MK-Puguh Permana.pdf
Transcript of MK-Puguh Permana.pdf
UNIVERSITAS II\IINNESIA
OPIMALISASI PENGGI]NAAI{ CYBER MEDA UNTUKMBIYINGKATKAN BRAND AWARENESS DAN PENJUALAN PRODUK L,EAGUD
MAKALAH NON.SEMINAR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar Sarjana trmu Sosial
PUGIIH PE,RMANA
1M695242
DEPARTEMEN ILMU KOMT]IIIKASI
FAKTILTAS ILMU SOSIAL DAII ILMU POLMIK
UNTVERSITAS INDONESIA
DEPOK
DESEMBER 2013
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
$,'in
HAIITMAI{ PEXIIIYA?INI{ OMffi!$AI,ITAS
JuryalAlhir ini rdeleh herit [erya rryi ecrdiri,drn semua sumber hikyeng dikutip Eaupun dirujuk
tetah seye nyatekan dengen benar.
Puguh Permana
W*t7 Januari 2014
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
HALAMAN PENGESAEAN
Karya ilmiah ini diajukan oleh
Nama : PuguhPermana
NPM :1006695242
Program Studi : IlmuKomunikasi
Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Jenis Karya : Makalah Non Seminar
Nama Mata Kuliah : Cyber PR
Judul Karya Ilmiah :
Optimalisasi Penggunaan Cyber Media untuk Meningkathan Brand Awarcttess
dan Penjualan Produk League
Telah disetujui oleh dosen pengajar mata kuliah untuk diunggah di lib.ui.ac.id/unggah
dan dipublikasikan sebagai karya ilmiah sivitas akademika Universitas fndonesia
Dosen Mata Kuliah : CyberPR
W {ru*xanfr,(Drs. Teguh Poeradisastrq M.M )
Ditetapkan di : Depok
Tanggal : ll Iamnri}0l4
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
HALAMAFI PERI\NATAAN PERSETUJUAI{ PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUKKEPENTINGAN AKADBMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Indonesia, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : PuguhPermanaNPM : 1006695242Program Studi : Hubungan MasyarakatDepartemen : IlmuKomunikasiFakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikJenis Karya : Karya Ilmiah: MakalahNon Seminar
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada UniversitasIndonesia Eak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karyailmiah saya yang bejudul:
Optimalisasi Penggunaaa Cyber Media utrtuk Meningkatkan Brand Awareness dan
Penjualan Produk League
beserta perangkat yang ada (iika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini,
Universitas Indonesia berhak menyimpan, mengalihmedialformatkan, mengelola dalam
bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Depok
Padatanggal : 17 Januari 2014
Yang menyatakan
M(Puguh Permana)
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
z4tr.svg.ECiita\==&=
-r(l>-FORMULIR PERSETUJUAN PUBLIKASI NASKAH RINGKAS
Yang bertanda tangan di bawah ini:Nama : Drs. Teguh Poeradisastr4 M.MNIPIIIUP :090603021Pembimbing dari mahasiswa S1:Nama :Puguh Pennana]-IPM :1006695242FakultasProgram Studi
Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikIlmu Komunikasil Hubungan Masyarakat
Judul NaskahRingkas:Menyatakan batrwa naskah ringkas ini telah diperiksa, diperbaiki, dipertimbangkan dandinyatakan dapat diunggah di Ul-ana (lib.ui.acid/unggah) dan (pilih salah satu dengan memberi)tanda silang :
M ,ur* diakses dan dipublikasikan di Ul-ana (Iib.ui.ac.id).
I At* diproses diterbitkan pada Jurnal Prodi/Jurusan/Fakultas di UI.
