EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

74
EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS MELALUI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh Ayna Yodia Bun 160210099 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS PUTERA BATAM TAHUN 2021

Transcript of EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

Page 1: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM

BAHASA INGGRIS MELALUI AUGMENTED

REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Oleh

Ayna Yodia Bun

160210099

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER

UNIVERSITAS PUTERA BATAM

TAHUN 2021

Page 2: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM

BAHASA INGGRIS MELALUI AUGMENTED

REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar Sarjana

Oleh

Ayna Yodia Bun

160210099

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER

UNIVERSITAS PUTERA BATAM

TAHUN 2021

Page 3: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

iii

Page 4: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM

BAHASA INGGRIS MELALUI AUGMENTED

REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar Sarjana

Oleh Ayna Yodia Bun

160210099

Telah disetujui oleh Pembimbing pada tanggal

seperti tertera di bawah ini

Batam, 18 Januari 2021

Hotma Pangaribuan, S.Kom., M.SI. Pembimbing

Page 5: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...
Page 6: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

ABSTRAK

Keberadaan bahasa inggris sebagai bahasa universal atau bahasa pengantar utama

diseluruh dunia menjadikan bahasa ini adalah bahasa yang penting dalam dunia

pendidikan Indonesia. Bahasa inggris terus memberikan manfaat dalam cakupan

yang luas salah satunya dalam dunia Pendidikan. Kelebihan dari bahasa inggris

sendiri adalah bahasa ini memiliki kesamaan seperti bentuk tulisan dengan bahasa

Indonesia. Kekurangan yang dihadapi oleh pelajar umum adalah perkembangan

teknologi membuat aktifitas pembelajaran menggunakan buku cetak kurang

memotivasi pelajar untuk mengenal budaya dan pengetahuannya. Melalui

penelitian ini, peniliti ingin merancang metode pembelajaran yang interaktif dengan

menggunakan teknologi seperti Augmented reality berbasis Android. Android

merupakan sistem operasi yang banyak ditemukan pada smartphone sebagai

penunjang aktivitas keseharian. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

menjadi sebuah metode perancangan sistem yang digunakan peneliti dalam proses

perancangan aplikasi pembelajaran ini. Kesimpulan yang didapatkan pada

penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan

teknologi Augmented reality berbasis Android dapat menjadi sebuah media

pembelajaran tambahan yang menarik dan baru sebagai penunjang dalam mengenal

pembelajaran dasar bahasa inggris.

Kata Kunci: Augmented reality, Bahasa Inggris, MDLC, Android.

v

Page 7: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

ABSTRACT

The existence of English as a universal language or the main language of

instruction throughout the world makes this language an important language in the

world of Indonesian education. English continues to provide benefits in a wide

scope, one of which is in the world of education. The advantage of English itself is

that it has a meaning like the written form in Indonesian. The weakness that is

recognized by general students is that the development of technology makes

learning activities using printed books less motivating students to get to know their

culture and knowledge. Through this research, the researcher wants to design

interactive learning methods using technologies such as Android-based Augmented

reality. Android is an operating system that is commonly found on smartphones to

support daily activities. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) is a

system design method used by researchers in the process of designing this learning

application. The conclusion obtained in this study is that English learning

applications using Android-based Augmented Reality technology can be an

interesting and new additional learning medium as a support in recognizing basic

English learning.

Keywords: Augmented reality, English, MDLC, Android.

vi

Page 8: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas Berkat dan karuniaNya,

sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang merupakan salah

satu syarat untuk menyelesaikan program studi strata satu (S1) pada Program Studi

Teknik Informatika di Universitas Putera Batam.

Sadar bahwa skripsi ini masih terlampau jauh dari kata sempurna. Karena itu,

demi memperbaik skripsi ini, penulis terima dengan senang hati opini serta kritik

atau saran demi membantu skripsi ini jauh lebih baik lagi. Dengan segala

keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa skripsi ini takkan terwujud tanpa

bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala

kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapak terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Putera Batam;

2. Dekan Fakultas Teknik dan Komputer;

3. Ketua Program Studi Teknik Infromatika;

4. Bapak Hotma Pangaribuan, S.Kom., M.SI. selaku pembimbing skripsi pada

program Studi Teknik Informatika Universitas Putera Batam;

5. Koko Handoko, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing akademik;

6. Dosen dan Staff Universitas Putera Batam;

7. Sekolah Swasta Sinar Timur yang telah memberikan izin;

8. Semua teman dan rekan – rekan Kampus Universitas Putera Batam;

9. Teristimewa kepada Orang Tua dan keluarga penulis yang selalu

memberikan dukungan dan doa untuk selalu termotivasi menyelesaikan

skripsi ini.

Semoga Tuhan membalas kebaikan dan kemurahan hati kalian dengan selalu

mencurahkan rahmat dan karuniaNya. Amin.

Batam, 18 Januari 2021

Ayna Yodia Bun

vii

Page 9: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...
Page 10: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

DAFTAR ISI

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS .......................................................... iii

ABSTRAK ............................................................................................................. iv

ABSTRACT ............................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii

DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x

DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi

BAB I ...................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

1.1. Latar Belakang ............................................................................................. 1

1.2. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 3

1.3. Batasan Masalah........................................................................................... 4

1.4. Rumusan Masalah ........................................................................................ 4

1.5. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4

1.6. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 5

BAB II ..................................................................................................................... 6

TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................................... 6

2.1. Teori Dasar ............................................................................................... 6

2.1.1. Augmented Reality (AR) .................................................................. 6

2.1.2. Bahasa ............................................................................................... 8

2.1.3. Bahasa Inggris ................................................................................... 8

2.1.4. Media Pembelajaran .......................................................................... 9

2.1.5. Android ........................................................................................... 10

2.1.6. Unified Modeling Language (UML) ............................................... 11

2.2. Variabel .................................................................................................. 18

2.3. Software Pendukung ............................................................................... 25

2.3.1. Unity ................................................................................................ 25

2.3.2. Microsoft Visio ............................................................................... 26

2.4. Penelitian Terdahulu ............................................................................... 26

2.5. Kerangka Pemikiran ............................................................................... 32

BAB III.................................................................................................................. 34

METODE PENELITIAN ...................................................................................... 34

viii

Page 11: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

3.1. Desain Penelitian ........................................................................................ 34

3.2. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 35

3.2.1. Data Primer ..................................................................................... 35

3.2.2. Data Sekunder ................................................................................. 36

3.3. Operasional Variabel .............................................................................. 36

3.4. Metode Perancangan Sistem................................................................... 37

3.4.1. Concept ........................................................................................... 37

3.4.2. Design ............................................................................................. 38

3.4.3. Obtaining Content Material ............................................................ 48

3.4.4. Assembly .......................................................................................... 49

3.4.5. Testing ............................................................................................. 56

3.4.6. Distribution ..................................................................................... 57

3.5. Lokasi dan Jadwal Penelitian ................................................................. 57

BAB IV ................................................................................................................. 59

HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 59

4.1. Hasil Penelitian ....................................................................................... 59

4.2. Pembahasan ............................................................................................ 68

BAB V ................................................................................................................... 72

SIMPULAN DAN SARAN .................................................................................. 72

5.1. Simpulan ................................................................................................. 72

5.2. Saran ....................................................................................................... 72

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 74

ix

Page 12: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Cara Kerja Augmented Reality (AR)................................................. 7

Gambar 2.2 Logo Andoid .................................................................................... 10

Gambar 2.3 Logo Unity ....................................................................................... 25

Gambar 2.4 Bagan Kerangka Pemikiran ............................................................. 32

Gambar 3.1 Desain Penelitian ............................................................................. 34

Gambar 3.2 Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ............................... 37

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Aplikasi ............................................................... 40

Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi ............................................................. 41

Gambar 3.5 Sequence Diagram Mendeteksi Marker .......................................... 42

Gambar 3.6 Sequence Diagram Membaca Marker ............................................. 43

