PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

9

Click here to load reader

description

PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Transcript of PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Page 1: PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Seminar Akhir Periode September 2014

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID

Ahmad Fauzi ([email protected])

Pembimbing: 1. Aries Suharso, S.Si., M.Kom. ([email protected])

2. Nina Sulistiyowati, ST. ([email protected]) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang

Jl. HS. Ronggowaluyo, Telukjambe Timur, Karawang 41361

ABSTRAK Rambu lalu lintas sebagai simbol tata terbib jalan, biasa ditemui pada setiap sudut jalan yang berfungsi untuk ketertiban dan kenyamanan para pengguna jalan. Rambu lalu lintas dibuat untuk dipatuhi oleh para pengguna jalan, namun belum semua masyarakat mengerti arti dari setiap rambu-rambu yang ada dikarenakan kurangnya informasi dan keingintahuan masyarakat mengenal rambu lalu lintas. Penerapan teknologi augmented reality pada smartphone berbasis Android sebagai media pengenalan rambu lalu lintas diharapkan dapat membantu pengguna jalan dalam mengenali rambu lalu lintas secara lebih mudah dan interaktif. Tahapan penelitian menggunakan metode gabungan pengembangan multimedia Borg & Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir dengan model R&D (Research and Development). Aplikasi berbasis augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan untuk pengguna jalan secara umum. Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada sistem operasi Android Jelly Bean. Tools yang digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality yaitu Vuforia SDK dan Unity3D, sedangkan untuk pembuatan image marker menggunakan CorelDRAW X5 32 bit. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan rambu lalu lintas berbasis Android yang memanfaatkan teknologi augmented realiy untuk pendeteksian rambu yang dijadikan marker, aplikasi ini dapat menampilkan informasi keterangan rambu lalu lintas dengan output teks dan suara untuk setiap marker. Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi rata-rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisioner dengan nilai 133, angka tersebut berada pada skala 108.8 – 134.4 yang berarti dinilai “Baik/Setuju” oleh responden. Kata kunci: Android, Augmented reality, Rambu lalu lintas, Unity3D, Vuforia SDK 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi saat ini sedang tumbuh pesat, terutama dibidang smartphone. Di Indonesia sendiri tersedia banyak smartphone dengan harga yang terjangkau, hal tersebut menjadi salah satu alasan yang membuat pengguna smartphone di Indonesia terus bertambah.

Salah satu sistem operasi pada smarphone yang berkembang pesat saat ini adalah Android, hal ini dikarenakan oleh semakin banyaknya jumlah aplikasi dan permainan yang tersedia untuk smartphone berbasis sistem operasi Android.

Data statistik dari situs StatCounter menyebutkan Android menduduki peringkat pertama sebagai sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan di Indonesia.

Gambar 1.1 Grafik Pengguna Sistem Operasi

Mobile di Indonesia Seiring perkembangan smartphone yang

begitu pesat, maka banyak aplikasi dan permainan yang menggunakan Augmented reality (AR) untuk membuat aplikasi dan permainan tersebut menjadi lebih menarik.

Menurut Suryawinata (2010) Augmented reality merupakan kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual berada dilingkungannya.

1 Ahmad Fauzi | 1041177004020

Page 2: PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Seminar Akhir Periode September 2014

Rambu lalu lintas sebagai simbol tata tertib jalan biasa ditemui pada setiap sudut jalan yang berfungsi untuk ketertiban dan kenyamanan para pengguna jalan, rambu lalu lintas dibuat untuk dipatuhi oleh para pengguna jalan, namun belum semua masyarakat mengerti arti dari setiap rambu-rambu yang ada dikarenakan kurangnya informasi dan keingintahuan masyarakat mengenal rambu lalu lintas. 1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka diambil perumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang aplikasi pengenalan rambu lalu lintas menggunakan Augmented reality pada sistem operasi Android?

2. Bagaimana mensosialisasikan rambu lalu lintas menggunakan teknologi Augmented reality berbasis Android?

3. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat membantu pemahaman pengguna jalan tentang rambu lalu lintas yang lebih interaktif?

1.3 Batasan Masalah

Dalam implementasi aplikasi ini, penulis membatasi pada hal-hal berikut:

1. Rambu yang digunakan adalah rambu lalu lintas yang berlaku di Indonesia.

2. Rambu yang dapat dikenali adalah rambu yang kondisinya masih baik dan masih terlihat jelas, baik gambar ataupun warna.

