APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

16
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurursan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : Nama : Muh Muzamil Latif NIM : D400100023 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

Transcript of APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

Page 1: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI

MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat Guna Memperoleh Gelar

Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurursan Teknik Elektro

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Disusun Oleh :

Nama : Muh Muzamil Latif

NIM : D400100023

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2014

Page 2: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

Laporan penelitian (Tugas Akhir) yang disusun oleh :

Nama : MUH MUZAMIL LATIF

NIM : D 400 100 023

Fakultas / Jurusan : TEKNIK / TEKNIK ELEKTRO

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan

Batik Nusantara Berbasis Android.

Guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana jenjang

pendidikan Strata-Satu (S1) pada Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektro

Universitas Muhammadiyah Surakarta, telah diperiksa dan disetujui pada :

Hari : Selasa

Tanggal : 23 Desember 2014

Pembimbing I Pembimbing II

(Umi Fadilah S.T, M.Eng) (Dedi Ary Prasetya S.T)

Page 3: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality Sebagai

Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android” ini telah

dopertahankan dan dipertanggung jawabkan dihadapan Dewan Penguji Tugas

Akhir Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah

Surakarta, pada :

Hari :

Tanggal :

Dewan Penguji :

1. Umi Fadilah S.T., M.Eng. : ………………..

2. Dedi Ary Prasetya, S.T. : …………………..

3. Ir. Pratomo Budi Santosa, M.T. : ……………….

4. Mochammad Muslich, S.T., M.Eng. : ………………….

Mengetahui

Dekan Ketua Jurusan Teknik Elektro

Ketua Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. Umar, S.T., M.T.

Page 4: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

iv

DAFTAR KONTRIBUSI

Dalam tugas akhir ini peneliti merancang dan membangun program

aplikasi untuk pengenalan Batik Nusantara. Komponen utamanya adalah Vuforia

SDK pada perangkat lunak Unity 3D dan Blender 3D. Berikut ini adalah daftar

konstribusi yang ada dalam tugas akhir ini :

1. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku

yang terkait dengan tugas akhir.(40%)

2. Siftware yang peneliti gunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah

Augmented Reality dengan software Unity 3D. Komponen yang ada

didalamnya yaitu menggunakan Vuforia SDK.(100%)

3. Desain tampilan gambar pada aplikasi ini didapat dari internet dan sebagian

didesain menggunakan software Adobe Photoshop CS6 dengan

tombolnya.(90%)

4. Pembuatan Objek 3D dengan software Blender 2.68.(90%)

Demikian daftar konstribusi ini penulis buat dengan sejujurnya. Saya

bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar diatas.

Surakarta, Juni 2014

Muh Muzamil Latif

Mengetahui

Pembimbing I Pembimbing II

Umi Fadilah S.T, M.Eng Dedi Ary Prasetya S.T

Page 5: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

v

MOTTO

“Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila

kamu telah selesai dari sesuatu urusan maka kerjakanlah dengan

sungguh- sungguh urusan yang lain. Dan hanya kepada Tuhan mu kamu

berharap”.

(QS. Alam Nasyar (94): 6-8)

“Janganlah merasa gagal sebelum mencobanya, dan jadikan hidup yang tebaik”

(Penulis)

“Hidup merupakan kumpulan suatu masalah, dan masalah tidaklah diluar

kemampuan dimana kita menyikapi masalah tersebut hingga terselesaikan”

(Penulis)

Page 6: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

vi

PERSEMBAHAN

Sebagai rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada :

1. Kedua Orang Tua yang telah tulus memberikan semuanya demi

keberhasilanku.

2. Kepada semua teman yang telah membantu dari segi manapun.

3. Terimakasih kepada Dosen Teknik Elktro yang telah membimbing dan

mengajarkan, atas segala tugas-tugas yang diberikan walaupun terkadang

susah dan butuh pengorbanan, semuanya itu semata mata untuk mendidik dan

membimbing supaya mengetahui segala sesuatu tentang tugas yang telah

diberikan.

4. Teman-teman elektro angkatan 2010 yang mengajariku pengalaman-

pengalaman berharga.

