PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... ·...
Transcript of PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID …repository.ubharajaya.ac.id/2368/1/201510225046... ·...
PENERAPAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID
PENGENALAN BUAH-BUAHAN PADA RA ALMANAR
TELUK PUCUNG BEKASI
SKRIPSI
Oleh:
AGASTYA ZULIAN DWI HANDOKO
201510225046
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA
2019
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
v
ABSTRAK
Agastya Zulian Dwi Handoko. 201510225046. Penerapan Virtual Reality Berbasis
Android media Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi
Penelitian ini dibuat untuk mererapkan Virtual Reality Berbasis Android pada pelajaran
murid RA Almanar Teluk Pucung Bekasi. Pada RA Al-Manar Teluk Pucung Bekasi
dengan menggunakan media cetak/gambar belum dapat sepenuhnya membuat anak
mudah memahami materi yang telah diberikan dan juga kurangnya informasi mengenai
materi tersebut. Dengan memanfaatkan teknologi virtual reality untuk pengenalan
buah-buahan pada anak-anak RA Almanar agar mereka bisa lebih berinteraksi serta
memahami lebih baik dalam mata pelajaran yang diberikan serta memperkenalkan
teknologi virtual reality berbasis android itu sendiri. Metode yang digunakan adalah
virtual reality, sedangkan metode untuk pengembangan perangkat lunak yang
digunakan adalah metode extreme programming. Untuk pengembangan aplikasi
menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C#. Perancangan sistem
menggunakan permodelan UML. Dalam Virtual Reality ini pengguna akan melihat
suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar yang bersifat dinamis
sehingga pengguna merasa seolah-olah bahwa itu nyata.
Kata Kunci: Virtual Reality, Android, Extreme Programming, C#, UML, Unity
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
vi
ABSTRACT
Agastya Zulian Dwi Handoko. 201510225046. The Application of Android-Based
Virtual Reality Media on the Introduction of Fruits on RA Almanar Teluk Pucung
Bekasi
This research was made to apply Android-based Virtual Reality to RA Almanar Pucung
Bay Bekasi student lessons. At RA Al-Manar Teluk Pucung Bekasi by using print media
/ images it has not been able to fully make children easily understand the material that
has been given and also the lack of information about the material. By utilizing virtual
reality technology for fruit recognition in RA Almanar children so that they can better
interact and understand better in the given subjects and introduce android-based
virtual reality technology itself. The method used is virtual reality, while the method
for developing software used is extreme programming method. For the development of
applications using Unity with the C # programming language. The system design uses
UML modeling. In this Virtual Reality, users will see a pseudo world that is actually
dynamic images so that users feel as if they are real.
Keywords: Virtual Reality, Android, Extreme Programming, C#, UML, Unity
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIK
Sebagai civitas akademik Universitas Bhayangkara Jakarta Raya, saya yang bertanda
dibawah ini:
Nama Mahasiswa : Agastya Zulian Dwi Handoko
Npm : 201510225046
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknik
Jenis Karya : Skripsi/ Tesis / Karya Ilmiah
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Bhayangkara Jakarta Raya Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-
Exclusif Royalty-Free Right), atas Skripsi saya yang berjudul:
Penerapan Virtual Reality Berbasis Android media Pengenalan Buah-buahan
Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi
Beserta perangkat yang ada (bila diperlukan). Dengan demikian penulis memberikan
kepada Universitas Bhayangkara Jakarta Raya berhak menyimpan, mengambil ahli
media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan dan
menampilkan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis, tanpa perlu
meminta izin dari penulis selama tetap mencantumkan nama penulis sebagai
penulis/pencipta dan sebagai hak cipta.
Segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran hak cipta dalam skripsi
ini menjadi tanggung jawab saya pribadi. Demikian pernyataan ini penulis buat
dengan sebenarnya.
Bekasi, 24 Juli 2019
Yang menyatakan,
Agastya Zulian Dwi Handoko
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis panjatkan Kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala
rahmat dan karunia-Nya yang telah memberikan nikmat kesehatan dan hikmat kepada
penulis sehingga penelitian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat
waktu yang telah ditentukan.
