PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... ·...

15
PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID PENGENALAN BUAH-BUAHAN PADA RA ALMANAR TELUK PUCUNG BEKASI SKRIPSI Oleh: AGASTYA ZULIAN DWI HANDOKO 201510225046 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA 2019

Transcript of PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... ·...

Page 1: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN BUAH-BUAHAN PADA RA ALMANAR

TELUK PUCUNG BEKASI

SKRIPSI

Oleh:

AGASTYA ZULIAN DWI HANDOKO

201510225046

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA

2019

Page 2: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 3: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 4: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 5: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

v

ABSTRAK

Agastya Zulian Dwi Handoko. 201510225046. Penerapan Virtual Reality Berbasis

Android media Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi

Penelitian ini dibuat untuk mererapkan Virtual Reality Berbasis Android pada pelajaran

murid RA Almanar Teluk Pucung Bekasi. Pada RA Al-Manar Teluk Pucung Bekasi

dengan menggunakan media cetak/gambar belum dapat sepenuhnya membuat anak

mudah memahami materi yang telah diberikan dan juga kurangnya informasi mengenai

materi tersebut. Dengan memanfaatkan teknologi virtual reality untuk pengenalan

buah-buahan pada anak-anak RA Almanar agar mereka bisa lebih berinteraksi serta

memahami lebih baik dalam mata pelajaran yang diberikan serta memperkenalkan

teknologi virtual reality berbasis android itu sendiri. Metode yang digunakan adalah

virtual reality, sedangkan metode untuk pengembangan perangkat lunak yang

digunakan adalah metode extreme programming. Untuk pengembangan aplikasi

menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C#. Perancangan sistem

menggunakan permodelan UML. Dalam Virtual Reality ini pengguna akan melihat

suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar yang bersifat dinamis

sehingga pengguna merasa seolah-olah bahwa itu nyata.

Kata Kunci: Virtual Reality, Android, Extreme Programming, C#, UML, Unity

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 6: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

vi

ABSTRACT

Agastya Zulian Dwi Handoko. 201510225046. The Application of Android-Based

Virtual Reality Media on the Introduction of Fruits on RA Almanar Teluk Pucung

Bekasi

This research was made to apply Android-based Virtual Reality to RA Almanar Pucung

Bay Bekasi student lessons. At RA Al-Manar Teluk Pucung Bekasi by using print media

/ images it has not been able to fully make children easily understand the material that

has been given and also the lack of information about the material. By utilizing virtual

reality technology for fruit recognition in RA Almanar children so that they can better

interact and understand better in the given subjects and introduce android-based

virtual reality technology itself. The method used is virtual reality, while the method

for developing software used is extreme programming method. For the development of

applications using Unity with the C # programming language. The system design uses

UML modeling. In this Virtual Reality, users will see a pseudo world that is actually

dynamic images so that users feel as if they are real.

Keywords: Virtual Reality, Android, Extreme Programming, C#, UML, Unity

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 7: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIK

Sebagai civitas akademik Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, saya yang bertanda

dibawah ini:

Nama Mahasiswa : Agastya Zulian Dwi Handoko

Npm : 201510225046

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Teknik

Jenis Karya : Skripsi/ Tesis / Karya Ilmiah

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada

Universitas Bhayangkara Jakarta Raya Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-

Exclusif Royalty-Free Right), atas Skripsi saya yang berjudul:

Penerapan Virtual Reality Berbasis Android media Pengenalan Buah-buahan

Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi

Beserta perangkat yang ada (bila diperlukan). Dengan demikian penulis memberikan

kepada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya berhak menyimpan, mengambil ahli

media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan dan

menampilkan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis, tanpa perlu

meminta izin dari penulis selama tetap mencantumkan nama penulis sebagai

penulis/pencipta dan sebagai hak cipta.

Segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran hak cipta dalam skripsi

ini menjadi tanggung jawab saya pribadi. Demikian pernyataan ini penulis buat

dengan sebenarnya.

Bekasi, 24 Juli 2019

Yang menyatakan,

Agastya Zulian Dwi Handoko

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 8: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan Kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala

rahmat dan karunia-Nya yang telah memberikan nikmat kesehatan dan hikmat kepada

penulis sehingga penelitian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat

waktu yang telah ditentukan.

