ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

159
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA KONSEP BENTUK MOLEKUL Skripsi Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Gelar Sarjana Pendidikan Oleh: GILANG YUDA PRATAMA NIM. 1112016200065 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2018

Transcript of ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

Page 1: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI

BELAJAR SISWA PADA KONSEP BENTUK MOLEKUL

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

GILANG YUDA PRATAMA

NIM. 1112016200065

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2018

Page 2: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 3: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 4: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 5: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

iv

ABSTRAK

Gilang Yuda Pratama (NIM: 1112016200065). Analisis Penggunaan Media

Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar

Siswa Pada Konsep Bentuk Molekul. Skripsi, Program Studi Pendidikan

Kimia, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah

dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Untuk pembelajaran konsep bentuk molekul, siswa dituntut untuk memiliki

kemampuan memvisualisasi bentuk molekul 3D yang pada akhirnya dapat

meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa. Agar siswa dapat memiliki

kemampuan tersebut diperlukannya media pembelajaran dengan teknologi

Augmented Reality yang mampu memvisualisasikan bentuk 3D secara lebih nyata.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkatan motivasi belajar siswa terhadap

penggunaan media Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Penelitian ini

menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif. Dengan sampel penelitian

adalah seluruh siswa kelas X MIA 3 di MAN 19 Jakarta dengan berjumlah 31 siswa.

Instrumen yang digunakan yaitu angket, dengan teknik analisis data menggunakan

skala Likert dengan indikator perhatian (Attention), relevansi (Relevation), percaya

diri (Confidence), dan kepuasan (Satisfaction) yang menunjukan motivasi belajar

siswa terhadap penggunaan media Augmented Reality sebagai media pembelajaran

pada konsep bentuk molekul. Hasil penelitian dinilai ditiap indikator. Hasil

penelitian menunjukan untuk indikator perhatian (Attention) mendapatkan

persentase sebesar 85.73% dengan kategori sangat baik, relevansi (Relevation)

mendapatkan persentase sebesar 86.53% dengan kategori sangat baik, percaya diri

(Confidence) mendapatkan persentase sebesar 85.89% dengan kategori sangat baik,

dan kepuasan (Satisfaction) mendapatkan persentase sebesar 86.85% dengan

kategori sangat baik. Hasil persentase untuk keseluruhan mendapatkan nilai 86.25%

dengan kategori sangat baik. Hal ini menunjukan bahwa media AR sangat baik

digunakan sebagai media pembelajaran di kelas untuk meningkatkan motivasi

belajar siswa pada konsep bentuk molekul.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Augmented Reality, Motivasi Belajar, Bentuk

Molekul

Page 6: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

v

ABSTRACT

Gilang Yuda Pratama (NIM: 1112016200065). Analysis of the Use of Media

Augmented Reality as Learning Media Against Student Motivation On Molecular

Form Concept. Thesis, Chemical Education Study Program, Department of

Natural Sciences Education, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif

Hidayatullah State Islamic University Jakarta.

For learning the concept of molecular form, students are required to have the

ability to visualize the form of 3D molecules that ultimately can improve students'

learning motivation and understanding. In order for students to have the ability

required the media of learning with Augmented Reality technology that is able to

visualize the 3D form more real. This study aims to determine the level of student's

motivation to use the media Augmented Reality as a medium of learning. This

research uses descriptive quantitative research method. With the sample of

research is all students of class X MIA 3 in MAN 19 Jakarta with amount 31 student.

The instrument used is questionnaire, with data analysis technique using Likert

scale with Attention, Relevation, Confidence, and Satisfaction indicating students'

learning motivation towards the use of Augmented Reality media as a medium of

learning on the concept of molecular form. The results are assessed in each

indicator. The result of the research shows that attention indicator (Attention) get

the percentage of 85.73% with very good category, relevancy (Relevation) get the

percentage of 86.53% with very good category, confidence get percentage equal to

85.89% with very good category, and satisfaction (Satisfaction) get a percentage

of 86.85% with very good category. The results of the percentage for the whole get

a score of 86.25% with very good category. This shows that AR medium is very

good used as medium of learning in class to improve student's learning motivation

on concept of molecular form.

Keywords: Learning Media, Augmented Reality, Learning Motivation, Molecular

Form

Page 7: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

vi

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmaanirrohirm

Alhamdulillahirabil’alamin, Puji syukur kehadirat Allah Subhanahuu Wa

Ta’ala yang telah memberikan limpahan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis,

sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “Analisis

Penggunaan Media Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran

Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Konsep Bentuk Molekul”. Sholawat

serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Muhammad Sholallahu

Alaihi Wassalam beserta keluarga, sahabat, dan para pengikutnya hingga akhir

zaman.

Ucapan terima kasih penulis capkan kepada semua pihak yang telah

memberikan dukungan dan bantuan dalam penyusunan skripsi ini. Dengan tulus,

ikhlas, dan rendah hati penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M.A., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan.

2. Burhanudin Milama, M.Pd., Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Kimia

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan

validator instrument angket yang telah memberikan kritik dan saran selama

proses validasi.

3. Nanda Saridewi, M.Si., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan

waktu, ilmu, dan bimbingan, motivasi, semangat serta saran kepada penulis

dengan penuh kesabaran dan sebagai Pembimbing Akademik yang telah

memberikan bimbingan, waktu, perhatian, motivasi, dan semangat kepada

penulis selama perkuliahan berlangsung.

4. Salamah Agung, Ph.D., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan

waktu, ilmu, bimbingan, motivasi, semangat, serta saran dengan penuh

keihklasan dan kesabaran dalam penyusunan skripsi ini hingga akhir.

5. Dewi Muniarti M.Si., selaku validator instrumen angket yang telah memberikan

kritik dan saran selama proses validasi.

Page 8: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

vii

6. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan IPA, khususnya dosen Program Studi

Pendidikan Kimia FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah mendidik

dan memberikan ilmu kepada penulis selama penulis menjadi mahasiswa di

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

7. Guru-guru di MAN 19 Jakarta, khususnya Ibu Kiki yang telah membantu

penulis dalam melakukan pengambilan data di sekolah.

8. Orang tua tersayang yaitu Bapak Dadan Hendayana dan Ibu Yuyun Yunengsih

yang selalu sabar memberikan motivasi dan dukungan moril maupun materil.

9. Adikku, Vica Hanayani yang selalu dijadikan semangat selama penyelesaian

studi.

10. Keluarga besar Bapak dan Ibu yang selalu memberikan doa kepada penulis agar

selalu sukses dan sehat selalu.

11. Hokage 2012; Sarip, Dangir, Lilik, Fahmi dan Rizky yang telah menjadi sahabat

penulis dari awal hingga kini yang selalu mewarnai hari-hari selama studi.

12. Rizal Nurseptiana, yang telah menjadi partner dalam mengambil data validasi

dan data penelitian bersama yang penuh dengan perjuangan dan tantangan.

13. Teman-teman bimbingan skripsi Bu Nanda dan Bu Salamah yang sudah berbagi

waktu, kesabaran, semangat, dan motivasi dalam menyelesaikan skripsi ini.

14. Pendidikan Kimia angkatan 2012 kelas B yang menjadi teman sekelas selama

bertahun-tahun, terima kasih sudah membantu penulis selama menyelesaikan

studi bersama.

15. Teman-teman seperjuangan di Pendidikan Kimia 2012 yang saling memberikan

motivasi dan semangat selama perkuliahan dan penyelesaian skripsi.

16. Rekan-rekan Himpunan Mahasiswa Program Studi (HMPS) Pendidikan Kimia

angkatan 2014-2015, terima kasih telah menjadi guru bagi peneliti dalam

berorganisasi.

17. Fakhrur Rahman telah menjadi teman sekontrakan bersama selama lebih dari 1

tahun. Terima kasih untuk bantuannya.

Page 9: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 10: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI .................................. ii

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ................................................. iii

ABSTRAK ......................................................................................................... iv

ABSTRACT ........................................................................................................ v

KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi

DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xiv

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah ....................................................................... 6

C. Pembatasan Masalah ...................................................................... 6

D. Rumusan Masalah .......................................................................... 7

E. Tujuan Penelitian ........................................................................... 7

F. Manfaat Penelitian ......................................................................... 7

BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 8

A. Kajian Teoriti ................................................................................. 8

1. Media Pembelajaran ................................................................. 8

a. Pengertian Media Pembelajaran ......................................... 8

b. Ciri-ciri Media Pembelajaran ............................................ 10

c. Klasifikasi dan Macam-macam Media Pembelajaran ....... 11

d. Fungsi Media Pembelajaran .............................................. 17

e. Manfaat Media Pembelajaran ........................................... 20

f. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran ............................ 21

Page 11: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

x

2. Augmented Reality .................................................................. 24

a. Pengertian Augmented Reality .......................................... 24

b. Jenis Augmented Reality ................................................... 26

c. Penerapan Augmented Reality dalam Berbagai Bidang .... 27

d. Augmented Reality dalan Dunia Pendidikan ..................... 28

3. Motivasi Belajar ...................................................................... 29

a. Pengertian Motivasi Belajar .............................................. 29

b. Aspek-aspek Motivasi Belajar .......................................... 31

c. Ciri-ciri Motivasi Belajar .................................................. 32

d. Strategi Motivasi Belajar................................................... 32

e. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar ....... 33

f. Fungsi Motivasi Belajar .................................................... 34

4. ARCS (Attention, Relevation, Confidence, Satisfaction) ......... 34

a. Latar Belakang Model ARCS (Attention, Relevation,

Confidence, Satisfaction) .................................................. 34

b. Pengertian ARCS (Attention, Relevation, Confidence,

Satisfaction) ...................................................................... 35

5. Bentuk Molekul ....................................................................... 38

a. Pengertian Bentuk Molekul .............................................. 39

B. Penelitian Yang Relevan ............................................................... 43

C. Kerangka Berpikir ......................................................................... 46

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...................................................... 49

A. Waktu Dan Tempat Penelitian ...................................................... 49

B. Model dan Desain Penelitian ........................................................ 49

C. Objek dan Subjek Penelitian ......................................................... 50

D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 50

E. Instrumen Penelitian...................................................................... 51

F. Teknik Analisis Data ..................................................................... 53

Page 12: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

xi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................ 57

A. Hasil Penelitian ............................................................................. 57

1. Hasil Data Angket Siswa ........................................................ 57

2. Hasil Wawancara Guru ........................................................... 60

B. Pembahasan Hasil Penelitian ........................................................ 62

1. Indikator Perhatian (Attention) ................................................ 62

2. Indikator Relevansi (Relevation)............................................. 63

3. Indikator Percaya Diri (Confidence) ....................................... 63

4. Indikator Kepuasan (Satisfaction) ........................................... 64

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 68

A. Kesimpulan ................................................................................... 68

B. Saran .............................................................................................. 69

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 70

LAMPIRAN ....................................................................................................... 78

Page 13: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Virtual Continuum .............................................................................. 25

Gambar 2.2 Contoh Marker-Less pada AR ............................................................ 26

Gambar 2.3 Contoh Marker-Based pada AR .......................................................... 26

Gambar 2.4 Kerangka Berpikir .............................................................................. 48

Gambar 4.1 Grafik Hasil Data Angket Motivasi Belajar Siswa ............................ 60

Page 14: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pengelompokan Media ........................................................................ 15

Tabel 2.2 Jumlah Domain Elektron Atom Pusat ................................................ 40

Tabel 2.3 Teori Domain Elektron Untuk Meramalkan Bentuk Molekul ............ 42

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Angket Motivasi Belajar Siswa Terhadap

Penggunaan Media AR sebagai Media Pembelajaran pada Konsep

Bentuk Molekul ................................................................................... 52

Tabel 3.2 Pedoman Skor Penilaian oleh Siswa ................................................... 54

Tabel 3.3 Kriteria Interprestasi Skor ................................................................... 55

Tabel 3.4 Kriteria Penskoran Skala Guttman ...................................................... 55

Tabel 4.1 Data Hasil Angket Indikator Perhatian (Attention) ............................. 58

Tabel 4.2 Data Hasil Angket Indikator Relevansi (Relevation) .......................... 58

Tabel 4.3 Data Hasil Angket Indikator Percaya Diri (Confidence) .................... 59

Tabel 4.4 Data Hasil Angket Indikator Kepuasan (Satisfaction) ........................ 59

Tabel 4.5 Pertanyaan dan Jawaban Hasil Wawancara ........................................ 60

Page 15: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Angket Motivasi Belajar Siswa ....................................................... 77

Lampiran 2 Pengolahan Data Angket Motivasi Belajar Siswa ........................... 81

Lampiran 3 Angket Motivasi Belajar Siswa Validasi ......................................... 88

Lampiran 4 Lembar Jawaban Angket Motivasi Belajar Siswa ........................... 95

Lampiran 5 Lembar Jawaban Angket Motivasi Belajar Siswa Validasi Dosen

Ahli 1 .............................................................................................. 103

Lampiran 6 Lembar Jawaban Angket Motivasi Belajar Siswa Validasi Dosen

Ahli 2 .............................................................................................. 110

Lampiran 7 Surat Bimbingan Skripsi Dosen Pembimbing I .............................. 117

Lampiran 8 Surat Bimbingan Skripsi Dosen Pembimbing II ............................ 118

Lampiran 9 Surat Pernyataan Validasi Dosen Ahli 1 ........................................ 119

Lampiran 10 Surat Pernyataan Validasi Dosen Ahli 2 ...................................... 120

Lampiran 11 Surat Permohonan Izin Penelitian ................................................ 121

Lampiran 12 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ............................ 122

Lampiran 13 Lembar Uji Referensi ................................................................... 123

Lampiran 14 Dokumentasi Penelitian ................................................................ 139

Page 16: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Di zaman modernisasi seperti sekarang, manusia sangat bergantung

pada teknologi. Hal ini membuat teknologi menjadi kebutuhan dasar setiap

orang yang menggunakannya. Teknologi sangatlah berpengaruh dalam

aspek kehidupan manusia dan ikut berperan dalam kehidupan masyarakat

luas khususnya peran teknologi di bidang pendidikan. Dalam pendidikan

sendiri teknologi kini memiliki peranan tersendiri dalam proses belajar

mengajar. Banyak sekali peran yang dimiliki teknologi dalam proses belajar

mengajar pada dalam dunia pendidikan memiliki metode-metode dan media

dalam proses belajar mengajar. Menurut Rusman, Kurniawan & Riyana (2015,

hlm. 77) memasuki abad teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini

sangat dirasakan kebutuhan dan kepentingannya untuk perbaikan dan

peningkatan kualitas pembelajaran. Teknologi informasi berkembang

sejalan dengan perkembangan teori dan komunikasi dan teknologi yang

menunjang terhadap praktik belajar. Pembelajaran berbasis komputer,

pembelajaran berbasis WEB, pembelajaran berbantukan komputer,

pembelajaran berbasis audio visual aids (AVA) adalah bentuk

pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat

sekarang ini, menuntut pendidikan untuk turun serta dalam penggunaan

teknologi sebagai inovasi dalam pembelajaran. Menurut Munir (2009,

hlm. 33) teknologi dalam pedidikan merupakan pendekatan sistematis

dalam merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi proses

pembelajaran. Dengan adanya teknologi dalam dunia pendidikan, maka

terjadinya perubahan metode kearah pendekatan belajar yang lebih

berpusat pada peserta didik. Perubahan ini ditandai dengan bertambahnya

Page 17: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

2

penggunaan media belajar, dan peningkatan penggunaan teknologi

informasi dan komunikasi secara praktis dalam semua aspek pendidikan.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengaruh yang

sangat besar dalam berbagai bidang pendidikan yang tidak terpisahkan dari

proses kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Menurut Rusman dkk

(2015, hlm. 75) peranan teknologi dalam pembelajaran siswa dituntut agar

memahami bagaimana dan di mana informasi yang dapat diperoleh,

bagaimana cara mengemas/mengolah informasi dan bagaimana cara

mengomunikasikannya. Selain membantu siswa dalam proses pembelajaran,

teknologi juga berperan untuk guru terutama dalam pemanfaatan fasilitas

untuk kepentingan memperkaya kemampuan mengajarnya. Hal ini

mengindikasikan bahwa penggunaan teknologi informasi dalam proses

pembelajaran di kelas, sudah menjadi suatu kebutuhan sekaligus tuntutan di

era global ini.

Teknologi selalu berkembang dari waktu kewaktu. Sejalan dengan

perkembangan tersebut salah satu perkembangannya adalah teknologi

Augmented Reality atau yang bisa disingkat dengan AR. Menurut Furht (2011,

hlm. 3) AR adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata

(real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi,

model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya

sehingga pengguna merasakan objek virtual berada di lingkungannya.

Menurut Goel dan Bhardawaj (2014) teknologi AR dapat berjalan normal pada

perangkat mobile seperti iPhones, iPads, smartphone, PC, tablet, dan lain-

lain.

Teknologi AR dapat membantu menjelaskan dibeberapa mata pelajaran

yang memerlukan visualisasi 3D, khususnya pada materi kimia yang banyak

memerlukan visualisasi 3D. Salah satu materi kimia yang memerlukan

visualisasi 3D adalah bentuk molekul. Karena bentuk molekul termasuk

konsep kimia yang berkaitan dengan struktur zat.

Kimia merupakan mata pelajaran yang sangat bermanfaat baik dalam

kehidupan maupun dalam membantu mempelajari ilmu pengetahuan. Banyak

Page 18: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

3

orang yang memandang kimia sebagai mata pelajaran yang sangat sulit dan

membosankan. Kesan yang kurang baik terhadap kimia (ilmu kimia)

kemungkinan besar disebabkan karena kita tidak mengenal secara baik ilmu

kimia dan pemahaman terhadap ilmu kimia terlalu sedikit. Padahal jika kita

mau mempelajari secara mendalam, banyak sisi-sisi menarik dan unik dalam

ilmu kimia. Ilmu kimia diungkapkan oleh Purba (2006, hlm. 3) adalah ilmu

yang mempelajari susunaan, struktur, sifat, perubahan materi, dan energi yang

menyertai perubahan nya.

Menurut Singhal (2012) banyak siswa di sekolah yang memiliki

masalah dalam belajar memahami struktur molekul, hal ini dapat disebabkan

kurangnya visualisasi struktur ruang dari molekul yang diajarkan dalam

representasi dua dimensi di papan tulis atau buku yang berdampak pada

rendahnya motivasi belajar siswa. Menurut Iordache, Pribeanu dan Balog

(2012) salah satu kendala yang ditemui siswa dalam mempelajari bentuk

molekul adalah kesulitan untuk membayangkan bentuk 3D dari struktur atom

dan molekul. Hal ini dikarenakan kedudukan atom-atom di dalam suatu

molekul dalam ruangan 3D dan sudut-sudut ikatan pada satu molekul

memerlukan adanya visualisasi atau animasi untuk membantu

menggambarkan molekul 3D. Oleh karena itu dalam memahami konsep

bentuk molekul, siswa dituntut untuk memiliki kemampuan memvisualisasi

bentuk molekul 3D yang pada akhirnya dapat meningkatkan motivasi belajar

dan pemahaman siswa. Agar siswa dapat memiliki kemampuan tersebut

diperlukannya media pembelajaran dengan teknologi AR yang mampu

memvisualisasikan bentuk 3D secara lebih nyata. Seperti yang dikatakan oleh

Iordache dkk (2015) menggunakan media AR siswa lebih memahami dan

belajar kimia dengan lebih mudah dan interaksi di kelas mendapatkan

pengaruh positif terhadap efektivitas dan efesiensi pada proses belajar.

