Game Teori
-
Upload
novan-ophan-depedro -
Category
Documents
-
view
22 -
download
0
Transcript of Game Teori
GAME TEORI
(TEORI PERMAINAN)
Pendahuluan
Permainan adalah suatu bentuk persaingan antara dua pihak atau dua kelompok
yang saling berhadapan dan menggunakan aturn yang diketahui oleh kedua belah pihak
yang saling berhadapan. Suatu keputusan harus diambil untuk memperoleh hasil yang
optimum. Suatu keputusan diambil untuk memaksimumkan kemenangan atau
keuntungannya yang minimum atau meminimumkan kekalahan atau kerugian yang
maksimum. Pengambilan keputusan tersebut merupakan hal yang terpenting dalam teori
permainan yang merupakan metode analisis kuantitatif riset operasi ( Operation
Research ).
Teori permainan merupakan strategi yang diperkenalkan untuk pertama kalinya oleh
seorang ahli matematika bangsa Perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921.
Namun baru pada tahun 1928 John Van Neumann berhasil untuk pertama kalinya
menganalisis dan menyatakan pembuktiannya, yang sekarang dikenal sebagai
pembuktian dari teorema minimax, yang mencakup prinsip dasar tentang minimasi dari
kerugian(kekalahan) maximum, yang menjadi teorema dasar dalam teori permainan.
Walaupun demikian baru pada tahun 1944 kerja nyata bidang teori permainan ini
ditampilkan dalam buku berjudul The Theory of Games and Economics Behavior. Buku
ini ditulisnya bersama dengan Oscar Morganstern, seorang ahli ekonomi. Pada tahun
yang hamper bersamaan, yaitu pada tahun 1947, disaat Jon Van Neumann sedang
mempublikasikan karyanya tersebut, tampil juga pengembangan dan penggunaan
program linier oleh Dantzig. Dari sini kemudian diketemukan bahwa permasalahan
dalam teori permainan dapat dirumuskan sebagai kasus khusus dari program linier
dimana bagian-bagian dari metode simpleks dalam program linier yang diperkenlkan
oleh George Dantzig tersebut akhirnya digunakan untuk membuktikan teori minimax
dalam teori permainan dan digunakan untuk menentukan solusi dari permainan yang
berukuran besar. Sejak saat itu teori permaian mendapatkan perhatian yang begitu besar
dan digunakan pada bidang ekonomi, politik, olah raga, militer, dan bidang-bidang
lainnya.
Kriteria Permainan
Tidak setiap keadaan persaingan atau konflik disebut permaianan(game). Hanya
pada persaingan yang memenuhi kriteria atau cirri-ciri tertentu saja yang dapat disebut
sebagai permanian(game).
Kriteria tersebut antara lain adalah sebagai berikut:
1. Terdapat persaingan kepentingan diantara pihak yang terlibat (pemain).
2. Setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan, terbatas atau tidak terbatas yang
disebut strategi.
3. Aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu-satu dan
diketahui oleh semua pemain.
4. Hasil dari permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang disebut oleh semua
pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilihan oleh semua pemain diketahui dan
didefinisikan secara numerik.
Salah satu permainan yang bukan permaian adalah perdebatan di antara dua orang. Hal
tersebut disebabkan motivasi yang mendasarinya adalah permusuhan dan bukan suatu
logika.
7
Klasifikasi Permainan.
Permainan dapat dibagi dalam berbagai macam jenis permaian antara lain:
Yang pertama berdasarkan jumlah langkah dan pilihan, permainan diklasifikasikan
menjadi dua, yaitu :
1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang mempunyai
sejumlah langkah yang berhingga dengan sejumlah pilihan yang berhingga pula.
2. Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap permainan selain permainan
berhingga.
Yang kedua, berdasarkan jumlah pemain(orang). Suatu permainan dikatakan permainan
n orang jika jumlah orang yang bermain adalah n. Di sini orang dapat berperan sebagai
individu ataupun kelompok.
Dan yang ketiga, berdasarkan jumlah pembayaran. Jenis ini terdiri atas:
1. Permainan berjumlah nol (Zero Sum Game) adalah suatu permainan dengan jumlah
kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol. Hal ini berarti jumlah pembayaran
yang diterima bagi salah satu pemain yang menang sama dengan jumlah yang
dibayarkan oleh pihak yang kalah. Dalam hal ini kemenangan dari pihak yang satu
merupakan kekalahan pihak yang lainnya. Bila dua orang bermain dalam suatu
permainan maka dinamakan permainan berjumlah nol dari dua orang (Two Person
Sum Zero Game). Misalnya Andri menang Rp.1,00,- atau +1,00,- dan Anna kalah
Rp.1,00,- atau -1,00,-. Jumlah kemenangan kedua pemain ini adalah +1-1 yang
nilainya sama dengan 0(nol). Karena jumlah kemenangan dari jumlah dari kedua
belah pihak sama dengan nol dan jumlah pemainnya dua maka disebut dengan
permainan berjumlah nol dari dua orang. Dengan demikian apabila dalam
permainan tersebut ada n orang(pemain) dan jumlah kemanangan mereka sama
dengan nol maka dinamakan permainan berjumlah nol dari n orang(n person zero
8
sum game). Apabila pi adalah pembayaran bagi pemain Pi; i = 1,2,3,…,n dalam
permainan n orang maka jika = 0 maka permainan tersebut disebut permainan
berjumlah nol.