Gambar 3.7 Sequence Diagram Merender Objek ................................................ 44

Gambar 3.8 Activity Diagram Tracking Marker ................................................. 45

Gambar 3.9 Activity Diagram Credit .................................................................. 46

Gambar 3.10 Class Diagram Sistem Aplikasi ..................................................... 47

Gambar 3.11 Interface Menu Utama ................................................................... 47

Gambar 3.12 Menu Credit ................................................................................... 48

Gambar 3.13 Desain Tampilan AR Aplikasi ....................................................... 48

Gambar 3.14 Peta Lokasi Penelitian ................................................................... 57

Gambar 4.1 Interface Menu Awal Aplikasi......................................................... 59

Gambar 4.2 Menu Credit ..................................................................................... 60

Gambar 4.3 Objek Huruf A ................................................................................. 61

Gambar 4.4 Objek Huruf B ................................................................................. 61

Gambar 4.5 Objek Huruf C ................................................................................. 62

Gambar 4.6 Objek Huruf D ................................................................................. 62

Gambar 4.7 Objek Huruf F .................................................................................. 63

Gambar 4.8 Objek Huruf G ................................................................................. 63

Gambar 4.9 Objek Huruf J .................................................................................. 64

Gambar 4.10 Objek Huruf L ............................................................................... 64

Gambar 4.11 Objek Huruf M .............................................................................. 65

Gambar 4.12 Objek Huruf N ............................................................................... 65

Gambar 4.13 Objek Huruf O ............................................................................... 66

Gambar 4.14 Objek Huruf P 1 ............................................................................. 66

Gambar 4.15 Objek Huruf P 2 ............................................................................. 67

Gambar 4.16 Objek Huruf R ............................................................................... 67

Gambar 4.17 Objek Huruf S ................................................................................ 68

Gambar 4.18 Objek Huruf W .............................................................................. 68

x

Page 13: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

Tabel 2.1 Simbol Notasi dan Relasi dalam Diagram Flowchart .......................... 11

Tabel 2.2 Simbol Notasi dan Relasi dalam Diagram Use Case ........................... 13

Tabel 2.3 Simbol Notasi dan Relasi dalam Sequence Diagram ........................... 15

Tabel 2.4 Simbol Notasi dan Relasi dalam Class Diagram .................................. 16

Tabel 2.5 Simbol Notasi dan Relasi dalam Activity Diagram ............................. 17

Tabel 2.6 Tabel Konten ........................................................................................ 18

Tabel 3.1 Operasional Variabel ............................................................................ 36

Tabel 3.2 Tabel Marker ........................................................................................ 49

Tabel 3.3 Perencanaan Pelaksanaan Jadwal Penelitian ........................................ 58

Tabel 4.1 Indikator Pengujian .............................................................................. 69

Tabel 4.2 Pengujian Oleh Murid .......................................................................... 69

Tabel 4.3 Pengujian Oleh Guru ............................................................................ 70

xi

Page 14: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...
Page 15: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Teknologi informasi telah memberikan pengaruh yang baik untuk menunjang

aktifitas keseharian manusia salah satunya dalam dunia pendidikan. Dengan adanya

fasilitas internet sendiri memberi kemudahan bagi para pelajar untuk mengakses

informasi pembelajaran dengan cepat. Menurut penelitian yang dilakukan oleh

(Wahana & Marfuah, 2019) teknologi selalu menghadirkan inovasi baru yang dapat

digunakan dan diterapkan pada dunia Pendidikan membuat teknologi informasi

membuat pelajar sangat antusias dalam kegiatan belajar mengajar.

Bahasa adalah alat komunikasi yang digunakan oleh setiap individu manusia

sebagai jembatan penghubung sebuah pemikiran dan pendapat. Dalam dunia

Pendidikan sendiri, bahasa merupakan hal yang sangat penting karena untuk

mengenal suatu budaya baru diperlukan pengetahuan dalam memahami arti dari

sebuah bahasa asing tersebut. Salah satu bahasa yang dipelajari dalam dunia

Pendidikan Indonesia adalah bahasa inggris.

Bahasa inggris adalah bahasa universal yang keberadaannya digunakan

sebagai bahasa pengatar utama diseluruh dunia salah satunya Indonesia.

(Augmented et al., 2016) menjelaskan bahasa inggris adalah bahasa yang penting

dalam dunia Pendidikan. Bahasa inggris terus berkembang dan memberikan

manfaat dengan cakupan yang luas tidak hanya dalam dunia Pendidikan melainkan

dalam teknologi, dunia kerja, dan sebagai media untuk bersosialiasi maupun

menjalin kerja sama.

1

Page 16: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

2

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan oleh masyarakat Indonesia

terlebih dalam dunia pendidikan membuat bahasa ini menjadi salah satu bahasa

yang penting untuk dipelajari untuk mengenal budaya asing. Menariknya bahasa

inggris digunakan oleh hampir seluruh kalangan tidak hanya orang tua, remaja,

bahkan anak – anak. Kelebihan dari bahasa inggris sendiri adalah bahasa ini

memiliki kesamaan tersendiri dengan bahasa Indonesia seperti tata cara

penggunaannya, bentuk tulisannya sehingga masyarakat dapat membaca dan

mempelajarinya. Perkembangan teknologi cenderung membuat para pelajar malas

terlebih belajar dengan menggunakan buku. Aktifitas ini terbilang membosankan

karena tidak memotivasi pelajar untuk mulai mengenal suatu budaya dengan

menggunakan buku. Terlebih pelajar merasa bahasa inggris merupakan pelajaran

yang rumit dipelajari oleh pelajar menurut jurnal penelitian yang dilakukan oleh

(Usman Nurhasan1,dkk, 2016) bahasa inggris menjadi bahasa yang sulit dipelajari

dikarenakan aspek yang terdapat dalam bahasa inggris membuat para pelajar sulit

mengingat. Metode pembelajaran yang terbilang bosan yang tidak memberikan

perkembangan baru menjadikan ini salah satu faktor yang membuat pengajar masih

menggunakan metode pembelajaran konvensional. Aspek yang terkandung adalah

vocabulary, listening, speaking, dan reading. Karena kurangnya pemahaman

mereka dalam berbahasa inggris membuat para pelajar mendapat nilai yang tidak

memuaskan.

Di zaman perkembangan teknologi yang terbilang pesat ini terlebih dalam

dunia Pendidikan, teknologi selalu menghadirkan terobosan baru dalam

memudahkan para pengguna mengakses informasi. Tidak hanya memberikan

Page 17: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

3

kemudahan, teknologi sendiri juga memberikan dampak yang tidak baik bagi para

pengguna smartphone karena tidak bijak memanfaatkan informasi sehingga

membuat pengguna malas mengenal budaya asing. Mengenal budaya asing

memberikan dampak yang baik untuk lebih mengenal dunia. Dengan memanfaatkn

teknologi seperti AR (Augmented Reality) para pengguna sekiranya dapat belajar

berbahasa inggris dengan memaksimalkan penggunaan smartphone berbasis

android untuk mengenal budaya baru.

AR (Augmented Reality) adalah teknologi yang dirancang dapat

mengkonversikan gambar dari dunia maya menjadi objek yang nyata seolah tidak

ada batas anatara dunia maya dan dunia nyata (Aripin & Suryaningsih, 2019).

Melalui penjelasan latar belakang diatas dapat disimpulkan peneliti ingin

merancang sebuah media pembelajaran dengan judul “EDUKASI

PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS MELALUI

AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka identifikasi masalah yang

dapat disimpulkan adalah:

1. Bahasa Inggris dianggap salah satu bahasa yang rumit untuk dipelajari.

2. Pembelajaran yang kurang interaktif karena masih menggunakan buku yang

cenderung membosankan.