Skripsi yang berjudul “Penerapan Virtual Reality Berbasis Android media

Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk

memperoleh gelar strata 1 sarjana Teknik di Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

yang bertempat di Kota Bekasi.

Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih dan rasa hormat penulis

kepada:

1. Bapak Irjen Pol.(Purn) Dr. Bambang Karsono, SH,MH. Selaku rektor Universitas

Bhayangkara Jakarta Raya.

2. Ibu Ismaniah,S.Si.,MM selaku Dekan Fakultas Teknik Uiversitas Bhayangkara

Jakarta Raya.

3. Bapak Sugiyatno,S.Kom.,M.Kom. Selaku Ka.prodi Fakultas Teknik Universitas

Bhayangkara Jakarta Raya.

4. Bapak Tri Dharma Putra, ST.,M.Sc. Selaku Dosen Pembimbing I di Universitas

Bahyangkara Jakarta Raya Bekasi yang telah memberikan bimbingan dan arahan,

semangat yang tiada henti guna terwujud skripsi ini.

5. Bapak Wowon Priatna, ST., M.Ti. Selaku Dosen Pembimbing II di Universitas

Bhayangkara Jakarta Raya Bekasi yang telah memberikan bimbingan serta arahan

untuk dapat mewujudkan skripsi ini.

6. Seluruh staff dan Dosen pengajar di Fakultas Teknik Universitas Bahayangkara

Jakarta raya.

7. Kedua orang tua tercinta yang telah menyisihkan segala waktu dan pengorbanannya

hingga terselesaikan skripsi ini.

8. Teman-teman yang selalu mensupport dan memberi semangat kepada saya.

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 9: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

ix

9. Semua pihak yang telah membantu secara langsung maupun tidak langsung dalam

penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu dan tidak

mengurangi rasa hormat penulis sedikitpun.

Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang turut serta

memberikan bantuan selama penulis mengikuti perkuliahan dan pada saat penelitian

tugas akhir. Akhir segala kebaikan yang telah diberikan kepada penulis tugas dapat

menjadi karunia yang tidak terhingga dalam hidupnya.

Penulis telah berupaya semaksimal mungkin dalam penulisan tugas akhir ini,

namun penulis menyadari masih banyak kekurangan yang mungkin penulisan tugas

akhir ini, semua penulis menyadari banyak kekurangan yang mungkin perlu dibenahi.

Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari

pembaca dan kesempurnaan skripsi ini. Kiranya skripsi ini dapat bermanfaat dalam

memperkarya ilmu pendidikan selanjutnya.

Bekasi, 24 Juli 2019

Penulis

Agastya Zulian Dwi Handoko

NPM 201510225046

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 10: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

x

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................................... iii

LEMBAR PERTANYAAN BUKAN PLAGIASI ................................................... iv

ABSTRAK ................................................................................................................... v

ABSTRACT ................................................................................................................ vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................. vii

KATA PENGANTAR .............................................................................................. viii

DAFTAR ISI ................................................................................................................ x

DAFTAR TABEL..................................................................................................... xiii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiv

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xv

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang................................................................................................ 1

1.2 Identifikasi Masalah ....................................................................................... 3

1.3 Rumusan Masalah .......................................................................................... 3

1.4 Batasan Masalah ............................................................................................. 3

1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian ....................................................................... 4

1.5.1 Tujuan ..................................................................................................... 4

1.5.2 Manfaat Penelitian .................................................................................. 4

1.6 Metodologi Penelitian .................................................................................... 4

1.7 Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................................ 5

1.8 Sistematika Penulisan ..................................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................... 7

2.1 Penelitian Terdahulu ....................................................................................... 7

2.2 Landasan Teori ............................................................................................... 7

2.2.1 Definisi Sistem ........................................................................................ 7

2.2.2 Konsep Media ......................................................................................... 8

2.2.3 Pembelajaran ........................................................................................... 9

2.2.4 Definisi Buah ........................................................................................ 10

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 11: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

xi

2.2.5 Virtual Reality ....................................................................................... 12

2.2.6 Android ................................................................................................. 12

2.2.7 Definisi Aplikasi ................................................................................... 13

2.3 Peralatan Pendukung (Tool System) ............................................................. 14

2.3.1 UML (Unified Model Language) .......................................................... 14

2.3.2 Unity 3D ................................................................................................ 21

2.3.3 3D Blender ............................................................................................ 22

