LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

226

Click here to load reader

Transcript of LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Page 1: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

SKRIPSI

VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA

(STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)

Oleh :

Lucky Bimantoro

105091002840

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011

Page 2: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

i

VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA

(STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

LUCKY BIMANTORO

105091002840

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011 M / 1432 H

Page 3: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

ii

Page 4: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

iii

Page 5: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

iv

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Desember 2011

Lucky Bimantoro105091002840

Page 6: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

v

ABSTRAK

LUCKY BIMANTORO, Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia, StudiKasus: Planetarium Jakarta. (Dibimbing oleh Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom danBapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom).

Pengenalan ilmu astronomi khususnya mengenai rasi bintang pada siswa SekolahDasar diperoleh dari buku-buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dimana buku-buku tersebut telah membahas materi tentang benda-benda langit secara lengkap.Namun, informasi yang terdapat dalam buku-buku tersebut disampaikan denganmetode penyampaian yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan merancangaplikasi visualisasi rasi bintang khususnya kedua belas rasi bintang zodiak secaratiga dimensi sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif yangdidukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia. Dalam pembuatan skripsi inipeneliti menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka,wawancara, observasi, dan kuesioner serta metode pengembangan multimediamenurut Luther yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep, perancangan,pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Software yang digunakandalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009,Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effects CS3, dan UleadVideo Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran multimediainteraktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 105 MB danresolusi layar 1024x768 pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi rasibintang zodiak, pengertian dan sejarah rasi bintang, serta materi yang terkaitdengan rasi bintang zodiak. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebar kepadapengunjung khususnya siswa Sekolah Dasar kelas 6 sebanyak 100 siswa, dapatdisimpulkan bahwa 61% pengunjung menyatakan aplikasi ini menarik, 64%menyatakan aplikasi mudah digunakan, 68% menyatakan informasi yangdisediakan aplikasi ini sudah jelas.

Kata Kunci : Visualisasi, Multimedia, Rasi Bintang, Zodiak

Page 7: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT Tuhan semesta alam yang Maha

Pengasih lagi Maha Pemurah, atas segala kasih sayang-Nya dan lindungan-Nya

sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul

“VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI

KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)” sebagai salah satu syarat mahasiswa

Teknik Informatika untuk mencapai gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

Selama penulisan skripsi, banyak sekali mengalami hambatan dan

keterbatasan dalam hal persiapan, penyusunan maupun dalam tahap penyelesian.

Namun demikian banyak pelajaran yang dapat dipetik dari penyusunan skripsi ini.

Oleh karena itu, dengan selesainya penulisan skripsi ini maka peneliti

mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut

membantu dalam penyusunan penulisan skripsi ini.

Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar-

besarnya kepada :

1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, MSis., selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku

Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

3. Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom dan Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom

selaku dosen pembimbing I dan II yang telah sabar memberikan

Page 8: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

vii

bimbingan, bantuan dan dukungan dalam penyusunan skripsi ini baik

secara moril maupun teknis.

4. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu-ilmu yang

diajarkan selama peneliti kuliah, serta staf akademik program studi Teknik

Informatika.

5. Ibu Arini, MT dan Ibu Qurrotul Aini, MT atas saran dan perbaikannya

selaku penguji I dan II.

6. Bapak Drs. Widya Sawitar selaku pembimbing di Planetarium Jakarta atas

segala waktunya dalam membantu peneliti dalam mencari informasi yang

dibutuhkan.

7. Kedua orang tuaku tercinta yang telah memberikan kasih sayang baik

dalam dukungan moril maupun materil dan selalu mendo’akan dengan

tulus tanpa pamrih serta kakak dan adikku yang selalu memberikan

semangat, serta seluruh keluarga besar tersayang dari Bapak dan Ibu.

8. My sweety ‘Friez’, terima kasih atas segala banyak waktu, tenaga, dan

pikiran yang tercurahkan dalam membantu penyelesaian skripsi ini (u’re

my power when I’m down).

9. Teman-teman seperjuangan, kelas TI-B angkatan 2005 yang sudah seperti

keluarga sendiri yang tidak mungkin penulis sebutkan namanya satu

persatu terima kasih atas kebersamaannya.

10. Seluruh teman-teman program studi Teknik Informatika dan Sistem

Informasi angkatan 2005, angkatan senior, angkatan junior atas bantuan

serta masukan dalam pembuatan aplikasi skripsi ini.

Page 9: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

viii

11. Pihak-pihak lain yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah

membantu baik secara langsung maupun tidak langsung demi selesainya

penyusunan skripsi ini.

Akhirnya peneliti menyadari bahwa hasil skripsi ini masih terdapat banyak

kekurangan dan penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dalam prosesnya.

Oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun dari pembaca sangat

penulis harapkan dan berharap semoga pembaca memperoleh pengetahuan setelah

membacanya. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya

tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.

Jakarta, Desember 2011

Lucky Bimantoro

Page 10: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL........................................................................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING................................................. ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN.................................................................. iii

LEMBAR PERNYATAAN................................................................................ iv

ABSTRAK........................................................................................................ v

KATA PENGANTAR..................................................................................... vi

DAFTAR ISI.................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL............................................................................................ xiv

DAFTAR GAMBAR....................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN................................................................................... xix

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang............................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah....................................................................... 3

1.3 Batasan Masalah.......................................................................... 3

1.4 Tujuan Penelitian......................................................................... 5

1.5 Manfaat Penelitian....................................................................... 6

1.5.1 Bagi Planetarium Jakarta.................................................... 6

1.5.2 Bagi Pengguna.................................................................... 6

1.5.3 Bagi Peneliti....................................................................... 6

1.6 Metode Penelitian........................................................................ 7

1.7 Sistematika Penulisan.................................................................. 9

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia.................................................................................. 11

2.1.1 Definisi Multimedia........................................................... 11

2.1.2 Sejarah perkembangan Multimedia.................................... 12

Page 11: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

x

2.1.3 Objek Multimedia............................................................... 13

2.1.3.1 Teks......................................................................... 13

2.1.3.2 Gambar atau Grafik................................................. 15

2.1.3.3 Suara (Audio)........................................................... 19

2.1.3.4 Animasi................................................................... 20

2.1.3.5 Video....................................................................... 24

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia......................................... 25

2.2 Visualisasi................................................................................... 26

2.2.1 Pemodelan 3D.................................................................... 26

2.2.2 Teknik Penampilan Realita................................................ 29

2.2.3 Transformasi....................................................................... 30

2.2.4 Modifikasi Objek 2D Menjadi Objek 3D........................... 31

2.3 Multimedia Interaktif.................................................................. 31

2.4 Flowchart.................................................................................... 33

2.5 STD (State Transition Diagram)................................................. 34

2.6 Struktur Navigasi......................................................................... 35

2.7 Interaksi Manusia Dan Komputer............................................... 37

2.8 Storyboard................................................................................... 40

2.9 Software Authoring..................................................................... 41

2.9.1 Adobe Flash CS 5............................................................... 41

2.9.2 Adobe Director 11.............................................................. 42

2.9.3 Adobe Photoshop CS5....................................................... 44

2.9.4 Adobe After Effects CS3 Professional............................... 45

2.9.5 Autodesk 3Ds Max 2009…................................................ 46

2.9.6 Ulead Video Studio 11....................................................... 49

2.10 Penelitian Sejenis...................................................................... 50

2.11 Rasi Bintang.............................................................................. 53

2.11.1 Pengertian Rasi Bintang................................................. 53

2.11.2 Sejarah Pemetaan Langit dan Rasi Bintang................... 54

2.11.3 Zodiak............................................................................. 55

2.11.3.1 Macam-macam Zodiak..................................... 56

Page 12: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

xi

2.11.4 Manfaat Rasi Bintang..................................................... 71

2.12 Metodologi Penelitian.............................................................. 72

2.12.1 Metode Mengumpulkan Data......................................... 72

2.12.1.1 Studi Pustaka dan Studi Literatur..................... 72

2.12.1.2 Metode Kuantitatif........................................... 73

2.13 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.......................... 74

2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lainnya............ 77

2.14.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut

Vaughan........................................................................ 77

2.14.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut

Dastbaz.......................................................................... 78

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Langkah-langkah Metolde Penelitian.......................................... 82

3.2 Metode Mengumpulkan Data...................................................... 83

3.2.1 Studi Pustaka...................................................................... 83

3.2.2 Studi Literatur.................................................................... 84

3.2.3 Metode Kuantitatif............................................................. 84

3.2.3.1 Wawancara............................................................. 85

3.2.3.2 Observasi................................................................ 86

3.2.3.3 Kuisioner................................................................ 90

3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia............................. 91

3.3.1 Konsep (Concept)............................................................... 91

3.3.2 Perancangan (Design)........................................................ 92

3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)....................... 92

3.3.4 Pembuatan (Assembly)....................................................... 92

3.3.5 Pengetesan (Testing).......................................................... 93

3.3.6 Distribusi (Distribution)..................................................... 93

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Sejarah Singkat Planetarium Jakarta.......................................... 94

Page 13: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

xii

4.2 Visi dan Misi Planetarium.......................................................... 95

4.3 Struktur Organisasi.................................................................... 96

4.4 Konsep (Concept)....................................................................... 96

4.5 Spesifikasi Umum...................................................................... 97

4.6 Perancangan (Design)................................................................ 99

4.6.1 Perancangan Storyboard................................................... 100

4.6.2 Perancangan Flowchart..................................................... 107

4.6.3 Perancangan Desain Arsitektur Navigasi.......................... 112

4.6.4 Perancangan Diagram Transisi (STD).............................. 113

4.6.5 Perancangan Antarmuka (User Interface)......................... 117

4.7 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)............................... 122

4.7.1 Gambar.............................................................................. 122

4.7.2 Animasi............................................................................. 123

4.7.3 Kontrol Navigasi............................................................... 124

4.7.4 Video................................................................................. 124

4.7.5 Suara (Audio)..................................................................... 125

4.7.6 Teks................................................................................... 125

4.8 Pembuatan (Assembly)............................................................... 125

4.8.1 Pembuatan Halaman Intro................................................ 130

4.8.2 Pembuatan Halaman Menu Utama Menggunakan 2D...... 131

4.8.3 Pembuatan Halaman Rasi Bintang Menggunakan 2D...... 132

4.8.4 Pembuatan Halaman Menu Visualisasi Menggunakan

3D...................................................................................... 134

4.8.4.1 Teknik Lofting 135

4.8.4.2 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan

Transformasi Pemutaran....................................... 136

4.8.4.3 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan

Transformasi Penskalaan....................................... 138

4.8.5 Pembuatan Halaman About me menggunakan 2D........... 139

4.8.6 Pembuatan Halaman Help menggunakan 2D................... 140

4.9 Pengujian (Testing)................................................................... 141

Page 14: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

xiii

4.9.1 Alpha Testing................................................................... 142

4.9.2 Beta Testing...................................................................... 145

4.9.3 Evaluasi............................................................................ 151

4.10 Distribusi (Distribution).......................................................... 151

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan................................................................................. 159

5.2 Saran........................................................................................... 160

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 161

LAMPIRAN..................................................................................................... 163

Page 15: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart.............................................................. 33

Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tiga Dimensi Pada

Bimasakti........................................................................................ 51

Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Pengenalan Rasi Bintang kepada

Pelajar dengan Media Interaktif..................................................... 52

Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang

Menggunakan Macromedia Flash 6.0............................................ 52

Tabel 3.1 Judul Film Teater Bintang.............................................................. 87

Tabel 3.2 Jadwal Pertunjukan Teater Bintang................................................ 89

Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi............................................................ 97

Tabel 4.2 Spesifikasi Umum Aplikasi (Lanjutan).......................................... 99

Tabel 4.3 Uji Aplikasi pada PC Berbeda....................................................... 143

Tabel 4.4 Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi.......................................... 144

Tabel 4.5 Beta Testing oleh End User............................................................ 145

Tabel 4.6 Beta Testing dengan Kesesuaian Parameter Interaktif

Multimedia...................................................................................... 150

Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1.................................... 167

Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2.................................... 168

Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3.................................... 168

Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4.................................. 169

Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5.................................. 170

Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6.................................. 171

Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7.................................. 172

Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8.................................. 173

Tabel 4.15 Daftar Istilah................................................................................. 179

Page 16: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Printed Teks.............................................................................. 13

Gambar 2.2 Scanned Teks............................................................................ 14

Gambar 2.3 Electronic Teks......................................................................... 14

Gambar 2.4 Text yang Mengandung Link.................................................... 15

Gambar 2.5 Grafik Vektor........................................................................... 16

Gambar 2.6 Grafik Bitmap........................................................................... 17

Gambar 2.7 JPEG Image.............................................................................. 18

Gambar 2.8 PSD Image................................................................................ 18

Gambar 2.9 GIF Image................................................................................. 19

Gambar 2.10 Animasi................................................................................... 21

Gambar 2.11 Animasi Cahaya...................................................................... 22

Gambar 2.12 Animasi Kamera..................................................................... 23

Gambar 2.13 Animasi Modifier.................................................................... 23

Gambar 2.14 Animasi System Particle......................................................... 23

Gambar 2.15 Animasi Track View…........................................................... 24

Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D......................... 27

Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D ............................................................. 27

Gambar 2.18 Struktur Navigasi Linier.......................................................... 35

Gambar 2.19 Struktur Navigasi Menu.......................................................... 36

Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hirarki........................................................ 36

Gambar 2.21 Struktur Navigasi Jaringan...................................................... 37

Gambar 2.22 Struktur Navigasi Kombinasi.................................................. 37

Gambar 2.23 Storyboard............................................................................... 40

Gambar 2.24 Area Kerja Adobe Flash CS5.................................................. 41

Gambar 2.25 Area Kerja pada Adobe Director 11....................................... 43

Gambar 2.26 Area Kerja pada Adobe Photoshop CS5................................. 44

Gambar 2.27 Area Kerja pada Adobe After Effects CS3 Professional......... 46

Page 17: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

xvi

Gambar 2.28 Area Kerja Autodesk 3Ds Max 2010....................................... 47

Gambar 2.29 Area Kerja Ulead Video Studio 11.......................................... 49

Gambar 2.30 Aquarius.................................................................................. 57

Gambar 2.31 Pisces....................................................................................... 58

Gambar 2.32 Aries........................................................................................ 59

Gambar 2.33Taurus...................................................................................... 60

Gambar 2.34 Gemini..................................................................................... 62

Gambar 2.35 Cancer..................................................................................... 63

Gambar 2.36 Leo.......................................................................................... 64

Gambar 2.37 Virgo....................................................................................... 65

Gambar 2.38 Libra........................................................................................ 67

Gambar 2.39 Scorpio.................................................................................... 68

Gambar 2.40 Sagittarius............................................................................... 69

Gambar 2.41 Capricorn................................................................................. 71

Gambar 2.42 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther. 75

Gambar 2.43 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut

Dastbaz.................................................................................... 79

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Planetarium Jakarta................................... 96

Gambar 4.2 Flowchart Intro......................................................................... 107

Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama............................................................ 108

Gambar 4.4 Flowchart Menu Rasi Bintang.................................................. 109

Gambar 4.5 Flowchart Menu Zodiak........................................................... 110

Gambar 4.6 Flowchart Menu Visualisasi Zodiak......................................... 111

Gambar 4.7 Arsitektur Navigasi................................................................... 112

Gambar 4.8 Rancangan STD Menu Utama.................................................. 113

Gambar 4.9 Rancangan STD Rasi Bintang.................................................. 114

Gambar 4.10 Rancangan STD Zodiak.......................................................... 115

Gambar 4.11 Rancangan STD Visualisasi Zodiak....................................... 116

Gambar 4.12 Rancangan STD About Me..................................................... 117

Gambar 4.13 Rancangan STD Help........................................................... 117

Page 18: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

xvii

Gambar 4.14 Contoh Gambar Latar (Background)...................................... 122

Gambar 4.15 Contoh Tampilan Animasi Sagitarius..................................... 123

Gambar 4.16 Contoh Tombol Navigasi.......................................................... 124

Gambar 4.17 Hasil Rendering Video Pada Adobe After Effects CS3........... 124

Gambar 4.18 Proses Penggabungan Seluruh Elemen Multimedia

di Adobe Director 11.............................................................. 127

Gambar 4.19 Proses Pembuatan animasi pada Adobe Flash CS5................ 127

Gambar 4.20 Pengolahan animasi 3d pada Autodesk 3ds Max 2009........... 128

Gambar 4.21 Proses pembuatan background dengan Adobe Photoshop

CS5......................................................................................... 128

Gambar 4.22 Proses pembuatan intro dengan Adobe After Effects CS3....... 129

Gambar 4.23 Proses pengolahan video pada Ulead Video Studio 11........... 129

Gambar 4.24 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Adobe After Effects

CS3.......................................................................................... 131

Gambar 4.25 Pembuatan tombol pada Adobe Flash CS5............................. 131

Gambar 4.26 Tampilan menu pada Adobe Director 11................................ 132

Gambar 4.27 Tampilan motion tween pada animasi zodiak......................... 133

Gambar 4.28 Tampilan score dan cast pada halaman rasi bintang............... 134

Gambar 4.29 Tampilan Viewport Background pada Autodesk 3ds Max

2009......................................................................................... 134

Gambar 4.30 Tampilan menu untuk membuat objek Sphere....................... 135

Gambar 4.31 Pembuatan objek 3D Rasi Bintang pada Autodesk

3ds max 2009.......................................................................... 136

Gambar 4.32 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi

Perspektif dengan Transformasi Pemutaran........................... 137

Gambar 4.33 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi

Perspektif dengan Transformasi Penskalaan.......................... 138

Gambar 4.34 Efek Alpha pada Adobe Flash CS5......................................... 139

Gambar 4.35 Stage pada halaman bantuan................................................... 140

Gambar 4.36 Pengujian Aplikasi pada PC Desktop...................................... 142

Page 19: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

xviii

Gambar 4.37 Tampilan Cover CD................................................................ 152

Gambar 4.38 Tampilan CD.......................................................................... 152

Gambar 4.39 Halaman Intro......................................................................... 153

Gambar 4.40 Halaman Menu Utama............................................................ 153

Gambar 4.41 Halaman Menu Rasi Bintang.................................................. 154

Gambar 4.42 Halaman Pengertian................................................................ 154

Gambar 4.43 Halaman Sejarah..................................................................... 155

Gambar 4.44 Halaman Zodiak...................................................................... 155

Gambar 4.45 Halaman Zodiak (aquarius)..................................................... 156

Gambar 4.46 Halaman Visualisasi................................................................ 156

Gambar 4.47 Halaman Visualisasi (aquarius).............................................. 157

Gambar 4.48 Halaman About Me................................................................. 157

Gambar 4.49 Halaman Help......................................................................... 158

Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan Rasi

Bintang Zodiak....................................................................... 167

Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program........................... 168

Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan...................... 169

Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi............................... 170

Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang

ditampilkan............................................................................. 171

Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan............................... 172

Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan.................... 173

Gambar 4.54 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan

Aplikasi................................................................................... 174

Page 20: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Wawancara................................................................................ 163

Lampiran 2 Kuiseoner Evaluasi.................................................................... 165

Lampiran 3 Tabel Bahan-Bahan Aplikasi.................................................... 175

Lampiran 4 Daftar Istilah............................................................................. 179

Lampiran 5 Script......................................................................................... 182

Page 21: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Komputer pada masa sekarang ini memiliki banyak kegunaan, baik itu di

bidang bisnis, ilmu pengetahuan, dan hiburan. Sejalan dengan itu perkembangan

komputer melaju dengan cepat, baik perangkat keras (hardware) ataupun perangkat

lunak (software). Informasi ilmu pengetahuan merupakan salah satu informasi yang

dapat disajikan oleh komputer. Salah satu bidang yang mendapat dampak cukup

berarti dari perkembangan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan, dimana

teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar

mengajar sehingga mutu pendidikan pun berjalan seiring dengan perkembangan

teknologi.

Rasi bintang atau konstelasi adalah gugusan atau sekelompok bintang

yang tampak berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus, yang terlihat

oleh manusia dari bumi. Zodiak merupakan rasi bintang yang terletak di garis

ekliptika yaitu jalur semu Matahari mengelilingi Bumi. Rasi-rasi itu adalah Aries,

Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn,

Aquarius, dan Pisces. (Wisesa, 2010)

Dalam astronomi, zodiak berfungsi mempermudah pencarian dan

penamaan obyek-obyek langit, seperti bintang, galaksi, gugus galaksi, dan

supernova. Ilmu astronomi adalah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan

benda-benda langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang,

atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer bumi.

Page 22: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

2

Di Indonesia hanya terdapat tempat penelitian astronomi yaitu Planetarium di

Jakarta. Tempat ini, merupakan sarana untuk masyarakat (terutama untuk anak-

anak Sekolah Dasar) dalam belajar dan mengetahui lebih jauh tentang ilmu

astronomi. Untuk itu, anak-anak yang gemar terhadap astronomi dapat mudah

mencari pengetahuan ke tempat ini. Sayangnya, tempat ini hanya dapat dinikmati

oleh anak-anak di pulau Jawa saja. Hal ini menyebabkan anak-anak di daerah luar

pulau Jawa cukup sulit dan jauh untuk menjangkau tempat ini.

Pengetahuan tentang astronomi sudah diajarkan di tingkat sekolah dasar

khususnya di kelas 6. Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(KTSP), terdapat materi pelajaran Sains IPA yang membahas tentang Bumi dan

Alam Semesta dimana materi tersebut dibahas di kelas 6 SD. Materi ini

membahas tentang pemahaman konsep tata surya beserta sifat dan keadaan benda

langit termasuk rasi bintang. Oleh karena itu, untuk menunjang pelajaran di

Sekolah Dasar akan lebih baik bila orang tua memperkenalkan sejak dini tentang

pengetahuan astronomi khususnya mengenai rasi bintang sebagai ilmu

pengetahuan alam. Hal ini bertujuan untuk memberikan kepekaan kepada anak

agar dapat mengenal dan menghargai alam semesta dan isinya.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah solusi

alternatif berupa informasi ilmu pengetahuan sebagai media pembelajaran

berbasis multimedia. Peneliti akan melakukan studi kasus di Planetarium Jakarta

sebagai tempat mencari kelengkapan data-data tentang rasi bintang. Oleh karena

itu judul penelitian ini akan membahas mengenai “VISUALISASI RASI

Page 23: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

3

BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS : PLANETARIUM

JAKARTA)”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa

permasalahan yang ada adalah:

1. Bagaimana merancang suatu aplikasi multimedia yang dapat membantu

pengguna dalam mendapatkan informasi tentang rasi bintang khususnya

mengenai 12 macam rasi bintang atau yang disebut dengan zodiak berikut

dengan penjelasannya.

2. Bagaimana membuat tampilan visualisasi rasi bintang khususnya

mengenai 12 macam rasi bintang (zodiak) berupa objek secara tiga

dimensi berbasis multimedia dengan mentransformasikan objek nyata ke

layar dua dimensi menggunakan teknik proyeksi perspektif.

3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran tentang rasi bintang khususnya

rasi bintang zodiak yang mudah digunakan bagi siswa khususnya siswa

SD kelas 6 sehingga mudah dipelajari dan dipahami.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa

permasalahan yang ada adalah:

Page 24: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

4

1. Perancangan aplikasi ini berisikan visualisasi rasi bintang dalam bentuk

animasi interaktif yang dibuat secara animasi tiga dimensi dengan

mengambil studi kasus di Planetarium Jakarta.

2. Dari 88 macam kumpulan rasi bintang yang ada, peneliti hanya

mengenalkan mengenai konfigurasi 12 rasi bintang yang biasa disebut

zodiak berikut dengan deskripsinya, disebabkan zodiak merupakan

kumpulan rasi bintang yang sudah umum dikenal masyarakat.

3. Perangkat ajar multimedia ini dibuat dengan menggunakan software

seperti Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Director 11,

Autodesk 3Ds Max 2009, Ulead Video Studio 10 dan tool-tool pendukung

lainnya yang telah disesuaikan dalam pembuatan media “CD Interaktif”

ini.

4. Teknik 3D yang digunakan pada aplikasi ini yaitu teknik proyeksi

perspektif dan pada animasinya menggunakan teknik transformasi 3D

dengan proses pemutaran dan penskalaan.

5. Teknik 2D yang digunakan pada aplikasi ini adalah teknik animasi

inbetweening yaitu dengan menentukan posisi awal dan posisi akhir objek,

lalu menghitung posisi objek yang baru, menghapus objek pada posisi

semula, dan menggambar objek pada posisi yang baru hingga objek berada

pada posisi akhir yang dituju.

6. Jenis animasi 2D yang digunakan pada aplikasi ini yaitu animasi motion

tween dan animasi motion shape. Animasi motion tween adalah jenis

animasi pada program Flash untuk menggerakkan objek dalam satu layer.

Page 25: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

5

Animasi motion shape merupakan animasi mengubah bentuk dari bentuk

yang satu ke bentuk lainnya. Sedangkan, jenis animasi 3D yang digunakan

pada aplikasi ini adalah animasi kamera target.

7. Proses Rendering pada aplikasi ini menggunakan Shader yaitu sebuah

tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses

special rendering.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang, maka tujuan penyusunan skripsi ini

adalah:

a. Menghasilkan sebuah aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang dapat

memvisualisasikan objek rasi bintang khususnya 12 macam rasi bintang

(zodiak) secara animasi tiga dimensi, dimana objek rasi bintang zodiak

yang digambarkan secara tiga dimensi tersebut merupakan bentuk

transformasi dari gambar dua dimensi.

b. Membuat aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang dapat

memvisualisasikan animasi objek rasi bintang zodiak secara dua dimensi

berikut dengan keterangan gambarnya.

c. Membuat suatu aplikasi berbasiskan multimedia yang memberikan

informasi dan pengetahuan khususnya bagi pelajar dan masyarakat yang

yang sedang atau ingin mempelajari ilmu astronomi khususnya mengenai

rasi bintang zodiak, baik yang berada di dalam dan luar pulau Jawa.

Page 26: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

6

1.5 MANFAAT PENELITIAN

1.5.1 Bagi Planetarium Jakarta

Manfaat yang dapat diambil oleh pihak Planetarium Jakarta dari adanya

penelitian ini antara lain:

1. Membantu dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat umum

mengenai gugusan rasi bintang yang ada di galaksi bimasakti ini

khususnya mengenai 12 rasi bintang.

2. Meningkatkan peranan Planetarium sebagai pusat informasi tata surya

khususnya di daerah Jakarta dan sekitarnya.

3. Memiliki aplikasi Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia sebagai

alternatif penyampaian informasi.

1.5.2 Bagi Pengguna

Manfaat yang dapat diambil bagi pengguna dari penelitian ini antara lain:

1. Dapat membantu pelajar yang sedang mempelajari materi Sains IPA

tentang Bumi dan Alam Semesta khususnya rasi bintang.

2. Mempermudah dalam mencari penjelasan dan informasi mengenai rasi

bintang.

3. Dapat menjadi acuan dalam proses pembelajaran mengenai benda-benda

langit khususnya rasi bintang.

1.5.3 Bagi Peneliti

Manfaat yang dapat diambil oleh peneliti dari adanya aplikasi ini antara

lain:

Page 27: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

7

1. Memahami materi tentang rasi bintang yang ada di galaksi bima sakti

khususnya mengenai 12 rasi bintang.

2. Memahami secara teoritis dan teknis tentang pembuatan aplikasi

Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia pada Planetarium Jakarta.

3. Menerapkan ilmu-ilmu yang telah diperoleh selama kuliah terutama dalam

bidang multimedia khususnya mata kuliah Animasi dan 3D Animasi dan

Modelling, Multimedia, Desain Komunikasi Visual, dan Interaksi Manusia

dan Komputer.

1.6 Metode Penelitian

Atas dasar metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, maka

terdapat langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti di antaranya

adalah:

1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian merupakan tahap pemilihan

awal penelitian.

2. Identifikasi kebutuhan objektif (latar belakang) penelitian, perumusan

masalah, serta perumusan tujuan dan manfaat penelitian.

3. Studi literatur dan studi pustaka guna mencari teori/konsep yang dapat

digunakan sebagai landasan teori pada penelitian ini.

4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan

pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dalam pendekatan

kuantitatif di antaranya adalah observasi (pengamatan langsung), interview

(wawancara) dan kuesioner.

Page 28: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

8

5. Metode pengembangan aplikasi multimedia pada penelitian ini

menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther,1994) yang

memiliki 6 tahap yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan,

Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Alasan peneliti menggunakan

metode pengembangan multimedia menurut Luther di antaranya adalah:

1. Aplikasi mengenai Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia ini

merupakan aplikasi multimedia berskala kecil, dikarenakan jumlah

rasi bintang yang peneliti gunakan hanya 12 rasi bintang dari 88 rasi

bintang. Karena Luther karakteristiknya cocok untuk aplikasi skala

kecil dan penelitian ini berskala kecil, maka dari itu peneliti memakai

metodologi Luther. (Sutopo, 2011)

2. Perbandingan Karakteristik Metodologi Pengembangan Multimedia:

a. Pada metodologi Luther, urutan tahapannya tidak harus

dilakukan secara berurutan namun dapat saling bertukar posisi.

Akan tetapi tahap konsep yang merupakan tahap awal Luther

harus tetap dikerjakan pertama kali. Hal ini sangatlah berbeda

dengan metode pengembangan multimedia menurut Vaughan

dan Dasbazt dimana urutan tahapannya harus dilakukan secara

berurutan. (Binanto, 2010)

b. Menurut metodologi pengembangan multimedia Vaughan,

terdapat tahap perencanaan dan pembiayaan dimana dalam tahap

tersebut dilakukan penentuan biaya/anggaran untuk aplikasi

yang dibuat (Vaughan, 2006). Sedangkan dalam aplikasi yang

Page 29: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

9

peneliti rancang ini tidak menggunakan perencanaan biaya. Jadi,

metodologi Vaughan tidak cocok digunakan pada aplikasi ini.

c. Pada metodologi pengembangan multimedia menurut Dasbazt,

terdapat tahap pertimbangan desain dimana dalam tahap ini

dilakukan perancangan database. Sedangkan dalam aplikasi

yang peneliti rancang ini tidak menggunakan perancangan

database. (Dastbaz, 2003)

6. Pengolahan dan analisis data untuk memberi arti dan makna pada data dan

berguna untuk memecahkan masalah dalam penelitian yang sudah

dirumuskan.

7. Penarikan dan penyusunan kesimpulan bertujuan untuk memberikan

penafsiran terhadap analisis data.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini, pembahasan yang peneliti sajikan terbagi dalam lima

bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang menjadi

landasan/penelitian dan teori-teori pendukung lainnya serta

Page 30: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

10

penjelasan tentang piranti lunak yang dipakai dan gambaran

umum tentang rasi bintang khususnya mengenai 12 macam

rasi bintang (zodiak).

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi tentang metode penelitian yang digunakan,

baik metode pengumpulan data yang berhubungan dengan

topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan

multimedia yang digunakan untuk mengembangkan sistem

aplikasi ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini membahas mengenai hasil analisis dan

perancangan dari aplikasi yang sudah dibuat oleh peneliti.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan

serta saran yang dapat membantu pengembangan sistem di

masa yang akan datang.

Page 31: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

11

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua

media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik),

animasi, video, teks, grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003)

Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan

animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai

menggunakan navigasi, berinteraksi, berkereasi dan berkomunikasi. Dalam

definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia di antaranya

(Suyanto, 2003):

1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

didengar, yang berinteraksi dengan kita.

2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memadu kita, menjelajah jaringan

informasi yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,

memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide kita sendiri.

Multimedia didefinisikan sebagai persentasi materi dengan menggunakan

kata-kata dan gambar-gambar. Maksud dari ‘kata’ adalah materinya disajikan

Page 32: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

12

dalam verbal from atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang

tercetak atau terucapkan. Sedangkan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam

pictorial from atau bentuk gambar yang menggunakan grafik statis (termasuk

ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk

animasi dan video). (Mayer, 2009)

Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat

bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar

bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks ke dalam suatu

produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.

2.1.2 Sejarah Perkembangan Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.

Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya

seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada

akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987,

dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio

Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan

tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke

multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem

multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003)

Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output

dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.

User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, animasi, dan mendengar suara

Page 33: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

13

stereo, perekam suara, atau musik. Output multimedia ini sekarang kita jumpai

dimana-mana, antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film.

(Suyanto, 2003)

2.1.3 Objek Multimedia

Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam

hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan.

Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, gambar/grafik, animasi, audio,

dan video (Sutopo, 2004).

Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari

beberapa objek di antaranya:

2.1.3.1 Teks

Merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi

yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks,

informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri

dari empat macam (Suyanto, 2003), yaitu:

Printed Text : teks yang tercetak di atas kertas dan merupakan elemen

dasar untuk dokumen multimedia.

Gambar 2.1 Printed Text(Binanto, 2010)

Page 34: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

14

Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga

dapat dibaca oleh komputer.

Gambar 2.2 Scanned Text

Text elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung dibaca

komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan contohnya

wordprocessing.

Gambar 2.3 Electronic Text

14

Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga

dapat dibaca oleh komputer.

Gambar 2.2 Scanned Text

Text elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung dibaca

komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan contohnya

wordprocessing.

Gambar 2.3 Electronic Text

14

Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga

dapat dibaca oleh komputer.

Gambar 2.2 Scanned Text

Text elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung dibaca

komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan contohnya

wordprocessing.

Gambar 2.3 Electronic Text

Page 35: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

15

Hypertext : Text elektronik yang sudah mengacu pada teks yang sudah

masuk link (Linked).