Page 7: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur Alhamdulillah kehdirat Allah SWT atas berkat rahmat dan

hidayah-Nya, sehingga saat ini masih diberikan kesempatan untuk beribadah dan

menyembah kepada-Nya yang telah menjadikanku manusia yang berakal dan

berguna dalam dunia ini. Sholawat serta salam selalu tercurahkan bagi

junjungaku, Nabu Muhammad SAW yang aku nantikan syafaatnya.

Penelitian tentang Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media

Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android diharapkan bisa bermanfaat dan

membantu dalam pengenalan batik pada pengguna dan pembuat batik Nusantara.

Pengenalan batik tersebut dapat menambah pengetahuan tentang budaya yang ada

di Indonesia.

Tugas Akhir ini tergolong masih sederhana dan penulis merasa ada

kekurangan didalamnya. Walaupun demikian, dalam pengerjaan tugas akhir ini

sudah dilakukan semaksimal mungkin, dengan harapan dapat memberikan atau

menambah khazanah keilmuan dan semoga dapat berguna bagi penulis secara

pribadi maupun para pembaca. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat diharapkan

oleh penulis.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh

karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada:

Page 8: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

viii

1. Allah SWT, yang telah memberikan petunjuk dan kesempatan kepada penulis

untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Bapak Prof. Dr. Bambang Setiadji, selaku Rektor UMS.

3. Bapak Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik

Universitas Muhammadiyah Surakarta.

4. Bapak Umar, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas

Muhammadiyah Surakarta.

5. Ibu Umi Fadilah S.T, M.Eng. selaku Pembimbing I dalam Tugas Akhir ini.

6. Bapak Dedi Ary Prasetya S.T. selaku Pembimbing II Tugas Akhir ini.

7. Dewan Penguji dalam Tugas Akhir ini.

8. Bapak/Ibu Dosen yang selama ini telah memberikan ilmunya selama ini

kepada kami dan khususnya saya pribadi.

9. Kepada kedua orang tua yang selalu memeberikan do’a, semangat dan

motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.

10. Kepada teman-teman elektro terutama angkatan 2010 yang tidak bisa

disebutkan satu persatu, terimakasih semua kebersamaan selama ini.

11. Semua pihak yang telah membantuku menyelesaikan tugas akhir ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak

dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam

menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amin.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Surakarta, 2014

Page 9: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL…………………………………………………….... i