Skripsi yang berjudul “Penerapan Virtual Reality Berbasis Android media
Pengenalan Buah-buahan Pada RA Almanar Teluk Pucung Bekasi” disusun untuk
memperoleh gelar strata 1 sarjana Teknik di Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
yang bertempat di Kota Bekasi.
Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih dan rasa hormat penulis
kepada:
1. Bapak Irjen Pol.(Purn) Dr. Bambang Karsono, SH,MH. Selaku rektor Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya.
2. Ibu Ismaniah,S.Si.,MM selaku Dekan Fakultas Teknik Uiversitas Bhayangkara
Jakarta Raya.
3. Bapak Sugiyatno,S.Kom.,M.Kom. Selaku Ka.prodi Fakultas Teknik Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya.
4. Bapak Tri Dharma Putra, ST.,M.Sc. Selaku Dosen Pembimbing I di Universitas
Bahyangkara Jakarta Raya Bekasi yang telah memberikan bimbingan dan arahan,
semangat yang tiada henti guna terwujud skripsi ini.
5. Bapak Wowon Priatna, ST., M.Ti. Selaku Dosen Pembimbing II di Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya Bekasi yang telah memberikan bimbingan serta arahan
untuk dapat mewujudkan skripsi ini.
6. Seluruh staff dan Dosen pengajar di Fakultas Teknik Universitas Bahayangkara
Jakarta raya.
7. Kedua orang tua tercinta yang telah menyisihkan segala waktu dan pengorbanannya
hingga terselesaikan skripsi ini.
8. Teman-teman yang selalu mensupport dan memberi semangat kepada saya.
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
ix
9. Semua pihak yang telah membantu secara langsung maupun tidak langsung dalam
penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu dan tidak
mengurangi rasa hormat penulis sedikitpun.
Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang turut serta
memberikan bantuan selama penulis mengikuti perkuliahan dan pada saat penelitian
tugas akhir. Akhir segala kebaikan yang telah diberikan kepada penulis tugas dapat
menjadi karunia yang tidak terhingga dalam hidupnya.
Penulis telah berupaya semaksimal mungkin dalam penulisan tugas akhir ini,
namun penulis menyadari masih banyak kekurangan yang mungkin penulisan tugas
akhir ini, semua penulis menyadari banyak kekurangan yang mungkin perlu dibenahi.
Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari
pembaca dan kesempurnaan skripsi ini. Kiranya skripsi ini dapat bermanfaat dalam
memperkarya ilmu pendidikan selanjutnya.
Bekasi, 24 Juli 2019
Penulis
Agastya Zulian Dwi Handoko
NPM 201510225046
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
x
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................................... iii
LEMBAR PERTANYAAN BUKAN PLAGIASI ................................................... iv
ABSTRAK ................................................................................................................... v
ABSTRACT ................................................................................................................ vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................. vii
KATA PENGANTAR .............................................................................................. viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ x
DAFTAR TABEL..................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang................................................................................................ 1
1.2 Identifikasi Masalah ....................................................................................... 3
1.3 Rumusan Masalah .......................................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah ............................................................................................. 3
1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian ....................................................................... 4
1.5.1 Tujuan ..................................................................................................... 4
1.5.2 Manfaat Penelitian .................................................................................. 4
1.6 Metodologi Penelitian .................................................................................... 4
1.7 Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................................ 5
1.8 Sistematika Penulisan ..................................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................... 7
2.1 Penelitian Terdahulu ....................................................................................... 7
2.2 Landasan Teori ............................................................................................... 7
2.2.1 Definisi Sistem ........................................................................................ 7
2.2.2 Konsep Media ......................................................................................... 8
2.2.3 Pembelajaran ........................................................................................... 9
2.2.4 Definisi Buah ........................................................................................ 10
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
xi
2.2.5 Virtual Reality ....................................................................................... 12
2.2.6 Android ................................................................................................. 12
2.2.7 Definisi Aplikasi ................................................................................... 13
2.3 Peralatan Pendukung (Tool System) ............................................................. 14
2.3.1 UML (Unified Model Language) .......................................................... 14
2.3.2 Unity 3D ................................................................................................ 21
2.3.3 3D Blender ............................................................................................ 22
2.3.4 Android Studio ...................................................................................... 22
2.3.5 C# (Sharp) ............................................................................................. 23
2.3.6 JDK ....................................................................................................... 24
2.3.7 Android SDK ........................................................................................ 24
2.3.8 Google Cardboard ................................................................................ 25
