PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI …lib.unnes.ac.id/10551/1/6316.pdf · aktivitas jasmani...

284
i PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI KAJIAN LINGKUNGAN SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN 2011 SKRIPSI Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1 Untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Oleh ADI AMINOTO NIM 6102909153 PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2011

Transcript of PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI …lib.unnes.ac.id/10551/1/6316.pdf · aktivitas jasmani...

i

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH

DALAM PENJASORKES MELALUI KAJIAN LINGKUNGAN SEKITAR

SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON

KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS

TAHUN 2011

SKRIPSI

Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1

Untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

ADI AMINOTO

NIM 6102909153

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2011

ii

SARI

Adi Aminoto. 2011. Pengembangan Model Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV

dan V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun

2011. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang : Pembimbing : (1) Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. (2) Drs. Musyawari Waluyo M.Kes.

Penelitian ini adalah untuk menghasilkan model pengembangan gerak lompat jauh di area sekitar sekolah untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan.

Metode penelitian ini adalah penlitian pengembangan dari borg & gall yang telah dimodifikasi, yaitu: (1)melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka, (2)mengembangkan produk awal (berupa model permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah), (3)evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil dengan menggunakan kuesioner dan konsultasi kemudian dianalisis, (4)revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba skala kecil (20 siswa), (5)uji lapangan (32 siswa), (6) revisi produk akhir berdasarkan hasil dari uji lapangan, (7)hasil akhir model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan. pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang dilakukan oleh ahli (satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran), uji coba kelompok kecil (20 siswa SD N 4 Bulungkulon), dan uji lapangan (32 siswa SD N 4 Bulungkulon). Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk, dan hasil pengisian kuesioner oleh siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase untuk mengungkap aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif siswa setelah menggunakan produk.

Dari uji coba diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli penjas : 80% (baik), ahli pembelajaran I : 90,67% (sangat baik), ahli pembelajaran II : 89,34% ( baik), uji coba kelompok kecil 67,66% (cukup baik), dan uji lapangan 90,6% (baik). Dari data yang ada maka dapat disimpulkan bahwa model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah ini dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

Berdasarkan hasil penelitian diatas, diharapkan bagi guru pendidikan jasmani dan olahraga Sekolah Dasar (SD) untuk menggunakan produk model pembelajaran ini melalui permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah pada siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan di Sekolah Dasar (SD).

iii

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa isi skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Model

Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian

Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon

Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun 2011” benar – benar hasil karya

saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau

seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini

dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Semoga karya tulis ini bisa

bermanfaat bagi kita semua.

Semarang, ..........2011

ADI AMINOTO

NIM. 6102909153

iv

PENGESAHAN

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :

� Jadikanlah hidup ini pengalaman yang paling berharga, tidak ada yang

tidak bisa selagi kita mau berusaha dan berdoa.

� Kegagalan adalah kunci utama untuk meraih kesuksesan, jadi jangan

pernah putus asa maju terus dan pantang menyerah.

Persembahan :

1. Kepada kedua orang tuaku Bapak Amin syarifudin dan Ibu

Sumijah tercinta, terima kasih atas segala dukungan, do`a,

cinta dan kasih sayang yang engkau berikan selama ini.

2. Yang tercinta buat kedua kakakku Sumiasih dan Titik

suryani yang selalu memberikan motifasi .

3. Buat omku Drs. Mulyadi terima kasih telah memberikan

nasihat-nasihatnya.

4. Terima kasih juga buat teman-temanku PKG, Guru, dan

Teman mainku yang selalu memberikan support.

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya

sehingga skripsi dengan judul “ Pengembangan Model Pembelajaran Gerak

Lompat Jauh dalam Penjasorkes melalui Kajian Lingkungan Sekitar

Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulung Kulon Kecamatan Jekulo

Kabupaten Kudus”, dapat penulis selesaikan dengan baik. Sebagai manusia

biasa yang banyak kekurangan, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak

mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang

dengan ikhlas telah merelakuan sebagian waktu, tenaga dan materi yang tersita

demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada

kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan

kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES.

2. Drs. H. Hari Pramono M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan yang telah

memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan

skripsi ini.

3. Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M.Pd, Ketua Jurusan PJKR yang telah

memberikan kemudahan administrasi, dorongan dan semangat dalam

penyusunan skripsi.

4. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd, selaku Pembimbing satu atas bimbingan, arahan

serta motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

vii

5. Drs. Musyawari Waluyo M.Kes, selaku Pembimbing dua atas bimbingan,

arahan serta motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

6. Sucipto, A.Ma, selaku kepala sekolah SDN 8 Gondosari yang telah memberi

izin melakukan penelitian.

7. Ngatini, S.Pd dan Buchori, S.Pd selaku guru Penjaskes yang bersedia

membantu peneliti menjadi ahli pembelajaran.

8. Bapak, Ibu, dan kakak-kakakku tercinta terima kasih banyak atas

pengorbanan, dukungan dan doanya selama ini, kesabaran dan ketabahanmu

akan selalu menjadi panutanku.

9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara

langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik moril

maupun materiil demi terselesaikannya skripsi ini.

Tidak ada sesuatupun yang dapat penulis berikan sebagai imbalan

kecuali untaian doa, “Semoga amal baik yang telah diberikan oleh berbagai pihak

kepada penulis mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT”. Akhirnya

penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Semarang, .........2011

Penulis

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................ i

SARI ........................................................................................................ ii

PERNYATAAN ........................................................................................ iii

PENGESAHAN......................................................................................... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................. v

KATA PENGANTAR .............................................................................. vi

DAFTAR ISI ............................................................................................ viii

DAFTAR TABEL ..................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xi

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xii

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah .................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ............................................................ 4

1.3 TujuanPengembangan ...................................................... 4

1.4 Spesifikasi Produk ........................................................... 4

1.5 Pentingnya Pengembangan .............................................. 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ................. 7

2.1 Kajian pustaka .................................................................. 7

2.1.1 Pengertian Pengembangan ................................................ 7

2.1.2 Manfaat Pepembelajaran ................................................... 7

2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani ......................................... 8

2.1.4 Pengertian Permainan ....................................................... 10

2.1.5 Bermain ........................................................................... 10

2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa ....................................... 11

2.1.7 Pengertian Gerak ............................................................. 12

2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Pertumbuhan

dan Perkembangan Anak……………………………...…. 16

2.1.9 Karakteristik Modifikas Permainan Gerak Lompat Jauh .... 19

ix

BAB III METODE PENGEMBANGAN .................................................. 26

3.1. Model Pengembangan ....................................................... 26

3.2 Prosedur Pengembangan ................................................... 27

3.2.1 Analisis Kebutuhan ....................................................... 28

3.2.2 Pembuatan Produk Awal ................................................ 28

3.2.3 Uji Coba Produk ............................................................ 28

3.2.4 Revisi Produk Pertama .................................................. 28

3.2.5 Uji Coba Lapangan ........................................................ 29

3.2.6 Revisi Produk Akhir ...................................................... 29

3.2.7 Hasil Akhir .................................................................... 29

3.3 Uji Coba Produk ............................................................. 29

3.3.2 Subjek Uji Coba .............................................................. 31

3.3.3 Jenis Data ....................................................................... 31

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ......................................... 31

3.3.5 Tekhnik Analsis Data ………………………………… 34

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ...................................................... 35

4.1 Hasil Data Uji Coba ......................................................... 35

4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ................................................. 35

4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal ............................................. 36

4.1.3 Validasi Ahli ................................................................... 40

4.1.4 Data Uji Kelompok Kecil ................................................ 42

4.1.5 Data Uji Coba Lapangan…………………………………. 50

4.1.6 Analisis Data ................................................................... 53

4.2 Pembahasan ..................................................................... 68

BAB V KAJIAN DAN SARAN ................................................................. 73

5.1 Kajian .............................................................................. 73

5.2 Saran ............................................................................... 75

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 76

LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................................................................... 77

x

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner ................................................. 32

2. Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak” ....................................................... 33

3. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ....................................... 33

4. Klasifikasi Persentase ........................................................................................ 34

5. Tabel Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil ................................ 43

6. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................................................... 44

7. Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum dan Sesudah

Kegiatan ........................................................................................................... 51

8. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ................................................. 53

9. Data Hasil Keseluruhan dari Evaluasi Ahli, Uji Coba Kelompok Kecil,dan Uji

Lapangan …………………… ........................................................................... 71

xi

DAFTAR GAMBAR

1. Gambar 1 Gambar Permainan Lompat Jauh ........................................... 22

2. Gambar 2 Gambar Tahapan-tahapan Prosedur Pengembangan ............... 27

3. Gambar 3 Gambar Permainan Lompat Jauh ........................................... 39

4. Gambar 4 Peraturan Permainan Lompat Jauh ......................................... 48

xii

DAFTAR LAMPIRAN

1. Usul Penetapan Pembimbing .................................................................. 77

2. SK Ijin Penelitian .................................................................................... 78

3. Lembar Evaluasi Untuk Ahli .................................................................. 80

4. Kuesioner Penelitian Untuk Siswa ......................................................... 85

5. Hasil Pengisian Keusioner ..................................................................... 89

6. Saran dan Perbaikan Model Permainan .................................................. 90

7. Surat Keterangan Ijin Penelitian .............................................................. 91

8. Sampel Uji Coba Skala Kecil ................................................................. 92

9. Jawaban Keusioner Uji Coba Skala Kecil ............................................... 93

10. Hasil Rekapitulasi Angket Uji Coba Skala Kecil .................................... 96

11. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................................ 99

12. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................... 102

13. Sampel Uji Coba Lapangan .................................................................... 105

14. Jawaban Kuesioner Uji Coba Lapangan ................................................. 106

15. Rekapitulasi Angket Uji Coba Lapangan ................................................ 112

16. Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) .................................................. 118

17. Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) ..................................... 121

18. Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ............................................... 124

19. Dokumentasi .......................................................................................... 125

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan melalui

aktivitas jasmani yang bertujuan untuk meningkatkan individu secara organik,

neuromuskuler, intelektual dan emosional. Pendidikan jasmani adalah suatu

proses pembelajaran melalui aktifitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan

kebugaran jasmani,mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan

perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasan emosional (Depdiknas

2004 )

Penjasorkes adalah bentuk pendidikan gerak untuk kualitas kehidupan

manusia, oleh karena itu pendidikan gerak perlu menjadi referensi dalam

penyelenggaraan pendidikan jasmani penjasorkes di sekolah bukanlah hanya

sekedar mendidik melalui aktifitas jasmani, akan tetapi proses-proses

pembelajaran penjasorkes juga dijadikan sebagai salah satu media untuk

memecahkan masalah gerak.

Penjasorkes yang baik harus mampu meningkatkan pengetahuan anak

tentang prinsip-prinsip gerak pengetahuan tersebut akan membuat anak mampu

memahami bagaimana suatu ketrampilan hingga tingkatannya yang lebih tinggi.

Tetapi salah satu permasalahan kurang berkembangnya proses

pembelajaran penjasorkes di sekolah adalah, terbatasnya sarana dan prasarana

pembelajaran yang tersedia di sekolah, baik terbatas secara kuantitas maupun

2

kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh secara

signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang didukung

oleh tingkat kemampuan, kreativitas dan inovasi para guru penjasorkes selaku

pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran.

Ditengarai bahwa guru penjasorkes dalam melaksanakan proses

pembelajaran bersifat konvensional yang cenderung monoton, tidak menarik, dan

membosankan, sehingga peserta didik tidak memiliki semangat serta motivasi

dalam mengikuti pelajaran penjasorkes. Dampak dari itu secara tidak disadari

akan mempengaruhi terhadap tingkat kesegaran jasmani dan penguasaan

ketrampilan gerak peserta didik yang semestinya dapat dikembangkan sesuai

perkembangan gerak seusianya. Dengan demikian potensi peserta didik akan tidak

berkembang secara optimal pada masanya, dan pada akhirnya kurang optimal pula

dalam mendukung dan memberikan kontribusi bibit-bibit atlet potensi yang dapat

dikembangkan pada pembinaan prestasi olahraga kedepannya.

Pengembangan model pembelajaran penjasorkes merupakan salah satu

upaya membantu menyelesaikan permasalahan terbatasnya sarana dan prasarana

pembelajaran penjasorkes di sekolah. Dari hasil pengamatan selama ini,

pengembangan model pembelajaran penjasorkes yang dilakukan oleh para guru

penjasorkes dapat membawa suasana pembelajaran yang inovatif, dengan

terciptanya pembelajaran yang menyenangkan akan dapat memotivasi peserta

didik untuk lebih berpeluang mengeksploitasi gerak secara luas dan bebas, sesuai

tingkat kemampuan yang dimiliki. Biarpun pengembangan model pembelajaran

yang ada masih terbatas dalam lingkup lingkungan fisik di dalam sekolah, tetapi

3

belum dikembangkan pada pemanfaatan lingkungan fisik luar sekolah, yang

sebenarnya memiliki potensi sebagai sumber belajar yang sangat efektif dan efisien.

Lingkungan fisik luar sekolah yang merupakan salah satu sumber belajar

yang efektif dan efisien, selama ini belum dapat dioptimalkan oleh para guru

penjasorkes dalam mengembangkan pembelajarannya. Guru penjasorkes masih

berkutat dalam lingkungan fisik dalam sekolah, biarpun dalam berbagai persoalan

dan keterbatasannya. Para guru lupa bahwa lingkungan fisik di luar sekolah ada

situasi serta kondisi yang menarik di alam bebas, diantaranya berupa lahan

kosong, persawahan, perkebunan, hutan, perbukitan, sungai, pantai, perumahan

dll. Jika dimanfaatkan secara optimal melalui pengembangan model pembelajaran

akan dapat membantu para guru dalam meningkatkan pembelajaran penjasorkes

yang kreatif dan inovatif.

SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus terletak

kurang lebih 15 km dari pusat kota Kudus, letaknya ditengah pedesaan

masyarakat Bulungkulon.

Lingkungan disekitar SD Negeri 4 Bulungkulon terdapat lahan kosong

yang letaknya di depan SD yang saya tempati. Lahan tersebut cukup luas dan

kondisi lahan tersebut sangat memungkinkan sekali untuk dipergunakan siswa

saya dalam kegiatan belajar mengajar.

Dengan memanfaatkan lingkungan fisik diluar sekolah maka saya bisa

secara optimal dapat mengembangkan model pembelajaran penjasorkes. Dan

model pembelajaran yang akan saya kembangkan adalah model pembelajaran

gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan persawahan pada

siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo

4

Kabupaten Kudus. Berdasarkan uraian diatas diharapkan adanya peran guru dalam

memodifikasi gerak lompat jauh agar dapat menciptakan suatu model

pembelajaran dalam bentuk permainan baru yang bertujuan agar dapat menarik

minat siswa sehingga siswa tidak merasa cepat bosan, akan lebih termotifasi dan

bergairah dalam mengikuti proses pembelajaran pendidikan jasmani disekolah.

Dari latar belakang diatas, peneliti dapat memberikan alasan mengapa

permasalahan tersebut perlu untuk diteliti yaitu :

1. Pendidikan jasmani disekolah dasar (SD) pada hakekatnya mempunyai

arti, peran, dan fungsi yang penting dan strategis dalam upaya

pengembangan gerak lompat jauh pada siswa.

2. Paradigma pembelajaran pendidikan jasmani dahulu lebih menekankan

anak harus bisa menguasai teknik yang diberikan dengan baik, namun

paradigma pembelajaran pendidikan jasmani yang berkembang sekarang

adalah, bahwa yang terpenting anak sudah mau bergerak dan bergembira

merupakan tujuan utama dari pendidikan jasmani yang baik.

3. Agar siswa mampu mengenal lebih dahulu arti penting olahraga pada

umumnya serta pendidikan jasmani pada khususnya sehingga tujuan dari

pendidikan jasmani dan olahraga dapat tercapai dengan baik.

1.2 Perumusan Masalah

Dalam sebuah penelitian tentunya mempunyai permasalahannya yang

akan diteliiti, dianalisis dan diusahakan untuk pemecahannya.

Dalam penelitian ini permasalahan yang akan dikaji adalah :

5

“Bagaimana model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penjasorkes

melalui kajian lingkungan sekitar sekolah pada siswa kelas IV dan kelas V SD

Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

1.3 Tujuan Pengembangan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran

gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan sekitar sekolah

pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo

Kabupaten Kudus.

1.4 Spesifikasi Produk

Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan

ini berupa model permainan ketrampilan melompat yang sesuai dengan

karakteristik siswa SD, serta dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (

kognitif, afektif, psikomotor ) secara efektif dan efisien, juga dapat meningkatkan

intensitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani siswa dapat terwujud dengan

baik.

Manfaat dari produk antara lain:

1) Mengaktifkan siswa dalam pembelajaran penjasorkes,

2) Meningkatkan pengetahuan guru pendidikan jasmani olahraga dan

kesehatan.

1.5 Pentingnya Pengembangan

Pendidikan jasmani selama ini masih jauh yang diharapkan. Pemecahan

masalah pembelajaran dapat melalui penerapan model pembelajaran. Dalam

bentuk modifikasi permainan yang diharapkan dapat digunakan serta dapat

6

membantu guru pendidikan jasmani, sehingga kualitas pembelajaran dapat

meningkat dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Pentingnya pengembangan bagi tubuh antara lain:

1. Siswa mampu melakukan berbagai aktifitas pembentukan postur dan

kondisi tubuh.

2. Siswa memilki pengetahuan/konsep dan ketrampilan berfikir yang relevan

dalam komponen kebugaran fisik.

3. Siswa merasakan manfaat dari pola hidup aktif terhadap kesehatan dan

kondisi tubuh.

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR

2.1 Kajian Pustaka

Sebagian acuan berfikir secara ilmiah dalam rangka untuk pemecahan

permasalahan, pada kajian pustaka ini dimuat beberapa pendapat para pakar.

Selanjutnya secara garis besar akan diuraikan tentang :

Pengertian permainan, manfaat permainan bagi siswa, pegertian gerak,

peranan pendidikan jasmani selama masa perumbuhan dan perkembangan anak,

karakteristik modifikasi permainan melompat, komponen-komponen dalam

melompat.

2.1.1 Pengertian Pengembangan

Menurut Borg &Goll (1983) penelitian pengembangan adalah salah satu

proses yang banyak digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran, yang

pada dasarnya prosedur penelitian pengembangan terdiri dari dua tujuan yaitu:

1. Mengembangkan produk,

2. Menguji produk untuk mencapai tujuan. Tujuan utama disebut sebagai

fungsi pengembangan, sedangkan fungsi kedua disebut sebagai fungsi

falidasi.

2.1.2 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan oleh guru dan siswa,

baik didalam maupun diluar kelas dengan menggunakan berbagai sumber belajar

sebagai bahan kajian (Anna Poedjiadi, 2007;75).

8

Pembelajaran pada hakekatnya adalah usaha sadar dari seseorang guru

untuk membelajarkan siswanya (Mengarahkan interaksi siswa dengan sumber

belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto,

2009;17).

2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran yang didesain untuk

meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik,

pengetahuan dan perilaku hidup aktif, dan sikap sportif melalui kegiatan jasmani

(Depdikbud, 2003;2).

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai

perorangan maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan

sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh

peningkatan kemampuan ketrampilan jasmani, pertumbuhan, kecerdasan dan

pembentukan watak (Engkos Kosasih, 1993;6).

Menurut Harsuki (2003;26) yang dikutip dari: Nash (1948;52), Pendidikan

jasmani adalah satu fase dari pendidikan keseluruhan dan memberikan sumbangan

kepada semua tujuan dari pendidikan. Pendidikan jasmani adalah satu fase dari

pendidikan yang mempunyai kepedulian terhadap penyesuaian dan perkembangan

dari individu dan kelompok melalui aktifitas jasmani, terutama tipe aktifitas

berunsurkan permainan Bookwalter (1951;12).

9

Pendidikan jasmani adalah jumlah keseluruhan aktifitas jasmani manusia

yang dipilih sesuai dengan macamnya dan dilaksanakan sesuai dengan tujuannya

Williams dan Brownell (1951;10). Pendidikan jasmani adalah bagian integral dari

pendidikan keseluruhan yang memberikan sumbangan terhadap perkembangan

individu melalui media aktifitas jasmani gerak manusia Frost (1975;33).

Pendidikan jasmani adalah satu fase dari proses pendidikan keseluruhan yang

peduli terhadap perkembangan gerak individu yang sifatnya sukarela serta

bermakna terhadap reaksi yang langsung berhubungan.

Pendidikan jasmani pada hakekatnya adalah proses pendidikan yang

memanfaatkan aktifitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam

kualitas indifidu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.

Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai sebuah kesatuan utuh, mahkluk

total daripada hanya menganggapnya sebagai seseorang yang terpisah kualitas

fisik dan mentalnya. Pada kenyataannya, pendidikan jasmani adalah suatu bidang

kajian yang sungguh luas. Titik perhatiannya adalah peningkatan gerak manusia.

Lebih khusus lagi, penjas berkaitan dengan hubungan antara gerak manusia dan

wilayah pendidikan lainnya: Fokusnya pada pengaruh perkembangan fisik

terhadap wilayah pertumbuhan dan perkembangan aspek lain, dari manusia itulah

yang menjadikan unik. Tidak ada bidang tunggal lainnya seperti pendidikan

jasmani yang berkepentingan dengan perkembangan total manusia.

10

2.1.4 Pengertian Permainan

Bermain merupakan peristiwa hidup yang sangat digemari oleh siswa

maupun orang dewasa, bermacam macam kegiatan permaianan di sekolah dasar

sangat berperan terhadap pengembangan fungsi-fungsi kejiwaan dan kepribadian

masing masing pelakunya.

Kalau dalam kehidupan masyarakat manusia dituntut untuk berlaku jujur,

dapat bekerja sama,dapat mengetahui peraturan atau ketentuan ketentuan lain

yang telah disepakati bersama, maka dalam kegiatan bersama, setiap pelakunya

dituntut untuk memiliki kejujuran, dapat bekerja sama dengan baik, sportif,

tunduk kepada peraturan peraturan permainan yang telah digariskan.

2.1.5 Bermain

Pada umumnya anak-anak suka sekali dengan bermain. Karena bermain

merupakan kebutuhan dasar hakiki manusia khususnya anak-anak.

1. Bermain ditandai dengan beberapa ciri sebagai berikut:

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas, dan sukarela.

Kebebasan ini tak berlaku bagi anak-anak dan hewan, mereka bermain

dan harus bermain karena dorongan naluri. Bermain dapat merangsang

perkembangan fisik dan mental anak. Ciri utama bermain adalah

kebebasan yang tak didesak oleh tugas atau kewajiban moral, karena

dilakukan tanpa paksaan, maka bermain dilakukan pada waktu luang.

2. Bahwa bermain bukanlah kehidupan “bisa” atau yang “nyata”.Karena itu

bila diamati secara seksama perilaku anak secara bermain, mereka

berbuat berpura-pura atau tidak sungguhan.

11

3. Bermain berbeda dengan kehidupan sehari-hari, terutama pada tempat dan

waktu. Bermain selalu bermula dan berakhir, dan dilakukan ditempat

tertentu. Bermain memerlukan peraturan, tanpa peraturan permainan akan

lumpuh. Bermain juga memerlukan keteraturan, tanpa ada aturan

permainan akan mati.

4. Bermain memiliki tujuan yang terdapat dalam kegiatan itu, dan tak

berkaitan dengan perolehan keuntungan material, ciri inilah yang

membedakan bermain dengan bekerja. Dengan demkian bermain

merupakan kegiatan yang dilakukan secara sadar, sukarela, tanpa paksaan

dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat, dan ikatan peraturan.

2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa

1. Membantu siswa mengenali alam dunia kehidupannya sendiri dan

lingkungan dunia sekitarnya tempat dirinya berada.

2. Meningkatkan kesehatan jasmani, rohani dan sosial serta kegairahan

hidup.

3. Meningkatkan kegemaran bergerak, keluwesan gerakan dan

meningkatkan ketrampilan gerak lainya.

4. Memberikan bimbingan kearah penguasaan gerak sebagai orang dewasa,

sebagai pribadi yang mantab dan kreatif serta kerjasama.

5. Mengenal dasar-dasar gerakan atletik dalam bentuk permainan.

6. Mengenal metode pembelajaran atletik yang dimodifikasi yang

disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak.

7. Dapat menerapkan teori dan praktek pembelajaran atletik diSekolah

Dasar (SD).

12

2.1.7 Pengertian Gerak

Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak

manusia, sedangkan psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai

perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang

lingkupnya lebih luas dari pada psikomotor (Amung Ma’mun, 2000 :20).

2.1.7.1 Belajar Gerak

Menurut Amung Ma’mun (2000 : 3 ), belajar gerak merupakan studi

tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan ketrampilan

gerak ( motor skill ). Keterampilan gerak sangat terikat dengan latihan dan

pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh

berbagai bentuk latihan, pengalaman, atau situasi belajar pada gerak manusia.

Ada tiga tahapan dalam belajar gerak (motor learning ) yaitu :

1. Tahapan verbal kognitif

Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara lengkap

mengenai bentuk gerak baru kepada peserta didik. Sebagai pemula,

mereka belum memahami mengenai apa, kapan, dan bagaimana gerak itu

dilakukan. Oleh karena itu, kemampuan verbal kognitif sangat

mendominasi tahapan ini.

2. Tahapan gerak (motorik)

Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang

lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai

peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan

konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.

13

3. Tahapan otomatisasi

Pada tahapan ini, setelah peserta didik banyak melakukan latihan, secara

berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program

sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu

singkat. Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan

yang dilakukan lebih efektif dan efisien.Pembelajaran gerak pada

umumnya memiliki harapan dengan munculnya hasil tertentu, hasil

tersebut biasanya adalah berupa penguasaan ketrampilan. Keterampilan

siswa yang tergambarkan dalam kemampuannya menyelesaikan tugas

gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh siswa tersebut

mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat keberhasilan

tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam melaksanakan tugas

gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa tersebut (Amung

Ma ‘mun, 2000 : 57)

2.1.7.2 Aktifitas Jasmani Sebagai Perilaku Gerak

Berdasarkan perilaku gerak, aktifitas jasmani dapat diklasifikasikan

menjadi tujuh klasifikasi dalam susunan yang merentang dari aspek dasar

hingga aspek yang kompleks. Masing-masing aspek tidak selalu bisa

dipisahkan secara jelas akan tetapi satu sama lain akan mendukung. Tujuh

klasifikasi tersebut antara lain :

1. Persyaratan Antropometrik

Ada dua persyaratan penting untuk dapat melakukan gerak, yaitu :

14

1) Endogenous, yaitu parameter-parameter yang berkaitan dengan aspek

fisiologis, misalnya denyut nadi, tekanan darah, dan temperatur tubuh.

2) Exogenous ,yaitu parameter parameter yang berhubungan dengan aspek

produk bentuk

tubuh, misalnya tinggi badan, berat badan, panjang langkah, dan postur.

2. Kemampuan Sensorik

Kemampuan sensori mempunyai peranan penting dalam melakukan gerak

karena gerak pada dasarnya merupakan penjelmaan sensory input dan sensory

output.

Terdapat empat jenis receptor penerima informasi dalam tubuh, yaitu:

1) Telereceptor

Berfungsi untuk menerima informasi dari luar badan.

2) Exteroreceptor

berfungsi untuk menerima informasi dari kulit.

3) Interoreceptor

Berfungsi untuk menerima informasi dari dalam tubuh.

4) Propioreceptor

Berfungsi untuk menerima informasi dari postur dan alat gerak. Keempat

jenis receptor penerima informasi dalam tubuh itu sangat memegang

peranan penting untuk dapat melakukan berbagai aktifitas fisik.

3. Kemampuan Kondisi

Kemampuan kondisi fisik atau disebut juga kesegaran jasmani merupakan

karateristik kondisi untuk dapat melakukan aktifitas fisik. Komponen utama

kemampuan kondisi antara lain: daya tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan

kecepatan.