2. Permainan berjumlah tidak nol (non Zero Sum Game), yaitu permainan dengan total
pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir dari suatu permainan tidak sama
dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh 2 orang ataupun n orang. Hanya
saja sampai saat ini hanya dikembangkan permasalahan dengan jumlah 2 orang
pemain.
Matriks Pembayaran
Pengertian dari matriks pembayaran(payoff matriks) adalah suatu tabel berbentuk
segi empat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai pembayaran yang
bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak. Matriks
pembayaran untuk permainan berjumlah nol dari dua orang (two person zero sum
game). Bentuk umum dari matriks pembayaran ini adalah :
Tabel 2.1. Matriks Payoff two person sum zero game
9
PemainPertama (P1)
Pemain ke dua (P2)
1 2 n3 ...j
a21
.
.
a11
am1
.
a22
.
.
a12
am2
.
a23
.
.
a13
am3
.
...
...
...
...
...
...
n1n
.
.
n1n
amn
.
1
2
.
i
m
.
.
Keterangan :
m adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P1.
n adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P2.
aij ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran (yang
didefinisikan secara numerik: bilangan positif, bilangan negatif atau nol)
yang bersesuaian dengan strategi ke i bagi pemain P1 dan strategi ke j bagi
pemain P2.
Dengan demikian berarti bahwa baris-baris dari matriks pembayaran tersebut
menunjukkan strategi bagi pemain P1 dan kolo-kolom dari matriks pembayaran itu
menunjukkan strategi bagi pemain P2.
Karena bentuk matriks pembayaran A = (a ij) dengan i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,
…,n menunjukkan pembayaran pada pemain pertama P1 maka pembayaran untuk
pemain ke dua P2 merupakan negatif dari pembayaran pemain pertama (P1). Yang
artinya bila pemain pertama P1 menerima pembayaran sebasar aij, pemain ke dua P2
harus membayar sebesar aij atau pemain ke dua P2 menerima pembayaran –aij.
Dengan ini pula maka pemain pertama P1 yang disebut sebagai pemain baris
merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan perolehan (pembayaran atau
keuntungan), sedangkan pemain ke dua P2 yang disebut juga pemain kolom merupakan
pemain yang berusaha meminimumkan pembayaran (kerugian).
Nilai Permainan
Dari matriks pembayaran yang tersedia terlihat bahwa kedua belah pihak (pemain)
yang saling bersaing tersebut dapat menentukan strategi optimum dan nilai
permainannya.
10
Strategi Optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain (pihak) berada
dalam posisi pilihan terbaik, tanpa memperhatikan langkah-langkah pemain pesaingnya.
Pengertian posisi pilihan terbaik ini bahwa setiap penyimpangan dari strategi ini akan
mengakibatkan turunnya pembayaran(payoff).
Dalam kaitan ini yang dimaksud dengan nilai permainan (value off game) adalah
rata-rata pembayaran (ekspektasi perolehan) per permainan jika kedua pihak (pemain)
yang saling bersaing tersebut melakukan strategi optimum (strategi yang terbaik) yang
dilakukan oleh kedua pemain tersebut. Yang dimaksud dengan nilai di sini adalah nilai
yang diperoleh pihak(pemain) pertama pada akhir suatu permainan.
Berdasarkan nilai permainan ini, pemain dapat dibedakan dua jenis yaitu :
Suatu permainan dikatakan adil (fair) jika nilai permainannya sama dengan nol.
Suatu permainan dikatakan tidak adil (unfair) jika nilai permainannya tidak sama
dengan nol.
Permainan Berjumlah Nol Dua Orang
Konsep dasar yang termuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh permainan
yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain. Hal pokok yang
sebenarnya menjadi inti dari permainan adalah menentukan solusi optimum bagi kedua
pihakpihak yang saling bersaing tersebut yang bersesuaian dengan strategi
optimumnya.
Ada dua macam strategi optimum, yaitu:
1. Strategi Murni (Pure Strategy),
2. Strategi Campuran(Mixed Strategy).
11
Permainan Dengan Strategi Murni
Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan
terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Jadi strategi
murni adalah strategi dimana setiap pemain hanya mempunyai tepat satu langkah
terbaik.
Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama(pemain baris) yaitu
pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum
sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maksimin. Sedangkan pemain ke
dua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian)
yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimaks.
Apabila maksimin sama dengan nilai minimaks, maka permainan ini dapat
diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point) telah
tercapai. Titik keseimbangan ini dikenala sebagai titik pelana (saddle pint). Seperti
yang terlihat pada matriks pembayaran pada tabel 2.1 dimana pemain pertama (P1)
mempunyai langkah strategi i;i = 1,2,3,…,m dan pemain ke dua (P2) mempunyai
langkah strategi j;j= 1,2,3,…,n. telah diketahui bahwa pemain pertama (P1) merupakan
pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin, yaitu berusaha memaksimumkan
keuntungan(kemenangan) yang minimum sementara pemain ke dua (P2) merupakan
pemain kolom yang menerapkan kriteria minimaks, yaitu berusaha meminimumkan
kerugian(kekalahan) yang maksimum. Bertitik tolak pada kriteria masing-masing
pemain tersebut maka menentukan titik pelana dapat dijelaskan sebagai berikut :
Untuk pemain pertama (P1).
