Post on 27-Jan-2023
16
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Hakikat Pembelajaran IPA
Hakikat pembelajaran merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan
satu sama lain. Sudjana (2011) mengungkapkan:
Belajar merupakan keterpaduan antara pendidik dan peserta didik
yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yang efektif. Proses
belajar adalah proses yang ditandai adanya perubahan tingkah laku
peserta didik sebelum dan sesudah belajar karena belajar bukan proses
mengingat atau menghafal tetapi proses aktif yang melibatkan peserta
didik untuk mencapai tujuan pembelajaran melalui berbagai
pengalaman sehingga memungkinkan terselenggaranya pengajaran
yang efektif.
Pada hakikatnya IPA dibangun atas dasar produk ilmiah,
proses ilmiah, dan sikap ilmiah. Selain itu, IPA dipandang pula
sebagai proses, sebagai produk, dan sebagai prosedur. Sebagai proses
diartikan semua kegiatan ilmiah untuk menyempurnakan pengetahuan
tentang alam maupun untuk menemukan pengetahuan baru. Sebagai
produk diartikan hasil proses, berupa pengetahuan yang diajarkan
dalam sekolah atau diluar sekolah ataupun bahan bacaan untuk
penyebaran atau dissiminasi pengetahuan. Sebagai prosedur
dimaksudkan adalah metodologi atau cara yang dipakai untuk
mengetahui sesuatu (riset pada umumnya) yang lazim disebut metode
ilmiah (Trianto, 2014).
17
Hakikat dan tujuan pembelajaran IPA diharapkan dapat memberikan
antara lain sebagai berikut:
a. Kesadaran akan keindahan dan keteraturan alam untuk meninngkatkan
keyakinan terhadap Tuhan Yang Maha Esa.
b. Pengetahuan, yaitu pengetahuan tentang dsar dari prisip dan konsep,
fakta yang ada di alam, hubungan saling ketergantungan, dan
hubungan antara sains dan teknologi.
c. Keterampilan dan kemampuan untuk menangani peralatan,
memecahkan masalah, dan melakukan observasi.
d. Sikap ilmiah, antara skeptis, kritis, sensitive, obyektif, jujur terbuka,
benar, dan dapat bekerja sama.
e. Kebiasaan mengembangkan kemampuan berpikir analisis induktif dan
deduktif dengan menggunakan konsep prinsip sains untuk menjelaskan
berbagai peristiwa alam.
f. Apresiasi terhadap sains dengan menikmati dan menyadari keindahan
keteraturan perilaku alam serta penerapannya dalam teknologi.
Fisika merupakan salah satu cabang dari IPA, dan merupakan ilmu
yang lahir dan berkembang lewat langkah-langkah observasi, perumusan
masalah, penyusunan hipotesis, pengujian hipotesis melalui eksperimen,
penarikan kesimpulan, serta penemuan teori dan konsep. Hakikat fisika
adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala melalui
serangkaian proses yang dikenal dengan proses ilmiah yang dibangun atas
dasar sikap ilmiah dan hasilnya terwujud sebagai produk ilmiah yang
18
tersusun atas tiga komponen yang terpenting berupa konsep, prinsip, dan
teori yang berlaku secara universal (Trianto, 2014).
Pandangan dan pendapat pendidik mengenai hakikat fisika
sangatlah penting. Bagaimana mungkin pendidik fisika dapat
merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi pembelajaran Fisika
dengan baik jika belum memahami hakekat pembelajaran fisika. Menurut
Sutrisno (2006):
Pembelajaran fisika adalah proses menjadikan anak atau peserta
didik belajar fisika. Pada pokoknya pendidik melaksanakan tugas
pembelajaran fisika di dalam kelas, namun jika berhasil bukan tidak
mungkin hal itu menyebabkan siswa aktif belajar Fisika di dalam
maupun di luar kelas.Itulah pembelajaran yang dapat dianggap
berhasil. Untuk menciptakan pembelajaran fisika yang baik dan
berhasil itu, maka pendidik perlu memahami dengan baik terlebih
dahulu materi ajar yang harus disampaikan, peserta didik yang akan
mengikuti pelajaran, tujuan dan hasil belajar yang diharapkan, serta
cara mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran.
Deskripsi pada kutipan menjelaskan bahwa hakekat pembelajaran
fisika adalah bagaimana pendidik membuat pembelajaran menjadi
bermakna sehingga peserta didik bisa belajar mandiri di dalam ataupun di
luar kelas. Hakikat pembelajaran fisika adalah sebagai produk (a body of
knowledge), Fisika sebagai sikap (a way of thinking), dan Fisika sebagai
proses (a way of investigating)”. Manusia berinteraksi dengan alam dalam
memenuhi kebutuhannya. Interaksi tersebut memberikan pengalaman yang
menambah pengetahuan serta mengubah perilaku manusia
(Sutrisno,2006).
19
Dari kutipan dapat dijelaskan bahwa dalam pembelajaran Fisika
peserta didik memperoleh pengetahuan bagaimana mereka berinteraksi
dengan alam, mempunyai keterampilan dan membentuk sikap ilmiah pada
diri peserta didik. Fisika merupakan wahana untuk meningkatkan ilmu
pengetahuan, keterampilan, serta membentuk karakter peserta didikyang
beriman dan bertakwa kepada Allah swt. Fisika berkaitan dengan cara
mencari tahu dan memahami alam serta gejalanya secara secara sistematis
sehingga pembelajaran fisika bukan hanya penguasaan kumpulan-kumpulan
fakta dan teori tetapi juga proses penemuan, selain itu fisika merupakan
salah satu pendidikan dan langkah awal bagi peserta didik mengenal dan
memahami konsep-konsep tentang alam untuk membangun keahlian dan
kemampuan bepikirnya agar dapat berperan aktif menerapakan ilmunya
dalam dunia dalam dunia teknologi.
Pendidikan fisika juga diharapakan dapat menumbuhkan sikap
spiritual keagamaan peserta didik seperti yang dijelaskan pada kompetensi
inti didalam silabus mengenai kompetensi sikap spiritual peserta didik.
