LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS SKRIPSI JUDUL : ... Prodi Teknik...

download LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS SKRIPSI JUDUL : ... Prodi Teknik Informatika Arief Susanto, ST, M.Kom ... education bahasa inggris menggunakan algoritma

of 17

  • date post

    15-May-2018
  • Category

    Documents

  • view

    216
  • download

    2

Embed Size (px)

Transcript of LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS SKRIPSI JUDUL : ... Prodi Teknik...

  • i

    LAPORAN SKRIPSI

    PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS

    MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

    Oleh :

    SUHARTATIK

    2010-51-194

    SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

    MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS TEKNIK

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    2014

  • ii

    LAPORAN SKRIPSI

    PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS

    MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

    Oleh :

    SUHARTATIK

    2010-51-194

    SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

    MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS TEKNIK

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    2014

  • iii

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

    JUDUL :PENGEMBANGAN GAME EDUCATION MENGGUNAKAN

    ALGORITMA MINIMAX

    SAYA : SUHARTATIK

    Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi

    Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai

    berikut:

    1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus. 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk

    tujuan referensi saja.

    3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi.

    4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi.

    Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan

    Negara Republik Indonesia)

    Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu

    organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini

    dikerjakan)

    Biasa

    Disahkan Oleh:

    Penulis Pembimbing Utama

    Suhartatik Rina Fiati, ST, M.Cs

    201051194 NIDN.0604047401

    Alamat: Ds. Nugurenrejo Wedarijaksa Rt.08 Rw.03

    Kudus, 19 Juli 2014 Kudus, 19 Juli 2014

  • iv

  • v

  • vi

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    PENGESAHAN SKRIPSI

    JUDUL : PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS

    MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

    NAMA : SUHARTATIK

    NIM : 201051194

    Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang

    Skripsi tanggal 11 Juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi

    kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana computer (S.Kom)

    Kudus, 18 Juli 2014

    Ketua Penguji Anggota Penguji 1

    Mengetahui

    Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika

    Arief Susanto, ST, M.Kom

    NIDN.0603047104

    Tutik Khotimah, M.Kom

    NIDN.0608068502

    Rochmad Winarso, ST., MT.

    NIS. 0610701000001138

    Ahmad Jazuli, M.Kom

    NIDN. 0406107004

  • vii

    ABSTRACT

    During this learning English in schools conducted by face to face with the teacher.

    Learning methods such as space and this requires considerable time, so that the

    child needs to learn outside the school environment. Meanwhile the English

    language learning with a book was considered less effective because the book has its

    limitations can only display information in the form of text and pictures, easily

    damaged or torn exposed to water. With the introduction of environment like animals

    will easily be remembered by the child. Currently the game has evolved so it is not

    only used as a medium game but could be developed as a learning medium. Arficial

    Intelligence is one part of computer science that makes the machine (computer) can

    do the job as good as done by humans. Therefore, by utilizing technological

    developments, learning the English language with familiar environments such as

    animal will feel more attractive and effective. English education game using the

    minimax algorithm is done with Prototype method approach. With this education

    game is expected to help elementary school children learn English in a familiar

    environment such as animals to improve the quality of learning English.

    Keywords: Games, Learning, English Language, Minimax, Animals

  • viii

    ABSTRAK

    Selama ini pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dilakukan dengan cara

    bertatap muka langsung dengan guru. Metode pembelajaran seperti ini membutuhkan

    ruang dan waktu yang cukup banyak, sehingga anak perlu belajar di luar lingkungan

    sekolah. Sementara itu pembelajaran bahasa inggris dengan buku pun dirasa kurang

    efektif karena buku memiliki keterbatasan hanya dapat menampilkan informasi

    berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek. Dengan pengenalan

    lingkungan seperti hewan akan mudah diingat oleh anak. Saat ini game sudah

    berkembang sehingga tidak hanya digunakan sebagai media permainan tapi dapat

    dikembangkan sebagai media pembelajaran. Arficial Intelligence merupakan salah

    satu bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan

    pekerjaan seperti sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sehingga dengan

    memanfaatkan perkembangan teknologi, pembelajaran bahasa inggris dengan

    mengenal lingkungan seperti hewan akan terasa lebih menarik dan efektif. Game

    education bahasa inggris menggunakan algoritma minimax ini di lakukan dengan

    pendekatan metode Prototype. Dengan Game education ini di harapkan dapat

    membantu anak sekolah dasar dalam belajar bahasa inggris dengan mengenal

    lingkungan seperti hewan untuk meningkatkan kualitas dalam belajar bahasa inggris.

    Kata Kunci : Game, Pembelajaran, Bahasa inggris, Minimax, Hewan

  • ix

    KATA PENGANTAR

    Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah

    melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis

    haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul

    akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini

    dengan judul Pengembangan Game Education Bahasa Inggris menggunakan

    Algoritma Minimax. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan

    untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas

    Teknik Universitas Muria Kudus.

    Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami

    hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua

    pihak maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali

    ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan

    tulus dan ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi

    ini, terutama kepada:

    1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.

    2. Almarhum BapakProf. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas

    Muria Kudus.

    3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

    Muria Kudus.

    4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik

    Informatika Universitas Muria Kudus.

    5. Ibu Rina Fiati, ST, M.Cs selaku pembimbing skripsi penulis.

    6. Ibu Endang Supriyati, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis.

    7. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah

    memberikan dukungan secara material dan spiritual.

    8. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini

    yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

    Kudus, 20 Juli 2014

    Penulis

  • x

    DAFTAR ISI

    HALAMAN SAMPUL .................................................Error! Bookmark not defined.

    HALAMAN JUDUL ....................................................Error! Bookmark not defined.

    PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ....................................................................... iii

    PERNYATAAN PENULIS ..........................................Error! Bookmark not defined.

    PERSETUJUAN SKRIPSI ...........................................Error! Bookmark not defined.

    PENGESAHAN SKRIPSI ...................................................................................... vi

    ABSTRAK ............................................................................................................ vii

    KATA PENGANTAR ............................................................................................ ix

    DAFTAR ISI .......................................................................................................... xv

    DAFTAR TABEL .................................................................................................. xv

    DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xvv

    DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xv

    BAB I ...........................................................................Error! Bookmark not defined.

    1.1 Latar Belakang ................................................ Error! Bookmark not defined.

    1.2 Rumusan Masalah ........................................... Error! Bookmark not defined.

    1.3 Batasan Masalah ............................................. Error! Bookmark not defined.

    1.4 Tujuan Penelitian ............................................ Error! Bookmark not defined.

    1.5 Manfaat Penelitian .......................................... Error! Bookmark not defined.

    1.5.1 Bagi Anak Sekolah Dasar ................... Error! Bookmark not defined.

    1.5.2 Bagi Akademik .................................... Error! Bookmark not defined.