Apabila pemain pertama P1 memilih strategi i maka dia yakin akan memenangkan
(aij) apapun strategi yang dipilih atau digunakan oleh
pemain kedua (P2). Karena pemain pertama (P1) merupakan pemain yang berusaha
12
memaksimumkan kemenangan atau keuntungan yang minimum, maka dia akan
memilih strategi yang akan memberikan nilai maksimum dari nilai yang minimum
itu, yaitu maks min (aij).
Untuk pemain ke dua (P2).
Pemain ke dua (P2) akan berusaha memperkecil kemenangan bagi pemain pertama
(P1) sampai sekecil mungkin sehingga jika pemain kedua (P2) memilih strategi j
maka dia yakin bahwa kemenangan yang diperoleh pemain pertama (P1) tidak lebih
dari (aij) apapun strategi pemain pertama (P1). Karena pemain ke dua (P2)
merupakan pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan(kerugian) yang
maksimum maka dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai minimum
dari nilai yang maksimum itu, yaitu (aij).
Jika dalam suatu matriks pembayaran (aij) sedemikian rupa sehingga berlaku :
(aij) = (aij)
= ars
maka matriks pembayaran tersebut disebut mempunyai titik pelana pada (r,s) dan
elemen ars merupakan nilai permainan yang bersesuaian dengan strategi optimum
bagi pemain pertama (P1), yaitu i = r dan strategi optimum bagi pemain ke dua (P2),
yaitu j = s.
Untuk memudahkan penentuan apakah suatu permainan dangan matriks pembayaran
tertentu mempunyai titik pelana atau tidak maka diberikan prosedur di bawah ini.
1. Perhatikan baik-baik matriks pembayaran yang ada.
2. Pada setiap barisnya, tentukan nilai yang terkecil.
3. Dari nilai-nilai yang terkecil dari setiap barisnya tersebut (yang dipilih sesuai
dengan langkah ke dua) pilihlah nilai terbesar.
13
4. Pada setiap kolomnya, tentukan nilai yang terbesar.
5. Dari nilai-nilai terbesar dari kolomnya tersebut (yang dipilih sesuai dengan langkah
ke empat), pilihlah nilai yang terkecil.
6. Periksalah apakah nilai terbesar yang terpilih (dari langkah ke tiga) sama dengan
nilai terkecil yang dipilih (dari langkah ke lima).
Apabila sama maka permainan dengan matriks pembayaran tersebut mempunyai
titik pelana dan nilai yang merupakan titik pelana tersebut merupakan nilai
permainannya. Dari sini strategi dari masing-masing pemain dapat dilihat
dimana letak nilai permainannya itu. Dengan demikian permainan ini dapat
diselesaikan dengan strategi murni.
Apabila tidak sama maka permainan dengan matriks pembayaran tersebut tidak
mempunyai titik pelana dan harus diselesaikan dengan strategi campuran (mixed
strategy).
Permainan Dengan Strategi Campuran
Di dalam permainan dimana permainan tersebut tidak mempunyai titik pelana maka
para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi campuran. Hal ini
berarti bahwa pemain pertama akan memainkan setiap strategi baris dengan proporsi
waktu (probababilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain ke dua , ia akan
memainkan setiap strategi kolom dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Oleh
karena itu dalam suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi
setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu
(probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.
Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan ilustrasi permainan matriks pembayaran 2 x
2 di bawah ini :
14
Tabel 2.2. Matriks Payoff permainan 2x2
Matriks pembayaran berjumlah nol dari dua orang di atas (tabel 2.2) tidak mempunyai
titik pelana sehingga strategi murni tidak dapat digunakan. Dengan demikian tugas para
pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas)
yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi pemain P1 dan strategi kolom
bagi pemain P2.
Bagi pemain P1
Misalnya x, dengan 0 ≤ y ≤ 1 adalah proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan
untuk memainkan strategi pada baris pertama maka proporsi waktu yang diperlukan
untuk memainkan strategi pada baris kedua adalah 1 - x sehingga jumlah semua
proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strateginya adalah x + 1 – x = 1.
Bagi pemain P2
Misalnya y dengan 0 ≤ y ≤ 1 adalah proporsi waktu yang diperlukan untuk
memainkan strategi pada kolom pertama, maka proporsi waktu (probabilitas) yang
diperlukan untuk memainkan strategi ke dua adalah 1 – y sehingga jumlah proporsi
waktu yang diperlukan untuk memainkan strateginya adalah y + 1 – y = 1.
Perhatikan tabel berikut ini.
Tabel 2.3. Matriks Payoff dengan proporsi waktu
j 1 2
i
1
2
1
6
5
3
P1
P2
15
Dengan demikian tugas dari masing-masing pemain adalah menentukan besarnya
pecahan yang tidak diketahui x dan y dimana pemain pertama P1 menginginkan untuk
mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan
kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan pihak lawan (pesaing)
yaitu pemain P2. Secara logika, pemain P1 ingin membagi permainannya di antara baris-
barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected)
disaat pemain kedua P2 memainkan kolom ke dua. Sudah barang tentu pemain ke dua P2
(yang diasumsikan mempunyai kecerdasan yang sama dengan pemain pertama P1) akan
mengikuti logika yang serupa dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk
setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh pemain pertama P1, yaitu pemain ke dua P2
akan membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga
kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) disaat pemain P1 memainkan baris
ke dua. Jadi strategi campuran adalah strategi dengan setiap pemain menggunakan
distribusi probabilitas dalam memilih strateginya.
