BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Program · sistem yang menggunakan bahasa...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Program · sistem yang menggunakan bahasa...
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
2.1.1. Program
Menurut (Faruq, 2015) menyimpulkan bahwa, “Program merupakan kumpulan
instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software.
Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah
yang mengendalikan semua aktivitas yang ada pada pemroses”.
Sedangkan menurut Febriani dan Hidayat (2017:261) “program adalah
himpunan arahan yang memberitahukan kepada komputer untuk melakukan apa yang
diminta.”
Langkah-langkah dalam pembuatan program adalah sebagai berikut :
1. Mendefinisikan masalah (defining the problem)
2. Memilih bahasa pemrograman (selecting the language)
3. Merancang program (designing the program)
4. Pemrograman (programming) atau membuat kode program (coding the program)
5. Pengetesan dan pelacakan kesalahan program (testing and dubbuging the program)
6. Membuat dokumentasi (documenting program)
Menurut beberapa definisi penulis menyimpulkan Program adalah suatu
aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah
terinstal didalam komputer.
6
2.1.2. Mobile
Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk terkoneksi
dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau mempermudah pengguna
untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa. Mobile aplikasi
merupakan sebuah software yang dibuat dan diteruntukan perangkat portable
smartphone yang mengharuskan proses mendownload software mobile aplikasi di
toko aplikasi agar dapat di gunakan.
1. Internet
Menurut Sibero dalam (Supriyanta dan Nisa, 2015:35) ”Internet
(Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar
jaringan secara global, internet dapat juga disebut jarngan dalam suatu jaringan yang
luas.”
Internet terdiri dari jutaan bahkan milyaran komputer yang ada di seluruh dunia.
Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topologi jaringan yang berbeda.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protocol
internet yaitu TCP/IP. TCP mempunyai tugas untuk memastikan bahwa semua
hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket
data dari satu komputer ke komputer lainnya.
2. Aplikasi Mobile
Menurut Buyens dalam Harahap (2014:6) :
Aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application yang
artinya penerapan, lamaran pengguna. Secara istilah bagi pengguna atau
aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan
mobile dapat diartikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat lain.
Aplikasi mobile atau sering juga disingkat dengan istilah Mobile Apps adalah
aplikasi dari sebuah perangkat lunak yang dalam pengoperasiannya dapat berjalan
diperangkat mobile (Smartphone, Tablet, iPod, dll), dan memiliki sistem operasi
7
yang mendukung perangkat lunak secara standalone. Platform pendistribusian
aplikasi mobile yang tersedia, biasanya dikelola oleh owner dari mobile operating
system, seperti store (Apple App), store (Google Play), Store (Windows Phone) dan
world (BlackBerry App). Aplikasi mobile dapat berasal dari aplikasi yang
sebelumnya telah terpasang didalam perangkat mobile maupun juga yang dapat
diunduh melalui tempat pendistribusiannya. Secara umum, aplikasi mobile
memungkinkan penggunanya terhubung ke layanan internet yang biasanya hanya
diakses melaului PC atau Notebook. Dengan demikian, aplikasi mobile dapat
membantu pengguna untuk lebih mudah mengakses layanan internet menggunakan
perangkat mobile.
3. Android
Menurut Jubilee Enterprise (2015:1) :
Android adalah sebuah platform penghubung antara software dan hardware
pada mobile device. Adapun sistem operasinya berbasis Linux yang dirancang
untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar. Platform android
ini diproduksi dan dkembangkan oleh Open Handset Alliance, sebuah anak
perusahaan dari google sejak tahun 2007.
Tujuan pembuatan sistem operasi adalah untuk menyediakan platform yang
terbuka, yang memudahkan orang mengakses internet menggunakan telepon seluler.
Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi dengan
batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi lebih berkembang.
Menurut Safaat Android adalah “sebuah system operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang mencakup system operasi, middleware dan aplikasi”.
Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka. Sistem operasi yang mendasari android dilisensikan
dibawah GNU, General Public Lisensi versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan
8
istilah “copyleft” lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh
dibawah terms. Android didistribusikan dibawah Lisensi kedua dan
seterusnya.(Maarif et al, 2018)
Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis (Bayu, 2019) adalah sebagai
berikut:
Android versi 1.1, android versi 1.5 (Cupcake), android versi 1.6 (Donut),
android versi 2.0/2.1 (Eclair), android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt), android
versi 2.3 (Gingerbread), android versi 3.0 (Honeycomb), android versi 4.0 (Ice
Cream Sandwitch), android versi 4.1 (Jelly Bean), android versi 4.2 (Jelly Bean),
android versi 4.3 (Jelly Bean), android versi 4.4 (KitKat), android versi 5.0 (Lollipop),
android versi 6.0 (Marshmallow), android versi 7.0 (Nougat), android versi 8.0
(Oreo), android versi 9.0( Pie )
4. Arsitektur Android
Sumber : Safitri
Gambar II.1. Arsitektur Android
9
Berikut ini merupakan penjelasan dari Arsitektur Android tersebut.
1. Linux Kernel
Pada bagian paling bawah dari Android adalah Linux Kernel. Android
menggunakan modifikasi dari Linux Kernel versi 2.6. Bagian ini
bertanggung jawab untuk mengelola dan berkomunikasi dengan perangkat
keras dimana android berjalan. Pemilihan Linux Kernel sebagai inti dari
android adalah karena dukungan dan kestabilan terhadap berbagai macam
komponen perangkat keras. Pada bagian ini disediakan driver (program
pengendali) perangakat keras, pengelolaan memori, pengelolaan proses,
pengelolaan jaringan, dan keamanan.
2. Libraries
Libraries merupakan kumpulan kode yang dapat digunakan oleh
komponen/program lain. Pada bagian ini kodenya ditulis menggunakan
bahasa pemrograman C/C++. Fungsi masing-masing komponen di
libraries ini adalah sebagai berikut :
a. Surface Manager : mengelola penggambaran dan komposisi
komponen di layar (jendela, tombol, teks input, objek tiga dimensi
dan sebagainya).
b. Open GLES : engine grafis tiga dimensi.
c. SGL : engine grafis dua dimensi.
d. Media Framework : codecs untuk merekam dan memutar berbagai
format video dan audio.
e. Free Type : untuk rendering font.
10
f. SSL : untuk keamanan komunikasi jaringan.
g. SQLite : pengelolaan database untuk penyimpanan data.
h. Webkit : web browser engine Android.
i. Libc : library C standar.
3. Android Runtime
Pada bagian inilah aplikasi android berjalan. Inilah bagian middleware
yang disebutkan pada definisi android di awal. Aplikasi android ditulis
menggunakan bahasa pemrograman Java dan untuk menjalankannya
diperlukan sebuah virtual machine yang akan menerjemahkan instruksi-
instruksi program Java tersebut ke instruksi yang dimengerti oleh sistem
operasi. Namun berbeda dengan platform lainnya, android tidak
menggunakan Java Virtual Machine (JVM), melainkan menggunakan
Dalvik Virtual Machine (DVM). Dalvik Virtual Machine adalah sebuah
virtual machine yang dioptimasi untuk perangkat yang memiliki memori
kecil, sumber tenaga terbatas, dan kemampuan prosesor yang kecil.
4. Application Framework
Bagian ini adalah framework atau perangkat yang dapat digunakan oleh
pengembang aplikasi dalam membuat aplikasi android. Bagian ini
menyertakan program-program yang mengelola fungsi-fungsi dasar seperti
informasi lokasi, fungsi telepon, pengelolaan perpindahan antar program
atau proses, dan sebagainya. Pengembang aplikasi dapat memiliki akses
framework yang sama dengan yang dapat diakses oleh aplikasi-aplikasi
utama dari android (phone dialer, buku telepon, SMS, e-mail, kalender,
dan sebagainya). Disini terlihat keinginan dari android untuk menjadi
11
platform yang terbuka, sehingga memungkinkan pengembang aplikasi
untuk lebih kreatif menciptakan aplikasi yang menarik dan inovatif.