Gambar 2.4 Text yang Mengandung Link(Binanto, 2010)

2.1.3.2 Gambar atau Grafik

Gambar atau grafik merupakan objek multimedia yang dipresentasikan

dalam 2 dimensi maupun 3 dimensi sebagai media illustrasi yang memperjelas

penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik vector

dan bitmap.

A. Grafik Vektor (Vector Images)

Grafik vektor terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari

sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vektor dan tampilan gambar-

gambarnya berdasarkan perhitungan koordinat. Tampilan vektor memiliki

keterbatasan untuk tingkat detailnya, tetapi vektor tidak bergantung kepada

jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan

Page 36: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

16

juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail

dan ketajaman gambar.

Gambar 2.5 Grafik Vektor(Binanto, 2010)

Kekurangan dari grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek

gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari

format bitmap. Sedangkan kelebihannya antara lain adalah ruang penyimpanan

untuk objek gambarnya lebih efisien, dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa

menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak dengan resolusi tertinggi pada

printer dan relatif mudah dalam penyuntingannya.

Program untuk animasi 3D juga menggunakan grafis berbentuk vektor.

Misalnya, berbagai perubahan posisi, rotasi dan corak cahaya yang dibutuhkan

untuk memutar objek yang dihitung secara sistematis.

B. Grafik Bitmap

Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap

dikenal juga dengan tampilan raster karena merupakan gambar yang tersimpan

dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar

Page 37: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

17

komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan

gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar sesuai dengan detail warna

bitmap. Dalam pengolahan gambar raster, terdapat dua hal pokok yang harus

diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi (resolution).

(Suyanto, 2003)

Kelemahannya kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusi

gambar. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran file-nya relatif besar

karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk mebuat gambar.

Gambar bitmap bila dikompresi, kualitasnya akan turun. Kelebihan dari gambar

bitmap antara lain, pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan,

karena mudah untuk ditransfer secara langsung dari file ke komputer. Contoh

software bitmap, yaitu: Paint, Adobe Photoshop, CorelDraw.

Gambar 2.6 Grafik Bitmap(Binanto, 2010)

Page 38: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

18

Ada beberapa format grafik yang digunakan peneliti antara lain :

Joint Photograpic Experts Group (JPEG)

Joint Photograpic Experts Group (JPEG) merupakan format grafik

terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar. Format

JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.

Gambar 2.7 JPEG Image PSD

PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk

menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD

menggunakan ekstensi file .PSD

Gambar 2.8 PSD Image

18

Ada beberapa format grafik yang digunakan peneliti antara lain :

Joint Photograpic Experts Group (JPEG)

Joint Photograpic Experts Group (JPEG) merupakan format grafik

terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar. Format

JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.

Gambar 2.7 JPEG Image PSD

PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk

menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD

menggunakan ekstensi file .PSD

Gambar 2.8 PSD Image

18

Ada beberapa format grafik yang digunakan peneliti antara lain :

Joint Photograpic Experts Group (JPEG)

Joint Photograpic Experts Group (JPEG) merupakan format grafik

terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar. Format

JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.

Gambar 2.7 JPEG Image PSD

PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk

menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD

menggunakan ekstensi file .PSD

Gambar 2.8 PSD Image

Page 39: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

19

Grapic Interchange File (GIF)

Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh

Compuserve. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.

Gambar 2.9 GIF Image

2.1.3.3 Suara (Audio)

Suara berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai

dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2006). Berdasarkan frekuensi, suara

dibagi menjadi:

1. Infrasound 0Hz – 20 Hz

2. Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz

3. Ultrasound 20KHz – 1 GHz

4. Hypersound 1GHz – 10 THz

Suara merupakan salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat di

dalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Beberapa format suara yang

umum dan sering digunakan yaitu:

1. Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital,

dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas

produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya

sampel per detik). Seperti halnya video digitizer, waveform audio

digitizer juga bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. Tiap

19

Grapic Interchange File (GIF)

Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh

Compuserve. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.

Gambar 2.9 GIF Image

2.1.3.3 Suara (Audio)

Suara berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai

dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2006). Berdasarkan frekuensi, suara

dibagi menjadi:

1. Infrasound 0Hz – 20 Hz

2. Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz

3. Ultrasound 20KHz – 1 GHz

4. Hypersound 1GHz – 10 THz

Suara merupakan salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat di

dalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Beberapa format suara yang

umum dan sering digunakan yaitu:

1. Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital,

dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas

produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya

sampel per detik). Seperti halnya video digitizer, waveform audio

digitizer juga bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. Tiap

19

Grapic Interchange File (GIF)

Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh

Compuserve. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.

Gambar 2.9 GIF Image

2.1.3.3 Suara (Audio)

Suara berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai

dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2006). Berdasarkan frekuensi, suara

dibagi menjadi:

1. Infrasound 0Hz – 20 Hz

2. Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz

3. Ultrasound 20KHz – 1 GHz

4. Hypersound 1GHz – 10 THz

Suara merupakan salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat di

dalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Beberapa format suara yang

umum dan sering digunakan yaitu:

1. Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital,

dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas

produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya

sampel per detik). Seperti halnya video digitizer, waveform audio

digitizer juga bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. Tiap

Page 40: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

20

bunyi mempunyai waveform (bentuk gelombang) yang

menggambarkan frekuensi dan amplitudo. Waveform audio digitizer

menangkap bunyi dengan membuatkan sample bentuk gelombang

ribuan kali per detik, lalu sample bunyi itu disimpan di harddisk

komputer dengan file yang biasanya memiliki ekstensi .wav, yang

berarti waveform

2. MPEG Audio Layer 3 (MP3), merupakan format file audio yang

menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding atau decoding

suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD

menjadi file yang berukuran kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan

dapat di transfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas aslinya.

2.1.3.4 Animasi

Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi

merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada

proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerak melintasi atau

masuk atau keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian image dapat diubah

secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu

ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara. (Vaughan,

2004).

Kehalusan animasi tergantung pada banyaknya gambar yang di tampilkan

dalam 1 detik atau yang biasa disebut frame per second dimana standar digunakan

18 sampai 24 gambar per detik. Animasi digunakan karena dapat menggambarkan

Page 41: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

21

proses atau kejadian dengan lebih jelas, lebih hidup atau realistik bila di

bandingkan dengan gambar atau tulisan saja.

Gambar 2.10 Animasi

Teknik animasi yang digunakan dalam program-program animasi biasa

disebut teknik animasi inbetweening. Ide dasar dari teknik tersebut adalah

menentukan posisi awal dan posisi akhir objek, lalu menghitung posisi objek yang

baru, menghapus objek pada posisi semula, dan menggambar objek pada posisi

yang baru hingga objek berada pada posisi akhir yang dituju. Pada program Flash,

terdapat implementasi dari teknik inbetweening di antaranya yaitu :

a. Animasi motion tween, fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk

menggerakkan objek dalam satu layer.

b. Animasi motion shape, merupakan animasi mengubah bentuk dari bentuk

yang satu ke bentuk lainnya.

c. Animasi guideline, merupakan animasi objek yang bergerak berkelok-

kelok mengikuti garis yang sudah dibuat.

d. Masking, merupakan animasi yang menghasilkan efek seolah-olah gambar

terkena lampu spotlight sehingga hanya bagian yang terkena lampu yang

terlihat.

Page 42: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

22

e. Mouse Follower, merupakan animasi yang menggunakan bantuan

ActionScript supaya interaktivitas dengan mouse dapat dikendalikan oleh

Flash. Animasi ini mengikuti arah jalannya mouse di stage.

Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk

tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis (x, y dan z). Hal ini

membuat image atau objek yang diciptakan terlihat tampak muka, belakang,

samping atas dan bawah, dan dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa,

atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut padang, memungkinkan pemirsa

untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik dan

pemodelan animasi 3D antara lain yaitu:

Animasi Cahaya: perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang

menyertainya.

Gambar 2.11 Animasi Cahaya

Animasi Kamera: pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi

kamera.

Page 43: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

23

Gambar 2.12 Animasi Kamera

Animasi Modifier: perubahan bentuk objek.

Gambar 2.13 Animasi Modifier

Animasi System Particle: pengaturan parameter objek untuk

mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh yaitu efek Spin, yang

berfungsi merotasikan partikel keluar terus menerus.

Gambar 2.14 Animasi System Particle

Animasi dengan Track View: pengaturan kontrol animasi yang

berkaitan dengan gerakan objek yang dianimasikan.

Page 44: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

24

Gambar 2.15 Animasi Track View2.1.3.5 Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,

mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan

film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Ada beberapa jenis format

video di antaranya:

1. AVI (Audio Video Interleave )

AVI adalah format video dan animasi yang digunakan video untuk

Windows, sebagian besar authoring pada Windows mendukung format

ini. Audio Video Interleave menggunakan ekstensi .avi. (Suyanto,

2003)

2. MPEG (Motion Picture Expert Group)

Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan

spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini.

MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web

dan banyak situs web yang mempunyai video dan animasi MPEG.

MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg. (Suyanto, 2003)

Page 45: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

25

3. FLV (Flash Video)

Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk

mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe

Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF (Shock Wave

File).

2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan,

tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui

defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-

aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat

diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut

(Sutopo, 2004):

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas

dari penyampaian suatu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong

partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting

manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Page 46: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

26

2.2 Visualisasi

Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat

komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004). Visualisasi adalah

merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan

gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum,

visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah

dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah

berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,

visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-

lain. Visualisasi tiga dimensi merupakan bentuk visual objek yang menggunakan

koordinat x, y, dan z sehingga memungkinkan untuk melihat sudut pandang objek

secara lebih nyata, berbeda dengan visualisasi dua dimensi yang hanya menggunakan

koordinat x dan y.

2.2.1 Pemodelan 3D

Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan

matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau

hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D.

Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat objek dalam bentuk

sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari

rancangan objek karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan

divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih

lanjut dari penggambaran 2D.

Page 47: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

27

Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan

beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk

sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah

proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk

model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini proses

2D 3D

27

Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan

beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk

sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah

proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk

model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini proses

2D 3D

27

Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan

beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk

sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah

proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk

model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini proses

2D 3D

Page 48: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

28

penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk

merupakan dasar pemodelan 3D.

Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk

pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan

kebutuhannya seperti dengan nurbs dan poligon. Modeling poligon

merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari

permukaan sebuah karakter. Setiap poligon menentukan sebuah bidang datar

dengan meletakkan sebuah jajaran poligon sehingga kita bisa menciptakan

bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,

dibutuhkan banyak bidang poligon. Bila hanya menggunakan sedikit poligon,

maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan poligon. Sedangkan

Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan

metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada

Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan

kurva poligon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih

memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control vertex) dapat

mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses

pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data

yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing,

pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah

bentuk output. Bagian rendering yang sering digunakan:

Page 49: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

29

Field Rendering, Field Rendering sering digunakan untuk mengurangi

strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam

rendering video.

Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D

software tertentu dalam proses spesial rendering. Biasanya shader

diperlukan untuk memenuhi kebutuhan spesial effect tertentu seperti

lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Texturing, Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi

objek dari segi tekstur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create

berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan

objek secara lebih detail.

Image dan Display, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari

pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa

gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect

yang dimasukkan pada tahap tekstur pemodelan.

2.2.2 Teknik Penampilan Realita

Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat

sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah (Simamarta, 2007) :

Proyeksi Paralel (Parael Projection), dimana objek digambar dari berbagai

sudut pandang, misalnya pandangan depan, samping, dan pandangan atas.

Dalam proyeksi pararel kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap

objek sangatlah jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama

lain. Kenyataannya tidaklah selalu demikian. Dengan kata lain, letak sumber

Page 50: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

30

cahaya seringkali sangat dekat dengan objek sehingga teknik proyeksi tidak

mungkin dilaksanakan lagi.

Proyeksi Perspektif, pada proyeksi perspektif ketebalan dan kedalaman dapat

ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak

lebih jauh.

Intensity Cues, adalah suatu teknik penampilan kedalaman dengan

memberikan intensitas yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat

dengan pengamat.

Teknik Arsiran, memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukan

kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.

Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan proyeksi perspektif.

2.2.3 Transformasi

Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek

yang ditinjau. Transformasi 3D juga dikenal dengan Transformasi Afin yang

terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran, dan shearing: (Simamarta, 2007)

Penggeseran : sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang

tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.

Penskalaan : proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar.

Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja,

atau kombinasi dari ketiga-tiganya.

Pemutaran : pada pemutaran objek 3D lebih rumit jika dibandingkan

pemutaran pada 2D. Pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilih salah satu

sumbu koordinat sebagai sumbu putar.

Page 51: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

31

Shearing : shearing pada objek 3D lebih lengkap dibandingkan shearing pada

objek 2D karena shearing di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa

dilaksanakan pada sumbu ketiga.

Dalam aplikasi ini, menggunakan transformasi jenis penskalaan dan

pemutaran.

2.2.4 Modifikasi Objek 2D menjadi Objek 3D

Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek

2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi

objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain

adalah Lathe, Extrude, Loft, dan Terrain. (Saeba, 2008)

Modifier Lathe dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek

benda putar.

Extrude dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shapes, baik berupa

kurva terbuka maupun kurva tertutup.

Loft dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D dengan

menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah meng-extrude

shape mengikuti path sehingga akan membentuk suatu objek 3D.

Terrain dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan

kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.

2.3 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu

media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan

Page 52: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

32

melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan

memanipulasi. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia

interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan

navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga

pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua

adalah memiliki kandungan kognisi yang bersifat memperoleh pengetahuan dan

memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis,

memahami, menilai, menalar, dan membayangkan. Kriteria yang ketiga adalah

mengandung pengetahuan dan adanya presentasi informasi. Kedua kriteria ini

adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi

kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah

integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan

bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus

mempunyai tampilan yang artistik dan estetika, hal ini merupakan kriteria yang

kelima. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan

oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah

program dia akan merasa telah belajar sesuatu. (Nandi, 2006)

Bila dilihat secara keseluruhan aplikasi ini sudah masuk ke dalam kategori

interaktif seperti pada kemudahan kontrol navigasi, kelengkapan informasi, desain

tampilan aplikasi, dan kejelasan materi. Karena keenam parameter yang telah

disebutkan sebelumnya sudah terdapat pada aplikasi ini, maka dari itu aplikasi ini

tergolong aplikasi yang interaktif.

Page 53: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

33

2.4 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran tahapan proses dari suatu sistem

termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003). Tabel 2.1 menunjukkan simbol

yang digunakan dalam menggambar flowchart.

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart

SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR Permulaan / akhir program

GARIS ALIR(FLOW LINE)

Arah aliran program

PREPARATIONProses inisialisasi / pemberian

harga awal

PROSESProses perhitungan / proses

pengolahan data

INPUT / OUTPUTDATA

Proses input / output data,parameter, informasi

PREDEFINEDPROCESS

Permulaan sub program / prosesmenjalankan sub program

Visual Display Unit(VDU)

Untuk menampilkan input /output

DECISION

Perbandingan pernyataan,penyeleksian data yang

memberikan pilihan untuklangkah selanjutnya

ON PAGECONNECTOR

Penghubung bagian-bagianflowchart yang berada pada satu

halaman

OFF PAGECONNECTOR

Penghubung bagian-bagianflowchart yang berada pada

halaman berbeda

Page 54: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

34

2.5 STD (State Transition Diagram)

STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari

serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta

kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan. STD juga menunujukkan

bahwa aksi (seperti aktivasi proses) diambil sebagai akibat dari suatu kejadian

khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan

perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition

diagram, yaitu (Pressman, 2002):

1. Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya.

State disimbolkan dengan simbol segi empat.

Simbol State :

2. Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Simbol ini digunakan

jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat

berubah menjasi kedaan tertentu.

Simbol Transition State :

3. Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi

sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut

Page 55: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

35

ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah

anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

2.6 Struktur Navigasi

Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu

menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hibrid.

(Suyanto, 2003)

1. Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi

multimedia adalah struktur linier. Untuk menampilkan informasi atau isi apalikasi

multimedia dengan meng-klik mouse maka muncul layar berikutnya. Lalu dapat

maju (next) atau mundur kembali (back) untuk menampilkan aplikasi multimedia

yang sesuai kebutuhan.

Gambar 2.18 Struktur Navigasi Linier

2. Struktur Menu

Struktur kedua adalah struktur menu, dimana objek dalam menu dapat

diwujudkan dalam garis-garis hypertex, grafik, audio, video, dan animasi atau

kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika memilih sebuah objek pada menu,

Kondisi

Aksi

Keadaan 1

Keadaan 2

Page 56: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

36

maka objek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar. Sedangkan untuk

memilih menu yang lain cukup meng-klik menu yang diinginkan.

Gambar 2.19 Struktur Navigasi Menu3. Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-

masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak

menu dengan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub

bab menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki.

Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hierarki

4. Struktur jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Suatu

objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek

dalam aplikasi. Khusus untuk aplikasi multimedia yang besar, desain struktur

jaringan memungkinkan untuk melakukan navigasi ke setiap layar dengan

Page 57: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

37

mengklik mouse yang minimum. Dengan rancangan menggunakan struktur

jaringan, memungkinkan untuk melakukan 3 klik dan apa yang diinginkan dapat

tercapai.

Gambar 2.21 Struktur Navigasi Jaringan

5. Struktur Kombinasi

Merupakan perancangan aliran aplikasi multimedia dengan menggunakan

lebih dari satu struktur seperti linier, menu, hierarki, dan jaringan.

Gambar 2.22 Struktur Navigasi Kombinasi

2.7 Interaksi Manusia dan Komputer

Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka

pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu

istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut

Page 58: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

38

digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak

atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu

menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan

pengguna sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program

tersebut.

Schneiderman (1992) mengemukakan delapan aturan yang dapat

digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik dalam merancang suatu user

interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface

Design, yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang

digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan

kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,

perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan

balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting,

dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan

merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih

substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol

pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

Page 59: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

39

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan

bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan

memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat

mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat

melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat

mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang

sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna

mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga

pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang

belum biasa digunakan.

7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon

tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa

sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan

rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana

atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan.

Page 60: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

40

2.8 Storyboard

Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, gambar,

keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard.

Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan

tampilan pada tahap pembuatan. Storyboard merupakan serangkaian sketsa

(gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu

urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia

(Suyanto, 2003).

Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat

dikenali dua macam cara yang sangat berbeda. Pertama, menurut Halas (1991),

storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan

sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan versi kedua, storyboard

merupakan dekripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek

multimedia serta perilakunya. Gambar 2.23 menunjukkan suatu form storyboard

untuk aplikasi multimedia.

STORYBOARD

Modul : ……………………..Halaman : ……………………..Nama File : ……………………..Frame : ……………………..Gambar : ……………………..Video : ……………………..Audio : ……………………..

Navigasi : ……………………..

Notes : …………………………………......................................................................................................

Gambar 2.23 Storyboard

Page 61: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

41

2.9 Software Authoring

2.9.1 Adobe Flash CS 5

Adobe Flash CS5 (bentuk dari Macromedia Flash MX) adalah perangkat

lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web dengan

beberapa macam animasi, suara, animasi interkatif, dan lain-lain. Selain itu,

dengan Adobe Flash CS5 juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web

interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan

aplikasi web yang telah dibuat. (Sutopo, 2004)

Adobe Flash CS5 biasa digunakan untuk membuat kontrol navigasi,

animasi logo hingga movie yang cukup panjang yang juga disertai suara dan juga

action script, action script di sini digunakan sebagai kontrol navigasi sehingga

movie bersifat interaktif dengan pengguna.

Gambar 2.24 Area Kerja Adobe Flash CS5

Menu Bar TimelinePanel

PropertyInspector

Stage

Action Panel

Library Panel

Color MixerPanel

ToolsBox

Page 62: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

42

Area kerja Adobe Flash CS5:

1. Menu Bar, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam

Flash, letaknya di bawah Title Bar.

2. Timeline Panel, panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing

objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi dari movie yang dibuat.

3. Tools Box, berisi tool-tool yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri

untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar

atau objek.

4. Properties Panel, panel yang menampilkan informasi-informasi yang

berkaitan dengan objek yang sedang aktif seperti gambar, teks, stage,

dsb.

5. Stage, merupakan halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan

berbagai macam objek flash yang akan ditampilkan.

6. Action Panel, panel yang digunakan untuk menuliskan beberapa baris

script dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript.

2.9.2 Adobe Director 11

Adobe Director awalnya didesain untuk membuat urutan animasi, terdapat

bahasa script handal tambahan yang disebut Lingo yang membuat Director

menjadi pilihan popular untuk membuat CDROM dan kiosk standalone dan isi

web menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung projek

multimedia 2D dan3D. Sejak Versi 8, Director dapat digabungkan dengan file

animasi Flash dan file dari 3Ds Max.

Page 63: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

43

Area kerja Adobe Director 11 :

1. Menu Bar, berisi kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu

dan kotak dialog.

2. Tool Palette, berisi tool-tool untuk membuat bentuk teks, tombol, dan

memberi warna.

3. Stage, tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu

(frame) tertentu.

4. Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.

5. Cast Member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa

ditampilkan.

6. Property Inspector, untuk mengatur sifat/parameter yang ada pada objek.

Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.

Gambar 2.25 Area Kerja pada Adobe Director 11

Property Inspector

Toolpallete

Score

Stage Cast MemberMenuBar

Page 64: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

44

2.9.3 Adobe Photoshop CS 5

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Sistem

yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat

lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga

dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak

pengolah gambar. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop

CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut

Adobe Photoshop CS3, versi sebelas adalah Adobe Photoshop CS4, dan versi

terakhir adalah Adobe Photoshop CS5.

Gambar 2.26 Area Kerja pada Adobe Photoshop CS5

Area kerja Adobe Photoshop CS5 :

1. Menu Bar, jajaran penawaran perintah berupa menu yang terorganisir

berdasarkan kelompok dan topiknya.

PalleteControl

Jendela Kerja

Tool Box

Menu Bar

Page 65: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

45

2. Tool Box, sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk mengedit,

memodifikasi, maupun memanipulasi.

3. Jendela Kerja, merupakan tampilan file yang sedang dibuka.

4. Pallete Control, kotak control yang berfungsi untuk mengetahui detail

pekerjaan yang sedang dikerjakan.

2.9.4 Adobe After Effects CS3 Professional

Adobe After Effects adalah salah satu perangkat lunak untuk keperluan

efek visual yang telah menjadi standar dan paling populer dalam dunia grafis

(motion graphics). After Effects banyak digunakan oleh praktisi periklanan dan

dunia pertelevisian untuk menghasilkan grafis yang menarik. Adobe After Effects

adalah software buatan Adobe, seperti Photoshop, Illustrator dan Premiere. After

Effects saling melengkapi untuk kebutuhan animasi, video editing, web dan grafis.

Adobe After Effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan

format bitmap maka perlakuan kita pada file sumber (source) harus disesuaikan,

karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

(Hendratman, 2009:1)

Area kerja Adobe After Effects CS3 Professional (selengkapnya akan

ditampilkan pada Gambar 2.19) :

1. Menu Bar, berisi kelompok instruksi atau perintah-perintah yang

digunakan dalam After Effects.

2. Project Window, untuk menampung segala macam file-file pendukung

baik itu berupa file image, video, atau audio yang nantinya akan digunakan

untuk keperluan pembuatan project yang akan dibuat.

Page 66: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

46

3. Layar Preview, untuk melihat hasil animasi yang dibuat.

4. Timeline, untuk mengendalikan timing animasi yaitu mengatur kapan

objek yang mulai/ masuk dan selesai/ keluar.

Gambar 2.27 Area Kerja pada Adobe After Effects CS3 Professional

2.9.5 Autodesk 3D Max 2009

Autodesk 3ds Max sebelumnya 3D Studio MAX saja, adalah suatu

program standar visualisasi (modelling dan animasi) dan paket rendering yang

dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment berbasis Windows.

Memiliki kemampuan model, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat

digunakan pada platform Windows Microsoft. Hal ini dapat digunakan oleh

pengembang permainan video, studio TV komersial dan studio visualisasi

Timeline

Project Window Layar PreviewMenu Bar

Page 67: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

47

arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan pra-visualisasi.

(Hendratman, 2007)

3Ds Max marupakan software aplikasi 3 dimensi yang banyak digunakan

dalam pembuatan film animasi 3 dimensi maupun finishing objek (rendering /

hasil akhir kerja 3Ds Max) baik untuk keperluan film, iklan, arsitektural (interior

dan exterior design), dan kegunaan lainnya yang berhubungan dengan pembuatan

objek lainnya. Hasil akhir 3Ds Max adalah file dalam bentuk JPEG maupun AVI

(animasi). Animasi dan efek 3 dimensi seperti, pengaturan cahaya, animasi

kamera, tekstur, dan pemilihan material akan memberikan kesan riil pada objek

dibuat.

Gambar 2.28 Area Kerja Autodesk 3Ds Max 2010

Page 68: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

48

Area kerja Autodesk 3Ds Max 2009 :

1. Menu bar : menu utama program yang terdiri dari menu-menu turunan.

Semua perintah di 3DSMAX dapat diakses lewat sini.

2. Window/Crossing selection toggle : toggle antara perintah selection

window atau crossing

3. Snap tools : berbagai macam fungsi snap

4. Command panels : menu perintah : create, modify, hierarchy, motion,

display dan utilities. Panel ini merupakan panel utama untuk membuat dan

mengedit objek

5. Objek categories : turunan dari command panels

6. Rollout : turunan dari objek categories

7. Active viewport : daerah kerja yang dibagi berdasarkan sudut pandang.

8. Viewport navigation controls : fungsi-sungsi modifikasi viewport : pan,

zoom

9. Animation playback controls : fungsi kontrol animasi

10. Animation keying controls : fungsi keyframe animasi

11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display : fungsi

tampilan koordinat objek

12. Prompt line and status bar : tampilan status dari objek terseleksi

13. MAXScript mini-listener : command line untuk memasukkan perintah

dalam MAXScript

14. Track bar

15. Time slider

Page 69: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

49

16. Main toolbar : Toolbar utama yang berisi tombol-tombol yang sering

diakses

2.9.6 Ulead Video Studio 11

Ulead Video Studio adalah salah satu perangkat lunak video editing yang

menyediakan pilihan terbanyak pada fungsi perekaman serta digunakan

menangkap klip gambar. Program ini memiliki beragam fasilitas, di antaranya

kemudahan dalam proses capturing dari video digital ataupun analog dan

kemudahan dalam pengeditan video, seperti mengatur, menyusun, memotong

ataupun menambahkan klip.

Gambar 2.29 Area Kerja Ulead Video Studio 11

Step ToolbarGaleryMenuToolbar

JogSlider

Storyboard View

NavigationToolbar

Timeline View

Page 70: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

50

Area kerja Ulead Video Studio 11:

1. Menu Toolbar : terdiri dari file menu, edit menu, clip menu, dan tool

menu.

2. Galery : thumbnail dari file movie, video, efek atau image yang sudah di

upload ke galery.

3. Step Toolbar : terdiri dari tujuh langkah untuk mencapture dan mengedit.

4. Storyboard View : tempat untuk memasukkan video/clip dan menyusunnya

menjadi sebuah cerita.

5. Timeline View : untuk melihat video/clip dalam tampilan secara linear.

6. Navigation Toolbar : tombol-tombol yang digunakan untuk memainkan

file movie yang sedang diedit.

2.10 Penelitian Sejenis

Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya terpaku

dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Skripsi lain

tentang aplikasi pembelajaran yang sebelumnya sudah pernah dibuat menjadi

pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi.

1. Judul : Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk

Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus Di MTS MIFTAHUSSALAM

TANGERANG)

Pengarang: Muhamad Sahroni (2010), UIN Syarif Hidayatullah

Page 71: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

51

Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tiga Dimensi Pada Bimasakti

Keunggulan

Perancangan tampilan (layout) pada aplikasi ini sudah

menjelaskan informasi yang ingin disampaikan oleh

peneliti.

Kelemahan

Pada aplikasi tentang visualisasi pembelajaran

bimasakti ini hanya menekankan pada 3D Max dan

Macromedia Flash sebagai software untuk membuat

pembelajaran ini.

Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek

tiga dimensi berupa video animasi.

Perangkat lunak

yang digunakan

Macromedia Flash Pro 8,Ulead VideoStudio 10, Adobe

Audition 2.0, Adobe Photoshop CS, 3DS Max 7, Cool Edit

Pro 2.1

Hasil

2. Judul : Pengenalan Rasi Bintang kepada Pelajar dengan Media

Interaktif

Pengarang: Dipankara (2010), Institut Kesenian Jakarta

Page 72: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

52

Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Pengenalan Rasi Bintang kepada Pelajar

dengan Media Interaktif

Keunggulan

Tampilan visual yang dibuat berbentuk simulasi dimana

pengguna secara bebas memilih hal apa yang ingin

diketahuinya.

Kelemahan

Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek

secara dua dimensi.

Tidak ada audio pada aplikasi ini.

Perangkat lunak

yang digunakan

Macromedia Flash Pro 8, Adobe Photoshop CS

Hasil

3. Judul : Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang Menggunakan Macromedia

Flash 6.0

Pengarang: Muhammad Asmarsonas (2011), Universitas Gunadarma

Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang

Menggunakan Macromedia Flash 6.0

Keunggulan

Desain pada aplikasi ini sudah menjelaskan informasi yang

ingin disampaikan oleh peneliti.

Page 73: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

53

Kelemahan

Pada aplikasi ini hanya menekankan pada Macromedia

Flash MX 6.0 sebagai software untuk membuat

pembelajaran ini.

Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek

secara dua dimensi.

Perangkat lunak

yang digunakan

Macromedia Flash MX 6.0, Adobe Photoshop CS

2.11 Rasi Bintang

2.11.1 Pengertian Rasi Bintang

Suatu rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang tampak

berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus. Dalam ruang tiga dimensi,

kebanyakan bintang yang diamati tidak memiliki hubungan satu dengan lainnya.

Akan tetapi, dapat terlihat seperti berkelompok pada bola langit malam.

Sepanjang sejarah, telah dikelompokkan bintang-bintang yang tampak berdekatan

menjadi rasi-rasi bintang. Ada beberapa susunan rasi bintang yang tidak resmi dan

sudah dikenal luas oleh masyarakat, tetapi tidak diakui oleh para ahli astronomi

atau Himpunan Astronomi Internasional. Susunan ini dikenal dengan nama

asterisma.

Bintang-bintang pada rasi bintang atau asterisma jarang yang mempunyai

hubungan satu sama lain. Mereka hanya kebetulan saja berdekatan dilangit yang

tampak dari bumi dan biasanya terpisah sangat jauh. Pengelompokan bintang-

bintang menjadi rasi bintang sebenarnya cukup acak, dan kebudayaan yang

berbeda akan memiliki rasi bintang yang berbeda pula. Rasi bintang juga

bergantung di belahan bumi mana kita melihatnya, apa yang kita lihat pada malam

Page 74: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

54

hari di bumi Indonesia ini, akan berbeda dengan apa yang orang lain lihat di

belahan bumi Eropa sana.

Himpunan Astronomi Internasional telah membagi langit menjadi 88 rasi

bintang resmi dengan batas-batas yang jelas, sehingga setiap arah hanya dimiliki

oleh satu rasi bintang saja. Pada belahan bumi utara, kebanyakan rasi bintangnya

pada tradisi Yunani, yang diwariskan melalui abad pertengahan dan mengandung

simbol-simbol zodiak. (Wisesa, 2010)

2.11.2 Sejarah Pemetaan Langit dan Rasi Bintang

Sejarah pemetaan langit ini yang bias dicatat bahwa bangsa Mesopotamia

(10.000 – 3.300 SM) mengenal 60 rasi bintang (termasuk 12 rasi Zodiak).

Babylonia Assyiria (2.900 SM – 600 SM) mengenal 31 rasi (17 atau 18 zodiak).

China pada abad 5 SM dikenal ada 40 rasi bintang (28 zodiak), sementara antara

370 – 270 SM didata 1.464 bintang yang terbagi dalam 284 rasi bintang. Namun,

pada abad 7 Masehi justru jumlah bintang yang didata hanya 1.350 bintang yang

terbagi dalam 25 rasi bintang (13 di belahan langit utara dekat Kutub Utara, 12 di

dekat ekuator langit).

Beda dengan yang lainnya, peta langit pada budaya Inca, Amazonia,

Maya, Aztec (America) cenderung berpedoman pada jalur Bimasakti (Milky

Way). Bukan tempat bergesernya Matahari, Bulan, dan planet (sekitar lingkaran

ekliptika). Yang tercatat bahwa pendataan mereka telah ada sejak sekitar tahun

3.114 SM.

Gambar peta langit dalam bentuk planisfer pada era modern dilakukan

oleh Pieter Bienewitz dari Jerman tahun 1536. Terdapat 50 rasi (48 beradaptasi

Page 75: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

55

dari hasil Ptolemy). Disempurnakan Gerardus Mercator (pakar geografi dari

Finlandia) dalam bentuk bola langit. Bayer (Jerman) menambah 12 rasi, dimana

rasi Centaurus sangat luas, yang saat ini sudah dibagi 2 yaitu Centaurus dan Crux

(Lintang Pari).

Sementara tahun 1661 Jakop Bartch (Jerman) menambah rasi

Camelopardalis, Augustine Royer (Perancis) tahun 1679 menambah rasi

Monoceros sekaligus menegaskan pembagian antara Centaurus dan Crux.

Havelius menambah 7 rasi antara tahun 1687 – 1690, Lacaille setelah

mengembara ke Tanjung Harapan tahun 1750 menambah lagi 14 rasi bintang.