2.3.9 Extreme Programming .......................................................................... 26
2.4 Kerangka Pemikiran ......................................................................................... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................... 28
3.1 Objek Penelitian ........................................................................................... 28
3.2 Gambar Umum Perusahaan .......................................................................... 28
3.2.1 Sejarah Singkat RA Almanar ................................................................ 28
3.2.2 Profil RA Almanar ................................................................................ 28
3.2.3 Visi, Misi, dan Tujuan RA Almanar ..................................................... 29
3.2.4 Struktur Organisasi................................................................................ 30
3.2.5 Tugas dan Tanggung jawab Jawab RA Almanar .................................. 30
1. Kepala Sekolah ................................................................................................ 30
3.3 Metode Pengumpulan Data .......................................................................... 34
3.3.5 Observasi ............................................................................................... 34
3.3.2 Wawancara ............................................................................................ 35
3.3.3 Studi Pustaka ......................................................................................... 35
3.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak .................................................... 36
3.5 Analisa Kebutuhan Sistem ........................................................................... 36
3.5.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .............................................. 36
3.5.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ............................................... 37
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
xii
3.6 Kerangka Penelitian...................................................................................... 38
3.7 Analisa Sistem .............................................................................................. 39
3.7.1 Analisa Sistem Berjalan ........................................................................ 39
3.7.2 Analisa Permasalahan ........................................................................... 40
3.7.3 Analisa Sistem Usulan .......................................................................... 41
BAB IV PERANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI ........................... 42
4.1 Communication............................................................................................. 42
4.2 Courage ........................................................................................................ 43
4.2.1 Use Case Diagram ................................................................................ 44
4.2.2 Use Case Narrative ............................................................................... 45
4.2.3 Activity Diagram ................................................................................... 49
4.2.4 Sequence Diagram ................................................................................ 52
4.2.5 Game Design Document ....................................................................... 68
4.3 Simplicity ...................................................................................................... 79
4.3.1 Spesifikasi yang Digunakan .................................................................. 79
4.3.2 Dokumentasi Program ........................................................................... 79
4.3.3 Implementasi ......................................................................................... 82
4.3.4 Pengujian ............................................................................................... 88
BAB V PENUTUP ..................................................................................................... 90
5.1 Kesimpulan ................................................................................................... 90
5.2 Saran ............................................................................................................. 90
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 State of The Art Pengembangan VR Berbasis Android ................................ 7
Tabel 2.2 Use Case Diagram ...................................................................................... 14
Tabel 2.3 Activity Diagram ......................................................................................... 16
Tabel 2.4 Sequence Diagram ...................................................................................... 17
Tabel 2.5 Class Diagram ............................................................................................ 20
Tabel 3.1 Pertanyaan Wawancara ............................................................................... 35
Tabel 3.2 Spesifikasi Hardware .................................................................................. 37
Tabel 3.3 Spesifikasi Software .................................................................................... 37
Tabel 4.1 Pertanyaan Wawancara ............................................................................... 42
Tabel 4.2 Hasil Wawancara ........................................................................................ 43
Tabel 4.3 Mulai ........................................................................................................... 45
Tabel 4.4 About ........................................................................................................... 46
Tabel 4.5 Keluar .......................................................................................................... 46
Tabel 4.6 Tebak Teka-Teki ......................................................................................... 47
Tabel 4.7 Interaksi ....................................................................................................... 47
Tabel 4.8 Informasi Buah ............................................................................................ 48
Tabel 4.9 Pilih Salah Satu Jawaban yang Benar ......................................................... 49
