PENINGKATAN KETERAMPILAN INTERPERSONAL …eprints.uny.ac.id/16003/1/SKRIPSI.pdf · Metode...
Transcript of PENINGKATAN KETERAMPILAN INTERPERSONAL …eprints.uny.ac.id/16003/1/SKRIPSI.pdf · Metode...
PENINGKATAN KETERAMPILAN INTERPERSONAL MELALUIPERMAINAN KERJASAMA PADA SISWA KELAS IX A
SMP NEGERI 1 SLEMAN
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu PendidikanUniversitas Negeri Yogyakarta
Untuk Memenuhi Sebagian PersyaratanGuna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
OlehFX Hendy Dwi Septianto
NIM 08104241006
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELINGJURUSAN PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN BIMBINGAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
JUNI 2013
i
PENINGKATAN KETERAMPILAN INTERPERSONALMELALUIPERMAINAN KERJASAMA PADA SISWA KELAS IX A
SMP NEGERI 1 SLEMAN
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu PendidikanUniversitas Negeri Yogyakarta
Untuk Memenuhi Sebagian PersyaratanGuna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
OlehFX Hendy Dwi Septianto
NIM 08104241006
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELINGJURUSAN PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN BIMBINGAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
JUNI 2013
v
MOTTO
“A man can be as great as he wants to be.
If you believe in yourself and have the courage, the determinations, the
dedication, the competitive drive and if you are willing to sacrifice the little things
in life and pay the price for the things that are worthwhile, it can be done.”
(Vince Lombardi)
“Hadiah terbaik yang ditawarkan kehidupan adalah kesempatan untuk bekerja
keras bagi sesuatu yang pantas untuk dilakukan.”(Theodore Roosevelt)
vi
PERSEMBAHAN
Karya ini penulis persembahkan untuk :
1. Ibu, Ayah, Kakak dan seluruh keluarga tercinta.
2. Para dosen yang meluangkan waktunya untuk membimbing.
3. Almamater tercinta, Universitas Negeri Yogyakarta.
4. Keluarga besar SMP Negeri 1 Sleman.
vii
PENINGKATAN KETERAMPILAN INTERPERSONALMELALUIPERMAINAN KERJASAMA PADA SISWA KELAS IX A SMP N 1
SLEMAN TAHUN AJARAN 2012/2013
Oleh:FX. Hendy Dwi Septianto
08104241006
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan interpersonalsiswa kelas IX A SMP N 1 Sleman melalui permainan kerjasama.
Peneliti menggunakan penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitianadalah siswa kelas IX A SMP N 1 Sleman yang berjumlah 26 siswa. Penelitiandilakukan dalam 2 siklus. Pada siklus pertama terdiri atas 4 tindakan, sedangkanpada siklus kedua terdiri atas 2 tindakan. Metode pengumpulan data denganmenggunakan skala keterampilan interpersonal, observasi, dan wawancara.Analisis data menggunakan kuantitatif deskriptif. Penelitian dimulai daripenyusunan instrumen, ujicoba instrumen, pelaksanaan pretest keterampilaninterpersonal, dilanjutkan dengan permainan kerjasama.
Permainan kerjasama yang dilakukan melalui pemberian permainan dandilanjutkan dengan debriefing atau diskusi kelompok untuk belajar berinisiatif,bersikap terbuka, bersikap asertif, berempati terhadap teman lain danmenyelesaikan konflik yang terjadi dapat meningkatkan keterampilaninterpersonal siswa. Hasil penelitian menunjukkan permainan-permainankerjasama yang dilanjutkan debriefing dapat meningkatkan keterampilaninterpersonal siswa kelas IX A SMP N 1 Muntilan. Hal tersebut dibuktikandengan perolehan rata-rata pre test sebesar 151,3 menjadi 196,8 pada post testsiklus pertama dan 215,3 pada post test siklus kedua.
Kata kunci : permainan kerjasama, keterampilan interpersonal.
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah Bapa dan Tuhan kami Yesus Kristus, atas
segala limpahan rahmat dan karuniaNya. Hanya dengan pertolongan Allah Bapa
peneliti dapat menyelesaikan karya ini. Skripsi yang berjudul Peningkatan
Keterampilan Interpersonal melalui Permainan Kerjasama pada Siswa Kelas IX A
SMP N 1 Sleman ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, pada Jurusan Psikologi Pendidikan dan
Bimbingan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud
tanpa adanya berkat dari Allah Bapa dan juga bantuan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu peneliti menyampaikan penghargaan dan rasa terima kasih kepada:
1. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah
memberikan ijin penelitian.
2. Ketua Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Universitas Negeri
Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian.
3. Bapak Dr. Suwarjo, M.Si dosen pembimbing I yang dengan sabar dan ikhlas
bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk membimbing dalam
penyusuna skripsi ini.
4. Ibu Siti Rohmah Nurhayati, M.Si dosen pembimbing II yang dengan sabar,
teliti memberikan arahan, masukan, saran, dan memotivasi saya dalam
penulisan skripsi ini.
ix
5. Seluruh Dosen Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan yang telah
memberikan wawasan, ilmu dan pengalamannya kepada penulis selama
perkuliahan.
6. Ibu Dra. Wahyuni Kismardini, Kepala Sekolah SMP N 1 Sleman yang telah
memberikan ijin penelitian.
7. Ibu anik dan Ibu Prapti guru BK SMP N 1 Sleman yang telah banyak
membantu dalam pelaksanaan penelitian.
8. Siswa-siswi SMP N 1 Sleman khususnya kelas IX A atas kesediaannya dalam
membantu penelitian.
9. Kedua orang tua tercinta dan keluarga besar teriring do’a yang paling tulus
semoga Allah Bapa senantiasa merahmati dan memberikan kenikmatan dunia
dan akhirat.
10. Kakak saya Ikke atas segala do’a dan dukungan. Hanya Allah Bapa yang
akan membalas segala kebaikannya.
11. Stefani Ria Rusdiyanti yang selalu memberi motivasi untuk menyelesaikan
skripsi ini.
12. Temanku Mangkong, Kadarisman, Mail, Galang, Risma, Vivi, Alvi, Yogi,
Satria yang bersedia memberikan motivasi, pengarahan dan membantu dalam
melaksanakan penelitian. Yang belum selesai cepat menyusul.
13. Teman-teman BK semua angkatan, khususnya BK 2008 kelas A yang telah
berbagi suka, duka serta pengalaman yang berharga bagiku. Semoga kita
sukses selalu.
x
14. Semua pihak yang telah memberikan bantuannya kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Demikian pengantar dari penulis, semoga tugas akhir skripsi ini dapat
bermanfaat bagi semua pihak terutama bagi pengembangan dunia pendidikan.
Penulis menyadari masih terdapat kekurangan, maka saran dan kritik membangun
sangat penulis harapkan demi perbaikan selanjutnya.
Yogyakarta, Mei 2013
Penulis,
FX. Hendy Dwi Septianto
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN........................................................................ ii
HALAMAN PERNYATAAN......................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN......................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ..................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN...................................................................... vi
ABSTRAK....................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR.................................................................................... vii
DAFTAR ISI................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL........................................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah………………………………………………… 1
B. Identifikasi Masalah……………………………………………………... 6
C. Batasan Masalah………………………………………………………… 7
D. Rumusan Masalah……………………………………………………….. 7
E. Tujuan Penelitian………………………………………………………... 8
F. Manfaat Penelitian………………………………………………………. 8
BAB II KAJIAN TEORI
A. Kajian tentang Keterampilan Interpersonal............................................... 10
1. Pengertian Keterampilan Interpersonal……………........................... 10
2. Aspek-Aspek Keterampilan Interpersonal………………………….. 11
3. Faktor yang Memengaruhi Keterampilan Interpersonal………...... 18
B. Kajian tentang Permainan Kerjasama........................................................ 20
1. Pengertian Permainan……………………………………….............. 20
2. Karakteristik Permainan …………………………………................. 22
3. Manfaat dan Kelebihan ……………………….................................. 23
xii
4. Tahapan Permainan ……………........................................................ 25
5. Kompetensi Konselor (Fasilitator) dalam Permainan……………..... 27
6. Permainan Kerjasama ....................................................................... 28
C. Kajian tentang Remaja……………………............................................... 33
1. Pengertian Remaja .............................................................................. 33
2. Tugas Perkembangan Remaja ............................................................ 34
3. Karakteristik Siswa SMP sebagai Remaja 37
D. Peningkatan Keterampilan Interpersonal melalui Permainan
Kerjasama……………………………………………………..................43
E. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 45
F. Hipotesis Tindakan .................................................................................. 47
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian…………………………………………………… 48
B. Subyek Penelitian ...................................................................................... 48
C. Tempat dan Waktu Penelitian…………………………………………… 48
1. Tempat Penelitian…………………………………………………… 48
2. Waktu Penelitian……………………………………………………. 49
D. Model Penelitian……………………………………………………….... 49
E. Rencana Tindakan…………………………………………..................... 50
1. Pra Tindakan………………………………………………….......... 50
2. Siklus Pertama…………………………………………………….... 52
F. Teknik Pengumpulan Data……………………………………………… 54
1. Skala ................................................................................................... 54
2. Wawancara ......................................................................................... 54
3. Observasi ........................................................................................... 54
G. Instrumen Penelitian.…………………………………………................. 55
H. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen..…………………………….... 60
a. Uji Validitas Instrumen.………………………………................ 60
b. Uji Reliabilitas Instrumen..……………………………............... 62
I. Teknik Analisis Data…………………………………………………….. 63
1. Analisis Data Kuantitatif…………………………………………..... 64
xiii
2. Analisis Data Kualitatif……………………………………………... 65
J. Kriteria Keberhasilan................................................................................. 65
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Lokasi Penelitian…………………………………………….................... 66
1. Deskripsi Lokasi Penelitian…………………………………………. 66
B. Data Subyek Penelitian…………………………………………….......... 67
C. Deskripsi Studi Awal dan Pra Tindakan Penelitian……………………... 67
D. Siklus I (Pertama)…………………………………………….................. 69
1. Tindakan Siklus I…………………………………………………… 69
a. Tindakan I....................................................................................... 70
b. Tindakan II..................................................................................... 72
c. Tindakan III.................................................................................... 74
d. Tindakan IV.................................................................................... 75
2. Observasi/Pengamatan Siklus I........................................................... 78
3. Hasil Skala Keterampilan Interpersonal............................................. 78
4. Wawancara Siklus I............................................................................ 79
5. Refleksi dan Evaluasi Siklus I............................................................. 82
E. Siklus II (Kedua)…………………………………………….................... 83
1. Perencanaan Siklus II……………………………………………….. 83
2. Tindakan Siklus II…………………………………………………... 84
a. Tindakan I……………………………………………………....... 84
b. Tindakan II……………………………………………………..... 86
3. Observasi/Pengamatan Siklus II.......................................................... 89
4. Hasil Skala Keterampilan Interpersonal............................................. 89
5. Wawancara Siklus II........................................................................... 90
6. Refleksi dan Evaluasi Siklus II........................................................... 91
7. Hasil Tindakan Siklus I dan II............................................................ 93
F. Pembahasan……………………………………………........................... 97
G. Keterbatasan Penelitian………………………………….......................... 100
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan........…………………………………………….................... 101
xiv
B. Saran..................…………………………………………….................... 102
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................... 103
LAMPIRAN...................................................................................................... 107
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Kisi-kisi Skala Keterampilan Interpersonal………………….... 58
Tabel 2 Pedoman Wawancara dengan Guru Bimbingan dan Konseling... 59
Tabel 3. Pedoman Wawancara dengan Subyek Penelitian……………. .. 59
Tabel 4. Pedoman Observasi Pelaksanaan Permainan Kerjasama……… 60
Tabel 5. Rangkuman Item Sahih dan Item Gugur .................................... 63
Tabel 6. Kategori Keterampilan Interpersonal........................................... 64
Tabel 7. Subyek Penelitian.................................................................... 67
Tabel 8. Kategori Keterampilan Interpersonal ......................................... 68
Tabel 9. Hasil Skala pre-test tentang Keterampilan Interpersonal........... 69
Tabel 10. Peningkatan Hasil Keterampilan Interpersonal PraTindakan dan
Siklus I.............................................. ........................................... 81
Tabel 11. Peningkatan Hasil Skala Keterampilan Interpersonal................. 92
Tabel 12. Tahapan Tindakan Siklus I........................................................... 96
Tabel 13. Tahapan Tindakan Siklus II......................................................... 97
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Proses Penelitian Tindakan.…………………………………… 50
Gambar 2. Permainan Lanjutkan Ceritaku.....................................................148
Gambar 3. Permainan See Our Feet............................................................ 148
Gambar 4. Permainan Birthday Line Up..................................................... 148
Gambar 5. Permainan Aero Space....................................................... ....... 148
Gambar 6. Permainan Menyeberangi Sungai................................................ 148
Gambar 7. Permainan Roll Over....................................................... .......... 148
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Bentuk Skala Sebelum Ujicoba............................................. 108
Lampiran 2 Bentuk Skala Setelah Ujicoba............................................... 115
Lampiran 3 Uji Validitas.......................................................................... 122
Lampiran 4 Daftar Hadir Siswa................................................................ 125
Lampiran 5 PreTest................................................................................. 126
Lampiran 6 PostTest Siklus I.................................................................. 127
Lampiran 7 PostTest Siklus II................................................................. 128
Lampiran 8 Permainan Siklus I................................................................ 129
Lampiran 9 Permainan Siklus II.............................................................. 134
Lampiran 10 Hasil Observasi Siklus I........................................................ 137
Lampiran 11 Hasil Observasi Siklus II....................................................... 138
Lampiran 12 Hasil Wawancara Guru Siklus I............................................ 139
Lampiran 13 Hasil Wawancara Guru Siklus II........................................... 141
Lampiran 14 Hasil Wawancara Siswa Siklus I........................................... 143
Lampiran 15 Hasil Wawancara Siswa Siklus II.......................................... 145
Lampiran 16 Foto Kegiatan Penelitian....................................................... 148
Lampiran 17 Surat-Surat............................................................................. 149
1
BAB 1PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Manusia sebagai makhluk sosial memerlukan hubungan dengan
manusia lainnya. Hubungan tersebut diperlukan agar dalam berinteraksi
dengan orang lain bisa saling memahami dan individu juga sebagai manusia
membutuhkan pengakuan keberadaan dan keterampilan mereka dalam
kehidupan sehari-hari. Di dalam kehidupan sosial, individu sebagai manusia
saling membantu satu dengan yang lainnya.
Manusia sebagai makhluk sosial dalam berinteraksi dengan orang lain
harus menguasai keterampilan mengenal orang lain, bagaimana cara individu
memahami kemauan orang lain dan bagaimana individu berhubungan dengan
orang lain. Buhrmester (1988: 994) menyatakan keterampilan interpersonal
sebagai kemampuan untuk memahami dan berinteraksi dengan orang lain
secara efektif, memulai ataupun mempertahankan suatu hubungan yang positif
dalam interaksi sosial.
Keterampilan interpersonal memberikan keuntungan bagi individu
dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Individu yang memiliki keterampilan
interpersonal yang tinggi akan mudah dalam menyesuaikan diri dengan
lingkungannya, dapat menyelesaikan masalah pribadinya maupun masalah
dengan lingkungan sosialnya, bisa lebih menghargai perbedaan antar individu,
dan juga dapat menjalin komunikasi yang efektif. Hal ini dipertegas oleh
Safaria (Sugiyatno, 2009; 11) yang menyatakan keterampilan interpersonal
sangat penting karena manusia pada dasarnya tidak dapat hidup sendiri.
2
Keterampilan interpersonal tidak serta merta dimiliki oleh seluruh
manusia. Keterampilan ini membutuhkan proses dalam pembentukannya.
Pembentukan keterampilan interpersonal dapat dikembangkan pada saat
remaja, dimana salah satu tugas perkembangan remaja menurut Syamsu Yusuf
& Juntika Nurihsan (2006 : 27) yaitu mengembangkan perilaku sosial yang
bertanggung jawab. Fuad Nashori (2000, 35), menyatakan ada 2 sifat dari
faktor yang mempengaruhi keterampilan interpersonal, yaitu eksternal dan
internal. Sifat eksternal meliputi kontak dengan orang tua, interaksi dengan
teman sebaya, aktifitas dan partisipasi sosial, sedangkan sifat internal meliputi
konsep diri individu.
Dalam kenyataannya sekarang ini di masyarakat, sebagian remaja
kurang memiliki keterampilan interpersonal. Hal ini ditunjukkan oleh masih
maraknya tawuran antar pelajar yang bermula dari kesalahpahaman atau proses
komunikasi yang tidak mengena dan berbagai fenomena yang menunjukkan
rendahnya keterampilan interpersonal yang dimiliki oleh remaja, contohnya
tawuran antara pelajar SMA Negeri 6 Jakarta dengan wartawan
(Kompasiana.com, 2011); Fenomena Ujian nasional di Polewali Mandar,
Sulawesi Barat. Meski dilarang membawa ponsel, kalkulator dan sejenisnya
para siswa masih terlihat mencontek menggunakan ponsel mereka
(Kompas.com, 2012); Kasus narkoba dikalangan remaja Indonesia semakin
meningkat. Dari data Badan Narkotika Nasional (BNN) pada 2011, sedikitnya
959 siswa SD terjerat narkoba. Tercatat, pada 2011, kasus narkoba yang
menjerat SMP sebanyak 1.345. Meski jumlah ini turun dari angka sebelumnya
3
1.430 kasus (Republika.co.id, 2012). Hal ini menunjukkan siswa-siswa tersebut
memiliki kemampuan interpersonal yang rendah.
Peneliti juga menemukan masalah rendahnya keterampilan
interpersonal terjadi di SMP N 1 Sleman. Peneliti menemukan permasalahan
yang mencolok ada pada kelas IX A. Berdasarkan hasil wawancara yang
dilakukan peneliti terhadap 4 siswa laki-laki dan 4 siswa perempuan, peneliti
menemukan permasalahan yang dijumpai adalah 10 siswa dari 26 jumlah siswa
di kelas yang memiliki nilai akademis tinggi terlihat suka mendominasi di
kelas, khususnya saat diskusi kelompok; siswa yang memliki nilai akademis
rendah juga kurang aktif dalam diskusi kelompok; ada pula siswa yang
berperilaku kurang asertif; ada siswa yang memaksakan kehendaknya sendiri
tanpa melihat keadaan orang lain. 10 siswa tersebut tidak hanya terdiri dari
siswa yang rendah nilai akademiknya saja, siswa yang nilai akademiknya
tinggi juga. Hal ini menunjukkan bahwa keterampilan interpersonal sebagian
siswa kelas IX A di SMP N 1 Sleman masih rendah.
Hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada siswa hampir
memiliki kesamaan dengan hasil wawancara dengan guru BK di SMP N 1
Sleman, khususnya guru BK kelas IX . Guru BK kelas IX mengeluhkan
rendahnya keterampilan interpersonal di kelas IX A. Hasil wawancara dengan
guru BK diketahui bahwa: (1) Sebagian siswa cenderung memaksakan
kehendaknya sendiri; (2) beberapa siswa kurang aktif dalam diskusi kelompok;
(3) beberapa siswa berperilaku kurang asertif; (4) siswa ingin menang sendiri;
(5) siswa memaksakan egonya agar siswa yang lain mengikuti apa yang dia
4
inginkan. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru BK SMP N 1 Sleman
diketahui bahwa keterampilan interpersonal dipengaruhi oleh orang tua
mengekang kebebasan anak, siswa terpengaruh oleh keadaan lingkungan yang
kurang baik, orang tua kurang memperhatikan perkembangan anaknya.
Guru BK di SMP N 1 Sleman khususnya kelas IX sudah melakukan
berbagai usaha untuk meningkatkan keterampilan interpersonal, yaitu: (1)
mengadakan diskusi kelompok; (2) memberikan bimbingan klasikal; (3)
mengadakan konseling individu maupun konseling kelompok. Hal tersebut
sering dilakukan oleh guru BK untuk mengatasi rendahnya keterampilan
interpersonal skill pada siswa, akan tetapi usaha yang dilakukan oleh guru BK
belum dapat meningkatkan keterampilan interpersonal pada siswa. Tidak
adanya jam masuk kelas dalam pemberian layanan menyebabkan layanan yang
dilakukan kurang maksimal. Selain itu juga siswa kurang menyukai metode
ceramah yang dilakukan guru BK dalam pemberian layanan. Hal ini juga yang
menyebabkan siswa kurang memberikan respon dalam proses pemberian
layanan.
Pemaparan di atas mengandung makna bahwa perlu adanya sebuah
metode untuk meningkatkan keterampilan interpersonal antar siswa. Guru BK
maupun pihak sekolah sudah melakukan banyak cara untuk mengatasi
permasalahan ini. Contohnya dengan mengadakan ceramah langsung ke siswa,
guru BK melakukan konseling individu dan kelompok. Hal ini belum bisa
meningkatkan keterampilan interpersonal pada siswa. Metode yang digunakan
guru BK dalam memberikan bimbingan masih sering menggunakan metode
5
diskusi dan ceramah. Menurut siswa, mereka mengalami kejenuhan dalam
mengikuti bimbingan dikarenakan tidak bervariasinya metode yang digunakan
oleh guru BK. Metode permainan kerjasama belum di praktikkan oleh guru BK
untuk mengatasi rendahnya keterampilan interpersonal. Peneliti menggunakan
metode permainan kerjasama untuk meningkatkan keterampilan interpersonal
dikarenakan guru BK maupun pihak sekolah belum menemukan cara yang
tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut.
Menurut Suryosubroto (2009: 172) metode diskusi kelompok yang
sering digunakan guru BK menjadi tidak efektif dikarenakan diskusi dapat
diramalkan sebelumnya mengenai bagaimana hasilnya sebab tergantung
kepada kepemimpinan siswa dan partisipasi angotanya. Diskusi kelompok
hanya sebatas berkumpul bersama untuk mencari solusi dari permasalahan
yang ada. Selain itu metode bimbingan kelompok sejatinya bisa digunakan
untuk meningkatkan keterampilan interpersonal. Johana E Prawitasari (1992:2)
menjelaskan bahwa bimbingan kelompok adalah kegiatan bimbingan yang
lebih menekankan mengenai diskusi dalam kelompok mengenai masalah
pendidikan, pengarahan bakat, ataupun informasi sosial lainnya. Akan tetapi
bimbingan kelompok hanya sebatas berdiskusi, tidak ada dinamika yang terjadi
di dalamnya.
Peneliti memilih permainan kerjasama dikarenakan di dalam permainan
kerjasama siswa saling berinteraksi satu dengan yang lainnya. Interaksi dan
dinamika kelompok yang muncul dalam pelaksanaan permainan kerjasama
adalah miniatur dari interaksi sosial di kehidupan nyata, sehingga melalui
6
permainan kerjasama ini siswa mampu mengambil makna dari permainan
kerjasama yang sudah mereka lakukan. Peneliti berasumsi bahwa belajar
melalui permainan kerjasama lebih mudah dipahami dan dipraktekkan daripada
belajar hanya dengan membaca, menulis, atau mendengarkan. Karena di dalam
permainan kerjasama siswa dituntut untuk menggunakan aspek kognitif dan
psikomotoriknya, oleh karena itu diharapkan keterampilan interpersonal siswa
mengalami peningkatan. Hal ini didasarkan juga dari penelitian Eliasa
(Suwarjo dan Eva Imania Eliasa, 2011: 17) bahwa program bimbingan pribadi
sosial melalui permainan meningkatkan kompetensi intrapersonal dan
interpersonal siswa.
Peneliti dan guru pembimbing akan melakukan penelitian secara
kolaborasi untuk menemukan cara yang tepat dalam menerapkan permainan
kerjasama, sehingga diharapkan dapat meningkatkan keterampilan
interpersonal di kelas IX A. Berdasarkan pertimbangan tersebut, maka peneliti
mengambil judul “Peningkatan Keterampilan Interpersonal Melalui Permainan
Kerjasama pada Kelas IX A SMP Negeri 1 Sleman.”
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang dipaparkan di atas, maka dapat ditemukan
masalah-masalah yang dapat di kaji dalam penelitian ini. Masalah tersebut
adalah sebagai berikut:
1. Keterampilan interpersonal sebagian siswa kelas IX A masih rendah.
7
2. Guru pembimbing dalam memberikan bimbingan masih dengan metode
diskusi dan ceramah, sehingga siswa menjadi kurang menarik untuk
memperhatikannya.
3. Metode permainan kerjasama belum ada di SMP N 1 Sleman
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah penelitian tersebut, maka masalah ini
dibatasi pada :
1. Keterampilan interpersonal yang rendah pada sebagian siswa IX A SMP N
1 Sleman perlu ditingkatkan.
2. Para siswa mengalami kejenuhan dikarenakan metode bimbingan tidak
variatif, hanya dengan diskusi dan ceramah.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti akan meningkatkan
keterampilan interpersonal melalui permainan kerjasama pada siswa kelas IX
A SMP Negeri 1 Sleman.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, serta
pembatasan masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini dapat
dikemukakan sebagai berikut: Bagaimana meningkatkan keterampilan
interpersonal siswa kelas IX A di SMP Negeri 1 Sleman dengan menggunakan
metode permainan kerjasama kerjasama?
8
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah meningkatkan keterampilan interpersonal
(interpersonal skill) siswa kelas IX A di SMP Negeri 1 Sleman melalui metode
permainan kerjasama.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang
terkait. Adapun manfaat itu dapat ditinjau dari segi aspek teoritis dan segi
aspek praktisi :
1. Manfaat Teoritis
Sumbangan pemikiran tentang penelitian ini dapat digunakan untuk menambah
khasanah kepustakaan dalam bidang Bimbingan Konseling.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Guru Pembimbing
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru
pembimbing bagaimana cara meningkatkan keterampilan interpersonal
dengan cara permainan kerjasama kerjasama.
b. Bagi Peneliti
Menambah wawasan bagi peneliti tentang bagaimana cara menggunakan
metode permainan kerjasama sebagai metode untuk meningkatkan
keterampilan interpersonal.
c. Bagi Peneliti Selanjutnya
9
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan informasi serta kajian bagi
penelitian selanjutnya.
d. Bagi Siswa
Dapat meningkatkan keterampilan interpersonal siswa sehingga dapat
membantu mereka dalam kehidupan sosial mereka nantinya.
10
BAB IIKAJIAN PUSTAKA
A. Kajian tentang Keterampilan Interpersonal
1. Pengertian Keterampilan Interpersonal
Chaplin (2000: 257) memandang interpersonal sebagai sesuatu yang
berlangsung antar dua pribadi, mencirikan proses-proses yang timbul
sebagai suatu hasil dari interaksi individu dengan individu lainnya. Teori di
atas menegaskan bahwa interpersonal merupakan suatu interaksi antar dua
individu yang saling memberi dan menerima informasi. Proses interaksi
yang terjadi tidak hanya dalam bentuk verbal, tetapi juga dalam bentuk non
verbal.
Buhrmester (1988: 994) menjelaskan keterampilan interpersonal
sebagai kemampuan untuk memahami dan berinteraksi dengan orang lain
secara efektif, memulai atau mempertahankan suatu hubungan yang positif
dalam interaksi sosial. Pendapat di atas menegaskan bahwa keterampilan
interpersonal adalah kemampuan yang dimiliki individu untuk membangun
dan mempertahankan interaksi dengan individu lain.
Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
keterampilan interpersonal adalah kemampuan yang dimiliki individu untuk
membangun dan mempertahankan interaksi dengan orang lain. Proses
interaksi dalam keterampilan interpersonal meliputi saling memberi dan
menerima informasi. Proses interaksi ini mencakup bentuk verbal dan non
verbal.
11
2. Aspek Keterampilan Interpersonal
Buhrmester (1988: 992) mengemukakan 5 aspek keterampilan
interpersonal yaitu: (1) kemampuan untuk berinisiatif dalam memulai suatu
hubungan interpersonal; (2) kemampuan untuk bersikap terbuka; (3)
kemampuan untuk bersikap asertif; (4) kemampuan untuk memberikan
dukungan emosional; (5) kemampuan mengelola dan mengatasi konflik.
Berikut penjelasan dari kelima aspek tersebut:
a. Kemampuan berinisiatif
Buhrmester (1988: 993) memberikan definisi inisiatif dalam
konteks sosial adalah usaha untuk memulai suatu bentuk interaksi dan
hubungan dengan orang lain atau dengan lingkungan sosial yang lebih
besar. Inisiatif merupakan usaha pencarian pengalaman baru yang lebih
banyak dan luas tentang dunia luar dan tentang dirinya sendiri dengan
tujuan untuk mencocokkan sesuatu atau informasi yang telah diketahui
agar dapat lebih memahaminya (Fuad Nashori, 2000: 33). Lebih lanjut
Bee (Danardono, 1997: 10) menyatakan inisiatif sebagai kemampuan
untuk memulai suatu bentuk kegiatan tertentu.
Berdasarkan penjelasan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
kemampuan berinisiatif adalah kemampuan yang dimiliki individu untuk
memulai suatu interaksi dengan lingkungan sosialnya. Interaksi yang
terjadi bertujuan untuk mencocokkan informasi yang diketahui.
12
Buhrmester (1988: 994) mengemukakan bentuk perilaku yang
mencerminkan adanya kemampuan berinisiatif antara lain:
1) Meminta atau mengusulkan pada kenalan baru untuk melakukanaktifitas bersama, misalnya pergi bersama atau belajar bersama.
2) Menawarkan sesuatu pada kenalan baru yang terlihat menarik danatraktif.
3) Melanjutkan percakapan dengan kenalan baru.4) Menjadi individu yang menarik dan menyenangkan ketika berkenalan
dengan orang lain.5) Mengenalkan diri pada orang yang ingin kita kenal.
Berdasarkan penjelasan di atas individu yang memiliki
kemampuan berinisiatif terlihat dari bentuk perilakunya, antara lain
mengusulkan pada kenalan baru untuk melakukan aktifitas bersama,
melanjutkan percakapan dengan kenalan baru, saat berkenalan bisa
menjadi individu yang menarik dan menyenangkan. Kemampuan
berinisiatif berperan penting untuk memulai suatu hubungan individu
dengan individu lainnya.
b. Kemampuan untuk Bersikap Terbuka
Kemampuan membuka diri sangat berguna agar perkenalan yang
sudah berlangsung dapat berkembang ke hubungan yang lebih pribadi
dan mendalam. Pembukaan diri adalah suatu proses yang dilakukan
seseorang hingga dirinya dikenal oleh orang lain. Dalam pengungkapan
diri seseorang menungkapkan informasi yang bersifat pribadi mengenai
dirinya dan memberikan perhatian kepada orang lain, sebagai suatu
bentuk penghargaan yang akan memperluas kesempatan terjadinya
sharing (Fuad Nashori, 2000: 33).