Media pembelajaran berbasis AR merupakan media pembelajaran

alternatif yang memiliki karakteristik yang unik, yaitu dapat digunakan di

mana saja dan kapan saja, didukung dengan visualisasi yang menarik.

Menurut Sadiman, Rahardjo, Haryono, dan Rahardjito (1996, hlm. 7-10)

Page 19: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

4

mengatakan bahwa media tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu

belaka bagi pendidik untuk mengajar, namun lebih dari itu yaitu sebagai alat

penyalur pesan dari pemberi pesan (pendidik) ke penerima pesan (peserta

didik).

Beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan uga

telah dilakukan yang menunjukan hasil positif bahwa teknologi AR dapat

diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia

pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran. Hal tersebut diperkuat oleh

penelitian yang dilakukan oleh Windiyasari (2015) hasil dari penilitiannya

menunjukan bahwa media pembelajaran AR mendapatkan respon sangat baik

dengan persentase sebesar 84,56%. Hal ini sejalan dengan penelitan yang telah

dilakukan oleh Iordache dkk (2012) hasil dari penilitiannya menunjukan

bahwa penggunaan media AR siswa lebih memahami dan belajar kimia

dengan lebih mudah. Sejalan dengan penelitian sebelumnya oleh Shatte dkk

(2014) menyatakan bahwa media AR sudah banyak diterapkan dibeberapa

mata pelajaran, dan merupakan salah satu bidang yang paling menyenangkan

dalam pendidikan, dan penelitian yang dilakukan oleh Editya dan Sondang

(2014) bahwa media pembelajaran AR berkategori layak digunakan dalam

proses pembelajaran.

Di Indonesia sendiri penggunaan AR dalam pendidikan sudah banyak

digunakan dalam peroses pembelajaran dan beberapa penelitian dan

pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya

yaitu penelitian dilakukan Qumillaila, Susanti, dan Zulfiani (2017)

menunjukan hasil yang positif dan membuktikan bahwa AR dapat membantu

siswa dalam proses belajar, memahami materi, maupun untuk meningkatkan

motivasi belajar.

Penting sekali bagi guru mencari cara yang efektif supaya siswa

termotivasi terhadap pelajaran kimia. Penggunaan media pembelajaran kimia

berbasis android bagi peserta didik diharapakan dapat memotivasi dalam

mengikuti pembelajaran kimia. Sejalan dengan Fibriyani, Damris dan Risnita

(2014) bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan

Page 20: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

5

motivasi dan hasil belajar siswa. Motivasi diharapkan muncul sebagai

dorongan kepada peserta didik untuk lebih tertarik kepada materi

pembelajaran.

Proses pembelajaran akan berjalan efektif bila seluruh kemampuan

yang berpengaruh dalam proses tersebut saling mendukung dalam rangka

mencapai tujuan pendidikan. Salah satu komponen yang sangat berpengaruh

saat ini adalah pemilihan media pembelajaran yang tepat agar dapat

meningkatkan motivasi siswa. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh

Hamalik dalam Arsyad (2014, hlm. 19) bahwa pemakaian media yang tepat

dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat

yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan

membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dengan

menggunakan media pembelajaran, guru dapat memperlihatkan konsep kimia

lebih kongkrit, memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi pada

siswa. Penggunaan media pembelajaran oleh guru dapat menyajikan informasi

belajar dan pesan secara serempak dengan mengatasi ruang dan waktu,

mengontrol arah dan kecepatan belajar siswa. Jadi, penggunaan media

pembelajaran sangat penting dalam proses belajar mengajar, membantu

kegiatan belajar mengajar dan meningkatkan motivasi siswa.

Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberi

tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk menerapkan

pembelajaran dalam kehidupan sehari-hari. Seperti yang telah diungkapkan

Munir (2009, hlm. 115) bahwa menggunakan metode dan media pembelajaran

yang bervariasi akan mampu menghidupkan suasana pembelajaran,

mendorong motivasi belajar siswa dan memudahkan memahami konsep-

konsep yang abstrak atau rumit, atas dasar pemikiran ini pula penulis memilih

judul multimedia interaktif yang akan di terapkan pada AR.

Karena media berbasis AR yang sudah dikembangkan oleh Windiyasari

(2015) mendapatkan respon sangat baik dengan persentase sebesar 84,56%

dan dapat menghadirkan bahan ajar berupa permodelan dari bentuk molekul

senyawa kimia secara animatif sehingga peneliti tinggal mencari tahu seberapa

Page 21: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

6

besar tingkat motivasi belajar siswa menggunakan media AR ini. Apakah

media AR ini mampu meningkatkan motivasi siswa untuk belajar dan juga

dapat dipahami secara mudah. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk

mengadakan penelitian dengan judul “Analisis Penggunaan Media

Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Motivasi

Belajar Siswa Pada Konsep Bentuk Molekul.”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka identifikasi

permasalahannya adalah:

1. Motivasi belajar kurang karena proses pembelajaran di kelas guru

menggunakan pemilihan media yang kurang tepat.

2. Motivasi belajar kurang karena proses pembelajaran di kelas guru

masih belum menggunakan media pembelajaran yang bervariasi.

3. Kurangnya motivasi belajar siswa saat mempelajari konsep bentuk

molekul karena media pembelajaran yang digunakan masih

representasi 2D terbatas di papan tulis dan buku.

4. Kurangnya motivasi belajar siswa saat proses pembelajaran konsep

bentuk molekul, karena pembelajaran tidak memakai media

pembelajaran yang terdapat visualisasi atau animasi untuk membantu

menggambarkan molekul 3D.

C. Pembatasan Masalah

Pembatasan dalam penelitian ini adalah terbatas pada tingkat motivasi

belajar siswa menggunakan media pembelajaran AR pada konsep bentuk

molekul yang sudah dikembangkan oleh Mahasiswa Pendidikan Kimia,

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang bernama

Windiyasari pada materi Bentuk Molekul pada tahun 2015.

Page 22: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

7

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah maka dapat dirumuskan

masalahnya adalah bagaimana tingkat motivasi belajar siswa menggunakan

media pembelajaran AR pada materi bentuk molekul?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka dapat ditentukan

tujuannya adalah mengetahui tingkat motivasi belajar siswa menggunakan

media pembelajaran AR pada materi bentuk molekul.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini sebagai

berikut:

1. Bagi siswa dapat membantu meningkatkan motivasi belajar dalam

proses pembelajaran.

2. Bagi guru, yaitu dalam mengajar Kimia dengan memanfaatkan media

pembelajaran guru diharapkan menggunakannya dengan tepat berdasarkan

tujuan, materi dan metode yang digunakan sehingga dapat menumbuhkan

motivasi belajar siswa.

3. Bagi peneliti dapat menambah wawasan baru dalam bidang pendidikan

sehingga ketika sudah terjun kelapangan dapat megaplikasikan

pengetahuan dan wawasan yang diperoleh selama penelitian guna

mengefektifitaskan proses pembelajaran Kimia.

4. Bagi sekolah hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan acuan agar fasilitas

yang menunjang proses pembelajaran dapat diperhatikan demi

kelangsungan kegiatan proses belajar mengajar, serta mendorong

kepala sekolah untuk mengadakan media pembelajaran yang dapat

dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa selama

pelaksanaan pengajaran Kimia.

Page 23: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

8

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara

harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab,

media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada

penerima pesan. Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2014, hlm.

3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar

adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang

membuat siswa mampu memperoleh pengetahun, ketrampilan atau

sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks dan lingkungan sekolah

merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam

proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,

photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan

menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Menurut Association for Education and Communication

technologi (AECT) media pada Sadiman dkk (1996, hlm. 6) adalah

segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran

informasi. Sedangkan Education Association (NEA) menyatakan

bahwa media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat,

didengar, dibaca atau dibicarakan beserta yang dipergunakan dengan

baik dalam kegiatan belajar mengajar, instrumen dapat mempengaruhi

efektifitas program instruksional.

Sedangkan Rusman dkk (2015, hlm. 169) kata media berasal

dari bahasa latin yang merupakan kata medium yang memiliki arti

perantara atau pengantar mengartikan media adalah pengantar pesan

dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan untuk pembelajaran

Warsita (2008, hlm. 265) menjelaskan bahwa pembelajaran

Page 24: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

9

mengandung makna adanya kegiatan mengajar dan belajar, di mana

pihak yang mengajar adalah guru dan yang belajar adalah siswa.

Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata “instruction” yang

artinya menyampaikan pikiran atau ide yang telah diolah secara

bermakna melalui pembelajaran. Dari dua pengertian tersebut media

pembelajaran memiliki pengertian segala sesuatu yang digunakan

sebagai media dalam proses pembelajaran.

Media pembelajaran menurut Miarso dalam Rusman (2013,

hlm. 160) adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan

pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar

yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Hal ini sejalan dengan

definisi yang diberikan oleh Munadi (2012, hlm 7-8), media

pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat

menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana

sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana

penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan

efektif. Di dalam proses belajar mengajar yang pada hakikatnya juga

merupakan proses penyampaian pesan atau proses komunikasi,

informasi atau pesan yang dikomunikasikan adalah isi atau bahan ajar

yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Dalam proses komunikasi,

biasanya guru berperan sebagai komunikator yang bertugas

menyampaikan bahan ajar (pesannya) kepada siswa (penerima pesan).

Dari definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media

pembelajaran adalah suatu cara, alat, atau proses yang digunakan

untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada penerima

pesan yang berlangsung dalam proses pendidikan. Penggunaan media

dalam pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

mrmbangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan

motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa

pengaruh psikologis terhadap siswa.

Page 25: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

10

b. Ciri-ciri Media Pembelajaran

Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2014, hlm. 15-17)

media memiliki tiga ciri yang digunakan sebagai petunjuk mengapa

media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media,

yang mungkin guru tidak mampu atau kurang efisien melakukannya

tanpa media, yaitu (1) ciri fiksatif, (2) ciri manipulatif, (3) ciri

distributif.

1) Ciri Fiksatif (Fixative property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media untuk merekam,

menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa

atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut atau disusun

kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape,

disket komputer, dan film. Dengan ciri fiksatif ini, media

memungkinkan untuk merekam kejadian atau objek yang terjadi

pada satu waktu tertentu dan ditransportasikan tanpa mengenal

waktu;

1) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dapat dilakukan karena

media memiliki ciri manipulatif. Kejadian ini memakan waktu

berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau

tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse

recording. Selain dapat dipercepat, suatu kejadian dapat pula

diperlambat pada saat menayangkan kembali hasil suatu rekaman

video;

3) Ciri Distributif (Distributif Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau

kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan

kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan

stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.

Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas

atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu wilayah

Page 26: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

11

tertentu, tetapi juga dapat disebar ke seluruh tempat yang

diinginkan kapan saja;

c. Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2014, hlm. 31-35) dalam perkembangannya,

media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Salah satu

teknologi yang terakhir muncul adalah teknologi mikro-prosesor yang

melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif. Berdasarkan

perkembangan teknologi tersebut media pembelajaran dapat

dikelompokan kedalam empat kelompok yaitu: (1) Media hasil

teknologi cetak, (2) Media hasil teknologi audio-visual, (3) Media hail

teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) Media hasil gabungan

teknologi cetak dan komputer.

1) Media Hasil Teknologi Cetak

Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis

terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.

Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak.

Teknologi cetak memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a) Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati

berdasarkan ruang;

b) Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah

dan reseptif;

c) Teks dan visual ditampilkan statis;

d) Pengembangan sangat tergantung kepada prinsip-prinsip

kebahasan dan persepsi visual;

e) Baik teks maupun visual berorientasi pada siswa;

f) Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai.

2) Media Hasil Teknologi Audio Visual

Teknologi audio visual merupakan cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin

mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan

Page 27: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

12

visual. Ciri-ciri utama teknologi media audio visual adalah

sebagai berikut:

a) Mereka biasanya bersifat linear;

b) Mereka biasanya menyajikan visual dan dinamis;

c) Mereka digunakan dengan cara yang telah ditetapkan

sebelumnya oleh perancang/pembuatnya;

d) Mereka merupakan representasi fisik dari gagasan riil atau

gagasan abstrak;

e) Mereka dikembangkan menurut prinsip psikologis

beharviorisme dan kognitif;

f) Umumnya mereka berorientasi kepada guru dengan tingkat

pelibatan interaktif murid yang rendah.

3) Media Hasil Teknologi yang Berdasarkan Komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara

menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan

sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Beberapa ciri media

yang dihasilkan teknologi berbasis komputer (baik perangkat

keras maupun perangkat lunak) adalah sebagai berikut:

a) Mereka dapat digunakan secara acak, non sekuensial, atau

secara linear;

b) Mereka dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau

berdasarkan keinginan perancang/pengembang sebagaimana

direncanakannya;

c) Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak

dengan kata, simbol, dan grafik;

d) Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangakan media

ini;

e) Pembelajaran dapat berorientasi pada siswa dan melibatkan

keterlibatan siswa yang tinggi

Page 28: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

13

4) Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer

Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa

bentuk media yang dikendalikan oleh komputer yang memiliki

kemampuan yang hebat seperti jumlah random access memory

yang besar, hard disk yang besar, dan monitor yang memiliki

resolusi tinggi ditambah dengan peripheral (alat-alat tambahan

seperti videodisc player, perangkat keras untuk bergabung dalam

satu jaringan, dan sistem audio). Beberapa ciri utama teknologi

berbasis komputer adalah sebagai berikut:

a) Dapat digunakan secara acak, sekuensial, dan linear;

b) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa, bukan saja

dengan cara yang direncanakan dan diinginkan oleh

perancangnya;

c) Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistis dalam

konteks pengalaman siswa, menurut apa yang relevan dengan

siswa, dan di bawah pengendalian siswa;

d) Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam

pengembangan pelajaran;

e) Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif

sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu digunakan;

f) Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak keterlibatan siswa;

g) Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari

berbagai sumber.

Menurut Sanjaya (2011, hlm. 172-174) media pembelajaran

dapat diklasifikasikan menjadi tiga klasifikasi yaitu (1) Sifatnya, (2)

Kemampuan Jangkauannya, dan (3) Cara atau teknik pemakaiannya.

1) Sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:

a) Media auditif, yaitu media yang hanya didengar saja dan

hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara;

Page 29: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

14

b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak

mengandung unsur suara. contohnya film, slide, foto, lukisan,

gambar dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media

grafis;

c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang menggunakan

unsur suara juga mengandung unsur berbagai gambar yang

dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film,

slide suara, dan lain sebagainya.

2) Kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam:

a) Media yang memiliki daya input yang luas dan serentak

seperti radio dan televisi;

b) Media yang mempunyai daya input yang terbatas oleh ruang

dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya.

3) Cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam.

a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip dan

lain sebagainya;

b) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan,

radio, dan lain sebagainya.

Berbagai macam media pembelajaran dapat diklasifikasikan

menjadi 4 jenis, yaitu: bentuk (visual), suara (audio), audio-visual dan

multimedia. Berdasarkan adanya 4 jenis media tersebut Asyhar (2012,

hlm. 44) mengemukakan beberapa kelompok jenis media sebagai

berikut:

1) Media visual, yakni media yang digunakan hanya

mengandalkan indera penglihatan semata-mata dari peserta

didik. Dengan media ini, pengalam belajar yang dialami

peserta didik sangat tergantung pada kemampuan

penglihatannya;

2) Media audio, yakni media yang digunakan dalam proses

pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran

peserta didik. Pengalaman belajar yang akan didapatkan

Page 30: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

15

adalah dengan mengandalkan indera kemampuan

pendengaran.;

3) Media audio – visual, adalah jenis media yang digunakan

dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran

dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan.

Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media ini

dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan

baik penglihatan maupun pendengaran;

4) Media multimedia, yakni media yang melibatkan beberapa

jenis media dan peralatan secara integerassi dalam suatu

proses atau kegiatan pembelajaran. Pembelajaran multimedia

melibatkan indera penglihatan dan pendengaran melalui media

teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media

interaktif berbasis media kompputer dan teknologi

komunikasi.

Anderson (2011, hlm. 212-213) mengelompokan media

sebagai berikut:

Tabel 2.1 Pengelompokan media

No Kelompok Media Media Instruksional

1 Audio a. Pita audio (rol

atau kaset)

b. Piringan audio

c. Radio rekaman

siaran

2 Cetak a. Buku teks

laprogram

b. Buku pegangan

c. Buku tugas

3 Audio-Cetak a. Buku latihan

dilengkapi

kaset

Page 31: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

16

1. Gambaran poster

(dilengkapi foto)

4 Proyek Visual Diam a. Film bingkai (slide)

b. Film rangkai (berisi

pesan verbal)

5 Proyek Visual Diam

dengan Audio

a. Film dengan (slide)

b. Film dengan rangkai

rangkai (berisi pesan

verbal)

6 Visual Gerak a. Film bisu dengan judul

(caption)

7 Visual Gerak dengan

Audio

a. Film suara

b. Video/VCD/DVD

8 Benda a. Benda nyata

b. Model tiruan (mock-up)

9 Komputer a. Media berbasis

computer: CAI

(Computer Assisted

Intructional) & CMI

(Computer Managed

Instructional)

d. Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Rusman dkk (2015, hlm. 171) dalam pembelajaran

media memiliki fungsi didalam proses pembelajaran cukup penting

dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama

membantu siswa untuk belajar. Menurut Rusman (2013, hlm. 162-

163) banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami

materi pelajaran dikarenakan ketiadaan atau kurang optimalnya

Page 32: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

17

pemberdayaan media pembelajaran sebagai sumber belajar dalam

proses belajar mengajar.

Fungsi media pembelajaran dalam proses belajar mengajar

sebagaimana yang dikatakan oleh Rusman (2013, hlm. 162-163),

yaitu

1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar

Secara teknis media pembelajaran berfungsi sebagai sumber

belajar. Sumber belajar pada hakikatnya merupakan komponen

sistem instruksional yang meliputi pesan, orang, bahan, alat,

teknik dan lingkungan, yang dapat mempengaruhi hasil belajar

siswa. Dengan demikian sumber belajar dapat dipahami sebagai

segala macam sumber yang ada diluar diri seseorang (peserta

didik) dan memudahkan terjadinya proses belajar.

2) Fungsi semantik

Yakni kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata

(simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar

dipahami anak didik (tidak verbalistik).

3) Fungsi manipulatif

Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik).

Berdasarkan karakteristik umum ini, media memiliki dua

kemampuan, yakni mengatasi batas- batas ruang dan waktu dan

mengatasi keterbatasan inderawi.

Pertama, kemampuan media pembelajaran dalam mengatasi batas

-batas ruang dan waktu, yaitu:

a) Kemampuan media menghadirkan objek atau peristiwa yang

sulit dihadirkan dalam bentuk aslinya, seperti peristiwa

bencana alam dan lain –lain;

b) Kemampuan media menjadikan objek atau peristiwa yang

menyita waktu panjang menjadi singkat, seperti proses

metamorfosis;

Page 33: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

18

c) Kemampuan media menghadirkan kembali objek atau

peristiwa yang telah terjadi seperti cerita bergambar (komik),

dan lain – lain.

Kedua, kemampuan media pembelajaran dalam mengatasi

keterbatasan inderawi manusia, yaitu

a) Membantu siswa dalam memahami objek yang sulit diamati

karena telalu kecil, seperti molekul, sel, atom, dan lain – lain.

b) Membantu siswa dalam memahami objek yang bergerak telalu

lambat atau telalu cepat;

c) Membantu siswa dalam memahami objek yang membutuhkan

kejelasan suara;

d) Membantu siswa dalam memahami objek yang terlalu

kompleks. misalnya dengan memanfaatkan diagram, peta, dan

lain – lain.

