MAKALAH bdp.docx
-
Upload
tyas-riskye-amelia -
Category
Documents
-
view
216 -
download
0
Transcript of MAKALAH bdp.docx
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Sebagaimana dijelaskan Suharsono (2001), pembelajaran adalah kegiatan
penciptaan situasi yang memungkinkan terjadinya tindak belajar secara optimal.
Optimalisasi tindak belajar itu bisa terjadi karena adanya rancangan skenario
kegiatan belajar dan variasi pola interaksi yang memungkinkan siswa berkembang
segenap kecakapan intelektual dan kecerdasan emosionalnya secara optimal.
Interaksi itu bisa terjadi antara guru, siswa, bahan dan media belajar secara teratur
dalam rangka mencapai tujuan (Moedjiono dan Dimyati, 1992:1).
Kegiatan belajar mengajar secara empirik merupakan wujud dari interaksi
antara guru dengan siswa dalam prosedur intruksional (Hasibuan dan Moedjiono,
1986 : 3). Kegiatan belajar mengajar diartikan sebagai hubungan interaktif antara
guru dengan siswa, siswa dengan siswa (Roestiyah, 1986:44). Berdasarkan atas
pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa kegiatan belajar
mengajar merupakan pola umum hubungan antara guru dengan siswa, siswa
dengan siswa yang didukung oleh semua komponen belajar mengajar, untuk
mencapai hasil belajar yang diinginkan. Hasil yang diharapkan bisa memiliki
dampak pengajaran dan dampak pengiring secara berkesinambungan di sepanjang
hayat, termasuk didalamnya siswa dapat berpikir kritis, kreatif, aktif, sopan, dan
terampil.
Jika ditelusuri sejarah pendidikan ke belakang dapat diketahui bahwa
kebanyakan guru mengajar sampai saat ini, menggunakan metode ceramah, serta
didasarkan pada satuan pelajaran yang disusun sedemikian rupa atas dasar buku
paket yang disajikan oleh Departemen Pendidikan Nasional. Kegiatan itu tidak
ada salahnya, sepanjang tidak menyimpang dari kurikulum, dan Garis Besar
Program Pengajaran (GBPP) sebagai bahan acuannya. Namun demikian, perlu
diingat bahwa guru memiliki kewenangan untuk memilih bahan-bahan yang
cocok (relevan) dengan kepentingan para siswa. Jadi, sebenarnya proses belajar
mengajar tersebut bersifat fleksibel. Artinya, selaras dengan situasi, kondisi,
1
kebutuhan, tuntutan dengan kepentingan serta metode dan media yang tepat.
Dengan kata lain, secara singkat dapat dijelaskan bahwa cara tradisional semacam
itu harus diperbaharui melalui inovasi-inovasi tertentu agar hasil dapat dicapai
secara maksimal dan optimal.
Untuk meningkatkan kualifikasi dan kemampuan guru, guru yang kreatif
dan inovatif dapat melakukan inovasi dalam metode belajar mengajar dalam
berbagai macam metode, strategi, pendekatan, dan dan model pembelajaran
inovatif, seperti internet, e-learning dan quantum teaching. Sebagaimana
dipaparkan Santyasa (2005), paradigma baru pembelajaran lebih meletakkan
landasan bahwa belajar merupakan aktivitas konstruktif siswa itu sendiri.
Aktivitas pembelajaran itu akan terakomodasi secara optimal jika didukung oleh
keberadaan fasilitas dan produk-produk pembelajaran yang memadai.
Untuk mewujudkan terjadinya proses belajar dan pembelajaran yang
optimal seperti itu, diperlukan sejumlah asumsi dan cara pandang tertentu dari
para guru, tentang bagaimana memperlakukan siswanya. Berikut ini disajikan
beberapa pola perlakuan guru kepada siswa agar inovasi pembelajaran di kelas
dapat tercipta.
1.2 RUMUSAN MASALAH
1. Pengertian Inovasi Pembelajaran?
2. Internet Sebagai Media Pendidikan?
3. Inovasi Pembelajaran E-learning?
4. Inovasi Pembelajar Quantum Teaching?
1.3 TUJUAN PENULISAN
1. Mahasiswa dapat memahami inovasi dalam pembelajaran.
2. Mahasiswa dapat memahami inovasi pembelajaran e-learning.
3. Mahasiswa dapat memahami tentang inovasi pembelajaran quantum
Teaching.