5. Applications
Pada bagian ini terdapat aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan oleh
pengguna perangkat android. Selain aplikasi inti seperti yang ada di
diagram arsitektur, aplikasi-aplikasi tambahan yang dipasang sendiri oleh
pengguna akan menempati bagian ini dan memiliki hak akses yang sama
terhadap Application Framework. Apabila diperlukan, pengguna ataupun
vendor dapat menggantikan aplikasi inti yang ada dengan aplikasi buatan
sendiri yang memiliki fungsionalitas yang sama.
2.1.3. Bahasa Pemrograman
1. BASIC
BASIC merupakan singkatan dari Beginner’s All-purpose Symbolic
Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan
umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaannya.
Bahasa BASIC berkempang pesat pada pertengahan tahun 1970 dan 1980 dimana
mikrokomputer mulai digunakan. Mikrokomputer tersebut sudah dipasang bahasa
pemrograman BASIC. Begitu juga komputer pribadi yang dibuat pada tahun 1980-an.
Bahasa BASIC juga berkembang terus dan terdapat beberapa varian seperti
QuickBasic, TurboBasic, DarkBasic. Salah satu varian yang terkenal adalah isual
Basic yang dikembangkan oleh Microsoft.
Bahasa Visual Basic ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi sistem
Operasi Windows. Mengadaptasi kemudahan dan popularitas bahasa BASIC
12
kemudian dikembangkan Basic For Android (B4A). B4A menggunakan bahasa yang
mirip dengan Visual Basic untuk mengembangkan aplikasi berbasis android.
2. HTML (Hypertext Markup Language)
Sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web, menampilkan berbagai informasi dan dapat juga digunakan sebagai
link-link menuju halaman web yang lain dengan kode tertentu.
Menurut Suryatiningsih dan Wardani dalam Kusniawan dan Sardiarinto
(2016) mengemukakan bahwa “HTML atau HyperText Markup Language yaitu
suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu atau disebut dengan Tag untuk
menyatakan kode-kode yang harus ditafsirkan oleh browser agar halam tersebut
dapat ditamplkan secara benar”.
Sedangkan menurut Winarno dkk dalam Kusniawan dan Sardiarinto (2016)
menjelaskan bahwa “HTML adalah bahasa untuk mengatur bagaimana penampilan
dan pemformatan konten yang ada di web. HTML merupakan singkatan dari
HyperText Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk
memformat konten halaman web”
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa HTML (HyperText
Markup Language) adalah salah satu format bahasa Scripting yang digunakan untuk
meneyebarkan informasi, pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan dihalaman
web .
13
2.1.4 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunakan model pengembangan
perangkat lunak waterfall. Model pengembangan perangkat lunak ini akan
menunjang dan menentukan tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi agar aplikasi
yang dibuat menghasilakn kualitas yang baik.
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:28) Model SDLC air terjun (waterfall)
sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik
(classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat
lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean,
pengujian dan tahap pendukung (support).
Sumber : Salahudin(2015)
Gambar II.2. Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespedifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan oleh user.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean.
14
3. Pembuatan kode program
Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah
dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perngkat lunak mengalami perubahan ketika
sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena terjadinya kesalahan
yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan baru.
2.1.5 Model Pembelajaran Berbasis Mobile
Menurut Setiawan (2017) memaparkan bahwa “model pembelajaran yang
memanfatkan teknologi informasi dan komunkasi. Pada konsep pembelajaran
tersebut media pembelajaran berbasis mobile membawa manfaat ketersediaan materi
ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik”.
Pembelajaran berbasis mobile mengacu pada penggunaan perangkat teknologi
informas (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan
tablet PC dakam pengajaran dan pembelajaran. Media pembelajaran berbasis mobile
merupakan bagian dari pembelajaran secara digital (e-learning) sehingga, dengan
sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning).
