MK-Puguh Permana.pdf

20
UNIVERSITAS II\IINNESIA OPIMALISASI PENGGI]NAAI{ CYBER MEDA UNTUK MBIYINGKATKAN BRAND AWARENESS DAN PENJUALAN PRODUK L,EAGUD MAKALAH NON.SEMINAR Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana trmu Sosial PUGIIH PE,RMANA 1M695242 DEPARTEMEN ILMU KOMT]IIIKASI FAKTILTAS ILMU SOSIAL DAII ILMU POLMIK UNTVERSITAS INDONESIA DEPOK DESEMBER 2013 Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Transcript of MK-Puguh Permana.pdf

Page 1: MK-Puguh Permana.pdf

UNIVERSITAS II\IINNESIA

OPIMALISASI PENGGI]NAAI{ CYBER MEDA UNTUKMBIYINGKATKAN BRAND AWARENESS DAN PENJUALAN PRODUK L,EAGUD

MAKALAH NON.SEMINAR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh

gelar Sarjana trmu Sosial

PUGIIH PE,RMANA

1M695242

DEPARTEMEN ILMU KOMT]IIIKASI

FAKTILTAS ILMU SOSIAL DAII ILMU POLMIK

UNTVERSITAS INDONESIA

DEPOK

DESEMBER 2013

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 2: MK-Puguh Permana.pdf

$,'in

HAIITMAI{ PEXIIIYA?INI{ OMffi!$AI,ITAS

JuryalAlhir ini rdeleh herit [erya rryi ecrdiri,drn semua sumber hikyeng dikutip Eaupun dirujuk

tetah seye nyatekan dengen benar.

Puguh Permana

W*t7 Januari 2014

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 3: MK-Puguh Permana.pdf

HALAMAN PENGESAEAN

Karya ilmiah ini diajukan oleh

Nama : PuguhPermana

NPM :1006695242

Program Studi : IlmuKomunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Jenis Karya : Makalah Non Seminar

Nama Mata Kuliah : Cyber PR

Judul Karya Ilmiah :

Optimalisasi Penggunaan Cyber Media untuk Meningkathan Brand Awarcttess

dan Penjualan Produk League

Telah disetujui oleh dosen pengajar mata kuliah untuk diunggah di lib.ui.ac.id/unggah

dan dipublikasikan sebagai karya ilmiah sivitas akademika Universitas fndonesia

Dosen Mata Kuliah : CyberPR

W {ru*xanfr,(Drs. Teguh Poeradisastrq M.M )

Ditetapkan di : Depok

Tanggal : ll Iamnri}0l4

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 4: MK-Puguh Permana.pdf

HALAMAFI PERI\NATAAN PERSETUJUAI{ PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUKKEPENTINGAN AKADBMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Indonesia, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : PuguhPermanaNPM : 1006695242Program Studi : Hubungan MasyarakatDepartemen : IlmuKomunikasiFakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikJenis Karya : Karya Ilmiah: MakalahNon Seminar

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada UniversitasIndonesia Eak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karyailmiah saya yang bejudul:

Optimalisasi Penggunaaa Cyber Media utrtuk Meningkatkan Brand Awareness dan

Penjualan Produk League

beserta perangkat yang ada (iika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini,

Universitas Indonesia berhak menyimpan, mengalihmedialformatkan, mengelola dalam

bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama

tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Depok

Padatanggal : 17 Januari 2014

Yang menyatakan

M(Puguh Permana)

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 5: MK-Puguh Permana.pdf

z4tr.svg.ECiita\==&=

-r(l>-FORMULIR PERSETUJUAN PUBLIKASI NASKAH RINGKAS

Yang bertanda tangan di bawah ini:Nama : Drs. Teguh Poeradisastr4 M.MNIPIIIUP :090603021Pembimbing dari mahasiswa S1:Nama :Puguh Pennana]-IPM :1006695242FakultasProgram Studi

Ilmu Sosial dan Ilmu PolitikIlmu Komunikasil Hubungan Masyarakat

Judul NaskahRingkas:Menyatakan batrwa naskah ringkas ini telah diperiksa, diperbaiki, dipertimbangkan dandinyatakan dapat diunggah di Ul-ana (lib.ui.acid/unggah) dan (pilih salah satu dengan memberi)tanda silang :

M ,ur* diakses dan dipublikasikan di Ul-ana (Iib.ui.ac.id).

I At* diproses diterbitkan pada Jurnal Prodi/Jurusan/Fakultas di UI.