Untuk menumbuhkan sikap spritual tentu tidak terlepas memadukan antara
ilmu fisika dengan ilmu agama dalam hal ini adalah menggabungkan ilmu
fisika dengan perspektif alquran karena terdapat banyak ayat-ayat didalam
alquran yang berkaitan dengan ilmu fisika. Didalam alquran ilmu fisika juga
memiliki kedudukan yang penting sebagai pembentukan karakter serta sikap
spiritual peserta didik.
20
Di dalam Alquran dijelaskan pentingnya pendidikan fisika yaitu Allah
swt.dalam surat Ali Imran: 190
”Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, silih bergantinya malam
dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang yang berakal.” (Alquran
Terjemah Departemen Agama RI:QS Al Imran:190)
Dalam ayat ini Allah SWT menguraikan sekelumit dari penciptaan-
Nya itu serta memerintahkan agar memikirkannya. Salah satu dari bukti
kebenaran hal tersebut adalah mengundang manusia untuk berpikir, karena
sesungguhnya dalam penciptaan, yakni kejadian benda-benda angkasa
seperti matahari, bulan dan jutaan gugusan bintang yang terdapat di langit
atau dalam pengaturan sistem kerja langit yang sangat teliti serta kejadian
dan perputaran bumi pada porosnya yang melahirkan silih bergantinya
malam dan siang, perbedaannya baik dan masa, maupun dalam panjang dan
pendeknya terdapat tanda-tanda kemahakuasaan Allah SWT bagi ulul Albab
yakni orang-orang yang memiliki akal murni (Shihab, 2005)
Ayat di atas menggambarkan betapa islam menekankan pentingnya
pendidikan terutama tentang fisika yang sangat erat kaitannya dengan gejala
gejala alam yang mendorong kita untuk menyelidiki dan merenungkan
tentang penciptaan langit, bumi, gunung-gunung, bintang-bintang,
tetumbuhan, benih, binatang, pergantian siang dan malam, manusia, hujan
dan berbagai ciptaan lainnya. Dengan mencermati semua ini, manusia akan
semakin menyadari kebesaran Allah.
21
Kemudian juga terdapat dalam surat An-Nahl:13
“Dan untukmu di bumi ini dengan berbagai jenis dan macam warnanya.
Sugguh, pada yang demikian itu benar-benar terdapat tanda-tanda
(kebesaran Allah) bagi kaum yang mengambil pelajaran”(Alquran Terjemah
Departemen Agama RI:QS An-Nahl:13).
Selain yang telah diciptakan oleh Allah di langit dan disediakan
untuk manfaat kalian, Dia juga menciptakan berbagai macam binatang,
tumbuhan dan benda di muka bumi untuk kalian. Dalam perut bumi, Dia
juga menciptakan bahan-bahan tambang yang beraneka warna, bentuk dan
cirinya. Semua itu diciptakan untuk kalian manfaatkan. Sesungguhnya pada
yang demikian itu terdapat tanda-tanda yang jelas dan banyak bagi kaum
yang selalu merenungkan hingga mengetahui kekuasaan Sang Pencipta dan
kasih sayang-Nya kepada mereka (Shihab, 2005).
Secara harfiah memang kita melihat dan merasakan banyak wujud
dan jenis benda yang diciptakan Allah swt.yang bisa kita lihat dengan kasat
mata yaitu wujud dan jenis benda yang tampak seperti awan, pelangi,
pohon, tanah, air dan masih banyak sekali. Dibalik itu ada juga yang tidak
tampak dan berupa sifat atau potensi, antara lain seperti energi yang
disediakan untuk manusia. Energi itu termasuk suhu dan kalor.
22
2. Hakikat Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Dalam bahasa
Arab, media adalah perantara ( atau pengantar pesan dari (و سا بل
pengirim pesan kepada penerima pesan (Arsyad,2014).
Beberapa para ahli mengungkapkan beberapa defenisi Media
pembelajaran, antara lain:
1) Sadiman dkk., (2010) mengungkapkan, “Kata media berasal dari
bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”,
yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan”.
2) Menurut Arsyad (2014) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran atau pendidikan memiliki beberapa pengertian,
meliputi:
a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini
dikenal sebagai hardware (perangkat keras) yaitu suatu benda
yang dapat dilihat dan didengar dengan pancaindera.
b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal
dengan software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang
terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin
disampaikan kepada siswa.
c. Penekanan media pendidikan pada visual dan audio.
d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses
belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
e. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan
interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
23
f. Media pendidikan dapat digunakan secara massal, contoh :
radio, televisi. Kelompok besar dan kelompok kecil, contoh :
film, slide, video, OHP, modul.
3) Menurut Ibrahim dkk., (2000) dalam (Sudatha, 2015)
mengungkapkan, “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran)
sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan
pembelajar (peserta didik) dalam kegiatan pembelajaran untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu”.
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat dikatakan bahwa
media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses
pembelajaran dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang
disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran
dengan lebih baik dan sempurna.
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, terdapat dua unsur yang
amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua
aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar
tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang
digunakan. Menurut Arsyad (2014) mengungkapkan beberapa
pendapat mengenai fungsi dan manfaat media pembelajaran, antara
lain:
24
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses
dan nilai belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dan
lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik untuk belajar
sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,
dan waktu.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan
mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan
pendidik, masyarakat, dan lingkungannya, misalnya melalui
karyawisata, kunjungan ke museum, atau kebun binatang.
Sudjana, dan Ahmad Rivai (2013), Alasan pertama berkenaan
dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara
lain:
1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh para peserta didik, dan memungkinkan peserta didik
menguasai tujuan pengajaran lebih baik;
25
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh peserta didik,
sehingga peserta didik tidak bosan dan pendidik tidak kehabisan
tenaga, apalagi bila pendidik mengajar untuk setiap jam pelajaran;
4) Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
hanya mendengarkan uraian pendidik, tetapi juga aktivitas lain
seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Ibrahim dkk., dalam Sudatha (2015) menjelaskan fungsi media
pembelajaran di tinjau dari dua hal, yaitu: proses pembelajaran sebagai
proses komunikasi dan kegiatan interaksi antara pendidik dan
lingkungannya.