15
2.1.6 HIPO (Hierarchy Input Proses Output)
Menurut Al Fatta, “HIPO merupakan teknik untuk mendokumentasikan
pengembangan suatu sistem yang mempunyai tujuan utama”. Teknik ini mempunyai
beberapa tujuan utama, pertama dapat dibuat sebuah struktur yang menggambarkan
hubungan antar fungsi dalam program secara hierarki dan yang kedua untuk
menentukan fungsi-fungsi apa saja yang harus ada dalam sistem yang dikembangkan.
Ketiga untuk mendapatkan gambaran input dari fungsi dan output apa yang
dihasilkan. (Pakpahan et al, 2018)
Sumber : Pakpahan et all (2018)
Gambar II.3. HIPO
16
2.1.7 UML (Unified Modelling Language)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:137), “UML merupakan bahasa
visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan
menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk
melakukan pemodelan”.
Menurut Mulyani (2016:48), “UML adalah sebuah teknik pengembangan
sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan
melakukan spesifikasi pada sistem”. Sedangkan menurut Nugroho (2011:119),
mengemukakan bahwa “UML adalah bahasa untuk menspesifikasi,
memvisualisasikan, serta mengonstruksi bangunan dasar sistem perangkat lunak,
termasuk melibatkan pemodelan aturan-aturan bisnis”.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik
kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah
bahasa pemodelan yang merepresentasikan dan memvisualkan sebuah
sistem pengembangan perangkat lunak berbasis object oriented. UML memberikan
13 jenis diagram yang digunakan untuk merepresantasikan bagian penting dari
sebuah rancangan perangkat lunak. Penggunaan jenis diagram didasarkan pada
kebutuhan dan kerakteristik sebuah perangkat lunak. Berikut ini adalah jenis-jenis
diagram beserta fungsinya :
17
Tabel II.1. Deskripsi Diagram UML
Diagram Kegunaan Learning
Priority
Activity
Menggambarkan proses aplikasi tingkat
tinggi, termasuk aliran data, atau untuk
model logika yang kompleks dalam sistem
High
Class
Menunjukkan sekumpulan elemen model
statis seperti kelas dan jenis, isinya, dan
hubungan mereka.
High
Communication Menunjukkan contoh dari kelas, hubungan
antar kelas, dan alur pesan antara mereka Low
Component Menggambarkan komponen yang
membentuk sebuah aplikasi Medium
Composite
structure
Menggambarkan struktur internal dari
sebuah pengklasifikasi Low
Deployment Pemindahan artifak ke node Medium
Interaction
overview
Sebuah varian dari diagram aktivitas yang
mengontrol aliran dalam proses sistem Low
Object Menggambarkan objek dan relasi mereka
di sebuah titik waktu tertentu Low
Package
Menunjukkan bagaimana elemen model
akan disusun dalam paket maupun
dependensi antara bentuk paket
Low
Sequence Interaksi antar obyek, penekanan pada
sequence High
State machine
Menjelaskan lingkungan sebuah objek atau
interaksi di dalamnya, maupun transisi
antara lingkungan
Medium
Timing Menggambarkan perubahan keadaan dari
waktu ke waktu Low
Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan
sistem Medium
Adapun beberapa diagram yang termasuk dalam UML menurut Sukamto dan
Shalahuddin (2015:155). Adalah sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:155) mengemukakan bahwa “Use
case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior)
18
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang dibuat”.
2. Activity Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:161) “Diagram aktivitas atau
activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.
Didalam diagram aktivitas banyak juga mendefinisikan hal-hal seperti berikut ini:
a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
19
2.1.8 Flowchart
Menurut Sitorus dalam Maarif dkk (2018) menerangkan bahwa “Flowchart
menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah, sehingga
flowchart merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dituliskan dalam
simbol-simbol tertentu”.
Tabel II.2. Simbol Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
No Simbol Keterangan
1
Terminal
Digunakan untuk memulai, mengakhiri, atau
titik henti dalam sebuah proses atau program,
juga digunakan untuk menunjukan pihak
eksternal.
2
Decision
Digunakan untuk menggambarkan proses
pengujian suatu kondisi yang ada.