I Am diterbitkan pada prosiding seminar nasional pada Seminar

yang diprediksi akan dipublikasikan pada . ...(bulan/tahun terbit)

I et* diterbitkan pada Jurnal Nasional yaitu

(nama jurnal),yang diprediksi akan dipublikasikan pada ....Ouladtahun terbit)

I at* dihrlis dalam bahasa Inggrs dan diterbitkan pada prosiding KonferensiInternasional pada

yang diprediksi akan dipublikasikan pada . ...(bular/tahun terbit)

I NtttuU ringkas ini baik, dan akan diubalr/digabung dengan hasil penelitian

lain dan ditulis dalam bahasa Inggrs unhrk dipersiapkan ke jumalinternasional, yaitu:dan akan akan dipublikasikan pada . ...(bular/tahun)

I nit rnau publikasi onlinenya karena akan/sedang dalam proses paten/HKl

Depolq 1'l Janraai2}M

h* fra*xafifr,(Drs. Teguh Poeradisata, M.M )

Pembimbing Jurnal Akhir / Makalah Non Seminar

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 6: MK-Puguh Permana.pdf

1

OPTIMALISASI PENGGUNAAN CYBER MEDIA UNTUK

MENINGKATKAN BRAND AWARENESS DAN PENJUALAN PRODUK

LEAGUE

Puguh Permana

Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,

Universitas Indonesia, Depok 16424, Indonesia

E-mail :[email protected]

Abstrak

League merupakan produsen produk-produk olahraga yang berasal dari Indonesia dan memiliki kualitas produk

yang sangat bagus dan tidak kalah dengan produk-produk sejenis dari luar negeri, serta memiliki harga yang

sangat terjangkau. Namun brand awareness League ini masih kurang, informasi tentang produk ini pun masih

sulit ditemukan pada media cyber (internet) dan akan mengakibatkan kurang maksimalnya penjulan produk

tersebut. Berangkat dari masalah tersebut, peneliti menyusun program-program untuk meningkatkan brand

awareness dan penjualan produk tersebut.Dalam pembuatan program-program ini, penulis menitik beratkan

program-program tersebut dengan mengoptimalisasikan media cyber. Pemilihan penggunaan media cyber ini

didasari oleh kekuatan media cyber yang sangat tinggi dalam menjangkau khalayak yang sangat luas, serta

kekuatannya dalam mengubah opini masyarakat atau target khalayak dari program-program tersebut.Namun

penggunaan media konvensional tetap digunakan dalam melaksanakan program-program tersebut.Hal ini

dilaksanakan untuk menjangkau masyarakat yang tidak aktif menggunakan media cyber agar mereka juga

terterpa program-program promosi dari League.

OPTIMALIZATION THE USE OF CYBER MEDIA TO INCREASE BRAND

AWARENESS AND PRODUCT SALES

Abstract

League is a manufacturer of sports products from Indonesia and has very good quality product and is not

inferior to similar products from abroad, and has a very affordable price. But the League's brand awareness is

still lacking and information about this product is still hard to find in the cyber media (internet) and will result

in maximal sales of the product. Departing from these problems, researchers compiled programs to increase

brand awareness and sales of these products. In making these programs, the authors emphasize programs to

optimize the cyber media. The selection is based on the use of cyber media because cyber media power is very

high in a very wide audience reach, and power in changing society opinion or the target audience of these

programs. However, the use of conventional media still used in implementing these programs. This is done to

reach people who are not actively using the cyber media that they are exposed to promotional programs of the

League.

Keywords: brand awareness; conventional media; cyber media; product sales

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 7: MK-Puguh Permana.pdf

2

Pendahuluan

League adalah merk sepatu dan pakaian olahraga lokal yang diproduksi oleh

perusahaan PT Berca Sportindo yang tergabung dalam salah satu perusahaan retail yang

cukup ternama yaitu Berca Retail Group. Perusahaan ini beralamat Gedung Pusat Niaga

Lantai 5 Arena PRJ kemayoran Jl. Benyamin Sueb Jakarta. PT Berca Sportindo berdiri pada

tahun 2004 dan merupakan anak perusahaan CCM (Central Cipta Murdaya), perusahaan retail

yang memiliki brand League dan Umbro di Indonesia. Sebelum PT Berca Sprotindo

menangani produk dari League ini, perusahaan tersebut telah terlebih dahulu memproduksi

produk Nike dan Adidas di Indonesia. PT Berca Sportindo telah menangani produksi Nike

dan Adidas selama 18 tahun.

Meskipun League merupakan merek lokal, namun standar bahan yang dipakainya setara

dengan standar internasional, ramah lingkungan, karena merujuk kepada standar merek Nike

dan Adidas.

League sudah cukup terkenal di Indonesia dan ingin memperluas pangsa pasarnya di

luar negeri. Namun dalam pemasarannya League sangat menitik beratkan pada program

pemasaran off-line, khususnya sponsorship. League banyak mensponsori kegiatan olahraga

seperti: Liga Basket, Jakarta 10K, NBL, kompetisi Divisi I BLAI-PSSI, Persija Jakarta, Tim

Nasional Bola Basket Putra dan Putri, Tim Nasional Basket Putra U-18, AC Milan Glory,

EPL Masters,dan sebagainya. Sebaliknya, League kurang mengoptimalkan program on-line

(menggunakan cyber media). Bahkan website khusus “League” sangatlah kurang dalam

memberikan informasi secara lengkap tentang produk-produknya, tidak seperti yang dimiliki

Nike, Adidas, dan brand terkenal lainnya. Hal tersebut sangatlah berpengaruh terhadap brand

awareness League dalam masyarakat, sehingga penjualan produk kurang maksimal. Oleh

karena itu penulis akan membuat beberapa program untuk memaksimalkan promosi League

khususnya melalui media cyber dalam rangka menaikan penjualan produk dan perluasan

pangsa pasar League di luar negeri.