2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 PENGERTIAN INOVASI PEMBELAJARAN
Kamus Besar Bahasa Indonesia memberi batasan, inovasi sebagai
pemasukan atau pengenalan hal-hal yang baru, penemuan baru yang berbeda dari
yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya baik berupa gagasan, metode
atau alat (KBBI, 1990 : 330). Dari pengertian ini nampak bahwa inovasi itu
identik dengan sesuatu yang baru, baik berupa alat, gagasan maupun metode. Dari
uraian di atas, maka inovasi pembelajaran dapat dimaknai sebagai suatu upaya
baru dalam proses pembelajaran, dengan menggunakan berbagai metode,
pendekatan, sarana dan suasana yang mendukung untuk tercapainya tujuan
pembelajaran. Hasbullah, 2001, berpendapat bahwa “baru” dalam inovasi itu
merupakan apa saja yang belum dipahami, diterima atau dilaksanakan oleh si
penerima inovasi.
2.2 INTERNET SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN
Internet sering disebut sebagai jaringan komputer. Padahal tidak semua
jaringan komputer termasuk internet. Jaringan sekelompok komputer yang
sifatnya terbatas disebut sebagai jaringan lokal (Local Area Network). “Internet
merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di
dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon,
kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia (Kamarga, 2002)”. Jaringan ini
bukan merupakan suatu organisasi atau institusi, sifatnya bebas, karena itu tidak
ada pihak yang mengatur dan memilikinya.
Penemuan internet dianggap sebagai penemuan yang cukup besar, yang
mengubah dunia dari bersifat lokal atau regional menjadi global. Karena internet
terdapat sumber-sumber informasi dunia yang dapat diakses oleh siapapun dan
dimanapun melalui jaringan internet. Melalui internet faktor jarak dan waktu
3
sudah tidak menjadi masalah. Dunia seolah-olah menjadi kecil, dan komunikasi
menjadi mudah. Dalam hal ini Onno W. Purbo (2001) melukiskan bahwa internet
juga telah mengubah metode komunikasi massa dan penyebaran data atau
informasi secara fleksibel dan mengintegrasikan seluruh bentuk media massa
konvensional seperti media cetak dan audio visual.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari
teknologi komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video,
multi media, dan media lainnya telah digunakan dan dapat membantu
meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki sifat
interaktif, bisa sebagai media massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber
informasi dari berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media
pendidikan lebih unggul dari generasi sebelumnya. Oleh karena itu Khoe Yao
Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya,
internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru
yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Dengan fasilitas yang dimilikinya, internet menurut Onno W. Purbo
(1998) paling tidak ada tiga hal dampak positif penggunaan internet dalam
pendidikan yaitu:
1. Peserta didik dapat dengan mudah mengambil mata kuliah dimanapun di
seluruh dunia tanpa batas institusi atau batas negara.
2. Peserta didik dapat dengan mudah berguru pada para ahli di bidang yang
diminatinya.
3. Kuliah/belajar dapat dengan mudah diambil di berbagai penjuru dunia
tanpa bergantung pada universitas/sekolah tempat si mahasiswa belajar.
Pendapat ini hampir senada dengan Budi Rahardjo (2002). Menurutnya,
manfaat internet bagi pendidikan adalah dapat menjadi akses kepada sumber
informasi, akses kepada nara sumber, dan sebagai media kerjasama. Akses kepada
sumber informasi yaitu sebagai perpustakaan on-line, sumber literatur, akses
hasil-hasil penelitian, dan akses kepada materi kuliah. Akses kepada nara sumber
bisa dilakukan komunikasi tanpa harus bertemu secara fisik. Sedangkan sebagai
4
media kerjasama internet bisa menjadi media untuk melakukan penelitian bersama
atau membuat semacam makalah bersama.
Penelitian di Amerika Serikat tentang pemanfaatan teknologi komunikasi
dan informasi untuk keperluan pendidikan diketahui memberikan dampak positif
(Pavlik, 19963)). Studi lainya dilakukan oleh Center for Applied Special
Technology (CAST), “bahwa pemanfaatan internet sebagai media pendidikan
menunjukan positif terhadap hasil belajar peserta didik”. Internet sebagai media
pendidikan memiliki banyak keunggulan,. Namun tentu saja memiliki kelemahan;
seperti yang disampaikan oleh Budi Rahardjo (2002) adalah infrastruktur internet
masih terbatas dan mahal, keterbatasan dana, dan budaya baca kita masih lemah.