3
Preparation
Digunakan untuk menggambarkan persiapan
harga awal, dari proses yang akan dilakukan.
4
Input/Output
Digunakan untuk menggambarkan proses
memasukan data yang berupa pembacaan data
dan sekaligus proses keluaran yang berupa
pencetakan data.
5
Dokumen
Sebuah dokumen atau laporan, dokumen dapat
dibuat dengan tangan atau dicetak dengan
komputer.
6
Flowline
Arus dokumen atau pemrosesan. Arah arus
dokumen atau pemrosesan, arus normal adalah
kekanan dan kebawah.
7
Proses/Prosessing
Sebuah fungsi pemrosesan yang dilaksanakan
oleh komputer biasanya menghasilkan
perubahan terhadap data atau informasi.
20
8
Subroutine
Digunakan untuk menggambarkan proses
pemanggilan sub program dari main program
(recursivitas).
9
Pemasukan Data Online
Entri data oleh alat on-line seperti terminal CRT
atau komputer pribadi.
2.2 Peralatan Pendukung (Tools System)
Berikut ini adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi.
2.2.1. Basic4Android
BASIC (Beginner’s All-Purpose Symbolic Instruction Code) yaitu bahasa
pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat untuk
mempermudah penggunanya. Bahasa basic juga terus berkembang dan terdapat
beberapa varian sepert QuickBasic, TurboBasic, DarkBasc. Salah satu yang terkenal
adalah Visual Basic yang dikembangkan oleh Microsoft. Bahasa Visual Basic ini
digunakan untuk mengembangkan aplikasi sistem Operasi Windows. Mengadaptasi
kemudahan dan popularitas bahasa BASIC kemudian dikembangkan Basic For
Android (B4A). Menurut B4A book (2017) mendefinisikan bahwa “B4A (Basic For
Android) adalah keluarga umum, bahasa pemrograman yang menekankan
kemudahan bagi pengguna”
21
Program yang digunakan untuk membuat dokumen menggunakan aplikasi
B4A. berikut adalah tampilan dari aplikasi B4A.
Sumber : Aplikasi B4A
Gambar II.4. Tampilan B4A
2.2.2 Corel Draw X5
Menurut Adi (2017:1) mendefinisikan “ Corel Draw adalah suatu aplikasi
desain grafis yang berguna untuk membuat gambar vector, logo dan layout halaman”.
Beberapa bagian dari lembar kerja Corel Draw X5 yaitu :
1. Menu Bar
Menu Bar adalah bagian yang menampilkan sederet daftar perintah yang
berfungsi untuk mengatur dan menampilkan objek.
2. Ruler
Ruler adalah garis mistar yang berfungsi untuk mengatur posisi ukuran objek.
3. Tool Bar
Tool Bar adalah sebuah batang yang berisi tombol-tombol perintah untuk
mengolah objek.
22
4. Lembar Kerja
Lembar kerja adalah lokasi atau bagian untuk membuat objek.
5. Property Bar
Property Bar adalah sebuah batang yang berisi sederetan perintah untuk
mengatur parameter dari suatu objek.
6. Page Navigator
Page Navigator berisi informasi dan tombol perintah untuk pindah dari satu
halaman (page) kehalaman lain.
7. Color Palletes
Color Palletes berfungsi untuk member warna pada objek.
8. Toolbox
Toolbox adalah bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang digunakan
untuk membuat dan memodifikasi objek.
Sumber : Aplikasi Corel Draw
Gambar II.5. Tampilan CorelDraw X5
23
2.2.3. Brackets
Menurut Herlangga (2014) mengatakan bahwa “brackets adalah kode editor
yang secara khusus dikembangkan untuk tujuan web design dan font-end
development”. Project brackets diusung oleh adobe secara open source dan
dikembangkan secara aktif oleh komunitas web developer dan benar-benar dibuat
untuk kebutuhan web development, khususnya web design dan font-end development.
Berikut contoh tampilan brackets :
Sumber : Aplikasi Brackets 1.11
Gambar II.6. Tampilan Brackets