HALAMAN PERSETUJUAN………………………………………….. ii

HALAMAN PENGESAHAN..………………………………………….. iii

DAFTAR KONSTRIBUSI……………………………………………… iv

HALAMAN MOTTO……………………………………………………. v

HALAMAN PERSEMBAHAN…………………………………………. vi

KATA PENGANTAR…..……………………………………………….. vii

DAFTAR ISI………...……………………………………………………. ix

DAFTAR TABEL…...…………………………………………………… xii

DAFTAR GAMBAR…………..………………………………………… xiii

ABSTRAKSI….………………………………………………………….. xvi

BAB I PENDAHULUAN……………………………………………….. 1

1.1 Latar Belakang………………………………………………. 1

1.2 Perumusan Masalah…………………………………………. 3

1.3 Batasan Masalah…………………………………………….. 3

1.4 Tujuan……………………………………………………….. 4

1.5 Manfaat……………………………………………………… 4

1.6 Sistematika Penulisan……………………………………….. 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA………………………………………… 7

2.1 Telaah Penelitian……………………………………………. 7

Page 10: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

x

2.2 Landasan Teori………………………………………………. 8

2.2.1 Batik…………………………………………………. 8

2.2.2 Komputer……………………………………………. 13

2.2.3 Pengertian Augmented Reality………………………. 13

2.2.4 Vufora……………………………………………….. 14

2.2.5 Unity…………………………………………………. 15

2.2.6 Android……………………………………………… 16

2.2.7 Blender………………………………………………. 17

BAB III METODE PENELITIAN……………………………………… 19

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian……………………………….. 19

3.1.1 Pengambilan Data…………………………………... 19

3.1.2 Pengujian Aplikasi…………………………………… 19

3.2 Peralatan Utama dan Pendukung…………………………….. 20

3.3 Proses Alur Penelitian……………………………………….. 21

3.3.1 Tahap Proses Penelitian……………………………... 22

3.3.2 Diagram Alir Penelitian……………………………… 23

3.4 Perancangan…………………………………………………. 24

3.4.1 Flowchart Aplikasi………………………………….. 24

3.4.2 Perancangan Objek 3D……………………………… 26

3.4.3 Perancangan Texture pada Objek 3D……………….. 27

3.4.4 Pembuatan Marker………………………………….. 29

3.4.5 Pembuatan Objek pada Unity 3D…………………… 30

3.4.6 Perancangan User Interface………………………… 39

Page 11: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

xi

3.4.7 Alur Kerja Augmented Reality……………………… 41

3.4.8 Flowachart Aplikasi………………………………… 42

3.4.9 Diagram Activity.......................................................... 43

BAB IV HASILPENELITIAN DAN PEMBAHASAN……………….. 45

4.1 Hasil Penelitian……………………………………………… 45

4.1.1 Icon dan Splash Screen……………………………... 45

4.1.2 Halaman Utama……………………………………... 46

4.1.3 Halaman Petunjuk…………………………………… 47

4.1.4 Halaman Pengenalan………………………………… 48

4.1.5 Halaman Tentang……………………………………. 55

4.1.6 Tampilan Augmented Reality (AR) Batik……………. 55

4.2 Pengujian…………………………………………………….. 58

4.3 Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android………………… 64

4.4 Pengujian Terhadap Aplikasi Android………………………. 67

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…………………………………. 70

5.1 Kesimpulan………………………………………………….. 70

5.2 Saran………………………………………………………… 71

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………. 72

LAMPIRAN……………………………………………………………… 74

Page 12: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Makna Motif Batik………………………………………. 10

Tabel 4.1 : Pengujian dengan kuisioner……………………………… 59

Tabel 4.2 : Tabel Hasil Presentase…………………………………… 61

Tabel 4.3 : Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 1………….. 65

Tabel 4.4 : Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android 2..…………. 65

Tabel 4.5 : Pengujian Aplikasi Sejenis……………………………….. 68

Page 13: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Logo Aplikasi Unity 3D………………………………… 15

