BRP KOMIK HASIL WORKSHOP BUMI WIYATA(putri)
-
Upload
primiputri-soerjaatmadjacht -
Category
Documents
-
view
114 -
download
0
Transcript of BRP KOMIK HASIL WORKSHOP BUMI WIYATA(putri)
1
BUKU RANCANGAN PENGAJARAN
MATA KULIAH
MPK.SENI KOMIK
oleh
RATU AYU PRIMIPUTRI R.S, S.Hum
SANDY MELVIAR SURAKUSUMAH, S.Hum (Alm.)
NURSYAMSIAH PUTRI UTAMI, S.Sos, ME
Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian Seni (MPKS)
Program Pengembangan Kepribadian Pendidikan Tinggi
(P2KPT)
Universitas Indonesia
Depok, April 2016
2
DAFTAR ISI
PENGANTAR
hlm.
BAB 1 INFORMASI UMUM 5
BAB 2 KOMPETENSI (CAPAIAN PEMBELAJARAN) MATA
KULIAH
1. Kompetensi (Capaian Pembelajaran Terminal)
2. Subkompetensi (Capaian Pembelajaran Penunjang)
3. Bagan Alir Capaian Pembelajaran
6
6
7
BAB 3 BAHASAN DAN RUJUKAN 8
BAB 4 TAHAP PEMBELAJARAN 19
BAB 5 RANCANGAN TUGAS DAN LATIHAN 22
BAB 6 EVALUASI HASIL PEMELAJARAN 27
BAB 7 MATRIKS KEGIATAN 31
LAMPIRAN CONTOH SOAL TUGAS DAN EVALUASI 42
3
LEMBAR PENGESAHAN
BUKU RANCANGAN PENGAJARAN
MATA KULIAH
MPK. SENI KOMIK
oleh
RATU AYU PRIMIPUTRI R.S, S.Hum
SANDY MELVIAR SURAKUSUMAH, S.Hum (Alm.)
NURSYAMSIAH PUTRI UTAMI, S.Sos, ME
Mengetahui:
Koordinator MPK.Seni UI,
.............................
4
PENGANTAR
Puji syukur kami Panjatkan Kehadirat Allah SWT, Tuhan yang Maha Esa, atas terselesaikannya
pembuatan Buku Rancangan Pengajaran (BRP) MPK.Seni Komik. Tahun ajaran 2016/2017.
Pembuatan BRP Mata Kuliah ini disusun sebagai luaran pelatihan AA dan workshop unit kerja
Mata Kuliah Pengembangan Kepribadian (MPK.)
BRP ini merupakan pegangan bagi pengajar dan Mahasiswa sekaligus sumber acuan untuk
melaksanakan perkuliahan MPK.Seni Komik di Universitas Indonesia. Diharapkan kegiatan
perkuliahan dapat berjalan tertib, lancar, terarah , tepat sasaran untuk mencapai kompetensi
kompetensi tertentu sesuai tujuan mata kuliah ini. BRP ini telah mengalami perubahan dan
penyempurnaan demi memperbaharui dan mengikuti Ilmu pengetahuan yang terus berkembang
serta meningkatkan kualitas dalam kegiatan belajar mengajar.
BRP mata kuliah ini disusun agar mahasiswa dapat mencapai kompetensi dengan
mengedepankan penanaman nilai dan pembangunan karakter mahasiswa sesuai Nilai
Kejujuran, Nilai Keadilan, Nilai Keterpercayaan, Nilai Kemartabatan/Penghormatan, Nilai
Tanggung Jawab dan Akuntabilitas, Nilai Kebersamaan, Nilai Keterbukaan, Nilai Akademik dan
Otonomi Keilmuan, serta kepatuhan pada Aturan dan Panduan UI) melalui proses kesadaran
imajinasi, Emosi, dan pengalaman estetis dalam kegiatan apresiasi Seni Komik.
Dalam BRP ini pastinya banyak hal yang masih dapat terus ditingkatkan dan diperbaiki,
masukan yang konstruktif sangat kami nantikan.
Akhir Kata, penulis mengucapkan terimakasih banyak kepada para pembimbing dan semua
pihak yang mendukung terselesaikannya BRP ini.
Depok, Juni 2015
Tim Penyusun BRP MPK.Seni Komik
RATU AYU PRIMIPUTRI R.S,
S.Hum
SANDY MELVIAR
SURAKUSUMAH, S.Hum (Alm.)
NURSYAMSIAH PUTRI UTAMI,
S.Sos, ME
5
BAB 1
INFORMASI UMUM
1. Nama Program Studi/jenjang studi : Program Pengembangan Kepribadian Terintegrasi
Universitas Indonesia (P2KPT UI)
2. Nama mata kuliah : Matakuliah Pengembangan Kepribadian (MPK)
Seni Komik
3. Kode mata kuliah : UIGE600026
4. Semester ke- : Pertama dan Kedua
5. Jumlah SKS : 1 SKS
6. Metode pembelajaran : Ceramah, Diskusi, Praktik, Apresiasi
7. Mata kuliah yang menjadi prasyarat : -
8. Menjadi prasyarat untuk mata kuliah : -
9. Integrasi antara mata kuliah : -
(jika ada)
10. Deskripsi mata kuliah :
MPK.Seni Komik menerapkan prinsip active learning for everyone. Matakuliah ini disampaikan dalam Bahasa Indonesia, ada kegiatan untuk Individu dan kelompok, memberikan penjelasan tentang komik sebagai seni sastra dan seni rupa serta memahami fungsi, nilai, sejarah, dan tokoh yang berperan dalam perkembangannya. Selain melihat realitas yang terjadi dalam dunia komik dari berbagai belahan dunia dan mengkajinya , mahasiswa juga diajarkan teknik pembuatan komik manual mulai dari dasar dasar teknik menggambar komik, komposisi warna, pembuatan cerita, penciptaan karakter tokoh, proses pembuatan storyboard hingga menjadi sebuah komik pendek sederhana (Yang terdiri dari 3 atau 4 panel) atau disebut komik strip. Mahasiswa Juga diperkenalkan kepada komik digital yang saat ini perkembangannya sedang tumbuh pesat. Bagaimana teknologi mendukung proses penciptaan, kreatifitas, dan estetika dalam seni komik. Tahap akhir mahasiswa dibukakan paradigma terkait dengan seni menciptakan dan mengelola bakatnya, serta dikenalkan potensi komik dalam dunia usaha dan profesi sehingga terbentuk akademisi yang berkarakter sesuai Nilai Kejujuran, Nilai Keadilan, Nilai Keterpercayaan, Nilai Kemartabatan/Penghormatan, Nilai Tanggung Jawab dan Akuntabilitas, Nilai Kebersamaan, Nilai Keterbukaan, Nilai Akademik dan Otonomi Keilmuan, serta kepatuhan pada Aturan dan Panduan UI
6
BAB 2
KOMPETENSI (CAPAIAN PEMBELAJARAN)
MATA KULIAH MPK.SENI KOMIK
2.1 Kompetensi (Capaian Pembelajaran Terminal)
Setelah mengikuti Perkuliahan ini Mahasiswa mampu memahami dan menerapkan sembilan nilai
karakter Universitas Indonesia (Nilai Kejujuran, Nilai Keadilan, Nilai Keterpercayaan, Nilai
Kemartabatan/Penghormatan, Nilai Tanggung Jawab dan Akuntabilitas, Nilai Kebersamaan, Nilai
Keterbukaan, Nilai Akademik dan Otonomi Keilmuan, serta kepatuhan pada Aturan dan Panduan UI)
melalui proses kesadaran imajinasi, Emosi, dan pengalaman estetis dalam kegiatan apresiasi Seni
untuk menghasilkan sebuah Karya Seni Komik sederhana (Komik Strip).
