Proposal Jasa E-Bisnis
-
Upload
duseadarling6069 -
Category
Documents
-
view
32 -
download
14
description
Transcript of Proposal Jasa E-Bisnis
BUSINESS PLAN
IT TRAINING“INTELLIGENCE”
Ferian Fauzi Abdullah (13.51.0533)
Hafiz Ridha Pramudita (13.51.0537)
MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
2014
1 | B u s i n e s s P l a n
1. Executive Summary
Dengan semakin meningkatnya pendapatan masyarakat maka semakin meningkat
pula kebutuhan mereka. Di era globalisasi ini manusia dituntut memiliki sumber daya
yang berkualitas agar bisa bersaing dengan manusia lainnya sehingga dapat bertahan
hidup dan meningkatkan kualitas kehidupan mereka. Dalam hal ini kebutuhan hidup
manusia yaitu, meliputi pangan, sandang, dan papan serta kebutuhan akan pendidikan
semakin meningkat pula terutama di negara berkembang. Salah satunya di Indonesia,
pemenuhan kebutuhan pendidikan sangat dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas
Sumber Daya Manusia. Pendidikan sangat berperan penting untuk mengurangi
kebodohan, meningkatkan potensi-potensi siswa didik, serta membentuk perilaku yang
baik di masyarakat.
Ada dua jenis pendidikan yang dikenal di Indonesia, yaitu pendidikan formal
(TK, SD, SMP, SMA, Perguruan Tinggi/Universitas) dan pendidikan non formal
(seperti kursus komputer, les Bahasa Inggris, maupun kegiatan beladiri). Pendidikan
formal sudah jelas tujuannya untuk mendapatkan gelar kelulusan. Tetapi, Masyarakat
cenderung mencari pendidikan alternatif selain pendidikan reguler seperti sekolah dan
lembaga pendidikan formal lainnya. Sekolah dan pendidikan formal dianggap tidak
cukup memberikan bekal pendidikan bagi masa depan.
Dunia teknologi yang terus berkembang juga menuntut masyarakat untuk mampu
mengoperasikan, memahami, atau bahkan turut ikut andil dalam membuat ataupun
mengembangkan teknologi. Untuk itu lembaga kursus atau lembaga IT Training harus
mampu bersaing dengan meningkatkan kualitas teknologi informasinya. Berdasarkan
analisis, profit dari segi profit membuat tempat IT Trainingdengan konsep teknologi
memiliki potensial yang cukup kuat dikarenakan teknologi sudah menjadi kebutuhan
dasar saat ini.
Sistem pembelajaran yang digunakan yaitu satu group/kelas terdiri dari 5-7
peserta. Materi pelajaran yang diajarkan ialah Pemrograman, Jaringan, Hardware,
Multimedia, Office, dan Sistem Operasi. Segmen pasar untuk bimbel dsc ini adalah
murid SD, SMP, SMA, Mahasiswa, dan Pekerja yang ingin mendapatkan sertifikat.
2 | B u s i n e s s P l a n
2. Deskripsi Perusahaan
Nama Perusahaan : Training IT Intelligence
Lokasi : Jl. Kabupaten Sleman 115, Trihanggo, Gamping, Sleman
Telepon : 085743643543
Direktur : Hafiz Ridha Pramudita
Wakil Direktur : Ferian Fauzi Abdulloh
Anggota : 9 Orang
Tanggal Berdiri : 31Juli 2014
2.1. Visi dan Misi
Visi :
“Menjadi lembaga training berbasis information technology terbaik dalam
membentuk professional-professional IT”
Misi :
1. Memberikan bimbingan dan pelatihan secara intensif guna mencetak
professional yang siap terjun di dunia IT.
2. Menjaga kualitas materi yang diberikan agar selalu up-to-date.
3. Meningkatkan pelayanan dan fasilitas terhadap peserta didik terutama dalam
bidang teknologi informasi.
2.2. Analisis Internal
IT Training “INTELLIGENCE” merupakan IT Training teknologi informasi
dengan konsep practice yaitu dimana peserta dibimbing oleh para pengajar handal untuk
terjun langsung menangani beberapa masalah teknologi. Selain di isi oleh pengajar-
pengajar yang ahli dalam bidangnya, IT Training “INTELLIGENCE” juga dikonsep
3 | B u s i n e s s P l a n
nyaman bahkan seperti rumah sehingga peserta bimbingan merasa nyaman dan maksimal
dalam mengikuti bimbingan. Dengan ruang kelas yang di desain khusus dan full AC dan
audio-video sehingga suasana belajar tetap fun dan mendukung penyampaian materi.