Berdasarkan beberapa manfaat media yang telah dikemukakan,
dapat diambil kesimpulan bahwa manfaat media pembelajaran adalah
sebagai berikut:
1) Media pembelajaran dapat menarik perhatian dan motivasi peserta
didik terhadap materi pembelajaran yang diajarkan.
2) Media pembelajaran dapat mengaktifkan peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran dan memberikan pengalaman kepada
peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka,
serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan
pendidik, masyarakat, dan lingkungannya.
26
Mengenai pentingnya penggunaan media, dalam agama Islam
sudah tidak asing lagi, karena merupakan sarana untuk menyampaikan
ajaran Allah. Sebagaimana dicontohkan oleh nabi Muhammad SAW
dalam menanamkan ajaran agama dan menggunakan media yang tepat
yakni melalui media perbuatan nabi sendiri dengan jalan memberikan
contoh keadaan yang baik dan selalu menunjukkan sifat-sifat terpuji,
sebagaimana yang diungkapkan dalam Al-Qur‟an surat Al-Ahzab:21
“Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah itu suri teladan yang
baik bagimu (rahmat) Allah dan (kedatangan) hari kiamat dan dia
banyak menyebut Allah” (Alquran Terjemah Departemen Agama
RI:QS Al Ahzab:21)
Sesungguhnya telah ada pada diri Rasulullah itu suri tauladan
bagi kalian dapat dibaca iswatun dan uswatun (yang baik) untuk diikuti
dalam hal berperang dan keteguhan serta kesabarrannya, yang masing-
masing diterapkan pada tempat-tempatnya (bagi orang) lafal ayat ini
kedudukan menjadi badal dari lafal lakum (yang mengharapkan rahmat
Allah) yakni takut kepada-Nya (dan hari kiamat dan dia banyak
menyebut Allah) berbeda halnya dengan orang-orang selain mereka
Shihab, 2005).
27
Hamalik dalam arsyad (2014) mengemukakan bahwa
“pemakaian media pengajar dalam proses pembelajaran
membangkitkan kemajuan dan minat baru, bangkitkan dan motivasi
dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan membawa pengaruh
terhadap psikologi peserta didik”. Dari pernyataan tersebut jelas bahwa
penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan
membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan
serta isi materi pelajaran pada saat itu.
c. Pemilihan Media Pembelajaran
Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media
merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Untuk
itu ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam pemilihan
media (Arsyad, 2104):
1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih
berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan secara
umum mengacu kepada salah satu atau gabuangan dari dua
atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
2. Tepat untuk mendukung isi pembelajaran yang sifatnya fakta,
konsep, prinsip, atau generalisasi. Agar dapat membantu proses
pembelajaran secara efektif, media harus selaras atau sesuai
dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental
peserta didik.
28
3. Praktis, luwes dan bertahan. Media yang digunakan sebaiknya
dapat digunakan dimanapun dan kapanpun, dengan peralatan
yang teredia di sekitarnya, serta mudah dipindahkan kemana-
mana.
4. Pendidik teramapil menggunakannya. Apa pun media itu, guru
harusmampu menggunakannya dalam proses pembelajaran.
5. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar
maupunfotografi harus memenuhi sayrat tertentu. Misalnya,
visual padaslide harus jelas dan informasi atau pesan yang
ditonjolkan daningin disampaikan tidak boleh terganggu oleh
eleman lain yangberupa latar belakang.
Dilansir dari sebuah jurnal UNNES milik Mutia Imtihana (2014),
bahwa media yang akan digunakan dalam pembelajaran harus
memenuhi syarat visible, interesting, simple, useful, accurate,
legitimate, structure (VISUALS):
1. Visible atau mudah dilihat, artinya media yang digunakan harus
dapat memberikan keterbacaan bagi orang lain yang
membacanya.
2. Interesting atau menarik, yaitu media yang digunakan
harusmemiliki nilai kemenarikan. Sehingga yang melihatnya
akantergerak dan terdorong untuk memperhatikan pesan
yangdisampaikan melalui media tersebut.
29
3. Simple atau sederhana, yaitu media yang digunakan
harusmemiliki nilai kepraktisan dan kesederhanaan, sehingga
tidakberakibat pada in- efisiensi dalam pembelajaran.
4. Useful atau bermanfaat, yaitu media yang akan digunakan
dapatbermanfaat dalam pencapaian tujuan pembelajaran
yangdiharapkan.
5. Accurate atau benar, yaitu media yang dipilih benar
sesuaidengan karakteristik materi atau tujuan pembelajaran,
dengankata lain media tersebut benar- benar valid dalam
pembuatan danpenggunaannya dalam pembelajaran.
6. Legitimate atau sah, masuk akal artinya media
pembelajarandirancang dan digunakan untuk kepentingan
pembelajaran olehorang atau lembaga yang berwenang.
7. Structure atau terstruktur, artinya media pembelajaran,
baikdalam pembuatan atau penggunaannya merupakan bagian
takterpisahkan dari materi yang akan disampaikan melalui
mediatersebut.
d. Jenis-Jenis Media
Dilihat dari perkembangan teknologi (Arsyad, 2013) membagi
media ke dalam dua ketegori luas,yaitu media tradisional dan
media teknologi mutakhir.
30
1. Media Tradisional
a. Visual diam yang diproyeksikan: proyeksi opaque,
proyeksi
b. overhead, slides dan filmstrip.
c. Visual yang tidak diproyeksikan: gambar/poster, foto,
charts/grafik/diagram dan pameran/papan info/papan-
bulu.
d. Audio: rekaman piringan dan pita kaset/reel/cartridge.
e. Penyajian multimedia: slide plus suara (tape) dan
multiimage.
f. Visual dinamis yang diproyeksikan: film, televise dan
video
g. Cetak: buku teks, modul, workbook, majalah ilmiah
danhand- out.
h. Permainan: teka- teki, simulasi dan permainan papan
i. Realita: model, specimen (contoh) dan manipulatif
(peta,boneka).
2. Media Teknologi Mutakhir
a. Media berbasis telekomunikasi: teleconference dan
kuliahjarak jauh.
b. Media berbasis mikroprosesor: computer-
assistedinstruction, permainan computer, sistem tutor
31
intelijen,interaktif, hypermedia dan compact (video)
disc.