Pada akhirnya sekarang dikenal ada 88 rasi bintang (IAU, 1928).

2.11.3 Zodiak

Dari banyak rasi bintang yang ada, terdapat 12 rasi yang dikenal dengan

nama Zodiak. Zodiak ini dikenal oleh bangsa Babilonia sejak abad 2000 SM. Dari

zodiak inilah selanjutnya kita mengenal pembagian nama bintang berdasarkan

kelahirannya. Dua belas rasi tersebut, adalah Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo,

Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Aquarius, dan Pisces.

Zodiak berasal dari kata Yunani yaitu Zoodiacos Cyclos yang artinya

Lingkaran Hewan. Zodiak adalah sebuah sabuk khayal di langit dengan lebar 18°

yang berpusat pada lingkaran ekliptika, tetapi istilah ini dapat pula merujuk pada

rasi-rasi bintang yang dilewati oleh sabuk tersebut. Pada tahun 550 SM, seorang

filosof Lonian murid Thales dari Milethos yang membagi zodiak adalah

Pythagoras dan Onopides (450 SM). Penetapan rasi bintang menjadi zodiak

berdasarkan oleh garis ekliptika, yaitu garis edar bumi mengitari matahari.

Page 76: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

56

Dipercaya awal mula konsep ini berasal dari peradaban Lembah Sungai

Eufrat kemungkinan hanya dengan enam rasi, Taurus, Cancer, Virgo, Scorpio,

Capricornus, dan Pisces, yang kemudian dipecah menjadi 12 karena penampakan

tahunan 12 kali bulan purnama pada bagian-bagian berurutan dari sabuk tersebut.

Di bola langit terdapat garis khayal yang disebut dengan lingkaran ekliptika. Jika

diamati dari bumi, semua benda tatasurya (planet, bulan dan matahari) beredar di

langit mengelilingi lingkaran ekliptika. Keistimewaan dari keduabelas zodiak

dibanding rasi bintang lainnya adalah semuanya berada di wilayah langit yang

memotong lingkaran ekliptika. Jadi dapat disimpulkan zodiak adalah semua rasi

bintang yang berada disepanjang lingkaran ekliptika.

2.11.3.1 Macam-macam Zodiak

1. Aquarius

Aquarius atau pembawa air merupakan salah satu dari 88 rasi

bintang dilangit. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang ini terlahir

pada tanggal 20 Januari hingga 18 februari yaitu ketika matahari ada pada

bintang Aquarius.

Penjelmaan Catamite alias Ganymede, putra King Tros dari Troy

dari Callirhoe. Konon Catamite memiliki perawakan dan wajah yang

sangat rupawan sehingga Jupiter jatuh hati padanya sehingga mengutus

rajawalinya, Aquila untuk menculik Catamite dan membawanya ke

Olympus saat menggembalakan ternak ayahnya di lereng Gunung Ida

untuk dijadikan pembawa cawan pribadi dan kekasih Jupiter. Sebagai

gantinya Jupiter menganugerahkan kuda-kuda perkasa dan pohon batu

Page 77: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

57

mulia kepada King Tros Ketika Juno memperlihatkan rasa cemburu dan

ketidaksukaannya kepada Catamite, Jupiter justru menjadikannya rasi

bintang Aquarius. Jupiter juga menjadikan Aquila rasi bintang dan

menempatkannya di dekat rasi bintang Aquarius untuk menjaga Catamite

dan untuk mengenang peristiwa penculikannya. Konon bangsa Mesir

kunolah yang menamai rasi bintang ini demikian sebab kemunculannya di

langit menandai tibanya saat Sungai Nile meluap membanjiri pesisirnya

dan membawa lumpur hitam yang menyuburkan tanah Mesir.

Gambar 2.30 Aquarius2. Pisces

Pisces (ikan) adalah suatu zodiak rasi bintang yang berada antara

Aquarius di sebelah barat dan aries dan Aries di sebelah timur. Pisces

merupakan lambang astrologi ke 12 dalam sebuah zodiak. Dalam astrologi

pisces identik dengan lambang feminin atau negatif. Pisces juga

melambangkan air. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang Pisces,

terlahir pada tanggal 19 Februari hingga 20 Maret, yaitu ketika matahari

ada pada bintang Pisces.

57

mulia kepada King Tros Ketika Juno memperlihatkan rasa cemburu dan

ketidaksukaannya kepada Catamite, Jupiter justru menjadikannya rasi

bintang Aquarius. Jupiter juga menjadikan Aquila rasi bintang dan

menempatkannya di dekat rasi bintang Aquarius untuk menjaga Catamite

dan untuk mengenang peristiwa penculikannya. Konon bangsa Mesir

kunolah yang menamai rasi bintang ini demikian sebab kemunculannya di

langit menandai tibanya saat Sungai Nile meluap membanjiri pesisirnya

dan membawa lumpur hitam yang menyuburkan tanah Mesir.

Gambar 2.30 Aquarius2. Pisces

Pisces (ikan) adalah suatu zodiak rasi bintang yang berada antara

Aquarius di sebelah barat dan aries dan Aries di sebelah timur. Pisces

merupakan lambang astrologi ke 12 dalam sebuah zodiak. Dalam astrologi

pisces identik dengan lambang feminin atau negatif. Pisces juga

melambangkan air. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang Pisces,

terlahir pada tanggal 19 Februari hingga 20 Maret, yaitu ketika matahari

ada pada bintang Pisces.

57

mulia kepada King Tros Ketika Juno memperlihatkan rasa cemburu dan

ketidaksukaannya kepada Catamite, Jupiter justru menjadikannya rasi

bintang Aquarius. Jupiter juga menjadikan Aquila rasi bintang dan

menempatkannya di dekat rasi bintang Aquarius untuk menjaga Catamite

dan untuk mengenang peristiwa penculikannya. Konon bangsa Mesir

kunolah yang menamai rasi bintang ini demikian sebab kemunculannya di

langit menandai tibanya saat Sungai Nile meluap membanjiri pesisirnya

dan membawa lumpur hitam yang menyuburkan tanah Mesir.

Gambar 2.30 Aquarius2. Pisces

Pisces (ikan) adalah suatu zodiak rasi bintang yang berada antara

Aquarius di sebelah barat dan aries dan Aries di sebelah timur. Pisces

merupakan lambang astrologi ke 12 dalam sebuah zodiak. Dalam astrologi

pisces identik dengan lambang feminin atau negatif. Pisces juga

melambangkan air. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang Pisces,

terlahir pada tanggal 19 Februari hingga 20 Maret, yaitu ketika matahari

ada pada bintang Pisces.

Page 78: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

58

Penjelmaan Venus & putranya, Cupid, saat monster Typhoon

menyerang Olympus dan memotong urat-urat Jupiter. Mereka berdua

menjelma menjadi sepasang ikan dan untuk menjaga agar mereka tidak

sampai terpisah mereka mengikat ekor mereka berdua menjadi satu saat

berenang di lautan bintang di Via Galactea alias Galaksi Bima Sakti.

Gambar 2.31 Pisces3. Aries

Aries sang domba adalah salah satu dari rasi bintang zodiak, yang

berada antara Pisces di sebelah barat dan Taurus di sebelah timur. Dalam

zodiak individu yang memiliki bintang Aries terlahir pada 21 Maret

hingga 19 April, ketika matahari ada pada bintang Aries.

Berasal dari domba berbulu emas yang dikirim oleh Nephele untuk

menyelamatkan putra-putrinya Phrixus dan Helle yang hendak dihukum

mati oleh ayahnya, King Athamas, atas hasutan ibu tiri mereka, Ino.

Domba tersebut membawa Phrixus & Helle terbang meninggalkan Boeotia

menuju ke Colchis di Caucasus. Tetapi dalam perjalanan Helle jatuh ke

laut dan tenggelam ke laut yg sejak saat itu dinamai Hellespont (Greek:

58

Penjelmaan Venus & putranya, Cupid, saat monster Typhoon

menyerang Olympus dan memotong urat-urat Jupiter. Mereka berdua

menjelma menjadi sepasang ikan dan untuk menjaga agar mereka tidak

sampai terpisah mereka mengikat ekor mereka berdua menjadi satu saat

berenang di lautan bintang di Via Galactea alias Galaksi Bima Sakti.

Gambar 2.31 Pisces3. Aries

Aries sang domba adalah salah satu dari rasi bintang zodiak, yang

berada antara Pisces di sebelah barat dan Taurus di sebelah timur. Dalam

zodiak individu yang memiliki bintang Aries terlahir pada 21 Maret

hingga 19 April, ketika matahari ada pada bintang Aries.

Berasal dari domba berbulu emas yang dikirim oleh Nephele untuk

menyelamatkan putra-putrinya Phrixus dan Helle yang hendak dihukum

mati oleh ayahnya, King Athamas, atas hasutan ibu tiri mereka, Ino.

Domba tersebut membawa Phrixus & Helle terbang meninggalkan Boeotia

menuju ke Colchis di Caucasus. Tetapi dalam perjalanan Helle jatuh ke

laut dan tenggelam ke laut yg sejak saat itu dinamai Hellespont (Greek:

58

Penjelmaan Venus & putranya, Cupid, saat monster Typhoon

menyerang Olympus dan memotong urat-urat Jupiter. Mereka berdua

menjelma menjadi sepasang ikan dan untuk menjaga agar mereka tidak

sampai terpisah mereka mengikat ekor mereka berdua menjadi satu saat

berenang di lautan bintang di Via Galactea alias Galaksi Bima Sakti.

Gambar 2.31 Pisces3. Aries

Aries sang domba adalah salah satu dari rasi bintang zodiak, yang

berada antara Pisces di sebelah barat dan Taurus di sebelah timur. Dalam

zodiak individu yang memiliki bintang Aries terlahir pada 21 Maret

hingga 19 April, ketika matahari ada pada bintang Aries.

Berasal dari domba berbulu emas yang dikirim oleh Nephele untuk

menyelamatkan putra-putrinya Phrixus dan Helle yang hendak dihukum

mati oleh ayahnya, King Athamas, atas hasutan ibu tiri mereka, Ino.

Domba tersebut membawa Phrixus & Helle terbang meninggalkan Boeotia

menuju ke Colchis di Caucasus. Tetapi dalam perjalanan Helle jatuh ke

laut dan tenggelam ke laut yg sejak saat itu dinamai Hellespont (Greek:

Page 79: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

59

pontus >— laut). Sesampainya di Colchis Phrixus diterima oleh King

Aetes yang menikahkannya dengan putri sulungnya. Sebagai tanda terima

kasih kepada para dewa-dewi yang telah melindunginya selama

perjalanan, Phrixus mengorbankan domba tersebut dan memberikan bulu

emasnya kepada mertuanya.

Gambar 2.32 Aries4. Taurus

Taurus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak yang di

lambangkan dengan banteng. Rasi ini terletak diantara Aries di sebelah

barat dan gemini di sebelah timur. Di sebelah utara terdapat Perseus dan

Auriga, di sebelah barat daya terdapat Orion dan di sebelah tenggara

terdapat Eridanus dan Cetus.

Banteng jelmaan Jupiter saat menculik Princess Europa, putri King

Agenor of Sidon dan Queen Telephassa. Princess Europa, beberapa hari

sebelum diculik, bermimpi ada dua orang wanita, Timur dan Barat,

bertengkar memperebutkan dirinya, yang diakhiri dengan kemenangan

Barat. Itu berarti dia harus meninggalkan tanah kelahirannya untuk pergi

59

pontus >— laut). Sesampainya di Colchis Phrixus diterima oleh King

Aetes yang menikahkannya dengan putri sulungnya. Sebagai tanda terima

kasih kepada para dewa-dewi yang telah melindunginya selama

perjalanan, Phrixus mengorbankan domba tersebut dan memberikan bulu

emasnya kepada mertuanya.

Gambar 2.32 Aries4. Taurus

Taurus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak yang di

lambangkan dengan banteng. Rasi ini terletak diantara Aries di sebelah

barat dan gemini di sebelah timur. Di sebelah utara terdapat Perseus dan

Auriga, di sebelah barat daya terdapat Orion dan di sebelah tenggara

terdapat Eridanus dan Cetus.

Banteng jelmaan Jupiter saat menculik Princess Europa, putri King

Agenor of Sidon dan Queen Telephassa. Princess Europa, beberapa hari

sebelum diculik, bermimpi ada dua orang wanita, Timur dan Barat,

bertengkar memperebutkan dirinya, yang diakhiri dengan kemenangan

Barat. Itu berarti dia harus meninggalkan tanah kelahirannya untuk pergi

59

pontus >— laut). Sesampainya di Colchis Phrixus diterima oleh King

Aetes yang menikahkannya dengan putri sulungnya. Sebagai tanda terima

kasih kepada para dewa-dewi yang telah melindunginya selama

perjalanan, Phrixus mengorbankan domba tersebut dan memberikan bulu

emasnya kepada mertuanya.

Gambar 2.32 Aries4. Taurus

Taurus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak yang di

lambangkan dengan banteng. Rasi ini terletak diantara Aries di sebelah

barat dan gemini di sebelah timur. Di sebelah utara terdapat Perseus dan

Auriga, di sebelah barat daya terdapat Orion dan di sebelah tenggara

terdapat Eridanus dan Cetus.

Banteng jelmaan Jupiter saat menculik Princess Europa, putri King

Agenor of Sidon dan Queen Telephassa. Princess Europa, beberapa hari

sebelum diculik, bermimpi ada dua orang wanita, Timur dan Barat,

bertengkar memperebutkan dirinya, yang diakhiri dengan kemenangan

Barat. Itu berarti dia harus meninggalkan tanah kelahirannya untuk pergi

Page 80: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

60

ke barat. Dia tidak bersedia. Akhirnya Jupiter sendiri menjelma menjadi

banteng jinak di antara ternak peliharaan yah Princess Europa. Princess

Europa terpikat oleh kejinakan banteng tersebut dan duduk di atas

punggungnya. Tak disangka banteng tersebut kemudian melarikan

Princess Europa menyeberangi lautan sampe ke Crete dan sejak saat itu

daerah barat di sekitarnya menyandang namanya. Sesampainya di Crete

Jupiter menampakkan wujud aslinya sebelum menikahi Princess Europa

dalam wujud rajawali emas. Tiga putra dilahirkan dari perkimpoian

mereka: Minos, Rhadamanthys, dan Sarpedon.

Gambar 2.33 Taurus

5. Gemini

Rasi bintang Gemini melambangkan si kembar Castor dan Pollux

anak dari dewa Zeus dan Leda. Rasi ini adalah bagian dari langit musim

dingin, berada antara Taurus di sebelah barat dan Cancer yang redup di

sebelah timur, dengan Auriga dan Lynx yang hampir tak kelihatan di

sebelah utara, serta Monoceros dan Canis Minor di sebelah selatan. Dalam

60

ke barat. Dia tidak bersedia. Akhirnya Jupiter sendiri menjelma menjadi

banteng jinak di antara ternak peliharaan yah Princess Europa. Princess

Europa terpikat oleh kejinakan banteng tersebut dan duduk di atas

punggungnya. Tak disangka banteng tersebut kemudian melarikan

Princess Europa menyeberangi lautan sampe ke Crete dan sejak saat itu

daerah barat di sekitarnya menyandang namanya. Sesampainya di Crete

Jupiter menampakkan wujud aslinya sebelum menikahi Princess Europa

dalam wujud rajawali emas. Tiga putra dilahirkan dari perkimpoian

mereka: Minos, Rhadamanthys, dan Sarpedon.

Gambar 2.33 Taurus

5. Gemini

Rasi bintang Gemini melambangkan si kembar Castor dan Pollux

anak dari dewa Zeus dan Leda. Rasi ini adalah bagian dari langit musim

dingin, berada antara Taurus di sebelah barat dan Cancer yang redup di

sebelah timur, dengan Auriga dan Lynx yang hampir tak kelihatan di

sebelah utara, serta Monoceros dan Canis Minor di sebelah selatan. Dalam

60

ke barat. Dia tidak bersedia. Akhirnya Jupiter sendiri menjelma menjadi

banteng jinak di antara ternak peliharaan yah Princess Europa. Princess

Europa terpikat oleh kejinakan banteng tersebut dan duduk di atas

punggungnya. Tak disangka banteng tersebut kemudian melarikan

Princess Europa menyeberangi lautan sampe ke Crete dan sejak saat itu

daerah barat di sekitarnya menyandang namanya. Sesampainya di Crete

Jupiter menampakkan wujud aslinya sebelum menikahi Princess Europa

dalam wujud rajawali emas. Tiga putra dilahirkan dari perkimpoian

mereka: Minos, Rhadamanthys, dan Sarpedon.

Gambar 2.33 Taurus

5. Gemini

Rasi bintang Gemini melambangkan si kembar Castor dan Pollux

anak dari dewa Zeus dan Leda. Rasi ini adalah bagian dari langit musim

dingin, berada antara Taurus di sebelah barat dan Cancer yang redup di

sebelah timur, dengan Auriga dan Lynx yang hampir tak kelihatan di

sebelah utara, serta Monoceros dan Canis Minor di sebelah selatan. Dalam

Page 81: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

61

Zodiak, individu yang memiliki bintang Gemini, terlahir pada 21 Mei

hingga 21 Jun, ketika matahari ada pada bintang Gemini.

Jupiter yang terpikat oleh kejelitaan Queen Leda of Sparta

mendatanginya dalam wujud angsa putih, padahal Queen Leda of Sparta

sudah bersuamikan King Tyndareus. ari hasil hubungan mereka, Queen

Leda of Sparta melahirkan dua butir telur. Dari dua butir telur tersebut

menetaslah empat bayi: Clytaemnestra, Castor, Pollux, dan Helen.

lytaemnestra dan Castor adalah putri dan putra dari King Tyndareus,

karena itu mereka dapat binasa, sedangkan Pollux dan Helen adalah benih

dari Jupiter karena itu mereka bersifat abadi. etelah dewasa Castor &

Pollux menjadi dua saudara yang saling menyayangi dan tak terpisahkan.

Mereka juga pendekar-pendekar yang gagah berani, mereka ikut dalam

expedition mencari bulu domba emas di Colchis bersama para Argonauts

dan membuktikan merekalah yang terbaik dalam adu tinju. ing Leucippus

menjanjikan kedua putrinya untuk menjadi istri-istri mereka namun

kemudian malah menikahkan mereka kepada putra-putra King Messenia:

Idas & Lynceus. Akibatnya terjadi pertempuran di antara mereka. alam

pertempuran itu Castor tewas oleh Idas yang kemudian dibinasakan oleh

petir Jupiter, sementara Pollux menewaskan Lynceus. ollux begitu berduka

ditinggal oleh Castor sehingga memohon kepada Jupiter mencabut

keabadiannya agar dapat menyusul Castor ke Hades. Jupiter yang terharu

menyaksikan cinta Pollux pada saudaranya kemudian mengangkat mereka

berdua menjadi rasi bintang Gemini di angkasa.

Page 82: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

62

Gambar 2.34 Gemini

6. Cancer

Cancer berukuran kecil dan redup. Rasi bintang ini melambangkan

kepiting besar yang dibunuh oleh Hercules saat terjadi perang Hydra di

Lenna. Rasi bintang Cancer berada di antara Gemini di sebelah barat dan

Leo di sebelah timur, Lynx di sebelah utara, serta Canis Minor dan Hydra

di sebelah selatan. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang cancer,

terlahir pada tanggal 22 juni hingga 22 Juli, ketika matahari ada pada

bintang Cancer.

Kepiting raksasa yang dikirim oleh Juno untuk membantu Hydra

membunuh Hercules yang sedang melaksanakan tugas keduanya dari King

Eurystheus of Mycaena, yaitu memusnahkan Hydra, monster beracun

berkepala sembilan dari rawa-rawa Lerna. Etika Hercules sedang bersusah

payah memerangi Hydra tiba-tiba dirasakannya ada sesutu benda tajam

mencapit kakinya, ternyata seekor kepiting raksasa. Dengan gusar

dihancurkannya tubuh kepiting tersebut. uno merasa kecewa karena

62

Gambar 2.34 Gemini

6. Cancer

Cancer berukuran kecil dan redup. Rasi bintang ini melambangkan

kepiting besar yang dibunuh oleh Hercules saat terjadi perang Hydra di

Lenna. Rasi bintang Cancer berada di antara Gemini di sebelah barat dan

Leo di sebelah timur, Lynx di sebelah utara, serta Canis Minor dan Hydra

di sebelah selatan. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang cancer,

terlahir pada tanggal 22 juni hingga 22 Juli, ketika matahari ada pada

bintang Cancer.

Kepiting raksasa yang dikirim oleh Juno untuk membantu Hydra

membunuh Hercules yang sedang melaksanakan tugas keduanya dari King

Eurystheus of Mycaena, yaitu memusnahkan Hydra, monster beracun

berkepala sembilan dari rawa-rawa Lerna. Etika Hercules sedang bersusah

payah memerangi Hydra tiba-tiba dirasakannya ada sesutu benda tajam

mencapit kakinya, ternyata seekor kepiting raksasa. Dengan gusar

dihancurkannya tubuh kepiting tersebut. uno merasa kecewa karena

62

Gambar 2.34 Gemini

6. Cancer

Cancer berukuran kecil dan redup. Rasi bintang ini melambangkan

kepiting besar yang dibunuh oleh Hercules saat terjadi perang Hydra di

Lenna. Rasi bintang Cancer berada di antara Gemini di sebelah barat dan

Leo di sebelah timur, Lynx di sebelah utara, serta Canis Minor dan Hydra

di sebelah selatan. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang cancer,

terlahir pada tanggal 22 juni hingga 22 Juli, ketika matahari ada pada

bintang Cancer.

Kepiting raksasa yang dikirim oleh Juno untuk membantu Hydra

membunuh Hercules yang sedang melaksanakan tugas keduanya dari King

Eurystheus of Mycaena, yaitu memusnahkan Hydra, monster beracun

berkepala sembilan dari rawa-rawa Lerna. Etika Hercules sedang bersusah

payah memerangi Hydra tiba-tiba dirasakannya ada sesutu benda tajam

mencapit kakinya, ternyata seekor kepiting raksasa. Dengan gusar

dihancurkannya tubuh kepiting tersebut. uno merasa kecewa karena

Page 83: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

63

tujuannya membunuh Hercules tak terlaksana namun menghargai

pengabdian kepiting tersebut kepadanya sehingga kemudian mengangkat

tubuhnya ke angkasa dan menjadikannya rasi bintang Cancer.

Gambar 2.35 Cancer

7. Leo

Rasi bintang ini melambangkan Singa Nemea, yang dibunuh

Hercules. Rasi bintang paling besar di Zodiak, mudah ditemukan dengan

mengikuti garis bintang Pole dan rasi bintang Ursa Major. Bila

dipertengahan November, Leo disebut Leonids bintang jatuh diangkasa.

Leo berada di antara Cancer di sebelah barat dan Virgo di sebelah timur.

Dalam Zodiak, individu yang memiliki bintang Leo, terlahir pada 23 Juli

hingga 22 Agustus, ketika matahari ada pada bintang Leo.

Jelmaan dari Nemean Lion yang dibunuh Hercules. Juno dalam

kebenciannya terhadap Hercules membuatnya gila sehingga membunuh

ketiga putranya dari Princess Megara of Thebes. ntuk menebus

kesalahannya Hercules harus mengabdi kepada King Eurystheus of

63

tujuannya membunuh Hercules tak terlaksana namun menghargai

pengabdian kepiting tersebut kepadanya sehingga kemudian mengangkat

tubuhnya ke angkasa dan menjadikannya rasi bintang Cancer.

Gambar 2.35 Cancer

7. Leo

Rasi bintang ini melambangkan Singa Nemea, yang dibunuh

Hercules. Rasi bintang paling besar di Zodiak, mudah ditemukan dengan

mengikuti garis bintang Pole dan rasi bintang Ursa Major. Bila

dipertengahan November, Leo disebut Leonids bintang jatuh diangkasa.

Leo berada di antara Cancer di sebelah barat dan Virgo di sebelah timur.

Dalam Zodiak, individu yang memiliki bintang Leo, terlahir pada 23 Juli

hingga 22 Agustus, ketika matahari ada pada bintang Leo.

Jelmaan dari Nemean Lion yang dibunuh Hercules. Juno dalam

kebenciannya terhadap Hercules membuatnya gila sehingga membunuh

ketiga putranya dari Princess Megara of Thebes. ntuk menebus

kesalahannya Hercules harus mengabdi kepada King Eurystheus of

63

tujuannya membunuh Hercules tak terlaksana namun menghargai

pengabdian kepiting tersebut kepadanya sehingga kemudian mengangkat

tubuhnya ke angkasa dan menjadikannya rasi bintang Cancer.

Gambar 2.35 Cancer

7. Leo

Rasi bintang ini melambangkan Singa Nemea, yang dibunuh

Hercules. Rasi bintang paling besar di Zodiak, mudah ditemukan dengan

mengikuti garis bintang Pole dan rasi bintang Ursa Major. Bila

dipertengahan November, Leo disebut Leonids bintang jatuh diangkasa.

Leo berada di antara Cancer di sebelah barat dan Virgo di sebelah timur.

Dalam Zodiak, individu yang memiliki bintang Leo, terlahir pada 23 Juli

hingga 22 Agustus, ketika matahari ada pada bintang Leo.

Jelmaan dari Nemean Lion yang dibunuh Hercules. Juno dalam

kebenciannya terhadap Hercules membuatnya gila sehingga membunuh

ketiga putranya dari Princess Megara of Thebes. ntuk menebus

kesalahannya Hercules harus mengabdi kepada King Eurystheus of

Page 84: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

64

Mycaena serta menunaikan dua belas tugas berat. Tugas pertama yang

harus ditunaikan adalah membunuh Nemean Lion yang telah membuat

penduduk Nemea selama bertahun-tahun hidup tercekam ketakutan. emean

Lion memiliki kulit yang kebal senjata sehingga Hercules mengalami

kesulitan menghadapinya, namun akhirnya ketika sang singa lelah

Hercules berhasil mencekik lehernya sampai mati. Setelah itu dengan

menggunakan cakar sang singa sendiri Hercules menguliti sang singa dan

mengenakan kulitnya sebagai busana pelindung yang membuat Hercules

sulit dilukai senjata apapun.

Gambar 2.36 Leo

8. Virgo

Rasi bintang yang melambangkan perawan. Rasi bintang Virgo

mudah ditemukan di bintang paling terang Spica, karena di sekitarnya

banyak terdapat galaksi. Virgo merupakan salah satu dari zodiak yang

berada di antara Leo di sebelah barat dan Libra di sebelah timur. Rasi ini

adalah salah satu dari rasi bintang terbesar di langit. Dalam zodiak,

64

Mycaena serta menunaikan dua belas tugas berat. Tugas pertama yang

harus ditunaikan adalah membunuh Nemean Lion yang telah membuat

penduduk Nemea selama bertahun-tahun hidup tercekam ketakutan. emean

Lion memiliki kulit yang kebal senjata sehingga Hercules mengalami

kesulitan menghadapinya, namun akhirnya ketika sang singa lelah

Hercules berhasil mencekik lehernya sampai mati. Setelah itu dengan

menggunakan cakar sang singa sendiri Hercules menguliti sang singa dan

mengenakan kulitnya sebagai busana pelindung yang membuat Hercules

sulit dilukai senjata apapun.

Gambar 2.36 Leo

8. Virgo

Rasi bintang yang melambangkan perawan. Rasi bintang Virgo

mudah ditemukan di bintang paling terang Spica, karena di sekitarnya

banyak terdapat galaksi. Virgo merupakan salah satu dari zodiak yang

berada di antara Leo di sebelah barat dan Libra di sebelah timur. Rasi ini

adalah salah satu dari rasi bintang terbesar di langit. Dalam zodiak,

64

Mycaena serta menunaikan dua belas tugas berat. Tugas pertama yang

harus ditunaikan adalah membunuh Nemean Lion yang telah membuat

penduduk Nemea selama bertahun-tahun hidup tercekam ketakutan. emean

Lion memiliki kulit yang kebal senjata sehingga Hercules mengalami

kesulitan menghadapinya, namun akhirnya ketika sang singa lelah

Hercules berhasil mencekik lehernya sampai mati. Setelah itu dengan

menggunakan cakar sang singa sendiri Hercules menguliti sang singa dan

mengenakan kulitnya sebagai busana pelindung yang membuat Hercules

sulit dilukai senjata apapun.

Gambar 2.36 Leo

8. Virgo

Rasi bintang yang melambangkan perawan. Rasi bintang Virgo

mudah ditemukan di bintang paling terang Spica, karena di sekitarnya

banyak terdapat galaksi. Virgo merupakan salah satu dari zodiak yang

berada di antara Leo di sebelah barat dan Libra di sebelah timur. Rasi ini

adalah salah satu dari rasi bintang terbesar di langit. Dalam zodiak,

Page 85: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

65

individu yang memiliki bintang Virgo, terlahir pada tanggal 23 Agustus

hingga 22 September, yaitu ketika matahari ada pada bintang Virgo.

Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi

keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia

dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di

bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga

dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun

meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir

yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang,

menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk

tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting

Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan

dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya

adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang

dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.

Gambar 2.37 Virgo

65

individu yang memiliki bintang Virgo, terlahir pada tanggal 23 Agustus

hingga 22 September, yaitu ketika matahari ada pada bintang Virgo.

Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi

keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia

dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di

bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga

dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun

meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir

yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang,

menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk

tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting

Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan

dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya

adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang

dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.

Gambar 2.37 Virgo

65

individu yang memiliki bintang Virgo, terlahir pada tanggal 23 Agustus

hingga 22 September, yaitu ketika matahari ada pada bintang Virgo.

Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi

keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia

dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di

bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga

dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun

meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir

yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang,

menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk

tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting

Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan

dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya

adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang

dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.

Gambar 2.37 Virgo

Page 86: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

66

9. Libra

Rasi bintang Libra melambangkan timbangan. Rasi ini adalah

suatu rasi bintang yang redup dan tidak memiliki bintang dengan

magnetindopertama. Rasi bintang ini berada di antara Virgo di sebelah

barat dan Scorpius di sebelah timur. Dalam zodiak, individu yang

memiliki bintang Libra, terlahir pada 23 September hingga 22 Oktober,

ketika matahari ada pada bintang Libra.

Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi

keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia

dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di

bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga

dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun

meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir

yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang,

menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk

tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting

Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan

dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya

adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang

dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.

Page 87: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

67

Gambar 2.38 Libra

10. Scorpio

Dalam astrologi barat, rasi bintang Scorpius juga dikenal sebagai

“Scorpio”. Rasi Scorpio melambangkan kalajengking, kalajengking yang

dibunuh oleh Orion (Si Pemburu). Rasi ini berada di antara Libra di

sebelah barat dan Sagitarius di sebelah timur. Rasi ini adalah suatu rasi

besar yang terletak di belahan selatan dekat pusat Bima sakti. Dalam

zodiak, individu yang memiliki bintang Scorpio, terlahir pada tanggal 24

Oktober hingga 21 November, yaitu ketika matahari ada pada bintang

Scorpius.

Orion adalah seorang pemburu dari bangsa Boeotia yang tampan

dan perkasa. Ketika menjalin cinta dengan Aurora, dewi fajar, Orion

pernah sesumbar akan memusnahkan semua hewan buas di muka bumi

dan mempersembahkannya bagi Aurora. Apollo yang mendengar hal itu

kemudian mengirim seekor kalajengking raksasa untuk membunuh Orion.

Aurora memohon bantuan Diana, dewi perburuan, agar menyelamatkan

Orion. Diana yang menyayangi Orion sebagai sesama pemburu bersedia

menyelamatkan Orion. Pada saat Orion sedang dikejar-kejar oleh

67

Gambar 2.38 Libra

10. Scorpio

Dalam astrologi barat, rasi bintang Scorpius juga dikenal sebagai

“Scorpio”. Rasi Scorpio melambangkan kalajengking, kalajengking yang

dibunuh oleh Orion (Si Pemburu). Rasi ini berada di antara Libra di

sebelah barat dan Sagitarius di sebelah timur. Rasi ini adalah suatu rasi

besar yang terletak di belahan selatan dekat pusat Bima sakti. Dalam

zodiak, individu yang memiliki bintang Scorpio, terlahir pada tanggal 24

Oktober hingga 21 November, yaitu ketika matahari ada pada bintang

Scorpius.

Orion adalah seorang pemburu dari bangsa Boeotia yang tampan

dan perkasa. Ketika menjalin cinta dengan Aurora, dewi fajar, Orion

pernah sesumbar akan memusnahkan semua hewan buas di muka bumi

dan mempersembahkannya bagi Aurora. Apollo yang mendengar hal itu

kemudian mengirim seekor kalajengking raksasa untuk membunuh Orion.

Aurora memohon bantuan Diana, dewi perburuan, agar menyelamatkan

Orion. Diana yang menyayangi Orion sebagai sesama pemburu bersedia

menyelamatkan Orion. Pada saat Orion sedang dikejar-kejar oleh

67

Gambar 2.38 Libra

10. Scorpio

Dalam astrologi barat, rasi bintang Scorpius juga dikenal sebagai

“Scorpio”. Rasi Scorpio melambangkan kalajengking, kalajengking yang

dibunuh oleh Orion (Si Pemburu). Rasi ini berada di antara Libra di

sebelah barat dan Sagitarius di sebelah timur. Rasi ini adalah suatu rasi

besar yang terletak di belahan selatan dekat pusat Bima sakti. Dalam

zodiak, individu yang memiliki bintang Scorpio, terlahir pada tanggal 24

Oktober hingga 21 November, yaitu ketika matahari ada pada bintang

Scorpius.