4) Fungsi psikologis

Media sebagai fungsi psikologis, berfungsi sebagai:

a) Fungsi Atensi

Media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian (attention)

siswa terhadap materi ajar. Media pembelajaran yang tepat

guna akan mampu menarik dan memfokuskan perhatian siswa;

b) Fungsi Afektif

Fungsi Afektif, yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat

penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu. Dengan

adanya media pembelajaran, terlihat pada diri siswa kesedian

untuk menerima beban pelajaran dan munculnya tanggapan

yakni berupa partisipasi siswa dalam seluruh proses

pembelajaran secara sukarela;

c) Fungsi Kognitif

Siswa yang belajar dengan media pembelajaran akan

memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi

yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu

Page 34: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

19

berupa orang, benda, atau peristiwa. Semakin banyak siswa

dihadapkan pada objek-objek akan semakin banyak pula

pikiran dan gagasan yang dimilikinya, atau semakin kaya dan

luas alam pikiran kognitifnya;

d) Fungsi Imajinatif

Media pembelajaran dapat meningkatkan tingkat imajinasi

siswa. Imajinasi ini mencakup penimbulan atau kreasi objek-

objek baru sebagai rencana bagi masa mendatang, atau dapat

juga mengambil bentuk fantasi (hayalan) yang didominasi

kuat oleh pikiran-pikiran autistik;

e) Fungsi motivasi

Motivasi merupakan usaha dari guru untuk mendorong,

mengaktifkan, dan menggerakkan siswanya secara sadar untuk

terlibat secara aktif dalam proses pembelajarannya. Guru

dapat memotivasi siswanya dengan cara membangkitkan

minat belajarnya. Salah satu pemberian harapan itu yakni

dengan cara memudahkan siswa dalam menerima dan

memahami isi pelajaran melalui pemanfaatan media

pembelajaran yang tepat guna.

f) Fungsi sosio-kultural

Fungsi media dilihat dari aspek sosio-kultural, yakni

mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi

pembelajaran.

e. Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Rusman (2013, hlm. 161) pemanfaatan media harus

terencana dan sistematik sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Kehadiran media sangat membantu siswa untuk memahami suatu

konsep tertentu yang sulit dijelaskan dengan bahasa verbal, dengan

demikian pemanfaatan media sangat tergantung pada karakteristik

media dan kemampuan guru maupun siswa memahami cara kerja

media tersebut, dengan pemakaian media pembelajaran dalam proses

Page 35: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

20

belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang

baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan

bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Menurut Rusman (2013, hlm. 164) menyatakan bahwa media

pembelajaran dalam proses belajar siswa mempunyai manfaat sebagai

berikut:

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatikan siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar;

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat

lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan

mencapai tujuan pembelajaran;

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,

sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,

apalagi jika guru mengajar pada setiap jam pelajaran dalam satu

hari;

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan

lain-lain.

Secara umum media pembelajaran mempunyai fungsi utama

menurut Kempt & Dayton dalam Rusman dkk (2015, hlm. 172-173),

sebagai berikut:

1) Memotivasi minat dan tindakan, direalisasikan dengan teknik

drama atau hiburan

2) Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian

informasi di hadapan kelompok siswa.

3) Memberi intruksi, informasi yang terdapat dalam media harus

melibatkan siswa.

Page 36: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

21

f. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran

Menurut Ashyar (2012, hlm. 80) dalam pemilihan media garus

didasarkan pada hasil analisis tajam terhadap berbagai faktor seperti

tujuan, peserta didik, metode pembelajaran, dan kemampuan

teknologi yang tersedia. Tujuan dari pemilihan media agar media

yang digunakan tepat sasaran dan sesuai dengankeperluan, sehingga

memungkinkan terjadinya interaksi yang baik antara peserta didik

dengan media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki

keunggulan dan kelemahan atau keterbatasan masing - masing.

Pemilihan media pembelajaran bukan pekerjaaan yang mudah.

Menurut Harjanto (2010, hlm. 238) pengetahuan tentang keunggulan

dan keterbatasan setiap jenis media menjadi penting, sehingga guru

dapat memperkecil kelemahan atas media yang dipilih atau guru

sekaligus dapat langsung memilih berdasarkan kriteria yang

dikehendakinya. Terdapat kriteria-kriteria menurut Munadi (2012,

hlm. 187-193) dalam pemilihan media untuk pembelajaran

diantaranya: (1) karakteristik siswa, (2) tujuan pembelajaran, (3)

bahan ajar, (4) karakteristik media itu sendiri, dan (5) sifat

pemanfaatan media.

1) Karakteristik Siswa

Informasi mengenai karakteristik siswa dapat membantu dalam

memilih dan menentukan pola-pola pengajaran yang baik, yang

dapat menjamin kemudahan belajar bagi setiap siswa;

2) Tujuan Belajar

Tujuan belajar yang diusahakan untuk dicapai meliputi tiga hal,

yakni untuk mendapatkan pengetahuan, penanaman konsep dan

keterampilan, serta pembentukan sikap. Dalam rencana

pembelajaran, guru hendaknya melakukan pilihan-pilihan media

yang sesuai dengan tujuan, sehingga dapat membantu dalam

mencapai ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Kriteria yang

paling utama dalam pemilihan media harus sesuai dengan tujuan

Page 37: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

22

pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya, bila

tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka

media film dan video bisa digunakan.

3) Sifat Bahan Ajar

Isi pelajaran atau bahan ajar memiliki keragaman dari sisi tugas

yang akan dilakukan siswa. Tugas-tugas tersebut biasanya

menuntut adanya aktivitas dari para siswanya. Jika berbagai

macam kegiatan didukung oleh media pembelajaran yang tepat,

tentunya lingkungan belajar akan lebih dinamis, tidak

membosankan dan benar-benar menjadi pusat aktivitas belajar

yang maksimal bahkan akan memperlancar peranannya sebagai

pusat dan transformasi kebudayaan.

4) Pengadaan Media

Media dapat dibagi menjad dua yaitu media jadi dan media

rancangan. Yang menjadi perhatian dan pertimbangan dalam

memilih media adalah kemampuan biaya, ketersediaan waktu,

tenaga, fasilitas dan peralatan pendukung. Aspek tersebut sering

menjadi penghambat dalam pengembangan dan pemanfaatan

media pembelajaran secara maksimal.

5) Sifat Pemanfaatan Media

Dilihat dari pemanfaatanya, media pembelajaran terbagi menjadi

dua yaitu media primer dan media sekunder. Media primer, yaitu

media yang diperlukan atau harus digunakan guru untuk

membantu siswa dalam proses pembelajarannya. Media sekunder,

adalah media yang bertujuan untuk memberikan pengayaan

materi.

Menurut Hartono Kasmadi dalam Harjanto (2010, hlm. 241-

243) mengatakan bahwa terdapat 4 hal yang perlu dipertimbangkan

dalam memilih media pembelajaran diantaranya yaitu: (1) produksi,

(2) peserta didik, (3) isi, dan (4) guru.

1) Pertimbangan produksi

Page 38: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

23

a) Availibility (tersedianya bahan). Media akan efektif dalam

mencapai tujuan, bila tersedianya bahan dan berada pada

sistem yang tepat;

b) Cost (harga). Harga yang tinggi tidak menjamin penyusunan

menjadi tepat, dan sebaliknya tanpa biasanya juga tidak akan

berhasil, artinya tujuan belum tentu dapat dicapai;

c) Physical condition (kondisi fisik). Misalkan dengan warna

yang buram, akan menganggu kelancaran belajar mengajar;

d) Accessibility to student (mudah dicapai). Maksdunya:

pembelian bahan (peralatan) hendaknya yang dwi fungsi yaitu:

guru dapat menggunakanya, peserta didik juga akan semakin

mudah mencerna pelajaran;

e) Emotional impact. Pelaksanaan pengajaran dengan

menggunakan media harus mempu bernilai estetika sebab

akan lebih menarik untuk menumbuhkan motivasi;

2) Pertimbangan peserta didik

a) Student characteristics (watak peserta didik). Guru harus

mampu memahami tingkat kematangan dan latar belakang

peserta didik;

b) Student relevance (sesuai dengan peserta didik). Bahan yang

relevan akan memberi nilai positif dalam mencapai tujuan

belajar, pengaruhnya akan meningkatkan pengalaman peserta

didik, pengembangan pola pikir, analisis pelajaran, hingga

dapat menceritakan kembali (pelajaran yang diajarkan) dengan

baik;

c) Student involvement (keterlibatan peserta didik). Bahan yang

disajikan, akan memberikan kemampuan peserta didik dan

keterlibatan peserta didik secara pisik dan mental (peran aktif

peserta didik) untuk meningkatkan potensi belajar.

Page 39: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

24

3) Pertimbangan isi

a) Curriculair – relevance: Penggunaan media harus sesuai

dengan isi kurikulum, tujuan harus jelas, perlu dengan baik;

b) Content – soundness. Banyak bahan media yang sudah

diprogram (sofware) siap pakai atau bahan jadi seperti film

slide, sound slide, video, cassette dan sebagainya. Tapi

kemungkinan bahan jadi tersebut belum tentu cocok dan

mungkin sudah tidak up to date;

c) Presentation. Jika isi sudah tepat dan sesuai dengan

kebutuhan. Perlu juga cara menyajikan yang harus benar;

4) Pertimbangan Guru

a) Teacher – utilization. Guru harus mempertimbangkan dari

segi pemanfaatan media yang akan digunakan;

b) Teacher peace of mind. Media yang digunakan mampu

menyelesaikan problem jangan malah menimbulkan masalah,

maka perlu obsevasi dan review bahan- bahan tersebut;

2. Augmented Reality

a. Pengertian Augmented Reality

Menurut Wang (2011, hlm. 494) Augmented reality

merupakan sebuah teknologi terkait Virtual Reality (VR) untuk

menciptakan lingkungan dimana dunia nyata dan objek dunia maya

dipandu bersama dalam satu tampilan.

Sedangkan menurut definisi yang diberikan oleh Azuma

(1997, hlm. 356-357), AR adalah kombinasi antara dunia maya

(virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek

virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang

digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna

merasakan obyek virtual berada dilingkungannya. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa AR merupakan

teknologi yang menggabungkan benda maya dalam bentuk 3D

Page 40: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

25

kedalam lingkungan nyata bersifat interaktif yang dibuat melalui

komputer. Menurut Azuma (1997, hlm. 356) menjelaskan tiga

karakteristik dari AR yaitu: (1) AR merupakan kombinasi dunia nyata

dan virtual, (2) berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real

time), dan (3) terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi.

Menurut Miligram dan Kishino (1994, hlm. 3) menjelaskan

konsep AR atau yang disebut dengan virtuality continuum yang dapat

dilihat dalam Gambar 2.1:

Gambar 2.1 Virtual continuum

Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya

berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya

yang berisi benda maya. Dalam AR atau realitas tertambah, yang lebih

dekat kesisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya,

sementara dalam AR atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat

kesisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata.

Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi

mixed reality atau realita campuran.

b. Jenis Augmented Reality

Menurut Lyu (2012, hlm 18) terdapat 2 Jenis AR yaitu:

1) Marker-less

Marker-less AR biasanya menggunakan fitur kompas GPS atau

digital dari perangkat seluler untuk mencari dan berinteraksi

dengan lingkungan sekitar. Terkadang, kamera juga digunakan.

Page 41: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

26

Informasi AR akan ditampilkan di video, seperti yang ditampilkan

pada Gambar 2.2:.

Gambar 2.2 Contoh Marker-less pada AR

2) Marker-Based

AR marker biasanya menggunakan fitur kamera perangkat

menganalisis penanda yang ditangkap dalam video. Kode QR

sangat dibutuhkan dalam aplikasi ini. Selain itu, informasi tentang

marker sangat berguna. Pengguna dapat memindahkan perangkat

untuk melihat model virtual dengan sudut yang berbeda, seperti

yang ditampilkan pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Contoh Marker-based pada AR

Page 42: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

27

c. Penerapan Augmented Reality dalam Berbagai Bidang

Menurut Azuma (1997, hlm. 356) setidaknya ada enam

penerapan aplikasi AR potensial yang telah dieksplorasi. Bagian

selanjutnya menjelaskan pekerjaan yang telah dilakukan di setiap

aplikasi penerapan. Meskipun ini tidak mencakup semua penerapan

aplikasi potensial dari teknologi ini, namun mencakup penerapan

yang dieksplorasi sejauh ini. Berikut enam penerapan nya:

1) Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan didunia kedokteran,

seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan

vaksin virus, dll. Untuk itu bidang kedokteran menerapkan AR

pada visualisasi penelitian mereka.

2) Hiburan (Entertainment)

AR sekarang sudah dipakai didunia entertainment. Bentuknya

beragam ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan untuk

smartphone, majalah, dan lain-lain. Biasanya augmented reality

ini bisa dijadikan sebagai nilai jual yang tinggi didunia

entertainment

3) Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai

contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah

permainan perang, dimana prajurit masuk kedalam dunia game

tersebut, dan seolah – olah seperti melakukan perang

sesungguhnya.

4) Manufaktur dan perbaikan

Kategori lain dari aplikasi AR adalah perakitan, perawatan, dan

perbaikan mesin yang kompleks. instruksi mungkin lebih mudah

dipahami jika tersedia, bukan sebagai manual dengan teks dan

gambar, melainkan sebagai gambar 3D yang dilapisi pada

peralatan yang sebenarnya; menunjukkan langkah demi langkah

tugas yang perlu dilakukan dan bagaimana melakukannya.

Page 43: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

28

5) Robotics dan Telerobotics

Dalam robotika, seorang operator robot, menggunakan pencitraan

visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi penerapan AR

dibutuhkan didunia robot.

6) Anotasi dan visualisasi

AR dapat digunakan untuk menganotasi objek dan lingkungan

dengan informasi publik atau pribadi. Aplikasi yang

menggunakan informasi publik mengasumsikan ketersediaan

database publik untuk dicari lebih lanjut. Misalnya, tampilan

portabel bisa memberi informasi tentang isi rak perpustakaan saat

pengguna berkeliling perpustakaan.

d. Augmented Reality dalam Dunia Pendidikan

AR memiliki potensi yang besar dalam pendidikan, dan lebih

menakjubkan, membuka bidang baru dan menciptakan pembelajaran

yang berbeda. AR menawarkan ruang belajar yang inovatif dengan

menggabungkan materi pembelajaran digital menjadi format media

dengan alat atau benda, yang sebenarnya sehingga menciptakan

“pembelajaran terletak”. Menurut Goel dan Bhardawaj (2014) AR

didasarkan pada pembelajaran digital yang dapat berjalan normal

dengan perangkat mobile seperti iPhones, iPads, Smartphone, PC,

tablet, dan lain – lain, penggunna dapat mendownload aplikasinya.

AR dapat digunakan dalam pendidikan untuk menunjukan

model yang tidak dapat dilihat didunia nyata kepada siswa.

Contohnya planet dan galaksi yang terlalu besar, dan atom dan

molekul yang terlalu kecil. Contoh lainnya yang dikatakan oleh E.

Nunez, E., Nunez, I. dan Camahort, E (2008) adalah beberapa jenis

proses kimia, fisika dan reakaya seperti reaksi, ledakan, dinamika

fluida komputasi, simulasi gerak, dan masih banyak lagi.

Seiring kemajuan teknologi, para pengajar dituntut untuk

menguasai media yang dapat menunjang peran serta guru dalam

menjelaskan sebuah materi. Sebagai contoh dalam ilmu fisika (sistem

Page 44: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

29

tata surya) terkadang pengajar sukar untuk menjelaskan warna bentuk

planet-planet dikarenakan hanya mengacu pada gambar hitam putih

yang terdapat dibuku planet. Menurut Prasetyo dan Sudarmilah

(2014) dengan AR, pembelajaran tata surya berbasis android yang

lebih interaktif dan menarik bagi siswa dikarenakan gambar-gambar

seperti planet akan ditampilkan secara 3 Dimensi.

Menurut Yuen, Yaouyuneong, dan Johnson (2011)

menjelaskan manfaat teknologi AR dalam pembelajaran yang

memiliki beberapa kelebihan, yaitu:

1) Memiliki potensi yang sangat besar dan manfaat yang sangat

besar untuk perkembangan pengajaran dan pembelajaran

lingkungan;

2) Memiliki potensi untuk melibatkan, merangsang, dan memotivasi

siswa untuk mengeksplorasi materi kelas dari sudut yang berbeda;

3) Membantu mengajar mata pelajaran dimana siswa tidak bisa

menjangkaunya dalam dunia nyata dan memberikan pengalaman

sebenarnya pada siswa (misalnya astronomi dan geografi);

4) Meningkatkan kolaborasi antara mahasiswa dan instruktur dan

kalangan pelajar;

5) Melatih kreatifitas dan imajinasi peserta didik;

6) Membantu siswa menguasai pelajaran mereka dengan langkah

mereka sendiri dan dijalan mereka sendiri, membuat pembelajaran

nyata yang sesuai untuk berbagai metode belajar;

3. Motivasi Belajar

a. Pengertian motivasi belajar

Pada dasarnya motivasi adalah suatu usaha yang disadari untuk

menggerakkan, menggarahkan dan menjaga tingkah laku seseorang agar

ia terdorong untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil

atau tujuan tertentu. Menurut Meece, Schunk dan Pintrich (2013, hlm. 4)

kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti

Page 45: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

30

bergerak (move). Motivasi menjelaskan apa yang membuat orang

melakukan sesuatu, membuat mereka tetap melakukannya, dan membantu

mereka dalam menyelesaikan tugas-tugas. Hal ini berarti bahwa konsep

motivasi digunakan untuk menjelaskan keinginan berperilaku, arah

perilaku (pilihan), intensitas perilaku (usaha, berkelanjutan), dan

penyelesaian atau prestasi yang sesungguhnya.

Menurut Santrock (2015, hlm. 510), motivasi adalah proses yang

memberi semangat, arah, dan kegigihan perilaku. Artinya, perilaku yang

memiliki motivasi adalah perilaku yang penuh energi, terarah, dan

bertahan lama. Sedangkan menurut Sardiman (2010, hlm. 73) dalam

kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan

daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar,

yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah

pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek

belajar itu dapat tercapai.

Sardiman (2010, hlm 75) juga berpendapat motivasi dapat juga

dikatakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu,

dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau

menggelakan perasaan tidak suka itu. Jadi motivasi itu dapat dirangsang

oleh faktor-faktor dari luar tetatpi motivasi itu adalah tumbuh di dalam

diri seseorang. Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan

sebagai keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang

menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari

kegiatan belajar dan yang memberikan arahan pada kegiatan belajar,

sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai.

Siswa yang memiliki motivasi belajar akan memperhatikan pelajaran

yang disampaikan, membaca materi sehingga bisa memahaminya, dan

menggunakan strategi-strategi belajar tertentu yang mendukung. Selain

itu, siswa juga memiliki keterlibatan yang intens dalam aktivitas belajar

tersebut, rasa ingin tahu yang tinggi, mencari bahan-bahan yang berkaitan

untuk memahami suatu topik, dan menyelesaikan tugas yang diberikan.

