2013-1-00943-IF Bab2001.doc

24
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian IMK Menurut Shneiderman (2010), interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi yang mempelajari cara untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. 2.1.1.2 Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant(2010:32), ada 5 faktor yang diperlukan dalam perancangan suatu antarmuka yang user friendly: 1. Waktu belajar Berapa lama waktu yang diperlukan user tertentu untuk mempelajari bagaimana cara menggunakan aplikasi. 2. Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mengerjakan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan user

Transcript of 2013-1-00943-IF Bab2001.doc

BAB 2TINJAUAN PUSTAKA2.1Teori Umum

2.1.1Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.1.1 Pengertian IMK

Menurut Shneiderman (2010), interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi yang mempelajari cara untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.

2.1.1.2 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman dan Plaisant(2010:32), ada 5 faktor yang diperlukan dalam perancangan suatu antarmuka yang user friendly:

1. Waktu belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan user tertentu untuk mempelajari bagaimana cara menggunakan aplikasi.

2. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mengerjakan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan userBerapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa yang dilakukan oleh user dalam menyelesaikan suatu tugas.

4. Daya ingat

Seberapa lama user dapat menjaga pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

dapat dicapai dengan melakukan survey atau interview kepada tbeberapa user untuk mendapat tingkat kepuasan.

2.1.1.3 Eight Golden RulesDelapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu antarmuka yang baik menurut Shneiderman (2010:88-89) adalah:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Memenuhi kebutuhan universal

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan shortcut, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user terhadap sistem, sistem harus memberikan umpan balik, umpan balik yang diberikan harus jelas.

4. Merancang dialog untuk suatu penutupan

Dalam merancang komunikasi dengan user, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui bagian awal, tengah, dan akhir.

5. Memberikan penanganan kesalahan

Sedapat mungkin, sistem dirancang agar user tidak melakukan kesalahan yang fatal. Apabila user melakukan kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang mudah dan sederhana kepada user, sehingga mudah dimengerti oleh user.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena user mengetahui kesalahan yang dilakukannya dan dapat dibatalkan. Sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa di gunakan.

7. Mendukung pusat kendali internal

Menjadikan user sebagai pengontrol sistem yang berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Tampilan harus dibuat sederhana sehingga user tidak perlu banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman dibuat sederhana dan frekuensi perpindahan window harus dikurangi.

2.1.2Multimedia

Menurut Vaughan(2011: 1), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang mempunyai suatu nilai informasi dan disampaikan oleh komputer atau media elektronik lain yang dapat dimanipulasi secara digital.

2.1.2.1 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut vaughan (2011: 19-164), multimedia terdiri dari 5 elemen, yaitu:

1. Teks

Merupakan elemen yang paling sederhana dan merupakan elemen multimedia yang sudah lama ada. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan akan lebih jelas dan mudah dimengerti. Pemilihan kata-kata dalam menyampaikan informasi harus diperhatikan.

2. Gambar

Gambar merupakan elemen media komunikasi visual yang membentuk tampilan grafik dua dimensi. Elemen ini dapat diubah ke ukuran yang berbeda, diwarnai, diberi pola, dibuat terlihat atau transparan.

3. Suara

Suara merupakan elemen multimedia verbal berupa gelombang bunyi. Dengan adanya fasilitas suara, dapat digunakan sebagai musik dan efek suara.

4. Animasi

Animasi adalah sebuah objek bergerak yang terdiri dari beberapa gambar yang berurutan. Dengan animasi, gambar-gambar berubah sedikit demi sedikit dan dengan cepat secara berkelanjutan sehingga terlihat menyatu menjadi sebuah ilusi gerakan.

5. Video

Video merupakan elemen yang paling menarik dari bidang multimedia dan merupakan alat yang ampuh untuk mendekatkan user kepada dunia nyata. Dengan menggunakan sebuah video, multimedia akan menjadi menarik dan lebih interaktif.

2.1.3Storyboard

Menurut vaughan (2011: 295), storyboard merupakan sebuah sketsa dari layar ke layar lainnya yang di buat secara urut. Storyboard multimedia mendeskripsikan keseluruhan proyek dengan menggunakan kata-kata dan sketsa untuk setiap pilihan screen image, suara, navigasi, warna, teks, atribut, font, button, shapes, responses, dan voice inflections.