Orion adalah seorang pemburu dari bangsa Boeotia yang tampan

dan perkasa. Ketika menjalin cinta dengan Aurora, dewi fajar, Orion

pernah sesumbar akan memusnahkan semua hewan buas di muka bumi

dan mempersembahkannya bagi Aurora. Apollo yang mendengar hal itu

kemudian mengirim seekor kalajengking raksasa untuk membunuh Orion.

Aurora memohon bantuan Diana, dewi perburuan, agar menyelamatkan

Orion. Diana yang menyayangi Orion sebagai sesama pemburu bersedia

menyelamatkan Orion. Pada saat Orion sedang dikejar-kejar oleh

Page 88: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

68

kalajengking raksasa itu, Diana menanti di atas awan, bersiap-siap

membidikkan panahnya untuk membunuh kalajengking tersebut. Tiba-tiba

Apollo muncul dan mengaburkan pandangan Diana sehingga anak

panahnya meleset, justru mengenai Orion yang tewas seketika. Diana

menjadi berduka karena tak dapat menepati janjinya pada Aurora

kemudian menempatkan Orion di angkasa sebagai rasi bintang Orion,

sedangkan kalajengking rakasasa tersebut oleh Apollo juga ditempatkan di

angkasa sebagai rasi bintang Scorpio dalam posisi sedang memburu Orion.

Gambar 2.39 Scorpio

11. Sagitarius

Sagitarius berada di antara Scorpius di sebelah barat dan

capricornus di sebelah timur. Rasi bintang ini melambangkan pemanah.

Dalam zodiak individu yang memiliki bintang sagitarius, terlahir pada

tanggal 22 November hingga 21 Desember, yaitu ketika matahari ada pada

bintang sagitarius.

68

kalajengking raksasa itu, Diana menanti di atas awan, bersiap-siap

membidikkan panahnya untuk membunuh kalajengking tersebut. Tiba-tiba

Apollo muncul dan mengaburkan pandangan Diana sehingga anak

panahnya meleset, justru mengenai Orion yang tewas seketika. Diana

menjadi berduka karena tak dapat menepati janjinya pada Aurora

kemudian menempatkan Orion di angkasa sebagai rasi bintang Orion,

sedangkan kalajengking rakasasa tersebut oleh Apollo juga ditempatkan di

angkasa sebagai rasi bintang Scorpio dalam posisi sedang memburu Orion.

Gambar 2.39 Scorpio

11. Sagitarius

Sagitarius berada di antara Scorpius di sebelah barat dan

capricornus di sebelah timur. Rasi bintang ini melambangkan pemanah.

Dalam zodiak individu yang memiliki bintang sagitarius, terlahir pada

tanggal 22 November hingga 21 Desember, yaitu ketika matahari ada pada

bintang sagitarius.

68

kalajengking raksasa itu, Diana menanti di atas awan, bersiap-siap

membidikkan panahnya untuk membunuh kalajengking tersebut. Tiba-tiba

Apollo muncul dan mengaburkan pandangan Diana sehingga anak

panahnya meleset, justru mengenai Orion yang tewas seketika. Diana

menjadi berduka karena tak dapat menepati janjinya pada Aurora

kemudian menempatkan Orion di angkasa sebagai rasi bintang Orion,

sedangkan kalajengking rakasasa tersebut oleh Apollo juga ditempatkan di

angkasa sebagai rasi bintang Scorpio dalam posisi sedang memburu Orion.

Gambar 2.39 Scorpio

11. Sagitarius

Sagitarius berada di antara Scorpius di sebelah barat dan

capricornus di sebelah timur. Rasi bintang ini melambangkan pemanah.

Dalam zodiak individu yang memiliki bintang sagitarius, terlahir pada

tanggal 22 November hingga 21 Desember, yaitu ketika matahari ada pada

bintang sagitarius.

Page 89: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

69

Cheiron adalah a centaur, makhluk yang bertubuh bagian atas

berupa manusia, namun bertubuh bagian bawah berupa kuda, putra Saturn

dari Phylira, seorang Oceanid. Berbeda dari para centaur yang pada

umumnya bersifat liar dan buas, Cheiron memiliki kebijaksanaan dan

kemampuan yang tinggi dalam berbagai bidang sehingga banyak pahlawan

yang memperoleh keahlian mereka karena didikan Cheiron, di antaranya

adalah: Jason, Hercules, dan Achilles. Suatu hari Hercules mengunjungi

Cheiron di guanya. Karena suatu kesalahpahaman akhirnya terjadilah

pertempuran antara Hercules melawan para centaur. Meskipun Cheiron

sendiri tidak terlibat dalam pertempuran itu namun salah satu anak panah

beracun Hercules menembus tubuhnya serta menimbulkan luka yang tak

tersembuhkan. Celakanya Cheiron sendiri tidak dapat mati karena

berayahkan titan sehingga penderitaannya tidak pernah akan berakhir.

Akhirnya dia memohon kepada Jupiter agar mencabut keabadiannya.

Jupiter tidak mencabut keabadiannya melainkan menjadikannya rasi

bintang Sagitarius.

Gambar 2.40 Sagitarius

69

Cheiron adalah a centaur, makhluk yang bertubuh bagian atas

berupa manusia, namun bertubuh bagian bawah berupa kuda, putra Saturn

dari Phylira, seorang Oceanid. Berbeda dari para centaur yang pada

umumnya bersifat liar dan buas, Cheiron memiliki kebijaksanaan dan

kemampuan yang tinggi dalam berbagai bidang sehingga banyak pahlawan

yang memperoleh keahlian mereka karena didikan Cheiron, di antaranya

adalah: Jason, Hercules, dan Achilles. Suatu hari Hercules mengunjungi

Cheiron di guanya. Karena suatu kesalahpahaman akhirnya terjadilah

pertempuran antara Hercules melawan para centaur. Meskipun Cheiron

sendiri tidak terlibat dalam pertempuran itu namun salah satu anak panah

beracun Hercules menembus tubuhnya serta menimbulkan luka yang tak

tersembuhkan. Celakanya Cheiron sendiri tidak dapat mati karena

berayahkan titan sehingga penderitaannya tidak pernah akan berakhir.

Akhirnya dia memohon kepada Jupiter agar mencabut keabadiannya.

Jupiter tidak mencabut keabadiannya melainkan menjadikannya rasi

bintang Sagitarius.

Gambar 2.40 Sagitarius

69

Cheiron adalah a centaur, makhluk yang bertubuh bagian atas

berupa manusia, namun bertubuh bagian bawah berupa kuda, putra Saturn

dari Phylira, seorang Oceanid. Berbeda dari para centaur yang pada

umumnya bersifat liar dan buas, Cheiron memiliki kebijaksanaan dan

kemampuan yang tinggi dalam berbagai bidang sehingga banyak pahlawan

yang memperoleh keahlian mereka karena didikan Cheiron, di antaranya

adalah: Jason, Hercules, dan Achilles. Suatu hari Hercules mengunjungi

Cheiron di guanya. Karena suatu kesalahpahaman akhirnya terjadilah

pertempuran antara Hercules melawan para centaur. Meskipun Cheiron

sendiri tidak terlibat dalam pertempuran itu namun salah satu anak panah

beracun Hercules menembus tubuhnya serta menimbulkan luka yang tak

tersembuhkan. Celakanya Cheiron sendiri tidak dapat mati karena

berayahkan titan sehingga penderitaannya tidak pernah akan berakhir.

Akhirnya dia memohon kepada Jupiter agar mencabut keabadiannya.

Jupiter tidak mencabut keabadiannya melainkan menjadikannya rasi

bintang Sagitarius.

Gambar 2.40 Sagitarius

Page 90: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

70

12. Capricorn

Capricornus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak. Biasanya

dikenal sebagai Capricorn, khususnya dalam astrologi. Rasi bintang yang

memimpin dua bintang yaitu Gredi dan Dabih. Rasi bintang ini

melambangkan kambing laut, dengan kepala kambing tetapi berbadan

ikan. Capricornus adalah salah satu dari 88 rasi bintang modern, dan juga

satu dari 48 rasi bintang yang didaftar oleh Ptolemy. Dalam batas rasi

bintang modern, rasi ini dikelilingi oleh Aquila, Sagitarius, Microscopium,

Piscis Austrinus dan Aquarius. Dalam Zodiak, individu yang memiliki

bintang Capricorn, terlahir pada 22 Desember hingga 19 januari, ketika

Matahari ada pada bintang Capricorn.

Saturn merajai alam setelah menumbangkan kekuasaan ayahnya

sendiri, Caelus. Dia mengawini salah seorang saudarinya sendiri, Cybele.

Dari perkimpoian ini lahirlah lima orang anak, yaitu Vesta, Juno, Ceres,

Neptune, dan Pluto. Namun teringat akan kutukan ayahnya, Saturn

menelan semua anaknya begitu mereka dilahirkan untuk menghindari

bencana bagi dirinya. Pada saat kehamilannya yang keenam Cybele yang

berduka oleh ulah Saturn terhadap anak-anak mereka sendiri kemudian

pergi ke lereng Gunung Dicte di Crete untuk melahirkan bayinya agar

selamat dari incaran suaminya. Sekembalinya ke istana Saturn, Cybele

berpura-pura mengerang sakit hendak melahirkan. Setelah persalinannya

selesai dia menyerahkan bungkusan bayinya kepada Saturn untuk ditelan.

Tanpa memeriksa lagi Saturn menelan bungkusan yang diberikan oleh

Page 91: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

71

istrinya yang ternyata berisi sebongkah batu. Putra keenam Saturn dan

Cybele yang selamat dari kebuasan ayahnya diasuh oleh para peri di hutan

lereng Gunung Dicte, terutama Melia dan Adrastea. Mereka menamai bayi

itu Jupiter. Para makhluk menyayangi dewa kecil itu seolah mereka tahu

bahwa kelak Jupiterlah yang akan membebaskan mereka dari

cengkeraman sang tiran Saturn. Seekor kambing betina, Amalthea, setiap

hari memberikan air susunya kepada Jupiter dengan kasih sayang seorang

ibu, kelak setelah Jupiter berkuasa Amalthea ditempatkan di angkasa di

antara para bintang menjadi rasi bintang Capricorn.

Gambar 2.41 Capricorn

2.11.4 Manfaat Rasi Bintang

Dahulu rasi bintang digunakan oleh para nelayan sebagai petunjuk arah

saat berlayar. Di kepulauan Seribu, para nelayan tradisional masih menggunakan

rasi bintang sebagai petunjuk arah. Rasi bintang juga digunakan untuk bidang

pertanian, digunakan oleh para petani sebagai penentuan musim panen. Pada

71

istrinya yang ternyata berisi sebongkah batu. Putra keenam Saturn dan

Cybele yang selamat dari kebuasan ayahnya diasuh oleh para peri di hutan

lereng Gunung Dicte, terutama Melia dan Adrastea. Mereka menamai bayi

itu Jupiter. Para makhluk menyayangi dewa kecil itu seolah mereka tahu

bahwa kelak Jupiterlah yang akan membebaskan mereka dari

cengkeraman sang tiran Saturn. Seekor kambing betina, Amalthea, setiap

hari memberikan air susunya kepada Jupiter dengan kasih sayang seorang

ibu, kelak setelah Jupiter berkuasa Amalthea ditempatkan di angkasa di

antara para bintang menjadi rasi bintang Capricorn.

Gambar 2.41 Capricorn

2.11.4 Manfaat Rasi Bintang

Dahulu rasi bintang digunakan oleh para nelayan sebagai petunjuk arah

saat berlayar. Di kepulauan Seribu, para nelayan tradisional masih menggunakan

rasi bintang sebagai petunjuk arah. Rasi bintang juga digunakan untuk bidang

pertanian, digunakan oleh para petani sebagai penentuan musim panen. Pada

71

istrinya yang ternyata berisi sebongkah batu. Putra keenam Saturn dan

Cybele yang selamat dari kebuasan ayahnya diasuh oleh para peri di hutan

lereng Gunung Dicte, terutama Melia dan Adrastea. Mereka menamai bayi

itu Jupiter. Para makhluk menyayangi dewa kecil itu seolah mereka tahu

bahwa kelak Jupiterlah yang akan membebaskan mereka dari

cengkeraman sang tiran Saturn. Seekor kambing betina, Amalthea, setiap

hari memberikan air susunya kepada Jupiter dengan kasih sayang seorang

ibu, kelak setelah Jupiter berkuasa Amalthea ditempatkan di angkasa di

antara para bintang menjadi rasi bintang Capricorn.

Gambar 2.41 Capricorn

2.11.4 Manfaat Rasi Bintang

Dahulu rasi bintang digunakan oleh para nelayan sebagai petunjuk arah

saat berlayar. Di kepulauan Seribu, para nelayan tradisional masih menggunakan

rasi bintang sebagai petunjuk arah. Rasi bintang juga digunakan untuk bidang

pertanian, digunakan oleh para petani sebagai penentuan musim panen. Pada

Page 92: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

72

zaman sekarang, rasi bintang digunakan hanya untuk ilmu astronomi saja, sebagai

patokan atau petunjuk.

2.12 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan langkah-langkah yang dipergunakan untuk

mengumpulkan, menyusun dan menganalisis data yang terkumpul sehingga

diperoleh makna yang sebenarnya, dan juga untuk memecahkan permasalahan-

permasalahan peneliti. Metode penelitian erat kaitannya dengan prosedur, alat,

serta desain penelitian yang dipergunakan dalam melaksanakan penelitian.

Tahapan proses dalam penelitian ini mengalir sesuai dengan alur yang logis.

Metode penelitian berisi pengetahuan yang mengkaji mengenai metode yang

digunakan dalam penelitian. Tujuannya adalah memberikan petunjuk yang jelas,

teratur dan sistematis.

2.12.1 Metode Mengumpulkan Data

Ada beberapa metode dalam mengumpulkan data yang digunakan dalam

penelitian ini, yaitu:

2.12.1.1 Studi Pustaka dan Studi Literatur Sejenis

Setelah menemukan masalah yang akan diteliti, seorang peneliti akan

melakukan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan penelitiannya. Salah satu

di antaranya adalah melakukan studi kepustakaan dan studi literatur.

1. Studi Pustaka

Studi Pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti

untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah

Page 93: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

73

yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-

buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan

disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan,

ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik

lain. (Purwono, 2009)

2. Studi Literatur

Studi Literatur merupakan salah satu kegiatan penelitian yang

mencakup beberapa hal, antara lain memilih teori-teori hasil penelitian,

mengidentifikasi literatur, dan menganalisis dokumen serta menerapkan hasil

analisis tadi sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam

penelitian yang dilakukan. (Subana, 2005)

2.12.1.2 Metode Kuantitatif

Metode kuantitatif adalah ilmu dan seni yang berkaitan dengan tata cara

(metode) pengumpulan data, analisis data, dan interpretasi hasil analisis untuk

mendapatkan informasi guna penarikan kesimpulan dan pengambilan keputusan.

Pada penelitian ini, terdapat teknik pengumpulan data yang menggunakan

pendekatan kuantitatif, antara lain:

1. Wawancara

Menurut Nazir (2005), wawancara adalah proses memperoleh

keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap

muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau

responden dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide

Page 94: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

74

(panduan wawancara). Dalam hal ini peneliti menggunakan metode

wawancara, untuk pembahasan selanjutnya akan dibahas pada Bab 3.

2. Observasi

Menurut Nazir (1999), pengumpulan data dengan observasi langsung

atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan

menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan

tersebut. Hal ini untuk memperkuat data yang diperoleh pada saat wawancara.

Selain wawancara, peneliti juga menggunakan metode observasi langsung,

untuk pembahasan selanjutnya akan dibahas pada Bab 3.

3. Kuisioner

Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan

cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawabnya. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data

yang efisien dimana isi dari kuisioner adalah fakta-fakta yang dianggap

dikuasai oleh responden. (Sugiyono, 2008)

2.13 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Metode pengembangan aplikasi multimedia pada penelitian ini

menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki

6 tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan

(Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi

(Distribution).

Page 95: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

75

Gambar 2.42 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna

program (identifikasi audiens). Tahap ini juga akan menentukan jenis

aplikasi (persentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi

(informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain). Dasar aturan

untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran

aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen

dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan

proyek yang ingin dicapai.

2. Perancangan (Design)

Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan

material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan story

2. Perancangan

5. Pengujian

6. Distribusi

3. PengumpulanBahan

1. Konsep

4. Pembuatan

Page 96: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

76

board untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan

semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir

(flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

Tahap ini

3. Pengumpulan bahan (Material Collecting)

Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan

yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto,

animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh dari koleksi

pribadi, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau pembuatan khusus

yang dilakukan oleh pihak luar.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan

multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap disain seperti

storyboard, bagan alir (flowchart) struktur navigasi, state diagram

transition dan perancangan antarmuka (user interface). Pada tahap ini

biasanya menggunakan perangkat lunak authoring multimedia sebagai

pendukung pembuatan aplikasi.

5. Pengujian (Testing)

Tahap pengetesan (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan

melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini

disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan

oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari

Page 97: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

77

pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan

dilakukan.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk

yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat

digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep produk selanjutnya.

Implementasi aplikasi multimedia dipahami sebagai proses yang akan

menentukan apakah aplikasi multimedia mampu beroperasi dengan baik

dan mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam

pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian.

2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lainnya

2.14.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Vaughan

Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui

dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya dan ada beberapa

tahap yang dikombinasikan atau dihilangkan. Menurut Vaughan, ada empat tahap

dasar dalam suatu proyek multimedia, yaitu:

1. Perencanaan dan Pembiayaan

Tahap ini mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan

multimedia yang dibutuhkan, misalnya keterampilan seni grafis, musik, video dan

lain-lain.

Page 98: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

78

2. Desain dan Produksi

Setiap rencana akan dibuat desainnya dan kemudian diproduksi menjadi

produk jadi yang bersifat sementara. Di samping itu, tahap ini mencakup

perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka penggunanya.

3. Pengujian

Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa

program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai

dengan keperluan klien.

4. Pengiriman

Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau

pengguna akhir.

2.14.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Dastbaz

Siklus Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif atau

disebut juga Interactive Multimedia System Design & Development Cycle

(IMSDD Cycle) adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut

Dastbaz (2003). Tahapan dari siklus perancangan dan pengembangan Sistem

Multimedia interkatif ini terdiri dari empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem

(System Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration),

Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Untuk lebih jelasnya

siklus tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.43.

Page 99: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

79

Gambar 2.43 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz(Dastbaz, 2003)

1. Tahap Kebutuhan Sistem (System Requirements)

Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia System)

dan lingkungannya ditentukan.

Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut:

1. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai

tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.

2. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada

kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika

kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user

yang sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi

informasi adalah sangat tidak cocok.

3. Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih

secara tepat.

Page 100: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

80

4. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem.

Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN,

LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain

dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang

bertipe CD-ROM.

2. Tahap Pertimbangan Desain (Design Consideration)

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan

tentang detail desain. Langkah ini mencakup:

1. Metafora Desain, yaitu menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata (real

world mental model) yang digunakan sebagai kunci dalam solusi

perancangan antarmuka sistem contohnya film, buku, game, dll.

2. Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang

dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks,

grafik, suara, video, dan animasi.

3. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas,

termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah

yang berkaitan dengan sistem hypermedia, misalnya ‘disorientasi’.

4. Perancangan database. Pada tahap ini dilakukan perancangan database yang

menyangkut proses dari sistem yang dibuat.

5. Perancangan flowchart

6. Perancangan STD (State Transition Diagram)

7. Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang dibutuhkan

sistem tersebut.

Page 101: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

81

3. Tahap Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi terdiri dari:

1. Membuat prototype sistem, dan

2. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah

perancangan dan kontrol.

4. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user

untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat.

Page 102: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

82

BAB III

METODE PENELITIAN

Pada Bab ini menjelaskan metode penelitian yang digunakan oleh peneliti

sekaligus penerapannya dalam pembuatan skripsi. Dalam penelitian ini, selain

studi pustaka dan studi literatur terdapat teknik pengumpulan data yang

menggunakan metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data dalam metode

kuantitatif di antaranya adalah interview (wawancara) dan observasi (pengamatan

langsung).

3.1 Langkah-langkah Metode Penelitian

Langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti di antaranya adalah:

1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian merupakan tahap pemilihan

awal penelitian.

2. Identifikasi kebutuhan objektif (latar belakang) penelitian, perumusan

masalah, serta perumusan tujuan dan manfaat penelitian.

3. Studi literatur dan studi pustaka guna mencari teori/konsep yang dapat

digunakan sebagai landasan teori pada penelitian ini.

4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan

pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dalam pendekatan

kuantitatif di antaranya adalah observasi (pengamatan langsung), interview

(wawancara) dan kuesioner.

Page 103: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

83

5. Metode pengembangan aplikasi multimedia pada penelitian ini

menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther,1994) yang

memiliki 6 tahap yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan,

Pembuatan, Pengujian dan Distribusi.

6. Pengolahan dan analisis data untuk memberi arti dan makna pada data dan

berguna untuk memecahkan masalah dalam penelitian yang sudah

dirumuskan.

7. Penarikan dan penyusunan kesimpulan bertujuan untuk memberikan

penafsiran terhadap analisis data.

3.2 Metode Mengumpulkan Data

Untuk mendapatkan data serta informasi yang dibutuhkan, peneliti akan

menggunakan beberapa metode mengumpulkan data untuk mendukung peneliti

baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan serta untuk

mendapatkan kebenaran dari materi uraian pembahasan.

Adapun metode pengumpulan data yang akan digunakan terdiri dari

beberapa metode, yaitu:

3.2.1 Studi Pustaka

Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, peneliti

mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti.

Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku, maupun secara online

melalui dunia maya yang biasa disebut internet. Setelah mendapatkan referensi-

referensi yang relevan tersebut, peneliti lalu mencari informasi-informasi yang

Page 104: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

84

dibutuhkan dalam penelitian ini dari referensi-referensi yang ada. Informasi yang

didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metode penelitian serta

pengembangan aplikasinya secara langsung. Bahan-bahan pustaka yang telah

dijadikan acuan dapat dilihat di Daftar Pustaka.

3.2.2 Studi Literatur

Pada studi literatur ini, peneliti mencari penelitian sejenis yang pernah

dibahas sebelumnya. Selanjutnya peneliti memperoleh beberapa penelitian sejenis

di antaranya ialah yang berasal dari :

1. Universitas Negeri Islam Syarif Hidayatullah, dengan judul skripsi mengenai

Visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII

SMP (Suatu Studi Kasus di MTS Miftahussalam Tangerang) oleh Muhamad

Sahroni (2010).

2. Institut Kesenian Jakarta, dengan judul skripsi mengenai Pengenalan Rasi

Bintang kepada Pelajar dengan Media Interaktif oleh Dipankara (2009).

3. Universitas Gunadarma, dengan judul Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang

Menggunakan Macromedia Flash 6.0 oleh Muhammad Asmarsonas (2011)

Untuk lebih jelasnya, tabel perbandingan dapat dilihat pada Bab II.

3.2.3 Metode Kuantitatif

Ada beberapa macam teknik pengumpulan data yang menggunakan

metode kuantitatif yang dilakukan oleh peneliti, yaitu:

Page 105: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

85

3.2.3.1 Wawancara

Pada metode wawancara ini peneliti akan melakukan wawancara kepada

Bapak Widia Sawitar selaku Staf di Planetarium Jakarta pada hari Rabu, 20 April

2011 yang bertujuan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan.

Adapun materi pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut:

1. Salah satu objek langit di antaranya adalah rasi bintang. Menurut

pengamatan Bapak, apa yang dimaksud dengan rasi bintang tersebut?

2. Menurut pengamatan Bapak, ada berapa macam rasi bintang yang ada di

Galaksi Bimasakti ini?

3. Apakah informasi tentang rasi bintang yang ada dipelanetarium sekarang

ini sudah lengkap?

4. Menurut Bapak, apakah informasi mengenai rasi bintang di Planetarium

sudah sudah dimengerti dan diketahui pelajar dan masyarakat umum?

5. Pernahkah ada yang membuat suatu aplikasi multimedia memperkenalkan

untuk memperkenalkan kepada masyarakat mengenai rasi bintang secara

umum?

Hasil wawancara yang peneliti lakukan dapat dilihat pada Lampiran 1,

dimana diperoleh hasil bahwa di planetarium selama ini terdapat keterbatasan

dalam media penyampaian informasi yang belum beragam kepada pelajar dan

masyarakat mengenai rasi bintang. Oleh karena itu, masih dibutuhkan media

pembelajaran tentang rasi bintang secara khusus yaitu dengan menggunakan

media interaktif guna membantu para pelajar dan masyarakat yang masih kurang

pemahamannya ketika berkunjung ke Planetarium.

Page 106: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

86

3.2.3.2 Observasi

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan observasi atau pengamatan

langsung ditempat yang berhubungan langsung dengan ilmu astronomi yaitu

Planetarium Jakarta. Observasi yang peneliti lakukan selain sebagai analisis

terhadap permasalahan yang ada, juga nantinya akan digunakan sebagai landasan

dalam merancang konsep storyboard awal untuk pembuatan interface (antar

muka) dari aplikasi multimedia yang dibuat. Pengamatan langsung dilakukan

pada:

Tempat Observasi : Planetarium Jakarta, Jl. Cikini Raya 73, Taman Ismail

Marzuki, Jakarta Pusat 10330

Waktu Observasi : 4 April – 4 Mei 2011

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian di

lapangan, diperoleh hasil:

1. Fasilitas Pembelajaran

a) Pertunjukan Teater Bintang

Pertunjukan Plenetarium menyajikan program dengan satu tema astronomi

mengungkapkan konsep tentang alam semesta. Pertunjukan dalam teater bintang

ini akan mengantarkan pengunjung untuk mengenal dan mengkaji misteri di luar

bumi. Ruang Pertunjukan Planetarium sering disebut teater bintang atau teater

alam semesta, sebab pada dasarnya memperlihatkan isi alam semesta serta

susunannya, termasuk bumi sebagai salah satu planet.

Pertunjukan Planetarium disajikan dengan perpaduan antara visualisasi

dari proyektor, musik pengiring yang menarik dan narasi pertunjukan yang

Page 107: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

87

dilakukan secara langsung (live). Unsur pendidikan dan unsur hiburan yang

disajikan mendapat porsi yang seimbang. Konsep edutaiment (education and

entertaiment) adalah landasan kerja yang ditunjukan dalam kegiatan

pertunjukan dengan berbagai judul acara. Berikut ini judul film teater

bintang:

TABEL 3.1

JUDUL FILM TEATER BINTANG

Judul Acara TeaterBintang

Keterangan

Tatasurya Pada judul acara Tatasurya, penonton dapat

mengenal Tatasurya dan perkembangan pemahaman

manusia tentang alam semesta. Penonton juga

diajak menjelajahi ruang antar planet di Tatasurya.

Penjelajah Kecil di

Tatasurya

Anggota Tatasurya yang berukuran kecil, berjumlah

sangat banyak. Mereka berbentuk komet, asteroit,

materiantar planet dll, mereka disebut penjelajah

kecil di Tatasurya.

Pembentukan Tatasurya Penonton diajak mengetahui proses terbentuknya

Tatasurya, menyingkap tabir pembentukan Tatasurya,

dan menjawab dengan Teori Protoplanet

Planet Biru Bumi Pemahaman manusia terhadap tempat tinggalnya di

alam semesta melalui serangkaian proses yang

panjang. Dilihatdari angkasa luar, tampak Bumi

layaknya bola berwarna biru. Itu sebabnya Bumi

dinamakan si Planet Biru.

Dari Ekuator Sampai ke

Kutub

Penonton diajak berkeliling Bumi, Melihat

penampakan dan gerak harian benda langit yang

berada di setiap lintang yang mengakibatkan adanya

perbedaan waktu.

Page 108: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

88

Gerhana Matahari dan

Gerhana Bulan

Penonton diajak melihat Peristiwa Gerhana. Di masa

kini peristiwa gerhana sudah bisa diramalkan

dengan sangat teliti.

Galaksi Kita Bima Sakti Dalam Acara ini pengunjung dapat menyaksikan

Matahari bersama 400 milyar bintang,membentuk

sebuah galaksi yaitu Bimasakti Bagaimana manusia

tahu bentuk galaksi Bimasakti, sedangkan kita berad

di dalamnya.

Riwayat Hidup Bintang Kerlap-kerlipnya bintang informasi kepada kita,

bahwa bintang seperti mahluk hidup, ada bintang

muda, dewasa dan ada juga yang sudah udzur.

Bintangpun mengalami proses kelahiran,

berkembang, mati.

Bintang Ganda dan

Bintang Variabel

Lebih dari 50% bintang membentuk sistem bintang.

Ada yang terdiri dari dua, tiga bahkan ribuan

bintang anggotanya yang dinamakan Globular

Cluster dan ada pula bintang yang berdenyut.

Sumber: Planetarium dan Observatorium Jakarta, 2011

Untuk dapat menyaksikan pertunjukan teater bintang di Planetarium dan

Observatorium Jakarta, pihak pengelola memiliki jadwal pertunjukan sebagai

berikut:

Page 109: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

89

TABEL 3.2

JADWAL PERTUNJUKKAN TEATER BINTANG

Sumber: Planetarium dan Obseratorium Jakarta, 2011

b) Peneropongan

Peneropongan ini digunakan untuk melakukan pengamatan benda-

benda lain secara langsung melalui teleskop. Disamping menyangkut aspek

pengetahuan khususnya astronomi, adanya kegiatan peneropongan umum

mendorong minat masyatakat untuk memiliki rasa cinta alam dan

menjadikannya sebagai satu kegemaran unik yang baik dan berguna. Dengan

fasilitas teleskop yang semakin canggih, manusia dapat mengetahui adanya

galaksi-galaksi lain yang mengisi alam semesta

c) Ruang Pameran

Ruang pameran Planetarium dan Observatorium Jakarta memuat

gambar-gambar astronomi dan model-model miniatur serta wahana wisata

yang dapat memberikan wawasan ilmu pengetahuan mengenai benda-benda

langit. Oleh karena itu, gambar-gambar yang dipotret atau dideteksi oleh

peralatan astronomi dan model-model miniatur wahana antariksa tersebut

baik yang dilakukan di Bumi maupun yang berada di luar angkasa dapat

Hari Jam PertunjukanSelasa 09.30 11.00 13.30 -

Rabu 09.30 11.00 13.30 -

Kamis 09.30 11.00 13.30 -

Jum’at 09.30 - 13.30 -

Sabtu, Minggu dan harilibur nasional

10.00 11.30 13.00 14.30

Hari libur nasionalyang jatuh hari jum’at

10.00 13.30 15.00 16.30

Page 110: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

90

membantu menjelaskan rupa, bentuk dan dimensi benda-benda yang

ditirukan. Beberapa model miniatur dan gambar-gambar yang berkaitan dengan

benda langit, termasuk wahana antariksa yang pernah ada di dunia disajikan

di ruang pameran. Ruang pameran dapat dikunjungi oleh pengunjung sebelum

pertunjukan di teater bintang

2. Fasilitas umum: Perpustakaan, alat peraga, tempat penjualan souvenir,

ruang tunggu pengunjung, kantin, tempat parkir, mushola, dan toilet.

3.2.3.3 Kuesioner

Selain melakukan observasi, peneliti juga membagikan kuesioner (daftar

pertanyaan). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengambilan

sampel secara non random atau metode non probabilitas. Metode non probabilitas

yang digunakan adalah metode purposive sampling (judgment sampling) yaitu

pengambilan sampel yang dilakukan dengan mengambil sampel dari populasi

berdasarkan suatu kriteria tertentu.

Kriteria sampel yang diambil pada penelitian ini berdasarkan latar

belakang dan tujuan pada aplikasi yang telah dibuat, dimana yang dijadikan

responden adalah pelajar SD kelas 6. Selanjutnya, peneliti membagikan kuesioner

kepada 100 pelajar SD kelas 6 yang datang pada saat itu ke Planetarium untuk

menonton pertunjukan film teater bintang. Kuesioner ini bertujuan untuk mencari

faktor-faktor kelengkapan data dan informasi yang akan digunakan pada aplikasi,

dan untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat memberikan informasi dan

pengetahuan bagi penggunanya. Tiap pertanyaan dan jawaban akan dianalisis

hasilnya untuk mendapatkan suatu kesimpulan dengan menggunakan diagram dan

Page 111: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

91

perhitungan sederhana secara matematis, hasil lebih jelasnya dapat dilihat di

Lampiran 2.

3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Untuk pembuatan “Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia” ini

menggunakan metode pengembangan multimedia. Menurut Luther (Sutopo,

2003), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep

(concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting),

pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution).

3.3.1 Konsep (Concept)

Dalam hal ini untuk membuat suatu visualisasi rasi bintang, beberapa

konsep yang peneliti lakukan adalah dengan menentukan maksud, tujuan dan

sasaran sistem dengan cara menganalisa kebutuhan sistem. Pada tahap ini

ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens (user) yang

menggunakannya. Tujuan dari perancangan visualisasi rasi bintang ini adalah

merancang sebuah aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang divisualisasikan

secara animasi tiga dimensi berbasis multimedia berikut dengan deskripsi

(keterangan) berdasarkan data-data yang sesuai dengan Planetarium Jakarta.

Sasaran aplikasi ini adalah masyarakat yang ingin mengetahui informasi tentang

rasi bintang serta pelajar, mahasiswa, dosen dan sebagainya yang tertarik akan

pembahasan mengenai rasi bintang.