2.2 Subkompetensi (Capaian Pembelajaran Penunjang)
2.2.1 Mahasiswa mampu mengidentifikasi teori seni secara umum dan teori seni komik secara khusus
(C1;C2;A2)
2.2.2 Mahasiswa mampu mengenal ragam jenis komik lokal dan global beserta organisasi komikus
dan tantangan yang dihadapi dalam sebuah tugas terstruktur dengan menerapkan nilai kejujuran
dan membangkitkan nilai kemartabatan (C3)
2.2.3 Mahasiswa mampu mengkonsep dan membuat Karakter tokoh komik untuk rencana tugas
akhirnya nanti menggunakan teori DISC dan menghubungkannya dengan sembilan nilai
karakter UI ( C3; A2; P3)
2.2.4. Mahasiswa mampu menerapkan teknik membuat komik manual melalui praktikum teknik
menggambar ( wajah ,komposisi tubuh, otot dan gerakan , Objek, kostum, Latar Belakang,
Lanskap dan komposisi warna) dengan berbagai alat sebagai wujud penerapan nilai kejujuran,
Akademik dan Otonomi Keilmuan, kemartabatan, dan kreativitas dalam latihan praktikumnya. (C3;A3;P3)
2.2.5 Mahasiswa Mampu membuat cerita, membuat storyboard dan sketsa untuk komik yang akan
dibuatnya di tugas akhir dengan mengedepankan budaya Indonesia dan menerapkan nilai
kreativitas, nilai spiritual, nilai kejujuran, dan nilai kebangsaan dalam mengerjakan tugas ini
(C3;A3;P3)
2.2.6. Mahasiswa mampu menggunakan teknologi software dan hardware tingkat dasar untuk
melakukan editing gambar dan komik, seperti adobe photoshop dan corell Draw untuk software,
komputer, Pen tablet, serta scanner untuk hardware, membangkitkan nilai kreativitas dalam
proses ini.(C3;A3;P3)
2.2.7 Mahasiswa mampu mengkaji dan mempresentasikan hasil kajian beragam jenis komik lokal
maupun global dari aspek seni sastra,, seni rupa, serta pengembangan nilai karakter yang terdapat
di dalamnya dalam sebuah tugas kelompok untuk membangkitkan nilai kebersamaan,Gotong
Royong , Kejujuran, dan Tenggang rasa dalam sebuah kerja kelompok (C4;A4;P4)
2.2.8 Mahasiswa Mampu mengakulturasi nilai seni, budaya, dan karakter dari ragam jenis komik global
yang telah dipelajari sebelumnya dengan nilai nilai keIndonesiaan untuk membangkitkan nilai
kemartabatan (C4;A4)
2.2.9 Mahasiswa mampu memproduksi sebuah komik strip (Komik sederhana yang terdiri dari 3 s.d.4
panel) yang memuat salah satu/beberapa/atau semua dari sembilan nilai karakter universitas Indonesia sesuai dengan teknik teknik yang telah dipelajari sebagai wujud apresiasi seni Komik (C4;A4;P4)
7
2.3
Bagan Alir Kompetensi Mata Kuliah MPKS Komik UI
2.2.9. Mahasiswa mampu memproduksi sebuah komik strip (Komik sederhana yang terdiri dari 3 s.d.4 panel) yang
yang
memuat salah satu/beberapa/atau semua dari Sembilan nilai karakter universitas Indonesia
Sesuai teknik telah dipelajari sebagai wujud apresiasi seni Komik
2.2.8 Mahasiswa Mampu mengakulturasi nilai seni, budaya, dan karakter dari ragam jenis komik global yang telah dipelajari sebelumnya dengan nilai nilai keIndonesiaan untuk membangkitkan nilai kemartabatanl
2 .2.7 Mahasiswa mampu mengkaji dan mempresentasikan hasil kajian beragam jenis komik lokal maupun global dari aspek seni sastra,, seni rupa, serta pengembangan nilai karakter yang terdapat di dalamnya dalam sebuah tugas kelompok untuk membangkitkan nilai Gotong Royong , Kejujuran, dan Tenggang rasa dalam sebuah kerja kelompok
2.2.6. Mahasiswa mampu menggunakan teknologi software dan hardware tingkat dasar untuk melakukan editing gambar dan komik, seperti adobe photoshop dan corell Draw untuk software, komputer, Pen table, serta scanner untuk hardware, membangkitkan nilai kreativitas dalam proses ini
2.2.5 Mahasiswa Mampu membuat cerita, membuat storyboa rd dan sketsa untuk komik yang akan dibuatnya di tugas akhir dengan mengedepankan budaya Indonesia dan menerapkan nilai kreativitas, nilai spiritual, nilai kejujuran, dan nilai kebangsaan dalam mengerjakan tugas ini
2.2.3 Mahasiswa mampu mengk onsep dan membuat Karakter tokoh komik untuk rencana tugas akhirnya nanti menggunakan teori DISC dan menghubungkannya dengan sembilan nilai karakter UI
2.2.4. Mahasiswa mampu menerapkan teknik membuat komik manual melalui praktikum teknik menggambar ( wajah ,komposisi tubuh, otot dan gerakan , Objek, kostum, Lata r Belakang, Lanskap dan komposisi warna) dengan berbagai alat sebagai wujud penerapan nilai kejujuran, spiritualitas, kebangsaan, dan kreativitas dalam latihan praktikumnya
2.2.1 Mahasiswa mampu mengidentifikasi teori seni secara um um dan teori seni komik secara khusus
2.2.2 Mahasiswa mampu mengenal ragam jenis komik lokal dan global beserta organisasi komikus dan tantangan yang dihadapi dalam sebuah tugas terstruktur dengan menerapkan nilai kejujuran dan membangkitkan nilai kebangsaan
8
BAB 3
BAHASAN DAN RUJUKAN
A. Kompetensi/Subkompetensi, Pokok Bahasan, Subpokok Bahasan, Estimasi Waktu, dan Rujukan
Kompetensi/
Subkompetensi Pokok Bahasan Subpokok Bahasan
Estimasi
Waktu Rujukan
2.2.1 (a)
Mahasiswa mampu
mengidentifikasi teori seni
secara umum dan teori
seni komik secara khusus
1.PENGANTAR SENI 1.1 .Definisi dan Ringkasan Sejarah Seni 1.1.1 Seni secara Etimologi, perkembangan, dan pengertian seni
menurut para pakar 1.1.2 Seni masa Yunani kuno 1.1.3 Perkembangan seni di Eropa dan Asia
1.2. Ekspresi dan Kreatifitas dalam seni 1.3. Seni dan Masyarakat 1.4. Apresiasi Seni
X50 Menit #Sumardjo, Jakob, “Filsafat Seni” Bandung: ITB, 2000
9
2.2.1 (b)
Mahasiswa mampu
mengidentifikasi teori seni
secara umum dan teori
seni komik secara khusus
2.MEMAHAMI
KOMIK 2.1. Pengertian komik
2.1.1 Pengertian etimologi, perkembangan, dan definisi dari para pakar 2.2. Seni gambar bercerita di Indonesia
2.2.1 Seni gambar bercerita tradisional di Indonesia 2.2.2 Seni gambar bercerita modern di Indonesia
2.3. Seni gambar bercerita di dunia (Jepang, Eropa, Korea, Cina , dan Amerika) 2.3.1 Seni gambar bercerita tradisional di dunia 2.3.2 Seni gambar bercerita modern di dunia
2.4 .Seni gambar bercerita pada saat ini 2.4.1 Perkembangan komik di Indonesia 2.4.2 Perkembangan komik di dunia
X50 Menit #McCloud, Scott, “Understanding Comics: The Invisible Art”, New York : HarperCollins Publishers, 1993 #Goulart, Ron,“Comic Book Culture, An Illustrated History”, Oregon: Collectors, Press.Inc, 2000 #Schodt, Frederik, “Manga! Manga! The World of Japanese Comics”, New York: Kodansha International USA Ltd, 1983 #Bonneff, Marcel, “Komik Indonesia”, Jakarta :KPG (Kepustakaan Populer Gramedia , 1998 #Eisner, Will, “ Comics and Sequential Art”, New York: Paradox Press, 1985 #Ahmad, Hafiz, Alvanov Zpalanzani, Beny maulana. “Martabak Keliling Komik Dunia”, Jakarta: Elex Media Koputindo, 2005.
10
#Darmawan, Hikmat. “Potensi Naratif Komik, dari Gatotkaca sampai Batman”, Jogjakarta: Orakel, 2005.
2.2.2
Mahasiswa mampu
mengenal ragam jenis
komik lokal dan global
beserta organisasi komikus
dan tantangan yang
dihadapi dalam sebuah
tugas terstruktur
3.RAGAM JENIS
KOMIK &
ORGANISASI
KOMIKUS
3.1. Komik Konvensional
3.1.1 Komik anak-anak
3.1.2 Komik laki-laki dan perempuan
3.1.3 Komik remaja
3.1.4 Komik Dewasa
3.1.5 Majalah Komik
3.2. Komik Non Konvensional
3.2.1 Komik Indie
3.2.2 Komik underground
3.3. Organisasi komikus Indonesia
3.3.1 Perkembangan organisasi komikus di Indonesia
3.3.2 Peranan organisasi komikus terhadap perkembangan komik di Indonesia
X50 Menit #Kinsella, Shoron.