15

4. Kemampuan Koordinasi

Secara umum koordinasi diartikan sebagai kerjasama dari prosedur atau

sesuatu yang berbeda. Secara fisiologis koordinasi sering diartikan sebagai

kerjasama dari sistim saraf pusat dengan otot untuk menghasilkan tenaga, baik

inter maupun intra-musculer.

Sehubungan dengan itu, koordinasi terkait erat dengan stimulus atau

rangsang sensor visual. Komponen koordinasi antara lain meliputi keseimbangan,

kemampuan kombinasi gerak, kelincahan, dan kemampuan reaksi.

5. Pengalaman Fisik ( Body Experiences )

Pengalaman fisik maksudnya adalah keseluruhan pengalaman yang

dialami secara fisik akan tetapi berpengaruh terhadap aspek kognitif, afektif,

dan psikomotor yang disadari maupun tidak selama kehidupannya baik secara

individu maupun kelompok. Beberapa pengalaman tersebut antara lain :

rutinitas harian, kerja, dan waktu senggang.

6. Keterampilan Gerak Teknis

Keterampilan gerak teknis terkait langsung dengan kemampuan teknik

gerak dalam cabang olahraga seperti sepak bola, basket, renang. Klasifikasi

kemampuan teknik pada setiap cabang olahraga sangat beragam tergantung dari

sudut pandangan masing-masing. Keragaman ini menunjukkan bahwa klasifikasi

keterampilan gerak teknik olahraga sangat beragam tergantung dari dasar

pandangannya masing-masing.

16

7. Keterampilan Gerak Taktis

Taktik apat diartikan sebagai penggunaan keterampilan gerak teknis secara

optimal dan efektif agar dapat membuahkan hasil yang sesuai dengan tujuan

utama cabang olahraganya. Meskipun keterampilan taktis didasarkan pada

kombinasi faktor kognitif dan motorik, namun pada akhirnya taktis sering disadari

sebagai pola gerak ( Adang Suherman, 2000 : 28-33 ).

2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Masa Pertumbuhan Dan

Perkembangan Anak

2.1.8.1 Pendidikan Jasmani dan Olahraga

Istilah pendidikan jasmani (physical education) oleh Rusli lutan, dkk.

Dijelaskan bahwa istilah itu dari Amerika Serikat, dan Indonesia meminjam

istilah tersebut, untuk suatu kegiatan yang bersifat mendidikan dengan

memanfaatkan kegiatan jasmani, termasuk olahraga.

Di Indonesia dikenal dalam sejarah penggunaan istilah keolahragaan yaitu:

1) Masa gerak badan (1945-1950)

2) Masa pendidikan jasmani (1950-1961)

3) Masa olahraga (1961-1966)

4) Masa olahraga dan pendidikan jasmani (1978 hingga masa olahraga dan

pendidikan jasmani (1978 hingga sekarang).

Meski istilah yang digunakan berganti-ganti namun tekanannya tetap pada

aspek pendidikan.

Istilah pendidikan ialah: “bantuan secara sengaja kepada anak didik atau

peserta didik untuk mencapai kedewasaan”. Bahwa kedewasaan adalah

17

kesanggupan secara berdikari untuk memikul tugas dalam kehidupan yang

ditandai dua ciri utama yaitu:

1) Kesanggupan berkembang sebagai diri pribadi dan berintegrasi dengan

lingkungan dan masyarakat.

2) Kesanggupan untuk berbuat secara bertanggung jawab.

Pendidikan jasmani bukan semata-mata berurusan dengan pembentukan

badan, tetapi dengan manusia seutuhnya. Melalui program pendidikan jasmani

yang teratur, terencana, terarah, dan terbimbing diharapkan dapat tercapai

seperangkat tujuan yang meliputi pembentukan dan pembinaan bagi pertumbuhan

dan perkembangan jasmani dan rohani.

Liputan tujuan itu terdiri atas pertumbuhan dan perkembangan aspek

jasmani, intelektual emosional, sosial, dan moral spiritual. Olahraga berupa sub

bagian dari permainan. Ciri khas olahraga ditandai dengan kebebasan dan

kegiatan sukarela tanpa paksaan,yang ditandai dengan :

1) Berorientasi pada kegiatan jasmani dalam wujud keterampilan motorik,

daya tahan, kekuatan dan kecepatan.

2) Olahraga sebagai suatu realitas berbeda dengan pengertian bermain yang

pada dasarnya tidak sungguhan. Keterlibatan seseorang dalam olahraga

merupakan sesuatu yang nyata.

2.1.8.2 Ruang lingkup pendidikan jasmani

Pengalaman belajar yang bersifat mendidik, khususnya melalui pendidikan

jasmani dapat dibagi menjadi empat kelompok sebagai berikut:

18

1. Pembentukan gerak

1) Memenuhi keinginan untuk bergerak.

2) Menghayati ruang, waktu, dan bentuk termasuk perasaan irama.

3) Mengenal kemungkinan gerak diri sendiri.

4) Memiliki kenyakinan gerak dan perasaan sikap (kinestetik).

5) Memperkaya kemampuan gerak.

2. Pembentukan prestasi

1) Mengembangkan kemampuan kinerja optimal melalui pengajaran

ketangkasan.

2) Belajar mengarahkan diri untuk meraih prestasi. Dengan pembinaan

kemauan, konsentrasi, keuletan.

3) Menguasai emosi.

4) Belajar mengenal keterbatasan dan kemampuan diri.

5) Membentuk sikap yang tepat terhadap nilai yang terdapat dalam sehari-

hari, dan olahraga.

3. Pembentukan sosial

1) Mengakui dan menerima peraturan dan norma bersama.

2) Belajar bekerjasama menerima pimpinan dan memimpin.

3) Belajar bertanggung jawab, berkorban, dan

memberikan pertolongan.

4) Mengembangkan pengakuan terhadap orang lain, sebagai diri pribadi dan

rasa hidup bermasyarakat.

5) Belajar mengenal dan menguasai bentuk kegiatan pengisi waktu luang

secara aktif.

19

4. Pertumbuhan

1) Meningkatkan syarafuntuk mampu melakukan gerak dengan baik dan

berprestasi optimal.

2) Meningkatkan kesehatan dan kesegaran jasmani termasuk kemampuan

untuk bertanggung jawab terhadap kesehatan diri sendiri dan kebiasaan

hidup sehat.

2.1.9 Karakteristik Modifikasi Permainan Gerak Lompat Jauh

Modifikasi merupakan salah satu usaha guru agar pembelajaran dapat

tercapai. Aspek inilah yang harus dijadikan prinsip utama dalam memodifikasi

pembelajaran penjas, termasuk pembelajaran atletik. Esensi modivikasi adalah

menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara

meruntukannya dalam bentuk aktifitas belajar yang potensial untuk memperlancar

siswa dalam proses belajar. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan,

dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat

yang tadinya lebih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi.

Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktifitas

pembelajaran yang diberikan guru dari mulai awal hingga akhir pembelajaran.

Beberapa aspek analisa modifikasi ini tidak terlepas dari pengetahuan guru

tentang :

1) Tujuan

2) Karakteristik materi

3) Kondisi lingkungan

4) Evaluasinya

20

Tujuan dari modifikasi yaitu pembelajaran yang lebih menekankan pada

perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan wujud melompat yang

dipelajarinya tanpa memperhatikan aspek efisien dan efektifitas.

Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan Gerak Lompat Jauh

adalah :

1) Siswa dapat melakukan berbagai bentuk lompat.

2) Siswa dapat melakukan konsep gerak dasar yang efisien dalam

melompat.

3) Siswa dapat mengenal gerak yang digunakan pada saat melayang di

udara setelah melakukan tolakan.

2.1.9.1 Pengertian Lompat Jauh

Pengertian lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan

bertolak pada satu kaki dan mendarat dengan dua kaki untuk mencapai hasil

pendaratan sejauh mungkin.

Pengertian model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penelitian ini

adalah merupakan suatu model pembelajaran dimana siswa diajak melakukan

pembeajaran lompat jauh dengan tujuan untuk mencapai hasil pembelajaran,

dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah untuk proses

belajar mengajar.

21

2.1.9.2 Modifikasi Permainan Lompat Jauh

Modifikasi permainan lompat jauh merupakan salah satu upaya yang

harus diwujudkan dalam pembelajaran terutama bagi anak sekolah dasar (SD).

Karena dengan modifikasi anak akan lebih aktif dan senang tanpa merasa

bosan ketika mengikuti pembelajaran lompat jauh.

2.1.9.3 Tujuan Permainan Lompat Jauh

Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah

memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa

menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.

Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.

Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan

terutama pendidikan jasmani di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar

menjadi siswa yang cerdas, terampil, bekerja sama, jujur dan sportif.

Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh

adalah sebagai berikut:

1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.

2) Siswa dapat mengetahui dasar-dasar dalam lompat jauh.

3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.

4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.

5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat

jauh sebenarnya.

22

2.1.9.4 Peraturan Permainan Lompat Jauh

1. Gambar Permainan Lompat Jauh

START FINISH

Keterangan :

: Siswa

: Ban

: Bendera

: Kardus

: Lari lurus

: Lompatan

: Lari zig-zag

23

2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain

Cara permainan :

a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.

b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.

c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna

hijau A,

d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,

e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna

hijau C,

f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua

kaki hingga ban sebagai tanda finish.

g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat

sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang

berikutnya dan seterusnyasampai terakhir yang paling belakang.

2.1.9.5 Komponen Komponen Gerak Lompat Jauh

Melompat sangat erat sekali dengan kekuatan, power, kelentukan,

keseimbangan, kelincahan, karena semua itu hubungannya sangat erat sekali

dengan hasil lompat yang dihasilkan.

1) Kekuatan (Strenght)

Menurut Anita J. Harrow, dalam sugiyanto (1997:75) kekuatan adalah

kemampuan menggunakan tegangan otot untuk melawan beban atau hambatan.

Kekuatan juga dapat di artikan sebagai gaya atau tegangan yang dapat dihasilkan

otot atau sekelompok otot pada suatu kontraksi maksimal (Dirjen Pendidikan Luar

Sekolah, Pemuda dan Olahraga, (1997: 5)

24

Jadi kekuatan pada dasarnya menurut peneliti dapat disimpulkan sebagai

suatu kemampuan sekelompok otot tubuh dalam menahan, mengangkat, atau

melawan beban dan atau hambatan.

2) Daya ledak (Power )

Menurut Bouchard, dalam Sugiyanto (1993 :76) daya ledak merupakan

unsur kemampuan fisik yang menjadikan seseorang mampu menggunakan otot-

otot untuk menghasilkan gerak fisik secara explosif.

Daya ledak merupakan kemampuan untuk mempergunakan kekuatan maksimal

yang dikerahkan dalam waktu yang sependek-pendeknya.

3) Kelentukan (Flexibility)

Secara umum kelentukan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk

menggerakan sendi seluas mungkin.

Dirjen Pendidikan Luar Sekolah, Pemuda dan Olahraga (1997:7) mendefinisikan

kelentukan sebagai keleluasan gerak tubuh pada persendian yang sangat

dipengaruhi oleh elastisitas otot, tendon, dan ligaen sekitar sendi itu sendiri.

4) Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan adalah kemampuan mempertahankan sikap tubuh atau

bagian tubuh tanpa gangguan pada keseimbangan (Dirjen Pendidikan Luar

Sekolah, Pemuda dan Olahraga, 1997:7).

Keseimbangan ditinjau dari segi fisiologi dapat diartikan sebagai

kemampuan seseorang dalam mengendalikan organ-organ syaraf otot dalam

mempertahankan posisi yang dikehendaki.

25

5) Kelincahan (Agility)

Kelincahan menurut sugiyanto (1993:76 ) adalah kemampuan mengubah

arah gerak dan atau posisi tubuh dengan cepat.

Dalam olahraga kelincahan merupakan kemampuan mempertahankan sikap tubuh

atau bagian tubuh sehingga harus bergerak dengan cepat dan mengubah arah

dengan tangkas. Dari uraian dan beberapa pendapat diatas maka dapat diambil

kesimpulan bahwa kelincahan merupakan suatu kemampuan untuk mengubah

arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat waktu sedang bergerak, tanpa

kehilangan keseimbngan tubuhnya serta memilki koordinasi gerak yang baik.

26

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

3.1 Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan peneliti pengembangan yang bertujuan

menghasilkan produk berupa model pembelajaran modivikasi permainan

ketrampilan melompat bagi siswa Sekolah Dasar (SD).

Menurut Borg dan Goll dalam sugiyono (2009 :9), Penelitian dan

pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan atau

memvalidasi produk-produk yang digunakan yang digunakan dalam pendidikan

dan pembelajaran.

Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tujuh

langkah yang utama, yaitu:

1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk

observasi lapangan dan kajian pustaka.

2. Mengenbangkan bentuk produk awal berupa peraturan permainan ketrampilan

melompat.

3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli

pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuesioner

dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis.

4. Revisi produk pertama, revisi produk berdarsarkan hasil dari evaluasi ahli dan

uji coba kelompok kecil, revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap

produk awal yang dibuat untuk peneliti.

5. Uji coba lapangan.

6. Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan.

27

7. Hasil akhir model pembelajaran gerak lompat jauh bagi siswa kelas IV dan

kelas V sekolah dasar (SD) yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan

3.2 Prosedur pengembangan

Prosedur pengembangan pada model pembelajaran pengembangan permainan

melalui modifikasi ketrampilan melompat ini dilakukan melalui beberapa tahap.

Tahapan-tahapan tersebut antara lain:

Analisis Kebutuhan

Kajian Pustaka Observasi dan wacana

Pembuatan produk awal

Tinjauan ahli Penjas Dan ahli Pembelajaran

Uji coba kelompok kecil 20 siswa kelas V SDN 4

Bulungkulon

Revisi produk pertama

Uji coba lapangan siswa kelas V SDN 4 Bulungkulon

Revisi produk akhir

Produk akhir pengembangan modifikasi gerak lompat jauh

28

3.2.1 Analisis kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian

ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah apakah model pembelajaran

permainan ketrampilan melompat ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini

peneliti mengadakan observasi pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4

BulungKulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus tentang pelaksanaan olahraga

dengan cara melakukan pengamatan lapangan tentang proses pembelajaran dan

aktifitas fisik siswa.

3.2.2 Pembuatan produk awal

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya

adalah pembuatan produk model permainan ketrampilan melompat. Pembuatan

produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori

yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran. Subjek

penelitian ini adalah siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 BulungKulon

Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

3.2.3 Uji coba produk

Pelaksanaan uji coba produk dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu :

(1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) menyusun

instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data.

3.2.4 Revisi produk pertama

Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari

evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil sebagai perbaikan dari produk yang

telah di uji cobakan.

29

3.2.5 Uji coba lapangan

Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang

dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas IV dan kelas V

SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus yang berjumlah

32 siswa.

3.2.6 Revisi produk akhir

Revisi produk dari hasil uji lapangan yang telah di uji cobakan siswa kelas

IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus

yang berjumlah 32 siswa.

3.2.7 Hasil akhir

Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba lapangan yang berupa

model pembelajaran permainan gerak lompat jauh.

3.3 Uji coba produk

Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas,

efisiensi dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang di tempuh

dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :

3.3.1 Desain uji coba

Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat

keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba

yang dilaksanakan terdiri dari :

30

a) Evaluasi ahli

Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan di uji cobakan

kepada subjek, produk yang dibuat di evaluasi (validasi) terlebih dahulu oleh

satu ahli penjas (Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd) dan dua ahli pembelajaran

(Ngatini, A.Ma.Pd dan Buchori, A.Ma.Pd)

b) Uji coba kelompok kecil

Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli

kemudian di uji cobakan kepada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4

Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus. Pada uji coba kelompok

kecil ini menggunakan 20 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa

sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara total (total

sampling).

Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan

modifikasi gerak lompat jauh yang kemudian melakukan uji coba permainan

modifikasi gerak lompat jauh. Setelah selesai melakukan uji coba siswa

mengisi kuesioner tentang permianan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba

kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang

dikembangkan.

c) Revisi produk pertama

Hasil data dari evaluasi satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran,

serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan

untuk merivisi produk yang telah dibuat.

31

d) Uji coba lapangan

Hasil analisis uji coba kelompok kecil serta revisi produk pertama,

selanjutnya dilakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan ini dilakukan pada

siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo

Kabupaten Kudus sebanyak 32 siswa.

Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan

ketrampilan melompat yang kemudian melakukan uji coba permainan

ketrampilan melompat. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi

kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.

3.3.2 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli Penjas dan dua ahli pembelajaran.

2. Uji coba kelompok kecil yang terdiri 20 siswa kelas V SD Negeri 4

Bulungkulon kecamatan Jekulo kabupaten Kudus dipilih menggunakan

sampel secara total (Total Sampling).

3. Uji coba lapangan yang terdiri dari 32 siswa kelas IV dan kelas V SD

Negeri 4 Bulungkulon. Sampel dipilih secara random (simple random

sampling).

3.3.3 Jenis Data

Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang berupa

alasan dalam memilih jawaban dan saran-saran.

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk

lembar evaluasi dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun

32

data dari para Penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk

mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih kuesioner

adalah jumlah subjek yang relatif banyak sehingga data dapat diambil secara

serentak dan waktu yang singkat. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang

berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada produk pertama yang dibuat,

sedangkan kuesioner siswa dititik beratkan pada kenyamanan produk.

Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus

dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas

model permainan ketrampilan melompat. Serta komentar dan saran umum jika

ada. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”

dengan cara dengan memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.

1 : tidak baik

2 : kurang baik

3 : cukup baik

4 : baik

5 : sangat baik

Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan

digunakan pada kuesioner ahli :

Tabel 1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner

1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar kompetensi,

keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan

pada siswa SD

15

33

Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus

dijawab oleh siswa dengan alternative jawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor yang

digunakan dalam kuesioner meliputi aspek psikomotor, kognitif, afektif. Cara

pemberian skor pada alternative jawaban adalah sebagai berikut :

Tabel 2 Skor Jawaban Kuesioner ‘Ya” dan “Tidak”

Alternatif Jawaban Positif Negatif

Ya 1 0

Tidak 0 1

Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang

akan digunakan pada siswa :

Tabel 3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner

No. Faktor Indikator Jumlah

1 Psikomotorik Kemampuan siswa mempraktekkan variasi gerak dalam

bermain model permainan gerak lompat jauh.

10

2 Kognitif Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan

tentang model permainan gerak lompat jauh.

10

3 Afektif Menampilkan sikap dalam bermain model permainan

gerak lompat jauh, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan

kejujuran.

10

34

3.3.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini

adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan

data yang berupa saran dan alas an memilih jawaban dianalisis menggunakan

teknik analisis kualitatif.

Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari

Sukirman, dkk. (2003 : 879), yaitu :

Keterangan :

f = frekuensirelatif / angka persentase

f = frekuensi yang sedang dicari persentasenya

N = jumlah seluruh data

100% = konstanta

Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk

memperoleh kesimpulan data. Pada tabel dibawah ini akan disajikan klasifikasi

persentase.

Tabel 4 klasifikasi Persentasi

Persentase Klasifikasi Makna

0 - 20 % Tidak baik Dibuang

20,1 - 40 % Kurang baik Diperbaiki

40,1 % - 70 % Cukup baik Digunakan (bersyarat)

70, 1 - 90 % Baik Digunakan

90,1 - 100 % Sangat baik digunakan

Sumber Guilford (dalam Faqih, 1996 : 57)

35

BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN

4.1 Hasil Data Uji Coba

4.1.1 Data Analisis kebutuhan

Untuk mengetahui permasalahan-permasalah pembelajaran yang terjadi di

lapangan terutama berkaitan dengan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani,

Olahraga dan Kesehatan, serta bentuk pemecahan dari permasalahan tersebut, maka

perlu dilakukan analisis kebutuhan. Kegiatan ini dilakukan dengan cara

menganalisis proses pembelajaran yang terjadi sesungguhnya di lapangan,

melakukan observasi pembelajaran dan melakukan studi pustaka / kajian literature.

Sesuai dengan kompetensi dasar permainan lompat jauh dengan peraturan

yang dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi. Kenyataan yang ada

dalam proses pembelajaran permainan lompat jauh, khususnya permainan lompat

jauh di SD masih jauh dari yang diharapkan.

Pada proses pembelajaran lompat jauh ditemui beberapa hal, antara lain

alat dan fasilitas yang digunakan tidak sesuai dengan tahap pertumbuhan dan

perkembangan siswa, diketahui ada beberapa siswa yang mengeluh rasa sakit

ketika melompati rintangan yang digunakan keras,diketahui ada beberapa siswa

ketika mengikuti pembelajaran hanya duduk-duduk saja dan tibak aktif mengikuti

pembelajaran lompat jauh , pembelajaran permainan lompat jauh yang diberikan

oleh guru masih belum dikemas dalam bentuk modifikasi, sehingga dijumpai

siswa yang merasa tidak senang, bosan, dan malas untuk tidak bergerak.

36

Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran permainan

olahraga lompat jauh yang diberikan oleh guru masih kurang efektif dan kurang

menumbuhkan minat agar aktif bergerak.

Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian memutuskan untuk

mengembangkan model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD.

Peneliti mengharapkan produk yang dihasilkan nanti dapat meningkatkan kualitas

pembelajaran permainan lompat jauh khususnya permainan lompat jauh yang

dapat membuat siswa aktif mengikuti pembelajaran, sehingga diharapkan dapat

membantu guru Penjasorkes dalam memberikan pembelajaran permainan lompat

jauh lebih bervariasi dengan menggunakan produk yang dihasilkan ini.

4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal

Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model

permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Tahap selanjutnya yang

dilakukan adalah produk dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Analisis tujuan dan karakteristik permainan lompat jauh

2. Analisis karakteristik siswa

3. Mengkaji literature tentang prinsip-prinsip atau cara membuat atau

mengembangkan modifikasi permaianan lompat jauh

4. Menetapkan prinsip-prinsip untuk pengembangan model modifikasi

permainan lompat jauh

5. Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran.

6. Pengembangan produser pengukuran hasil pembelajaran.

7. Menyusun produk awal model permainan lompat jauh.

37

Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal

model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Berikut ini adalah draf

produk awal permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD sebelum divalidasi

oleh ahli dan guru Penjasorkes Sekolah Dasar :

DRAF PRODUK AWAL MODEL PENGEMBANGAN LOMPAT JAUH

BAGI SISWA KELAS IV DAN KELAS V SD N 4 BULUNGKULON.

I . Pengertian Gerak Lompat Jauh

Lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan bertolak pada satu

kaki untuk mencapai hasil pendaratan sejauh mungkin. Pengertian gerak lompat

jauh dalam penelitian ini adalah suatu model pembelajaran dimana siswa diajak

melakukan gerak melompat dengan maksud untuk mencapai tujuan pembelajaran,

dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah sebagai sarana utama

melakukan pembelajaran.

Pada permainan ini terdapat beberapa macam rintangan yang tiap

rintangan masing-masing mempunyai kesulitan yang berbeda dalam melewatinya.

Rintangan pertama melewati ban dengan cara melompat, rintangan kedua

melewati bendera dengan lari zig-zag, rintangan ketiga berlari melompati kardus,

sedangkan rintangan yang terakhir berlari sprint dan dakhiri lompatan dengan

pendaratan dua kaki. Dari beberapa macam rintangan diatas mempunyai nilai-nilai

tersendiri diantaranya psikomotorik, kognitif, afektif dll.

38

II. Tujuan Permainan Lompat Jauh

Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah

memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa

menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.

Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.

Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan

terutama pendidikan jasmani

di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar menjadi siswa yang cerdas,

terampil, bekerja sama, jujur, percaya diri dan sportif.

Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh

adalah sebagai berikut:

1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.

2) Siswa dapat mengetahui dasar-dasar dalam lompat jauh.

3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.

4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.

5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat

jauh sebenarnya.

39

III. Peraturan Permainan Lompat Jauh

1. Gambar Permainan Lompat Jauh

START FINISH

Keterangan :

: Siswa

: Ban

: Bendera

: Kardus

: Lari lurus

: Lompatan

: Lari zig-zag

40

2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain

Cara permainan :

a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.

b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.

c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna hijau A,

d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,

e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna

hijau C,

f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua

kaki hingga ban sebagai tanda finish.

g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat

sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang

berikutnya dan seterusnya sampai terakhir yang paling belakang.

4.1.3 Validasi Ahli

a) Validasi Draf Produk Awal

Produk awal pengembangan model pembelajaran permainan lompat jauh

bagi siswa SD sebelum diuji cobakan dalam uji kelompok kecil, produk yang

dihasilkan perlu dilakukan validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang

peneliti ini. Peneliti melibatkan satu (1) orang ahli penjasorkes yang berasal dari

Dosen Unnes, yaitu Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. dan dua (2) orang guru

penjasorkes sekolah dasar yaitu Ngatini, A.Ma.Pd dan Bucori, A.Ma.Pd.

41

Validasi dilakukan dengan cara memberikan draf produk awal model

permainan lompat jauh, dengan disertai lembar evaluasi untuk ahli dan guru

penjas sekolah dasar. Lembar evaluasi berupa kuesioner yang berisi aspek kualitas

model permainan, saran, serta komentar dari ahli penjas dan guru penjas sekolah

dasar terhadap model permainan lompat jauh. Hasil evaluasi berupa nilai dan

aspek kualitas model pembelajaran dengan menggunakan skala likert 1 sampai 5

caranya dengan mencontreng salah satu angka yang tersedia pada lembar evaluasi.

b) Deskripsi Data Validasi Ahli

Data yang diperoleh dari pengisian kuesioner oleh para ahli, merupakan

pedoman untuk menyatakan apakah produk model permainan lompat jauh dapat

digunakan untuk uji coba skala kecil dan uji coba lapangan. Hasil pengisian

kuesioner dari para ahli dan guru penjasorkes sekolah dasar dapat dilihat pada

lampiran 5 halaman 82. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner dari para ahli

penjas dan guru penjas SD didapat rata-rata lebih dari 4 (empat) atau masuk

dalam kategori penilaian “baik’. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa model

Pengembangan Lompat Jauh bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4

Bulungkulon dapat digunakan untuk di uji coba skala kecil. Masukan berupa saran

dan komentar pada produk model permainan lompat jauh, sangat diperlukan,

model permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 6 halaman 83.

c) Revisi Draf Produk Awal Sebelum Uji Coba Skala Kecil

Berdasarkan saran dari ahli dan guru Penjas Sekolah Dasar (SD) pada

produk atau model seperti yang telah diuraian di atas, maka dapat segera

dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk berdasarkan saran dari ahli dan

guru Penjas Sekolah Dasar (SD) sebagai berikut :

42

1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.

2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zig-

zag harus seimbang antara kanan dan kiri.

3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

siswa antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.

4.1.4 Data Uji Coba Kelompok Kecil

Setelah produk model permainan lompat jauh divalidasi oleh ahi dan pada

guru penjas Sekolah Dasar (SD) serta dilakukan revisi, maka produk langsung

diuji cobakan kepada siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon

menggunakan metode sampel secara acak (random sampling ).

Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai

permasalahan seperti kelemahan, kekurangan ataupun keefektifan produk saat

digunakan oleh siswa. Data yang diperoleh dari uji coba ini digunakan sebagai

dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan.

Uji coba kelompok kecil in juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan

denyut nadi siswa sebelum dan sesudah melakukan permainan lompat jauh dan

tanggapan awal dari produk yang dikembangkan. Data uji coba kelompok kecil

dihimpun dengan menggunakan kuesioner.

Berdasarkan data yang diperoleh dalam uji coba skala kecil, siswa

cenderung aktif dan bergerak dalam melakukan permainan lompat jauh. Dengan

melihat table kuesioner denyut nadi dibawah ini.