Untuk memainkan strategi permainan yang berjumlah nol dari dua orang (two
person zero sum game) dengan strategi campuran ini ada beberapa metoda yang dapat
1-yy
P2
j 1 2
i
x
1-x
1 1
2 6 3
5P1
16
digunakan. Berikut ini akan dijelaskan beberapa definisi yang berkaitan dengan strategi
campuran tersebut.
Diberikan suatu matriks pembayaran yang berukuran m x n dimana pemain P1
mempunyai m strategi i;i = 1,2,3,…,m dan pemain P2 mempunyai n strategi j;j = 1,2,3,
…,n.
Misalnya :
xi = probabilitas pemain P1 memilih strategi ke i .
yj = probabilitas pemain P2 memilih strategi ke j.
aij = nilai pembayaran dalam matriks pembayaran (a ij) yang bersesuaian
dengan strategi ke i untuk pemain P1 dan strategi ke j untuk pemain P2.
Perhatikan matriks pembayaran di bawah ini :
Tabel 2.4. Matriks Payoff Permainan strategi campuran
Definisi 1
y1 y2 y3 ... yn
...2 31 nj
i
1 a11 a12 a13 ... a1n
2 a21 a22 a23 ... a2n
3 a31 a32 a33 ... a3n
. . . . . .
x am1 am2 am3 ... amn
x1
x1
x1
.
xm
Pemain P2
17
Pemain P1
Vektor X = [xi];i = 1,2,3,…,m dari bilangan tak negatif xi sedemikian sehingga
xi = 1 didefinisikan sebagai strategi campuran bagi pemain P1.
Vektor Y = [yj];j = 1,2,3,…,n dari bilangan tak negatif yj sedemikian sehingga yj
=1 didefinisikan sebagai strategi campuran bagi pemain P2.
Berdasarkan definisi 2 di atas maka probabilitas xi;i = 1,2,3,…,m menyusun strategi
optimum bagi pemain P1 dan probabilitas yj;j = 1,2,3,…,n menyusun strategi optimum
bagi pemain P2.
Kejadian khusus
Bila (m-1) komponen dari X = [x1,x2,…,xm] berharga nol yang berarti bahwa hanya ada
satu komponen yang berharga satu maka dinamakan strategi murni bagi pemain P1.
Misalnya strategi bagi pemain P1, yaitu X = [0.0,1.0,0.0] begitu juga bila (n-1)
komponen dari Y = [y1,y2,…,yn] berharga nol yang berarti hanya satu komponen yang
berharga satu. Oleh sebab itu dinamakan strategi murni bagi pemain P2. Misalnya Y =
[0.1,0.0,0.0].
Definisi 2
Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran E(X,Y) bagi pemain pertama P1
dengan matriks pembayaran A = (ajr) didefinisikan sebagai :
E(X,Y) = aij yj
= XAY
Dimana X = [x1,x2,…,xm] = vektor baris yang merupakan strategi campuran bagi pemain
P1dan Y = [y1,y2,…,yn] = vektor kolom yang merupakan strategi campuran bagi pemain
P2.
18
Menurut definisi 2 ini pemain P1 seharusnya memilih X sehingga dapat
memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil dan pemain P2 seharusnya memilih Y
sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang terbesar. Dengan demikian
pemain P1 dan Y0 sebagai strategi optimum bagi pemain P2 dan E(X0,Y0) merupakan
nilai permainan.
Aturan Dominasi
Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu pertimbangkan apakah ada baris
atau kolom dalam matriks pembayaran yang tidak efektif pengaruhnya didalam
penentuan strategi optimum bagi pemain P1 dan Y0 sebagi strategi optimum bagi pemain
P2 dan E(X0,Y0) merupakan nilai permainan. Bila ada maka baris atau kolom yang
seperti itu bisa dihapus atau tidak dipakai. Hal itu bahwa probabilitas untuk memilih
strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol.
Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini
akan mempermudah untuk menyelesaikannya, aturan yang demikian yang dinamakan
aturan dominasi.
a. Aturan dominasi bagi pemain pertama P1(pemain baris). Karena pemain P1(pemain
baris) merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimumkan kemenangan /
perolehannya maka aturan dominasinya adalah sebagai berikut : “Bila terdapat suatu
baris dengan semua elemen dari baris tersebut adalah sama atau sekolom dari baris
yang lain maka baris tersebut dikatakan didominasi dan baris tersebut telah
dihapus”.
b. Aturan dominasi bagi pemain ke dua P2 (pemain kolom). Karena pemain P2(pemain
kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk meminimumkan kekalahan
/kerugiannya maka aturan dominasinya adalah sebagai berikut: Bila terdapat suatu
19
kolom dengan semua elemen dari kolom tersebut adalah sama atau lebih besar dari
elemen dalam posisi yang sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut
dikatakan didominasi dan kolom tersebut dapat dihapus. Aturan dominasi ini dapat
diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya yang didominasi oleh baris atau
kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks pembayaran semula yang akan
tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen saja. Bila hal ini dapat
terjadi maka permainannya dapat diselesaikan dengan strategi murni dengan nilai
permainan sesuai dengan elemen yang tersisa tersebut. Tetapi tidak semua
permainan yang mempunyai pelana dapat diselesaikan dengan aturan dominasi
yang berulang-ulang tersebut.