Tinjauan Teoritis

Segmentation

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 8: MK-Puguh Permana.pdf

3

Swastha & Handoko (1997) mengartikan segmentasi pasar sebagai kegiatan membagi–

bagi pasar yang bersifat heterogen kedalam satuan–satuan pasar yang bersifat

homogen.Sedangkan Pride & Ferrel (1995) mengatakan bahwa segmentasi pasar adalah

proses membagi pasar ke dalam segmen-segmen pelanggan potensial dengan kesamaan

karakteristik yang menunjukkan adanya kesamaan perilaku pembeli.Di lain pihak Pride &

Ferrel (1995) mendefinisikan segmentasi pasar sebagai suatu proses pembagian pasar

keseluruhan menjadi kelompok–kelompok pasar yang terdiri dari orang–orang yang secara

relatif memiliki kebutuhan produk yang serupa.

Pada dasarnya, segmentasi pasar adalah proses membagi pasar keseluruhan suatu

produk atau jasa ke dalam beberapa segmen. Dengan melakukan segmentasi pasar, pemasaran

akan lebih terarah dan efektif sehingga dapat memberikan kepuasan kepada konsumen.

Ada beberapa variabel segmentasi yaitu:

1. Geografis

Segmentasi ini merupakan pembagian pasar menjadi unit-unit geografis yang berbeda,

misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota, dan kepulauan.

2. Demografis

Segmentasi ini dilakukan dengan membagi pasar ke dalam kelompok-kelompok

berdasarkan variabel demografis seperti : Usia, jenis kelamin, pendapatan, pendidikan,

pekerjaan.

3. Psikografis

Segmentasi ini dilakukan dengan membagi pasar ke dalam kelompok-kelompok yang

berlainan menurut kelas sosial, gaya hidup, kepribadian, latar belakang, dan lain-lain.

Informasi demografis sangat berguna, tetapi tidak selalu menyediakan informasi yang

cukup untuk membagi konsumen ke dalam segmen-segmen, sehingga diperlukan

segmen berdasarkan psikografis untuk lebih memahami karakteristik konsumen.

Targeting

Definisi targeting menurut Keegan & Green (2008) adalah proses pengevaluasian

segmentasi dan pemfokusan strategi pemasaran pada suatu negara,prpinsi,atau sekelompok

orang yang memliki potensi untuk memberikan respon. Sedangkan menurut Kotler &

Amstrong (2008) adalah sekelompok pembeli (buyers) yang memiliki kebutuhan atau

karakteristik yang sama yang menjadi tujuan promosi perusahaan.

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 9: MK-Puguh Permana.pdf

4

Dari kedua definisi tersebut targeting merupakan sebuah proses yang sangat penting

karena akan menentukan siapa yang akan membeli produk dari perusahaan. Targeting

adalah membidik target market yang telah kita pilih dalam analisis segmentasi pasar. Dalam

hal ini tentu saja serangkaian program pemasaran yang dilakukan harus pas dengan

karakteristik pasar sasaran yang hendak kita tuju.

Langkah dalam mengembangkan targeting yaitu :

1. Mengevaluasi daya tarik masing-masing segmen dengan menggunakan variable-

variabel yang dapat mengkuantifikasi kemungkinan permintaan dari setiap segmen,

biaya melayani setiap segmen, dan kesesuaian antara kompetensi inti perusahaan dan

peluang pasar sasaran.

2. Memilih satu atau lebih segmen sasaran yang ingin dilayani berdasarkan potensi laba

segmen tersebut dan kesesuaiannya dengan strategi perusahaan.

Positioning

Menurut Kotler (1997: 262)“Positioning is the act of designing the company’s offer so

that it occupies a distinct and value placed in the target customer mind”.Maknanya adalah

mencari “posisi” di dalam pasar, langkah ini dilakukan setelah menentukan strategi

segmentasi yang dipakai. Dengan kata lain positioning adalah suatu tindakan atau langkah-

langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana

konsumen di dalam segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu

perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya.

Positioning adalah upaya identifikasi, pengembangan, dan komunikasi keunggulan yang

bersifat khas serta unik.Dengan demikian, produk dan jasa perusahaan dipersepsikan lebih

unggul dan berbeda (distinctive) dibandingkan dengan produk dan jasa pesaing dalam

persepsi konsumen.