3. Kurangnya aktifikat pengenalan budaya asing kepada anak usia dini.

4. Kurang bijak dalam penggunaan fasilitas smartphone.

Page 18: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

4

1.3. Batasan Masalah

Agar penelitian ini dapat lebih terstruktur, maka batasan masalah yang

diletakkan dalam penelitian ini adalah:

1. Pembelajaran Augemented Reality ini dirancang untuk sistem operasi

berbasis android.

2. Sistem operasi android yang digunakan minimal versi Jelly Bean

3. Materi sistem pembelajaran ini terkait suku kata buah buahan dalam bahasa

Inggris.

4. Pembuatan sistem ini menggunakan tools pada Software Unity

5. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Swasta Sinar Timur

6. Metode perancangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah

Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

1.4. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sebuah Augmented Reality pembelajaran berbasis

android yang dapat menambah pengetahuan dalam berbahasa Inggris?

2. Bagaimana implementasi Augmented Reality pembelajaran suku kata buah

buahan dalam bahasa Inggris untuk pelajar berbasis android?

1.5. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari hasil penelitian ini yang diharapkan sebagai berikut:

1. Merancang sebuah Augmented Reality pembelajaran Bahasa inggris berbasis

android sebagai media penambah pengetahuan untuk pengguna.

Page 19: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

5

2. Untuk implementasi sebuah Augmented Reality pembelajaran suku kata buah

buahan dalam bahasa Inggris yang lebih interaktif untuk pengguna.

1.6. Manfaat Penelitian

Secara teoritis diharapkan pengguna mendapatkan sebuah pengetahuan baru

dalam berbahasa Inggris dan harapan kedepannya penelitian ini dapat dijadikan

sebagai acuan dalam pengembangan penelitian selanjutnya dalam merancang

sebuah AR (Augmented Reality). Secara praktis manfaat yang dapat diperoleh dari

penelitian ini adalah bagi:

1. Pengguna

Augmented Reality pembelajaran bahasa Inggris ini dapat menjadi

sarana penambah ilmu pengetahuan yang baru yang lebih interaktif dan

menyenangkan.

2. Peneliti

Menambah ilmu pengetahuan yang baru dalam merancang sebuah

pembelajaran dengan memanfaatkan AR (Augmented Reality) dan memacu

minat peneliti dalam mengenal dunia komputer.

3. Universitas

Diharapkan penelitian ini dapat menjadi tolak ukur penelitian lanjutan terkait

mengembangkan atau merancang sebuah pembelajaran yang baru dengan

memanfaatkan AR (Augmented Reality)

Page 20: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

6

Page 21: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Teori Dasar

2.1.1. Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) adalah suatu cara yang dilakukan untuk

menggabungkan objek maya atau benda kedalam lingkungan nyata pengguna lalu

memproyeksikannya dalam waktu nyata. (Augmented Reality (AR) didefinisikan

sebagai alat untuk menyatukan dunia nyata dengan dunia virtual agar dapat

berinteraksi secara realtime dengan bentuk tampilan gambar, video, animasi,

ataupun model berbentuk 3D. Augmented Reality (AR) merupakan suatu istilah

untuk menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual yang dibuat dengan

komputer agar batas antara dunia nyata dan dunia virtual menjadi sangat tipis

(Aripin & Suryaningsih, 2019). Augmented Reality (AR) dibuat dengan

ditambahkannya Virtual objek yang bersifat untuk menambahkan bukan

menggantikan objek nyata.

Menurut (Karisman & Wulandari, 2019) Augmented Reality (AR) bekerja

dengan memanfaatkan gambar yang digunakan sebagai tanda (marker). Augmented

reality diintegrasikan berdasarkan elemen elemen dasar digital yang kemudian

diproses ke dalam dunia maya secara realtime dengan mengikuti kondisi

lingukangan sekitar. Prinsipnya augmented reality sama seperti kamera. Kamera

akan diarahkan pada objek bisa berupa kertas atau image digital di mana kertas

tersebut akan menjadi objek penanda (marker). Jika marker atau tanda tidak sesuai

maka objek tidak dapat ditampilkan. Sebaliknya jika objek sudah menjadi bagian

6

Page 22: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

7

dari sebuah program maka kamera akan mendeteksi objek dan menampilkan objek

ke dunia nyata melalui tangkapan dari kamera.

Augmented Reality (AR) memiliki prinsip yang hampir sama dengan virtual

reality (VR), yaitu sama sama bersifat realtime dan interaktif. Tetapi, apabila virtual

reality (VR) menggabungkan objek nyata kedalam lingkunghan virtual, sedangkan

Augmented Reality (AR) menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata.

Sehingga mendapatkan kesimpulan bahwa Augmented Reality (AR) memiliki sifat

yang lebih murah dan mudah untuk dikembangkan. Augmented Reality (AR)

banyak dimanfaatkan di bidang kesehatan, militer, edukasi, wisata, kesenian, iklan,

arsitektur, dan lain lain. Augmented Reality (AR) memiliki cara kerja menambahkan

objek virtual ke lingkungan nyata.

Gambar 2.1 Cara Kerja Augmented Reality (AR)

1. Perangkat Kamera input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor.

2. Aplikasi dalam prosesor mencari suatu pola yang dikenali.

3. Aplikasi menghitung posisi pola untuk mengetahui posisi objek virtual yang

akan diletakkan.

Page 23: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

8

4. Aplikasi mengindentifikasikan pola dan mencocokkannya dengan informasi

yang dimiliki aplikasi.

5. Obyek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil dari pencocokan

informasi dan diletakkan pada posisi yang dihitung sebelumnya.

6. Obyek virtual akan ditampilkan melalui aplikasi.

2.1.2. Bahasa

Bahasa adalah sarana yang digunakan untuk berkomunikasi yang digunakan

untuk menyampaikan ide, pikiran, maksud, maupun perasaan kepada orang lain.

Dengan adanya bahasa kita sebagai manusia dapat berinteraksi dengan mudah

dengan orang lain. Sebaliknya, apabila tidak ada bahasa tentu akan sangat sulit

seseorang ingin menyampaikan apa yang mereka ingin sampaikan. Maka penting

bagi seseorang untuk dapat menguasai suatu bahasa dan terus meningkatkan

kemampuan dalam berbahasanya.

Manusia merupakan mahluk sosial yang harus berinteraksi dan bersosialisasi

dengan manusia lainya. Kemampuan berbahasa adalah kemampuan yang dimiliki

manusia yang membedakan manusia dengan mahluk tuhan lainnya. Bahasa

memungkinkan manusia untuk menyampaikan informasi maupun meneruskan

informasi dari satu generasi ke generasi selanjutnya baik melalui ucapan langsung

maupun tertulis. Bahasa juga bisa mempengaruhi arah perilaku manusia. Semua

manusia, darimana pun dia berasal tentu mempunyai bahasa masing masing.

2.1.3. Bahasa Inggris

Bahasa Inggris merupakan bahasa yang digunakan sebagai media komunikasi

Internasional pertama yang digunakan untuk berinteraksi dengan orang lain di

Page 24: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

9

seluruh dunia. Bahasa Inggris merupakan bahasa utama informasi dan berita yang

ada di dunia ini. Bahasa Inggris merupakan bahasa bisnis dan pemerintahan. Bahasa

inggris bahkan menjadi bahasa komunikasi yang digunakan untuk kontrol lalu lintas

udara internal di berbagai negara yang bukan ber bahasa asli bahasa inggris. Bahasa

inggris juga dipopulerkan oleh Amerika terutama melalui musik, film, dan bidang

hiburan lainnya yang membawa bahasa inggris ke seluruh dunia.

Di negara indonesia sendiri, bahasa inggris adalah bahasa asing pertama yang

diajarkan sebagai mata pelajaran wajib untuk seluruh tingkat pendidikan. Hal ini

disebabkan oleh komunikasi antar bangsa memerlukan bahasa inggris sebagai alat

komunikasi internasipna, sehingga di dalam pendidikan di indonesia kemampuan

dalam berkomunikasi menggunakan bahasa inggris merupakan suatu keterampilan

yang harus dikuasai oleh seluruh siswa indonesia. Dalam hal ini, pembelajaran

bahasa inggris yang diajarkan yaitu antara lain, kemampuan berbicara (speaking),

mendengar (listening), menulis (writing) dan membaca (reading).