Bagi peserta yang belum memiliki laptop atau computer Berikut contoh konsep ruangan
IT Training“INTELLIGENCE”:
2.3. Analisis Eksternal
Dalam bisnis IT Training dengan konsep teknologi ini terdapat pesaing antara lain :
1. Fasnet UGM
Fasnet sudah lama berdiri, akan tetapi fastnet belum dilengkapi dengan e-learning dan
fasilitas yang mereka berikan kurang maksimal. Sehingga masih ada peluang untuk
bersaing dengan mereka
2. Inixindo
Inixindo menerapkan tariff yang cukup mahal, sehingga tidak dapat tercapai untuk
kelas mahasiswa.
4 | B u s i n e s s P l a n
2.4 Tujuan dan Sasaran
Tujuan IT Training “INTELLIGENCE” adalah menjadi lembaga traing berbasis
teknologi informasi yang terkemuka dan mampu menciptakan professional-professional yang
siap terjun dalam bidang IT. Lulusan lembaga training ini diharapkan mampu menerapkan ilmu
yang didapatkan untuk turut serta memajukan lingkungan, bisnis, maupun bangsa dalam bidang
teknologi informasi.
2.5 Strategi
a) Strategi Pelayanan Jasa
Strategi dalam pelayanan IT Training “INTELLIGENCE” yang lebih diutamakan
adalah dalam proses belajar mengajarnya dimana akan dilakukan seefektif
mungkin dengan jumlah siswa yang dibatasi tiap kelasnya. Fokus dari jasa kami
adalah pada ketersampaian dan dimengertinya materi yang diberikan dan juga
penalaran dalam pemecahan masalah.
b) Strategi Harga
Dalam penentuan harga IT Training “INTELLIGENCE” lebih kecil dari pesaing
mengingat kami baru memulai usaha. Lembaga juga melakukan sistem
pembayaran setiap bulan atau biaya bulanan. Berbeda dengan pesaing yang
menerapkan sistem pembayaran yang sekaligus dalam satu semester (6 bulan).
Meskipun dalam pembayarannya dapat dicicil dua atau tiga kali, menurut kami
masih jauh lebih ringan dengan metode pembaran yang kami berlakukan yaitu
pembayaran setiap bulan.
Harga yang ditetapkan adalah Rp 300.000,00 per bulan dengan 4 kali pertemuan.
Strategi penetapan harga diperlukan untuk menarik konsumen. Berikut daftar
strategi penetapan harga:
- Harga promosi untuk pendaftaran bulan November 2014: daftar 1 bulan
pertama setelah bimbel buka free 1 bulan bimbel.
- Diskon 10% untuk murid yang sudah mengikuti bimbel min.1 tahun
c) Strategi Promosi
5 | B u s i n e s s P l a n
Demo Belajar (Debel)
Demo pembelajaran merupakan ‘sampel’ berfungsi sebagai tahap awal
pengenalan Lembaga IT Train “INTELLIGENCE” dsc. Debel ini
bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada target/siswa untuk
mengenal lebih dalam sistem pembelajaran. Dengan adanya sistem debel
ini diharapkan terjadi peningkatan promosi mouth-to-mouth. Debel
dilakukan oleh tim pengajar kepada satu group siswa (5-6 orang) di tempat
bimbel ataupun di tempat yang telah disepakati oleh group tersebut. Debel
dapat dipromosikan melalui brosur, spanduk, maupun baligo. Group yang
sudah mengikuti debel diharuskan untuk melakukan promosi ke media
twitter, seperti ‘yeaaay cobain demo belajar di bimbel dsc, kakanya
ganteng haha (picture) @intelligenceIT’
Website
Lembaga training “INTELLIGENCE” akan memiliki sebuah website
multi fungsi dimana selain digunakan sebagai media belajar atau e-
learning juga dapat digunakan sebagai media promosi. User umum pun
dapat tergabung dalam e-learning tersebut namun fasilitas yang diberikan
berbeda dengan peserta atau siswa.