I Am diterbitkan pada prosiding seminar nasional pada Seminar
yang diprediksi akan dipublikasikan pada . ...(bulan/tahun terbit)
I et* diterbitkan pada Jurnal Nasional yaitu
(nama jurnal),yang diprediksi akan dipublikasikan pada ....Ouladtahun terbit)
I at* dihrlis dalam bahasa Inggrs dan diterbitkan pada prosiding KonferensiInternasional pada
yang diprediksi akan dipublikasikan pada . ...(bular/tahun terbit)
I NtttuU ringkas ini baik, dan akan diubalr/digabung dengan hasil penelitian
lain dan ditulis dalam bahasa Inggrs unhrk dipersiapkan ke jumalinternasional, yaitu:dan akan akan dipublikasikan pada . ...(bular/tahun)
I nit rnau publikasi onlinenya karena akan/sedang dalam proses paten/HKl
Depolq 1'l Janraai2}M
h* fra*xafifr,(Drs. Teguh Poeradisata, M.M )
Pembimbing Jurnal Akhir / Makalah Non Seminar
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
1
OPTIMALISASI PENGGUNAAN CYBER MEDIA UNTUK
MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DAN PENJUALAN PRODUK
LEAGUE
Puguh Permana
Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Indonesia, Depok 16424, Indonesia
E-mail :[email protected]
Abstrak
League merupakan produsen produk-produk olahraga yang berasal dari Indonesia dan memiliki kualitas produk
yang sangat bagus dan tidak kalah dengan produk-produk sejenis dari luar negeri, serta memiliki harga yang
sangat terjangkau. Namun brand awareness League ini masih kurang, informasi tentang produk ini pun masih
sulit ditemukan pada media cyber (internet) dan akan mengakibatkan kurang maksimalnya penjulan produk
tersebut. Berangkat dari masalah tersebut, peneliti menyusun program-program untuk meningkatkan brand
awareness dan penjualan produk tersebut.Dalam pembuatan program-program ini, penulis menitik beratkan
program-program tersebut dengan mengoptimalisasikan media cyber. Pemilihan penggunaan media cyber ini
didasari oleh kekuatan media cyber yang sangat tinggi dalam menjangkau khalayak yang sangat luas, serta
kekuatannya dalam mengubah opini masyarakat atau target khalayak dari program-program tersebut.Namun
penggunaan media konvensional tetap digunakan dalam melaksanakan program-program tersebut.Hal ini
dilaksanakan untuk menjangkau masyarakat yang tidak aktif menggunakan media cyber agar mereka juga
terterpa program-program promosi dari League.
OPTIMALIZATION THE USE OF CYBER MEDIA TO INCREASE BRAND
AWARENESS AND PRODUCT SALES
Abstract
League is a manufacturer of sports products from Indonesia and has very good quality product and is not
inferior to similar products from abroad, and has a very affordable price. But the League's brand awareness is
still lacking and information about this product is still hard to find in the cyber media (internet) and will result
in maximal sales of the product. Departing from these problems, researchers compiled programs to increase
brand awareness and sales of these products. In making these programs, the authors emphasize programs to
optimize the cyber media. The selection is based on the use of cyber media because cyber media power is very
high in a very wide audience reach, and power in changing society opinion or the target audience of these
programs. However, the use of conventional media still used in implementing these programs. This is done to
reach people who are not actively using the cyber media that they are exposed to promotional programs of the
League.
Keywords: brand awareness; conventional media; cyber media; product sales
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
2
Pendahuluan
League adalah merk sepatu dan pakaian olahraga lokal yang diproduksi oleh
perusahaan PT Berca Sportindo yang tergabung dalam salah satu perusahaan retail yang
cukup ternama yaitu Berca Retail Group. Perusahaan ini beralamat Gedung Pusat Niaga
Lantai 5 Arena PRJ kemayoran Jl. Benyamin Sueb Jakarta. PT Berca Sportindo berdiri pada
tahun 2004 dan merupakan anak perusahaan CCM (Central Cipta Murdaya), perusahaan retail
yang memiliki brand League dan Umbro di Indonesia. Sebelum PT Berca Sprotindo
menangani produk dari League ini, perusahaan tersebut telah terlebih dahulu memproduksi
produk Nike dan Adidas di Indonesia. PT Berca Sportindo telah menangani produksi Nike
dan Adidas selama 18 tahun.
Meskipun League merupakan merek lokal, namun standar bahan yang dipakainya setara
dengan standar internasional, ramah lingkungan, karena merujuk kepada standar merek Nike
dan Adidas.
League sudah cukup terkenal di Indonesia dan ingin memperluas pangsa pasarnya di
luar negeri. Namun dalam pemasarannya League sangat menitik beratkan pada program
pemasaran off-line, khususnya sponsorship. League banyak mensponsori kegiatan olahraga
seperti: Liga Basket, Jakarta 10K, NBL, kompetisi Divisi I BLAI-PSSI, Persija Jakarta, Tim
Nasional Bola Basket Putra dan Putri, Tim Nasional Basket Putra U-18, AC Milan Glory,
EPL Masters,dan sebagainya. Sebaliknya, League kurang mengoptimalkan program on-line
(menggunakan cyber media). Bahkan website khusus “League” sangatlah kurang dalam
memberikan informasi secara lengkap tentang produk-produknya, tidak seperti yang dimiliki
Nike, Adidas, dan brand terkenal lainnya. Hal tersebut sangatlah berpengaruh terhadap brand
awareness League dalam masyarakat, sehingga penjualan produk kurang maksimal. Oleh
karena itu penulis akan membuat beberapa program untuk memaksimalkan promosi League
khususnya melalui media cyber dalam rangka menaikan penjualan produk dan perluasan
pangsa pasar League di luar negeri.
