2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

38
Universitas Kristen Petra 9 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game Game dalam bahasa Inggris berarti (Wikipedia, ensiklopedia, par) 1. (kata sifat) keinginan untuk menghadapi bahaya 2. (kata benda) sebuah kontes, secara fisik atau mental, sesuai dengan aturan untuk menarik, rekreasi, atau menentukan pemenang dalam hal kecekatan, keterampilan, permainan lapangan, dan lain-lain. 2.1.1 Sejarah Grafis Game Sebelum munculnya Game, perkembangan teknologi dunia dikejutkan dengan munculnya televisi interaktif oleh Ralph Baer ketika isa bekerja di Loral Electronics di Bronx, New York, 1951. Tidak ada game yang bias dibuat saat itu karena desain televisi tersebut ditolak. Namun ia tetap melanjutkan penemuannya itu sampai 15 tahun kemudian. Tahun 1952, permainan OXO 2 , sebuah versi grafik dari bulat dan silang (tic-tac-toe), dikembangkan oleh seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.Gouglas ketika ia hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dengan computer. Interaksi tersebut dimainkan di EDSAC, computer kuno yang masih menggunakan tabung katoda untuk menghasilkan tampilan visual. Walaupun perkembangan teknologi saat itu masih rendah, game itu masih dapat dimainkan dengan emulator yang dapat diambil dari internet. OXO adalah game grafik yang pertama kali dimainkan di sebuah computer. Banyak orang ingin menemukan cara untuk membuat game seperti William Higinbotham yang pada tahun 1958 membuat game dengan judul Tennis For Two di sebuah oscilloscope untuk menyenangkan para pendatang Brookhaven National Laboratory di New York. Tennis For Two terdiri dari sebuah lapangan tennis sederhana yang dilihat dari samping. Bola yang dapat dikendalikan dengan 2 buah controller besar dengan tombol untuk arah dan sebuah tombol untuk menembakkan bola melewati net. (Prensky, Par 3 ).

Transcript of 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Page 1: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 9

2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA

2.1 Game Game dalam bahasa Inggris berarti (Wikipedia, ensiklopedia, par)

1. (kata sifat) keinginan untuk menghadapi bahaya

2. (kata benda) sebuah kontes, secara fisik atau mental, sesuai

dengan aturan untuk menarik, rekreasi, atau menentukan

pemenang dalam hal kecekatan, keterampilan, permainan

lapangan, dan lain-lain.

2.1.1 Sejarah Grafis Game

Sebelum munculnya Game, perkembangan teknologi dunia dikejutkan

dengan munculnya televisi interaktif oleh Ralph Baer ketika isa bekerja di Loral

Electronics di Bronx, New York, 1951. Tidak ada game yang bias dibuat saat itu

karena desain televisi tersebut ditolak. Namun ia tetap melanjutkan penemuannya

itu sampai 15 tahun kemudian.

Tahun 1952, permainan OXO2, sebuah versi grafik dari bulat dan silang

(tic-tac-toe), dikembangkan oleh seorang mahasiswa Universitas Cambridge

bernama A.S.Gouglas ketika ia hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang

interaksi antara manusia dengan computer. Interaksi tersebut dimainkan di

EDSAC, computer kuno yang masih menggunakan tabung katoda untuk

menghasilkan tampilan visual. Walaupun perkembangan teknologi saat itu masih

rendah, game itu masih dapat dimainkan dengan emulator yang dapat diambil dari

internet. OXO adalah game grafik yang pertama kali dimainkan di sebuah

computer.

Banyak orang ingin menemukan cara untuk membuat game seperti

William Higinbotham yang pada tahun 1958 membuat game dengan judul Tennis

For Two di sebuah oscilloscope untuk menyenangkan para pendatang Brookhaven

National Laboratory di New York. Tennis For Two terdiri dari sebuah lapangan

tennis sederhana yang dilihat dari samping. Bola yang dapat dikendalikan dengan

2 buah controller besar dengan tombol untuk arah dan sebuah tombol untuk

menembakkan bola melewati net. (Prensky, Par 3 ).

Page 2: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 10

2.1.2 Tahun 1960an

Banyak game komputer dijalankan dengan computer universitas

(university mainframes) di Amerika Serikat, yang dikembangkan oleh beberapa

pengguna individu yang memrogramnya pada waktu senggang. Namun karena

penggunaan hardware computer di universitas pada masa itu masih dibatasi, maka

jumlah game yang dibuat sedikit dan banyak yang tidak mengenalnya atau

memakainya.

Pada tahun 1961, Steve Russell3 dan kawan-kawan memrogram game

berjudul Spacewar di DEC baru PDP-1 di saat mereka menjalani studi mereka di

MIT. Game itu dimainkan oleh 2 orang pemain yang saling berlawanan. Setiap

pemain memiliki pesawat yang dapat meluncurkan peluru misil. Di tengahnya

terdapat black hole yang memiliki daya tarik gravitasi dan beberapa sumber

bahaya. Game ini akhirnya didistribusikan dengan computer DEC dan

diperdagangkan di cyberspace primitif. Game ini juga dipresentasikan di MIT

saat Science Open House tahun 1962.

Sementara itu salah satu pengembang dari Multics, Ken Thompson

meneruskan pengembangan system operasi setelah AT & T berhenti

mendanainya. Pekerjaannya terfokus pada system operasi untuk GE-645

mainframe. Dia juga akhirnya dapat memainkan game buatannya sendiri berjudul

“Space Travel”. Walaupun game ini tidak pernah dilempar ke pasaran, namun

pengembangan game ini mengarahkannya pada penemuan system operasi UNIX.

Ralph Baer, ketika di Sanders Associates, membuat video game sederhana

yang diberi nama “Chase” yang dapat ditampilkan di televisi Standar. Baer,

bersama Bill harison bawahannya, mengembangkan light gun (controller untuk

menembak target) dan bersama Bill Rusch, Baer membuat video games pada

tahun 1967. Ia mengembangkan penemuannya dan akhirnya pada tahun 1968 ia

menghasilkan prototype yang dapat memainkan beberapa game termasuk di

dalamnya game tennis meja dan menembak. (“Game Genres”, par 2).

Page 3: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 11

2.1.3 Tahun 1970an

Dekade ini dibuka dengan kehadiran Nolan Bushnell dan Ted Dabney

membuat versi coin-operated arcade4 dari “Spacewar” dan mesin itu dinamainya

Computer Space Nutting Associates membeli game tersebut dan menggaji

Bushnell serta memproduksi 1.500 mesin Computer Space. Namun game tersebut

tidak begitu sukses karena susah dimainkan.

Karena Bushnell tidak puas dengan pembayaran dan lisensi yang diberikan

Nutting Associates, dia hengkan dari situ dan mendirikan Atari pada tahun 1972.

Pong menjadi game pertama Atari yang sukses di pasaran. Pong menghantarkan

Atari sebagai penguasa pasar game waktu itu. Pong masih mengusung tema tennis

meja dimana setiap pemain mengendalikan sbuah bentukan semacam dayung

yang dapat bebas bergerak ke atas dan ke bawah di garis belakang “lapangan”.

Permainanya dimulai dengan sebuah bola “di-serve” dari tengah lapangan ke

pemain pertama dan ia harus mengembalikan bola tersebut kea rah pemain lawan

untuk tidak kalah. Atari menjual 19.000 mesin permainan Pong. Dan setelah itu

banyak sekali peniru yang mengikutinya. Kegilaan coin-operated arcade video

game dimulai sejak saat itu.

Pada tahun yang sama, muncul home console5 pertama dengan nama

Magnavox Odyssey. Console ini dibuat dengan menggunakan dasar komponen

yang dibuat Ralph Baer dulu dan dilisensi dari karyawannya. Console dapat

dimainkan di televisi standar rumahan namun console ini sama sekali tidak sukses

dalam penjualannya, meskipun banyak perusahaan membayar lisensinya untuk

beberapa lama (termasuk Atari). Pong menjadi game laris setelah Atari berdiri

sendiri dengan lisensinya sendiri (pertama di bawah label Sears Tele-Games) saat

natal tahun 1975. Pong menjadi pelopor ratusan game tiruan, termasuk Coleco

Telstar, yang kahirnya juga sukses dengan hak ciptanya sendiri.

Tahun 1972 Gregory Yob menulis Hunt The Wumpus, sebuah game

petak-umpet yang ditengarai menjadi text adventure game pertama. Yob menulis

itu sebagai reaksi permainan petak-umpet yang sudah beredar di pasaran seperti

Hurkle,Mugwump,dan Snark.