3. Aplikasi diasumsikan pada kondisi siang hari dengan pencahayaan yang cukup.

4. Informasi yang ditampilkan adalah teks dan suara.

5. Aplikasi dapat digunakan pada perangkat mobile berbasis Android versi 4.1 (Jelly Bean).

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Memanfaatkan Augmented reality pada berbasis mobile sebagai media pengenalan berlalulintas.

2. Sosialisasi rambu lalu lintas melalui teknologi Augmented reality berbasis Android.

3. Membangun aplikasi pengenalan rambu lalu lintas yang dapat membantu pemahaman pengguna jalan secara lebih interaktif.

2. LANDASAN TEORI 2.1 Rambu Lalu Lintas

Rambu-rambu adalah perangkat yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau perpaduan diantaranya yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pengguna jalan. (Keputusan Menteri Perhubungan, 1993)

Menurut Peraturan Pemerintah No. 43 tahun 1993 rambu-rambu lalu-lintas terdiri dari 4 kategori, yaitu rambu peringatan, rambu larangan, rambu perintah dan rambu petunjuk.

1. Rambu Peringatan Rambu peringatan digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan.

Gambar 2.1 Rambu Peringatan

2. Rambu Larangan

Rambu larangan digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan.

Gambar 2.2 Rambu Larangan

2 Ahmad Fauzi | 1041177004020

Page 3: PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Seminar Akhir Periode September 2014

3. Rambu Perintah Rambu perintah digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.

Gambar 2.3 Rambu Perintah

4. Rambu Petunjuk

Rambu petunjuk digunakan untuk menyatakan petunjuk mengenai jurusan, jalan, situasi, kota, tempat, pengaturan, fasilitas, dan lain-lain bagi pemakai jalan.

Gambar 2.4 Rambu Petunjuk

2.2 Unifield Modeling Language (UML)

Pada pengembangan teknik berorietasi objek, muncul sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemograman berorientasi objek, yaitu Unifield Modeling language (UML).

Dalam buku karangan Rosa A.S dan M salahudin. (2011). Menyebutkan bahwa diagram UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan ke dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut terlihat pada gambar 2.5

Gambar 2.5 Kategori UML (Rosa A.S &

Salahudin M.)

Dari berbagai macam UML yang sebagaimana telah dikategorikan diatas. Dalam penelitian ini penulis hanya akan menggunakan 4 macam kategori saja untuk menunjang penelitian yang akan buat ini, yang diantaranya yaitu :

1. Diagram kelakuan (use case diagram) 2. Diagram aktifitas (activity diagram) 3. Diagram sekuensial (sequence diagram),

dan 4. Diagram kelas (class diagram)

2.3 Android

Android adalah sebuah sistem operasi (OS) bersifat open source (terbuka) yang dimiliki oleh Google Inc. Pada awal peluncuran, Android hanya digunakan untuk perangkat mobile, yaitu telepon seluler. Namun seiring perkembangannya ,sejak Android 3.0 (Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi resmi Android resmi digunakan dalam komputer tablet. OS tersebut hingga versi Android 4.1 (Jelly Bean) dianggap paling cocok diaplikasikan pada komputer tablet. (Dendi Triady, 2013: 2) 2.4 Augmented Reality

Augmented reality (AR) adalah variasi dari Virtual reality (VR). VR membenamkan pengguna ke dalam sebuah dunia yang seluruhnya dibuat secara digital. Dalam VR pengguna tidak dapat melihat dunia nyata yang ada disekelilingnya. Berbeda dengan VR, AR menambah atau menggabungkan objek virtual kedalam dunia nyata. Hal ini memungkinkan pengguna AR melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. AR

3 Ahmad Fauzi | 1041177004020

Page 4: PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Seminar Akhir Periode September 2014

menambahkan dunia nyata dengan objek virtual, bukan mengganti dunia nyata dengan dunia virtual. (Ronald T. Azuma, 1997) 2.5 Markerless

Salah satu metode Augmented reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented reality terbesar didunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. (Mario Fernando, 2013: 4-5)

1. Face Tracking Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain disekitarnya seperti pohon, rumah dan benda-benda lainnya.

2. 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya dapat mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi dan lain-lain.

3. Motion Tracking Pada teknik ini komputer dapat menagkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

2.6 Unity3D Unity3D adalah perangkat lunak game

engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D). Game engine merupakan komponen yang ada dibalik layar setiap video game. Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity3D antara lain sebagai berikut:

1. Integrated Develpoment Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.

3. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii).

