VRML Wrl/sumatra.dat Data/sumatra.pat 100.0

Page 12: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

0.0 0.0 #pattern 3 VRML Wrl/jawa.dat Data/jawa.pat 100.0 0.0 0.0 #pattern 4 VRML Wrl/kalimantan.dat Data/kalimantan.pat 100.0 0.0 0.0 #pattern 5 VRML Wrl/sulawesi.dat Data/sulawesi.pat 100.0 0.0 0.0 #pattern 6 VRML Wrl/papua.dat Data/papua.pat 100.0 0.0 0.0 #pattern 7 VRML Wrl/maluku.dat Data/maluku.pat 100.0 0.0 0.0 #pattern 8 VRML Wrl/balintbntt.dat Data/balintbntt.pat 100.0 0.0 0.0

*.pat adalah file patterns dari hasil inisialisasi marker yang telah dilakukan

sebelumnya. Marker dan objek 3D sudah terhubung dan siap untuk digunakan

sebagai augmented reality.

4.5 Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan dengan cara menjalankan program

simpleVRML.exe yang terdapat dalam folder ARToolKit/bin.

1. Jalankan program simpleVRML.exe

2. Muncul jendela program Property Sheet Properties

Page 13: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

3. K

4. T

5. A

5. KesimDa

kesimpulan

1.

2.

Klik OK.

Tunggu prose

Arahkan mark

mpulan ari hasil ana

n sebagai be

Cahaya d

objek augm

Jarak idea

mengguna

Gamba

es loading m

ker ke kamer

Gam

lisis dan pe

erikut :

dan jarak pe

mented reali

al penggunaa

akan marker

ar 4.4 Proper

odels hingga

ra, dan augm

mbar 4.5 Aug

engujian pad

enggunaan

ity.

an marker a

dengan uku

rty Sheet Pro

a selesai.

mented reality

gmented Rea

da bab sebe

marker mem

gar objek te

ran 8x8 cm d

operties

y sudah bisaa digunakan.

ality

elumnya, maaka dapat diambil

kualitas tammpengaruhi mpilan

erlihat jelas, d

dengan jarak

direkomenda

k ±30 cm.

asikan

Page 14: PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY UNTUK …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi 09.11.3061.pdf · PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY . UNTUK PENGENALAN LETAK . 33 PROPINSI DI INDONESIA

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. ARToolKit, www.hitl.washington.edu/artoolkit/, diakses tanggal 7 Oktober 2012. Anonim. Camera Calibration,

www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/usercalibration.htm, diakses tanggal 7 Oktober 2012.

Anonim. Camera and Marker Relationship,

www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/tutorialcamera.htm, diakses tanggal 7 Oktober 2012.

Anonim. Coordinate Systems, www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/cs.htm,

diakses tanggal 7 Oktober 2012. Anonim. 2009. Daftar Jumlah Provinsi, Kabupaten/Kota Seluruh Indonesia, www.ditjen-

otda.depdagri.go.id/otdaii/otda-iia.pdf, diakses tanggal 25 September 2012. Anonim. How does ARToolKit work?,

www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/userarwork.htm, diakses tanggal 7 Oktober 2012.

Anonim. Multi Marker, www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/tutorialmulti.htm,

diakses tanggal 7 Oktober 2012. Anonim.1995. The Virtual Reality Modeling Language,

http://www.web3d.org/x3d/specifications/vrml/VRML1.0/index.html, diakses tanggal 7 Oktober 2012

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and

Virtual Environments 6, www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, diakses tanggal 23 September 2012.

Kato, Hirukazu dan Billinghurst. Marker Tracking and HMD Calibration for a Video-based

Augmented Reality Conferencing System, www.hitl.washington.edu/artoolkit/Papers/IWAR99.kato.pdf, diakses tanggal 7 Oktober 2012.

Klepper, Sebastian. 2007. Head Mounted Display,

www.campar.in.tum.de/twiki/pub/Chair/TeachingSs07ArProseminar/1_Display-Systems_Klepper_Report.pdf, diakses tanggal 23 September 2012.

Rolland, J; Biocca F, Hamza-Lup F, Yanggang H, Martins R. 2005. Development of

Head-Mounted Projection Displays for Distributed, Collaborative, Augmented Reality Applications, Presence: Teleoperators & Virtual Environments 14 (5): 528-549. www.creol.ucf.edu/Research/Publications/1357.pdf, diakses tanggal 7 Oktober 2012.

Sugianto, Mikael. 2007. Autodesk 3DS MAX, 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio Max 9.

SmitDev Community, PT Elex Media Komputindo, Kelompok Gramedia. Jakarta.