Tabel 4.10 Main Menu Storyboard ............................................................................. 53
Tabel 4.11 Menu About ............................................................................................... 54
Tabel 4.12 Gameplay Scene Ruang Kelas .................................................................. 55
Tabel 4.13 Pertanyaan System Storyboard .................................................................. 56
Tabel 4.14 Jawaban System Storyboard ...................................................................... 57
Tabel 4.15 Jawaban Scene 1 System Storyboard ........................................................ 58
Tabel 4.16 Panel Info Buah System Storyboard.......................................................... 59
Tabel 4.17 Movement Walk System Storyboard .......................................................... 60
Tabel 4.18 Gameplay Scene Perpustakaan.................................................................. 61
Tabel 4.19 Jawaban Scene 2 System Storyboard ........................................................ 62
Tabel 4.20 Gameplay Scene Ruang Komputer ........................................................... 63
Tabel 4.21 Jawaban Scene 3 System Storyboard ........................................................ 64
Tabel 4.22 Gameplay Scene Kantin ............................................................................ 65
Tabel 4.23 Jawaban Scene 4 System Storyboard ........................................................ 66
Tabel 4.24 Game Ending Storyboard.......................................................................... 67
Tabel 4.25 Pengujian ................................................................................................... 88
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Metode Extreme Programming ............................................................... 26
Gambar 2.2 Diagram Kerangka Pemikiran ................................................................. 27
Gambar 3.1 Struktur Organisasi .................................................................................. 30
Gambar 3.2 Flowchart Kerangka Penelitian ............................................................... 38
Gambar 3.3 Sistem Berjalan ....................................................................................... 40
Gambar 3.4 Sistem Usulan .......................................................................................... 41
Gambar 4.1 Use Case Diagram .................................................................................. 45
Gambar 4.2 Activity Diagram Mulai ........................................................................... 49
Gambar 4.3 Activity Diagram About ........................................................................... 50
Gambar 4.4 Activity Diagram Tebak Teka-Teki......................................................... 50
Gambar 4.5 Activity Diagram Informasi Buah ........................................................... 51
Gambar 4.6 Activity Diagram Pilih Salah Satu Jawaban yang Benar......................... 51
Gambar 4.7 Sequence Diagram Aplikasi Belajar dengan Buah ................................. 52
Gambar 4.8 Perbandingan Penggunaan Android dengan OS Lain ............................. 69
Gambar 4.9 Screenshot Ruang Kelas .......................................................................... 74
Gambar 4.10 Screenshot Perpustakaan ....................................................................... 74
Gambar 4.11 Screenshot Ruang Komputer ................................................................. 75
Gambar 4.12 Screenshot Kantin ................................................................................. 75
Gambar 4.13 Screenshot Ruang Guru ......................................................................... 76
Gambar 4.14 Screenshot Scenery Sekolah .................................................................. 77
Gambar 4.15 3D Asset Lainnya .................................................................................. 77
Gambar 4.16 Copy Apk ke Smartphone ..................................................................... 79
Gambar 4.17 Install Apk ............................................................................................. 80
Gambar 4.18 Konfirmasi Instalasi .............................................................................. 80
Gambar 4.19 Proses Instalasi ...................................................................................... 81
Gambar 4.20 Instalasi Berhasil ................................................................................... 81
Gambar 4.21 Tampilan Menu Utama.......................................................................... 82
Gambar 4.22 Tampilan Scene Ruang Kelas ................................................................ 82
Gambar 4.23 Tampilan Info Buah .............................................................................. 83
Gambar 4.24 Tampilan Jawaban Ruang Kelas ........................................................... 83
Gambar 4.25 Tampilan Scene Perpustakaan ............................................................... 84
Gambar 4.26 Tampilan Jawaban Perpustakaan .......................................................... 84
Gambar 4.27 Tampilan Ruang Komputer ................................................................... 85
Gambar 4.28 Tampilan Jawaban Ruang Komputer .................................................... 85
Gambar 4.29 Tampilan Kantin .................................................................................... 86
Gambar 4.30 Tampilan Jawaban Kantin ..................................................................... 86
Gambar 4.31 Tampilan Akhir Aplikasi ....................................................................... 87
Gambar 4.32 Tampilan Credit .................................................................................... 87
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019
xv
DAFTAR LAMPIRAN
1. Surat Pengantar Penelitian / Surat Mohon Mengambil Data Penelitian
2. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian Skripsi
3. Lembar Report Hasil Plagiasi
4. Biodata Mahasiswa
5. Lembar Hasil Wawancara
6. Kartu Bimbingan Skripsi
Penerapan Virtual Reality..., Agastya Zulian Dwi Handoko, Fakultas Teknik 2019