4. Game Scripting melalui Mono Develop, Scripting yang dibangun pada Mono Develop, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Pemrogram dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScript-inspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Pyton-inspired). (Rizky Agung D. P, 2013)

2.7 VuforiaSDK Vuforia merupakan software untuk Augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang berfokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android dan Unity3D platform Vuforia mendukung parapengembanguntuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. (Mario Fernando, 2013: 6)

3. METODOLOGI PENELITIAN Penelitian dilakukan menggunakan

metodologi rekayasa Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan menggunakan model pengembangan multimedia gabungan Research and Develpment (R&D) Borg & Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir.

Rancangan penelitian pada penelitian ini digambarkan dengan alur sebagai berikut:

Gambar 3.1 Rancangan Penelitian

Metode Gabungan Pengembangan Multimedia Borg&Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir

4 Ahmad Fauzi | 1041177004020

Page 5: PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Seminar Akhir Periode September 2014

4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Perancangan UML

Proses perancangan software menggunakan Unifield Modeling Language (UML), berdasarkan aplikasi yang dibuat untuk proses menerjemahkan spesifikasi kebutuhan kedalam sebuah representasi sistem yang dapat dinilai sebelum proses pengkodean. Diagram UML yang digunakan adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram. 4.1.1 Use Case Diagram

Gambar 4.1 Use Case Diagram 4.1.2 Activity Diagram

Gambar 4.2 Activity Diagram Menu Start

Gambar 4.2 menjelaskan tentang alur kerja

dari menu start dimana saat pertama user membuka aplikasi dan memilih menu start maka sistem secara otomatis akan mengaktifkan mode kamera.

Gambar 4.3 Activity Diagram Deteksi Rambu

Gambar 4.3 menjelaskan tentang alur kerja deteksi rambu dimana saat user sudah masuk kedalam menu start dan mode kamera sudah aktif, selanjutnya user mengarahkan kamera ke arah rambu dan sistem mendeteksi rambu lalu menampilkan informasi dan tombol suara rambu lalu lintas yang terdeteksi. 4.1.3 Sequence Diagram

Gambar 4.4 Sequence Diagram

Pada gambar 4.4 dijelaskan proses ketika

user mengarahkan kamera pada marker/rambu, dimana setelah marker/rambu terdeteksi maka ImagetTarget mengirimkan pesan untuk menampilkan output teks dan suara yang sesuai dengan marker/rambu yang terdeteksi. 4.1.4 Class Diagram

Gambar 4.5 Class Diagram

4.2 Pembangunan Aplikasi

Tahap ini terbagi menjadi beberapa tahapan yang selanjutnya hasil dari tiap-tiap tahapan akan disatukan dalam pembuatan aplikasi. 4.2.1 Pembuatan Image Marker

Image yang akan digunakan sebagai marker dibuat menggunakan aplikasi CorelDRAW X5,

5 Ahmad Fauzi | 1041177004020

Page 6: PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Seminar Akhir Periode September 2014

image tersebut merupakan gambar rambu lalu lintas yang terdapat di Indonesia.

Gambar 4.6 Pembuatan Marker

Setelah pembuatan image selesai

selanjutnya seluruh image di upload ke situs Vuforia developer. Proses ini dilakukan untuk menjadikan image tersebut menjadi sebuah marker.

Pada saat image di upload secara otomatis akan diketahui rating marker dari masing-masing image, jumlah rating tersebut berpengaruh saat image akan dijadikan marker.

Proses dilanjutkan dengan men-download image dalam format Unity package file, pada proses ini pakcage yang diimport adalah VuforiaSDK serta Unity pakcage file yang sebelumnya telah didownload. 4.2.2 Pembuatan Scene Aplikasi

Proses dilakukan untuk membuat dan mengatur output dari masing-masing marker, sehingga tiap marker memiliki output text dan suara yang sesuai dengan gambar rambu yang telah ditentukan masing-masing. Proses ini dibuat pada scene DeteksiRambu.

Gambar 4.7 Scene DeteksiRambu

Gambar 4.7 menampilkan seluruh image

yang ada pada scene DeteksiRambu yang selanjutnya akan dilakukan pengaturan output teks dan suara yang sesuai berdasarkan masing-masing image tersebut.

Proses dilanjutkan dengan membuat scene baru untuk pembuatan main menu aplikasi, Main Menu digunakan sebagai interface/antar muka

awal yang disajikan untuk mempermudah user mengakses menu/fungsi dari sebuah aplikasi.