Berdasarkan uraian di atas, maka jika dilihat dari
pendapat pendapat Arsyad tergolong ke dalam media
visual dinamis yang diproyeksikan. Kesimpulannya, media
yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media jenis
video.
3. Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan
a. Aplikasi VideoScribe
Menurut Air Jon (2014), seorang Founder dari sparkol
VideoScribe mengatakan dalam e-booknya: “Ini bisa juga disebutkan
dengan mendeskripsikan video, animasi papan tulis yang menunjukkan
“Penggambaran” gambaran divisualisasikan dalam animasi
whiteboard, mensikronkan dengan suara, tidak seperti kartun yang
dibuat secara tradisional”.Apa yang membuat seorang penulis menjadi
hebat?.Penulis hebat adalah hasil dari beberapa faktor, tetapi di atas
semua itu ada perencanaan yang cermat. Dalam buku ini, kita akan
melihat perencanaan bagaimana menulis cerita/naskah, kerajinan
konten, dan subtansi semua tempat yang tepat. Selanjutnya, kita
melihat audio-pitch yang sempurna, memilih soundtrack yang
menonjol dan akhirnya menyenangkan pendengar. Kita akan melihat
bagaimana ahli-ahli teknis yang luar biasa dan mengesankan
32
menggunakan panduan praktis untuk animasi papan tulis. (Air Jon,
2014).
Gambar 2.1 Alur Yang Berjalan Pada VideoScribe
VideoScribe adalah software yang digunakan dalam membuat video
dengan design animasi berlatar putih dengan sangat mudah dan menarik.
Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol Salah satu
perusahaan yang ada di Inggris. Membuat video pembelajaran sangat mudah
dengan menggunakan videoscribe (Yusup dkk., 2016).
33
VideoScribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat
design animasi berlatar putih (whiteboard animation) dengan tampilan
yang menarik dan mudah digunakan. Software ini dikembangkan oleh
sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris) sejak tahun 2012.
Whiteboard animation atau animasi berlatar putih adalah media
komunikasi yang dibuat oleh si pengirim kepada penerima tanda melalui
simbol-simbol. Tampilan kata-kata, kalimat disertai gambar dan
audiovisual akan membantu penerima untuk memahami apa yang ingin
disampaikan oleh pengirim dengan lebih mudah. VideoScribe mampu
mempersingkat konsep yang awalnya panjang menjadi sangat ringkas
hanya dengan simbol-simbol gambar yang langsung menagrah kepada apa
yang ingin disampaikan dengan hanya sedikit kata-kata atau teks.
Aplikasi VideoScribe adalah aplikasi yang memungkinkan
penggunanya menghasilkan sebuah video animasi dengan teknik
memasukkan gambar-gambar menarik baik itu mengimport dari komputer
atau hard drive sendiri atau pun menggunakan image-image pada library
yang telah disediakan oleh aplikasi ini. Aplikasi ini juga menyediakan
sound berupa musik-musik instrumen sebagai backsound dalam video
yang akan dibuat. Jika menginginkan untuk menambahkan sound sendiri,
bisa dilakukan record kemudian insert ke dalam video. Aplikasi ini
menuntut penggunanya untuk menciptakan video pembelajaran sesuai
keinginan pengguna dengan kreatifitas dan ide-ide tersendiri melalui cara
menyusun gambar dan teks serta suara.
34
Aplikasi ini bisa dijalankan secara online dan juga offline. Jika
dijalankan secara online, maka fitur image yang muncul akan semakin
beragam dibandingkan pada saat offline. Jika dijalankan secara offline,
maka fitur suara atau music track yang biasa digunakan sebagai backsound
tidak tersedia.Akan tetapi, music track bisa diambil dari file yang ada di
komputer.
Media Visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat
ingatan.Media pembelajaran berbasis audio visual merupakan suatu media
yang mementingkan pendengaran dan penglihatan.Media audio visual ini
dapat diwujudkan dengan pemanfaatan teknologi berupa aplikasi berbasis
VideoScribe untuk dapat meningkatkan pemahaman dan ingatan anak
melalui visual dan audio.Selain itu, Video Scribe adalah aplikasi yang
dapat digunakan dengan mudah oleh pendidik untuk membuat video
animasi dengan memanfaatkan teknik penjelasan melalui visual berupa
gambar dan audio. Dengan menggunakan aplikasi VideoScribe guru bisa
menghasilkan video animasi sendiri sesuai kreatifitas dan teknik serta
metode yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan. VideoScribe
membuat pendidik berinovasi sendiri pada setiap materi dengan ide-ide
tersendiri. Dalam arti, pedidik dituntut mempunyai kreatifitas tinggi untuk
bisa menghasilkan video pembelajaran yang menarik untuk pendidik
khususnya peserta didik kelas VII Madrasah Tsanawiyah pada mata
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
35
VideoScribe akan menuntun peserta didik untuk membuat materi
pembelajaran sesuai keinginan tanpa harus punya keahlian lebih dalam
bidang teknologi, hanya memerlukan ide dan kreatifitas untuk membentuk
cerita dan alur dalam video pembelajaran tersebut (Minarni, 2016).
VideoScribe sebagai salah satu animationmaker application memiliki
kemudahan dalammembuat sebuah video pembelajaran yang
menarik.Penggunaan video animasi dapat memberikan simulasivisual yang
dapat meningkatkan minat belajarsiswa terhadap mata pelajaran yang sulit
seperti IPA. Selain itu penggunaan video animasi dan simulai visual dapat
membantu guru untukmenerapkan pembelajaran konstekstual (Yasinta,
2016)
Penggunaan software dalam pembelajaran dapat mempermudah
pemahaman dalam belajar.Selain memberikan tentang materi namun juga
memberikan skill pengoperasian software dan keterampilan dalam berfikir.
Maka penggunaan software dapat digunakan untuk media
pembelajaran.Salah satu software yang berkembang saat ini dalam
pendidikan adalah VideoScribe. Menurut Minarni (2016), Proses
pembuatan video pembelajaran menggunakan VideoScribe, pendidik tidak
susah berbicara panjang lebar setiap kali pertemuan dengan pembahasan
yang sama di kelas yang berbeda. Pendidik tidak harus memiliki keahlian
dalam bidang animasi untuk bisa menghasilkan video, namun harus
mempunyai ide dan strategi agar tampilannya menarik bagi peserta didik.