Saat ini untuk disekolah dasar, pelajaran bahasa inggris merupakan pelajaran

wajib, diantaranya belajar mengenai nama buah buahan, yang akan sangat

membantu dalam memahami Bahasa Inggris, dengan dibuatnya aplikasi ini akan

membantu anak untuk mengenali buah buahan dalam bahasa inggris.

2.1.4. Media Pembelajaran

Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Pendidikan, 2018) Menyatakan

perkembangan teknologi yang semakin canggih menjadi suatu sarana penting untuk

mencapai tujuan dalam pendidikan efektif dan efisien. Peranan media pembelaran

dalam suatu proses belajar dan mengajar merupakan suatu kesatuan yang tidak

Page 25: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

10

dapat dipisahkan di dalam dunia pendidikan. Media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim kepada

penerima, sehingga dapat memicu pikiran, perasaan, dan perhatian peserta didik

untuk belajar (Pendidikan, 2018)

Dengan adanya media pembelajaran, siswa akan lebih merasa termotifasi

dalam belajar, sehingga mendorong siswa untuk menulis, berbicara dan

berimajinasi. Maka dari itu dengan melalui media pembelajaran berbasis AR

(Augmented Reality) akan membuat siswa menjadi lebih semangat dalam belajar

dan akan lebih mudah memahami materi pembelajaran. Dengan adanya media

pembelajaran yang menarik akan menarik motivasi siswa untuk belajar dengan giat.

2.1.5. Android

Gambar 2.2 Logo Andoid

Menurut (Taufik Ramadhan, 2014) Android dapat diartikan sebagai salah satu

sistem operasi open source yang umum digunakan hampir sebagaian banyak orang.

Android merupakan salah satu sistem perangkat mobile yang sangat berkembang

pesat saat ini dan juga memiliki banyak pengguna. Android sendiri menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk dapat membuat aplikasi mereka

sendiri.

Page 26: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

11

2.1.6. Unified Modeling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah suatu pengganti dari metode

analisis yang berorientasi objek dan design yang berorientasi objek (OOAD&D)

yang muncul sekitar akhir tahun 1980an dan awal tahun 1990an (Wira et al., 2019).

UML (Unified Modeling Language) adalah gabungan dari metode Booch,

Rumbaugh (OMT) dan Jacobson. Namun UML (Unified Modeling Language) lebih

mencangkup lebih luas dari pada OOAD. Pada pertengahan saat masa

pengembangan UML (Unified Modeling Language), dilakukannya standarisasi

UML (Unified Modeling Language) akan menjadi bahasa standar permodelan pada

masa yang akan datang, dikarnakan pada masa sekarang sudah banyak dipakai dari

berbagai kalangan.

a. Flowchart

Flowchart adalah sketsa yang mempunyai peran dimana akan menjelaskan

setiap langkah – langkah atau urutan secara terperinci antara hubungan sebuah

proses perintah dengan proses lainnya dalam suatu program.

Tabel 2.1 Simbol Notasi dan Relasi dalam Diagram Flowchart

Simbol Nama Fungsi

Garis Alir

Sebagai penunjuk arus program dari

satu proses ke proses lainnya.

Terminal

Sebagai permulaan atau akhir proses.

Page 27: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

12

Proses

Menunjukkan aksi yang akan terjadi

dalam sketsa alir.

Keputusan

Sebuah langkah pernyataan yang

memerlukan sebuah kondisi tertentu.

Masukan /

Keluaran

Sebagai perwakilan data masuk atau

keluar. Yang dimulai dari asukan

menuju keluaran, tidak sebaliknya.

Predefined

Proccess

Merujuk pada sebuah diagram alir yang

terpisah. Yang digunakan sebagai

penunjuk suatu proses yang kompleks.

Persiapan

Berupa operasi yang tidak memiliki

konteks khusus selain menyiapkan

sebuah nilai untuk proses selanjutnya.

On Page

Connector

Sebagai penghubung satu proses ke

proses lain yang hanya menghasilkan

satu keluaran.

Off Page

Connector

Penghubung proses satu ke proses lain

yang merujuk ke halaman yang

berbeda.

Control

Sebagai penunjuk sebuah proses / alur

di mana ada inspeksi atau pengontrolan.

Page 28: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

13

b. Use Case Diagram

Use case diagram difungsikan sebagai sebuah pemodelan untuk

mengilustrasikan korelasi antara aktor dengan sebuah sistem yang akan dirancang.

Kasarnya, use case dipakai agar fungsi apa saja yang diketahui dalam sebuah sistem

informasi dan siapa yang berhak menggunakan fungsi tersebut. gambaran korelasi

itu berupa kaitan dari use case, actor dan sistem. Setiap use case dijelaskan secara

terperinci melalui sebuah skema. Berikut notasi dan relasi dari use case:

Tabel 2.2 Simbol Notasi dan Relasi dalam Diagram Use Case

Simbol Nama Fungsi

Actor

Mewakili peran orang

(manusia), proses atau

perangkat yang akan

berinteraksi dengan sebuah

sistem.

Dependency

Merujuk pada sebuah

perubahan dalam satu elemen

yang mempengaruhi elemen

lain. Terdapat dua tipe include

dan extend.

Association Koneksi antar setiap aktor dan

use case dalam use case atau

Page 29: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

14

use case berinterkasi dengan

aktor.

Use case

Mengilustrasikan relasi antara

aktor dengan sistem.

Include

Merujuk pada bagian dari

sebuah elemen seluruhnya

merupakan bagian dari elemen

lainnya.

Extend

Menampilkan bagian dari

sebuah elemen merupakan

bagian penambahan fungsional

dari elem lain jika kondisi

tertentu terlaksanakan.

Generalization

Menggambarkan relasi antara

elemen yang lebih umum

dengan elemen yang lebih

spesial.

c. Sequence Diagram

Sequence diagram memaparkan alur interaksi sebuah sistem dengan

pengguna dengan menjelaskan input dan output pada use case. Secara umum

sequence diagram akan memberikan informasi tentang alur informasi antara objek

– objek yang sedang berkomunikasi. Banyaknya diagram sekuen yang dibangun

Page 30: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

15

akan sebanyak use case yang telah dijelaskan. Berikut simbol dalam sequence

diagram:

Tabel 2.3 Simbol Notasi dan Relasi dalam Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan

Life Line

Merujuk pada sebuah objek yang

berinteraksi

Actor

mewakili seorang user atau

pengguna yang berinterkasi

dengan sistem yang akan

dibangun.

Message menyangkut informasi berupa

tentang aktifitas yang terjadi.

Object

Ikut bertindak dalam pengiriman

atau penerimaan pesan.

Pesan tipe

Create

Merujuk pada sebuah objek yang

dibentuk oleh objek lain. Arah

panah mengarah pada objek yang

dibuat.

Pesan tipe

send

Menjelaskan bahwa suatu objek

menyampaikan data masuk ke

objek lain.

Page 31: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

16

Pesan tipe

return

Menyatakan bahwa suatu objek

telah menghasilkan suatu

kembalian ke objek tertentu.

Pesan tipe

Destroy

Menjelaskan bahwa suatu objek

mengakhiri keadaan objek yang

lain.

d. Class Diagram

Untuk membangun sistem class diagram akan mengilustrasikan struktur

sistem dengan mendefinisikan kelas – kelas yang akan dibuat. Class diagram

berfungsi dalam sebuah kelas yang mendeskripsikan struktur serta objek hubungan

satu dengan yang lain. Kelas tersebut dapat didefenisikan dengan cara mengamati

objek – objek dalam diagram sekuen. Berikut notasi yang ada dalam class diagram:

Tabel 2.4 Simbol Notasi dan Relasi dalam Class Diagram

Simbol Nama Kegunaan

Kelas

Berupa suatu kelas pada struktur

sistem

Interface

Visual antarmuka berorientasi objek.