43

Tabel 5 Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil

NO NAMA SISWA L/P UMUR

DENYUT

NADI

AWAL

DENYUT

NADI

AKHIR

1. Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun 77 95

2. Indah Sariwati P 13tahun 87 98

3. Sri Farida P 11tahun 88 108

4. Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun 76 99

5. Arum Lestari P 11tahun 79 95

6. Daan Sabadan P 12tahun 84 117

7. Dwi Puspitasari P 11tahun 89 105

8. Eva Nur Rohmah P 11tahun 80 100

9. Idavani Safitri P 11tahun 87 120

10. Istiqomah P 11tahun 95 115

11. Muhammad Arifin L 11tahun 70 108

12. Muhammad R.Afif L 10tahun 75 112

13. Nurul Afiatun P 11tahun 69 106

14. Rohmawati P 11tahun 79 100

15. Rohmatul Rohmah P 11tahun 85 115

16. Sela Antika Sari P 12tahun 73 119

17. Slamet Riyadi L 12tahun 90 107

18. Tri Ari Prasetya L 10tahun 88 104

19. Yunita Luthfiana P 11tahun 77 98

20. Yulianti L 11tahun 67 99

44

Berdasarkan data hasil kuesioner yang diisi siswa diperoleh presentase

jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 67,66 %. Berdasarkan

kriteria yang didapat diatas maka permainan lompat jauh ini telah memenuhi

criteria cukup baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V

Sekolah Dasar (SD).

Tabel 6 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)

Aspek Jawaban Presentase

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan permainan

yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan permainan

lompat jauh ini kamu merasa mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini

lebih mudah dari permainan lompat jauh yang

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

55%

45%

60%

45%

80%

30%

50%

80%

60%

60%

45

Aspek Jawaban Presentase

sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui

peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan

dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu

tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan

lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran

kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat

jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati

rintangan atau masuk finish dalam lompat jauh

ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

60%

40%

65%

90%

90%

45%

80%

60%

70%

70%

50%

90%

95%

95%

46

Aspek Jawaban Presentase

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya kamu

kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh lagi ?

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

75%

75%

80%

75%

80%

80%

Rata-rata Ya 67,66%

Data keseluruhan yang didapat dan evaluasi ahli penjas dan ahli

pembelajaran I dan II dan uji coba kelompok kecil digunakan sebagai dasar untuk

memperbaiki kualitas produk sebelum memasuki uji lapangan.

Permasalahan dan kendala yang muncul ketika produk model permainan

lompat jauh diuji cobakan dalam skala kecil pada siswa kelas V SD Negeri 4

Bulungkulon perlu diberi solusi dan pemecahannya.

47

Hal itu sangat perlu dilakukan sebagai perbaikan terhadap model tersebut.

Berikut ini adalah berbagai permasalahan dan kendala setelah produk diuji

cobakan pada skala kecil.

1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

rintangan untuk pos 1 dan 2 perlu ditambah menjadi genap.

2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 harus

seimbang antara kanan dan kiri.

3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

siswa antara 3 sampai 5 pemain tiap pos.

DRAF SETELAH UJI COBA SKALA KECIL PENGEMBANGAN MODEL

PEMBELAJARAN PERMAIANAN GERAK LOMPAT JAUH

I. Pengertian Modifikasi Lompat Jauh

Pengertian modifikasi lompat jauh adalah menganalisa sekaligus

mengembangan materi pelajaran dengan cara meruntukannya kedalam bentuk

aktifitas belajar mengajar yang potensial untuk memperlancar atau mempermudah

siswa dalam proses belajar mengajar. Cara ini dilakukan guru agar menuntun,

mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi

bisa, dari yang tidak senang menjadi senang tanpa merasa bosan.

Permulaan permainan modifikasi lompat jauh masing-masing siswa

dibariskan lurus kebelakang menghadap garis start, setelah itu siswa berlari satu

persatu dari baris yang paling depan sampai baris paling belakang melewati

beberapa rintangan yang sudah disiapkan.

48

II. Peraturan Permainan Lompat Jauh

Keterangan:

: Ban : Bendera

: Siswa : Tanda lompatan

: Tanda Sprint : Lari zig-zag

: Kardus : Arah lari

49

III. Cara Permainan

1. Siswa dibagi beberapa kelompok yang masing-masing kelompok

berjumlah 3-5 siswa.

2. Kelompok 1 atau pos 1 lari melewati ban dengan cara melompat,

setelah selesai dipos 1 langsung menuju kepos 2 paling belakang

menyambung dengan kelompok 2 sebelumnya.

3. Kelompok 2 atau pos 2 lari zig-zag melewati rintangan bendera yang

sudah tertancap, setelah selesai dipos 2 langsung menuju kepos 3

paling belakang menyambung dengan kelompok 3 sebelumnya.

4. Kelompok 3 atau pos 3 lari melewati kardus dengan cara melompat,

setelah selesai dipos 3 langsung menuju kepos 4 menyambung dengan

kelompok 4 sebelumnya.

5. Kelompok 4 atau pos terakhir lari sprint dan diakhiri melompat dengan

pendaratan menggunakan dua kaki, setelah selesai dipos 4 langsung

menuju kepos 1 menyambung dengan kelompok 1 sebelumnya.

6. Kelompok yang berada dipos 1 akan finish dipos 4, pos 2 akan finish

dipos 1, pos 3 akan finish dipos 2, sedangkan dari pos 4 akan finish

dipos 1.

IV. Fasilitas Dan Peralatan

a. Lapangan / lintasan

Lapangan yang sudah dibentuk menjadi 4 pos, masing-masing

pos berbentuk persegi.

50

b. Perlengkapan Siswa

1) Memakai pakaian atau seragam olahraga

2) Memakai kaos kaki

3) Memakai sepatu olahraga.

V. Jumlah Pemain

1. Permainan lompat jauh dimainkan oleh 4 kelompok.

2. Setiap kelompok terdiri dari 3-5 pemain.

4.1.5 Data Uji Coba Lapangan

Berdasarkan evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil langkah

berikutnya adalah uji coba lapangan. Uji coba lapangan bertujuan untuk

mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta

uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan dalam

lingkungan sebenarnya. Uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas IV dan

kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon yang berjumlah 32 siswa. Data uji coba

lapangan dihimpun dengan menggunakan kuesioner. Data uji coba lapangan

pengembangan lompat jauh.

Berdasarkan data yang didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang

sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan lompat

jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan untuk

siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.

51

Tabel 7 Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum Dan Sesudah

Kegiatan

NO NAMA SISWA L/P UMUR

DENYUT

NADI

AWAL

DENYUT

NADI

AKHIR

1 Aprilia Citra Noviyanti P 11 tahun 70 112

2 Indah Sariwati P 13 tahun 71 104

3 Sri Farida P 11 tahun 60 100

4 Ahmad Zola Zulfikri L 11 tahun 73 100

5 Arum Lestari P 11 tahun 75 122

6 Daan Sabadan P 12 tahun 72 110

7 Dwi Puspitasari P 11 tahun 95 127

8 Eva Nur Rohmah P 11 tahun 90 104

9 Idavani Safitri P 11 tahun 87 132

10 Istiqomah P 11 tahun 60 95

11 Muhammad Arifin L 11 tahun 60 105

12 Muhammad R.Afif L 10 tahun 99 115

13 Nurul Afiatun P 11 tahun 75 99

14 Rohmawati P 11 tahun 90 95

15 Rohmatul Rohmah P 11 tahun 77 113

16 Sela Antika Sari P 12 tahun 88 120

17 Slamet Riyadi L 12 tahun 83 110

18 Tri Ari Prasetya L 10 tahun 82 110

52

NO NAMA SISWA L/P UMUR

DENYUT

NADI

AWAL

DENYUT

NADI

AKHIR

19 Yunita Luthfiana P 11 tahun 84 108

20 Yulianti L 11 tahun 93 105

21 Yuli Andrianto L 11 tahun 87 100

22 Dian Febriyanto L 11 tahun 63 95

23 Muhamad Joko Santoso L 11 tahun 86 96

24 Wahyu Dwi Purnomo L 11 tahun 89 115

25 Nur Cholis L 10 tahun 78 99

26 Adi Setyawan L 10 tahun 70 110

27 Dewi Wulandari P 10 tahun 69 105

28 Fani Aditama L 10 tahun 80 90

29 Nur Setyawati P 10 tahun 91 108

30 Nila Aulia P 10 tahun 77 103

31 Shodiqur Rifki L 10 tahun 96 119

32 Umi Khoiriyah P 10 tahun 74 115

Berdasarkan data pada table didapat rata-rata persentase pilihan jawaban

yang sesuai 67,66 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan

lompat jauh ini telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga dapat digunakan

untuk siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon.

53

4.1.6 Analisis Data

Tabel 8 Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)

Aspek Persentase Kriteria Makna

1. Apakah menurut kamu model

pengembangan permainan lompat jauh ini

merupakan permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan

permainan lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan

permainan lompat jauh ini kamu merasa

mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk

melakukan gerakan permainan lompat jauh

ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari

dalam lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat

jauh ini lebih mudah dari permainan lompat

jauh yang sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

55%

45%

60%

45%

80%

30%

50%

80%

60%

60%

60%

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup baik

Cukup baik

Baik

Kurang

Baik

Cukup Baik

Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Dperbaiki

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

54

Aspek Persentase Kriteria Makna

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang

ada dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat

mematui peraturan yang ada pada lompat

jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati

peraturan dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan

permainan lompat jauh perlu kerjasama

dengan teman satu tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh

setiap kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam

permainan lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan

teguran kepada pemain yang tidak mentaati

peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan

oleh semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan

permainan lompat jauh ini ?

40%

65%

90%

90%

45%

80%

60%

70%

70%

50%

90%

95%

Kurang

Baik

Cukup Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Cukup Baik

Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

(bersyarat)

Diperbaiki

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

55

Aspek Persentase Kriteria Makna

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

kamu kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera

minta maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan

dari juri apabila melakukan pelanggaran

dalam permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang

lain untuk memainkan permainan lompat

jauh lagi ?

95%

75%

75%

80%

75%

80%

80%

Sangat Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Rata-rata 67,66% Cukup baik Digunakan

4.1.6.1 Analisis Hasil Uji Coba Kelompok Kecil

Pada lampiran 12 akan disajikan analisis data hasil uji coba kelompok

kecil. Analis data uji coba kelompok kecil pengembangan lompat jauh dapat

dilihat pada lampiran 12 halaman 94.

Berdasarkan table analisis data pada lampiran 12 hasil uji coba kelompok

kecil yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut :

56

1. Aspek kualitas model permainan lompat jauh didapat persentase 55%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kualitas model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga

aspek ini dapat digunakan (bersyarat)

2. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 45%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga

aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

3. Aspek bisa atau tidak kesulitan memainkan model permainan lompat jauh

persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

bisa memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

4. Aspek merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh didapat

persentase 45%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

5. Aspek melakukan gerakan lompat, didapat persentase 80%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

6. Aspek mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 30%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria kurang baik sehingga aspek ini dapat diperbaiki.

57

7. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 50%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

melakukan gerakan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

8. Aspek berlari dalam model permainan lompat jauh didapat persentase

80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek berlari dalam

model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

9. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

10. Aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh dari pada lompat

jauh sebenarnya didapat persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh

dari pada lompat jauh sebenarnya model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan

(bersyarat).

11. Aspek tahu cara bermain model permainan lompat jauh didapat persentase

60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu cara

bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup

baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

58

12. Aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh

sebenarnya didapat persentase 40%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek tahu

perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh sebenarnya

telah memenuhi kriteria kurang baik sehingga aspek ini dapat digunakan

(bersyarat).

13. Aspek tahu peraturan model permainan lompat jauh didapat persentase

65%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu

peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup

baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

14. Aspek mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat

persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

15. Aspek wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat

persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

16. Aspek kerjasama dalam model permainan lompat jauh didapat persentase

45%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kerjasama

dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik

sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

59

17. Aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat

didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka

aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat telah

memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

18. Aspek tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

tahu tugas juri dalam model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga

aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

19. Aspek juri akan memberikan teguran kepada pemain yang melanggar

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 70%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek juri akan memberika teguran

kepada pemain yang melanggar dalam model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan

(bersyarat).

20. Aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 70%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan

lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat

digunakan (bersyarat).

21. Aspek sering bermain model permainan lompat jauh didapat persentase

50%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek sering

bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup

baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

60

22. Aspek merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish

dalam model permainan rintangan didapat persentase 90%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam model permainan lompat jauh

telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

23. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 95%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

24. Aspek senang memainkan model permainan lompat jauh didapat

persentase 95%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

senang memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

25. Aspek dapat menerima kekalahan dalan bertanding dalam model

permainan lompat jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima kekalahan dalan

bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

26. Aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan

lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat

digunakan (bersyarat).

61

27. Aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam model permainan

lompat jauh didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam

model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

28. Aspek dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam model permainan lompat jauh

telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

29. Aspek bermain lompat jauh didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek bermain lompat jauh lagi telah

memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

30. Aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi

didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka

aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi

telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

4.1.6.2 Analisis Hasil Uji Lapangan

Pada lampiran 17 akan disajikan analisis data hasil uji lapangan. Analisis

data uji lapangan permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 17 halaman

121

62

Berdasarkan data pada lampiran 17 didapat rata-rata persentase pilihan

jawaban yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat

digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.

Berdasarkan table analisis data pada lampiran 17 hasil uji coba lapangan

yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Aspek kualitas model permainan lompat jauh didapat persentase

90%.Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kualitas

model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

2. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 87%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini

dapat digunakan.

3. Aspek bisa atau tidak kesulitan memainkan model permainan lompat jauh

didapat persentase 84%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka

aspek bisa

memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

4. Aspek merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh didapat

persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

63

5. Aspek melakukan gerakan lompat jauh, didapat persentase 81%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

6. Aspek mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

7. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 81%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

melakukan gerakan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

8. Aspek berlari dalam model permainan lompat jauh didapat persentase

90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek melompat

dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

9. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

melakukan gerakan

dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

10. Aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh dari pada lompat

jauh sebenarnya didapat persentase 84%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh

64

dari pada lompat jauh sebenarnya model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

11. Aspek tahu cara bermain model permainan lompat jauh didapat persentase

93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu cara

bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat

baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

12. Aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh

sebenarnya didapat persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh

dengan lompat juaah sebenarnya telah memenuhi kriteria sangat baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

13. Aspek tahu peraturan model permainan lompat jauh didapat persentase

100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu

peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat

baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

14. Aspek mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat

persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

15. Aspek wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat

persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

65

16. Aspek kerjasama dalam model permainan lompat jauh didapat persentase

87%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kerjasama

dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

17. Aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan

lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat

digunakan.

18. Aspek tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

19. Aspek juri akan memberikan teguran kepada pemain yang melanggar

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek juri akan memberika teguran

kepada pemain yang melanggar dalam model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

20. Aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek dapat

dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

66

21. Aspek sering bermain model permainan lompat jauh didapat persentase

100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek sering

bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat

baik sehingga aspek ini dapat digunakan

22. Aspek merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 96%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam model permainan lompat jauh

telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

23. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 93%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

24. Aspek senang memainkan model permainan lompat jauh didapat

persentase 93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

senang memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

25. Aspek dapat menerima kekalahan dalan bertanding dalam model

permainan lompat jauh didapat persentase 96%. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima kekalahan dalan

bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

67

26. Aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek menghormati

lawan bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

27. Aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam model permainan

lompat jauh didapat persentase 87%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam

model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

28. Aspek dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 93%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam model permainan lompat jauh

telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

29. Aspek bermain lompat jauh lagi didapat persentase 96%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek bermain lompat jauh lagi telah

memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

30. Aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi

didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka

aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi

telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

68

4.1.7 Hasil Akhir

Hasil akhir dari kegiatan penelitian ini adalah produk model permainan

gerak lompat jauh yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil (N=20)

dan uji coba lapangan (N=32).

Berdasarkan analisis hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini,

maka dilakukan revisi diantaranya:

1. Bentuk lapangan yang semula tanpa pos diubah menjadi 4 pos

2. Jumlah rintangan yang semula ganjil diubah menjadi genap

3. Jumlah pemain yang semula jadi 1 kelompok diubah menjadi 4 kelompok yang

masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 pemain.

4.2 Pembahasan

Hasil analisis data dari evaluasi ahli Penjas, didapat rata-rata persentase

80%. Berdasarkan kriteria maka produk permainan lompat jauh ini telah

memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas

V SD N 4 Bulungkulon. Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa

SD adalah dari penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh ahli

Penjas pada aspek 1 dan 9. Kedua aspek penilaian tersebut telah memenuhi

kriteria sangat baik yaitu mendapat point 5. Selain kedua aspek tersebut, ada 11

aspek penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 2, 3, 4, 5, 6, 7,11,12,13,14

dan 15. Dari 11 aspek yang telah memenuhi kriteria baik karena masing-masing

aspek mendapat point 4. Dan selain 13 aspek tersebut, masih ada 2 aspek

penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 8 dan 10. Kedua aspek penilaian

tersebut telah memenuhi kriteria cukup baik yaitu mendapat point 3.

69

Hasil analisis dari data evaluasi ahli Pembelajaran I, didapat rata-rata

persentase 90,67%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat

digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon. Faktor

yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari penilaian kualitas

model permainan yang dilakukan oleh ahli Pembelajaran I pada aspek. 5, 6, 7, 11,

12, 13, 14 dan 15. Dari 8 aspek penilaian tersebut telah memenuhi kriteria sangat

baik yaitu mendapat point 5. Selain delapan aspek tersebut, ada 7 aspek penilaian

kualitas model permainan yaitu aspek 1, 2, 3, 4, 8, 9, 10. Ada 7 yang telah

memenuhi kriteria baik karena masing-masing aspek mendapat point 4.

Hasil analisis data dari evaluasi ahli Pembelajaran II, didapat rata-rata

persentase 89,34%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat

digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon. Faktor

yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari penilaian kualitas

model permainan yang dilakukan oleh ahli Pembelajaran II pada aspek 1, 3, 4, 5,

6, 12, 13 dan 14. Kedelapan aspek penilaian tersebut telah memenuhi kriteria

sangat baik yaitu mendapat point 5. Selain sepuluh aspek tersebut, ada 6 aspek

penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 2, 7, 8, 9, 10, 15. Ada 6 yang

telah memenuhi kriteria baik karena masing-masing aspek mendapat point 4. Dan

selain ke 14 aspek tersebut, masih ada 1 aspek penilaian kualitas model permainan

yaitu aspek 11 yang memenuhi krteria cukup baik yaitu mendapat poin 3.

70

Hasil analisis data uji coba kelompok kecil didapat rata-rata persentase

pilihan jawaban yang sesuai 67,66%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan

maka permainan lompat juah ini telah memenuhi kriteria cukup baik. Faktor

yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari semua aspek uji

coba yang ada, lebih dari 65% siswa dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari

pemahaman terhadap peraturan permainan,penerapan sikap dalam permainan dan

aktivitas gerak siswa yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan.

Secara keseluruhan model permainan lompat jauh dapat diterima siswa dengan

baik,sehingga dari uji coba kelompok kecil model ini dapat digunakan untuk

siswa kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.

Hasil analisis data uji coba lapangan didapat rata-rata persentase pilihan

jawaban yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Faktor yang

menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari semua aspek uji coba

yang ada, lebih dari 90% siswa dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari

pemahaman terhadap peraturan permainan,penerapan sikap dalam permainan dan

aktivitas gerak siswa yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan.

Secara keseluruhan model permainan lompat jauh dapat diterima siswa dengan

baik,sehingga dari uji coba kelompok kecil model ini dapat digunakan untuk

siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.

71

4.3 Kelemahan Produk

4.3.1 Waktu

Permainan dari modifikasi lompat jauh ini memerlukan tempo waktu yang

relatif singkat dari waktu yang tersedia dalam mata pelajaran penjas orkes

diSekolah Dasar (SD).

4.3.2 Pemahaman Peraturan

Modifikasi permainan lompat jauh ini merupakan pengembangan dari

lompat jauh, namun siswa banyak yang tidak tahu tujuan dari permainan ini yang

sebenarnya.

Pada table 5 berikut ini akan disajikan data hasil keseluruhan dari evaluasi

ahli, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

Tabel 9 Data Hasil keseluruhan dari Evaluasi Ahli, Uji Coba Kelompok

Kecil, dan Uji Coba Lapangan

NO KOMPONEN HASIL

1. Evaluasi Ahli

Hasil Evaluasi Ahli Penjas

Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran I

Didapat persentase skala

penilaian 80%, sehingga produk

permainan lompat jauh dapat

digunakan untuk siswa Sekolah

Dasar.

Didapat persentase skala

penilaian 90,67%, sehingga

produk permainan lompat jauh

dapat digunakan untuk siswa

Sekolah Dasar.

72

NO KOMPONEN HASIL

Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran II

Didapat persentase skala

penilaian 89,34%, sehingga

produk permainan lompat jauh

dapat digunakan untuk siswa

Sekolah Dasar.

2. Uji Coba Kelompok Kecil Didapat persentase pilihan

jawaban yang sesuai 67,66%,

sehingga produk permainan

lompat jauh dapat digunakan

untuk siswa Sekolah Dasar.

3. Uji Coba Lapangan Didapat persentase pilihan

jawaban yang sesuai 90,6%,

sehingga produk permainan

lompat jauh dapat digunakan

untuk siswa Sekolah Dasar.

73

BAB V

KAJIAN DAN SARAN

5.1 Kajian

Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk

model permainan lompat jauh yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil

(N=20) dan uji coba lapangan (N=32).

Berdasarkan data hasil uji coba dan pengamatan selama penelitian maka

dilakukan beberapa revisi meliputi :

1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah Jumlah

rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.

2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zig-zag

harus imbang antara dan kiri.

3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah siswa

antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.

Berdasarkan analisa hasil permainan penelitian dan pembahasan dalam

skripsi ini, maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Berdasarkan model permainan lompat jauh sudah dapat dipraktikkan kepada

subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil analisis data dari evaluasi ahli

Penjas didapat rata-rata persentase 80%, hasil analisis data dari evaluasi ahli

pembelajaran I didapat rata-rata persentase 90,67%, dan hasil analisis data

dari evaluasi ahli Pembelajaran II didapat rata-rata presentase 89,34%.

74

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan lompat

jauh ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa

SD Negeri 4 Bulungkulon.

2. Produk model permainan lompat jauh sudah dapat digunakan bagi siswa SD di

Bulungkulon. Hal itu berdasarkan hasil analisis data uji coba kelompok kecil

didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 67,66% dan hasil

analisis data uji coba lapangan didapat rata-rata persentase pilihan jawaban

yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga

dapat digunakan untuk siswa SD Negeri 4 Bulungkulon

3. Faktor yang menjadikan model permainan lompat jauh dapat diterima oleh

siswa SD adalah dari semua aspek uji coba yang ada, lebih dari 90% siswa

dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari pemahaman terhadap peraturan

permainan, penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak siswa yang

sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Secara keseluruhan

model permainan lompat jauh ini dapat diterima siswa dengan baik, sehingga

baik dari uji coba kelompok kecil maupun dari uji coba lapangan model ini

dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon.

75

5.2 Saran

1. Model permainan lompat jauh sebagai produk yang telah dihasilkan

dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternative penyampaian

materi pembelajaran permainan lompat jauh untuk siswa SD.

2. Bagi guru Penjasorkes di SD diharapkan dapat mengembangkan model-

model permainan lompat jauh yang lebih menarik lainnya untuk

digunakan dalam pembelajaran permainan lompat jauh di sekolah

3. Model permainan lompat jauh ini dapat memudahkan siswa bermain

lompat jauh karena sesuai dengan karekteristik siswa.

4. Penggunaan model ini dilaksanakan seperti apa yang direncanakan

sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan

dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.

Beberapa acuan yang perlu diperhatikan oleh pembaca, antara lain :

1. Penggunaan model permainan ini harus memperhatikan faktor

keamanan dan keselamatan siswa terutama bagi siswa yang bermain

dalam model permainan lompat jauh.

2. Faktor keamanan siswa dapat dijaga melalui penggunaan rintangannya

yang terbuat dari bahan kardus, ban dan bendera.

76

DAFTAR PUSTAKA

BSNP, 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Penjasorkes SD.

Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikdasmen, 2001. Buku II Materi Pelatihan Guru Penjaskes SD/Pembina

dan Pelatih Olahraga Usia Dini SD. Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikdasmen.2000.Atletik.Jakarta:Depdiknas Engkos Kosasih,1994. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Jakarta, Erlangga. Poerwodarminto. 1976. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : PN. Balai

Pustaka. Sajoto, M, 1988. Peningkatan dan Pembinaan Kekuatan Kondis Fisik Dalam

Olahraga, Semarang, Dahara Prize. Sri Haryono. 2009. Tes Pengukuran. Unnes Press. Suharsimi Arikunto, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: Rineka Cipta Sutrisno Hadi, 2004. Statistik 2. Yogyakarta: Andi Ofset. Syahri Alhusin, 2003. Aplikasi Statistik Praktis Dengan SPSS 10,

Yogyakarta,Graha

77

Lampiran : 1

78

Lampiran : 2

79

80

Lampiran : 3

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI

EVALUASI MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI PENDEKATAN LINGKUNGAN SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD

NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN 2011

Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan

Materi pokok : Gerak Lompat Jauh

Standar Kompetensi : 1. Mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam permainan dan olahraga dengan peraturan yang dimodifikasi serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.

Kompetensi Dasar : 1.1 Mempraktikan variasi gerak dasar ke dalam atletik serta nilai semangat , sportivitas, percaya diri dan kejujuran.

Sasaran program : Siswa Sekolah Dasar

Evaluator : ......................................................................................................

Tanggal : ......................................................................................................

Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat bapak/ibu, sebagai ahli pendidikan jasmani terhadap model pengembangan pembelajaran penjasorkes gerak lari gawang yang efektif dan efisien untuk proses pembelajaran penjasorkes bagi siswa sekolah dasar yang kami modifikasi. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan bapak/ibu untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk dibawah ini :

81

Petunjuk :

1. Lembar evaluasi ini diisi oleh ahli penjas. 2. Evaluasi mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran

umum, serta kesimpulan. 3. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampi dengan “sangat baik”

dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.

Keterangan :

1. tidak baik 2. kurang baik 3. cukup baik 4. baik 5. sangat baik

4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan yang telah disediakan.

82

A. Kualitas Model

No Aspek yang dinilai Skala Penilaian

Komentar 1 2 3 4 5

1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar

2. Kejelasan petunjuk permainan

3. .Ketepatan memilih bentuk /model permainan bagi siswa

4. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan

5. Kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa

6. Kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa

7. Mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa

8. Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa

9. Mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa

10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa

11. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil

12. Dapat dimainkan siswa putra maupun siswa putri

13. Mendorong siswa aktif bergerak

14.

Meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam pembelajaran lompat jauh dengan pemanfaatan area sekitar sekolah.

15. Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran dengan pemanfaatan area sekitar sekolah.

83

B. Saran untuk Perbaikan Model Permainan

Petunjuk :

1. Apabila diperlukan revisi pada model permainan ini, mohon di tuliskan pada kolom 2.

2. Alasan diperlukannya revisi, mohon dituliskan pada kolom 3. 3. Saran untuk perbaikan mohon ditulis dengan singkat dan jelas pada kolom

4.

No Bagian yang direvisi Alasan Direvisi Saran Perbaikan

1 2 3 4

84

C. Komentar dan Saran Umum

D. Kesimpulan

Model permainan ini dinyatakan: 1. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil tanpa revisi 2. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil dengan revisi sesuai

saran 3. Tidak layak untuk untuk digunakan / uji coba skala kecil

( mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan anda )

Kudus………………..2011

Evaluator

(..................................)