Media Sosial
Twitter (bio: No HP, email, pin bb, alamat)
Facebook, Instagram, dapat digunakan untuk sharing foto ketika debel
maupun kegiatan pembelajaran (dikoneksikan ke twitter)
Foursquare atau path yang dapat digunakan untuk check-in apabila sedang
ada di lokasi.
Brosur dan Baliho
Digunakan untuk menarik peserta agar mau mengikuti pelatihan, dedisain
semenarik mungkin.
Sticker
Digunakan sebagai souvenir kepada peserta didik.
Freelance Marketing
6 | B u s i n e s s P l a n
Disinilah teknik pemasaran yang menjadi salah satu trik jitu kita, adalah
apabila satu orang telah membawa 5-6 orang maka dia boleh secara gratis
mendapatkan satu seat untuk mengikuti pembelajaran dengan 100% tanpa
pungutan biaya apapun.
Direct Work
Kebanyakan dari orang yang mengikuti training sebuah skill adalah untuk
bekerja, dengan tanpa mengeluarkan biaya yang banyak untuk kuliah,
ataupun yang telah kuliah namun skillnya kurang sehingga masih
membutuhkan pembelajaran tambahan. Maka disinilah kuncinya, yaitu
kami yang memang sudah bekerja sama dengan pihak perusahaan
perusahaan terkait bidang IT memberikan jaminan “langsung kerja” untuk
lulusan training yang terbaik.
2.5 Manajemen dan Organisasi
7 | B u s i n e s s P l a n
3. Implementasi Strategi E-Bisnis
3.1 Produk
Menyelenggarakan program training, contoh program tersebut antara lain sebagai berikut:
BIDANG STUDI Jumlah Pertemua
n Per
Minggu
Contoh PenjadwalanKOMPETENSIMultimedia
1 Desain Grafis 2xSeminggu@ 2 x 90
menit
Hari 1 : Hari2 :Desain Film Animasi/Game2 Film Animasi
3 Game Multimedia
BIDANG STUDI Jumlah Pertemuan
Per Minggu
Contoh PenjadwalanKOMPETENSIPemrograman
1 Konsep OOP3x
seminggu@ 3x 90
menit
Hari 1 : Hari2 :Konsep OOP Mobile / Web
Hari 3 : Desktop
2 Pemrograman Mobile3 Pemrograman Web4 Pemrograman Desktop
BIDANG STUDI Jumlah Pertemuan
Per Minggu
Contoh PenjadwalanKOMPETENSIOffice
1 Ms. Word
3x seminggu@ 3x 90
menit
Hari 1 : Hari 2 :Word/Excel PowerPoint /Ms. Project Hari 3 : MyOb/Ms.Access
2 Ms. Excel
3 Ms. Power Point
4 MyOB
5 Ms. Access
6 Ms. Project
Lembaga training IT “INTELLEGENCE” selain menyelenggarakan pendidikan secara
formal juga berencana mengembangkan bisnis dibidang teknologi yaitu dengan membuat
website e-learning yang mana pada website tersebut siswa dan pengajar dapat saling
8 | B u s i n e s s P l a n
berinteraksi secara langsung baik dalam praktek maupun penyampaian materi sehingga
akan menyerupai kelas virtual. Contoh Tampilan
Dimana akan terdapat premium member yang dapat mengakses premium konten.
Tersedia juga dalam product mobile yang digunakan untuk program intensif.
Berikut disertakan modul silabus yang ditawarkan :
- Lihat lampiran.
3.2 Struktur Modal
Struktur modal yang diguanakan adalah modal pribadi dan modal investor. Modal
pribadi senilai 30% modal investor senilai 70% untuk membangun sarana dan prasaran
IT Training “INTELLIGENCE” dan menjalankan operasionalnya.