Association

Korelasi antar class dengan makna

umum.

Page 32: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

17

Directed

Association

Korelasi antara kelas dengan makna

suatu kelas yang dipakai oleh kelas

lain.

Generalisasi

Relasi antarkelas dengan makna

umum dan khusus.

Aggregation

Relasi antarkelas dengan definisi

semua – bagian.

e. Activity Diagram

Activity diagram mendefinsikan sebuah alur kerja sebuah sistem atau proses

bisnis atau menu yang tampak pada sebuah sistem perangkat lunak. Activity

diagram menerangkan aktivitas yang dijalankan oleh sebuah sistem, bukan yang

dilakukan oleh aktor. Berikut beberapa notasi yang ada pada activity diagram:

Tabel 2.5 Simbol Notasi dan Relasi dalam Activity Diagram

Simbol Nama Kegunaan

activity

Sebuah tindakan berupa aktvitas

yang dilakukan sistem, hal

pertama yang umum dilakukan

dengan kata kerja.

swimlane

Memisahkan organisasi bisnis

yang berkewajiban terdahap

aktivitas yang terjadi

Page 33: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

18

Initial

Node

Suatu bagan yang aktivitas yang

yang mempunyai suatu status

awal.

Activity

Final

Node

Bagan aktivitas yang memiliki

status akhir.

Decision

Mendeskripsikan sebuah

percabangan dimana terdapat

pilihan aktivitas lebih dari satu

Join

Penggabungan lebih dari satu

aktivitas digabung menjadi satu

keutuhan.

2.2. Variabel

Bahasa Inggris merupakan bahasa yang digunakan oleh hampir seluruh

masyarakat dunia menjadikan bahasa inggris adalah salah satu bahasa universal.

Tabel 2.6 Tabel Konten

Abjad Gambar Bahasa Inggris

A

Apple

Page 34: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

19

A

Apricot

A

Avocado

B

Banana

B

Blackberry

B

Blackcurrant

B

Blueberry

Page 35: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

20

C

Cherry

C

Coconut

D

Date

D

Dragon Fruit

D

Durian

F

Fruit Star

Page 36: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

21

G

Grape

G

Guava

J

Jack Fruit

K

Kiwi

L

Lemon

L

Lime

Page 37: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

22

L

Longan

L

Lychee

M

Mango

M

Melon

N

Noni

O

Olive

Page 38: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

23

O

Orange

P

Papaya

P

Passion Fruit

P

Peach

P

Pear

P

Pinapple

Page 39: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

24

P

Pomegranate

R

Rambutan

R

Rasberry

S

Strawberry

W

Watermelon

Page 40: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

25

2.3. Software Pendukung

2.3.1. Unity

Gambar 2.3 Logo Unity

Didalam sebuah buku berjudul “Unity Tutorial Game Engine Revisi Kedua”

(Rickman, 2018) tahun 80an menjadi tahun awal game dengan pemrograman logika

yang sangat spesifik dapat dibuat. Siklus game yang terus bergerak dinamis

membuat para vendor software mulai melakukan sebuah tindakan bagaimana agar

sebuah game dapat dirancang secara efektif dan efisien. Dan terbentuklah sebuah

game engine yang memiliki kumpulan fungsi – fungsi khusus yang dicangkokkan

ke suatu bahasa pemrograman. Sebelumnya pengembangan game hanya sebatas

pada sebuah bahasa pemrograman namun kini dengan game engine dapat

dijalankan secara independen dengan Integrated Development Environment (IDE)

dan lahirlah unity. Unity memiliki kelebihan yaitu tidak hanya murah, unity

memungkinkan para pengembang game dapat membuat game lebih mudah dan

cepat. Para pengembang game dapat memilih genre atau jenis permainan apa yang

ingin dikembang. Seperti First Person Shooting (FPS), Role Playing Game (RPG)

dan Real Time Strategy (RTS) dan game yang dirancang dapat dijalankan pada

platform lain seperti Playstation 3, Windows bahkan smartphone dengan sistem

operasi iOS dan android.

Page 41: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

26

2.3.2. Microsoft Visio

Menurut penelitian (Umar et al., n.d.) Microsoft Visio (atau sering disebut

Visio) adalahsebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk

membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang

dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk

membuat diagram-diagramnya.

Microsoft 2013 melanjutkan kegunaan dari kebiasaan user interface, atau

dikenal sebagai keterkaitan, hal itu telah diperkenalkan pada Visio 2010 (Umar et

al., n.d.). Terlepas dari apa yang mungkin terpikirkan dari hubungannya dengan

aplikasi Microsoft Office lainnya, dengan Visio rasanya seperti di rumah, terutama

karena tujuan dari keterkaitan user interface gaya presentasi visual dari kelompok

yang terkait fungsi, dan Visio termasuk didalamnya, pertama dan terutama, sebuah

produk visual.

2.4. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu yang digunakan peneliti sebagai acuan dalam

membangun sebuah penelitian ini terdiri dari:

1. Franciska, M. B., Setyawan, M. B., & Zulkarnain, I. A. (2018). Rancang

Bangun Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan

Teknologi Augmented Reality Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus Mi

Ma’Arif Patihan Kidul). Komputek, 2(2), 48. Permasalahan yang ditemukan

peneliti dalam melakukan studi ini adalah pada jenjang pendidikan kelas 1

hingga 3 siswa kesulitan dalam mempelajari bahasa inggris dikarenakan

tulisan dan pengucapan kosa kata berbeda membuat siswa merasa sulit untuk

Page 42: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

27

membacanya. Siswa dihadapkan lagi pada masalah dimana guru hanya

menjelaskan gambaran secara lisan membuat siswa tidak dapat melihat objek

secara langsung sehingga membuat siswa sulit untuk memahami apa yang

disampaikan oleh guru. Lalu tujuan dari studi ini, peneliti ingin merancang

sebuah aplikasi pembelajaran berbasis android dengan menggunakan

teknologi augmented reality dengan metode perancangan waterfall

menggunakan tool unity 3D dan vuforia SDK dengan hasil akhir aplikasi

dapat digunakan secara praktis dan efektif dalam menunjang pembelajaran

bahasa inggris.

2. Aripin, I., & Suryaningsih, Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran

Biologi Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis Android

pada Konsep Sistem Saraf. Sainsmat : Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam,

8(2), 47. Peneliti menjelaskan teknologi informasi terus menunjukkan

peningkatan yang baik dikalangan para pengajar seperti guru yang

memanfaatkan media pembejalaran laptop dan smartphone. Tren yang

belakangan kian diliirk dalam dunia pendidikan adalah teknologi augemented

reality berbasis android. Menurutnya dalam dunia pendidikan teknologi ini

cenderung belum menunjukkan eksistensinya sehingga peluang dalam

perancangan media pembelajaran berbasis augmented reality ini terbuka

lebar. Tujuan dalam penelitian ini dilakukan agar peneliti akan merancang

sebuah aplikasi pembelajaran yang menyajikan pembelajaran yang inovatif

dan informatif kedalam sebuah media elektronik smartphone android. Hasil

Page 43: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

28

akhir media pembelajaran ini menunjukkan hasil yang sangant baik dalam

berbagai aspek.