Page 46: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

31

Siswa yang memiliki motivasi belajar akan bergantung pada

apakah aktivitas tersebut memiliki isi yang menarik atau proses yang

menyenangkan. Karena menurut Sardiman (2010, hlm. 75) motivasi

merupakan faktor psikis yang bersifat non-intelektual. Peranannya yang

khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat

untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai

banyak energy untuk melakukan kegiatan belajar.

b. Aspek-Aspek Motivasi Belajar

Terdapat dua aspek dalam teori motivasi belajar yang

dikemukakan oleh Santrock (2015, hlm. 514), yaitu:

1) Motivasi ekstrinsik, yaitu melakukan sesuatu untuk mendapatkan

sesuatu yang lain (cara untuk mencapai tujuan). Motivasi

ekstrinsik sering dipengaruhi oleh insentif eksternal seperti

imbalan dan hukuman. Misalnya, murid belajar keras dalam

menghadapi ujian untuk mendapatkan nilai yang baik. Terdapat

dua kegunaan dari hadiah, yaitu sebagai insentif agar mau

mengerjakan tugas, dimana tujuannya adalah mengontrol perilaku

siswa, dan mengandung informasi tentang penguasaan keahlian.

2) Motivasi intrinsik, yaitu motivasi internal untuk melakukan

sesuatu demi sesuatu itu sendiri (tujuan itu sendiri). Misalnya,

murid belajar menghadapi ujian karena dia senang pada mata

pelajaran yang diujikan itu. Murid termotivasi untuk belajar saat

mereka diberi pilihan, senang menghadapi tantangan yang sesuai

dengan kemampuan mereka, dan mendapat imbalan yang

mengandung nilai informasional tetapi bukan dipakai untuk

kontrol, misalnya guru memberikan pujian kepada siswa. Terdapat

dua jenis motivasi intrinsik, yaitu:

a) Motivasi intrinsik berdasarkan determinasi diri dan pilihan

personal. Dalam pandangan ini, murid ingin percaya bahwa

mereka melakukan sesuatu karena kemauan sendiri, bukan

karena kesuksesan atau imbalan eksternal. Minat intrinsik

Page 47: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

32

siswa akan meningkat jika mereka mempunyai pilihan dan

peluang untuk mengambil tanggung jawab personal atas

pembelajaran mereka.

b) Motivasi intrinsik berdasarkan pengalaman optimal.

Pengalaman optimal kebanyakan terjadi ketika orang merasa

mampu dan berkonsentrasi penuh saat melakukan suatu

aktivitas serta terlibat dalam tantangan yang mereka anggap

tidak terlalu sulit tetapi juga tidak terlalu mudah.

c. Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2010, hlm. 83) terdapat ciri-ciri motivasi

yang ada pada diri seseorang, yaitu:

1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam

waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak

memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin

(tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya).

3) Menunukan mnat terhadap bermacam-macam masalah.

4) Lebih senang bekerja mandiri

5) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat

mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).

6) Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin dengan

sesuatu)

7) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.

8) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

d. Strategi motivasi belajar

Menurut Djamarah dan Zain (2013, hlm. 148) ada beberapa

strategi motivasi belajar antara lain sebagai berikut:

1) Membangkitkan minat belajar

Pengaitan pembelajaran dengan minat siswa adalah sangat penting

dan karena itu tunjukkanlah bahwa pengatahuan yang dipelajari

itu sangat bermanfaat bagi mereka. Cara lain yang dapat

Page 48: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

33

dilakukan adalah memberikan pilihan kepada siswa tentang materi

pembelajaran yang akan dipelajari dan cara-cara mempelajarinya.

2) Mendorong rasa ingin tahu

Guru yang terampil akan mampu menggunakan cara untuk

membangkitkan dan memelilhara rasa ingin tahu siswa didalam

kegiatan pemmbelajaran. Metode pembelajaran studi kasus,

diskoveri, inkuiri, diskusi, curah pendapat, dan sejenisnya

merupakan beberapa metode yang dapat digunakan untuk

membangkitkan hasrat ingin tahu siswa.

3) Menggunakan variasi media dan metode penyajian yang menarik

Motivasi untuk belajar sesuatu dapat ditingkatkan melalui

penggunaan materi pembelajaran yang menarik dan juga

penggunaan variasi metode penyajian.

4) Membantu siswa dalam merumuskan tujuan belajar

Prinsip yang mendasar dari motivasi adalah anak akan belajar

keras untuk mencapai tujuan apabila tujuan itu dirumuskan atau

ditetapkan oleh dirinya sendiri dan bukan dirumuskan atau

ditetapkan oleh orang lain.

e. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Sardiman (2010, hlm. 92) menyatakan bahwa bentuk dan cara

yang dapat digunakan untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan

belajar adalah:

1) Pemberian angka, hal ini disebabkan karena banyak siswa belajar

dengan tujuan utama yaitu untuk mencapai angka/nilai yang baik.

2) Persaingan/kompetisi

3) Ego-involvement, yaitu menumbuhkan kesadaran kepada siswa

agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai

tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga

diri.

4) Memberi ulangan, hal ini disebabkan karena para siswa akan

menjadi giat belajar kalau mengetahui akan ada ulangan.

Page 49: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

34

5) Memberitahukan hasil, hal ini akan mendorong siswa untuk lebih

giat belajar terutama kalau terjadi kemajuan.

6) Pujian, jika ada siswa yang berhasil menyelesaikan tugas dengan

baik, hal ini merupakan bentuk penguatan positif.

f. Fungsi Motivasi Belajar

Motivasi pada dasarnya dapat membantu dalam memahami

dan menjelaskan perilaku individu yang sedang belajar. Sardiman

(2010, hlm. 85) mengatakan setiap motivasi berhubungan dengan

suatu tujuan, dan motivasi mempengaruhi adanya kegiatan.

Sehubungan dengan itu maka ada tiga fungsi motivasi antara lain:

1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau

motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan

motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dilakukan.

2) Menentukan arah perbuatan, yaitu arah tujuan yang hendak

dicapai. Dengan demikian motivasi ini dapat memberikan arah

dan kegiatan yang dilakukan sesuai dengan tujuannya.

3) Menyeleksi perbuatan yang menentukan perbuatan apa yang harus

dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan.

Disamping itu juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat

berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi.

Seseorang melakukan suatu uasaha karena adanya motivasi yang baik

akan menunjukkan hasil yang baik pula.

4. Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)

a. Latar Belakang Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence,

Satisfaction)

Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)

dikembangkan oleh Keller (1987) sebagai jawaban pertanyaan

pembelajaran yang dapat mempengaruhi motivasi berprestasi dan

hasil belajar. Menurut Djamarah dan Zain (2013, hlm. 148) motivasi

merupakan faktor yang mempunyai arti penting bagi seorang anak

Page 50: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

35

didik. Hanya dengan motivasilah anak didik dapat tergerak hatinya

untuk belajar bersama teman-temannya yang lain, jika tidak maka sia-

sialah bahan pelajaran yang guru sampaikan. Model pembelajaran ini

dikembangkan berdasarkan teori nilai harapan (expectancy value

theory) yang mengandung dua komponen yaitu nilai (value) dari

tujuan yang akan dicapai dan harapan (expectancy) agar berhasil

mencapai tujuan itu. Dari dua komponen tersebut oleh Keller

dikembangkan menjadi empat komponen yaitu attention, relevance,

confidence, dan satisfaction dengan akronim ARCS.

b. Pengertian Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence,

Satisfaction)

Menurut Keller (1987) model pembelajaran ARCS (Attention,

Relevance, Confidence, Satisfaction) merupakan hasil dari respon

terhadap keinginan untuk menemukan cara yang lebih efektif untuk

memahami pengaruh utama pada motivasi belajar, dan seperangkat

prinsip-prinsip motivasi yang diterapkan dalam proses belajar

mengajar yang terdiri dari attention (perhatian), relevance (relevansi),

confidence (kepercayaan diri), dan satisfaction (kepuasan).

Menurut Smaldino, Lowther, dan Russel (2012, hlm. 115)

dengan kata lain, faktor motivasi mempengaruhi apa yang

diperhatikan para siswa, berapa lama mereka memerhatikan dan

berapa banyak usaha mereka kerahkan dalam belajar. Keller

menjelaskan empat aspek mendasar dari motivasi yang bias

dipertimbangkan para guru ketika merancang mata pelajaran yaitu

model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction).

Dengan kata lain model ARCS (Attention, Relevance, Confidence,

Satisfaction) bertujuan untuk merangsang, meningkatkan, dan

memelihara motivasi anak didik dalam belajar.

1) Attention (Perhatian)

Menurut Keller (1987) perhatian merupakan unsur

motivasi dan juga merupakan prasyarat untuk belajar. Motivasi

Page 51: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

36

adalah untuk mendapatkan dan mempertahankan perhatian.

Sebagai unsur pembelajaran, perhatiannya adalah untuk

mengarahkan perhatian untuk tetap belajar.

Ada 5 strategi menurut Wati (2001) untuk merangsang

minat dan perhatian siswa yaitu:

a) Menggunakan metode penyampaian pembelajaran yang

bervariasi (kelompok diskusi, bermain peran, simulasi, curah

pendapat, demonstrasi, dan lain-lain). Penggunaan variasi

mengajar terutama ditujukan untuk meningkatkan dan

memelihara perhatian siswa terhadap relevansi proses belajar

mengajar. Karena dengan adanya perhatian siswa terhadap

materi pelajaran yang guru jelaskan akan mendukung

tercapainya tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

Komponen-komponen variasi mengajar yaitu variasi gaya

mengajar meliputi variasi suara (guru dapat bervariasi dalam

intonasi, nada, volume, dan kecepatan), penekanan, pemberian

waktu, kontak pandang, gerakan anggota badan, dan pindah

posisi.

b) Gunakan media yang bervariasi.

c) Bila dirasa perlu menggunakan humor dalam penyampaian

pembelajaran.

d) Menggunakan peristiwa nyata, anekdot, dan contoh-contoh

untu memperjelaskan konsep-konsep yang diutarakan.

e) Menggunakan teknik bertanya untuk melibatkan siswa.

2) Relevance (Relevansi)

Relevansi menunjukkan adanya hubungan materi

pembelajaran dengan kebutuhan dan kondisi siswa. Menurut

Keller (1987) relevansi adalah proses pembelajaran harus

menunjukan kegunaan konten sehingga peserta didik dapat

melakukan pembelajaran dan menghubungkan kesenangan antara

konten dan dunia nyata. Motivasi siswa akan terpelihara apabila

Page 52: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

37

mereka menganggap apa yang dipelajari memenuhi kebutuhan

pribadi, atau bermanfaat dan sesuai dengan nilai yang dipegang.

Menurut Wati (2001) ada 4 strategi untuk menunjukkan

relevansi pembelajaran adalah:

a) Menyampaikan kepada murid apa yang akan dapat mereka

lakukan setelah mempelajari materi tertentu.

b) Menjelaskan manfaat pengetahuan atau keterampilan yang

akan dipelajari, dan bagaimana hal tersebut dapat diterapkan

dalam pekerjaan nanti.

c) Memberikan contoh, latihan, atau tes yang langsung

berhubungan dengan kondisi murid.

d) Menyampaikan isi kandungan materi dengan cara yang mudah

dipahami dan berkaitan dengan pengalaman dan nilai pelajar.

3) Confidence (Kepercayaan Diri)

Menurut Keller (1987) yang dimaksud rasa percaya diri

ialah kemampuan untuk mengenali batas kemampuan dirinya dan

merasa tenteram dengan kemampuannya. Apabila kita percaya

akan kesanggupan manusia untuk belajar sendiri dan

mengembangkan diri sendiri, maka kepadanya harus diberi

kesempatan atau kebebasan untuk memilih sendiri caranya

belajar. Karena itu kebebasan dalam belajar ini hanya dapat

dilakukan oleh guru yang tidak ragu-ragu tetapi percaya penuh

atas kemampuan murid itu.

Menurut Wati (2001) ada 5 strategi yang dapat digunakan

untuk meningkatkan kepercayaan diri murid yaitu:

a) Memperbanyak pengalaman berhasil pada siswwa, missal

menyusun materi pembelajran dari materi yang mudah ke

materi sulit.

b) Menyusun pembelajaran ke dalam bagian-bagian yang lebih

kecil sehingga siswa tidak dituntut mempelajari terlalu banyak

konsep.

Page 53: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

38

c) Menumbuh kembangkan kepercayaan diri siswa dengan

menyebutkan kelebihan dan kelemahan pemahaman siswa

terhadap suatu materi.

d) Memberikan umpan balik yang konstruktif agar siswa

mengetahui pemahaman dan prestasi belajar mereka sejauh

ini.

e) Menyampaikan tujuan pembelajaran dan kriteria tes, sehingga

membantu siswa mempunyai gambaran yang jelas apa yang

diharpkan.

4) Satisfaction (Kepuasan).

Menurut Keller (1987) keberhasilan dalam mencapai tujuan

akan menghasilkan kepuasan, kepuasan karena mencapai tujuan

dipengaruhi oleh konsekuensi yang diterima baik yang berasal

dari dalam maupun luar anak didik.

Menurut Wati (2001) ada 3 strategi untuk memberikan dan

menghasilkan kepuasan siswa, yaitu:

a) Pembelajaran harus bermanfaat atau memuaskan dalam

beberapa cara, apakah itu dari rasa prestasi, pujian dari yang

lebih tinggi, atau sekadar hiburan.

b) Membuat pelajar merasa seolah-olah keterampilan yang

berguna atau bermanfaat dengan memberikan kesempatan

untuk menggunakan pengetahuannya untuk membantu

temannya yang belum berhasil.

c) Memberikan pujian, umpan balik dan penguatan. Ketika

pembelajar menghargai hasil, mereka akan termotivasi untuk

belajar. Kepuasan didasarkan pada motivasi, yang dapat

intrinsik atau ekstrinsik.

5. Bentuk Molekul

Kompetensi dasar yang digunakan adalah KD 3.7. Menganalisis

teori jumlah pasangan elektron disekitar inti atom (Teori Domain

Page 54: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

39

Elektron) untuk menentukan bentuk molekul, KD 4.7. Meramalkan

bentuk molekul berdasarkan teori jumlah pasangan elektron disekitar inti

atom (Teori Domain Elektron). Berikut ini dijelaskan mengenai materi

bentuk molekul (geometri molekul).

a. Pengertian Bentuk Molekul

Menurut Ningsih, Ratih, Kuswati, Sofyatiningrum, dan Kartini

(2007, hlm. 23) bentuk molekul atau geometri molekul adalah

geometri sekitar atom pusat apabila pasangan elektron diganti oleh

ikatan atom-atom atau susunan atom. Geometri atau bentuk molekul

dapat ditentukan dengan teori domain elektron.

Menurut Chang (2005, hlm. 410), bentuk molekul atau

geometri molekul adalah susunan tiga-dimensi dari atom-atom dalam

suatu molekul. Geometri molekul mempengaruhi sifat-sifat kimia dan

fisinya, seperti titik leleh, titik didih, kerapatan, dan jenis reaksi yang

dialaminya. Secara umum, panjang ikatan dan sudut ikatan harus

ditentukan lewat percobaan. Tetapi, terdapat cara sederhana yang

memungkinkan kita untuk meramalkan geometri molekul atau ion

dengan tingkat keberhasilan yang cukup tinggi jika kita mengetahui

jumlah elektron disekitar atom pusat dalam struktur lewisnya.

1) Teori Domain Elektron

Menurut Effendy (2006, hlm. 139), teori atau model

domain elektron (elektron domain) erat hubungannya dengan teori

VSEPR seperti halnya teori VSEPR, teori domain elektron

dikembangkan oleh Gillespie dan Hargittai berdasarkan ide-ide

yang dikembangkan oleh N.V. Sidgwick dan H.E Powell.

Gillespie dan Hargittai berpendapat bahwa pengajaran bentuk

molekul pada siswa pemula, seperti sekolah menengah atas,

sebaiknya menggunakan teori domain elektron karena tidak perlu

melibatkan orbital-orbital atom yang terlibat dalam pembentukan

ikatan. Pada dasarnya teori domain elektron merupakan

penyederhanaan dari teori VSEPR.

Page 55: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

40

Menurut Effendy (2006, hlm 141) Dalam suatu molekul,

domain pasangan elektron menempati ruangan yang terdapat pada

kulit valensi atom-atom dengan susunan tertentu, dengan kata

lain, ruangan yang terdapat pada kulit atom valensi suatu atom

dibagi dalam beberapa domain dengan susunan tertentu. Unsur-

unsur yang saling berikatan memiliki bentuk molekul berbeda-

beda tergantung jumlah pasangan elektron yang terlibat. Bentuk

molekul sangat dipengaruhi oleh pasangan elektron ikatan (PEI)

dan pasangan elektron bebas (PEB) pada atom pusat suatu

molekul.

Menurut Ningsih dkk (2007, hlm. 23) domain elektron

merupakan daerah gerak elektron di sekitar atom dalam molekul.

Setiap molekul (tunggal\rangkap) – satu domain elektron. Jumlah

domain elektron ditentukan sebagai berikut.

a) Setiap elektron ikatan (apakah ikatan tunggal, rangkap, atau

rangkap tiga) merupakan satu domain;

b) Setiap pasangan elektron bebas merupakan satu domain.

Perhatikan beberapa contoh jumlah domain elektron pada

atom pusat dalam Table 2.2 berikut:

Tabel 2.2 Jumlah domain elektron atom pusat

No Senyawa Struktur Lewis Jumlah Domain

Elektron

1

CO2 2

2

CO2 4

3

PCl5 5

Page 56: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

41

Menurut Effendy (2006, hlm 142) berdasarkan teori

domain elektron, bentuk molekul hanya ditentukan oleh domain-

domain electron ikatan yang ada. Domain elektron bebas dianggap

tidak berperanan dalam penentuan bentuk molekul, akan tetapi

dapat mempengaruhi sudut-sudut ikatan yang terdapat pada suatu

molekul. Oleh karena itu ruangan pada kulit valensi suatu atom

yang ditempati oleh domain elektron bebas lebih besar daripada

ruangan yang ditempati oleh domain elektron ikatan tunggal,

maka adanya domain elektron bebas dapat memperkecil sudut-

sudut ikatan yang ada. Dalam meramalkan bentuk molekul yang

perlu digambarkan hanya domain elektron yang terdapat pada

kulit valensi atom pusat saja.

Meramalkan bentuk molekul menggunakan teori pasangan

elektron atau domain elektron dapat dipermudah dengan rumus

berikut:

AXmEn

Keterangan:

A = atom pusat

X = subsitituen yang terikat pada atom pusat atau (PEI)

E = pasangan elektron bebas (PEB)

m = banyaknya substituen yang terikat pada atom pusat

atau (PEI)

n = banyaknya substituen yang terikat pada atom pusat

atau (PEB). (Effendy, 2006, hlm. 10).

Dengan mengetahui pasangan elektron ikatan (PEI) dan

pasangan elektron bebas (PEB), maka dapat dengan mudah

meramalkan bentuk molekul. Berikut memuat rangkuman

Page 57: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

42

penggunaan rumus AXmEn dari teori domain electron apat dilihat

pada Tabel 2.3:

Tabel 2.3 Teori domain elektron untuk meramalkan bentuk molekul

Page 58: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

43

Sumber: Chang, (2006, hlm. 416)

B. Penelitian Yang Relevan

Sebelum melakukan penelitian, dibutuhkan hasil penelitian yang

pernah dilakukan sebelumnya yang relevan khususnya yang berhubungan

dengan pengembangan media menggunakan media pembelajaran atau dengan

Page 59: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

44

menggunakan teknologi augmented reality danatau pada mata pelajaran

kimia. Terdapat dua penelitian yang diambil oleh penulis, yaitu:

1. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Lola Fibriani, M. Damris, dan

Risnita (2014) yang berjudul Pengembangan Multimedia pembelajaran

Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada

Materi Kesetimbangan Kimia SMA tercatat hasil uji coba dari penelitian

pengembangan ini adalah berupa

a. Sebuah multimedia pembelajaran interaktif pada materi

Kesetimbangan Kimia yang dibuat dengan menggunakan software

Adobe Flash Profesional CS5,

b. Penilaian desain multimedia pembelajaran interaktif kesetimbangan

kimia oleh ahli media dan ahli materi dalam bentuk angket,

c. Penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang

telah dibuat dengan menyebarkan angket pada kelompok kecil dan

kelompok besar,

d. Penilaian motivasi siswa dengan menyebarkan angket pada kelompok

kecil dan kelompok besar,

e. Penilaian hasil belajar siswa dari hasil pretest dan posttest.