2.5. Metode Penyelesaian
Yang dimaksud dengan metode penyelesaian permainan adalah usaha mencari
strategi optimum dan nilai permainan yang secara umum dapat dirumuskan sebagai
berikut:
X = [x1,x2,…,xm] dan Y = [y1,y2,…,yn] yang mengoptimumkan nilai harapan
matematis E(X,Y) = aij yj , dengan syarat = = 1, x1 ≥ 0 , yj≥ 0
untuk semua i dan j. Dimana X dan Y adalah strategi-strategi untuk masing-masing
pemain, P1 dan P2. Metode-metode tersebut antara lain :
2.5.1. Metode Aljabar
Suatu permainan berjumlah nol dari dua orang dengan masing-masing pemain
mempunyai dua pilihan strategi (langkah) dapat diselesaikan dengan metode aljabar.
20
Perhatikan pembayaran dari permainan berjumlah nol dari dua orang yang berukuran
2x2 berikut ini.
Tabel 2.5. Matriks Payoff permainan berjumlah nol dua orang
Prinsip untuk menggunakan metode aljabar untuk menyelesaikan permainan ini adalah
kedua pemain P1 dan P2 membagi waktu (sesuai dengan proporsinya) yang diperlukan
untuk memilih satu strategi .
Misalkan x = proporsi waktuyang digunakan oleh pemain P1 untuk memainkan strategi
pertama.
Yang berarti bahwa :
1-x = proporsi waktu yang digunakan untuk pemain P2 untuk memainkan strategi ke
dua.
Misalkan y = proporsi waktu yang digunakan untuk pemain P2 untuk memainkan
strategi pertama. Hal ini berarti bahwa:
1-y = proporsi waktu yang digunakan oleh pemain P2 untuk memainkan strategi ke dua.
Matriks pembayaran dapat disajikan seperti di bawah ini.
Tabel 2.6.Matriks Pembayaran permainan 2x2 dengan proporsi waktu
j 1 2
i
1
2
Pemain P2
Pemain P1 a11
a21
a12
a22
21
Bagi pemain P1
Karena dasar pemikiran pemain P1 adalah berusaha memaksimumkan
kemenangannya maka ia merancang suatu strategi yang dapat memaksimumkan
kemenangan tanpa memperhatikan langkah balasan yang akan dilakukan oleh pihak
lawannya(P2). Dengan demikan secara logika, pemain P1 ingin membagi
permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan
harapan (excpected winning) dari memainkan strategi pertama akan sama dengan
kemenangan harapan dari memainkan strategi kedua tanpa memperhatikan strategi
yang dimainkan pihak lawan (P2).
Kemenangan harapan bagi pemain P1 dapat dilihat pada tabel 2.7 di bawah ini.
1-yy
j 1 2
i
x
1-x
1
2
a11
a21
a12
a22
Pemain P2
Pemain P1
22
Tabel 2.7. Tabel kemenangan harapan bagi pemain P1.
Besarnya nilai x tersebut ditentukan dengan menggunakan prinsip pemikiran pemain
P1, yaitu bahwa total kemenangan harapan P1 ketika pemain P2 memainkan strategi
ke 1 sama dengan total kemenangan harapan P1 ketika pemain P2 memainkan
strategi ke 2.
Dari tabel 2.7 diperoleh bahwa :
x a11 + (1 - x)a21 = x12 + (1 - x)a22
x (a11 + a22 - a12 – a21) = a22 – a21
x = x1*
dan berarti
1 – x = 1 - =
= x2*
Jadi strategi optimum pemain P1 adalah X* = [x1*,x2
*]
Bagi pemain P2
Sudah barang tentu, pemain P2 (yang diasumsikan secerdas pemain P1) akan
mengikuti logika yang serupa didalam perhitungan pembagian proporsi waktu yang
Ketika P2 memainkan strategi ke 1
Ketika P2 memainkan strategi ke 2
P1 memenangkan a11unit, x kali
+
P1 memenangkan a12unit, x kali
+
P11 memenangkan a21unit, (1-x)kali
P11 memenangkan a22unit, (1-x)kali
P1 memainkan strategi ke 1, x kali
P1 memainkan strategi ke 2, (1-x) kali
Total kemenangan harapan bagiP1
x a11 + (1-x)a21 x a21 + (1-x)a22
23
diperlukan untuk setiap kolomnya. Pemain P2 bermaksud untuk membagi waktunya
antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan harapan atau
kekalahannya ketika pemain P1 memainkan baris ke dua.
Dalam tujuan ini pemain P2 bermaksud memaksimumkan kemenangan atau
meminimumkan kekalahannya tanpa memperhatikan strategi yang dimainkan oleh
pemain P1. Dalam Tabel 2.8 di bawah ditunjukkan pembayaran harapan bagi pemain
P2 ketika ia memainkan kolom ke satu y kali dan kolom ke dua , (1-y) kali tanpa
memperhatikan reaksi dari pihak lawan.
Tabel 2.8. Tabel kekalahan harapan pemain P2 (rata-rata kekalahan P2).
Untuk mencari harga y, penalaran yang sama dengan pemain P1 tadi, yaitu dengan
menyamakan kekalahan harapan (rata-rata kekalahan) pemain P2 ketika pemain P1
memainkan strategi ke satu dengan kekalahan harapan (rata-rata kekalahan) pemain
P2 ketika pemain P1 memainkan strategi ke dua.
Dari tabel 2.8 diperoleh bahwa:
ya11 + (1 - y)a12 = ya21 + (1 - y)a22
y(a11 + a22 – a12 – a21) = a22 – a12
Ketika P2 memainkan strategi ke 1,
y kali
Ketika P2 memainkan strategi ke 2,
1-y kali
Total kekalahan harapan
(rata-rata).