Di sinilah tantangan bagaimana mengembangkan model pembelajaran melalui
internet.
2.3 INOVASI PEMBELAJARAN E- LEARNING
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan
cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik
khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar
dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat
meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell
(2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam
pendidikan sebagai hakekat e-learning.
Hal ini menunjukan bahwa sebagai dasar dari e-learning adalah
pemanfaatan teknologi internet. Jadi e-learning merupakan bentuk pembelajaran
konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet.
Oleh karena itu e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh
dan juga sistem pendidikan konvensional. Dalam pendidikan konvensional fungsi
e-learning bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran
konvensional.
5
Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut:
1. e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan,
pelatihan secara on-line
2. e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai
belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap
buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat
menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
3. e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di
dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan
content dan pengembangan teknologi pendidikan.
4. Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara
penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat
penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa
yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.
2.4 PENGEMBANGAN MODEL E-LEARNING
Pengembangan model e-learning perlu dirancang secara cermat sesuai
tujuan yang diinginkan. Jika kita setuju bahwa e-learning di dalamnya juga
termasuk pembelajaran berbasis internet, maka pendapat Haughey (1998) perlu
dipertimbangkan dalam pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga
kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu:
1. Web course
Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan,
yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak
diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi,
penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya
disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan
sistem jarak jauh.
2. Web centric course
Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara
belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi
6
disampikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka.
Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan
petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web
yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber
lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan
pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari
melalui internet tersebut.
3. Web enhanced course
Model web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk
menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas.
Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi
antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota
kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu
peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari
informasi di internet, membimbing siswa mencari dan menemukan situs-
situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi
melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan
komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.
Pengembangan e-learning tidak semata-mata hanya menyajikan meteri
pelajaran secara on-line saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi
pelajaran didesain seolah peserta didik belajar dihadapan pengajar melalui layar
komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan
e-learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga
hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu “sederhana,
personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik
dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada
panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri,
sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri
dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya. Syarat personal
berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru
yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan
7
interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta
dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik
betah berlama-lama di depan layar komputernya.
Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat
terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian
perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau
pengelola. Untuk meningkatkan daya tarik belajar, Onno W. Purbo menambahkan
perlunya menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan
sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang
berkembang sangat pesat. Bermain games komputer sangatlah mengasyikan. Para
pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer
tersebut. Bahkan mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut
dengan senang hati.
Fenomena ini sangat menarik dalam mendesain e-learning. Dengan
membuat sistem e-learning yang mampu menghanyutkan peserta didik untuk
mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika bermain
sebuah games. Penerapan teori games dalam merancang materi e-learning perlu
dipertimbangkan karena pada dasarnya setiap manusia menyukai permainan.
Secara ringkas, e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik
belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital
melalui internet. Oleh karena itu e-leraning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang
biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari
perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada pre test,
membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi
yang jelas, contoh-contoh kongkrit, tanya jawab, diskusi, post test, sampai
penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya. Oleh karena itu merancang e-laarning
perlu melibatkan pihak terkait, antara lain: pengajar, ahli materi, ahli komunikasi,
programmer, seniman, dll.
8
2.5 PERMASALAHAN PENERAPAN E-LEARNING
1) Sumber daya manusia.
E-Learning membutuhkan skill tertentu dari penggunanya. Guru sebagai
pengelola diharuskan menguasai konsep, merencanakan dan melaksanakan
desain E-learning. Penyampaian materi dalam bentuk e-learning, tentu
berbeda dengan penyampaian materi dalam training konvesional.
Penyampaian materi melalui e-learning perlu dikemas dalam bentuk yang
learner-centric. Membuat desain e-Learning yang menarik bagi peserta
didik memerlukan skill yang memadai juga membutuhkan kreativitas.