9 | B u s i n e s s P l a n
3.3 Rencana Keuangan
Perkiraan Jumlah biaya usaha dan pemasukan secara keseluruhan diperinci dalam
komponen seperti diuraikan di bawah ini:
No. Deskripsi Biaya Jumlah (Rp)
1 Biaya renovasi dan persiapan tempat kursus 40,000,000
2 Perabotan dan peralatan belajar mengajar 20,000,000
3 Perlengkapan administrasi 6,000,000
4 Biaya pra-operasi 9,000,000
5 Pembuatan Website dengan kelas virtual 40,000,000
6 Modal kerja 15,000,000
7 Peralatan computer 30,000,000
Jumlah biaya 160,000,000
10 | B u s i n e s s P l a n
Rencana Cash In bulananReguler :
No LevelBiaya
(Rp)/bln
Jumlah Siswa (Min)
Total Cash In (Rp)/bln
Office
1 Level Pemula 300,000 1
0 3,000,000
2 Level Menengah 300,000 1
0 3,000,000
3 Level Mahir 360,
000 1
0 3,600
,000 Programming
4 Level Pemula 300,0
00 1
0 3,000,0
00
5 Level Menengah 300,0
00 1
0 3,000,0
00
6 Level Mahir 360,000 1
0 3,600,0
00 Multimedia
7 Level Pemula 300,000 1
0 3,000,0
00
8 Level Menengah 300,000 1
0 3,000,0
00
9 Level Mahir 360,000 1
0 3,600,0
00 Jumlah 5,200,000 90 46,800,000
Rencana Cash In bulanan intensif:
11 | B u s i n e s s P l a n
No Level Biaya(Rp)Jumlah Siswa (Min)
Total CashIn
(Rp) Office
1 Kelas Office 125,
000
15 1,875,00
0 Multimedia
2 Kelas Multimedia 150,
000
15 2,250,00
0 Pemrogramman
3 Kelas Pemrogramman 200,
000
15 3,000,00
0
Jumlah 475,
000
45 7,125,00
0
Total Cash in Perbulan:
Program
Total Bimbel
(Rp)
Jml Siswa (Min)
Total Cash In (Rp)/bln
Reguler 5,200,000 90 46,800,000
INTENSIF 475,000 45
7,125,000
Total 53,925,000
Total Fix Cost in Perbulan:
No. Deskripsi Biaya Total (Rp)
1 Gaji Karyawan 9,600,0
00
2 Rekening listrik, telepon, air 1,250,0
00
3 Penyusutan peralatan kantor 800,0
00
4Iuran (Keamanan, Lingkungan)
400,000
5 Biaya tak terduga 1,000,0
00
Total fix cost/ bulan 13,050,000
Total investasi yang dibutuhkan adalah :
Cost Structure
12 | B u s i n e s s P l a n
Rp 160.000.000,00
Total Cost Annually
Cost in Perbulan X 12 = 13.050.000,00 *12 = Rp 156.600.000,00
Total Investasi
Cost Structure + Cost Annually = 160.000.000 + 156.600.000 = Rp 316,600,000.00
4. Implementasi E-Bisnis
4.1 Desain Teknologi
Dunia pendidikan yang dahulu hanya bisa dilakukan dengan cara tradisional atau
dengan tatap muka, sekarang sudah dapat dilakukan dengan bantuan media lain, salah
satunya dengan cara teknologi pemrograman yang di aplikasikan kedalam e-learning. E-
Learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Beberapa media
yang digunakan adalah internet, jaringan komputer maupun komputer standalone.
Contoh penerapan e-learning dalam instansi pendidikan dapat kita lihat melalui berbagai
universitas yang menyediakan fasilitas e-learning. Fasilitas e-learning memungkinkan
terjadinya pembelajaran jarak jauh atau lebih tepatnya system ¬e-course (kuliah jarak
jauh).
Adapun beberapa manfaat e-learning atau pembelajaran elektronik, di antaranya adalah :
v Pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja.
v Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
13 | B u s i n e s s P l a n
v Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran.
v Bertambahnya interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan dosen atau pengajar.
Manfaat e-learning jika dilihat dari 2 sisi yang berbeda :
a. Manfaat bagi pengajar / dosenMelalui kegiatan e-learning dosen / pengajar akan lebih
mudah melakukan pembaharuan materi atau model pengajaran sesuai dengan tuntutan
perkembangan keilmuan yang terjadi. Kegiatan ini juga dapat dengan mudah mengontrol
kegiatan belajar mahasiswanya.
b. Manfaat bagi mahasiswa/siswaMelalui kegiatan e-learning mahasiswa akan lebih
mudah mengakses materi – materi kuliah sebagai bahan belajar yang dapat dilakukan
setiap saat dan berulang – ulang. Selain itu juga dapat berkomunikasi dengan pengajar /
dosen setiap saat, misalnya melalui email.Keberadaan fasilitas e-learning merupakan
salah satu alternatif kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan melalui pemanfaatan
teknologi komputer dan internet. Seseorang yang tidak dapat mengikuti pendidikan
konvensional karena berbagai faktor penyebab, misalnya harus bekerja, kondisi
geografis, jarak yang jauh dan lain – lain dimungkinkan dapat tetap belajar, yaitu melalui
e-learning.