Pada uji coba kelompok kecil respon siswa terhadap produk yang

dikembangkan, dinyatakan bahwa multimedia pembelajaran yang

dikembangkan dikategorikan sangat baik/sangat menarik dengan

persentase tertinggi terlihat pada pernyataan nomor 15 dengan persentase

97,5%.

Hasil uji coba respon siswa terhadap multimedia pembelajaran

kelompok besar dapat dilihat bahwa produk yang peneliti kembangkan

dapat dikategorikan sangat baik/menarik. Persentase tertinggi terlihat

pada pernyataan nomor 8 dan 15 dengan persentase 90%.

Untuk hasil uji coba motivasi kelompok kecil dapat dilihat bahwa

setelah menggunakan produk motivasi siswa mengalami peningkatan.

Persentase tertinggi terlihat pada pernyataan nomor 19 dengan persentase

90%. Peningkatan motivasi siswa dapat dilihat pada saat mengikuti

Page 60: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

45

pembelajaran kimia, siswa aktif bertanya dan menjawab pertanyaan yang

diberikan, siswa memperhatikan penjelasan guru dengan baik.

Berdasarkan data uji coba kelompok besar pada lampiran dapat

dinyatakan motivasi siswa mengalami peningkatan. Persentase tertinggi

dapat dilihat pada pernyataan nomor 15 dengan persentase 87%.

Persentase pretest siswa pada kelompok kecil yaitu 13,53% dan posttest

87,92% terjadi kenaikan sebesar 74,38%, jadi dapat disimpulkan bahwa

multimedia pembelajaran yang peneliti kembangkan dapat meningkatkan

hasil belajar siswa.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat dilihat

persentase pretest siswa pada uji coba kelompok besar yaitu 15,05% dan

posttest 89,44% terjadi kenaikan sebesar 74,39%. Dari uji coba kelompok

kecil dan kelompok besar terlihat hasil belajar siswa mengalami

peningkatan yang cukup tinggi, dari hasil tersebut dapat disimpulkan

bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan dapat

meningkatkan hasil belajar siswa pada materi kesetimbangan kimia dan

layak dijadikan sebagai media pembelajaran.

2. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Primanda Nikko Wahyu Hafidha

dan Endah Sudarmilah (2014) yang berjudul Augmented Reality sistem

Periodik Unsur Kimia sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa Tingkat

SMA Berbasis Android Mobile berhasil dirancang dan dibuat aplikasi

Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia berbasis android dengan

baik dan dengan tampilan, operasional, serta materi aplikasi sudah baik,

sehingga dapat diterima sebagai media pembelajaran. Dapat dibuktikan

dengan hasil pengujian lebih dari 80% responden menyatakan sangat baik

(SB).

3. Penelitian yang dilakukan oleh Arda Surya Editya (2014:237) yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan

Teknologi Augmented Reality Untuk Menaikan Prestasi Belajar Pada

Mata Pelajaran teknik Dasar Elektronika Pada SMK Negeri 1 Sidoarjo”.

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran dengan

Page 61: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

46

menggunakan teknologi augmented reality untuk meningkatkan prestasi

belajar. Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran

augmented reality berkategori layak digunakan dalam proses

pembelajaran. Siswa yang diajarkan menggunakan media pembelajaran

ini memiliki ketuntasan belajar sprititual rata-rata berkategori baik.

Presentase ketuntasan belajar pengetahuan memiliki presentase sebesar

100%, presentase ketuntasan belajar psikomotor memiliki presentase

sebesar 100%.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Dragos Daniel Iordache, Costin Pribeanu,

Alexandru Balog (2012:233) yang berjudul “Influence of Specific AR

Capabilities on the Learning Efectiveness and Effeiciency”. Tujuan

penelitian ini untuk menilai sejauh mana kemampuan khusus AR dalam

mendukung peningkatan pemahaman konsep kimia untuk sekolah

menengah atas (SMA). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

menggunakan AR siswa bisa lebih memahami dan belajar kimia dengan

lebih mudah. keseluruhan, dalam paradigma interaksi terbukti memiliki

pengaruh positif terhadap efektivitas dan efisiensi pada proses

pembelajaran.

C. Kerangka Berpikir

Ilmu kimia merupakan ilmu yang diperoleh dan dikembangkan

berdasarkan eksperimen yang mencari jawaban atas pertanyaan apa, mengapa

dan bagaimana gejala-gejala alam yang berkaitan dengan komposisi, struktur

dan sifat, transformasi, dinamika dan energitika zat.

Oleh sebab itu, mata pelajaran kimia memiliki cakupan yang cukup

luas dan kompleks serta materi pelajaran yang Seseorang dapat memahami

sesuatu dari kegiatan membaca yang tidak hanya dilakukan sekali saja, tetapi

dapat dilakukan berulang kali. Kegiatan ini bagi sebagian orang termasuk

kegiatan yang membosankan, khususnya bagi peserta didik. Kegiatan

membaca semakin tidak menarik perhatian ketika peserta didik harus

membaca buku, referensi atau media cetak lainnya yang tebal dalam jangka

Page 62: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

47

waktu tertentu. Tentu saja hal tersebut menyebabkan peserta didik merasa

bosan dan tidak termotivasi untuk belajar.

Oleh sebab itu, diperlukan suatu media yang dapat digunakan oleh

peserta didik untuk memotivasi belajar siswa sesuai dengan kebutuhan

mereka tanpa ada batasan waktu untuk menggunakan media ini, yang bersifat

moveable, sehingga lebih praktis dan menarik dibandingkan dengan media

lainnya.

Seiring dengan berkembangnya jaman, teknologi pun berkembang

pesat sehingga banyak sekali media-media pembelajaran yang bermunculan,

salah satunya adalah media AR, media ini menggabungkan unsur virtual

dengan dunia nyata, sehingga diharapkan bias menarik perhatian siswa untuk

belajar sehingga motivasi belajar siswa pun meningkat. Media pembelajaran

ini dapat memudahkan peserta didik SMA/MA kelas X untuk mempelajari

materi konsep bentuk molekul tidak hanya saat mereka berada di sekolah saja

(terkait keterbatasan jam pelajaran yang sudah ditentukan oleh sekolah),

melainkan dapat digunakan kapan pun dan di mana pun sesuai dengan

kebutuhannya.

Oleh karena itu, perlu adanya penggunaan media pembelajaran kimia

pada konsep bentuk molekul. Media pembelajaran tersebut berbasis AR yang

diharapkan memotivasi belajar siswa saat proses belajar pada konsep bentuk

molekul.

Page 63: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

48

Gambar 2.4 Kerangka Berpikir

Media Pembelajaran

Augmented Reality pada

konsep bentuk molekul

Proses Pembelajaran

Tingkat Motivasi Belajar

Siswa

Indikator

Motivasi

Belajar Siswa

1. Perhatian (Attention)

2. Relevansi (Relevance)

3. Percaya Diri (Confidence)

4. Kepuasan (Satisfaction)

Page 64: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 65: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

49

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MAN 19 Jakarta yang berlokasi di Jl. H.

Muchtar Raya H. Jaelan III Petukangan Utara Jakarta Selatan. Ada pun waktu

penelitian dilaksanakan pada bulan Mei 2017 di kelas X-MIA 3 semester 2,

tahun ajaran 2015/2016.

B. Model dan Desain Penelitian

Berdasarkan permasalahan dan tujuan penelititan yang telah

dikemukakan di atas, yang mana penelitian ini berusaha untuk mendapatkan

informasi yang lengkap dan mendalam mengenai tentang penggunaan media

AR sebagai media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa pada materi

bentuk molekul ini menggunakan penelitian kuantitatif metode deskriptif.

Karena menurut Sukmadinata (2006, hlm. 72) metode deskriptif ini ditujukan

untuk mendeskripsikan atau menggambarkan fenomena yang mengkaji

aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan dan perbedaan

dengan fenomena lainnya. Untuk penelitian ini kita ingin melihat motivasi

siswa terhadap penggunaan media AR sebagai media pembelajaran dengan

data yang didapat berupa data-data yang berasal dari sumber atau informan

yang dapat diteliti dan dipercaya.

Berdasarkan teori-teori yang telah disebutkan di atas, maka dalam

penelitian ini peneliti akan mendiskripsikan secara menyeluruh dengan

menganalisis sikap motivasi belajar siswa menggunakan media AR saat proses

belajar dengan indikator perhatian (attention), relevansi (relevance), percaya

diri (confidence), dan kepuasan (satisfaction), baik yang diperoleh dari data

angket dan wawancara. Beberapa deskripsi ini digunakan untuk menemukan

prinsip-prinsip dan penjelasan yang mengarah pada penyimpulan yang

Page 66: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

50

berkaitan dengan penggunaan media AR sebagai media pembelajaran terhadap

motivasi belajar Kimia siswa kelas X-MIA 3 pada MAN 19 Jakarta.

C. Objek dan Subjek Penelitian

Objek pada penelitian ini adalah media AR sebagai media

pembelajaran pada materi bentuk molekul. Sedangkan subjek penelitian

adalah sebagai berikut:

1. 2 orang dosen sebagai ahli akan memvalidasi instrumen penelitian berupa

angket.

2. 31 siswa kelas X-MIA 3 MAN 19 Jakarta sebagai responden yang

memberikan respon terhadap media AR.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Angket

Menurut Sugiyono (2013, hlm. 199) kuesioner adalah teknik pengumpulan

data yang dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau

pernyataan kepada responden untuk dijawabnya. Peneliti menggunakan

angket atau kuesioner berupa pernyataan yang digunakan untuk

mengetahui tingkat motivasi belajar siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran AR pada konsep bentuk molekul.

2. Validasi

Teknik validasi dilakukan untuk mendapatkan angket motivasi belajar

siswa terhadap penggunaan media AR yang valid. Validasi dilakukan oleh

2 orang Dosen ahli. Teknik ini dilakukan dengan cara memberikan lembar

validasi berupa angket kepada ahli beserta media yang sudah diproduksi

lalu dinilai dan diberi tanggapan terhadap angket motivasi belajar siswa

terhadap penggunaan media AR. Ketentuan yang ada dalam validasi ini

adalah jika jawaban diterima maka tidak perlu ada tanggapan, namun

apabila perlu perubahan maka perlu ditanggapi. Tanggapan ini akan

menjadi bahan pertimbangan yang dianalisis dan ditindaklanjuti dengan

revisi angket motivasi belajar siswa terhadap penggunaan media AR.

Page 67: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

51

3. Wawancara

Menurut Moleong (1997, hlm. 135) wawancara atau interview merupakan

percakapan dua pihak, yaitu oleh pewawancara (interviewer) yang

mengajukan pertanyaaan dari terwawancara (interviewer) yang

memberikan jawaban atas pertanyaan.

Dalam metode wawancara ada dua bentuk yang disampaikan oleh

Moleong (1997, hlm. 138-139) yaitu:

a. Wawancara terstuktur

Wawancara testruktur lebih sering digunakan dalam penelitian

kualitatif dan kuatitatif. Beberapa ciri dari wawancara terstuktur

meliputi daftar pertanyaan dan kategori jawaban telah disiapkan,

kecepatan wawancara terkendali, tidak ada fleksibilitas, mengikuti

pedoman, dan tujuan wawancara biasanya untuk mendapatkan

penjelasan tentang suatu fenomena.

b. Wawancara tidak terstruktur

Wawancara tidak terstruktur memiliki ciri-ciri, yaitu pertanyaan sangat

terbuka, kecepatan wawancara sangat sulit diprediksi, sangat fleksibel,

pedoman wawancara sangat longgar urutan pertanyaan, penggunaan

kata, alur pembicaraan, dan tujuan wawancara adalah untuk

memahami suatu fenomena.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan wawancara tidak

terstruktur. Metode wawancara tidak terstruktur ini digunakan untuk

mendapatkan data tentang garis besar mengenai media AR. Dalam hal ini

penulis akan melakukan wawancara dengan guru kimia yang mengajar

langsung pelajaran kimia kelas X-MIA 3.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian digunakan untuk mendapatkan informasi dan

pengumpulan data. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 148) “Instrumen penelitian

merupakan alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam ataupun

sosial yang diamati”. Pada penelitian ini instrumen yang digunakan adalah:

Page 68: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

52

1. Instrumen Angket/Kuisioner Motivasi Belajar

Menurut Arikunto (2013, hlm. 194) “angket atau kuesioner adalah

sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi

dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia

ketahui”. Angket siswa dalam penelitian ini digunakan sebagai alat

pengumpul data untuk mengetahui tingkat motivasi belajar siswa terhadap

penggunaan media pembelajaran AR pada konsep bentuk molekul yang

dikembangkan. Data diperoleh menggunakan angket penilaian/respon

siswa dengan skala Likert. Skala Likert digunakan untuk menentukan

lokasi kedudukan seseorang dalam suatu kontinum sikap terhadap objek

sikap, mulai dari sangat negatif sampai sangat positif. Menurut Widoyoko

(2012, hlm. 104) penentuan lokasi itu dilakukan dengan mengkuantifikasi

respon seseorang terhadap butir pernyataan/pertanyaan yang disediakan.

Menurut Sugiyono (2013, hlm. 134) jawaban pada setiap butir instrumen

yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif

sampai sangat negatif. Menurut Widoyoko (2012, hlm. 106-107) skala

Likert yang digunakan berbentuk rating-scalae dengan model lima pilihan

(skala lima) yaitu SS (Sangat Setuju), S (Setuju), KS (Kurang Setuju), TS

(Tidak Setuju), STS (Sangat Tidak Setuju), tetapi peneliti mengganti

kategori KS (Kurang Setuju) dengan RR (Ragu-Ragu) agar kategori ini

dimengerti oleh siswa sebagai responden.

Penyusunan angket respon siswa merujuk pada angket yang telah

dibuat berdasarkan teori motivasi ARCS menurut Keller pada tahun (1987)

dan dimodifikasi dengan menyangkut pautkan penggunaan media AR

dengan kisi-kisi instrumen pada Tabel 3.1

Page 69: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

53

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Angket Motivasi Belajar Siswa Terhadap

Penggunaan Media AR sebagai Media Pembelajaran pada Konsep Bentuk

Molekul

No.

Kondisi

Angket Motivasi

Nomor Pernyataan

Positif

Nomor Pernyataan

Negatif

1. Perhatian

(Attention)

2, 21, 22, 26

12, 15, 17, 20

2. Relevansi

(Relevance)

9, 16, 27, 29 4, 6, 24, 28

3. Percaya Diri

(Confidence)

1, 13, 23, 31

3, 7, 11,18

4. Kepuasan

(Satisfaction)

5, 10, 14, 19

8, 25, 30, 32

2. Lembar Validasi Angket

Lembar validasi angket dalam penilaian ini digunakan sebagai alat

pengumpul data untuk mengetahui penilaian dosen ahli terhadap motivasi

belajar siswa untuk penggunaan media AR pada konsep bentuk molekul

yang dijadikan sebagai acuan/pedoman dalam merevisi angket. Menurut

Sugiyono (2013, hlm. 139) instrumen yang digunakan menggunakan

angket skala Guttman sehingga data yang diperoleh dapat berupa data

interval atau data dikhotomi (dua alternatif). Penelitian menggunakan dua

interval yaitu “ya” atau “tidak”. Lembar penilaian dalam penelitian ini

didasarkan pada pernyataan tiap indikator yang mengacu pada motivasi

belajar siswa terhadap penggunaan media AR.

F. Teknik Analisis Data

Setelah data diperoleh maka data dianalisis. Analisis dilakukan

bertujuan untuk mengetahui perlunya revisi atau tidak angket motivasi belajar.

Page 70: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

54

1. Analisis data instrumen Angket Motivasi Belajar

Analisis data angket penilaian siswa untuk mengetahui tingkat

motivasi belajar siswa terhadap penggunaan media pembelajaran AR pada

konsep bentuk molekul menggunakan cara skala Likert. Jawaban setiap

item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari

sangat positif sampai sangat negatif dan jawaban diberi skor. Sugiyono

(2013, hlm. 134). Berikut kriteria penskoran yang digunakan:

Tabel 3.2 Pedoman Skor Penilaian oleh Siswa

Penilaian Keterangan Skor

Positif

Skor

Negatif

SS Sangat Setuju 5 1

S Setuju 4 2

RR Ragu-Ragu 3 3

TS Tidak Setuju 2 4

STS Sangat Tidak Setuju 1 5

Selanjutnya seluruh data dari angket penilaian siswa direkapitulasi

dan dilakukan perhitungan tiap butir pernyataan menggunakan rumus

berikut (Purwanto, 2004, hlm. 102):

�� =�

��� 100

Ket: NP = nilai persen yang dicari

R= skor mentah yang diperoleh siswa

SM= skor maksimum ideal

Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, maka dilakukan

interpretasi skor angka menjadi suatu kategori. Kategori tersebut adalah

sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang seperti diberikan pada

Tabel 3.3 (Riduwan, 2015, hlm. 89).

Page 71: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

55

Tabel 3.3 Kriteria Interpretasi Skor

No. Interval Skor (%) Kategori

1 81 – 100 Sangat baik

2 61 – 80 Baik

3 41 – 60 Cukup

4 21 – 40 Kurang

5 0 – 20 Sangat Kurang

Analisis ini bertujuan untuk menentukan dan menyimpulkan tingkat

motivasi belajar siswa terhadap penggunaan media AR sebagai media

pembelajaran pada konsep bentuk molekul.

2. Pengolahan Validitas Angket Motivasi Belajar

Data yang diperoleh dari angket validitas isi, menggunakan dua

alternatif jawaban “Ya” dan “Tidak”. Peneliti hanya menjumlahkan

saja berapa banyak jawaban “Ya” dan jawaban “Tidak” (Arikunto,

2013, hlm. 283). Penskoran data menggunakan kriteria skala Guttman.

Jawaban dibuat dengan skor tertinggi bernilai 1 dan terendah 0

(Riduwan, 2010, hlm. 90-91). Penskoran data dapat dijelaskan dalam

Tabel 3.4

Tabel 3.4 Kriteria Penskoran Skala Guttman

No Alternatif Jawaban Skor

1. Ya 1

2. Tidak 0

Kemudian dihitung persentase hasil validasi menggunakan

rumus yang sama seperti skala Likert sebagai berikut (Purwanto, 2004,

hlm. 102):

�� =�

��� 100

Page 72: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

56

Skor total didapatkan dari penjumlahan skor hasil validasi,

sedangkan skor maksimum didapatkan sebagai jumlah pernyataan

yang diberikan. Validitas instrumen angket motivasi belajar penelitian

dilakukan sampai diperoleh penilaian 100% dari setiap validator.

Sehingga instrumen angket motivasi belajar penelitian siap digunakan

untuk uji coba.