Pada Tahun 1975 Will Crowther menulis text adventure game pertama

yang kita kenal sampai sekarang. Adventure (judul aslinya Advent, dan

Page 4: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 12

selanjutnya disebut Collosal Cave) Game tersebut diprogram di Fortran untuk

PDP-10. Pemain mengkontrol game dengan kalimat sederhana seperti perintah-

perintah dan nantinya akan mendapat deskripsi teks sebagai output.

Death Race (1976) yang dikembangkan oleh Exidy menjadi kontroversi

karena kekerasan yang dimasukkan dalam game ini. Kontroversi ini

meningkatkan awareness publik yang tidak akan pernah berhenti untuk

diperdebatkan bahkan sampai saat ini.

Pada tahun 1977 Atari mengeluarkan home console pertama, Atari 2600,

dengan menggunakan cartridge6 yang banyak dikenal sebagai media menyimpan

game sampai era tahun 2000. Sembilan game didesain dan dilempar ke pasaran

untuk musim liburan.

Industri arcade mencapai jaman keemasan pada tahun 1978 dengan

dirilisnya Space Invaders oleh Taito. Game ini mendongkrak banyak perusahaan

untuk memasuki pasar arcade dan memproduksi game yanh mereka buat sendiri.

Jaman keemasan ini ditandai dengan meratanya bisnis arcade dan munculnya

arcade game berwarna yang berlanjut sampai pertengahan tahun ‘80an dan ‘90an.

Juga pada tahun 1978, Atari mengeluarkan Asteroids Game tersebut

adalah game paling terlaris, menggeser kedudukan Lunar Lander, yang pernah

dikeluarkan Atari. Game Arcade berwarna semakin terkenal pada tahun 1979 dan

1980. Game klasik lain di penghujung tahun 1970 diantaranya Night Driver,

Galaxian, dan Breakout.

Perkembangan diatas turut dipicu dengan perkembangan home computer

dari tahun 1970 sampai 19807, sehingga membuat penggunanya dapat memrogram

game sederhana. Hobis dari perkembangan hardware computer semakin banyak

dan juga diikuti dengan software computer. Banyak game yang didistribusikan

melalui banyak saluran, sampai pada mencetak source code dalam sebuah buku

(misalnya David Ahl dengan bukunya Basic Computer Games), majalah (Creative

Computing), dan surat kabar, yang membuat penggunanya semakin mudah untuk

menulisnya sendiri. Banyak home computer seperti Apple, Commodore, dan

Tandy yang memiliki game yang diketik sendiri oleh penggunanya.

Distribusi lain seperti pada surat-menyurat dan penjualan floppy disk,

cassette tape, dan ROM cartidge. Segera setelah itu banyak industri kecil yang

Page 5: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 13

terbentuk dalam bisnis tersebut yang dengan pembuat orogram amatir menjual

disk dalam kantung plastik dan di banyak etalase took, atau jasa pengiriman game

melalui pos. bahkan pada tahun 1980, Richard Garriott mendistribusikan beberapa

salinan RPG buatannya berjudul Akalabeth dalam kantung plastik sebelum game

itu dipublikasikan secara resmi. (“Game Genres”, par 2).

2.1.4 Era 8-Bit8 (1975 – 1989)

Masa ini merupakan generasi kedua home video game. Program tidak lagi

di keraskan dalam chip, namun sudah diisikan ke dalam memory dalam tempat

penyimpanan dan dimainkan/ dijalankan dengan bantuan microprocessor pada

umumnya. Sehingga penyimpanan game semakin ringkas dan aman. Konsumen

dapat membeli 1 cartridge untuk beberapa game ringan. Namun dengan

pemakaian system RAM, membuat kapasitas memory menjadi sangat sedikit,

bahkan di bawah 1 kilobyte. Fairchild VES merupakan game cartridge pertama

untuk home console. Game tersebut dipasarkan oleh Fairchild Semiconductor

pada bulan Agustus 1976. Ketika Atari memasrakan VCS pada tahun berikutnya,

Fairchild cepat-cepat mengubah namanya menjadi Fairchild Channel F.

Pada tahun 1877, Atari merilis console dengan cartridge dengan sebutan

Video Computer System (VCS) yang akhirnya disebut sebagai Atari 2600.

Console itu menjadi sangat popular. Tahun 1979, berdiri Activision yang

dibentuk dari beberapa pembuat program utama Atari yang hengkang dikarenakan

permasalahan credit yang ditulis dalam setiap game Atari dihapus. Nama-nama

seperti Al Miller, David Crane, Bob Whitehead keluar, dan mendirikan Activison

sebagai third party developer pertama dalam duni video game.

Intellvision dan Colecovision muncul mengekor Atari. Yang unik dari

console yang beredar adalah Vectrex merupakan satu-satunya console yang

menyajikan grafik vector. Popularitas console-console tersebut sangat bergantung

pada pasar arcade. Atari 2600 tetap menjadi yang paling laris dengan Space

Invaders dan Colecovision dengan Donkey Kong. (“Game Genres”, par 3).

Page 6: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 14

2.1.5 Tahun 1980an

Awal tahun 1980an industri permainan computer mengalami kendala

pertumbuhan pertama. Banyak rumah produksi yang berdiri, dan beberapa

memang berbisnis dengan jujur (seperti Activision dan Electronis Arts (EA)

masih bisa bertahan hingga sekarang) dan banyak yang berbisnis gelap yang

banyak menghancurkan para pengembang, terutama yang bermodal kecil. Ketika

banyak sekali arcade game yang dibajak dan dijual murah pada tahun 1980an dan

dapat dimainkan di PC. Game terbaik untuk tahun 1980an, Commodore 64

muncul pada tahun 1982. Pemrosesan beberapa grafis terbaik dan suara game

pada waktu itu menyebabkan harga yang ditawarkan untuk sebuah game semakin

mahal.

Masa keemasan arcade game tercapai klimaksnya pada decade ini dengan

banyaknya gaya game dan inovasi teknis. Defender (1980) membuat scrolling

shooter dan menjadi game yang pertama yang mengambil sudut pandang di luar

pemain, ditampilkan dengan radar untuk menampilkan peta dari seluruh arena

permainan. Battlezone (1980) menggunakan wireframe9 vector graphic untuk

membuat game dengan dunia 3 dimensi pertama. Pole Position (1982)

menggunakan sprite-based pseudo-3d graphic ketika game tersebut menjadi

pelopor format sudut pandang belakang dan di depan kendaraan, melaju dengan

horizon di akhir tampilan jalan. Format ini akhirnya menjadi standar game balap

sampai sekarang. Pac-Man (1980) merupakan game pertama dengan popularitas

mendunia dan karakter game pertama yang terkenal, Dragon’s Lair (1983) adalah

game laserdisc pertama dan memperkenalkan full-motion video dalam video

games.

Zork (1980) mempopulerkan text adventure di home computer dan

membuat Infocom mendominasi genre (gaya/ jenis) adventure. Pada saat itu

memang kemampuan computer masih sangat kurang dalam hal grafis, sehingga

bentuk permainan ini sangat disukai dan sukses. Ketika kemampuan computer

mulai canggih pada akhir tahun 1980, popularitas genre game seperti itu semakin

rendah. Semakin banyak orang yang memilih genre yang lain daripada

memainkan text adventure yang hanya menampilkan kata dan perintah.

Page 7: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 15

Mystery House (1980) dibuat Roberta Williams untuk Apple II. Game

tersebut adalah game petualangan pertama dengan grafis. Grafis semuanya terdiri

dari gambar satu warna yang statis dan interface-nya masih menggunakan

perintah ketik seperti pada game text-adventure. Game tersebut popular pada

masa itu dan Roverta dan suaminya mendirikan Sierra On-Line yang akhirnya

menjadi salah satu produser game petualangan yang besar.

Bulan September 1982, Commodore 64 dilempar di pasaran. Commodore

64 mengalami kesuksesan karena dipasarkan dan dihargai secara giat. Di

dalamnya terdapat BASIC programming environment dan advanced graphic dan

sound capapbilities pada masa itu, mirip seperti yang ada di console

Colecovision. Game tersebut menjadi game PC paling popular dan game dengan

penjualan paling bagus sepanjang masa.

Pada pertengahan 1983 industri video game jatuh Sierra mengeluarkan

King Quest pada tahun 1984. Pada game tersebut disajikan grafis berwarna dan

sudut pandang orang ketiga. Karakternya dapat digerakan ke depan dan ke

belakang dalam background 2D yang di gambar dengan prespektif sehingga

menghasilkan ilusi 3D pada saat bermain. Perintah (command) masih disajikan

dengan teks.

Maniac Mansion dari Lucasarts diedarkan pada tahun 1987. Game

berbasis petualangan itu sudah menggunakan point and click interface yang

berbasis dengan sebutan SCUMM system. Sierra dan banyak perusahaan game

yang lain dengan bentuk game dengan menggunakan kemampuan mosue tersebut.