Tinjauan Teoritis
Segmentation
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
3
Swastha & Handoko (1997) mengartikan segmentasi pasar sebagai kegiatan membagi–
bagi pasar yang bersifat heterogen kedalam satuan–satuan pasar yang bersifat
homogen.Sedangkan Pride & Ferrel (1995) mengatakan bahwa segmentasi pasar adalah
proses membagi pasar ke dalam segmen-segmen pelanggan potensial dengan kesamaan
karakteristik yang menunjukkan adanya kesamaan perilaku pembeli.Di lain pihak Pride &
Ferrel (1995) mendefinisikan segmentasi pasar sebagai suatu proses pembagian pasar
keseluruhan menjadi kelompok–kelompok pasar yang terdiri dari orang–orang yang secara
relatif memiliki kebutuhan produk yang serupa.
Pada dasarnya, segmentasi pasar adalah proses membagi pasar keseluruhan suatu
produk atau jasa ke dalam beberapa segmen. Dengan melakukan segmentasi pasar, pemasaran
akan lebih terarah dan efektif sehingga dapat memberikan kepuasan kepada konsumen.
Ada beberapa variabel segmentasi yaitu:
1. Geografis
Segmentasi ini merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis yang berbeda,
misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota, dan kepulauan.
2. Demografis
Segmentasi ini dilakukan dengan membagi pasar ke dalam kelompok-kelompok
berdasarkan variabel demografis seperti : Usia, jenis kelamin, pendapatan, pendidikan,
pekerjaan.
3. Psikografis
Segmentasi ini dilakukan dengan membagi pasar ke dalam kelompok-kelompok yang
berlainan menurut kelas sosial, gaya hidup, kepribadian, latar belakang, dan lain-lain.
Informasi demografis sangat berguna, tetapi tidak selalu menyediakan informasi yang
cukup untuk membagi konsumen ke dalam segmen-segmen, sehingga diperlukan
segmen berdasarkan psikografis untuk lebih memahami karakteristik konsumen.
Targeting
Definisi targeting menurut Keegan & Green (2008) adalah proses pengevaluasian
segmentasi dan pemfokusan strategi pemasaran pada suatu negara,prpinsi,atau sekelompok
orang yang memliki potensi untuk memberikan respon. Sedangkan menurut Kotler &
Amstrong (2008) adalah sekelompok pembeli (buyers) yang memiliki kebutuhan atau
karakteristik yang sama yang menjadi tujuan promosi perusahaan.
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
4
Dari kedua definisi tersebut targeting merupakan sebuah proses yang sangat penting
karena akan menentukan siapa yang akan membeli produk dari perusahaan. Targeting
adalah membidik target market yang telah kita pilih dalam analisis segmentasi pasar. Dalam
hal ini tentu saja serangkaian program pemasaran yang dilakukan harus pas dengan
karakteristik pasar sasaran yang hendak kita tuju.
Langkah dalam mengembangkan targeting yaitu :
1. Mengevaluasi daya tarik masing-masing segmen dengan menggunakan variable-
variabel yang dapat mengkuantifikasi kemungkinan permintaan dari setiap segmen,
biaya melayani setiap segmen, dan kesesuaian antara kompetensi inti perusahaan dan
peluang pasar sasaran.
2. Memilih satu atau lebih segmen sasaran yang ingin dilayani berdasarkan potensi laba
segmen tersebut dan kesesuaiannya dengan strategi perusahaan.
Positioning
Menurut Kotler (1997: 262)“Positioning is the act of designing the company’s offer so
that it occupies a distinct and value placed in the target customer mind”.Maknanya adalah
mencari “posisi” di dalam pasar, langkah ini dilakukan setelah menentukan strategi
segmentasi yang dipakai. Dengan kata lain positioning adalah suatu tindakan atau langkah-
langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana
konsumen di dalam segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu
perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya.
Positioning adalah upaya identifikasi, pengembangan, dan komunikasi keunggulan yang
bersifat khas serta unik.Dengan demikian, produk dan jasa perusahaan dipersepsikan lebih
unggul dan berbeda (distinctive) dibandingkan dengan produk dan jasa pesaing dalam
persepsi konsumen.
Persepsi pelanggan terhadap produk yang dihasilkan dan bukan hanya sekedar produk
fisik adalah fokus utama positioning. Keberhasilan positioning sangat ditentukan oleh
kemampuan perusahaan mendeferensiasikan atau memberikan nilai keunggulan kepada
pelanggan. Nilai keunggulan ini dibentuk dari beberapa komponen. Sedangkan kunci utama
keberhasilan positioning terletak pada persepsi yang diciptakan dari persepsi perusahaan
terhadap dirinya sendiri, persepsi perusahaan terhadap pesaing, persepsi perusahaan terhadap
pelanggan, dan lain-lain.