Page 112: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

92

3.3.2 Perancangan (Design)

Dalam tahap perancangan ini terdapat spesifikasi yang akan dibuat

berdasarkan langkah berikut, yaitu:

1. Perancangan storyboard

2. Perancangan diagram tampilan (flowchart view)

3. Desain struktur navigasi

4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

5. Perancangan antar muka (user interface)

3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, beberapa

informasi materi, berikut pembuatan gambar, grafik, video serta animasi dan lain-

lain yang diperlukan untuk tahap selanjutnya. Bahan-bahan yang akan digunakan

diperoleh dari membuat sendiri dengan menggunakan beberapa program, seperti:

Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5, Adobe Director 11,

Autodesk 3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 dan Adobe After Effects. Akan

tetapi ada beberapa bahan yang diperoleh dari internet yang kemudian selanjutnya

diolah dengan program yang telah disebutkan sebelumnya.

3.3.4 Pembuatan (Assembly)

Merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia akan dibuat.

Pembuatan aplikasi ini berdasarakan storyboard, flowchart view, struktur

navigasi, state diagram transition dan perancangan antarmuka (user interface).

Pada tahap ini software yang akan digunakan untuk membangun aplikasi

pembelajaran ini adalah Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5,

Page 113: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

93

Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 dan Adobe

After Effects. Dalam tahap ini peneliti akan melakukan navigasi dengan

memberikan Action Scipt untuk Link pada setiap halaman dalam aplikasi.

3.3.5 Pengetesan (Testing)

Tahap selanjutnya adalah tahap pengetesan (testing) terhadap suatu

aplikasi yang sudah selesai dibuat. Satu hal yang tidak kurang penting adalah

aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan

kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri.

Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test)

yang pengujiannya dilakukan secara mandiri oleh peneliti dengan menguji tiga

komputer yang berbeda spesifikasi. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian

beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Pada tahap ini tes aplikasi

akan dilakukan kepada end user yaitu siswa SD kelas 6.

3.3.6 Distribusi (Distribution)

Pada tahap distribution ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi

terhadap aplikasi multimedia. Aplikasi yang telah jadi nantinya akan masuk pada

tahap pemeliharaan sistem. Dalam aplikasi ini, pendistribusian akan dikemas

dalam bentuk CD (Compact Disc) interaktif dan akan didistribusikan kepada

pengguna akhir.

Page 114: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

94

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini, peneliti menguraikan secara lebih lengkap tentang tahap-

tahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini. Di mana masing-masing dari

tahapan pengembangan multimedia ini dilakukan untuk mendapatkan suatu

pengembangan aplikasi multimedia

4.1 Sejarah Singkat Planetarium Jakarta

Planetarium dan Observatorium Jakarta dibangun oleh Pemerintah

Republik Indonesia pada tahun 1964, atas gagasan Presiden Soekarno. Pada waktu

itu Presiden sangat mengharapkan rakyat Jakarta khususnya bangsa

Indonesia pada umumnya, sedikit demi sedikit akan meningkat pengetahuannya

dalam mengenal benda-benda langit, peristiwa gerhana, tatasurya, galaksi, dan

sebagainya. Berdirinya Planetarium dan Observatorium Jakarta menurut

pendapatnya merupakan suatu jawaban untuk dapat memenuhi harapan itu.

Pada tanggal 10 November 1968 Planetarium dan Observatorium Jakarta

diresmikan oleh Gubernur DKI Jakarta-Taman Ismail Marzuki. Pada tahun 2002,

Badan Pengelola Planetarium dan Observatorium Jakarta mengalami perubahan

status dari organisasi non struktural menjadi organisasi struktual berupa unit

pelaksanaan teknis dibawah Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Privinsi DKI

Jakarta. Perubahan status ini terulang di dalam keputusan Gubernur Provinsi DKI

Jakarta Nomor 118 Tahun 2002, Tanggal 28 Agustus 2002 tentang pembentukan

organisasi dan Tata Unit Pelaksanaan teknis di lingkungan Dinas Pendidikan

Page 115: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

95

Menengah dan Tinggi Provinsi DKI Jakarta. Pada Bab III Keputusan Gubernur

ini, ditegaskan antara lain tentang kedudukan, Tugas pokok, Fungsi dan

Struktur Organisasi Planetarium dan Observatorium Jakarta.

4.2 Visi dan Misi Planetarium

Visi : Menjadikan Planetarium dan Observatorium Jakarta sebagai

tempat wisata pendidikan yang menarik dan mencerdaskan dengan

memberikan layanan prima dan professional

Misi : 1. Meningkatkan professionalisme SDM pengelola.

2. Meningkatkan kualitas pelayanan kepada pengunjung.

3. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sarana/prasarana

dokumentasi dan publikasi.

4. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sarana/prasarana

pertunjukan dan layanan lainnya.

5. Meningkatkan kualitas layanan pendidikan ilmu astronomi

kepada guru, pelajar, mahasiswa dan masyarakat umum.

Page 116: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

96

4.3 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Planetarium Jakarta

4.4 Konsep (Concept)

Pada aplikasi tentang Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia.

Tujuannya adalah merancang sebuah aplikasi visualisasi mengenai rasi bintang

yang divisualisasikan secara animasi tiga dimensi berbasis multimedia berikut

dengan deskripsi (keterangan) berdasarkan data-data yang sesuai dengan

Planetarium Jakarta.

Dalam hal ini, peneliti mengimplementasikan multimedia sebagai salah

satu media atau wadah dalam memberikan kemudahan (user friendly) yang

disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan user (masyarakat) agar user tidak

cepat merasa bosan atau jenuh. Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi

adalah sebagai berikut:

Pimpinan Satuan Administrasi Pangkal

Kepala Planetarium & ObservatoriumProvinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta

Induk Tata Usaha (ITU)

Sub Bagian Tata Usaha

Cabang Tata Usaha (CTU)

Seksi Pertunjukan, Observasidan Publikasi

Cabang Tata Usaha

(CTU)

Seksi Teknik

Cabang Tata Usaha

(CTU)

Sub Bagian Tata Usaha

Page 117: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

97

1. Judul

Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Planetarium

Jakarta).

2. Jenis Aplikasi

Rasi Bintang Interaktif

3. Audiensi / Pengguna

Masyarakat yang ingin mengetahui informasi tentang rasi bintang serta

pelajar, mahasiswa, dosen dan sebagainya yang tertarik akan pembahasaan

mengenai rasi bintang.

4.5 Spesifikasi Umum

Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi

GambarMenggunakan file dengan format jpeg, png, psd

dan sebagainya. Sumber gambar ada yang peneliti

dapatkan dari internet maupun dibuat sendiri

dengan menggunakan software Adobe Photoshop

CS5.

Menggunakan 2D : teknik motion between, motion

shape.

3D : teknik lofting, teknik proyeksi perspektif dan

teknik transformasi dengan proses pemutaran dan

penskalaan.

Format : .jpg, .png, .psd

Alasan :

- .jpg : Format ini berukuran relatif lebih kecil

dibandingkan dengan format file lainnya.

Page 118: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

98

- .png : Terdapat Alpha channels (variable

transparency)

- .psd : Format ini digunakan untuk dokumen

yang masih ingin diedit kembali.

Audio/Suara Menggunakan file musik yang berformat mp3 dan

wav dengan tujuan dapat menambah kesan hidup

pada aplikasi.

Alasan : Ukuran file mp3 dan wav kapasitasnya

kecil dan tidak terlalu memberatkan jalannya

aplikasi.

Video Menggunakan file berformat .avi yang telah di-

convert ke format .swf untuk kelengkapan

pembuatan halaman intro yang telah dibuat

sebelumnya dengan menggunakan software Adobe

After Effects CS3.

Alasan : kapasitas file dengan format .swf lebih

kecil ukurannya bila dibandingkan dengan format

.avi.

Animasi Animasi teks, tombol dan gambar dibuat sendiri

menggunakan Autodesk 3Ds Max, Adobe Flash

CS5, Adobe Director 11.

Animasi jenis : Motion tween, Motion shape

Format file : .swf

Alasan : kapasitas ukuran file dengan format .swf

lebih kecil

Page 119: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

99

Tabel 4.2 Spesifikasi Umum Aplikasi (Lanjutan)

Interaktif Menggunakan syarat interaktif yaitu:

- Kemudahan navigasi

- Kandungan kognisi

- Nilai pengetahuan dan persentasi informasi

- Integrasi media

- Nilai estetika

- Memberikan pembelajaran yang diinginkan

oleh pembelajar

Text Jenis : Bookman Old Style

Size : 14

Warna Arti warna :

- Hitam = kekuatan

- Putih = kesucian

- Biru = kedamaian

4.6 Perancangan (Design)

Tahap perancangan aplikasi ini meliputi perancangan storyboard,

perancangan bagan alir (flowchart view), desain struktur navigasi, perancangan

diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user

interface).

Untuk rancangan antarmuka yang akan ditampilkan pada Visualisasi Rasi

Bintang Berbasis Multimedia ini disesuaikan dengan kebutuhan dan pengetahuan

pengguna, artinya dalam aplikasi ini peneliti menyederhanakan setiap halaman

yang ada dengan cara meminimalkan penggunaan tombol, hal ini dimaksudkan

Page 120: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

100

Storyboard

Modul : 1

Halaman : Intro

Nama File : intro.dir

Video : intro.avi

Audio : intro.mp3

Navigasi

Home : Untuk masuk ke halaman menu utama

Close : Untuk keluar dari menu aplikasi

Notes : Halaman intro merupakan halaman pembuka, di mana

dalam hal ini hanya terdapat video animasi pembuka dan

dua tombol di antaranya tombol menuju home dan tombol

close untuk keluar dari aplikasi.

agar pengguna yang belum terbiasa menggunakan komputer tidak terlalu

kesulitan untuk mempelajari materi yang ada di dalam aplikasi.

4.6.1 Perancangan Storyboard

Dalam tahap perancangan (design), terdapat pembuatan storyboard.

Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan

sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan

dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak.

Secara umum, rancangan storyboard pada aplikasi pembelajaran ini

terdiri dari beberapa halaman utama, yaitu:

1. Halaman Pembuka (intro)

Page 121: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

101

Storyboard

Modul : 2

Halaman : Menu Utama

Nama File : home.dir

Animasi : home.swf

Gambar : bg1.jpg

Audio : expand.mp3

Navigasi

Rasi Bintang : Untuk masuk ke halaman menu rasi bintang

Visualisasi : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi

About me : Untuk masuk ke halaman about me

Help : Untuk masuk ke halaman help

Intro : Untuk kembali ke intro

Close : Untuk keluar dari menu aplikasi

Notes : Halaman menu utama, merupakan halaman awal dari

aplikasi ini. Menu utama berisi button-button untuk

memilih dan masuk ke halaman selanjutnya yaitu ke

halaman Rasi Bintang, Visualisasi, About me, dan Help.

Selain itu terdapat pilihan untuk kembali ke halaman intro

dan untuk keluar dari aplikasi.

2. Halaman Menu Utama

Page 122: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

102

Storyboard

Modul : 3

Halaman : Menu Rasi Bintang

Nama File : Rasbin.dir

Gambar : bg2.jpg, bg9.jpg

Animasi : rasbin.swf

Audio : expand.mp3

Navigasi

Pengertian : Untuk masuk ke halaman menu pengertian

Sejarah : Untuk masuk ke halaman menu sejarah

Zodiak : Untuk masuk ke halaman zodiak

Home : Untuk masuk ke menu utama

Close : Untuk keluar dari menu aplikasi

Notes : Halaman menu Rasi Bintang berisi materi dasar tentang

Rasi Bintang. Dalam halaman ini berisi 3 tombol navigasi

yaitu tombol menuju ke halaman Pengertian, tombol menuju

ke halaman Sejarah, dan tombol menuju ke halaman Zodiak.

Dalam halaman ini juga berisi tombol navigasi ke menu

utama dan keluar dari aplikasi.

3. Halaman Menu Rasi Bintang

Page 123: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

103

Storyboard

Modul : 4

Halaman : Menu Zodiak

Nama File : Zodiak.dir

Gambar : bg4.jpg

Audio : infocard.mp3

Navigasi

Aquarius : Untuk masuk ke halaman menu aquarius

Pisces : Untuk masuk ke halaman menu pisces

Aries : Untuk masuk ke halaman menu aries

Taurus : Untuk masuk ke halaman menu taurus

Gemini : Untuk masuk ke halaman menu gemini

Cancer : Untuk masuk ke halaman menu cancer

Leo : Untuk masuk ke halaman menu leo

Virgo : Untuk masuk ke halaman menu virgo

Scorpio : Untuk masuk ke halaman menu scorpio

Sagitarius : Untuk masuk ke halaman menu sagitarius

Capricorn : Untuk masuk ke halaman menu capricorn

Home : Untuk masuk ke halaman menu utama

Close : Untuk keluar dari menu aplikasi

Notes : Halaman menu zodiak merupakan halaman yang

berisi dua belas tombol navigasi di mana tombol

navigasi tersebut masing-masing menuju halaman

keduabelas teori tentang Rasi Bintang Zodiak

secara umum. Selain itu terdapat pilihan untuk

masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar

dari aplikasi.

4. Halaman Menu Zodiak

Page 124: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

104

Storyboard

Modul : 5

Halaman : Menu Visualisasi Zodiak

Nama File : Visualisasi.dir

Gambar : bg3.jpg, bg6.jpg

Animasi : rasbin1.swf

Audio : infocard.mp3

Navigasi

Aquarius : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi aquarius

Pisces : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi pisces

Aries : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi aries

Taurus : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi taurus

Gemini : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi gemini

Cancer : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi cancer

Leo : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi leo

Virgo : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi virgo

Scorpio : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi scorpio

Sagitarius : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi sagitarius

Capricorn : Untuk masuk ke halaman menu visualisasi capricorn

Home : Untuk masuk ke halaman menu utama

Close : Untuk keluar dari menu aplikasi

Notes : Halaman menu visualisasi zodiak merupakan halaman

yang berisi duabelas tombol navigasi yaitu menuju ke

masing-masing bentuk visualisasi tiga dimensi rasi bintang

zodiak. Bila diklik salah satu tombol zodiak maka akan

terlihat bentuk visualisasi zodiak yang interaktif dan dapat

dinavigasikan secara langsung oleh user. Selain itu terdapat

pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk

keluar dari aplikasi.

5. Halaman Menu Visualisasi Zodiak

Page 125: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

105

Storyboard

Modul : 6

Halaman : About me

Nama File : Me.dir

Gambar : bg8.jpg

Animasi : lucky.swf

Audio : Canon.mp3

Navigasi

Next : Untuk masuk ke halaman selanjutnya

Back : Untuk masuk ke halaman sebelumnya

Home : Untuk masuk ke halaman menu utama

Close : Untuk keluar dari menu aplikasi

Notes : Pada halaman About me terdapat beberapa informasi

mengenai biodata pembuat, info aplikasi, dan ucapan

terima kasih. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke

halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi.

6. Halaman About me

Page 126: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

106

Storyboard

Modul : 7

Halaman : Help

Nama File : Help.dir

Gambar : bg10.jpg

Animasi : Credit.swf

Audio : Some.mp3

Navigasi

Next : Untuk masuk ke halaman selanjutnya

Back : Untuk masuk ke halaman sebelumnya

Home : Untuk masuk ke halaman menu utama

Close : Untuk keluar dari menu aplikasi

Notes : Halaman Help merupakan halaman yang berisi informasi

tentang keterangan tombol navigasi yang terdapat dalam

aplikasi ini. Selain itu terdapat tombol menuju ke menu utama

dan keluar dari aplikasi.

7. Halaman Help

Page 127: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

107

4.6.2 Perancangan Flowchart

Peneliti telah membuat lima flowchart yaitu: Flowchart Intro, Flowchart

Menu Utama, Flowchart Menu Rasi Bintang, Flowchart Menu Zodiak, dan

Flowchart Menu Visualisasi Zodiak.

1. Flowchart Intro

Gambar 4.2 Flowchart Intro

Flowchart Gambar 4.2 menjelaskan bahwa aplikasi ini di mulai dengan

tampilan intro sebagai pembuka. Ketika intro diputar, di bawah layar terdapat

tombol untuk menuju ke layar home di mana user akan langsung terhubung ke

halaman Menu Utama dan jika tidak maka pengguna akan keluar dari aplikasi.

Keterangan :

A: Halaman Menu Utama

Page 128: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

108

2. Flowchart Menu Utama

Keterangan :A: Halaman Menu Utama C: Halaman Menu Visualisasi ZodiakB: Halaman Menu Rasi Binyang

Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama

Flowchart Gambar 4.3 menjelaskan bahwa halaman Menu Utama berisi

empat proses menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih “ya” maka akan

langsung terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna

bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.

Page 129: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

109

3. Flowchart Menu Rasi Bintang

Keterangan :A: Halaman Menu Utama D: Halaman Menu ZodiakB: Halaman Menu Rasi Bintang

Gambar 4.4 Flowchart Menu Rasi Bintang

Flowchart Gambar 4.4 menjelaskan bahwa dalam halaman menu Rasi

Bintang berisi empat proses, jika pengguna memilih “ya” maka akan terhubung ke

menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih menu

lainnya atau keluar dari aplikasi.

Page 130: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

110

4. Flowchart Menu Zodiak

Keterangan :A: Halaman Menu UtamaD: Halaman Menu Zodiak

Gambar 4.5 Flowchart Menu Zodiak

Flowchart Gambar 4.5 menjelaskan bahwa dalam halaman menu Zodiak

berisi tiga belas proses, jika pengguna memilih “ya” maka akan terhubung ke

menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih menu

lainnya atau keluar dari aplikasi.

Page 131: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

111

5. Flowchart Menu Visualisasi Zodiak

Keterangan :A: Halaman Menu UtamaC: Halaman Menu Visualisasi Zodiak

Gambar 4.6 Flowchart Menu Visualisasi Zodiak

Flowchart Gambar 4.6 menjelaskan bahwa dalam halaman menu

Visualisasi Zodiak berisi tiga belas proses, jika pengguna memilih “ya” maka

akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa

memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.

Page 132: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

112

4.6.3 Perancangan Desain Struktur Navigasi

Gambar 4.7 Struktur Navigasi

Pada Gambar 4.7 desain struktur navigasi, dijelaskan bahwa terdapat

empat halaman utama pada aplikasi yaitu:

1. About me, berisi halaman yang memberikan informasi umum tentang

pembuatan aplikasi ini seperti biodata pembuat, info aplikasi, dan ucapan

terima kasih.

2. Visualisasi, berisi halaman yang terdiri dari duabelas menu yaitu menu

visualisasi Aquarius, menu visualisasi Pisces, menu visualisasi Aries,

menu visualisasi Taurus, menu visualisasi Gemini, menu visualisasi

Page 133: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

113

Cancer, menu visualisasi Leo, menu visualisasi Virgo, menu visualisasi

Libra, menu visualisasi Scorpio, menu visualisasi Sagitarius, dan menu

visualisasi Capricorn.

3. Rasi Bintang, berisi halaman yang terdiri dari tiga menu yaitu menu

Zodiak, menu Sejarah, menu Pengertian.

4. Help, berisi halaman yang memberikan informasi mengenai tombol

navigasi dalam aplikasi ini.

4.6.4 Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)

Pada Visualisasi Rasi Bintang ini terdiri atas enam STD yaitu: STD Menu

Utama, STD Rasi Bintang, STD Zodiak, STD Visualisasi Zodiak, STD About me,

dan STD Help.

1. STD Menu Utama

Gambar 4.8 Rancangan STD Menu Utama

Page 134: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

114

Dari halaman Menu Utama pada Gambar 4.8 terdapat enam pilihan

navigasi yaitu navigasi menuju rasi bintang, visualisasi zodiak, about me, Help,

intro dan pilihan tombol navigasi ”close” untuk keluar.

2. STD Rasi Bintang

Gambar 4.9 Rancangan STD Rasi Bintang

Navigasi yang terdapat pada Gambar 4.9 halaman Rasi Bintang terdiri dari

lima pilihan yaitu navigasi menuju pengertian, sejarah, zodiak, menu utama, dan

tombol navigasi ”close” untuk keluar.

Page 135: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

115

3. STD Zodiak

Gambar 4.10 Rancangan STD Zodiak

Dari Gambar 4.10 halaman Zodiak, terdapat tiga belas pilihan navigasi

yaitu navigasi menuju aquarius, pisces, aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo,

Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, menu utama dan pilihan tombol navigasi

”close” untuk keluar.

Page 136: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

116

4. STD Visualisasi Zodiak

Gambar 4.11 Rancangan STD Visualisasi Zodiak

Dari Gambar 4.11 halaman Visualisasi Zodiak, terdapat tiga belas pilihan

navigasi yaitu navigasi menuju aquarius, pisces, aries, Taurus, Gemini, Cancer,

Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, menu utama dan pilihan tombol

navigasi ”close” untuk keluar.

Page 137: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

117

5. STD About me

Gambar 4.12 Rancangan STD About me

Navigasi yang terdapat pada Gambar 4.12 halaman About me hanya

terdapat dua pilihan yaitu navigasi menuju ke menu utama dan tombol navigasi

”close” untuk keluar dari aplikasi.

6. STD Help

Gambar 4.13 Rancangan STD Help

Pada Gambar 4.13 halaman help hanya ada tombol navigasi menuju menu

utama dan tombol navigasi ”close” untuk keluar.

4.6.5 Perancangan Antarmuka (User Interface)

Pada aplikasi Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia ini, terdapat

enam rancangan layar, yaitu:

1. Rancangan Layar Intro

Rancangan Layar Intro merupakan tampilan awal atau pembuka pada aplikasi

ini. Pada layar intro, terdapat video yang otomatis akan langsung terputar dan

pada bagian bawah layarnya terdapat tombol navigasi untuk menuju ke layar

menu utama. Jika user tidak mengklik tombol menu utama dan ”close”, maka

Page 138: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

118

video intro akan terus berputar. Jika memilih tombol ”close”, maka user akan

keluar dari aplikasi. Untuk lebih jelasnya, rancangan layar Intro dapat dilihat pada

storyboard yang terdapat di halaman sebelumya. Layar intro terdapat beberapa

tombol, di antaranya:

a. Tombol Menu Utama, untuk menuju halaman Menu Utama.

b. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.

2. Rancangan Layar Menu Utama

Pada rancangan layar ini terdapat enam pilihan menu utama, yaitu Rasi

Bintang, Visualisasi, Help, About me, Intro dan Close. Layar menu utama terdapat

beberapa tombol, di antaranya:

a. Tombol Rasi Bintang, untuk menuju halaman Rasi Bintang.

b. Tombol Visualisasi, untuk menuju halaman Visualisasi.

c. Tombol Help, untuk menuju halaman Help.

d. Tombol About me, untuk menuju halaman About me.

e. Tombol Intro, untuk menuju halaman Intro.

f. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.

Rancangan layar Menu Utama ini untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

soryboard di halaman sebelumnya.

3. Rancangan Layar Rasi Bintang

Rancangan layar Rasi Bintang ini berisi lima menu yaitu pengertian, sejarah,

zodiak, home dan close. Selain itu terdapat berbagai animasi yang memberikan

informasi tentang pengertian rasi bintang, sejarah rasi bintang, dan macam-macam

rasi bintang. Untuk lebih jelasnya rancangan layar ini terdapat pada storyboard

Page 139: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

119

rasi bintang yang telah dibuat di halaman sebelumnya. Tombol yang terdapat pada

layar ini yaitu:

a. Tombol Pengertian, untuk menuju halaman Pengertian.

b. Tombol Sejarah, untuk menuju halaman Sejarah.

c. Tombol Zodiak, untuk menuju halaman Zodiak.

d. Tombol Home, untuk menuju halaman Home.

e. Tombol Close, untuk menuju halaman Close.

4. Rancangan Layar Zodiak

Pada rancangan layar ini terdapat tiga belas menu pilihan, yaitu Aquarius,

Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Scorpio, Sagitarius, Capricorn,

Home, dan Close. Terdapat beberapa gambar beserta deskripsi dari masing-

masing jenis rasi bintang. Untuk lebih jelasnya storyboard zodiak dapat dilihat

pada halaman sebelumnya. Beberapa tombol yang terdapat pada layar ini yaitu:

a. Tombol Aquarius, untuk menuju halaman Aquarius.

b. Tombol Pisces, untuk menuju halaman Pisces.

c. Tombol Aries, untuk menuju halaman Aries.

d. Tombol Taurus, untuk menuju halaman Taurus.

e. Tombol Gemini, untuk menuju halaman Gemini.

f. Tombol Cancer, untuk menuju halaman Cancer.

g. Tombol Leo, untuk menuju halaman Leo.

h. Tombol Virgo, untuk menuju halaman Virgo.

i. Tombol Scorpio, untuk menuju halaman Scorpio.

j. Tombol Sagitarius, untuk menuju halaman Sagitarius.

Page 140: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

120

k. Tombol Capricorn, untuk menuju halaman Capricorn.

l. Tombol Home, untuk menuju halaman Home.

m. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.

5. Rancangan Layar Visualisasi Zodiak

Pada rancangan layar ini terdapat tiga belas menu pilihan, yaitu Aquarius,

Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Scorpio, Sagitarius, Capricorn,

Home, dan Close. Halaman visualisasi zodiak merupakan inti dari aplikasi karena

terdapat tampilan zodiak secara tiga dimensi yang dapat dinavigasikan secara

langsung sesuai dengan perintah user. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

storyboard di halaman sebelumnya. Tombol-tombol yang terdapat pada layar ini

antara lain:

a. Tombol Aquarius, untuk menuju halaman Aquarius.

b. Tombol Pisces, untuk menuju halaman Pisces.

c. Tombol Aries, untuk menuju halaman Aries.

d. Tombol Taurus, untuk menuju halaman Taurus.

e. Tombol Gemini, untuk menuju halaman Gemini.

f. Tombol Cancer, untuk menuju halaman Cancer.

g. Tombol Leo, untuk menuju halaman Leo.

h. Tombol Virgo, untuk menuju halaman Virgo.

i. Tombol Scorpio, untuk menuju halaman Scorpio.

j. Tombol Sagitarius, untuk menuju halaman Sagitarius.

k. Tombol Capricorn, untuk menuju halaman Capricorn.

l. Tombol Home, untuk menuju halaman Home.

Page 141: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

121

m. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.

6. Rancangan Layar About me

Rancangan layar ini berisi biodata pembuat, info tentang software apa saja

yang digunakan, dan ucapan terima kasih. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

storyboard di halaman sebelumnya. Layar about me terdapat beberapa tombol, di

antaranya:

a. Next : Untuk masuk ke halaman selanjutnya

b. Back : Untuk masuk ke halaman sebelumnya

c. Home : Untuk masuk ke halaman menu utama

d. Close : Untuk keluar dari menu aplikasi.

7. Rancangan Layar Help

Rancangan layar help ini memberikan informasi tentang keterangan tombol

navigasi yang terdapat dalam aplikasi ini. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

storyboard di halaman sebelumnya. Beberapa tombol yang terdapat pada layar ini

yaitu:

a. Next : Untuk masuk ke halaman selanjutnya

b. Back : Untuk masuk ke halaman sebelumnya

c. Home : Untuk masuk ke halaman menu utama

d. Close : Untuk keluar dari menu aplikasi.

Page 142: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

122

4.7 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Dalam aplikasi ini terdapat empat halaman utama di mana masing-masing

di dalamnya terdapat bahan-bahan dari berbagai sumber yang menunjang jalannya

aplikasi ini. Bahan-bahan tersebut berupa gambar, animasi, audio (suara), file

video, maupun kontrol navigasi. Sumber bahan-bahan pada aplikasi ini antara lain

diperoleh dari internet dan dibuat sendiri dengan berbagai perangkat lunak

pendukung.

4.7.1 Gambar

Seluruh gambar latar (background) peneliti buat sendiri menggunakan

Adobe Photoshop CS5 yang kemudian disimpan ke dalam format .jpg. Setelah itu

di-import ke dalam Adobe Director 11 yang selanjutnya ditambahkan file-file

pendukung lainnya sehingga menjadi kesatuan aplikasi yang dapat digunakan.

Selain format .jpg, juga terdapat format gambar .png, .psd, dan sebagainya.

Gambar 4.14 Contoh Gambar Latar (Background)

Sedangkan file gambar yang peneliti peroleh dari internet diolah

menggunakan Adobe Photoshop CS5 dengan beberapa teknik seperti:

Page 143: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

123

a. Teknik pemotongan gambar menggunakan beberapa toolbox yaitu:

1. Crop Tool

2. Polygonal Lasso Tool

b. Teknik pembersihan gambar menggunakan toolbox:

1. Eraser Tool

2. Clone Stamp Tool

4.7.2 Animasi

Pada aplikasi ini, terdapat beberapa bentuk animasi seperti contohnya

animasi beberapa jenis zodiak, animasi lambang zodiak, dan sebagainya. Animasi

dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS5 dengan mengimport

beberapa file gambar berformat .jpg dan .png ke dalam dokumen flash yang

selanjutnya digabungkan dalam sebuah movie untuk menghasilkan suatu animasi

yang diinginkan. Selain itu peneliti, juga mendapatkan beberapa file animasi

berformat .swf dari sumber internet sebagai penambah animasi pada layar.

Gambar 4.15 Contoh Tampilan Animasi Sagitarius

Page 144: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

124

4.7.3 Kontrol Navigasi

Kontrol navigasi berupa button yang mengandung link yang menghubungkan

dari satu lokasi content ke content lainnya. Sebagian tombol yang terdapat dalam

aplikasi ini peneliti buat sendiri dengan Adobe Photoshop CS5, lalu pemberian

animasi pada tombol dibuat menggunakan Adobe Flash CS5. Sebagian lagi

mengambil dari internet.

Gambar 4.16 Contoh Tombol Navigasi

4.7.4 Video

Pada halaman intro, terdapat video yang dibuat dan diolah sendiri

menggunakan Adobe After Effects CS3 yang selanjutnya di-export ke dalam

format.avi. Kemudian video tersebut dilakukan proses pengeditan menggunakan

Ulead Video Studio 11.

Gambar 4.17 Hasil Rendering Video pada Adobe After Effects CS3

Page 145: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

125

4.7.5 Suara (Audio)

Musik latar maupun suara tombol diberikan dengan maksud agar aplikasi

ini terkesan hidup. File suara tersebut berupa musik instrument yang kebanyakan

berasal dari koleksi pribadi peneliti dan bonus sound dari CD Interaktif yang

terdapat pada buku The Magic of Macromedia Director karangan Hendi

Hendratman. File audio ini berformat .mp3 dan .wav.

4.7.6 Teks

Sebagian besar file-file teks atau isi materi peneliti dapatkan dengan

mengambil materi dari beberapa buku yang dijadikan referensi utama. Buku yang

peneliti gunakan adalah Mini Ensiklopedi Alam Semesta oleh Hendra Wisesa. Selain

itu peneliti juga mencari sumber dari beberapa situs di internet yang berkaitan dengan

rasi bintang khususnya mengenai zodiak.

4.8 Pembuatan (Assembly)

Dalam pengembangan aplikasi, pembuatan Visualisasi Rasi Bintang

Berbasis Multimedia ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat

lunak (software) dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia

a. Intel(R) Core™2 Duo 2.10 GHz, yang merupakan spesifikasi processor

dari laptop yang digunakan peneliti untuk merancang aplikasi. Fungsinya

untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan produktivitas yang

lebih tinggi.

Page 146: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

126

b. Hard disk 320GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi

perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan

aplikasi yang akan dibuat.

c. Memory 2GB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie

(penampilan film) pada Adobe Director 11 dan Adobe Flash CS5

sekaligus sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan

data.

d. Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi agar

terdengar dengan baik.

e. Internal Graphic Card berfungsi untuk mempercepat proses penampilan

gambar pada layar.

f. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus

sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi.

g. Keyboard berfungsi sebagai unit input (masukan) data guna

pengembangan aplikasi.

h. Active Speaker berfungsi sebagai unit output (keluaran) suara untuk

mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.

i. Monitor 14.0” berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan

tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka) atau

penghubung peneliti dengan komputer.

j. CD-RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam kepingan CD.

Page 147: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

127

2. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia

a. Adobe Director 11 sebagai software programming dengan sentuhan

grafis yang mampu mengimpor dan mengendalikan banyak format

seperti bitmap, audio, dan video yang berbeda. Adobe Director 11 ini

berfungsi sebagai software pengembangan utama yang mengintegrasikan

elemen-elemen yang telah dipersiapkan dari berbagai aplikasi lainnya.

Gambar 4.18 Proses Penggabungan Seluruh Elemen Multimedia di AdobeDirector 11

b. Adobe Flash CS5 sebagai program standar profesional yang digunakan

untuk membuat animasi interaktif termasuk animasi pada materi dalam

aplikasi ini dengan hasil akhir berupa .swf.

Gambar 4.19 Proses Pembuatan animasi pada Adobe Flash CS5

Page 148: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

128

c. Autodesk 3ds Max 2009 program pengolah grafis tiga dimensi digunakan

untuk modelling kedua belas bentuk zodiak. Selain itu untuk mengekspor

file ke dalam format .w3d agar dapat diintegrasikan dengan Adobe

Director 11.

Gambar 4.20 Pengolahan Animasi 3d pada Autodesk 3ds Max 2009

d. Adobe Photoshop CS5 sebagai perangkat lunak pengolah gambar untuk

mendesain background tampilan pada setiap halaman serta tulisan yang

berfungsi sebagai judul pada setiap menu.

Gambar 4.21 Proses Pembuatan background dengan Adobe Photoshop CS5

Page 149: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

129

e. Adobe After Effects CS3 program yang digunakan untuk membuat

animasi intro. Program ini dapat membuat animasi tiga dimensi dengan

mudah dan efisien karena memiliki kemampuan untuk mengubah

tampilan objek dua dimensi menjadi tiga dimensi.