Page 73: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

57

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Pada proses pembelajaran menggunakan media yaitu aplikasi AR,

siswa diberikan kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri,

mengikuti proses, mengamati suatu objek, menganalisis, membuktikan dan

menarik kesimpulan sendiri suatu objek, keadaan atau proses tertentu. Dengan

demikian siswa dituntut untuk mengalami sendiri, mencari kebenaran, dan

menarik kesimpulan atas proses pembelajaran yang dialaminya. Sehingga

dengan proses pembelajaran menggunakan media aplikasi AR motivasi belajar

siswa dapat meningkat.

Media pembelajaran merupakan salah satu sumber belajar dalam

proses pembelajaran di kelas. Dari penelitian ini didapatkan data dari siswa

dan guru. Dalam penelitian ini data yang diperoleh dari siswa merupakan data

angket yaitu respon dari siswa terhadap penggunaan media AR sebagai media

pembelajaran, dan dari guru merupakan data hasil wawancara mengenai media

pembelajaran yang digunakan saat mengajar dan tanggapan terhadap

penggunaan media AR sebagai media pembelajaran.

Pada bab ini akan diuraikan temuan-temuan yang diperoleh dari

penelitian beserta pembahasannya. Pada penelitian ini peneliti mengamati

tingkat motivasi belajar siswa dengan menganalisis data hasil dari respon

siswa terhadap penggunaan media AR. Berdasarkan data yang diperoleh

kemudian dianalisa dan diinterpretasikan oleh peneliti guna menjawab

permasalahan penelitian. Dan hasil data yang diperoleh dari lembar angket

yang akan disajikan dalam bentuk tabel serta hasil wawancara.

1. Data Hasil Angket Siswa

Hasil analisis angket motivasi belajar siswa yang dilihat dari

respon siswa terhadap penggunaan media AR sebagai media pembelajaran

Page 74: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

58

yang dihitung secara per-indikator. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada

tabel dibawah ini.

a. Indikator Perhatian (Attention)

Pada indikator Perhatian (Attention) didapatkan data dari tiap

pernyataan positif dan negatif, semua siswa memberikan responnya lalu

diambil data di tiap pernyataan dan per indikator yang disajikan dalam

bentuk Tabel 4.1 sebagai berikut:

Tabel 4.1 Data Hasil Angket Pada Indikator Perhatian (Attention)

Keterangan Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Persentase 84,68% 86,77%

Persentase

Keseluruhan

85,73%

Jadi jumlah persentase keseluruhan untuk indikator perhatian

(Attention) adalah sebanyak 85,73%. Hal ini menunjukan bahwa indikator

ini tergolong sangat baik.

b. Indikator Relevansi (Relevance)

Pada indikator Relevansi (Relevance) didapatkan data dari tiap

pernyataan positif dan negatif, semua siswa memberikan responnya lalu

diambil data di tiap pernyataan dan per indikator yang disajikan dalam

bentuk Tabel 4.2 sebagai berikut:

Tabel 4.2 Data Hasil Angket Pada Indikator Relevansi (Relevance)

Keterangan Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Persentase 84.89% 88,23%

Persentase

keseluruhan

86,53%

Jadi jumlah persentase keseluruhan untuk indikator relevansi

(Relevance) adalah sebanyak 86,53%. Hal ini menunjukan bahwa

indikator ini tergolong sangat baik.

Page 75: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

59

c. Indikator Percaya Diri (Confidence)

Pada indikator Percaya diri (Confidence) didapatkan data dari tiap

pernyataan positif dan negatif, semua siswa memberikan responnya lalu

diambil data di tiap pernyataan dan per indikator yang disajikan dalam

bentuk Tabel 4.3 sebagai berikut:

Tabel 4.3 Data Hasil Angket Pada Indikator Percaya Diri (Confidence

Keterangan Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Persentase 83,06% 88,71%

Persentase

Keseluruhan

85,89%

Jadi jumlah persentase keseluruhan untuk indikator percaya Diri

(Confidence) adalah sebanyak 85,89%. Hal ini menunjukan bahwa

indikator ini tergolong sangat baik.

d. Indikator Kepuasan (Satisfaction)

Pada indikator Percaya Diri (Confidence) didapatkan data dari tiap

pernyataan positif dan negatif, semua siswa memberikan responnya lalu

diambil data di tiap pernyataan dan per indikator yang disajikan dalam

bentuk Tabel 4.4 sebagai berikut:

Tabel 4.4 Data Hasil Angket Pada Indikator Kepuasan (Satisfaction)

Keterangan Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Persentase 86,29% 87,42%

Persentase

Keseluruhan

86,85%

Jadi jumlah persentase keseluruhan untuk indikator kepuasan

(Satisfaction) adalah sebanyak 86,85%. Hal ini menunjukan bahwa

indikator ini tergolong sangat baik.

Page 76: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

60

Berdasarkan hasil analisis dengan data angket jumlah keseluruhan

yang didapat sebanyak persentase keseluruhan sebesar 86,25% dan dari

data tersebut didapatkan indikator motivasi belajar siswa terhadap respon

siswa menggunakan media AR sebagai media pembelajaran jumlah

persentasenya lebih besar adalah indikator Kepuasan (Satisfaction).

Dari data di atas dapat disimpulkan dengan presentase rata-rata

dari pernyataan positif dan negatif yang disajikan dalam bentuk grafik

yang terlihat pada Gambar 4.1:

Gambar 4.1 Grafik Hasil data angket motivasi belajar siswa

2. Hasil Wawancara Guru

Data yang diperoleh dari hasil wawancara disajikan dalam bentuk

deskriptif, berikut adalah hasil wawancara guru kimia kelas X, di MAN 19

Jakarta dan wawancara bertempat di ruang kelas X-MIA 3 berikut hasil

wawancara yang disajikan dalam bentuk Tabel 4.5:

Tabel 4.5 Pertanyaan dan Jawaban Hasil Wawancara

Pertanyaan Jawaban

Apa fungsi dari media

pembelajaran dalam proses

belajar menurut Ibu?

Adanya media sangat penting sekali

dalam pembelajaran Kimia, siswa

sebisa mungkin untuk dituntut untuk

Page 77: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

61

melakukan simulasi atau praktek. Oleh

karena itu kehadiran media

pembelajaran sangat diperlukan sekali

Media apa saja yang

digunakan dalam proses

belajar?

Ada beberapa jenis media yang

digunakan dalam proses belajar

mengajar, hal itu disesuaikan dengan

materi yang akan dibahas. Selama ini

media yang sering digunakan adalah

media cetak seperti buku paket dan

LKS sebagai media harus tetap ada

media Audio Visual seperti video dan

animasi, media lingkungan, sebagai

tempat praktek atau simulasi, media

manusia, dari bapak ibu guru itu

sendiri

Mengapa Ibu menggunakan

media tersebut dalam proses

belajar?

Karena agar siswa lebih mudah

memahami materi yang sudah dibahas

karena mereka sudah terlibat langsung

daripada hanya mendengarkan cerita-

cerita

Apa tanggapan Ibu tentang

media AR?

Setelah saya melihat, dan ikut

menggunakan media AR dalam proses

belajar media ini sangat unik dan

penting digunakan dalam proses

pembelajaran

Apa fungsi dari media AR

dalam proses belajar?

Berfungsi untuk memudahkan

pemahaman siswa dalam

pembelajaran dan membangkitkan

motivasi siswa, juga bermanfaat bagi

Page 78: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

62

seorang guru untuk lebih memahami

bagaimana bentuk atom yang

bergambarkan 3D dan soal yang

berbentuk 3D

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh data mengenai motivasi belajar

siswa terhadap penggunaan media AR sebagai media pembelajaran. Untuk

mendapatkan gambaran mengenai motivasi belajar siswa terhadap

penggunaan media AR sebagai media pembelajaran secara keseluruhan maka

dicari persentase rata-rata dari setiap indikator. Berdasarkan data dapat dilihat

bahwa nilai rata-rata motivasi belajar siswa dari keempat indikator secara

keseluruhan adalah 86,85% siswa kelas X dengan jumlah responden 31 siswa.

Hasil data angket motivasi belajar siswa, dan dapat dijelaskan dengan per

indikator dibawah ini.

1. Indikator Perhatian (Attention)

Indikator pertama pada motivasi belajar siswa adalah perhatian

(Attention) yang mendapatkan persentase sebesar 85.73% dengan data

tersebut dapat dikategorikan sangat baik. Hal tersebut menunjukkan

bahwa penggunaan media AR mampu menarik perhatian siswa. Hal ini

sejalan dengan pendapat Arsyad (2011, hlm. 25) menyatakan bahwa

manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu

pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa. Sama dengan yang

dikatakan oleh Asyhar (2012, hlm. 36) media pembelajaran dapat

mengambil perhatian peserta didik terhadap materi yang dibahas.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran dapat

menarik perhatian siswa dan mengkonsentrasikan pikiran peserta didik

dalam mempelajarai materi. Sejalan juga dengan pendapat yang

diungkapkan Rusman (2013, hlm. 163) bahwa media pembelajaran

berfungsi untuk membangkitkan perhatian dan motivasi belajar siswa

Page 79: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

63

dalam belajar, karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua

kecakapan siswa dalam belajar dan dapat membantu memberikan

pemahaman pada siswa. Didukung juga oleh penelitian Hanafi dan

Samsudin (2012) yakni dengan menggunakan aplikasi android akan

memberikan motivasi tersendiri karena bersifat interaktif dan sederhana.

2. Indikator Relevansi (Relevance)

Indikator kedua pada motivasi belajar siswa adalah relevansi

(Relevance) yang mendapatkan persentase sebesar 86,54% dengan data

tersebut dapat dikategorikan sangat baik. Hal tersebut menunjukan bahwa

penggunaan media AR sebagai media pembelajaran dapat menunjukkan

keterkaitan dan kepedulian siswa terhadap dunia nyata dengan dunia

media AR. Hal ini sejalan dengan yang dikatakan oleh Subari (2014)

mendefenisikan AR adalah suatu konsep perpaduan antara virtual reality

dengan world virtuality. Sehingga objek-obek virtual dua dimensi atau tiga

dimensi seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata yang

ada di sekelilingnya dengan penambahan objek virtual yang dihasilkan

oleh komputer. Sejalan juga dengan pendapat Usada (2014) mengatakan

bahwa AR bertujuan untuk menyederhanakan berbagai hal untuk pengguna

dengan membawa informasi virtual ke dalam lingkungan pengguna dan

dapat meningkatkan persepsi pengguna dan interaksi dengan dunia nyata.

Dan hal ini juga diperkuat oleh penelitian yang dilakukan Yuen dkk

(2011) menyatakan AR memiliki kelebihan yaitu memiliki potensi yang

sangat besar dan manfaat yang sangat besar untuk perkembangan

pengajaran dan pembelajaran lingkungan, dan dapat memotivasi siswa

untuk mengeksplorasi materi kelas dari sudut yang berbeda, dan dapat

membantu mengajar mata pelajaran dimana siswa tidak bisa

menjangkaunya dalam dunia nyata dan memberikan pengalaman yang

sebenarnya.

3. Indikator Percaya Diri (Confidence)

Indikator yang ketiga pada motivasi belajar siswa adalah percaya

diri (Confidence) yang mendapatkan persentase sebesar 85,89% dan

Page 80: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

64

memiliki kategori sangat baik. Hasil tersebut membuktikan bahwa sifat

dari media AR sebagai media pembelajaran mampu memberikan

kesempatan kepada siswa, membuat kemauan siswa untuk berproses saat

belajar dan siswa merasa percaya diri untuk menyelesaikan pembelajaran

hingga selesai. Hal tersebut diperkuat oleh pendapat Mehdipour dan

Zarehkafi (2013) menyatakan bahwa pembelajaran mobile learning akan

memberikan kesempatan belajar dimanapun dan kapanpun. Penelitian Park

(2011) juga menunjukkan bahwa perangkat mobile akan sangat membantu

siswa belajar secara mandiri. Hal ini juga diperkuat oleh penelitian yang

dilakukan Yuen dkk (2011) menyatakan AR memiliki potensi melibatkan,

merangsang, melatih kreatifitas, dan imajinasi perserta didik, membantu

siswa menguasai pelajaran mereka dengan langkah mereka sendiri dan

dijalan mereka sendiri.

4. Indikator Kepuasan (Satisfaction)

Indikator yang keempat pada motivasi belajar siswa adalah

kepuasan (Satisfaction) yang mendapatkan persentase sebesar 86,85%

dengan data tersebut dapat dikategorikan sangat baik. Hal tersebut

menunjukkan bahwa media AR dianggap tepat dan siswa merasa puas dan

mudah dalam proses belajar dengan media AR sebagai media

pembelajaran. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh

Iordache dkk (2012) menyatakan bahwa dengan menggunakan AR siswa

lebih memahami dan belajar kimia dengan mudah. Sejalan dengan

pendapat Rusman (2013, hlm. 162, bahwa media dapat memperjelas,

mempermudah, dan mempercepat proses penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada siswa saat proses pembelajaran.

Pada penelitian ini membuktikan bahwa pembelajaran

menggunakan media AR dapat digunakan sebagai salah satu metode untuk

meningkatkan motivasi belajar siswa pada prinsip struktur atom. Hal ini

juga diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh Shatte, Holdsworth,

dan Lee (2014) menyatakan bahwa AR pada handphone sudah banyak

diterapkan dibeberapa mata pelajaran, penelitiannya menunjukan bahwa

Page 81: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

65

AR pada handphone mempunyai potensi untuk meningkatkan

keingintahuan, meningkatkan motivasi, meningkatkan kreativitass,

mendorong kerjasama kelompok, mampu mempertahankan daya ingat

serta dapat menciptakan lingkungan pengajaran dan pembelajaran yang

mudah. Dan sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Editya dan

Sondang (2014) dari hasil penelitiannya menyatakan bahwa media

pembelajaran AR berkategori layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Hasil penelitian menunjukan adanya respon positif terhadap

pembelajaran kimia dengan menggunakan media AR sebagai media

pembelajaran. Dimana lebih dari sebagian siswa merasa senang belajar

kimia prinsip struktur atom dengan menggunakan media AR, karena dalam

pembelajaran kimia menggunakan media AR siswa dilibatkan secara

langsung dalam proses belajar. Siswa mengoperasikan dan membuktikan

sendiri sesuatu yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh

Mustaqim (2015) bahwa penggunaan AR sangat berguna untuk media

pembelajaran yang interaktif dan nyata serta langsung oleh peserta didik.

Selain itu media pembelajaran menggunakan AR dapat meningkatkan

motivasi peserta didik dalam belajar karena sifat dari AR yang

menggabungkan dunia maya yang dapat meningkatkan imajinasi peserta

didik dengan dunia nyata secara langsung. AR ini bersifat interaktif yang

membuat peserta didik untuk melihat keadaan secara nyata dan langsung

serta dapat mengimajinasikan hasil proses pembelajaran yang diberikan

pendidik kepada peserta didik.

Hasil wawancara dari guru memberikan respon positif terhadap

penggunaan media AR sebagai media pembelajaran, hal itu didapatkan dari

wawancara yang menyatakan bahwa media AR berfungsi untuk

memudahkan pemahaman siswa dalam pembelajaran dan membangkitkan

motivasi siswa, juga bermanfaat bagi seorang guru untuk lebih memahami

bagaimana bentuk atom yang bergambarkan 3D dan soal yang berbentuk

3D. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Perdana,

Fitrisia, dan Putra (2012) menyatakan bahwa media pembelajaran media

Page 82: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

66

AR berbasis android membantu siswa dalam meningkatkan minat belajar

siswa, mempermudah dan membantu guru dalam menjelaskan pelajaran,

serta dengan menggunakan media pembelajaran AR berbasis android

belajar menjadi menyenangkan/menarik perhatian siswa.

Pembelajaran dengan menggunakan media AR membuat siswa

aktif dalam pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa,

menggunakan media AR sebagai media pembelajaran yang melibatkan

kemampuan siswa dalam mengamati, mengansumsi dan menarik

kesimpulan sehingga secara otomatis tingkat motivasi belajar siswa dapat

meningkat, dapat dilihat dari indikator perhatian, relevansi, percaya diri,

dan kepuasan, dengan tingkat persentase rata-rata diatas 80% yang

dikategorikan sangat baik, hal ini juga sesuai dengan penelitian yang

dilakukan oleh Fuaidah (2014) dengan hasil penelitian menunjukan

penerapan media pembelajaran AR pada pembelajaran IPA kelas VI dapat

meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan adanya peningkatan aktivitas

belajar siswa dari siklus I dengan skor 78 dan siklus II dengan skor 94, dan

dapat meningkatkan minat belajar siswa dengan nilai rata-rata minat

belajar siswa saat pra siklus 61, siklus I 71, siklus II 75.

Media AR ini dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa

dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, serta

mempermudah konsep yang abstrak menjadi lebih sederhana, konkrit, dan

mudah dipahami. Hal ini sesuai apa yang dikatakan oleh Asyhar (2012,

hlm. 39-41) yaitu, media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi

belajar peserta didik, sebab penggunaan media pembelajaran menjadi lebih

menarik dan memusatkan perhatian peserta didik, media pembelajaran

juga dapat memberikan stimulasi belajar, terutama rasa ingin tahu peserta

didik terhadap sesuatu yang akan dipelajarinya, media pembelajaran juga

bermanfaat untuk menambah kemenarikan tampilan materi sehingga

meningkatkan motivasi dan minat serta mengambil perhatian peserta didik

untuk fokus mengikuti materi yang disajikan, sehingga diharapkan

efektivitas belajar akan meningkat pula. Mengingat bahwa pelajaran kimia

Page 83: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

67

prinsip struktur atom memiliki tingkat pemahaman yang lebih karena

bentuk-bentuk struktur dan sudut-sudut atom sehingga memerlukan

visualisasi dalam penjelesannya. Lebih terpenting lagi, dengan kemudahan

penjelasan dan menariknya pembelajaran dengan media AR, serta hasil

penelitian dari teori yang telah dikemukakan diatas maka dapat

disimpulkan bahwasanya penggunaan media AR untuk pembelajaran kimia

prinsip struktur atom dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini

juga sejalan dengan pendapat Arsyad (2011, hlm. 25) menyatakan bahwa

manfaat media pembelajaran dalam proses belajar dapat menimbulkan

keingintahuan menyebabkan siswa tertawa dan berpikir, yang semuanya

menunjukan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan

minat belajar. Dan menurut Rusman (2013, hlm. 164) manfaat penggunaan

media pembelajaran saat proses belajar akan lebih menarik perhatian siswa

sehingg dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.

Pada pelaksanaan proses pembelajaran menggunakan media AR

lebih terfokus dan kondusif pada materi pelajaran yang disampaikan,

kemudian tingkat interaksi siswa lebih meningkat dalam menyampaikan

gagasan dan ide-ide yang dimilikinya, hal ini dapat dilihat dari antusias

siswa dalam mengikuti pelajaran kimia prinsip struktur atom dengan

menggunakan media AR. Dengan kegiatan belajar tidak hanya sekedar

mencatat informasi yang berasal dari guru saja, tetapi pembelajaran

dengan menggunakan media AR yang menarik dan interaktif, kegiatan

belajar terasa menyenangkan dan membantu siswa lebih termotivasi dalam

proses belajar hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Bacca,

Baldiris, Fabregat, Graf dan Kinshuk (2014) dengan yang menyimpulkan

keuntungan utama media AR dalam dunia pendidikan adalah untuk proses

belajar, motivasi, interaksi dan kolaborasi dan menyatakan juga bahwa

media AR juga efektif untuk proses pembelajaran yang baik, pembelajaran

untuk motivasi, keterlibatan siswa dan merubah perilaku siswa.