4.2 Model Aplikasi
Aplikasi yang akan dikembangkan adalah aplikasi utama yang tidak hanya sebagai
fasilitas penunjang training, akan tetapi juga bisa menjadi inti dari Training IT
“INTELLIGENCE” Fasilitas yang terdapat pada Aplikasi E-Learning tersebut antara
lain :
1) Online Course
2) Live Course
3) Live Coding
4) Live Desain
5) Student Report
6) Premium Course
7) Free Course
8) Learn by project
Contoh Tampilan Aplikasi E-learning :
14 | B u s i n e s s P l a n
Dimana akan terdapat premium member yang dapat mengakses premium konten.
Tersedia juga dalam product mobile android dan iphone.
15 | B u s i n e s s P l a n
5. Analisis Kelayakan Bisnis
5.1 Proyeksi Keuntungan
Proyeksi Laba Kotor Perbulan
Deskripsi(A)
(Rp)/Bulan(B)
(Rp)/Bulan (Rp)/BulanCash In Reguler 46,800,000 Cash In INTENSIF 7,125,000 Fix Cost 13,050,000 Jumlah 53,925,000 13,050,000 Laba KOTOR (A-B)
40,875,000
Dengan asumsi bahwa tingkat bunga pengembalian Investasi sebesar 10 (Sepuluh)
persen, periode investasi 1(satu) tahun dengan penerimaan pada akhir tahun ke-1 :
Maka didapat perhitungan kelayakan investasi sebagai berikut :
Tingkat suku bunga 10.00%Jangka waktu investasi 1.0 tahun
Penerimaan(KOTOR) pada akhir periode investasi Rp 490,500,000.00 Investasi Rp (316,600,000.00)
Present Value dari Investasi Rp (414,249,090.00)
Kesimpulan:
Investasi LAYAK
16 | B u s i n e s s P l a n
Penerimaan Jumlah (Rp)
Per-bulan 40,87
5,000 Akhir tahun ke-1
490,500,000
Lampiran silabus :
SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN ANDROID
NAMA TRAINING PEMROGRAMAN ANDROIDBANYAK PERTEMUAN 18 PERTEMUANMATERI TERLAMPIR
NO PERTEMUAN
KOMPETENSI MATERI
1 PESERTA MENGERTI KONSEP DASAR PEMROGRAMAN MOBILE
- SISTEM OPERASI ANDROID- LINGKUNGAN
PENGEMBANGAN- SOFTWARE DEVELOPMENT- PENGENALAN APLIKASI
2 PESERTA MEMAHAMI KONSEP DASAR SISTEM OPERASI ANDROID
- ARSITEKTUR SISTEM OPERASI MOBILE
- VERSI SISTEM OPERASI- PERBANDINGAN SISTEM
OPERASI- RUNTIME- LIBRARIES- APLICATION FRAMEWORK- JENIS PERANGKAT MOBILE
3 - 4 PESERTA MEMAHAMI LINGKUNGAN PENGEMBANGAN PEMROGRAMAN PADA MOBILE
- TEORI DASAR PEMGORAMAN MOBILE
- INSTALASI SDK DAN PERANGKAT
- ELEMENT-ELEMENT IDE- KOMPONEN APLIKASI- PROSES THREAD- SIKLUS HIDUP, SERVICE
DAN ACTIVITY- PACKAGE, PROJECT
STRUCTURE, MANIFEST- PROJECT AWAL : “HELLO
WORLD”5 PESERTA MAMPU
MEMBANGUN INTERFACE DASAR DENGAN DESAIN LAYOUT XML
- STRUKTUR XML- DESIGN LAYOUT- PROYEK PEMBUATAN