Gambar 4.22 Proses Pembuatan Intro dengan Adobe After Effects CS3

f. Ulead Video Studio 11 untuk memberikan penambahan efek suara yang

terdapat pada video intro, dengan cara menggabungkan beberapa file

suara. Selain itu untuk membuat animasi dengan menggunakan teknik

pemotongan dan penggabungan dari beberapa file animasi yang ada.

Gambar 4.23 Proses Pengolahan Video pada Ulead Video Studio 11

Page 150: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

130

Setelah semua spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka tahap

selanjutnya adalah tahap pengembangan aplikasi yakni pembuatan aplikasi

dengan menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Untuk tahap awal

peneliti mendesain gambar yang akan digunakan sebagai background (latar) pada

halaman dalam aplikasi, gambar tersebut diperoleh dari sumber internet yang

selanjutnya peneliti olah sendiri dengan menggunakan Adobe Photoshop CS5.

Peneliti menambahkan efek pada beberapa desain gambar latar seperti

menambahkan layer shadow, transparansi layer, memodifikasi dengan brush, dan

sebagainya. Untuk selanjutnya akan dibahas tentang pembuatan sesuai halaman

dalam aplikasi ini.

4.8.1 Pembuatan Halaman Intro

Pada tahap pembuatan intro, peneliti menggabungkan beberapa bahan-

bahan gambar berformat .jpg, .psd, dan .mov yang kemudian di-import semua ke

dalam Adobe After Effects CS3. Setelah itu, diberi efek animasi bintang-bintang

(FE Starburst) dan efek tembakan laser (Beam). Beberapa file animasi yang sudah

dibuat di Adobe After Effects CS3, selanjutnya ditambahkan efek suara dengan

menggunakan software Ulead Video Studio 10. Setelah selesai render

menggunakan Ulead, video hasil render diproses di Adobe Director 11 dengan

menggunakan script agar ketika user mengklik tombol home maka halaman

otomatis pindah ke Menu Utama.

on exitFrame mego movie "home"

end

Page 151: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

131

Gambar 4.24 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Adobe After Effects CS3

4.8.2 Pembuatan Halaman Menu Utama menggunakan 2D

Pada bagian menu utama, terdapat enam tombol yang bila diklik akan

langsung masuk ke halaman menu yang dipilih. Untuk file tombol dan animasi

dibuat oleh peneliti menggunakan Adobe Flash CS5. Sebagai awal untuk

membuat button (tombol) pada flash, gambar-gambar diimpor ke dalam library

Adobe Flash CS5 lewat perintah File Import Import To Library. Kemudian

gambar dari library ditarik ke dalam stage atau area kerja, lalu dengan mengklik

kanan mouse pada gambar dan memilih perintah Convert To Symbol Button,

agar gambar tersebut berubah menjadi Symbol Button. Selanjutnya tombol

tersebut diberi animasi untuk memberi kesan menarik dan interaktif ketika akan

diklik.

Gambar 4.25 Pembuatan tombol pada Adobe Flash CS5

Page 152: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

132

Setelah semua komponen pendukung untuk halaman utama terkumpul,

peneliti akan melakukan penggabungan dengan meng-import ke dalam Adobe

Director 11. Beberapa file yang di-import masuk ke “Cast” di antaranya adalah

gambar latar (background), animasi judul teks, penunjuk waktu, empat tombol

menu, satu tombol intro, satu tombol untuk keluar aplikasi, dan beberapa efek

suara pada tombol dan suara latar (backsound). Untuk selanjutnya, tahap

penggabungan semua komponen ke dalam Adobe Director 11 merupakan tahap

akhir perancangan untuk masing-masing halaman yang ada pada aplikasi ini.

Teknik dua dimensi yang digunakan pada pembuatan halaman Menu Utama ini

adalah motion tween yang terdapat pada animasi tulisan yang berfungsi sebagai

judul pada menu.

Gambar 4.26 Tampilan Menu pada Adobe Director 11

4.8.3 Pembuatan Halaman Rasi Bintang menggunakan 2D

Halaman ini terdapat tiga pilihan menu yaitu tombol menuju ke halaman

pengertian, sejarah, dan zodiak di mana masing-masing di dalamnya juga sudah

terdapat penggabungan elemen-elemen multimedia antara lain gambar latar

(background), animasi judul teks, animasi gabungan gambar zodiak, animasi

Page 153: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

133

lambang zodiak, animasi macam-macam zodiak, teks berupa penjelasan, suara,

tombol menu dengan format .swf.

Pada menu zodiak terdapat dua belas tombol macam-macam zodiak di

antaranya Aquarius, Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra,

Scorpio, Sagitarius, dan Capricorn. Pada halaman rasi bintang ini terdapat animasi

dua dimensi yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dengan

memberikan motion tween pada movie clip.

Gambar 4.27 Tampilan motion tween pada animasi zodiak

Dengan menggunakan metode link, halaman menu materi didesain

terpisah dari menu-menu yang terdapat di dalamnya yang bertujuan untuk

penghematan ruang pada setiap dokumen. Untuk mengaturnya agar dari satu

halaman dapat pindah ke halaman lain dalam dokumen yang berbeda, digunakan

script lingo yang diletakkan dalam setiap tombol pilihan menu rasi bintang yang

terdapat di score.

on mouseUp mego movie "nama file.dir"

end

Page 154: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

134

Gambar 4.28 Tampilan Score dan Cast pada Halaman Rasi Bintang

4.8.4 Pembuatan Halaman Menu Visualisasi menggunakan 3D

Bagian ini merupakan bagian inti dari aplikasi, di mana terdapat dua belas

tombol yang menerangkan bentuk visualisasi dari masing-masing zodiak di

antaranya Aquarius, Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra,

Scorpio, Sagitarius, dan Capricorn. Pada halaman visualisasi masing-masing

zodiak terdapat objek tiga dimensi yang dirancang dengan menggunakan

Autodesk 3ds Max 2009. Gambar objek .jpg dijadikan gambar latar untuk

memudahkan dalam proses modelling 3d lewat perintah Views Viewport

background Viewport background dialog atau dengan menekan Alt+B pada

keyboard.

Gambar 4.29 Tampilan Viewport Background pada Autodesk 3ds Max 2009

Page 155: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

135

4.8.4.1 Teknik Lofting

Selanjutnya, peneliti menggunakan teknik lofting yaitu teknik membuat

objek 3D dari dua buah objek 2D sebagai dasar pembentukan. Peneliti membuat

objek dasar bentuk rasi bintangnya yang berupa objek Sphere dan Tube dengan

mengikuti pola gambar latar yang telah dimasukkan sebelumnya. Dalam hal ini

objek Sphere diibaratkan untuk model rasi bintang zodiaknya, sedangkan objek

Tube diibaratkan sebagai garis visual pembentuk rasi bintang. Langkah membuat

objek Sphere adalah dengan memilih Create Geometry Standard

Primitives Sphere. Setelah itu untuk menyamakan seluruh bentuk objek Sphere,

maka dibuat parameter dengan radius 5 cm.

Gambar 4.30 Tampilan Menu untuk Membuat Objek Sphere

Sedangkan, untuk membuat objek Line adalah dengan memilih Create

Shapes Splines Line. Sama seperti halnya dengan membuat objek Sphere,

pembuatan objek Line juga menyamakan nilai parameter ketebalan yaitu 5 cm.

Akan tetapi nilai parameter tinggi dibuat berbeda, karena garis yang dibuat

bentuknya tidak selalu sama

Page 156: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

136

Gambar 4.31 Pembuatan Objek 3D Rasi Bintang pada Autodesk 3ds max 2009

Setelah itu, objek 3d tersebut diexport ke format .w3d (Shockwave 3D

Scene Export). Kemudian objek 3D yang berformat .w3d tadi di-import ke dalam

Adobe Director 11 yang selanjutnya akan dibuat objek 3D yang interaktif di mana

objek tersebut dapat diputar sesuai keinginan user dengan bantuan script Lingo

3D dan Library.

4.8.4.2 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Pemutaran

Untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan teknik proyeksi perspektif

menggunakan transformasi pemutaran, digunakan script berikut yang diletakkan

pada file .w3d hasil pembuatan di 3DS Max. Berikut adalah beberapa script yang

digunakan (contoh: script pada rasi bintang scorpio) :

Script untuk interaksi putar ke atas, bawah, kiri, kanan:

on mousewithin me

//artinya: kursor berada dalam tombol, jika kursor keluar tombol, maka perintah tidak

dijalankan

-- jika tombol panah ke atas ditekan

member("scorpion").model[1].rotate(0, 5, 0)

//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Y sebanyak 5 derajat

updatestage

Page 157: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

137

//artinya: agar stage di refresh sesegera mungkin, dengan demikian tampil tidak

tersendat-sendat/patah-patah

end

-- jika tombol panah ke bawah ditekan

member("scorpion").model[1].rotate(0, -5, 0)

//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Y sebanyak -5 derajat

updatestageend

-- jika tombol panah ke kiri ditekan

member("scorpion").model[1].rotate(0, 0, -5)

//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Z sebanyak -5 derajat

updatestageend

-- jika tombol panah ke kanan ditekan

member("scorpion").model[1].rotate(0, 0, 5)

//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Z sebanyak 5 derajat

updatestageend

Gambar 4.32 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektifdengan Transformasi Pemutaran

Dengan adanya script di atas, pengguna dapat mengatur pandangan

kamera objek 3D dari arah kanan, kiri, depan dan belakang. Konsep ini sesuai

dengan teori proyeksi perspektif dengan transfomasi objek 3D pemutaran yaitu di

mana kamera dianggap sebagai mata pengguna yang terletak pada sumbu z.

Dalam hal ini, mata tepat berada di titik pusat sumbu koordinat, yaitu titik (0,0,0).

Page 158: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

138

Kemudian, objek tersebut ditransformasikan pada titik yang sudah ditentukan

sebelumnya.

4.8.4.3 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Penskalaan

Sedangkan script Lingo untuk interaksi perbesaran dan pengecilan objek

adalah sebagai berikut:

Script untuk interaksi zoom in, zoom out dan reset

-- jika tombol zoom in ditekan

on mousewithin me

sprite(91).camera.translate(0,0,-15.0)//artinya: sprite channel 91 (scorpion) pada score akan mendekat sebanyak 15.0 kali

updatestageend

-- jika tombol zoom out ditekan

on mousewithin me

sprite(52).camera.translate(0,0,15.0)//artinya: sprite channel 91 (scorpion) pada score akan menjauh sebanyak 15.0 kali

updatestageend

-- jika tombol reset ditekan

on mouseUp me

member("scorpion").resetworld()//artinya: untuk mengembalikan orientasi scorpion ke kondisi awal

End

Gambar 4.33 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektifdengan Transformasi Penskalaan

Page 159: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

139

Metode proyeksi perspektif menggunakan transformasi penskalaan

diterapkan bersamaan dengan metode transformasi pemutarannya, di mana kedua

metode ini terdapat pada halaman menu Visualisasi.

4.8.5 Pembuatan Halaman About me menggunakan 2D

Isi dari halaman about me adalah biodota pembuat dan ucapan terima

kasih. Elemen-elemen multimedia yang terdapat pada halaman about me di

antaranya tombol home, tombol ke halaman selanjutnya dan sebelumnya, tombol

keluar aplikasi, penunjuk waktu, gambar latar, logo uin, banner dan backsound.

Seluruh elemen tadi digabungkan ke dalam Adobe Director 11. Teknik dua

dimensi yang digunakan pada pembuatan halaman About Me ini adalah motion

tween yang terdapat pada animasi tulisan yang berfungsi sebagai judul pada

menu.

Agar saat di-play tidak langsung pindah ke halaman lain, maka di akhir

frame pada setiap marker diberi frame script:

on exitFrame mego the frame

end

Gambar 4.34 Efek Alpha pada Adobe Flash CS5

Page 160: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

140

4.8.6 Pembuatan Halaman Help menggunakan 2D

Bagian help ini dibuat di Adobe Director 11 dengan menggabungkan

beberapa file. Pada halaman help terdapat penjelasan mengenai info dari aplikasi

yang sudah dibuat oleh peneliti. Elemen-elemen multimedia yang terdapat pada

halaman Help di antaranya tombol home, tombol ke halaman selanjutnya dan

sebelumnya, tombol keluar aplikasi, penunjuk waktu, gambar latar dan

backsound. Teknik dua dimensi yang digunakan pada pembuatan halaman Help

ini adalah motion tween yang terdapat pada animasi tulisan yang berfungsi

sebagai judul pada menu.

Untuk masuk ke halaman selanjutnya dan sebelumnya menggunakan

script :

-- ke halaman selanjutnyaon mouseUp me

go nextend

-- ke halaman sebelumnyaon mouseUp me

go previousend

Tampilan Stage pada halaman help dapat dilihat pada gambar 4.34 di

bawah ini.

Gambar 4.35 Stage pada halaman bantuan

Page 161: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

141

Setelah semua halaman selesai, kemudian peneliti menggabungkan

halaman dengan memberi script pada tiap tombol di Halaman Menu Utama.

Untuk menuju rasi bintang.dir

on mouseUp mego movie "rasbin"end

Untuk menuju visualisasi.dir

on mouseUp mego movie "visualisasi"end

Untuk menuju about me.dir

on mouseUp mego movie "me"end

Untuk menuju help.dir

on mouseUp mego movie "help"end

4.9 Pengujian (Testing)

Peneliti pada tahap ini melakukan pengujian dengan alpha testing dan beta

testing. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi dapat berjalan

baik pada lingkungan sistem oprasi dari user. Berikut adalah tahap pengujian

alpha dan beta testing.

Page 162: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

142

4.9.1 Alpha Testing

1. Pengujian Aplikasi Secara Mandiri Pada Komputer Pribadi

Berikut adalah spesifikasi komputer yang yang peneliti gunakan:

Intel(R) Core™2 Duo T6570 @2.10GHz

VGA ATI Mobility Radeon HD 4500 Series 1024.0 MB

Memory 2046MB RAM

Hardisk 320 GB

DVD-RW

Monitor 14.0” dengan resolusi layar 1366 x 768 (32 bit) (60Hz)

Gambar 4.36 Pengujian Aplikasi pada PC Desktop

Pengujian awal ini berguna untuk memastikan sebelum aplikasi diuji

kepada siswa SD kelas 6 (end user). Pada Notebook yang peneliti gunakan,

aplikasi dapat berjalan dengan baik.

2. Pengujian Aplikasi Pada PC Berbeda

Pengujian pada komputer berbeda bertujuan bertujuan untuk memastikan

apakah aplikasi dapat dijalankan sesuai dengan spesifikasi komputer tersebut dan

juga untuk mengetahui apabila terjadi kesalahan dalam pemrogramannya.

Page 163: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

143

Tabel 4.3 Uji Aplikasi pada PC Berbeda

No Spesifikasi KomputerHasil

HarapanGambar

HasilKeluaran

1 PC Desktop

Intel(R) Pentium (R) 4

CPU 2.80 GHz

Memory 1024MB / 1.00

GB

Graphic Share ATI

RADEON 256.0 MB

Windows XP SP2

Speaker Active

Monitor 16 inch

Berjalan

dengan

baik

Berjalan

dengan

baik

2 PC Desktop

Pentium(R) Dual-Core

CPU E5400 @2.70GHz

(2 CPUs)

Memory 2048MG RAM /

2 GB

Graphic Share ATI

Radeon HD 3400 Series

Memory 512.0 MB

Windows XP SP3

Speaker Active

Monitor 16 inch

(widescreen)

Berjalan

dengan

baik

Berjalan

dengan

baik

3 Notebook (Toshiba)

Intel(R) Core™2 Duo

2.00 GHz

Memory 2048MB RAM

VGA Mobile(R) 4 Series

Berjalan

dengan

baik

Berjalan

dengan

baik

Page 164: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

144

Express Chipset Family

Memory 828 MB

Windows 7 Ultimate

Monitor 14 inch

Sebagai saran peneliti menganjurkan untuk menggunakan spesifikasi

minimum dari komputer user yaitu minimal Pentium 4 dengan RAM 1 GB agar

aplikasi dapat berjalan stabil.

3. Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi yang digunakan

Tabel 4.4 Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi

No Halaman Test Case GambarHasil

Keseluruhan1 Menu

Visualisasi

Klik MenuVisualisasi

MenuVisualisasitampil

2 Visualisasi

zodiak

Pengguna dapatmenggunakantanda panah kekanan, kiri, atas,dan bawah untukmenggerakkanobjek zodiak(proyeksiperspektifmenggunakan

transformasipemutaran)

Tombolnavigasi padahalamanVisualisasizodiakberjalandengan baik

Page 165: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

145

3 Visualisasi

zodiak

Pengguna dapatmenggunakantombol zoom in danzoom out untukmemperbesar danmemperkecil objekrasi bintang(proyeksiperspektifmenggunakantransformasipenskalaan)

Tombolnavigasi padahalamanVisualisasizodiakberjalandengan baik

4.9.2 Beta Testing

1. Running Aplikasi dari Sisi End User (siswa SD kelas 6)

Tabel 4.5 Beta Testing oleh End User

No Nama File Test CaseHasil

HarapanHasil

KeluaranGambar

1 Intro.dir(Pada halamanintro, animasiUFO dan bumimenggunakanteknik animasi2D yaitumotion tween)

User Mengkliktombolhome

Masuk keMenuutama

Menuutamaditampilkan

2 Home.dir(PadahalamanMenu Utama,animasitulisan padajudulmenggunakanteknik animasi2D yaitumotion tween)

User memilihtombol menuHome

Halamanmenuhometerbuka

Halamanmenu hometerbuka

Page 166: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

146

3 Rasbin.dir(Padahalaman RasiBintang,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)

User memilihtombol menuRasi Bintang

Halamanmenu rasibintangterbuka

Halamanmenu rasibintangterbuka

4 Rasbin.dir(PadahalamanPengertianRasi Bintang,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)

User memilihtombolPengertian

Halamanmenupengertianterbuka

Halamanmenupengertianterbuka

5 Rasbin.dir(Padahalamanzodiak,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikmotion tweendan padaanimasilambangzodiakmenggunakan

User memilihtombol zodiak

Halamanmenuzodiakterbuka

Halamanmenuzodiakterbuka

Page 167: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

147

teknikanimasi 2Dmasking)

6 Rasbin.dir(Padahalamanzodiak,animasitulisan padajudul dananimasilambangzodiakmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)

User memilihtombolaquarius

Halamanmenuaquariusterbuka

Halamanmenuaquariusterbuka

7 Visualisasi.dir(PadahalamanVisualisasi,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween danpada animasilambangzodiakmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitumasking)

User memilihtombol menuvisualisasi

Halamanmenuvisualisasiterbuka

Halamanmenuvisualisasiterbuka

Page 168: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

148

8 Visualisasi.dir(PadahalamanVisualisasizodiak,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween danpada objek3Dmenggunakanteknikproyeksiperspektifdengantransformasipenskalaandanpemutaran)

User memilihtombolaquarius.User dapatmenggunakantanda panahke kanan, kiri,atas, danbawah untukmenggerakkanobjek zodiak(proyeksiperspektifmenggunakantransformasipemutaran)serta Userdapatmenggunakantombol zoomin dan zoomout untukmemperbesardanmemperkecilobjek zodiak(proyeksiperspektifmenggunakantransformasipenskalaan)

Halamanmenuaquariusterbuka.TombolnavigasipadahalamanVisualisasizodiakberjalandenganbaik

Halamanmenuaquariusterbuka.TombolnavigasipadahalamanVisualisasizodiakberjalandenganbaik

9 Me.dir(PadahalamanAbout Me,animasitulisan padajudul

User memilihtombol menuabout me

Halamanmenuabout meterbuka

Halamanmenu aboutme terbuka

Page 169: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

149

menggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)

10 Help.dir(Padahalaman help,animasitulisan padajudulmenggunakanteknikanimasi 2Dyaitu motiontween)

User memilihtombol menuhelp

Halamanmenu helpterbuka

Halamanmenu helpterbuka

2. Pengujian dengan kesesuaian Syarat Interaktif Multimedia

Bila dilihat dari segi interaktif, aplikasi ini sudah masuk kedalam enam

kategori interaktif di mana keenam kategori tersebut sudah disebutkan di BAB II.

Di bawah ini merupakan tabel yang menunjukan bagian mana dari aplikasi yang

dikatakan interaktif bila dilihat dari sudut pandang keenam parameter interaktif.

Page 170: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

150

Tabel 4.6 Beta Testing dengan Kesesuaian Parameter Interaktif Multimedia

NoParameterInteraktif

Halaman Hasil Tampilan

1 Kemudahan

navigasi

Terdapat padaIntro,

Menu Utama,Menu Rasi

Bintang, MenuVisualisasi,

About me, danHelp

OK

2 Kandungan

kognisi

Terdapat padaMenu Rasi

Bintang, MenuVisualisasi

OK

3 Nilaipengetahuandanpersentasi

informasi

Terdapat padaIntro, Menu

Utama, MenuRasi Bintang,

MenuVisualisasi,

About me, danHelp

OK

4 Integrasi

media

Terdapat padaMenu Rasi

Bintang, MenuVisualisasi,

dan Help

OK

5 Nilai estetika Terdapat padaIntro, Menu

Utama, MenuRasi Bintang,

MenuVisualisasi,

About me, danHelp

OK

Page 171: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

151

6 Memberikanpembelajaranyangdiinginkanolehpembelajar

Terdapat padaMenu Rasi

Bintang, MenuVisualisasi

OK

4.9.3 Evaluasi

Setelah semua tahap telah selesai dikerjakan, berikutnya adalah melakukan

tes evaluasi dari aplikasi yang dibuat. Evaluasi dilakukan kepada 100 siswa SD

kelas 6 di Planetarium Jakarta. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui

tanggapan responden terhadap aplikasi. Dari pengujian tersebut, diperoleh hasil

64% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini mudah digunakan (user

friendly) dan sebanyak 68% responden menjawab bahwa materi mengenai rasi

bintang khususnya rasi bintang zodiak yang diberikan pada aplikasi ini sudah

jelas. Untuk lebih jelasnya, hasil kuesioner dapat dilihat pada halaman Lampiran

2.

4.10 Distribusi (Distribution)

Setelah proses pengetesan selesai, hasil akhir aplikasi ini disimpan dalam

bentuk CD dengan keterangan sebagai berikut :

Dimensi : 1024 x 768 piksel dengan frame rate 30 fps

Ukuran : 105 MB

Jumlah Halaman : 11 Halaman

Page 172: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

152

Gambar 4.37 Tampilan Cover CD

Gambar 4.38 Tampilan CD

Page 173: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

153

1. Tampilan Halaman Intro

Gambar 4.39 Halaman intro

2. Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 4.40 Halaman Menu Utama

Page 174: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

154

3. Tampilan Halaman Menu Rasi Bintang

Gambar 4.41 Halaman Menu Rasi Bintang

4. Tampilan Halaman Pengertian

Gambar 4.42 Halaman Pengertian

Page 175: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

155

5. Tampilan Halaman Sejarah

Gambar 4.43 Halaman Sejarah

6. Tampilan Halaman Zodiak

Gambar 4.44 Halaman Zodiak

Page 176: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

156

7. Tampilan Halaman Zodiak (Aquarius)

Gambar 4.45 Halaman Zodiak (Aquarius)

8. Tampilan Halaman Visualisasi

Gambar 4.46 Halaman Visualisasi

Page 177: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

157

9. Tampilan Halaman Visualisasi (Aquarius)

Gambar 4.47 Halaman Visualisasi (Aquarius)

10. Tampilan Halaman About Me

Gambar 4.48 Halaman About Me

Page 178: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

158

11. Tampilan Halaman Help

Gambar 4.49 Halaman Help

Komputer tidak perlu lagi meng-install perangkat lunak pendukung yaitu

Adobe Director lagi karena hasil akhir pada aplikasi ini disimpan dalam bentuk

.exe. User dapat langsung menjalankan aplikasi ini ketika CD dimasukkan, karena

di dalamnya terdapat file Autorun.inf yang berisi script agar ketika CD

dimasukkan maka aplikasi akan berjalan masuk menuju halaman intro.

Page 179: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

159

BAB V

PENUTUP

Pada bab ini, peneliti akan merangkum hasil dari keseluruhan aplikasi dan

penulisan dalam kesimpulan serta saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak

yang ingin mengembangkan aplikasi ini menjadi lebih baik.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini, peneliti

memperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 100 responden, diperoleh hasil bahwa

sebanyak 61% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik

dan sebanyak 65% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah

memberikan informasi yang lengkap tentang rasi bintang khususnya

mengenai keduabelas macam rasi bintang zodiak.

2. Aplikasi ini adalah suatu aplikasi mengenai visualisasi rasi bintang

berbasiskan multimedia dimana objek 3D dibuat menggunakan teknik

proyeksi perspektif dan pada animasinya menggunakan teknik

transformasi 3D dengan proses pemutaran dan penskalaan, dapat dilihat

pada Gambar 4.32 dan Gambar 4.33 pada Bab IV.

3. Aplikasi ini sudah terdapat objek yang digambarkan secara tiga dimensi

disertai dengan penerapan aplikasi interaktif multimedia, dapat dilihat

pada Gambar 4.47 di Halaman Visualisasi.

Page 180: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

160

5.2 Saran

Aplikasi ini masih dapat dikembangkan karena apa yang telah dibuat

peneliti masih jauh dari sempurna. Saran-saran yang dapat peneliti berikan untuk

pengembangan aplikasi ini lebih lanjut antara lain:

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan melengkapi data-data mengenai

seluruh jenis rasi bintang yang belum sepenuhnya ditampilkan.

2. Video yang terdapat dalam aplikasi akan lebih baik apabila disimpan

dalam format dengan resolusi yang besar, tetapi kendala dalam hal ini

diperlukan memori komputer yang cukup besar untuk proses pembuatan

maupun menampilkannya.

3. Untuk selanjutnya aplikasi ini dapat diimplementasikan menjadi aplikasi

pembelajaran multimedia berbasis web.

Page 181: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

161

DAFTAR PUSTAKA

Binanto, I. 2010. Multimedia Digital, Dasar Teori+Pengembangannya. Andi:Yogyakarta.

Chandra, H. 2008. 7 Jam Belajar 3ds Max Untuk Orang Awam. Maxikom:Jakarta.

Grolier. 2008. Ilmu Pengetahuan Populer Jilid 1 “Astronomi dan PengetahuanRuang Angkasa”. Widyadara: Jakarta.

Guritno, Suryo. 2011. IT Research. Andi: Yogyakarta.

Haryanto. 2007. Sains SD Kelas VI. Erlangga: Jakarta.

Hendratman, H. 2005. The Magic of Macromedia Director. Informatika:Bandung.

Hendratman, H. 2007. The Magic Of 3d Studio Max. Informatika: Bandung.

Khaeruddin. 2006. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Yrama Widya:Bandung.

Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. ITSPress: Surabaya.

Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian Cet. Ke-6. Ghalia Indonesia: Jakarta.

Pressman, R. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Andi:Yogyakarta.

Sahroni, M. 2010. Visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti UntukKelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTS MIFTAHUSSALAMTANGERANG). Skripsi pada Fakultas Sains dan Teknologi UniversitasIslam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Sugiyono, Prof. Dr. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Alfabeta: Bandung.

Saeba. 2008. Modelling dan Animasi dengan 3D Studio Max 2008 dan 2009. ElexMedia Komputindo: Jakarta.

Page 182: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

162

Santosa, I. 2004. Interaksi Manusia dan Komputer: Teori dan Praktek EdisiKedua. Andi: Yogyakarta.

Sudarmo M.A., DRS. Padji M. 2006. Kamus Istilah Komputer, TeknologiInformasi dan Komunikasi. Yrama Widya: Bandung.

Sutanta, E. 2005. Pengantar Teknologi Informasi. Graha Ilmu: Yogyakarta.

Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu:Yogyakarta.

Suyanto, M. 2003. Mutilmedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi: Yogyakarta.

Vaughan, T. 2006. Multimedia: Making It work Edisi 6. Andi: Yogyakarta.

Wisesa, H. 2010. Mini Ensiklopedi Alam Semesta. Garailmu: Yogyakarta.

Link :

Ian. [2010]. Tersedia: http://ian43.wordpress.com/perbedaan-dan-pengertian-penelitian-kualitatif-dan-kuantitatif/. [25 Mei 2011].

Kurnia, Ahmad. [2008]. Tersedia: http://skripsimahasiswa.blogspot.com/2008/10/langkah-langkah-penelitian.html. [8 Mei 2011]

Rayhan, Muhammad. [2010]. Tersedia: http://dc401.4shared.com/doc/L_ko41UA/preview.html. [12 Oktober 2011].

Sawitar, Widya. [2009]. Tersedia:http://penjelajahangkasa.blogspot.com/2009/09/sekilas-peta-langit-1.html. [23 Mei 2011].

Sawitar, Widya. [2009]. Tersedia:http://penjelajahangkasa.blogspot.com/2009/10/sekilas-peta-langit-2.html. [23 Mei 2011].

[]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi. [18 April 2009]

[]. Tersedia: http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/. [3 Oktober 2011]

Page 183: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

163

Lampiran 1. Wawancara

Narasumber : Bapak Drs. Widya Sawitar (Staf Planetarium Jakarta)

Hari/Tanggal : Rabu, 20 April 2011

(T = Tanya, J = Jawab)

T : Salah satu objek langit diantaranya adalah rasi bintang. Menurut pengamatan Bapak,

apa yang dimaksud dengan rasi bintang tersebut?

J : Rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang tampak berhubungan

membentuk suatu konfigurasi khusus yang menempati suatu wilayah tertentu di

langit. Pengelompokan bintang-bintang menjadi rasi bintang sebenarnya cukup acak

dan kebudayaan yang berbeda akan memiliki rasi bintang yang berbeda pula.

Himpunan Astronomi Internasional telah membagi langit menjadi 88 rasi bintang

resmi dengan batas-batas yang jelas, sehingga setiap arah hanya dimiliki oleh satu rasi

bintang saja.

T : Menurut pengamatan Bapak, ada berapa macam rasi bintang yang ada di Galaksi

Bima Sakti ini?

J : Tidak bisa ditentukan, semua bintang di langit yang tampak atau bisa dilihat dari bumi

dengan mata telanjang adalah anggota galaksi Bima Sakti.

Page 184: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

164

T : Apakah informasi tentang rasi bintang yang ada dipelanetarium sekarang ini sudah

lengkap?

J : Informasi yang ada sudah lengkap, tetapi sejauh ini bila dilihat dari media

penyampaiannya masih belum belum beragam. Jadi dapat dikatakan masih butuh

variasi media lebih banyak lagi (seperti contoh : media dengan animasi).

T : Menurut Bapak, apakah informasi mengenai rasi bintang di Planetarium sudah

dimengerti dan diketahui pelajar dan masyarakat umum?

J : Sebagian pelajar dan masyarakat sudah tahu, akan tetapi pemahamannya masih

kurang. Jadi, masih butuh media pembelajaran tentang rasi bintang secara khusus

dengan menggunakan media interaktif.

T : Pernahkah ada yang membuat suatu aplikasi multimedia memperkenalkan untuk

memperkenalkan kepada masyarakat mengenai rasi bintang secara umum?

J : Pernah. Akan tetapi media interaktif yang dibuat lebih ke arah grafis/gambar dan

belum ada animasi

Page 185: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

165

Lampiran 2. Kuisioner Evaluasi

Nama :

Umur :

Pekerjaan :

1. Apakah aplikasi ini sudah dapat memvisualisasikan rasi bintang khususnya 12 macam

rasi bintang zodiak?

A. Sudah

B. Tidak terlalu

C. Belum

2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly) ?

A. Mudah

B. Cukup mudah

C. Kurang mudah

3. Bagaimana menurut kamu tampilan aplikasi ini bila dilihat secara keseluruhan?

A. Menarik

B. Cukup menarik

C. Tidak menarik

4. Menurut kamu, bagaimana pemilihan warna dalam program ini ?

A. Menarik

B. Cukup menarik

C. Tidak menarik

Page 186: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

166

5. Bagaimana kesan animasi, teks, suara dan gambar pada aplikasi ini?

A. Menarik

B. Cukup menarik

C. Tidak menarik

6. Apakah menurut kamu, materi yang diberikan dalam aplikasi ini sudah jelas?

A. Jelas

B. Cukup jelas

C. Kurang jelas

7. Apakah aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap mengenai Rasi Bintang

khususnya rasi bintang Zodiak?

A. Lengkap

B. Cukup lengkap

C. Tidak lengkap

8. Apa pendapat kamu setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara keseluruhan?

A. Bagus

B. Cukup bagus

C. Tidak bagus

Page 187: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

167

Hasil Pengolahan Data

1. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1

Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan

Rasi Bintang Zodiak

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini sudah dapat

memvisualisasikan keduabelas macam rasi bintang zodiak. Hal ini berarti

program yang dirancang sudah dapat menampilkan informasi yang bersifat nyata

ke dalam bentuk visual.

2. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Sudah 79 79%b. Tidak terlalu 19 19%c. Belum 2 2%

Aplikasi Sudah Dapat MemvisualisasikanRasi Bintang Zodiak

a. Sudah

167

Hasil Pengolahan Data

1. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1

Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan

Rasi Bintang Zodiak

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini sudah dapat

memvisualisasikan keduabelas macam rasi bintang zodiak. Hal ini berarti

program yang dirancang sudah dapat menampilkan informasi yang bersifat nyata

ke dalam bentuk visual.

2. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Sudah 79 79%b. Tidak terlalu 19 19%c. Belum 2 2%

79%

19%

2%

Aplikasi Sudah Dapat MemvisualisasikanRasi Bintang Zodiak

a. Sudah b. Tidak terlalu c. Belum

167

Hasil Pengolahan Data

1. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1

Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan

Rasi Bintang Zodiak

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini sudah dapat

memvisualisasikan keduabelas macam rasi bintang zodiak. Hal ini berarti

program yang dirancang sudah dapat menampilkan informasi yang bersifat nyata

ke dalam bentuk visual.

2. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Sudah 79 79%b. Tidak terlalu 19 19%c. Belum 2 2%

Page 188: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

168

Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2

Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini mudah

digunakan. Hal ini berarti program yang dirancang memenuhi kriteria (user

friendly).

3. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Mudah 64 64%b. Cukup Mudah 33 33%c. Kurang Mudah 3 3%

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 61 61%b. Cukup Menarik 39 39%c. Tidak Menarik 0 0%

33%

Mudah Digunakana. Mudah

168

Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2

Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini mudah

digunakan. Hal ini berarti program yang dirancang memenuhi kriteria (user

friendly).

3. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Mudah 64 64%b. Cukup Mudah 33 33%c. Kurang Mudah 3 3%

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 61 61%b. Cukup Menarik 39 39%c. Tidak Menarik 0 0%

64%

33%

3%

Mudah Digunakana. Mudah b. Cukup Mudah c. Kurang Mudah

168

Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2

Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini mudah

digunakan. Hal ini berarti program yang dirancang memenuhi kriteria (user

friendly).

3. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Mudah 64 64%b. Cukup Mudah 33 33%c. Kurang Mudah 3 3%

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 61 61%b. Cukup Menarik 39 39%c. Tidak Menarik 0 0%

Page 189: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

169

Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa tampilan program secara

keseluruhan menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur menarik dalam

program terpenuhi.

4. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)

a. Menarik 56 56%b. Cukup Menarik 42 42%c. Tidak Menarik 2 2%

Tampilan Aplikasi SecaraKeseluruhan

a. Menarik

169

Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa tampilan program secara

keseluruhan menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur menarik dalam

program terpenuhi.

4. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)

a. Menarik 56 56%b. Cukup Menarik 42 42%c. Tidak Menarik 2 2%

61%

39%

0%

Tampilan Aplikasi SecaraKeseluruhan

a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik

169

Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa tampilan program secara

keseluruhan menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur menarik dalam

program terpenuhi.

4. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)

a. Menarik 56 56%b. Cukup Menarik 42 42%c. Tidak Menarik 2 2%

Page 190: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

170

Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa pemilihan warna pada

tampilan program menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur pemilihan

warna dalam program terpenuhi.

5. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 54 54%b. Cukup Menarik 43 43%c. Tidak Menarik 3 3%

42%

Pemilihan Warna dalam Aplikasia. Menarik

170

Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa pemilihan warna pada

tampilan program menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur pemilihan

warna dalam program terpenuhi.

5. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 54 54%b. Cukup Menarik 43 43%c. Tidak Menarik 3 3%

56%

42%

2%

Pemilihan Warna dalam Aplikasia. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik

170

Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa pemilihan warna pada

tampilan program menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur pemilihan

warna dalam program terpenuhi.

5. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Menarik 54 54%b. Cukup Menarik 43 43%c. Tidak Menarik 3 3%

Page 191: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

171

Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara

dan gambar yang ditampilkan pada program menarik. Ini berarti program yang

dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik.

6. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Jelas 68 68%b. Cukup Jelas 31 31%c. Kurang Jelas 1 1%

Kesan Animasi, Teks, Suara danGambar pada Aplikasi

a. Menarik

171

Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara

dan gambar yang ditampilkan pada program menarik. Ini berarti program yang

dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik.

6. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Jelas 68 68%b. Cukup Jelas 31 31%c. Kurang Jelas 1 1%

54%43%

3%

Kesan Animasi, Teks, Suara danGambar pada Aplikasi

a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik

171

Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara

dan gambar yang ditampilkan pada program menarik. Ini berarti program yang

dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik.

6. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Jelas 68 68%b. Cukup Jelas 31 31%c. Kurang Jelas 1 1%

Page 192: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

172

Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa materi mengenai dua

belas macam rasi bintang zodiak yang diberikan dalam program ini sudah jelas.

Artinya materi yang diberikan di program ini secara umum dapat dikatakan jelas.

7. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Lengkap 65 65%b. Cukup Lengkap 34 36%c. Tidak Lengkap 1 1%

Kejelasan Materi dalam Aplikasia. Jelas

172

Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa materi mengenai dua

belas macam rasi bintang zodiak yang diberikan dalam program ini sudah jelas.

Artinya materi yang diberikan di program ini secara umum dapat dikatakan jelas.

7. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Lengkap 65 65%b. Cukup Lengkap 34 36%c. Tidak Lengkap 1 1%

68%

31%

1%

Kejelasan Materi dalam Aplikasia. Jelas b. Cukup Jelas c. Kurang Jelas

172

Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa materi mengenai dua

belas macam rasi bintang zodiak yang diberikan dalam program ini sudah jelas.

Artinya materi yang diberikan di program ini secara umum dapat dikatakan jelas.

7. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Lengkap 65 65%b. Cukup Lengkap 34 36%c. Tidak Lengkap 1 1%

Page 193: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

173

Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang diberikan

dalam program sudah lengkap. Artinya kebutuhan pengguna akan informasi

dalam program terpenuhi.

8. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Bagus 62 62%b. Cukup Bagus 36 36%c. Tidak Bagus 2 2%

Kelengkapan Informasia. Lengkap

173

Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang diberikan

dalam program sudah lengkap. Artinya kebutuhan pengguna akan informasi

dalam program terpenuhi.

8. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Bagus 62 62%b. Cukup Bagus 36 36%c. Tidak Bagus 2 2%

65%

34%

1%

Kelengkapan Informasia. Lengkap b. Cukup Lengkap c. Tidak Lengkap

173

Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang diberikan

dalam program sudah lengkap. Artinya kebutuhan pengguna akan informasi

dalam program terpenuhi.

8. Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di

bawah ini:

Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8

Jawaban Responden Jumlah Presentase (%)a. Bagus 62 62%b. Cukup Bagus 36 36%c. Tidak Bagus 2 2%

Page 194: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

174

Gambar 4.57 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa secara keseluruhan

aplikasi ini bagus. Artinya, aplikasi yang dirancang ini sudah dapat dikategorikan

bagus bagi pengguna setelah melihat dan menggunakannya.

Pengguna Setelah Melihat danMenggunakan Aplikasi

a. Bagus

174

Gambar 4.57 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa secara keseluruhan

aplikasi ini bagus. Artinya, aplikasi yang dirancang ini sudah dapat dikategorikan

bagus bagi pengguna setelah melihat dan menggunakannya.

62%

36%

2%

Pengguna Setelah Melihat danMenggunakan Aplikasi

a. Bagus b. Cukup Bagus c. Tidak Bagus

174

Gambar 4.57 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi

Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa secara keseluruhan

aplikasi ini bagus. Artinya, aplikasi yang dirancang ini sudah dapat dikategorikan

bagus bagi pengguna setelah melihat dan menggunakannya.

Page 195: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

175

Lampiran 3. Tabel Bahan-Bahan Aplikasi

1. Bahan-bahan pada file Home.dir

Nama file Ukuran Sumber Format

Bg1 3 MB Koleksi Pribadi JPG

Tombol Rasi_Bintang 34,8 KB www.flashvortex.com SWF

Tombol Visualisasi 34,8 KB www.flashvortex.com SWF

Tombol About Me 34,8 KB www.flashvortex.com SWF

Tombol Credit 34,8 KB www.flashvortex.com SWF

Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF

Judul 4,7 KB Dibuat sendiri SWF

Intro 37,8 KB Dibuat sendiri SWF

Ukuran file Home.dir = 1.9 MB

2. Bahan-bahan pada file Rasbin.dir

Nama file Ukuran Sumber Format

Bg2 3 MB Koleksi Pribadi JPG

Tombol Pengertian 34.8 KB www.flashvortex.com SWF

Tombol Sejarah 34.8 KB www.flashvortex.com SWF

Tombol Zodiak 34.8 KB www.flashvortex.com SWF

Close 37.8 KB www.flashvortex.com SWF

Home 37.8 KB www.flashvortex.com SWF

Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF

rasbin 2.1MB Dibuat sendiri SWF

Kelenjar&Enzym_button 4.56 KB Dibuat sendiri SWF

Page 196: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

176

Next 384 B www.flashvortex.com SWF

Back 384 B www.flashvortex.com SWF

Bar 798 B Library flash SWF

Dragger 2.03 KB Library flash SWF

Town of water 750 KB Folder bonus CD MP3

Ukuran file Rasbin.dir = 8.2 MB

3. Bahan-bahan pada file Visualisasi.dir

Nama file Ukuran Sumber Format

Bg3 3 MB www.flashvortex.com JPG

Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF

Judul 4,7 KB Dibuat sendiri SWF

Aquarius 504 B Dibuat sendiri W3D

Pisces 504 B Dibuat sendiri W3D

Aries 504 B Dibuat sendiri W3D

Taurus 504 B Dibuat sendiri W3D

Gemini 504 B Dibuat sendiri W3D

Cancer 504 B Dibuat sendiri W3D

Leo 504 B Dibuat sendiri W3D

Virgo 504 B Dibuat sendiri W3D

Libra 504 B Dibuat sendiri W3D

Scorpio 504 B Dibuat sendiri W3D

Sagitarius 504 B Dibuat sendiri W3D

Capricorn 504 B Dibuat sendiri W3D

Page 197: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

177

Zoom out 2.1 KB Dibuat sendiri SWF

Zoom in 2.1 KB Dibuat sendiri SWF

Space 18.3 MB Folder bonus CD MP3

Ukuran file Visualisasi.dir = 26.6 MB

4. Bahan-bahan pada file Zodiak.dir

Nama file Ukuran Sumber Format

Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF

Aquarius 384 B Dibuat sendiri SWF

Pisces 384 B Dibuat sendiri SWF

Aries 384 B Dibuat sendiri SWF

Taurus 384 B Dibuat sendiri SWF

Gemini 384 B Dibuat sendiri SWF

Cancer 384 B Dibuat sendiri SWF

Leo 384 B Dibuat sendiri SWF

Virgo 384 B Dibuat sendiri SWF

Libra 384 B Dibuat sendiri SWF

Scorpio 384 B Dibuat sendiri SWF

Sagitarius 384 B Dibuat sendiri SWF

Capricorn 384 B Dibuat sendiri SWF

Piano jazz 981 KB Folder bonus CD MP3

Ukuran file Zodiak.dir = 40.9 MB

Page 198: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

178

5. Bahan-bahan pada file Me.dir

Nama file Ukuran Sumber Format

Bg8 3 MB Koleksi Pribadi JPG

Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF

Lucky 30.5 MB Dibuat sendiri JPG

Me 4.2 KB Dibuat sendiri SWF

Close 37.6 www.flashvortex.com SWF

Home 37.6 www.flashvortex.com SWF

Back 37.6 www.flashvortex.com SWF

Made 3.7 K Dibuat sendiri SWF

Canon 2.6 MB Folder bonus CD MP3

Ukuran file Bantuan.dir = 24.4 MB

6. Bahan-bahan pada file Credit.dir

Nama file Ukuran Sumber Format

Credit 3 MB Dibuat sendiri JPG

Clock 41,2 KB www.flashvortex.com SWF

Banner_credit 4.4 KB Dibuat sendiri SWF

Logo uin 134 KB Koleksi pribadi PNG

Close 384 B www.flashvortex.com SWF

Back 384 B www.flashvortex.com SWF

Home 384 B www.flashvortex.com SWF

Some amusing 17.3 MB Folder bonus CD MP3

Ukuran file Credit.dir = 2.4 MB

Jumlah total ukuran file aplikasi = 110 MB

Page 199: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

179

Lampiran 4. Daftar Istilah

Istilah Arti Sumber

Animasi Proses membuat agar suatu objekkelihatan bergerak dengan caramenampilkan secara cepat serangkaiangambar dari objek tersebut yang masing-masing sedikit berbeda posisinya.

Kamus istilahkomputer, teknologi

informasi dankomunikasi

Rasi Bintang Sekelompok bintang yang tampakberhubungan membentuk suatukonfigurasi khusus.

Wisesa, 2010

Zodiak Lingkaran khayal di cakrawala yg dibagimenjadi dua belas tanda perbintangan,yaitu Aries, Taurus, Gemini, Cancer,Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius,Capricornus, Aquarius, dan Pisces; rasi(bintang)

http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/

Flowchart Diagram yang menggunakan simbol-simbol dan garis-garis yang salingterhubungkan untuk menggambarkanurutan operasi program tertentu atauurutan proses kerja sebuah sistem untukmendapatkan hasil tertentu.

Kamus istilahkomputer, teknologi

informasi dankomunikasi

Hardware Perangkat keras (berwujud fisik), sepertipiranti elektronik, magnetik, maupunmekanik.

Kamus istilahkomputer, teknologi

informasi dankomunikasi

Interaktif Memberikan respons langsung ke input.Pengguna berkomunikasi timbal balikdengan komputer. Bisa juga diartikansebagai komunikasi dua arah antarakomputer dan pengguna

Kamus istilahkomputer, teknologi

informasi dankomunikasi

Tabel 4.15 Daftar Istilah

Page 200: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

180

Istilah Arti Sumber

Interface Antarmuka atau interaksi antarakomputer dengan sesuatu yang lain,termasuk pengguna, piranti periferal, atauwahana komunikasi.

Kamus istilahkomputer, teknologi

informasi dankomunikasi

Lingo Lingo adalah bahasa pemrogramanDirector yang berguna untukmenciptakan interaksi antara pemakaidengan movie yang istilah populernyadisebut movie interaktif.

http://ilmukomputer.com/

MP3 Format rekaman audio digital yangterkompresi dan disebut juga MPEG layer 3.

Kamus informasidan teknologi

Multimediainteraktif

Pengguna aplikasi multimedia dapatmengontrol apa saja elemen-elemen yangingin disajikan, serta kapan elemen-elementersebut akan disajikan.

Vaughan,2004

Pixel Berasal dari kata Picture Element, yangberarti titik-titik kecil di layar monitor yangmembentuk karakter atau objek. Tingkatkehalusan tampilan di layar monitorditentukan dari banyaknya jumlah pixeldalam satu layar. Semakin banyak pixelberarti tampilan semakin halus.

Kamus internet dankomputer

PNG Singkatan dari Portable NetworkGraphics, format grafis yang dirancangkhusus untuk digunakan pada WorldWide Web.

Kamus istilahkomputer, teknologi

informasi dankomunikasi

Render Suatu langkah akhir transformasi citraatau scene tiga dimensi agar citra baruditampilkan di layar.

Kamus informasidan teknologi

Resolusi Jumlah detail yang ditunjukkan dalamgambar, baik di layar monitor atau hasilcetakan.

Kamus informasidan teknologi

Page 201: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

181

Istilah Arti Sumber

Storyboard Serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat

berbentuk persegi panjang yang

menggambarkan suatu urutan (alur cerita)

elemen-elemen yang diusulkan untuk

aplikasi multimedia.

Suyanto,2004

Software Program komputer dan paket aplikasiyang bisa dijalankan pada sistemkomputer, misalnya program pengolahkata.

Kamus istilahkomputer, teknologi

informasi dankomunikasi

User Menyebutkan seseorang yangmenggunakan suatu sistem komputer,program, atau stasiun/terminal dalamjaringan.

Kamus internet dankomputer

Visualisasi Pengungkapan suatu gagasan denganmenggunakan bentuk gambar, tulisan,grafik, atau peta agar dapat dilihatdengan mata.

Kamus LengkapBahasa Indonesia

WAV Akhiran atau ekstensi nama file suarayang paling sering dipakai untukmenyimpan data suara seperti musik,suara manusia atau suara lain.

Kamus istilahinternet dankomputer

Page 202: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

182

Lampiran 5. Script

* Script Visualisasi

*)Drag to Model

--Sprite Handlerson beginSprite(me)

pSprite = sprite(me.spriteNum)pMember = pSprite.memberpMemberStateOK =

me.isMemberStateOK()

if pMemberStateOK thenpInitialized =

me.initialize()else

pInitialized = FALSEend if

pAlerted = FALSEend beginSprite

on endSprite(me)

if pInitialized then

me.setModelTransform(pModelTransformOriginList)

end if

end

*Script Fullscreen

on exitFrame me(the stage).rect = the

desktopRectList[1](the stage).drawRect = the

desktopRectList[1]end

*Script keluar dari aplikasi

on mouseUp mehalt

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member "Dblpop"

end

*Script Menuju Halaman Menu Utama

on mouseUpgo movie "home"

end

*Script Menuju Halaman Rasi Bintang

on mouseUp mego movie "rasbin"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member "expand"

end

*Script Menuju Halaman Visualisasi

on mouseUp mego movie "visualisasi"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member "expand"

end

*Script Menuju Halaman About Me

on mouseUp mego movie "me"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member "expand"

end

*Script Menuju Halaman Help

on mouseUp mego movie "help"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member "expand"end

*Script Menuju Halaman Pengertian

on mouseUp mego to "pengertian"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member "expand"end

*Script Menuju Halaman Sejarah

on mouseUp mego to "sejarah"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member "expand"end

Page 203: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

183

*Script Menuju Halaman Zodiak

on mouseUp mego movie "zodiak"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member "expand"end

*Script Menuju Halaman Aquarius

on mouseUp mego to "aquarius"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Menuju Halaman Pisces

on mouseUp mego to "pisces"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Menuju Halaman Aries

on mouseUp mego to "taurus"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Menuju Halaman Taurus

on mouseUp mego to "taurus"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Menuju Halaman Gemini

on mouseUp mego to "gemini"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"

end

*Script Menuju Halaman Cancer

on mouseUp mego to "Cancer"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Menuju Halaman Leo

on mouseUp mego to "leo"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Menuju Halaman Virgo

on mouseUp mego to "virgo"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Menuju Halaman Libra

on mouseUp mego to "libra"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Menuju Halaman Scorpio

on mouseUp mego to "scorpio"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

Page 204: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

184

*Script Menuju Halaman Sagitarius

on mouseUp mego to "sagitarius"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Menuju Halaman Capricorn

on mouseUp mego to "capricorn"

endon mouseEnter me

puppetSound 3, member"infocard"end

*Script Akhir Frame Pada Setiap Marker

on exitFrame mego the frame

end

Page 205: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus : Planetarium Jakarta)

Lucky Bimantoro, 105091002840

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia

[email protected]

Dibimbing Oleh Ria Hari Gusmita, M.Kom dan Hendra Bayu Suseno, M.Kom

ABSTRAK - Pengenalan ilmu astronomi khususnya mengenai rasi bintang pada siswa Sekolah Dasar diperolehdari buku-buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dimana buku-buku tersebut telah membahas materi tentangbenda-benda langit secara lengkap. Namun, informasi yang terdapat dalam buku-buku tersebut disampaikandengan metode penyampaian yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi visualisasi rasibintang khususnya kedua belas rasi bintang zodiak secara tiga dimensi sebagai media pembelajaran yangmenarik dan interaktif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia. Dalam pembuatan skripsi inipeneliti menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara, observasi, dankuesioner serta metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep,perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Software yang digunakan dalampembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Adobe Flash CS5, Adobe PhotoshopCS5, Adobe After Effects CS3, dan Ulead Video Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaranmultimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 105 MB dan resolusi layar 1024x768pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi rasi bintang zodiak, pengertian dan sejarah rasi bintang, sertamateri yang terkait dengan rasi bintang zodiak. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebar kepada pengunjungkhususnya siswa Sekolah Dasar kelas 6 sebanyak 100 siswa, dapat disimpulkan bahwa 61% pengunjungmenyatakan aplikasi ini menarik, 64% menyatakan aplikasi mudah digunakan, 68% menyatakan informasi yangdisediakan aplikasi ini sudah jelas.

I. PENDAHULUANDalam astronomi, zodiak berfungsimempermudah pencarian dan penamaan obyek-obyek langit, seperti bintang, galaksi, gugusgalaksi, dan supernova. Ilmu astronomi adalahcabang ilmu alam yang melibatkanpengamatanbenda-benda langit (seperti halnyabintang, planet, komet, nebula, gugus bintang,atau galaksi) serta fenomena-fenomena alamyang terjadi di luar atmosfer bumi.Di Indonesia hanya terdapat tempat penelitianastronomi yaitu Planetarium di Jakarta. Tempatini, merupakan sarana untuk masyarakat(terutama untuk anak-anak Sekolah Dasar) dalambelajar dan mengetahui lebih jauh tentang ilmuastronomi. Untuk itu, anak-anak yang gemarterhadap astronomi dapat mudah mencaripengetahuan ke tempat ini. Sayangnya, tempatini hanya dapat dinikmati oleh anak-anak dipulau Jawa saja. Hal ini menyebabkan anak-anakdi daerah luar pulau Jawa cukup sulit dan jauhuntuk menjangkau tempat ini.Pengetahuan tentang astronomi sudah diajarkandi tingkat sekolah dasar khususnya di kelas 6.Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP), terdapat materi pelajaranSains IPA yang membahas tentang Bumi danAlam Semesta dimana materi tersebut dibahas dikelas 6 SD. Materi ini membahas tentangpemahaman konsep tata surya beserta sifat dankeadaan benda langit termasuk rasi bintang. Olehkarena itu, untuk menunjang pelajaran diSekolah Dasar akan lebih baik bila orang tuamemperkenalkan sejak dini tentang pengetahuanastronomi khususnya mengenai rasi bintangsebagai ilmu pengetahuan alam. Hal inibertujuan untuk memberikan kepekaan kepadaanak agar dapat mengenal dan menghargai alamsemesta dan isinya.

II.LANDASAN TEORIA.MULTIMEDIA

Menurut Turban dkk, multimedia adalahkombinasi dari paling sedikit dua media inputatau output dari data, media ini dapat berupaaudio (suara, musik), animasi, video, teks,grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003)Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukanpenggabungan dari beberapa objek di antaranya:

Page 206: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

1. Teks, merupakan elemen dasar palingsederhana dalam penyampaian informasiyang membutuhkan ruang penyimpananyang kecil.

2. Gambar, merupakan objek multimedia yangdipresentasikan dalam 2 dimensi maupun 3dimensi sebagai media illustrasi yangmemperjelas penyampaian informasi.

3. Suara, berarti “perkataan” memiliki maknadalam bahasa apa saja, mulai dari bisikansampai teriakan.

4. Animasi, merupakan objek yang bergerakmelintasi atau masuk atau keluar dalamlayar.

5. Video, adalah teknologi untuk menangkap,merekam, memproses, mentransmisikandan menata ulang gambar bergerak.

B.VISUALISASIVisualisasi (visualization) adalah penampilaninformasi yang bersifat komplek ke dalambentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004).Visualisasi adalah merupakan sebutan lain darigrafika komputer, rekayasa dalam pembuatangambar, diagram atau animasi untuk penampilansuatu informasi. Secara umum, visualisasi dalambentuk gambar baik yang bersifat abstrakataupun nyata telah dikenal sejak awal dariperadaban manusia. Pada saat ini visualisasitelah berkembang dan banyak dipakai untukkeperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,visualisasi desain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain.Visualisasi tiga dimensi merupakan bentukvisual objek yang menggunakan koordinat x, y,dan z sehingga memungkinkan untuk melihatsudut pandang objek secara lebih nyata, berbedadengan visualisasi dua dimensi yang hanyamenggunakan koordinat x dan y.

Pemodelan 3DDalam grafik komputer 3D, 3D modellingadalah proses mengembangkan matematikarepresentasi dari setiap tiga-dimensi benda (baikbenda mati atau hidup) melalui perangkat lunakkhusus. Produk ini disebut sebagai model 3D.Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berartimelihat objek dalam bentuk sesungguhnya.Penggambaran 3D akan lebih membantumemperjelas maksud dari rancangan objekkarena bentuk sesungguhnya dari objek yangakan diciptakan divisualisasikan secara nyata.Penggambaran 3D merupakan pengembanganlebih lanjut dari penggambaran 2D.

Gambar 1 Perbandingan Penampilan Objek 2Ddan 3D

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancanganyang dibagi dengan beberapa tahapan untukpembentukannya. Seperti objek apa yang ingindibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelanobjek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objeksesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Gambar 2 Proses Pemodelan 3D

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masingbagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskansebagai berikut: Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah

awal untuk menentukan bentuk model objekyang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalamtahap ini proses penentuan objek 2Dmemiliki pengertian bahwa objek 2D yangakan dibentuk merupakan dasar pemodelan3D.

Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapametode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan objek yangdisesuaikan dengan kebutuhannya sepertidengan nurbs dan poligon. Modeling poligonmerupakan bentuk segitiga dan segiempatyang menentukan area dari permukaansebuah karakter. Setiap poligon menentukansebuah bidang datar dengan meletakkansebuah jajaran poligon sehingga kita bisamenciptakan bentuk-bentuk permukaan.Untuk mendapatkan permukaan yang halus,dibutuhkan banyak bidang poligon. Bilahanya menggunakan sedikit poligon, makaobjek yang didapat akan terbagi sejumlahpecahan poligon. Sedangkan Modelingdengan NURBS (Non-Uniform RationalBezier Spline) merupakan metode palingpopuler untuk membangun sebuah model

2D 3D1. Teks, merupakan elemen dasar palingsederhana dalam penyampaian informasiyang membutuhkan ruang penyimpananyang kecil.

2. Gambar, merupakan objek multimedia yangdipresentasikan dalam 2 dimensi maupun 3dimensi sebagai media illustrasi yangmemperjelas penyampaian informasi.

3. Suara, berarti “perkataan” memiliki maknadalam bahasa apa saja, mulai dari bisikansampai teriakan.

4. Animasi, merupakan objek yang bergerakmelintasi atau masuk atau keluar dalamlayar.

5. Video, adalah teknologi untuk menangkap,merekam, memproses, mentransmisikandan menata ulang gambar bergerak.

B.VISUALISASIVisualisasi (visualization) adalah penampilaninformasi yang bersifat komplek ke dalambentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004).Visualisasi adalah merupakan sebutan lain darigrafika komputer, rekayasa dalam pembuatangambar, diagram atau animasi untuk penampilansuatu informasi. Secara umum, visualisasi dalambentuk gambar baik yang bersifat abstrakataupun nyata telah dikenal sejak awal dariperadaban manusia. Pada saat ini visualisasitelah berkembang dan banyak dipakai untukkeperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,visualisasi desain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain.Visualisasi tiga dimensi merupakan bentukvisual objek yang menggunakan koordinat x, y,dan z sehingga memungkinkan untuk melihatsudut pandang objek secara lebih nyata, berbedadengan visualisasi dua dimensi yang hanyamenggunakan koordinat x dan y.

Pemodelan 3DDalam grafik komputer 3D, 3D modellingadalah proses mengembangkan matematikarepresentasi dari setiap tiga-dimensi benda (baikbenda mati atau hidup) melalui perangkat lunakkhusus. Produk ini disebut sebagai model 3D.Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berartimelihat objek dalam bentuk sesungguhnya.Penggambaran 3D akan lebih membantumemperjelas maksud dari rancangan objekkarena bentuk sesungguhnya dari objek yangakan diciptakan divisualisasikan secara nyata.Penggambaran 3D merupakan pengembanganlebih lanjut dari penggambaran 2D.

Gambar 1 Perbandingan Penampilan Objek 2Ddan 3D

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancanganyang dibagi dengan beberapa tahapan untukpembentukannya. Seperti objek apa yang ingindibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelanobjek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objeksesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Gambar 2 Proses Pemodelan 3D

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masingbagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskansebagai berikut: Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah

awal untuk menentukan bentuk model objekyang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalamtahap ini proses penentuan objek 2Dmemiliki pengertian bahwa objek 2D yangakan dibentuk merupakan dasar pemodelan3D.

Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapametode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan objek yangdisesuaikan dengan kebutuhannya sepertidengan nurbs dan poligon. Modeling poligonmerupakan bentuk segitiga dan segiempatyang menentukan area dari permukaansebuah karakter. Setiap poligon menentukansebuah bidang datar dengan meletakkansebuah jajaran poligon sehingga kita bisamenciptakan bentuk-bentuk permukaan.Untuk mendapatkan permukaan yang halus,dibutuhkan banyak bidang poligon. Bilahanya menggunakan sedikit poligon, makaobjek yang didapat akan terbagi sejumlahpecahan poligon. Sedangkan Modelingdengan NURBS (Non-Uniform RationalBezier Spline) merupakan metode palingpopuler untuk membangun sebuah model

2D 3D1. Teks, merupakan elemen dasar palingsederhana dalam penyampaian informasiyang membutuhkan ruang penyimpananyang kecil.

2. Gambar, merupakan objek multimedia yangdipresentasikan dalam 2 dimensi maupun 3dimensi sebagai media illustrasi yangmemperjelas penyampaian informasi.

3. Suara, berarti “perkataan” memiliki maknadalam bahasa apa saja, mulai dari bisikansampai teriakan.

4. Animasi, merupakan objek yang bergerakmelintasi atau masuk atau keluar dalamlayar.

5. Video, adalah teknologi untuk menangkap,merekam, memproses, mentransmisikandan menata ulang gambar bergerak.

B.VISUALISASIVisualisasi (visualization) adalah penampilaninformasi yang bersifat komplek ke dalambentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004).Visualisasi adalah merupakan sebutan lain darigrafika komputer, rekayasa dalam pembuatangambar, diagram atau animasi untuk penampilansuatu informasi. Secara umum, visualisasi dalambentuk gambar baik yang bersifat abstrakataupun nyata telah dikenal sejak awal dariperadaban manusia. Pada saat ini visualisasitelah berkembang dan banyak dipakai untukkeperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,visualisasi desain produk, pendidikan,multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain.Visualisasi tiga dimensi merupakan bentukvisual objek yang menggunakan koordinat x, y,dan z sehingga memungkinkan untuk melihatsudut pandang objek secara lebih nyata, berbedadengan visualisasi dua dimensi yang hanyamenggunakan koordinat x dan y.

Pemodelan 3DDalam grafik komputer 3D, 3D modellingadalah proses mengembangkan matematikarepresentasi dari setiap tiga-dimensi benda (baikbenda mati atau hidup) melalui perangkat lunakkhusus. Produk ini disebut sebagai model 3D.Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berartimelihat objek dalam bentuk sesungguhnya.Penggambaran 3D akan lebih membantumemperjelas maksud dari rancangan objekkarena bentuk sesungguhnya dari objek yangakan diciptakan divisualisasikan secara nyata.Penggambaran 3D merupakan pengembanganlebih lanjut dari penggambaran 2D.

Gambar 1 Perbandingan Penampilan Objek 2Ddan 3D

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancanganyang dibagi dengan beberapa tahapan untukpembentukannya. Seperti objek apa yang ingindibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelanobjek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objeksesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Gambar 2 Proses Pemodelan 3D

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masingbagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskansebagai berikut: Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah

awal untuk menentukan bentuk model objekyang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalamtahap ini proses penentuan objek 2Dmemiliki pengertian bahwa objek 2D yangakan dibentuk merupakan dasar pemodelan3D.

Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapametode yang digunakan untuk pemodelan 3D.Ada jenis metode pemodelan objek yangdisesuaikan dengan kebutuhannya sepertidengan nurbs dan poligon. Modeling poligonmerupakan bentuk segitiga dan segiempatyang menentukan area dari permukaansebuah karakter. Setiap poligon menentukansebuah bidang datar dengan meletakkansebuah jajaran poligon sehingga kita bisamenciptakan bentuk-bentuk permukaan.Untuk mendapatkan permukaan yang halus,dibutuhkan banyak bidang poligon. Bilahanya menggunakan sedikit poligon, makaobjek yang didapat akan terbagi sejumlahpecahan poligon. Sedangkan Modelingdengan NURBS (Non-Uniform RationalBezier Spline) merupakan metode palingpopuler untuk membangun sebuah model

2D 3D

Page 207: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentukdengan hanya tiga titik saja. Dibandingkandengan kurva poligon yang membutuhkanbanyak titik (verteks) metode ini lebihmemudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV(Control vertex) dapat mengendalikan satuarea untuk proses tekstur.

Proses Rendering, Rendering adalah prosesakhir dari keseluruhan proses pemodelanataupun animasi komputer. Dalam rendering,semua data-data yang sudah dimasukkandalam proses modelling, animasi, texturing,pencahayaan dengan parameter tertentu akanditerjemahkan dalam sebuah bentuk output.Bagian rendering yang sering digunakan: Field Rendering, Field Rendering sering

digunakan untuk mengurangi strobingeffect yang disebabkan gerakan cepat darisebuah objek dalam rendering video.

Shader, Shader adalah sebuah tambahanyang digunakan dalam 3D softwaretertentu dalam proses spesial rendering.Biasanya shader diperlukan untukmemenuhi kebutuhan spesial effecttertentu seperti lighting effects,atmosphere, fog dan sebagainya.

Texturing, Proses texturing ini untukmenentukan karakterisik sebuah materi objekdari segi tekstur. Texture kemudian bisadigunakan untuk meng-create berbagaivariasi warna pattern, tingkatkehalusan/kekasaran sebuah lapisan objeksecara lebih detail.

Image dan Display, Merupakan hasil akhirdari keseluruhan proses dari pemodelan.Biasanya objek pemodelan yang menjadioutput adalah berupa gambar untuk kebutuhankoreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visualeffect yang dimasukkan pada tahap teksturpemodelan.