“Adult Manga:
Culture & Power in
Cotemporary”
Hawaii: University
of Hawaii Press,
2000
#McCloud, Scott,
“Reinventing
Comics”, New
York :
HarperCollins
Publishers, 2000
#Bonneff, Marcel,
“Komik Indonesia”,
Jakarta: KPG
(Kepustakaan
Populer Gramedia),
1998
#Darmawan,
Hikmat. “Potensi
Naratif Komik, dari
Gatotkaca sampai
11
Batman”,
Jogjakarta: Orakel,
2005
2.2.3
Mahasiswa mampu
mengkonsep dan membuat
Karakter tokoh komik
untuk rencana tugas
akhirnya nanti
menggunakan
4.KEPRIBADIAN
MANUSIA &
PENGEMBANGAN
KARAKTER TOKOH
DALAM KOMIK
4.1. Jenis Kepribadian Manusia
4.1.1 Teori Florence Liteur
4.1.2 Teori DISC
4.2. Pengembangan Karakter Tokoh Komik
X50 Menit #Litteur, Florence, “Personality Plus:
Bagaimana
memahami orang
lain dengan
memahami diri anda
sendiri”, Jakarta:
Binarupa Aksara,
1996
#Shin, Edysen,
“The DISC Codes”,
Jakarta: CV.Monda,
2013
2.2.4 (a)
Mahasiswa mampu
menerapkan teknik
membuat komik manual
melalui praktikum teknik
menggambar ( wajah
,komposisi tubuh, otot dan
gerakan , Objek, kostum,
Latar Belakang, Lanskap
dan komposisi warna)
dengan berbagai alat
5.ANTARA GAMBAR
DAN CERITA
5.1. Teknik menggambar
5.1.1 Teknik menggambar wajah
5.1.2 Teknik menggambar tubuh
5.1.3 Teknik menggambar otot dan gerakan
5.1.4.Teknik Menggambar Objek, Latar Belakang, dan Lanskap
X50 Menit #Maki, Tatsu.
“How to Draw &
Create Manga:
Tubuh & Anatomi”,
Bandung: “Nexx
Media, Inc,
2004
#Maki, Tatsu.
“How to Draw &
Create Manga:
Menggambar
Wajah.” Bandung:
Nexx Media, Inc.
2004
#Maki, Tatsu.
“How to Draw &
Create Manga: Otot
& gerakan”.
Bandung: Nexx
Media, Inc. 2004
#Maki, Tatsu,
“How To Draw &
Create Manga:
12
Figure Basic
Edition”, Bandung:
Nexx Media, Inc.
2002
2.2.4 (b)
Mahasiswa mampu
menerapkan teknik
membuat komik manual
melalui praktikum teknik
menggambar ( wajah
,komposisi tubuh, otot dan
gerakan , Objek, kostum,
Latar Belakang, Lanskap
dan komposisi warna)
dengan berbagai alat
6.ANTARA GAMBAR
DAN CERITA 6.1.Teori dan Kreativitas Penggunaan Warna
6.1.1 Macam-macam definisi warna
6.1.2 Peranan Warna
6.1.3 Perkembangan warna sebagai Ilmu pengetahuan
6.2. Psikologi warna
6.2.1 Warna dan Kepribadian seseorang
6.2.2 Karakterisitik warna dan arti perlambangannya
6.2.3 Simbolisasi warna dalam kerangka sosial budaya
6.3. Organisasi dan komposisi warna
6.3.1.Dimensi warna
6.3.2.Lingkaran warna Munsell
6.3.3.Nilai warna,intensitas, dan kekuatan warna
6.3.4.Susunan warna selaras dan kontras
6.4. Warna dalam fungsi artistik komik
6.4.1 Efek Tipuan optik dan kinetik
6.4.2 Efek penggunaan warna pada komik
6.4.3 Perbedaan penggunaan warna pada komik Indonesia dengan komik
Eropa,Amerika,Jepang, Korea dan CIna
X50 Menit #Affendi, Yusuf,
“Desain Warna,
Susunan, dan
Fungsinya”:
Bandung:
Institut Teknologi
Bandung, Tidak
diterbitkan,1978
#Albers, Yosef,
“Interaction of
Colour”, Yale
University :Press,
New Haven and
London, 1975
#Birren, Faber, “New Horison in
Color”, New York:
Reinhold Publ. &
Co,1955
#__________,
“Selling Color to
People”, New York:
University Books,
1956
#__________, “
Principles Of
Color”, New York:
Van Nostrand & Co,
1956
#Darmaprawira.
W.A, Sulasmi,
“Warna: Teori dan
Kreatifitas
13
Penggunaannya”,
Bandung: Institut
Teknologi Bandung,
2002
#Graves, Maitland,
“ The Art of Color
and Design”, New
York: Mc Graw
Hills, 1954
#Leland Nita,
“Exploring color:
How to Use and
Control Color in
Your Painting”,
Ohio: North Light
Publisher, 1987
2.2.5
Mahasiswa Mampu
membuat cerita, membuat
storyboard dan sketsa
untuk komik yang akan
dibuatnya
7.ANTARA GAMBAR
dan CERITA
7.1. Pengembangan cerita
7.1.1 Pemilihan tema cerita (petualangan,roman remaja, olahraga,dll)
7.1.2 Pembuatan dan pengembangan Ide cerita
7.1.3 Pembuatan dan pengembangan unsur struktural cerita
7.1.4 Penciptaan karakter tokoh sesuai cerita
7.2. Teknik bercerita melalui gambar
7.2.1 Jenis,Bentuk, dan Fungsi Panel dalam komik
7.2.2 Teknik menyajikan cerita dalam panel
7.2.3 Teknik visualisasi cerita dan gambar
7.3. Ilustrasi cerita dalam komik
7.3.1 Pembuatan kerangka storyboard
X50 Menit #Caputo, Tony C.
“Visual Storytelling,
The Art and
Technique”, New
York: Watson
Guptill Publications,
2003.
#A Society for the
Study of Manga
Techniques. “How
to Draw Manga:
Power-Up Manga
Techniques for
Bigenners and
Beyond Comiling
Techniques”.
Tokyo: Japan.
Publications Trading
Co., Ltd., 1999.
#Masdiono, Toni.
“14 Jurus Membuat
Komik”. Jakarta:
Creativ Media, 1998
14
#Maki, Tatsu.
“How to Draw &
Create Manga:
Storytelling” .
Bandung: Nexx
Media, Inc, 2004
2.2.6
Mahasiswa mampu
menggunakan teknologi
software dan hardware
tingkat dasar untuk
menggambar digital, serta
melakukan editing gambar
dan komik, seperti adobe
photoshop dan corell Draw
untuk software, komputer,
Pen table, serta scanner
untuk hardware
8.PENGGUNAAN
KOMPUTER GRAFIS
DALAM DESAIN
KOMIK
8.1. Resolusi dan ukuran gambar
8.1.1 Dimensi Pixel
8.1.2 Resolusi Gambar, monitor, dan printer
8.1.3 Frekuensi cetakan dan ukuran file
8.2. Graphic Software yang digunakan
8.2.1 Coreldraw (Pengoprasian program dan penguasaan alat)
8.2.2 Adobe Photoshop (Pengoprasian program dan penguasaan alat)
8.2.3 SAI Paint Tools Portable
8.3. Menggambar Digital dengan Pen Tablet
8.3.1 Pengoprasian program dan penguasaan alat
X50 Menit #Hayasi, Hikaru,
“Techniques for
Drawing Manga
Characters”, Tokyo:
Graphicsha
Publishing Co., Ltd.,
1998.
#Maki, Tatsu, “Mastering
Computer Graphic”:
Untuk Karir &
Bisnis, Bandung:
Nexx Media, Inc,
2002.