13
Berdasarkan penjelasan ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
kemampuan bersikap terbuka adalah kemampuan yang dimilki individu
untuk berkomunikasi dengan lingkungan sosialnya. Individu memberikan
informasi tentang pribadinya tanpa ada yang ditutup-tutupi.
Bentuk tingkah laku yang menggambarkan adanya kemampuan
bersikap terbuka adalah sebagai berikut:
1) Mengemukakan hal-hal yang bersifat pribadi ketika berbincang-bincang dengan orang yang baru dikenal.
2) Mengatakan kepada sahabat hal-hal yang membuat merasa malu.3) Mempercayai seorang kenalan baru dan membiarkannya mengetahui
bagian diri individu yang paling sensitif.4) Memberikan kesempatan pada teman baru untuk mengenal diri
individu yang sebenarnya.5) Melepaskan pertahanan diri untuk mempercayai seorang sahabat.6) Mengungkapkan secara terbuka kepada sahabat bahwa individu
menghargai dan menyayanginya. (Buhrmester, 1988: 994)
Berdasarkan pemaparan di atas Bentuk perilaku yang
menggambarkan adanya kemampuan bersikap terbuka antara lain,
mengatakan pada sahabat hal-hal yang bisa membuat individu merasa
malu, membuka diri agar bisa dikenal individu lain, terbuka dalam
mengungkapkan perasaan yang sesungguhnya kepada individu lain.
Kemampuan bersikap terbuka akan menjadikan individu lebih bisa
bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya.
c. Kemampuan untuk Bersifat Asertif
Dalam konteks komunikasi interpersonal seringkali seseorang
harus mampu mengungkapkan ketidaksetujuannya atas berbagai macam
hal atau peristiwa yang tidak sesuai dengan alam pikirnya. Itu berarti
diperlukan adanya asertivitas dalam diri orang tersebut. Asertivitas
14
adalah kemampuan dan kesediaan individu untuk mengungkapkan
perasaan-perasaan secara jelas dan dapat mempertahankan hak-haknya
dengan tegas (Fuad Nashori, 2000: 33).
Berdasarkan penjelasan di atas kemampuan untuk bersikap asertif
adalah kemampuan yang dimiliki individu untuk mengungkapkan semua
perasaan yang ada dalam diri individu secara jelas disertai kemampuan
mempertahankan hak-haknya dengan tegas. Kemampuan bersikap asertif
diperlukan individu dalam proses interaksi dengan orang lain.
d. Kemampuan Memberikan Dukungan Emosional
Kemampuan memberikan dukungan emosional sangat berguna
untuk mengoptimalkan komunikasi interpersonal antar dua pribadi.
Dukungan emosional mencakup kemampuan untuk menenangkan dan
memberikan rasa nyaman kepada orang lain ketika orang tersebut dalam
keadaan tertekan dan bermasalah. Penyataan di atas diperkuat oleh
Shepard & Voss (Danardono, 1997: 14) menyatakan kemampuan untuk
memberikan dukungan secara emosional merupakan kemampuan untuk
memberikan afeksi. Afeksi adalah suatu bentuk emosi, dan salah satu
bentuk ekspresi afektif adalah empati. Empati merupakan salah satu
komponen penting dalam membangun hubungan dengan orang lain.
Goleman (1996: 173) menegaskan empati yang penuh
membutuhkan pemahaman akan makna dan perasaan dari pengalaman-
pengalaman orang lain. Lebih lanjut Goleman menjelaskan empati
15
merupakan komponen aktif dari perubahan yang memfasilitasi proses
kognitif dan pengaturan emosi dari individu.
Berdasarkan penjelasan di atas kemampuan memberikan
dukungan emosional adalah kemampuan yang dimiliki individu untuk
memberikan dukungan emosional yang mencakup kemampuan
memberikan rasa nyaman dan ketenangan kepada individu lain. Empati
juga merupakan komponen penting untuk menjalin hubungan dengan
orang lain.
e. Kemampuan Dalam Mengatasi Konflik
Buhrmester (1988: 995) menjelaskan kemampuan mengatasi
konflik yang muncul dalam hubungan interpersonal adalah suatu upaya
agar konflik yang muncul tidak semakin memanas. Grasha (Danardono,
1997: 15), menambahkan kemampuan mengatasi konflik meliputi sikap-
sikap untuk menyusun suatu penyelesaian masalah, mempertimbangkan
kembali penilaian atas suatu masalah dan mengembangkan konsep harga
diri yang baru. Terdapat beberapa teori yang dapat digunakan untuk
memahami sumber konflik di kalangan pelajar, diantaranya social
learning theory, social identity theory, dan reputation enhancement
theory.
Menurut Sarlito (2006: 23), dalam kehidupan manusia ada dua
jenis belajar yaitu belajar secara fisik dan belajar psikis. Belajar sosial
termasuk dalam belajar psikis dimana seseorang mempelajari perannya
dan peran orang lain. Selanjutnya orang tersebut akan menyesuaikan
16
tingkah lakunya sesuai dengan peran sosial yang telah dipelajari itu. Cara
yang sangat penting dalam belajar sosial adalah tingkah laku tiruan
(imitation).
Sesuai dengan social learning theory ini, seseorang seringkali
terdorong untuk mencontoh perilaku orang lain. Pencontohan perilaku
(modeling) ini berlaku untuk perilaku yang baik maupun yang tidak baik.
Seorang remaja yang melihat suatu tindakan kekerasan yang dilakukan
oleh orang dewasa dapat mencontoh tindakan tersebut untuk kemudian
mempraktekkannya dalam bentuk tindakan kekerasan baik terhadap
teman sebaya maupun lingkungan sekitarnya. Contoh lain dari
pandangan social learning theory ini adalah tentang kemungkinan
adanya pengaruh dari media massa, seperti televisi. Tayangan kekerasan
yang terdapat pada tayangan televisi atau film dapat berpengaruh negatif
terhadap remaja.
Hogg & Abrams (Bunyamin Maftuh, 2005: 83) yang
mengembangkan social identity theory menggambarkan perilaku
individu di dalam dan antar kelompok dapat dijelaskan berdasar
keanggotaan mereka dalam kelompok sosial tertentu dan proses
identifikasi di dalam kelompoknya. Hogg & Abrams mengklaim bahwa
identitas kelompok sosial mempengaruhi identitas diri dan konsep diri
individu. Berdasarkan teori ini dapat kita ketahui bahwa pelajar yang
terlibat konflik antarkelompok seperti tawuran dikarenakan mereka ingin
17
mengidentifikasi diri mereka dan kelompok mereka, mereka berjuan
untuk melindungi nama baik dirinya dan nama baik kelompoknya.
Teori peningkatan reputasi (reputation enhancement theory) yang
dikembangkan oleh Emler dan Reicher (Bunyamin Maftuh, 2005: 84)
menjelaskan perilaku individu dalam hubungan dengan individu lain
dalam satu kelompok, dimana tiap individu berusaha untuk mempunyai
reputasi yang baik di hadapan teman-teman kelompoknya. Jadi menurut
teori ini, keterlibatan pelajar dalam setiap aksi konflik merupakan salah
satu upaya mereka untuk berusaha mendapatkan reputasi baik di mata
teman-teman satu kelompoknya.
Berdasarkan penjelasan di atas kemampuan dalam mengatasi
konflik adalah kemampuan yang dimiliki individu dalam menyelesaikan
suatu konflik yang sedang dihadapinya. Dalam mengatasi konflik perlu
juga mengetahui sumber konflik yang terjadi, dan teori dalam
mengetahui sumber konflik, yaitu social learning theory, social identity
theory, dan reputation enhancement theory.
Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan dalam
keterampilan interpersonal terdapat 5 aspek. Aspek-aspek tersebut, yaitu
kemampuan berinisiatif, kemampuan untuk bersikap terbuka,
kemampuan untuk bersikap asertif, kemampuan untuk memberikan
dukungan emosional, dan kemampuan untuk mengatasi konflik
18
3. Faktor yang Memengaruhi Keterampilan Interpersonal
Faktor yang mempengaruhi keterampilan interpersonal meliputi dua
faktor (Fuad Nashori, 2000: 35), yaitu:
a. Eksternal:
1) Kontak dengan orang tua
Menurut Hetherington dan Parke (Fuad Nashori, 2000: 35),
kontak anak dengan orang tua banyak berpengaruh terhadap
kompetensi interpersonal anak. Adanya kontak di antara mereka
menjadikan anak belajar dengan lingkungan sosialnya dan
pengalaman bersosialisasi tersebut dapat mempengaruhi perilaku
sosialnya.
Menurut pendapat tokoh di atas dapat disimpulkan bahwa
kontak dengan orang tua sangat penting untuk mendidik anak belajar
dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Anak akan
berperilaku baik apabila lingkungan sekitarnya baik dan sebaliknya.
Pada intinya didikan orang tua yang baik akan mempengaruhi anak
untuk bersosialisasi dengan baik pula.
2) Interaksi dengan teman sebaya
Kramer dan Gottman menyatakan, individu yang memiliki
kesempatan untuk berinteraksi dengan teman sebaya memiliki
kesempatan yang lebih besar untuk meningkatkan perkembangan
sosial, perkembangan emosi, dan lebih mudah membina hubungan
interpersonal. Pendapat lain dikemukakan oleh Nurahmati
19
menemukan bahwa ada hubungan antara kelekatan aman dengan
teman sebaya dan kompetensi interpersonal. Remaja yang memiliki
kelekatan aman, yang ditandai oleh adanya model mental positif,
meyakini tersedianya respon yang positif dari lingkungannya. Dari
sana berkembanglah kompetensi interpersonal. (Fuad Nashori, 2000:
35).
Berdasarkan kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
interaksi dengan teman sebaya diperlukan anak untuk meningkatkan
perkembangan sosial, perkembangan emosi dan lebih mudah membina
hubungan interpersonal. Selain itu juga ada hubungan yang erat antara
keakraban dengan kompetensi teman sebaya.
3) Aktifitas dan partisipasi sosial
Danardono (Fuad Nashori, 2000: 35), mahasiswa yang aktif
dalam kegiatan kepencintaalaman memiliki perbedaan yang signifikan
dengan mahasiswa yang tidak aktif dalam kepencintaalaman,
khususnya dalam hal kompetensi interpersonal. Mahasiswa yang aktif
dalam kegiatan kepencintaalaman memiliki kompetensi interpersonal
yang lebih tinggi dibanding mahasiswa bukan pecinta alam.
Berdasarkan pendapat tokoh di atas dapat disimpulkan bahwa
aktifitas dan partisipasi individu dalam suatu kegiatan sangat
berpengaruh pada perkembangan keterampilan interpersonal individu
tersebut.
20
b. Internal:
1) Konsep diri
Rakhmat (Fuad Nashori, 2000: 36), konsep diri merupakan
faktor yang sangat menentukan dalam komunikasi interpersonal. Hal
ini dikarenakan setiap orang sedapat mungkin bertingkah laku sesuai
konsep dirinya. Bila seorang mahasiswa menganggap dirinya sebagai
seorang yang rajin, ia akan menghadiri kuliah secara teratur, membuat
catatan yang baik, mempelajari kuliah dengan sungguh-sungguh,
sehingga memperoleh nilai akademis yang baik. Ia pun tidak ragu-
ragu mengungkapkan dirinya atau pemikirannya kepada orang lain.
Jika orang merasa rendah diri, ia akan mengalami kesulitan
mengungkapkan gagasan kepada orang-orang yang belum dikenalnya
dan terutama orang-orang yang diseganinya, dan tidak mampu
berbicara di hadapan umum.
Menurut pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
konsep diri mempengaruhi keterampilan interpersonal individu.
Individu yang memiliki konsep diri akan lebih berani bersuara di
depan umum daripada individu yang konsep dirinya rendah.
B. Kajian tentang Permainan Kerjasama
1. Pengertian Permainan
Putera Lengkong (2008: 18) mengartikan permainan sebagai
aktivitas yang dialami dan terstruktur. Pembelajaran berasal dari partisipasi
peserta, interaksi peserta, dan analisis peserta dari perilaku yang dilakukan
21
dalam aktivitas tersebut. Berdasarkan pendapat di atas permainan dapat
diartikan sebagai aktivitas yang dilakukan oleh individu atau kelompok
sebagai pembelajaran untuk meningkatkan interaksi dengan individu lain.
Badiatul Muchlisin Asti (2009: 11) menyatakan bahwa permainan
adalah kegiatan pelatihan di dalam atau di luar ruangan yang menyenangkan
dan penuh dengan tantangan. Adapun bentuk dari kegiatannya berupa
stimulasi kehidupan melalui kegiatan yang kreatif, rekreatif, dan edukatif.
Baik secara individual maupun secara kelompok, dengan tujuan untuk
pengembangan diri maupun kelompok. Lain halnya dengan Joan Freeman
dan Utami Munandar (Andang Ismail, 2009: 27) yang mendefinisikan
permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu individu mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional. Berdasarkan pendapat di atas permainan dapat diartikan sebagai
kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok yang tujuannya bukan
hanya untuk bersenang-senang, tetapi juga untuk belajar.
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas dapat disimpulkan
bahwa definisi permainan adalah suatu aktifitas belajar yang dilakukan oleh
individu atau kelompok yang yang tidak hanya untuk bersenang-senang
tetapi juga terdapat unsur belajarnya. Permainan juga dapat meningkatkan
interaksi antar peserta permainan, sehingga dapat menciptakan kondisi yang
interaktif antar peserta.
22
2. Karakteristik Permainan
Eitington (1996: 125) memaparkan permainan memiliki beberapa
karakteristik khusus, yaitu:
a. Singkat; permainan dapat dilakukan dari ilustrasi visual pertama atausketsa verbal menjadi latian diskusi kelompok dalam waktu tidak lebihdari 60 menit. Meskipun demikian, karena permainan digunakan untukmelengkapi materi pembelajaran, waktu yang dibuthkan harus se-efisienmungkin.
b. Tidak membutuhkan banyak biaya/tidak mahal; pada umumnya alat(media) yang digunakan dalam pelaksanaan permainan relatif dapatdijangkau/mudah diadakan, bahkan dalam pelaksanaannya permainantidak harus selalu membutuhkan peralatan dan bahan. Unsur terpentingdalam permainan adalah menyenangkan dan dapat dinikmati olehpesertanya.
c. Partisipatif; agar lebih efektif permainan harus melibatkan peserta secarafisik (dengan gerakan) dan secara psikologis (melalui perhatian visualdan mental). Permainan harus menarik perhatian peserta, dan mampumembuat mereka berpikir, bereaksi, serta berwibawa.
d. Menggunakan alat/properti; beberapa permainan melibatkan penggunaanalat sederhana untuk membuat suasana menjadi lebih nyata dalamaktivitas pelaksaannya.
e. Beresiko rendah; permainan tidak boleh berbahaya bagi pesertanya.Kalau perlu, sebelum dilaksankan kepada pihak lain, permainan terlebihdahulu harus melalui uji coba.
f. Dapat disesuaikan; permainan yang baik dapat disesuikan dengan situasidan menekankan pada beberapa poin yang berbeda. Permainan harus bisadimodifikasi dan masih memiliki rasa serta ciri yang asli.
g. Memiliki focus tunggal; berkebalikan dengan metode simulasi,permainan sering digunakan untuk menggambarkan satu poin (tujuan)penting saja. Permainan diarahkan untuk bertujuan mikro dari padatujuan makro yang saling berkaitan.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan terdapat 7
karakteristik dari permainan. Karakteristik permainan tersebut yaitu,
singkat, tidak membutuhkan banyak biaya/tidak mahal, partisipatif,
menggunakan alat/properti, beresiko rendah, dapat disesuaikan, dan
memiliki focus tunggal.
23
3. Manfaat dan Kelebihan
As’adi Muhammad (2009: 40) menyebutkan bahwa kegiatan
permainan bermanfaat untuk meningkatkan keberanian dalam bertindak
maupun berpendapat serta membentuk pola pikir kreatif dan dapat
meningkatkan kecerdasan emosional, spiritual dalam berinteraksi.
Selanjutnya Budiatul Muchlisin Asti (2009: 22) menyebutkan beberapa
manfaat dari permainan, yaitu : 1) komunikasi efektif; 2) pemecahan
masalah; 3) pengembangan tim; 4) kepercayaan diri; 5) kepemimpinan; 6)
kerja sama; 7) permainan yang menghibur; 8) konsentrasi; dan 9) kejujuran.
Joan Freeman dan Utami Munandar (Andang Ismail, 2009: 27)
menyebutkan beberapa manfaat permainan sebagai berikut:
a. Sebagai penyalur energy yang berlebih yang dimiliki anak.b. Sebagai sarana menyiapkan hidupannya kelak dewasa.c. Sebagai pelanjut citra kemanusiaan.d. Untuk membengun energy yang hilang.e. Untuk memperolah kompensasi atas hal-hal yang tidak diperolehnya.f. Bermain juga memungkinkan anak melepaskan perasaan-perasaan dan
emosi-emosinya, yang dalam realita tidak dapat diungkapkannya.g. Memberi stimulus pada pembentukan kepribadian.
Adapun Scannell (2010: 6) menyebutkan kelebihan-kelebihan
metode permainan sebagai berikut:
a. Permainan dapat menyuguhkan keadaan dan pengalaman yangmerupakan interpretasi dari dunia nyata, seperti emosi, salah paham, dsb.
b. Permainan membantu peserta untuk merasakan sebuah prosespengalaman langsung.
c. Peserta lebih mudah memahami poin penting dari suatu hal melaluipermainan.
d. Peserta belajar untuk dapat mempercayai sesamanya.e. Peserta dapat belajar untuk lebih fleksibel dan adaptif.f. Permainan memberikan banyak peluang dan kesempatan dalam hal
terjalinnya sebuah emosi, komunkasi dan feel antar peserta.
24
Adapun kelebihan dari metode permainan, menurut Cohen & Prusak
(2001:135), yaitu:
a. Permainan merupakan bentuk pengalaman dalam pembelajaran. Pesertabelajar dari apa yang mereka lakukan, karena dalam permainan terjadiinteraksi yang efektif diantara peserta.
b. Meningkatkan kepedulian, minat, dan keingintahuan peserta sehinggamembuat pembelajaran akan lebih reseptif.
c. Membantu peserta menurunkan keengganan belajar hal yang baru denganmelibatkan mereka dalam penugasan aktif.
d. Menyuguhkan tingkat realitas tentang kehidupan nyata yang tidakterdapat pada metode lain.
e. Memiliki nilai motivasi yang tinggi. Kompetisi mengalahkan “timlawan” merupakan dorongan untuk menggali potensi.
f. Menyediakan keterlibatan/keikutsertaan untuk siapa saja. Semua peserta,baik yang cepat, menengah, ataupun yang lambat mempunyaikesempatan yang sama dalam keterlibatannya.
g. Menekankan peran aktif peserta. Peserta dalam hal ini lebih aktif danperan dari trainer/fasilitator tidak begitu diutamakan.
h. Menekankan pembelajaran yang kolaboratif “teman sebaya”. Pesertabelajar dari interaksi yang mereka lakukan. Permainan mengenalkanbahwa kelompok merupakan sumber daya pembelajaran yang luar biasa.
i. Pembelajaran dilakukan dengan cepat, karena permainan membentukpengalaman dalam jangka waktu yang singkat.
j. Permainan hanya menghasilkan pemenang. Sebuah permainan akanmenghasilkan pemenang dan yang kalah sesuai dengan aturan yangditerapkan. Tetapi pada kenyataannya, setiap peserta adalah “pemenang”karena mereka belajar dari pengalaman
k. Membuat resiko yang diperoleh dalam tahap aman. Permainan lebihmemberi penghargaan dari pada memberi hukuman kepada peserta.
l. Permainan digunakan sebagai alat yang proyektif. Peserta dipacusemangatnya untuk menjadi diri sendiri, perilaku mereka akan dilihatoleh peserta lainnya. Perilaku yang muncul dapat dikritisi sehinggamenjadi dasar untuk belajar tentang perilaku seseorang.
m. Dapat membantu pengembangan skill. Dalam permainan membutuhkanpartisipasi aktif sehingga peserta mempunyai kesempatan untukmembangun skill tersebut, seperti perencanaan, menganalisa,memprioritaskan, mengambil keputusan, serta memberikan danmenerima umpan balik.
n. Menguatkan prinsip, konsep, dan teknik yang pernah diajarkan kepadapeserta.
o. Mengembangkan kapasitas otak kanan, karena permainan merangsangsisi intuitif, kreatif, emosional, dan spontanitas dari peserta.
25
Dari berbagai pernyataan para ahli di atas dapat kita ketahui bahwa
permainan memiliki banyak sekali manfaat dan kelebihan bila digunakan
sebagai sebuah metode pembelajaran atau pemahaman terhadap suatu hal.
Penulis berpendapat bahwa manfaat dan kelebihan dari permainan tersebut
dapat membantu siswa dalam memahami keterampilan interpersonal yang
dimiliki oleh tiap siswa. Hal ini dikarenakan dalam permainan pasti akan
muncul suatu kondisi dimana tiap peserta dituntut untuk saling berinteraksi
atau berkomunikasi, cara mereka bekerja sama dalam menyelesaikan
permainan.
4. Tahapan Permainan
Dikemukakan bahwa permainan merupakan sarana belajar melalui
pengalaman - pengalaman langsung. Banyak pakar pendidikan mengajukan
konsep sebuah proses belajar efektif. Djamaludin Ancok (2007: 7)
mengemukakan bahwa setiap proses belajar yang efektif membutuhkan
tahap – tahap sebagai berikut:
a. Pembentukan Pengalaman (Experience)
Peserta dilibatkan dalam sebuah permainan dengan peserta lain.
Dalam permainan ini peserta belajar secara langsung untuk memperoleh
pengalaman fisik, intelektual dan emosional. Dengan pengalaman
tersebut, tiap peserta siap memasuki tahapan berikutnya yaitu tahapan
pencarian makna (debriefing).
b. Perenungan Pengalaman (Reflect)
26
Kegiatan ini bertujuan untuk memroses pengalaman dari kegiatan
yang telah dilakukan sebelumnya. Dalam kegiatan refleksi ini, fasilitator
merangsang peserta untuk menyampaikan pengalaman pribadi yang
dirasakan secara fisik, intelektual dan emosional.
c. Pembentukan Proses (Form Concepts)
Pada tahap ini peserta mencari makna dari pengalaman fisik,
intelektual dan emosional yang diperoleh dari keterlibatan dalam
kegiatan – kegiatan sebelumnya. Tahapan ini dilakukan sebagai
kelanjutan tahap refleksi dengan menanyakan pada peserta apa hubungan
antara kegiatan yang telah dilakukan dengan perilaku yang benar – benar
nyata dalam kehidupan.
d. Pengujian Konsep (Test Concepts)
Pada tahap ini peserta diajak untuk merenungkan dan
mendiskusikan sejauhmana konsep yang telah terbentuk di dalam
tahapan sebelumnya yakni tahap pembentukan proses dapat diterapkan
dalam kehidupan sehari – hari. Dan peserta diajak untuk melihat
relevansi permainan dengan kegiatan di dunia nyata.
Dapat disimpulkan bahwa tahapan-tahapan yang telah diuraikan di
atas dapat memberikan proses pembelajaran secara langsung kepada siswa.
Permainan yang dilakukan oleh siswa dapat memberikan gambaran secara
nyata, sehingga siswa dapat menghadapi masalah-masalah dalam situasi
yang sesungguhnya di sekitar mereka.
27
5. Kompetensi Konselor (Fasilitator) dalam Permainan
Suksesnya pelaksanaan permainan sangat tergantung oleh peran dari
seorang fasilitator permainan tersebut. Scannell (2010: 7) menyebutkan
bahwa aturan dan arahan fasilitator sangatlah penting bagi kesuksesan
sebuah tim dalam memahami makna dan tujuan dari sebuah permainan.
Djamaludin Ancok (2007: 16) juga menyatakan bahwa fasilitator memiliki
peran yang sangat penting dalam membawakan permainan agar seluruh
proses belajar dapat berjalan lancar dan menyenangkan. Oleh karena itu,
seorang fasilitator harus memiliki ciri sebagai berikut:
a. Memiliki kompetensi dalam bidang ilmu manajemen, ilmu psikologi dan
dinamika kelompok
Kemampuan ini diperlukan agar fasilitator mampu memahami
dinamika yang terjadi dan perilaku yang muncul dari peserta saat
pelaksanaan permainan. Selain itu juga agar fasilitator mampu
mengaitkan permainan yang sudah dilakukan dengan tema atau materi
yang hendak disampaikan kepada peserta.
b. Memahami rancangan permainan untuk mengungkap perilaku
Fasilitator harus merancang dan memahami rancangan dari
permainan yang diberikan agar dapat memunculkan perilaku – perilaku
yang diinginkan atau diharapkan sesuai dengan materi yang disampaikan.
c. Memiliki kemampuan observasi dan kemampuan komunikasi yang baik
Mengamati perilaku yang muncul dari setiap peserta saat
pelaksanaan permainan akan sangat membantu dalam pemaknaan.
28
Kemampuan berkomunikasi yang baik bertujuan untuk memberikan
pemahaman atau pemaknaan atas perilaku peserta dari setiap permainan
tanpa membuat peserta yang memunculkan perilaku tersebut merasa
tersinggung.
d. Menarik dan berwibawa (pendidikan yang memadai, kepribadian yang
menarik dan memiliki sense of humor yang baik)
Fasilitator harus mampu membuat suasana menjadi hangat dan
gembira dengan humor yang sehat tanpa menyinggung perasaan peserta.
Selain itu, fasilitator juga harus mampu memberikan kiat untuk
menggugah semangat dan apresiasi yang tulus berupa pujian ataupun
ucapan terima kasih.
e. Menguasai masalah teknis pelatihan termasuk masalah keselamatan
Fasilitator perlu memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam
menghadapi permasalahan keselamatan. Sehingga seorang fasilitator
harus memiliki ketajaman pengamatan dalam melihat perilaku peserta
dlam melaksanakan permainan yang kiranya dapat menimbulkan
kecelakaan.
Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan, bahwa fasilitator
(konselor) memiliki peran untuk membantu memperlancar komunikasi
dalam kelompok sehingga siswa dapat memahami materi dari proses
permainan yang dilaksanakan. Fasilitator (konselor) juga sebaiknya
memiliki keterampilan interpersonal yang tinggi.
6. Permainan Kerjasama
29
a. Pengertian Kerjasama
Konsep kerjasama menurut Ali Muhamad Abdul Wahab (Erni
Setyani, 2012: 21) sebagai berikut:
1) Kelompok individu yang dibentuk secara sempurna untuk
mewujudkan target tertentu melalui suatu kerja sama dan
menanamkan diantara mereka rasa ketaatan dan tanggung jawab
bersama.
2) Sarana bagi kerja kelompok diantara individu yang berbeda-beda,
dibentuk oleh kecenderungan untuk saling bekerja sama dan
mengerahkan upaya – upaya dalam mewujudkan target bersama.
Sedangkan Suwarjo dan Eva Imania Eliasa (2011: 58)
menjelaskan kerjasama berbeda dengan sama-sama kerja dimana
sekelompok orang yang bekerja disatu tempat yang sama tetapi dengan
tugas masing-masing dan pekerjaan satu orang tidak langsung
mempengaruhi pekerjaan orang lain.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
kerjasama adalah suatu aktifitas yang dilakukan sekelompok orang
dengan penuh tanggung jawab atas tugasnya masing dan mempunyai
tujuan yang sama. Tujuan tersebut akan tercapai apabila ada kerjasama
yang kompak dari kelompok tersebut.
b. Cara Membangun Kerjasama
Maxi Plus (2007: 14) menjelaskan cara membangun team, yang
terdiri dari:
30
1) Mengenali diri sendiri dan memahami orang lain
Individu harus memahami diri sendiri, mengetahui
kemampuan dan minatnya. Setelah mengenal diri baru memahami
orang lain, mengenal anggota tim lebih jauh, agar dapat menjalin
kerjasma yang baik.
2) Membangun sikap saling percaya
Sikap saling percaya memberi pengaruh yang nyata pada
efektivitas kelompok. Satu sama lain harus saling mendorong
terciptanya kepercayaan. Sikap percaya ini bisa dimulai dengan
menghargai satu sama lain.
3) Tidak merendahkan kemampuan orang lain
Sinergi dan kebersamaan bergantung pada tingkat kejujuran
dan kasih sayang dari anggota sehingga mereka dapat saling
menghormati, percaya dan berfungsi dalam kesatuan.
4) Memiliki pemimpin yang bertanggung jawab
Pemimpin yang bertanggung jawab adalah pemimpin yang
dapat berkomuikasi dengan baik, menentukan visi dan misi tim,
memotivasi anggota lain dan memberi teladan yang baik.
5) Membentuk sistem komunikasi yang efektif
Lakukan komunikasi dua arah, dengan mendengarkan dan
menghargai orang lain.
6) Menentukan peran dan tugas yang tepat bagi individu
31
Pemimpin melakukan pembagian tugas sesuai dengan keahlian
anggota sehingga menjadikan kerja lebih efektif dan efisien.
7) Membuat aturan main yang disepakati
Dalam tim, sangat dimungkinkan ada anggota-anggota yang
bekerja di luar arahan pemimpin atau menyimpang dari visi bersama.
Karena itu, membuat kesepakatan bersama dalam tim sangat
diperlukan.
8) Mengatasi konflik yang terjadi
Perbedaan pendapat dalam satu tim adalah hal yang wajar.
Perbedaan pendapat itu juga yang dapat menyebabkan terjadinya
konflik. Penyelesaian konflik dalam tim harus dilakukan atas dasar
kepentingan bersama dan tidak memihak pada salah satu.
9) Mengidentifikasi masalah dan mengambil keputusan yang tepat
Mengambil keputusan dari permasalahan yang telah
diidentifikasi dengan baik akan menjadikan keputusan tersebut
objektif dan tidak berpihak pada siapa pun. Keputusan yang diambil
bukan kepentingan individu.
Roseary Rein (Suwarjo dan Eva Imania Eliasa, 2011: 59) seorang
pembicara, penulis, dan konsultan pelatihan yang menulis Blueprint for
Success With Bussines Stephen Covey and Key Blanchard,
mengungkapkan beberapa cara untuk membangun tim kerja yang efektif.
Berikut adalah beberapa sarannya:
32
1) Mengkomunikasikan harapan yang jelas tentang kerjasama tim dan
mengutamakan kolaborasi dengan anggota lain.
2) Kerjasama sangat dihargai dan diakui, maka tidak dikehendaki untuk
berjalan sendiri.
3) Selalu mereview hasil kelompok.
4) Memberi kesempatan dengan cara yang menyenangkan, tanpa
menyinggung perasaan.
