PEMBUATANMARKERLOKASIRUMAHSAKIT,MALL,KANTORPOLISI...

19
PEMBUATAN MARKER LOKASI RUMAH SAKIT, MALL, KANTOR POLISI, BENGKEL, POM BENSIN, BANK, STASIUN, DAN UNIVERSITAS DI WILAYAH DEPOK PADA APLIKASI ARMAP DENGAN MENGGUNAKAN ANDROID Yas Pranando Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma ABSTRAKSI Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile yang memanfaatkan camera handphone untuk melihat hasil dari objek/ informasi yang ingin disampaikan. Proses pembuatan Aplikasi ini menggunakan tools QCar SDK, dengan pemrograman Java, C++, dan 3ds Max 2009 untuk modeling objek. Marker digunakan untuk sebagai penanda yang terekam dalam kamera real time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan library Qualcomm untuk dapat mengenali marker di mana satu marker digunakan untuk mengenali satu objek dan, kemudian OpenGL untuk menggambar dan menampilkan objek di mana objek tersebut akan degenerate secara otomatis dan realtime. Gambar disini sama halnya dengan pengambilan foto menggunakan kamera digital. Tugas akhir dengan judul Pembuatan Marker Augmented Reality Peta Kota Depok Menggunakan Perangkat Mobile Berbasis Android. Kata Kunci : : Aplikasi, Augmented Reality, Peta, Mobile, Android. I. PENADAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini kemajuan alat komunikasi berbasis teknologi berkembang dengan sangat cepat, sehingga memberikan dampak positif bagi para penggunanya. Alat komunikasi yang dimaksud adalah telepon seluler. Telepon seluler atau yang kita

Transcript of PEMBUATANMARKERLOKASIRUMAHSAKIT,MALL,KANTORPOLISI...

PEMBUATAN  MARKER  LOKASI  RUMAH  SAKIT,  MALL,  KANTOR  POLISI,  

BENGKEL,  POM  BENSIN,  BANK,  STASIUN,  DAN  UNIVERSITAS  DI  WILAYAH  

DEPOK  PADA  APLIKASI  ARMAP  DENGAN  MENGGUNAKAN  ANDROID

Yas Pranando

Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma

ABSTRAKSI

Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile yang memanfaatkan camera handphone untuk

melihat hasil dari objek/ informasi yang ingin disampaikan. Proses pembuatan Aplikasi ini

menggunakan tools QCar SDK, dengan pemrograman Java, C++, dan 3ds Max 2009 untuk

modeling objek.

Marker digunakan untuk sebagai penanda yang terekam dalam kamera real time. Deteksi

berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya)

dapat berupa animasi 3D. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan library

Qualcomm untuk dapat mengenali marker di mana satu marker digunakan untuk mengenali satu

objek dan, kemudian OpenGL untuk menggambar dan menampilkan objek di mana objek

tersebut akan degenerate secara otomatis dan realtime. Gambar disini sama halnya dengan

pengambilan foto menggunakan kamera digital. Tugas akhir dengan judul Pembuatan Marker

Augmented Reality Peta Kota Depok Menggunakan Perangkat Mobile Berbasis Android.

Kata  Kunci  :  : Aplikasi, Augmented Reality, Peta, Mobile, Android.  

 

I. PENADAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini kemajuan alat komunikasi berbasis

teknologi berkembang dengan sangat cepat,

sehingga memberikan dampak positif bagi para

penggunanya.

Alat komunikasi yang dimaksud adalah

telepon seluler. Telepon seluler atau yang kita

kenal handphone, ternyata sudah ada dari jaman

penjajahan, yaitu kira-kira tahun 1947 di negara

paman sam alias Amrik dan Eropa sana.

Perkembangan teknologi pada handphone saat

ini sangat pesat. Handphone

saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat

komunikasi suara saja, tetapi juga sebagai alat

untuk memudahkan pengguna handphone dalam

kehiduan sehari-hari. Fasilitas untuk

pengaksesan internet, email, organizer, game

hingga fasilitas yang memungkinkan koneksi

secara wireless ke internet sebagainya yang

dapat langsung dipakai melalui handphone,

merupakan beberapa contoh fasilitas yang

ditawarkan kepada pengguna handphone.

Pada awal perkembangan mobile device

terutama handphone, masingmasing vendor

membuat platform sendiri-sendiri, sehingga

aplikasi yang dibuat hanya untuk sebuah atau

produk tertentu saja. Hal ini tidaklah

menguntungkan bagi perkembangan aplikasi itu

sendiri karena aplikasi yang ada sangat

bergantung pada merk handphone. Di sisi lain

perkembangan telepon selular sangatlah pesat,

hingga saat ini telah bermunculan berbagai

macam operating system pada telepon selular

mulai dari symbian, java, mac, dan yang terbaru

sekarang adalah android. Android adalah sistem

operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux. Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang buat menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh

bermacam peranti bergerak.

Perkembangan telepon selular yang

berbasis android di indonesia terbilang masih

sangat baru, karena baru tahun ini bermunculan

berbagai macam produsen telepon selular

memproduksi telepon selular yang berbasis

android, dengan harga yang cukup terjangkau

bagi masyarakat indonesia. Hal ini menuntut

para pengembang teknologi untuk membuat

aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk

membantu kita dalam beraktivitas. Augmented

Reality atau dapat disebut juga sebagai

Kenyataan Tertambah bukan merupakan sebuah

teknologi baru, Teknologi ini telah ada selama

hamper 40 tahun yang mana sebelumnya

diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR)

untuk pertama

kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian

teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek

hardware. Head-Mounted Display (HMD)

merupakan contoh hasil dari penelitian tentang

Augmented Reality pada saat itu..

Augmented Reality sendiri mengijinkan

penggunanya untuk berinteraksi secara real-

time dengan sistem. Penggunaan AR saat ini

telah menyebar kesegala aspek didalam

kehidupan kita dan diproyeksikanmengalami

perkembangan yang signifikan untuk

kedepannya. Hal ini dikarenakan penggunaan

AR sangat menarik danmemudahkan

penggunanya dalam mengerjakan suatu hal, AR

sendiri banyak digunakan dalamberbagai hal

contohnya pada bidang entertainment, bidang

iklan dan juga merambah sampai ke bidang

pembelajaran (edukasi).

Augmented Reality dapat diterapkan

diberbagai bidang, seperti pendidikan,

pemerintahan, bisnis, hiburan, hingga dalam

bidang sosial. Salah satunya diterapkan pada

aplikasi mobile yang bertujuan untuk

mempermudah jangkauan masyarakat pada

Augmented Reality. Perangkat yang digunakan

untuk mencoba teknologi ini, hanya sebuah

handphone android yang memiliki kamera.