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
5
Marketing Mix
Bauran pemasaran (marketing mix) adalah strategi marketing yang menekankan
bagaimana cara menjual produk seefektif mungkin. Berdasarkan data-data yang diperoleh dan
dikumpulkan, baik melalui proses komputerisasi maupun data yang dikoleksi berdasarkan
langganan, agar proses penjualan berjalan lancar. Dengan perkataan lain bauran pemasaran
adalah variabel-variabel yang dipergunakan perusahaan sebagai sarana untuk memenuhi
kebutuhan dan keinginan para konsumen. Bauran pemasaran terdiri atas himpunan variabel
yang dapat dikendalikan dan digunakan oleh perusahaan untuk mempengaruhi tanggapan
konsumen dalam pasar sasarannya.
Menurut Foster (1981, h. 51), bauran pemasaran adalah istilah yang menggambarkan
seluruh unsur pemasaran dan faktor produksi yang dikerahkan guna mencapai tujuan
perusahaan, misalnya laba, penghasilan, harta yang ditanam, omset penjualan, dan pangsa
pasar pasar yang ingin diraih. Bauran pemasaran merupakan salah satu konsep dalam
pemasaran modern yang sangat menentukan keberhasilan perusahaan dalam mengejar
keuntungan maksimum.
Swastha (1985, h. 94) menyebut bauran pemasaran terdiri dari empat variabel atau
kegiatan inti dari sistem pemasaran perusahaan, yaitu produk, struktur harga, kegiatan
promosi, dan sistem distribusi.Kotler (1985, h. 45-48) merumuskannya menjadi 4P: Product
(Produk), Price (Harga), Place (distribusi/tempat), dan Promotion (promosi).
1. Product (produk)
Produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan pada suatu pasar guna mendapatkan
perhatian untuk dimiliki, digunakan, dikonsumsi yang dapat memuaskan kebutuhan.
Suatu produk dapat berupa suatu benda, jasa dan keinginan lain-lain untuk melukiskan
sesuatu yang dapat memenuhi keinginan.Untuk itu setiap pengusaha harus mengetahui
perkembangan kebutuhan konsumen melalui penelitian pasar agar dapat mengetahui
dan dapat menyesuaikan diri dalam menciptakan produk.
2. Price (harga)
Harga merupakan alat untuk mengukur nilai suatu barang, harga bagi produsen
merupakan penentu bagi permintaan pasar dan mempengaruhi posisi pesaing
perusahaan dalam merebut konsumen.Harga merupakan indicator dari pada barang,
dalam menetapkan harga perlu hati-hati dalam memperhatikan potensi pasar.Oleh
sebab itu, menentukan harga perlu diperhatikan agar harga yang ditetapkan dapat
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
6
dijangkau oleh konsumen disamping itu dapat memberikan keuntungan bagi
perusahaan.
3. Place (distribusi/tempat)
Produk yang telah dihasilkan oleh suatu perusahaan akan lebih berguna bagi
kensumen/pembeli apabila produk tersebut tersedia pada tempat dan saat dimana saja
dibutuhkan. Dalam pencapain tujuan utama dari pemasaran yakni menyalurkan
barang-barang atau jasa.Secara efisien dari produsen ke konsumen, maka diperlukan
adanya kegiatan penyaluran (distribusi) sebagai mata rantai yang harus dilalui oleh
barang-barang dari produsen ke konsumen pada waktu dan jumlah yang tepat.
Barang yang dihasilkan oleh para produsen biasanya tidak secara langsung mereka
menjualnya kepada konsumen, tetapi biasanya mereka melalui suatu perantara agar
produk yang dihasilkan dapat dengan mudah sampai ke tangan konsumen.
Swastha (1990:190) mendefinisikan saluran distribusi sebagai jaringan pasar yang
digunakan produsen untuk menyampaikan barang dari produsen sampai ketangan
konsumen.
4. Promotion (promosi)
Promosi adalah upaya perusahaan atau individu memberikan informasi dan
mempengaruhi serta menarik konsumen secara lansung terhadap produk yang
dihasilkan. Promosi adalah cara yang efektif dalam merebut konsumen dipasaran,
serta memperkenalkan barang-barang baru yang diproduksi.
Media Konvensional dan Media Baru
Sejak lama kita sudah mengenal media massa, seperti televisi, radio, surat kabar, film,
majalah yang saat ini dikatakan sebagai media konvensional (Straubhaar, 2002). Penggunaan
istilah media konvensional ini sebagai bentuk pembedaan dari media baru yang merupakan
konvergensi media konvensional, komputer dan telekomunikasi.Media baru adalah media
yang berbasis internet.
Ada sejumlah perbedaan karakteristik antara media konvensional dan media baru. Pada
media konvensional proses komunikasi selalu berawal dari sumber (source) yang
mengirimkan pesan (message) melalui media (channel) kepada penerima (receiver), atau
SMCR model. Komunikasi dengan menggunakan media massa diartikan sebagai komunikasi
dari satu sumber ke penerima yang banyak jumlahnya; namun feedback-nya masih bersifat
tertunda.