5) Menggunakan “ice breaker” untuk menyegarkan dan menyemangati
kelompok.
Rein juga menambahkan bahwa kerjasama kelompok harus
berorientasi solusi, bukan hanya berfokus pada masalah, selalu
menyediakan satu solusi untuk masalah apapun yang mereka angkat, dan
bahwa semua anggota harus merasa “dipercaya, penting, khusus, dan
senang” melalui komunikasi verbal dan nonverbal.
Jadi kesimpulan dari pendapat para ahli diatas tentang cara
membangun kerjasama yang baik dapat dilakukan dengan cara:
1) mengenali diri sendiri dan memahami orang lain
2) Tidak merendahkan orang lain
3) Mengatasi konflik yang terjadi
4) Menjalin komunikasi yang baik antara sesama anggota
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan
permainan kerjasama adalah suatu aktifitas dari sekelompok orang yang
melibatkan aspek kognitif, motorik dan psikomotorik dengan tujuan sama
33
untuk membangun kerjasama antar anggotanya dan membutuhkan
kekompakan. Permainan kerjasama mempunyai kelebihan dalam
meningkatkan kerjasama antar peserta, hal ini terlihat dari adanya proses
interaksi yang terjadi antar pesertanya.
C. Kajian tentang Remaja
1. Pengertian Remaja
Menurut Santrock (2003: 26) masa perkembangan remaja atau
adolescence adalah masa transisi antara masa anak dan dewasa yang
mencakup perubahan biologis, kognitif, sosial. Rita Eka Izzaty dkk (2008:
123) menjelaskan kata remaja diterjemahkan dari kata dalam bahasa inggris
adolescence atau adolecere (bahasa latin) yang berarti tumbuh untuk masak,
menjadi dewasa. Definisi remaja menurut Sarlito Wirawan Sarwono (2005:
9) yaitu:
Remaja adalah suatu masa ketika: individu berkembang dari saatpertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekudernya sampai saat iamencapai kematangan seksual; Individu mengalami perkembanganpsikologis dan pola identifikasi dari anak-anak mencapai dewasa; Terjadiperalihan dan ketergantungan sosial ekonomi yang penuh kepada keadaanyang relatif lebih mandiri.
Santrock (2003: 26) menyatakan masa remaja kira-kira dari usia 10
sampai 13 tahun dan berakhir pada usia 18 sampai 22 tahun. Sedangkan
Hurlock (1991: 206) menyatakan awal masa remaja terjadi pada usia 13
tahun sampai 16 tahun atau tujuh belas tahun, dan remaja akhir berlangsung
dari usia 16 atau 17 tahun sampai 18 tahun, yaitu usia mata secara hukum.
Bila remaja dibagi menjadi dua bagian remaja awal dan akhir, maka remaja
34
awal berada di usia 13 tahun sampai 18 tahun, sedangkangkan remaja akhir
berada dalam usia 18 tahun sampai 22 tahun.
Jadi berdasarkan uraian diatas defnisi remaja, dapat disimpulkan
bahwa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke dewasa yang ditandai
oleh berkembangnya psikologis dan terjadi perubahan biologis dan dapat
berinteraksi dengan lingkungan sosialnya secara mandiri.
2. Tugas Perkembangan Remaja
Masa remaja adalah masa yang sangat menentukan karena pada
masa ini anak-anak banyak mengalami perubahan perkembangan pada fisik
dan psikisnya, oleh karena itu tugas perkembngan pada masa remaja
menuntut remaja untuk melakukan perubahan besar dalam sikap dan pola
perilaku mereka.
Menurut Havighurst, dalam Hurlock (1991: 10) tugas perkembangan
masa remaja adalah:
a. Mencapai hubungan sosial yang lebih matang dengan teman-teman
sebayanya, baik dengan teman-teman sejenis maupun dengan jenis
kelamin lain.
b. Dapat menjalankan peranan sosial menurut jenis kelamin masing-masing,
artinya mempelajari dan menerima peranan masing-masing sesuai
dengan ketentuan-ketentuan/ norma-norma masyarakat.
c. Menerima kenyataan (realitas) jasmaniah serta menggunakannya
seefektif-efektifnya dengan perasaan puas.
35
d. Memperlihatkan tingkah laku yang secara sosial dapat dipertanggung
jawabkan. Artinya ikut serta dalam kegiatan-kegiatan sosial sebagai
orang dewasa yang bertanggung jawab, menghormati serta mentaati
nilai-nilai sosial yang berlaku dalam lingkungannya, baik regional
maupun nasional.
e. Memilih dan mempersiapkan diri untuk pekerjaan atau jabatan. Artinya
belajar memilih suatu jenis pekerjaan sesuai dengan bakatnya dan
mempersiapkan diri untuk pekerjaan tersebut.
f. Mempersiapkan diri untuk melakukan perkawinan dan hidup berumah
tangga.
g. Memperoleh sejumlah norma-norma sebagai pedoman dalam tindakan-
tindakannya dan sebagai pandangan hidupnya.
Senada dengan pendapat Havighurst, William Kay dalam (Syamsu
Yusuf, 2004:72) mengungkapkan bahwa tugas-tugas perkembangan remaja
meliputi :
a. Menerima fisiknya sendiri berikut keragaman kualitasnya.b. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua atau figur-figur yang
mempunyai otoritas.c. Mengembangkan keterampilan komunikasi interpersonal dan belajar
bergaul dengan teman sebaya atau orang lain, baik secara individualmaupun kelompok.
d. Menemukan manusia model yang dijadikan identitasnya.e. Menerima dirinya sendiri dan memiliki kepercayaan terhadap
kemampuannya sendiri.f. Memperkuat self-control (kemampuan mengendalikan dirinya) atas dasar
skala nilai, prinsip-prinsip atau falsafah hidup (Weltanschauung).g. Mampu meninggalkan reaksi dan penyesuaian diri (sikap/perilaku)
kekanak-kanakan.
36
Menurut William W. Wattenberg, (Andi Mapiarre, 1982: 106-109)
tugas perkembangan remaja awal adalah sebagai berikut:
a. Memiliki kemampuan mengkontrol diri sendiri seperti orang dewasa.
Remaja awal diharapkan dapat mengadakan pengkontrolan diri
sendiri (self control) atas perbuatan-perbuatanya. Tugas perkembangan
yang pertama timbul karena remaja telah bertambah pekerjaan atau
perbuatan yang dilakukan seperti orang dewasa.
b. Memperoleh kebebasan.
Merupakan satu diantara tugas perkembangan penting bagi remaja
awal. Berarti remaja awal diharapkan belajar dan berlatih bebas membuat
rencana, bebas menentukan pilihan dan bebas membuat keputusan-
keputusan itu serta tanggung jawab diri sendiri atas keputusan dan
pelaksana keputusannya.
c. Bergaul dengan lawan jenis.
Remaja awal sadar bahwa dirinya ada rasa simpati, rasa tertarik
untuk selalu bersama-sama dengan lawan jenis. Tetapi mereka umumnya
masih ada ragu. Apa dirinya juga membuat lawan jenisnya tertarik atau
tidak.
d. Mengembangkan keterampilan baru untuk mempersiapkan diri
memasuki masa dewasa.
Masa remaja seseorang diharapkan berlatih dan mengembangkan
ketrampilan baru yang sesuai dengan tuntutan hidup dan pergaulannya
dalam masa dewasa kelak.
37
e. Memiliki citra diri yang realistik.
Masa remaja diharapkan dapat memberikan penilaian terhadap
keadaan dirinya secara apa adanya. Mereka diharapkan dapat mengukur
atau menafsirkan apa-apa yang lebih dan kurang pada dirinya secara
cepat menerima apa adanya diri mereka, memelihara dan memanfaatkan
secara positif.
Dari paparan dari para ahli tentang tugas perkembangan masa remaja
dapat disimpulkan bahwa tugas perkembangan remaja merupakan tugas-
tugas apa saja yang harus dikerjakan oleh remaja untuk mencapai tingkat
kedewasaannya. Tugas perkembangan remaja bisa dikatakan berhasil
dikerjakan apabila tidak ada hambatan dari dalam individu sendiri maupun
lingkungannya.
3. Karakteristik Siswa SMP sebagai Remaja
a. Karakteristik fisik remaja
Pesatnya pertumbuhan fisik pada masa remaja sering
menimbulkan kejutan pada diri remaja itu sendiri. Pertumbuhan fisik
pada usia remaja ini akan ditandai dengan kematangan organ seks primer
maupun organ seks sekunder. Organ seks primer menentukan organ yang
langsung berhubungan dengan proses reproduksi. Sedangkan organ
kelamin sekunder merupakan tanda-tanda yang tak langsung tetapi
menunjukkan ciri khas pria dan wanita.
Anak wanita dalam pemasakan seksual mempunyai urutan
dimulai oleh tanda-tanda sekunder terlebih dahulu, khususnya puting
38
susu sekitar usia 8-13 tahun, selanjutnya datangnya menarche atau haid
pertama. Pada pria tanda seks primer ditandai tumbuhnya testis pada usia
sekitar 9-14 tahun dan diikuti dengan keluarnya air mani yang pertama
atau ejakulasi atau mimpi basah. Baru sekitar usia 15-16 tahun
mengalami perubahan suara (tanda kelamin sekunder).
Sri Rumini dan Siti Sundari (2004: 63) menjelaskan pertumbuhan
tinggi/panjang tubuh pria dan wanita hingga umur 9 tahun dapat
dikatakan berjalan sama. Sesudah itu itu mulai permulaan percepatan
pertumbuhan wanita, sedang percepatan pada anak pria lebih kemudian.
Sri Rumini (2000: 36) menegaskan tanda-tanda kelamin sekunder
yang nampak pada remaja seperti: pertumbuhan rambut pada wanita
terutama pada kepala, ketiak dan kemaluan. Selain itu tumbuh pula
payudara dan pelebaran pinggul. Pada pria tumbuh kumis, janggut,
jampang, kaki, tangan, kemaluan dan kadang-kadang pada dada. Terjadi
pula pelebaran pundak dan perubahan suara. Tanda-tanda kelamin
tersebut menunjukkan penampilan khas wanita atau pria.
Berdasarkan beberapa pandangan ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa perkembangan fisik remaja ditandai dengan matangnya organ
kelamin sekunder meliputi tumbuhnya rambut di kepala, ketiak dan
kemaluan serta tumbuhnya payudara dan melebarnya pinggul pada
wanita. Pada laki-laki tumbuhnya kumis, janggut, jampang, kaki, tangan,
kemaluan kadang-kadang pada dada, pelebaran pundak dan perubahan
suara. Mulai berfungsinya organ kelamin primer ditandai dengan
39
menstruasi untuk remaja wanita dan mimpi basah pada remaja laki-laki.
b. Karakteristik emosi remaja
Hurlock (2005: 212-213) mengemukakan bahwa remaja
mengalami ketegangan emosi yang meninggi sebagai akibat dari
perubahan fisik dan kelenjar. Adapun meningginya emosi terutama
karena anak laki-laki dan perempuan berada di bawah tekanan sosial dan
menghadapi kondisi baru, sedangkan selama masa kanak-kanak ia kurang
mempersiapkan diri untuk menghadapi keadaan-keadaan itu.
Remaja yang merupakan masa peralihan dari masa anak-anak dan
masa dewasa, statusnya menjadi agak kabur, baik bagi dirinya maupun
bagi lingkungannya. M. Ali dan M. Asrori (2005: 67), mengibaratkan
terlalu besar untuk serbet, terlalu kecil untuk taplak meja karena sudah
bukan anak-anak lagi, tetapi juga belum dewasa. Masa remaja biasanya
memiliki energi yang besar, emosi yang berkobar-kobar, sedangkan
pengendalian diri belum sempurna.
Hurlock (2005: 213) menyatakan pola emosi masa remaja sama
dengan pola emosi masa kanak-kanak. Perbedaannya terletak pada
rangsangan yang membangkitkan emosi dan derajat, dan khususnya pada
pengendalian latihan individu terhadap ungkapan emosi mereka.
Misalnya, perlakuan sebagai “anak kecil” atau secara “tidak adil”
membuat remaja sangat marah dibandingkan dengan hal-hal lain. Remaja
tidak lagi mengungkapkan amarahnya dan dengan cara gerakan amarah
yang meledak-ledak, melainkan dengan menggerutu, tidak mau
40
berbicara, atau dengan suara keras mengkritik orang-orang menyebabkan
amarah. Remaja juga iri hati terhadap orang yang memiliki benda lebih
banyak. Ia tidak mengeluh dan menyesali diri sendiri, seperti yang
dilakukan anak-anak. Remaja suka bekerja sambilan agar dapat
memperoleh uang untuk membeli barang yang diinginkan atau bila perlu
berhenti sekolah untuk mendapatkannya.
Berdasarkan beberapa pandangan ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa perkembangan emosi remaja sering berubah-ubah. Perubahan
emosi ini sangat dipengaruhi oleh lingkungan remaja.
c. Karakteristik kognitif atau inteligensi remaja
Jean Piaget (Agus Dariyo, 2004: 53) mengemukakan bahwa
inteligensi atau kecerdasan adalah kemampuan mental (aktivitas mental
atau mental activity) untuk beradapsi (menyesuaikan diri) dan mencari
keseimbangan dalam hidupnya. Lingkungan hidup ini terdiri atas
lingkungan fisik maupun lingkungan sosial. Masa remaja adalah masa
transisi dari kognitif operasional konkret berkembang menjadi
operasional formal.
Bracee dan Bracee (Agus Dariyo, 2004: 57) ciri-ciri
perkembangan kognitif operasi formal antara lain:
1) Individu telah memiliki pengetahuan gagasan inderawi yang cukupbaik.
2) Individu mampu memahami hubungan antara 2 (dua) ide atau lebih.3) Individu dapat melaksanakan tugas tanpa perintah atau instruksi dari
gurunya.4) Individu dapat menjawab secara praktis (applied), menyeluruh
(comprehensive), mengartikan (interpretative) suatu informasi yangdangkal.
41
Santrock (Agus Dariyo, 2004: 57) menyatakan perkembangan
kognitif remaja dibandingkan dengan masa anak-anak terdapat perbedaan
pada ciri-ciri tahap operasi formal yaitu meliputi aspek berpikir abstrak,
idealistis, maupun logika. Secara rinci dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Abstrak. Remaja mulai berpikir lebih abstrak (teoritis) daripada anak-
anak. Kemampuan berpikir abstrak, menurut Turner dan Helm ialah
kemampuan untuk menghubungkan berbagai ide, pemikiran atau konsep
pengertian guna menganalisis, dan memecahkan masalah yang ditemui
dalam kehidupan formal maupun non formal. Remaja pada kondisi ini
dapat memecahkan masalah masalah yang abstrak, misalnya: persamaan
aljabar.
2) Idealistis. Remaja sering berpikiran dengan ketidakmungkinan. Mereka
berpikir secara ideal (das sollen) mengenai diri sendiri, orang lain,
maupun masalah-masalah sosial kemasyarakatan yang ditemui dalam
hidupnya. Ketika menghadapi hal-hal yang tidak benar (tidak beres),
maka remaja mengkritik agar hal itu segera diperbaiki dan menjadi
benar kembali.
3) Logika. Remaja mulai berpikir seperti seorang ilmuwan. Remaja mulai
mampu membuat suatu perencanaan untuk memecahkan suatu masalah.
Kemudian remaja mampu mencari cara pemecahan itu secara runtut,
teratur, dan sistematis.
Berdasarkan beberapa pandangan ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa perkembangan kognitif atau inteligensi remaja mulai masuk dalam
42
tahap operasional formal. Dalam tahap ini remaja sudah mulai berpikir
abstrak, idealistis, maupun logika.
d. Karakteristik Sosial
Hurlock (2005: 213) mengemukakan bahwa salah satu tugas
perkembangan masa remaja yang tersulit adalah penyesuaian sosial.
Remaja harus menyesuaikan diri dengan lawan jenis dalam hubungan yang
sebelumnya belum pernah ada dan harus menyesuaikan dengan mencapai
tujuan dari pola sosialisasi dewasa. Yang terpenting dan tersulit adalah
penyesuaian diri dengan meningkatnya pengaruh kelompok sebaya,
perubahan dalam perilaku sosial, pengelompokan sosial yang baru, nilai-
nilai baru dalam seleksi persahabatan, nilai baru dalam sosial.
Panut dan Ida Umami (2005: 133) menyatakan bahwa kelompok
sebaya mempunyai peranan yang sangat penting dalam penyesuaian diri
remaja, dan persiapan bagi kehidupannya di masa yang akan datang dan
juga berpengaruh terhadap perilaku dan pandangannya. Remaja pada umur
ini sedang berusaha bebas dari keluarga dan tidak tergantung kepada orang
tua. Selain itu, secara sosial remaja menghadapi konflik antara ingin bebas
dan ingin mandiri serta ingin nyaman. Oleh karena itu, remaja memerlukan
orang yang dapat memberikan rasa nyaman yang hilang dan dorongan
kepada rasa bebas yang dirindukannya.
Lebih lanjut Agus Dariyo (2004: 91) memaparkan sejumlah
karakteristik menonjol dari perkembangan sosial remaja, yaitu:
1) Berkembangnya kesadaran akan kesunyian dan dorongan pergaulan.Ini sering kali menyebabkan remaja memiliki solidaritas yang amat
43
tinggi dan kuat dengan kelompok sebayanya, jauh melebihi dengankelompok lain; bahkan dengan orang tuanya sekalipun. Untuk itu,remaja perlu diberikan perhatian intensif dengan cara melakukaninteraksi dan komunikasi secara terbuka dan hangat kepada mereka.
2) Adanya upaya memilih nilai-nilai sosial. Ini menyebabkan remajasenantiasa mencari nilai-nilai yang dapat dijadikan pegangan. Dengandemikian, jika tidak menemukannya cenderung menciptakan nilai-nilai khas kelompok mereka sendiri. Untuk itu, orang dewasa danorang tua harus menunjukkan konsistensi dalam memegang danmenerapkan nilai-nilai dalam kehidupannya.
3) Meningkatnya ketertarikan pada lawan jenis, menyebabkan remajapada umumnya berusaha keras memiliki teman dekat dari lawanjenisnya atau pacaran. Untuk itu, remaja perlu diajak berkomunikasisecara rileks dan terbuka untuk membicarakan hal-hal yangberhubungan dengan lawan jenis.
4) Mulai tampak kecenderungannya untuk memilih karir tertentu,meskipun sebenarnya perkembangan karir remaja masih berada padataraf pencarian karir. Untuk itu, remaja perlu diberikan wawasan karirdisertai dengan keunggulan dan kelemahan masing-masing jenis karirtersebut.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa perkembangan sosial remaja mulai menyesuaikan diri, bergaul
dengan kelompok sebayanya, memilih nilai-nilai sosial, tertarik terhadap
lawan jenis. Perkembangan sosial remaja sangat bergantung dari lingkungan
yang mereka tempati.
D. Peningkatan Keterampilan Interpersonal melalui Permainan Kerjasama
Paul Suparno (2004, 45) mengungkapkan interaksi yang hangat,
terbuka, tidak kaku, penuh dorongan dan tidak sering menghukum dapat
menumbuhkan tingkat kompetensi interpersonal yang tinggi. Begitu juga
sebaliknya, interaksi yang tidak hangat, kaku, sering menghukum sangat
berpeluang menghambat berkembangnya kemampuan individu untuk
melakukan hubungan interpersonal. Kramer dan Gottman ( Danardono, 1997:
44
16) menambahkan seorang individu yang memiliki kesempatan untuk dapat
berinteraksi dengan kelompok sebayanya akan memiliki kesempatan yang
lebih besar untuk meningkatkan perkembangan sosial dan hubungan
interpersonal.
Keterampilan Interpersonal pada remaja (siswa SMP) lebih banyak
terbentuk oleh pengaruh kelompok sebayanya, hal ini dipertegas oleh Panut
dan Ida Umami (2005: 133), menyatakan bahwa kelompok teman sebaya
mempunyai peranan yang sangat penting dalam penyesuaian diri remaja, dan
persiapan bagi kehidupannya di masa yang akan datang dan juga berpengaruh
terhadap perilaku dan pandangannya.
Permainan kerjasama dapat mendukung dalam peningkatan
keterampilan interpersonal pada siswa. Pada layanan tersebut siswa
mendapatkan kesempatan untuk berinteraksi, berkomunikasi, mengemukakan
pendapat, bertukar pengalaman, mengekspresikan dirinya kepada orang lain.
Begitu pula dijelaskan oleh Jones (Suwarjo dan Eva Imania Eliasa, 2011: 58)
bahwa suatu aktivitas kerjasama memberikan keluasaan manfaat dan beberapa
tujuan yang dicapai. Sebuah permainan yang sederhana dapat meningkatkan
kemampuan sosial anggota, belajar bagaimana berkomunikasi, dan manajemen
emosi. Dalam layanan tersebut siswa memiliki kesempatan yang besar untuk
dapat mengekspresikan diri, belajar dengan pengalaman, mengemukakan
pendapat, berkomunikasi, dan sebagainya.
Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan
kerjasama dapat meningkatkan keterampilan interpersonal. Proses di dalam
45
permainan kerjasama yang melibatkan interaksi dengan teman sebaya menjadi
faktor yang mendukung berkembangnya keterampilan interpersonal pada
siswa, dikarenakan karakteristik remaja (siswa SMP) lebih banyak berinteraksi
dengan kelompok sebaya mereka dan hal ini sangat berpengaruh terhadap
perkembangan interpersonal mereka.
E. Kerangka Berpikir
Keterampilan interpersonal adalah kemampuan yang dimiliki individu
untuk membangun dan mempertahankan interaksi dengan orang lain. Proses
interaksi dalam keterampilan interpersonal meliputi saling memberi dan
menerima informasi. Proses interaksi ini mencakup bentuk verbal dan non
verbal. Individu yang memiliki keterampilan interpersonal (interpersonal skill)
yang tinggi akan mudah dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya,
dapat menyelesaikan masalah pribadinya maupun masalah dengan lingkungan
sosialnya, bisa lebih menghargai perbedaan antar individu, dan juga dapat
menjalin komunikasi yang efektif. Keterampilan interpersonal memiliki 5
aspek yang perlu ditingkatkan, antara lain: (1) kemampuan untuk berinisiatif;
(2) Kemampuan untuk membuka diri; (3) kemampuan untuk bersikap asertif;
(4) kemampuan memberikan dukungan sosial; (5) kemampuan mengatasi
konflik.
Dalam upaya peningkatan keterampilan interpersonal (interpersonal
skill) maka akan digunakan permainan kerjasama. Permainan kerjasama
mempunyai kelebihan dalam meningkatkan kerjasama antar peserta, hal ini
46
terlihat dari adanya proses interaksi yang terjadi antar pesertanya. Proses di
dalam permainan kerjasama yang melibatkan interaksi dengan teman sebaya
menjadi faktor yang mendukung berkembangnya keterampilan interpersonal
pada siswa, dikarenakan karakteristik remaja (siswa SMP) lebih banyak
berinteraksi dengan kelompok sebaya mereka dan hal ini sangat berpengaruh
terhadap perkembangan interpersonal mereka.
Kemampuan berinisiatif yaitu kemampuan yang dimiliki individu untuk
memulai suatu interaksi dengan lingkungan sosialnya, member feedback dan
memperhatikan pendapat. Pada proses permainan kerjasama, siswa belajar
bagaimana memulai suatu hubungan yang bersinergi dengan kelompoknya
untuk memperoleh tujuan bersama.
Aspek yang kedua adalah kemampuan untuk bersikap terbuka.
Permainan kerjasama akan memberikan kesempatan kepada masing-masing
anggota (siswa) untuk mengekspresikan pendapat dan keinginan mereka, hal
ini bertujuan untuk memberikan saling percaya diantara mereka.
Aspek selanjutnya adalah kemampuan bersikap asertif. Masing-masing
anggota (siswa) berhak untuk mengemukakan pendapat mereka masing-masing
dan tidak begitu saja mengiyakan perkataan dari anggota lainnya. Sikap asertif
juga harus disertai dengan sikap tenggang rasa yang selaras, serasi dan
seimbang.
Aspek keempat adalah kemampuan memberikan dukungan emosional.
Hubungan antar anggota sangat diutamakan dalam permainan kerjasama untuk
47
mencapai tujuan bersama. Sikap empati yang diberikan untuk anggota lainnya
akan membangun jalinan emosi, komunikasi dan feel diantara anggota.
Aspek yang terakhir adalah kemampuan mengatasi konflik. Konflik
banyak terjadi dalam satu kelompok saat permainan berlangsung. perbedaan
pendapat dan cara pandang dalam menyelesaikan permainan menjadi
“penyakit” yang sering terjadi. Sikap tidak menang sendiri menjadi “obat”
penawar dari permasalahan tersebut. Setiap anggota diajarkan untuk saling
mendengarkan pendapat dari anggota lainnya.
Kesimpulan yang dapat di ambil dari paparan tersebut adalah dalam
permainan kerjasama terdapat inti-inti pembelajaran yang dapat meningkatkan
keterampilan interpersonal pada siswa, yang meliputi kemampuan untuk
berinisiatif dalam memulai hubungan, kemampuan bersikap terbuka,
kemampuan bersikap asertif, memberikan dukungan sosial dan mengatasi
konflik. Interaksi yang terjadi dalam permainan kerjasama merupakan suatu
“miniature kecil” kehidupan pada masyarakat.
F. Hipotesis Tindakan
Melalui permainan kerjasama yang dilakukan melalui pemberian
permainan dan dilanjutkan dengan debriefing untuk belajar berinisisatif,
bersikap terbuka, bersikap asertif, berempati terhadap teman lain dan
menyelesaikan konflik yang terjadi dapat meningkatkan keterampilan
interpersonal siswa. Hasil tersebut dikuatkan oleh hasil pretest dan posttest.
48
BAB IIIMETODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Pendekatan penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dimana
peneliti akan bekerja dengan angka-angka sebagai perwujudan gejala yang
diamati.
B. Subyek Penelitian
Subyek penelitian dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IX A di SMP N
1 Sleman sejumlah 26 siswa. Pengambilan subyek berdasarkan hasil observasi
dan wawancara (awal) dengan guru pembimbing. Indikasi yang menunjukkan
tingkat keterampilan interpersonal siswa masih rendah antara lain:
1) Skor yang diperoleh dari hasil skala keterampilan interpersonal berada pada
kategori rendah dan sedang.
2) Siswa sering mengelompok (gang) dalam berinteraksi.
3) Rasa empati siswa kepada teman lain masih kurang.
4) Siswa kurang bisa mengontrol emosinya.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat penelitian
Penelitian dilakukan di SMP N 1 Sleman, Jalan Medari Nomor 27
Sleman Kecamatan Caturharjo, Kabupaten Sleman Propinsi Daerah
Istimewa Yogyakarta.
49
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dari tanggal 15 Desember 2012 hingga
26 Februari 2013. Adapun perencanaan tindakan sebagai berikut:
a. Pemberian pre-test : Selasa, 15 Desember 2013
b. Pelaksanaan Siklus I :
1) Tindakan I : Jumat, 1 Februari 2013
2) Tindakan II : Senin, 4 Februari 2013
3) Tindakan III : Selasa, 5 Februari 2013
4) Tindakan IV : Rabu, 6 Februari 2013
c. Pelaksanaan Siklus II:
1) Tindakan I : Senin, 25 Februari 2013
2) Tindakan II : Selasa, 26 Februari 2013
d. Observasi : 1, 4, 5, 6, 25, 26 Februari 2013
e. Wawancara : 6 Februari dan 26 Februari 2013
f. Refleksi : 6 Februari dan 26 Februari 2013
g. Post test : 6 Februari dan 26 Februari 2013
D. Model Penelitian
Dalam penelitian tindakan kali ini, menggunakan model penelitian
tindakan model Kemmis dan Mc Taggart (Dinas Pendidikan dan Kebudayaan,
1999: 5) yang mencakup empat langkah:
1. Merumuskan masalah dan merencanakan tindakan (rencana).
50
2. Melaksanakan tindakan dan pengamatan atau monitoring (tindakan dan
observasi).
3. Refleksi hasil pengamatan (refleksi).
4. Perubahan atau revisi perencanaan untuk pengembangan selanjutnya.
Model penelitian dalam penelitian ini menggunakan Kemmis dan Mc
Taggart (Depdikbud, 1999: 6):
Gambar 1. Proses Penelitian Tindakan
E. Rencana Tindakan
1. Pra Tindakan
Sebelum melakukan rencana tindakan, terlebih dahulu peneliti
melakukan beberapa langkah pra tindakan yang akan mendukung
pelaksanaan tindakan agar dapat berjalan lancar dan sesuai dengan tujuan
yang diinginkan. Adapun langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut:
a. Peneliti mewawancarai guru bimbingan dan konseling dan siswa kelas IX
A di SMP N 1 Sleman untuk mengidentifikasi masalah yaitu rendahnya
51
keterampilan interpersonal, kemudian peneliti bersama guru BK
membuat kesepakatan untuk melakukan tindakan perbaikan.
b. Peneliti bersama guru bimbingan dan konseling di SMP N 1 Sleman
mengkaji bersama tentang tindakan yang akan dilakukan, yaitu
permainan kerjasama untuk meningkatkan keterampilan interpersonal.
c. Peneliti mewawancarai guru bimbingan dan konseling serta siswa kelas
IX A di SMP N 1 Sleman untuk menentukan subyek penelitian yang
akan mengikuti permainan kerjasama.
d. Peneliti memberikan pelatihan kepada guru bimbingan dan konseling di
SMP N 1 Sleman tentang jenis dan tahapan permainan kerjasama yang
akan digunakan sebagai metode untuk meningkatkan keterampilan
interpersonal siswa IX A di SMP N 1 Sleman.
e. Peneliti melakukan pengukuran kelas sosial melalui skala keterampilan
interpersonal sebelum tindakan, untuk mengetahui tingkat keterampilan
interpersonal siswa sebelum diberi tindakan.
f. Membentuk tim penelitian, yang terdiri dari peneliti utama dan tiga orang
observer (pendamping). Peneliti utama adalah penyusun penelitian dan
guru bimbingan konseling. Observer adalah mahasiswa bimbingan dan
konseling semester VIII (bukan peneliti) yang akan membantu peneliti
dalam pelaksanaan observasi terhadap subyek penelitian, baik dalam
permainan maupun diskusi kelompok.
g. Menentukan macam-macam permainan yang akan digunakan.
52
2. Siklus Pertama
a. Perencanaan
Sebelum melaksanakan tindakan, peneliti menyusun rencana sebagai
berikut:
1) Menyusun jadwal pelaksanaan permainan bersama dengan siswa dan
guru pembimbing.
2) Menentukan tempat untuk pelaksanaan permainan kerjasama.
b. Tindakan dan observasi
Permainan kerjasama akan dilaksanakan dalam 5 kali tindakan.