SDM di sini meliputi pengajar dan siswa/mahasiswa. Masih banyak
pengajar, terutama pengajar yang lama belum bisa menggunakan e-learning dalam
pembelajaran karena mereka memang belum pernah mengenal apa itu e-learning
dan karena sudah lamanya mereka menggunakan sistem klasik ini. Dari
siswa/mahasiswanya pun masih banyak yang belum bisa menggunakan e-learning
secara maksimal.
2) Sarana dan prasarana
E-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya pelatihan, akan tetapi
memerlukan investasi yang sangat besar pada permulaannya. Sarana
prasarana yang harus tersedia akan memakan banyak biaya. Dari segi
infrastruktur, bila yang kita butuhkan dari sistem e-Learning adalah
sebatas aplikasi tutorial yang cukup kita install per PC, kita hanya perlu
komputer yang stand alone. Sebaliknya bila sistem yang kita inginkan
benar-benar punya akses kapan saja dimana saja, maka kita butuh
infrastruktur Internet, baik wireless maupun tidak. Sarana prasarana yang
harus disiapakan antara lain komputer, internet, software penunjang,
hardware penunjang, tenaga ahli.
9
3) Kebijakan institusi
E-learning juga sangat membutuhkan kebijakan instansi agar berjalan
dengan baik, jika kebijakan tidak mendukung maka pelaksanaannya juga
tidak akan berjalan. Peran instansi dalam hal ini adalah menyediakan
berbagai sarana prasarana sebagai penunjang. Selain itu juga
mengeluarkan kebijakan mengenai pelaksanaan E-learning di Institusi
tersebut. Masalah ynag muncul adalah Belum banyak instansi-instansi
pendidikan di Indonesia yang berbasis e-learning, sehingga banyak juga
yang belum bisa merasakan e-learning ini.
2.6 QUAMTUM TEACHING
Kata Quantum sendiri berarti interaksi yang mengubah energi menjadi
cahaya. Jadi Quantum Teaching menciptakan lingkungan belajar yang efektif,
dengan cara menggunakan unsur yang ada pada siswa dan lingkungan belajarnya
melalui interaksi yang terjadi di dalam kelas.
Dalam Quantum Teaching bersandar pada konsep ‘Bawalah dunia mereka
ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka’. Hal ini menunjukkan,
betapa pengajaran dengan Quantum Teaching tidak hanya menawarkan materi
yang mesti dipelajari siswa. Tetapi jauh dari itu, siswa juga diajarkan bagaimana
menciptakan hubungan emosional yang baik dalam dan ketika belajar.
Dengan Quantum teaching kita dapat mengajar dengan memfungsikan
kedua belahan otak kiri dan otak kanan pada fungsinya masing-masing. Penelitian
di Universitas California mengungkapkan bahwa masing-masing otak tersebut
mengendalikan aktivitas intelektual yang berbeda.
Otak kiri menangani angka, susunan, logika, organisasi, dan hal lain yang
memerlukan pemikiran rasional, beralasan dengan pertimbangan yang deduktif
dan analitis. Bagian otak ini yang digunakan berpikir mengenai hal-hal yang
bersifat matematis dan ilmiah. Kita dapat memfokuskan diri pada garis dan
rumus, dengan mengabaikan kepelikan tentang warna dan irama.
10
Otak kanan mengurusi masalah pemikiran yang abstrak dengan penuh
imajinasi. Misalnya warna, ritme, musik, dan proses pemikiran lain yang
memerlukan kreativitas, orisinalitas, daya cipta dan bakat artistik. Pemikiran otak
kanan lebih santai, kurang terikat oleh parameter ilmiah dan matematis. Kita dapat
melibatkan diri dengan segala rupa dan bentuk, warna-warni dan kelembutan, dan
mengabaikan segala ukuran dan dimensi yang mengikat.
2.7 PRINSIP QUANTUM TEACHING
Prinsip dari Quantum Teaching, yaitu:
1) Segalanya berbicara, lingkungan kelas, bahasa tubuh, dan bahan
pelajaran semuanya menyampaikan pesan tentang belajar.
2) Segalanya bertujuan, siswa diberi tahu apa tujuan mereka mempelajari
materi yang kita ajarkan.
3) Pengalaman sebelum konsep, dari pengalaman guru dan siswa diperoleh
banyak konsep.