Ketika P1 memainkan strategi ke 1
Ketika P1 memainkan strategi ke 2
P2 kalah a11unit, y kali
P2 kalah a12
unit, (1-y) kali
ya11 + (1-y)a12
P2 kalah a21unit, y kali
P2 kalah a22
unit, (1-y) kali
Ya21 + (1-y)a22
24
y = = y1*.
Dan berarti
1 – y = 1 - = = y2*.
Jadi strategi optimum pemain P2 adalah Y* = [y1*,y2
*].
Dengan demikian strategi optimum bagi masing-masing pemain telah diperoleh
yaitu X*= [ x1*,x2
*] dan Y*= [ y1*,y2
*]. Sekarang akan dihitung nilai permainannya
yang bersesuaian dengan strategi optimum tersebut.
Perhitungan nilai permainan dipandang dari permainan P1 maupun P2.
a. Jika nilai permainan dihitung menurut pandangan pemain P1 maka perlu
diperhatikan hal-hal di bawah ini (perhatikan tabel 2.7).
i. Selama pemain P2 menggunakan y1* waktunya untuk memainkan (strategi) ke
satu, pemain P1 menang a11 unit sebanyak x1* kali (ketika pemain P1 memainkan
strategi ke satu) dan pemain P1 menang a21 unit sebanyak x2* kali (ketika pemain
P1 memainkan strategi ke dua).
ii. Selama pemain P2 menggunakan y2* waktunya untuk memainkan kolom
(strategi) ke dua, pemain P1 menang a12 unit sebanyak x1* kali (ketika pemain P1
memainkan strategi ke satu) dan pemain P1 menang a22 unit sebanyak x2* kali
(ketika pemain P1 memainkan strategi ke dua).
Nilai permainannya sama dengan total kemenangan harapan (rata-rata
kemenangan) bagi pemain P1 yang secara aljabar merupakan jumlah dari kedua
pernyataan di atas (a.i dan a.ii),yaitu:
v* = y1* [ x1
* a11 + x2* a21] + y2
*[x1* a12 + x2
* a22]
25
Ini berarti bahwa jika pemain P1 memainkan strategi itu, ia dapat mengharapkan
rata-rata kemenangan (kemenangan harapan) sebesar V* unit per permainan. Jika
nilai permainan ini bertanda positif maka pemain P1 sebagai pemenangnya dan
sebaliknya jika permainan itu bernilai negatif maka pemain P2 sebagai
pemenangnya.
b. Jika nilai permainan dihitung menurut pandangan pemain P2 maka perlu
memperhatikan hal-hal di bawah ini (perhatikan tabel 2.7):
i. Selama pemain P1 menggunakan xi* waktunya untuk memainkan stregi ke satu,
pemain P2 akan kalah a11 unit y1* kali (ketika pemain P2 memainkan strategi ke
satu) dan pemain P2 kalah a12 unit y2* kali (ketika pemain P2 memainkan strategi
ke dua).
ii. Selama pemain P1 menggunakan x2* waktunya untuk memainkan strategi ke dua,
pemain P2 akan kalah a21 unit y1* kali (ketika pemain P2 mamainkan strategi ke
satu) dan pemain P2 kalah a22 unit y2* kali (ketika pemain P2 memainkan strategi
ke dua).
Nilai permainannya sama dengan total kekalahan harapan (rata-rata kekalahan)
bagi pemain P2 yang secara aljabar merupakan jumlah dari kedua pernyataan di
atas(b.i dan b.ii), yaitu:
v* = x1* [ y1
* a11 + y2* a12] + x2
*[y1* a21 + y2
* a22]
Metode Grafik
Metode grafik hanya dapat digunakan untuk menyelesaikan suatu permainan bila
dalam permainan itu terdapat paling sedikit seorang pemain yang hanya mempunyai dua
pilihan strategi sehingga permainan yang dapat diselesaikan dengan metoda grafik ini
berukuran 2 x 2, 2 x n atau m x 2. Di dalam menyelesaikan permainan dengan metode
26
grafik ini pemain yang hanya mempunyai dua strategi, harus mencari strategi yang
optimum terlebih dahulu. Setelah strategi optimum pemain yang hanya mempunyai dua
strategi tersebut didapatkan, barulah kemudian menghitung strategi optimum pemain
yang mempuyai lebih dari dua strategi. Hal tesebut dapat dilakukan dengan
menghitungnya dengan aturan dualitas program linier.
a. Permainan berukuran 2 x n
Matriks pembayaran dari permainan berukuran 2 x n adalah:
Tabel 2.9. Matriks pembayaran permainan 2 x n
Dengan = 1 dan = 1, xi ≥ 0 , y1 ≥ 0 untuk setiap i dan j. Di sini
diasumsikan bahwa permainan ini tidak mempunyai titik pelana. Karena pemain P1
mempunyai dua strategi yang berarti bahwa x2 = 1 – x1, dengan x1 ≥ 0 dan x2 ≥ 0.
Pembayaran harapan(expected payoff )-nya yang berkaitan dengan strategi murni
pemain P2 adalah:
Tabel 2.10. Pembayaran harapan strategi murni
Strategi murni pemain P2
Pembayaran harapan bagi pemain P1
1
2
a11xi + a21(1 - x1) = (a11 – a22)x1 + a21
a12xi + a22(1 - x1) = (a12 – a22)x1 + a22
27
Pemain P2
x1
x2 = 1-x1
y2y1
j 1 2
i
1 a11
2
yn...