Page 84: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

68

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dikemukakan pada bab

IV, maka diperoleh kesimpulan bahwa:

1. Media AR digunakan sebagai media pembelajaran terhadap motivasi

belajar mendapatkan persentase rata-rata dari indikator perhatian

(attention) sebesar 85,73% mendapatkan kategori sangat baik yang

artinya media AR dapat menarik perhatian siswa saat proses

pembelajaran, indikator relevansi (relevance) sebesar 86,53%

mendapatkan kategori sangat baik, indikator percaya diri (confidence)

sebesar 85,89% mendapatkan kategori sangat baik, dan indikator

kepuasan (satisfaction) sebesar 85,85% mendapatkan kategori sangat

baik bahwa siswa merasa lebih mudah memahami pembelajaran kimia

terutama konsep bentuk molekul dengan media AR dan menunjukkan

bahwa media AR sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran di

kelas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada konsep bentuk

molekul.

2. Hasil wawancara memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan

media AR sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi

belajar siswa.

Page 85: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

69

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, peneliti ingin

memberikan beberapa saran diantaranya:

1. Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, diharapkan guru dapat

menggunakan media pembelajaran yang lebih variasi, tidak hanya

dengan media buku saja untuk mendukung proses belajar.

2. Pada pengembangan media AR selanjutnya hendaknya membuat lebih

banyak lagi media AR dengan materi-materi yang lain pada

pembelajaran Kimia.

3. Pada pengembangan media AR selanjutnya hendaknya membuat lebih

banyak lagi media AR yang mendukung semua jenis handphone dan

tidak hanya pada operasi system Android saja dengan materi-materi

yang lain pada pembelajaran Kimia.

Page 86: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

70

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, R.H., (1987). Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk

Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Arda, E. S. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan

Teknologi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada

MataPelajaran Teknik Dasar Elektronika Pada SMK Negeri 1 Sidoarjo.

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 3: 237-243.

Asyhar, R (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:

Referensi Jakarta

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Rajawali Press.

Arikunto, S. (2013) Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (edisi revisi).

Jakarta: Rineka Cipta.

Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperatorts and Virtual

Enviroments. 6: 355-385

Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., dan Kinshuk. (2014). Augmented

Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and

Applications. Educational Technology & Society, 17 (4): 133-149.

Bhardawaj, A., dan Goel, S. (2014). A Critical Analysis of Augmented Reality bu

Applicability of IT Tools. International Journal of Information and

Computation Technology. 4: 425-430.

Chang, R. (2005). Kimia Dasar: Konsep-konsep Inti Jilid 2 (Edisi Ketiga). Jakarta:

Penerbit Erlangga.

Djamarah, S. B., dan Zain, A. (2013). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka

Cipta.

Page 87: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

71

Effendy. (2006). Teori VSEPR Kepolaran, dan Gaya Antar Molekul.Malang:

Bayumedia Publishing, Cet. 1.

Fibriani, L., Damris, M., dan Risnita. (2014). Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Motivasidan Hasil Belajar

Siswapada Materi Kesetimbangan Kimia SMA. Jurnal Universitas Jambi.

3 (1): 1-5. Diakses di: https://media.neliti.com/media/publications/71183-

ID-pengembangan-multimedia-pembelajaran.

Fuaidah, T. (2016). Peningkatan Minat Belajar Siswa melalui Media Augmented

Reality pada Mata Pelajaran IPA di Kela VI MI Nurus Syafi’I Gedangan

Sidoarjo. (Skripsi, Universitas Islam Sunan Ampel Surabaya). Diakses dari:

http://digilib.uinsby.ac.id/12850/1/Abstrak.pdf

Furht, B. (2011). Hand Book of Augmented Reality. Department of Computer and

Electrical Engineering. 3: 1-356.

Hanafi, H.F., & Samsudin, K. (2012). Mobile learning Environment System

(MLES): The Case of Android-based Learning Application on

Undergraduates’ Learning. International. Journal of Advanced Computer

Science and Applications. 3 (3): 63-66.

Harjanto, (1997). Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Iordache, D., Pribeanu, C., dan Balog. (2012). A. Influence of specific AR

capabilities on the learning effectiveness and efficiency. Studies in

Informatics and Control. 20 (10): 1-8.

Keller, J. M., (1987). Development and Use of the ARCS Model of Motivational

Design. Department of Educational Research. 10 (3): 2-19

Lyu, M. R., (2012). iDigitable. Department of Computer Science and Engineering.

Mehdipour, Y., & Zerehkafi, H. (2013). Mobile Learning for Education: Benefits

and Challenges. Internasional Journal of Computational Engineering

Research. 3(6): 93-101.

Page 88: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

72

Miligram, P., dan Kishino, F. (1994). A Taxonomy Of Mixed Reality Visual

Displays. Transaction systems. 77 (12): 1-15.

Moleong, L. J. (1997). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Munadi, Y. (2012). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press

Munir. (2009). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung: Alfabeta

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media

Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan kejuruan. 13 (2): 174-179.

Purwanto, M. N. (2004). Prinsip-prinsip dan teknik evaluasi pengajaran. Bandung:

PT Remaja Rosdakarya.

Nunez, M., Quiros, R., Nunez, I., Carda, J. B., Camahort, E., danValencia, U. P.De.

(2008). Collaborative Augmented Reality for Inorganic Chemistry

Education. International Conference on Engineering Education. 9: 271-

278.

Park, Y. (2011). A Pedagogical Framework for Mobile Learning: Categorizing

Educational Applications of Mobile Technologies into Four Types.

International Review of Research in Open and Distance Learning. 12 (2):

78-102.

Perdana, M. Y., Fitrisia, Y., dan Putra, Y. E. (2012). Aplikasi Augmented

realityPembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android.

Jurnal Teknik Informatika. 1: 1-10.

Purba, M. (2006). KIMIA Untuk SMA Kelas XI. Jakarta: Erlangga.

Prasetyo, S. A. dan Sudarmilah, E. (2014). Augmented Reality Tata Surya sebagai

Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis

Android. Jurnal Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2: 1-5. Diakses

di: https//eprints.ums.ac.id/31314/14/Naskah_Publikasi.Pdf

Page 89: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

73

Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:

Alfabeta.

Riduwan. (2015). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti

Pemula. Bandung: Alfabeta.

Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2010). Media

Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:

Pustektom Dikbud & PT. Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:

Kencana.

Santrock, J. W., (2015). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Group.

Saputra, I. (2014). Implementasi Pemodelan Objek Berbasis Augmented

Reality:GlobalInformation System Developer and software House. 2: 1-6

Diakses

di:https://www.academia.edu/9085390/Animasi_Augmented_Reality_den

gan_Artoolkit.

Sardiman, A. M., (2004). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja

Grafindo Persada.

Schunk, D. A., Pintrich, P. R., dan Meece, J. L. (2010). Motivation in Education.

Pearson Education.

Shatte, A., Holdsworth, J., dan Lee, I. (2014). Hand-held Mobile Augmented

Reality for Collaborative Problem Solving: A Case Study with Sorting.

International Conference on System Science. 20: 91-101. IEE

doi:1o.1101/HICSS.2014.20.

Singhal, S. (2012). Augmented Chemistry : Interactive Education System.

International Journal of Computer Application. 49 (15): 1-15.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., dan Russel, J. D. (2012). Instructional Technology

& Media for Learning. Jakarta: Prenada Media Group.

Page 90: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

74

Subari. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam pembuatan

Game Tebak Obek Berbasis Android. Jurnal Sekolah Tinggi Informatika &

Telematika. 4: 1-10. Diakses dari:

https://www.researchgate.net/publication/282385381

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, N.S. (2011). Metode Penelitian dan Pendidikan. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya.

Qumillaila, Susanti, B.H., dan Zulfiani. (2017). Pengembangan Augmented Reality

Versi Android Sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Manusia.

Cakrawala Pendidikan, 57-69.

Usada, E. (2014) Rancang Bangun Modul Praktikum Teknik Digital Berbasis

Mobile Augmented Reality (AR). Jurnal Sekolah Tinggi Telematika Telkom

Purwekerto. 6 (12): 83-90. Doi: https://doi.org/10.20895/infotel.v6i2.20

Wahyu, P. N. dan Sudarmillah, E. Augmented Reality Sistem Periodik Unsur Kimia

sebagai Media Pembelajaran bagi Siswa Tingkat SMA berbasis Android

Mobile. Jurnal Universitas Muhammadiyah Surakarta. 6 (12): 1-10. Doi:

https://doi.org/10.23917/komuniti.v6i2.2953

Wang, X. (2011). A User-Centered Taxonomy for Specifying Mixed Reality

System for AEC Industry. Journal of Information Technology and

Construction. 16: 493-500. Diakses di: www.itcon.org/2011/29

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta:

Rineka Cipta.

Wati, U. (2011). Pelaksanaan Pembelajaran yang Kondusif dan Efektif. Jurnal

Universitas Negeri Yogyakarta. 1: 1-32. Diakses di:

http://staffnew.uny.ac.id/upload/132310871/penelitian/pelaksanaan+pemb

elajaran.pdf

Page 91: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

75

Widoyoko, S. (2014). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Yuen, S. C., Yaoyuneyong, G. dan Johnson. (2011). E. Augmented Reality: An

Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational

Technology Development and Exchange. 4: 119-140

Page 92: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

76

LAMPIRAN

Page 93: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

77

Lampiran 1

ANGKET ANALISIS MOTIVASI SISWA

TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY

Mata Pelajaran/ Materi : KIMIA / Struktur Atom

Kelas : X

Petunjuk

1. Pada kuesioner ini terdapat 32 pernyataan. Pertimbangkan baik-

baik setiap pernyataan dalam kaitannya dengan materi

pembelajaran yang baru selesai anda pelajari, dan tentukan

kebenaranya. Berilah jawaban yang benar-benar cocok dengan

pilihanmu.

2. Pertimbangkan setiap pernyataan secara terpisah dan tentukan

kebenarannya. Jawaban yang anda pilih jangan dipengaruhi oleh

jawaban terhadap pernyataan lain.

3. Catat respon anda pada lembar jawaban yang tersedia, dan ikuti

petunjuk-petunjuk lain yang mungkin diberikan berkaitan dengan

lembar jawaban. Terima kasih.

Keterangan Pilihan jawaban:

1 = sangat tidak setuju

2 = tidak setuju

3 = ragu-ragu

4 = setuju

5 = sangat setuju

Page 94: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

78

No Pertanyaan Pilihan Jawaban

1 Saat pertama kali melihat materi struktur atom pada media

AR (Augmented Reality) saya percaya bahwa pembelajaran

ini mudah bagi saya.

1 2 3 4 5

2 Media AR ini menarik perhatian saya ketika diperkenalkan

saat awal proses pembelajaran.

1 2 3 4 5

3 Bentuk gambar 3D pada media AR ternyata lebih sulit

dipahami daripada yang saya harapkan.

1 2 3 4 5

4 Selama proses pembelajaran, saya tidak ikut mengoperasikan

media AR, karena tidak menunjukan kepada saya manfaat

penggunaan media AR.

1 2 3 4 5

5 Menyelesaikan soal latihan pada media AR membuat saya

merasa puas terhadap hasil yang telah saya capai.

1 2 3 4 5

6 Menurut saya, proses pembelajaran menggunakan media AR

tidak perlu dilakukan, karena proses pembelajarannya

menggunakan handphone berbasis Android, sedangkan tidak

semua siswa menggunakan handphone berbasis Android.

1 2 3 4 5

7 Media AR membuat saya sulit memahami prinsip struktur

atom.

1 2 3 4 5

8 Saya merasa pusing karena melihat gambar 3D yang

berputar-putar pada media .

1 2 3 4 5

9 Informasi yang ditampilkan dalam media AR, dalam bentuk

teori menunjukan kepada saya manfaat prinsip struktur atom.

1 2 3 4 5

10 Setelah menyelesaikan pembelajaran menggunakan media

AR, saya merasa materi-materi kimia yang lain harus

menggunakan media AR.

1 2 3 4 5

11 Bentuk teori yang ditampilkan sangat membingungkan. 1 2 3 4 5

12 Pada media AR, saya lebih memperhatikan atom yang

bergambar 3D dibandingkan bentuk teori dan soal latihan.

1 2 3 4 5

Page 95: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

79

13 Selagi saya belajar menggunakan media AR, saya percaya

bahwa saya dapat memahami konsepnya.

1 2 3 4 5

14 Media AR ini membuat saya ingin terus mencari dan

mengetahui lebih lanjut tentang prinsip struktur atom.

1 2 3 4 5

15 Pada media AR, saya lebih memperhatikan bentuk teorinya

dibandingkan gambar 3D dan soal latihan.

1 2 3 4 5

16 Menurut saya media AR adalah media yang saya harapkan

sebagai media pembelajaran di era Teknologi yang modern

ini.

1 2 3 4 5

17 Pada media AR, saya lebih memperhatikan soal latihan

dibandingkan bentuk teori dan gambar 3D.

1 2 3 4 5

18 Soal-soal latihan pada media AR ini terlalu sulit. 1 2 3 4 5

19 Saya benar-benar kagum melihat gambar struktur atom

seperti nyata tidak bergambar 2D pada media AR.

1 2 3 4 5

20 Saya merasa bosan dengan penjelasan materi yang di ulang-

ulang.

1 2 3 4 5

21 Isi pada media AR saat pembelajaran ini memberi kesan

bemanfaat untuk diketahui.

1 2 3 4 5

22 Bagi saya, media AR merupakan media pembelajaran yang

baru diketahui oleh saya.

1 2 3 4 5

23 Setelah mempelajari materi struktur atom menggunakan

media AR, saya yakin akan berhasil mengerjakan soal-soal

prinsip struktur atom.

1 2 3 4 5

24 Pembelajaran prinsip struktur atom menggunakan media AR

ini tidak relevan dengan kebutuhan saya sebab sebagian besar

isi penjelasannya tidak saya ketahui.

1 2 3 4 5

25 Kalimat umpan balik setelah latihan, pada media AR,

membuat saya merasa malas untuk belajar.

1 2 3 4 5

Page 96: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

80

26 Keanekaragaman pada gambar 3D yang diberikan telah

membuat saya fokus mempelajari materi struktur atom pada

media AR.

1 2 3 4 5

27 Saya dapat menghubungkan isi dari media AR dengan hal-hal

yang telah saya lihat, lakukan, atau pikirkan di dalam

kehidupan sehari-hari.

1 2 3 4 5

28 Penyajian yang ditampilkan terdapat informasi yang sangat

mengganggu.

1 2 3 4 5

29 Saya sangat senang untuk mengoperasikan media AR, oleh

karena itu saya membantu teman yang kesulitan

mengoperasikan media AR selama proses pembelajaran

1 2 3 4 5

30 Saya merasa kesulitan belajar pada prinsip struktur atom

menggunakan media AR.

1 2 3 4 5

31 Penyajian materi yang baik prinsip struktur atom pada media

AR membuat saya percaya diri untuk dapat mempelajari

materi struktur atom.

1 2 3 4 5

32 Komentar-komentar pada proses pembelajaran penggunaan

media AR, membuat saya merasa malas untuk belajar.

1 2 3 4 5

!!! TERIMA KASIH !!!

Telah memberikan pernyataan pada kuisioner ini, pernyataan yang anda berikan

sangat membantu bagi saya, dan dari respon yang diberikan akan dijaga

kerahasian dengan sebaik-baiknya.

Page 97: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

81

Lampiran 2 Pengolahan data angket motivasi belajar siswa

Pengolahan Data Angket Motivasi Belajar Siswa

Nama

Responden

/ No Soal

Perhatian Relevansi Percaya Diri Kepuasan

Total Aspek (+) Aspek (-) Aspek (+) Aspek (-) Aspek (+) Aspek (-) Aspek (-) Aspek (-)

2 21 22 26 12 15 17 20 9 16 27 29 4 6 24 28 1 13 23 31 11 3 7 18 5 10 14 19 8 25 30 32

A 4 5 5 4 2 1 3 2 4 4 5 4 2 1 2 1 5 4 4 4 1 1 1 2 5 4 4 4 2 1 1 2 94

B 4 4 4 4 1 2 1 2 4 4 4 4 2 1 2 2 5 5 3 4 2 2 2 2 5 4 5 5 1 2 2 1 95

C 4 4 5 4 3 2 3 2 4 5 5 5 2 1 3 2 3 4 3 3 2 2 2 1 5 4 4 5 1 1 2 2 98

D 5 4 4 5 1 2 3 2 5 4 4 4 1 1 2 3 4 4 4 3 1 1 2 2 4 5 4 4 2 2 2 2 96

E 5 4 4 4 2 2 2 2 5 5 4 4 1 1 1 2 4 5 4 4 2 2 2 2 4 3 5 5 2 1 2 2 97

F 4 3 4 5 2 2 2 1 5 4 4 3 2 2 1 1 5 4 4 4 3 1 1 2 5 5 4 5 1 2 1 2 94

G 5 4 5 4 1 1 1 1 5 4 3 4 2 2 1 1 4 5 5 4 2 2 1 2 5 5 4 5 2 2 2 3 97

H 4 4 4 4 2 1 1 2 4 4 4 4 1 2 2 1 4 5 4 4 2 2 1 2 3 4 4 4 1 1 1 2 88

I 4 4 4 5 1 1 1 1 4 4 4 5 1 2 2 2 4 4 4 4 2 1 2 1 4 5 5 5 1 2 1 1 91

J 5 5 4 3 2 2 2 2 5 4 5 5 1 1 1 2 4 5 5 5 1 3 1 1 5 4 4 4 2 1 2 1 97

K 4 4 5 4 3 2 1 2 4 4 4 5 2 2 1 2 5 4 4 4 1 1 2 1 4 5 5 4 2 2 1 3 97

L 5 5 5 5 1 2 1 1 5 4 4 4 3 2 2 1 5 5 3 4 2 2 2 2 5 5 5 5 1 2 2 1 101

M 4 4 5 4 2 1 2 1 4 4 4 4 2 2 3 1 4 4 4 4 2 1 3 1 4 5 4 4 2 2 1 3 95

N 5 5 4 4 3 1 2 2 4 4 5 4 1 2 1 1 4 4 4 3 2 1 2 3 4 5 4 5 1 1 2 1 94

O 4 4 4 4 2 1 2 3 5 4 4 4 2 2 2 3 4 5 4 4 1 1 1 2 5 4 4 4 1 1 1 3 95

P 3 4 4 4 2 3 2 1 4 4 4 5 1 2 1 1 5 4 4 4 1 1 1 2 3 4 5 5 2 1 2 2 91

Q 5 5 5 3 2 1 1 2 5 4 5 4 1 2 3 3 4 5 5 4 1 1 1 1 4 5 5 4 2 1 2 2 98

R 4 4 4 4 1 3 1 1 5 4 4 5 2 1 1 1 3 4 4 4 2 1 2 1 5 4 4 3 2 1 1 2 88

S 4 5 5 4 1 1 1 1 4 5 5 4 1 1 1 2 4 5 5 4 1 1 1 2 4 5 5 4 1 2 2 1 92

T 5 5 5 4 1 2 1 1 5 4 5 4 2 1 1 1 3 4 4 4 2 2 1 2 5 5 5 4 1 2 1 2 94

U 3 4 4 4 3 1 2 1 4 4 4 4 1 1 1 2 5 5 3 5 1 2 1 1 3 5 4 4 3 2 2 1 90

Page 98: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

82

V 4 4 3 4 1 2 2 3 4 4 3 4 2 2 1 1 4 5 5 4 2 1 2 1 4 4 4 4 1 2 1 1 89

W 5 5 4 4 3 1 1 1 5 4 4 4 1 2 2 1 4 4 4 3 1 2 1 1 5 5 4 4 2 1 2 3 93

X 4 4 3 4 2 3 1 3 4 4 5 3 2 2 2 2 5 5 3 3 1 2 1 2 4 4 3 3 2 1 1 2 90

Y 4 5 4 4 1 1 2 1 4 4 4 4 1 2 1 2 4 4 4 4 2 2 2 1 4 5 4 3 1 1 2 2 89

Z 4 5 4 4 2 2 3 2 4 5 4 4 1 2 1 1 4 5 5 4 1 1 1 3 4 5 4 4 2 1 1 2 95

AA 5 4 5 5 1 1 1 1 5 4 5 5 2 1 2 1 4 4 4 5 2 2 2 2 5 4 5 5 1 2 2 2 99

BB 4 5 3 4 2 2 2 1 4 5 4 4 1 1 3 2 4 4 4 4 1 1 1 1 4 5 3 4 2 2 1 3 91

CC 4 5 4 4 1 1 1 1 4 5 4 4 2 1 1 3 4 5 3 5 2 2 2 1 4 4 4 4 1 1 2 2 91

DD 5 4 4 4 1 2 3 2 5 3 4 4 1 1 2 2 5 4 4 4 1 2 2 2 5 4 4 4 2 3 1 1 95

EE 4 4 4 3 2 1 1 2 4 4 4 4 2 1 1 2 4 4 4 4 2 1 1 2 4 4 4 3 1 2 2 1 86

Total 525 538 526 547 515 550 535 542 2857

Kategori No. Pernyataan

2 21 22 26 12 15 17 20 9 16 27 29 4 6 24 28 1 13 23 31 11 3 7 18 5 10 14 19 8 25 30 32