Kota Depok, adalah sebuah kota di Provinsi

Jawa Barat, Indonesia. Kota ini terletak tepat di

selatan Jakarta, yakni antara Jakarta-Bogor.

Kata Depok sendiri berasal dari kata dalam

bahasa Sunda yang berarti pertapaan atau

tempat bertapa. Kota Depok sudah menjadi

bagian dari kesibukkan ibukota, dimana jalur

kota Depok adalah penghubung antara kota

Bogor dan Jakarta.

Luas daerah kota Depok sendiri tidak terlalu

besar yaitu 200,29 km2,

karena kota Depok dahulu berdiri dari salah satu

kecamatan di kabupaten Bogor, yang kemudian

di statuskan menjadi kota Depok yang terpisah

dari kabupaten Bogor.

Dalam penulisan ini mencoba untuk

memanfaatkan perkembangan teknologi yang

ada yaitu mengenai PEMBUATAN MARKER

LOKASI RUMAH SAKIT,

MALL, KANTOR POLISI, BENGKEL,

POM BENSIN, BANK, STASIUN, DAN

1.2. Batasan Masalah

           Terdapat  beberapa  batasan masalah dalam

pembuatan aplikasi ini. Didalam membangun

aplikasi mengenai Pembuatan Marker Lokasi

Rumah Sakit, Mall, Kantor Polisi, Bengkel,

Pom Bensin, Bank, Stasiun, Dan Universitas Di

Wilayah Depok Pada Aplikasi Armap Dengan

Menggunakan Android. Disini terbagi menjadi

4 aspek pengerjaan marker, diantaranya

menentukan algoritma yang digunakan disertai

proses kerjanya, mengupload peta berbentuk

satelit ke Qcar, cara kamera membaca marker

dan menentukan coordinate suatu objek.

Masalah tentang marker dalam membangun

aplikasi tersebut.

Marker disini digunakan agar handphone

android mengenali posisi dan orientasi marker

dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu (0,0,0)

dan 3 sumbu yaitu X,Y, dan Z. Sistem

koordinat peta yang merupakan sistem untuk

menentukan kedudukan suatu titik atau tempat

pada suatu peta..

II. LANDASAN TEORI

2.1 Augmented Reality

Augmented reality adalah

menggabungkan dunia nyata dan virtual,

bersifat interaktif secara real time, dan

merupakan animasai 3D (Azuma,1997). Dalam

realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri,

lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat

maya, sementara dalam augmented virtuality

atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke

sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda

bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas

tertambah digabungkan menjadi mixed reality

atau realitas campuran.

2.2 Open GL

OpenGL (Open Graphics Library) adalah

spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah

cross-bahasa, cross-platform API untuk menulis

aplikasi yang menghasilkan komputer 2D dan

3D grafis. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250

panggilan fungsi yang berbeda yang dapat

digunakan untuk menggambar tiga dimensi

yang kompleks adegan-adegan dari primitif

sederhana.

2.3 Image Processing

             Citra (image) adalah istilah lain

untuk gambar sebagai salah satu komponen

multimedia memegang peranan sangat penting

sebagai bentuk informasi visual. Citra

mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki

oleh data teks, yaitu citra kaya dengan

informasi. Maksudnya sebuah gambar dapat

memberikan informasi lebih banyak daripada

informasi tersebut disajikan dalam bentuk teks.

Pengolahan gambar digital atau Digital Image

Processing adalah bidang yang berkembang

sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi

pada industri saat ini. Fungsi utama dari Digital

Image Processing adalah untuk memperbaiki

kualitas dari gambar sehingga gambar dapat

dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada

mata, karena informasi penting diekstrak dari

gambar yang dihasilkan harus jelas sehingga

didapatkan hasil yang terbaik. Selain itu DIP

digunakan untuk memproses data yang

diperoleh dalam persepsi mesin, yaitu prosedur

– prosedur yang digunakn untuk mengekstraksi

informasi dari gambar informasi dalam bentuk

yang cocok untuk proses komputer. Proses

pengolahan citra digital dengan menggunakan

komputer digital adalah terlebih dahulu

mentransformasikan citra ke dalam bentuk

besaran diskrit dari nilai tingkat keabuan pada

titik-titik elemen citra. Bentuk citra ini disebut

citra digital. Elemen-elemen citra digital apabila

ditampilkan dalam layar monitor akan

menempati sebuah ruang yang disebut dengan

pixel (picture elemen/pixel).

2.4 Nilai Pixel

Setiap pixel yang mewakili suatu gambar

yang disimpan di dalam komputer memiliki

nilai pixel yang menjelaskan tentang kecerahan

atau warna apa yang seharusnya. Dalam kasus

yang paling sede dari gambar biner , nilai pixel

adalah 1 bit angka yang menunjukkan tiap-tiap

foreground atau background. Untuk grayscale

pixel adalah angka tunggal yang mewakili

kecerahan pixel. Yang paling umum format

pixel adalah byte image, dimana jumlah ini

disimpan sebagai integer 8-bit memberikan

rentang nilai yang mungkin dari 0 sampai 255.

Biasanya nol diambil harus hitam, dan 255

diambil untuk menjadi putih. nilai di antara

membentuk berbagai nuansa abu – abu.

Multi-spektral gambar dapat berisi

bahkan lebih dari tiga komponen untuk setiap

pixel, dan dengan ekstensi ini disimpan dalam

cara yang sama, sebagai nilai pixel vektor, atau

sebagai pesawat warna terpisah.

2.5 Android

Android merupakan sebuah sistem

operasi terbuka yang diperuntukan untuk

perangkat bergerak (mobile device).

Dikembangkan oleh Open Handset Alliance

yang terdiri dari pengembang software,

hardware dan provider seperti Google, HTC,

Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan

NVIDIA yang bertujuan membuat sebuah

standar terbuka untuk perangkat bergerak

(mobile device). Dalam pengembangan aplikasi

Android menyediakan Android SDK yang

menyediakan tools dan API untuk para

pengembang aplikasi dengan platform Android.

Android menggunakan Java sebagai bahasa

pemogramannya.

2.6 QCAR

Melalui jaringan pengembangan online

Qualcomm menandai kesuksesan dari program

beta pendahulunya yang dimiliki oleh

Qualcomm. Para pengembang kini dapat

menciptakan, menjual dan juga

mendistribusikan secara komersil aplikasi yang

berbasis platform AR Qualcomm. Keunggulan

performa terdepan di industri ini dicapai melalui

inovasi algoritma komputer Qualcomm yang

handal dan juga integrasi yang erat antara

perangkat keras dan lunak.