Gambar 2.1 Contoh Storyboard Vaughan ( 2011: 301)

2.1.4UML(Unified Modeling Language)

Menurut Debbabi, Hassaine, Jarraya, Soeanu dan Alawneh (2010: 37), UML adalah sebuah bahasa untuk spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari sistem software. Tujuan utama dari UML adalah memaksimalkan produksi, menambah kualitas, mengurangi biaya dan memaksimalkan penjualan di pasaran.

Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu:

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan sistem. Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain. Use case memperlihatkan apa saja yang dapat berinterkasi dengan pengguna serta pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem tersebut. Pada umumnya use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu:

- Actor : Menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar berupa stick figures.

- Use Case : Merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor use case biasanya berbentuk elips.-Association : Menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek, biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan dalam proses dalam sebuah sistem. Association berupa garis lurus dan jika dibutuhkan ditambah panah pada ujungnya untuk memberitahukan arah koneksi tersebut.Gambar 2.2 Contoh Use Case (Debbabi, mourad et al., 2010: 49)2.Class Diagram

Class diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, diaman diagram ini menampilkan kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan method-nya

Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu :

1. Class name, terdapat pada bagian paling atas dari class diagram.

2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram.

3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram.

Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu :

1. Inheritance, suatu hubungan antara superclass dan subclass, dilambankan dengan anak panah yang solid dari subclass ke superclass.

2. Implementation, dilambangkan dengan garis putus-putus dengan panah solid. Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu hubungan yang memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis hubungan association, yaitu :a. Composition, mempunyai arti yaitu memiliki. Tetapi memiliki dalam hal ini berarti class yang satu merupakan bagian dari bagian yang lain, dimana jika class yang satu dihilangkan, maka class pasangannya akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan ujung panah berbentuk belah ketupad solid.b. Aggregation

Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan composition, bedanya adalah dalam hubungan aggregation, jika class dihilangkan, maka class yang memiliki hubungan aggregation dengan class tersebut tidak akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah belah ketupat transparan.

3. Dependency, yaitu hubungan yang memiliki arti ketergantungan antara class yang satu dengan class yang lain. Hubungan ini dilambangkan dengan garis titik-titik dengan panah terbuka.

Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Debabbi, mourad et al., 2010: 40)3.Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang berjalan, berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan actor yang menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur proses dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir.

Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan bagian dari activity diagram, sebagai berikut :

a. Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa lingkaran hitam penuh.b. Final Node, merupakan tanda dimana sebuah proses telah selesai. Berupa lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi.c. Flow initial, merupakan proses yang harus diberhentikan karena aksi-aksi tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang didalamnya.d. Action node, merupakan node yang menggambarkan proses yang akan diproses. Biasa berupa kotak tumpule. Fork Node, merupakan node yang membuat proses menjadi pararel dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang tergabung menjadi satu panah.f. Join Node, merupakan node yang menggabungkan proses pararel menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua.g. Decision node, merupakan node yang membuat proses menjadi pararel tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa bergambar satu panah menjadi dua panah dengan pilihan yang disesuaikan.h. Merge node, merupakan proses yang menggabungkan beberapa langkah menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke bentuk belah ketupat lalu menjadi satu panah.Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

2.2Teori Khusus

2.2.1Definisi Game

Menurut Schell (2008: 31) game adalah kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang kita mainkan dan menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika sedang bermain game, bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka dia akan merasa sedang berada di dunia yang game tersebut ciptakan.

Schell (2008: 38) menyebutkan bahwa orang-orang biasa suka memecahkan masalah atau menghadapi tantangan. Game pasti menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang menyenangkan untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals(tujuan) untuk pengguna, sehingga pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan game tersebut, jika game tidak mempunyai goals mungkin pengguna akan menemukan bahwa game tersebut membosankan.

2.2.2Elemen-Elemen Game

Schell (2008: 41-43) menyebutkan empat elemen dasar yang meliputi semua game, yaitu:1. Mechanics: prosedur dan aturan dalam game. Bagaimana user dapat mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang akan terjadi jika pengguna mencobanya. 2. Story: menjelaskan apa yang terjadi dalam game kita. Sangat jarang sekali game yang tidak mempunyai story, karena story membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.3. Aesthetic: menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan rasa dalam game. Aesthetic sangatlah penting dalam game, karena membuat pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut.4. Technology: dalam game tidak harus selalu canggih tapi bisa apa saja yang membuat game menjadi nyata. Technology membuat game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game untuk melakukan hal-hal tertentu.2.2.3Genre Game

Menurut Fullerton (2008: 415 -421) gameplay dalam game dibedakan menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam. Genre juga mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di dalam satu game dapat mengandung lebih dari satu genre yang disebut dengan hybird genre. Berikut ini adalah tipe genre dalam game menurut Fullerton (2008: 415-421), yaitu :

1. Action GamesAction Games melibatkan reaksi dari pengguna dalam

memainkan sebuah game. Game dengan genre action memberikan pengalaman secara real-time dengan menekankan pada keterbatasan waktu untuk melakukan tugas-tugas bersifat fisik.