2.3.4 Android Studio ...................................................................................... 22

2.3.5 C# (Sharp) ............................................................................................. 23

2.3.6 JDK ....................................................................................................... 24

2.3.7 Android SDK ........................................................................................ 24

2.3.8 Google Cardboard ................................................................................ 25

2.3.9 Extreme Programming .......................................................................... 26

2.4 Kerangka Pemikiran ......................................................................................... 27

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................... 28

3.1 Objek Penelitian ........................................................................................... 28

3.2 Gambar Umum Perusahaan .......................................................................... 28

3.2.1 Sejarah Singkat RA Almanar ................................................................ 28

3.2.2 Profil RA Almanar ................................................................................ 28

3.2.3 Visi, Misi, dan Tujuan RA Almanar ..................................................... 29

3.2.4 Struktur Organisasi................................................................................ 30

3.2.5 Tugas dan Tanggung jawab Jawab RA Almanar .................................. 30

1. Kepala Sekolah ................................................................................................ 30

3.3 Metode Pengumpulan Data .......................................................................... 34

3.3.5 Observasi ............................................................................................... 34

3.3.2 Wawancara ............................................................................................ 35

3.3.3 Studi Pustaka ......................................................................................... 35

3.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak .................................................... 36

3.5 Analisa Kebutuhan Sistem ........................................................................... 36

3.5.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .............................................. 36

3.5.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ............................................... 37

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 12: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

xii

3.6 Kerangka Penelitian...................................................................................... 38

3.7 Analisa Sistem .............................................................................................. 39

3.7.1 Analisa Sistem Berjalan ........................................................................ 39

3.7.2 Analisa Permasalahan ........................................................................... 40

3.7.3 Analisa Sistem Usulan .......................................................................... 41

BAB IV PERANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI ........................... 42

4.1 Communication............................................................................................. 42

4.2 Courage ........................................................................................................ 43

4.2.1 Use Case Diagram ................................................................................ 44

4.2.2 Use Case Narrative ............................................................................... 45

4.2.3 Activity Diagram ................................................................................... 49

4.2.4 Sequence Diagram ................................................................................ 52

4.2.5 Game Design Document ....................................................................... 68

4.3 Simplicity ...................................................................................................... 79

4.3.1 Spesifikasi yang Digunakan .................................................................. 79

4.3.2 Dokumentasi Program ........................................................................... 79

4.3.3 Implementasi ......................................................................................... 82

4.3.4 Pengujian ............................................................................................... 88

BAB V PENUTUP ..................................................................................................... 90

5.1 Kesimpulan ................................................................................................... 90

5.2 Saran ............................................................................................................. 90

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 13: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 State of The Art Pengembangan VR Berbasis Android ................................ 7

Tabel 2.2 Use Case Diagram ...................................................................................... 14

Tabel 2.3 Activity Diagram ......................................................................................... 16

Tabel 2.4 Sequence Diagram ...................................................................................... 17

Tabel 2.5 Class Diagram ............................................................................................ 20

Tabel 3.1 Pertanyaan Wawancara ............................................................................... 35

Tabel 3.2 Spesifikasi Hardware .................................................................................. 37

Tabel 3.3 Spesifikasi Software .................................................................................... 37

Tabel 4.1 Pertanyaan Wawancara ............................................................................... 42

Tabel 4.2 Hasil Wawancara ........................................................................................ 43

Tabel 4.3 Mulai ........................................................................................................... 45

Tabel 4.4 About ........................................................................................................... 46

Tabel 4.5 Keluar .......................................................................................................... 46

Tabel 4.6 Tebak Teka-Teki ......................................................................................... 47

Tabel 4.7 Interaksi ....................................................................................................... 47

Tabel 4.8 Informasi Buah ............................................................................................ 48

Tabel 4.9 Pilih Salah Satu Jawaban yang Benar ......................................................... 49

Tabel 4.10 Main Menu Storyboard ............................................................................. 53

Tabel 4.11 Menu About ............................................................................................... 54

Tabel 4.12 Gameplay Scene Ruang Kelas .................................................................. 55

Tabel 4.13 Pertanyaan System Storyboard .................................................................. 56

Tabel 4.14 Jawaban System Storyboard ...................................................................... 57