Efek dari performa ini adalah

pengalaman pengguna yang sangat mumpuni

dimana konten grafis terlihat begitu nyata

dengan latar aslinya. Walaupun aplikasi yang

dibangun pada platform ini akan bekerja pada

semua ponsel Android dengan sistem operasi

2.1 atau yang terbaru, performa yang optimal

dapat dihasilkan dengan ponsel yang

menggunakan chipsetS Qualcomm’s

Snapdragon.

“Qualcomm mempunyai sejarah panjang

dalam menghasilkan teknologi mutakhir yang

dapat mendorong inovasi dan peluang baru

untuk ekosistem ponsel” ujar Jay Wirght, Senior

Director of Business Development

Qualcomm. Platform AR Qualcomm

kini bisa didapatkan segera melalui

developer.qualcomm.com/ar

Panduan Pengembang QCAR

menjelaskan berbagai fitur Augmented Reality

Qualcomm (QCAR) SDK dengan sangat rinci,

dan menunjukkan seorang pengembang

bagaimana setiap fitur dapat digunakan dalam

sebuah aplikasi.

Ini memiliki bagian berikut:

• System Overview menggambarkan

arsitektur keseluruhan SDK QCAR

• Trackables dan Virtual Tombol

memperkenalkan obyek dapat dilacak

yang berbeda dan komponen interaksi

• Bagian Target Sistem Manajemen

pengembang menunjukkan bagaimana

menggunakan tool online untuk

membuat database pelacakan.

2.7 Koordinat Sistem

S SDK QCAR menggunakan sistem koordinat

tangan kanan. Setiap Image Target dan

Frame Marker mendefinisikan sistem koordinat

lokal dengan (0,0,0) di pusat (tengah) dari

target. + X pergi ke kanan, + Y naik dan + poin

Z keluar dari dilacak (ke arah dari yang dapat

dilihat).

Asal sistem koordinat lokal Multi Target

didefinisikan oleh komponen-komponennya.

Bagian Target gambar yang berubah relatif

terhadap komponen ini. Laporan pose Multi

Target adalah posisi dari asal, independen

dimana bagian individu dilacak dalam Multi

Target. Fitur ini memungkinkan sebuah objek

geometris (kotak) yang harus dilacak terus

menerus dengan koordinat yang sama, bahkan

jika bagian Image Target lain yang terlihat

dalam tampilan kamera.

2.8 Java

Java adalah bahasa pemrograman

Object-oriented yang dibuat dan diperkenalkan

pertama kali oleh sebuah tim Sun Microsystem

yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan

James Gosling pada tahun 1991 dengan code

name Oak. Pada tahun 1995 Sun mengubah

nama Oak tersebut manjadi Java. Ide pertama

kali kenapa Java dibuat adalah karena adanya

motivasi untuk membuat sebuah bahasa

pemrograman yang bersifat portable dan

platform independent (tidak tergantung pada

mesin atau sistem operasi) yang dapat

digunakan untuk membuat peranti lunak yang

dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai

macam peralatan elektronik konsumer biasa.

Java berdiri di atas sebuah mesin

interpreter yang diberi namaJava Virtual

Machine (JVM). JVM inilah yang akan

membaca bytecodedalam dokumen .class dari

suatu program sebagai representasi langsung

program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena

itu bahasa Java disebut sebagai bahasa

pemrograman yang portablekarena dapat

dijalankan pada berbagai sistem operasi,

asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat

JVM.

Platform Java terdiri dari kumpulan library,

JVM, kelas-kelas loader yang dipaket dalam

sebuah lingkungan rutin Java dan sebuah

compiler, debugger dan tools lain yang dipaket

dalam Java Development Kit (JDK). Java 2

adalah generasi yang sekarang sedang

berkembang dari platform Java. Agar sebuah

program Java dapat dijalankan, maka dokumen

dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi

dokumen bytecode. Untuk menjalankan

bytecodetersebut dibutuhkan JRE yang

memungkinkan pengguna untuk menjalankan

program Java, hanya menjalankan, tidak untuk

membuat kode baru lagi.

2.9 C++

C++ adalah bahasa pemrograman

komputer C++ dikembangkan di Bell Labs

(Bjarne Stroustrup) pada awal tahun 1970-an,

Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya,

yaitu BCL, Pada awalnya, bahasa tersebut

dirancang sebagai bahasa pemrograman yang

dijalankan pada sistem Unix, Pada

perkembangannya, versi ANSI (American

National Standart Institute) Bahasa

pemrograman C menjadi versi dominan,

Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai

dalam pengembangan sistem dan jaringan

maupun untuk sistem embedded, Bjarne

Stroustrup pada Bell labs pertama kali

mengembangkan C++ pada awal 1980-an,

Untuk mendukung fitur-fitur pada C++,

dibangun efisiensi dan sistem support untuk

pemrograman tingkat rendah (low level

coding).[1] Pada C++ ditambahkan konsep-

konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya

seperti inheritance dan overloading. Salah satu

perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa

C adalah dukungan terhadap konsep

pemrograman berorientasi objek (Object

Oriented Programming).

Perbedaan Antara Bahasa pemrograman

C dan C++ meskipun bahasa-bahasa tersebut

menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka

memiliki perbedaan, C merupakan bahasa

pemrograman prosedural, dimana penyelesaian

suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi

masalah tersebut kedalam su-submasalah yang

lebih kecil, Selain itu, C++ merupakan bahasa

pemrograman yang memiliki sifat

Pemrograman berorientasi objek, Untuk

menyelesaikan masalah, C++ melakukan

langkah pertama dengan menjelaskan class-

class yang merupakan anak class yang dibuat

sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object

fisik, Class tersebut berisi keadaan object,

anggota-anggotanya dan kemampuan dari

objectnya, Setelah beberapa Class dibuat

kemudian masalah dipecahkan dengan Class

2.6 Cygwin

Cygwin adalah sebuah command line

Windows di steroid yang dapat menjalankan

banyak, perintah linux berguna Unix atau

Linux (ini cukup tua, dan juga terkenal di kala

itu). Cygwin berada di lingkungan Unix-like

dan meng-interface baris perintah untuk

Microsoft Windows. Cygwin menyediakan

integrasi asli aplikasi berbasis Windows, data,

dan sumber daya sistem lainnya dengan

aplikasi, perangkat lunak , dan data lingkungan

seperti Unix. Oleh karena itu dimungkinkan

untuk menjalankan aplikasi Windows dari

lingkungan Cygwin, serta menggunakan alat

Cygwin dan aplikasi dalam konteks operasi

Windows.