85

Lampiran : 4

KUESIONER PENELITIAN UNTUK SISWA

MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI PENDEKATAN LINGKUNGAN

SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN

2011

PETUNJUK PENGISIAN KUISIONER

1. Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan sebenar – benarnya dan sejujur – jujurnya.

2. Jawablah secara runtut dan jelas. 3. Berilah tanda silang (x) pada huruf A atau B sesuai dengan pilihanmu. 4. Selamat dan terima kasih.

I. IDENTITAS RESPONDEN

Nama sekolah dasar : ...................................................................... Nama siswa : ...................................................................... Umur : ...................................................................... Kelas : ...................................................................... Jenis kelamin : ...................................................................... Nama orang tua a. Ayah : ....................................................................... b. Ibu : ....................................................................... Alamat ( RT/RW ) : ......................................................................

86

II. PERTANYAAN

A. Psikomotorik

1. Apakah menurut kamu model pengembangan permainan lompat jauh

merupakan permaianan yang sulit ?

A. Ya B. Tidak

2. Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan permainan lompat

jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam memainkan model pengembangan

permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

4. Apakah dalam model permainan lompat jauh ini kamu merasa senang ?

A. Ya B. Tidak

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu mudah melakukan gerakan ini

?

A. Ya B. Tidak

6. Apakah selama lompat jauh kamu dapat saingan dari teman ?

A. Ya B. Tidak

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan gerakan lompat jauh ?

A. Ya B. Tidak

8. Apakah kamu merasa sulit saat barlari dalam permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan gerakan permainan lompat jauh

ini ?

A. Ya B. Tidak

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini lebih mudah dari

permaianan lompat jauh yang pernah kamu kenal ?

A. Ya B. Tidak

87

B. KOGNITIF

1. Apakah kamu tahu cara bermaian model pengembangan permainan lompat

jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

2. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini dengan lompat jauh

sesungguhnya ?

A. Ya B. Tidak

3. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam permainan lompat

jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

4. Apakah dalam permaianan kamu bisa mematuhi peraturan yang ada pada

lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

5. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan permainan dalam lompat

jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

6. Menurut kamu, apakah memainkan permainan lompat jauh ini perlu kerja

sama satu tim dengan yang lain ?

A. Ya B. Tidak

7. Apakah dalam permainan lompat jauh ini setiap tim harus kompak ?

A. Ya B. Tidak

8. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

9. Apakah seorang juri akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak

mentaati peraturan ?

A. Ya B. Tidak

10. Apakah lompat jauh ini dapat dimainkan oleh semua orang ?

A. Ya B. Tidak

88

C AFEKTIF

1. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat jauh ?

A. Ya B. Tidak

2. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati rintangan dalam

permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

3. Apakah kamu senang melakukan / memainkan permainan lompat jauh

ini ?

A. Ya B. Tidak

4. Apakah kamu semangat dalam melakukan permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

5. Apakah kamu bisa menerima seandainya kalah dalam bertanding ?

A. Ya B. Tidak

6. Apakah kamu bisa menghormati lawan saat bertanding dalam lompat

jauh ?

A. Ya B. Tidak

7. Apakah dalam permainan kamu melakukan pelanggaran, apakah kamu

segera meminta maaf?

A. Ya B. Tidak

8. Apakah kamu bisa menerima keputusan juri apabila kamu melakukan

pelanggaran dalam permainan ini ?

A. Ya B. Tidak

9. Apakah kamu ingin bermain lompat jauh ini lagi ?

A. Ya B. Tidak

10. Apakah kamu ingin mengajak teman yang lain untuk memainkan

permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

89

Lampiran : 5

Hasil Pengisian Kuesioner

NO Aspek Penilaian Skor Penilaian Ahli dan

Guru A G1 G2

1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar. 5 4 5

2. Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4

3. Ketepatan memilih bentuk / model permainan

bagi siswa. 4 4 5

4. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan. 4 4 5

5. Kemudahan bentuk / model permainan untuk

dimainkan siswa. 4 5 5

6. Kesesuaian bentuk / model permainan dengan

karakteristik siswa. 4 5 5

7. Mendorong perkembangan aspek fisik /

jasmani siswa 4 5 4

8. Mendorong perkembangan aspek kognitif

siswa. 3 4 4

9. Mendorong perkembangan aspek psikomotor

siswa. 5 4 4

10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa. 3 4 4

11. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun

tidak terampil. 4 5 3

12. Dapat dimainkan siswa putra maupun putri. 4 5 5

13. Mendorong siswa aktif bergerak. 4 5 5

14. Meningkatkan minat dan motivasi siswa

berpartisipasi dalam pembelajaran lompat jauh. 4 5 5

15. Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran

permainan lompat jauh. 4 5 4

Jumlah Skor 60 68 67

Rata-rata 4,00 4.53 4,46

Keterangan : A : Ahli Penjas

G1 & G2 : Guru penjas / Ahli Pembelajaran I & II

90

Lampiran : 6

Saran dan Perbaikan Model Permainan

No Responden Ahli Saran

1. Ahli Penjas Jumlah rintangan untuk pos 1 dan 2 ditambah

menjadi genap, pos 3 zig-zag harus seimbang antara

kanan dan kiri, jumlah tiap pos 3-5 siswa.

2. Ahli Pembelajaran I Jarak ban, jarak ban terlalu berdekatan, diharuskan

1-2 langkah kecil.

3. Ahli Pembelajaran II Siswa terlalu banyak, sebaiknya siswa dibagi

menjadi beberapa bagian agar tidak terlalu lama

nunggu giliran.

Komentar dan Saran Umum

No Responden Ahli Komentar atau saran Umum

1. Ahli Penjas

2. Ahli Pembelajaran I Sebelum dimulai siswa disiapkan dengan baik, agar

bisa mengikuti kegiatan dengan sungguh-sungguh.

3. Ahli Pembelajaran II Jika dibuat kompetisi siswa akan lebih semangat lagi

untuk melakukanya, soalnya anak-anak itu lebih

senang kalau disuruh beradu/bertanding (positf).

91

Lampiran : 7

PEMERINTAH KABUPATEN KUDUS

DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA

UPT PENDIDIKAN KECAMATAN JEKULO

SD 4 BULUNGKULON Alamat : JLn. Bulungkulon RT/RW 2 / 3 Bulungkulon Jekulo Kudus 59382

Nomor : 421.2/01/19.06.6/VII/2011 Perihal : Ijin Penelitian

Kepada Yth. Pembantu Dekan bid. Akademik UNNES (Fakultas Ilmu Keolahragaan)

Assalamu ‘alaikum Wr. Wb Menanggapi surat dari a.n Dekan Pembantu Bid. Akademik UNNES (Fakultas Ilmu Keolahragaan) Nomor : __________________ tentang permohonan Ijin Penelitian Pendidikan tertanggal 05 Mei 2011 Dengan ini kami selaku Kepala Sekolah SD N 4 Bulungan, mengijinkan :

Nama : ADI AMINOTO NIM : 6102909153 Prodi : PJKR/PKG S.1 Fakultas : Ilmu Keolahragaan Untuk melaksanakan penelitian dengan judul “PENGEMBANGAN MODEL

PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI KAJIAN LINGKUNGAN SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN 2011”, di SD N Bulungkulon. Demikian agar menjadi maklum bagi yang berkepentingan.

Assalamu ‘alaikum Wr. Wb

Kudus,1 Juni 2011 Kepala SD 4 Bulungkulon SUCIPTO, A.Ma.Pd.. NIP. 19530515 197501 1 004

92

Lampiran : 8

DAFTAR SISWA KELAS V SD 4 BULUNGKULON

(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA SKALA KECIL)

NO NIS NAMA JENIS

KELAMIN USIA

1. 843 Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun

2. 849 Indah Sariwati P 13tahun

3. 861 Sri Farida P 11tahun

4. 868 Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun

5. 869 Arum Lestari P 11tahun

6. 870 Da’an Sabadan P 12tahun

7. 872 Dwi Puspitasari P 11tahun

8. 873 Eva Nur Rohmah P 11tahun

9. 874 Idavani Safitri P 11tahun

10. 875 Istiqomah P 11tahun

11. 876 Muhamad Arifin L 11tahun

12. 878 Muhamad R Afif L 10tahun

13. 879 Nurul Afiatun P 11tahun

14. 881 Rohmawati P 11tahun

15. 882 Rohmatul Rohmah P 11tahun

16. 883 Sela Antikasari P 12tahun

17. 884 Selamet Riyadi L 12tahun

18. 885 Tri Ari Prasetyo L 10tahun

19. 887 Yunita Luthfiana P 11tahun

20. 888 Yulianti L 11tahun

93

Lampiran : 9

JAWABAN KUESIONER ASPEK PSIKOMOTORIK

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti B A B A A B B B B B

2. Indah Sariwati A B A A A A A A A A

3. Sri Farida A B A A A B B B A B

4. Ahmad Zola Zulfikri B A B A A B B B B B

5. Arum Lestari A B A A A B A B A B

6. Daan Sabadan B A B B A B B B B B

7. Dwi Puspitasari B B B A A B B B A A

8. Eva Nur Rohmah B B A A A B B B B A

9. Idavani Safitri A B B A B A A A B A

10. Istiqomah B A B A B B B B A A

11. Muhammad Arifin B B B A A B A B B B

12. Muhammad R.Afif B A B A A B A B B A

13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A B

14. Rohmawati A B B A A B B B A A

15. Rohmatul Rohmah B B A A B B A B B A

16. Sela Antika Sari A B A A A B A A B A

17. Slamet Riyadi A A B A B B A B B B

18. Tri Ari Prasetya B A B A A A B B B A

19. Yunita Luthfiana A B A A A A A B A A

20. Yulianti B A B A A A B B B A

94

JAWABAN KUESIONER ASPEK KOGNITIF

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti A A B A A B A A A A

2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A

3. Sri Farida B A A A A A A B A A

4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A A A A A A A

5. Arum Lestari B A A A A A A A A A

6. Daan Sabadan A B A A A B A B A A

7. Dwi Puspitasari B B B A A B B A B A

8. Eva Nur Rohmah A B B A A B A B A A

9. Idavani Safitri A B A B A B B A A B

10. Istiqomah B B B A A A A A B A

11. Muhammad Arifin A B B A A B A A B A

12. Muhammad R.Afif A B A A B B A B A B

13. Nurul Afiatun B A A B B B A B A B

14. Rohmawati A B A A A B A B B A

15. Rohmatul Rohmah B B B A A B A A B A

16. Sela Antika Sari A A A A A A A A A A

17. Slamet Riyadi B A A A A A B B A B

18. Tri Ari Prasetya A B A A A A A A A A

19. Yunita Luthfiana B B B A A B B B A B

20. Yulianti A A A A A A A A B B

95

JAWABAN KUESIONER ASPEK AFEKTIF

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti B A A A B A A A A A

2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A

3. Sri Farida A A A A B A A A B A

4. Ahmad Zola Zulfikri B A A A A A B A A A

5. Arum Lestari B A A A A A A A A A

6. Daan Sabadan B A A A A B A A A A

7. Dwi Puspitasari A B B A A B A B A A

8. Eva Nur Rohmah A A A A A B A A A A

9. Idavani Safitri A B A B B A B A B B

10. Istiqomah A A A A A A A B A A

11. Muhammad Arifin A A A A A A A A A A

12. Muhammad R.Afif A A A A B A A B B A

13. Nurul Afiatun B A A A B A A B A B

14. Rohmawati A A A A A B A A A A

15. Rohmatul Rohmah B A A A A B A A A A

16. Sela Antika Sari A A A A A A B A B B

17. Slamet Riyadi B A A A B B A A A A

18. Tri Ari Prasetya B A A A A A A A A A

19. Yunita Luthfiana B A A A A A A A A A

20. Yulianti B A A A A A A A A A

96

Lampiran : 10

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK PSIKOMOTORIK

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8

2. Indah Sariwati 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 4

3. Sri Farida 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 4

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8

5. Arum Lestari 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 3

6. Daan Sabadan 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 7

7. Dwi Puspitasari 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 7

8. Eva Nur Rohmah 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 7

9. Idavani Safitri 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 5

10. Istiqomah 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 7

11. Muhammad Arifin 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 6

12. Muhammad R.Afif 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 8

13. Nurul Afiatun 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 4

14. Rohmawati 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 6

15. Rohmatul Rohmah 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 5

16. Sela Antika Sari 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 4

17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 5

18. Tri Ari Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

19. Yunita Luthfiana 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 5

20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

JUMLAH 11 9 12 19 16 6 10 16 12 12

97

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK KOGNITIF

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 7

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

5. Arum Lestari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

6. Daan Sabadan 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 7

7. Dwi Puspitasari 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 4

8. Eva Nur Rohmah 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 6

9. Idavani Safitri 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 5

10. Istiqomah 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 6

11. Muhammad Arifin 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 6

12. Muhammad R.Afif 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 5

13. Nurul Afiatun 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 4

14. Rohmawati 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 6

15. Rohmatul Rohmah 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 5

16. Sela Antika Sari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 6

18. Tri Ari Prasetya 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9

19. Yunita Luthfiana 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 3

20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8

JUMLAH 12 8 13 18 18 9 16 12 14 14

98

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK AFEKTIF

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8

4. Ahmad Zola Zulfikri 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 8

5. Arum Lestari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

6. Daan Sabadan 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8

7. Dwi Puspitasari 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 6

8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9

9. Idavani Safitri 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 4

10. Istiqomah 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9

11. Muhammad Arifin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

12. Muhammad R.Afif 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 7

13. Nurul Afiatun 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 6

14. Rohmawati 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9

15. Rohmatul Rohmah 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8

16. Sela Antika Sari 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 7

17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 6

18. Tri Ari Prasetya 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

19. Yunita Luthfiana 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

20. Yulianti 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

JUMLAH 10 18 19 19 15 15 16 15 16 16

99

Lampiran : 11

Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)

Aspek Jawaban Presentase

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan

permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan

permainan lompat jauh ini kamu merasa

mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk

melakukan gerakan permainan lompat jauh

ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh

ini lebih mudah dari permainan lompat jauh

yang sudah kamu kenal ?

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

55%

45%

60%

45%

80%

30%

50%

80%

60%

60%

100

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui

peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan

dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu

tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan

lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran

kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

60%

40%

65%

90%

90%

45%

80%

60%

70%

70%

50%

90%

95%

95%

75%

75%

101

kamu kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh

lagi ?

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

80%

75%

80%

80%

80%

Rata-rata Ya 67,66%

102

Lampiran : 12

Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)

Aspek Persentase Kriteria Makna

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan

permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan

permainan lompat jauh ini kamu merasa

mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk

melakukan gerakan permainan lompat jauh ini

?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh

ini lebih mudah dari permainan lompat jauh

yang sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

55%

45%

60%

45%

80%

30%

50%

80%

60%

60%

60%

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup baik

Cukup baik

Baik

Kurang Baik

Cukup Baik

Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Dperbaiki

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

103

12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui

peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati

peraturan dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman

satu tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan

lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran

kepada pemain yang tidak mentaati peraturan

?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

kamu kalah dalam bertanding ?

40%

65%

90%

90%

45%

80%

60%

70%

70%

50%

90%

95%

95%

75%

Kurang Baik

Cukup Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Cukup Baik

Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Baik

Diperbaiki

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

104

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh

lagi ?

75%

80%

75%

80%

80%

Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Rata-rata 67,66% Cukup baik Digunakan

105

Lampiran : 13

DAFTAR SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON

(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA LAPANGAN)

NO NIS NAMA JENIS

KELAMIN USIA

1. 843 Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun

2. 849 Indah Sariwati P 13tahun

3. 861 Sri Farida P 11tahun

4. 868 Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun

5. 869 Arum Lestari P 11tahun

6. 870 Da’an Sabadan P 12tahun

7. 872 Dwi Puspitasari P 11tahun

8. 873 Eva Nur Rohmah P 11tahun

9. 874 Idavani Safitri P 11tahun

10. 875 Istiqomah P 11tahun

11. 876 Muhamad Arifin L 11tahun

12. 878 Muhamad R Afif L 10tahun

13. 879 Nurul Afiatun P 11tahun

14. 881 Rohmawati P 11tahun

15. 882 Rohmatul Rohmah P 11tahun

16. 883 Sela Antikasari P 12tahun

17. 884 Selamet Riyadi L 12tahun

18. 885 Tri Ari Prasetyo L 10tahun

19. 887 Yunita Luthfiana P 11tahun

20. 888 Yulianti L 11tahun

21. 889 Yuli Andrianto L 11tahun

22. 871 Dian Febriyanto L 11tahun

23. 877 Muhamad Joko Santoso L 11tahun

24. 886 Wahyu Dwi Purnomo L 11tahun

25. 880 Nur Cholis L 10tahun

26. 891 Adi Setyawan L 10tahun

27. 892 Dewi Wulandari P 10tahun

28. 893 Fani Aditama L 10tahun

29. 894 Nur Setyawati P 10tahun

30. 895 Nila Aulia P 10tahun

31. 897 Shodiqur Rifki L 10tahun

32. 898 Umi Khoiriyah P 10tahun

106

Lampiran : 14

JAWABAN KUESIONER ASPEK PSIKOMOTORIK

PADA SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti B A B A B A B B B A

2. Indah Sariwati B A B A A A B B B A

3. Sri Farida B A B A B A B A B A

4. Ahmad Zola Zulfikri B A B A A A B B B A

5. Arum Lestari B A B A A A B B B A

6. Da’an Sabadan B A B A A A A B B A

7. Dwi Puspitasari B A B A A A B B A A

8. Eva Nur Rohmah B A B A A A A B A A

9. Idavani Safitri B A B A A A B B B A

10. Istiqomah A A B B A A B B A A

11. Muhamad Arifin B B A A A A B B B B

12. Muhamad R Afif B A B A A A A B B A

13. Nurul Afiatun B A B A A A B B B A

14. Rohmawati B A B B A A A B A B

15. Rohmatul Rohmah B B A B A A B B B A

16. Sela Antikasari B A B B A A B B A A

17. Selamet Riyadi B B A B A A B B B A

18. Tri Ari Prasetyo B A B A A A B B B A

19. Yunita Luthfiana B A B B A B A B B A

20. Yulianti A A B A B A B B B A

21. Yuli Andrianto B A B A A A B B B A

22. Dian Febriyanto B A B A B A B A B A

23. Muhamad Joko Santoso B A A A A A B B B A

107

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

24. Wahyu Dwi Purnomo B A B A A A A B B B

25. Nur Cholis B A B A A A B B B A

26. Adi Setyawan B A B A A A B B B A

27. Dewi Wulandari B A B A B A B B A B

28. Fani Aditama B A B A A A B B B A

29. Nur Setyawati B A B A A A B B B A

30. Nila Aulia B A B B A A B B A A

31. Shodiqur Rifki A A A B A A B B B A

32. Umi Khoiriyah B A A A B A B A A A

108

JAWABAN KUESIONER ASPEK KOGNITIF

PADA SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti A A A A A A A A A A

2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A

3. Sri Farida A A A A A A A A A A

4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A B A B A B A

5. Arum Lestari A A A A A A A A A A

6. Da’an Sabadan A A A A A A A A A A

7. Dwi Puspitasari A A A A A A A A A A

8. Eva Nur Rohmah A A A A A A A A A A

9. Idavani Safitri A A A A A A A A A A

10. Istiqomah B A A A A A A A A A

11. Muhamad Arifin A A A A A B A A B A

12. Muhamad R Afif A A A A A B A A B A

13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A A

14. Rohmawati B A A A A A A A A A

15. Rohmatul Rohmah A A A A A A B B A A

16. Sela Antikasari A A A A A A A A A A

17. Selamet Riyadi A A A B A B A A A A

18. Tri Ari Prasetyo A A A A A A A A A A

19. Yunita Luthfiana A A A A A A A A A A

20. Yulianti A B A A A A A A A B

21. Yuli Andrianto A A A A A A A A A A

22. Dian Febriyanto A A A A A A A A A A

23. Muhamad Joko Santoso A A A A A A A A A A

24. Wahyu Dwi Purnomo A A A A A A A A A A

109

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25. Nur Cholis A A A A A A A A A A

26. Adi Setyawan A A A A A A A A A A

27. Dewi Wulandari A A A A B A A A B B

28. Fani Aditama A A A A A A A A A A

29. Nur Setyawati A A A A A A A A A A

30. Nila Aulia A A A A A B A B A B

31. Shodiqur Rifki A A A A A A A A A A

32. Umi Khoiriyah A A A A A A B B A A

110

JAWABAN KUESIONER ASPEK AFEKTIF SISWA

PADA SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti A A A A A A A B A B

2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A

3. Sri Farida A A A A A A A A A A

4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A A A A A A A

5. Arum Lestari A A A B B A A A A A

6. Da’an Sabadan A A A A A A A A A A

7. Dwi Puspitasari A A B A A A A A A A

8. Eva Nur Rohmah A A A A A A B A A A

9. Idavani Safitri A A A A A A A A A A

10. Istiqomah A A A A A A A A A A

11. Muhamad Arifin A A A A A A A A A A

12. Muhamad R Afif A B A A A A B A A A

13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A A

14. Rohmawati A A A A A B A B A B

15. Rohmatul Rohmah A A B A A A B A A A

16. Sela Antikasari A A A A A A A A A A

17. Selamet Riyadi A A A A A A A A A A

18. Tri Ari Prasetyo A A A A A A A A A A

19. Yunita Luthfiana A A A A A A A A A A

20. Yulianti A A A A A A A A A A

21. Yuli Andrianto A A A A A A A A A A

22. Dian Febriyanto A A A A A A B A A A

23. Muhamad Joko Santoso A A A A A A A A A A

24. Wahyu Dwi Purnomo A A A A A A A A A A

111

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25. Nur Cholis A A A A A A A A A A

26. Adi Setyawan A A A A A A A A A A

27. Dewi Wulandari A A A A A A A A A A

28. Fani Aditama A A A A A A A A A A

29. Nur Setyawati A A A A A A A A A A

30. Nila Aulia A A A A A A A A A A

31. Shodiqur Rifki A A A A A A A A A A

32. Umi Khoiriyah A A A B A B A A A A

112

Lampiran : 15

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK PSIKOMOTORIK PADA

SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

5. Arum Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9

7. Dwi Puspitasari 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9

8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8

9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

10. Istiqomah 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 7

11. Muhamad Arifin 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 7

12. Muhamad R Afif 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9

13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

14. Rohmawati 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 6

15. Rohmatul Rohmah 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 7

16. Sela Antikasari 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 8

17. Selamet Riyadi 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 7

18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

19. Yunita Luthfiana 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 7

20. Yulianti 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8

21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8

23. Muhamad Joko Santoso 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9

24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 8

25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

113

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 7

28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

30. Nila Aulia 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 7

31. Shodiqur Rifki 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 7

32. Umi Khoiriyah 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 6

JUMLAH 29 28 27 24 26 31 26 29 24 27

114

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK KOGNITIF PADA

SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7

5. Arum Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

7. Dwi Puspitasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

10. Istiqomah 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

11. Muhamad Arifin 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8

12. Muhamad R Afif 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8

13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

14. Rohmawati 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

15. Rohmatul Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 8

16. Sela Antikasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

17. Selamet Riyadi 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8

18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

19. Yunita Luthfiana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

20. Yulianti 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 8

21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

23. Muhamad Joko Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

115

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

30. Nila Aulia 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 7

31. Shodiqur Rifki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

32. Umi Khoiriyah 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 8

JUMLAH 30 31 32 31 31 28 29 29 29 30

116

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK AFEKTIF PADA

SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 8

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

5. Arum Lestari 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 8

6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

7. Dwi Puspitasari 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9

8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9

9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

10. Istiqomah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

11. Muhamad Arifin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

12. Muhamad R Afif 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 8

13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

14. Rohmawati 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 7

15. Rohmatul Rohmah 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8

16. Sela Antikasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

17. Selamet Riyadi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

19. Yunita Luthfiana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9

23. Muhamad Joko Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

117

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8

28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

30. Nila Aulia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

31. Shodiqur Rifki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

32. Umi Khoiriyah 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8

JUMLAH 32 31 30 30 31 29 28 30 31 32

118

Lampiran : 16

Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32)

Aspek Jawaban Presentase

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan

permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan permainan

lompat jauh ini kamu merasa mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh

ini lebih mudah dari permainan lompat jauh

yang sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya

90%

87%

84%

75%

81%

96%

81%

90%

75%

84%

93%

96%

119

Aspek Jawaban Presentase

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui

peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan

dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu

tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan

lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran

kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

kamu kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

100%

96%

96%

87%

90%

90%

90%

93%

100%

96%

93%

93%

96%

120

Aspek Jawaban Presentase

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh lagi

?

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

90%

87%

93%

96%

100%

Rata-rata Ya 90,6%

121

Lampiran : 17

Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32)

Aspek Persentase Kriteria Makna

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan

permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan

permainan lompat jauh ini kamu merasa

mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk

melakukan gerakan permainan lompat jauh

ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh

ini lebih mudah dari permainan lompat jauh

yang sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

90%

87%

84%

75%

81%

96%

81%

90%

75%

84%

93%

Sangat Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Sangat Baik

Baik

Sangat Baik

Baik

Baik

Sangat Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

122

Aspek Persentase Kriteria Makna

12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat

mematui peraturan yang ada pada lompat jauh

ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati

peraturan dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman

satu tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam

permainan lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan

teguran kepada pemain yang tidak mentaati

peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

96%

100%

96%

96%

87%

90%

90%

90%

93%

100%

96%

93%

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

123

Aspek Persentase Kriteria Makna

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

kamu kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh

lagi ?

93%

96%

90%

87%

93%

96%

100%

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Rata-rata 90,6% Sangat

baik

Digunaka

n

124

Lampiran : 18

PEMERINTAH KABUPATEN KUDUS

DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA

UPT PENDIDIKAN KECAMATAN JEKULO

SD 4 BULUNGKULON

Alamat : JLn. Bulungkulon RT/RW 2 / 3 Bulungkulon Jekulo Kudus 59382

SURAT KETERANGAN

No :

Yang bertanda tangan dibawah ini, Kepala SDN 4 Bulungkulon menerangkan bahwa :

Nama : ADI AMINOTO

NIM : 6102909153

Prodi : PJKR/PKG S.1

Semester : IV ( Empat )

Benar-benar telah melaksanakan penelitian di SD N 4 Bulungkulon dengan baik pada tanggal 29 Mei 2011.

Demikian surat keterangan kami buat untuk menjadikan periksa dan digunakan sebagaimana mestinya.

Kudus,1 Juni 2011

Kepala SD 4 Bulungkulon

SUCIPTO, A.Ma.Pd..

NIP. 19530515 197501 1 004

125

Lampiran 19

Pemberian pengarahan

Penghitungan denyut nadi

126

Pemanasan

Pemberian sample

127

Lari melompati ban

Lari zig-zag melewati bendera

128

Melompat dengan dua kaki

Lari sprint

129

Istirahat dan pemberian saran

Pengisian kuesioner

130

i

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH

DALAM PENJASORKES MELALUI KAJIAN LINGKUNGAN SEKITAR

SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON

KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS

TAHUN 2011

SKRIPSI

Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1

Untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

ADI AMINOTO

NIM 6102909153

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2011

ii

SARI

Adi Aminoto. 2011. Pengembangan Model Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV

dan V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun

2011. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang : Pembimbing : (1) Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. (2) Drs. Musyawari Waluyo M.Kes.

Penelitian ini adalah untuk menghasilkan model pengembangan gerak lompat jauh di area sekitar sekolah untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan.

Metode penelitian ini adalah penlitian pengembangan dari borg & gall yang telah dimodifikasi, yaitu: (1)melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka, (2)mengembangkan produk awal (berupa model permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah), (3)evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil dengan menggunakan kuesioner dan konsultasi kemudian dianalisis, (4)revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba skala kecil (20 siswa), (5)uji lapangan (32 siswa), (6) revisi produk akhir berdasarkan hasil dari uji lapangan, (7)hasil akhir model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan. pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang dilakukan oleh ahli (satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran), uji coba kelompok kecil (20 siswa SD N 4 Bulungkulon), dan uji lapangan (32 siswa SD N 4 Bulungkulon). Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk, dan hasil pengisian kuesioner oleh siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase untuk mengungkap aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif siswa setelah menggunakan produk.