Teknik Penampilan RealitaDalam menggambarkan objek secara realistis padalayar tampilan, terdapat sejumlah teknik yangharus dipelajari di antaranya adalah (Simamarta,2007) : Proyeksi Paralel (Parael Projection), dimana

objek digambar dari berbagai sudut pandang,misalnya pandangan depan, samping, danpandangan atas. Dalam proyeksi pararel kitamenganggap bahwa letak sumber cahayaterhadap objek sangatlah jauh sehingga sinaryang datang dianggap sejajar satu sama lain.Kenyataannya tidaklah selalu demikian.Dengan kata lain, letak sumber cahayaseringkali sangat dekat dengan objek sehinggateknik proyeksi tidak mungkin dilaksanakanlagi.

Proyeksi Perspektif, pada proyeksi perspektifketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan

dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh.

Intensity Cues, adalah suatu teknikpenampilan kedalaman dengan memberikanintensitas yang lebih tinggi pada garis-garisyang lebih dekat dengan pengamat.

Teknik Arsiran, memanfaatkan sumbercahaya sintetis untuk menunjukan kedalamanbentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.

Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan proyeksiperspektif.

TransformasiTransformasi objek 3D dilakukan untuk

memperlihatkan realita dari objek yang ditinjau.Transformasi 3D juga dikenal denganTransformasi Afin yang terdiri atas penggeseran,penskalaan, pemutaran, dan shearing: (Simamarta,2007) Penggeseran : sembarang titik pada bidang

xyz bisa digeser ke sembarang tempat denganmenambahkan besaran pada arah sumbu x, y,dan sumbu z.

Penskalaan : proses untuk memperbesar ataumemperkecil gambar. Penskalaan bisadilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, kearah z saja, atau kombinasi dari ketiga-tiganya.

Pemutaran : pada pemutaran objek 3D lebihrumit jika dibandingkan pemutaran pada 2D.Pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilihsalah satu sumbu koordinat sebagai sumbuputar.

Shearing : shearing pada objek 3D lebihlengkap dibandingkan shearing pada objek2D karena shearing di sembarang titik padasepasang sumbu bisa dilaksanakan padasumbu ketiga.

Dalam aplikasi ini, menggunakan transformasijenis penskalaan dan pemutaran.

Modifikasi Objek 2D menjadi Objek 3DPada dasarnya setiap objek 3D merupakankumpulan dari beberapa objek 2D yang salingberhubungan dan membentuk sistem tertentu.Untuk modifikasi objek 2D menjadi objek 3D,3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lainadalah Lathe, Extrude, Loft, dan Terrain. (Saeba,2008) Modifier Lathe dipergunakan untuk

memodifikasi objek shape menjadi objekbenda putar.

Extrude dipergunakan untuk memberikanketebalan objek shapes, baik berupa kurvaterbuka maupun kurva tertutup.

Loft dipergunakan untuk memodifikasi objekshape menjadi objek 3D dengan menentukanpath dan shape. Prinsip kerja modifier iniadalah meng-extrude shape mengikuti pathsehingga akan membentuk suatu objek 3D.

Page 208: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Terrain dipergunakan untuk membuat suatupermukaan lahan berdasarkan kontur yangsudah dibuat dalam 3Ds Max.

C.RASI BINTANGSuatu rasi bintang atau konstelasi adalahsekelompok bintang yang tampak berhubunganmembentuk suatu konfigurasi khusus. Dalamruang tiga dimensi, kebanyakan bintang yangdiamati tidak memiliki hubungan satu denganlainnya. Akan tetapi, dapat terlihat sepertiberkelompok pada bola langit malam. Sepanjangsejarah, telah dikelompokkan bintang-bintangyang tampak berdekatan menjadi rasi-rasibintang. Ada beberapa susunan rasi bintangyang tidak resmi dan sudah dikenal luas olehmasyarakat, tetapi tidak diakui oleh para ahliastronomi atau Himpunan AstronomiInternasional. Susunan ini dikenal dengan namaasterisma.Dari banyak rasi bintang yang ada, terdapat 12rasi yang dikenal dengan nama Zodiak. Zodiakini dikenal oleh bangsa Babilonia sejak abad2000 SM. Dari zodiak inilah selanjutnya kitamengenal pembagian nama bintang berdasarkankelahirannya. Dua belas rasi tersebut, adalahAries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo,Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Aquarius,dan Pisces.Zodiak berasal dari kata Yunani yaitu ZoodiacosCyclos yang artinya Lingkaran Hewan. Zodiakadalah sebuah sabuk khayal di langit denganlebar 18° yang berpusat pada lingkaranekliptika, tetapi istilah ini dapat pula merujukpada rasi-rasi bintang yang dilewati oleh sabuktersebut. Penetapan rasi bintang menjadi zodiakberdasarkan oleh garis ekliptika, yaitu garis edarbumi mengitari matahari.

III.METODOLOGI PENELITIANA. Langkah-langkah Metode Penelitian

1. Pemilihan bidang, topik atau judulpenelitian merupakan tahap pemilihan awalpenelitian.

2. Identifikasi kebutuhan objektif (latarbelakang) penelitian, perumusan masalah,serta perumusan tujuan dan manfaatpenelitian.

3. Studi literatur dan studi pustaka gunamencari teori/konsep yang dapat digunakansebagai landasan teori pada penelitian ini.

4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkandata dengan menggunakan pendekatankuantitatif. Metode pengumpulan datadalam pendekatan kuantitatif di antaranyaadalah observasi (pengamatan langsung),interview (wawancara) dan kuesioner.

5. Metode pengembangan aplikasi multimediapada penelitian ini menggunakanMultimedia Development Life Cycle

(Luther,1994) yang memiliki 6 tahap yaituKonsep, Perancangan, Pengumpulan bahan,Pembuatan, Pengujian dan Distribusi.

6. Pengolahan dan analisis data untukmemberi arti dan makna pada data danberguna untuk memecahkan masalah dalampenelitian yang sudah dirumuskan.

7. Penarikan dan penyusunan kesimpulanbertujuan untuk memberikan penafsiranterhadap analisis data.

B. Metode Mengumpulkan DataPengumpulan data merupakan tahapan pentingdalam proses riset, karena dengan mendapatkandata yang tepat maka riset akan berlangsungsesuai dengan perumusan masalah yang sudahditentukan. Metodologi pengumpulan data yangdigunakan adalah studi pustaka, studiliteratur/penelitian sejenis, wawancara danobservasi.

C. Metode Pengembangan Aplikasi MultimediaMetode pengembangan sistem yang digunakanpeneliti adalah Multimedia Development LifeCycle (Luther, 1994), yang memiliki 6 tahap,yaitu konsep (concept), perancangan (design),pengumpulan bahan (material collecting),pembuatan (assembly), tes (testing), dandistribusi (distribution) dapat dilihat padagambar 1.

Gambar 3 Siklus Pengembangan AplikasiMultimedia Menurut Luther

IV PEMBAHASANSejarah Singkat Planetarium JakartaPlanetarium dan Observatorium Jakarta dibangunoleh Pemerintah Republik Indonesia pada tahun1964, atas gagasan Presiden Soekarno. Pada waktuitu Presiden sangat mengharapkan rakyatJakarta khususnya bangsa Indonesia padaumumnya, sedikit demi sedikit akan meningkatpengetahuannya dalam mengenal benda-bendalangit, peristiwa gerhana, tatasurya, galaksi, dansebagainya. Berdirinya Planetarium danObservatorium Jakarta menurut pendapatnyamerupakan suatu jawaban untuk dapat memenuhiharapan itu.

Page 209: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Pada tanggal 10 November 1968 Planetarium danObservatorium Jakarta diresmikan oleh GubernurDKI Jakarta-Taman Ismail Marzuki. Pada tahun2002, Badan Pengelola Planetarium danObservatorium Jakarta mengalami perubahanstatus dari organisasi non struktural menjadiorganisasi struktual berupa unit pelaksanaan teknisdibawah Dinas Pendidikan Menengah dan TinggiPrivinsi DKI Jakarta. Perubahan status ini terulangdi dalam keputusan Gubernur Provinsi DKIJakarta Nomor 118 Tahun 2002, Tanggal 28Agustus 2002 tentang pembentukan organisasidan Tata Unit Pelaksanaan teknis dilingkungan Dinas Pendidikan Menengah danTinggi Provinsi DKI Jakarta. Pada Bab IIIKeputusan Gubernur ini, ditegaskan antara laintentang kedudukan, Tugas pokok, Fungsi danStruktur Organisasi Planetarium danObservatorium Jakarta.

Visi dan Misi Planetarium Visi : Menjadikan Planetarium dan

Observatorium Jakarta sebagai tempatwisata pendidikan yang menarik danmencerdaskan dengan memberikan layananprima dan professional

Misi :1. Meningkatkan professionalisme SDM

pengelola.2. Meningkatkan kualitas pelayanan kepada

pengunjung.3. Meningkatkan kualitas dan kuantitas

sarana/prasarana dokumentasi danpublikasi.

4. Meningkatkan kualitas dan kuantitassarana/prasarana pertunjukan dan layananlainnya.

5. Meningkatkan kualitas layananpendidikan ilmu astronomi kepada guru,pelajar, mahasiswa dan masyarakatumum.

A.Konsep (Concept)Secara garis besar deskripsi konsep aplikasiadalah sebagai berikut:

1. JudulVisualisasi Rasi Bintang BerbasisMultimedia (Studi Kasus: PlanetariumJakarta).

2. Jenis AplikasiRasi Bintang Interaktif

3. Audiensi / PenggunaMasyarakat yang ingin mengetahuiinformasi tentang rasi bintang sertapelajar, mahasiswa, dosen dan sebagainyayang tertarik akan pembahasaanmengenai rasi bintang.

Tabel Spesifikasi Umum Aplikasi

GambarMenggunakan file denganformat jpeg, png, psd dansebagainya. Sumber gambarada yang peneliti dapatkandari internet maupun dibuatsendiri denganmenggunakan softwareAdobe Photoshop CS5.Menggunakan 2D : teknikmotion between, motionshape.3D : teknik lofting, teknikproyeksi perspektif danteknik transformasi denganproses pemutaran danpenskalaan.Format : .jpg, .png, .psdAlasan :- .jpg : Format ini

berukuran relatif lebihkecil dibandingkandengan format filelainnya.

- .png : Terdapat Alphachannels (variabletransparency)

- .psd : Format inidigunakan untukdokumen yang masihingin diedit kembali.

Audio/Suara Menggunakan file musikyang berformat mp3 danwav dengan tujuan dapatmenambah kesan hidup padaaplikasi.Alasan : Ukuran file mp3dan wav kapasitasnya kecildan tidak terlalumemberatkan jalannyaaplikasi.

Video Menggunakan file berformat.avi yang telah di-convert keformat .swf untukkelengkapan pembuatanhalaman intro yang telahdibuat sebelumnya denganmenggunakan softwareAdobe After Effects CS3.Alasan : kapasitas filedengan format .swf lebihkecil ukurannya biladibandingkan dengan format.avi.

Animasi Animasi teks, tombol dangambar dibuat sendirimenggunakan Autodesk 3DsMax, Adobe Flash CS5,Adobe Director 11.

Page 210: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Animasi jenis : Motiontween, Motion shapeFormat file : .swfAlasan : kapasitas ukuranfile dengan format .swf lebihkecil

Interaktif Menggunakan syaratinteraktif yaitu:

- Kemudahannavigasi

- Kandungan kognisi- Nilai pengetahuan

dan persentasiinformasi

- Integrasi media- Nilai estetika- Memberikan

pembelajaran yangdiinginkan olehpembelajar

Text Jenis : Bookman Old StyleSize : 14

Warna Arti warna :- Hitam = kekuatan- Putih = kesucian- Biru = kedamaian

B.Perancangan (Design)Tahap perancangan aplikasi ini meliputiperancangan storyboard, perancangan bagan alir(flowchart view), desain struktur navigasi,perancangan diagram transisi (state transitiondiagram) dan perancangan antar muka (userinterface).Untuk rancangan antarmuka yang akanditampilkan pada Visualisasi Rasi BintangBerbasis Multimedia ini disesuaikan dengankebutuhan dan pengetahuan pengguna, artinyadalam aplikasi ini peneliti menyederhanakansetiap halaman yang ada dengan carameminimalkan penggunaan tombol, hal inidimaksudkan agar pengguna yang belum terbiasamenggunakan komputer tidak terlalu kesulitanuntuk mempelajari materi yang ada di dalamaplikasi.Berikut ini contoh perancangan storyboard menuutama, perancangan bagan alir (flowchart view)menu utama, desain struktur navigasi,perancangan diagram transisi (state transitiondiagram) dan perancangan antar muka (userinterface).

Gambar 4 Storyboard Menu Utama

Gambar 5 Flowchart Menu Utama

Flowchart Gambar 5 menjelaskan bahwahalaman Menu Utama berisi empat prosesmenuju menu selanjutnya, jika penggunamemilih “ya” maka akan langsung terhubung kemenu yang diinginkan dan jika “tidak” makapengguna bisa memilih menu lainnya atau keluardari aplikasi.

Page 211: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Gambar 6 Struktur Navigasi

Pada Gambar 6 desain struktur navigasi,dijelaskan bahwa terdapat empat halaman utamapada aplikasi yaitu:1. About me, berisi halaman yang memberikan

informasi umum tentang pembuatan aplikasiini seperti biodata pembuat, info aplikasi, danucapan terima kasih.

2. Visualisasi, berisi halaman yang terdiri dariduabelas menu yaitu menu visualisasiAquarius, menu visualisasi Pisces, menuvisualisasi Aries, menu visualisasi Taurus,menu visualisasi Gemini, menu visualisasiCancer, menu visualisasi Leo, menuvisualisasi Virgo, menu visualisasi Libra,menu visualisasi Scorpio, menu visualisasiSagitarius, dan menu visualisasi Capricorn.

3. Rasi Bintang, berisi halaman yang terdiri daritiga menu yaitu menu Zodiak, menu Sejarah,menu Pengertian.

4. Help, berisi halaman yang memberikaninformasi mengenai tombol navigasi dalamaplikasi ini.

Gambar 7 Rancangan STD Menu Utama

Navigasi yang terdapat pada Gambar 7 halamanMenu Utama terdiri dari enam pilihan navigasiyaitu navigasi menuju rasi bintang, visualisasizodiak, about me, Help, intro dan pilihan tombolnavigasi ”close” untuk keluar.Pada rancangan layar Menu utama terdapat enampilihan menu utama, yaitu Rasi Bintang,Visualisasi, Help, About me, Intro dan Close.Layar menu utama terdapat beberapa tombol, diantaranya:

a. Tombol Rasi Bintang, untuk menuju halamanRasi Bintang.

b. Tombol Visualisasi, untuk menuju halamanVisualisasi.

c. Tombol Help, untuk menuju halaman Help.d. Tombol About me, untuk menuju halaman

About me.e. Tombol Intro, untuk menuju halaman Intro.f. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.

C.Pengumpulan Bahan (Material Collecting)Dalam aplikasi ini terdapat empat halamanutama di mana masing-masing di dalamnyaterdapat bahan-bahan dari berbagai sumber yangmenunjang jalannya aplikasi ini. Bahan-bahantersebut berupa gambar, animasi, audio (suara),file video, maupun kontrol navigasi. Sumberbahan-bahan pada aplikasi ini antara laindiperoleh dari internet dan dibuat sendiri denganberbagai perangkat lunak pendukung.

D.Pembuatan (Assembly)Dalam pengembangan aplikasi, pembuatanVisualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimediaini menggunakan perangkat keras (hardware)dan perangkat lunak (software) denganspesifikasi sebagai berikut:1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan

Multimediaa. Intel(R) Core™2 Duo 2.10 GHz, yang

merupakan spesifikasi processor darilaptop yang digunakan peneliti untukmerancang aplikasi. Fungsinya untukmemberikan proses kinerja, kreativitasdan produktivitas yang lebih tinggi.

b. Hard disk 320GB berfungsi untukmenyediakan tempat bagi aplikasiperangkat lunak dan menyediakantempat penyimpanan untuk keperluanaplikasi yang akan dibuat.

c. Memory 2GB berfungsi untukmempercepat proses publish movie(penampilan film) pada Adobe Director11 dan Adobe Flash CS5 sekaligussebagai tempat penyimpanan sementaraperangkat lunak dan data.

d. Sound Card berfungsi untuk memprosessuara pada aplikasi agar terdengardengan baik.

Page 212: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

e. Internal Graphic Card berfungsi untukmempercepat proses penampilangambar pada layar.

f. Mouse berfungsi sebagai alat interaksipengguna aplikasi ini sekaligus sebagaialat interaksi yang penting padapembuatan aplikasi.

g. Keyboard berfungsi sebagai unit input(masukan) data guna pengembanganaplikasi.

h. Active Speaker berfungsi sebagai unitoutput (keluaran) suara untukmendengarkan suara yang ada padaaplikasi.

i. Monitor 14.0” berfungsi sebagai unitkeluaran yang dapat menampilkantampilan aplikasi dan secara otomatissebagai interface (antar muka) ataupenghubung peneliti dengan komputer.

j. CD-RW berfungsi untuk menyimpanprogram ke dalam kepingan CD.

Pada tahap ini, software yang akan digunakanuntuk membangun aplikasi pembelajaran iniadalah Adobe Photoshop CS5, Adobe FlashProfessional CS5, Adobe Director 11, Autodesk3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 danAdobe After Effects. Dalam tahap ini penelitiakan melakukan navigasi dengan memberikanAction Scipt untuk Link pada setiap halamandalam aplikasi.

Pembuatan Halaman Menu Visualisasimenggunakan 3DBagian ini merupakan bagian inti dari aplikasi, dimana terdapat dua belas tombol yangmenerangkan bentuk visualisasi dari masing-masing zodiak di antaranya Aquarius, Pisces,Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra,Scorpio, Sagitarius, dan Capricorn. Pada halamanvisualisasi masing-masing zodiak terdapat objektiga dimensi yang dirancang dengan menggunakanAutodesk 3ds Max 2009. Gambar objek .jpgdijadikan gambar latar untuk memudahkan dalamproses modelling 3d lewat perintah Views Viewport background Viewport backgrounddialog atau dengan menekan Alt+B padakeyboard.

Gambar 8 Tampilan Viewport Backgroundpada Autodesk 3ds Max 2009

Teknik LoftingSelanjutnya, peneliti menggunakan teknik loftingyaitu teknik membuat objek 3D dari dua buahobjek 2D sebagai dasar pembentukan. Penelitimembuat objek dasar bentuk rasi bintangnya yangberupa objek Sphere dan Tube dengan mengikutipola gambar latar yang telah dimasukkansebelumnya. Dalam hal ini objek Spherediibaratkan untuk model rasi bintang zodiaknya,sedangkan objek Tube diibaratkan sebagai garisvisual pembentuk rasi bintang. Langkah membuatobjek Sphere adalah dengan memilih Create Geometry Standard Primitives Sphere.Setelah itu untuk menyamakan seluruh bentukobjek Sphere, maka dibuat parameter denganradius 5 cm.

Gambar 9 Tampilan Menu untuk MembuatObjek Sphere

Sedangkan, untuk membuat objek Line adalahdengan memilih Create Shapes Splines Line. Sama seperti halnya dengan membuat objekSphere, pembuatan objek Line juga menyamakannilai parameter ketebalan yaitu 5 cm. Akan tetapinilai parameter tinggi dibuat berbeda, karena garisyang dibuat bentuknya tidak selalu sama

Gambar 10 Pembuatan Objek 3D Rasi Bintangpada Autodesk 3ds max 2009

Setelah itu, objek 3d tersebut diexport ke format.w3d (Shockwave 3D Scene Export). Kemudianobjek 3D yang berformat .w3d tadi di-import kedalam Adobe Director 11 yang selanjutnya akan

Page 213: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

dibuat objek 3D yang interaktif di mana objektersebut dapat diputar sesuai keinginan userdengan bantuan script Lingo 3D dan Library.

Teknik Proyeksi Perspektif MenggunakanTransformasi PemutaranUntuk menghasilkan tampilan sesuai denganteknik proyeksi perspektif menggunakantransformasi pemutaran, digunakan script berikutyang diletakkan pada file .w3d hasil pembuatan di3DS Max. Berikut adalah beberapa script yangdigunakan (contoh: script pada rasi bintangscorpio) : Script untuk interaksi putar ke atas, bawah,

kiri, kanan:on mousewithin me//artinya: kursor berada dalam tombol, jikakursor keluar tombol, maka perintah tidakdijalankan-- jika tombol panah ke atas ditekanmember("scorpion").model[1].rotate(0, 5, 0)//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar disumbu Y sebanyak 5 derajatupdatestage//artinya: agar stage di refresh sesegeramungkin, dengan demikian tampil tidaktersendat-sendat/patah-patahend-- jika tombol panah ke bawah ditekanmember("scorpion").model[1].rotate(0, -5, 0)//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar disumbu Y sebanyak -5 derajatupdatestageend

-- jika tombol panah ke kiri ditekanmember("scorpion").model[1].rotate(0, 0, -5)//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar disumbu Z sebanyak -5 derajatupdatestageend

-- jika tombol panah ke kanan ditekanmember("scorpion").model[1].rotate(0, 0, 5)//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar disumbu Z sebanyak 5 derajatupdatestageend

Gambar 11 Objek 3D Rasi Bintang menggunakanTeknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi

Pemutaran

Dengan adanya script di atas, pengguna dapatmengatur pandangan kamera objek 3D dari arahkanan, kiri, depan dan belakang. Konsep ini sesuaidengan teori proyeksi perspektif dengantransfomasi objek 3D pemutaran yaitu di manakamera dianggap sebagai mata pengguna yangterletak pada sumbu z. Dalam hal ini, mata tepatberada di titik pusat sumbu koordinat, yaitu titik(0,0,0). Kemudian, objek tersebutditransformasikan pada titik yang sudah ditentukansebelumnya.

Teknik Proyeksi Perspektif MenggunakanTransformasi PenskalaanSedangkan script Lingo untuk interaksi perbesarandan pengecilan objek adalah sebagai berikut: Script untuk interaksi zoom in, zoom out dan

reset-- jika tombol zoom in ditekanon mousewithin mesprite(91).camera.translate(0,0,-15.0)//artinya: sprite channel 91 (scorpion) padascore akan mendekat sebanyak 15.0 kali

updatestageend

-- jika tombol zoom out ditekanon mousewithin mesprite(52).camera.translate(0,0,15.0)//artinya: sprite channel 91 (scorpion) padascore akan menjauh sebanyak 15.0 kaliupdatestageend

-- jika tombol reset ditekanon mouseUp memember("scorpion").resetworld()//artinya: untuk mengembalikan orientasiscorpion ke kondisi awalEnd

Gambar 12 Objek 3D Rasi Bintang menggunakanTeknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi

Penskalaan

Metode proyeksi perspektif menggunakantransformasi penskalaan diterapkan bersamaandengan metode transformasi pemutarannya, dimana kedua metode ini terdapat pada halamanmenu Visualisasi.

Page 214: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

E. Pengetesan (Testing)Tahap pertama pada tahap ini disebut tahappengujian alpha (alpha test) yang pengujiannyadilakukan secara mandiri oleh peneliti denganmenguji tiga komputer yang berbedaspesifikasi.

Gambar 3 Alpha Testing

Setelah semua tahap telah selesai dikerjakan,berikutnya adalah melakukan tes evaluasi dariaplikasi yang dibuat. Evaluasi dilakukan kepada100 siswa SD kelas 6 di Planetarium Jakarta.Pengujian ini bertujuan untuk mengetahuitanggapan responden terhadap aplikasi. Daripengujian tersebut, diperoleh hasil 64% respondenmenjawab bahwa tampilan aplikasi ini mudahdigunakan (user friendly) dan sebanyak 68%responden menjawab bahwa materi mengenai rasibintang khususnya rasi bintang zodiak yangdiberikan pada aplikasi ini sudah jelas.

F. Distribusi (Distribution)Pada aplikasi ini, pendistribusian akan dikemasdalam bentuk CD (Compact Disc) interaktif danakan didistribusikan kepada pengguna akhir (enduser).

V HASIL DAN KESIMPULANA.Kesimpulan

Dari hasil pembahasan tentang visualisasi rasibintang berbasis multimedia (studi kasus:Planetarium Jakarta), dapat disimpulkanbeberapa hal sebagai berikut.1. Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 100

responden, diperoleh hasil bahwasebanyak 61% responden menjawabbahwa tampilan aplikasi ini menarik dansebanyak 65% responden menjawab

bahwa aplikasi ini sudah memberikaninformasi yang lengkap tentang rasibintang khususnya mengenai keduabelasmacam rasi bintang zodiak.

2. Aplikasi ini adalah suatu aplikasimengenai visualisasi rasi bintangberbasiskan multimedia dimana objek 3Ddibuat menggunakan teknik proyeksiperspektif dan pada animasinyamenggunakan teknik transformasi 3Ddengan proses pemutaran dan penskalaan.

3. Aplikasi ini sudah terdapat objek yangdigambarkan secara tiga dimensi disertaidengan penerapan aplikasi interaktifmultimedia.

B.SaranDari hasil pembahasan visualisasi rasi bintangberbasis multimedia (studi kasus: PlanetariumJakarta) ini masih banyak kekurangan yangdimiliki dan jauh dari kesempurnaan. Olehkarena itu berikut ini saran-saran yangdiberikan agar dapat berguna sebagai evaluasiuntuk penelitian selanjutnya.1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan

melengkapi data-data mengenai seluruhjenis rasi bintang yang belum sepenuhnyaditampilkan.

2. Video yang terdapat dalam aplikasi akanlebih baik apabila disimpan dalam formatdengan resolusi yang besar, tetapi kendaladalam hal ini diperlukan memorikomputer yang cukup besar untuk prosespembuatan maupun menampilkannya.

3. Untuk selanjutnya aplikasi ini dapatdiimplementasikan menjadi aplikasipembelajaran multimedia berbasis web.

Page 215: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

USER MANUAL

PANDUAN MENGGUNAKAN APLIKASI

VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA(STUDI KASUS: PLANETARIUM JAKARTA)

INTRO

Halaman intro merupakan halaman pembuka, di mana dalam hal ini hanya

terdapat video animasi pembuka dan dua tombol di antaranya tombol menuju

“home” yaitu halaman menu utama dan tombol “close” untuk keluar dari aplikasi.

Aksi :

Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.

Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Gambar 1. Intro

MENU UTAMA

Halaman menu utama merupakan halaman awal dari aplikasi ini. Menu utama

berisi button-button untuk memilih dan masuk ke halaman selanjutnya yaitu ke halaman

Page 216: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Rasi Bintang, Visualisasi, About me, dan Help. Selain itu terdapat pilihan untuk kembali

ke halaman intro dan untuk keluar dari aplikasi.

Aksi :

Jika tombol “Rasi Bintang” diklik, akan masuk ke halaman menu rasi

bintang.

Jika tombol “Visualisasi” diklik, akan masuk ke halaman visualisasi.

Jika tombol “About Me” diklik, akan masuk ke halaman about me.

Jika tombol “Help” diklik, akan masuk ke halaman help.

Jika tombol “Intro” diklik, akan kembali ke halaman intro.

Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Gambar 2. Menu Utama

MENU RASI BINTANG

Halaman menu Rasi Bintang berisi materi dasar tentang Rasi Bintang.

Dalam halaman ini berisi 3 tombol navigasi yaitu tombol menuju ke halaman

Pengertian, tombol menuju ke halaman Sejarah, dan tombol menuju ke halaman

Page 217: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Zodiak. Dalam halaman ini juga berisi tombol navigasi ke menu utama dan keluar

dari aplikasi.

Aksi :

Jika tombol “Pengertian” diklik, akan masuk ke halaman pengertian.

Jika tombol “Sejarah” diklik, akan masuk ke halaman sejarah.

Jika tombol “Zodiak” diklik, akan masuk ke halaman zodiak.

Jika tombol “Home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.

Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Gambar 3. Menu Rasi Bintang

SUB MENU RASI BINTANG : HALAMAN PENGERTIAN

Halaman pengertian pada menu rasi bintang ini berisi tentang penjelasan

mengenai pengertian rasi bintang secara umum. Pada halaman ini berisi 3 tombol

navigasi yaitu tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back”

menuju ke halaman sebelumnya, dan tombol untuk keluar dari aplikasi.

Page 218: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Aksi :

Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.

Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.

Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Gambar 4. Sub Menu Rasi Bintang : Halaman Pengertian

SUB MENU RASI BINTANG : HALAMAN SEJARAH

Halaman sejarah pada menu rasi bintang ini berisi tentang sejarah

mengenai peta langit. Pada halaman ini berisi 4 tombol navigasi yaitu tombol

“home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke halaman

sebelumnya, tombol “next” menuju ke halaman selanjutnya dan tombol untuk

keluar dari aplikasi.

Aksi :

Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.

Jika tombol “next” diklik, akan kembali ke halaman selanjutnya.

Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.

Page 219: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Gambar 5. Sub Menu Rasi Bintang : Halaman Sejarah

MENU ZODIAK

Halaman menu zodiak merupakan halaman yang berisi dua belas tombol

navigasi di mana tombol navigasi tersebut masing-masing menuju halaman

keduabelas teori tentang Rasi Bintang Zodiak secara umum. Selain itu terdapat

pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi.

Aksi :

Jika tombol “Aquarius” diklik, akan masuk ke halaman menu aquarius.

Jika tombol “Pisces” diklik, akan masuk ke halaman menu pisces.

Jika tombol “Aries” diklik, akan masuk ke halaman menu aries

Jika tombol “Taurus” diklik, akan masuk ke halaman menu taurus

Jika tombol “Gemini” diklik, akan masuk ke halaman menu gemini

Jika tombol “Cancer” diklik, akan masuk ke halaman menu cancer

Jika tombol “Leo” diklik, akan masuk ke halaman menu leo

Page 220: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Jika tombol “Virgo” diklik, akan masuk ke halaman menu virgo

Jika tombol “Scorpio” diklik, akan masuk ke halaman menu scorpio

Jika tombol “Sagitarius” diklik, akan masuk ke halaman menu sagitarius

Jika tombol “Capricorn” diklik, akan masuk ke halaman menu capricorn

Jika tombol “Home” diklik, akan ke halaman menu utama

Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi

Gambar 6. Menu Zodiak

SUB MENU ZODIAK : AQUARIUS

Halaman aquarius pada menu zodiak ini berisi tentang penjelasan

mengenai rasi bintang aquarius. Pada halaman ini berisi 3 tombol navigasi yaitu

tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke

halaman sebelumnya, dan tombol untuk keluar dari aplikasi.

Aksi :

Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.

Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.

Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Page 221: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Gambar 7. Sub Menu Zodiak : Halaman Aquarius

MENU VISUALISASI

Halaman menu visualisasi zodiak merupakan halaman yang berisi

duabelas tombol navigasi yaitu menuju ke masing-masing bentuk visualisasi tiga

dimensi rasi bintang zodiak. Bila diklik salah satu tombol zodiak maka akan

terlihat bentuk visualisasi zodiak yang interaktif dan dapat dinavigasikan secara

langsung oleh user. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke halaman menu

utama dan untuk keluar dari aplikasi.

Aksi :

Jika tombol “Aquarius” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

aquarius.

Jika tombol “Pisces” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

pisces.

Jika tombol “Aries” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi aries

Page 222: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Jika tombol “Taurus” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

taurus.

Jika tombol “Gemini” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

gemini.

Jika tombol “Cancer” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

cancer.

Jika tombol “Leo” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi leo.

Jika tombol “Virgo” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

virgo.

Jika tombol “Scorpio” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

scorpio.

Jika tombol “Sagitarius” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

sagitarius.

Jika tombol “Capricorn” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi

capricorn.

Jika tombol “Home” diklik, akan ke halaman menu utama.

Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Page 223: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Gambar 8. Menu Visualisasi

SUB MENU VISUALISASI : AQUARIUS

Halaman aquarius pada menu visualisasi zodiak ini user dapat berinteraksi

dengan menggunakan tombol navigasi yang terdapat pada halaman visualisasi rasi

bintang aquarius. Pada halaman ini berisi 10 tombol navigasi yaitu tombol kontrol

objek putar ke kiri, kanan, atas, bawah, tombol kontrol objek zoom in, zoom out,

reset, tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke

halaman sebelumnya, dan tombol untuk keluar dari aplikasi.

Aksi :

tombol kontrol objek putar ke kiri diklik, objek 3D akan memutar ke arah

kiri.

tombol kontrol objek putar ke kanan diklik, objek 3D akan memutar ke

arah kanan.

tombol kontrol objek putar ke atas diklik, objek 3D akan memutar ke arah

atas.

Page 224: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

tombol kontrol objek putar ke bawah diklik, objek 3D akan memutar ke

arah bawah.

tombol kontrol objek “zoom in” diklik, objek 3D akan membesar

mendekati layar.

tombol kontrol objek “zoom out” diklik, objek 3D akan mengecil menjauhi

layar.

tombol kontrol objek “reset” diklik, objek 3D akan kembali pada posisi

semula.

Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.

Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.

Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Gambar 9. Sub Menu Visualisasi : Halaman Aquarius

Page 225: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

ABOUT ME

Pada halaman About me terdapat beberapa informasi mengenai biodata

pembuat, info aplikasi, dan ucapan terima kasih. Selain itu terdapat pilihan untuk

masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi.

Aksi :

Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.

Jika tombol “next” diklik, akan kembali ke halaman selanjutnya.

Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.

Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Gambar 10. Menu About me

HELP

Halaman Help merupakan halaman yang berisi informasi tentang

keterangan tombol navigasi yang terdapat dalam aplikasi ini. Selain itu terdapat

tombol menuju ke menu utama dan keluar dari aplikasi.

Page 226: LUCKY BIMANTORO-FST.pdf

Aksi :

Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.

Jika tombol “next” diklik, akan kembali ke halaman selanjutnya.

Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.

Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.

Gambar 11. Menu Help