Dalam aplikasi VideoScribe ini, pendidik terlebih dahulu merancang alur
36
cerita sesuai materi yang akan di sampaikan. Salah satu keunggulan dari
VideoScribe adalah tampilannya yang menarik yang membuat seolah-olah
video itu adalah animasi bantuk tangan seorang pendidik yang sedang
menggambar dan menuliskan pesan ke dalam video.
VideoScribe adalah software yang dapat digunakan pendidik dan
peserta didik untuk membuat whiteboard-style animation untuk
pembelajaran (VideoScribe for 26Education).Pengguna hanya
memasukkan gambar dan tulisan ke dalam canvas. Gurudapat
menggunakan VideoScribe untuk (VideoScribe for Education):
1. Menjelaskan atau mengilustrasikan konsep yang kompleks atau
abstrak dalam pembelajaran.
2. Untuk menyajikan pembelajaran menyenangkan.
3. Sebagai hands-on untuk mengajar bercerita, narasi, dan desain.
4. Untuk membuat latihan dan tugas lebih menarik.
5. Untuk alat presentasi siswa dalam berdemonstrasi pengetahuannya
dikelas.
6. Sebagai program ideal untuk pelajaran TIK
7. Media untuk menunjang pembelajaran jarak jauh
37
Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam proses pembuatan
video menggunakan Aplikasi VideoScribe (bisa dijalankan secara online
atau offline) :
1. Buka aplikasi video scribe, dan login
Gambar 2.2 Halaman Login VideoScribe
2. Tampilan petunjuk penggunaan VideoScribe
Gambar 2.3 Halaman petunjuk penggunaan VideoScribe
38
3. Jika belum pernah membuat project sebelumnya, maka pilih new, akan
tersedia storyboad untuk animasi berlatar putih seperti berikut :
Gambar 2.4 Halaman Area Kerja VideoScribe
4. Tampilan beberapa pilihan imageatau gambar
Gambar 2.5 Tampilan Image pada VideoScribe
39
5. Atau tambahkan teks terlebih dahulu sebagai pengantar
Gambar 2.6 Halaman Pilihan Teks pada VideoScribe
6. Tambahkan music track atau backsound untuk video
Gambar 2.7 Halaman Pilihan Sound pada VideoScribe
40
7. Pilih jenis hand atau bentuk animasi tangan (bisa berupa bentuk
tangan, bentuk pulpen dan lain-lain)
Gambar 2.8Tampilan Pilihan Hand pada VideoScribe
Media pembelajaran dengan memiliki beberapa kelebihan dan
kelemahan. Kelebihan media ini yaitu:
1. Media disajikan dengan bentuk digital dalam efek animasi
menarik, singkat dan jelas.
2. Media dapat digunakan secara mudah dan praktis karena dapat
dijalankan dengan software pemutar video apapun yang ada pada
perangkat komputer.
3. Media pembelajaran mudah disebarluaskan karena dibuat dalam
bentuk file yang mudah di gandakan serta dapat dibagikan ke
media sosial seperti facebook dan youtube.
41
Kelemahan media ini yaitu:
1. Ukuran file yang terlalu besar sehingga memungkinkan akan
sedikit melambat jika dijalankan pada komputer atau laptop
dengan spesifikasi minimum, penyajian media memerlukan
kualitas audio dan visual yang bagus sehingga jika alat-alat
tersebut dalam kondisi tidak prima, maka media ini tidak bisa
ditampilkan dengan maksimal. Untuk meminimalisir kekurangan
tersebut, sebaiknya media pembelajaran dengan menggunakan
VideoScribe dijalankan pada satu buah perangkat komputer yang
memiliki spesifikasi bagus serta dilengkapi dengan kualitas audio
dan visual yang bagus pula kemudian dipresentasikan dengan
proyektor di kelas sehingga untuk menggunakan media ini tidak
membutuhkan banyak perangkat komputer. Hal ini juga dapat
menghindari kesulitan pada saat persiapan pembelajaran.
2. Mempublish video membutuhkan waktu yang lama.
b. Camtasia Studio8
Camtasia Studio8 digunakan untuk merekam semua aktifitas
yang ada pada dekstop computer.Pengembangan media pembelajaran
menggunakan Videoscribe sebenarnya tidak mengharuskanpeneliti
memakai Camtasia Studio 8, karena pada dasarnya di dalam
Videoscribe sendiri telah tersedia fitur penambahanmusik dan perekam
suara. Namun, dalam penelitian ini penelitimemilih menggunakan
42
Camtasia Studio 8 untuk merekam suara agar sesuai dengan durasi
video yang dibuat, selainitu juga digunakan untuk
mengeditbacksound(musik latar)agartertata dengan rapi.
Gambar 2.9 Tampilan Interface Camtasia Studio 8
c. VideoPad Video Editor
VideoPad Video Editormerupakansoftware yang digunakan
untukmengedit video. Fitur yang disediakan oleh VideoPad Video
Editor inisangat lengkap dari menambahkan video, audio, efek, photo,
teks,serta menyediakan format lengkap yang dapat kita sesuaikan
dengan kebutuhan. Dalam pembuatan mediapembelajaran
menggunakan VideoScibe sebenarnya tidakperlu menggunakan
VideoPad Video Editor, namun dalam penelitian inipeneliti memilih
menggunakan VideoPad Video Editoruntukmenggabunggan sub-
materi yang dibuat padaVideoscribeagar menjadi satu video utuh.
43
Disamping itu VideoPad Video Editor jugapeneliti gunakan untuk
menggabungkan video dan audio.
Gambar 2.10 Tampilan Interface VideoPAd Video Editor
d. Format Factory
Format Factory adalah software yang digunakan untuk konversi atau
merubah format suatu data, baik berupa video, Audio, Gambar ROM
Device/DVD/CD .Peneliti memilih menggunakan Format Factory
untuk mengubah ukuranvideo yang berukuran besar menjadi kecil dan
mengubah bentuk format file video seperti dari mov ke avi.