Persepsi pelanggan terhadap produk yang dihasilkan dan bukan hanya sekedar produk

fisik adalah fokus utama positioning. Keberhasilan positioning sangat ditentukan oleh

kemampuan perusahaan mendeferensiasikan atau memberikan nilai keunggulan kepada

pelanggan. Nilai keunggulan ini dibentuk dari beberapa komponen. Sedangkan kunci utama

keberhasilan positioning terletak pada persepsi yang diciptakan dari persepsi perusahaan

terhadap dirinya sendiri, persepsi perusahaan terhadap pesaing, persepsi perusahaan terhadap

pelanggan, dan lain-lain.

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 10: MK-Puguh Permana.pdf

5

Marketing Mix

Bauran pemasaran (marketing mix) adalah strategi marketing yang menekankan

bagaimana cara menjual produk seefektif mungkin. Berdasarkan data-data yang diperoleh dan

dikumpulkan, baik melalui proses komputerisasi maupun data yang dikoleksi berdasarkan

langganan, agar proses penjualan berjalan lancar. Dengan perkataan lain bauran pemasaran

adalah variabel-variabel yang dipergunakan perusahaan sebagai sarana untuk memenuhi

kebutuhan dan keinginan para konsumen. Bauran pemasaran terdiri atas himpunan variabel

yang dapat dikendalikan dan digunakan oleh perusahaan untuk mempengaruhi tanggapan

konsumen dalam pasar sasarannya.

Menurut Foster (1981, h. 51), bauran pemasaran adalah istilah yang menggambarkan

seluruh unsur pemasaran dan faktor produksi yang dikerahkan guna mencapai tujuan

perusahaan, misalnya laba, penghasilan, harta yang ditanam, omset penjualan, dan pangsa

pasar pasar yang ingin diraih. Bauran pemasaran merupakan salah satu konsep dalam

pemasaran modern yang sangat menentukan keberhasilan perusahaan dalam mengejar

keuntungan maksimum.

Swastha (1985, h. 94) menyebut bauran pemasaran terdiri dari empat variabel atau

kegiatan inti dari sistem pemasaran perusahaan, yaitu produk, struktur harga, kegiatan

promosi, dan sistem distribusi.Kotler (1985, h. 45-48) merumuskannya menjadi 4P: Product

(Produk), Price (Harga), Place (distribusi/tempat), dan Promotion (promosi).

1. Product (produk)

Produk adalah sesuatu yang dapat ditawarkan pada suatu pasar guna mendapatkan

perhatian untuk dimiliki, digunakan, dikonsumsi yang dapat memuaskan kebutuhan.

Suatu produk dapat berupa suatu benda, jasa dan keinginan lain-lain untuk melukiskan

sesuatu yang dapat memenuhi keinginan.Untuk itu setiap pengusaha harus mengetahui

perkembangan kebutuhan konsumen melalui penelitian pasar agar dapat mengetahui

dan dapat menyesuaikan diri dalam menciptakan produk.

2. Price (harga)

Harga merupakan alat untuk mengukur nilai suatu barang, harga bagi produsen

merupakan penentu bagi permintaan pasar dan mempengaruhi posisi pesaing

perusahaan dalam merebut konsumen.Harga merupakan indicator dari pada barang,

dalam menetapkan harga perlu hati-hati dalam memperhatikan potensi pasar.Oleh

sebab itu, menentukan harga perlu diperhatikan agar harga yang ditetapkan dapat

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 11: MK-Puguh Permana.pdf

6

dijangkau oleh konsumen disamping itu dapat memberikan keuntungan bagi

perusahaan.

3. Place (distribusi/tempat)

Produk yang telah dihasilkan oleh suatu perusahaan akan lebih berguna bagi

kensumen/pembeli apabila produk tersebut tersedia pada tempat dan saat dimana saja

dibutuhkan. Dalam pencapain tujuan utama dari pemasaran yakni menyalurkan

barang-barang atau jasa.Secara efisien dari produsen ke konsumen, maka diperlukan

adanya kegiatan penyaluran (distribusi) sebagai mata rantai yang harus dilalui oleh

barang-barang dari produsen ke konsumen pada waktu dan jumlah yang tepat.

Barang yang dihasilkan oleh para produsen biasanya tidak secara langsung mereka

menjualnya kepada konsumen, tetapi biasanya mereka melalui suatu perantara agar

produk yang dihasilkan dapat dengan mudah sampai ke tangan konsumen.

Swastha (1990:190) mendefinisikan saluran distribusi sebagai jaringan pasar yang

digunakan produsen untuk menyampaikan barang dari produsen sampai ketangan

konsumen.

4. Promotion (promosi)

Promosi adalah upaya perusahaan atau individu memberikan informasi dan

mempengaruhi serta menarik konsumen secara lansung terhadap produk yang

dihasilkan. Promosi adalah cara yang efektif dalam merebut konsumen dipasaran,

serta memperkenalkan barang-barang baru yang diproduksi.

Media Konvensional dan Media Baru

Sejak lama kita sudah mengenal media massa, seperti televisi, radio, surat kabar, film,

majalah yang saat ini dikatakan sebagai media konvensional (Straubhaar, 2002). Penggunaan

istilah media konvensional ini sebagai bentuk pembedaan dari media baru yang merupakan

konvergensi media konvensional, komputer dan telekomunikasi.Media baru adalah media

yang berbasis internet.