Dari uji coba diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli penjas : 80% (baik), ahli pembelajaran I : 90,67% (sangat baik), ahli pembelajaran II : 89,34% ( baik), uji coba kelompok kecil 67,66% (cukup baik), dan uji lapangan 90,6% (baik). Dari data yang ada maka dapat disimpulkan bahwa model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah ini dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

Berdasarkan hasil penelitian diatas, diharapkan bagi guru pendidikan jasmani dan olahraga Sekolah Dasar (SD) untuk menggunakan produk model pembelajaran ini melalui permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah pada siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan di Sekolah Dasar (SD).

iii

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa isi skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Model

Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian

Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon

Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun 2011” benar – benar hasil karya

saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau

seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini

dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Semoga karya tulis ini bisa

bermanfaat bagi kita semua.

Semarang, ..........2011

ADI AMINOTO

NIM. 6102909153

iv

PENGESAHAN

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :

� Jadikanlah hidup ini pengalaman yang paling berharga, tidak ada yang

tidak bisa selagi kita mau berusaha dan berdoa.

� Kegagalan adalah kunci utama untuk meraih kesuksesan, jadi jangan

pernah putus asa maju terus dan pantang menyerah.

Persembahan :

1. Kepada kedua orang tuaku Bapak Amin syarifudin dan Ibu

Sumijah tercinta, terima kasih atas segala dukungan, do`a,

cinta dan kasih sayang yang engkau berikan selama ini.

2. Yang tercinta buat kedua kakakku Sumiasih dan Titik

suryani yang selalu memberikan motifasi .

3. Buat omku Drs. Mulyadi terima kasih telah memberikan

nasihat-nasihatnya.

4. Terima kasih juga buat teman-temanku PKG, Guru, dan

Teman mainku yang selalu memberikan support.

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya

sehingga skripsi dengan judul “ Pengembangan Model Pembelajaran Gerak

Lompat Jauh dalam Penjasorkes melalui Kajian Lingkungan Sekitar

Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulung Kulon Kecamatan Jekulo

Kabupaten Kudus”, dapat penulis selesaikan dengan baik. Sebagai manusia

biasa yang banyak kekurangan, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak

mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang

dengan ikhlas telah merelakuan sebagian waktu, tenaga dan materi yang tersita

demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada

kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan

kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES.

2. Drs. H. Hari Pramono M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan yang telah

memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan

skripsi ini.

3. Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M.Pd, Ketua Jurusan PJKR yang telah

memberikan kemudahan administrasi, dorongan dan semangat dalam

penyusunan skripsi.

4. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd, selaku Pembimbing satu atas bimbingan, arahan

serta motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

vii

5. Drs. Musyawari Waluyo M.Kes, selaku Pembimbing dua atas bimbingan,

arahan serta motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

6. Sucipto, A.Ma, selaku kepala sekolah SDN 8 Gondosari yang telah memberi

izin melakukan penelitian.

7. Ngatini, S.Pd dan Buchori, S.Pd selaku guru Penjaskes yang bersedia

membantu peneliti menjadi ahli pembelajaran.

8. Bapak, Ibu, dan kakak-kakakku tercinta terima kasih banyak atas

pengorbanan, dukungan dan doanya selama ini, kesabaran dan ketabahanmu

akan selalu menjadi panutanku.

9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara

langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik moril

maupun materiil demi terselesaikannya skripsi ini.

Tidak ada sesuatupun yang dapat penulis berikan sebagai imbalan

kecuali untaian doa, “Semoga amal baik yang telah diberikan oleh berbagai pihak

kepada penulis mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT”. Akhirnya

penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Semarang, .........2011

Penulis

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................ i

SARI ........................................................................................................ ii

PERNYATAAN ........................................................................................ iii

PENGESAHAN......................................................................................... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................. v

KATA PENGANTAR .............................................................................. vi

DAFTAR ISI ............................................................................................ viii

DAFTAR TABEL ..................................................................................... x

DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xi

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xii

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah .................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ............................................................ 4

1.3 TujuanPengembangan ...................................................... 4

1.4 Spesifikasi Produk ........................................................... 4

1.5 Pentingnya Pengembangan .............................................. 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ................. 7

2.1 Kajian pustaka .................................................................. 7

2.1.1 Pengertian Pengembangan ................................................ 7

2.1.2 Manfaat Pepembelajaran ................................................... 7

2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani ......................................... 8

2.1.4 Pengertian Permainan ....................................................... 10

2.1.5 Bermain ........................................................................... 10

2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa ....................................... 11

2.1.7 Pengertian Gerak ............................................................. 12

2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Pertumbuhan

dan Perkembangan Anak……………………………...…. 16

2.1.9 Karakteristik Modifikas Permainan Gerak Lompat Jauh .... 19

ix

BAB III METODE PENGEMBANGAN .................................................. 26

3.1. Model Pengembangan ....................................................... 26

3.2 Prosedur Pengembangan ................................................... 27

3.2.1 Analisis Kebutuhan ....................................................... 28

3.2.2 Pembuatan Produk Awal ................................................ 28

3.2.3 Uji Coba Produk ............................................................ 28

3.2.4 Revisi Produk Pertama .................................................. 28

3.2.5 Uji Coba Lapangan ........................................................ 29

3.2.6 Revisi Produk Akhir ...................................................... 29

3.2.7 Hasil Akhir .................................................................... 29

3.3 Uji Coba Produk ............................................................. 29

3.3.2 Subjek Uji Coba .............................................................. 31

3.3.3 Jenis Data ....................................................................... 31

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ......................................... 31

3.3.5 Tekhnik Analsis Data ………………………………… 34

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ...................................................... 35

4.1 Hasil Data Uji Coba ......................................................... 35

4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ................................................. 35

4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal ............................................. 36

4.1.3 Validasi Ahli ................................................................... 40

4.1.4 Data Uji Kelompok Kecil ................................................ 42

4.1.5 Data Uji Coba Lapangan…………………………………. 50

4.1.6 Analisis Data ................................................................... 53

4.2 Pembahasan ..................................................................... 68

BAB V KAJIAN DAN SARAN ................................................................. 73

5.1 Kajian .............................................................................. 73

5.2 Saran ............................................................................... 75

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 76

LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................................................................... 77

x

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner ................................................. 32

2. Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak” ....................................................... 33

3. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ....................................... 33

4. Klasifikasi Persentase ........................................................................................ 34

5. Tabel Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil ................................ 43

6. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................................................... 44

7. Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum dan Sesudah

Kegiatan ........................................................................................................... 51

8. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ................................................. 53

9. Data Hasil Keseluruhan dari Evaluasi Ahli, Uji Coba Kelompok Kecil,dan Uji

Lapangan …………………… ........................................................................... 71

xi

DAFTAR GAMBAR

1. Gambar 1 Gambar Permainan Lompat Jauh ........................................... 22

2. Gambar 2 Gambar Tahapan-tahapan Prosedur Pengembangan ............... 27

3. Gambar 3 Gambar Permainan Lompat Jauh ........................................... 39

4. Gambar 4 Peraturan Permainan Lompat Jauh ......................................... 48

xii

DAFTAR LAMPIRAN

1. Usul Penetapan Pembimbing .................................................................. 77

2. SK Ijin Penelitian .................................................................................... 78

3. Lembar Evaluasi Untuk Ahli .................................................................. 80

4. Kuesioner Penelitian Untuk Siswa ......................................................... 85

5. Hasil Pengisian Keusioner ..................................................................... 89

6. Saran dan Perbaikan Model Permainan .................................................. 90

7. Surat Keterangan Ijin Penelitian .............................................................. 91

8. Sampel Uji Coba Skala Kecil ................................................................. 92

9. Jawaban Keusioner Uji Coba Skala Kecil ............................................... 93

10. Hasil Rekapitulasi Angket Uji Coba Skala Kecil .................................... 96

11. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................................ 99

12. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................... 102

13. Sampel Uji Coba Lapangan .................................................................... 105

14. Jawaban Kuesioner Uji Coba Lapangan ................................................. 106

15. Rekapitulasi Angket Uji Coba Lapangan ................................................ 112

16. Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) .................................................. 118

17. Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) ..................................... 121

18. Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ............................................... 124

19. Dokumentasi .......................................................................................... 125

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan melalui

aktivitas jasmani yang bertujuan untuk meningkatkan individu secara organik,

neuromuskuler, intelektual dan emosional. Pendidikan jasmani adalah suatu

proses pembelajaran melalui aktifitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan

kebugaran jasmani,mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan

perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasan emosional (Depdiknas

2004 )

Penjasorkes adalah bentuk pendidikan gerak untuk kualitas kehidupan

manusia, oleh karena itu pendidikan gerak perlu menjadi referensi dalam

penyelenggaraan pendidikan jasmani penjasorkes di sekolah bukanlah hanya

sekedar mendidik melalui aktifitas jasmani, akan tetapi proses-proses

pembelajaran penjasorkes juga dijadikan sebagai salah satu media untuk

memecahkan masalah gerak.

Penjasorkes yang baik harus mampu meningkatkan pengetahuan anak

tentang prinsip-prinsip gerak pengetahuan tersebut akan membuat anak mampu

memahami bagaimana suatu ketrampilan hingga tingkatannya yang lebih tinggi.

Tetapi salah satu permasalahan kurang berkembangnya proses

pembelajaran penjasorkes di sekolah adalah, terbatasnya sarana dan prasarana

pembelajaran yang tersedia di sekolah, baik terbatas secara kuantitas maupun

2

kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh secara

signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang didukung

oleh tingkat kemampuan, kreativitas dan inovasi para guru penjasorkes selaku

pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran.

Ditengarai bahwa guru penjasorkes dalam melaksanakan proses

pembelajaran bersifat konvensional yang cenderung monoton, tidak menarik, dan

membosankan, sehingga peserta didik tidak memiliki semangat serta motivasi

dalam mengikuti pelajaran penjasorkes. Dampak dari itu secara tidak disadari

akan mempengaruhi terhadap tingkat kesegaran jasmani dan penguasaan

ketrampilan gerak peserta didik yang semestinya dapat dikembangkan sesuai

perkembangan gerak seusianya. Dengan demikian potensi peserta didik akan tidak

berkembang secara optimal pada masanya, dan pada akhirnya kurang optimal pula

dalam mendukung dan memberikan kontribusi bibit-bibit atlet potensi yang dapat

dikembangkan pada pembinaan prestasi olahraga kedepannya.

Pengembangan model pembelajaran penjasorkes merupakan salah satu

upaya membantu menyelesaikan permasalahan terbatasnya sarana dan prasarana

pembelajaran penjasorkes di sekolah. Dari hasil pengamatan selama ini,

pengembangan model pembelajaran penjasorkes yang dilakukan oleh para guru

penjasorkes dapat membawa suasana pembelajaran yang inovatif, dengan

terciptanya pembelajaran yang menyenangkan akan dapat memotivasi peserta

didik untuk lebih berpeluang mengeksploitasi gerak secara luas dan bebas, sesuai

tingkat kemampuan yang dimiliki. Biarpun pengembangan model pembelajaran

yang ada masih terbatas dalam lingkup lingkungan fisik di dalam sekolah, tetapi

3

belum dikembangkan pada pemanfaatan lingkungan fisik luar sekolah, yang

sebenarnya memiliki potensi sebagai sumber belajar yang sangat efektif dan efisien.

Lingkungan fisik luar sekolah yang merupakan salah satu sumber belajar

yang efektif dan efisien, selama ini belum dapat dioptimalkan oleh para guru

penjasorkes dalam mengembangkan pembelajarannya. Guru penjasorkes masih

berkutat dalam lingkungan fisik dalam sekolah, biarpun dalam berbagai persoalan

dan keterbatasannya. Para guru lupa bahwa lingkungan fisik di luar sekolah ada

situasi serta kondisi yang menarik di alam bebas, diantaranya berupa lahan

kosong, persawahan, perkebunan, hutan, perbukitan, sungai, pantai, perumahan

dll. Jika dimanfaatkan secara optimal melalui pengembangan model pembelajaran

akan dapat membantu para guru dalam meningkatkan pembelajaran penjasorkes

yang kreatif dan inovatif.

SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus terletak

kurang lebih 15 km dari pusat kota Kudus, letaknya ditengah pedesaan

masyarakat Bulungkulon.

Lingkungan disekitar SD Negeri 4 Bulungkulon terdapat lahan kosong

yang letaknya di depan SD yang saya tempati. Lahan tersebut cukup luas dan

kondisi lahan tersebut sangat memungkinkan sekali untuk dipergunakan siswa

saya dalam kegiatan belajar mengajar.

Dengan memanfaatkan lingkungan fisik diluar sekolah maka saya bisa

secara optimal dapat mengembangkan model pembelajaran penjasorkes. Dan

model pembelajaran yang akan saya kembangkan adalah model pembelajaran

gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan persawahan pada

siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo

4

Kabupaten Kudus. Berdasarkan uraian diatas diharapkan adanya peran guru dalam

memodifikasi gerak lompat jauh agar dapat menciptakan suatu model

pembelajaran dalam bentuk permainan baru yang bertujuan agar dapat menarik

minat siswa sehingga siswa tidak merasa cepat bosan, akan lebih termotifasi dan

bergairah dalam mengikuti proses pembelajaran pendidikan jasmani disekolah.

Dari latar belakang diatas, peneliti dapat memberikan alasan mengapa

permasalahan tersebut perlu untuk diteliti yaitu :

1. Pendidikan jasmani disekolah dasar (SD) pada hakekatnya mempunyai

arti, peran, dan fungsi yang penting dan strategis dalam upaya

pengembangan gerak lompat jauh pada siswa.

2. Paradigma pembelajaran pendidikan jasmani dahulu lebih menekankan

anak harus bisa menguasai teknik yang diberikan dengan baik, namun

paradigma pembelajaran pendidikan jasmani yang berkembang sekarang

adalah, bahwa yang terpenting anak sudah mau bergerak dan bergembira

merupakan tujuan utama dari pendidikan jasmani yang baik.

3. Agar siswa mampu mengenal lebih dahulu arti penting olahraga pada

umumnya serta pendidikan jasmani pada khususnya sehingga tujuan dari

pendidikan jasmani dan olahraga dapat tercapai dengan baik.

1.2 Perumusan Masalah

Dalam sebuah penelitian tentunya mempunyai permasalahannya yang

akan diteliiti, dianalisis dan diusahakan untuk pemecahannya.

Dalam penelitian ini permasalahan yang akan dikaji adalah :

5

“Bagaimana model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penjasorkes

melalui kajian lingkungan sekitar sekolah pada siswa kelas IV dan kelas V SD

Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

1.3 Tujuan Pengembangan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran

gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan sekitar sekolah

pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo

Kabupaten Kudus.

1.4 Spesifikasi Produk

Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan

ini berupa model permainan ketrampilan melompat yang sesuai dengan

karakteristik siswa SD, serta dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (

kognitif, afektif, psikomotor ) secara efektif dan efisien, juga dapat meningkatkan

intensitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani siswa dapat terwujud dengan

baik.

Manfaat dari produk antara lain:

1) Mengaktifkan siswa dalam pembelajaran penjasorkes,

2) Meningkatkan pengetahuan guru pendidikan jasmani olahraga dan

kesehatan.

1.5 Pentingnya Pengembangan

Pendidikan jasmani selama ini masih jauh yang diharapkan. Pemecahan

masalah pembelajaran dapat melalui penerapan model pembelajaran. Dalam

bentuk modifikasi permainan yang diharapkan dapat digunakan serta dapat

6

membantu guru pendidikan jasmani, sehingga kualitas pembelajaran dapat

meningkat dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Pentingnya pengembangan bagi tubuh antara lain:

1. Siswa mampu melakukan berbagai aktifitas pembentukan postur dan

kondisi tubuh.

2. Siswa memilki pengetahuan/konsep dan ketrampilan berfikir yang relevan

dalam komponen kebugaran fisik.

3. Siswa merasakan manfaat dari pola hidup aktif terhadap kesehatan dan

kondisi tubuh.

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR

2.1 Kajian Pustaka

Sebagian acuan berfikir secara ilmiah dalam rangka untuk pemecahan

permasalahan, pada kajian pustaka ini dimuat beberapa pendapat para pakar.

Selanjutnya secara garis besar akan diuraikan tentang :

Pengertian permainan, manfaat permainan bagi siswa, pegertian gerak,

peranan pendidikan jasmani selama masa perumbuhan dan perkembangan anak,

karakteristik modifikasi permainan melompat, komponen-komponen dalam

melompat.

2.1.1 Pengertian Pengembangan

Menurut Borg &Goll (1983) penelitian pengembangan adalah salah satu

proses yang banyak digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran, yang

pada dasarnya prosedur penelitian pengembangan terdiri dari dua tujuan yaitu:

1. Mengembangkan produk,

2. Menguji produk untuk mencapai tujuan. Tujuan utama disebut sebagai

fungsi pengembangan, sedangkan fungsi kedua disebut sebagai fungsi

falidasi.

2.1.2 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan oleh guru dan siswa,

baik didalam maupun diluar kelas dengan menggunakan berbagai sumber belajar

sebagai bahan kajian (Anna Poedjiadi, 2007;75).

8

Pembelajaran pada hakekatnya adalah usaha sadar dari seseorang guru

untuk membelajarkan siswanya (Mengarahkan interaksi siswa dengan sumber

belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto,

2009;17).

2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran yang didesain untuk

meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik,

pengetahuan dan perilaku hidup aktif, dan sikap sportif melalui kegiatan jasmani

(Depdikbud, 2003;2).

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai

perorangan maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan

sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh

peningkatan kemampuan ketrampilan jasmani, pertumbuhan, kecerdasan dan

pembentukan watak (Engkos Kosasih, 1993;6).

Menurut Harsuki (2003;26) yang dikutip dari: Nash (1948;52), Pendidikan

jasmani adalah satu fase dari pendidikan keseluruhan dan memberikan sumbangan

kepada semua tujuan dari pendidikan. Pendidikan jasmani adalah satu fase dari

pendidikan yang mempunyai kepedulian terhadap penyesuaian dan perkembangan

dari individu dan kelompok melalui aktifitas jasmani, terutama tipe aktifitas

berunsurkan permainan Bookwalter (1951;12).

9

Pendidikan jasmani adalah jumlah keseluruhan aktifitas jasmani manusia

yang dipilih sesuai dengan macamnya dan dilaksanakan sesuai dengan tujuannya

Williams dan Brownell (1951;10). Pendidikan jasmani adalah bagian integral dari

pendidikan keseluruhan yang memberikan sumbangan terhadap perkembangan

individu melalui media aktifitas jasmani gerak manusia Frost (1975;33).

Pendidikan jasmani adalah satu fase dari proses pendidikan keseluruhan yang

peduli terhadap perkembangan gerak individu yang sifatnya sukarela serta

bermakna terhadap reaksi yang langsung berhubungan.

Pendidikan jasmani pada hakekatnya adalah proses pendidikan yang

memanfaatkan aktifitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam

kualitas indifidu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.

Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai sebuah kesatuan utuh, mahkluk

total daripada hanya menganggapnya sebagai seseorang yang terpisah kualitas

fisik dan mentalnya. Pada kenyataannya, pendidikan jasmani adalah suatu bidang

kajian yang sungguh luas. Titik perhatiannya adalah peningkatan gerak manusia.

Lebih khusus lagi, penjas berkaitan dengan hubungan antara gerak manusia dan

wilayah pendidikan lainnya: Fokusnya pada pengaruh perkembangan fisik

terhadap wilayah pertumbuhan dan perkembangan aspek lain, dari manusia itulah

yang menjadikan unik. Tidak ada bidang tunggal lainnya seperti pendidikan

jasmani yang berkepentingan dengan perkembangan total manusia.

10

2.1.4 Pengertian Permainan

Bermain merupakan peristiwa hidup yang sangat digemari oleh siswa

maupun orang dewasa, bermacam macam kegiatan permaianan di sekolah dasar

sangat berperan terhadap pengembangan fungsi-fungsi kejiwaan dan kepribadian

masing masing pelakunya.

Kalau dalam kehidupan masyarakat manusia dituntut untuk berlaku jujur,

dapat bekerja sama,dapat mengetahui peraturan atau ketentuan ketentuan lain

yang telah disepakati bersama, maka dalam kegiatan bersama, setiap pelakunya

dituntut untuk memiliki kejujuran, dapat bekerja sama dengan baik, sportif,

tunduk kepada peraturan peraturan permainan yang telah digariskan.

2.1.5 Bermain

Pada umumnya anak-anak suka sekali dengan bermain. Karena bermain

merupakan kebutuhan dasar hakiki manusia khususnya anak-anak.

1. Bermain ditandai dengan beberapa ciri sebagai berikut:

Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas, dan sukarela.

Kebebasan ini tak berlaku bagi anak-anak dan hewan, mereka bermain

dan harus bermain karena dorongan naluri. Bermain dapat merangsang

perkembangan fisik dan mental anak. Ciri utama bermain adalah

kebebasan yang tak didesak oleh tugas atau kewajiban moral, karena

dilakukan tanpa paksaan, maka bermain dilakukan pada waktu luang.

2. Bahwa bermain bukanlah kehidupan “bisa” atau yang “nyata”.Karena itu

bila diamati secara seksama perilaku anak secara bermain, mereka

berbuat berpura-pura atau tidak sungguhan.

11

3. Bermain berbeda dengan kehidupan sehari-hari, terutama pada tempat dan

waktu. Bermain selalu bermula dan berakhir, dan dilakukan ditempat

tertentu. Bermain memerlukan peraturan, tanpa peraturan permainan akan

lumpuh. Bermain juga memerlukan keteraturan, tanpa ada aturan

permainan akan mati.

4. Bermain memiliki tujuan yang terdapat dalam kegiatan itu, dan tak

berkaitan dengan perolehan keuntungan material, ciri inilah yang

membedakan bermain dengan bekerja. Dengan demkian bermain

merupakan kegiatan yang dilakukan secara sadar, sukarela, tanpa paksaan

dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat, dan ikatan peraturan.

2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa

1. Membantu siswa mengenali alam dunia kehidupannya sendiri dan

lingkungan dunia sekitarnya tempat dirinya berada.

2. Meningkatkan kesehatan jasmani, rohani dan sosial serta kegairahan

hidup.

3. Meningkatkan kegemaran bergerak, keluwesan gerakan dan

meningkatkan ketrampilan gerak lainya.

4. Memberikan bimbingan kearah penguasaan gerak sebagai orang dewasa,

sebagai pribadi yang mantab dan kreatif serta kerjasama.

5. Mengenal dasar-dasar gerakan atletik dalam bentuk permainan.

6. Mengenal metode pembelajaran atletik yang dimodifikasi yang

disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak.

7. Dapat menerapkan teori dan praktek pembelajaran atletik diSekolah

Dasar (SD).

12

2.1.7 Pengertian Gerak

Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak

manusia, sedangkan psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai

perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang

lingkupnya lebih luas dari pada psikomotor (Amung Ma’mun, 2000 :20).

2.1.7.1 Belajar Gerak

Menurut Amung Ma’mun (2000 : 3 ), belajar gerak merupakan studi

tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan ketrampilan

gerak ( motor skill ). Keterampilan gerak sangat terikat dengan latihan dan

pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh

berbagai bentuk latihan, pengalaman, atau situasi belajar pada gerak manusia.

Ada tiga tahapan dalam belajar gerak (motor learning ) yaitu :

1. Tahapan verbal kognitif

Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara lengkap

mengenai bentuk gerak baru kepada peserta didik. Sebagai pemula,

mereka belum memahami mengenai apa, kapan, dan bagaimana gerak itu

dilakukan. Oleh karena itu, kemampuan verbal kognitif sangat

mendominasi tahapan ini.

2. Tahapan gerak (motorik)

Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang

lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai

peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan

konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.

13

3. Tahapan otomatisasi

Pada tahapan ini, setelah peserta didik banyak melakukan latihan, secara

berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program

sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu

singkat. Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan

yang dilakukan lebih efektif dan efisien.Pembelajaran gerak pada

umumnya memiliki harapan dengan munculnya hasil tertentu, hasil

tersebut biasanya adalah berupa penguasaan ketrampilan. Keterampilan

siswa yang tergambarkan dalam kemampuannya menyelesaikan tugas

gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh siswa tersebut

mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat keberhasilan

tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam melaksanakan tugas

gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa tersebut (Amung

Ma ‘mun, 2000 : 57)

2.1.7.2 Aktifitas Jasmani Sebagai Perilaku Gerak

Berdasarkan perilaku gerak, aktifitas jasmani dapat diklasifikasikan

menjadi tujuh klasifikasi dalam susunan yang merentang dari aspek dasar

hingga aspek yang kompleks. Masing-masing aspek tidak selalu bisa

dipisahkan secara jelas akan tetapi satu sama lain akan mendukung. Tujuh

klasifikasi tersebut antara lain :

1. Persyaratan Antropometrik

Ada dua persyaratan penting untuk dapat melakukan gerak, yaitu :

14

1) Endogenous, yaitu parameter-parameter yang berkaitan dengan aspek

fisiologis, misalnya denyut nadi, tekanan darah, dan temperatur tubuh.

2) Exogenous ,yaitu parameter parameter yang berhubungan dengan aspek

produk bentuk

tubuh, misalnya tinggi badan, berat badan, panjang langkah, dan postur.

2. Kemampuan Sensorik

Kemampuan sensori mempunyai peranan penting dalam melakukan gerak

karena gerak pada dasarnya merupakan penjelmaan sensory input dan sensory

output.

Terdapat empat jenis receptor penerima informasi dalam tubuh, yaitu:

1) Telereceptor

Berfungsi untuk menerima informasi dari luar badan.

2) Exteroreceptor

berfungsi untuk menerima informasi dari kulit.

3) Interoreceptor

Berfungsi untuk menerima informasi dari dalam tubuh.

4) Propioreceptor

Berfungsi untuk menerima informasi dari postur dan alat gerak. Keempat

jenis receptor penerima informasi dalam tubuh itu sangat memegang

peranan penting untuk dapat melakukan berbagai aktifitas fisik.

3. Kemampuan Kondisi

Kemampuan kondisi fisik atau disebut juga kesegaran jasmani merupakan

karateristik kondisi untuk dapat melakukan aktifitas fisik. Komponen utama

kemampuan kondisi antara lain: daya tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan

kecepatan.

15

4. Kemampuan Koordinasi

Secara umum koordinasi diartikan sebagai kerjasama dari prosedur atau

sesuatu yang berbeda. Secara fisiologis koordinasi sering diartikan sebagai

kerjasama dari sistim saraf pusat dengan otot untuk menghasilkan tenaga, baik

inter maupun intra-musculer.

Sehubungan dengan itu, koordinasi terkait erat dengan stimulus atau

rangsang sensor visual. Komponen koordinasi antara lain meliputi keseimbangan,

kemampuan kombinasi gerak, kelincahan, dan kemampuan reaksi.

5. Pengalaman Fisik ( Body Experiences )

Pengalaman fisik maksudnya adalah keseluruhan pengalaman yang

dialami secara fisik akan tetapi berpengaruh terhadap aspek kognitif, afektif,

dan psikomotor yang disadari maupun tidak selama kehidupannya baik secara

individu maupun kelompok. Beberapa pengalaman tersebut antara lain :

rutinitas harian, kerja, dan waktu senggang.

6. Keterampilan Gerak Teknis

Keterampilan gerak teknis terkait langsung dengan kemampuan teknik

gerak dalam cabang olahraga seperti sepak bola, basket, renang. Klasifikasi

kemampuan teknik pada setiap cabang olahraga sangat beragam tergantung dari

sudut pandangan masing-masing. Keragaman ini menunjukkan bahwa klasifikasi

keterampilan gerak teknik olahraga sangat beragam tergantung dari dasar

pandangannya masing-masing.