5 11 12 10 5 0 0 0 0 13 6 9 7 0 0 0 0 9 14 6 4 0 0 0 0 13 16 10 10 0 0 0 0

4 18 18 18 23 0 0 0 0 18 24 20 22 0 0 0 0 19 17 19 22 0 0 0 0 15 14 19 17 0 0 0 0

3 2 1 3 3 5 3 5 3 0 1 2 2 1 0 4 4 3 0 6 5 1 1 1 2 3 1 2 4 1 1 0 6

2 0 0 0 0 13 13 11 13 0 0 0 0 15 16 11 13 0 0 0 0 16 14 14 16 0 0 0 0 15 15 17 15

1 0 0 0 0 13 15 15 15 0 0 0 0 15 15 16 14 0 0 0 0 14 16 16 13 0 0 0 0 15 15 14 10

Hasil Kali No. Pernyataan

2 21 22 26 12 15 17 20 9 16 27 29 4 6 24 28 1 13 23 31 11 3 7 18 5 10 14 19 8 25 30 32

5 55 60 50 25 0 0 0 0 65 30 45 35 0 0 0 0 45 70 30 20 0 0 0 0 65 80 50 50 0 0 0 0

4 72 72 72 92 0 0 0 0 18 96 80 88 0 0 0 0 76 68 76 88 0 0 0 0 60 56 76 68 0 0 0 0

3 6 3 9 9 15 9 15 9 0 3 6 6 3 0 12 12 9 0 18 15 3 3 3 6 9 3 6 12 3 3 0 18

2 0 0 0 0 52 75 44 52 0 0 0 0 60 64 44 52 0 0 0 0 64 56 56 64 0 0 0 0 60 60 68 60

1 0 0 0 0 65 75 75 75 0 0 0 0 75 75 80 70 0 0 0 0 70 80 80 65 0 0 0 0 75 75 70 50

Page 99: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

83

jumlah 133 135 131 126 132 136 134 136 137 129 131 129 138 139 136 134 130 138 124 123 137 139 139 135 134 139 132 130 138 138 138 128

Jumlah total

persen 85.81 87.1 84.52 81.29 85.16 87.74 86.45 87.74 88.39 83.23 84.52 83.23 89.03 89.68 87.74 86.45 83.87 89.03 80 79.35 88.39 89.68 89.68 87.1 86.45 89.68 85.16 83.87 89.03 89 89.03 82.58

Persetase Per-

Pernyataan88.23 83.06 88.71 86.29 87.42

155 155 155 155 155 155 155 155

84.68 86.77 84.89

2 21 22 26 12 15 17 20 9 16 27 29 4 6 24 28 1 13 23 31 11 3 7 18 5 10 14 19 8 25 30 32Kategori

No. Pernyataan

Kategori No. Pernyataan

2 21 22 26 12 15 17 20 9 16 27 29 4 6 24 28 1 13 23 31 11

5 11 12 10 5 0 0 0 0 13 6 9 7 0 0 0 0 9 14 6 4 0

4 18 18 18 23 0 0 0 0 18 24 20 22 0 0 0 0 19 17 19 22 0

3 2 1 3 3 5 3 5 3 0 1 2 2 1 0 4 4 3 0 6 5 1

2 0 0 0 0 13 13 11 13 0 0 0 0 15 16 11 13 0 0 0 0 16 14

1 0 0 0 0 13 15 15 15 0 0 0 0 15 15 16 14 0 0 0 0 14 16

Hasil Pengolahan Data Angket Motivasi Belajar Siswa

Kategori

Perhatian (Attention) Relevansi (Relevation) Percaya Diri (Confidence) Kepuasan (Satisfaction)

Pernyataan

Positif

Pernyataan

Negatif

Pernyataan

Positif

Pernyataan

Negatif

Pernyataan

Positif

Pernyataan

Negatif

Pernyataan

Positif

Pernyataan

Negatif

Jumlah Skor Jumlah Skor Jumlah Skor Jumlah Skor Jumlah Skor Jumlah Skor Jumlah Skor Jumlah Skor

SS 38 190 0 0 35 175 0 0 33 165 0 0 49 245 0 0

S 77 308 0 0 84 336 0 0 77 308 0 0 65 260 0 0

RR 9 27 16 48 5 15 9 27 14 42 5 15 10 30 8 24

TS 0 0 50 200 0 0 55 220 0 0 60 240 0 0 62 248

STS 0 0 58 290 0 0 60 300 0 0 59 295 0 0 54 270

Skor Total 525 538 526 547 515 550 535 542

Skor

Maksimal 620 620 620 620 620 620 620 620

Presentase 84.68 86.77 84.89 88.23 83.06 88.71 86.29 87.42

Presentase

keseluruhan 85.73 86.53 85.89 86.85

Page 100: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

84

Page 101: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

85

Penentuan Kriteria Tiap Indikator Pada Angket Motivasi Belajar Siswa

Indikator Jenis

Pernyataan

No.

Pernyataan Pernyataan

Skor yang

diperoleh

Persentase

(%)

Persentase

Rata-rata Kriteria

Perhatian (Attention)

Pernyataan

Positif

2 Media AR ini menarik perhatian saya

ketika diperkenalkan saat awal proses

pembelajaran.

525 84.68

85.73 Sangat

Baik

21 Isi pada media AR saat pembelajaran ini

memberi kesan bemanfaat untuk

diketahui.

22 Bagi saya, media AR merupakan media

pembelajaran yang baru diketahui oleh

saya.

26 Keanekaragaman pada gambar 3D yang

diberikan telah membuat saya fokus

mempelajari materi struktur atom pada

media AR.

Pernyataan

Negatif

12 Pada media AR, saya lebih

memperhatikan atom yang bergambar 3D

dibandingkan bentuk teori dan soal

latihan.

538 86.77

15 Pada media AR, saya lebih

memperhatikan bentuk teorinya

dibandingkan gambar 3D dan soal

latihan.

17 Pada media AR, saya lebih

memperhatikan soal latihan dibandingkan

bentuk teori dan gambar 3D.

20 Saya merasa bosan dengan penjelasan

materi yang di ulang-ulang.

Relevansi Pernyataan 9 Informasi yang ditampilkan dalam media 526 84.84 86.53 Sangat

Page 102: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

86

Indikator Jenis

Pernyataan

No.

Pernyataan Pernyataan

Skor yang

diperoleh

Persentase

(%)

Persentase

Rata-rata Kriteria

(Relevation) Positif AR, dalam bentuk teori menunjukan

kepada saya manfaat prinsip struktur

atom.

Baik

16 Menurut saya media AR adalah media

yang saya harapkan sebagai media

pembelajaran di era Teknologi yang

modern ini.

27 Saya dapat menghubungkan isi dari

media AR dengan hal-hal yang telah saya

lihat, lakukan, atau pikirkan di dalam

kehidupan sehari-hari.

29 Saya sangat senang untuk

mengoperasikan media AR, oleh karena

itu saya membantu teman yang kesulitan

mengoperasikan media AR selama proses

pembelajaran.

Pernyataan

Negatif

4 Selama proses pembelajaran, saya tidak

ikut mengoperasikan media AR, karena

tidak menunjukan kepada saya manfaat

penggunaan media AR.

547 88.23

6 Menurut saya, proses pembelajaran

menggunakan media AR tidak perlu

dilakukan, karena proses

pembelajarannya menggunakan

handphone berbasis Android, sedangkan

tidak semua siswa menggunakan

handphone berbasis Android.

24 Pembelajaran prinsip struktur atom

menggunakan media AR ini tidak relevan

dengan kebutuhan saya sebab sebagian

Page 103: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

87

Indikator Jenis

Pernyataan

No.

Pernyataan Pernyataan

Skor yang

diperoleh

Persentase

(%)

Persentase

Rata-rata Kriteria

besar isi penjelasannya tidak saya

ketahui.

28 Penyajian yang ditampilkan terdapat

informasi yang sangat mengganggu.

Percaya Diri

(Confidence)

Pernyataan

Positif

1 Saat pertama kali melihat materi struktur

atom pada media AR (Augmented

Reality) saya percaya bahwa

pembelajaran ini mudah bagi saya.

515 83.06

85.89 Sangat

Baik

13 Selagi saya belajar menggunakan media

AR, saya percaya bahwa saya dapat

memahami konsepnya.

23 Setelah mempelajari materi struktur atom

menggunakan media AR, saya yakin akan

berhasil mengerjakan soal-soal prinsip

struktur atom.

31 Penyajian materi yang baik prinsip

struktur atom pada media AR membuat

saya percaya diri untuk dapat

mempelajari materi struktur atom.

Pernyataan

Negatif

3 Bentuk gambar 3D pada media AR

ternyata lebih sulit dipahami daripada

yang saya harapkan.

550 88.71

7 Media AR membuat saya sulit memahami

prinsip struktur atom.

11 Bentuk teori yang ditampilkan sangat

membingungkan.

18 Soal-soal latihan pada media AR ini

terlalu sulit.

Page 104: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

88

Indikator Jenis

Pernyataan

No.

Pernyataan Pernyataan

Skor yang

diperoleh

Persentase

(%)

Persentase

rata-rata Kriteria

Kepuasan

(Satisfaction)

Pernyataan

Positif

5 Menyelesaikan soal latihan pada media

AR membuat saya merasa puas terhadap

hasil yang telah saya capai.

535 86.29

86.85 Sangat

Baik

10 Setelah menyelesaikan pembelajaran

menggunakan media AR, saya merasa

materi-materi kimia yang lain harus

menggunakan media AR.

14 Media AR ini membuat saya ingin terus

mencari dan mengetahui lebih lanjut

tentang prinsip struktur atom.

19 Saya benar-benar kagum melihat gambar

struktur atom seperti nyata tidak

bergambar 2D pada media AR.

Pernyataan

Negatif

8 Saya merasa pusing karena melihat

gambar 3D yang berputar-putar pada

media.

542 87.42

25 Kalimat umpan balik setelah latihan,

pada media AR, membuat saya merasa

malas untuk belajar.

30 Saya merasa kesulitan belajar pada

prinsip struktur atom menggunakan

media AR.

32 Komentar-komentar pada proses

pembelajaran penggunaan media AR,

membuat saya merasa malas untuk

belajar.

Page 105: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

88

Lampiran 3

VALIDASI ANGKET ANALISIS MOTIVASI SISWA

TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY

Petunjuk

1. Berikanlah penilaian Bapak/Ibu untuk masing-masing pernyataan

pada kolom (b) dibawah ini. Jika pertanyaan sudah sesuai dengan

indikator pada kolom (e) dan (f), berilah tanda ceklis (√) pada

kolom (c). Apabila pernyataan tidak sesuai, berikanlah tanda (√)

pada kolom (d).

2. Bapak/Ibu dapat memberikan komentar atau saran dengan

dituliskan pada ruang yang telah disediakan.

Keterangan Pilihan jawaban:

1 = sangat tidak setuju

2 = tidak setuju

3 = ragu-ragu

4 = setuju

5 = sangat setuju

Page 106: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

89

No Pertanyaan Kesesuaian Indikator Keterangan

Media AR yang

dinilai. Ya Tidak

(a) (b) (c) (d) (e) (f)

1 Saat pertama kali melihat

materi struktur atom pada

media AR (Augmented

Reality) saya percaya bahwa

pembelajaran ini mudah bagi

saya.

Percaya

Diri

Bentuk teori

2 Media AR ini menarik

perhatian saya ketika

diperkenalkan saat awal

proses pembelajaran.

Perhatian Bentuk teori,

gambar 3D,

dan soal latihan

3 Bentuk gambar 3D pada

media AR ternyata lebih sulit

dipahami daripada yang saya

harapkan.

Percaya

Diri

Gambar 3D

4 Selama proses pembelajaran,

saya tidak ikut

mengoperasikan media AR,

karena tidak menunjukan

kepada saya manfaat

penggunaan media AR.

Relevansi Bentuk teori,

gambar 3D,

dan soal latihan

5 Menyelesaikan soal latihan

pada media AR membuat saya

merasa puas terhadap hasil

yang telah saya capai.

Kepuasan Soal latihan

Page 107: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

90

6 Menurut saya, proses

pembelajaran menggunakan

media AR tidak perlu

dilakukan, karena proses

pembelajarannya

menggunakan handphone

berbasis Android, sedangkan

tidak semua siswa

menggunakan handphone

berbasis Android.

Relevansi Bentuk teori,

gambar 3D,

dan soal latihan

7 Media AR membuat saya sulit

memahami prinsip struktur

atom.

Percaya

diri.

Bentuk Teori.

8 Saya merasa pusing karena

melihat gambar 3D yang

berputar-putar pada media .

Kepuasan Gambar 3D

9 Informasi yang ditampilkan

dalam media AR, dalam

bentuk teori menunjukan

kepada saya manfaat prinsip

struktur atom.

Relevansi Bentuk teori

10 Setelah menyelesaikan

pembelajaran menggunakan

media AR, saya merasa

materi-materi kimia yang lain

harus menggunakan media

AR.

Kepuasan Bentuk Teori,

gambar 3D, dan

soal latihan.

11 Bentuk teori yang

ditampilkan sangat

membingungkan.

Percaya

diri

Bentuk teori

Page 108: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

91

12 Pada media AR, saya lebih

memperhatikan atom yang

bergambar 3D dibandingkan

bentuk teori dan soal latihan.

Perhatian Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

13 Selagi saya belajar

menggunakan media AR, saya

percaya bahwa saya dapat

memahami konsepnya.

Percaya

Diri

Bentuk teori.

14 Media AR ini membuat saya

ingin terus mencari dan

mengetahui lebih lanjut

tentang prinsip struktur atom.

Kepuasan Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

15 Pada media AR, saya lebih

memperhatikan bentuk

teorinya dibandingkan

gambar 3D dan soal latihan.

Perhatian Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

16 Menurut saya media AR

adalah media yang saya

harapkan sebagai media

pembelajaran di era

Teknologi yang modern ini.

Relevansi Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

17 Pada media AR, saya lebih

memperhatikan soal latihan

dibandingkan bentuk teori

dan gambar 3D.

Perhatian Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

18 Soal-soal latihan pada media

AR ini terlalu sulit.

Percaya

diri

Soal latihan.

19 Saya benar-benar kagum

melihat gambar struktur atom

Kepuasan Gambar 3D

Page 109: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

92

seperti nyata tidak bergambar

2D pada media AR.

20 Saya merasa bosan dengan

penjelasan materi yang di

ulang-ulang.

Perhatian Bentuk teori.

21 Isi pada media AR saat

pembelajaran ini memberi

kesan bemanfaat untuk

diketahui.

Perhatian Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

22 Bagi saya, media AR

merupakan media

pembelajaran yang baru

diketahui oleh saya.

Perhatian Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

23 Setelah mempelajari materi

struktur atom menggunakan

media AR, saya yakin akan

berhasil mengerjakan soal-

soal prinsip struktur atom.

Percaya

Diri

Bentuk teori.

24 Pembelajaran prinsip struktur

atom menggunakan media AR

ini tidak relevan dengan

kebutuhan saya sebab

sebagian besar isi

penjelasannya tidak saya

ketahui.

Relevansi Bentuk teori

25 Kalimat umpan balik setelah

latihan, pada media AR,

membuat saya merasa malas

untuk belajar.

Kepuasan. Soal latihan.

Page 110: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

93

26 Keanekaragaman pada

gambar 3D yang diberikan

telah membuat saya fokus

mempelajari materi struktur

atom pada media AR.

Perhatian Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

27 Saya dapat menghubungkan

isi dari media AR dengan hal-

hal yang telah saya lihat,

lakukan, atau pikirkan di

dalam kehidupan sehari-hari.

Relevansi Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

28 Penyajian yang ditampilkan

terdapat informasi yang

sangat mengganggu.

Relevansi Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

29 Saya sangat senang untuk

mengoperasikan media AR,

oleh karena itu saya

membantu teman yang

kesulitan mengoperasikan

media AR selama proses

pembelajaran

Relevansi Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

30 Saya merasa kesulitan belajar

pada prinsip struktur atom

menggunakan media AR.

Kepuasan Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

31 Penyajian materi yang baik

prinsip struktur atom pada

media AR membuat saya

percaya diri untuk dapat

mempelajari materi struktur

atom.

Percaya

diri

Bentuk teori.

Page 111: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

94

32 Komentar-komentar pada

proses pembelajaran

penggunaan media AR,

membuat saya merasa malas

untuk belajar.

Kepuasaan Bentuk Teori,

gambar 3D,

dan soal latihan.

Krtik dan Saran:

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

Tanggal Validasi:

Page 112: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

95

Lampiran 4

Page 113: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

96

Page 114: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

97

Page 115: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

98

Page 116: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

99

Page 117: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

100

Page 118: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

101

Page 119: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

102

Page 120: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

103

Lampiran 5

Page 121: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

104

Page 122: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

105

Page 123: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

106

Page 124: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

107

Page 125: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

108

Page 126: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

109

Page 127: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

110

Lampiran 6

Page 128: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

111

Page 129: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

112

Page 130: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

113

Page 131: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

114

Page 132: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

115

Page 133: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

116

Page 134: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

117

Lampiran 7

Page 135: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

118

Lampiran 8

Page 136: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

119

Lampiran 9

Page 137: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

120

Lampiran 10

Page 138: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

121

Lampiran 11

Page 139: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

122

Lampiran 12

Page 140: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

122

Page 141: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 142: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 143: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 144: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 145: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 146: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 147: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 148: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 149: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 150: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 151: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 152: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 153: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 154: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 155: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 156: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY
Page 157: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

139

Lampiran 14 Dokumentasi

Peneliti memberikan pengarahan bagaimana mengoperasikan media Augmented

Reality bentuk molekul

Siswa mendengarkan penjelasan tentang pengoperasian media Augmented Reality

bentuk molekul

Page 158: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

140

Siswa melakukan proses belajar menggunakan media Augmented Reality bentuk

molekul

Page 159: ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY

141

Siswa memberikan respon terhadap penggunaan media Augmented Reality pada angket

motivasi belajar