2. Strategy GamesStrategy games berfokus pada taktik-taktik dan perencanaan serta pengelolaan unit-unit dengan sumber daya yang disediakan. User memerlukan strategi dan perencanaan yang pada umumnya diterapkan dengan menggunakan unit-unit yang dipilihnya untuk menyelesaikan game.

3. Role-Playing Games (RPG)Genre ini berfokus pada pertumbuhan dan pembuatan karakter pada game secara detil. Sebelum memainkan game, pengguna membuat karakter dan sejalan dalam game maka karakter itu akan tumbuh dengan batasan yang sudah disediakan oleh game tersebut. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games adalah pecahan dari genre role-playing games. Biasanya MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) dimainkan secara online dan juga dapat berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan game tersebut.

4. Sports GamesGenre ini menampilkan simulasi-simulasi dan olahraga-olahraga, misalnya bola basket, sepak bola, tinju, dan lain-lain. Permainan tim, permainan musim, mode-mode turnamen, dan mode-mode lainnya yang meniru aturan-aturan olahraga dilibatkan dibanyak sports games

5. Racing/Driving Games

Racing/Driving Games dipisah menjadi dua jenis, jenis arcade yang dapat dimainkan oleh semua umur dan racing simulation yang hanya dapat dimainkan oleh beberapa kalangan saja karena tempilan atau gameplay yang kompleks.

6. Simulation/Building GamesSimulation/building games biasanya berfokus pada mengatur sumber daya yang ada digabungkan dengan membantu sesuatu, maupun yang dibangun itu perusahaan atau kota. Tidak seperti strategy game yang bersifat menaklukan, genre ini berisikan tentang pertumbuhan.

7. Flight and Other Simulations.Game dengan genre ini biasanya menyediakan simulasi dengan berpatok pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang biasanya disukai oleh pengguna game, karena flight simulations membuat pengguna merasakan seperti menerbangkan pesawat di dunia nyata.

8. Adventure GamesAdventure Games bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh untuk menyelesaikan misi di dalam game tersebut. Tidak seperti role-playing game dimana karakter di dalam game dapat bertumbuh, karakter dalam advebture games tidak bertumbuh dan tidak dapat dimodifikasi.

9. Educational GamesGenre ini mengutamakan pendidikan sekaligus mendidik player. Kebanyakan area cakupan dari genre ini adalah untuk anak-anak, namun juga orang dewasa dalam peningkatan mutu dalam memenuhi persyaratan kemampuan.

10. Childrens GamesAnak-anak menjadi taget utama dari genre ini, usianya antara dua hingga dua belas tahun. Sasaran dari genre ini adalah menghibur, namun juga mengandung unsur-unsur yang mendidik.

11. Casual Games

Genre ini dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh karena itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan umur.

2.2.4Platform Games

Game terdapat dalam berbagai platform antara lain :

1. Home Game Consoles

Sebuah Home Game Consoles biasanya terdiri dari sebuah konsol sebagai processing unit utama yang dilengkapi dengan controller sebagai input dan membutuhkan televisi sebagai output. Kelebihan home game console biasanya dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang dalam satu waktu dan satu tempat(multiplayer game).Platform ini memiliki unit pemroses grafik yang sangat bagus tetapi CPU dan RAM yang lemah jika dibandingkan dengan Personal Computer(PC), sehingga lebih sulit untuk memprogram game pada platform konsol.

2. Personal Computer(PC)

Personal Computer biasanya terdiri dari sebuah CPU dan memiliki keyboard, mouse, atau joystick sebagai media input dan sebuah monitor sebagai media output.

Desain dari sebuah PC biasanya ditujukan untuk satu orang saja dalam satu mesin. Tetapi kemampuannya dalam mengakses jaringan internet membuat PC memiliki pasar yang luas dalam pengembangan online game.Selain itu, tidak seperti konsol yang memiliki spesifikasi yang sama, setiap PC memiliki spesifikasi sendiri karena ada berjuta-juta kemungkinan modifikasi oleh berjuta-juta player yang berbeda.