16

7. Keterampilan Gerak Taktis

Taktik apat diartikan sebagai penggunaan keterampilan gerak teknis secara

optimal dan efektif agar dapat membuahkan hasil yang sesuai dengan tujuan

utama cabang olahraganya. Meskipun keterampilan taktis didasarkan pada

kombinasi faktor kognitif dan motorik, namun pada akhirnya taktis sering disadari

sebagai pola gerak ( Adang Suherman, 2000 : 28-33 ).

2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Masa Pertumbuhan Dan

Perkembangan Anak

2.1.8.1 Pendidikan Jasmani dan Olahraga

Istilah pendidikan jasmani (physical education) oleh Rusli lutan, dkk.

Dijelaskan bahwa istilah itu dari Amerika Serikat, dan Indonesia meminjam

istilah tersebut, untuk suatu kegiatan yang bersifat mendidikan dengan

memanfaatkan kegiatan jasmani, termasuk olahraga.

Di Indonesia dikenal dalam sejarah penggunaan istilah keolahragaan yaitu:

1) Masa gerak badan (1945-1950)

2) Masa pendidikan jasmani (1950-1961)

3) Masa olahraga (1961-1966)

4) Masa olahraga dan pendidikan jasmani (1978 hingga masa olahraga dan

pendidikan jasmani (1978 hingga sekarang).

Meski istilah yang digunakan berganti-ganti namun tekanannya tetap pada

aspek pendidikan.

Istilah pendidikan ialah: “bantuan secara sengaja kepada anak didik atau

peserta didik untuk mencapai kedewasaan”. Bahwa kedewasaan adalah

17

kesanggupan secara berdikari untuk memikul tugas dalam kehidupan yang

ditandai dua ciri utama yaitu:

1) Kesanggupan berkembang sebagai diri pribadi dan berintegrasi dengan

lingkungan dan masyarakat.

2) Kesanggupan untuk berbuat secara bertanggung jawab.

Pendidikan jasmani bukan semata-mata berurusan dengan pembentukan

badan, tetapi dengan manusia seutuhnya. Melalui program pendidikan jasmani

yang teratur, terencana, terarah, dan terbimbing diharapkan dapat tercapai

seperangkat tujuan yang meliputi pembentukan dan pembinaan bagi pertumbuhan

dan perkembangan jasmani dan rohani.

Liputan tujuan itu terdiri atas pertumbuhan dan perkembangan aspek

jasmani, intelektual emosional, sosial, dan moral spiritual. Olahraga berupa sub

bagian dari permainan. Ciri khas olahraga ditandai dengan kebebasan dan

kegiatan sukarela tanpa paksaan,yang ditandai dengan :

1) Berorientasi pada kegiatan jasmani dalam wujud keterampilan motorik,

daya tahan, kekuatan dan kecepatan.

2) Olahraga sebagai suatu realitas berbeda dengan pengertian bermain yang

pada dasarnya tidak sungguhan. Keterlibatan seseorang dalam olahraga

merupakan sesuatu yang nyata.

2.1.8.2 Ruang lingkup pendidikan jasmani

Pengalaman belajar yang bersifat mendidik, khususnya melalui pendidikan

jasmani dapat dibagi menjadi empat kelompok sebagai berikut:

18

1. Pembentukan gerak

1) Memenuhi keinginan untuk bergerak.

2) Menghayati ruang, waktu, dan bentuk termasuk perasaan irama.

3) Mengenal kemungkinan gerak diri sendiri.

4) Memiliki kenyakinan gerak dan perasaan sikap (kinestetik).

5) Memperkaya kemampuan gerak.

2. Pembentukan prestasi

1) Mengembangkan kemampuan kinerja optimal melalui pengajaran

ketangkasan.

2) Belajar mengarahkan diri untuk meraih prestasi. Dengan pembinaan

kemauan, konsentrasi, keuletan.

3) Menguasai emosi.

4) Belajar mengenal keterbatasan dan kemampuan diri.

5) Membentuk sikap yang tepat terhadap nilai yang terdapat dalam sehari-

hari, dan olahraga.

3. Pembentukan sosial

1) Mengakui dan menerima peraturan dan norma bersama.

2) Belajar bekerjasama menerima pimpinan dan memimpin.

3) Belajar bertanggung jawab, berkorban, dan

memberikan pertolongan.

4) Mengembangkan pengakuan terhadap orang lain, sebagai diri pribadi dan

rasa hidup bermasyarakat.

5) Belajar mengenal dan menguasai bentuk kegiatan pengisi waktu luang

secara aktif.

19

4. Pertumbuhan

1) Meningkatkan syarafuntuk mampu melakukan gerak dengan baik dan

berprestasi optimal.

2) Meningkatkan kesehatan dan kesegaran jasmani termasuk kemampuan

untuk bertanggung jawab terhadap kesehatan diri sendiri dan kebiasaan

hidup sehat.

2.1.9 Karakteristik Modifikasi Permainan Gerak Lompat Jauh

Modifikasi merupakan salah satu usaha guru agar pembelajaran dapat

tercapai. Aspek inilah yang harus dijadikan prinsip utama dalam memodifikasi

pembelajaran penjas, termasuk pembelajaran atletik. Esensi modivikasi adalah

menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara

meruntukannya dalam bentuk aktifitas belajar yang potensial untuk memperlancar

siswa dalam proses belajar. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan,

dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat

yang tadinya lebih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi.

Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktifitas

pembelajaran yang diberikan guru dari mulai awal hingga akhir pembelajaran.

Beberapa aspek analisa modifikasi ini tidak terlepas dari pengetahuan guru

tentang :

1) Tujuan

2) Karakteristik materi

3) Kondisi lingkungan

4) Evaluasinya

20

Tujuan dari modifikasi yaitu pembelajaran yang lebih menekankan pada

perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan wujud melompat yang

dipelajarinya tanpa memperhatikan aspek efisien dan efektifitas.

Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan Gerak Lompat Jauh

adalah :

1) Siswa dapat melakukan berbagai bentuk lompat.

2) Siswa dapat melakukan konsep gerak dasar yang efisien dalam

melompat.

3) Siswa dapat mengenal gerak yang digunakan pada saat melayang di

udara setelah melakukan tolakan.

2.1.9.1 Pengertian Lompat Jauh

Pengertian lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan

bertolak pada satu kaki dan mendarat dengan dua kaki untuk mencapai hasil

pendaratan sejauh mungkin.

Pengertian model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penelitian ini

adalah merupakan suatu model pembelajaran dimana siswa diajak melakukan

pembeajaran lompat jauh dengan tujuan untuk mencapai hasil pembelajaran,

dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah untuk proses

belajar mengajar.

21

2.1.9.2 Modifikasi Permainan Lompat Jauh

Modifikasi permainan lompat jauh merupakan salah satu upaya yang

harus diwujudkan dalam pembelajaran terutama bagi anak sekolah dasar (SD).

Karena dengan modifikasi anak akan lebih aktif dan senang tanpa merasa

bosan ketika mengikuti pembelajaran lompat jauh.

2.1.9.3 Tujuan Permainan Lompat Jauh

Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah

memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa

menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.

Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.

Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan

terutama pendidikan jasmani di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar

menjadi siswa yang cerdas, terampil, bekerja sama, jujur dan sportif.

Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh

adalah sebagai berikut:

1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.

2) Siswa dapat mengetahui dasar-dasar dalam lompat jauh.

3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.

4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.

5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat

jauh sebenarnya.

22

2.1.9.4 Peraturan Permainan Lompat Jauh

1. Gambar Permainan Lompat Jauh

START FINISH

Keterangan :

: Siswa

: Ban

: Bendera

: Kardus

: Lari lurus

: Lompatan

: Lari zig-zag

23

2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain

Cara permainan :

a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.

b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.

c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna

hijau A,

d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,

e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna

hijau C,

f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua

kaki hingga ban sebagai tanda finish.

g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat

sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang

berikutnya dan seterusnyasampai terakhir yang paling belakang.

2.1.9.5 Komponen Komponen Gerak Lompat Jauh

Melompat sangat erat sekali dengan kekuatan, power, kelentukan,

keseimbangan, kelincahan, karena semua itu hubungannya sangat erat sekali

dengan hasil lompat yang dihasilkan.

1) Kekuatan (Strenght)

Menurut Anita J. Harrow, dalam sugiyanto (1997:75) kekuatan adalah

kemampuan menggunakan tegangan otot untuk melawan beban atau hambatan.

Kekuatan juga dapat di artikan sebagai gaya atau tegangan yang dapat dihasilkan

otot atau sekelompok otot pada suatu kontraksi maksimal (Dirjen Pendidikan Luar

Sekolah, Pemuda dan Olahraga, (1997: 5)

24

Jadi kekuatan pada dasarnya menurut peneliti dapat disimpulkan sebagai

suatu kemampuan sekelompok otot tubuh dalam menahan, mengangkat, atau

melawan beban dan atau hambatan.

2) Daya ledak (Power )

Menurut Bouchard, dalam Sugiyanto (1993 :76) daya ledak merupakan

unsur kemampuan fisik yang menjadikan seseorang mampu menggunakan otot-

otot untuk menghasilkan gerak fisik secara explosif.

Daya ledak merupakan kemampuan untuk mempergunakan kekuatan maksimal

yang dikerahkan dalam waktu yang sependek-pendeknya.

3) Kelentukan (Flexibility)

Secara umum kelentukan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk

menggerakan sendi seluas mungkin.

Dirjen Pendidikan Luar Sekolah, Pemuda dan Olahraga (1997:7) mendefinisikan

kelentukan sebagai keleluasan gerak tubuh pada persendian yang sangat

dipengaruhi oleh elastisitas otot, tendon, dan ligaen sekitar sendi itu sendiri.

4) Keseimbangan (Balance)

Keseimbangan adalah kemampuan mempertahankan sikap tubuh atau

bagian tubuh tanpa gangguan pada keseimbangan (Dirjen Pendidikan Luar

Sekolah, Pemuda dan Olahraga, 1997:7).

Keseimbangan ditinjau dari segi fisiologi dapat diartikan sebagai

kemampuan seseorang dalam mengendalikan organ-organ syaraf otot dalam

mempertahankan posisi yang dikehendaki.

25

5) Kelincahan (Agility)

Kelincahan menurut sugiyanto (1993:76 ) adalah kemampuan mengubah

arah gerak dan atau posisi tubuh dengan cepat.

Dalam olahraga kelincahan merupakan kemampuan mempertahankan sikap tubuh

atau bagian tubuh sehingga harus bergerak dengan cepat dan mengubah arah

dengan tangkas. Dari uraian dan beberapa pendapat diatas maka dapat diambil

kesimpulan bahwa kelincahan merupakan suatu kemampuan untuk mengubah

arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat waktu sedang bergerak, tanpa

kehilangan keseimbngan tubuhnya serta memilki koordinasi gerak yang baik.

26

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

3.1 Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan peneliti pengembangan yang bertujuan

menghasilkan produk berupa model pembelajaran modivikasi permainan

ketrampilan melompat bagi siswa Sekolah Dasar (SD).

Menurut Borg dan Goll dalam sugiyono (2009 :9), Penelitian dan

pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan atau

memvalidasi produk-produk yang digunakan yang digunakan dalam pendidikan

dan pembelajaran.

Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tujuh

langkah yang utama, yaitu:

1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk

observasi lapangan dan kajian pustaka.

2. Mengenbangkan bentuk produk awal berupa peraturan permainan ketrampilan

melompat.

3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli

pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuesioner

dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis.

4. Revisi produk pertama, revisi produk berdarsarkan hasil dari evaluasi ahli dan

uji coba kelompok kecil, revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap

produk awal yang dibuat untuk peneliti.

5. Uji coba lapangan.

6. Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan.

27

7. Hasil akhir model pembelajaran gerak lompat jauh bagi siswa kelas IV dan

kelas V sekolah dasar (SD) yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan

3.2 Prosedur pengembangan

Prosedur pengembangan pada model pembelajaran pengembangan permainan

melalui modifikasi ketrampilan melompat ini dilakukan melalui beberapa tahap.

Tahapan-tahapan tersebut antara lain:

Analisis Kebutuhan

Kajian Pustaka Observasi dan wacana

Pembuatan produk awal

Tinjauan ahli Penjas Dan ahli Pembelajaran

Uji coba kelompok kecil 20 siswa kelas V SDN 4

Bulungkulon

Revisi produk pertama

Uji coba lapangan siswa kelas V SDN 4 Bulungkulon

Revisi produk akhir

Produk akhir pengembangan modifikasi gerak lompat jauh

28

3.2.1 Analisis kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian

ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah apakah model pembelajaran

permainan ketrampilan melompat ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini

peneliti mengadakan observasi pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4

BulungKulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus tentang pelaksanaan olahraga

dengan cara melakukan pengamatan lapangan tentang proses pembelajaran dan

aktifitas fisik siswa.

3.2.2 Pembuatan produk awal

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya

adalah pembuatan produk model permainan ketrampilan melompat. Pembuatan

produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori

yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran. Subjek

penelitian ini adalah siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 BulungKulon

Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.

3.2.3 Uji coba produk

Pelaksanaan uji coba produk dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu :

(1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) menyusun

instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data.

3.2.4 Revisi produk pertama

Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari

evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil sebagai perbaikan dari produk yang

telah di uji cobakan.

29

3.2.5 Uji coba lapangan

Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang

dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas IV dan kelas V

SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus yang berjumlah

32 siswa.

3.2.6 Revisi produk akhir

Revisi produk dari hasil uji lapangan yang telah di uji cobakan siswa kelas

IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus

yang berjumlah 32 siswa.

3.2.7 Hasil akhir

Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba lapangan yang berupa

model pembelajaran permainan gerak lompat jauh.

3.3 Uji coba produk

Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas,

efisiensi dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang di tempuh

dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :

3.3.1 Desain uji coba

Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat

keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba

yang dilaksanakan terdiri dari :

30

a) Evaluasi ahli

Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan di uji cobakan

kepada subjek, produk yang dibuat di evaluasi (validasi) terlebih dahulu oleh

satu ahli penjas (Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd) dan dua ahli pembelajaran

(Ngatini, A.Ma.Pd dan Buchori, A.Ma.Pd)

b) Uji coba kelompok kecil

Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli

kemudian di uji cobakan kepada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4

Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus. Pada uji coba kelompok

kecil ini menggunakan 20 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa

sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara total (total

sampling).

Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan

modifikasi gerak lompat jauh yang kemudian melakukan uji coba permainan

modifikasi gerak lompat jauh. Setelah selesai melakukan uji coba siswa

mengisi kuesioner tentang permianan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba

kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang

dikembangkan.

c) Revisi produk pertama

Hasil data dari evaluasi satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran,

serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan

untuk merivisi produk yang telah dibuat.

31

d) Uji coba lapangan

Hasil analisis uji coba kelompok kecil serta revisi produk pertama,

selanjutnya dilakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan ini dilakukan pada

siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo

Kabupaten Kudus sebanyak 32 siswa.

Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan

ketrampilan melompat yang kemudian melakukan uji coba permainan

ketrampilan melompat. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi

kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.

3.3.2 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli Penjas dan dua ahli pembelajaran.

2. Uji coba kelompok kecil yang terdiri 20 siswa kelas V SD Negeri 4

Bulungkulon kecamatan Jekulo kabupaten Kudus dipilih menggunakan

sampel secara total (Total Sampling).

3. Uji coba lapangan yang terdiri dari 32 siswa kelas IV dan kelas V SD

Negeri 4 Bulungkulon. Sampel dipilih secara random (simple random

sampling).

3.3.3 Jenis Data

Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang berupa

alasan dalam memilih jawaban dan saran-saran.

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk

lembar evaluasi dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun

32

data dari para Penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk

mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih kuesioner

adalah jumlah subjek yang relatif banyak sehingga data dapat diambil secara

serentak dan waktu yang singkat. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang

berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada produk pertama yang dibuat,

sedangkan kuesioner siswa dititik beratkan pada kenyamanan produk.

Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus

dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas

model permainan ketrampilan melompat. Serta komentar dan saran umum jika

ada. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”

dengan cara dengan memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.

1 : tidak baik

2 : kurang baik

3 : cukup baik

4 : baik

5 : sangat baik

Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan

digunakan pada kuesioner ahli :

Tabel 1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner

1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar kompetensi,

keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan

pada siswa SD

15

33

Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus

dijawab oleh siswa dengan alternative jawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor yang

digunakan dalam kuesioner meliputi aspek psikomotor, kognitif, afektif. Cara

pemberian skor pada alternative jawaban adalah sebagai berikut :

Tabel 2 Skor Jawaban Kuesioner ‘Ya” dan “Tidak”

Alternatif Jawaban Positif Negatif

Ya 1 0

Tidak 0 1

Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang

akan digunakan pada siswa :

Tabel 3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner

No. Faktor Indikator Jumlah

1 Psikomotorik Kemampuan siswa mempraktekkan variasi gerak dalam

bermain model permainan gerak lompat jauh.

10

2 Kognitif Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan

tentang model permainan gerak lompat jauh.

10

3 Afektif Menampilkan sikap dalam bermain model permainan

gerak lompat jauh, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan

kejujuran.

10

34

3.3.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini

adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan

data yang berupa saran dan alas an memilih jawaban dianalisis menggunakan

teknik analisis kualitatif.

Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari

Sukirman, dkk. (2003 : 879), yaitu :

Keterangan :

f = frekuensirelatif / angka persentase

f = frekuensi yang sedang dicari persentasenya

N = jumlah seluruh data

100% = konstanta

Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk

memperoleh kesimpulan data. Pada tabel dibawah ini akan disajikan klasifikasi

persentase.

Tabel 4 klasifikasi Persentasi

Persentase Klasifikasi Makna

0 - 20 % Tidak baik Dibuang

20,1 - 40 % Kurang baik Diperbaiki

40,1 % - 70 % Cukup baik Digunakan (bersyarat)

70, 1 - 90 % Baik Digunakan

90,1 - 100 % Sangat baik digunakan

Sumber Guilford (dalam Faqih, 1996 : 57)

35

BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN

4.1 Hasil Data Uji Coba

4.1.1 Data Analisis kebutuhan

Untuk mengetahui permasalahan-permasalah pembelajaran yang terjadi di

lapangan terutama berkaitan dengan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani,

Olahraga dan Kesehatan, serta bentuk pemecahan dari permasalahan tersebut, maka

perlu dilakukan analisis kebutuhan. Kegiatan ini dilakukan dengan cara

menganalisis proses pembelajaran yang terjadi sesungguhnya di lapangan,

melakukan observasi pembelajaran dan melakukan studi pustaka / kajian literature.

Sesuai dengan kompetensi dasar permainan lompat jauh dengan peraturan

yang dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi. Kenyataan yang ada

dalam proses pembelajaran permainan lompat jauh, khususnya permainan lompat

jauh di SD masih jauh dari yang diharapkan.

Pada proses pembelajaran lompat jauh ditemui beberapa hal, antara lain

alat dan fasilitas yang digunakan tidak sesuai dengan tahap pertumbuhan dan

perkembangan siswa, diketahui ada beberapa siswa yang mengeluh rasa sakit

ketika melompati rintangan yang digunakan keras,diketahui ada beberapa siswa

ketika mengikuti pembelajaran hanya duduk-duduk saja dan tibak aktif mengikuti

pembelajaran lompat jauh , pembelajaran permainan lompat jauh yang diberikan

oleh guru masih belum dikemas dalam bentuk modifikasi, sehingga dijumpai

siswa yang merasa tidak senang, bosan, dan malas untuk tidak bergerak.

36

Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran permainan

olahraga lompat jauh yang diberikan oleh guru masih kurang efektif dan kurang

menumbuhkan minat agar aktif bergerak.

Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian memutuskan untuk

mengembangkan model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD.

Peneliti mengharapkan produk yang dihasilkan nanti dapat meningkatkan kualitas

pembelajaran permainan lompat jauh khususnya permainan lompat jauh yang

dapat membuat siswa aktif mengikuti pembelajaran, sehingga diharapkan dapat

membantu guru Penjasorkes dalam memberikan pembelajaran permainan lompat

jauh lebih bervariasi dengan menggunakan produk yang dihasilkan ini.

4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal

Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model

permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Tahap selanjutnya yang

dilakukan adalah produk dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Analisis tujuan dan karakteristik permainan lompat jauh

2. Analisis karakteristik siswa

3. Mengkaji literature tentang prinsip-prinsip atau cara membuat atau

mengembangkan modifikasi permaianan lompat jauh

4. Menetapkan prinsip-prinsip untuk pengembangan model modifikasi

permainan lompat jauh

5. Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran.

6. Pengembangan produser pengukuran hasil pembelajaran.

7. Menyusun produk awal model permainan lompat jauh.

37

Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal

model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Berikut ini adalah draf

produk awal permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD sebelum divalidasi

oleh ahli dan guru Penjasorkes Sekolah Dasar :

DRAF PRODUK AWAL MODEL PENGEMBANGAN LOMPAT JAUH

BAGI SISWA KELAS IV DAN KELAS V SD N 4 BULUNGKULON.

I . Pengertian Gerak Lompat Jauh

Lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan bertolak pada satu

kaki untuk mencapai hasil pendaratan sejauh mungkin. Pengertian gerak lompat

jauh dalam penelitian ini adalah suatu model pembelajaran dimana siswa diajak

melakukan gerak melompat dengan maksud untuk mencapai tujuan pembelajaran,

dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah sebagai sarana utama

melakukan pembelajaran.

Pada permainan ini terdapat beberapa macam rintangan yang tiap

rintangan masing-masing mempunyai kesulitan yang berbeda dalam melewatinya.

Rintangan pertama melewati ban dengan cara melompat, rintangan kedua

melewati bendera dengan lari zig-zag, rintangan ketiga berlari melompati kardus,

sedangkan rintangan yang terakhir berlari sprint dan dakhiri lompatan dengan

pendaratan dua kaki. Dari beberapa macam rintangan diatas mempunyai nilai-nilai

tersendiri diantaranya psikomotorik, kognitif, afektif dll.

38

II. Tujuan Permainan Lompat Jauh

Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah

memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa

menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.

Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.

Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan

terutama pendidikan jasmani

di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar menjadi siswa yang cerdas,

terampil, bekerja sama, jujur, percaya diri dan sportif.

Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh

adalah sebagai berikut:

1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.

2) Siswa dapat mengetahui dasar-dasar dalam lompat jauh.

3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.

4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.

5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat

jauh sebenarnya.

39

III. Peraturan Permainan Lompat Jauh

1. Gambar Permainan Lompat Jauh

START FINISH

Keterangan :

: Siswa

: Ban

: Bendera

: Kardus

: Lari lurus

: Lompatan

: Lari zig-zag

40

2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain

Cara permainan :

a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.

b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.

c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna hijau A,

d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,

e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna

hijau C,

f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua

kaki hingga ban sebagai tanda finish.

g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat

sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang

berikutnya dan seterusnya sampai terakhir yang paling belakang.

4.1.3 Validasi Ahli

a) Validasi Draf Produk Awal

Produk awal pengembangan model pembelajaran permainan lompat jauh

bagi siswa SD sebelum diuji cobakan dalam uji kelompok kecil, produk yang

dihasilkan perlu dilakukan validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang

peneliti ini. Peneliti melibatkan satu (1) orang ahli penjasorkes yang berasal dari

Dosen Unnes, yaitu Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. dan dua (2) orang guru

penjasorkes sekolah dasar yaitu Ngatini, A.Ma.Pd dan Bucori, A.Ma.Pd.

41

Validasi dilakukan dengan cara memberikan draf produk awal model

permainan lompat jauh, dengan disertai lembar evaluasi untuk ahli dan guru

penjas sekolah dasar. Lembar evaluasi berupa kuesioner yang berisi aspek kualitas

model permainan, saran, serta komentar dari ahli penjas dan guru penjas sekolah

dasar terhadap model permainan lompat jauh. Hasil evaluasi berupa nilai dan

aspek kualitas model pembelajaran dengan menggunakan skala likert 1 sampai 5

caranya dengan mencontreng salah satu angka yang tersedia pada lembar evaluasi.

b) Deskripsi Data Validasi Ahli

Data yang diperoleh dari pengisian kuesioner oleh para ahli, merupakan

pedoman untuk menyatakan apakah produk model permainan lompat jauh dapat

digunakan untuk uji coba skala kecil dan uji coba lapangan. Hasil pengisian

kuesioner dari para ahli dan guru penjasorkes sekolah dasar dapat dilihat pada

lampiran 5 halaman 82. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner dari para ahli

penjas dan guru penjas SD didapat rata-rata lebih dari 4 (empat) atau masuk

dalam kategori penilaian “baik’. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa model

Pengembangan Lompat Jauh bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4

Bulungkulon dapat digunakan untuk di uji coba skala kecil. Masukan berupa saran

dan komentar pada produk model permainan lompat jauh, sangat diperlukan,

model permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 6 halaman 83.

c) Revisi Draf Produk Awal Sebelum Uji Coba Skala Kecil

Berdasarkan saran dari ahli dan guru Penjas Sekolah Dasar (SD) pada

produk atau model seperti yang telah diuraian di atas, maka dapat segera

dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk berdasarkan saran dari ahli dan

guru Penjas Sekolah Dasar (SD) sebagai berikut :

42

1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.

2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zig-

zag harus seimbang antara kanan dan kiri.

3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

siswa antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.

4.1.4 Data Uji Coba Kelompok Kecil

Setelah produk model permainan lompat jauh divalidasi oleh ahi dan pada

guru penjas Sekolah Dasar (SD) serta dilakukan revisi, maka produk langsung

diuji cobakan kepada siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon

menggunakan metode sampel secara acak (random sampling ).

Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai

permasalahan seperti kelemahan, kekurangan ataupun keefektifan produk saat

digunakan oleh siswa. Data yang diperoleh dari uji coba ini digunakan sebagai

dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan.

Uji coba kelompok kecil in juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan

denyut nadi siswa sebelum dan sesudah melakukan permainan lompat jauh dan

tanggapan awal dari produk yang dikembangkan. Data uji coba kelompok kecil

dihimpun dengan menggunakan kuesioner.

Berdasarkan data yang diperoleh dalam uji coba skala kecil, siswa

cenderung aktif dan bergerak dalam melakukan permainan lompat jauh. Dengan

melihat table kuesioner denyut nadi dibawah ini.

43

Tabel 5 Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil

NO NAMA SISWA L/P UMUR

DENYUT

NADI

AWAL

DENYUT

NADI

AKHIR

1. Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun 77 95

2. Indah Sariwati P 13tahun 87 98

3. Sri Farida P 11tahun 88 108

4. Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun 76 99

5. Arum Lestari P 11tahun 79 95

6. Daan Sabadan P 12tahun 84 117

7. Dwi Puspitasari P 11tahun 89 105

8. Eva Nur Rohmah P 11tahun 80 100

9. Idavani Safitri P 11tahun 87 120

10. Istiqomah P 11tahun 95 115

11. Muhammad Arifin L 11tahun 70 108

12. Muhammad R.Afif L 10tahun 75 112

13. Nurul Afiatun P 11tahun 69 106

14. Rohmawati P 11tahun 79 100

15. Rohmatul Rohmah P 11tahun 85 115

16. Sela Antika Sari P 12tahun 73 119

17. Slamet Riyadi L 12tahun 90 107

18. Tri Ari Prasetya L 10tahun 88 104

19. Yunita Luthfiana P 11tahun 77 98

20. Yulianti L 11tahun 67 99

44

Berdasarkan data hasil kuesioner yang diisi siswa diperoleh presentase

jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 67,66 %. Berdasarkan

kriteria yang didapat diatas maka permainan lompat jauh ini telah memenuhi

criteria cukup baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V

Sekolah Dasar (SD).