PC mampu menjadi sarana memainkan game dengan keluarnya PC/AT

dari IBM pada tahun 1984 yang pada waktu itu menggunakan monitor color 16-

color EGA, sehingga dapat memainkan Commodore 64. Namun memang untuk

suara, PC masih banyak kelemahannya seperti suara yang belum jerni. Grafis

primitif 4-color CGA (versi monitor sebelum 16-color EGA keluar) menjadi

jarang digunakan oleh pengguna computer rumahan, namun dalam segmen bisnis,

monitor ini merupakan versi monitor tersukses.

Akhir tahun 1980 United Kingdom (Inggris) mulai unjuk gigi dalam dunia

video game.

Page 8: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 16

Kemunculan Atari ST dan Commodore Amiga pada tahun 1985 adalah

permulaan era mesin 16-bit. Untuk banyak pengguna harga produk tersebut masih

terlalu mahal sampai pada akhir 1980. IBM mengeluarkan PS/2 dimana PC dapat

menampilkan grafis 256-color. Produk tersebut menjadi standar monitor VGA

tahun 1987. PS/2 merupakan lonjakan drastic dari PC 8-bit.

Sampai pada awala 1981, game masih dapat dikembangkan oleh 1-2

orang, setelah perkembangan revolusioner dalam hal grafis computer, maka game

semakin membutuhkan orang untuk membuatnya, terutama dalam hal tampilan.

Awal tahun 1980-an, industri game mengalami booming. Saat itu standar

computer seperti Tandy, Commodore dan Apple tidak dapat mengalahkan

kemunculan arcade. Karena mesin ini didukung dengan kapabilitas suara dan

grafis yang tepat untuk menjalankan game-game dengan kualitas grafis yang

indah. Dalam bisnis arcade ini mulai mulai muncul persaingan ketat para

pengembang game, seperti Midway, Bally, Namco, Atari, dan Konami. Pertama

kalinya pada masa itu muncul game Tron dan I Robot yang merupakan game

dengan basis simulasi 3D menggunakan basis perhitungan vector, walaupun

memang game-game tersebut masih kurang dalam hal texturing.

Tahun 1982 desain game semakin kompleks. Pengembang yang ingin

membuat game dengan kualitas bagus dan dapat bersaing dengan pengembang

yang lain memerlukan beberapa orang untuk diposisikan sebagai pembuat

program, artis, dan sound expert. (“Game Genres”, par 10).

2.1.6 Nintendo Era (1985 – 1989)

Pada tahun 1984, pasar permainan computer mengambil alih pasar

console, mengikuti kejatuhannya pada tahun itu. Computer menawarkan

kemampuan bermainan lebih dan deasinnya yang sederhana membuat game

dijalankan, seperti halnya pada console.

Tahun 1985 di Amerika Utara, pasar console dihidupkan kembali dengan

munculnya Nintendo 8-bit, dengan nama Famicom ketika dirilis di Maerika

Serikat di bawah nama Nintendo Entertainment System (NES) serta dijual satu

bendel dengan Super Mario Bros yang tiba-tiba menjadi sukses. NES

mendominasi pasar console sampai digantikan console lain pada tahun 1990an.

Page 9: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 17

Ada beberapa pasar lain yang tidak terlalu didominasi console ini membuat

mereka yang ada di lingkup itu membeli console lain seperti PC Engine di Jepang

dang Sega Master System di Eropa dan Brazil pada waktu itu. Hinorobu

Sakaguchi berhasil mengeluarkan serial Final Fantasy yang akhirnya dapat

mencegah Squresoft dari kebangkrutan.

Pada Era console baru ini, gamepad mengambil alih fungsi

joystick,paddle, dan keypad sebagai game cntroller standar dengan system

pemrograman di dalamnya. Gamepad didesain dengan 8 arah jalan (8-way

direction) dan 2 atau lebih tombol aksi (action button).

Tahun 1988 Nintendo mempublikasikan bulletin pertama mereka dalam

Nintendo Power Magazine. (“Game Genres”, par 15).

2.1.7 Tahun 1990an

Jika pada tahun 1980 adlah kebangkitan industri game, 1990 merupakan

masa game semakin mendewasa dengan bumbu Hollywood, semakin besarnya

budget pembuatan game, banyaknya penggabungan perusahaan penerbit game

bersamaan dengan terhapusnya perusahaan-perusahaan game yang kecil. Jenis

dan macam game semakin sedikit dibandingkan dengan era 1980an karena resiko

dan keuntungan maksimal yang ingin dicapai dari setiap perusahaan.

Dengan meningkatnya kekuatan computer dan turunnya harga computer

seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, serta kemampuan sound card yang

semakin memadai dan keberadaan CD-ROM, tahun 1990 terlihat kemunculan

Grafis 3D.

Game pada personal computer (PC) mengalami perkembangan yang

signifikan semenjak perkembangan home console pada tahun ini. Memang

perangkat keras pada waktu itu belum mampu untuk menyaingi keberadaan home

console yang memang dibuat untuk menampilkan grafis. PC waktu itu hanya

dianggap merupakan sebuah peralatan untuk perkantoran. Memang ada beberapa

game yang masuk dengan format untuk PC, namun banyak dari game tersebut

sangat buruk dalam hal grafis sehingga kurang diminati. Game di PC dibuka

dengan era Windows 3.1 yang sangat Fenomenal. Dimana perangkat computer

semakin berkembang dan mulai mengejar ketertinggalannya dalam hal grafis.

Page 10: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 18

Dulu video card hanya dikenal EGA (Extended Graphics Array). Kemuddian

berkembang menjadi VGA (Video Graphics Array) dan SVGA yang dapat

menampilkan 256-color dengan resolusi yang cukup memadai untuk menjalankan

grafis standar game waktu itu, 840x480. Waktu itu game yang laris Commader

Keen, dan untuk permulaan tahun 1992 Wolfenstein 3D yang menggunakan grafis

murni 3D, diikuti Black Stone dan serial pertama DOOM.

Setiap pengembang game waktu era Windows 3.1 minimal harus

mengkoleksi 100 video card yang berbeda untuk memprogram game supa dapat

dimainkan secara massal. Karena tanpa pengujian tersebut, game yang sudah

dirilis tersebut mungkin tidak dapat dimainkan di beberapa video card karena

perbedaan system pengkodean. Kemudian Miscrosoft mengeluarkan standar

system operasi Windowas 95 yang memiliki SDK (Software Development Kit)

spesial standar importer 3D pada computer yang biasa disebut DirectX10. Sejak

saat itu para pengembang tidak perlu lagi menguji game pada 100 video card yang

berbeda Karenna standarisasi yang dibuat Microsoft. Sehingga semua game yang

masuk ke PC menggunakan standar tersebut, bahkan untuk game 2D sekalipun.

Dengan DirectX ini, banyak perkembangan signifikan yang terjadi pada

game-game yang masuk ke platform PC. Munculnya sudut pandang permainan

3D first person merupakan contoh perkembangan karena adanya Direct X. Game

yang dirilis setelah kemunculan Direct X sperti Quake Series, Unreal Tournament

Series menjadi andalan PC selama ini. Kemudian banyak diikuti yang lain seperti

Half Life dengan lungkungan 3D yang ralis, Dibalo dengan point and click role

playing game, Warcraft Series dan Command and Conquer. Generals untuk

strategi, dan Tomb Raider Series untuk petualangan. (“Game Genres”,par 17).

2.1.8 Era 16-Bit (1989 – 1994)

Kemudian tahun 1989 Sega mengeluarkan Sega Genesis dengan dukungan

mesin 16-bit. System ini lebih mengasyikkan dalam hal grafis, suara, dan

kompleksitas game play yang ditawarkan. Sonic Hedgehog menjadi game paling

laris Sega Genesis waktu itu. Dengan menggunakan fast-paced parallax scrolling

(susunan gambar dimaa latar belakang bergerak lebih lambat dari latar depan,

sehingga menimbulkan ilusi kedalaman ruang) dan tampilan datar gambar 3D

Page 11: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 19

(model 3D yang dirender sebagai animasi sprite 2D). Kemudian Nintendo

menjawab dengan dikeluarkannya Super NES pada tahun 1991 dan menjadi home

console terlaris sampai tahun 1995.

NEC mengeluarkan TurboGrafix 16 yang memiliki kekuatan mesin 16-bit

pertama, namun mesin ini ketika pertama kali keluar, belum mendapat tanggapan

dari para pengembang game untuk membuat game dengan kelas yang lebih tinggi

dari 8-bit.