Cygwin terdiri dari dua bagian: yaitu

Dynamic-link library (DLL) sebagai lapisan

kompatibilitas API menyediakan bagian penting

dari fungsi API POSIX, dan banyak koleksi

software dan aplikasi yang memberikan

pandangan yang serupa dengan Unix .

Cygwin pada awalnya dikembangkan

oleh Cygnus Solutions, yang kemudian

diakuisisi oleh Red Hat. Ini merupakan open

source software, dibawah lisesnsi GNU versi

Lisensi Publik Umum . saat ini dikelola oleh

karyawan dari Red Hat, NetApp dan relawan

lainnya. Corinna Vinschen dan Christopher

Faylor yang pada saat ini adalah para manajer

tim pengembangan Cygwin.

Cygwin terdiri dari perpustakaan yang

menerapkan sistem POSIX panggilan API

dalam hal panggilan sistem Win32,

perkembangan GNU toolchain (seperti GCC

dan GDB) untuk memungkinkan

pengembangan perangkat lunak, dan sejumlah

besar program aplikasi setara dengan orang-

orang pada sistem Unix. Banyak program Unix

sudah dikirimkan ke Cygwin, termasuk X

Window System, KDE, GNOME , Apache, dan

TeX. Cygwin meminta izin untuk menginstal

inetd, syslogd, sshd, Apache, dan daemon

lainnya sebagai layanan standar Windows, yang

memungkinkan Microsoft Windows meniru

sistem Unix dan Linux server.

2.7 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated

Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat

dijalankan di semua platform (platform-

independent). Eclipse pada saat ini merupakan

salah satu IDE populer dikarenakan gratis dan

open source, yang berarti setiap orang dapat

melihat dan memodifikasi source code

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari

Eclipse yang membuatnya komponen yang

dinamakan plugin.

2.8 XML

XML (eXtensible Markup Language)

dikembangkan mulai tahun 1996 dan

mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan

Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada

XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi

merupakan turunan dari SGML yang telah

dikembangkan pada awal 80-an dan telah

banyak digunakan pada dokumentasi teknis

bebagai proyek berskala besar. Seperti halnya

HTML, XML juga menggunakan elemen yang

ditandai dengan tag pembuka, tag penutup dan

atribut elemen (parameter yang dinyatakan

dalam tag pembuka misal <form

name=”isidata”>). Hanya bedanya, HTML

medefinisikan dari awal tag dan atribut yang

dipakai didalamnya, sedangkan pada XML kita

bisa menggunakan tag dan atribut sesuai

kehendak kita.

Tag yang ada pada xml dibuat sendiri

sesuai keinginan kita. Sampai di sini XML tidak

melakukan apapun. Yang ada hanyalah

informasi yang di kemas dengan tag XML. Kita

harus membuat software lagi untuk untuk

mengirim, menerima atau menampilkan

informasi di dalamnya.

2.6 Sistem Koordinate

         Sistem koordinat kartesian dua

dimensi merupakan sistem koordinat yang

terdiri dari dua salib sumbu yang saling tegak

lurus, biasanya sumbu X dan Y, seperti

digambarkan pada gambar 3.1 di bawah ini

Gambar 2.8 Sistem Koordinat Kartesian 2

Dimensi

Jika dilihat dari gambar 3.1 diatas,

koordinat P mempunyai jarak pada sumbu X

yang disebut absis sebesar 3 dan mempunyai

jarak pada sumbu Y yang disebut ordinat

sebesar 5. Sedangkan d merupakan jarak dari

pusat sumbu koordinat (O) ke titik P.

Sistem Koordinat Kartesian 3 Dimensi,

pada prinsipnya sama dengan sistem koordinat

kartesian 2 Dimensi, hanya menambahkan satu

sumbu lagi yaitu sumbu Z, yang ketiganya

saling tegak lurus, seperti yang terlihat pada

gambar 3.5.

Gambar 2.9 Sistem Koordinat Kartesian 3

Dimensi

Titik O merupakan titik pusat dari ketiga

sumbu koordinat X, Y, dan Z. Sedangkan titik P

didefinisikan dengan P (x, y, z).

2.13 Marker

Marker adalah sebuah gambar (peta

kotak Depok). Artinya, marker adalah pola fisik

yang telah dibuat atau dicetak.

Ketebalan batas marker adalah 25% dari

panjang sebuah penanda tepi. Setelah memiliki

sebuah marker maka harus menyimpan pola

tersebut dalam sebuah file yang nantinya bisa

dikenali oleh kamera. Qualcomm telah

menyediakan. library untuk mengenali sebuah

marker, sehingga lebih mudah dalam mengenali

marker. Meletakkan objek pada marker

Qualcomm memberikan penanda posisi dalam

system koordinat kamera, dan menggunakan

sistem matriks

OpenGL posisi objek virtual. menunjukkan

visualisasi pengambilan titik koordinat antara

kamera dan marker. Penanda koordinat sistem

memiliki orientasi yang sama system koordinat

OpenGL, maka setiap perubahan yang

diterapkan pada obyek yang terkait dengan

penanda perlu menghormati prinsip-prinsip

transformasi OpenGL. Sebagai contoh, jika

tidak ingin menampilkan kubus di tengah-

tengah penanda koordinat sistem, tapi tampil di

atas marker.

Setelah kita dapatkan daerah yang diinginkan,

maka kita cukup dengan menggeser marker

sebagai tanda bahwa kita telah meng-capture

gambar. Disini menggunakan OpenCv untuk

mengambil gambar. OpenCV adalah media-

perpustakaan untuk pemograman bahasa C

dalam pengolahan citra. Dari sudut pandang

Qualcomm, OpenCV menyediakan cara standar

mengakses gambar.

III. PERANCANGAN DAN PEMBUATAN

3.1 Analisis Masalah

Aplikasi Augmented Reality mengenai

peta wilayah Kota Depok yang akan dibuat ini

memberi penjelasan mengenai

pengcapturean peta, upload pe- ta, serta

menentukan koordinat/letak objek. Tata letak

tempat – tempat public seperti rumah sakit,

kantor polisi, pusat perbelanjaan, bengkel,

bank, kampus, dan stasiun. Dalam

penganalisa masalah ini digunakan 3 buah

algoritma untuk memecahkan masalah ini,

diantaranya:

1. Algoritma pengolahan citra (gambar)

2. Algoritma tracking objek

3. Algoritma recognize

3.1.1 Algoritma Pengolahan Citra

Pada dasarnya sebelum sistem ini

berjalan maka sbelumnya harus dibuat

markernya terlebih dahulu. Marker yang

nantinya menjadi acuan proyek akhir ini

berupa peta satelit yang berada di situs

http://maps.google.com/ ( Kota Depok). Untuk

proses membuat markernya sehingga

kamera mobile android dapat membacanya

dapat dibuatnya dengan software editor

gambar seperti paint dan photoshop. Citra

(image) adalah istilah lain untuk gambar

sebagai salah satu komponen multimedia

memegang peranan sangat pen- ting sebagai

bentuk informasi visual. Citra mempunyai

karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks,

yaitu citra kaya dengan informasi.