Tabel 4.15 Jawaban Scene 1 System Storyboard ........................................................ 58

Tabel 4.16 Panel Info Buah System Storyboard.......................................................... 59

Tabel 4.17 Movement Walk System Storyboard .......................................................... 60

Tabel 4.18 Gameplay Scene Perpustakaan.................................................................. 61

Tabel 4.19 Jawaban Scene 2 System Storyboard ........................................................ 62

Tabel 4.20 Gameplay Scene Ruang Komputer ........................................................... 63

Tabel 4.21 Jawaban Scene 3 System Storyboard ........................................................ 64

Tabel 4.22 Gameplay Scene Kantin ............................................................................ 65

Tabel 4.23 Jawaban Scene 4 System Storyboard ........................................................ 66

Tabel 4.24 Game Ending Storyboard.......................................................................... 67

Tabel 4.25 Pengujian ................................................................................................... 88

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 14: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Metode Extreme Programming ............................................................... 26

Gambar 2.2 Diagram Kerangka Pemikiran ................................................................. 27

Gambar 3.1 Struktur Organisasi .................................................................................. 30

Gambar 3.2 Flowchart Kerangka Penelitian ............................................................... 38

Gambar 3.3 Sistem Berjalan ....................................................................................... 40

Gambar 3.4 Sistem Usulan .......................................................................................... 41

Gambar 4.1 Use Case Diagram .................................................................................. 45

Gambar 4.2 Activity Diagram Mulai ........................................................................... 49

Gambar 4.3 Activity Diagram About ........................................................................... 50

Gambar 4.4 Activity Diagram Tebak Teka-Teki......................................................... 50

Gambar 4.5 Activity Diagram Informasi Buah ........................................................... 51

Gambar 4.6 Activity Diagram Pilih Salah Satu Jawaban yang Benar......................... 51

Gambar 4.7 Sequence Diagram Aplikasi Belajar dengan Buah ................................. 52

Gambar 4.8 Perbandingan Penggunaan Android dengan OS Lain ............................. 69

Gambar 4.9 Screenshot Ruang Kelas .......................................................................... 74

Gambar 4.10 Screenshot Perpustakaan ....................................................................... 74

Gambar 4.11 Screenshot Ruang Komputer ................................................................. 75

Gambar 4.12 Screenshot Kantin ................................................................................. 75

Gambar 4.13 Screenshot Ruang Guru ......................................................................... 76

Gambar 4.14 Screenshot Scenery Sekolah .................................................................. 77

Gambar 4.15 3D Asset Lainnya .................................................................................. 77

Gambar 4.16 Copy Apk ke Smartphone ..................................................................... 79

Gambar 4.17 Install Apk ............................................................................................. 80

Gambar 4.18 Konfirmasi Instalasi .............................................................................. 80

Gambar 4.19 Proses Instalasi ...................................................................................... 81

Gambar 4.20 Instalasi Berhasil ................................................................................... 81

Gambar 4.21 Tampilan Menu Utama.......................................................................... 82

Gambar 4.22 Tampilan Scene Ruang Kelas ................................................................ 82

Gambar 4.23 Tampilan Info Buah .............................................................................. 83

Gambar 4.24 Tampilan Jawaban Ruang Kelas ........................................................... 83

Gambar 4.25 Tampilan Scene Perpustakaan ............................................................... 84

Gambar 4.26 Tampilan Jawaban Perpustakaan .......................................................... 84

Gambar 4.27 Tampilan Ruang Komputer ................................................................... 85

Gambar 4.28 Tampilan Jawaban Ruang Komputer .................................................... 85

Gambar 4.29 Tampilan Kantin .................................................................................... 86

Gambar 4.30 Tampilan Jawaban Kantin ..................................................................... 86

Gambar 4.31 Tampilan Akhir Aplikasi ....................................................................... 87

Gambar 4.32 Tampilan Credit .................................................................................... 87

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019

Page 15: PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... · Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk memperoleh

xv

DAFTAR LAMPIRAN

1. Surat Pengantar Penelitian / Surat Mohon Mengambil Data Penelitian

2. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian Skripsi

3. Lembar Report Hasil Plagiasi

4. Biodata Mahasiswa

5. Lembar Hasil Wawancara

6. Kartu Bimbingan Skripsi

Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019