TurboGrafix 16 memang dikenal dengan sistemnya yang berbasis 16-bit,

namun sebenarnya TurboGrafix 16 didesain dengan central processor 8-bit -

HuC6280, dengan hanya Hu6260 grafis processor dapat menjadi chip 16-bit yang

sebenarnya. Sega menggunakan itu untuk kecepatan processing untuk

mendeskripsikan bahwa processor-nya lebih epat dari SNES (7,67 Mhz dengan

3,58 Mhz).

Tahun 1987, di Jepang, PC Engine (pembuat TurboGrafix 16) sukses

mengalahkan Famicom dan CD drive peripheral dapat mempertahankan diri

Mega Drive (Genesis) pada tahun 1988. Namun hal itu hanya berlaku di Jepang.

Di luar negeri, Super Famicom dapat Berjaya dengan game-game barunya sampai

pada tahun 1990.

CD ROM drive merupakan hal pertama yang dilihat generasi masa itu,

sebagai tambahan pada PC engine pada tahun 1988 dan pada Mega Drive pada

tahun 1991. Grafis 3D dasar (basic 3D Graphic) memasuki mainstream dengan

flat-shaded polygons dan bias disajikan dalam bentuk cartridge dalam game

Virtual Racing dan Starfox.

Neo Geo merupakan console yang dirilis tahun 1990 oleh pihak SNK.

Console ini dapat menyajikan game dalam home console dengan tampilan yang

sama dengan versi arcade-nya. Sama dengan Pong yang pernah dirilis untuk versi

rumahan.

Tahun 1989 Nintendo merilis Game Boy. Sebuah handheld console

dengan mode satu warna (monochrome). Kemudian pada tahun 1991 Street

Fighter II menjadi game pertarungan terlaris yang dirilis Capcom. Midway juga

merilis game-nya yang menjadi game pertarungan terlaris tahun 1992 dengan

judul Mortal Kombat. Mortal Kombat adalah game pertama dengan menggunakan

Page 12: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 20

karakter manusia dan didigitalisasi menjadi 2D sprite. Game ini juga

menyuguhkan kekejaman dan dirilis di Nintendo dalam SNES-nya tanpa darah

dan fatalities.

Tahun 1994 Rare mengelurakan game petualangan yang sukses besar di

pasaran, Donkey Kong Country. Game ini sangat popular karena grafisnya yang

indah pada masa itu dengan menggunakan grafis pre-rendered 3D.

Nintendo merilis Super Game Boy sebagai tambahan bagi Super NES

yang dapat memainkan game-game yang berasal dari Game Boy. (“Game

Genres”, par 20).

2.1.9 Era 32-bit / 64-bit (1995 – 1999)

Pada tahun 1994 – 1995, Sega merilis Sega Saturn dan Sony membuat

debutnya dalam pasaran console dengan Sony Playstation. Keduanya

menggunakan teknologi 32-bit. Pada masa ini game dengan grafis 3D banyak

keluar untuk meramaikan pasar game dunia. Meskipun banyak mengalami

penundaan, Nintendo akhirnya mengeluarkan console 64-bit nya dengan nama

Nintendo 64 pada tahun 1996. Console ini terjual 1,5 juta unit dalam kurun waktu

3 bulan. Game yang menjadi andalan console ini adalah Super Mario 64.

Parappa The Raper pada masa ini mempopulerkan game dengan basis

ritme atau biasa disebut musi video game. Kemudian banyak yang mengikuti

bentuk permainan ini sperti Beatmania dan Dance Dance Revolution yang

dimainkkan dengan penuh atraksi di dunia arcade Jepang. Game-game semacam

itu lebih banyak dikenal dengan Bemani yang merupakan singkatan dari

Beatmania. Namun game-game tersebut ternyata tidak laku di pasaran Amerika

Utara sampai decade berikutnya.

Golden Eye 007 (1997) dibuat oleh Rare dan menjadi game laris untuk

versi game yang diangkat dari film.

Tahun 1998 muncul The Legen of Zelda : Ocarina of Time, sebuah debut

Nintendo sendiri untuk membuat serial petualangan dalam dunia full 3D.

Nintendo tetap memilih format cartidge untuk menjualkan game-nya. Namun hal

ini menjadi alas an kenapa game Nintendo 64 tidak terlalu banyak disukai karena

kapasitas memory cartidge yang sangat kecil dibandingkan dengan CD. Karena

Page 13: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 21

alasan ini pulalah Squaresoft akhirnya tidak lagi bekerja sama dengan Nintendo

dalam membuat game terbaru mereka yang akhirnya menjadi debut Playstation,

Final Fantasy VII (1997). Final Fantasy VII akhirnya mengangkat nama

Playstation sebagai console utama untuk memainkan game berbasis RPG.

Akhir dari periode ini, Playstation mengganti kedudukan Nintendo sebagai

console terlaris. Sega Saturn menjadi console yang gagal dan membuat Sega

dikeluarkan dari kompetisi home console pada masa itu. (“Game Genres”, par

22).

2.1.10 Tahun 2000an (Era 128-Bit – Sekarang)

Tahun 1999 Sega meluncurkan Sega Dreamcast di pasaran home console.

Tahun ini Connectix Corporation merilis Virtual game Station (VGS) sebuah

emulator untuk Sony Playstation. Sony memeja-hijaukan hal ini, namun

Connectix memenangkan persidangan tersebut. Bleem mengelurakan Bleem!

Yang juga merupakan emulator Sony Playstation untuk pemain PC.

Tahun 2000 Sony melempar Playstation 2 ke pasaran dan menjadi laris

karena banyaknya pengembang game besar yang berdiri di belakang promosi

console tersebut. Playstation 2 mengulang kesuksesan Playstation walaupun

masih banyak juga saingan yang lain. Tahun ini The Sims dirilis dan menjadi

game terlaris di home computer dan mengalahkan posisi Myst.

Tahun 2001 Nintendo memproduksi Gamecube untuk pasaran home

console dan game Boy Advance yang mengangkat nama Game Boy Color dan

menjadikannya handheld console terlaris. Microsoft juga tidak mau ketinggalan

dengan mengeluarkan home console terlaris. Microsoft juga tidak mau kalah

ketinggalan dengan mengeluarkan home console dengan dukungan penuh dari

beberapa perusahaan computer besar dunia dengan label Xbox. Game yang

menjadi andalan console ini adalah Halo : Combat Evolved yang dikeluarkan

bersamaan dengan keluarnya Xbox. Pada tahun ini pula Sega memutuskan untuk

mengehentikan usahanya dalam bidang hardware (console) karena sudah banyak

kekalahan yang ia terima ketika memasarkan Dreamcast dan lebih berkonsentrasi

untuk membuat game. Pada tahun 2002 Sega menjadi pengembang game untuk

Nintendo, Sony, dan Microsoft.

Page 14: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 22

Inforgrames, pemilih Atari Intelectual Properties, mengganti namanya

menjadi Atari pada tahun 2003.

Nintendo merilis Nintendo DS, sebuah bentuk portable handheld console

baru pada tahun 2004. Sony tidak mau kalah untuk meramaikan pasar handheld

console dengan mengeluarkan PSP yang dirilis di Jepang pada Desember 2004.

Pada tanggal 24 Maret 2005 PSP dari Sony dilempar di pasaran Amerika.

Untuk perkembangan selanjutnya bukan tidak mungkin alam 3D Hiper

realis seperti dalam film Matrix menjadi sebuah game. Karena banyaknya

perkembangan dalam bidang teknologi dewasa ini seperti sudah diketemukannya

wireless system dan holographic display.

2.2 Game Genres

Dalam game penggolongan genre (jenis / gaya) merupakan penggolongan

yang tersendiri dan memiliki keterkaitan antara satu tema dengan tema yang lain,

sehingga kadang menimbulkan kesalahan adalam kategorisasi genre yang

sebenarnya.

Genre dalam game dipertimbangkan melalui karakteristik dominan dari

pengalaman interaktif dan tujuan dan sasaran game, dan sifat dasar pemain game

– karakter dan kontrol pemain. Juga dalam penggolongan ini terdapat program

yang bias dianggap bukan game, tetapi karena program-program tersebut

dipasarkan dalam disc cartridge dalam bentuk yang sama dengan game disc

cartridge, dank arena program tersebut berisi elemen-elemen yang mirip dengan

game (seperti Mario Teaches Typing), akhirnya program tersebut dimasukkan

dalam kategorisasi game genre untuk kepentingan kelengkapan data.