Maksudnya sebuah gambar dapat

memberikan informasi lebih bagi pengguna

aplikasi ini. Digital Image Processing

merupakan peranan penting dalam memper-

baiki kualitas dari gambar sehingga gambar

dapat dilihat lebih jelas tanpa ada

ketegangan pada mata, karena informasi

penting diekstrak dari gambar yang

dihasilkan harus jelas sehingga didapatkan

hasil yang terbaik. Analisa terhadap image

Retrieval berdasarkan metode yang

digunakan yaitu dengan metode histogram

interseksi. Salah satu marker yang diuji ya-

itu marker rumah sakit. Karena marker yang

dibuat merupakan foto dari google map jadi

RGB dalam marker ini memiliki banyak

perpaduan warna, seperti warna pada pohon,

atap rumah sakit, jalan raya dan lingkungan

seki- tar. Warna yang dideskripsikan dalam

RGB adalah pemetaan yang mengacu pada

panjang gelombang dari RGB.

Sitem kerjanyua Image yang di baca oleh

camera akan di lakukan tre- sholding image,

ini berfungsi sebagai metode sederhana yang

akan memilih nilai mean atau median dengan

cara menghitung nilai pixel pada object gam-

bar. Dimana jika nilai pixel pada object

gambar lebih terang dibandingkan dengan

background, maka nilai pixel pada object

gambar juga harus lebih terang dari pada

nilai rata-rata

3.1. Analisis Masalah 42

yaitu dengan metode histogram interseksi. Salah satu marker yang diuji ya-itu marker rumah sakit. Karena marker yang dibuat merupakan foto darigoogle map jadi RGB dalam marker ini memiliki banyak perpaduan warna,seperti warna pada pohon, atap rumah sakit, jalan raya dan lingkungan seki-tar. Warna yang dideskripsikan dalam RGB adalah pemetaan yang mengacupada panjang gelombang dari RGB.

Sitem kerjanyua Image yang di baca oleh camera akan di lakukan tre-sholding image, ini berfungsi sebagai metode sederhana yang akan memilihnilai mean atau median dengan cara menghitung nilai pixel pada object gam-bar. Dimana jika nilai pixel pada object gambar lebih terang dibandingkandengan background, maka nilai pixel pada object gambar juga harus lebihterang dari pada nilai rata-rata.

Gambar 3.2: flowchart process histogram

Sebuah pendekatan yang lebih canggih mungkin untuk membuat algori-tma histogram berperan penting untuk memecahkan permasalah dan meng-hasilkan gambar yang baik. Setelah pembuatan marker selesai maka lang-

3.1.2 Algoritma Tracking

Tracking adalah proses menemukan

satu atau beberapa objek yang bergerak

dengan menggunakan bantuan kamera.

Tumpuan untuk dapat memprediksi berbagai

kemungkinan perubahan arah model ketika

bergerak agar objek tersebut dapat

terdektesi. Penggunaan marker sebagai

tracking system dalam ARmap ini bertujuan

memberikan kemudahan kepada pengguna

untuk melakukan interaksi secara alami

dengan system, sekalipun baru pertama kali

menggunakannya. Fak- tor yang

mempengaruhi sistem ARmap ini antara lain

jarak deteksi marker dari kamera selain itu

faktor sistem seperti pencahayaan, dan juga

kualitas kamera handphone yang dapat

mempengaruhi kualitas kemunculan grafis

virtual pada sistem ARmap ini.

Penggunaan tracking ini digunakan saat

kamera tersebut mendeteksi marker dan

menghasilkan sebuah symbol 3D, symbol

tersebut melakukan tracking objek. Secara

umum permasalahan yang ingin dipecahkan

pada pe- nelitian ini adalah bagaimana

melakukan tracking terhadap pembacaan

marker dengan mengimplementasikan

algoritma optical flow Pyramidal Lucas-

Kanade, dan membatasi bagian pada peta

yang ingin diketahui adalah posisi acuan,

jarak acuan, dan kualitas marker.

3.1.3 Algoritma Recognize

Dalam menganalisis permasalah system

recognize saat ini dapat kita pecahk- an

dengan menggunakan algoritma Thinning.

Algortima Thinning merupak- an suatu

algoritma untuk proses pengerangkaan

sebuah citra (image). Tujuannya adalah

mengimplementasikan dengan mengubah

symbol 3D menjadi suatu informasi yang

disertakan gambar dari masing-masing objek.

Melihat manfaat thinning sebagai

preprocessing operation untuk proses

pengolahan gambar atau citra selanjutnya.

Qcar mempunya metode sendiri, system

kerja metode qcar dapat dilihat pada Gambar

3.2 3.1. Analisis Masalah 46

Gambar 3.3: Activity Diagram Detection Object

Dikarenakan marker dalam pembuatan proyek akhir ini menggunakan

situs http://maps.google.com/ di tampilkan di depan kamera, lalu kamera

akan membaca marker tersebut dan diolah melalui QCar sdk. Bila marker

yang di deteksi oleh kamera sesuai dengan marker yang telah menjadi acu-

an sebelumnya maka akan di tampilkan symbol 3D. Symbol tersebut dapat

disentuh dan menghasilkan suatu gambar dan tiap gambar juga memiliki

3.2 Gambaran Umum Aplikasi

Aplikasi Augmented Reality ini merupakan

aplikasi yang dibuat untuk pera- latan mobile

khususnya handphone yang berbasis

Android dan diperuntukk- an bagi semua usia

dan kalangan, khususnya bagi para

pengguna jalan wila- yah Depok yang ingin

mengetahui tata letak tempat – tampat public

wilayah Depok.

Pada Aplikasi ini akan diperlihatkan

modelling tiga dimensi berupa sym- bol.

Simbol tersebut dapat ditekan untuk

mengeluarkan informasi mengenai tempat

yang diinginkan.