...
...
...
n
a21
a12
a22
a1n
a2n
Pemain P1
3
n
a13xi + a23(1 - x1) = (a13 – a23)x1 + a23
a1nxi + a2n(1 - x1) = (a1n – a2n)x1 + a2n
Tabel 2.10 tersebut menunjukkan bahwa pembayaran harapan (rata-rata
pembayaran) bagi pemain P1 bervariasi secara linier dengan x1. Berdasarkan kriteria
minimaks untuk permainan dengan strategi campuran, pemain P1 harus memilih
nilai x1 yang akan memaksimalkan pembayaran harapan (rata-rata pembayaran)
meminimumnya (prinsip maksimin). Hal ini dapat dilakukan dengan cara
menggambarkan garis-garis lurus di atas sebagai fungsi dari x1. Sumbu vertikal
menunjukkan pembayaran harapan (rata-rata pembayaran) dan sumbu horizontal
menunjukkan variasi dari x1 (0 ≤ x1 ≤ 1). Dalam grafik dicari titik maksiminnya
(sesuai dengan prinsip maksimin bagi pemain P1).
Metode Program Linier
Teori permainan dan program linier mempunyai hubungan yang sangat erat karena
setiap bentuk permainan yang berjumlah nol dari dua orang (yang berhingga) dapat
dinyatakan sebagai suatu bentuk program linier dan sebaliknya, setiap permasalahan
program linier dapat disajikan sebagai suatu permainan.
Dalam penyelesaian suatu permainan dengan metode program linier ini, kita sering
dihadapkan kepada masalah metode simplek dualitas. Untuk suatu permainan suatu
matriks pembayaran yang berukuran besar(m x n) dan tidak mempunyai titik pelana
serta metode dominasi tidak dapat digunakan untuk mereduksi ukuran matriks
pembayarn menjadi lebih kecil, maka program linier menawarkan suatu metode
penyelesaian yang efisien.
Perhatikan matriks pembayaran di bawah ini.
28
.
.
.
.
.
.
Tabel 2.11. Matriks Payoff Permainan m x n
Dengan :
xi = probabilitas pemain P1 memilih strategi ke i
yj = probabilitas pemain P2 memilih strategi ke j
aij = nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi ke i pemain P1, dan ke j
pemain P2 i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n.
Untuk pemain P1 (pemain baris).
Pemain P1 memilih xi, yang akan menghasilkan
x1
x2
x3
y1 y2 y3 ... yn
...
...
...
a11 a12 a13 a1n
a21 a22 a23 a2n
a31 a32 a33 a3n
.
.
.
.
.
.
...xm am1 am2 am3 amn
Pemain P2
Pemain P1
29
Hal ini menunjukkan bahwa strategi campuran optimum bagi pemain P1 memenuhi
berdasarkan pembatas :
= 1 dan xi ≥ 0, i = 1,2,3,…,m.
Persoalan ini dapat disajikan ke bentuk program linier sebagai berikut bila:
V = min
Maka persoalan ini menjadi :
Maksimum Z = v.
Berdasarkan pembatas :
aij xi ≥ v, j = 1,2,3,…,n.
xi = 1, xi ≥ 0 untuk semua i
v = nilai permainan.
Perumusan program linier tersebut di atas dapat disederhanakan dengan membagi (n+1)
pembatas dengan v. Pembagian ini berlaku untuk v > 0. Jika v = 0 maka pembagian
tidak berlaku. Jika tidak demikian, jika v < 0, arah batas pertidaksamaan harus dibalik.
Hal ini tidak menyajikan masalah khusus apapun, karena konstanta positif K dapat
ditambahkan ke semua entri dari matriks hasil, sehingga menjamin nilai permainan
untuk matriks yang dimodifikasi ini adalah lebih besar dari nol. Sebagai pedoman,
diambil dari k ≥ harga mutlak dari elemen yang terkecil sehingga sebelum merumuskan
ke dalam bentuk program linier perlu diperiksa nilai maksimin barisnya karena bila nilai
maksimin tersebut negatif maka ada kemungkinan nilai permainannya negatif atau nol.
30
Dengan demikian matriks pembayaran yang perlu dimodifikasi dahulu dan sebagai
konsekuensinya adalah bila solusi optimum telah diperoleh maka nilai permainan yang
sebenarnya ditentukan dengan mengurangi sebesar k tadi dari nilai permainan yang
dimodifikasi itu.
Pada umumnya jika nilai maksiminnya positif maka nilai permainannya lebih besar
daripada nol (terutama permainan yang mempunyai titik pelana). Oleh karena itu di
dalam pembentukan rumusan program linier diasumsikan bahwa v>0. Pembatas-
pembatas (constrains) dalam rumusan program linier di atas menjadi:
aij ≥ 1, i = 1,2,3,…,n.
= , xi ≥ 0 untuk semua i.
Bila dinotasikan Xi = ; i = 1,2,3,…,m maka X1 + X2 + X3 + … + Xm =
Karena max V = min = min [ X1 + X2 + X3 + … + Xm ] maka persoalan di atas
menjadi :
Meminimumkan z = X1 + X2 + X3 + … + Xm =
Berdasarkan pembatas:
11X1 + a21X2 + a31X3 + …+ am1Xm ≥ 1
a12X1 + a22X2 + a32X3 + …+ am2Xm ≥ 1
a1nX1 + a2nX2 + a3nX3 + …+ amnXm ≥ 1
X1, X2, X3, …,Xm ≥ 0
31
.