3. Handheld Game Machines

Platform pada jenis ini merupakan salah satu bentuk hiburan yang sangat populer namun tidak terlalu mahal dan baiasanya banyak digunkana untuk remaja, handheld game machines biasanya memiliki desain model yang sederhana dan tidak ada sedikitpun ruang untuk dimodifikasi. Mesin handheld memiliki kontrol yang terbatas pada layar LCD yang kecil. Pasar dari platform ini sangat menguntungkan, namun desainer game harus mempunyai kemampuan yang mumpuni, karena tanpa movie pendukung, game pada platform ini murni mengandalkan gameplay untuk menghibur.

4. Other Devices

Dewasa ini, perkembangan game sudah sangat pesat dan muncul pada alat-alat yang berbeda dari ketiga platform di atas. Pengiriman pesan berbasis teks pada telepon selular memunculkan genre seperti text MUD (multi user dungeon or domain). Maskapai penerbangan mulai memberikan mini video games pada setiap tempat duduk pada semua pesawat mereka. PDA (personal digital assistant) dan smartphone mendukung pengembangan game untuk platform kecil dan sederhana.

2.2.5Android

Android merupakan open source software stack, dibuat untuk mobile phone dan perangkat lainnya. Android Open Source Software, di pimpin oleh Google, ditugaskan dengan merawat dan mengembangkan Android lebih lanjut. Banyak pembuatan perangkat telah terbawa ke pasar perangkat yang menjalankan Android, dan perangkat tersebut tersedia di seluruh dunia.

Tujuan utama Android Open Source Software adalah membangun perangkat lunak yang baik untuk digunakan setiap hari. Beberapa perusahaan memperkerjakan banyak teknisi untuk meraih tujuan tersebut dan hasilnya adalah sebuah kualitas produksi produk pengguna dimana sumber terbuka untuk cuztomization dan porting. (Google, 2013)

2.2.6Andengine

Andengine adalah game engine 2D OpenGL untuk android yang bersifat open-source untuk pengembangan game 2D di android. Engine ini dikembangkan oleh Nicolas Gramlich yang sekarang bekerja pada perusahaan game Zynga. Andengine ini berupa library tambahan dengan ekstensi jar yang dapat di-install ke dalam project android pada program Eclipse.

Andengine juga memiliki beberapa ekstensi tambahan, seperti Multiplayer, Augmented-Reality, MultiTouch, Physics, Live-Wallpaper, SVGTextureRegion, dan TexturePacker.

2.2.7SQLite

SQLite adalah sebuah software library yang sudah terintegrasi data di dalamnya SQLite dapat berjalan di berbagai aplikasi. SQLite merupakan database engine yang ditanamkan SQL. SQLite didukung oleh tim pengembang internasional yang bekerja secara utuh dengan SQLite. Perangkat lunak SQLite diberikan secara gratis, namun SQLite juga menyediakan bantuan profesional (hwaci,2013).

2.3Penelitian yang terkait

1. Nama Peneliti : Afan Galih, Natalia Chandra, & Norman (2013)

Judul Peneliti : Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesis Berbasis Android Hasil Penelitian terkait : game edukasi pengenalan kebudayaan Indonesia pada platform Android yang memberikan informasi mengenai kebudayaan Indonesia. Metodologi yang digunakan adalah analisis dengan pengumpulan informasi, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian.2. Nama Peneliti : Budi Yulianto, Budy Pratama, & Hutomo (2012)

Judul Peneliti : Aplikasi RPG Berbasiskan Teknologi AndEngine Pada Perangkat Mobile Android Gingerbread Hasil Penelitian terkait : merancang suatu aplikasi hiburan yang mengimplementasikan kecerdasan buatan dan teknologi AndEngine serta memperkenalkan elemen-elemen kebudayaan Indonesia. Pada perancangannya, penelitian ini menerapkan studi literatur, analisis kebutuhan pengguna, dan analisis game sejenis. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi game dua dimensi bergenre Tactical Role-Playing Game yang diimplementasikan pada perangkat mobile bersistem-operasi Android.

3. Nama Peneliti : Nosrati, M., Karimi, R., & Hasanvand, H. A (2012)Judul Peneliti : Mobile Computing: Principles, Devices and Operating Systems

Hasil Penelitian terkait : Sistem operasi android merupakan sistem operasi pada mobile phone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial atau non-komersial. Sistem operasi android di perkenalkan pada tahun 2008 dan pada tahun 2012 android telah menguasai 59% pasar smartphone dunia. Sehingga sistem operasi android menjadi sistem operasi yang terpopuler di dunia saat ini.