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
7
Sementara itu, dalam media baru ditemukan adanya kemampuan untuk menyeleksi isi
pesan dari sejumlah pilihan yang dengan segera akan disediakan oleh media tersebut. Dalam
pandangan kontemporer, penekanannya lebih pada proses dimana sumber dan penerima saling
memberikan kontribusinya untuk menciptakan makna. Beberapa hal yang fundamental dalam
fungsi media juga telah mengalami perubahan.
Hal ini ditandai antara lain oleh pesan dibuat berdasarkan kemauan dari khalayak yang
spesifik, tidak lagi sama untuk semua orang; khalayak semakin terbagi dalam kelompok yang
kecil dan anonim, semakin meningkat partisipasi mereka untuk menciptakan isi media,
beranjak dari khalayak media massa yang pasif menjadi interaktif pada media baru; mereka
bisa mengontrol isi media bahkan dapat memesan tampilan media seperti keinginan mereka;
penemuan teknologi digital memungkinkan untuk mencampurkan teks, suara, gambar grafis
maupun video dalam jaringan multimedia yang terintegrasi untuk menghasilkan tampilan
seluruh media dari stasiun computer
Hal senada dikatakan oleh McQuail (1994, h.17) tentang karakteristik media baru, yaitu
adanya desentralisasi, pengadaan dan pemilihan berita tidak lagi sepenuhnya berada di tangan
pemasok komunikasi; kemampuan tinggi, pengantaran melalui kabel dan satelit mengatasi
hambatan komunikasi yang disebabkan oleh pemancar siaran lainnya; komunikasi timbal
balik (interactivity),penerima dapat memilih, menjawab kembali, menukar informasi dan
dihubungkan dengan penerimaan lainnya secara langsung; fleksibel dalam bentuk, isi dan
penggunaan.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam merancang program-program untuk meningkatkan
brand awareness dan penjualan produk League adalah studi literatur, yakni melalui studi
kepustakaan.Setelah mendapatkan tema besar, langkah selanjutnya adalah melakukan kajian
yang berkaitan dengan teori yang berkaitan dengan topik yang telah ditentukan.Dalam
pencarian teori, informasi dikumpulkan sebanyak-banyaknya dari kepustakaan yang
berhubungan. Sumber-sumber kepustakaan dapat diperoleh dari buku, jurnal, hasil-hasil
penelitian, dan sumber-sumber lainnya yang sesuai (internet, koran dll). Keseluruhan upaya
tersebut, dikatakan sebagai upaya studi kepustakaan.
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
8
PEMBAHASAN
Pernyataan Masalah
League adalah produk lokal dengan kualitas yang sangat bagus dan berstandar
internasional, yang sudah cukup terkenal di Indonesia dan ingin memperluas pangsa pasarnya
di luar negeri. Namun dalam pemasarannya League sangat menitik beratkan pada program
pemasaran offline dan kurang mengoptimalkan program online (menggunakan cyber media),
bahkan website khusus “League” sangatlah kurang dalam memberikan informasi secara
lengkap tentang produk-produknya, tidak seperti yang dimiliki Nike, Adidas, dan brand
terkenal lainnya. League memiliki blog, namun blog ini pun sangat kurang diperhatikan dan
terlihat tidak pernah di-update, sehingga konsumen sulit untuk mencari berbagai informasi
melalui media cyber League. Hal tersebut sangatlah berpengaruh terhadap brand awareness
League dalam masyarakat, yang mengakibatkan penjualan produk kurang maksimal. Oleh
karena itu penulisakan membuat beberapa program untuk memaksimalkan promosi League
khususnya melalui media cyber dalam rangka menaikan penjualan produk dan perluasan
pangsa pasar League di luar negeri.
Analisis SWOT
1. Strengths
Harga yang ditawarkan oleh produsen League untuk produk-produknya sangatlah
terjangkau oleh khalayak yang disasar dalam penjualannya.
Standar bahan yang dipakai untuk produksi produk League sesuai dengan standar
internasional, ramah lingkungan, dan setara dengan merek Nike dan Adidas, sehingga
dapat bersaing dalam hal kualitas dengan produk Nike dan Adidas yang sudah
terkenal.