Game genre dijabarkan sesuai dengan bentuk permainannya, antara lain :11

a. Action

Action game melibatkan pemain dalam mengeksplorasi banyak dunia

fantasi dengan berlari, melompat, memanjat atau melangkah dengan tujuan

menemukan jalan keluar ke level lokasi selanjutnya. Umumnya action game

mengenalkan karakter-karakter yang lucu memerangi penjahat dan sering

Page 15: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 23

melibatkan cerita yang sederhana seperti menyelamatkan putrid. Platform game

seperti Donkey Kong dan Maze game seperti Pac-Man dapat masuk kategori ini.

Action Styles:

1. Side Scrolling Platform

Contoh : Super Mario Wolrd, Kid Chameleon, Jazz

Jackrabbit Aero The Acrobat 2, Pandemonium!, Disney’s

Tarzan, Klonoa : Door To Phantomite.

2. 2D Action

Contoh : Burger Time, Dig Dug, Frogger, Joust.

3. 3D Platform

Contoh : Super Mario 64, Spyro the Dragon, GEX : Enter

The Gecko, Banjo-Kazooie.

4. Action / Adventure

Contoh : Indiana Jones’ Greatest Adventures, Pitfall, Tomb

Raider.

5. Multi-Game Compilation

Contoh : Williams Aracade Hits, Age Of Myst, Arcade party

Pack, WarCraft Battle Chest.

6. Comic Action

Contoh : Rampage, Earthworm Jim, Boogerman,

Skullmonkeys.

7. Interactive Screensaver

Contoh : Beavis and Butt-head in Screen Wreckers.

8. Maze

Contoh : Pac-Man, Ms. Pac-Man, Amze Craze.

9. Third Person 3d Action

Contoh : Hexen II, Superman.

10. Multi-Genre Combat

Contoh : Star Wars : Shadows Of The Empire.

11. Side Scrolling Combat

Page 16: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 24

Contoh : Golden Axe, Final Fight, Double Dragon, Street Of

Rage.

12. Overhead View Action

Contoh : Tazmanian Devil : Muncing Madness, A.P.B.,

Gauntlet, COnker’s Pocket Tales.

13. Combat

Contoh : Fighting Force, Die By The Sword, Dynamite Cop.

14. First Person Action

15. Survival Horror

Contoh : Alone In The Dark, Resident Evil, Dino Crisis,

Silent Hill, Blue Stinger.

b. Adventure

Adventure games mengambil tempat dalam petualangan dimana karakter

utama dapat menemukan dan menjelajahi tempat yang aneh, menemukan kunci

untuk membuka pintu yang misterius, bahkan kadang harus mengumpulkan

benda-benda tertentu seperti kunci atau senjata untuk membuka teka-teki.

Adventure Styles :

1. Action Adventure

Contoh : Barbie Ocean Discovery, Ecco The Dolphin.

2. Interactive Movie

Contoh : Tomcat Alley, Dragon’s Lair, Space Ace.

3. Action / RPG Adventure

4. First Person Adventure

5. Text Based Adventure

Contoh : Zork, Planetfall, Ballyhoo

1. First Person Graphic Adventure

Contoh : Myst, Riven, Lighthouse, Zork : Nemesis,

Shadowgate.

2. Third Person Graphic Adventure

Contoh : Maniac Mansion, Monkey Island, Broken Sword,

Discworld.

3. Mystery Adventure

Page 17: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 25

Contoh : Sherlock Holmes Consulting Detective.

c. Development Tools

Produk dalam Jenis ini memperbolehkan pengguna untuk mendesain

memrogram dan membuat.

Development Tools Styles :

1. Game Map and Scenario Editors

2. 2D Graphic Design

3. 3D Graphic Design

4. Programming

5. Web Design

Contoh : Microsoft Frontpage, Web Studio, Adobe

PageMill.

d. Educational

Educational Styles :

1. General

2. Art / Paint

Contoh : Wacky Worlds Creativity Studio, Mario Paint,

Barbie Sticker Designer CD-ROM.

1. Geography

Contoh : Where The World is Carmen Sandiego ? Where in

the USA is Carmen Sandiedo ?

2. History

Contoh : Exploring Ancient Cities, Ultimate Civil War

Collection.

3. Interactive Book

4. Language

5. Math

6. Music

Page 18: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 26

Contoh : Adventures in Music with the Recorder, Dr.T’s

Sing-Along : Around The World, The Gershwin Collection,

Add Rock, Dance Maker.

7. Quiz Game

Contoh : Boost Your IQ

8. Reading

Contoh : Blue’s ABC Time Activities, Elmo’s ABC’s,

Franklin’s Reading World.

9. Science

Contoh : Gizmoz and Gadgets!, A.D.A.M, The Inside Story,

Redshift 3.

10. Social Interaction

11. Spelling

12. Typing

Contoh : Mavis Beacon Teaches Typing, Mario Teaches

Typing, Typer Shark.

13. Writing

e. Emulators

Emulators secara spesifik meniru tampilan dan kemampuan salah satu

platform ke yang lain.

Emulators Styles :

1. Arcade Emulator

Contoh : MAME

2. Home Computer Emulator\

Contoh : C64, Amiga

3. Miscellanous Emulator

4. Video Game Console Emulator

Contoh : Bleem!, VGS, ZSNES

f. Fighting

Game Pertarungan adalah perseteruan antara 1 atau lebih orang dengan

lawan 1 atau lebih dengan tujuan selamat atau lolos ke babak selanjutnya atau

menang. Game pertarungan biasanya mengandalkan kecekatan pemain dalam

Page 19: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 27

menekan tombol dan ketepatan waktu untuk melakukan serangan. Koordinasi

keduanga dapat menjalankan dan memainkan karakter untuk melawan karakter

lain sebagai musuh dan menang.

Fighting Styles :

1. 2D Fighting

Contoh : Street Fighter II, Mortal Kombat, Darkstalkers,

Marvel VS Capcom : Clash Of Super Heroes.

2. 3D Fighting

g. Home

Home Styles :

1. Cooking

Contoh : One Million Recipes, Cooking Light 4.0, Master

Cook Deluxe 4.0, Graham Kerr’s Swiftly Seasoned.

2. Finance

Contoh : Quicken, Microsoft Money.

3. Gardening

4. Genealogy

Contoh : Family Tree Marker, Generation : Family Tree

Software, Ultimate Family Tree.

5. Home Design / Improvement

Contoh : CompleteHome, 3D Landscape, The Home

Improvement Encyclopedia, Sierra Home Architec, 3D Deck,

Land Designer, Costume Home.

6. Personal Management

Contoh : Cosmopolitan Virtual Makeover, Wedding

Workshop.

h. Puzzle

Game teka-teki membutuhkan kemampuan pemain dengan secara pintar

menyelesaikan permasalahan dan atau meneruskan permainan sampai semua

permasalahan habis. Game ini biasanya terdiri dari bentukan warna yang berbeda

dan ada beberapa yang sama pola harus disambungkan. Setelah semuanya selesai,

game akan berlanjut ke stage berikutnya.

Page 20: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 28

Puzzle styles :

1. Action Puzzle

Contoh : Tetris, Dr.Mario, Qwikrs, Bust A Move 2 : Arcade

Edition, Wordtris, Wetrix, Rampart.

2. Adventure Puzzle

Contoh : Lemmings, The Lost Vikings, Dinolympics, The

Humans, Oddworld : Abe’s Oddysee.

3. Maze Puzzle

Contoh : Irritating Stick, Marble Madness, Roll Away, Kuta

World, Lode Runner 3-D.

4. World Game Puzzle

Contoh : Crossword and More.

i. Racing

Racing Game memberi kebebasan pemain untuk mengkontrol kendaraan

(mobil, motor, perahu motor, pesawat) untuk memenangkan balapan melawan

kendaraan lawan. Tujuan bias sederhana seperti balapan di area tertentu dan

memenangkannya atau dengan catatan waktu.

Racing Styles :

1. Extreme Racing

Contoh : ESPN Extreme Games, 2Extreme, 3 Extreme,

Rushdown

2. Aircraft Racing

Contoh : Bravo Air, Sky Jinks, Plane Crazy

3. Biking

Contoh : Courier Crisis.

4. Dog Racing

5. Drag Racing

Contoh : Dragster

6. Horse Racing

Contoh : Gallop Racer

7. Motorcross

Page 21: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 29

Contoh : Jeremy Mc Grath Supercross ’98, Motorcross

Championship, Championship Motorcross featuring Ricky

Carmichael, Motorcross Madness.

8. Radio Control (R/C) Racing

Contoh : Running Wild, Dashin’ Desperadoes.

9. Running

Contoh : Running Wild, Dashin’Desperadoes.

10. Snowmobile Racing

Contoh : Sled Strom, Pen Pen Tri-Icelon

11. Boat / Watercraft Racing

Contoh : Wave Race 64, VR Sports Powerboat Racing,

Rapid Racer, Jet Motor.