44
Gambar 2.11 Tampilan Interface Format Factory
4. Materi Suhu dan Perubahannya
a. Pengertian Suhu dan Termometer
Suhu merupakan besaran pokok. Satuan suhu dalam Sistem
Internasional (SI) adalah Kelvin (K). Suhu adalah ukuran tingkat atau
derajat panas atau dinginnya suatu benda. Benda yang panas
mempunyai derajat panas lebih tinggi daripada benda dingin. Alat
yang dapat mengukur tingkat atau derajat suhu suatu benda disebut
dengan termometer.
b. Jenis-jenis Termometer dan Fungsinya
Jenis-jenis termometer berdasarkan bahannya serta fungsinya :
1) Termometer zat cair dalam gelas
Termometer zat cair dalam gelas digunakan untuk
mengukur temperatur pada daerah batas pengukuran yang
dipengaruhi oleh jenis zat termometrikyang berupa cairan dalam
pipa kapiler. Prinsip yang dipakai adalah zat cair akan memuai
45
apabila dipanaskan. Zat cair pengisi termometer yang paling umum
digunakan adalah raksa dan alkohol.
2) Raksa
Termometer raksa biasa digunakan untuk mengukur suhu
tubuh. Keuntungan menggunakan raksa sebagai zat pengisi
termometer adalah sebagai berikut :
a) Warnanya mengilap seperti perak sehingga mudah
dilihat
b) Perubahan volumenya teratur pada saat terjadinya
perubahan suhu
c) Tidak membasahi dinding kaca sehingga
pengukurannya menjadi teliti
d) Raksa cepat mengambil panas dari suatu benda yang
diukur
e) Jangkauan suhu raksa cukup lebar karena raksa
membeku pada suhu -400C dan mendidih pada suhu
3600C
Kerugian menggunakan raksa sebagai zat pengisi
termometer, yaitu :
a) Harga raksa mahal
b) Raksa tidak dapat mengukur suhu yang sangat rendah
c) Raksa termasuk zat beracun sehingga berbahaya apabila
tabungnya pecah
46
3) Alkohol
Contoh thermometer alkohol biasanya digunakan pada
thermometer Laboratorium. Keuntungan menggunakan alkohol
sebagai zat pengisi termometer, yaitu :
a) Alkohol harganya murah
b) Alkohol lebih teliti sebab untuk kenaikan suhu yang
kecil ternyata alkohol mengalami perubahan volume
yang besar
c) Alkohol dapat mengukur suhu yang sangat rendah,
sebab titik beku alkohol -1300C
Kerugian menggunakan alkohol sebagai pengisi
termometer adalah sebagai berikut :
a) Membasahi dinding kaca
b) Titik didihnya rendah (780C)
c) Alkohol tidak berwarna sehingga perlu memberi
pewarna dahulu agar dapat dilihat.
4) Termokopel
Termokopel terdiri dari dua jenis logam yang dihubungkan
dan membentuk rangkaian tertutup. Keuntungan termokopel
terletak pada kecepatan mencapai keseimbangan suhu dengan
sistem yang akan diukur. Termokopel banyak dimanfaatkan pada
industri-industri pengolahan logam maupun yang lain.
47
5) Termometer hambatan listrik
Dasar kerja termometer hambatan listrik adalah hambatan
listrik dari logam akan bertambah apabila suhu logam tersebut
naik. Sifat inilah yang dapat digunakan untuk mengetahui kenaikan
suhu benda. Cara menggunakannya dengan menempelkan logam
tersebut pada benda panas yang ingin diketahui suhunya.
6) Termometer gas volume tetap
Termometer gas volume tetap terdiri dari bola yang berisi
gas yang dihubungkan dengan tabung manometer. Prinsip kerjanya
adalah perubahan tekanan suatu gas akibat perubahan suhu bila
volumenya tetap.
c. Skala Pada Termometer
Skala adalah garis atau titik yang berderet-deret yang sama
jaraknya yang digunakan untuk mengukur. Pada termometer, skala
yang digunakan ada lima, yaitu skala celcius, fahrenheit, reaumur,
kelvin, dan rankine. Berikut perbandingan kelima skala pada
termometer.
Secara matematis hubungan skala thermometer Celcius,
Reaumur, Fahrenheit, Kelvin, dan Rankine dapat dinyatakan dengan
persamaan berikut
𝐶
5=
𝑅
4=
𝐹 − 32
9=
𝐾 − 273
5
= 𝑅𝑛 − 492
9
48
Keterangan:
C= Celcius
R= Reamur
F= Fahrenheit
K= Kelvin
Dari persamaan tersebut, perbandingan skala-skala pada
termometer dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Hubungan antara celcius dan Reaumur
2. Hubungan antara Celcius dan Fahrenheit
3. Hubungan antara skala Reaumur dengan Fahrenheit
4. Hubungan antara Celcius dan Kelvin
s
Keterangan:
T0C = Suhu Celcius
T0R= Suhu Reamur
ToF= Suhu Fahrenheit
T0K= Suhu Kelvin
𝑇0𝐶 = 5
4 𝑥 𝑇0𝑅 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑇0𝑅 =
4
5 𝑥 𝑇0𝐶
𝑇0𝐶 = 5
9 𝑇0𝐹 − 320 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑇0𝐹
= 9
5 𝑥 𝑇0𝐶 + 32
𝑇0𝐹 = 9
4 (𝑇0𝑅 + 320) 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑇0𝑅
= 4
9 𝑇0𝐹 − 32
𝑇0𝐶 = 𝑇𝐾 − 273 𝑎𝑡𝑎𝑢 𝑇𝐾 = 𝑇0𝐶 + 273
49
5. Minat Peserta Didik
a. Definisi Minat
Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan
padasuatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat
padadasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri
sendiridengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat
hubungan tersebut, semakin besar minat (Slameto,180). Secara
sederhana, minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan
yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu (Syah,
2008).
Hilgrad dalam (Slameto, 2013:57) menyatakan :“Interest is
persisting tendency to pay attention to and enjoy some activity and
content.”
Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk
memperhatikan danmengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang
diminati diperhatikanterus menerus dengan disertai rasa senang dan
diperoleh rasa kepuasan. Lebih lanjut dijelaskan minat adalah suatu
rasa suka dan ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada
yang menyuruh.Minat adalah kecenderungan dalam diri individu
untuk tertarik pada suatu objek atau menyenangi suatu objek.
Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para
ahliseperti yang dikutip di atas, dapat disimpulkan bahwa minat
belajar adalah perhatian, rasa suka dan rasa ketertarikan seseorang
(siswa) terhadap belajar yang ditunjukkan dengan adanya
50
partisipasi, keinginan siswa untuk belajar dengan baik dan perhatian
siswa dalam materi pelajaran secara aktif dan serius.
b. Indikator Minat
Slameto (2013) menyatakan bahwa:
Minat adalah Suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu
hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya
adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan
sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut
semakin besar minat.Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu
pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu
hal daripada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui
partisipasi dalam suatu aktivitas.Siswa yang memiliki minat
terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian
yang lebih besar terhadap subjek tertentu.
Berdasarkan definisi tersebut, maka dapat disimpulkan
indikator minat belajar yaitu rasa suka/senang dalam aktivitas
belajar, rasa ketertarikan untuk belajar, adanya kesadaran untuk
belajar tanpa disuruh, berpartisipasi dalam aktivitas belajar,
memberikan perhatian yang besar dalam belajar. Lebih lanjut, sikap
yang ditunjukkan peserta didik sebagai tolok ukur/indikator minat
dijelaskan sebagai berikut:
1) Rasa tertarik
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (versi online)
tertarik adalah perasaan senang atau menaruh minat (perhatian)
pada sesuatu. Jadi tertarik merupakan awal dari individu menaruh
minat, sehingga seseorang yang menaruh minat akan tertarik
terlebih dahulu terhadap sesuatu. Ketertarikan yang dimaksud
adalah ketertarikan terhadap pelajaran di kelas.
51
2) Perasaan senang
Perasaan didefinisikan “sebagai gejala psikis yang bersifat
subjektif yang umumnya berhubungan dengan gejala gejala
mengenal dan dialami oleh kualitas senang atau tidak dalam
berbagai taraf” (Suryabrata, 2006).
Setiap aktivitas dan pengalaman yang dilakukan akan selalu
diliputi oleh suatu perasaan, baik perasaan senang maupun
perasaan tidak senang. Perasaan umumnya bersangkutan dengan
fungsi mengenal, artinya perasaan dapat timbul karena mengamati,
menganggap, mengingat-ingat, atau memikirkan sesuatu. Jika
seorang siswa mengadakan penilaian yang agak spontan melalui
perasaannya tentang pengalaman belajarnya di sekolah, dan
penilaian itu menghasilkan penilaian yang positif maka akan timbul
perasaan senang di hatinya. Akan tetapi jika penilaiannya negatif
maka timbul perasaan tidak senang. Perasaan senang akan
menimbulkan minat, yang diperkuat dengan sikap yang positif.
Sedangkan perasaan tidak senang akan menghambat dalam belajar,
karena tidak adanya sikap yang positif sehingga tidak menunjang
minat dalam belajar.
52
3) Perhatian
Menurut Suryabrata (2006) “Perhatian adalah banyak
sedikitnya kesadaran yang menyertai suatu aktivitas yang
dilakukan.” Sedangkan Wasty (1998:34) berpendapat bahwa:
Perhatian adalah pemusatan tenaga atau kekuatan jiwa
tertentu kepada suatu objek, atau pendayagunaan kesadaran
untuk menyertai suatu aktivitas. Aktivitas yang disertai
dengan perhatian intensif akan lebih sukses dan prestasinya
pun akan lebih tinggi. Maka dari itu sebagai seorang guru
harus selalu berusaha untuk menarik perhatian anak
didiknya sehingga mereka mempunyai minat terhadap
pelajaran yang diajarkan. Siswa yang menaruh minat pada
suatu mata pelajaran akan memberikan perhatian yang
besar. Ia akan menghabiskan banyak waktu dan tenaga
untuk belajar mata pelajaran yang diminatinya. Siswa
tersebut pasti akan berusaha keras untuk memperoleh nilai
yang bagus yaitu dengan belajar.
4) Partisipasi
Partisipasi adalah peran serta atau keikutsertaan dalam
suatu kegiatan (KBBI, versi online). Partisipasi merupakan
keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran. Siswa yang
mempunyai minat terhadap suatu pelajaran akan melibatkan dirinya
dan berpartisipasi aktif dalam hal-hal yang berkaitan dengan
kegiatan pembelajaran yang diminatinya. Partisipasi siswa dalam
proses pembelajaran bisa dilihat dari sikap siswa yang partisipatif.
Siswa rajin bertanya dan mengemukakan pendapatnya.Selain itu
siswa selalu berusaha terlibat atau mengambil andil dalam setiap
kegiatan.
53
5) Keinginan/ kesadaran
Keinginan merupakan kehendak, kemauan atau hasrat
(KBBI, versi online) siswa untuk belajar. Siswa yang mempunyai
minat terhadap suatu pelajaran akan berusaha belajar dengan baik.
Siswa mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi dan mempunyai
kesadaran untuk belajar tanpa ada yang menyuruh dan memaksa.
6. Kualitas Produk
Kualitas produk hasil pengembangan dapat ditentukan berdasarkan
validity (kesahihan), practicality (kepraktisan) dan effectiveness
(keefektifan). Untuk lebih jelasnya kualitas produk dapat dilihat pada
Tabel 2.1 dibawah ini:
Tabel 2.1Criteria for high quality intrvention Criteria Short Description Keterangan
Relevance (also
refered to as content
validity)
There is a need for the
intervention and its design is
based on state-of-the-art
(scientific) knowledge
Intervensi kebutuhan dan
desain awal yang mendasari
pengetahuan
Consistency (also
refered to as
construct validity)
The interventi on is
„logically‟ designed
Intervensi kesesuian desain
Practicality Expected the intervention is expected to be usable in the
settings for which it has been
designed and developed
Actual the intervention is
usable in the settings for
which it has been designed
and developed
Seharusnya, intervensi yang didesain dan dikembangkan
dapat dikembangkan oleh
suatu kelompok
Faktanya, intervensi yang
didesain dan dikembangkan
oleh suatu kelompok
Effectiveness Expected using the
intervention is expected to
result in desired outcomes.
Actual using the intervention
result in desired outcomes
Seharusnya intervensi
berhasil digunakan.