3. Usman Nurhasan1, Satrio Binusa Suryadi2, Ariadi Retno Ririd3 1, 2. (2016).

Pemanfaatan Augmented Reality Untuk. Jurnal Teknologi Dan Sistem

Komputer, 2(1), 9. Permasalahan yang dihadapi dalam studi ini kebutuhan

bahasa inggris dalam dunia pendidikan harus dimulai pada jenjang

pendidikan tingkat dasar. Tuntutan dalam berbahasa inggris dalam perguruan

tinggi sangat diwajibkan mengharuskan pada pemula harus mulai belajar dari

dasar. Kendala yang dialami siswa adalah kurangnya kemampuan

vocabulary. Tidak ikut kentinggalan, komponen seperti grammar,

pronouncation wajib untuk dipelajari dan dikuasai. Lalu kendala yang

dialami di sekolah adalah siswa masih belum mempunyai kemampuan dalam

kosa kata membuat siswa tidak dapat memenuhi target kriteria ketuntasan

minimal yang ditentukan oleh sekolah. Tujuan dalam penelitian ini adalah

peneliti merasa dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menarik

perhatian pelajar dalam mempelajari bahasa inggris dengan melibatkan aspek

seperti teknologi informasi seperti smarthpone dengan memanfaatkan

augmented reality sebagai teknologi yang dapat menunjang pembelajaran

terbaru.

4. Karisman, A., & Wulandari, F. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran

berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran

Perakitan Komputer. Prosiding SeNTIK STI&K, 3. Menurut penelitian yang

dilakukan dalam studi ini perkembangan media pembelajaran mulai dilirik

Page 44: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

29

dan mengarah ke teknologi augmented reality dengan menggabungkan objek

dunia maya ke dunia nyata. Mengikuti perkembangan itu, meluasnya

pengguna smartphone dikalangan guru dan siswa membuat teknologi

pembelajaran berkembang ke arah media berbasis mobile android yang

menuntut para pengajar seperti guru agar dapat mengembangkan sebauh

aplikasi pembelajaran berbasis android dengan konten multimedia yang dapat

digunakan para pelajar untuk belajar dalam dan diluar kelas. Buku menjadi

salah satu metode pembelajaran yang masih mendukung kegiatan

pembelajaran membuat kegiatan belajar mengajar masih kurang aktif karena

kurangnya fasilitas alat peraga untuk mengajar. Tujuan peneliti adalah

mengembangkan sebuah media pembelajaran yang interaktif berbasis

android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media

pembelajaran tambahan di sekolah.

5. Wahana, A., & Marfuah, H. H. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran

Sholat 5 Waktu Berbasis Augmented Reality. Jurnal Transformasi, 15(2),

133–140. Pada studi penelitian ini, peneliti menemukan permasalah

mencakup kebanyakan guru dan siswa yaitu penggunakan media

pembelajaran buku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas

membuat para pelajar merasa jenuh dengan pendidikan yang disampaikan

oleh pengajar dan menimbulkan kurangnya minat belajar bagi anak - anak.

Kurangnya minat belajar menjadi kekhawatiran baru bagi para orang tua

dirumah. Peneliti memanfaatkan teknologi seperti aumented reality sebagai

inovasi baru dalam metode pembelajaran yang mana menurut peneliti

Page 45: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

30

teknologi ini sedang naik daun dan dapat menjadi metode pembelajaran yang

baru dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam pengembangan

penelitian ini adalah menggunakan metode waterfall dan object oriented

development.

6. Saputri, D. S. C. (2017). Penggunaan Augmented Reality Untuk

Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata dan Hasil Belajar. Jutisi, 6(1), 1357–

1366. Menurut studi yang dilakukan dalam penelitian ini pembelajaran

komputasi yang menghadirkan isi teks, grafik, animasim dan video menjadi

sebuah pengertian pembelajaran interaktif. Disamping itu, pembelajarn

dengan menggunakan multimedia dapat mendorong kemampuan pelajar

dalam menyerap materi pembelajaran. Salah satu teknologi yang mendukung

dalam penelitian ini adalah peneliti menggunakan teknologi augmented

reality sebagai teknologi yang memiliki potensi yang dapat memberikan

perhatian yang baru dalam dunia pendidikan. Dan penelitian mengenai

pembelajaran berbasis augmented reality pada pendidikan dasar masih

terbilang sepi. Penelitian ini menjelaskan bahwa augmented reality bisa

memberikan peningkatan pengalaman belajar dalam suatu lingkungan yang

kondusif. Dan augmented reality telah memberikan dampak yang positif tidak

hanya dalam dunia pendidikan, melainkan dalam bidang kedokteran, militer

dan industri.

7. Setiyaningsih, G., Prasetyo, M. A. W., & Hidayah, D. U. (2019). Penerapan

Aplikasi Media Pembelajaran pada SMP N 1 Nusawungu Berbasis

Smartphone Android. MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan

Page 46: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

31

Rekayasa Komputer, 18(2), 246–256. Penelitian ini menjelaskan proses

pembelajaran yang masih menggunakan metode pembelajaran tradisonal

dengan ingin mengubah metode pembelajaran dengan memanfaatkan android

sebagai media penerapan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam

penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang

memiliki beberapa tahapan seperti Concept, Design, Material Collecting,

Assembly, Testing dan Distribution. Kesimpulan dari penelitian ini ialah

aplikasi media pembelajaran tersebut dapat membantu guru dalam mendidik

siswa dalam proses pembelajaran.

8. Hutabri, E., Dasa Putri, A., Informatika, J. T., Teknik, F., Komputer, D.,

Putera Batam, U., & Soeprapto -Batam, J. R. (2019). Jurnal Sustainable:

Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan. 08(02), 57–64. Pembelajaran

konvensional cenderung membuat anak – anak tidak tertarik dalam proses

belajar mengajar. Anak – anak menyukai metode belajar dengan

menggunakan media yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah merancang

sebuah media interaktif dan informatif berbasis android. Metode yang

digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode RAD (Rapid

Application Development) dan menggunakan alat bantu berupa UML

(Unified Modeling Language). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa

media pembelajaran yang dihasilkan memberikan pengaruh yang baik kepada

anak - anak.

9. Yosintha, R. (2020). Indonesian Students’ Attitudes towards EFL Learning in

Response to Industry 5.0. Metathesis: Journal of English Language,

Page 47: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

32

Literature, and Teaching, 4(2), 163–177. menurut penelitian yang dilakukan

mengindikasikan bahwa pelajar indonesia masih belum mahir dalam

berbahasa inggris. diperlukan langkah yang tepat untuk meningkatkan

keterampilan bahasa inggris untuk memastikan mereka akan menjadi lulusan

yang sesuai dengan tuntutan industri. meskipun memiliki sikap positif

terhadap pembelajaran EFL, sebagian besar siswa tidak memiliki

kepercayaan diri.

10. Elmqaddem, N. (2019). Augmented reality and Virtual Reality in education.

Myth or reality? International Journal of Emerging Technologies in

Learning, 14(3), 234–242. menurut sang peneliti, kemajuan teknologi para

beberapa perangkat keras maupun lunak membuat augemnted reality menjadi

layak dan diinginkan dibanyak domain, termasuk dunia pendidikan.

augemented reality memiliki sifat yang menjanjikan model pengajaran dan

pembelajaran baru yang lebih memenuhi kebutuhan pelajar.

2.5. Kerangka Pemikiran

Objek buah-

buahan pada

abjad A – Z

yang dikemas

ke dalam

sebuah image

Android, UML

Aplikasi

pengenalan buah

– buahan dalam

bahasa inggris

berbasis

augmented reality

Gambar 2.4 Bagan Kerangka Pemikiran

Penjelasan bagan kerangka pemikiran:

Page 48: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

33

1. Input. Menjelaskan cakupan yang terdapat pada bagan ini adalah materi

berupa gambaran (image) buah – buahan yang nantinya akan dikemas

bersama dengan audio pelafan pada setiap abjadnya.

2. Proses. Bagan ini menjelaskan adanya peluang yang nanti akan digunakan

pada smartphone berbasis android. Android sendiri adalah sebuah sistem

operasi yang tertanam pada hampir banyak smartphone yang digunakan oleh

orang. Ini menjadi peluang yang baik karena sistem operasi tersebut

mendukung perancangan sebuah teknologi augmented reality. Sedangkan

UML adalah langkah awal dalam membuat sebuah sistem dengan tujuan

mempermudah para developer dalam merancang sebuah sistem

3. Terakhir adalah output. Hasil akhir yang dari bagan output ini adalah sebuah

aplikasi pengenalan nama buah – buahan dalam bahasa inggris yang

dirancang dengan menggunakan teknologi augmented reality sebagai media

pembelajarn yang interaktif.