4) Akui setiap usaha, menghargai usaha siswa sekecil apa pun.
5) Jika layak dipelajari, layak pula dirayakan, kita harus memberi pujian
pada siswa yang terlibat aktif pada pelajaran kita. Misalnya saja dengan
memberi tepuk tangan, berkata: bagus!, baik!, dll.
Secara garis besar pembelajaran yang menggunakan model kuantum
menunjukkan ciri-ciri:
1) penggunaan musik dengan tujuan-tujuan tertentu;
2) pemanfaatan ikon-ikon sugestif yang membangkitkan semangat belajar
siswa;
3) penggunaan “stasiun-stasiun kecerdasan” untuk memudahkan siswa
belajar sesuai dengan modalitas kecerdasannya;
4) penggunaan bahasa yang unggul;
5) suasana belajar yang saling memberdayakan;
6) penyajian materi pelajaran yang prima.
11
Penyajian materi pelajaran terdiri dari enam langkah dengan urutan:
1) penumbuhan minat siswa,
2) pemberian pengalaman langsung kepada siswa sebelum penyajian,
3) penyampaian materi dengan multimetode dan multimedia,
4) adanya demonstrasi oleh siswa,
5) pengulangan oleh siswa untuk menunjukkan bahwa mereka benar-benar
tahu, dan
6) penghargaan terhadap setiap usaha berupa pujian, dorongan semangat,
atau tepukan.
2.8 PETUNJUK PELAKSANAAN QUANTUM TEACHING
1. Guru wajib memberi keteladanan sehingga layak menjadi panutan bagi
peserta didik, berbicaralah yang jujur , jadi pendengar yang baik dan selalu
gembira (tersenyum).
2. Guru harus membuat suasana belajar yang menyenangkan/kegembiraan.
“learning is most effective when it’s fun. ‘Kegembiraan’ disini berarti
bangkitnya minat, adanya keterlibatan penuh, serta terciptanya makna,
pemahaman (penguasaan atas materi yang dipelajari) , dan nilai yang
membahagiakan pada diri peserta didik.
a. Lingkungan Belajar yang aman, nyaman dan bisa membawa
kegembiraan:
b. Pengaturan meja dan kursi diubah dengan berbagai bentuk seperti
bentuk U, lingkaran
c. Beri tanaman, hiasan lain di luar maupun di dalam kelas
d. Pengecatan warna ruangan, meja, dan kursi yang yang menjadi
keinginan dan kebanggaan kelas
e. Ruangan kelas dihiasi dengan poster yang isinya slogan, kata
mutiara pemacu semangat, misalnya kata: “Apapun yang dapat
Anda lakukan, atau ingin Anda lakukan, mulalilah. Keberanian
12
memiliki kecerdasan, kekuatan, dan keajaiban di dalamnya”
(Goethe).
3. Guru harus memahami bahwa perasaan dan sikap siswa akan terlibat dan
berpengaruh yang kuat pada proses belajarnya. Guru dapat mempengaruhi
suasana emosi siswa dengan cara :
a. kegiatan-kegiatan pelepas stres seperti menyanyi bersama,
mengadakan permainan, outbond dan sebagainya.
b. aktivitas-aktivitas yang menambah kekompakan seperti melakukan
tour, makan bersama dan sebagainya.
c. menyediakan forum bagi emosi untuk dikenali dan diungkapkan
yaitu melalui bimbingan konseling baik oleh petugas BP/BK
maupun guru itu sendiri.
4. Memutar musik klasik ketika proses belajar mengajar berlangsung.
Namun sekali-kali akan diputarkan instrumental dan bisa diselingi jenis
musik lain untuk bersenang-senang dan jeda dalam pembelajaran.
5. Sikap guru kepada peserta didik :
a. Pengarahan “Apa manfaat materi pelajaran ini bagi peserta didik”
dan tujuan
b. Perlakukan peserta didik sebagai manusia sederajat
c. Selalu menghargai setiap usaha dan merayakan hasil kerja peserta
didik
d. Memberikan stimulus yang mendorong peserta didik
e. Mendukung peserta 100% dan ajak semua anggota kelas untuk
saling mendukung
f. Memberi peluang peserta didik untuk mengamati dan merekam
data hasil pengamatan, menjawab pertanyaan dan mempertanyakan
jawaban, menjelaskan sambil memberikan argumentasi, dan
sejumlah penalaran.