Setelah proses diatas telah selesai, selanjutnya dilanjutkan dengan Building, proses ini merupakan proses terakhir dari pembangunan aplikasi, dalam proses ini aplikasi akan dijadikan dalam format APK agar bisa dijalankan pada sistem operasi Android. 4.3 Hasil Pengujian Aplikasi

Dari hasil pengembangan aplikasi pengenalan rambu lalu lintas menggunakan Augmented reality berbasis Android, dapat diketahui bahwa aplikasi yang dikembangkan sesuai atau tidak dengan perancangan sistem yang telah dibuat. Adapun hasil pengujiannya sebagai berikut:

1. Menampilkan Splashscreen dan Menu Utama Pada saat aplikasi dijalankan akan diawali dengan menampilkan splashscreen.

Gambar 4.8 Tampilan Splashscreen Aplikasi

Splashscreen digunakan untuk menampilkan logo developer, selain itu berfungsi juga untuk menyembunyikan proses loading aplikasi yang sedang berjalan sebelum aplikasi siap digunakan dan menampilkan Menu Utama.

Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama

Aplikasi

6 Ahmad Fauzi | 1041177004020

Page 7: PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Seminar Akhir Periode September 2014

2. Menampilkan Output Informasi Objek Rambu Lalu Lintas

Gambar 4.10 Tampilan Deteksi Marker pada Rambu Larangan 3m

Gambar 4.11 Tampilan Deteksi Marker

pada Rambu Petunjuk 9s

Gambar 4.12 Tampilan Deteksi Marker

pada Rambu Peringatan 22a

Gambar 4.13 Tampilan Deteksi Marker

pada Rambu Perintah 4g

3. Menampilkan Menu Petunjuk Penggunaan Aplikasi dan Menu Keluar

Gambar 4.14 Tampilan Menu Petunjuk

Penggunaan Aplikasi

Gambar 4.15 Tampilan Menu Keluar

Aplikasi 4.4 Validasi Pakar

Pada tahap ini dilakukan pengujian jarak dan sudut pandang kamera terhadap pendeteksian marker dan fungsionalitasnya. Hal-hal yang dilakukan dalam pengujian ini adalah sebagai berikut:

1. Pada pengujian ini sudut pandang kamera yang diuji yaitu sudut 30˚, 60˚ dan 90˚ dengan jarak maksimal 120 CM dan jarak minimal 20 CM.

2. Pengujian dilakukan pada pukul 09.00 WIB didalam ruangan dengan luas 3 Meter x 4 Meter.

3. Pengujian dilakukan pada seluruh marker yang digunakan.

4. Marker yang digunakan berukuran 13 CM x 13 CM yang ditampilkan dari layar monitor.

5. Kamera yang digunakan adalah 2 MP dari smartphone dengan layar 4 Inch.

Dari hasil pengujian dapat disimpulkan

bahwa semakin banyak jumlah rating sebuah marker maka semakin baik pula proses deteksi pada marker tersebut yang dilakukan dari beberapa sudut pandang kamera.

Dari pengujian diatas juga disimpulkan sudut pandang kamera ideal berada pada sudut 60˚ sampai 90˚, dan jarak terbaik untuk marker dengan rating 1 sampai 5 adalah 30 CM. 4.5 Validasi Pengguna

Dilakukan dengan teknik sample dengan membagikan kuisioner kepada 32 pengguna smartphone Android secara random sebagai responden. Terdapat dua aspek yang menjadi tolak ukur dalam uji kelayakan aplikasi yang telah dibuat yaitu aspek desain tampilan dan fungsi konten/fitur dan manfaat, dengan beberapa pertanyaan yang menjadi indikator kuisioner.

7 Ahmad Fauzi | 1041177004020

Page 8: PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Seminar Akhir Periode September 2014

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Aspek Desain Tampilan

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Aspek Fungsi Konten/Fitur dan Manfaat

Tabel 4.3 Penilaian Skor

Selanjutnya menghitung rating scale pada interprestasi skor hasil penilaian dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

RS =𝑛(𝑚 − 1)

𝑚 Ket: n = Jumlah responden m = Skor tertinggi Sehingga menjadi,

RS =32(5− 1)

5 = 25.6

Tabel 4.4 Rekapitulasi Skor Indikator Penilaian Skor Interprestasi

32 – 57.5 Sangat tidak setuju 57.6 – 83.1 Tidak setuju

83.2 – 108.7 Kurang setuju 108.8 – 134.3 Setuju 134.4 – 160 Sangat setuju

Berdasarkan hasil tabel rekapitulasi skor

yang didapat, skala responden dari kedua aspek dapat terlihat pada gambar berikut:

Gambar 4.16 Skala Responden

5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pengujian yang telah dilakukan, maka kesimpulan dari penelitian ini adalah:

1. Perancangan aplikasi dilakukan dengan Unifield Modeling Language (UML) dengan menggunakan Use Case diagram, Activity diagram, Sequence diagram dan Class diagram.

2. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media sosialisasi pengenalan rambu lalu lintas dengan output teks dan suara sebagai media informasi keterangan pada tiap rambu lalu lintas yang terdeteksi.

3. Aplikasi ini dapat membantu pemahaman dan menambah pengetahuan pengguna jalan tentang rambu lalu lintas, hal tersebut terlihat berdasarkan hasil tabel rekapitulasi rata-rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisioner

8 Ahmad Fauzi | 1041177004020

Page 9: PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Seminar Akhir Periode September 2014

dengan nilai 133, angka tersebut berada pada skala 108.8 – 134.4 yang berarti dinilai “Baik/Setuju” oleh responden.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan diatas, maka saran-saran yang dapat dikemukakan bagi penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan penambahan fitur zoom camera untuk pendeteksian dari jarak cukup jauh.

2. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk pendeteksian dengan intensitas cahaya

rendah, tidak terbatas hanya untuk 100 marker dan pendeteksian dapat dilakukan tidak hanya pada marker yang mempunyai rating tinggi.

3. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan penggunaan Cloud database sebagai media pemutakhiran materi, sehingga menjadikan aplikasi lebih dinamis.

4. Hasil penelitian ini dapat dikembangkan untuk deteksi otomatis rambu lalu lintas dijalan menggunakan kamera pada kendaraan.

DAFTAR PUSTAKA A.S., Rosa, dan Salahuddin, M. 2011. Modul

Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.

Ayuliana. 2009. Testing dan Implementasi [Interenet]. [diunduh pada 27 Sept 2014]. Tersedia pada http://rifiana.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/26084/Teknik+Pengujian+perangkat+Lunak+-+White+Box.pdf

Azuma, T. Ronald. 1997. A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.

Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Manado: Buku AR Online.

Hardiansyah, Fadilah fahrul dan Setiowati, Yuliana. 2012. Augmented Reality Untuk Mengetahui Fasilitas Umum Berbasis Android. Surabaya: Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.

Karlina Novi. 2012. Pengenalan Rambu Lalu Lintas Berbasiskan Platform Android. Depok: Universitas Gunadarma.

Mulyanto, Aunur, R. 2008. Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.

Mulyanto, Aunur, R. 2008. Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 2. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.

Novianti. Hilda Yulia. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Menggunakan Mobile Android. Karawang: Universitas Singaperbangsa Karawang.

Nugroho, Ardi Rizky. 2013. Pembangunan Aplikasi Magic Book Pengenalan Binatang Untuk Anak Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Permana, Rizky A.D. 2013. Kartu Tanda Mahasiswa Interaktif Menggunakan

Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Sidoarjo: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

Republik Indonesia. 1993. Keputusan Menteri No. 61 Tahun 1993 tentang Rambu Rambu Lalu Lintas Di Jalan. Departemen Perhubungan. Jakarta.

Republik Indonesia. 1993. Peraturan Pemerintah No. 43 Tahun 1993 tentang Prasarana dan Lalu Lintas Jalan. Sekretariat Negara. Jakarta.

Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi Offset.

Sobana, Aceng. 2010. Pengenalan Augmented Reality. TI Unjani.

Suharso, Aries. 2012. Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality. Majalah Ilmiah Solusi Unsika ISSN 1412-86676 Vol. 11 No. 24 Ed. Sep – Nop 2012.

Sutopo, Hadi. 2011. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan. Workshop Pengembangan Pembelajaran Berbasis Multimedia SMAK Penabur. Gading Serpong.

Traffic Management Center. Rambu-Rambu Lalu Lintas & Marka Jalan. http://tmcmetro.com/informasi-masyarakat/informasi-umum/rambu-rambu-lalu-lintas-marka-jalan (diakses pada 22 Januari 2014 pukul 20.23 WIB).

Triady, Dendi. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android. Yogyakarta: Jogja Great! Publisher.

9 Ahmad Fauzi | 1041177004020