#Maki, Tatsu,
“How To Draw &
Create Manga:
Storytelling”,
Bandung: Nexx
Media, Inc, 2004
2.2.7
Mahasiswa mampu
mengkaji dan
mempresentasikan hasil
kajian beragam jenis
komik lokal maupun
global dari aspek seni
sastra,, seni rupa
9.KAJIAN KOMIK 9.1 Kajian Komik Indonesia
9.2.Kajian Komik Eropa
9.3.Kajian Komik Manhua/Manhwa
9.4.Kajian Komik Amerika
9.5.kajian Komik Jepang
Ini merupakan tugas kelompok yang akan mengkaji komik dr aspek seni sastra dan
seni rupa
X50 Menit # Tabrani,
Primadi. Bahasa
Rupa. Bandung:
Penerbit Kelir
#Bonneff, Marcel, “Komik Indonesia”,
Jakarta: KPG
(Kepustakaan
Populer Gramedia),
1998
#Darmawan,
15
Hikmat. “Potensi
Naratif Komik, dari
Gatotkaca sampai
Batman”,
Jogjakarta: Orakel,
2005.
#Rachmadi,Benny,
“Buku PR Buat
Presiden:Kajian
Bahasa Rupa Kartun
Komik”, Jogjakarta:
ISI Press, 2015
2.2.8
Mahasiswa Mampu
mengakulturasi nilai seni,
budaya, dan karakter dari
ragam jenis komik global
yang telah dipelajari
sebelumnya dengan nilai
nilai keIndonesiaan
10.KOMIK dan
KEARIFAN LOKAL 10. 1 Perkembangan Industri Komik Dunia
10.1.1.Indsutri Komik Amerika dan Jepang
10.1.2.Jepang sebagai Icon Komik Dunia
10.1.3.Gaya dan Aliran dalam Industri Komik
10.2 Perkembangan Industri Komik Indonesia
10.2.1.Gaya dan aliran Komik Indonesia
10.2.2 Penikmat Komik Indonesia
10.2.3. Komik Label Major dan indie di Indonesia
10.2.4. Tantangan perkembangan Komik Indonesia
10.3 Akulturasi Budaya dalam komik indonesia
X50 Menit #Ahmad, Hafiz.
Tentang Komik,
Program Studi
Desain Komunikasi
Visual ITB,
Bandung, 2004.
#Boneff, Marcel.
Komik Indonesia.
KPG (Kepustakaan
Populer Gramedia),
Jakarta, 1998.
#Caputo, Tony C.
Visual Storytelling,
The Art and
Technique, Watson
Guptill Publications,
New York, 2003.
#Darmawan,
Hikmat. Potensi
Naratif Komik, dari
Gatotkaca sampai
Batman, 2005.
#Kinsella, Shoron.
Adult Manga:
Culture & Power in
16
Cotemporary
Japanese Society,
Consum Asia.
2.2.9
Mahasiswa mampu
memproduksi sebuah
komik strip (Komik
sederhana yang terdiri dari
3 s.d.4 panel
11.PEMBUATAN
KOMIK 11.1. Proses Produksi Komik tahap manual
11.1.1 Pengenalan peralatan dalam pembuatan komik
11.1.2 Pengenalan anatomi komik
11.1.3 Penciptaan cerita (Tema,setting,desain karakter,dan durasi komik)
11.1.4 Pembuatan skenario dan storyboard
11.1.5 Pengembangan cerita (Introduction,development,climax,conclusion)
11.1.6 Panel dan komposisi
11.2. Proses produksi komik tahap penyempurnaan
11.2.1 Pembuatan background ( photo tracing)
11.2.2 Pembuatan efek-efek gambar
11.2.3 Penyempurnaan dan pewarnaan gambar
X50 Menit #Calista, “Creating
Comics shojo
Manga style”
,Jakarta: PT Elex
Media Komputindo,
2004
#Eisner, Will,
Comics And
Sequential Art,
Princeton: Kitchen
Sink Press Inc, 1992
.
#Maki, Tatsu, How
To Draw & Create
Manga: Figure Basic
Edition, Bandung:
Nexx Media, Inc.
2002
17
B. Rujukan
__________, “Selling Color to People”, New York: University Books, 1956
__________, “ Principles Of Color”, New York: Van Nostrand & Co, 1956
Affendi, Yusuf, “Desain Warna, Susunan, dan Fungsinya”, Bandung:Institut Teknologi
Bandung, Tidak diterbitkan,1978
Ahmad, Hafiz, Alvanov Zpalanzani, Beny maulana. “Martabak Keliling Komik Dunia”,
Jakarta: Elex Media Koputindo, 2005
Albers, Yosef, “Interaction of Colour”, Yale University :Press, New Haven and London,
1975
A Society for the Study of Manga Techniques. “How to Draw Manga: Power-Up Manga
Techniques for Bigenners and Beyond Comiling Techniques”. Tokyo: Japan.
Publications Trading Co., Ltd., 1999.
Birren, Faber, “New Horison in Color”, New York: Reinhold Publ. & Co,1955
Bonneff, Marcel, “Komik Indonesia”, Jakarta :KPG (Kepustakaan Populer Gramedia),
1998
Calista, “Creating Comics shojo Manga style” ,Jakarta: PT Elex Media Komputindo,
2004
Caputo, Tony C. “Visual Storytelling, The Art and Technique”, New York: Watson
Guptill Publications, 2003.
Darmaprawira. W.A, Sulasmi, “Warna: Teori dan Kreatifitas Penggunaannya”, Bandung:
Institut Teknologi Bandung, 2002
Darmawan, Hikmat. “Potensi Naratif Komik, dari Gatotkaca sampai Batman”,
Jogjakarta: Orakel, 2005.
Eisner, Will, “ Comics and Sequential Art”, New York: Paradox Press, 1985
Goulart, Ron,“Comic Book Culture, An Illustrated History”, Oregon: Collectors,
Press.Inc, 2000
Graves, Maitland, “ The Art of Color and Design”, New York: Mc Graw Hills, 1954
Hayasi, Hikaru, “Techniques for Drawing Manga Characters”, Tokyo: Graphicsha
Publishing Co., Ltd., 1998.
Kinsella, Shoron. “Adult Manga: Culture & Power in Cotemporary” Hawaii: University
of Hawaii Press, 2000
Leland Nita, “Exploring color: How to Use and Control Color in Your Painting”, Ohio:
North Light Publisher, 1987
Litteur, Florence, “Personality Plus: Bagaimana memahami orang lain dengan
memahami diri anda sendiri”, Jakarta: Binarupa Aksara, 1996
Maki, Tatsu. “How to Draw & Create Manga: Tubuh & Anatomi”, Bandung: “Nexx
Media, Inc,2004
Maki, Tatsu. “How to Draw & Create Manga: Menggambar Wajah.” Bandung: Nexx
Media, Inc. 2004
Maki, Tatsu. “How to Draw & Create Manga: Otot & gerakan”. Bandung: Nexx Media,
Inc. 2004
Maki, Tatsu, “How To Draw & Create Manga: Storytelling”, Bandung: Nexx Media, Inc,
2004
18
Maki, Tatsu, “Mastering Computer Graphic”: Untuk Karir & Bisnis, Bandung: Nexx
Media, Inc, 2002
Maki, Tatsu, “How To Draw & Create Manga: Figure Basic Edition”, Bandung: Nexx
Media, Inc. 2002
McCloud, Scott, “Understanding Comics: The Invisible Art”, New York : HarperCollins
Publishers, 1993
McCloud, Scott, “Reinventing Comics”, New York : HarperCollins Publishers, 2000
McCloud, Scott, “Making Comics”, New York : HarperCollins Publishers, 2002
Masdiono, Toni. “14 Jurus Membuat Komik”. Jakarta: Creativ Media, 1998
Rachmadi,Benny, “Buku PR Buat Presiden:Kajian Bahasa Rupa Kartun Komik”,
Jogjakarta: ISI Press, 2015
Schodt, Frederik, “Manga! Manga! The World of Japanese Comics”, New York:
Kodansha International USA Ltd, 1983
Shin, Edysen, “The DISC Codes”, Jakarta: CV.Monda, 201
Sumardjo, Jakob, “Filsafat Seni”, Bandung: ITB, 2000
Tabrani, Primadi. Bahasa Rupa. Bandung: Penerbit Kelir 2005
19
BAB 4
TAHAP PEMBELAJARAN
Bagian ini berisikan tabel uraian tentang apa yang dilakukan oleh pembelajar dan pemelajar
dengan mengacu pada Matriks 2 Dokumen KBK.
Lajur Kompetensi/Subkompetensi diisi dengan nomor subkompetensi.