Page 49: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

34

Page 50: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Desain Penelitian

Pedoman yang digunakan oleh peneliti dalam proses tahapan analisis dan

perancangan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Research dan

Development. Umumnya jenis metode ini berfungsi sebagai langkah memproduksi

dan menguji sebuah produk perangkat lunak (Software) dan efektivitas produk

tersebut.

Gambar 3.1 Desain Penelitian

1. Dimulai dengan melihat potensi pada masalah. Pada tahap ini, agar peneliti

dapat menganalisa apa saja yang bisa menjadi nilai lebih apabila di

aplikasikan. Bahasa inggris merupakan sebuah potensi yang sangat besar

dikarnakan bahasa inggris merupakan bahasa internasional. Dan juga

mempunyai potensi yang layak digunakan saat para pengguna handphone

dapat menggunakan game edukasi untuk menambah ilmu pengetahuan. Bagi

user yang ingin mempelajari kosakata buah buahan dalam bahasa inggris

untuk anak dapat lebih mudah dan sangat praktis, membuat user lebih

gampang mengingat dikarnakan di sediakan gambar sesuai dengan kosa kata

buah buahan tersebut. Dan juga memiliki audio yang membuat user dapat

34

Analisis

Potensi dan

Masalah

Pengumpulan

Data

Perancangan

Hasil

Page 51: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

35

mengetahui bagaimana pelafalan dari kosakata buah buahan dalam bahasa

inggris tersebut.

2. Dilanjutkan dengan mengumpulkan data. Ada berbaga metode dalam

pengumpulan data, dan yang digunakan oleh peneliti dalam proses

pengumpulan ini seperti studi pusaka mengenai proses pembuatan game

yuang dapat memudahkan peneliti dalam merancang game edukasi ini dengan

materi pengenalan buah buahan dalam bahasa inggris, Dan wawancara untuk

mengumpulkan informasi dengan lebih mengenai penelitan ini.

3. Dilanjutkan dengan Perancangan. Dalam tahap ini, peneliti merancang

dengan metode yang dikembangkan oleh Luther yaitu Multimedia

Development Life Cycle atau (MDLC).

4. Pada tahap terakhir ini adalah produk akhir aplikasi pembelajaran edukasi

yang sudah didemonstrasikan melalui perbaikan yang sudah disesuaikan

melalui saran dan opini dari tahap testing pada metode perancangan sistem.

3.2. Teknik Pengumpulan Data

Untuk dapat mendapatkan informasi yang akurat dan benar, peneliti perlu

melakukan teknik pengumpulan data dengan tujuan untuk mendapatkan informasi

maupun referensi sebagai landasan acuan. Didalam penelitian ini, peneliti

melakukan pengumpulan data dengan menggunakan berbagai teknik pengumpulan

data sebagai berikut

3.2.1. Data Primer

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan 2 teknik pengumpulan data yaitu

wawancara dan juga observasi. Teknik ini dilakukan agar dapat mengumpulkan

Page 52: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

36

informasi seputar materi pengetahuan bahasa inggris kepada guru dan pelajar di

Sekolah Swaswa Sinar Timur.

3.2.2. Data Sekunder

Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data berupa studi pusaka. Peneliti

menggunakan berbagai literatur yang dapat mendukung dalam penelitian,

memanfaatkan jurnal dan buku terkait proses perancangan media pembelajaran ini.

3.3. Operasional Variabel

Variabel digunakan sebagai indikator yang digunakan oleh peneliti untuk

menyusun penelitian. Adapun indikator yang digunakan peneliti adalah sebagai

berikut:

Tabel 3.1 Operasional Variabel

Variabel Definisi Operasional Variabel00

Buah Buahan Konten yang dikelompokkan

kedalam huruf abjad A-Z dengan

diikuti dengan pelafalan dalam

bahasa inggris untuk anak

Augmented Reality pembelajaran

berbasis Android

Aplikasi ini merupakan aplikasi

untuk solusi baru dalam metode

pembelajaran digital khususnya

user terlebih anak anak dalam

memahami pengertian dan

pelafalan dalam bahasa inggris

Page 53: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

37

3.4. Metode Perancangan Sistem

Multimedia Development Life Cycle atau yang disingkat (MDLC) menjadi

metode peracangan sistem yang digunakan oleh peneliti sebagai langkah proses

pengembangan aplikasi Augmented Reality ini. Metode perancangan sistem ini

menjelaskan ada beberapa tahapan – tahapan yang perlu dilakukan dan tahapan itu

dimulai dengan konsep mencakup konsep aplikasi, design mencakup diagram

flowchart, obtaining content material yang bertujuan untuk mengumpulan materi

berupa gambar atau audio, assembly (pembuatan), testing atau uji coba dan

distribution (Zulkarnais et al., 2018)

Gambar 3.2 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

3.4.1. Concept

Concept merupakan proses tahapan awal yang dilakukan dalam MDLC untuk

memastikan tujuan dan siapa user yang menggunakan aplikasinya nanti. Dalam

tahap ini, peneliti memutuskan konsep sebagai berikut:

1. Langkah pertama yaitu memutuskan tujuan dan kegunaan pada aplikasi

Edukasi Pengenalan Buah Buahan Dalam Bahasa Inggris ini. Dengan adanya

Page 54: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

38

aplikasi ini peneliti berharap agar dapat menjadi suatu media yang

mempermudah untuk belajar bahasa inggris.

2. Menentukan aplikasi Augmented Reality pengenalan buah buahan dalam

bahasa inggris. Aplikasi ini dapat digunakan pada smartphone dengan sistem

operasi android dengan kriteria spesifikasi minimum sistem operasi android

4.1 Jelly Bean (API Level 16).

3. Menentukan User yang dapat menggunakan Aplikasi pengenalan buah

buahan dalam bahasa inggris. User game mobile pembelajaran dapat dipakai

bagi anak yang sudah merasa dapat menggunakan ponsel dengan baik.

4. Menjelaskan konsep dari Aplikasi pengenalan buah buahan dalam bahasa

inggris. Secara konsep Aplikasi pembelajaran ini menampilkan opsi materi

dasar pembelajaran buah buahan dalam bahasa inggris berupa pengenalan

berbentuk gambar dan juga vocal agar dapat mengetahui pelafalan kata

tersebut. Pada saat ingin memulai aplikasi, user akan langsung dialihkan ke

kamera di dalam aplikasi pembelajaran ini. Jika user mengarahkan kameranya

ke marker (tanda) maka objek yang ditampilkan pada mark berupa gambar

buah buahan sesuai dengan mark tersebut, yang menjadi isi dari konten

pembelajaran program. Jika marker yang dipilih sudah menampilkan gambar

buah buahan, maka akan muncul icon audio, yang akan menghasilkan audio

pelafalan sesuai marker (tanda) tersebut.

3.4.2. Design

Pada tahapan design pada MDLC ini, menjelaskan alur dari sebuah tahap

konsep ke dalam sebuah ringkasan desain yang nantinya akan diterapkan pada

Page 55: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

39

aplikasi media pembelajaran augmented reality ke langkah proses selanjutnya.

Berikut desain dari tahap ini:

a. Flowchart

Alur flowchart dalam design akan dijelaskan melalui gambar dibawah ini dari

sistem aplikasi yang akan dibangun. Pada mulanya user akan mendapatkan aplikasi

kemudian user akan membuka aplikasi dengan interface yang ditampilkan pada

menu awal yaitu pilihan tombol credit dan start. Untuk tombol credit jika di klik

akan menampilkan informasi singkat tentang data diri perancang. Sedangkan jika

user akan memilih menu start, maka aplikasi akan memproses scanner untuk

marker yang ingin di scan. Setelah diarahkan ke marker, dan dirasa benar dan

cocok, maka marker tersebut akan mengeluarkan objek dan tersedia tombol audio

pelafalan dari hasil scanner marker tersebut.