12. Miscellanous Racing

Contoh : Card and Driver Presents : Grand Tour Racing ’98.

13. Go-kart Raing

Contoh : Super Mario Kart, BC Racers, Street Racer,

Wreckin’ Crew, Diddy Kong Racing, Crash Team Racing.

14. Demolition / Combat Racing

Contoh : Road Rash, RoadBlaster, Spy Hunter.

15. NASCAR / Stock Car Racing

Contoh : NASCAR ’99, NASCAR Racing

16. Formula 1 / Indo Racing

Contoh : Formula 1, Super Monaco GP, CART World Series,

Grand Prix.

17. Futuristic Racing

Contoh : Wipeout, F-Zero, Star Wars : Episode One Racer,

Pod.

18. Monster Truck Racing

Contoh : Monster Truck Madness, Monster Truck Madness

2.

19. Motorcycle Racing

Page 22: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 30

Contoh : Honda Superbike Racing, Moto Racer, Super Hang-

On, Suzuka 8-Hours.

20. Rally / Off-Road Racing

Contoh : Test Drive Off Road, Rally Cross, Sega Rally, Top

Gear Rally.

21. Sports Car Racing

Contoh : Test Drive 4, Test Drive 5, Need For Speed II, Need

For Speed III : Hot Pursuit.

j. Reference

Produk-produk reference memberikan banyak informasi yang dapat

diakses pengguna. Bentuk media reference dapat berupa interaktif, tetapi aspek

‘game’ masih bukan sebagai fungsi utama produk ini.

Reference Styles :

1. Computer Hardware / Software

2. Dictionary

3. Encyclopedia

4. Historical Reference

5. Maps

6. Miscellanous Reference

k. Role-Playing12

RPG mengharuskan pemain untuk memerankan seorang karakter atau

kelompok karakter. Meskipun RPG identik pedang, magis, dan fantasi, namun

bias mengambil banyak periode waktu. Game ini mengirim pemain dalam sebuah

misi penjelajahan dimana pemain dapat berinteraksi dengan karakter lain dan

mendapat kemampuan baru dengan banyak memenangkan pertempuran.

Role Playing Style :

1. First Person Action RPG

Game ini disajikan dengan sudut pandang orang

pertama, meskipunada kalanya sudut pandang diganti sudut

pandang ketiga (seperti pada saat pertempuran). RPG yang

menawarkan pertempuran turn-based13 dan keadaan semula

sudah sudut pandang orang pertama ketika berjalan/

Page 23: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 31

menjelajahi dungeon atau kota bias dikategorikan first person

RPG.

2. Isometric-Action RPG

RPG ini mirip dengan bentukan first-person action

RPG, hanya saja sudut pandangnya isometric. Game ini

biasanya mengambil bentuk real-time114 dari pada turn-

based pada saat pertempurannya.

Contoh : Baldur’s Gate, Landstalker, Diablo.

3. Third-Person 2D RPG

Sebelum 1995, RPG masih berupa third-person 2D

RPG, dan biasanya pola permainannya berdasarkan turn-

based. Bentuk ini kita kenal dengan traditional RPG.

Contoh : Phantasy Star, Ultima, Breath Of Fire, Final

Fantasy.

4. First-Person RPG

Game RPG dengan sudut pandang orang pertama

ketika mengeksplorasi dungeon namun memang ada kalanya

diganti sudut pandang orang ketiga ketika bertempur. Pola

permainannya menggunakan turn-based.

Contoh : Might And Magic I dan II, The Bard’s Tale,

Pool Of Radiance, Betrayal At Krondor.

5. Isometric RPG

RPG dengan tampilan isometric dan memiliki

gameplay pertempuran berdasarkan turn-based.

Contoh : Fallout, Fallout 2.

6. Persistent World RPG

Bentuk ini biasanya dikenal dengan online-games,

karena banyaknya orang dari berbagai belahan dunia/

wilayah tertentu yang bias terhubung melalui internet untuk

bermain bersama dalam satu dunia virtual. Dalam game ini,

latar game tetap terus menerus, dan banyak pemain dapat

berada di tempat yang sama/ berbeda-beda di waktu yang

Page 24: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 32

bersamaan di dalam komunitas dunia virtual. Untuk

memainkan game ini, sebuah PC harus terhubung dengan

internet.

Contoh : EverQuest, Ultima Online, Asheon’s Call.

7. Strategy RPG

Strategy RPG lebih focus pada pertempuran dari segi

petualangan dalam RPG, meskipun RPG semacam ini

menampilkan karakter dengan kelas-kelasnya, experience

point, dan item untuk dikoleksi. Penjelajahan ke kota-kota

dan berinteraksi dengan non-player characther (NPC) masih

dapat ditemui RPG dengan tema ini, namun sekali lagi,

tekanan keefektifan penggunaan daerah, persenjataan dan/

atau magis untuk memenangkan pertempuran.

Contoh : Vandal Hearts, Shinning Force, Final

Fantasy Tactics, Ogre Battle : March Of The Black Queen.

8. Third Person 2D Action RPG

RPG ini mengandalkan permainan real-time system

dan dengan grafis 2D. Banyak dari judul game dengan tema

ini menampilkan satu karakter utama yang bias dikontrol

secara bebas dan mengambil sudut pandang atas kepala untuk

melihat banyak musuh yang menyerang diberbagai arah.

Contoh : The Legend of Zelda, Crusaders of Centy,

Secret of Mana.

9. Third Person 3D RPG

Bentuk ini banyak digunakan RPG sekarang dengan

mengandalkan sudut pandang orang ketiga. Game ini

biasanya cenderung ke turn-based system daripada real-time.

Game ini menawarkan kelompok dan banyak karakter untuk

dikontrol.

Contoh : Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII,

Xenogears.

Page 25: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 33

10. Third-Person 3D Action RPG

Bentuk ini adalah evolusi dari third-person 2D action

RPG. Sama dengan bentuk yang sebelumnya, karakter yang

dijalankan biasanya satu orang.

Contoh : The Legen of Zelda : Ocarina of Time,

Monkey Hero.

l. Shooter

Shooter memberikan 2 aktivitas utama dalam permainan, yaitu menembak

musuh dan menghindari tembakan. Pada era awal, bentuk game ini sangat laris.

Dan setelah itu game tersebut semakin berbaur dengan bentuk game yang lain

sehingga menjadikan game tersebut kompleks.

Shooter Styles :

1. First Person Shooter

Contoh : DOOM, Quake, Quake II, Golden Eye 007, Unreal.

2. Fixed Screen Shooter

Contoh : Asteroids, Space Invaders, Centipade, Galaga,

Galaxian.

3. Side Scrolling Shooter

Contoh : Defender, R-Type, Gaiares, U.N. Squadron,

Thunder Force III, Einhander, G.Darius.

4. Platform Shooter

Contoh : Contra, Turrican, Alien Storm, Super C, Gunstar

Heroes, Midnight Resistance, Contra II : The Alien Wars.

5. Vertical Scrolling Shooter

Contoh : Raiden, Gain Ground, Xevious, Star Soldier :

Vanishing Earth, Ikari Warriors, Commando, 1942.

6. Overhead Free-Roaming Shooter

Contoh : Sinistar, Zombies Ate My Neighbours, True Lies,

Rain On Bungling Bay.

7. Vehicle Shooter

Contoh : Vigilante 8, Twisted Metal, Battle Tanx, Combat,

Assault Rigs.

Page 26: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 34

8. Shooter with Weapon Peripheral

Contoh : Hogan’s Alley, Duck Hunt, Lethal Enforces, The

House Of The Dead 2, Area 51, Virual Cop, Point Blank, T2

: The Arcade Game, Time Crissis.

m. Simulation

Simulasi mengharuskan pemain menggerakan replica situasi kehidupan

dengan aktivitas fiktif.

Simulation Styles :

1. Life Development Sim

Contoh : Catz, Dogz, Cratures, Monster Rancher, Babyz.

2. Miscellanous Sim

3. Space Combat Sim

Contoh : Colony Wars, TIE Fighter Collector’s CD-ROM,

Wing Commander, Ares Rising.

4. World Building Sim

Contoh : Populous, Sim Earth

5. Business Sim

6. Flight Sim

Contoh : Flight Unlimited, Microsoft Simulator, Fly !.

7. Dancing Sim

Contoh : Bust-A-Grove

8. Construction Building Sim

Contoh : Yoots Tower, Sim Tower, Sim City, Constructor.

9. Flight Combat Sim

Contoh : Longbow 2, F-15, IAF : Israeli Air Force, Fighter

Pilot, ATF, MiG Alley, Flying Corps.

10. Ground Vehicle Combat Sim

Contoh : Armoerd Force, M1 Tank Platoon, Gary Kitchen’s

Super Battletank War in The Gulf.