Lajur Orientasi (O) diisi dengan jabaran kegiatan yang dilakukan oleh pembelajar atau
pemelajar yang dilengkapi dengan persentase , dibuat di dalam tanda kurung. Pada lajur
Orientasi termuat aspek kognitif dan afektif.
Lajur Latihan (L) diisi dengan uraian kegiatan beracuan pada pembelajaran aktif mahasiswa
(SCAL) yang dilakukan oleh pemelajar yang dilengkapi dengan persentase di dalam tanda
kurung.. Pada lajur Latihan teruas aspek psikomotorik
Lajur Umpan Balik (U) diisi dengan jabaran kegiatan yang dilakukan oleh pembelajar yang
dilengkapi dengan persentase di dalam tanda kurung.
Perhatikan bahwa Persentase diberikan lebih besar pada L untuk menjamin pelaksanaan
pembelajaran aktif.
Kompetensi/
Subkompetensi
Tahap Pembelajaran Media
Teknologi O
(%)
L
(%)
U
(%)
2.2.1
Mahasiswa mampu
mengidentifikasi teori
seni secara umum dan
teori seni komik secara
khusus
40%
Ceramah materi pengantar
oleh pengajar
50%
Tanya jawab,
mahasiswa
menyampaikan
pertanyaan, komentar
10%
Kesimpulan dari
pengajar
Laptop, LCD
Projector
2.2.2
Mahasiswa mampu
mengenal ragam jenis
komik lokal dan
global beserta
organisasi komikus
dan tantangan yang
dihadapi dalam sebuah
tugas terstruktur
40%
Ceramah materi pengantar
oleh pengajar
50%
Tanya jawab,
mahasiswa
menyampaikan
pertanyaan, komentar
10%
Kesimpulan dari
pengajar
Laptop,LCD
Projector
2.2.3 Mahasiswa mampu
mengkonsep dan
membuat Karakter
tokoh komik untuk
rencana tugas akhirnya
nanti menggunakan
30%
Ceramah materi pengantar
oleh pengajar
60%
Mahasiswa membaca
kembali komik
favoritnya untuk
kemudian mengkaji
DISC pada tokoh
10%
Umpan balik dari
dari pengajar
Laptop,
Projector,
Work paper.
20
teori DISC tokoh yang ada dalam
komik tersebut
2.2.4 Mahasiswa mampu
menerapkan teknik
membuat komik
manual melalui
praktikum teknik
menggambar ( wajah
,komposisi tubuh, otot
dan gerakan , Objek,
kostum, Latar
Belakang, Lanskap dan
komposisi warna)
dengan berbagai alat
20%
Teori Teknik Menggambar
Komik secara Manual
60%
Mahasiswa Praktikum
membuat komik
manual melalui
praktikum teknik
menggambar ( wajah
,komposisi tubuh, otot
dan gerakan , Objek,
kostum, Latar
Belakang, Lanskap
dan komposisi warna)
dengan berbagai alat
20%
Umpan balik dari
dari pengajar
Laptop,
Projector,
Alat Gambar
Manual
(Pensil 2B,
Sketchbook,
Pensil
Warna)
2.2.5 Mahasiswa Mampu
membuat cerita,
membuat storyboard
dan sketsa untuk
komik yang akan
dibuatnya
20%
Teori membuat cerita
storyboard dan sketsa
untuk sebuah Komik Strip
60%
Mahasiswa Praktikum
membuat cerita,
membuat storyboard
dan sketsa untuk
komik
20%
Umpan balik dari
dari pengajar
Laptop,
Projector,Ker
tas, Comic
Art Paper
2.2.6 Mahasiswa mampu
menggunakan
teknologi software
dan hardware tingkat
dasar untuk
menggambar digital,
serta melakukan
editing gambar dan
komik, seperti adobe
photoshop dan corell
Draw untuk software,
komputer, Pen table,
serta scanner untuk
hardware
20%
Teori Digital Drawing dan
aplikasi Pendukungnya
50%
Mahasiswa Praktikum
Digital Drawing,
Colouring, and
Editing, menggunakan
Pen Tablet, komputer,
dan software
pendukungnya
30%
Umpan balik dari
dari pengajar
Laptop,
Projector,Pen
Tablet,
Scanner,
Software
Pendukung.
2.2.7 Mahasiswa mampu
mengkaji dan
mempresentasikan
hasil kajian beragam
jenis komik lokal
maupun global dari
aspek seni sastra,, seni
rupa
20%
Teori Kajian Komik
60%
Mahasiswa melakukan
kajian komik dan
mempresentasikannya
di kelas
20%
Umpan balik dari
dari pengajar
Laptop,
Projector
2.2.8 Mahasiswa Mampu
mengakulturasi nilai
seni, budaya, dan
karakter dari ragam
jenis komik global
yang telah dipelajari
sebelumnya dengan
nilai nilai
keIndonesiaan
30%
Teori dan stydy case Komik
dan Kearifan Lokal
50%
Tanya jawab,
mahasiswa
menyampaikan analisa
sederhana, pertanyaan,
komentar
20%
Umpan balik dari
dari pengajar
Laptop,
Projector.
21
2.2.9 Mahasiswa mampu
memproduksi sebuah
komik strip (Komik
sederhana yang terdiri
dari 3 s.d.4 panel
20%
Teori Produksi Manual
Komik
70%
Mahasiswa membuat
Komik strip secara
Manual
10%
Umpan balik dari
dari pengajar
Laptop,
Projector,
Alat
membuat
komik
manual,
Drawing
Paper
22
BAB 5
RANCANGAN TUGAS DAN LATIHAN
A. Tujuan Tugas (Kemampuan Akhir yang Diharapkan)
Tabel Uraian Tugas
Kompetensi/
Subkompetensi
Penugasan* Ruang Lingkup Cara
Pengerjaan
Batas Waktu Luaran Tugas
yang
Dihasilkan
2.2.1 (a)
Mahasiswa mampu
mengidentifikasi
teori seni secara
umum dan teori seni
komik secara
khusus
Mahasiswa
dituntut untuk
memahami
materi
pengantar
tentang seni
dan
perkembangan
nya.
Sejarah Seni,
Apresiasi Seni dan
Kebudayaan
Ruang kelas,
Penyampaian
materi yang
interaktif
X50 menit Review materi
yang diberikan
2.2.1 (b)
Mahasiswa mampu
mengidentifikasi
teori seni secara
umum dan teori seni
komik secara
khusus
Mahasiswa
dituntut untuk
memahami
materi
pengantar
Komik dan
ragam Komik
dan
perkembangan
nya.
Ilmu pengetahuan
Komik, Sejarah
Komik dan
perkembanganya.
Ruang Kelas,
Penyampaian
materi yang
interaktif
X50 menit Tugas Mahasiswa
mereview salah
satu judul komik
yang dipilihnya
2.2.2
Mahasiswa mampu
mengenal ragam
jenis komik lokal
dan global beserta
organisasi komikus
dan tantangan yang
dihadapi dalam
Mahasiswa
dituntut untuk
memahami
karakter,
fungsi, kriteria
dan jenis
komik
Pembagian Komik
berdasarkan,
karakter, fungsi
dan jenis komik
Ruang Kelas,
Penyampaian
materi yang
interaktif
X50 menit Tugas Mahasiswa
mereview Komik
yang pernah
dibaca dalam
pembagian Komik
berdasarkan
karakter, fungsi
dan jenis Komik
23
sebuah tugas
terstruktur
2.2.3
Mahasiswa mampu
mengkonsep dan
membuat Karakter
tokoh komik untuk
rencana tugas
akhirnya nanti
menggunakan teori
DISC
Memahami
dasar-dasar
kepribadian
manusia
sebagai
karakter-
karakter
penokohan
Komik
Ilmu Psikologi
dasar kepribadian
manusia
Ruang Kelas,
penyampaian
materi yang
interaktif
X50 menit Tugas Mahasiswa
menganalisa
karakter komik
yang dari salah
satu judul komik
yang pernah ia
baca
Membuat
Karakter Tokoh
Komik
Ciptaannya
sendiri dengan
pendekatan DISC
2.2.4 (a)
Mahasiswa mampu
menerapkan teknik
membuat komik
manual melalui
praktikum teknik
menggambar (
wajah ,komposisi
tubuh, otot dan
gerakan , Objek,
kostum, Latar
Belakang, Lanskap
dan komposisi
warna) dengan
berbagai alat
Latihan
mengambar
komik, figure
karakter tokoh
dalam Komik,
latar belakang
dan efek pada
panel Komik
Ilmu Psikologi,
Seni Rupa, dan
Seni Sastra
Ruang Kelas,
Praktek
menggambar
yang interaktif
X50 menit Tugas gambar
harian Mahasiswa
dalam praktikum
membuat Komik
2.2.4 (b)
Mahasiswa mampu
menerapkan teknik
membuat komik
manual melalui
praktikum teknik
menggambar (
wajah ,komposisi
tubuh, otot dan
gerakan , Objek,
kostum, Latar
Belakang, Lanskap
dan komposisi
warna) dengan
berbagai alat
Mahasiswa
dituntut
memahami
teori dan
pskilogi
warna.