13
6. Terapkan 8 kunci keunggulan ini kedalam rencana pelajaran setiap hari.
Kaitkan kunci-kunci ini dengan kurikulum.
a. Integritas: Bersikaplah jujur, tulus, dan menyeluruh. Selaraskan
nilai-nilai dengan perilaku Anda
b. Kegagalan Awal Kesuksesan: Pahamilah bahwa kegagalan
hanyalah memberikan informasi yang Anda butuhkan untuk sukses
c. Bicaralah dengan Niat Baik: Berbicaralah dengan pengertian
positif, dan bertanggung jawablah untuk berkomunikasi yang jujur
dan lurus. Hindari gosip.
d. Hidup di Saat Ini: Pusatkan perhatian pada saat ini dan kerjakan
dengan sebaik-baiknya
e. Komitmen: Penuhi janji dan kewajiban, laksanakan visi dan
lakukan apa yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan
f. Tanggung Jawab: Bertanggungjawablah atas tindakan Anda.
g. Sikap Luwes dan Fleksibel: Bersikaplah terbuka terhadap
perubahan atau pendekatan baru yang dapat membantu Anda
memperoleh hasil yang diinginkan.
h. Keseimbangan: Jaga keselarasan pikiran, tubuh, dan jiwa Anda.
Sisihkan waktu untuk membangun dan memelihara tiga bidang ini.
7. Guru yang seorang Quantum Teacher mempunyai ciri-ciri dalam
berkomunikasi yaitu :
a. Antusias : menampilkan semangat untuk hidup
b. Berwibawa : menggerakkan orang
c. Positif : melihat peluang dalam setiap saat
d. Supel : mudah menjalin hubungan dengan beragam peserta didik
e. Humoris : berhati lapang untuk menerima kesalahan
f. Luwes : menemukan lebih dari satu untuk mencapai hasil
g. Menerima : mencari di balik tindakan dan penampilan luar untuk
menemukan nilai-nilai inti
h. Fasih : berkomunikasi dengan jelas, ringkas, dan jujur
i. Tulus : memiliki niat dan motivasi positif
14
j. Spontan : dapat mengikuti irama dan tetap menjaga hasil
k. Menarik dan tertarik : mengaitkan setiap informasi dengan
pengalaman hidup peserta didik dan peduli akan diri peserta didik
l. Menganggap peserta didik “mampu” : percaya akan keberhasilan
peserta didik
m. Menetapkan dan memelihara harapan tinggi : membuat pedoman
kualitas hubungan dan kualitas kerja yang memacu setiap peserta
didik untuk berusaha sebaik mungkin.
8. Semua peserta didik diusahakan untuk memiliki modul/buku sumber
belajar lainnya, dan buku yang bisa dipinjam dari Perpustakaan. Tidak
diperkenankan guru mencatat/menyuruh peserta didik untuk mencatat
pelajaran di papan tulis
9. Dalam melakukan penilaian guru harus berorientasi pada :
a. Acuan/patokan. Semua kompetensi perlu dinilai sesuai dengan
acuan kriteria berdasarkan indikator hasil belajar.
b. Ketuntasan Belajar. Ketuntasan belajar ditetapkan dengan ukuran
atau tingkat pencapaian kompetensi yang memadai dan dapat
dipertanggungjawakan sebagai prasyarat penguasaan kompetensi
berikutnya.
c. Metoda penilaian dengan menggunakan variasi, antara lain
Tes Tertulis : pertanyaan-pertanyaan tertulis
Observasi : pengamatan kegiatan praktik
Wawancara : pertanyaan-pertanyaan langsung tatap muka
Portfolio : Pengamatan melalui bukti-bukti hasil belajar
Demonstrasi : Pengamatan langsung kegiatan praktik/pekerjaan
yang sebenarnya
15
11. Kebijakan sekolah dalam KBM yang patut diperhatikan oleh guru :
a. Guru wajib mengabsensi peserta didik setiap masuk kelas
b. Masuk kelas dan keluar kelas tepat waktu. Jam pertama misalnya
07.30 dan jam terakhir harus pulang sama-sama setelah bel
berbunyi. Pada jam istirahat tidak diperkenankan ada kegiatan
belajar mengajar.