Tabel 6 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)

Aspek Jawaban Presentase

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan permainan

yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan permainan

lompat jauh ini kamu merasa mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini

lebih mudah dari permainan lompat jauh yang

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

55%

45%

60%

45%

80%

30%

50%

80%

60%

60%

45

Aspek Jawaban Presentase

sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui

peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan

dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu

tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan

lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran

kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat

jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati

rintangan atau masuk finish dalam lompat jauh

ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

60%

40%

65%

90%

90%

45%

80%

60%

70%

70%

50%

90%

95%

95%

46

Aspek Jawaban Presentase

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya kamu

kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh lagi ?

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

75%

75%

80%

75%

80%

80%

Rata-rata Ya 67,66%

Data keseluruhan yang didapat dan evaluasi ahli penjas dan ahli

pembelajaran I dan II dan uji coba kelompok kecil digunakan sebagai dasar untuk

memperbaiki kualitas produk sebelum memasuki uji lapangan.

Permasalahan dan kendala yang muncul ketika produk model permainan

lompat jauh diuji cobakan dalam skala kecil pada siswa kelas V SD Negeri 4

Bulungkulon perlu diberi solusi dan pemecahannya.

47

Hal itu sangat perlu dilakukan sebagai perbaikan terhadap model tersebut.

Berikut ini adalah berbagai permasalahan dan kendala setelah produk diuji

cobakan pada skala kecil.

1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

rintangan untuk pos 1 dan 2 perlu ditambah menjadi genap.

2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 harus

seimbang antara kanan dan kiri.

3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah

siswa antara 3 sampai 5 pemain tiap pos.

DRAF SETELAH UJI COBA SKALA KECIL PENGEMBANGAN MODEL

PEMBELAJARAN PERMAIANAN GERAK LOMPAT JAUH

I. Pengertian Modifikasi Lompat Jauh

Pengertian modifikasi lompat jauh adalah menganalisa sekaligus

mengembangan materi pelajaran dengan cara meruntukannya kedalam bentuk

aktifitas belajar mengajar yang potensial untuk memperlancar atau mempermudah

siswa dalam proses belajar mengajar. Cara ini dilakukan guru agar menuntun,

mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi

bisa, dari yang tidak senang menjadi senang tanpa merasa bosan.

Permulaan permainan modifikasi lompat jauh masing-masing siswa

dibariskan lurus kebelakang menghadap garis start, setelah itu siswa berlari satu

persatu dari baris yang paling depan sampai baris paling belakang melewati

beberapa rintangan yang sudah disiapkan.

48

II. Peraturan Permainan Lompat Jauh

Keterangan:

: Ban : Bendera

: Siswa : Tanda lompatan

: Tanda Sprint : Lari zig-zag

: Kardus : Arah lari

49

III. Cara Permainan

1. Siswa dibagi beberapa kelompok yang masing-masing kelompok

berjumlah 3-5 siswa.

2. Kelompok 1 atau pos 1 lari melewati ban dengan cara melompat,

setelah selesai dipos 1 langsung menuju kepos 2 paling belakang

menyambung dengan kelompok 2 sebelumnya.

3. Kelompok 2 atau pos 2 lari zig-zag melewati rintangan bendera yang

sudah tertancap, setelah selesai dipos 2 langsung menuju kepos 3

paling belakang menyambung dengan kelompok 3 sebelumnya.

4. Kelompok 3 atau pos 3 lari melewati kardus dengan cara melompat,

setelah selesai dipos 3 langsung menuju kepos 4 menyambung dengan

kelompok 4 sebelumnya.

5. Kelompok 4 atau pos terakhir lari sprint dan diakhiri melompat dengan

pendaratan menggunakan dua kaki, setelah selesai dipos 4 langsung

menuju kepos 1 menyambung dengan kelompok 1 sebelumnya.

6. Kelompok yang berada dipos 1 akan finish dipos 4, pos 2 akan finish

dipos 1, pos 3 akan finish dipos 2, sedangkan dari pos 4 akan finish

dipos 1.

IV. Fasilitas Dan Peralatan

a. Lapangan / lintasan

Lapangan yang sudah dibentuk menjadi 4 pos, masing-masing

pos berbentuk persegi.

50

b. Perlengkapan Siswa

1) Memakai pakaian atau seragam olahraga

2) Memakai kaos kaki

3) Memakai sepatu olahraga.

V. Jumlah Pemain

1. Permainan lompat jauh dimainkan oleh 4 kelompok.

2. Setiap kelompok terdiri dari 3-5 pemain.

4.1.5 Data Uji Coba Lapangan

Berdasarkan evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil langkah

berikutnya adalah uji coba lapangan. Uji coba lapangan bertujuan untuk

mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta

uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan dalam

lingkungan sebenarnya. Uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas IV dan

kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon yang berjumlah 32 siswa. Data uji coba

lapangan dihimpun dengan menggunakan kuesioner. Data uji coba lapangan

pengembangan lompat jauh.

Berdasarkan data yang didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang

sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan lompat

jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan untuk

siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.

51

Tabel 7 Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum Dan Sesudah

Kegiatan

NO NAMA SISWA L/P UMUR

DENYUT

NADI

AWAL

DENYUT

NADI

AKHIR

1 Aprilia Citra Noviyanti P 11 tahun 70 112

2 Indah Sariwati P 13 tahun 71 104

3 Sri Farida P 11 tahun 60 100

4 Ahmad Zola Zulfikri L 11 tahun 73 100

5 Arum Lestari P 11 tahun 75 122

6 Daan Sabadan P 12 tahun 72 110

7 Dwi Puspitasari P 11 tahun 95 127

8 Eva Nur Rohmah P 11 tahun 90 104

9 Idavani Safitri P 11 tahun 87 132

10 Istiqomah P 11 tahun 60 95

11 Muhammad Arifin L 11 tahun 60 105

12 Muhammad R.Afif L 10 tahun 99 115

13 Nurul Afiatun P 11 tahun 75 99

14 Rohmawati P 11 tahun 90 95

15 Rohmatul Rohmah P 11 tahun 77 113

16 Sela Antika Sari P 12 tahun 88 120

17 Slamet Riyadi L 12 tahun 83 110

18 Tri Ari Prasetya L 10 tahun 82 110

52

NO NAMA SISWA L/P UMUR

DENYUT

NADI

AWAL

DENYUT

NADI

AKHIR

19 Yunita Luthfiana P 11 tahun 84 108

20 Yulianti L 11 tahun 93 105

21 Yuli Andrianto L 11 tahun 87 100

22 Dian Febriyanto L 11 tahun 63 95

23 Muhamad Joko Santoso L 11 tahun 86 96

24 Wahyu Dwi Purnomo L 11 tahun 89 115

25 Nur Cholis L 10 tahun 78 99

26 Adi Setyawan L 10 tahun 70 110

27 Dewi Wulandari P 10 tahun 69 105

28 Fani Aditama L 10 tahun 80 90

29 Nur Setyawati P 10 tahun 91 108

30 Nila Aulia P 10 tahun 77 103

31 Shodiqur Rifki L 10 tahun 96 119

32 Umi Khoiriyah P 10 tahun 74 115

Berdasarkan data pada table didapat rata-rata persentase pilihan jawaban

yang sesuai 67,66 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan

lompat jauh ini telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga dapat digunakan

untuk siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon.

53

4.1.6 Analisis Data

Tabel 8 Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)

Aspek Persentase Kriteria Makna

1. Apakah menurut kamu model

pengembangan permainan lompat jauh ini

merupakan permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan

permainan lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan

permainan lompat jauh ini kamu merasa

mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk

melakukan gerakan permainan lompat jauh

ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari

dalam lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat

jauh ini lebih mudah dari permainan lompat

jauh yang sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

55%

45%

60%

45%

80%

30%

50%

80%

60%

60%

60%

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup baik

Cukup baik

Baik

Kurang

Baik

Cukup Baik

Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Dperbaiki

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

54

Aspek Persentase Kriteria Makna

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang

ada dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat

mematui peraturan yang ada pada lompat

jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati

peraturan dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan

permainan lompat jauh perlu kerjasama

dengan teman satu tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh

setiap kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam

permainan lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan

teguran kepada pemain yang tidak mentaati

peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan

oleh semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan

permainan lompat jauh ini ?

40%

65%

90%

90%

45%

80%

60%

70%

70%

50%

90%

95%

Kurang

Baik

Cukup Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Cukup Baik

Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

(bersyarat)

Diperbaiki

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

55

Aspek Persentase Kriteria Makna

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

kamu kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera

minta maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan

dari juri apabila melakukan pelanggaran

dalam permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang

lain untuk memainkan permainan lompat

jauh lagi ?

95%

75%

75%

80%

75%

80%

80%

Sangat Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Rata-rata 67,66% Cukup baik Digunakan

4.1.6.1 Analisis Hasil Uji Coba Kelompok Kecil

Pada lampiran 12 akan disajikan analisis data hasil uji coba kelompok

kecil. Analis data uji coba kelompok kecil pengembangan lompat jauh dapat

dilihat pada lampiran 12 halaman 94.

Berdasarkan table analisis data pada lampiran 12 hasil uji coba kelompok

kecil yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut :

56

1. Aspek kualitas model permainan lompat jauh didapat persentase 55%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kualitas model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga

aspek ini dapat digunakan (bersyarat)

2. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 45%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga

aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

3. Aspek bisa atau tidak kesulitan memainkan model permainan lompat jauh

persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

bisa memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

4. Aspek merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh didapat

persentase 45%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

5. Aspek melakukan gerakan lompat, didapat persentase 80%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

6. Aspek mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 30%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria kurang baik sehingga aspek ini dapat diperbaiki.

57

7. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 50%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

melakukan gerakan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

8. Aspek berlari dalam model permainan lompat jauh didapat persentase

80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek berlari dalam

model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

9. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

10. Aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh dari pada lompat

jauh sebenarnya didapat persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh

dari pada lompat jauh sebenarnya model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan

(bersyarat).

11. Aspek tahu cara bermain model permainan lompat jauh didapat persentase

60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu cara

bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup

baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

58

12. Aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh

sebenarnya didapat persentase 40%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek tahu

perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh sebenarnya

telah memenuhi kriteria kurang baik sehingga aspek ini dapat digunakan

(bersyarat).

13. Aspek tahu peraturan model permainan lompat jauh didapat persentase

65%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu

peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup

baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

14. Aspek mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat

persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

15. Aspek wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat

persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

16. Aspek kerjasama dalam model permainan lompat jauh didapat persentase

45%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kerjasama

dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik

sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

59

17. Aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat

didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka

aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat telah

memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

18. Aspek tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

tahu tugas juri dalam model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga

aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

19. Aspek juri akan memberikan teguran kepada pemain yang melanggar

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 70%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek juri akan memberika teguran

kepada pemain yang melanggar dalam model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan

(bersyarat).

20. Aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 70%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan

lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat

digunakan (bersyarat).

21. Aspek sering bermain model permainan lompat jauh didapat persentase

50%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek sering

bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup

baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

60

22. Aspek merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish

dalam model permainan rintangan didapat persentase 90%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam model permainan lompat jauh

telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

23. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 95%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

24. Aspek senang memainkan model permainan lompat jauh didapat

persentase 95%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

senang memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

25. Aspek dapat menerima kekalahan dalan bertanding dalam model

permainan lompat jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima kekalahan dalan

bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).

26. Aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan

lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat

digunakan (bersyarat).

61

27. Aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam model permainan

lompat jauh didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam

model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

28. Aspek dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam model permainan lompat jauh

telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

29. Aspek bermain lompat jauh didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek bermain lompat jauh lagi telah

memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

30. Aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi

didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka

aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi

telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

4.1.6.2 Analisis Hasil Uji Lapangan

Pada lampiran 17 akan disajikan analisis data hasil uji lapangan. Analisis

data uji lapangan permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 17 halaman

121

62

Berdasarkan data pada lampiran 17 didapat rata-rata persentase pilihan

jawaban yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat

digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.

Berdasarkan table analisis data pada lampiran 17 hasil uji coba lapangan

yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Aspek kualitas model permainan lompat jauh didapat persentase

90%.Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kualitas

model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

2. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 87%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini

dapat digunakan.

3. Aspek bisa atau tidak kesulitan memainkan model permainan lompat jauh

didapat persentase 84%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka

aspek bisa

memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

4. Aspek merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh didapat

persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

63

5. Aspek melakukan gerakan lompat jauh, didapat persentase 81%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

6. Aspek mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

7. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 81%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

melakukan gerakan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

8. Aspek berlari dalam model permainan lompat jauh didapat persentase

90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek melompat

dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

9. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

melakukan gerakan

dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

10. Aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh dari pada lompat

jauh sebenarnya didapat persentase 84%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh

64

dari pada lompat jauh sebenarnya model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

11. Aspek tahu cara bermain model permainan lompat jauh didapat persentase

93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu cara

bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat

baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

12. Aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh

sebenarnya didapat persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh

dengan lompat juaah sebenarnya telah memenuhi kriteria sangat baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

13. Aspek tahu peraturan model permainan lompat jauh didapat persentase

100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu

peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat

baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

14. Aspek mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat

persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

15. Aspek wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat

persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

65

16. Aspek kerjasama dalam model permainan lompat jauh didapat persentase

87%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kerjasama

dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik

sehingga aspek ini dapat digunakan.

17. Aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan

lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat

digunakan.

18. Aspek tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh didapat

persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

19. Aspek juri akan memberikan teguran kepada pemain yang melanggar

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek juri akan memberika teguran

kepada pemain yang melanggar dalam model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

20. Aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek dapat

dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat jauh telah

memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

66

21. Aspek sering bermain model permainan lompat jauh didapat persentase

100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek sering

bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat

baik sehingga aspek ini dapat digunakan

22. Aspek merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 96%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam model permainan lompat jauh

telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

23. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 93%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model

permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

24. Aspek senang memainkan model permainan lompat jauh didapat

persentase 93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek

senang memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

25. Aspek dapat menerima kekalahan dalan bertanding dalam model

permainan lompat jauh didapat persentase 96%. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima kekalahan dalan

bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria

sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

67

26. Aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan lompat

jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek menghormati

lawan bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi

kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

27. Aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam model permainan

lompat jauh didapat persentase 87%. Berdasarkan kriteria yang telah

ditetapkan maka aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam

model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga

aspek ini dapat digunakan.

28. Aspek dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran

dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 93%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam model permainan lompat jauh

telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

29. Aspek bermain lompat jauh lagi didapat persentase 96%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek bermain lompat jauh lagi telah

memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

30. Aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi

didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka

aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi

telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.

68

4.1.7 Hasil Akhir

Hasil akhir dari kegiatan penelitian ini adalah produk model permainan

gerak lompat jauh yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil (N=20)

dan uji coba lapangan (N=32).

Berdasarkan analisis hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini,

maka dilakukan revisi diantaranya:

1. Bentuk lapangan yang semula tanpa pos diubah menjadi 4 pos

2. Jumlah rintangan yang semula ganjil diubah menjadi genap

3. Jumlah pemain yang semula jadi 1 kelompok diubah menjadi 4 kelompok yang

masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 pemain.

4.2 Pembahasan

Hasil analisis data dari evaluasi ahli Penjas, didapat rata-rata persentase

80%. Berdasarkan kriteria maka produk permainan lompat jauh ini telah

memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas

V SD N 4 Bulungkulon. Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa

SD adalah dari penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh ahli

Penjas pada aspek 1 dan 9. Kedua aspek penilaian tersebut telah memenuhi

kriteria sangat baik yaitu mendapat point 5. Selain kedua aspek tersebut, ada 11

aspek penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 2, 3, 4, 5, 6, 7,11,12,13,14

dan 15. Dari 11 aspek yang telah memenuhi kriteria baik karena masing-masing

aspek mendapat point 4. Dan selain 13 aspek tersebut, masih ada 2 aspek

penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 8 dan 10. Kedua aspek penilaian

tersebut telah memenuhi kriteria cukup baik yaitu mendapat point 3.

69

Hasil analisis dari data evaluasi ahli Pembelajaran I, didapat rata-rata

persentase 90,67%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat

digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon. Faktor

yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari penilaian kualitas

model permainan yang dilakukan oleh ahli Pembelajaran I pada aspek. 5, 6, 7, 11,

12, 13, 14 dan 15. Dari 8 aspek penilaian tersebut telah memenuhi kriteria sangat

baik yaitu mendapat point 5. Selain delapan aspek tersebut, ada 7 aspek penilaian

kualitas model permainan yaitu aspek 1, 2, 3, 4, 8, 9, 10. Ada 7 yang telah

memenuhi kriteria baik karena masing-masing aspek mendapat point 4.

Hasil analisis data dari evaluasi ahli Pembelajaran II, didapat rata-rata

persentase 89,34%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat

digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon. Faktor

yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari penilaian kualitas

model permainan yang dilakukan oleh ahli Pembelajaran II pada aspek 1, 3, 4, 5,

6, 12, 13 dan 14. Kedelapan aspek penilaian tersebut telah memenuhi kriteria

sangat baik yaitu mendapat point 5. Selain sepuluh aspek tersebut, ada 6 aspek

penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 2, 7, 8, 9, 10, 15. Ada 6 yang

telah memenuhi kriteria baik karena masing-masing aspek mendapat point 4. Dan

selain ke 14 aspek tersebut, masih ada 1 aspek penilaian kualitas model permainan

yaitu aspek 11 yang memenuhi krteria cukup baik yaitu mendapat poin 3.

70

Hasil analisis data uji coba kelompok kecil didapat rata-rata persentase

pilihan jawaban yang sesuai 67,66%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan

maka permainan lompat juah ini telah memenuhi kriteria cukup baik. Faktor

yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari semua aspek uji

coba yang ada, lebih dari 65% siswa dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari

pemahaman terhadap peraturan permainan,penerapan sikap dalam permainan dan

aktivitas gerak siswa yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan.

Secara keseluruhan model permainan lompat jauh dapat diterima siswa dengan

baik,sehingga dari uji coba kelompok kecil model ini dapat digunakan untuk

siswa kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.

Hasil analisis data uji coba lapangan didapat rata-rata persentase pilihan

jawaban yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Faktor yang

menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari semua aspek uji coba

yang ada, lebih dari 90% siswa dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari

pemahaman terhadap peraturan permainan,penerapan sikap dalam permainan dan

aktivitas gerak siswa yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan.

Secara keseluruhan model permainan lompat jauh dapat diterima siswa dengan

baik,sehingga dari uji coba kelompok kecil model ini dapat digunakan untuk

siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.

71

4.3 Kelemahan Produk

4.3.1 Waktu

Permainan dari modifikasi lompat jauh ini memerlukan tempo waktu yang

relatif singkat dari waktu yang tersedia dalam mata pelajaran penjas orkes

diSekolah Dasar (SD).

4.3.2 Pemahaman Peraturan

Modifikasi permainan lompat jauh ini merupakan pengembangan dari

lompat jauh, namun siswa banyak yang tidak tahu tujuan dari permainan ini yang

sebenarnya.

Pada table 5 berikut ini akan disajikan data hasil keseluruhan dari evaluasi

ahli, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

Tabel 9 Data Hasil keseluruhan dari Evaluasi Ahli, Uji Coba Kelompok

Kecil, dan Uji Coba Lapangan

NO KOMPONEN HASIL

1. Evaluasi Ahli

Hasil Evaluasi Ahli Penjas

Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran I

Didapat persentase skala

penilaian 80%, sehingga produk

permainan lompat jauh dapat

digunakan untuk siswa Sekolah

Dasar.

Didapat persentase skala

penilaian 90,67%, sehingga

produk permainan lompat jauh

dapat digunakan untuk siswa

Sekolah Dasar.

72

NO KOMPONEN HASIL

Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran II

Didapat persentase skala

penilaian 89,34%, sehingga

produk permainan lompat jauh

dapat digunakan untuk siswa

Sekolah Dasar.

2. Uji Coba Kelompok Kecil Didapat persentase pilihan

jawaban yang sesuai 67,66%,

sehingga produk permainan

lompat jauh dapat digunakan

untuk siswa Sekolah Dasar.

3. Uji Coba Lapangan Didapat persentase pilihan

jawaban yang sesuai 90,6%,

sehingga produk permainan

lompat jauh dapat digunakan

untuk siswa Sekolah Dasar.

73

BAB V

KAJIAN DAN SARAN

5.1 Kajian

Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk

model permainan lompat jauh yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil

(N=20) dan uji coba lapangan (N=32).

Berdasarkan data hasil uji coba dan pengamatan selama penelitian maka

dilakukan beberapa revisi meliputi :

1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah Jumlah

rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.

2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zig-zag

harus imbang antara dan kiri.

3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah siswa

antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.

Berdasarkan analisa hasil permainan penelitian dan pembahasan dalam

skripsi ini, maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Berdasarkan model permainan lompat jauh sudah dapat dipraktikkan kepada

subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil analisis data dari evaluasi ahli

Penjas didapat rata-rata persentase 80%, hasil analisis data dari evaluasi ahli

pembelajaran I didapat rata-rata persentase 90,67%, dan hasil analisis data

dari evaluasi ahli Pembelajaran II didapat rata-rata presentase 89,34%.

74

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan lompat

jauh ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa

SD Negeri 4 Bulungkulon.

2. Produk model permainan lompat jauh sudah dapat digunakan bagi siswa SD di

Bulungkulon. Hal itu berdasarkan hasil analisis data uji coba kelompok kecil

didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 67,66% dan hasil

analisis data uji coba lapangan didapat rata-rata persentase pilihan jawaban

yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka

permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga

dapat digunakan untuk siswa SD Negeri 4 Bulungkulon

3. Faktor yang menjadikan model permainan lompat jauh dapat diterima oleh

siswa SD adalah dari semua aspek uji coba yang ada, lebih dari 90% siswa

dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari pemahaman terhadap peraturan

permainan, penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak siswa yang

sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Secara keseluruhan

model permainan lompat jauh ini dapat diterima siswa dengan baik, sehingga

baik dari uji coba kelompok kecil maupun dari uji coba lapangan model ini

dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon.

75

5.2 Saran

1. Model permainan lompat jauh sebagai produk yang telah dihasilkan

dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternative penyampaian

materi pembelajaran permainan lompat jauh untuk siswa SD.

2. Bagi guru Penjasorkes di SD diharapkan dapat mengembangkan model-

model permainan lompat jauh yang lebih menarik lainnya untuk

digunakan dalam pembelajaran permainan lompat jauh di sekolah

3. Model permainan lompat jauh ini dapat memudahkan siswa bermain

lompat jauh karena sesuai dengan karekteristik siswa.

4. Penggunaan model ini dilaksanakan seperti apa yang direncanakan

sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan

dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.

Beberapa acuan yang perlu diperhatikan oleh pembaca, antara lain :

1. Penggunaan model permainan ini harus memperhatikan faktor

keamanan dan keselamatan siswa terutama bagi siswa yang bermain

dalam model permainan lompat jauh.

2. Faktor keamanan siswa dapat dijaga melalui penggunaan rintangannya

yang terbuat dari bahan kardus, ban dan bendera.

76

DAFTAR PUSTAKA

BSNP, 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Penjasorkes SD.

Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikdasmen, 2001. Buku II Materi Pelatihan Guru Penjaskes SD/Pembina

dan Pelatih Olahraga Usia Dini SD. Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikdasmen.2000.Atletik.Jakarta:Depdiknas Engkos Kosasih,1994. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Jakarta, Erlangga. Poerwodarminto. 1976. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : PN. Balai

Pustaka. Sajoto, M, 1988. Peningkatan dan Pembinaan Kekuatan Kondis Fisik Dalam

Olahraga, Semarang, Dahara Prize. Sri Haryono. 2009. Tes Pengukuran. Unnes Press. Suharsimi Arikunto, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: Rineka Cipta Sutrisno Hadi, 2004. Statistik 2. Yogyakarta: Andi Ofset. Syahri Alhusin, 2003. Aplikasi Statistik Praktis Dengan SPSS 10,

Yogyakarta,Graha

77

Lampiran : 1

78

Lampiran : 2

79

80

Lampiran : 3

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI

EVALUASI MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI PENDEKATAN LINGKUNGAN SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD

NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN 2011

Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan

Materi pokok : Gerak Lompat Jauh

Standar Kompetensi : 1. Mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam permainan dan olahraga dengan peraturan yang dimodifikasi serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.

Kompetensi Dasar : 1.1 Mempraktikan variasi gerak dasar ke dalam atletik serta nilai semangat , sportivitas, percaya diri dan kejujuran.

Sasaran program : Siswa Sekolah Dasar

Evaluator : ......................................................................................................

Tanggal : ......................................................................................................

Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat bapak/ibu, sebagai ahli pendidikan jasmani terhadap model pengembangan pembelajaran penjasorkes gerak lari gawang yang efektif dan efisien untuk proses pembelajaran penjasorkes bagi siswa sekolah dasar yang kami modifikasi. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan bapak/ibu untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk dibawah ini :

81

Petunjuk :

1. Lembar evaluasi ini diisi oleh ahli penjas. 2. Evaluasi mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran

umum, serta kesimpulan. 3. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampi dengan “sangat baik”

dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.

Keterangan :

1. tidak baik 2. kurang baik 3. cukup baik 4. baik 5. sangat baik

4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan yang telah disediakan.

82

A. Kualitas Model

No Aspek yang dinilai Skala Penilaian

Komentar 1 2 3 4 5

1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar

2. Kejelasan petunjuk permainan

3. .Ketepatan memilih bentuk /model permainan bagi siswa

4. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan

5. Kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa

6. Kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa

7. Mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa

8. Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa

9. Mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa

10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa

11. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil

12. Dapat dimainkan siswa putra maupun siswa putri

13. Mendorong siswa aktif bergerak

14.

Meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam pembelajaran lompat jauh dengan pemanfaatan area sekitar sekolah.

15. Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran dengan pemanfaatan area sekitar sekolah.

83

B. Saran untuk Perbaikan Model Permainan

Petunjuk :

1. Apabila diperlukan revisi pada model permainan ini, mohon di tuliskan pada kolom 2.

2. Alasan diperlukannya revisi, mohon dituliskan pada kolom 3. 3. Saran untuk perbaikan mohon ditulis dengan singkat dan jelas pada kolom

4.

No Bagian yang direvisi Alasan Direvisi Saran Perbaikan

1 2 3 4

84

C. Komentar dan Saran Umum

D. Kesimpulan

Model permainan ini dinyatakan: 1. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil tanpa revisi 2. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil dengan revisi sesuai

saran 3. Tidak layak untuk untuk digunakan / uji coba skala kecil

( mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan anda )

Kudus………………..2011

Evaluator

(..................................)

85

Lampiran : 4

KUESIONER PENELITIAN UNTUK SISWA

MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI PENDEKATAN LINGKUNGAN

SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN

2011

PETUNJUK PENGISIAN KUISIONER

1. Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan sebenar – benarnya dan sejujur – jujurnya.

2. Jawablah secara runtut dan jelas. 3. Berilah tanda silang (x) pada huruf A atau B sesuai dengan pilihanmu. 4. Selamat dan terima kasih.

I. IDENTITAS RESPONDEN

Nama sekolah dasar : ...................................................................... Nama siswa : ...................................................................... Umur : ...................................................................... Kelas : ...................................................................... Jenis kelamin : ...................................................................... Nama orang tua a. Ayah : ....................................................................... b. Ibu : ....................................................................... Alamat ( RT/RW ) : ......................................................................

86

II. PERTANYAAN

A. Psikomotorik

1. Apakah menurut kamu model pengembangan permainan lompat jauh

merupakan permaianan yang sulit ?

A. Ya B. Tidak

2. Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan permainan lompat

jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam memainkan model pengembangan

permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

4. Apakah dalam model permainan lompat jauh ini kamu merasa senang ?

A. Ya B. Tidak

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu mudah melakukan gerakan ini

?