Perbandingan
karakteristik
warna Komik
diberbagai
wilayah
sebagai kajian
Seni Rupa dan
Ilmu Psikologi
Ruang Kelas,
penyampaian
materi yang
interaktif
X50 Menit Tugas komposisi
warna
24
2.2.5
Mahasiswa Mampu
membuat cerita,
membuat storyboard
dan sketsa untuk
komik yang akan
dibuatnya
Materi dasar-
dasar cerita
membuat
dalam Komik
Seni Rupa dan Seni
Sastra
Ruang Kelas,
Penyampaian
materi yang
interaktif
X50 Menit Tugas membuat
cerita, kerangka
storyboard dan
sketsa untuk
Komikstrip
2.2.6
Mahasiswa mampu
menggunakan
teknologi software
dan hardware
tingkat dasar untuk
menggambar
digital, serta
melakukan editing
gambar dan komik,
seperti adobe
photoshop dan
corell Draw untuk
software, komputer,
Pen table, serta
scanner untuk
hardware
Pengenalan
dan
pembuatan
Komik dalam
media
komputer
grafis
Design Grafis;
Phothosop, Corel
Draw, Freehand,
Manga Digital, SAI
paint Tool
Portable, Pen
Tablet
Ruang Kelas,
Penyampain
materi yang
interaktif
X50 Menit Tugas harian
Mahasiswa
mengambar
Komik digital
2.2.7
Mahasiswa mampu
mengkaji dan
mempresentasikan
hasil kajian
beragam jenis
komik lokal
maupun global dari
aspek seni sastra,,
seni rupa
Mengkaji
karakteristik
Komik
diberbagai
wilayah
negara.
Sejarah Komik,
Seni Rupa dan Seni
Sastra
Ruang Kelas,
Penyampaian
materi pada
studi kasus di
dalam sebuah
karya Komik
X50 Menit Tugas kelompok
Komik
Mahasiswa
2.2.8
Mahasiswa Mampu
mengakulturasi nilai
seni, budaya, dan
karakter dari ragam
jenis komik global
yang telah dipelajari
sebelumnya dengan
nilai nilai
keIndonesiaan
Mahasiswa
dituntut
memahami
perkembangan
Komik dunia
dan Indonesia
serta Komik
sebagai wujud
budaya dalam
mekanisme
kebudayaan
Sejarah Komik dan
Ilmu Pengetahuan
Budaya,
Ruang Kelas,
penyampaiaan
materi yang
interaktif
X50 Menit Review materi
yang diberiakan.
perkembangan
Komik dalam
mekanisme
Kebudayaan
25
2.2.9
Mahasiswa mampu
memproduksi
sebuah komik strip
(Komik sederhana
yang terdiri dari 3
s.d.4 panel
Mahasiswa
dituntut
mengaplikasik
an cerita (ide
atau gagasan)
ke dalam
karya Seni
Komikstrip
Seni Rupa dan Seni
Sastra
Ruang Kelas,
Praktek
mengambar
Komikstrip
X50 Menit UAS Mahasiswa,
karya cerita dalam
karya Komikstrip
B. Kriteria Penilaian
No Materi Prosentase Nilai angka
(kisaran 40 -
100)
Huruf (sesuai
konversi UI)
1 Kehadiran 10
2 Tugas 20
3 UTS 30
4 UAS 40
Jumlah 100 %
Nilai akhir tugas diberikan dengan kriteria penilaian sebagai berikut.
1. Kehadiran Mahasiswa di kelas minimal lebih dari 75%, tercatat pada jurnal kehadiran
mahasiswa dan dosen. Keterlambatan lebih dari 15 menit akan membuat mahasiswa kehilangan
Hak mengisi daftar Presensi sekalipun yang bersangkutan diizinkan untuk tetap mengikuti
perkuliahan
2. Tugas adalah objek penugasan yang diberikan pengajar kepada mahasiswa sesuai kompetensi
/subkompetensi. Bentuk Tugas meliputi (a) Kajian Komik dan (b) latihan (praktikum), diberikan
menjelang UTS dan UAS. .
a. Bentuk tugas Kajian diharapkan mahasiswa mampu mengkaji Komik dari aspek seni rupa dan
seni sastara serta nilai filosofi dan budaya yang melatarbelakangi Komik dari beberapa negara
b. Bentuk tugas latihan (praktikum) diharapkan mahasiswa mampu membuat berbagai coretan,
sketsa sesuai dengan teknik dalam membuat komik dengan menggunakan alat dan media Komik.
Luaran dalam latihan (praktikum) adalah Komik Strip.
26
3. UTS merupakan ujian pada tengah semester, dan sifat ujian adalah praktikum dengan media
buku sketsa (buku gambar) dan alat gambar (pensil 2 B, drawing pen, pensil warna) . Luaran
UTS berupa Gambar Karakter dengan Teknik background
4. UAS merupakan ujian akhir semester dan sifat ujian adalah praktikum. Mahasiswa dapat
membuat narasi, deskripsi panel/kerangka Story Board, serta membuat sketsa komik yang akan
mereka hasilkan dengan menggunakan Comic Art paper dan media komik lainnya. Luaran pada
UAS berupa 1 lembar komik strip (Komik dengan 3 sampai dengan 5 panel)
27
BAB 6
EVALUASI HASIL PEMELAJARAN
6.1 Evaluasi Akhir
Bentuk Instrumen Frekuensi Bobot (%)
Presentasi Kajian
Komik
Materi Preserntasi
Mahasiswa, Lembar
penilaian
1 10
Latihan/Praktikum Buku gambar, alat
gambar, Pen Tablet,
Komputer
8 20
UTS Soal ujian, Buku
gambar, alat gambar
1 30
UAS Soal ujian, Naskah
Narasi dan Kerangka
Story board, Comic Art
paper, Alat gambar
1 40
dll.
Total 100
6.2 Asesmen
Kompetensi/
Subkompetensi
Ranah dan Aras Jenis Asesmen (Per
Setiap Kompetensi)
Nilai Kelulusan
2.2.1 (a) (C1;C2;A2) Essai 65
2.2.1 (b) (C1;C2;A2) Essai 65
2.2.2 (C3) -Assignment
-Praktikum
-Evaluasi
65
2.2.3 ( C3; A2; P3) -Assignment
-Praktikum
-Evaluasi
65
2.2.4 (a) (C3;A3;P3) -Praktikum
-Evaluasi
65
2.2.4 (b) (C3;A3;P3) -Praktikum
-Evaluasi
65
2.2.5 (C3;A3;P3) -Essai
-Assignment
65
28
-Evaluasi
2.2.6 (C3;A3;P3) -Praktikum
-Evaluasi
65
2.2.7 (C4;A4;P4) -Essai
-Assignment
-Evaluasi
65
2.2.8 (C4;A4) -Essai
-Assignment
-Evaluasi
65
2.2.9 (C4;A4;P4) -Project
-Evaluasi
65
6.3 Pedoman Kriteria Penilaian
Bagian ini diisi dengan ekuivalensi nilai dan/atau rubrik yang memperlihatkan secara lengkap
kriteria yang menjadi landasan nilai. Contoh:
Konversi nilai akhir mengikuti ketentuan konversi nilai yang berlaku di Universitas
Indonesia sebagai berikut.
Nilai Angka Nilai Huruf Bobot
85—100 A 4,00
80—<85 A- 3,70
75—<80 B+ 3,30
70—<75 B 3,00
65—<70 B- 2,70
60—<65 C+ 2,30
55—<60 C 2,00
40—<55 D 1,00
<40 E 0,00
Berikut ini contoh kriteria penilaian dengan rubrik.