Marker yang digunakan berupa peta wilayah

Kota Depok berupa gambar peta dari satelit.

Proses perancangan pembuatan aplikasi

Augmented Reality ini terdiri dari beberapa

tahap, yaitu tahap rancangan tampilan

program dan tahap pembuatannya.

Pada tahap rancangan tampilan program,

penulis menentukan bagaima- na bentuk

rancangan dari aplikasi Augmented Reality

ini. Tahap selanjutnya adalah pembuatan.

Aplikasi ini sendiri dengan

mengimplementasikan per- ancangan yang

telah dibuat sebelumnya menjadi aplikasi

yang dapat digu- nakan pada handphone

android.

3.3 Analisa Kebutuhan Sistem

Dalam merancang program aplikasi

pencarian lokasi tempat perlu memper-

timbangkan dan menganalisa kebutuhan

perangkat keras (Hardware) dan perangkat

lunak (Software) yang akan digunakan agar

program tersebut da- pat berjalan seperti

yang diharapkan. Proses pembuatan

program aplikasi ini membutuhkan perangkat

keras dan perangkat lunak sebagai media

dan alat yang digunakan untuk pembuatan

program, dimulai dari rancangan hingga

program selesai dan juga pada saat program

diimplementasikan ke dalam lingkungan

sebenarnya.

Tabel 3.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Selain itu program ini membutuhkan

perangkat bergerak (mobile device) Android

yang minimal memiliki sensor kamera.

Hampir semua mobile device yang memiliki

sistem operasi Android sudah memiliki

kamera terse- but. Device ini berfungsi

sebagai media untuk meng-install dan

menjalankan program yang nantinya akan

digunakan user untuk mendapatkan informasi

mengenai tempat yang dituju. Berikut adalah

daftar perangkat keras yang digunakan untuk

pembuatan dan menjalankan program.

3.3. Analisa Kebutuhan Sistem 49

database server yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan database yangberisi data lokasi dan informasi lain yang akan digunakan untuk program.

Selain itu program ini membutuhkan perangkat bergerak (mobile devi-ce) Android yang minimal memiliki sensor kamera. Hampir semua mobiledevice yang memiliki sistem operasi Android sudah memiliki kamera terse-but. Device ini berfungsi sebagai media untuk meng-install dan menjalankanprogram yang nantinya akan digunakan user untuk mendapatkan informasimengenai tempat yang dituju. Berikut adalah daftar perangkat keras yangdigunakan untuk pembuatan dan menjalankan program.

Tabel 3.1: Kebutuhan Perangkat KerasPerangkat Keras Keterangan

Komputer

Spesifikasi Minimal : 1.Processor Intel Core 2 Duo

P7550 2.26 Ghz 2. Memory 2GB RAM 3. Geforce 9400M 4.

Hard Disk 250 GB

Mobile Device

Spesifikasi Minimal : 1.Operating System Android 2.2.1

(Froyo) 2. Processor ARMv6600MHz 3. Memory 279 MBRAM 4. Layar QVGA (240 X320) pixel 5. resolution 6.General HSDPA 7.2Mbps,

900/2100 Mhz, EDGE/GPRS850/900/1800/1900 Mhz 7.

KameraDatabase Server https://ar.qualcomm.at/qdevnet/

Kabel USBKabel yang berfungsi untukmenyambungkan perangkat(devices) dengan komputer.

3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Selain perangkat keras kita juga membutuhkan perangkat lunak untuk pem-buatan program dan dalam mengimplementasikannya. Selain sistem opera-si yang menjadi software dasar dari software – software lain, perancanganprogram untuk para pengembang sistem operasi Android membutuhkan sof-tware – software lain tersebut. Software tersebut di antaranya adalah JDK,Eclipse, ADT Plugin, Android SDK, Map API, Wikitude API, dan MYSQL un-tuk mengolah database server.

3.4 Pengerjaan Project Marker

3.4.1 Mengupload Peta

Pertama-tama agar marker dapat terbaca

oleh kamera android yang harus dilakukan

adalah upload peta wilayah depok yang

meliputi Jl. Raya Mar- gonda, Jl. Raya

siliwangi, Jl. Raya Tole Iskandar, Jl. Raya

Ir.H. Juanda, Jl. Raya Bogor, Jl. Raya Akses

UI, Jl. Raya Beiji, Jl. Raya Sawangan dan Jl.

Raya Nusantara. Semua jalan raya tersebut

merupakan wilayah Depok, Jawa Barat.

Disini yang di upload pada situs qualcomm

adalah 7 tempat- tempat yang memiliki pusat

keramaian dan merupakan tempat yang

sering dikunjungi. Pada pembuatan Aplikasi

Augmented Reality Pada Peta Kota De- pok

membutuhkan beberapa potongan peta

wilayah depok yang di ambil melauli situs

http://maps.google.co.id/ berbentuk satelit.

Tiap tempat yang memiliki objek dicapture

lalu di jadikan image, yang nantinya hasil

capture3.4. Pengerjaan Project Marker 51

tersebut di upload ke server QCAR, melalui

situs http://ar.qualcomm.at/ Un- tuk itu pada

penulisan ini akan dijelaskan cara

mengupload peta depok ke situs

http://ar.qualcomm.at/. Dibawah ini adalah

tampilan peta wilayah de- pok berbentuk

satelit yang diambil melalui situs

http://maps.google.co.id/. Sebelum diupload

diolah secara digital dengan menggunakan

paint dan photoshop.

3.4.2 Cara kamera Membaca Marker

Marker adalah sebuah gambar (peta kotak

Depok). Artinya, marker adalah pola fisik

yang telah dibuat atau dicetak. Ketebalan

batas marker adalah 25% dari panjang

sebuah penanda tepi. Setelah memiliki

sebuah marker maka harus menyimpan pola

tersebut dalam sebuah file yang nantinya

bisa dikenali oleh kamera. Qualcomm telah

menyediakan. Program Pembacaan Marker

pada pola marker ini terdapat program un-

tuk mengatur nilai sensitifitas dari kamera

handphone yang digunakan, de- ngan tujuan

agar pola marker dapat dikenali dengan baik

pada saat menam- pilkan aplikasi dari

augmented reality ini. Untuk pembacaan

pada camera, dibutuhkan koneksi antara

program dengan camera.Berikut ini adalah

pem- buatan koneksi pada camera.

if (strncmp(trackable->getName(), "bank",4) == 0) {

int textureIndex = 1; const Texture* const thisTexture =

textures[textureIndex]; // render your model #ifdef USE_OPENGL_ES_1_1 // Load

projection matrix: glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadMatrixf(projectionMatrix.data);// Load model view matrix:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadMatrixf(modelViewMatrix.data);

glTranslatef(0.f, 0.f, 50.f); glScalef(100.f,

100.f, 100.f); glRotatef(90.0f, 1.0f, 0, 0); //

Draw object:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,

thisTexture->mTextureID); glVertexPointer(3,

GL_FLOAT, 0, togaVerts);

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0,

togaTexCoords);

3.4.3 Menentukan Koordinat

Koordinat adalah pernyataan besaran

geometrik yang menentukan posisi sa- tu titik

dengan mengukur besar vektor terhadap satu

Posisi Acuan yang telah didefinisikan.