Jenis permainan kerjasama akan disesuaikan dengan indikator
keterampilan interpersonal yang akan ditingkatkan. Waktu pelaksanaan
tiap permainan kerjama berkisar antara 30-45 menit. Kelompok akan
selalu berubah pada setiap tindakan, dikarenakan untuk menciptakan
interaksi yang lebih bervariasi di antara siswa. Siswa juga bisa saling
mengenal dan memahami lebih dalam teman-temannya. Langkah-
langkah untuk setiap tindakan dan observasi antara lain:
1) Membagi siswa menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jenis
permainan.
2) Menjelaskan tentang aturan-aturan pelaksanaan permainan kerjasama
yang berlaku.
3) Pelaksanaan permainan kerjasama.
53
4) Menugasi observer untuk melakukan observasi terhadap sikap dan
perilaku siswa (dalam kelompok) saat pelaksanaan permainan
kerjasama.
5) Wawancara yang dilaksanakan setelah semua tindakan diberikan.
6) Observasi terhadap perilaku siswa setelah pemberian tindakan.
c. Refleksi
Kegiatan refleksi dilakukan untuk memahami proses dan
mengetahui sejauh mana pengaruh permainan kerjasama dalam
meningkatkan keterampilan interpersonal pada siswa serta kendala yang
terjadi selama proses permainan kerjasama berlangsung. Refleksi
diberikan pada setiap kali tindakan. Sebelum dilakukan refleksi, akan
dilakukan terlebih dahulu evaluasi untuk mengetahui sejauh mana
pengaruh dan keberhasilan permainan kerjasama yang telah
dilaksanakan. Jenis evaluasi yang dilaksanakan menggunakan skala.
Skala yang diberikan berfungsi sebagai post test.
Jika siklus pertama belum memenuhi dengan apa yang diharapkan
peneliti atau belum sesuai dengan tujuan penelitian, maka akan dilakukan
siklus kedua. Refleksi dari tindakan yang pertama ini akan digunakan
untuk melakukan revisi pada tindakan yang kedua dengan berdiskusi
dengan guru Bimbingan dan Konseling serta tanggapan dari siswa kelas
IX A di SMP N 1 Sleman .
54
F. Teknik Pengumpulan Data
1. Skala
Dalam penelitian ini, yang digunakan adalah skala likert. Pada
skala Likert, responden diminta untuk menjawab suatu pertanyaan atau
pernyataan dengan alternatif pilihan jawaban yang sudah disediakan.
Pernyataan dalam skala Likert dapat berupa pernyataan positif dan
pernyataan negatif. Masing-masing jawaban dikaitkan dengan nilai berupa
angka.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan peneliti untuk mewawancarai guru
Bimbingan dan Konseling serta siswa kelas IX A di SMP N 1 Sleman pada
saat awal penelitian, proses permainan kerjasama, dan pada akhir
penelitian. Hasil wawancara awal dijadikan sebagai pegangan dalam
melakukan proses penelitian. Wawancara selanjutnya dilakukan setelah
pelaksanaan penelitian. Wawancara berguna untuk mengungkap
keberhasilan pelaksanaan kegiatan permainan kerjasama dalam
meningkatkan keterampilan interpersonal pada siswa kelas IX A di SMP N
1 Sleman.
3. Observasi
Peneliti menggunakan jenis observasi sistematis supaya
memudahkan dalam pengamatan. Lembar observasi digunakan untuk
mengetahui hasil atau pengaruh permainan kerjasama terhadap
keterampilan interpersonal. Hasil dari observasi digunakan oleh peneliti
55
sebagai acuan untuk melakukan perbaikan dalam pengelolaan pelaksanaan
permainan kerjasama selanjutnya.
G. Instrumen Penelitian
Menurut Suharsimi Arikunto (2002:137) dalam pemilihan metode dan
instrumen penelitian sangat ditentukan oleh beberapa hal yaitu : objek
penelitian, sunber data, waktu, dana yang tersedia, jumlah tenaga peneliti, dan
teknik yang akan digunakan untuk mengolah data bila sudah terkumpul.
Menurut Suharsimi Arikunto (2002:136) Instrumen penelitian adalah
alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar
pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik dalam arti lebih cermat,
lengkap, serta sistematis sehingga lebih mudah diolah. Instrumen yang
digunakan dalam peneliti tindakan ini adalah skala keterampilan interpersonal,
pedoman observasi dan pedoman wawancara.
Adapun langkah-langkah dalam penyusunan instumen menurut
Suharsimi Arikunto (2006:70) adalah sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul penelitilian.
2. Menjabarkan variabel-variabel tersebut menjadi sub variabel atau dimensi.
3. Mencari indikator atau setiap sub variabel.
4. Menderetkan deskriptor dari setiap indikator.
5. Merumuskan setiap deskriptor menjadi butir-butir instrumen.
6. Melengkapi instrumen dengan petunjuk pengisian dan kata pengantar.
56
Berdasarkan uraian tersebut maka peneliti melakukan penyusunan
instrumen untuk meningkatkan keterampilan interpersonal siswa kelas IX A
SMP N 1 Sleman sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul penelitilian.
Judul penelitian adalah peningkatan keterampilan interpersonal melalui
permainan kerjasama pada siswa kelas IX A SMP N 1 Sleman, variabel
dari judul tersebut adalah keterampilan interpersonal dan permainan
kerjasama.
2. Mencari indikator atau setiap variabel
Indikator dari setiap variabel dalam penelitian adalah:
a. Kemampuan berinisiatif.
b. Kemampuan untuk bersikap terbuka.
c. Kemampuan untuk bersikap asertif
d. Kemampuan memberikan dukungan emosional
e. Kemampuan mengatasi konflik
3. Menderetkan deskriptor dari setiap indikator.
Selanjutnya dari setiap indikator tersebut dijabarkan menjadi
bagian yang lebih kecil yaitu deskriptor.
4. Merumuskan setiap deskriptor menjadi butir-butir instrumen.
Sebelum menuliskan butir-butir pertanyaan peneliti membuat skala
angket keterampilan interpersonal dan kisi-kisi skala terlebih dahulu.
Adapun skala angket keterampilan interpersonal dan kisi-kisi skala adalah
sebagai berikut:
57
a. Menyusun Skala Angket Keterampilan Interpersonal
1) Membuat definisi operasional
Keterampilan interpersonal adalah suatu kemampuan yang
dimiliki individu untuk membangun dan mempertahankan interaksi
dengan orang lain. Proses interaksi dalam keterampilan
interpersonal meliputi saling memberi dan menerima informasi.
Proses interaksi ini mencakup bentuk verbal dan non verbal. Lima
aspek yang menggambarkan kemampuan resolusi konflik adalah,
kemampuan berinisiatif; kemampuan bersikap terbuka;
kemampuan untuk bersikap asertif; kemampuan memberikan
dukungan sosial; kemampuan mengatasi konflik.
2) Membuat kisi-kisi intrumen
Dapat dilihat pada tabel 1.
3) Menyusun item skala
Setiap pernyataan dalam skala angket keterampilan interpersonal
dilengkapi dengan empat pilihan jawaban yaitu yaitu selalu (SL),
sering (SR), jarang (J) dan tidak pernah (TP). Skor untuk skala
keterampilan interpersonal yang positif secara berurutan adalah 4,
3, 2, 1. Untuk skala keterampilan interpersonal yang negatif
masing-masing diberi skor 1, 2, 3, 4.
b. Menyusun pedoman wawancara
58
Pelaksanaan wawancara menggunakan model bebas terpimpin,
yaitu pewawancara membawa pedoman yang hanya merupakan
garis besar tentang apa yang akan ditanyakan.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Skala Keterampilan Interpersonal
Variabel Aspek IndikatorNo Item
Favourable
Unfavourable
Keterampilaninterpersonal
Kemampuanberinisiatif
1. Meminta/mengusulkan pada teman untukmelakukan aktifitas bersama 1,2 3,4
2. Menawarkan sesuatu pada teman 5,6 7,83. Mengenalkan diri pada orang yang baru
ditemui 9,10 11,12
Kemampuan untukbersikap terbuka
1. Mengemukakan hal-hal yang bersifatpribadi kepada orang lain 13,14 15,16
2. Menyatakan pada sahabat tentang hal-halyang membuat kita merasa malu 17,18 19,20
3. Memberikan kesempatan pada temanbaru untuk mengenal diri kita yangsebenarnya
21,22 23,24
4. Melepaskan pertahanan diri untukmempercayai seorang sahabat 25,26 27,28
5. Mengungkapkan pada sahabat secaraterbuka bahwa kita menghargai 29,30 31,32
Kemampuan untukbersikap asertif
1. Mampu menyatakan pendapat denganbebas 33,34 35,36
2. Menyatakan pendapat sesuai aturan yangberlaku 37,38 39,40
3. Menyatakan ketidak setujuan ataspendapat orang lain 41,42 43,44
4. Mampu menyatakan perasaan dengan jelas 45,46 47,48
5. Mampu mempertahankan hak-hak atasdirinya sendiri 49,50 51,52
Kemampuanmemberikandukungan emosional
1. Menenangkan dan memberikan rasanyaman kepada orang lain 53,54 55,56
2. Mampu menunjukkan empati kepadaorang lain 57,58 59,60
Kemampuanmengatasi konflik
1. Mampu mencari jalan keluar dalammengatasi masalah 61,62 63,64
2. Mampu berpikir positif menyelesaikanmasalah 65,66 67,68
3. Mampu memahami penyebab suatumasalah 69,70 71,72
59
Tabel 2. Pedoman Wawancara dengan Guru Bimbingan dan Konseling
No. Aspek yangditeliti
Deskripsi Pertanyaan
1.
Prosespelaksanaanpermainankerjasama
a. Apakah permainan kerjasama sudah sesuaidengan rencana?
b. Apakah permainan kerjasama sudah sudahsesuai aturan yang direncanakan?
2.
Hasilpelaksanaanpermainankerjasama
a. Bagaimana keberhasilan permainankerjasama dalam meningkatkanketerampilan interpersonal siswa kelas IXA di SMP N 1 Sleman?
b. Bagaimana tanggapan guru bimbingan dankonseling terhadap hasil pelaksanaanpermainan kerjasama dalam peningkatanketerampilan interpersonal pada siswa kelasIX A di SMP N 1 Sleman?
Tabel 3. Pedoman Wawancara dengan Subyek Penelitian
No. Aspek yangditeliti
Deskripsi Pertanyaan
1.
Prosespelaksanaanpermainankerjasama
a. Apakah permainan kerjasama sudah sesuaiaturan yang ditetapkan?
b. Apakah siswa kelas IX A di SMP N 1Sleman sudah memahami tujuan permainankerjasama?
c. Apakah siswa kelas IX A di SMP N 1Sleman merasa nyaman saat melakukanpermainan kerjasama?
2.
Hasilpelaksanaanpermainankerjasama
a. Apakah manfaat dari pelaksanaan permainankerjasama yang diterapkan pada siswa kelasIX A di SMP N 1 Sleman?
b. Dimanakah letak perbedaan permainankerjasama yang diterapkan peneliti denganmetode ceramah yang diterapkan gurubimbingan dan konseling pada siswa kelasIX A di SMP N 1 Sleman?
60
c. Menyusun pedoman observasi
Pedoman observasi ini digunakan untuk mencatat sikap dan
perilaku siswa yang muncul dalam pelaksanaan permaianan dan diskusi
kelompok.
Tabel 4. Pedoman Observasi Pelaksanaan Permainan kerjasama
No. Aspek yang diobservasi Hasil Pengamatan1. Perencanaan
a. Persiapan materi permainankerjasama
2. Pelaksanaana. Suasana dan keadaan saat
pelaksanaan permainankerjasama
b. Respon dari pesertaterhadap pelaksanaanpermainan kerjasama
H.Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
1. Uji Validitas Instrumen
Burhan Nurgiyantoro, dkk (2004: 336) menyatakan validitas
berkaitan dengan permasalahan ”Apakah istrumen yang dimaksudkan untuk
mengukur sesuatu itu memang dapat mengukur secara tepat terhadap
sesuatu yang akan diukur”. Semakin tinggi validitas maka instrumen
semakin valid atau sahih, semakin rendah validitas maka instrumen kurang
valid.
Uji validitas instrumen dilakukan pada siswa kelas IX B SMP N 1
Dukun dimana terdapat permasalahan yang sama dengan subyek yang akan
diteliti. Hal ini dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh instrumen
penelitian mampu mencerminkan isi sesuai dengan hal dan sifat yang
61
diukur. Artinya, setiap butir instrumen telah benar-benar menggambarkan
keseluruhan isi atau sifat bangun konsep yang menjadi dasar penyusunan
instrumen. Pengujian ini digunakan rumus product momen dengan rumus
yang dikemukakan oleh Burhan Nurgiyantoro (2004: 338):
rxy =
Keterangan :
r xy = Koefisien korelasi suatu butir
N = Jumlah sampel
X = Skor total butir pernyataan
Y = Skor butir pernyataan
Dalam pengembangan dan penyusunan skala-skala psikologi
digunakan harga koefisien korelasi yang sesuai dengan r tabel. Untuk N=27,
r minimal sama dengan 0, 253. Dengan demikian semua pernyataan yang
memiliki korelasi dengan skor skala kurang dari 0, 253 harus disisihkan dan
pernyataan-pernyataan yang diikutkan dalam skala keterampilan
interpersonal adalah yang memiliki koefisien korelasi 0, 253 ke atas.
Berikut hasil uji validitas menggunakan SPSS-16:
Tabel 5. Rangkuman Item Sahih dan Item GugurVariabel Jumlah
itemsemula
Jumlah itemgugur
Jumlah item sahih
KeterampilanInterpersonal 72 5
(12,16,26,59,69)
67(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13,14,15,17,18,19,20,21,22,23,24,25,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,42,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,60,61,62,63,64,65,66,67,68,
70,71,72)
62
2. Uji Reliabilitas Instrumen
Saifuddin Azwar (2004: 4) menyatakan bahwa reliabilitas adalah
sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Instrumen yang sudah
dapat dipercaya, yang reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya
juga. Apabila datanya memang sesuai dengan kenyataannya, maka berapa
kalipun diambil tetap akan sama.
Menurut Saifuddin Azwar (2007: 83) pengujian reliabilitas terhadap
hasil ukur skala psikologi dilakukan apabila aitem-aitem yang terpilih lewat
prosedur analisis aitem telah dikompilasikan menjadi satu. Kumpulan aitem
ini merupakan format pertama skala yang masih sangat mungkin mengalami
perubahan isi setelah pengujian reliabilitas dan validitas dilakukan. Pada
tahapan ini, data jawaban respon yang dihasilkan dari uji coba dapat
digunakan sebagai data pengujian reliabilitas. Karena pengujian reliabilitas
dan validitas merupakan pengujian yang terus berlanjut selama skala yang
bersangkutan masih digunakan , maka pada tahapan-tahapan berikutnya data
untuk pengujian reliabilitas diperoleh dari kelompok subjek yang diukur.
Reliabilitas menunjukkan sejauh mana alat ukur dapat diandalkan
sebagai alat pengumpul data untuk uji reliabilitas instrumen, digunakan
rumus Alpha dari Cronbach (Burhan Nurgiyantoro, 2004:350) sebagai
berikut
Keterangan:
r11= reliabilitas instrumen
63
k = Banyaknya butir pertanyaan
Σσi 2 = Jumlah varian butir
σ2 = Varian total
Realibilitas dinyatakan oleh koefisien realibilitas yang angkanya
berkisar antara 0 sampai dengan 1,00. Semakin tinggi koefisien realibilitas
mendekati 1,00 berarti semakin tinggi realibilitasnya. Sebaliknya koefisien
yang semakin rendah mendekati angka 0, berarti semakin rendah
reliabilitasnya.
I. Teknik Analisis Data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis
data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan
lain sehingga mudah dipahami, dan temuan dapat diinformasikan kepada orang
lain. Teknik analisis data yang digunakan oleh peneliti yaitu analisis data
kualitatif dan analisis data kuantitaif. Dalam teknik analisis data kualitatif
adalah wawancara, observasi. Sedangkan dalam teknik analisis data kuantitatif
adalah skala untuk mengetahui peningkatan keterampilan interpersonal mereka.
Reliability Statistics
,898 72
Cronbach'sAlpha N of Items
Case Processing Summary
27 100,00 ,0
27 100,0
ValidExcludeda
Total
CasesN %
Listwise deletion based on allvariables in the procedure.
a.
64
1. Analisis Data Kuantitatif
Data kuantitatif adalah berupa angka. Pada penelitian ini, analisis
data yang digunakan adalah dengan menghitung skor tertinggi dan terendah
dari nilai skor skala percaya diri serta menghitung skor masing-masing
subjek.
Penentuan kategori kecenderungan tiap-tiap variabel didasarkan
pada norma atau ketentuan kategori. Merujuk pada penjelasan Saifuddin
Azwar (2010 : 107-119) berikut ini langkah-langkah pengkategorisasian
keterampilan interpersonal dalam penelitian ini :
a. Untuk Pre-test
1) Menentukan skor tertinggi dan skor terendah
Skor tertinggi = 4 x 67 = 268
Skor terendah = 1 x 67 = 67
b. Menghitung mean ideal (M) yaitu (skor tertinggi+skor terendah)
M = ½ (268 + 67 )
= ½ (335)
= 167,5
c. Menghitung standar deviasi (SD) yaitu 1/6 (skor tertinggi- skor terendah)
SD = 1/6 (268- 67)
= 1/6 (201)
= 33,5
Batas antara kategori tersebut adalah (M+1SD) = 201 dan (M-1SD) =
134. Kategori untuk percaya diri siswa diamati pada tabel 5 berikut ini :
65
Tabel 6. Kategori Keterampilan Interpersonal
Batas (Interval) Rumus Kategori
Skor < 134 < (M-1SD) KeterampilanInterpersonal Rendah
134 ≤ Skor <201
(M-1SD) s/d (M+1SD) KeterampilanInterpersonal Sedang
Skor ≥ 201 ≥ (M+1SD) KeterampilanInterpersonal Tinggi
2. Analisis Data Kualitatif
Analisis data kualitatif diperoleh melalui observasi, wawancara dan
dokumentasi. Observasi dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang
berhubungan dengan proses tindakan.
J. Kriteria Keberhasilan
Pada penelitian ini, peneliti mengambil jenis penelitian tindakan kelas.
Satu siklus yang akan peneliti ambil terdiri dari 4 tindakan yaitu terdiri dari
materi dan permainan kerjasama. Peneliti akan menghentikan penelitian
apabila telah mencapai kriteria baik, atau nilai keterampilan interpersonal
mereka sudah mencapai skor 201, tetapi jika belum mencapai skor yang
diharapan akan dilanjutkan ke siklus ke dua.
66
BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Lokasi Penelitian
1. Deskripsi Lokasi Penelitian
SMP Negeri 1 Sleman merupakan salah satu sekolah yang
digunakan sebagai lokasi penelitian. SMP Negeri 1 Sleman, dulu dikenal
dengan nama SMP Medari, berdiri sejak 1 Agustus 1946 berstatus swasta.
Status negeri disandangnya sejak 10 Januari 1951. Sekolah ini berlokasi di
Dusun Jetis, Caturharjo, Sleman dengan luas tanah 13.550 m² berstatus hak
pakai dari Kasultanan Yogyakarta. Saat ini SMP Negeri 1 Sleman dipimpin
oleh seorang Kepala Sekolah dengan 1 orang Wakil Kepala Sekolah Bagian
Kurikulum, 1 orang Wakil Kepala Sekolah Bagian Humas, 1 orang Wakil
Kepala Sekolah Bagian Kesiswaan, 1 orang Wakil Kepala Sekolah Bagian
Sarana dan Prasarana, 49 orang guru, 10 pegawai Tata Usaha (TU), 5
karyawan dan 5 orang satpam.
SMP N 1 Sleman memiliki aula yang cukup luas. Aula ini biasanya
digunakan untuk kegiatan-kegiatan yang diadakan oleh sekolah. Hampir
semua kegiatan kecuali upacara bendera bertempat di aula.
Kondisi kelas maupun bangunan-bangunan atau ruang-ruang lainnya
di SMP N 1 Sleman sangat baik. Fasilitas yang mendukung kegiatan
pembelajaran juga sudah sangat lengkap, karena selain fasilitas yang rata-
rata dimiliki sekolah-sekolah lainnya, di SMP N 1 Sleman masing-masing
kelas diberikan fasilitas tambahan yaitu tersedianya LCD siap pakai.
67
B. Data Subyek Penelitian
Subjek penelitian adalah siswa kelas XI A di SMK N 1 Depok Sleman
berjumlah 26 orang. Pemilihan subjek berdasarkan hasil obervasi, wawancara
dengan guru pembimbing dan hasil pra-tindakan. Berikut ini adalah nama
subjek tersebut :
Tabel 7. Subyek Penelitian
No Nama No Nama
1 AS 14 KY2 AH 15 LR3 AR 16 LD4 DR 17 LH5 DN 18 PW6 DP 19 PF7 ED 20 SD8 FF 21 RN9 FN 22 SS10 FS 23 SW11 KF 24 DA12 IS 25 VN13 JY 26 VT
C. Deskripsi Studi Awal dan Pra Tindakan Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pre-test terlebih dahulu
sebelum melaksanakan tindakan dengan tujuan untuk mengukur tingkat
keterampilan interpersonal siswa. Pada pre-test keterampilan interpersonal
siswa diambil dengan menggunakan skala keterampilan interpersonal yang
berisi 67 pernyataan dimana pernyataan-pernyataan tersebut telah diuji
validitas dan reliabilitasnya. Setelah dilakukan pre-test selanjutnya dilakukan
tindakan dan kemudian dilakukan post-test yaitu dengan skala keterampilan
68
interpersonal untuk mengukur tingkat keterampilan interpersonal setelah
dilakukan tindakan.
Hasil pre-test menunjukkan bahwa dari 26 siswa, skor yang tertinggi
yaitu 214 kemudian skor terendah adalah 123 dan skor rata-rata 146,3. Setelah
diketahui skor tingkat keterampilan interpersonal yang dimiliki siswa,
selanjutnya keterampilan interpersonal siswa tersebut dikategorikan.
Tabel 8. Kategori Keterampilan Interpersonal
Batas (Interval) Rumus Kategori
Skor < 134 < (M-1SD)KeterampilanInterpersonal Rendah
134 ≤ Skor <201
(M-1SD) s/d (M+1SD)KeterampilanInterpersonal Sedang
Skor ≥ 201 ≥ (M+1SD)KeterampilanInterpersonal Tinggi
Berdasarkan data diatas diketahui bahwa keterampilan interpersonal
siswa dengan skor <134 dikategorikan keterampilan interpersonal rendah,
keterampilan interpersonal dengan 134≤ skor <201 dikategorikan keterampilan
interpersonal sedang, keterampilan interpersonal dengan skor ≥201
dikategorikan dengan keterampilan interpersonal tinggi.
Sistem pengukuran dan pengkategorian keterampilan interpersonal
diatas kemudian digunakan pada pre-test untuk mengetahui tingkat
keterampilan interpersonal siswa. Berikut disajikan secara jelas data pre-test
masing-masing siswa.
69
Tabel 9. Hasil Skala pre-test tentang Keterampilan Interpersonal
No Nama Skor Kategori1 AS 131 Rendah2 AH 132 Rendah3 AR 126 Rendah4 DR 172 Sedang5 DN 160 Sedang6 DP 209 Tinggi7 ED 128 Rendah8 FF 127 Rendah9 FN 158 Sedang10 FS 140 Sedang11 KF 166 Sedang12 IS 131 Rendah13 JY 132 Rendah14 KY 162 Sedang15 LR 169 Sedang16 LD 128 Rendah17 LH 124 Rendah18 PW 148 Sedang19 PF 157 Sedang20 SD 128 Rendah21 RN 123 Rendah22 SS 211 Tinggi23 SW 128 Rendah24 DA 204 Tinggi25 VN 126 Rendah26 VT 214 Tinggi
Rata-rata 151,3
Berdasarkan tabel diatas dapat dikategorisasikan siswa yang memiliki
keterampilan interpersonalnya rendah berjumlah 13 siswa, keterampilan
interpersonal sedang berjumlah 9, dan yang keterampilan interpersonal tinggi
berjumlah 4.
D. Siklus I (Pertama)
1. Tindakan Siklus I
Tindakan yang dilakukan selama penelitian pada umumnya berjalan
lancar. Dalam siklus I terdapat 4 tindakan dengan rincian sebagai berikut :
70
a. Tindakan I
Tindakan pertama dilakukan pada hari Jumat, 1 Februari 2013.
Kegiatan dimulai pada pukul 07.45 WIB hingga pukul 09.15 WIB.
Kegiatan dilaksanakan di aula sekolah. Sebelum kegiatan dimulai,
peneliti bersama tim peneliti menyiapkan peralatan yang dibutuhkan,
mengkoordinasikan siswa dan mempersiapkan semua hal yang
dibutuhkan selama tindakan. Pada tindakan ini peneliti mempersiapkan
permainan yang berjudul lanjutkan ceritaku. Fasilitator (guru
pembimbing) dan peneliti berkolaborasi dalam penelitian ini. Kegiatan
yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1) Kegiatan Pembuka
Kegiatan dibuka dengan mencatat kehadiran siswa. Kemudian
peneliti mulai menjelaskan permainan yang akan dilakukan siswa dan
apa saja peraturan yang ada dalam permainan.
2) Kegiatan Inti
Peneliti membagi siswa dalam dua kelompok secara acak.
Setelah itu peserta berbaris sesuai dengan kelompoknya. Kemudian
peneliti mulai memberikan cerita awal sebagai permulaan. Peneliti
bercerita tentang kisah seorang anak bernama Paijo yang ingin meraih
cita-citanya walaupun keluarga Paijo hidupnya berkecukupan. Peneliti
menghentikan ceritanya dan kelompok satu melanjutkan cerita.
Peserta pertama dalam kelompok satu melanjutkan cerita. Peserta
pertama terlihat kebingungan dan kurang berkonsentrasi dalam
71
bercerita sehingga cerita yang dibuat terlihat kurang bisa ditangkap
oleh peserta lainnya. Peneliti kembali menghentikan cerita dari
kelompok satu dan diteruskan oleh kelompok dua. Peserta dalam
kelompok dua juga terlihat ramai sendiri sehingga cerita yang sudah
dibuat oleh peserta kelompok pertama kurang bisa ditangkap oleh
peserta pada kelompok dua. Kegiatan ini dilakukan sampai peneliti
memberikan perintah kepada salah satu kelompok untuk menutup
cerita. Cerita yang dibuat oleh peserta lebih ke cerita fiktif yang tidak
ada pada kehidupan nyata. Peserta terlihat kurang konsentrasi dalam
permainan ini. Peserta ramai sendiri dan tidak mendengarkan peserta
lain yang sedang bercerita.
3) Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup pada tindakan pertama ini peserta
dikumpulkan menjadi satu kelompok. Fasilitator menyimpulkan
makna dari permainan pada tindakan pertama ini dilanjutkan dengan
memberikan informasi untuk permainan selanjutnya.
Kesimpulan pada tindakan pertama yaitu dari hasil observasi
dan wawancara para siswa masih kurang antusias dalam melakukan
permainan, hal ini terlihat saat para siswa masih ramai sendiri, peserta
juga belum mengerti arti dari permainan yang diberikan. Tetapi
peserta sudah memperlihatkan bagaimana mereka berinisiatif
mengeluarkan ide-ide mereka dan juga menyelesaikan konflik dalam
kelompok.
72
b. Tindakan II
Tindakan kedua dilaksanakan pada hari Senin, 4 Februari 2013.
Kegiatan dimulai pada pukul 08.30 WIB hingga pukul 10.00 WIB.
Kegiatan dilaksanakan di aula sekolah. Peneliti bersama tim peneliti
menyiapkan peralatan yang akan dibutuhkan, mengkoordinasi siswa dan
mempersiapkan semua hal yang dibutuhkan selama tindakan. Pada
tindakan ini peneliti mempersiapkan permainan yang berjudul see our
feet. Fasilitator (guru pembimbing) dan peneliti berkolaborasi dalam
penelitian ini. Kegiatan yang dilakukan sebagai berikut:
1) Kegiatan Pembuka
Fasilitator mengawali tindakan kedua dengan mengabsen
siswa. Kemudian fasilitator memberikan arahan kepada para siswa
mengenai aturan permainan.
2) Kegiatan Inti
Tahap pertama fasilitator membagi siswa menjadi tiap
kelompok terdiri dari 2 orang. fasilitator membagikan tali raffia untuk
diikatkan satu kaki pada setiap peserta dalam kelompok. Setelah itu
fasilitator memulai permainan. Banyak kelompok yang terjatuh karena
mereka ingin segera mencapai garis finish tanpa memikirkan teman
dalam kelompoknya. Hanya ada 3 kelompok yang bisa sampai garis
finish tanpa terjatuh. Tahap kedua, peserta dalam kelompok ditambah
menjadi 6 orang dalam 1 kelompok. Dengan aturan yang sama
fasilitator memulai permainan. Pada tahap ini ada 2 kelompok yang
73
terjatuh dan kesulitan untuk mencapai garis finish. Tahap ketiga,
fasilitator membagi menambah peserta dalam kelompok menjadi 13
orang dalam setiap kelompok. Pada tahap ini 2 kelompok kesulitan
untuk mencapai garis finish. Peserta dalam kelompok yang semakin
banyak membuat permainan makin menantang. Peserta masih banyak
yang tidak memikirkan temannya sendiri sehingga mereka terjatuh.
Tahap terakhir peserta dibagi menjadi 1 kelompok (26 peserta). Tahap
ini yang dirasakan peserta paling menantang. Berulang kali peserta
terjatuh, ada peserta yang sudah terjatuh tetapi masih diseret oleh
temannya. Permainan ini menghabiskan waktu kurang lebih satu jam.
3) Kegiatan Penutup
Sebelum tindakan berakhir peserta dikumpulkan kembali.
Fasilitator menyimpulkan isi permainan yang telah dilaksanakan.
Fasilitator dibantu oleh peneliti dalam menyimpulkan isi permainan.
Kesimpulan pada tindakan kedua yaitu dari hasil observasi dan
wawancara para siswa sudah menunjukkan antusias akan tetapi masih
ada sebagian besar siswa yang kurang tertib dalam melaksanakan
permainan dan kurang mengerti tujuan permainan. Sebagian besar
siswa belum mengerti cara menyelesaikan konflik saat permainan,
mereka terlihat masih mementingkan dirinya sendiri sehingga tidak
memikirkan teman lainnya. Sikap asertif sudah mulai terlihat dari
peserta pada saat mereka mempertahankan ide-ide mereka untuk
dipakai dalam permainan.