A. Ya B. Tidak

6. Apakah selama lompat jauh kamu dapat saingan dari teman ?

A. Ya B. Tidak

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan gerakan lompat jauh ?

A. Ya B. Tidak

8. Apakah kamu merasa sulit saat barlari dalam permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan gerakan permainan lompat jauh

ini ?

A. Ya B. Tidak

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini lebih mudah dari

permaianan lompat jauh yang pernah kamu kenal ?

A. Ya B. Tidak

87

B. KOGNITIF

1. Apakah kamu tahu cara bermaian model pengembangan permainan lompat

jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

2. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini dengan lompat jauh

sesungguhnya ?

A. Ya B. Tidak

3. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam permainan lompat

jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

4. Apakah dalam permaianan kamu bisa mematuhi peraturan yang ada pada

lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

5. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan permainan dalam lompat

jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

6. Menurut kamu, apakah memainkan permainan lompat jauh ini perlu kerja

sama satu tim dengan yang lain ?

A. Ya B. Tidak

7. Apakah dalam permainan lompat jauh ini setiap tim harus kompak ?

A. Ya B. Tidak

8. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

9. Apakah seorang juri akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak

mentaati peraturan ?

A. Ya B. Tidak

10. Apakah lompat jauh ini dapat dimainkan oleh semua orang ?

A. Ya B. Tidak

88

C AFEKTIF

1. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat jauh ?

A. Ya B. Tidak

2. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati rintangan dalam

permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

3. Apakah kamu senang melakukan / memainkan permainan lompat jauh

ini ?

A. Ya B. Tidak

4. Apakah kamu semangat dalam melakukan permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

5. Apakah kamu bisa menerima seandainya kalah dalam bertanding ?

A. Ya B. Tidak

6. Apakah kamu bisa menghormati lawan saat bertanding dalam lompat

jauh ?

A. Ya B. Tidak

7. Apakah dalam permainan kamu melakukan pelanggaran, apakah kamu

segera meminta maaf?

A. Ya B. Tidak

8. Apakah kamu bisa menerima keputusan juri apabila kamu melakukan

pelanggaran dalam permainan ini ?

A. Ya B. Tidak

9. Apakah kamu ingin bermain lompat jauh ini lagi ?

A. Ya B. Tidak

10. Apakah kamu ingin mengajak teman yang lain untuk memainkan

permainan lompat jauh ini ?

A. Ya B. Tidak

89

Lampiran : 5

Hasil Pengisian Kuesioner

NO Aspek Penilaian Skor Penilaian Ahli dan

Guru A G1 G2

1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar. 5 4 5

2. Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4

3. Ketepatan memilih bentuk / model permainan

bagi siswa. 4 4 5

4. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan. 4 4 5

5. Kemudahan bentuk / model permainan untuk

dimainkan siswa. 4 5 5

6. Kesesuaian bentuk / model permainan dengan

karakteristik siswa. 4 5 5

7. Mendorong perkembangan aspek fisik /

jasmani siswa 4 5 4

8. Mendorong perkembangan aspek kognitif

siswa. 3 4 4

9. Mendorong perkembangan aspek psikomotor

siswa. 5 4 4

10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa. 3 4 4

11. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun

tidak terampil. 4 5 3

12. Dapat dimainkan siswa putra maupun putri. 4 5 5

13. Mendorong siswa aktif bergerak. 4 5 5

14. Meningkatkan minat dan motivasi siswa

berpartisipasi dalam pembelajaran lompat jauh. 4 5 5

15. Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran

permainan lompat jauh. 4 5 4

Jumlah Skor 60 68 67

Rata-rata 4,00 4.53 4,46

Keterangan : A : Ahli Penjas

G1 & G2 : Guru penjas / Ahli Pembelajaran I & II

90

Lampiran : 6

Saran dan Perbaikan Model Permainan

No Responden Ahli Saran

1. Ahli Penjas Jumlah rintangan untuk pos 1 dan 2 ditambah

menjadi genap, pos 3 zig-zag harus seimbang antara

kanan dan kiri, jumlah tiap pos 3-5 siswa.

2. Ahli Pembelajaran I Jarak ban, jarak ban terlalu berdekatan, diharuskan

1-2 langkah kecil.

3. Ahli Pembelajaran II Siswa terlalu banyak, sebaiknya siswa dibagi

menjadi beberapa bagian agar tidak terlalu lama

nunggu giliran.

Komentar dan Saran Umum

No Responden Ahli Komentar atau saran Umum

1. Ahli Penjas

2. Ahli Pembelajaran I Sebelum dimulai siswa disiapkan dengan baik, agar

bisa mengikuti kegiatan dengan sungguh-sungguh.

3. Ahli Pembelajaran II Jika dibuat kompetisi siswa akan lebih semangat lagi

untuk melakukanya, soalnya anak-anak itu lebih

senang kalau disuruh beradu/bertanding (positf).

91

Lampiran : 7

PEMERINTAH KABUPATEN KUDUS

DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA

UPT PENDIDIKAN KECAMATAN JEKULO

SD 4 BULUNGKULON Alamat : JLn. Bulungkulon RT/RW 2 / 3 Bulungkulon Jekulo Kudus 59382

Nomor : 421.2/01/19.06.6/VII/2011 Perihal : Ijin Penelitian

Kepada Yth. Pembantu Dekan bid. Akademik UNNES (Fakultas Ilmu Keolahragaan)

Assalamu ‘alaikum Wr. Wb Menanggapi surat dari a.n Dekan Pembantu Bid. Akademik UNNES (Fakultas Ilmu Keolahragaan) Nomor : __________________ tentang permohonan Ijin Penelitian Pendidikan tertanggal 05 Mei 2011 Dengan ini kami selaku Kepala Sekolah SD N 4 Bulungan, mengijinkan :

Nama : ADI AMINOTO NIM : 6102909153 Prodi : PJKR/PKG S.1 Fakultas : Ilmu Keolahragaan Untuk melaksanakan penelitian dengan judul “PENGEMBANGAN MODEL

PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI KAJIAN LINGKUNGAN SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN 2011”, di SD N Bulungkulon. Demikian agar menjadi maklum bagi yang berkepentingan.

Assalamu ‘alaikum Wr. Wb

Kudus,1 Juni 2011 Kepala SD 4 Bulungkulon SUCIPTO, A.Ma.Pd.. NIP. 19530515 197501 1 004

92

Lampiran : 8

DAFTAR SISWA KELAS V SD 4 BULUNGKULON

(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA SKALA KECIL)

NO NIS NAMA JENIS

KELAMIN USIA

1. 843 Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun

2. 849 Indah Sariwati P 13tahun

3. 861 Sri Farida P 11tahun

4. 868 Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun

5. 869 Arum Lestari P 11tahun

6. 870 Da’an Sabadan P 12tahun

7. 872 Dwi Puspitasari P 11tahun

8. 873 Eva Nur Rohmah P 11tahun

9. 874 Idavani Safitri P 11tahun

10. 875 Istiqomah P 11tahun

11. 876 Muhamad Arifin L 11tahun

12. 878 Muhamad R Afif L 10tahun

13. 879 Nurul Afiatun P 11tahun

14. 881 Rohmawati P 11tahun

15. 882 Rohmatul Rohmah P 11tahun

16. 883 Sela Antikasari P 12tahun

17. 884 Selamet Riyadi L 12tahun

18. 885 Tri Ari Prasetyo L 10tahun

19. 887 Yunita Luthfiana P 11tahun

20. 888 Yulianti L 11tahun

93

Lampiran : 9

JAWABAN KUESIONER ASPEK PSIKOMOTORIK

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti B A B A A B B B B B

2. Indah Sariwati A B A A A A A A A A

3. Sri Farida A B A A A B B B A B

4. Ahmad Zola Zulfikri B A B A A B B B B B

5. Arum Lestari A B A A A B A B A B

6. Daan Sabadan B A B B A B B B B B

7. Dwi Puspitasari B B B A A B B B A A

8. Eva Nur Rohmah B B A A A B B B B A

9. Idavani Safitri A B B A B A A A B A

10. Istiqomah B A B A B B B B A A

11. Muhammad Arifin B B B A A B A B B B

12. Muhammad R.Afif B A B A A B A B B A

13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A B

14. Rohmawati A B B A A B B B A A

15. Rohmatul Rohmah B B A A B B A B B A

16. Sela Antika Sari A B A A A B A A B A

17. Slamet Riyadi A A B A B B A B B B

18. Tri Ari Prasetya B A B A A A B B B A

19. Yunita Luthfiana A B A A A A A B A A

20. Yulianti B A B A A A B B B A

94

JAWABAN KUESIONER ASPEK KOGNITIF

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti A A B A A B A A A A

2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A

3. Sri Farida B A A A A A A B A A

4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A A A A A A A

5. Arum Lestari B A A A A A A A A A

6. Daan Sabadan A B A A A B A B A A

7. Dwi Puspitasari B B B A A B B A B A

8. Eva Nur Rohmah A B B A A B A B A A

9. Idavani Safitri A B A B A B B A A B

10. Istiqomah B B B A A A A A B A

11. Muhammad Arifin A B B A A B A A B A

12. Muhammad R.Afif A B A A B B A B A B

13. Nurul Afiatun B A A B B B A B A B

14. Rohmawati A B A A A B A B B A

15. Rohmatul Rohmah B B B A A B A A B A

16. Sela Antika Sari A A A A A A A A A A

17. Slamet Riyadi B A A A A A B B A B

18. Tri Ari Prasetya A B A A A A A A A A

19. Yunita Luthfiana B B B A A B B B A B

20. Yulianti A A A A A A A A B B

95

JAWABAN KUESIONER ASPEK AFEKTIF

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti B A A A B A A A A A

2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A

3. Sri Farida A A A A B A A A B A

4. Ahmad Zola Zulfikri B A A A A A B A A A

5. Arum Lestari B A A A A A A A A A

6. Daan Sabadan B A A A A B A A A A

7. Dwi Puspitasari A B B A A B A B A A

8. Eva Nur Rohmah A A A A A B A A A A

9. Idavani Safitri A B A B B A B A B B

10. Istiqomah A A A A A A A B A A

11. Muhammad Arifin A A A A A A A A A A

12. Muhammad R.Afif A A A A B A A B B A

13. Nurul Afiatun B A A A B A A B A B

14. Rohmawati A A A A A B A A A A

15. Rohmatul Rohmah B A A A A B A A A A

16. Sela Antika Sari A A A A A A B A B B

17. Slamet Riyadi B A A A B B A A A A

18. Tri Ari Prasetya B A A A A A A A A A

19. Yunita Luthfiana B A A A A A A A A A

20. Yulianti B A A A A A A A A A

96

Lampiran : 10

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK PSIKOMOTORIK

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8

2. Indah Sariwati 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 4

3. Sri Farida 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 4

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8

5. Arum Lestari 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 3

6. Daan Sabadan 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 7

7. Dwi Puspitasari 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 7

8. Eva Nur Rohmah 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 7

9. Idavani Safitri 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 5

10. Istiqomah 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 7

11. Muhammad Arifin 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 6

12. Muhammad R.Afif 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 8

13. Nurul Afiatun 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 4

14. Rohmawati 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 6

15. Rohmatul Rohmah 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 5

16. Sela Antika Sari 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 4

17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 5

18. Tri Ari Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

19. Yunita Luthfiana 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 5

20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

JUMLAH 11 9 12 19 16 6 10 16 12 12

97

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK KOGNITIF

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 7

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

5. Arum Lestari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

6. Daan Sabadan 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 7

7. Dwi Puspitasari 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 4

8. Eva Nur Rohmah 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 6

9. Idavani Safitri 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 5

10. Istiqomah 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 6

11. Muhammad Arifin 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 6

12. Muhammad R.Afif 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 5

13. Nurul Afiatun 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 4

14. Rohmawati 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 6

15. Rohmatul Rohmah 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 5

16. Sela Antika Sari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 6

18. Tri Ari Prasetya 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9

19. Yunita Luthfiana 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 3

20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8

JUMLAH 12 8 13 18 18 9 16 12 14 14

98

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK AFEKTIF

PADA SISWA KELAS V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8

4. Ahmad Zola Zulfikri 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 8

5. Arum Lestari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

6. Daan Sabadan 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8

7. Dwi Puspitasari 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 6

8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9

9. Idavani Safitri 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 4

10. Istiqomah 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9

11. Muhammad Arifin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

12. Muhammad R.Afif 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 7

13. Nurul Afiatun 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 6

14. Rohmawati 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9

15. Rohmatul Rohmah 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8

16. Sela Antika Sari 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 7

17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 6

18. Tri Ari Prasetya 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

19. Yunita Luthfiana 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

20. Yulianti 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

JUMLAH 10 18 19 19 15 15 16 15 16 16

99

Lampiran : 11

Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)

Aspek Jawaban Presentase

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan

permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan

permainan lompat jauh ini kamu merasa

mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk

melakukan gerakan permainan lompat jauh

ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh

ini lebih mudah dari permainan lompat jauh

yang sudah kamu kenal ?

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

55%

45%

60%

45%

80%

30%

50%

80%

60%

60%

100

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui

peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan

dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu

tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan

lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran

kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

60%

40%

65%

90%

90%

45%

80%

60%

70%

70%

50%

90%

95%

95%

75%

75%

101

kamu kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh

lagi ?

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

80%

75%

80%

80%

80%

Rata-rata Ya 67,66%

102

Lampiran : 12

Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)

Aspek Persentase Kriteria Makna

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan

permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan

permainan lompat jauh ini kamu merasa

mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk

melakukan gerakan permainan lompat jauh ini

?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh

ini lebih mudah dari permainan lompat jauh

yang sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

55%

45%

60%

45%

80%

30%

50%

80%

60%

60%

60%

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup baik

Cukup baik

Baik

Kurang Baik

Cukup Baik

Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Dperbaiki

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

(bersyarat)

103

12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui

peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati

peraturan dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman

satu tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan

lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran

kepada pemain yang tidak mentaati peraturan

?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

kamu kalah dalam bertanding ?

40%

65%

90%

90%

45%

80%

60%

70%

70%

50%

90%

95%

95%

75%

Kurang Baik

Cukup Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Cukup Baik

Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Cukup Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Baik

Diperbaiki

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

104

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh

lagi ?

75%

80%

75%

80%

80%

Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Rata-rata 67,66% Cukup baik Digunakan

105

Lampiran : 13

DAFTAR SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON

(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA LAPANGAN)

NO NIS NAMA JENIS

KELAMIN USIA

1. 843 Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun

2. 849 Indah Sariwati P 13tahun

3. 861 Sri Farida P 11tahun

4. 868 Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun

5. 869 Arum Lestari P 11tahun

6. 870 Da’an Sabadan P 12tahun

7. 872 Dwi Puspitasari P 11tahun

8. 873 Eva Nur Rohmah P 11tahun

9. 874 Idavani Safitri P 11tahun

10. 875 Istiqomah P 11tahun

11. 876 Muhamad Arifin L 11tahun

12. 878 Muhamad R Afif L 10tahun

13. 879 Nurul Afiatun P 11tahun

14. 881 Rohmawati P 11tahun

15. 882 Rohmatul Rohmah P 11tahun

16. 883 Sela Antikasari P 12tahun

17. 884 Selamet Riyadi L 12tahun

18. 885 Tri Ari Prasetyo L 10tahun

19. 887 Yunita Luthfiana P 11tahun

20. 888 Yulianti L 11tahun

21. 889 Yuli Andrianto L 11tahun

22. 871 Dian Febriyanto L 11tahun

23. 877 Muhamad Joko Santoso L 11tahun

24. 886 Wahyu Dwi Purnomo L 11tahun

25. 880 Nur Cholis L 10tahun

26. 891 Adi Setyawan L 10tahun

27. 892 Dewi Wulandari P 10tahun

28. 893 Fani Aditama L 10tahun

29. 894 Nur Setyawati P 10tahun

30. 895 Nila Aulia P 10tahun

31. 897 Shodiqur Rifki L 10tahun

32. 898 Umi Khoiriyah P 10tahun

106

Lampiran : 14

JAWABAN KUESIONER ASPEK PSIKOMOTORIK

PADA SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti B A B A B A B B B A

2. Indah Sariwati B A B A A A B B B A

3. Sri Farida B A B A B A B A B A

4. Ahmad Zola Zulfikri B A B A A A B B B A

5. Arum Lestari B A B A A A B B B A

6. Da’an Sabadan B A B A A A A B B A

7. Dwi Puspitasari B A B A A A B B A A

8. Eva Nur Rohmah B A B A A A A B A A

9. Idavani Safitri B A B A A A B B B A

10. Istiqomah A A B B A A B B A A

11. Muhamad Arifin B B A A A A B B B B

12. Muhamad R Afif B A B A A A A B B A

13. Nurul Afiatun B A B A A A B B B A

14. Rohmawati B A B B A A A B A B

15. Rohmatul Rohmah B B A B A A B B B A

16. Sela Antikasari B A B B A A B B A A

17. Selamet Riyadi B B A B A A B B B A

18. Tri Ari Prasetyo B A B A A A B B B A

19. Yunita Luthfiana B A B B A B A B B A

20. Yulianti A A B A B A B B B A

21. Yuli Andrianto B A B A A A B B B A

22. Dian Febriyanto B A B A B A B A B A

23. Muhamad Joko Santoso B A A A A A B B B A

107

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

24. Wahyu Dwi Purnomo B A B A A A A B B B

25. Nur Cholis B A B A A A B B B A

26. Adi Setyawan B A B A A A B B B A

27. Dewi Wulandari B A B A B A B B A B

28. Fani Aditama B A B A A A B B B A

29. Nur Setyawati B A B A A A B B B A

30. Nila Aulia B A B B A A B B A A

31. Shodiqur Rifki A A A B A A B B B A

32. Umi Khoiriyah B A A A B A B A A A

108

JAWABAN KUESIONER ASPEK KOGNITIF

PADA SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti A A A A A A A A A A

2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A

3. Sri Farida A A A A A A A A A A

4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A B A B A B A

5. Arum Lestari A A A A A A A A A A

6. Da’an Sabadan A A A A A A A A A A

7. Dwi Puspitasari A A A A A A A A A A

8. Eva Nur Rohmah A A A A A A A A A A

9. Idavani Safitri A A A A A A A A A A

10. Istiqomah B A A A A A A A A A

11. Muhamad Arifin A A A A A B A A B A

12. Muhamad R Afif A A A A A B A A B A

13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A A

14. Rohmawati B A A A A A A A A A

15. Rohmatul Rohmah A A A A A A B B A A

16. Sela Antikasari A A A A A A A A A A

17. Selamet Riyadi A A A B A B A A A A

18. Tri Ari Prasetyo A A A A A A A A A A

19. Yunita Luthfiana A A A A A A A A A A

20. Yulianti A B A A A A A A A B

21. Yuli Andrianto A A A A A A A A A A

22. Dian Febriyanto A A A A A A A A A A

23. Muhamad Joko Santoso A A A A A A A A A A

24. Wahyu Dwi Purnomo A A A A A A A A A A

109

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25. Nur Cholis A A A A A A A A A A

26. Adi Setyawan A A A A A A A A A A

27. Dewi Wulandari A A A A B A A A B B

28. Fani Aditama A A A A A A A A A A

29. Nur Setyawati A A A A A A A A A A

30. Nila Aulia A A A A A B A B A B

31. Shodiqur Rifki A A A A A A A A A A

32. Umi Khoiriyah A A A A A A B B A A

110

JAWABAN KUESIONER ASPEK AFEKTIF SISWA

PADA SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti A A A A A A A B A B

2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A

3. Sri Farida A A A A A A A A A A

4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A A A A A A A

5. Arum Lestari A A A B B A A A A A

6. Da’an Sabadan A A A A A A A A A A

7. Dwi Puspitasari A A B A A A A A A A

8. Eva Nur Rohmah A A A A A A B A A A

9. Idavani Safitri A A A A A A A A A A

10. Istiqomah A A A A A A A A A A

11. Muhamad Arifin A A A A A A A A A A

12. Muhamad R Afif A B A A A A B A A A

13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A A

14. Rohmawati A A A A A B A B A B

15. Rohmatul Rohmah A A B A A A B A A A

16. Sela Antikasari A A A A A A A A A A

17. Selamet Riyadi A A A A A A A A A A

18. Tri Ari Prasetyo A A A A A A A A A A

19. Yunita Luthfiana A A A A A A A A A A

20. Yulianti A A A A A A A A A A

21. Yuli Andrianto A A A A A A A A A A

22. Dian Febriyanto A A A A A A B A A A

23. Muhamad Joko Santoso A A A A A A A A A A

24. Wahyu Dwi Purnomo A A A A A A A A A A

111

NO SISWA

BUTIR SOAL

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25. Nur Cholis A A A A A A A A A A

26. Adi Setyawan A A A A A A A A A A

27. Dewi Wulandari A A A A A A A A A A

28. Fani Aditama A A A A A A A A A A

29. Nur Setyawati A A A A A A A A A A

30. Nila Aulia A A A A A A A A A A

31. Shodiqur Rifki A A A A A A A A A A

32. Umi Khoiriyah A A A B A B A A A A

112

Lampiran : 15

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK PSIKOMOTORIK PADA

SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

5. Arum Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9

7. Dwi Puspitasari 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9

8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8

9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

10. Istiqomah 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 7

11. Muhamad Arifin 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 7

12. Muhamad R Afif 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9

13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

14. Rohmawati 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 6

15. Rohmatul Rohmah 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 7

16. Sela Antikasari 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 8

17. Selamet Riyadi 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 7

18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

19. Yunita Luthfiana 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 7

20. Yulianti 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8

21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8

23. Muhamad Joko Santoso 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9

24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 8

25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

113

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 7

28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

30. Nila Aulia 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 7

31. Shodiqur Rifki 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 7

32. Umi Khoiriyah 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 6

JUMLAH 29 28 27 24 26 31 26 29 24 27

114

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK KOGNITIF PADA

SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7

5. Arum Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

7. Dwi Puspitasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

10. Istiqomah 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

11. Muhamad Arifin 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8

12. Muhamad R Afif 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8

13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

14. Rohmawati 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9

15. Rohmatul Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 8

16. Sela Antikasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

17. Selamet Riyadi 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8

18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

19. Yunita Luthfiana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

20. Yulianti 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 8

21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

23. Muhamad Joko Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

115

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

30. Nila Aulia 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 7

31. Shodiqur Rifki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

32. Umi Khoiriyah 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 8

JUMLAH 30 31 32 31 31 28 29 29 29 30

116

HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK AFEKTIF PADA

SISWA KELAS IV DAN V

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 8

2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

3. Sri Farida 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

5. Arum Lestari 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 8

6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

7. Dwi Puspitasari 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9

8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9

9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

10. Istiqomah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

11. Muhamad Arifin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

12. Muhamad R Afif 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 8

13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

14. Rohmawati 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 7

15. Rohmatul Rohmah 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8

16. Sela Antikasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

17. Selamet Riyadi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

19. Yunita Luthfiana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9

23. Muhamad Joko Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

117

NO SISWA BUTIR SOAL

TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8

28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

30. Nila Aulia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

31. Shodiqur Rifki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

32. Umi Khoiriyah 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8

JUMLAH 32 31 30 30 31 29 28 30 31 32

118

Lampiran : 16

Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32)

Aspek Jawaban Presentase

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan

permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan permainan

lompat jauh ini kamu merasa mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh

ini lebih mudah dari permainan lompat jauh

yang sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya

90%

87%

84%

75%

81%

96%

81%

90%

75%

84%

93%

96%

119

Aspek Jawaban Presentase

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui

peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan

dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu

tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan

lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran

kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

kamu kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

100%

96%

96%

87%

90%

90%

90%

93%

100%

96%

93%

93%

96%

120

Aspek Jawaban Presentase

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh lagi

?

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

90%

87%

93%

96%

100%

Rata-rata Ya 90,6%

121

Lampiran : 17

Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32)

Aspek Persentase Kriteria Makna

1. Apakah menurut kamu model pengembangan

permainan lompat jauh ini merupakan

permainan yang sulit ?

2. Apakah kamu dapat memainkan model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam

memainkan model pengembangan permainan

lompat jauh ini ?

4. Apakah dalam model pengembangan

permainan lompat jauh ini kamu merasa

mudah ?

5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu

mudah melakukan gerakan lari ?

6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat

saingan dari teman ?

7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk

melakukan gerakan permainan lompat jauh

ini ?

8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam

lompat jauh ini ?

9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan

gerakan permainan lompat jauh ini ?

10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh

ini lebih mudah dari permainan lompat jauh

yang sudah kamu kenal ?

11. Apakah kamu tahu bermain model

pengembangan permainan lompat jauh ini ?

90%

87%

84%

75%

81%

96%

81%

90%

75%

84%

93%

Sangat Baik

Baik

Baik

Baik

Baik

Sangat Baik

Baik

Sangat Baik

Baik

Baik

Sangat Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

122

Aspek Persentase Kriteria Makna

12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh

dengan lompat jauh sesungguhnya ?

13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada

dalam permainan lompat jauh ini ?

14. Apakah dalam permainan kamu dapat

mematui peraturan yang ada pada lompat jauh

ini ?

15. Apakah setiap pemain wajib mentaati

peraturan dalam lompat jauh ini ?

16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan

lompat jauh perlu kerjasama dengan teman

satu tim ?

17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap

kelompok harus selalu kompak ?

18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam

permainan lompat jauh ini ?

19. Apakah seorang juri akan memberikan

teguran kepada pemain yang tidak mentaati

peraturan ?

20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh

semua orang ?

21. Apakah selama ini kamu sering bermain

lompat jauh ?

22. Apakah kamu merasa gembira setelah

melewati rintangan atau masuk finish dalam

lompat jauh ini ?

23. Apakah kamu senang memainkan permainan

lompat jauh ini ?

96%

100%

96%

96%

87%

90%

90%

90%

93%

100%

96%

93%

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

(bersyarat)

Digunakan

Digunakan

123

Aspek Persentase Kriteria Makna

24. Apakah kamu semangat dalam memainkan

permainan lompat jauh ini ?

25. Apakah kamu dapat menerima seandainya

kamu kalah dalam bertanding ?

26. Apakah kamu dapat menghormati lawan

bertanding kamu dalam lompat jauh ?

27. Apabila dalam permainan kamu melakukan

pelanggaran, apakah kamu akan segera minta

maaf ?

28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari

juri apabila melakukan pelanggaran dalam

permainan ini ?

29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh

lagi ?

30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain

untuk memainkan permainan lompat jauh

lagi ?

93%

96%

90%

87%

93%

96%

100%

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Sangat Baik

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Digunakan

Rata-rata 90,6% Sangat

baik

Digunaka

n

124

Lampiran : 18

PEMERINTAH KABUPATEN KUDUS

DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA

UPT PENDIDIKAN KECAMATAN JEKULO

SD 4 BULUNGKULON

Alamat : JLn. Bulungkulon RT/RW 2 / 3 Bulungkulon Jekulo Kudus 59382

SURAT KETERANGAN

No :

Yang bertanda tangan dibawah ini, Kepala SDN 4 Bulungkulon menerangkan bahwa :

Nama : ADI AMINOTO

NIM : 6102909153

Prodi : PJKR/PKG S.1

Semester : IV ( Empat )

Benar-benar telah melaksanakan penelitian di SD N 4 Bulungkulon dengan baik pada tanggal 29 Mei 2011.

Demikian surat keterangan kami buat untuk menjadikan periksa dan digunakan sebagaimana mestinya.

Kudus,1 Juni 2011

Kepala SD 4 Bulungkulon

SUCIPTO, A.Ma.Pd..

NIP. 19530515 197501 1 004

125

Lampiran 19

Pemberian pengarahan

Penghitungan denyut nadi

126

Pemanasan

Pemberian sample

127

Lari melompati ban

Lari zig-zag melewati bendera

128

Melompat dengan dua kaki

Lari sprint

129

Istirahat dan pemberian saran

Pengisian kuesioner

130