c. Guru wajib membawa buku absen & daftar nilai, Silabus, RPP,
program semester, modul/bahan ajar sejenisnya ketika sedang
mengajar
d. Selama KBM tidak boleh ada gangguan yang dapat mengganggu
konsentrasi peserta didik. Misalnya guru/peserta berkomitmen
bersama untuk tidak mengaktifkan HP ketika PBM berlangsung
e. Guru harus mendukung kebijakan sekolah baik yang berlaku baik
untuk dirinya sendiri maupun untuk peserta didik dan berlaku
proaktif.
f. Untuk pelanggaran oleh peserta didik maka hukuman dapat
ditentukan secara musyawarah bersama peserta didik, namun untuk
pelanggaran kategori berat sekolah berat menentukan kebijakan
sendiri.
12. Pengalaman belajar hendaknya menggunakan sebanyak mungkin indera
untuk berinteraksi dengan isi pembelajaran.
a. Terdapat kegiatan membaca, menjelaskan, demonstrasi, praktek,
diskusi, kerja kelompok, pengulangan kembali dalam menjelaskan
dan cara lain yang bisa ditemukan oleh guru.
b. Gunakan spidol warna-warni dalam membantu menjelaskan di
papan tulis.
c. Disarankan menggunakan media pendidikan seperti projector,
bagan, dan sebagainya.
d. Diperbolehkan belajar di luar kelas seperti di bawah pohon dan
tempat menarik lainnya.
16
Siswa belajar : 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang didengar,
30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang di lihat dan dengar, 70% dari apa
yang dikatakan, dan 90% dari apa yang dikatakan dan lakukan (Vernon A.
Magnessen, 1983). Ini menunjukkan guru mengajar dengan ceramah, maka siswa
akan mengingat dan menguasai hanya 20% karena siswa hanya mendengarkan.
Sebaliknya jika guru meminta siswa untuk melakukan sesuatu dan
melaporkanknya maka akan mengingat dan menguasai sebanyak 80%.
Guru harus selalu menghargai setiap usaha dan hasil kerja siswa serta
memberikan stimulus yang mendorong siswa untuk berbuat dan berpikir sambil
menghasilkan karya dan pikiran kreatif.
17
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Inovasi pembelajaran merupakan sesuatu yang penting dan mesti dimiliki
atau dilakukan oleh guru. Hal ini disebabkan karena pembelajaran akan lebih
hidup dan bermakna. Berbagai inovasi tersebut diharapkan dapat memberikan
motivasi kepada siswa agar lebih giat dan senang belajar.
Kebijakan institusi pendidikan dalam memanfaatkan teknologi internet
menuju e-learning perlu kajian dan rancangan mendalam. E-learning bukan
semata-mata hanya memindahkan semua pembelajaran pada internet. Hakekat e-
learning adalah proses pembelajaran yang dituangkan melalui teknologi internet.
Disamping itu prinsip sederhana, personal dan cepat perlu dipertimbangkan. Di
sini perlunya pengembangan model e-learning yang tepat sesuai kebutuhan.
Pembelajaran kuantum merupakan salah satu pembaharuan pembelajaran,
menyajikan petunjuk praktis dan spesifik untuk menciptakan lingkungan belajar
yang efektif, bagaimana merancang pembelajaran, menyampaikan bahan
pembelajaran dan bagaimana menyederhanakan proses belajar sehingga
memudahkan belajar siswa.
18
DAFTAR PUSTAKA
Anwas, Oos M. (2000), Internet: Peluang dan Tantangan Pendidikan Nasional.
Jakarta: Jurnal Teknodik Depdiknas
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Darsono, M. 2001. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: Unnes Press.
Kamarga, Hanny. (2002). Belajar Sejarah melalui e-learning; Alternatif
Mengakses Sumber Informasi Kesejarahan. Jakarta: Inti Media.
Udin Syaefudin, 2009, Inovasi Pendidikan, Bandung: Alfabeta.
http://e-dufiesta.blogspot.com/2008/06/pengertian-e-learning.html
http://blog.unila.ac.id/satriamadangkara/2008/07/07/syaratkeunggulan-dan-
kendala-e-learning/html
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/24/quantum-learning/html
http://r-doc.blogspot.com/2009/11/perkembangan-intelektual.html
19