11. Musical Instrument Band Sim

Page 27: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 35

Contoh : Um Jammer Lammy.

12. Naval Combat Sim

Contoh : Silent Service, 668 Attack Sub, Jane’s Fleet

Command.

13. Political Sim

Contoh : Shadow President, CyberJudas.

14. Singing / Voice Sim

Contoh : PaRappa The Rapper.

15. Sports Management Sim

Contoh : Baseball Mogul, Microleague Baseball,

Championship Manager.

n. Sports

Game olahraga menyuguhkan aksi olahraga yang dikontrol pemain sendiri.

Pemain yang akan dikontrol pemain tegantung siap yang paling dekat dengan bola

atau atas pilihan pemain sendiri.

Sports Styles :

1. Baseball

Contoh : Triple Play 98, World Series Baseball, Earl Weaver

Baseball, APBA Presents Broadcast Blast, Baseball Stars,

2020 Super Baseball.

2. Bowling

Contoh : Nester’s Funky Bowling, Ten Pin Alley, Brunswick

Circuit Pro.

3. Basketball

Contoh : NBA Jam, NBA Live 95, Basketbrawl, Barkley :

Shut Up And Jam !, Double Dribble.

4. Boxing

Contoh : Knockout Kingsm Punch-Out!, Ready 2 Rumble

Gratest Heavyweights.

5. Cricket

Contoh : Brian Lara Cricket.

Page 28: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 36

6. Darts

Contoh : Elite Darts.

7. Dodge Ball

Contoh : Dodge Ball/

8. Extreme Sports

Contoh : Extreme Bull Riding.

9. Fishing

Contoh : In-Fisherman Bass Hunter 64, Fisherman’s Bait A

Bass Cahllenge, BASS Master Classics

10. Football

Contoh : Madden NFL 99, NFL GameDay99, Cyberball,

Mutant League Football, NFL Blitz.

11. Football (Arena)

12. Football (Canadian)

13. Futuristic

Contoh : BallBlazer Championship, Dead Ball Zone, Battle

Sport.

14. Gliding / Parachuting

15. Golf

Contoh : Links 386, OGA Tour Golf, Mario Golf, Arnold

Plamer Golf, Front Page Sports Golf.

16. Hokey

Contoh : NHL Hockey, Wayne Gretzky Hockey, Mutant

League Hockey.

17. Hunting

Contoh : Cabela’s Big Game Hunter, 3D hunting Shark, Deer

Hunter.

18. Ice Skating

19. In-Line Skating

20. Lacrosse

21. Miniature Golf

Page 29: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 37

Contoh : Krazy Ace Miniature Golf, 3-D Ultra Mini Golf,

Zany Golf.

22. Multi-Sports

23. Olympics

Contoh : Summer Games, Winter Games, Olympic Gold,

Winter Challenge, Summer Challenge.

24. Pool

Contoh : Championship Pool, Side Pocket, Virtual Pool

25. Miscellanous Sport

Contoh : California Games.

26. Rugby

Contoh : Rugby World Cup 95.

27. Shooting

Contoh : Guns And Ammo, Remington Top Shot.

28. Skateboaring

Contoh : Street Sk8er, Tony Hawk’s Pro Skater

29. Skiing

Contoh : Steep Slope Sliders, Skiing.

30. Snowboarding

Contoh : 1080 Snowboarding, Twisted Edge Extreme

Snowboarding, Cool Boarders.

31. Soccer

Contoh : Tecmo World Cup, Pele!, FIFA international

Soccer, World Championship Soccer.

32. Surfing

33. Swimming

34. Tennis

Contoh : V-Tennis, Tennis Arena, Super Tennis.

35. Track And Field

Contoh : International Track And Field, Track and Field.

36. Volleyball

Page 30: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 38

Contoh : King Of The Beach, Malibu Bikini Volleyball,

Super Volleyball.

37. Wrestling

Contoh : WWF Royal Rumble, WWF Raw, Power Move Pro

Wrestling, WCW Nitro.

38. Water Skiing

o. Strategy

Pada game jenis ini, pemain ditunjuk sebagai seorang pemimpin yang

menguasai suatu wilayah dan mengatur setiap detail sesuai denan sekenario yang

di jalankan dalam game.

Strategy Styles :

1. 3D Turn Base Strategy

Contoh : Incubation

2. 3D Real Time Strategy

3. 2D Real Time Strategy

Contoh : Command & Conquer, Command & Conquer : Red

Alert, War Craft, Star Craft, Dark Reign.

4. 2D Turn Based Strategy

Contoh : Panzer General, Steel Phanters, Heroes of Might

and Magic, Heroes of Might and Magic II, Pacific General.

5. Action Strategy

6. Empire Building

Contoh : Civilization, Imperialsm, Empire, Age of Empires.

7. Persistent World RTS

Contoh : Sovereign.

p. Traditional

Traditional game merupakan jenis permainan yang berbasis permainan

dengan kartu dan papan atau bentuk permainan non-elektronik lainnya yang dapat

dimainkan di televisi atau di dalam rumah.

Traditional Styles :

1. Board Game

2. Card Game

Page 31: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 39

Contoh : Hoyle’s Classic Card Games, Hoyle’s Blackjack,

Card Crazzy.

3. Casino Game

Contoh : Caesars Palace, Golden Nugget, Vegas Stakes,

Vegas Fever 2000.

4. Game Show

Contoh : Wheel Of Fortune, Jeopardy!, Family Feud, You

Don’t Know Jack.

5. Jigsaw Puzzle

Contoh : Pieces

6. Tile Game

Contoh : Shanghai Pocket, Mahjing Master, Shanghai II.

7. 2D Pinball

Contoh : Pinball Jam, Pokemon Pinball.

8. 3D Pinball

9. Miscellanous Game

10. Trivia Game

Contoh : Trivia Master, Trivia Whiz.

q. Utilities

Utilities Styles :

1. Art And Imaging

Contoh : Adobe Photoshop, Snap Shot 2, Paint Shop Pro.

2. Desktop Themes

3. File Transfer utilities

4. File Management

5. Screen Savers

Contoh : After Dark.

6. Server Locators

Contoh : Gamespy

7. ZIP / Compression Tools

Contoh : WinZip, WinRAR.

Page 32: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 40

2.3 Identifikasi Data Produk

2.3.1 Data Produk

2.3.1.1.Konsep

Judul game dari TA “Game Sepeda Interaktif Kota Surabaya” ini berjudul

“Surabaya Fixie Fun” yang dimainkan menggunakan media interkatif berupa

sepeda statis untuk memainkan game ini. Karakteristik game ini memiliki daya

tarik pada controller yang digunakan dimana pemain menggunakan sepeda statis

untuk mengayuh sepeda yang ada pada game. Sehingga ketika memainkan game

serasa benar-benar bersepeda secara real-time.

2.3.1.2.Story Summary

TA “Game Sepeda Interaktif Kota Surabaya” dengan judul “Surabaya

Fixie Fun” menampilkan Landmark yang ada kota Surabaya dalam game ini

Landmark yang ada di Surabaya Pusat. Game ini

2.3.1.3.Player and Opponent

Characters dan Opponent dalam game Surabaya Fixie Fun ini dibagi

menjadi 4 Jenis :

1. Mobil Jenis City Car : dimana menjadi salah satu objek

yang mampu memberikan unsur challenge dalam game

pada saat pemain melalui rute – rute utama dalam game

karena apabila terjadi collision dengan mobil maka

healthpoint akan berkurang

2. Bus : bus dalam game ini memiliki proporsi yang lebih

besar dibandingkan dengan mobil pada game hal mampu

menjadi penghalang terhadap pemain dikarenakan harus

benar – benar berhati – hati karena apabila terjadi collision

maka healthpoint akan berkurang lebih banyak

dibandingkan dengan mobil.

Page 33: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 41

3. Becak : becak menjadi salah satu objek pelengkap ketika

pemain melalui rute – rute kecil dimana apabila terjadi

collision healt point juga akan berkurang namun tidak

terlalu banyak apabila terjadi collision dengan mobil atau

bus.

4. Fixie : Fixie dalam game ini menjadi lawan pada saat

pemain menjalankan quest terakhir dimana pemain harus

melakukan race melalui jalan protocol atau rute utama pada

game sekaligus bermanuver menghindari adversaries

characther yang lain.

2.3.1.4.Highlights

Game ini berbasis Adventure Simulation, dimana system permainannya

menggunakan real-time simulation berupa sepeda statis untuk menjalankan

sepeda pada game dengan beberapa Opponent berupa kendaraan-kendaraan pada

umumnya seperti mobil, sepeda, becak. Game dibuat dengan tampilan 3D untuk

memberikan tampilan yang lebih nyata dan menari dengan latar Landmark Kota

Surabaya khususnya daerah Surabaya Pusat.