Ada sejumlah perbedaan karakteristik antara media konvensional dan media baru. Pada

media konvensional proses komunikasi selalu berawal dari sumber (source) yang

mengirimkan pesan (message) melalui media (channel) kepada penerima (receiver), atau

SMCR model. Komunikasi dengan menggunakan media massa diartikan sebagai komunikasi

dari satu sumber ke penerima yang banyak jumlahnya; namun feedback-nya masih bersifat

tertunda.

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 12: MK-Puguh Permana.pdf

7

Sementara itu, dalam media baru ditemukan adanya kemampuan untuk menyeleksi isi

pesan dari sejumlah pilihan yang dengan segera akan disediakan oleh media tersebut. Dalam

pandangan kontemporer, penekanannya lebih pada proses dimana sumber dan penerima saling

memberikan kontribusinya untuk menciptakan makna. Beberapa hal yang fundamental dalam

fungsi media juga telah mengalami perubahan.

Hal ini ditandai antara lain oleh pesan dibuat berdasarkan kemauan dari khalayak yang

spesifik, tidak lagi sama untuk semua orang; khalayak semakin terbagi dalam kelompok yang

kecil dan anonim, semakin meningkat partisipasi mereka untuk menciptakan isi media,

beranjak dari khalayak media massa yang pasif menjadi interaktif pada media baru; mereka

bisa mengontrol isi media bahkan dapat memesan tampilan media seperti keinginan mereka;

penemuan teknologi digital memungkinkan untuk mencampurkan teks, suara, gambar grafis

maupun video dalam jaringan multimedia yang terintegrasi untuk menghasilkan tampilan

seluruh media dari stasiun computer

Hal senada dikatakan oleh McQuail (1994, h.17) tentang karakteristik media baru, yaitu

adanya desentralisasi, pengadaan dan pemilihan berita tidak lagi sepenuhnya berada di tangan

pemasok komunikasi; kemampuan tinggi, pengantaran melalui kabel dan satelit mengatasi

hambatan komunikasi yang disebabkan oleh pemancar siaran lainnya; komunikasi timbal

balik (interactivity),penerima dapat memilih, menjawab kembali, menukar informasi dan

dihubungkan dengan penerimaan lainnya secara langsung; fleksibel dalam bentuk, isi dan

penggunaan.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam merancang program-program untuk meningkatkan

brand awareness dan penjualan produk League adalah studi literatur, yakni melalui studi

kepustakaan.Setelah mendapatkan tema besar, langkah selanjutnya adalah melakukan kajian

yang berkaitan dengan teori yang berkaitan dengan topik yang telah ditentukan.Dalam

pencarian teori, informasi dikumpulkan sebanyak-banyaknya dari kepustakaan yang

berhubungan. Sumber-sumber kepustakaan dapat diperoleh dari buku, jurnal, hasil-hasil

penelitian, dan sumber-sumber lainnya yang sesuai (internet, koran dll). Keseluruhan upaya

tersebut, dikatakan sebagai upaya studi kepustakaan.

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 13: MK-Puguh Permana.pdf

8

PEMBAHASAN

Pernyataan Masalah

League adalah produk lokal dengan kualitas yang sangat bagus dan berstandar

internasional, yang sudah cukup terkenal di Indonesia dan ingin memperluas pangsa pasarnya

di luar negeri. Namun dalam pemasarannya League sangat menitik beratkan pada program

pemasaran offline dan kurang mengoptimalkan program online (menggunakan cyber media),

bahkan website khusus “League” sangatlah kurang dalam memberikan informasi secara

lengkap tentang produk-produknya, tidak seperti yang dimiliki Nike, Adidas, dan brand

terkenal lainnya. League memiliki blog, namun blog ini pun sangat kurang diperhatikan dan

terlihat tidak pernah di-update, sehingga konsumen sulit untuk mencari berbagai informasi

melalui media cyber League. Hal tersebut sangatlah berpengaruh terhadap brand awareness

League dalam masyarakat, yang mengakibatkan penjualan produk kurang maksimal. Oleh

karena itu penulisakan membuat beberapa program untuk memaksimalkan promosi League

khususnya melalui media cyber dalam rangka menaikan penjualan produk dan perluasan

pangsa pasar League di luar negeri.

Analisis SWOT

1. Strengths

Harga yang ditawarkan oleh produsen League untuk produk-produknya sangatlah

terjangkau oleh khalayak yang disasar dalam penjualannya.

Standar bahan yang dipakai untuk produksi produk League sesuai dengan standar

internasional, ramah lingkungan, dan setara dengan merek Nike dan Adidas, sehingga

dapat bersaing dalam hal kualitas dengan produk Nike dan Adidas yang sudah

terkenal.