Jenis produk yang ditawarkan sangat beragam untuk memenuhi berbagai kepentingan
dalam hampir segala bidang olahraga
Keberadaan barang sangat mudah dijumpai diberbagai tempat penjualan alat-alat
olahraga
2. Weaknesses
Informasi mengenai produk dalam internet kurang
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
9
Produk League kurang dikenal dalam masyarakat/ brand awareness yang belum
cukup tinggi dalam masyarakat
3. Opportunities
Harga produk pesaing seperti Nike dan Adidas masih lebih tinggi disbanding produk
League
Masyarakat internasional banyak yang mempercayai produk buatan Indonesia
memiliki kualitas yang baik, ini menjadi kesempatan League untuk menjangkau pasar
internasional
4. Threat
Produk pesaing seperti Nike dan Adidas yang lebih dahulu muncul di pasaran
Indonesia masih sangat melekat di hati masayarakat
Segmentation
Dalam usaha supaya pemasaran produk Leagueakan lebih terarah dan efektif sehingga
dapat memberikan kepuasan kepada konsumen, perusahaan telah melakukan segmentasi pasar
produk League, yaitu sebagai berikut.
Segmentasi Geografis : pasar yang ingin disasar oleh produk League ini dari segi
geografis cukup luas, yaitu seluruh wilayah Indonesia dan luar negeri, seperti Amerika
Serikat, Singapura, Malaysia, Jepang.
Segmentasi Demografis : dari segi demografis, segmen pasar yang disasar oleh produk
League adalah adalah pria dan wanita dengan kondisi ekonomi menengah keatas
dengan usia antara 15-35 tahun, khususnya mahasiswa dan eksekutif muda.
Segmentasi Psikografis : segmen pasar yang disasar oleh produk League berdasarkan
segmentasi psikografis adalah orang-orang yang sporty, trendy dan juga stylish.
Targeting
Dalam menentukan target marketyang telah dipilih dalam analisa segmentasi pasar,
League ditargetkan untuk pasar atau konsumen yang sporty dan mementingkan gaya serta
penampilan. Dengan melayani segmen dan bukan pasar secara keseluruhan, League memiliki
kesempatan yang lebih banyak untuk dapat menyampaikan nilai (value) kepada konsumen
dan mendapatkan profit yang maksimal karena berfokus pada kebutuhan pelanggan.
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
10
Positioning Produk&USP (Unique Selling Preposition)
Fokus pada spesifikasi atau citra yang dibentuk dari pertama kali muncul, League
memiliki image sebagai produk olahraga kelas menengah dan dipandang sebelah mata karena
produksi dalam negeri. Namun seiringnya waktu, League sudah tidak dianggap sebelah mata
oleh para konsumen Indonesia, karena kualitas dan harga yang mudah dijangkau konsumen
Indonesia. League memiliki desain yang stylish, mengikuti trend anak muda dengan kulaitas
material yang tinggi dan nyaman dipakai.Dan hal ini membentuk positioning produk League
itu sendiri yaitu produk olahraga dengan kualitas tinggi, stylish, dan harga yang terjangkau.
Marketing Mix
Dalam usaha untuk melakukan penjualan produk League, marketing mix (bauran
pemasaran) yang digunakan adalah sebagai berikut:
Product : League adalah merk sepatu dan pakain olahraga lokal, namun standar
bahan yang dipakai untuk produksi produk League ini sesuai dengan standar
internasional, ramah lingkungan, dan memiliki kualitas yang tinggi.
Price : Karena segmen pasar yang disasar League di kalangan menengah keatas,maka
League menawarkan harga yang sangat terjangkau untuk produk-produknya, yaitu
dengan kisaran harga mulai Rp 175 ribu sampai dengan Rp 800 ribu.
Place :Pasar yang disasar oleh produk League ini cukup luas, yaitu seluruh wilayah
Indonesia dan luar negeri, seperti Amerika Serikat, Singapura, Malaysia, Jepang. Kita
dapat menemukan/ membeli produk-produk League di negara-negara tersebut.
Promotion : Dalam usaha memasarkan produk League dilakukan beberapa kegiatan
untuk mempromosikan produk League melalui iklan di televisi, sponsorship, akun-
akun media sosial, blog, dan release di media massa.
Target Audience/Market
Target market dari produk League adalah:
Pria dan wanita usia 15-35 tahun
SES B-A
Orang-orang yang gemar melakukan olahraga
Orang-orang yang sporty, trendy dan juga stylish
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
11
Pesan Kunci
Pesan kunci program ini adalah “I Love League, I Love Indonesia”. Pesan yang ingin
disampaikan melalui pesan kunci ini adalah bahwa masyarakat Indonesia yang menggunakan
produk-produk League adalah masyarakat yang telah membuat pilihan tepat dalam memilih
produk olahraga, produk lokal Indonesia dan berkualitas internasional.