.
.
Dari sini kemudian dapat diselesaikan dengan metode simpleks. Penyelesaian bagi
pemain P2 merupakan dual dari penyelesaian P1. Jadi penyelesaian optimum bagi salah
satu pemain dapat dapat memberikan penyelesaian optimum bagi pemain yang lainnya
walaupun penyelesaian bagi pemain P2 merupakan dual dari penyelesaian pemain P1.
Perhitungan penyelesaian optimum bagi pemain P2 dapat dilakukan dengan
menggunakan metode simpleks dan penyelesaian pemain P1 merupakan dualnya. Dan
pada kenyataannya bahwa lebih mudah untuk menghitung penyelesaian pemain P2
dengan metode simpleks dahulu.
Untuk pemain P2 (pemain kolom).
Pemain P2 memilih yj, yang akan menghasilkan:
Hal ini menunjukkan bahwa strategi campuran optimum pemain P2 memenuhi
berdasarkan pembatas:
dan yj ≥ 0, j = 1,2,3,…,n.
Persoalan ini dapat juga dirumuskan ke dalam bentuk program linier sebagai berikut:
Bila V =
Maka persoalan di atas menjadi, meminimumkan W = v berdasarkan pembatas :
aij yj ≤ v, i = 1,2,3,…,m.
32
, yj ≥ 0, untuk semua j
v = nilai permainan
Asumsikan bahwa v > 0 maka pembatas-pembatas dalam rumusan program linier di
atas menjadi :
aij ≤ 1, i = 1,2,3,…,m
dan
= , yj ≥ 0 untuk semua j.
Bila dinotasikan yj = ; j = 1,2,3,…,n maka
Memaksimumkan w =Y1 + Y2 + Y3 + … + Yn =
Berdasarkan pembatas-pembatas:
a11Y1 + a21Y2 + a31Y3 + …+ am1Ym ≥ 1
a12Y1 + a22Y2 + a32Y3 + …+ am2Ym ≥ 1
a1nY1 + a2nY2 + a3nY3 + …+ amnYm ≥ 1
Y1, Y2, Y3, …,Ym ≥ 0
Kemudian diselesaikan dengan metode simpleks dan penyelesaian pemain P1
merupakan dual dari penyelesaian pemain P2 dan simpleksnya lebih sederhana.
33
.
.
.
Permainan Berjumlah Nol dari n Pemain
Sesuai dengan pengertian dalam teori permainan, maka untuk jumlah pemain n > 2
dibentuk menjadi 2 kelompok yang juga saling berhadapan (bersaing).
Ada dua asumsi di dalam pembahasan permainan berjumlah nol dari n orang ini yaitu :
(kartono,1994)
1. Setiap pemain dalam permainan ini dapat berkomunikasi dan berunding dengan
pemain yang lain untuk membuat suatu perjanjian yang mengikat. Hal ini berarti ada
kerja sama di antara pemain. Barangkali perjanjian ini meliputi dua jenis, yaitu
koordinasi strategis dan pembagian pembayaran. Jika suatu kelompok pemain
menyatakan untuk bekerja sama maka mereka membentuk koalisi. Suatu koalisi
adalah persetujuan di antara beberapa pemain untuk mengkoordinasikan strategi
mereka yang ada dalm suatu cara (jalan) sedemikian sehingga seluruh anggota itu
akan beruntung. Analisis mengenai bentuk koalisi ini merupakan bagian yang
terpenting di dalam mempelajari permainan berjumlah nol dari n orang (n person
zero sum game) ini.
2. Para pemain dapat membuat pembayaran sampingan (side payment), yaitu suatu
transfer (pemindahan) pembayaran di antara pemain. Oleh karena itu mereka akan
membentuk suatu koalisi jika pembayaran-pembayaran itu sedemikian rupa
sehingga anggota-anggota koalisi (melalui kerja sama) dapat mencapai total
pembayaran untuk koalisi itu lebih besar daripada mereka bermain secara individu.
Setelah koalisi memaksimumkan total pembayarannya, pembayaran untuk para
anggota koalisi itu diatur dengan pembuatan pembayaran sampingan (side payment)
itu.
Sesuai dengan definisi permainan di sini maka diasumsikan bahwa pemain-pemain
dalam permainan n orang ini dapat dibagi menjadi dua kelompok (koalisi) yang saling
34
berhadapan (bersaing). Setelah terbentuk dua koalisi (kelompok), permainan n orang ini
dapat diperlakukan sebagai permainan dua orang, yaitu koalisi I melawan koalisi II.
Penerapan Khusus Teori Permainan Dalam Penelitian Ini
Teori permainan dalam penelitian ini difokuskan pada persaingan strategi yang
dilakukan oleh beberapa pasar swalayan yang ada di kawasan surabaya timur.
Persaingan strategi yang dimaksud adalah persaingan strategi pemasaran untuk meraih
konsumen sebanyak mungkin, dengan jalan mempertahankan konsumen lama dan
berusaha untuk merebut konsumen baru pada para pesaing.
Pada penyelesaian masalah ini digunakan metode pengembangan program linier
untuk menyelesaikan masalah permainan jumlah nol dari dua orang. Setelah dilakukan
perhitungan dengan persamaan linier diselesaikan dengan menggunakan metoda
simpleks dan metode dualitas.
35