INTERFACE SEDERHANA6 - 8 PESERTA MAMPU
MENGGUNAKAN WIDGET VIEW
- DASAR PEMBUATAN WIDGET
- TextControl
17 | B u s i n e s s P l a n
- TextView- EditText- AutoCompleteTextView- MultiAutoCompleteTextView- Button- RadioButton- RatingBar- ListView- GridView- Date and Time- MapView and WebView- ImageButton- ImageView- Spinner
9 - 10 PESERTA MAMPU MENGGUNAKAN LAYOUT MANAGER
- Linear Layout- Absolute Layout- Relative Layout- Table Layout- Frame Layout- ScrollView- TableRow- Ticker- KOMBINASI LAYOUT
11 PESERTA MAMPU MENGGUNAKAN DIALOG
- Alert Dialog- Progress Dialog
12 PESERTA MAMPU MENGGUNAKAN SQLITE
- PENGENALAN SQLITE- QUERY SQLITE
13 - 14 PESERTA MAMPU MENGAMBIL DATA DARI WEBSERVER
- GRABBING DATA- SELECT DATA- SEARCHING DATA
15 - 16 PESERTA MAMPU MEMANFAATKAN SQLITE SEBAGAI DB APLIKASI
- KONEKSI- PROYEK SEDERHANA
PEMBUATAN APLIKASI DATABASE
17 - 18 PESERTA MAMPU MEMANFAATKAN MAP DAN GPS DALAM PEMBUATAN APLIKASI
- PENGENALAN GOOGLE MAPS
- PENGENALAN MAP SERVER
- PROYE SEDERHANA MENGGUNAKAN GPS DAN GOOGLE MAP
Nb : -Durasi Pertemuan : 90 Menit
18 | B u s i n e s s P l a n
SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN JAVA DASAR
NAMA PEMROGRAMAN JAVA DASARPERTEMUAN 12 PERTEMUANMATERI TERLAMPIR
PERTEMUAN KE
KOMPETENSI DASAR MATERI
1 PESERTA MENGERTI KOMPUTER,PROGRAM,DAN JAVA
- PENGERTIAN DASAR KOMPUTER,PROGRAM DAN SO
- PENGENALAN JAVA- PENGENALAN API,IDE,JDK- PROGRAM JAVA SEDERHANA
2-3 PESERTA MAMPU MEMBUAT PROGRAM SEDERHANA
- PROGRAM JAVA PERHITUNGAN SEDERHANA
- VARIABEL, KONSTANTA,METHODE,DAN CLASS
- PERNYATAAN PENUGASAN DAN UNGKAPAN PENUGASAN
- TYPE DATA PRIMITIF : BYTE,SHORT,INT,LONG,FLOAT,DOUBLE,DAN CHAR
- OPERATOR JAVA- KARAKTER DENGAN TYPE CHAR- STRIG DENGAN TYPE STRING- INPUT DENGAN KOTAK DIALOG
INPUT JoptionPane- INPUT DARI KONSOL DENGAN CLASS
SCANNER- ERROR HANDLING,RUN-TIME DAN
LOGIKA
19 | B u s i n e s s P l a n
- DEBUG ERROR LOGIKA4-5 PESERTA MAMPU
MEMANFAATKAN PERNYATAAN PERCABANGAN
- TYPE BOOLEAN DAN MENULIS UNGKAPAN BOOLEAN
- OPERATOR KONDISIONAL DAN NO-KONDISIONAL %% DAN ||
- UNGKAPAN BOOLEAN UNTUK MENGONTROL PERNYATAAN SELEKSI
- KONTROL SELEKSI DENGAN PERNYATAAN IF, DAN NESTED IF
- KONTROL SELEKSI DENGAN SWITCH- OUTPUT TERFORMAT DENGAN
METODE System.out.printf DAN MEMNFORMAT STRING DENGAN METHODE String.format
- ATURAN URUTAN EVALUASI OPERAN, PRESEDENSI OPERATOR, DAN ASOSIATIVITAS OPERATOR.