Jenis produk yang ditawarkan sangat beragam untuk memenuhi berbagai kepentingan

dalam hampir segala bidang olahraga

Keberadaan barang sangat mudah dijumpai diberbagai tempat penjualan alat-alat

olahraga

2. Weaknesses

Informasi mengenai produk dalam internet kurang

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 14: MK-Puguh Permana.pdf

9

Produk League kurang dikenal dalam masyarakat/ brand awareness yang belum

cukup tinggi dalam masyarakat

3. Opportunities

Harga produk pesaing seperti Nike dan Adidas masih lebih tinggi disbanding produk

League

Masyarakat internasional banyak yang mempercayai produk buatan Indonesia

memiliki kualitas yang baik, ini menjadi kesempatan League untuk menjangkau pasar

internasional

4. Threat

Produk pesaing seperti Nike dan Adidas yang lebih dahulu muncul di pasaran

Indonesia masih sangat melekat di hati masayarakat

Segmentation

Dalam usaha supaya pemasaran produk Leagueakan lebih terarah dan efektif sehingga

dapat memberikan kepuasan kepada konsumen, perusahaan telah melakukan segmentasi pasar

produk League, yaitu sebagai berikut.

Segmentasi Geografis : pasar yang ingin disasar oleh produk League ini dari segi

geografis cukup luas, yaitu seluruh wilayah Indonesia dan luar negeri, seperti Amerika

Serikat, Singapura, Malaysia, Jepang.

Segmentasi Demografis : dari segi demografis, segmen pasar yang disasar oleh produk

League adalah adalah pria dan wanita dengan kondisi ekonomi menengah keatas

dengan usia antara 15-35 tahun, khususnya mahasiswa dan eksekutif muda.

Segmentasi Psikografis : segmen pasar yang disasar oleh produk League berdasarkan

segmentasi psikografis adalah orang-orang yang sporty, trendy dan juga stylish.

Targeting

Dalam menentukan target marketyang telah dipilih dalam analisa segmentasi pasar,

League ditargetkan untuk pasar atau konsumen yang sporty dan mementingkan gaya serta

penampilan. Dengan melayani segmen dan bukan pasar secara keseluruhan, League memiliki

kesempatan yang lebih banyak untuk dapat menyampaikan nilai (value) kepada konsumen

dan mendapatkan profit yang maksimal karena berfokus pada kebutuhan pelanggan.

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 15: MK-Puguh Permana.pdf

10

Positioning Produk&USP (Unique Selling Preposition)

Fokus pada spesifikasi atau citra yang dibentuk dari pertama kali muncul, League

memiliki image sebagai produk olahraga kelas menengah dan dipandang sebelah mata karena

produksi dalam negeri. Namun seiringnya waktu, League sudah tidak dianggap sebelah mata

oleh para konsumen Indonesia, karena kualitas dan harga yang mudah dijangkau konsumen

Indonesia. League memiliki desain yang stylish, mengikuti trend anak muda dengan kulaitas

material yang tinggi dan nyaman dipakai.Dan hal ini membentuk positioning produk League

itu sendiri yaitu produk olahraga dengan kualitas tinggi, stylish, dan harga yang terjangkau.

Marketing Mix

Dalam usaha untuk melakukan penjualan produk League, marketing mix (bauran

pemasaran) yang digunakan adalah sebagai berikut:

Product : League adalah merk sepatu dan pakain olahraga lokal, namun standar

bahan yang dipakai untuk produksi produk League ini sesuai dengan standar

internasional, ramah lingkungan, dan memiliki kualitas yang tinggi.

Price : Karena segmen pasar yang disasar League di kalangan menengah keatas,maka

League menawarkan harga yang sangat terjangkau untuk produk-produknya, yaitu

dengan kisaran harga mulai Rp 175 ribu sampai dengan Rp 800 ribu.

Place :Pasar yang disasar oleh produk League ini cukup luas, yaitu seluruh wilayah

Indonesia dan luar negeri, seperti Amerika Serikat, Singapura, Malaysia, Jepang. Kita

dapat menemukan/ membeli produk-produk League di negara-negara tersebut.

Promotion : Dalam usaha memasarkan produk League dilakukan beberapa kegiatan

untuk mempromosikan produk League melalui iklan di televisi, sponsorship, akun-

akun media sosial, blog, dan release di media massa.

Target Audience/Market

Target market dari produk League adalah:

Pria dan wanita usia 15-35 tahun

SES B-A

Orang-orang yang gemar melakukan olahraga

Orang-orang yang sporty, trendy dan juga stylish

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 16: MK-Puguh Permana.pdf

11

Pesan Kunci

Pesan kunci program ini adalah “I Love League, I Love Indonesia”. Pesan yang ingin

disampaikan melalui pesan kunci ini adalah bahwa masyarakat Indonesia yang menggunakan

produk-produk League adalah masyarakat yang telah membuat pilihan tepat dalam memilih

produk olahraga, produk lokal Indonesia dan berkualitas internasional.