Strategi Komunikasi Saat Ini
Dalam melakukan pemasaran, ada beberapa strategi yang dilakukan oleh League dalam
dalam usaha memperkenalkan produk-produknya kepada masyarakat, yaitu :
Program Online :
o Blog
o Facebook
o Twitter
o Youtube
o Toko Online
Program Offline :
o Iklan televisi dan media-media cetak
o Sponsorship berbagai event dan tim olahraga
o Mengadakan berbagai event
Strategy (Approach)
Push Approach :
o Melakukan kegiatan promosi langsung melalui media massa, media sosial,
melakukan direct marketing, dan mengirim direct mail. Hal ini dilakukan agar
masyarakat mendapatkan terpaan langsung mengenai informasi terkait produk-
produk League
Pull Approach :
o Meningkatkan pemberitaan dan review positif mengenai League serta
produknya di media pemberitaan online. Hal ini dilakukan untuk menarik,
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
12
meningkatkan, dan mempertahankan para konsumen League agar tetap setia
dan bangga pada League.
o Menyediakan informasi-informasi mengenai League dan melakukan customer
relationship management melalui website, blog, dan akun-akun media sosial,
serta melakukan SEO untuk media tersebut. Hal ini dilakukan agar konsumen
mudah untuk mencari informasi tentang League dan tetap setia menggunakan
produk League.
Objectives
1. Marketing Objectives
Mengembangkan brand awareness mengenaiproduk League di tengah
kalangan masyarakat kelas menengah ke atas sebesar 90%
Menciptakan interest sebesar 70%
Meningkatkan desire di tengah target khalayak sebesar 40%
Meningkatkan selling (action) produk League sebesar 25%
2. Communication Objectives
Memperkenalkan program pemasaran kepada masyarakat kalangan menengah
ke atas.
Target khalayak mengetahui program dan tertarik untuk mengikuti program.
Program
Para pengguna Internet terus tumbuh setiap tahun, dan menjadi jelas mainstream.Studi
penelitian menyeluruh tentang dampak internet pada kehidupan sehari-hari
masyarakat,America Online/Roper Starch Cyberstudy telah dilakukan setiap tahun sejak 1998.
Menggunakan sampel acak dari lebih dari seribu orang Amerika, penelitian ini memberikan
bukti kuat yang menunjukkan bahwa kegiatan online menjadi bagian penting dalam
kehidupan banyak orang.
Tingkat pembelian konsumen online menunjukkan pertumbuhan fenomenal.Hasil
penelitian terbaru menunjukkan mayoritas orang Amerika yang menggunakan internet
mengatakan mereka pergi online untuk meelakukan jual beli.Proporsi pengguna Internet
Amerika yang pergi online untuk tujuan komersial hampir dua kali lipat antara tahun 1998
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
13
dan 2000, dan kenaikan tersebut dicatat dalam semua bidang perdagangan termasuk
melakukan pembelian, pemesanan perjalanan dan pemesanan/tiket, dan bahkan banking.
Penelitian yang sama melaporkan Amerika juga menghabiskan lebih banyak uang secara
online setiap tahun , dengan pengguna internet rata-rata memiliki sekitar $500 dalam kurun
waktu tiga bulan. Sejumlah orang setuju mereka akan meningkatkan jumlah pembelian yang
mereka buat di masa depan, danjuga sangat meningkat. The Pew Research Center telah secara
ekstensif mempelajari bagaimana Amerika menggunakan teknologi komunikasi baru dan
mengklaim Internet, "jelas mengubah cara hidup orang Amerika."
Berdasarkan data-data diatas, marketing tools yang penulis gunakan lebih banyak
berfokus pada media cyber, hal ini karena kekuatan media cyber yang begitu besar dalam
mempengaruhi opini khalayak, serta berdasarkan tujuan awal dari pembuatan program ini
adalah pengoptimalisasian media cyber dalam memasarkan produk-produk League, karena
selama ini media cyber League sangat kurang diperhatikan dan diberdayakan secara optimal
yang berdampak pada susahnya konsumen untuk mencari informasi tentang produk-produk
League yang tentunya berpengaruh terhadap tingkat penjualan League. Target khalayak dari
program yang saya buat adalah sesuai target market dari League.Program yang saya buat
untuk mengatasi masalah ini adalah :
Membuat Website khusus League dan Pemberdayaan Blog
Dewasa ini kehidupan kita sudah sangat kental dengan dunia cyber, sekarang orang-
orang sudah terbiasa untuk mencari informasi dengan menggunakan media internet,
oleh karena itu keberadaaan website khusus League sangat penting untuk dibuat untuk
menyediakan berbagai informasi yang berkaitan dengan League agar para konsumen
mudah untuk mendapatkan informasi yang mereka butuhkan, dan akan meningkatkan
brand awareness League dalam masyarakat. Selain website, blog juga penting untuk
diberdayakan, dengan fungsi yang hampir sama dengan website.
Aktivasi akun-akun media sosial (twitter, facebook)
Tidak dapat dipungkiri, sekarang media sosial menjadi media yang sangat dekat
dengan setiap orang, hampir setiap orang memiliki media sosial dan menggunakannya
setiap hari untuk berinteraksi dengan orang lain atau pun mencari informasi. Hal ini
harus dapat dimanfaatkan oleh League sebagai media pemasaran dan media untuk
melakukan customer relationship management, untuk berinteraksi dengan para
konsumen, menjaga hubungan baik dengan mereka.