74
c. Tindakan III
Tindakan ketiga dilaksanakan pada hari Selasa, 5 Februari 2013.
Kegiatan dimulai pada pukul 08.30 WIB hingga pukul 10.00 WIB.
Kegiatan dilaksanakan di aula sekolah. Peneliti bersama tim peneliti
menyiapkan peralatan yang akan dibutuhkan, mengkoordinasi siswa dan
mempersiapkan semua hal yang dibutuhkan selama tindakan. Pada
tindakan ini peneliti mempersiapkan permainan yang berjudul birthday
line up. Fasilitator (guru pembimbing) dan peneliti berkolaborasi dalam
penelitian ini. Kegiatan yang dilakukan sebagai berikut:
1) Kegiatan Pembuka
Fasilitator mengawali tindakan ketiga dengan mengabsen
siswa. Kemudian fasilitator memberikan arahan kepada para siswa
mengenai aturan permainan.
2) Kegiatan Inti
Fasilitator membagi peserta menjadi 2 kelompok. Peserta
berdiri sejajar pada garis yang sudah dibuat oleh peneliti. Fasilitator
memulai permainan dengan memberikan arahan untuk menyusun
barisan sesuai tanggal lahir. Peserta dalam menyusun barisan terlihat
tidak semangad dan banyak yang menggerutu permainan kurang
menantang dan membosankan. Setelah selesai fasilitator kemudian
memberikan arahan menyusun barisan sesuai urutan huruf depan
peserta. Kegiatan ini berlangsung sampai fasilitator menghentikan
kegiatan. Peserta banyak yang terlihat melakukan kecurangan dalam
75
menyusun barisan dan mereka seenaknya sendiri tanpa
memperhatikan aturan. Saat berpindah tempat peserta banyak yang
menginjak kaki peserta lainnya dan ada peserta yang terjatuh.
3) Kegiatan Penutup
Sebelum tindakan berakhir peserta dikumpulkan kembali.
Fasilitator menyimpulkan isi permainan yang telah dilaksanakan.
Fasilitator dibantu oleh peneliti dalam menyimpulkan isi permainan.
Kesimpulan pada tindakan ketiga yaitu dari hasil observasi dan
wawancara para siswa kurang antusias dalam mengikuti permainan.
Hal ini disebabkan peserta kurang menyukai permainan pada tindakan
ini. Peserta merasa bosan dan seperti tidak ada tantangan dalam
permainan. Tetapi aspek keterbukaan dapat terlihat yang ditunjukkan
pada saat peserta berkata jujur mengenai tanggal lahir, nilai semester,
rangking dan lainnya. Aspek empati kurang terlihat, peserta lebih
mementingkan dirinya sendiri sehingga ada teman yang jatuh.
d. Tindakan IV
Tindakan keempat dilaksanakan pada hari Rabu, 6 Februari 2013.
Tindakan ini dilaksanakan pada pukul 08.30 WIB hingga pukul 10.00
WIB. Kegiatan dilaksanakan di aula sekolah. Peneliti bersama tim
peneliti menyiapkan peralatan yang akan dibutuhkan, mengkoordinasi
siswa dan mempersiapkan semua hal yang dibutuhkan selama tindakan.
Pada tindakan ini peneliti mempersiapkan permainan yang berjudul aero
76
space. Fasilitator (guru pembimbing) dan peneliti berkolaborasi dalam
penelitian ini. Kegiatan yang dilakukan sebagai berikut:
1) Kegiatan Pembuka
Fasilitator mengawali tindakan keempat dengan mengabsen
siswa. Kemudian fasilitator memberikan arahan kepada para siswa
mengenai aturan permainan.
2) Kegiatan Inti
Fasilitator membagi peserta dalam 2 kelompok. Setelah peserta
terbagi menjadi 2 kelompok, fasilitator memanggil ketua dari masing-
masing kelompok untuk diberikan pengarahan. Fasilitator
memberikan arahan kepada ketua untuk membagi kelompok terdiri
dari 2 orang buta, 3 orang lumpuh kaki, 2 orang buta dan lumpuh
kaki, 2 orang bisu dan tuli, 1 orang sehat, 2 orang lumpuh tangan dan
bisu, ketua menjadi orang sehat. Ketua berdiskusi dalam kelompoknya
untuk menentukan tugas masing-masing peserta dalam kelompok.
Setelah selesai berdiskusi peserta diajak fasilitator menuju garis start.
Fasilitator memulai permainan dan peserta menuju garis finish.Saat
berjalan menuju garis finish kelompok benar-benar serius dalam
menyelesaikan permainan. Mereka terlihat antusias dalam
menjalankan permainan. Tetapi saat sampai garis finish ada satu
kelompok yang meninggalkan temannya. Setelah sampai ke garis
finish peserta diberikan tali raffia yang sudah dibentuk lingkaran,
peserta dalam kelompok masuk ke dalam tali raffia dan berjalan
77
kembali menuju garis start. Pada saat berjalan satu kelompok
melakukan kecurangan yang mana ada satu peserta yang keluar dari
tali raffia. Kelompok yang sampai duluan menjadi pemenang.
3) Kegiatan Penutup
Sebelum tindakan berakhir peserta dikumpulkan kembali.
Fasilitator menyimpulkan isi permainan yang telah dilaksanakan.
Fasilitator dibantu oleh peneliti dalam menyimpulkan isi permainan.
Kesimpulan pada tindakan keempat yaitu dari hasil observasi
dan wawancara para siswa terlihat antusias dalam permainan ini. Para
siswa merasa tertantang menyelesaikan permainan yang diberikan.
Aspek berinisiatif terlihat dari peserta pada saat mereka berdiskusi
menentukan tugas masing-masing peserta, aspek asertif juga terlihat
pada saat peserta mempertahankan ide-ide mereka untuk dipakai
dalam permainan. Aspek menyelesaikan konflik terlihat pada saat
peserta menemukan pemecahan masalah dari konflik pada saat
permainan. Aspek empati yang kurang terlihat dari peserta, masih ada
sebagian siswa yang kurang memperhatikan temannya sehingga ada
teman yang tertinggal.
Penelitian ini akan dilanjutkan pada siklus yang kedua dengan
dua kalitindakan. Hal ini dilakukan agar siswa dapat benar-benar
memiliki keterampilan interpersonal yang tinggi.
78
2. Observasi/Pengamatan Siklus I
Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti selama tindakan
berlangsung, secara keseluruhan tindakan yang dilaksanakan masih belum
seluruhnya berjalan lancar. Pada tindakan pertama, siswa belum
menunjukkan antusias yang tinggi dalam mengikuti permainan. Peserta
masih terlihat ramai sendiri dan juga kurang serius sehingga peserta belum
bisa mengerti makna dari permainan yang diberikan. Pada tindakan kedua
peserta sudah menunjukkan tingkat antusiasnya. Peserta merasa senang
dalam mengikuti permainan yang diberikan.
Pada tindakan ketiga peserta kembali tidak menunjukkan antusias,
hal ini dikarenakan peserta kurang menyukai permainan yang diberikan.
Peserta terlihat asal-asalan dalam melakukan permainan. Banyak aturan
yang dilanggar oleh peserta. Pada tindakan keempat peserta kembali
menunjukkan antusiasnya. Peserta menyukai permainan yang diberikan,
mereka merasa lebih tertantang dan lebih variatif daripada permainan yang
sebelumnya. Guru BK merasakan adanya perubahan positif sikap dan
tingkat keterampilan interpersonal siswa.
3. Hasil Skala Keterampilan Interpersonal
Dari hasil skala yang disebarkan oleh peneliti menunjukan adanya
perubahan pada keterampilan interpersonal yang diperlihatkan oleh para
siswa. Skala pra tindakan yang disebarkan menunjukan hanya ada 9 siswa
sedang sedangkan 13 siswa masih rendah sisanya 4 siswa tinggi.. Hasil pra
79
tindakan ini yang menjadi acuan peneliti melakukan penelitian siswa kelas
IX di SMP N 1 Sleman.
Dari tabel pratindakan tersebut peneliti melaksanakan siklus satu
yang terdiri dari empat tindakan. Permainan menjadi pendekatan peneliti
untuk meningkatkan keterampilan interpersonal para siswa. Dalam kriteria
keberhasilan yang diinginkan, peneliti mentargetkan skor keberhasilan
minimal adalah ≥ 201 atau masuk dalam kategori tinggi. Sedangkan pada
pratindakan yang dilakukan oleh peneliti skor yang dicapai 151,3
berdasarkan siswa yang terpilih (nilai kurang dari 201).
Pada siklus yang pertama dapat dilihat pada tabel 9 terjadi
peningkatan yang cukup meskipun belum mencapai target peneliti. Dari
hasil siklus pertama dapat dilihat nilai persentase meningkat menjadi 196,8
dari siswa yang terpilih (kriteria rendah dan sedang).
Dari hasil skala tersebut peneliti melanjutkan ke siklus ke dua karena
hasil yang didapat belum memenuhi indikator keberhasilan yang
diharapakan oleh peneliti. Skor indikator keberhasilan yang di harapkan
peneliti adalah sebesar ≥ 201 atau pada kategori baik, sedangkan pada siklus
pertama hanya mampu mencapai nilai persentase sebesar 196,8 atau masih
kurang 4,2 untuk memenuhi indikator keberhasilan.
4. Wawancara Siklus I
Wawancara dilakukan untuk benar-benar mengetahui hasil dari
metode permainan kerjasama dalam meningkatkan keterampilan
80
interpersonal siswa. Wawancara ditujukan kepada guru BK selaku
pelaksana tindakan dan siswa selaku subyek penelitian.
Berdasarkan tabel 10 dapat dikategorisasikan siswa yang memiliki
keterampilan interpersonalnya rendah berjumlah 17 siswa, 9 siswa memiliki
keterampilan interpersonal tinggi.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru BK terlihat perubahan
pada siswa mengenai keterampilan interpersonalnya. Siswa mulai bisa
mengeluarkan ide-ide mereka dan dapat mempertahankan ide-ide mereka
untuk dipakai tanpa perlu dipendam, siswa mengerti cara menyelesaikan
konflik bila terjadi masalah dengan teman, siswa lebih terbuka atas
perasaannya, dan juga siswa dapat mengerti pentingnya sikap empati
terhadap orang lain. Menurut Guru BK telah terjadi perubahan sikap di
dalam atau di luar kelas.
Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa, siswa merasa senang
mengikuti permainan kerjasama. Walaupun awal-awal tindakan siswa belum
menunjukkan antusiasnya. Permainan kerjasama dijadikan ajang untuk
refresing bagi siswa setelah setiap hari mereka disibukkan oleh kegiatan
belajar. Selain itu juga menurut para siswa dengan permainan kerjasama
mereka bisa belajar berinisiatif, menyelesaikan konflik, berempati kepada
orang lain, bersikap asertif, dan terbuka kepada orang lain.
81
Tabel 10. Peningkatan Hasil Keterampilan Interpersonal Pra Tindakandan Siklus I
NO NamaPratindakan Siklus I
Skor Kategori Skor Kategori1 AS 131 Rendah 217 Tinggi2 AH 132 Rendah 200 Tinggi3 AR 126 Rendah 199 Sedang4 DR 172 Sedang 187 Sedang5 DN 160 Sedang 170 Sedang6 DP 209 Tinggi 213 Tinggi7 ED 128 Rendah 191 Sedang8 FF 127 Rendah 220 Tinggi9 FN 158 Sedang 184 Sedang10 FS 140 Sedang 164 Sedang11 KF 166 Sedang 195 Sedang12 IS 131 Rendah 190 Sedang13 JY 132 Rendah 182 Sedang14 KY 162 Sedang 198 Sedang15 LR 169 Sedang 197 Sedang16 LD 128 Rendah 224 Tinggi17 LH 124 Rendah 169 Sedang18 PW 148 Sedang 178 Sedang19 PF 157 Sedang 186 Sedang20 SD 128 Rendah 197 Sedang21 RN 123 Rendah 199 Sedang22 SS 211 Tinggi 217 Tinggi23 SW 128 Rendah 226 Tinggi24 DA 204 Tinggi 204 Tinggi25 VN 126 Rendah 191 Sedang26 VT 214 Tinggi 219 Tinggi
Rata-rata 151,3 196,8
82
5. Refleksi dan Evaluasi Siklus I
Refleksi dilaksanakan melalui diskusi antara peneliti dan guru
pembimbing. Secara keseluruhan tindakan pada siklus 1 masih belum
seluruhnya berjalan lancar. Siswa masih menunjukkan tingkat antusias yang
naik turun. Para siswa banyak yang berkomentar: “bu, permainannya kurang
menarik”. Ada juga yang berkomentar “cari permainan yang lain bu”.
Dilihat dari komentar tersebut para siswa kurang antusias dalam melakukan
permainan. Jenis permainan menjadi faktor yang menyebabkan naik
turunnya tingkat antusias siswa mengikuti permainan. Tetapi dari hasil
siklus 1 para siswa dapat melakukan permainan dengan lancar. Para siswa
dapat mengetahui kesalahan yang dilakukan selama permainan berlangsung.
Pada saat diskusi setelah permainan selesai para siswa masih belum
mengerti secara keseluruhan makna dari permainan yang mereka lakukan.
Hasil dari pre-test pada siklus pertama skornya sebesar 151,3 dan
setelah diberikan tindakan mengalami kenaikan sebesar 196,8. Tetapi
persentase tersebut belum mencapai kriteria yang sudah ditentukan oleh
peneliti.
Hambatan-hambatan dari siklus 1 yaitu tingkat antusias siswa masih
belum stabil. Hal ini dikarenakan para siswa kurang menyukai permainan
yang diberikan dan kurang jelasnya arahan yang diberikan oleh fasilitator.
Para siswa masih terlihat ramai sendiri dan juga kurang peduli dengan
teman lainnya.
83
Pada siklus II fasilitator (guru pembimbing) akan hadir terus
memberikan arahan dan mendampingi siswa hingga permainan berakhir.
Peneliti juga harus dapat memilih permainan yang tepat, agar peserta dapat
selalu antusias dan bersemangat mengikuti permainan yang diberikan.
Selain itu juga fasilitator harus selalu memberikan motivasi positif kepada
peserta agar peserta selalu merasa dihargai apapun hasil yang mereka terima
dalam permainan kerjasama.
Kegiatan pada siklus II dilakukan dua tindakan. Tindakan pada
siklus II dilakukan dengan tujuan siswa dapat benar-benar mengerti makna
dari permainan yang diberikan dan dapat diterapkan pada kehidupan sehari-
hari mereka di rumah,di sekolah maupun di lingkungannya.
E. Siklus II (Kedua)
1. Perencanaan Siklus II
Perencanaan awal yang dilakukan oleh peneliti adalah menyusun
pedoman kegiatan pada siklus II melalui diskusi dengan guru pembimbing.
Dari hasil siklus I yang telah dilaksanakan, dapat dilihat hal yang perlu
disempurnakan adalah jenis permainan yang lebih menantang bagi siswa
dan yang lebih menarik. Selain itu peneliti memberikan pelatihan kepada
guru pembimbing harus lebih terperinci dan lebih jelas, agar guru
pembimbing sebagai fasilitator mengerti dan bisa memberikan pengarahan
kepada peserta secara lebih jelas.
84
Dalam siklus yang ke II peneliti merencanakan akan melaksanakan
sebanyak 2 kali tindakan. Permainan yang dirancang peneliti diharapkan
mampu membuat siswa lebih antusias dalam mengikuti permainan yang
diberikan. Peserta juga diharapkan bisa mengerti makna dari permainan
yang diberikan untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari siswa di
sekolah maupun di lingkungan siswa.
Pada siklus II terdapat dua tindakan. Tindakan yang pertama yaitu
permainan menyeberangi sungai. Tindakan kedua yaitu permainan roll over.
2. Tindakan Siklus II
Tindakan yang dilakukan dalam siklus II terdapat 2 tindakan dengan
rincian sebagai berikut:
a. Tindakan 1
Tindakan pertama dilaksanakan pada hari Senin, 25 Februari
2013. Tindakan ini dilaksanakan pada pukul 10.00 WIB hingga pukul
11.30 WIB. Kegiatan dilaksanakan di aula sekolah. Peneliti bersama tim
peneliti menyiapkan peralatan yang akan dibutuhkan, mengkoordinasi
siswa dan mempersiapkan semua hal yang dibutuhkan selama tindakan.
Pada tindakan ini peneliti mempersiapkan permainan yang berjudul
menyeberangi sungai. Fasilitator (guru pembimbing) dan peneliti
berkolaborasi dalam penelitian ini. Kegiatan yang dilakukan sebagai
berikut:
1) Kegiatan pembuka
85
Kegiatan dibuka dengan mencatat kehadiran siswa. Kemudian
peneliti mulai menjelaskan permainan yang akan dilakukan siswa dan
apa saja peraturan yang ada dalam permainan.
2) Kegiatan inti
Fasilitator membagi peserta menjadi 2 kelompok. Fasilitator
berdiskusi dengan ketua kelompok untuk membagi tugas masing-
masing kelompok dan memberikan arahan. Setelah selesai berdiskusi
masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya untuk
membagi tugas dan berdiskusi cara melakukan permainan. Peserta
dalam kelompok memberikan ide-ide yang akan dipakai dalam
permainan. Setelah menentukan strategi yang akan dipakai fasilitator
memulai permainan. Peserta menunjukkan antusias yang tinggi dalam
permainan ini. Peserta terlihat benar-benar serius dalam melakukan
permainan yang diberikan. Semua aspek terasah dalam permainan ini.
Peserta tidak lagi terlihat mengabaikan temannya, mereka
memperhatikan temannya agar tidak ada yang terjatuh atau tertinggal.
Kegaduhan yang ada pada permainan-permainan pada siklus pertama
tidak terlihat. Peserta dapat menyelesaikan permainan dengan hasil
yang maksimal. Permainan berlangsung selama ±50 menit.
3) Kegiatan penutup
Sebelum tindakan berakhir peserta dikumpulkan kembali.
Fasilitator menyimpulkan isi permainan yang telah dilaksanakan.
Fasilitator dibantu oleh peneliti dalam menyimpulkan isi permainan.
86
Peserta mengerti makna dari permainan yang sudah dijalani. Mereka
terlihat sangat antusias.
Kesimpulan pada tindakan ini yaitu peserta lebih antusias.
Peserta sudah mengerti makna dari permainan yang diberikan. Peserta
lebih serius dalam menjalankan permainan. Fasilitator lebih tegas
dalam memimpin permainan. Dan juga fasilitator selalu memberikan
motivasi kepada peserta agar peserta lebih merasa dihargai walaupun
mereka kalah.
b. Tindakan II
Tindakan kedua dilaksanakan pada hari Selasa, 26 Februari 2013.
Tindakan ini dilaksanakan pada pukul 08.30 WIB hingga pukul 10.00
WIB. Kegiatan dilaksanakan di aula sekolah. Peneliti bersama tim
peneliti menyiapkan peralatan yang akan dibutuhkan, mengkoordinasi
siswa dan mempersiapkan semua hal yang dibutuhkan selama tindakan.
Pada tindakan ini peneliti mempersiapkan permainan yang berjudul
menyeberangi sungai. Fasilitator (guru pembimbing) dan peneliti
berkolaborasi dalam penelitian ini. Kegiatan yang dilakukan sebagai
berikut:
1) Kegiatan pembuka
Kegiatan dibuka dengan mencatat kehadiran siswa. Kemudian
peneliti mulai menjelaskan permainan yang akan dilakukan siswa dan
apa saja peraturan yang ada dalam permainan.
87
2) Kegiatan inti
Fasilitator membagi kelompok, masing-masing kelompok
berjumlah 3 orang. Permainan dimulai dengan peserta pertama
menuju garis akhir untuk mengambil tali raffia berwarna merah,
kemudian kembali ke garis awal untuk mengikatkan tali pada tangan
teman dalam kelompoknya. Setelah itu mereka bersama menuju garis
akhir untuk mengambil tali raffia berwarna hijau. Semua kelompok
terlihat berhati-hati untuk menuju garis akhir. Mereka lebih
mementingkan teman lainnya daripada harus cepat-cepat menuju garis
akhir tetapi teman lainnya terjatuh atau terseok-seok.
Tali berwarna hijau sudah diambil dan mereka kembali ke
garis awal untuk mengikatkan tali tersebut ke lengan teman dalam
kelompok. Setelah itu mereka kembali ke garis akhir untuk
mengambil tali berwarna kuning, kemudian kembali ke garis awal
untuk mengikatkan tali pada kaki teman mereka dalam kelompok.
Setelah terikat semua mereka menuju garis akhir dan melepaskan
semua tali tersebut dan melipatnya kembali seperti kondisi awal. Dan
mereka kembali ke garis awal untuk menyelesaikan permainan ini.
Peserta sangat antusias dalam melakukan permainan ini.
Mereka merasa tertantang untuk menyelesaikan permainan tanpa
melakukan pelanggaran. Tidak ada peserta yang terjatuh pada saat
permainan berlangsung. Strategi yang disusun oleh semua peserta
berjalan dengan lancar. Mereka terlihat tidak terburu-buru untuk
88
menyelesaikan permainan. Fasilitator selalu memberikan semangat
dan motivasi pada saat permainan berlangsung, oleh karena itu peserta
menjadi lebih termotivasi dan antusias menyelesaikan permainan.
3) Kegiatan penutup
Sebelum tindakan berakhir peserta dikumpulkan kembali.
Fasilitator menyimpulkan isi permainan yang telah dilaksanakan.
Fasilitator dibantu oleh peneliti dalam menyimpulkan isi permainan.
Peserta mengerti makna dari permainan yang sudah dijalani. Mereka
terlihat sangat antusias. Setelah itu fasilitator menyebaran skala untuk
mengukur tingkat keterampilan interpersonal dan juga memberikan
motivasi ke para siswa.
Kesimpulan dari tindakan kedua ini adalah siswa dapat
menjalankan permainan pada tindakan ini dan pada siklus kedua
dengan lebih serius dibandingkan pada siklus I. Siswa lebih merasa
tertantang pada permainan di siklus kedua. Oleh karena itu peserta
cepat mengerti makna yang ada dalam permainan-permainan tersebut.
Mereka mengerti arti penting dari keterampilan interpersonal yang
ada dalam diri untuk kehidupan sehari-hari mereka. Berdasarkan hasil
wawancara dan observasi telah terjadi perubahan dalam diri siswa
pada saat sebelum dan sesudah mengikuti kegiatan permainan
kerjasama. Siswa mengaku lebih bisa menyelesaikan konflik yang
terjadi dikehidupan sehari-hari mereka, siswa lebih berani
mengeluarkan ide-ide dan mempertahankan ide mereka, siswa lebih
89
bisa terbuka kepada teman-temannya tentang apa yang dirasakan.
Selain itu juga siswa bisa lebih menghargai orang lain dan bisa
bekerjasama dengan baik dalam kehidupan di sekolah maupun di luar
sekolah.
3. Observasi/Pengamatan Siklus II
Hasil dari observasi pada siklus kedua menunjukkan adanya
perubahan dan perbedaan dibandingkan pada siklus pertama. Pada tindakan
siklus kedua para siswa menunjukkan tingkat antusias dan keseriusan yang
lebih dari siklus pertama. Siswa pada siklus kedua terlihat lebih memahami
keterampilan interpersonal dalam dirinya masing-masing dan lebih
mengerti arti pentingnya memiliki keterampilan interpersonal yang tinggi
untuk kehidupan sehari-hari mereka.
Penelitian pada siklus kedua ini para siswa lebih antusias dalam
melakukan permainan. Hal ini berdampak pada jalannya permainan.
Permainan berjalan lancar dan makna dari permainan lebih bisa dimengerti
oleh para siswa.
4. Hasil Skala Keterampilan Interpersonal
Hasil skala keterampilan interpersonal pada siklus kedua
menunjukkan adanya peningkatan terhadap keterampilan interpersonal
siswa. Peningkatan sekitar 18,5 dapat dilihat pada tabel 10. Dari hasil siklus
kedua dapat dilihat perubahan siswa kelas IX A di SMP N 1 Sleman. Skor
rata-rata siklus yang ke dua mencapai angka 215,3. Berdasarkan hasil itu
peneliti menyudahi penelitian karena skor kriteria keberhasilan peneliti yang
90
semula ditargetkan sebesar 201 sudah terlampaui dan sudah mencapai pada
nilai baik.
5. Wawancara Siklus II
Wawancara ini ditujukan kepada siswa yang memiliki keterampilan
interpersonal rendah. Sebelum mengikuti permainan kerjasama siswa masih
belum berani mengelurkan ide kreatif mereka, siswa takut untuk
mempertahankan ide yang sudah mereka kemukakan, siswa takut untuk
terbuka tentang permasalahan mereka, siswa terkesan tidak peduli dengan
masalah atau penderitaan teman lain, dan juga siswa masih kesulitan untuk
mencari jalan keluar dari permasalahan yang dihadapinya. Setelah
mengikuti permainan kerjasama siswa sudah mulai berani mengeluarkan ide
dan mempertahankan ide yang mereka kemukakan, siswa lebih bisa terbuka
kepada teman lain tentang segala sesuatu yang mereka rasakan, siswa lebih
peka terhadap masalah atau penderitaan orang lain, siswa juga dapat
mencari sendiri jalan keluar untuk permasalahan yang mereka hadapi. Hal
ini juga terjadi di sekolah maupun di lingkungan luar sekolah.
Siswa merasa senang mengikuti kegiatan permainan kerjasama,
selain dijadikan ajang untuk hiburan, siswa juga lebih merasa dekat dengan
teman-temannya dan juga melatih diri untuk hidup di masyarakat secara
umum dan sekolah secara khusus. Hal ini karena permainan merupakan
miniatur dari kehidupan yang sesungguhnya di lingkungan sosial siswa.
91
6. Refleksi dan Evaluasi Siklus II
Refleksi dilakukan melalui diskusi antar peneliti dengan guru
pembimbing. Rangkaian tindakan permainan kerjasama pada siklus kedua
berjalan dengan lancar dan sesuai yang diharapkan oleh peneliti dan guru
pembimbing. Para siswa banyak yang berkomentar: “bu, permainannya
seru”, ada juga yang mengatakan: “permainannya lebih asik dari yang
kemarin-kemarin bu”. Hal ini membuktikan permainan yang diberikan pada
siklus kedua lebih menarik dan para siswa menjadi antusias dalam
mengikutinya. Melalui kegiatan ini siswa sudah dapat meningkatkan
keterampilan interpersonal mereka. Hal ini terlihat dari hasil skor post test
sebesar 201 meningkat 18,5 dari hasil skor post test pada siklus pertama
sebesar 196,8.
Berdasarkan tabel 11 dapat dikategorisasikan semua siswa memiliki
keterampilan interpersonal yang tinggi.
Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan keterampilan interpersonal
siswa sesuai dengan kriteria keberhasilan. Oleh karena itu peneliti tidak
mengadakan tindakan lanjutan.
Pada tindakan pertama siklus kedua siswa terlihat sangat antusias
dan lebih serius mengikuti kegiatan. Siswa mengakui adanya perbedaan
pada siklus pertama dimana siswa lebih bisa bersabar dan serius dalam
mengikuti permainan. Siswa sudah menyadari pentingnya permainan yang
diberikan untuk dirinya sendiri. Siswa lebih sadar bila memiliki
keterampilan interpersonal yang tinggi mereka bisa lebih berbaur dan
92
disukai oleh temannya dan juga sangat bermanfaat bagi dirinya sendiri
dalam kehidupan sehari-hari mereka di sekolah maupun di luar sekolah.
Tabel 11. Peningkatan Hasil Skala Keterampilan Interpersonal
Nama Pratindakan Siklus I Siklus IISkor Kategori Skor Kategori Skor Kategori
AS 131 Rendah 217 Tinggi 227 TinggiAH 132 Rendah 200 Tinggi 214 TinggiAR 126 Rendah 199 Sedang 212 TinggiDR 172 Sedang 187 Sedang 214 TinggiDN 160 Sedang 170 Sedang 206 TinggiDP 209 Tinggi 213 Tinggi 222 TinggiED 128 Rendah 191 Sedang 207 TinggiFF 127 Rendah 220 Tinggi 231 TinggiFN 158 Sedang 184 Sedang 206 TinggiFS 140 Sedang 164 Sedang 206 TinggiKF 166 Sedang 195 Sedang 213 TinggiIS 131 Rendah 190 Sedang 208 TinggiJY 132 Rendah 182 Sedang 212 TinggiKY 162 Sedang 198 Sedang 216 TinggiLR 169 Sedang 197 Sedang 214 TinggiLD 128 Rendah 224 Tinggi 228 TinggiLH 124 Rendah 169 Sedang 206 TinggiPW 148 Sedang 178 Sedang 211 TinggiPF 157 Sedang 186 Sedang 204 TinggiSD 128 Rendah 197 Sedang 214 TinggiRN 123 Rendah 199 Sedang 202 TinggiSS 211 Tinggi 217 Tinggi 231 TinggiSW 128 Rendah 226 Tinggi 233 TinggiDA 204 Tinggi 204 Tinggi 218 TinggiVN 126 Rendah 191 Sedang 215 TinggiVT 214 Tinggi 219 Tinggi 229 Tinggi
Rata-rata 151,3 196,8 215,3
Pada tindakan kedua siklus kedua, siswa masih menunjukkan
antusias yang tinggi. Siswa makin menyadari pentingnya memiliki
keterampilan interpersonal yang tinggi bagi dirinya sendiri. Guru
93
pembimbing merasakan perubahan yang cukup besar pada diri siswa di
sekolah. Siswa sudah terlihat sering mengeluarkan ide-ide dan dapat
mempertahankan ide mereka sesuai aturan untuk dipakai pada saat
berdiskusi kelompok, siswa mulai terbuka dengan teman lain, mereka mulai
berani tentang masalah pribadi kepada guru pembimbing, siswa sudah tidak
memaksakan egonya sendiri dan memikirkan perasaan dan permasalahan
orang lain, siswa juga sudah dapat mencari alternatif jalan keluar dari
permasalahannya.
7. Hasil Tindakan Siklus I dan II
Dalam penelitian ini tindakan yang dilakukan untuk meningkatkan
keterampilan interpersonal siswa dilaksanakan melalui 2 siklus. Siklus I
terdiri dari 4 tindakan dan siklus II terdiri dari 2 tindakan. Berikut tahapan
tindakan yang dilaksanakan secara lebih jelas dalam bentuk tabel 11.
Siklus pertama ini terdiri dari 4 tindakan. Pada tindakan pertama
guru pembimbing sebagai fasilitator memberikan permainan lanjutkan
ceritaku. Pada tindakan pertama siswa terlihat kurang antusias dalam
mengikuti permainan. Cerita yang dibuat oleh siswa menjadi cerita fiktif
yang tidak ada pada kehidupan nyata mereka. Tetapi kemampuan
berinisiatif siswa terlihat pada permainan ini ketika mereka mengeluarkan
ide-ide.