29
Kriteria Penilaian
a. Presentasi materi:
Nilai 90: apabila mahasiswa dapat mempresentasikan materi dengan bahasa
Indonesia yang tepat, penjelasan yang dapat dipahami, menguasai
materi, bahasa tubuh yang baik. Dapat menyampaikan dengan tepat
pengertian komik , beserta kajian Komik yang ditugaskan dari aspek
seni sastra dan seni rupa
Nilai 70-89: apabila mahasiswa dapat mempresentasikan materi dengan penjelasan
yang dapat dipahami, menguasai materi dengan baik, bahasa tubuh
yang baik. Dapat menyampaikan dengan jelas pengertian komik ,
beserta kajian Komik yang ditugaskan dari aspek seni sastra dan seni
rupa
Nilai 60-69: apabila mahasiswa dapat mempresentasikan materi dengan penjelasan
yang dapat dipahami dengan bahasa tubuh yang baik. Dapat
menyampaikan dengan lantang pengertian komik , beserta kajian
Komik yang ditugaskan dari aspek seni sastra dan seni rupa
b. Diskusi kelompok:
Nilai 90-100: apabila mahasiswa dapat menentukan metode dan alat bantu
pemanduan dengan tepat ke dalam makalah kelompok.
Nilai 70-89: apabila mahasiswa dapat menentukan metode dan alat bantu
pemanduan dengan ketepatan 75-80%.
Nilai 60-69: apabila mahasiswa dapat menentukan metode dan alat bantu
pemanduan dengan ketepatan 60-74%.
c. Makalah individual:
Nilai 90-100 : apabila mahasiswa dapat menerapkan bagan teori Kajian Komik
dengan ketepatan 80-90%, runtut dan bahasa yang benar.
Nilai 70-89 : apabila mahasiswa dapat menerapkan bagan teori kajian komik
dengan ketepatan 60-79% dan dengan bahasa yang baik.
Nilai 60-69 : apabila mahasiswa dapat menerapkan bagan teori kajian komik
dengan ketepatan 59% dengan bahasa yang baik.
d.Praktikum membuat komik:
30
Nilai 90 :. Mengerjakan atau membuat tugas praktikum sesuai kriteria harmoni
pada tata letak objek, goresan pensil, sapuan warna, komposisi
warna, dan estetika.
Nilai 70-89 : atau membuat tugas praktikum sesuai kriteria harmoni pada tata letak
objek, goresan pensil, sapuan warna, komposisi warna, dan estetika
(minimal ada 4 kriteria harmoni) .
Nilai 60-69 : Mengerjakan atau membuat tugas praktikum sesuai kriteria
harmoni pada tata letak objek, goresan pensil, sapuan warna,
komposisi warna, dan estetika. (minimal 2-3 kriteria harmoni)
31
BAB 7
MATRIKS KEGIATAN
Bagian ini merupakan rekapitulasi uraian bagian-bagian sebelumnya yang dimasukkan dalam pertemuan dan dilengkapi dengan
uraian tentang kriteria penilaian (indikator terukur) dan nama penanggung jawab pembelajaran.
Perte-
muan
ke-
Kompetensi/
Sub-
kompetensi
Tahap Pembelajaran Pokok Bahasan/
Subpokok Bahasan
Media
Teknologi
Ranah
dan
Tingkat-
an
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Penanggung
Jawab O
(%)
L
(%)
U
(%)
1 2.2.1 (a)
40%
Ceramah
materi
penganta
r oleh
pengajar
50%
Tanya
jawab,
mahasisw
a
menyamp
aikan
pertanyaa
n,
komentar
10%
Kesimp
ulan
dari
pengaja
r
PENGANTAR
SENI
.Definisi dan
Ringkasan
Sejarah Seni
Seni secara
Etimologi,
perkembangan,
dan pengertian
seni menurut para
pakar
Seni masa Yunani
kuno
Perkembangan
seni di Eropa dan
Laptop, LCD
Projector
(C1;C2;
A2)
Mahasiswa
mampu
mengidentifikasi
teori seni secara
umum dan teori
seni komik
secara khusus
*Primiputri
*N.P Utami
32
Asia
Ekspresi dan
Kreatifitas dalam
seni
Seni dan
Masyarakat
Apresiasi Seni
2 2.2.1 (a)
40%
Ceramah
materi
penganta
r oleh
pengajar
50%
Tanya
jawab,
mahasisw
a
menyamp
aikan
pertanyaa
n,
komentar
10%
Kesimp
ulan
dari
pengaja
r
.PENGANTAR SENI Pengertian komik
Pengertian etimologi, perkembangan, dan definisi dari para pakar
Seni gambar bercerita di Indonesia
Seni gambar bercerita tradisional di Indonesia
Seni gambar bercerita modern di Indonesia
Seni gambar bercerita di dunia (Jepang, Eropa, Korea, Cina , dan Amerika)
Seni gambar bercerita tradisional di dunia
Seni gambar bercerita modern di dunia
Seni gambar bercerita pada saat ini
Perkembangan komik di Indonesia
Laptop, LCD
Projector
(C1;C2;
A2)
Mahasiswa mampu
mengidentifikasi
teori seni secara
umum dan teori seni
komik secara khusus
*Primiputri
*N.P Utami
33
Perkembangan komik di dunia
3 2.2.2 40%
Ceramah
materi
penganta
r oleh
pengajar
50%
Tanya
jawab,
mahasisw
a
menyamp
aikan
pertanyaa
n,
komentar
10%
Kesimp
ulan
dari
pengaja
r
Komik Konvensional
Komik anak-anak
Komik laki-laki dan
perempuan
Komik remaja
Komik Dewasa
Majalah Komik
Komik Non Konvensional
Komik Indie
Komik
underground
Organisasi komikus
Indonesia
Perkembangan
organisasi komikus
di Indonesia
Peranan organisasi
komikus terhadap
perkembangan
komik di Indonesia
Laptop, LCD
Projector
(C3) Mahasiswa
mampu
mengenal ragam
jenis komik
lokal dan global
beserta
organisasi
komikus dan
tantangan yang
dihadapi dalam
sebuah tugas
terstruktur
*Primiputri
*N.P Utami
4 2.2.3 30%
Ceramah
materi
penganta
r oleh
pengajar
60%
Mahasisw
a
membaca
kembali
komik
favoritnya
untuk
kemudian
mengkaji
DISC
pada
10%
Umpan
balik
dari
dari
pengaja
r
.KEPRIBADIAN MANUSIA
& PENGEMBANGAN
KARAKTER TOKOH
DALAM KOMIK
Jenis Kepribadian Manusia
Teori Florence Liteur
Teori DISC
Pengembangan Karakter
Tokoh Komik
Laptop, LCD
Projector
( C3;
A2; P3)
Mahasiswa mampu
mengkonsep dan
membuat Karakter tokoh
komik untuk rencana
tugas akhirnya nanti
menggunakan teori DISC
*Primiputri
*N.P Utami
34
tokoh
tokoh
yang ada
dalam
komik
tersebut
5 2.2.4 20%
Teori
Teknik
Mengga
mbar
Komik
secara
Manual
60%
Mahasisw
a
Praktikum
membuat
komik
manual
melalui
praktikum
teknik
menggam
bar (
wajah
,komposis
i tubuh,
otot dan
gerakan ,
Objek,
kostum,
Latar
Belakang,
Lanskap
dan
komposisi
warna)
dengan
berbagai
alat
20%
Umpan
balik
dari
dari
pengaja
r
ANTARA GAMBAR
DAN CERITA
Teknik
menggambar
wajah
Teknik
menggambar
tubuh
Teknik
menggambar otot
dan gerakan
Teknik
Menggambar
Objek, Latar
Belakang, dan
Lanskap
Laptop, LCD
Projector,
alat gambar
standar
(C3;A3;
P3)
Mahasiswa mampu
menerapkan teknik
membuat komik manual
melalui praktikum teknik
menggambar ( wajah
,komposisi tubuh, otot
dan gerakan , Objek,
kostum, Latar Belakang,
Lanskap dan komposisi
warna) dengan berbagai
alat
*Primiputri
*N.P Utami
6 Idem d.a Idem Idem Idem ANTARA GAMBAR Laptop, LCD (C3;A3; Mahasiswa mampu *Primiputri