Grafis dibuat dengan rendered background sebagai latar belakang dan 3D

polygonal modeling sebagai tampilan kendaraan pada game serta environment

yang ada. Tampilan ini sangat ringan dan memudahkan pemain untuk

mengekslorasi ruang / environment dengan batasan image.

2.3.1.5.Game Description

Game Sepeda Interaktif kota Surabaya “Surabaya Fixie Fun” berlatarkan

Landmark kota Surabaya di siang hari. Tujuan dari game ini pemain bersepeda

mengelilingi Landmark kota Surabaya.

Karena hanya merupakan trial version (versi demo), maka game ini hanya

dimainkan dalam satu stage level. Di dalamnya hanya berupa petunjuk (tutorial)

bagaimana menjalankan game tersebut serta system permainannya. Serta beberapa

quest sederhana.

Page 34: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 42

2.3.2 Data Pemasaran

2.3.2.1 Elemen Pemasaran

Untuk memasarkan Game ke publik, produser menyertakan elemen-elemn berikut

1. Proposal

Surat Proposal ini terdiri dari beberapa komponen :

1. Daftar Isi

Daftar isi ini memberikan kemudahan bagi

publisher untuk menavigasi secara cepat banyak

aspek dari game yang diajukan (marketing analysis,

design documents, dan lain-lain).

2. Production Highlights

Hal-hal yang membuat atu menjadi alasan

sehingga game yang dibuat memiliki nilai lebih.

3. Product’s Overview

Memberikan ringkasan mengenai apa yang

akan ditampilkan dalam game. Bagian ini lebih mirip

dengan ringkasan design document, juga berguna

untuk menampilkan kelebihan yang ada dalam game

dengan detail yang perlu dijelaskan untuk menarik

publik bukan detail game secara keseluruhan.

2.3.2.2 Wilayah Pemasaran

a. Demografis

Primer :

1. Orang berusia 13 ke atas

2. Laki – laki dan perempuan. Namun lebih diprioritaskan laki-laki.

3. Masih dibiayai orang tua atau sudah bekerja

4. Berpendidikan minimal SLTP

b. Psikografis

Page 35: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 43

1. Dalam penggolongan audience secara psikografis, game ini dibuat

bagi mereka yang menduduki strata ekonomi kelas menengah dan

menengah ke atas.

c. Geografis

1. Secara geografis game ini diperuntukan bagi mereka yang

berdomisili di Indonesia. Di utamakan yang berdomisili di

Surabaya serta pendatang dari luar Surabaya mengingat game ini

mengangkat landmark kota Surabaya sebagai latar dari

permainan.

2.3.2.3 Potensi Pasar

Dilihat dari Kreativitas pengembang game lokal memperbesar prospek

usaha pembuatan game di Indonesia. Meski butuh modal besar, pengembang

game berhasil membuat game yang menarik. Tak hanya di negara-negara maju,

perkembangan industri game, baik game online maupun game ponsel, juga terjadi

di Indonesia. Jumlah penduduk yang besar, diiringi penjualan ponsel pintar

(smartphone) yang terus meningkat, mendorong laju industri ini makin cepat.

Pesatnya perkembangan teknologi juga akan menciptakan kesempatan

bagi semua kreator untuk berkarya di dunia maya, termasuk pengembang game

atau yang sering disebut game maker. Selain menciptakan game yang dijual

langsung ke penggemar, "Kini, banyak perusahaan yang menggunakan game

sebagai bagian dari promosi produk mereka.

2.3.2.4 Potensi Produk

Melihat potensi game di pasaran local saat ini game sepeda interaktif

Surabaya “Surabaya Fixie Fun” ini memiliki potensi dilihat dari minat masyarakat

terutama anak muda terhadap game dimana game lokal saat ini masih sangat

jarang dan didominasi oleh game dari luar dimana dengan dibuatnya game ini

sebagai kontribusi terhadap game lokal yang ada serta perkembangan dan

kemajuannya. bertujuan untuk menarik minat masyarakat untuk memberikan

Page 36: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 44

apresiasi terhadap game lokal yang masih belum banyak beredar dan

mendominasi pasar game lokal.

2.4 Analisa Data

2.4.1.1 SWOT

1. Strength : Kekuatan dari Game Sepeda Interaktif Kota

Surabaya “Surabaya Fixie Fun” ini adalah pada cara

memainkannya di mana dimainkan dengan menggunakan

sepeda statis sebagai controller untuk memainkan game

sehingga pemain harus mengayuh sepeda untuk menjalankan

permainan.

2. Weakness : Tingginya Cost untuk menjalankan permainan

berupa sepeda statis inilah yang menjadikan game ini untuk

dipublish secara masal, meskipun game yang dibuat masih

dapat dijalankan tanpa sepeda statis namun fitur utama serta

kelebihan dari permainan ini tidak dapat dirasakan tanpa

menggunakan sepeda statis yang terhubung dengan game.

3. Opportunity : Perancangan game dengan sepeda interaktif ini

memiliki opportunity dimana game dengan menggunakan

sepeda statis sebagi controller dengan background lokal

berlatar landmark kota Surabaya sebagai environtment dari

permainan belum pernah ada sebelumnya, sehingga mampu

menarik minat publik untuk memainkannya.

4. Threats : Threats bagi game ini datang dari luar dimana

banyaknya game – game online dari luar negeri yang menjadi

trend game saat ini yang nantinya akan menjadi pesaing berat

bagi game local.

2.4.1.2 USP

Memiliki keunikan pada cara memainkannya Game Sepeda Interaktif Kota

Surabaya “Surabaya Fixie Fun“ ini adalah pada cara memainkannya di mana

dimainkan dengan menggunakan sepeda statis sebagai controller untuk

Page 37: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 45

memainkan game sehingga pemain harus mengayuh sepeda untuk menjalankan

permainan. penggunaan sepeda statis sebagi controller dengan background lokal

berlatar landmark kota Surabaya sebagai environtment dari permainan belum

pernah ada sebelumnya, merupakan sesuatu yang menjual dan mampu menarik

minat masyarakat.

2.4.1.3 POSITIONING

Mengambil latar kota Surabaya “Surabaya Fixie Fun” menampilkan apa

yang tidak dimiliki game lokal kebanyakan dimana kebanyakan mengangkat

cerita rakyat dengan latar bertema sejarah, kesempatan inilah yang dimanfaatkan

untuk memposisikan “Surabaya Fixie Fun” sebagai game Sepeda Interaktif Kota

Surabaya dan menjadikan game ini memiliki segmen pasar sendiri khususnya

kalangan anak muda dimana memiliki keunggulan pada tema yang dipilih serta

gameplay interaktif menggunakan sepeda statis untuk memainkannya. Dengan

mengambil peluang maraknya trend sepeda Fixie membuat produsen memilih

sepeda fixie sebagai jenis sepeda dalam game. Hal ini memposisikan “Surabaya

Fixie Fun” sebagai game dengan genre yang bisa dibilang berjenis interactive

action adventure games.

2.4.2 Kesimpulan Analisa Data

Pembuatan materi Grafis Adventure dimulai dengan proses pembuatan

konsep dengan design document. Design document tersebut akan diikuti

prosesnya dan diambil hal-hal yang dibutuhkan untuk mewujudkan bentuk visual

yang akan diaplikasikan dalam game, yaitu :

a. Master Bible

Proposal, introduksi, konsep, story summary, penjelasan

permainan, elemen permainan, spesifikasi hardware, anggota

tim, marketing, jadwal, budget.

b. Art Bible

Konsep, level and terrain

c. Tech Bible

Graphic User Interface

Page 38: 2. LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA 2.1 Game

Universitas Kristen Petra 46

Versi demo game Sepeda Interaktif Kota Surabaya “Surabaya Fixie Fun”

merupakan bentuk promosi sebuah game adventure simulation. Versi ini

tijunukan ke publisher sebagai teaser, begitu juga kepada pasar sasaran. Karena

versi ini merupakan demo, maka penggarapan level atau arena permainan tidak

mencakup seluruh kota Surabaya. Untuk penyelesaian finalnya sehingga mampu

menjadi game dengan keseluruhan kota Surabaya, membutuhkan waktu kerja

yang lebih panjang dengan tim pengembang yang lebih besar (terutama untuk

level and terrain design). Mengingat waktu tugas akhir ini tidak mencukupi untuk

itu, maka pembuatannya sebatas versi demo. Namun secara sederhana, game ini

sudah dapat dimainkan dan mampu menampilkan gambaran keseluruhan dari

tema permainan ini.