Pada tindakan kedua, fasilitator memberikan permainan see our feet.
Tindakan ini berjalan cukup lancar. Siswa merasa enjoy saat mengikuti
94
permainan. Tetapi masih ada sebagian besar siswa yang kurang serius,
sehingga terjatuh. Kemampuan berinisiatif dan asertif siswa terlihat pada
permainan ini.
Pada tindakan ketiga fasilitator memberikan permainan birthday line
up. Siswa terlihat kurang antusias dalam mengikuti permainan ini.
Permainan dirasa membosankan oleh siswa. Tetapi aspek keterbukaan dapat
terlihat yang ditunjukkan pada saat peserta berkata jujur mengenai tanggal
lahir, nilai semester, rangking dan lainnya. Aspek empati kurang terlihat,
peserta lebih mementingkan dirinya sendiri sehingga ada teman yang jatuh.
Pada tindakan keempat fasilitator memberikan permainan aero
space. Siswa terlihat antusias kembali dan serius dalam mengikuti
permainan ini. Para siswa merasa tertantang menyelesaikan permainan yang
diberikan. Aspek berinisiatif terlihat dari peserta pada saat mereka
berdiskusi menentukan tugas masing-masing peserta, aspek asertif juga
terlihat pada saat peserta mempertahankan ide-ide mereka untuk dipakai
dalam permainan.
Aspek menyelesaikan konflik terlihat pada saat peserta menemukan
pemecahan masalah dari konflik pada saat permainan. Aspek empati yang
kurang terlihat dari peserta, masih ada sebagian siswa yang kurang
memperhatikan temannya sehingga ada teman yang tertinggal.
Dari hasil diskusi dan evaluasi, secara umum keterampilan
interpersonal siswa masih belum meningkat sehingga kegiatan ini
95
dilanjutkan pada siklus kedua. Berikut tahapan yang dilakukan pada siklus
kedua secara lebih jelas dalam bentuk tabel 12 di halaman 96.
Pada tindakan pertama siklus kedua fasilitator memberikan
permainan menyeberangi sungai. Siswa sangat antusias menjalankan
permainan yang diberikan. Siswa terlihat serius dalam permainan ini.
Permainan berjalan lancar sesuai yang telah direncanakan dari awal. Semua
aspek terasah dalam permainan ini. Peserta tidak lagi terlihat mengabaikan
temannya, mereka memperhatikan temannya agar tidak ada yang terjatuh
atau tertinggal.
Pada tindakan kedua fasilitator memberikan permainan roll over.
Peserta sangat antusias dalam melakukan permainan ini. Mereka merasa
tertantang untuk menyelesaikan permainan tanpa melakukan pelanggaran.
Tidak ada peserta yang terjatuh pada saat permainan berlangsung. Strategi
yang disusun oleh semua peserta berjalan dengan lancar. Mereka terlihat
tidak terburu-buru untuk menyelesaikan permainan.
Pada siklus kedua ini peserta terlihat sangat antusias dan serius
dalam menjalankan permainan. Oleh karena itu peserta cepat mengerti
makna yang ada dalam permainan-permainan tersebut. Mereka mengerti arti
penting dari keterampilan interpersonal yang ada dalam diri untuk
kehidupan sehari-hari mereka.
96
Tabel 12. Tahapan Tindakan Siklus I
No Tindakan Tujuan Teknik
1 Permainanlanjutkan ceritaku
Siswa dapat memahamipentingnya berempati kepadaorang lain, siswa dapat mencarijalan keluar dari permasalahan,siswa dapat mengeluarkan ide-ide.
Permainan, diskusidan Tanya jawab.
2 Permainan see ourfeet
Siswa dapat memahamipentingnya berempati kepadaorang lain, siswa dapat mencarijalan keluar dari permasalahan,siswa dapat mengeluarkan ide-ide,siswa dapat mempertahankan ideyang sudah mereka kemukakan,dan siswa dapat bersikap terbukakepada orang lain.
Permainan, diskusidan Tanya jawab.
3 Permainan birthdayline up
Siswa dapat memahamipentingnya berempati kepadaorang lain, siswa dapat mencarijalan keluar dari permasalahan,siswa dapat mengeluarkan ide-ide,siswa dapat mempertahankan ideyang sudah mereka kemukakan,dan siswa dapat bersikap terbukakepada orang lain.
Permainan, diskusidan Tanya jawab.
4 Permainan aerospace
Siswa dapat memahamipentingnya berempati kepadaorang lain, siswa dapat mencarijalan keluar dari permasalahan,siswa dapat mengeluarkan ide-ide,siswa dapat mempertahankan ideyang sudah mereka kemukakan,dan siswa dapat bersikap terbukakepada orang lain.
Permainan, diskusidan Tanya jawab.
97
Tabel 13. Tahapan tindakan siklus II
No Tindakan Tujuan Teknik
1 Permainanmenyeberangisungai
Siswa dapat memahamipentingnya berempati kepadaorang lain, siswa dapat mencarijalan keluar dari permasalahan,siswa dapat mengeluarkan ide-ide, siswa dapatmempertahankan ide yang sudahmereka kemukakan, dan siswadapat bersikap terbuka kepadaorang lain.
Permainan,diskusi dan Tanyajawab.
2 Permainan roll over Siswa dapat memahamipentingnya berempati kepadaorang lain, siswa dapat mencarijalan keluar dari permasalahan,siswa dapat mengeluarkan ide-ide, siswa dapatmempertahankan ide yang sudahmereka kemukakan, dan siswadapat bersikap terbuka kepadaorang lain.
Permainan,diskusi dan Tanyajawab.
F. Pembahasan
Permainan kerjasama dapat meningkatkan keterampilan interpersonal
para siswa kelas IX SMP N 1 Sleman yang dapat diketahui dari skor rata-rata
keterampilan interpersonal pada tabel 10. Hal tersebut dilihat dari peningkatan
skor keterampilan interpersonal dari mulai pratindakan ke skor siklus pertama
lalu ke skor siklus kedua. Dilihat dari hasil observasi peneliti dan observer
menunjukkan adanya peningkatan yang cukup signifikan pada persentase
keterampilan interpersonal memperlihatkan peningkatan dari tiap siklus yang
dilakukan oleh peneliti.
98
Pada tabel 8 peningkatan hasil skala pratindakan keterampilan
interpersonal dapat dilihat bagaimana nilai persentase siswa yang
menunjukkan mereka masih rendah. Nilai skala yang dapat dilihat diatas
menunjukkan siswa memiliki skor rata-rata sebesar 151,3, itu menunjukkan
bahwa keterampilan interpersonal siswa masih sangat rendah. Sedangkan pada
tabel 9, peningkatan hasil angket siklus pertama menunjukkan bahwa adanya
peningkatan yang cukup signifikan pada nilai rata-rata persentase siswa. Nilai
pratindakan yang semula skornya 151,3 meningkat menjadi 196,8. Pada hasil
siklus pertama masih belum memenuhi indicator keberhasilan yang diinginkan
oleh peneliti, sehingga dilanjutkan pada siklus ke dua.
Pada siklus kedua mengalami peningkatan, hasil siklus pertama skornya
sebesar 196,8 meningkat menjadi 215,3. Hasil peningkatan pada siklus kedua
dapat dilihat pada tabel 12. Hasil tersebut menunjukkan bahwa peningkatan
keterampilan interpersonal siswa selalu meningkat tiap siklus.
Hasil dari skala tersebut dikuatkan dengan hasil wawancara dan hasil
observasi yang menunjukkan peningkatan keterampilan interpersonal para
siswa. Hasil observasi yang didapat, bahwa siswa dari tiap siklus menunjukkan
adanya peningkatan secara keseluruhan misalnya siswa sudah terlihat sering
mengeluarkan ide-ide dan dapat mempertahankan ide mereka sesuai aturan
untuk dipakai pada saat berdiskusi kelompok, siswa mulai terbuka dengan
teman lain, mereka mulai berani tentang masalah pribadi kepada guru
pembimbing, siswa sudah tidak memaksakan egonya sendiri dan memikirkan
perasaan dan permasalahan orang lain, siswa juga sudah dapat mencari
99
alternatif jalan keluar dari permasalahannya. Hal itu didukung pendapat Jones
(Suwarjo dan Eva Imania Eliasa, 2011: 58) bahwa suatu aktivitas kerjasama
memberikan keluasaan manfaat dan beberapa tujuan yang dicapai. Sebuah
permainan yang sederhana dapat meningkatkan kemampuan sosial anggota,
belajar bagaimana berkomunikasi, dan manajemen emosi. Dalam layanan
tersebut siswa memiliki kesempatan yang besar untuk dapat mengekspresikan
diri, belajar dengan pengalaman, mengemukakan pendapat, berkomunikasi,
dan sebagainya. Selain itu juga permainan kerjasama haruslah berorientasi
pada penyelesaian konflik yang terjadi bukan hanya pada masalahnya. Hal ini
sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Roseary Rein (Suwarjo dan
Eva Imania Eliasa, 2011: 59) bahwa kerjasama kelompok harus berorientasi
solusi, bukan hanya berfokus pada masalah, selalu menyediakan satu solusi
untuk masalah apapun yang mereka angkat, dan bahwa semua anggota harus
merasa “dipercaya, penting, khusus, dan senang” melalui komunikasi verbal
dan nonverbal.
Melalui permainan kerjasama dapat meningkatkan keterampilan
interpersonal siswa. Hal ini didasarkan juga dari penelitian Eliasa (Suwarjo
dan Eva Imania Eliasa, 2011: 17) bahwa program bimbingan pribadi sosial
melalui permainan meningkatkan kompetensi intrapersonal dan interpersonal
siswa. Tetapi peranan fasilitator sangat penting dalam memimpin permainan.
Hal ini sependapat dengan Djamaludin Ancok (2007: 16) yang menyatakan
bahwa fasilitator memiliki peran yang sangat penting dalam membawakan
permainan agar seluruh proses belajar dapat berjalan lancar dan
100
menyenangkan. Selain itu seorang fasilitator haruslah selalu memotivasi siswa,
tujuannya agar siswa selalu ingin belajar dari pengalaman yang didapatkan dari
kegiatan yang berlangsung. Hal ini sesuai pendapat Sardiman (2006: 77) yang
menyatakan bahwa memberikan motivasi kepada seorang siswa, berarti
menggerakkan siswa untuk melakukan sesuatu atau ingin melakukan sesuatu.
Dari seluruh rangkaian kegiatan dan perubahan sikap siswa yang
menunjukkan peningkatan keterampilan interpersonal, dapat disimpulkan
bahwa secara umum keseluruhan tindakan yang diberikan berhasil karena
dapat meningkatkan keterampilan interpersonal siswa.
G. Keterbatasan Penelitian
Selama proses penelitian dilakukan, peneliti menyadari bahwa masih
banyak kelemahan dan keterbatasan. Keterbatasan-keterbatasan yang dihadapi
peneliti selama penelitian dilakukan adalah:
1. Guru BK di SMP N 1 Sleman tidak masuk kelas, sehingga harus
mengganggu kegiatan belajar Guru mata pelajaran yang lain pada saat
penelitian berlangsung.
2. Waktu yang dibatasi oleh pembimbing, karena dalam pelaksanakan
permainan kerjasama harus menyesuaikan jadwal dengan uji kompetensi
dan ujian sekolah.
101
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, diperoleh kesimpulan
bahwa keterampilan interpersonal dapat ditingkatkan melalui metode
permainan kerjasama yang dilakukan melalui pemberian permainan lanjutkan
ceritaku; see our feet; birthday line up; aero space; menyeberangi sungai dan
roll over, untuk belajar berinisisatif, bersikap terbuka, bersikap asertif,
berempati terhadap teman lain dan menyelesaikan konflik. Pada setiap akhir
tindakan peneliti melakukan debriefing dengan peserta untuk berdiskusi
bersama mencari tahu makna dari setiap permainan yang diberikan.
Terkait dengan hal tersebut, skor keterampilan interpersonal siswa
kelas IX A SMP N 1 Sleman meningkat. Hal ini dibuktikan dengan perolehan
skor rata pada pre test sebesar 151,3, post test siklus I sebesar 196,8, dan post
test siklus II sebesar 215,3 yang berada pada kategori tinggi.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian yang telah dikemukakan di
atas, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut:
1. Bagi Siswa
Siswa hendaknya lebih serius dalam mengikuti permainan kerjasama
yang diberikan oleh guru BK, sehingga siswa bisa mengerti makna dari
permainan dan bisa merefleksikannya dalam kehidupan sehari-hari.
102
2. Bagi Guru BK
a. Guru BK seharusnya lebih banyak menggunakan metode permainan
kerjasama atau sejenisnya dalam memberikan bimbingan di kelas,
terutama pada peningkatan aspek-aspek interpersonal.
b. Guru BK harus mampu menumbuhkan motivasi siswa pada saat
menerapkan metode permainan kerjasama, agar siswa selalu antusias
dalam mengikuti kegiatan.
103
DAFTAR PUSTAKA
Adi W. Gunawan. (2005). Born To Be Genius. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Agus Dariyo. (2004). Psikologi Perkembangan Remaja. Bogor: Halia.
Andang Ismail. 2009. Education Games. Yogyakarta : Pro-U Media.
Andi Mappiare. (1982). Psikologi Remaja. Malang: Usaha Nasional.
As’adi Muhammad. (2009). The Power of Outbound Training. Yogyakarta: PowerBooks (Ihdina).
Badiatul Muchlisin Asti. (2009). Fun Outbound. Yogyakarta: DIVA Press.
Buhrmester. (1988). Five Domains of Interpersonal Competence in PeerRelationship. Journal Of Personality and Social Psychology vol.55, hl991-1008.
Burhan Nurgiyantoro, Gunawan, dan Marzuki. (2003). Statistik Terapan untukPenelitian Ilmu-Ilmu Sosial. Yogyakarta: UGM Press.
Bunyamin Maftuh. 2005. Implementasi Model Pembelajaran Resolusi KonflikMelalui Pendidikan Kewarganegaraan Sekolah Menengah Atas.Disertasi (tidak diterbitkan). Universitas Pendidikan Indonesia,Bandung.
Chabib Thoha. (2003). Teknik Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo.
Chaplin, J. P. (2000). Kamus Lengkap Psikologi (terjemahan Kartono, K). Jakarta:PT Raja Grafindo Persada.
Cohen, D. & Prusak, L. (2001). In Good Company. Boston: Harvard BusinessSchool Press.
Danardono. (1997). KOmpetensi Kecerdasan Interpersonal Mahasiswa DitinjauDari Status Keikutsertaan Pada Kegiatan Pecinta Alam. Skripsi.Yogyakarta: Fakultas Psikologi UGM.
Depdikbud. (1999). Penelitian Tindakan. Jakarta: Direktorat Jendral PendidikanDasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengah Umum.
Djamaluddin Ancok. (2007). Outbond Management Training. Yogyakarta: UIIPress.
104
Eitington, J.E. (1996). The Winning Trainer (Winning Ways to Involve People inLearning. Third Edition. Texas: Gulf Publishing Company.
Erni Setyani. (2012). Peningkatan Kecerdasan Emosional melalui MetodeBermain Teamwork pada Siswa Kelas VIII SMP NEGERI 5 DepokYogyakarta. Skripsi. FIP-UNY.
Goleman, D. (1996). Emotional Intellegence. New York: Bantam Books.
Fuad Nashori. (2000). Hubungan Antara Konsep Diri Dengan KompetensiInterpersonal Siswa. Jurnal Anima (Volume 16 Nomor 1). Hlm. 32-36.
Hurlock, E.B. (1991). Psikologi Perkembangan. Suatu Pendekatan SepanjangRentang Kehidupan. (Alih bahasa: Istiwiayanti & Soedjarwo). EdisiKelima. Jakarta: Erlangga.
...................... (2005). Psikologi Perkembangan Suatu Pendidikan SepanjangRentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
Johana E Prawitasari. (1992). Pendekatan kelompok dalam Konseling danPsikoterapi. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada.
Lia Novitasari. (2009). Peningkatan Rasa Percaya Diri Melalui Metode BermainTeam Work pada Remaja Santriwati di Panti Asuhan Ar Rahma SlemanYogyakarta. Skripsi. FIP-UNY.
Lihat mereka bebas nyonyek pakai HP.http://nasional.kompas.com/read/2011/04/19/15204197/Lihat.Mereka.Bebas.Nyontek.Pakai.HP. diakses pada tanggal 19 September 2012.jam12.37 WIB.
Lexy J Moleong. (2007). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Rosdakarya.
M. Ali & M. Asrori. (2005). Psikologi Remaja. Jakarta: Bumi Aksara.
Maxi Plus. (2007). Team Work Games. Bandung: PT. Syaamil Cipta Media.
Monks, F. J. & Knoers, A. M. P. (2002). Psikologi perkembangan: pengantardalam berbagai bagiannya. (Penerjemah: Siti Rahayu Haditono).Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Panut Panuju & Ida Umami. (2005). Psikologi Remaja. Yogyakarta: TiaraWacana.
Paul Suparno. (2004). Teori Intelegensi Ganda dan Aplikasinya di Sekolah.Yogyakarta: Kanisius.
105
Putera Lengkong. (2008). Koleksi Game Seru. Jakarta: Galang Press.
Rita Eka Izzaty, dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNYPress.
Safaria. T. (2005). Interpersonal Intelegence : Metode Pengembangan KecerdasanInterpersonal Anak. Yogyakarta : amara Books.
Saifuddin Azwar. (2004). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka PelajarOffset.
............................. (2007). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka PelajarOffset.
............................. (2010). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka PelajarOffset.
Santrock, J. W. (2003). Adolescence Perkembangan Remaja. Jakarta : Erlangga
Sarlito Wirawan Sarwono. (2005). Psikologi Remaja. Jakarta: PT Raja GrafindoPersada.
................. (2006). Psikologi Remaja. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sardiman, A.M. (2006). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Scannell, M. (2010). The Big Book of Conflict Resolution Games. United States ofAmerica: McGraw – Hill Companies, Inc.
SMA 6 vs wartawan. http://metro.kompasiana.com/2011/09/19/sma-6-vs-wartawan/. diakses pada tanggal 20 April 2012.jam 19.00 WIB.
Sri Rumini. (2000). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY.
Sri Rumini dan Siti Sundari. (2004). Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta:PT Asdi Mahasatya.
Sugiyatno. (2012). Pengembangan Panduan Pelatihan Keterampilan InterpersonalBagi Siswa SMK. Tesis. Program Pasca Sarjana-UNM.
Suryosubroto B. (2009). Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: RinekaCipta.
106
Suwarjo dan Eva Imania Eliasa. (2011). 55 Permainan (Games) dalam Bimbingandan Konseling. Yogyakarta: Paramitra Publishing.
Syamsu Yusuf dan Juntika Nurihsan. (2006). Landasan Bimbingan danKonseling. Bandung: Alfabeta.
959 Pelajar SD DKI Jakarta Terjerat Narkoba.http://www.republika.co.id/berita/menuju-jakarta-
1/news/12/05/26/m4mifc-959-pelajar-sd-dki-jakarta-terjerat-narkoba. diakses pada tanggal 29 September 2012.jam 12.30 WIB.
107
LAMPIRAN
108
Lampiran 1. Bentuk Skala Sebelum Ujicoba
SKALA KETERAMPILAN INTERPERSONAL
KATA PENGANTAR
Skala ini bertujuan untuk mengetahui keterampilan interpersonal. Setiap
individu mempunyai tingkat keterampilan interpersonal yang berbeda-beda, dan
keterampilan interpersonal bukan semata-mata datang secara alami, namun
dengan usaha sadar dan berusaha untuk mengembangkan keterampilan
interpersonal tersebut.
Skala ini berisi butir-butir pernyataan yang membutuhkan respon adik-
adik semua. Tidak ada jawaban benar atau salah setelah merespon item-item
tersebut. Jawablah tiap-item sesuai dengan keadaan/penghayatan/pengalaman
Anda. Kejujuran dan kesungguhan dalam menjawab pernyataan-pernyataan ini
sangat membantu dalam mengetahui seberapa keterampilan interpersonal adik-
adik. Jawaban dari pernyataan ini tidak akan mempengaruhi nilai maupun prestasi
adik-adik disekolah. Dalam menjawab pernyataan ini tidak ada jawaban yang
dianggap betul atau salah, karena jawaban satu siswa dan siswa lain berbeda-beda
sesuai dengan kondisi diri saat ini.
109
Atas kesedian adik-adik untuk meluangkan waktu menjawab pernyataan
ini saya ucapkan terima kasih.
Penyusun : Fx. Hendy Dwi Septianto
PETUNJUK PENGISIAN
1. Tulislah nama lengkap dan kelas Anda dengan jelas.
2. Bacalah pernyataan dengan seksama, jawaban tidak ada betul dan salahmaka pilihlah sesuai dengan kondisi Anda sebenarnya.
3. Pada lembar jawab terdapat 4 jawaban yaitu:
Selalu (SL)Sering (SR)Jarang (JR)Tidak Pernah (TP)
4. Jawablah pada tempat yang sudah tersedia dengan memberi tanda centang(√) atau silang (X).
Contoh:
Jika Anda selalu memberi bantuan kepada orang lain maka berilah tandacentang (√)atau silang (X) pada kolom SL.
NO PernyataanJawaban
SL SR JR TP1 Saya memberi bantuan kepada orang lain saat
dibutuhkan. √
Jika Anda tidak pernah memberi bantuan kepada orang lain maka berilahtanda centang (√)atau silang (X) pada kolom TP.
NO PernyataanJawaban
SL SR JR TP1 Saya memberi bantuan kepada orang lain saat
dibutuhkan. √
110
5. Jika jawaban yang telah Anda pilih ternyata tidak sesuai dan Anda inginmenggantinya maka berikan tanda sama dengan (=).
Contoh:
NO PernyataanJawaban
SL SR JR TP
1 Saya memberi bantuan kepada orang lain saatdibutuhkan.
√√
Selamat mengerjakan.
111
SKALA KETERAMPILAN INTERPERSONAL
NO. PernyataanJawaban
SL SR JR TP
1. Saya mengajak teman untuk belajar kelompok.2. Saya mengajak teman saya untuk membeli buku.3. Saya lebih senang mengerjakan segala hal sendiri.
4. Saya cenderung menunggu ajakan teman untuk belajarkelompok.
5. Saya merasa senang ketika dapat membatu teman untukmengerjakan tugas.
6. Saya tidak segan meminjamkan buku pelajaran kepada teman.7. Saya lebih senang mengerjakan tugasnya sendiri.
8. Saya tidak akan membantu orang lain sebelum dimintaipertolongan oleh orang yang bersangkutan.
9. Saya tidak merasa sungkan untuk memperkenalkan diri terlebihdahulu kepada kenalan baru.
10. Saya mudah terbuka untuk menceritakan hal-hal tentang dirisaya pada teman baru.
11. Saya mencurigai orang-orang yang baru saya kenal.
12. Saya cenderumg diam saat bersama dengan orang yang baruditemui.
13. Saya bercerita kepada teman bila ada masalah dengan keluarga.
14. Saya lebih suka bercerita tentang masalah yang sedang sayahadapi daripada memendamnya sendiri.
15. Saya berhati-hati menceritakan masalah pribadi saya kepadaorang lain, meskipun orang itu sudah saya kenal lama.
16. Saya cenderung menutupi perasaan yang sedang saya rasakandari orang lain.
17. Saya tidak keberatan bila teman menanyakan hasil ulangansaya yang jelek.
18.Saya tidak sungkan mengungkapkan apabila sesekali terlambat,membayar uang sekolah karena orang tua belum memilikiuang.
19. Saya merasa tersinggung apabila teman menanyakan kepada
112
saya tentang hal-hal yang bersifat pribadi.
20. Saya merasa bahwa hal-hal yang menurut saya jelek ataumemalukan bagi diri sendiri tidak perlu diketahui oleh siapapun
21. Saya tidak keberatan menjawab pertanyaan teman menyangkuthal-hal pribadi saya.
22. Saya senang apabila ada teman baru berkunjung kerumah
23. Saya merasa tidak perlu membeberkan segala sesuatu apapuntentang diri saya pada teman baru.
24. Saya keberatan apabila ada teman baru berkunjung kerumah.25. Saya rela mengalah demi pendapat sahabat.
26. Saya setuju dengan keputusan sahabat walaupun sedikitmenyinggung perasaan.
27. Saya bersikap tak acuh terhadap teguran sahabat.
28. Saya marah apabila sahabat saya tidak mendukung keputusanyang saya ambil.
29. Saya mengucapkan terima kasih apabila sudah dibantu olehsahabat.
30. Saya berusaha untuk menghargai sahabat baik melaluiperkataan maupun perbuatan.
31. Saya malas mengucapkan terima kasih apabila sudah dibantuoleh sahabat.
32. Saya susah memperhatikan dan menghargai pendapat sahabat.
33. Saya dengan mudah mengungkapkan pendapat saya kepadaorang lain.
34. Apabila ada pemikiran atau pendapat, saya lebih senangmengungkapkan secara langsung.
35. Saya merasa ragu-ragu dalam menyatakan pendapat.
36. Saya menyuruh teman untuk mengungkapkan ide ataupendapat saya.
37. Saat berada dalam diskusi kelompok saya mengangkat tangansaya terlebih dahulu ketika akan bertanya.
38. Saya tidak senang menyela saat orang lain sedang menyatakanpendapatnya.
39. Dalam diskusi kelompok saya langsung bertanya tanpamengangkat tangan saya terlebih dahulu.
40. Saya menyela saat orang lain sedang menyatakan pendapatnya.41. Saya mampu menolak ajakan teman untuk membolos dengan
113
alasan yang tepat.
42. Saya menolak pendapat orang lain dengan menggunakan kataminta maaf.
43. Saya mengikuti ajakan teman tanpa berfikir panjang terlebihdahulu.
44.Jika tidak setuju dengan pendapat orang lain, saya akanmenolak pendapat tersebut tanpa memperhatikan keadaanlawan bicara saya.
45. Saya tidak segan memuji teman yang meraih suatu prestasi.
46. Saya menyatakan belasungkawa saat teman sedang terkenamusibah.
47. Saya kesulitan untuk mengungkapkan perasaan saya kepadaorang lain.
48. Saya merasa minder bila memberikan selamat kepada temanyang berprestasi.
49. Saya berusaha menerima kritik dengan senang hati50. Saya mampu menyesuaikan diri dengan segala situasi.51. Saya merasa tersinggung bila mendapat kritik dari orang lain52. Saya sulit beradaptasi di lingkungan baru.
53. Saya menjadi pendengar yang baik ketika orang lainmengungkapkan masalahnya.
54. Saya memberikan saran atas permasalahan yang sedangdihadapi orang lain.
55. Saya malas mendengarkan ketika orang lain mengungkapkanmaslahnya.
56. Saya tidak peduli dengan permasalahan yang sedang dihadapiorang lain.
57. Saya meluangkan waktu untuk menjenguk teman yang sedangsakit.
58. Dari ekspresi tubuh dan wajahnya, saya bisa mengetahui temanyang sedang marah.
59. Saya tak acuh terhadap teman yang sedang sakit.60. Saya tidak peduli dengan teman yang meraih prestasi.
61. Saya akan menghadapi dengan kepala dingin setiap masalahyang saya alami.
62. Dalam memecahkan setiap masalah, saya memiliki banyakalternatif solusi untuk jalan keluarnya.
114
63. Saya lebih memilih menghindar jika mengalamikonflik/masalah.
64. Saya merasa bimbang setiap menghadapi masalah.
65. Saya memaafkan kesalahan teman meskipun dia menyakitiperasaan saya
66. Saya dapat mengontrol emosi dengan baik saat menghadapimasalah yang terjadi di sekolah
67. Meskipun kalah, saya dendam terhadap orang lain.
68. Saya tidak dapat menahan perasaan jika mengalami suatumasalah.
69. Saya temukan terlebih dahulu akar masalah yang sedang sayahadapi.
70. Saya tahu hal-hal yang dapat menimbulkan masalah.71 Saya merasa bingung jika memiliki masalah dengan teman.
72 Saya cenderung kesulitan untuk mencari tahu sumber masalahyang sedang saya alami.
#TERIMA KASIH#
115
Lampiran 2. Bentuk Skala Setelah Ujicoba
SKALA KETERAMPILAN INTERPERSONAL
KATA PENGANTAR
Skala ini bertujuan untuk mengetahui keterampilan interpersonal. Setiap
individu mempunyai tingkat keterampilan interpersonal yang berbeda-beda, dan
keterampilan interpersonal bukan semata-mata datang secara alami, namun
dengan usaha sadar dan berusaha untuk mengembangkan keterampilan
interpersonal tersebut.
Skala ini berisi butir-butir pernyataan yang membutuhkan respon adik-
adik semua. Tidak ada jawaban benar atau salah setelah merespon item-item
tersebut. Jawablah tiap-item sesuai dengan keadaan/penghayatan/pengalaman
Anda. Kejujuran dan kesungguhan dalam menjawab pernyataan-pernyataan ini
sangat membantu dalam mengetahui seberapa keterampilan interpersonal adik-
adik. Jawaban dari pernyataan ini tidak akan mempengaruhi nilai maupun prestasi
adik-adik disekolah. Dalam menjawab pernyataan ini tidak ada jawaban yang
dianggap betul atau salah, karena jawaban satu siswa dan siswa lain berbeda-beda
sesuai dengan kondisi diri saat ini.
116
Atas kesedian adik-adik untuk meluangkan waktu menjawab pernyataan
ini saya ucapkan terima kasih.
Penyusun : Fx. Hendy Dwi Septianto
PETUNJUK PENGISIAN
1. Tulislah nama lengkap dan kelas Anda dengan jelas.
2. Bacalah pernyataan dengan seksama, jawaban tidak ada betul dan salahmaka pilihlah sesuai dengan kondisi Anda sebenarnya.
3. Pada lembar jawab terdapat 4 jawaban yaitu:
Selalu (SL)Sering (SR)Jarang (JR)Tidak Pernah (TP)
4. Jawablah pada tempat yang sudah tersedia dengan memberi tanda centang(√) atau silang (X).
Contoh:
Jika Anda selalu memberi bantuan kepada orang lain maka berilah tandacentang (√)atau silang (X) pada kolom SL.
NO PernyataanJawaban
SL SR JR TP1 Saya memberi bantuan kepada orang lain saat
dibutuhkan. √
Jika Anda tidak pernah memberi bantuan kepada orang lain maka berilahtanda centang (√)atau silang (X) pada kolom TP.
NO PernyataanJawaban
SL SR JR TP1 Saya memberi bantuan kepada orang lain saat
dibutuhkan. √
117
5. Jika jawaban yang telah Anda pilih ternyata tidak sesuai dan Anda inginmenggantinya maka berikan tanda sama dengan (=).