Gambar 2.2 : Logo Aplikasi Blender 3D……………………………… 17

Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian……………………………………... 23

Gambar 3.2 : Flowchart Pembuatan Aplikasi………………………….. 24

Gambar 3.3 : Objek 3D Lengan Pendek……………………………….. 26

Gambar 3.4 : Objek 3D Lengan Panjang……………………………….. 27

Gambar 3.5 : UV Editing dengan Pakaian Batik………………………. 28

Gambar 3.6 : UV Editing dengan Motif Batik…………………………. 28

Gambar 3.7 : Texture Motif Batik……………………………………… 29

Gambar 3.8 : Marker…………………………………………………… 29

Gambar 3.9 : Rating Marker…………………………………………… 30

Gambar 3.10 : New Project……………………………………………... 31

Gambar 3.11 : Pengaturan PlatformI……………………………………. 31

Gambar 3.12 : Pengaturan Player Setting……………………………….. 32

Gambar 3.13 : Vuforia SDK 2-6-7………………………………………. 33

Gambar 3.14 : Package Vuforia SDK…………………………………… 33

Gambar 3.15 : Format Blend ke Fbx……………………………………. 34

Gambar 3.16 : Drag 3D ke Unity……………………………………….. 34

Gambar 3.17 : File Scene……………………………………………….. 35

Gambar 3.18 : Komponen Scene Augmented Reality………………….... 36

Gambar 3.19 : Penempatan Objek 3D ke Image Target………………… 36

Page 14: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

xiv

Gambar 3.20 : Latar Belakang Suara…………………………………… 37

Gambar 3.21 : Build Aplikasi…………………………………………… 38

Gambar 3.22 : Skema User Interface pada Android……………………. 39

Gambar 3.23 : Pengenalan Motif Batik…………………………………. 40

Gambar 3.24 : AR Batik………………………………………………… 40

Gambar 3.25 : Penggunaan Aplikasi…………………………………….. 41

Gambar 3.16 : Flowchart Aplikasi………………………………………. 42

Gambar 3.27 : Diagram Activity menu Ar Batik………………………… 44

Gambar 4.1 : Icon AR Batik……………………………………………. 46

Gambar 4.2 : Splash Screen……………………………………………. 46

Gambar 4.3 : Menu Utama…………………………………………….. 47

Gambar 4.4 : Petunujuk………………………………………………... 48

Gambar 4.5 : Menu Pengenalan……………………………………….. 48

Gambar 4.6 : Teknik Pembuatan Batik………………………………… 49

Gambar 4.7 : Halaman Pembuatan Batik Cap…………………………. 50

Gambar 4.8 : Halaman Batik…………………………………………... 51

Gambar 4.9 : Pengenalan Motif Batik…………………………………. 51

Gambar 4.10 : Halaman Referensi………………………………………. 52

Gambar 4.11 : Tampilan Batik Nusantara………………………………. 53

Gambar 4.12 : Tampilan Pulau Jawa Provinsi Indonesia………………. 53

Gambar 4.13 : Pengenalan Batik Solo…………………………………... 54

Gambar 4.14 : Motif Batik Solo………………………………………… 54

Gambar 4.15 : Halaman Tentang………………………………………... 55

Page 15: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

xv

Gambar 4.16 : AR Batik………………………………………………… 56

Gambar 4.17 : AR Batik Pada Tombol Ganti…………………………… 57

Gambar 4.18 : AR Batik dengan Makna Batik………………………….. 57

Gambar 4.19 : Hasil Screen Shoot………………………………………. 58

Gambar 4.20 : Grafik Kolom Persentase………………………………... 62

Page 16: APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ...

xvi

ABSTRAKSI

Perkembangan zaman sekarang ini menjadikan pakaian batik menjadi

salah satu budaya dan kesenian yang terkenal di Indonesia. Pengenalan tentang

kesenian batik biasanya dikenalkan melalui pameran atau melalui toko batik.

Penelitian ini mengambil dari permasalahan tersebut agar pengenalan kesenian

batik dapat berkembang dengan cara memperkenalkan media aplikasi yang lebih

menarik dengan bantuan perangkat Android.

Penelitian ini merancang sebuah aplikasi media pengenalan batik

Nusantara dengan teknologi Augmented Reality yang nantinya aplikasi ini dapat

menghasilkan produk yang bermanfaat. Perancangan aplikasi dilakukan dengan

pembuatan objek 3D dari software Blender 3D yang kemudian diproses ke

software Unity 3D dengan tambahan Vuforia SDK sebagai perancangan utama

aplikasi. Proses Unity 3D selanjutnya akan di build menjadi file APK dan

dipasang ke perangkat android. Aplikasi AR Batik ini memiliki perbedaan dari

aplikasi Pengenalan Batik Indonesia yaitu menampilkan objek 3D baju batik

beserta informasi batik, mengenalkan 32 motif beserta informasi batik di

Nusantara sedangkan aplikasi Pengenalan Batik Indonesia mengenalkan 6 motif

batik beserta informasi.

Aplikasi yang dihasilkan memiliki kelebihan seperti menampilkan objek

3D, berfoto dengan simulasi baju batik 3D, informasi tentang batik. Penelitian ini

juga menggunakan metode kuisioner yang telah diuji pada beberapa masyarakat

dan pekerja batik. Pernyataan yang diperoleh dari 3 masyarakat dan 2 pekerja

batik dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat dijalankan dengan mudah dengan

persentase 68%, tampilan menarik dengan persentase 72%, secara umum aplikasi

bermanfaat dengan persentase 72%, dan pengenalan batik dengan tambahan

teknologi Augmented Reality menjadikan media pengenalan lebih menarik.

Kata Kunci : Android, Augmented Reality, batik, Blender 3D, Unity 3D