Posisi acuan dapat ditetapkan dengan

asumsi atau ditetapkan dengan suatu

kesepakatan matematis yang diakui secara

universal dan baku. Jika penetapan titik

acuan tersebut secara asumsi, maka sistim

koordinat terse- but bersifat Lokal atau

disebut Koordinat Lokal dan jika ditetapkan

sebagai kesepakatan berdasar matematis

maka koordinat itu disebut koordinat yang

mempunyai sistim kesepakatan dasar

matematisnya.

Penempatan koordinat wilayah kota Depok

pada pembuatan aplikasi Au- gmented

Reality wilayah Depok merupakan sesuatu

yag amat sangat penting karena penempatan

objek yang salah dapat menimbulkan

informasi yang sa- lah pula. Pembuatan

aplikasi ini untuk umum maka informasi yang

dihasilk- an juga haru benar dan detail.

Berikut ini dijelaskan secara rinci bagaimana

menentukan koordinat pada objek.

Pada aplikasi ARmap masuk ke folder jni dan buka file Imagetarget.cpp, cari koordinate x, y, dan z SampleUtils::translatePoseMatrix(10.0f, 0.0f,

kObjectScale

IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

4.1 Pembuatan Interface Aplikasi

Pengujicobaan program aplikasi dilakukan

menggunakan perangkat berge- rak Samsung

Galaxy Mini GT-S5570. Untuk melakukan uji

coba pada perang- kat ini pertama – tama

adalah menyambungkan terlebih dahulu kabel

USB antara komputer dan perangkat tersebut. 4.2. Uji Coba Aplikasi 59

Gambar 4.1: Mengubah ke Mode Debuging

4.2 Uji Coba Aplikasi

Pada tahap uji coba aplikasi dilakukan pada halaman dan menu yang terda-

pat pada aplikasi ARmap ini.

Ketika aplikasi mulai dijalankan akan menampilkan halaman splash scre-

en aplikasi ini berupa nama aplikasi serta nama pembuat dari aplikasi ini.

Tampilannya seperti pada gambar dibawah ini.

4.2.1 Halaman Splash Screen ARmap

Halaman utama aplikasi ini adalah halaman dimana user mengarahkan ka-

mera pada peta satelit. Tampilannya seperti pada Gambar dibawah ini.

4.2 Uji Coba Aplikasi

4.2.1 Halaman Splash 4.2. Uji Coba Aplikasi 60

Gambar 4.2: Halaman Utama Aplikasi

4.2.2 Halaman Utama Aplikasi

Pada halaman menu utama aplikasi ini terdiri dari menu Toggle Flash, About

dan Focus Modes.

Gambar 4.3: Halaman Menu Utama Aplikasi

4.2.2 Halaman Utama Aplikasi

4.2. Uji Coba Aplikasi 60

Gambar 4.2: Halaman Utama Aplikasi

4.2.2 Halaman Utama Aplikasi

Pada halaman menu utama aplikasi ini terdiri dari menu Toggle Flash, About

dan Focus Modes.

Gambar 4.3: Halaman Menu Utama Aplikasi 4.2.3 Halaman Menu Utama Aplikasi

4.2. Uji Coba Aplikasi 61

4.2.3 Halaman Menu Utama Aplikasi

Pada halaman Focus Modes terdapat 4 checklist box jenis dari focus mode

itu sendiri yang akan ditampilkan oleh aplikasi, yaitu auto focus, fixed focus,

infinity, dan macro mode.

Gambar 4.4: Halaman Menu Utama Aplikasi

4.2.4 Halaman Terditeksi Simbol Objek pada Peta

Halaman ini apabila simbol objek telah terdeteksi akan menampilkan mo-

deling tiga dimensi berupa simbol rumah sakit. Maka tampilannya seperti

gambar dibawah ini.

4.2.4 Halaman Terditeksi Simbol

Objek 4.2. Uji Coba Aplikasi 62

Gambar 4.5: Halaman Augmented Reality Aplikasi

4.2.5 Halaman Submenu Focus Mode

Pada halaman Focus Modes terdapat 4 checklist box jenis dari focus mode

itu sendiri yang akan ditampilkan oleh aplikasi, yaitu auto focus, fixed focus,

infinity, dan macro mode. Tampilannya ialah seperti pada Gambar

Tabel 4.1: Halaman Menu Focus Modes Aplikasi

4.2.5 Halaman Submenu Focus Mode

4.2. Uji Coba Aplikasi 62

Gambar 4.5: Halaman Augmented Reality Aplikasi

4.2.5 Halaman Submenu Focus Mode

Pada halaman Focus Modes terdapat 4 checklist box jenis dari focus mode

itu sendiri yang akan ditampilkan oleh aplikasi, yaitu auto focus, fixed focus,

infinity, dan macro mode. Tampilannya ialah seperti pada Gambar

Tabel 4.1: Halaman Menu Focus Modes Aplikasi

4.2.6 Halaman About

4.2. Uji Coba Aplikasi 63

4.2.6 Halaman About

Pada halaman ini menampilkan penjelasan aplikasi ARmap secara ringkas.

Tampilannya seperti pada Gambar 4.6

Gambar 4.6: Halaman About

4.2.7 Halaman Informasi

Pada halaman ini menampilkan informasi dari sebuah objek yang simbol-

nya terdeteksi oleh kamera, lalu dengan menyentuh objek tersebut. Maka

tampilannya seperti dibawah ini.

4.2.7 Halaman Informasi

4.3. Pengujian dan Analisa Keseluruhan Sistem 64

Gambar 4.7: Halaman Informasi Aplikasi

Aplikasi ARmap ini telah di uji coba pada beberapa merek dan tipe pon-

sel, diantaranya adalah sebagai berikut :

• Samsung Galaxy Gio GT-S5660

• Samsung Galaxy Mini

4.3 Pengujian dan Analisa Keseluruhan Sistem

Pada pengujian sistem yang dilakukan ini merupakan penggabungan antara

kamera input, image processing, dan juga objek 3D yang bertujuan untuk

menghasilkan aplikasi dari Augmented Reality dengan menggunakan hand-

phone android. Pada aplikasi ini, telah dibuat objek 3D berupa simbol 3D

yang akan dianalisa dengan parameter berupa jarak dan ukuran skala serta

intensitas cahaya.