Contoh:
NO PernyataanJawaban
SL SR JR TP
1 Saya memberi bantuan kepada orang lain saatdibutuhkan.
√√
Selamat mengerjakan.
118
SKALA KETERAMPILAN INTERPERSONAL
NO. PernyataanJawaban
SL SR JR TP
1. Saya mengajak teman untuk belajar kelompok.2. Saya mengajak teman saya untuk membeli buku.3. Saya lebih senang mengerjakan segala hal sendiri.
4. Saya cenderung menunggu ajakan teman untuk belajarkelompok.
5. Saya merasa senang ketika dapat membatu teman untukmengerjakan tugas.
6. Saya tidak segan meminjamkan buku pelajaran kepada teman.7. Saya lebih senang mengerjakan tugasnya sendiri.
8. Saya tidak akan membantu orang lain sebelum dimintaipertolongan oleh orang yang bersangkutan.
9. Saya tidak merasa sungkan untuk memperkenalkan diri terlebihdahulu kepada kenalan baru.
10. Saya mudah terbuka untuk menceritakan hal-hal tentang dirisaya pada teman baru.
11. Saya mencurigai orang-orang yang baru saya kenal.12. Saya bercerita kepada teman bila ada masalah dengan keluarga.
13. Saya lebih suka bercerita tentang masalah yang sedang sayahadapi daripada memendamnya sendiri.
14. Saya berhati-hati menceritakan masalah pribadi saya kepadaorang lain, meskipun orang itu sudah saya kenal lama.
15. Saya tidak keberatan bila teman menanyakan hasil ulangansaya yang jelek.
16.Saya tidak sungkan mengungkapkan apabila sesekali terlambat,membayar uang sekolah karena orang tua belum memilikiuang.
17. Saya merasa tersinggung apabila teman menanyakan kepadasaya tentang hal-hal yang bersifat pribadi.
18. Saya merasa bahwa hal-hal yang menurut saya jelek ataumemalukan bagi diri sendiri tidak perlu diketahui oleh siapapun
19. Saya tidak keberatan menjawab pertanyaan teman menyangkut
119
hal-hal pribadi saya.20. Saya senang apabila ada teman baru berkunjung kerumah
21. Saya merasa tidak perlu membeberkan segala sesuatu apapuntentang diri saya pada teman baru.
22. Saya keberatan apabila ada teman baru berkunjung kerumah.23. Saya rela mengalah demi pendapat sahabat.24. Saya bersikap tak acuh terhadap teguran sahabat.
25. Saya marah apabila sahabat saya tidak mendukung keputusanyang saya ambil.
26. Saya mengucapkan terima kasih apabila sudah dibantu olehsahabat.
27. Saya berusaha untuk menghargai sahabat baik melaluiperkataan maupun perbuatan.
28. Saya malas mengucapkan terima kasih apabila sudah dibantuoleh sahabat.
29. Saya susah memperhatikan dan menghargai pendapat sahabat.
30. Saya dengan mudah mengungkapkan pendapat saya kepadaorang lain.
31. Apabila ada pemikiran atau pendapat, saya lebih senangmengungkapkan secara langsung.
32. Saya merasa ragu-ragu dalam menyatakan pendapat.
33. Saya menyuruh teman untuk mengungkapkan ide ataupendapat saya.
34. Saat berada dalam diskusi kelompok saya mengangkat tangansaya terlebih dahulu ketika akan bertanya.
35. Saya tidak senang menyela saat orang lain sedang menyatakanpendapatnya.
36. Dalam diskusi kelompok saya langsung bertanya tanpamengangkat tangan saya terlebih dahulu.
37. Saya menyela saat orang lain sedang menyatakan pendapatnya.
38. Saya mampu menolak ajakan teman untuk membolos denganalasan yang tepat.
39. Saya menolak pendapat orang lain dengan menggunakan kataminta maaf.
40. Saya mengikuti ajakan teman tanpa berfikir panjang terlebihdahulu.
120
41.Jika tidak setuju dengan pendapat orang lain, saya akanmenolak pendapat tersebut tanpa memperhatikan keadaanlawan bicara saya.
42. Saya tidak segan memuji teman yang meraih suatu prestasi.
43. Saya menyatakan belasungkawa saat teman sedang terkenamusibah.
44. Saya kesulitan untuk mengungkapkan perasaan saya kepadaorang lain.
45. Saya merasa minder bila memberikan selamat kepada temanyang berprestasi.
46. Saya berusaha menerima kritik dengan senang hati47. Saya mampu menyesuaikan diri dengan segala situasi.48. Saya merasa tersinggung bila mendapat kritik dari orang lain49. Saya sulit beradaptasi di lingkungan baru.
50. Saya menjadi pendengar yang baik ketika orang lainmengungkapkan masalahnya.
51. Saya memberikan saran atas permasalahan yang sedangdihadapi orang lain.
52. Saya malas mendengarkan ketika orang lain mengungkapkanmaslahnya.
53. Saya tidak peduli dengan permasalahan yang sedang dihadapiorang lain.
54. Saya meluangkan waktu untuk menjenguk teman yang sedangsakit.
55. Dari ekspresi tubuh dan wajahnya, saya bisa mengetahui temanyang sedang marah.
56. Saya tidak peduli dengan teman yang meraih prestasi.
57. Saya akan menghadapi dengan kepala dingin setiap masalahyang saya alami.
58. Dalam memecahkan setiap masalah, saya memiliki banyakalternatif solusi untuk jalan keluarnya.
59. Saya lebih memilih menghindar jika mengalamikonflik/masalah.
60. Saya merasa bimbang setiap menghadapi masalah.
61. Saya memaafkan kesalahan teman meskipun dia menyakitiperasaan saya
62. Saya dapat mengontrol emosi dengan baik saat menghadapi
121
masalah yang terjadi di sekolah63. Meskipun kalah, saya dendam terhadap orang lain.
64. Saya tidak dapat menahan perasaan jika mengalami suatumasalah.
65. Saya tahu hal-hal yang dapat menimbulkan masalah.66. Saya merasa bingung jika memiliki masalah dengan teman.
67. Saya cenderung kesulitan untuk mencari tahu sumber masalahyang sedang saya alami.
#TERIMA KASIH#
122
Lampiran 3. Uji Validitas
Reliability
Case Processing Summary
27 100.0
0 .0
27 100.0
Valid
Excludeda
Total
CasesN %
Listwise deletion based on all variables in the procedure.a.
Reliability Statistics
.898 72Cronbach's Alpha N of Items
Item-Total Statistics
Scale Meanif ItemDeleted
ScaleVariance if
Item Deleted
CorrectedItem-TotalCorrelation
Cronbach'sAlpha if Item
DeletedItem1 Keterampilan Interpersonal 206.96 332.806 .345 .897Item2 Keterampilan Interpersonal 207.00 331.615 .340 .897Item3 Keterampilan Interpersonal 206.44 332.103 .322 .897Item4 Keterampilan Interpersonal 206.26 331.123 .330 .897Item5 Keterampilan Interpersonal 205.89 332.487 .345 .897Item6 Keterampilan Interpersonal 206.22 328.103 .358 .897Item7 Keterampilan Interpersonal 206.48 332.567 .324 .897Item8 Keterampilan Interpersonal 206.11 333.641 .356 .897Item9 Keterampilan Interpersonal 206.22 330.795 .330 .897Item10 Keterampilan Interpersonal 206.93 329.225 .328 .897Item11 Keterampilan Interpersonal 206.11 332.795 .354 .897Item12 Keterampilan Interpersonal 206.78 343.333 -.087 .901Item13 Keterampilan Interpersonal 207.44 332.179 .347 .897Item14 Keterampilan Interpersonal 206.56 332.872 .364 .897Item15 Keterampilan Interpersonal 207.37 330.704 .340 .897Item16 Keterampilan Interpersonal 207.26 346.892 -.170 .903Item17 Keterampilan Interpersonal 206.30 327.370 .381 .897Item18 Keterampilan Interpersonal 206.37 328.858 .325 .897
123
Item19 Keterampilan Interpersonal 206.15 331.054 .373 .897Item20 Keterampilan Interpersonal 207.00 330.846 .343 .897Item21 Keterampilan Interpersonal 206.89 330.795 .353 .897Item22 Keterampilan Interpersonal 205.78 334.103 .334 .897Item23 Keterampilan Interpersonal 207.26 331.353 .322 .897Item24 Keterampilan Interpersonal 205.67 332.077 .351 .897Item25 Keterampilan Interpersonal 206.04 332.114 .329 .897Item26 Keterampilan Interpersonal 206.44 343.026 -.082 .900Item27 Keterampilan Interpersonal 206.07 329.687 .352 .897Item28 Keterampilan Interpersonal 205.78 335.103 .331 .897Item29 Keterampilan Interpersonal 205.59 334.712 .363 .897Item30 Keterampilan Interpersonal 205.74 333.276 .372 .897Item31 Keterampilan Interpersonal 205.44 334.949 .410 .897Item32 Keterampilan Interpersonal 205.89 331.179 .339 .897Item33 Keterampilan Interpersonal 206.78 334.026 .338 .897Item34 Keterampilan Interpersonal 206.37 331.550 .333 .897Item35 Keterampilan Interpersonal 206.85 331.823 .337 .897Item36 Keterampilan Interpersonal 206.56 331.949 .337 .897Item37 Keterampilan Interpersonal 207.00 330.692 .406 .896Item38 Keterampilan Interpersonal 206.07 331.687 .388 .897Item39 Keterampilan Interpersonal 206.59 333.558 .369 .897Item40 Keterampilan Interpersonal 205.67 332.769 .356 .897Item41 Keterampilan Interpersonal 206.11 328.333 .330 .897Item42 Keterampilan Interpersonal 206.52 329.336 .361 .897Item43 Keterampilan Interpersonal 206.26 330.892 .363 .897Item44 Keterampilan Interpersonal 205.74 333.353 .329 .897Item45 Keterampilan Interpersonal 206.26 327.661 .401 .896Item46 Keterampilan Interpersonal 205.74 334.353 .369 .897Item47 Keterampilan Interpersonal 207.11 330.872 .321 .897Item48 Keterampilan Interpersonal 205.96 324.499 .596 .894Item49 Keterampilan Interpersonal 205.85 330.285 .472 .896Item50 Keterampilan Interpersonal 206.48 334.259 .362 .897Item51 Keterampilan Interpersonal 206.19 330.618 .404 .896Item52 Keterampilan Interpersonal 206.30 331.140 .369 .897Item53 Keterampilan Interpersonal 205.78 332.718 .358 .897Item54 Keterampilan Interpersonal 206.22 333.333 .343 .897Item55 Keterampilan Interpersonal 205.56 335.487 .328 .897Item56 Keterampilan Interpersonal 205.74 332.584 .330 .897Item57 Keterampilan Interpersonal 206.19 332.695 .322 .897
124
Item58 Keterampilan Interpersonal 205.74 333.507 .322 .897Item59 Keterampilan Interpersonal 206.19 344.926 -.116 .903Item60 Keterampilan Interpersonal 205.96 330.191 .360 .897Item61 Keterampilan Interpersonal 206.44 333.949 .341 .897Item62 Keterampilan Interpersonal 206.59 332.789 .362 .897Item63 Keterampilan Interpersonal 206.37 329.011 .354 .897Item64 Keterampilan Interpersonal 206.78 331.949 .328 .897Item65 Keterampilan Interpersonal 206.00 334.154 .332 .897Item66 Keterampilan Interpersonal 206.26 331.123 .355 .897Item67 Keterampilan Interpersonal 205.74 331.507 .372 .897Item68 Keterampilan Interpersonal 206.48 330.952 .358 .897Item69 Keterampilan Interpersonal 206.37 342.011 -.041 .900Item70 Keterampilan Interpersonal 206.22 331.487 .329 .897Item71 Keterampilan Interpersonal 206.81 329.157 .404 .896Item72 Keterampilan Interpersonal 206.48 332.105 .342 .897
125
Lampiran 4. Daftar Hadir Siswa
DAFTAR HADIR SISWA KELAS IX A
NO. NAMA KETERANGAN
1. ADNAN AGUS SAPUTRA
2. AHMAD HANIF FAIZ
3. AMALIA RATNA N.
4. DAMAS REZA P.
5. DEVINA NGEKSI H L.
6. DEVITA PRESSA ANNAFI
7. EVITA DWI NASTITI
8. FAIRUZ FARAH
9. FAIRUZ NINDITASARI B.
10. FX. NANNA S.
11. FRIDAYANA R.
12. IRENA SF.
13. RESTU
14. KEVIN YUDHA P.
15. L. REZALDI P. P.
16. LIDWINA DIAH P.
17. L. HERVIN ETBY S.
18. PANJI WAHYU SAPUTRA
19. PUTRI
20. RB. SURYO DIPO W.
21. RIZKIA NINDA AULIA
22. STEFANY S. A. H
23. SWITANTI S. S
24. DELIA NEIRA AJENG W.
25. VEDAMURTI N. A
26. VIVI TRI ANGGOROWATI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67F F U U F F U U F F U F F U F F U U F F U U F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U F F U U F F U U F U U
1 AS 2 2 2 2 4 3 2 2 3 1 2 1 3 1 4 4 3 2 2 2 2 4 2 4 3 1 4 2 2 2 2 1 1 2 1 2 2 2 1 3 2 1 2 2 2 1 1 1 2 2 1 1 2 1 2 1 1 1 2 2 1 2 1 2 1 2 22 AH 1 2 1 2 2 1 3 3 1 1 2 2 3 2 3 1 4 1 2 2 3 2 2 1 2 4 2 1 1 3 2 2 1 2 2 1 1 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2 3 3 2 3 3 3 2 3 1 2 3 1 2 2 33 AR 1 2 2 2 2 1 2 3 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 3 1 4 1 2 3 1 2 2 2 1 2 1 1 2 3 1 2 1 2 2 1 3 1 3 4 2 1 4 3 1 1 2 4 2 1 1 2 2 1 2 1 3 2 1 2 1 24 DR 2 2 2 3 4 3 2 3 4 3 3 2 3 1 3 2 2 2 2 4 1 3 3 2 3 2 3 3 3 4 3 2 2 2 2 2 2 3 2 3 2 4 3 2 3 4 3 2 3 3 3 2 1 3 1 3 3 3 1 2 3 3 4 2 4 1 25 DN 2 1 2 2 3 2 2 2 3 2 3 1 1 1 2 3 3 1 2 3 2 3 2 2 2 3 3 3 3 2 1 2 3 3 2 4 3 2 3 2 3 1 4 1 3 3 2 3 2 2 2 4 4 2 3 4 2 2 2 2 3 2 4 3 2 2 26 DP 2 2 3 3 4 1 3 3 4 3 4 2 2 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 1 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 1 4 2 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3
JUMLAH
131132126172160209128
HASIL PRETEST SKALA DI SMP NEGERI 1 SLEMANLampiran 5. PreTest
NO ITEM PERNYATAAN NO ITEM PERNYATAANNO NAMA
5 DN 2 1 2 2 3 2 2 2 3 2 3 1 1 1 2 3 3 1 2 3 2 3 2 2 2 3 3 3 3 2 1 2 3 3 2 4 3 2 3 2 3 1 4 1 3 3 2 3 2 2 2 4 4 2 3 4 2 2 2 2 3 2 4 3 2 2 26 DP 2 2 3 3 4 1 3 3 4 3 4 2 2 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 1 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 1 4 2 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 37 ED 2 2 1 2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 1 2 3 1 4 2 2 1 2 4 1 2 2 4 1 2 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 3 1 4 1 1 1 2 2 1 2 1 2 1 2 2 3 2 1 2 2 3 2 3 2 2 3 38 FF 1 1 2 1 2 2 2 2 2 3 2 1 3 1 1 1 2 2 3 2 3 2 1 2 2 2 2 3 3 1 1 2 2 3 2 2 2 1 3 2 1 2 3 2 4 2 1 2 1 4 2 2 1 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 1 2 19 FN 1 2 2 3 1 2 3 3 2 2 1 2 1 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 4 3 1 3 3 3 1 3 1 4 2 3 2 3 2 2 1 3 2 2 3 3 1 1 3 3 3 3 3 1 3 4 2 3 2 3 3 2 3 2
10 FS 1 1 1 2 3 1 1 2 3 2 3 1 1 1 3 2 2 1 3 2 1 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 1 1 1 3 2 3 2 3 2 3 4 3 2 1 3 1 3 2 2 2 2 2 3 2 2 1 3 1 2 3 1 4 3 1 2 211 KF 2 1 2 3 4 1 2 1 3 1 1 2 2 1 3 2 1 1 2 3 1 3 3 2 3 4 2 4 2 3 3 4 4 3 2 3 1 4 2 3 3 3 3 2 3 1 2 3 3 1 3 3 3 2 4 4 2 3 3 2 3 2 4 2 3 2 312 IS 1 2 2 3 2 2 1 2 2 3 2 1 2 2 2 2 1 2 3 2 2 1 2 1 2 1 4 2 1 3 1 2 1 2 2 2 1 1 2 1 3 2 2 1 2 3 2 2 2 3 2 1 3 2 3 3 2 2 1 2 2 3 3 2 2 1 213 JY 1 2 2 2 2 1 2 3 2 1 2 2 1 2 1 2 1 2 2 2 1 2 2 2 2 3 2 3 2 3 2 2 3 2 1 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 2 1 2 1 1 3 2 3 1 2 1 114 KY 2 2 1 3 1 2 3 2 3 1 2 1 1 1 2 3 2 3 1 3 2 3 1 3 3 4 3 3 4 2 1 3 3 1 2 2 4 3 2 3 2 3 1 2 1 3 1 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 1 215 LR 2 1 1 2 3 2 2 1 1 2 1 1 2 2 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 4 3 3 2 3 2 3 2 1 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 1 3 2 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 316 LD 1 1 2 3 2 2 1 2 2 3 2 1 1 2 2 2 1 2 2 2 3 3 2 1 2 3 2 1 2 2 1 3 2 1 2 2 2 1 2 1 2 3 4 1 2 2 3 1 1 2 2 1 2 2 3 3 2 1 2 2 1 2 3 2 2 2 117 LH 1 1 2 1 2 1 2 3 2 1 2 1 2 1 2 2 1 2 1 2 2 2 1 2 3 1 2 1 2 1 1 2 1 3 2 2 2 2 2 3 3 3 4 2 2 3 2 3 1 1 3 2 1 1 1 3 2 1 2 2 3 2 2 1 1 2 218 PW 2 1 3 2 3 1 3 3 2 1 3 1 3 2 2 1 3 1 1 3 1 3 1 3 3 2 2 3 1 2 1 1 3 2 3 2 3 2 3 2 1 3 2 2 3 3 2 2 3 3 2 3 4 1 3 3 2 2 3 2 1 2 3 3 3 2 119 PF 2 2 3 3 2 2 2 3 1 1 1 1 3 1 3 2 3 1 2 3 1 3 2 3 3 4 3 2 3 3 3 1 3 2 4 3 3 4 2 1 2 3 1 2 3 3 3 3 1 2 2 4 3 2 3 3 1 3 1 2 4 3 3 1 2 1 220 SD 1 2 1 2 3 1 2 2 2 3 1 2 1 2 3 1 2 2 3 1 2 1 1 3 4 4 2 1 3 2 2 3 2 2 1 3 4 1 2 2 1 1 1 2 2 1 2 1 2 3 2 1 2 1 3 1 4 2 2 1 2 1 2 1 1 2 221 RN 1 2 1 2 2 1 1 1 4 2 3 2 2 1 2 2 3 2 2 2 2 3 3 1 3 3 2 2 1 3 2 1 1 2 2 1 3 3 2 1 1 2 1 1 2 3 2 1 1 2 1 2 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 3 2 1 2 222 SS 3 2 2 3 2 4 3 2 3 2 3 4 1 4 2 1 3 1 3 4 2 4 3 1 2 4 4 4 4 3 3 4 4 2 4 4 4 4 4 3 3 4 4 2 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 1 4 2 223 SW 1 1 2 2 3 2 1 2 2 1 2 1 1 1 2 2 3 2 3 3 1 2 2 1 2 2 3 1 2 3 3 2 2 1 3 4 2 3 1 2 4 2 1 2 1 1 2 1 2 1 3 1 2 2 1 2 1 1 1 2 2 3 4 2 2 1 224 DA 3 4 3 3 4 4 4 4 4 1 4 3 1 1 4 3 1 3 2 4 3 4 1 3 3 4 1 4 4 2 2 1 2 4 3 2 4 4 2 3 3 4 3 1 4 3 3 3 2 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 2 4 3 4 3 3 2 4
131
160209128127
126
158140166
157128123211128204
132162169
148
128124
24 DA 3 4 3 3 4 4 4 4 4 1 4 3 1 1 4 3 1 3 2 4 3 4 1 3 3 4 1 4 4 2 2 1 2 4 3 2 4 4 2 3 3 4 3 1 4 3 3 3 2 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 2 4 3 4 3 3 2 425 VN 1 2 1 1 2 4 1 1 1 1 2 3 2 2 1 2 1 1 2 4 1 1 2 2 1 2 1 2 4 2 3 1 2 1 1 2 1 3 2 1 1 3 1 1 2 3 2 2 2 1 3 1 3 2 2 3 3 2 1 1 3 2 3 2 3 1 326 VT 3 2 3 4 4 4 3 4 2 2 3 3 2 2 3 2 3 2 3 3 2 4 2 1 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3
JUMLAH 42 45 49 61 67 52 54 61 61 46 57 45 47 43 62 54 56 50 57 69 47 72 53 52 70 73 69 66 66 62 55 54 58 53 62 58 69 64 60 59 58 71 61 49 67 64 56 63 55 59 56 61 68 60 66 72 58 58 55 52 67 61 78 55 58 49 57
KETERANGAN:F : FAVOURABLEU : UNFAVOURABLE
126214
3803
204
U : UNFAVOURABLESL : SELALUSR : SERINGJR : JARANGTP : TIDAK PERNAH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67F F U U F F U U F F U F F U F F U U F F U U F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U F F U U F F U U F U U
1 AS 2 2 2 4 4 4 3 4 3 1 3 3 3 2 4 4 3 2 2 4 2 4 3 4 3 4 4 4 4 2 4 2 3 2 3 2 3 4 4 3 2 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 2 4 2 22 AH 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 1 4 3 3 4 3 3 3 2 3 4 4 4 4 3 3 3 4 2 3 2 4 3 3 3 2 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 33 AR 2 2 3 3 4 1 3 3 3 2 3 2 3 2 2 2 3 2 2 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 2 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 2 3 3 2 3 3 4 2 2 2 24 DR 2 2 2 3 4 3 2 3 4 3 3 2 4 1 4 4 2 2 3 4 1 4 3 2 3 2 3 4 3 4 4 2 2 2 2 2 3 3 2 3 3 4 3 2 4 4 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 4 3 1 2 3 3 4 2 4 1 25 DN 2 1 2 2 3 2 2 3 3 2 3 1 2 2 2 3 3 1 2 3 2 4 2 2 2 3 3 4 3 2 1 2 4 3 2 4 4 3 3 4 3 1 4 1 3 3 2 3 2 2 2 4 4 2 3 4 2 2 2 2 3 2 4 3 2 2 26 DP 3 2 3 3 4 1 3 4 4 3 4 2 2 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 1 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 1 4 2 4 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 37 ED 3 2 1 3 4 4 2 2 4 2 2 3 4 1 3 2 2 4 4 3 1 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 2 2 2 1 4 4 3 2 3 4 4 1 1 2 2 2 2 4 3 3 2 4 4 4 3 2 2 2 4 2 3 2 2 3 38 FF 2 1 3 4 3 4 3 3 3 4 3 2 4 2 2 3 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 2 3 3 4 4 4 4 1 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 1
191
199
220
170213
JUMLAH
184
217200
NAMA
187
Lampiran 6. PostTest Siklus I
NO ITEM PERNYATAAN NO ITEM PERNYATAANHASIL POSTTEST SKALA SIKLUS I DI SMP NEGERI 1 SLEMAN
NO
8 FF 2 1 3 4 3 4 3 3 3 4 3 2 4 2 2 3 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 2 3 3 4 4 4 4 1 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 19 FN 2 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 4 2 3 3 4 4 4 4 2 3 3 3 2 3 2 4 2 3 3 3 2 3 1 3 2 3 3 3 2 2 3 4 3 3 4 2 3 4 2 3 2 3 3 2 3 2
10 FS 2 2 1 2 3 3 1 2 3 2 3 1 1 2 3 2 3 3 3 2 1 3 2 2 4 3 3 3 2 3 4 1 1 2 3 3 3 2 3 2 3 4 3 2 1 4 3 3 2 2 3 2 2 3 2 4 3 3 1 2 3 2 4 3 2 2 211 KF 2 1 2 4 4 2 2 2 4 4 2 2 2 1 3 2 1 1 2 4 1 3 3 2 3 4 3 4 2 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 2 4 4 2 3 3 4 3 3 3 2 4 4 2 3 3 2 3 2 4 2 3 2 312 IS 2 3 3 2 3 3 3 4 3 3 4 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 1 3 3 3 4 4 1 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 2 213 JY 2 2 2 3 4 1 3 3 4 3 2 4 3 2 4 3 1 2 2 2 1 3 2 2 3 4 4 4 3 3 3 3 3 2 3 2 4 2 2 2 2 4 3 2 3 3 2 3 2 4 3 3 3 3 4 3 3 3 1 2 4 2 4 2 3 2 214 KY 3 2 3 3 3 4 3 3 3 1 3 1 1 1 2 3 2 4 1 4 2 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 1 4 2 4 4 4 3 3 3 4 2 2 3 2 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 1 215 LR 2 1 2 2 4 3 2 3 3 2 1 1 2 2 4 3 3 2 3 3 2 3 4 3 4 4 4 3 2 3 4 3 4 1 3 2 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 2 3 316 LD 2 2 3 3 3 4 2 4 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 4 4 3 3 1 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 2 3 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 2 317 LH 2 2 3 2 3 2 3 4 3 2 4 1 2 2 2 3 2 3 1 4 3 4 3 3 4 2 3 2 3 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 3 3 4 4 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 1 1 4 2 1 3 2 3 3 4 3 1 3 218 PW 3 2 3 3 3 1 3 4 2 2 4 1 3 3 2 2 3 2 2 3 2 4 1 4 4 2 4 3 3 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 2 2 4 3 2 3 4 2 3 4 2 2 4 2 3 2 3 3 3 2 119 PF 2 2 4 4 3 2 3 3 2 1 1 1 3 1 3 3 3 1 2 3 2 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 2 3 2 4 3 4 4 2 4 2 3 3 2 3 3 3 3 1 4 2 4 3 2 4 3 2 3 2 2 4 4 4 3 2 2 220 SD 2 3 3 2 4 1 3 3 3 3 1 3 1 4 3 1 2 4 4 1 4 2 2 4 4 4 4 4 4 3 2 3 4 2 4 4 4 3 3 2 1 4 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 2 3 4 3 2 2 2 221 RN 2 3 3 4 3 2 3 3 4 2 4 2 2 1 2 3 3 3 2 4 2 4 3 2 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 2 3 4 3 3 3 3 3 1 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2 322 SS 3 2 2 3 4 4 3 4 3 2 3 4 4 4 2 1 4 1 3 4 2 4 4 1 4 4 4 4 4 3 3 3 3 2 4 4 4 4 4 3 3 4 4 2 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 2 4 3 4 1 4 2 223 SW 2 2 2 3 4 3 2 3 3 1 3 1 2 2 3 2 4 3 3 4 2 4 3 2 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 1 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 23 4 4 3 4 3 3 2 324 DA 3 1 3 3 3 4 3 3 4 2 4 2 2 1 4 2 3 3 2 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 2 2 2 2 2 3 2 3 4 2 3 3 4 4 1 4 3 3 3 2 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 2 4 3 4 3 3 2 425 VN 1 3 2 3 3 4 2 2 2 2 3 3 3 3 1 1 4 1 2 4 1 4 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 2 3 3 2 4 4 3 4 1 4 4 1 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 4 4 4 4 1 2 3 4 4 2 4 2 326 VT 2 2 3 3 4 4 3 4 3 2 3 3 2 2 3 2 3 2 3 3 2 4 3 1 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3
JUMLAH 57 51 66 76 89 72 68 82 82 59 75 54 65 54 72 61 75 64 64 87 58 94 75 67 91 95 97 98 88 77 79 73 75 64 80 70 94 82 79 81 70 92 90 57 85 84 74 83 74 86 76 86 86 74 84 96 77 74 95 62 87 76 98 69 73 57 62
219
169
217226204191
197
198197224
186
220
182
184164195190
199
178
KETERANGAN:F : FAVOURABLEU : UNFAVOURABLESL : SELALUSR : SERINGJR : JARANGTP : TIDAK PERNAH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67F F U U F F U U F F U F F U F F U U F F U U F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U U F F U F F U U F F U U F U U
1 AS 2 2 2 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 2 4 4 3 3 2 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 2 4 4 3 4 3 2 3 4 4 3 2 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 2 22 AH 4 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 1 4 3 4 4 3 3 3 2 3 4 4 4 4 3 4 3 4 2 3 2 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 33 AR 2 4 3 3 4 1 3 3 3 2 3 4 3 2 2 2 3 4 2 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 2 4 2 34 DR 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 4 2 3 4 3 4 3 2 3 2 3 4 3 4 4 3 2 3 2 4 3 3 2 3 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 4 3 4 2 3 3 4 4 4 3 25 DN 3 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 4 2 2 2 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 2 2 2 4 4 2 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 2 4 46 DP 3 4 3 3 4 3 3 4 4 3 4 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 4 2 4 4 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 37 ED 3 2 3 3 4 4 2 2 4 3 2 3 4 3 3 2 2 4 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 2 2 2 3 4 4 3 2 3 4 4 3 3 2 3 3 3 4 3 3 2 4 4 4 3 2 2 2 4 2 3 2 2 3 38 FF 3 4 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 4 2 2 3 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 3 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3
NO
227214
NAMA
214
Lampiran 7. PostTest Siklus II
NO ITEM PERNYATAAN NO ITEM PERNYATAANHASIL POSTTEST SKALA SIKLUS II DI SMP NEGERI 1 SLEMAN
222
JUMLAH
206
212
231
206
2078 FF 3 4 3 4 3 4 3 3 3 4 3 3 4 2 2 3 4 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 3 3 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 39 FN 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 2 2 2 3 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 4 4 2 3 3 3 4 3 4 4 4 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 2 3 4 3 3 4 2 3 4 2 3 2 3 3 2 3 2
10 FS 3 2 3 2 3 3 2 2 3 2 3 4 3 2 3 2 3 3 3 2 4 3 2 2 4 3 3 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 2 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 2 4 3 3 2 3 4 4 3 3 3 2 3 4 4 3 4 3 411 KF 3 3 2 4 4 2 2 2 4 4 2 2 2 4 3 2 3 3 2 4 3 3 3 2 3 4 3 4 2 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 2 4 4 2 3 3 4 3 3 3 2 4 4 2 3 3 4 3 2 4 4 3 4 312 IS 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 2 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 4 3 4 213 JY 3 2 2 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 2 4 3 3 2 4 3 4 4 2 2 3 4 4 4 3 3 3 3 3 2 3 2 4 4 4 4 2 4 3 2 3 3 4 3 2 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 4 2 4 4 3 4 214 KY 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 3 2 3 2 4 3 4 2 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 4 2 4 4 4 3 3 3 4 2 2 3 2 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 415 LR 2 3 2 2 4 3 2 3 3 2 4 3 4 4 4 3 3 2 3 3 2 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 2 3 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 2 3 316 LD 3 2 3 3 3 4 2 4 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 2 3 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 317 LH 4 2 3 2 3 2 3 4 3 2 4 3 2 2 2 3 2 3 3 4 3 4 3 3 4 2 4 4 4 3 3 4 3 3 2 2 3 4 4 3 3 4 4 2 2 3 4 3 2 2 3 4 4 3 3 4 2 4 3 2 3 3 4 3 4 3 418 PW 3 4 3 3 3 3 3 4 2 2 4 4 3 3 2 2 3 4 2 3 2 4 3 4 4 2 4 3 3 4 4 4 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 4 4 3 3 3 2 4 3 4 3 4 2 3 4 3 3 4 4 3 2 3 3 3 4 419 PF 4 2 4 4 3 2 3 3 2 3 4 4 3 3 3 3 3 4 2 3 2 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 2 3 2 4 3 4 4 2 4 2 3 3 2 3 3 3 3 3 4 2 4 3 2 4 3 2 3 2 2 4 4 4 3 3 2 220 SD 2 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 2 4 4 3 4 2 2 4 4 4 4 4 4 3 2 3 4 2 4 4 4 3 3 2 4 4 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 2 3 4 3 2 2 4 221 RN 2 3 3 4 3 2 3 3 4 2 4 2 2 1 2 3 3 3 2 4 2 4 3 2 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 2 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2 322 SS 3 4 4 3 4 4 3 4 3 2 3 4 4 4 2 3 4 3 3 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 2 4 4 4 4 4 3 3 4 4 2 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 4 2 4 3 4 4 4 2 223 SW 2 2 2 3 4 3 2 3 3 3 3 1 2 2 3 2 4 3 3 4 2 4 3 2 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 23 4 4 3 4 3 3 4 324 DA 3 4 4 3 3 4 4 3 4 2 4 3 4 4 4 2 3 3 2 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 2 2 2 2 2 3 2 3 4 2 3 3 4 4 3 4 3 3 3 2 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 2 4 3 4 3 3 2 425 VN 4 3 2 3 3 4 2 4 2 4 3 3 4 3 4 3 4 3 2 4 4 4 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 2 3 3 2 4 4 4 4 3 4 4 1 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 4 4 4 4 3 2 3 4 4 2 4 2 426 VT 4 4 3 3 4 4 3 4 3 2 3 3 2 2 3 2 3 4 4 3 2 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 3
JUMLAH 77 76 75 78 90 81 71 85 83 70 85 81 79 72 76 70 81 82 74 90 77 95 79 76 91 95 98 102 93 81 86 84 78 76 81 76 94 92 88 85 82 94 92 75 90 86 83 85 79 90 78 92 88 76 90 96 81 79 106 69 87 80 99 81 83 78 77
211
206206213208
202
215
214
216214228
204
231
212
229
206
231233218
KETERANGAN:F : FAVOURABLEU : UNFAVOURABLESL : SELALUSR : SERINGJR : JARANGTP : TIDAK PERNAH
129
Lampiran 8. Permainan Siklus I
PERMAINAN KERJASAMA
1. See our feetLangkah-langkah permainan:Langkah 1:a. Fasilitator membagi 26 peserta menjadi 13 kelompok, setiap kelompok
terdiri dari 2 peserta.b. Setelah dibagi kelompok fasilitator membagikan tali rafia yang digunakan
untuk mengikat satu kaki dari masing peserta dalam kelompok.c. Fasilitator menjelaskan aturan dalam melakukan permainan, yaitu: apabila
ada yang terjatuh, kelompok harus memulai permainan dari garis start.d. Fasilitator lalu memerintahkan setiap kelompok untuk berlomba mencapai
garis finis yang sudah ditentukan.e. Peserta bebas menggunakan berbagai cara untuk mencapai garis finis, sesuai
kreatifitas tiap kelompok.f. Setiap kelompok mengukur waktunya sendiri dalam mencapai finis.g. Observer ditugaskan oleh fasilitator untuk mencatat pelanggaran-
pelanggaran yang dilakukan oleh setiap kelompok.