Strategi Komunikasi Saat Ini

Dalam melakukan pemasaran, ada beberapa strategi yang dilakukan oleh League dalam

dalam usaha memperkenalkan produk-produknya kepada masyarakat, yaitu :

Program Online :

o Blog

o Facebook

o Twitter

o Youtube

o Toko Online

Program Offline :

o Iklan televisi dan media-media cetak

o Sponsorship berbagai event dan tim olahraga

o Mengadakan berbagai event

Strategy (Approach)

Push Approach :

o Melakukan kegiatan promosi langsung melalui media massa, media sosial,

melakukan direct marketing, dan mengirim direct mail. Hal ini dilakukan agar

masyarakat mendapatkan terpaan langsung mengenai informasi terkait produk-

produk League

Pull Approach :

o Meningkatkan pemberitaan dan review positif mengenai League serta

produknya di media pemberitaan online. Hal ini dilakukan untuk menarik,

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 17: MK-Puguh Permana.pdf

12

meningkatkan, dan mempertahankan para konsumen League agar tetap setia

dan bangga pada League.

o Menyediakan informasi-informasi mengenai League dan melakukan customer

relationship management melalui website, blog, dan akun-akun media sosial,

serta melakukan SEO untuk media tersebut. Hal ini dilakukan agar konsumen

mudah untuk mencari informasi tentang League dan tetap setia menggunakan

produk League.

Objectives

1. Marketing Objectives

Mengembangkan brand awareness mengenaiproduk League di tengah

kalangan masyarakat kelas menengah ke atas sebesar 90%

Menciptakan interest sebesar 70%

Meningkatkan desire di tengah target khalayak sebesar 40%

Meningkatkan selling (action) produk League sebesar 25%

2. Communication Objectives

Memperkenalkan program pemasaran kepada masyarakat kalangan menengah

ke atas.

Target khalayak mengetahui program dan tertarik untuk mengikuti program.

Program

Para pengguna Internet terus tumbuh setiap tahun, dan menjadi jelas mainstream.Studi

penelitian menyeluruh tentang dampak internet pada kehidupan sehari-hari

masyarakat,America Online/Roper Starch Cyberstudy telah dilakukan setiap tahun sejak 1998.

Menggunakan sampel acak dari lebih dari seribu orang Amerika, penelitian ini memberikan

bukti kuat yang menunjukkan bahwa kegiatan online menjadi bagian penting dalam

kehidupan banyak orang.

Tingkat pembelian konsumen online menunjukkan pertumbuhan fenomenal.Hasil

penelitian terbaru menunjukkan mayoritas orang Amerika yang menggunakan internet

mengatakan mereka pergi online untuk meelakukan jual beli.Proporsi pengguna Internet

Amerika yang pergi online untuk tujuan komersial hampir dua kali lipat antara tahun 1998

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 18: MK-Puguh Permana.pdf

13

dan 2000, dan kenaikan tersebut dicatat dalam semua bidang perdagangan termasuk

melakukan pembelian, pemesanan perjalanan dan pemesanan/tiket, dan bahkan banking.

Penelitian yang sama melaporkan Amerika juga menghabiskan lebih banyak uang secara

online setiap tahun , dengan pengguna internet rata-rata memiliki sekitar $500 dalam kurun

waktu tiga bulan. Sejumlah orang setuju mereka akan meningkatkan jumlah pembelian yang

mereka buat di masa depan, danjuga sangat meningkat. The Pew Research Center telah secara

ekstensif mempelajari bagaimana Amerika menggunakan teknologi komunikasi baru dan

mengklaim Internet, "jelas mengubah cara hidup orang Amerika."

Berdasarkan data-data diatas, marketing tools yang penulis gunakan lebih banyak

berfokus pada media cyber, hal ini karena kekuatan media cyber yang begitu besar dalam

mempengaruhi opini khalayak, serta berdasarkan tujuan awal dari pembuatan program ini

adalah pengoptimalisasian media cyber dalam memasarkan produk-produk League, karena

selama ini media cyber League sangat kurang diperhatikan dan diberdayakan secara optimal

yang berdampak pada susahnya konsumen untuk mencari informasi tentang produk-produk

League yang tentunya berpengaruh terhadap tingkat penjualan League. Target khalayak dari

program yang saya buat adalah sesuai target market dari League.Program yang saya buat

untuk mengatasi masalah ini adalah :

Membuat Website khusus League dan Pemberdayaan Blog

Dewasa ini kehidupan kita sudah sangat kental dengan dunia cyber, sekarang orang-

orang sudah terbiasa untuk mencari informasi dengan menggunakan media internet,

oleh karena itu keberadaaan website khusus League sangat penting untuk dibuat untuk

menyediakan berbagai informasi yang berkaitan dengan League agar para konsumen

mudah untuk mendapatkan informasi yang mereka butuhkan, dan akan meningkatkan

brand awareness League dalam masyarakat. Selain website, blog juga penting untuk

diberdayakan, dengan fungsi yang hampir sama dengan website.