4.3.1 Uji Coba Penditeksian Objek Berdasarkan Jarak Ka-

mera Dan Skala Pada Googlemap.

Pada proses identifikasi marker dilakukan untuk mengetahui pola marker

tersebut dengan cara mencari pola marker hasil tangkapan kamera yang ter-

ekam dengan perbandingan acuan pada file pola marker yang tersimpan dan

Aplikasi ”Augmented Reality ARmap

Pada Perangkat Keras Mobile Berbasis

Android” ini telah di uji coba pada beberapa

merek dan tipe ponsel, diantaranya adalah

sebagai berikut :

• Samsung Galaxy Gio GT-S5660

• Samsung Galaxy Mini

• LG Optimus One

4.3.1 Uji Coba Penditeksian Objek

Berdasarkan Jarak Kamera Dan Skala Pada

Googlemap.

4.3. Pengujian dan Analisa Keseluruhan Sistem 65

telah diintegrasikan dalam program. Dengan jarak dan skala pada peta, mar-

ker tidak dapat teridentifikasi sehingga tidak dapat menampilkan augmented

reality, berikut data disajikan dalam tabel :

Tabel 4.2: Penditeksian Objek Berdasarkan Jarak Kamera Dan Skala google-

map

No. Skala Pada Peta Jarak Deteksi Objek Tingkat Keberhasilan Keterangan

1 20m/100ft ±4cm Berhasil Objek muncul nampak jelas

2 20m/100ft ±20cm Berhasil Objek muncul nampak kecil

3 50m/200ft ±6cm Berhasil Objek muncul nampak jelas

4 50m/200ft ±15cm Berhasil Objek muncul nampak kecil

5 100m/200ft ±2cm Gagal objek tidak muncul

Dalam pengujian diatas, diuji menggunakan 3 ukuran skala pada goo-

glemap, yaitu 20m/100ft, 50m/200ft dan 20m/100ft. Pengujian objek ber-

dasarkan jarak antara kamera dengan skala pada marker. Pada percobaan

pertama dengan skala 20m/100ft objek akan terditeksi oleh kamera antara

jarak ±4cm sampai ±20cm, lebih dari 20cm dinyatakan gagal (tidak mun-

cul). begitu juga dengan skala 50m/200ft, pada jarak ini objek muncul anta-

ra jarak ±6cm sampai ±15cm lebih dari 15cm gagal. pada proses ini, skala

dan jarak sangat mempengaruhi timbulnya objek atau tidaknya.

Tingakat kegagalan dapat dilihat dari ukuran skala 10m/200ft, meskipun

dengan jarak yang sangat dekat namun objek tidak muncul, hal ini dikare-

nakan tampilan marker yang agak lebih kecil dari skala sebelumnya.

4.3.2 Pengujian dan Analisa marker berdasarkan Intensi-

tas Cahaya

Pada proses untuk identifikasi marker juga dipengaruhi oleh adanya intensi-

tas cahaya, dalam beberapa kondisi marker tidak dapat dibaca oleh kamera

karena pengaruh dari intensitas cahaya yang ada di sekitarnya, pengujian

nilai dari intensitas cahaya ini menggunakan lux meter, lux meter ini mem-

punyai range antara 0-350 kandela (satuan intensitas cahaya) tetapi pada

pengujian ini nilai maksimum agar marker dapat diidentifikasi dan meng-

hasilkan augmented reality pada saat bernilai 140 kandela dan jika ≥ 140

kandela marker tidak dapat dikenali, berikut tabel pengujiannya.

4.3.2 Pengujian dan Analisa marker

berdasarkan Intensitas Cahaya

4.3. Pengujian dan Analisa Keseluruhan Sistem 66

Tabel 4.3: Penditeksian Objek Berdasarkan Intensitas Cahaya

No. Pencahayaan Nilai IntensitasCahaya

(Candela)

Tingkat keberhasilan

1 Cahaya Lampu 180 Gagal

2 Cahaya Matahari 140 Berhasil

3 Berawan 50 Berhasil

4 Gelap 25 Gagal

Berdasarkan tabel pengujian 4.3 dapat dilihat bahwa tingkat keberhasil-

an dari pengujian ini tergantung dari jenis pencahayaan yang ada di sekitar

yang mempunyai nilai intensitas cahaya yang berbeda-beda, karena penguji-

an ini dilakukan dengan menggunakan lux meter maka secara otomatis nilai

intensitas cahayanya keluar, jika intensitas cahaya lebih besar dari 140 kan-

dela dan kurang dari 25 kandela maka marker tidak dapat diidentifikasi oleh

kamera, karena cahaya selalu membuat jenis perbedaan warna pada panjang

gelombang yang berbeda.

V. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengujian dan analisa pada bab

sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan

1. Pembacaan marker oleh kamera

sangat di pengaruhi oleh pencahaya-

an, intensitas cahaya untuk camera

yang di pakai saat ini, hanya mampu

membaca marker yang memiliki

intensitas cahayanya berada pada

range antara 50 Cd hingga 140 Cd.

Untuk intensitas cahaya di luar ra- nge

itu maka camera tidak akan dapat

membaca marker dengan baik.

2. Selain intensitas cahaya, Jarak

marker dan skala pada googlemap sa-

ngat berpengaruh dalam proses

berjalannya program ini, dimana

marker yang telah di baca oleh

camera ini nantinya akan di

bandingkan dengan data marker yang

telah menjadi acuannya. Bila terlalu

dekat atau terlalu jauh maka kamera

tidak dapat membaca marker dengan

baik sehingga program tidak dapat

mengenali marker tersebut.

5.2 Saran

Karena aplikasi ARmap yang telah dibuat

masih banyak kekurangan yang didapat

terutama pada interface yang dirasa masih

kurang baik dan kurang menarik. Untuk

pengembangan selanjutnya, diharapkan

dapat mengguna- kan tracking library yang

berbeda seperti ARToolKitPlus atau ARTag

yang memiliki tracking system yang lebih

baik. Perangkat keras yang digunakan tidak

lagi camera mobile android saja, mobile

iphone, Blackberry dan Sym- bian

diikutsertakan, agar didalam penggunaannya

para pengguna mobile lebih nyaman dalam

berinteraksi dengan mencari informasi di

wilayah kota Depok.