Langkah 2:a. Setelah semua kelompok mencapai garis finis fasilitator memberikan arahan
untuk menggabungkan kelompok yang sebelumnya tiap kelompok 2 pesertaditambah menjadi 6 peserta dalam tiap kelompok.
b. Aturan yang digunakan masih sama seperti pada langkah pertama.c. Fasilitator memberikan waktu untuk berdiskusi menentukan cara untuk
melaksanakan permainan selama 30 detik.d. Fasilitator memulai permainan.e. Para peserta bergerak dari garis finis sampai garis awal.f. Observer dalam langkah kedua ini bertugas menghitung waktu tiap
kelompok dan mencatat pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan olehpeserta.
Langkah 3:a. Setelah para peserta mencapai garis yang ditentukan, fasilitator memberikan
arahan kembali untuk menggabungkan kelompok. Kelompok dibagimenjadi 2 yang masing-masing pesertanya menjadi 13 orang.
b. Aturan yang berlaku masih sama.c. Fasilitator memberikan waktu untuk berdiskusi selama 30 detik.
130
d. Fasilitator memulai jalannya permainan.e. Para peserta bergerak menuju garis yang sudah ditentukan.f. Observer bertugas mencatat waktu dan pelanggaran-pelanggaran yang
terjadi.
Langkah 4:a. Setelah semua peserta telah mencapai garis yang ditentukan, fasilitator
memberikan arahan kembali. Semua peserta diminta untuk menjadi satukelompok.
b. Aturan yang berlaku masih sama.c. Fasilitator memberikan waktu berdiskusi 30 detik.d. Fasilitator memulai jalannya permainan.e. Peserta mulai bergerak menuju garis yang telah ditentukan.f. Observer bertugas mencatat waktu dan pelanggaran-pelanggaran yang
terjadi.
Setelah permainan selesai, fasilitator mengumpulkan semua peserta untukberdiskusi. Peserta duduk membentuk lingkaran. Fasilitator berada di tengah-tengah peserta untuk memimpin diskusi. Fasilitator menanyakan apa saja yangmereka alami selama melaksanakan permainan, apa saja kesulitan yangdijumpai dari setiap langkah permainan, dan apa makna dari permainan apabiladibawa dalam kehidupan sehari-hari.
Proses berjalannya permainan ini akan menimbulkan konflik-konflik yangterjadi dalam satu kelompok. Semakin bertambahnya peserta dalam satukelompok akan memperkuat konflik-konflik yang terjadi. Peserta haruslahmenemukan jalan keluar menyelesaikan konflik-konflik tersebut, agar bisabersama-sama menuju garis yang telah ditentukan oleh fasilitator. Selain itujuga para peserta harus berempati kepada peserta lainnya dalamkelompok.Peserta tidak hanya memikirkan dirinya sendiri tetapi harus bekerjasama dengan peserta lainnya dalam kelompok agar tidak ada peserta yangterjatuh dikarenakan keegoisan salah satu peserta.
Saat berdiskusi menemukan cara yang tepat dalam menentukan cara yangtepat dalam melaksanakan permainan, maka disaat itu akan muncul ide-ideyang dikeluarkan oleh setiap peserta dalam kelompok. Aspek berinisiatif setiappeserta dalam menawarkan ide-ide diperlukan untuk melaksanakan permainan.Setiap ide yang muncul akan ditampung sampai ada ide yang terbaik untukmelaksanakan permainan.
Aspek kemampuan berinisiatif akan meningkat disaat para pesertamencoba menawarkan ide-ide untuk melaksakan permainan. Aspekkemampuan bersikap terbuka akan muncul juga pada saat setiap peserta
131
menerima ide-ide dari peserta lain dan juga pada saat permainan berlangsung,setiap peserta harus percaya kepada peserta lainnya. Aspek kemampuanbersikap asertif juga akan muncul saat diskusi kelompok setelah permainanselesai. Peserta akan memberikan pendapatnya masing-masing tentangjalannya permainan. Selain itu, pada saat diskusi sebelum permainanberlangsung, setiap peserta akan berusaha mempertahankan ide-idenya agardipakai untuk melaksanakan permainan. Aspek kemampuan empati jugamuncul saat permainan berlangsung, peserta harus memikirkan peserta lainnyasaat berjalan, jangan samapai ada peserta yang terjatuh. Kemampuanmenyelesaikan konflik akan muncul pada saat peserta mencoba menemukancara yang tepat untuk menyelesaikan permainan.
2. Birthday line upLangkah-langkah permainan:a. Fasilitator mempersiapkan 2 tali yang sudah diukur.b. Fasilitator meletakkan tali berhadapan.c. Fasilitator membagi 26 peserta menjadi 2 kelompok.d. Setiap kelompok menempatkan diri di tali yang sudah disiapkan (tali diinjak
oleh setiap peserta).e. Fasilitator mengarahkan aturan untuk melaksanakn permainan yaitu: setiap
kelompok akan diberikan perintah untuk menyusun barisan menurut tanggallahir, umur, tinggi badan dan lainnya; pada saat berpindah tempat, kakipeserta tidak boleh meninggalkan tali yang sudah disiapkan (satu kaki harusberada di tali); peserta bebas menentukan cara untuk menyelesaikanpermainan; bila melanggar aturan maka akan dikenakan poin 5; pointertinggi akan menjadi juara.
f. Fasilitator memberikan perintah untuk menyusun barisan sesuai yangdiinginkan oleh fasilitator.
g. Peserta diberikan waktu diskusi 20 detik.h. Peserta mulai menyusun barisan.i. Observer menghitung waktu dan mencatat pelanggaran-pelanggaran yang
dilakukan peserta.(permainan ini dilakukan berulang-ulang dengan susunan barisan berbeda)
Fasilitator memberikan tantangan pada para peserta, apabila waktu untukmenyusun barisan hanya diberikan waktu kurang dari waktu yang sudahdilakukan dengan aturan yang sama dan waktu diskusi yang sama. Tugasobserver masih sama, menghitung waktu dan pelanggaran-pelanggaran yangterjadi. Setelah melakukan permainan, fasilitator mengumpulkan semau peserta
132
untuk berdiskusi bersama. Peserta berdiskusi bersama untuk menyimpulkaninti dari permainan yang telah dilakukan.
Kemampuan bersikap terbuka akan dibutuhkan dalam permainan ini.Fasilitator akan memerintahkan menyusun barisan menurut rangking ataujumlah nilai semester kemarin. Peserta akan menyebutkan dan menempatkandiri pada susunan yang benar. Selain itu juga kemampuan berempati pesertaakan terlihat pada saat bagaimana peserta membantu temannya untukberpindah tempat sesuai dengan urutan yang ditentukan.
3. Aero Spacea. Fasilitator mempersiapkan tali, dan penutup mata.b. Peserta dibagi menjadi 2 kelompok, masing-masing kelompok terdiri atas
13 peserta.c. Setiap kelompok harus memilih 1 ketua kelompok.d. Fasilitator memanggil ketua kelompok dari masing-masing kelompok untuk
memberikan pengarahan.e. Fasilitator memberikan arahan kepada ketua kelompok untuk menentukan
anggota kelompoknya terdiri dari 2 orang buta (mata ditutup), 3 oranglumpuh kaki (kaki diikat hingga tidak bisa berjalan), 2 orang buta danlumpuh kaki(mata ditutup dan kaki diikat), 2 orang bisu dan tuli (mulut dantelinga ditutup), 1 orang sehat, 2 orang lumpuh tangan dan bisu (tangandiikat dan mulut ditutup) .
f. Ketua kelompok masuk dalam kategori orang sehat.g. Fasilitator sedikit bercerita(ada sekelompok orang yang menderita penyakit
bermacam-macam dan mereka harus bekerja sama untuk mencari obatpenyembuh yang bisa menyembuhkan mereka dari semua penyakit yangdiderita).
h. Fasilitator sudah mempersiapkan tali di tempat untuk mengambil obat untukdigunakan peserta mencapai tempat awal.
i. Peserta boleh menggunakan berbagai cara untuk mengambil obat tersebut.j. Fasilitator memulai permainan.k. Observer bertugas mencatatat setiap pelanggaran yang dilakukan peserta
dan memperhatikan cara yang dilakukan peserta.
Permainan ini bisa menunjukkan bagaimana peserta berinisiatif danmenunjukkan rasa empati mereka kepada orang lain. Hal ini ditunjukkan saatberdiskusi menentukan siapa saja yang menjadi oran buta, lumpuh, sehat danlainnya. Seorang ketua kelompok yang memiliki rasa empati akan menunjukorang-orang yang tepat. Peserta juga harus berinisiatif mengeluarkan ide-ideyang tepat untuk menjalankan permainan ini.
133
4. Lanjutkan ceritakua. Fasilitator memerintahkan peserta untuk duduk melingkar.b. Fasilitator memberikan arahan kepada peserta (Fasilitator akan bercerita dan
peserta disuruh melanjutkan cerita).c. Peserta mulai bercerita dan fasilitator menghentikan cerita dan dilanjutkan
oleh peserta lainnya (terus menerus).d. Permainan terus berlanjut sampai fasilitator menugaskan salah satu peserta
untuk menutup ceritanya.e. Peserta diminta untuk berekspresi dalam menceritakan ceritanya.f. Observer bertugas memperhatikan peserta pada saat permainan.
Permainan ini menunjukkan bagaimana peserta berempati kepada pesertalainnya yang ditunjukkan pada saat bagaimana peserta mencoba bercerita dantidak mempersulit alur ceritanya sehingga peserta lain tidak kesulitan untukmelanjutkan. Aspek menyelesaikan konflik juga terasah dalam permainan ini,Peserta harus mencari jalan keluar untuk menyelesaikan permainan ini. Selainitu juga, kemampuan berinisiatif keluar pada saat peserta mengeluarkan ide-ideyang tepat untuk melanjutkan cerita.
134
Lampiran 9. Permainan Siklus II
Permainan Kerjasama Siklus II
1. Menyeberangi sungaiLangkah-langkah permainan:a. Fasilitator mempersiapkan tali, penutup mata, dan kertas koran.b. Peserta dibagi menjadi 2 kelompok, masing-masing kelompok terdiri atas
13 peserta.c. Setiap kelompok harus memilih 1 ketua kelompok.d. Fasilitator memanggil ketua kelompok dari masing-masing kelompok untuk
memberikan pengarahan.e. Fasilitator memberikan arahan kepada ketua kelompok untuk menentukan
anggota kelompoknya terdiri dari 3 orang buta (mata ditutup), 2 orang butadan lumpuh tangan(mata ditutup dan tangan diikat), 3 orang bisu dan tuli(mulut dan telinga ditutup), 2 orang sehat, 2 orang lumpuh tangan dan bisu(tangan diikat dan mulut ditutup) .
f. Ketua kelompok masuk dalam kategori orang sehat.g. Peserta harus menyeberangi sungai (jalan yang sudah ditentukan) dengan
menggunakan alat (kertas koran).h. Peserta boleh menggunakan berbagai cara untuk menyelesaikan permainan
tersebut.i. Fasilitator memulai permainan.j. Observer bertugas mencatatat setiap pelanggaran yang dilakukan peserta
dan memperhatikan cara yang dilakukan peserta.
Setelah permainan selesai fasilitator mengumpulkan semua pesertauntuk berdiskusi. Fasilitator menanyakan apa saja yang mereka alami selamamelaksanakan permainan, apa saja kesulitan yang dijumpai dari permainan danapa makna dari permainan apabila dibawa dalam kehidupan sehari-hari.
Konflik pasti akan terjadi saat permainan berlangsung. Peserta akanberadu pendapat untuk menyelesaikan permainan. Peserta haruslahmenemukan jalan keluar untuk menyelesaikan konflik yang terjadi. Pesertatidak hanya memikirkan dirinya sendiri tetapi harus bekerja sama denganpeserta lainnya dalam kelompok untuk menyelesaikan permainan. Aspekempati akan terlihat pada saat peserta saling menjaga dan bekerja sama untukmenyelesaikan permainan.
Aspek kemampuan berinisiatif akan meningkat disaat para pesertamencoba menawarkan ide-ide untuk melaksakan permainan. Aspekkemampuan bersikap terbuka akan muncul juga pada saat setiap pesertamenerima ide-ide dari peserta lain dan juga pada saat permainan berlangsung,
135
setiap peserta harus percaya kepada peserta lainnya. Aspek kemampuanbersikap asertif juga akan muncul saat diskusi kelompok setelah permainanselesai. Peserta akan memberikan pendapatnya masing-masing tentangjalannya permainan. Selain itu, pada saat diskusi sebelum permainanberlangsung, setiap peserta akan berusaha mempertahankan ide-idenya agardipakai untuk melaksanakan permainan.
2. Roll overLangkah-langkah permainan:a. Fasilitator membagi peserta menjadi beberapa kelompok, masing-masing
berjumlah 3 orang.b. Fasilitator sudah mempersiapkan garis awal dan akhir berjarak 3 meter.
Pada garis akhir, diletakkan 3 buah tali raffia berbeda warna (merah, kuning,hijau).
c. Setiap kelompok berada di tempat masing-masing pada garis awal.d. Fasilitator memulai permainan.e. Setelah aba-aba dimulai, setiap peserta pertama dalam kelompok maju
mengambil tali warna merah dan dibawa ke kelompok masing-masing padagaris awal.
f. Semua anggota kelompok mengikat tangan mereka menggunakan tali raffiayang sudah dibawa oleh satu anggota kelompok.
g. Setelah itu mereka bersama bergerak lage ke garis akhir dan mengambil talikedua berwarna hijau dan kembali ke garis awal untuk diikatkan padalengan mereka.
h. Proses selanjutnya sama dengan sebelumnya, tetapi mereka mengambil taliberwarna kuning dan diikatkan pada kaki mereka.
i. Selanjutnya mereka menuju garis akhir. Setelah sampai garis akhir merekamembuka semua tali yang mengikat pada tubuh mereka. Talinya kemudiadigulung rapi kembali seperti semula menjadi tiga lagi dan diletakkan.
j. Setelah itu kembali ke garis awal.k. Pemenangnya adalah kelompok yang lebih dulu berhasil melewati semua
proses hingga akhir.
Setelah permainan selesai fasilitator mengumpulkan semua pesertauntuk berdiskusi. Fasilitator menanyakan apa saja yang mereka alami selamamelaksanakan permainan, apa saja kesulitan yang dijumpai dari permainan danapa makna dari permainan apabila dibawa dalam kehidupan sehari-hari.
Konflik pasti akan terjadi saat permainan berlangsung. Peserta akanberadu pendapat untuk menyelesaikan permainan. Peserta haruslahmenemukan jalan keluar untuk menyelesaikan konflik yang terjadi. Peserta
136
tidak hanya memikirkan dirinya sendiri tetapi harus bekerja sama denganpeserta lainnya dalam kelompok untuk menyelesaikan permainan. Aspekempati akan terlihat pada saat peserta saling menjaga dan bekerja sama untukmenyelesaikan permainan.
Aspek kemampuan berinisiatif akan meningkat disaat para pesertamencoba menawarkan ide-ide untuk melaksakan permainan. Aspekkemampuan bersikap terbuka akan muncul juga pada saat setiap pesertamenerima ide-ide dari peserta lain dan juga pada saat permainan berlangsung,setiap peserta harus percaya kepada peserta lainnya. Aspek kemampuanbersikap asertif juga akan muncul saat diskusi kelompok setelah permainanselesai. Peserta akan memberikan pendapatnya masing-masing tentangjalannya permainan. Selain itu, pada saat diskusi sebelum permainanberlangsung, setiap peserta akan berusaha mempertahankan ide-idenya agardipakai untuk melaksanakan permainan.
137
Lampiran 10. Hasil Observasi Siklus I
Lembar Observasi Pelaksanaan Permainan Kerjasama Siklus I
No. Aspek yang diobservasi Hasil Pengamatan1. Perencanaan
a. Persiapan materi permainankerjasama
Persiapan yang dilakukan antara laindengan mempersiapkan permainanyang sesuai dengan kebutuhansiswa.
2. Pelaksanaana. Suasana dan keadaan saat
pelaksanaan permainankerjasama
Pada siklus pertama suasana dankeadaan saat permainan kerjasamaterlihat masih ramai dan banyaksiswa yang berbicara sendiri.Permainan berjalan cukup lancar,tetapi masih ada siswa yang kurangpeduli dengan teman lainnya.
b. Respon dari pesertaterhadap pelaksanaanpermainan kerjasama
Pada tindakan-tindakan sikluspertama peserta sedikit pasif padasaat diskusi kelompok. Merekamasih belum mengerti makna daripermainan yang diberikan. Hal inidikarenakan peserta kurang seriusdan banyak bercanda pada saatpermainan berlangsung.
138
Lampiran 11. Hasil Observasi Siklus II
Lembar Observasi Pelaksanaan Permainan Kerjasama Siklus II
No. Aspek yang diobservasi Hasil Pengamatan1. Perencanaan
a. Persiapan materi permainankerjasama
Persiapan yang dilakukan antara laindengan mempersiapkan permainanyang sesuai dengan kebutuhansiswa.
2. Pelaksanaana. Suasana dan keadaan saat
pelaksanaan permainankerjasama
Pada siklus kedua suasana dankeadaan saat permainan kerjasamaterlihat kondusif. Peserta terlihatserius dan antusias mengikutipermainan. Permainan berjalanlancar tanpa ada hambatan yangberarti.
b. Respon dari pesertaterhadap pelaksanaanpermainan kerjasama
Pada tindakan-tindakan siklus keduapeserta sangat antusias dalamdiskusi kelompok. Mereka mengertimakna dari permainan yangdiberikan.
139
Lampiran 12. Hasil Wawancara Guru Siklus I
Lembar Wawancara Dengan Guru Bimbingan dan Konseling Siklus I
No. Aspek yangditeliti
Deskripsi Pertanyaan Hasil Wawancara
1.
Proses
pelaksanaan
permainan
kerjasama
a. Apakah permainan
kerjasama sudah sesuai
dengan rencana?
Permainan kerjasama
pada siklus pertama
sudah berjalan sesuai
yang direncanakan.
b. Apakah permainan
kerjasama sudah sesuai
aturan yang direncanakan?
Aturan yang dipakai
pada saat permainan
kerjasama berlangsung
sudah sesuai dengan
yang direncanakan.
2.
Hasil
pelaksanaan
permainan
kerjasama
a. Bagaimana keberhasilan
permainan kerjasama dalam
meningkatkan keterampilan
interpersonal siswa kelas
IX A di SMP N 1 Sleman?
Pada siklus pertama
siswa terlihat masih
kurang memperhatikan
teman lainnya, siswa
masih terkesan
individual. Sehingga
siswa kurang mengerti
makna dari permainan
yang diberikan.
140
b. Bagaimana tanggapan guru
bimbingan dan konseling
terhadap hasil pelaksanaan
permainan kerjasama dalam
peningkatan keterampilan
interpersonal pada siswa
kelas IX A di SMP N 1
Sleman?
Pelaksanaan permainan
kerjasama sangat
menarik bagi siswa,
siswa bisa lebih aktif
dan dapat bekerjasama
menyelesaikan
permainan. Tetapi
pemilihan permainan
perlu diperhatikan
untuk siklus
selanjutnya.
141
Lampiran 13. Hasil Wawancara Guru Siklus II
Lembar Wawancara Dengan Guru Bimbingan dan Konseling Siklus II
No. Aspek yangditeliti
Deskripsi Pertanyaan Hasil Wawancara
1.
Proses
pelaksanaan
permainan
kerjasama
a. Apakah permainan
kerjasama sudah sesuai
dengan rencana?
Permainan kerjasama
pada siklus kedua sudah
berjalan sesuai yang
direncanakan.
b. Apakah permainan
kerjasama sudah sesuai
aturan yang direncanakan?
Aturan yang dipakai
pada saat permainan
kerjasama berlangsung
sudah sesuai dengan
yang direncanakan.
2.
Hasil
pelaksanaan
permainan
kerjasama
a. Bagaimana keberhasilan
permainan kerjasama dalam
meningkatkan keterampilan
interpersonal siswa kelas
IX A di SMP N 1 Sleman?
Pada siklus kedua ini
semua aspek dalam
keterampilan
interpersonal sudah
terlihat. Siswa sudah
mengerti arti
pentingnya permainan
dan juga arti pentingnya
memiliki keterampilan
interpersonal yang
142
tinggi.
b. Bagaimana tanggapan guru
bimbingan dan konseling
terhadap hasil pelaksanaan
permainan kerjasama dalam
peningkatan keterampilan
interpersonal pada siswa
kelas IX A di SMP N 1
Sleman?
Pelaksanaan permainan
kerjasama pada siklus
kedua ini sangat meraik
bagis siswa, siswa bisa
lebih aktif dan dapat
bekerjasama dalam
menyelesaikan
permainan.
143
Lampiran 14. Hasil Wawancara Siswa Siklus I
Lembar Wawancara Dengan Subyek Penelitian pada Siklus I
No. Aspek yangditeliti
Deskripsi Pertanyaan Hasil Wawancara
1.
Proses
pelaksanaan
permainan
kerjasama
a. Apakah permainan kerjasama sudah
sesuai aturan yang ditetapkan?
1) Wawancara dengan AS:
Ya sudah sesuai dengan aturan
dari awal.
2) Wawancara dengan FF:
Sudah sesuai aturan yang
ditetapkan.
b. Apakah siswa kelas IX A di SMP N
1 Sleman sudah memahami tujuan
permainan kerjasama?
1) Wawancara dengan ED:
Saya belum terlalu mengerti
tujuan dari permainan-
permainan yang sudah diberikan.
2) Wawancara dengan FF:
Saya masih kurang memahami
tujuan dari permainan-
permainan yang sudah diberikan.
c. Apakah siswa kelas IX A di SMP N
1 Sleman merasa nyaman saat
melakukan permainan kerjasama?
1) Wawancara dengan LD:
Saya sudah cukup nyaman saat
melakukan permainan, tapi
masih kurang maksimal saat
melakukannya.
144
2) Wawancara dengan LH:
Ya, cukup nyaman saat
melakukan permainan.
2.
Hasil
pelaksanaan
permainan
kerjasama
a. Apakah manfaat dari pelaksanaan
permainan kerjasama yang
diterapkan pada siswa kelas IX A di
SMP N 1 Sleman?
1) Wawancara dengan JY:
Saya dapat bermain bersama
teman-teman lain.
2) Wawancara dengan RN:
Manfaatnya saya bisa melakukan
aktifitas bersama teman-teman
lain selain pelajaran di kelas.
b. Dimanakah letak perbedaan
permainan kerjasama yang
diterapkan peneliti dengan metode
ceramah yang diterapkan guru
bimbingan dan konseling pada siswa
kelas IX A di SMP N 1 Sleman?
1) Wawancara dengan IS:
Permainan kerjasama lebih
menarik karena kita bisa lebih
aktif dan tidak membosankan
hanya mendengar ceramah dan
ceramah bisa bikin ngantuk.
2) Wawancara dengan VN:
Permainan kerjasama lebih
mengasikkan. Kalau ceramah
saja bikin ngantuk.
145
Lampiran 15. Hasil Wawancara Siswa Siklus II
Lembar Wawancara Dengan Subyek Penelitian pada Siklus I
No. Aspek yangditeliti
Deskripsi Pertanyaan Hasil Wawancara
1.
Proses
pelaksanaan
permainan
kerjasama
a. Apakah permainan kerjasama sudah
sesuai aturan yang ditetapkan?
1) Wawancara dengan FN:
Sudah sesuai dengan aturan dari
awal.
2) Wawancara dengan KY:
Ya sudah sesuai aturan yang
ditetapkan.
b. Apakah siswa kelas IX A di SMP N
1 Sleman sudah memahami tujuan
permainan kerjasama?
1) Wawancara dengan ED:
Ya, saya sudah mengerti tujuan
dari permainan kerjasama yang
sudah diberikan.
2) Wawancara dengan FF:
Saya sekarang sudah benar-
benar mengerti tujuan dari
permainan-permainan yang telah
diberikan untuk kehidupan saya
sehari-hari.
c. Apakah siswa kelas IX A di SMP N
1 Sleman merasa nyaman saat
melakukan permainan kerjasama?
1) Wawancara dengan LD:
Pada permainan-permainan yang
telah diberikan saya merasa
146
lebih nyaman dan lebih serius
mengikutinya.
2) Wawancara dengan KF:
Saya merasa nyaman
mengikutinya.
2.
Hasil
pelaksanaan
permainan
kerjasama
a. Apakah manfaat dari pelaksanaan
permainan kerjasama yang
diterapkan pada siswa kelas IX A di
SMP N 1 Sleman?
1) Wawancara dengan JY:
Pada tahapan ini, saya lebih
paham tentang penting
permainan-permainan ini untuk
meningkatkan keterampilan
interpersonal saya. Keterampilan
interpersonal yang tinggi sangat
penting dimiliki untuk
kehidupan sosial kita di
masyarakat atau di sekolah.
2) Wawancara dengan RN:
Permainan kerjasama
mengajarkan kita bekerjasama
dengan teman lain dalam hal
positif. Hal ini bermanfaat untuk
kita hidup di lingkungan sosial
kita.
b. Dimanakah letak perbedaan 1) Wawancara dengan DA:
147
permainan kerjasama yang
diterapkan peneliti dengan metode
ceramah yang diterapkan guru
bimbingan dan konseling pada siswa
kelas IX A di SMP N 1 Sleman?
Metode ceramah bikin ngantuk,
tapi permainan kerjasama lebih
menarik karena kita bisa lebih
aktif.
2) Wawancara dengan DP:
Permainan kerjasama
mengasikkan daripada metode
ceramah. metode ceramah bikin
ngantuk.
148
Lampiran 16. Foto Kegiatan Penelitian
Gambar 2. Permainan lanjutkan ceritaku Gambar 3. Permainan see our feet
Gambar 4. Permainan birthday line up Gambar 5. Permainan aero space
Gambar 6. Permainan menyeberangi sungai Gamabar 7. Permainan roll over
149
Lampiran 17. Surat-Surat
150
151
152