Aktivasi akun-akun media sosial (twitter, facebook)

Tidak dapat dipungkiri, sekarang media sosial menjadi media yang sangat dekat

dengan setiap orang, hampir setiap orang memiliki media sosial dan menggunakannya

setiap hari untuk berinteraksi dengan orang lain atau pun mencari informasi. Hal ini

harus dapat dimanfaatkan oleh League sebagai media pemasaran dan media untuk

melakukan customer relationship management, untuk berinteraksi dengan para

konsumen, menjaga hubungan baik dengan mereka.

Membuat game online olahraga bernuansa League

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 19: MK-Puguh Permana.pdf

14

Salah satu cara yang paling mudah untuk “menyentuh” target market League adalah

dengan menggunakan game. Melalui game kita dapat melakukan promosi produk

League dengan cara membuat orang senang dan menikmatinya. Konsep game ini

adalah game olahraga yang di dalamnya terdapat item-item yang digunakan untuk

bermain dengan merk League.

Mengadakan lomba desain sepatu League

Ini adalah program promosi League yang dibungkus dalam bentuk perlombaan desain

sepatu League.Lomba ini memanfaatkan media sosial facebook untuk mengunggah

hasil karya mereka.Akan dipilih 2 desain terbaik dari lomba ini, penentuan pemenang

adalah dari hasil voting (jumlah like) pada hasil karya mereka dan juga pertimbangan

dari pihak League.Untuk menarik minat peserta, League menyediakan hadiah yang

cukup besar.

Selain program-program online, akan ada juga program offline untuk promosi produk-produk

League. Target khalayak dari program ini sama seperti target market League, dan juga untuk

khalayak yang tidak aktif menggunakan media cyber agar mereka juga tahu program-program

promosi dari League. Program offline yang dilaksanakan adalah :

Corporate Social Responsibility (CSR) “League Peduli Lingkungan”

Program CSR ini adalah program peduli lingkungan dari League dalam bentuk

penanaman pohon-pohon di beberapa daerah rawan banjir dan/atau longsor. Selain

untuk promosi, kegiatan ini dilakukan untuk memenuhi Good Corporate Governance.

Lomba Basket dan Futsal

Lomba basket dan Futsal dilaksanakan untuk promosi produk League yang

menawarkan produk-produk olahraga tersebut. Masyarakat akan berantusiasme besar

untuk mengikuti perlombaan ini karena merebutkan hadiah yang cukup besar. Lomba

ini akan diadakan di Jakarta, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, Medan, Palembang,

Banjarmasin, dan Makasar.

Kegitan-kegiatan promosi offline ini juga akan mendukung kegiatan promosi online League.

League dapat menaruh release atau berita positive tentang kegiatan offline ini di web, blog,

ataupun media sosial yang akan dapat diakses oleh lebih banyak orang dan akan tercipta citra

baik League di masyarakat. Kegiatan online dan offline harus dapat berjalan dengan

seimbang, walaupun program onlineakan lebih banyak komposisi berjalannya karena low

budget dan high impact, program offlinejuga harus tetap dilakukan.

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013

Page 20: MK-Puguh Permana.pdf

15

Penutup

Kesimpulan

Cyber media (internet) memiliki kekuatan yang sangat besar dalam mempengaruhi dan

menjangkau masyarakat secara luas dengan biaya yang sangat terjangkau. Dalam usaha

penjualan dan pengembangkan brand awareness, League sangatlah kurang dalam

memanfaatkan cyber media yang mengakibatkan kurang maksimalnya pencapian mereka.

Program-program yang dibuat oleh penulis akan sangat membantu usaha League dalam

meningkatkan brand awareness dan penjualan produk League, karena program-program

tersebut sangatlah memanfaatkan peran cyber media. Walaupun telah menggunakan cyber

media, penulis tetap menggunakan media konvensional untuk menjangkau khalayak yang

tidak terjangkau oleh cyber media agar program-program yang dibuat lebih efektif.

Daftar Pustaka

Kotler, P. (1997). Dasar-Dasar Pemasaran, Diterjemahkan oleh Alexander S. Jakarta:

Prehallindo.

McQuail, Denis. (1987). Mass Communication Theory: An Introduction (2nd edn). London:

Sage Publications.

Pride & Ferrel. (1995). Pemasaran: Teori dan Praktek Sehari-hari. Terjemahan Daniel

Wijaya. Jakarta: Binarupa Aksara.

Straubhaar, Joseph dan La Rose, Robert. (2002). Media Now: Communication Media in the

Information Age. Belmont: Wadsworth.

Swastha, Basu DH, dan Handoko,Hani. (1997). Manajemen Pemasaran dan Analisa Perilaku

Konsumen.Yogyakarta: Penerbit Liberty.

Wright, Donald K. (2001). The Magic Communication Machine: Examining the Internet's

Impact on Public Relations, Journalism, and the Public. Florida:The Institute for Public

Relations.

http://berca.wordpress.com/ diakses pada tanggal 29 Desember 2013

http://www.leagueindonesia.com/tanyajawab diakses pada tanggal 15 Januari 2014

http://www.leagueindonesia.com/tentang diakses pada tanggal 29 Desember 2013

Optimalisasi penggunaan ..., Puguh Permana, FISIP UI, 2013