Page 56: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

40

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Aplikasi

b. Use Case Diagram

Use case bertujuan untuk menjelaskan relasi dari aktor terhadap aktivitas

yang sedang terjadi pada sistem. Aktor akan berperan sebagai pengguna, sedangkan

sistem merupakan aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality yang sedang

dirancang.

Page 57: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

41

Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi

Setelah memperhatikan use case daiatas, Dapat dijelaskan bahwa alur dari

sebuah aplikasi augmented reality yang akan dirancang yaitu, user akan dihadapkan

pada 2 pilihan yaitu tombol credit dan tombol start. Aktor mempunyai peran dalam

mengontrol seluruh objek di aplikasi. Saat user sudah memulai, user akan

melakukan pelacakan atau tracking pada marker kemudian marker akan

diidentifikasi sehingga akan menampilkan objek dan dapat mengeluarkan tombol

audio, dan jika tombol audio di klik akan muncul audio sesuai dengan masing

masing marker yang cocok.

c. Sequence Diagram

<<include>>

<<include>>

<<include>>

Page 58: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

42

Gambar 3.5 Sequence Diagram Mendeteksi Marker

Sequence diagram diatas menjelaskan bahwa user akan mengarahkan kamera

augmented reality ke marker yang ingin di scan. Selanjutnya sistem akan

mendetekesi image target untuk kemudian dicocokkannya image target dengan

hasil tangkapan kamera AR, kemudian jika hasil cocok tangkapan kamera akan

menampilkan objek dan audio pelafalan.

Mengarahkan kamera ke marker

OnTrack und

Merender Objek

Menampilkan Objek dan Audio Pelafalan

ingFo

DefaultTrackableEve

User

Page 59: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

43

User

Mengarahkan kamera ke marker

DataSetLoadBehaviour

Gambar 3.6 Sequence Diagram Membaca Marker

Sequence diagram diatas menjelaskan bahwa user akan mengarahkan kamera

augmented reality ke marker pembelajaran kosa kata buah buahan dalam bahasa

inggris. Hasil tangkapan kamera AR kemudian akan mencocokkan image target.

OnTrackableStateChange

Page 60: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

44

Inisialisasi Marker

start

OnTrackableStateChange

Merender Objek

Menampilkan Objek

Gambar 3.7 Sequence Diagram Merender Objek

d. Activity Diagram

Activity diagram tracking marker diatas mendefinisikan bagaimana alur

aktifitas sistem dan aktor berjalan untk melacak marker (tanda) yang ditangkap oleh

kamera aplikasi augmented reality. Activity diagram tersebut dapat dilihat pada

gambar dibawah ini:

User Image Target DefaultTrackableEventHa

ndler

Page 61: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

45

Gambar 3.8 Activity Diagram Tracking Marker

Menampilkan

Kamera AR

Scan Marker

Kosakata Buah

Tekan Tombol

Sistem Melakukan

Sistem

Page 62: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

46

User Sistem

Function Function

memilih menu

credit

Menampilkan

informasi singkat

aplikasi

Gambar 3.9 Activity Diagram Credit

Pada gambar diatas menjelaskan tentang activity diagram jika user menekan

tombol credit. Tampilan yang muncul saat user menekan tombol ini adalah user

akan ditampilkan informasi singkat mengenai perancang dari aplikasi.

e. Class Diagram

Class Diagram Menjelaskan bahwa hubungan antara objek dan struktur

sistem. Class Diagram dari sistem aplikasi Augmented Reality pembelajaran

kosakata buah buahan dalam bahasa inggris dapat dilihat dari gambar dibawah ini.

Page 63: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

47

Directed Association

N

ImageTarget

newAttr : integer

Start() : void

awake() : void

Inheritance

QRCARBehaviour

QRCARBehaviour() : void

DefaultTrackableEventHandler

mTrackableBehaviour

start() : void

OnTrackableStateChange():

Void

OnTrackingFound(): Void

OnTrackingLost(): Void

CekARKosakata : Void

Gambar 3.10 Class Diagram Sistem Aplikasi

f. Desain Interface

Gambar 3.11 Interface Menu Utama

Menu

buttonStart : Button

buttonCredit : Button

Start() void

Credit() void

FRUITS AR

START

CREDIT

Page 64: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

48

Interface atau tambilan antar muka dirancang sebagai pendukung komunikasi

antara user dan aplikasi. Aplikasi media pembelajaran kosakata buah buahan dalam

bahasa inggris dibuat sedemikan rupa agar user merasa tertarik dan tidak merasa

kesulitan saat penggunaan. Pada gambar di atas memperlihatkan desain kasar dari

menu utama pada aplikasi yang nantinya dirancang

Gambar 3.12 Menu Credit

Gambar 3.13 Desain Tampilan AR Aplikasi

3.4.3. Obtaining Content Material

Pada tahap ini menjelaskan bahwa proses yang mana perancang aplikasi

melakukan pengumpulan data berupa materi - materi pendukung yang berupa data

CREDIT

Ayna Yodia

Bun

Objek dan

Audio

Page 65: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

49

mentah sebagai bahan untuk perancangan sistem. Data tersebut berupa audio

pelafalan dan gambar yang peneliti pakai dengan memanfaatkan fasilitas internet.

3.4.4. Assembly

Tool pada unity digunakan sebagai langkah awal pada proses ini dengan

menggabungkan objek berupa marker. Dengan mengikuti rancangan yang telah

dibuat dan direncanakan. Berikut tabel marker yang akan digunakan sebagai bahan

materi.

Tabel 3.2 Tabel Marker

Abjad Objek Materi Marker Materi

A

A

A

Page 66: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

50

B

B

B

B

C

Page 67: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

51

C

D

D

D

F

Page 68: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

52

G

G

J

K

L

Page 69: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

53

L

L

L

M

M

Page 70: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

54

N

O

O

P

P

Page 71: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

55

P

P

P

P

R

Page 72: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

56

R

S

W

3.4.5. Testing

Testing atau pengujian adalah tahap dalam merancang aplikasi untuk menguji

coba apakah aplikasi yang telah dirancang dan diselesaikan dapat dijalankan dengan

baik. Sebelum melakukan pengujian, peneliti akan melakukan observasi terlebih

dahulu terhadap sistem dan kemudian akan di uji cobakan. apabila peneliti merasa

sistem tersebut masih kurang atau belum sempurna, maka peneliti akan mengkaji

ulang sistem untuk memastikan sistem pada aplikasi dapat digunakan

Page 73: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

57

dengan baik nantinya. Setelah dipastikan dengan baik bahwa sistem aplikasi layak

digunakan dan di ujicobakan.

3.4.6. Distribution

Pada tahap ini akan dilakukan jika aplikasi sudah sekiranya sempurna dan

aplikasi akan dikemas kedalam file bentuk format Apkl. Apabila aplikasi sekiranya

belum sempurna maka peneliti dapat melakukan pembenahan ulang untuk dapat

menciptakan aplikasi dengan hasil yang maksimal.

3.5. Lokasi dan Jadwal Penelitian

Lokasi yang dilakukan untuk penelitian ini dilaksanakan pada Sekolah

Swasta Sinar Timur beralamatkan di Bengkong Harapan I Blok C No. 46, Batam

Gambar 3.14 Peta Lokasi Penelitian

Implementasi pengembangan dari penelitian ini dilakukan pada rentang

waktu kurang dari enam bulan, yaitu September 2020 sampai dengan bulan Januari

2021. Berikut jadwal perencanaan pelaksaan penelitian.

Page 74: EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS ...

58

Tabel 3.3 Perencanaan Pelaksanaan Jadwal Penelitian

Jadwal September

2020 Oktober

2020 November

2020 Desember

2020 Januari 2021

Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Bab 1

Bab 2

Bab 3

Merancang & menguji aplikasi

Revisi

Uji coba

Bab 4

Bab 5

Jurnal