6 - 7 MEMANFAATKAN LOOP / PERULANGAN
- LOOP WHILE, DO-WHILE, DAN FOR- ALUR KONTROL DALAM LOOP- UNGKAPAN BOOLEAN UNTUK
MENGONTROL PERNYATAAN LOOP- PERBEDAAN DAN PERSAMAAN DARI
3 PERNYATAAN LOOP ( MATERI PERTAMA )
- NESTED LOOP- KONTROL PROGRAM DENGAN
BREAK DAN CONTINUE
8 PESERTA MAMPU MENERAPKAN PELAJARAN YANG TELAH DIBERIKAN
- UJIAN- PEMBAHASAN
9 MEMBUAT METHODE - METHODE, MEMANGGIL METHODE.- METHODE OVERLOADING- CAKUPAN VARIABLE- MEMAKAI METHODE DALAM CLASS
MATH- KONSEP METHODE ABSTRAKSI- MENGELOMPOKAN CLASS KE
DALAM PAKET10 - 11 PESERTA MAMPU
MEMANFAATKAN ARRAY
- PERLUNYA ARRAY- PENDEKLARASIAN VARIABLE
REFERENCE ARRAY DAN MEMBUAT ARRAY
20 | B u s i n e s s P l a n
- INISIALISASI NILAI DALAM ARRAY- MEMANGGIL METHODE DENGAN
ARGUMEN DAN NILAI KEMBALIANNYA BERUPA ARRAY
- MEMAKAI METHODE DALAM CLASS ARRAYS
- MENDEKLARASIKAN DAN MEMBUAT ARRAY 2 DIMENSI
12-13 PESERTA MAMPU MENDESKRIPSIKAN CLASS DAN OBJECT
- PENGENALAN OBJECT DAN CLASS- MENDEKLARASIKAN CLASS,
MEMBUAT OBJECT DARI CLASS- PERAN KONSTRUKTOR DALAM
PEMBUATAN OBJECT- CLASS DALAM JAVA LIBRARY- MENDEKLARASIKAN PRIVATE DATA
FIELDS DEGAN METHODE GET DAN SET YANG SESUAI UNUK ENKAPSULASI DATA FIELD.
- MENGEMBANGKAN METHODE DENGAN ARGUMEN OBJECT
- MENYIMPAN DAN MEMROSES OBJECT DALAM ARRAY
- MENERAPKAN ABSTRAKSI CLASS UNTUK MENGEMBANGKAN SOFTWARE.
14 - 15 MEMANFAATKAN CLASS STRING DAN OPERASI I/O TEKS
- CLASS STRING- CLASS CHARACTER- CLASS StringBuilder/StringBuffer- PERBEDAAN 3 CLASS DIATAS.- MENCARI PROPERTI FILE,
MENGGANTI NAMA, DAN MENGHAPUS FILE DENGAN CLASS FILE
- MENULIS DATA KE FILE DENGAN CLASS PritnWriter
- MEMBACA DATA FARI FILE DENGAN CLASS Scanner
16 MEMANFAATKAN INHERITANCE DAN POLIMORFISM
- MENGEMBANGKAN SUBCLASS DARI SUPERCLASS MELALUI INHERITANCE
- MEMANGGIL KONSTRUKTOR DAN METHODE SUPERCLASS
- MENIMPALI METHODE DALAM SUBCLASS
- BEDA OVERIDING DENGAN
21 | B u s i n e s s P l a n
OVERLOADING- EKSPLORASI BEBERAPA METHODE
YANG BERGUNA DALAM CLASS OBJECT SEPERTI,equals(object),hasCode(),toString(),finalize(),clone(),dan getClass()
Nb :- Durasi Training Per Pertemuan : 90 Menit
SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN JAVA 2
NAMA PEMROGRAMAN JAVA 2
22 | B u s i n e s s P l a n
LAMA PERTEMUAN 16 PERTEMUANMATERI TERLAMPIR
PERTEMUAN KE
KOMPETENSI DASAR MATERI
1 - 3 MENGERTI PARADIGMA PEMROGRAMAN
- CLASS, OBJECT- PENGENALAN OOP- DASAR OOP
4-6 MEMAHAMI ELEMENT CLASS DAN METHODE UNTUK PENULISAN SUATU CLASS DAN SUB-CLASS
- MENGELOLA CLASS- KONSEP INHERITANCE- OVERLOADING DAN
OVERRIDING DATA
7 MEMAHAMI POLYMORPHISM CLASS
- POLIMORFISE
8 TEST DAN UJI COBA - SOAL DAN PEMBAHASAN9 MEMAHAMI ABSTRACT
CLASS DAN INTERFACE- CLASS ABSTRACT- INTERFACE
10 MEMAHAMI OPERASI STRING DAN FILE DATA
- STRING- I/O TEKS- BINARY I/O
11 MEMAHAMI PEMBUATAN USER INTERFACE
- USER INTERFACE LAYOUTING- USER INTERFACE DESIGNING
12 MEMAHAMI GUI DALAM OOP
- GUI
13 MEMAHAMI GRAFIK - GRAFIK14 MEMAHAMI EXCEPTION
DAN INPUT/OUTPUT STREAMS
- EXCEPTION- ERROR
15 MEMAHAMI PEMROGRAMAN EVENT-DRIVEN
- EVEN DRIVEN
16 MEMAHAMI APLET, MULTIMEDIA,DAN REKURSI
- APPLET DAN MULTIMEDIA- REKURSI
23 | B u s i n e s s P l a n
SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN WEB
NAMA MATA KULIAH
PEMROGRAMAN WEB
BANYAK PERTEMUAN
12 PERTEMUAN
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. UNTUK MENGERTI DASAR-DASAR INTERNET, PEMROGRAMAN WEB DENGAN SERVER-SIDE SCRIPTING DAN CLIENT-SIDE SCRIPTING