35
d.a d.a d.a DAN CERITA
Teknik
menggambar
tubuh
Projector,
alat gambar
standar
P3) menerapkan teknik
membuat komik manual
melalui praktikum teknik
menggambar ( wajah
,komposisi tubuh, otot
dan gerakan , Objek,
kostum, Latar Belakang,
Lanskap dan komposisi
warna) dengan berbagai
alat
*N.P Utami
7 Idem d.a Idem
d.a
Idem
d.a
Idem
d.a
ANTARA GAMBAR
DAN CERITA
Teknik
menggambar
Otot dan
Gerakan
Laptop, LCD
Projector,
alat gambar
standar
(C3;A3;
P3)
Mahasiswa mampu
menerapkan teknik
membuat komik manual
melalui praktikum teknik
menggambar ( wajah
,komposisi tubuh, otot
dan gerakan , Objek,
kostum, Latar Belakang,
Lanskap dan komposisi
warna) dengan berbagai
alat
*Primiputri
*N.P Utami
UTS
9 Idem d.a idem Idem
d.a
Idem
d.a
.ANTARA GAMBAR
DAN CERITA
5.1.4 Teknik
menggambar Objek
Latar Belakang dan
Laptop, LCD
Projector,
alat gambar
standar
(C3;A3;
P3)
Mahasiswa mampu
menerapkan teknik
membuat komik manual
melalui praktikum teknik
menggambar ( wajah
,komposisi tubuh, otot
dan gerakan , Objek,
kostum, Latar Belakang,
*Primiputri
*N.P Utami
36
Lanskap Lanskap dan komposisi
warna) dengan berbagai
alat
10 Idem d.a Idem
d.a
Idem
d.a
Idem
d.a
.Teori dan Kreativitas
Penggunaan Warna
Macam-macam
definisi warna
Peranan Warna
Perkembangan
warna sebagai
Ilmu
pengetahuan
Psikologi warna
Warna dan
Kepribadian
seseorang
Karakterisitik warna
dan arti
perlambangannya
Simbolisasi warna
dalam kerangka
sosial budaya
Organisasi dan komposisi
warna
.Dimensi warna
.Lingkaran warna
Munsell
.Nilai
warna,intensitas,
dan kekuatan
warna
.Susunan warna
selaras dan
kontras
Warna dalam fungsi artistik
komik
Laptop, LCD
Projector,
alat gambar
standar, alat
mewarnai
(C3;A3;
P3)
Mahasiswa mampu
menerapkan teknik
membuat komik manual
melalui praktikum teknik
menggambar ( wajah
,komposisi tubuh, otot
dan gerakan , Objek,
kostum, Latar Belakang,
Lanskap dan komposisi
warna) dengan berbagai
alat
*Primiputri
*N.P Utami
37
Efek Tipuan optik
dan kinetik
Efek penggunaan
warna pada komik
Perbedaan
penggunaan warna
pada komik
Indonesia dengan
komik
Eropa,Amerika,Jep
ang, Korea dan
CIna
11 2.2.5 20%
Teori
membuat
cerita
storyboar
d dan
sketsa
untuk
sebuah
Komik
Strip
60%
Mahasisw
a
Praktikum
membuat
cerita,
membuat
storyboard
dan sketsa
untuk
komik
20%
Umpan
balik
dari
dari
pengaja
r
ANTARA GAMBAR DAN
CERITA
Pengembangan cerita
Pemilihan tema cerita
(petualangan,roman
remaja, olahraga,dll)
Pembuatan dan
pengembangan Ide
cerita
Pembuatan dan
pengembangan unsur
struktural cerita
Penciptaan karakter
tokoh sesuai cerita
Teknik bercerita
melalui gambar
Jenis,Bentuk, dan
Fungsi Panel dalam
komik
Teknik menyajikan
cerita dalam panel
Teknik visualisasi
cerita dan gambar
Laptop, LCD
Projector,
Comic Art
Paper
(C3;A3;
P3)
Mahasiswa Mampu
membuat cerita, membuat
storyboard dan sketsa
untuk komik yang akan
dibuatnya
Primiputri
*N.P Utami
38
Ilustrasi cerita dalam
komik
Pembuatan kerangka
storyboard
12 2.2.6 20%
Teori
Digital
Drawing
dan
aplikasi
Penduku
ngnya
50%
Mahasisw
a
Praktikum
Digital
Drawing,
Colouring
, and
Editing,
mengguna
kan Pen
Tablet,
komputer,
dan
software
pendukun
gnya
30%
Umpan
balik
dari
dari
pengaja
r
PENGGUNAAN
KOMPUTER GRAFIS
DALAM DESAIN
KOMIK
Resolusi dan ukuran gambar
Dimensi Pixel
Resolusi Gambar,
monitor, dan printer
Frekuensi cetakan
dan ukuran file
Graphic Software yang
digunakan
Coreldraw
(Pengoprasian
program dan
penguasaan alat)
Adobe
Photoshop
(Pengoprasian
program dan
penguasaan alat)
SAI Paint Tools
Portable
Menggambar Digital
dengan Pen Tablet
Pengoprasian
program dan
penguasaan alat
Laptop, LCD
Projector,
Pen Tablet
(C3;A3;
P3)
Mahasiswa mampu
menggunakan teknologi
software dan hardware
tingkat dasar untuk
menggambar digital, serta
melakukan editing
gambar dan komik,
seperti adobe photoshop
dan corell Draw untuk
software, komputer, Pen
table, serta scanner untuk
hardware
Primiputri
*N.P Utami
39
13 2.2.7 20%
Teori
Kajian
Komik
60%
Mahasisw
a
melakuka
n kajian
komik dan
memprese
ntasikann
ya di kelas
20%
Umpan
balik
dari
dari
pengaja
r
KAJIAN KOMIK
Kajian Komik
Indonesia
.Kajian Komik
Eropa
.Kajian Komik
Manhua/Manhw
a
.Kajian Komik
Amerika
.kajian Komik
Jepang
Ini merupakan tugas
kelompok yang akan
mengkaji komik dr aspek
seni sastra dan seni rupa
Laptop dan
LCD
Projector
(C4;A4;
P4)
Mahasiswa mampu
mengkaji dan
mempresentasikan hasil
kajian beragam jenis
komik lokal maupun
global dari aspek seni
sastra,, seni rupa
Primiputri
*N.P Utami
14 2.2.8 30%
Teori
dan
stydy
case
Komik
dan
Kearifan
Lokal
50%
Tanya
jawab,
mahasisw
a
menyamp
aikan
analisa
sederhana,
pertanyaa
n,
komentar
20%
Umpan
balik
dari
dari
pengaja
r
KOMIK DAN KEARIFAN
LOKAL
Perkembangan Industri
Komik Dunia
.Indsutri Komik
Amerika dan
Jepang
.Jepang sebagai
Icon Komik
Dunia
.Gaya dan Aliran
dalam Industri
Komik
Perkembangan Industri
Komik Indonesia
.Gaya dan aliran
Komik Indonesia
10.2.2 Penikmat
Komik Indonesia
Laptop dan
LCD
Projector
(C4;A4) Mahasiswa Mampu
mengakulturasi nilai seni,
budaya, dan karakter dari
ragam jenis komik global
yang telah dipelajari
sebelumnya dengan nilai
nilai keIndonesiaan
Primiputri
*N.P Utami
40
Komik Label
Major dan indie
di Indonesia
Tantangan
perkembangan
Komik Indonesia
Akulturasi Budaya dalam
komik indonesia
15 2.2.9 20%
Teori
Produksi
Manual
Komik
70%
Mahasisw
a
membuat
Komik
strip
secara
Manual
10%
Umpan
balik
dari
dari
pengaja
r
Proses Produksi Komik
tahap manual
Pengenalan peralatan
dalam pembuatan
komik
Pengenalan anatomi
komik
Penciptaan cerita
(Tema,setting,desa
in karakter,dan
durasi komik)
Pembuatan skenario
dan storyboard
Pengembangan cerita
(Introduction,devel
opment,climax,con
clusion)
Panel dan komposisi
Proses produksi komik
tahap penyempurnaan
Pembuatan
background (
photo tracing)
Pembuatan efek-efek
gambar
Penyempurnaan dan
pewarnaan gambar
Laptop dan
LCD
Projector,Dra
wing paper,
alat membuat
komik
standar
(C4;A4;
P4)
Mahasiswa mampu
memproduksi sebuah
komik strip (Komik
sederhana yang terdiri
dari 3 s.d.4 panel
Primiputri
*N.P Utami
41
16 UAS
42
LAMPIRAN
CONTOH SOAL EVALUASI