Membuat game online olahraga bernuansa League
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
14
Salah satu cara yang paling mudah untuk “menyentuh” target market League adalah
dengan menggunakan game. Melalui game kita dapat melakukan promosi produk
League dengan cara membuat orang senang dan menikmatinya. Konsep game ini
adalah game olahraga yang di dalamnya terdapat item-item yang digunakan untuk
bermain dengan merk League.
Mengadakan lomba desain sepatu League
Ini adalah program promosi League yang dibungkus dalam bentuk perlombaan desain
sepatu League.Lomba ini memanfaatkan media sosial facebook untuk mengunggah
hasil karya mereka.Akan dipilih 2 desain terbaik dari lomba ini, penentuan pemenang
adalah dari hasil voting (jumlah like) pada hasil karya mereka dan juga pertimbangan
dari pihak League.Untuk menarik minat peserta, League menyediakan hadiah yang
cukup besar.
Selain program-program online, akan ada juga program offline untuk promosi produk-produk
League. Target khalayak dari program ini sama seperti target market League, dan juga untuk
khalayak yang tidak aktif menggunakan media cyber agar mereka juga tahu program-program
promosi dari League. Program offline yang dilaksanakan adalah :
Corporate Social Responsibility (CSR) “League Peduli Lingkungan”
Program CSR ini adalah program peduli lingkungan dari League dalam bentuk
penanaman pohon-pohon di beberapa daerah rawan banjir dan/atau longsor. Selain
untuk promosi, kegiatan ini dilakukan untuk memenuhi Good Corporate Governance.
Lomba Basket dan Futsal
Lomba basket dan Futsal dilaksanakan untuk promosi produk League yang
menawarkan produk-produk olahraga tersebut. Masyarakat akan berantusiasme besar
untuk mengikuti perlombaan ini karena merebutkan hadiah yang cukup besar. Lomba
ini akan diadakan di Jakarta, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, Medan, Palembang,
Banjarmasin, dan Makasar.
Kegitan-kegiatan promosi offline ini juga akan mendukung kegiatan promosi online League.
League dapat menaruh release atau berita positive tentang kegiatan offline ini di web, blog,
ataupun media sosial yang akan dapat diakses oleh lebih banyak orang dan akan tercipta citra
baik League di masyarakat. Kegiatan online dan offline harus dapat berjalan dengan
seimbang, walaupun program onlineakan lebih banyak komposisi berjalannya karena low
budget dan high impact, program offlinejuga harus tetap dilakukan.
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013
15
Penutup
Kesimpulan
Cyber media (internet) memiliki kekuatan yang sangat besar dalam mempengaruhi dan
menjangkau masyarakat secara luas dengan biaya yang sangat terjangkau. Dalam usaha
penjualan dan pengembangkan brand awareness, League sangatlah kurang dalam
memanfaatkan cyber media yang mengakibatkan kurang maksimalnya pencapian mereka.
Program-program yang dibuat oleh penulis akan sangat membantu usaha League dalam
meningkatkan brand awareness dan penjualan produk League, karena program-program
tersebut sangatlah memanfaatkan peran cyber media. Walaupun telah menggunakan cyber
media, penulis tetap menggunakan media konvensional untuk menjangkau khalayak yang
tidak terjangkau oleh cyber media agar program-program yang dibuat lebih efektif.
Daftar Pustaka
Kotler, P. (1997). Dasar-Dasar Pemasaran, Diterjemahkan oleh Alexander S. Jakarta:
Prehallindo.
McQuail, Denis. (1987). Mass Communication Theory: An Introduction (2nd edn). London:
Sage Publications.
Pride & Ferrel. (1995). Pemasaran: Teori dan Praktek Sehari-hari. Terjemahan Daniel
Wijaya. Jakarta: Binarupa Aksara.
Straubhaar, Joseph dan La Rose, Robert. (2002). Media Now: Communication Media in the
Information Age. Belmont: Wadsworth.
Swastha, Basu DH, dan Handoko,Hani. (1997). Manajemen Pemasaran dan Analisa Perilaku
Konsumen.Yogyakarta: Penerbit Liberty.
Wright, Donald K. (2001). The Magic Communication Machine: Examining the Internet's
Impact on Public Relations, Journalism, and the Public. Florida:The Institute for Public
Relations.
http://berca.wordpress.com/ diakses pada tanggal 29 Desember 2013
http://www.leagueindonesia.com/tanyajawab diakses pada tanggal 15 Januari 2014
http://www.leagueindonesia.com/tentang diakses pada tanggal 29 Desember 2013
Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013