2. PENGETAHUAN UNTUK MEMBANGUN SEBUAH WEB DENGAN KONTEN STATIS DAN DINAMIS MENGGUNAKAN HTML,CSS,PHP,JS, DAN MYSQL.
MATERI 1. PENGENALAN WEB PROGRAMMING2. HTML BASIC , TAG DAN FORMAT TEXT3. LINK, HEADINGS, LIST ELEMENTS,
TABLE,FRAME,IMAGE,FORM4. CSS 15. CSS 26. PENGENALAN MYSQL, QUERY7. PENGENALAN PHP , TAGS8. PHP BASIC : VARIABLE, ARRAY.9. PHP BASIC : LOGIKA DASAR, PERCABANGAN,
PERULANGAN.10. PHP HTML FORM : FORM,GET,POST11. PHP MYSQL HTML FORM : CONECT12. PEMBUATAN WEB SEDERHANA
Nb : Durasi Per pertemuan : 90 Menit
SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN WEB LANJUT
NAMA MATA KULIAH
PEMROGRAMAN WEB LANJUT
BANYAK PERTEMUAN
15 PERTEMUAN
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. MAMPU MEMBUAT APLIKASI / WEB DINAMIS MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL.
2. MAMPU MEMBUAT DAN MENGGUNAKAN WEB SERVIS.
MATERI 1. HTML PHP : FORM, GET, POST2. HTML PHP : DATA,INCLUDE,FILE,UPLOAD
24 | B u s i n e s s P l a n
3. HTML PHP : ERROR,EXCEPTION HANDLING,FILTER, VERIFICATION
4. MYSQL : MYSQL QUERY5. MYSQL HTML PHP : SELECT, INSERT , UPDATE ,
DELETE6. MYSQL HTML PHP : SELECT, INSERT , UPDATE ,
DELETE ( 2 )7. JS & JQUERY : INTRODUCTION8. AJAX : INTRODUCTION9. MYSQL HTML PHP JS AJAX : SELECT ,INSERT,
UPDATE, DELETE.10. MYSQL HTML PHP JS AJAX : SELECT ,INSERT,
UPDATE, DELETE ( 2 )11. STUDY KASUS : ANALISIS DAN PERANCANGAN
SISTEM12. STUDY KASUS : DEVELOPMENT DAN CONTROL13. STUDY KASUS : FINISHING14. WEB SERVICE : INTRODUCTION15. SOAP
Nb : Durasi Per pertemuan : 90 Menit
SILABUS TRAINING PEMROGRAMAN WEB BERBASIS FRAMEWORK
NAMA MATA KULIAH
PEMROGRAMAN WEB BERBASIS FRAMEWORK
BANYAK PERTEMUAN
12 PERTEMUAN
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. MAMPU MEMBANGUN WEB / APLIKASI MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER
MATERI 1. PENGENALAN WEB FRAMEWORK CI2. PENGENALAN OOP DALAM PEMROGRAMAN WEB3. KONSEP MVC : CONTROLLER4. KONSEP MVC : VIEW5. KONSEP MVC : MODEL6. KEAMANAN APLIKASI7. PENANGANAN FILE DAN IMAGE8. PENANGANAN FORM DAN PENGIRIMAN DATA9. SELECT , INSERT, UPDATE , DELETE10. STUDY KASUS : ANALISIS DAN PERANCANGAN11. STUDY KASUS : PENGEMBANGAN12. STUDY KASUS : FINISHING
Nb : Durasi Per pertemuan : 90 Menit
25 | B u s i n e s s P l a n