Faktanya intervensi berhasil
digunakan
Sumber (Nieveen, 2013)
54
a. Kriteria Valid
Azwar (2004) menyatakan bahwa “validitas berasal dari kata
validity yang mempunya arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan
suatu instrumen pengukuran dalam melakukan fungsi ukurnya”.
Sudjana (2004) menyatakan bahwa validitas berkenaan dengan
ketepatan alat penilaian terhadap konsep yang dinilai sehingga betul-
betul menilai apa yang seharusnya dinilai.
Aspek validitas dilihat dari berbagai kompenen media yang
terkait secara konsisten antara satu dengan yang lainnya, sehingga
sebuah media dikatakan valid jika media dirancang berdasarkan
rasional teoritik yang kuat dan berbagai komponen dalam media
tersebut konsisten secara internal.Dalam penelitian ini, kevalidan
media didasarkan menurut penilaian para ahli/validator (Nieveen,
2013).
Kata valid sering diartikan dengan tepat, benar, shahih dan
absah. Menurut Sugiyono (2012) valid berarti instrumen tersebut
(dalam penelitian pengembangan media pembelajaran fisika
menggunakan VideoScribe) dapat digunakan untuk mengukur apa yang
seharusnya diukur. Analisis terhadap saran dan lembaran validasi dari
pakar dan praktisi digunakan sebagai landasan penyempurnaan atau
revisi dari desain awal media pembelajaran fisika menggunakan
VideoScribe.Halinibertujuan untuk mendapatkan produk yang valid.
55
Validitas yang diuji dalam pengembangan produk adalah
validitas media, validitas materi, dan validitas bahasa.Suatu produk
dikatakan memenuhi validitas isi sesuai dengan tuntutan kurikulum.
Suatu perangkat dikatakan memenuhi validitas media apabila
komponen-komponen produk tersebut konsisten satu sama lain.
Sedangkan validitas bahasa berhubungan dengan pemakaian bahasa
yang sesuai dengan EYD.
b. Kriteria Praktikalitas
Menurut KBBI (2008), praktikalitas berarti bersifat praktis,
artinya mudah dan senang dalam pemakaiannya. Kepraktisan disini
adalah praktis dalam penggunaan media pembelajaran fisika
menggunakan VideoScribe untuk melihat minat belajar peserta
didik.Praktikalitas berkaitan dengan kemudahan dan kemajuan yang
didapatkan peserta didik dengan menggunakan VideoScribe.
Kepraktisan merupakan kemudahan yang ada pada sebuah
produk baik dalam mempersiapkan, menggunakan,
menginterpretasikan, atau memperoleh hasil maupun kemudahan
dalam menyimpannya. Kepraktisan mengacu pada tingkat pengguna
(atau pakar lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan
atau disukai dalam kondisi normal. Kepraktisan dilihat dari aspek
apakah produk mudah digunakan oleh pendidik dan peserta didik
(Nieeven., 2013).
56
Produk yang dikembangkan dalam penelitian pengembangan
dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara
teoritis produk tersebut dapat diterapkan dan tingkat keterlaksanaannya
termasuk dalam kategori baik. Suatu produk dikatakan praktis apabila
orang dapat menggunakan (usable) produk tersebut. Praktikalitas
adalah tingkat keterpakaian dan keterlaksanaan produk oleh peserta
didik dan pendidik dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran yang
telah direvisi berdasarkan penilaian validator. Produk memiliki
praktikalitas yang tinggi, apabila bersifat praktis dan mudah
penggunaannya.Untuk menentukan praktikalitas produk ini, peneliti
menggunakan lembar pengamatan angket respon oleh peserta didik dan
pendidik.
c. Kriteria Efektifitas
Efektifitas berasal dari bahasa Inggris yaitu effective yang
berarti berhasil, tepat atau manjur.Efektifitas menunjukkan tingkat
keberhasilan pencapaian suatu tujuan.Jadi suatu upaya dikatakan
efektif apabila upaya tersebut mampu mencapai tujuannya. KBBI
(2008) mendefenisikan efektif dengan “ada efeknya (akibatnya,
pengaruhnya, kesannya)” atau “dapat membawa hasil, berhasil guna
(usaha, tindakan)” dan efektifitas diartikan “keadaan berpengaruh, hal
berkesan” atau “keberhasilan (usaha, tindakan)”.
Mulyasa (2007) mengatakan suatu pembelajaran dapat
dikatakan efektif apabila seluruh peserta didik dilibatkan secara aktif
57
baik mental, fisik maupun sosial. Dari defenisi efektifitas diatas dapat
disimpulkan bahwa efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan
seberapa jauh target (kuantitas, kualitas dan waktu) yan telah dicapai
oleh manajemen dimana target tersebut sudah ditentukan terlebih
dahulu.
Efektifitas merupakan bagaimana seseorang berhasil
mendapatkan dan memanfaatkan metode belajar untuk mendapatkan
hasil yang baik. Dalam menciptakan kondisi belajar yang efektif ada 5
variabel yang menentukan keberhasilan belajar peserta didik (Nieeven
,2013), yaitu:
1. Melibatkan peserta didik secara aktif
2. Menarik perhatian peserta didik
3. Membangkitkan motivasi peserta didik
4. Prinsip individualitas
5. Penghargaan dalam pembelajaran
Produk disebut efektif apabila produk tersebut memberikan hasil
sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan oleh pengembang. Aspek
efektifitas yang dimati dalam proses pembelajaran yang menggunakan
VideoScribedikelas uji coba adalah untuk melihat aktivitas belajar peserta
didik menggunakan perangkat yang dikembangkan.
58
B. Penelitian Relevan
Penelitian yang relevan digunakan sebagai acuan dalam penelitianyang
akan dilakukan, untuk membedah hasil dari penelitian ini. Penelitianyang
relevan dengan penelitian ini diantaranya yaitu:
1. Minarni (2016) yang berjudul “Pemanfaatan Media Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) Berbasis Video Menggunakan Aplikasi
Videoscribe Untuk Anak Kelas 2 Sekolah Dasar”. Aplikasi VideoScribe
memiliki keunikan dan daya tarik tersendiri dimana bisa digunakan oleh
siapa saja tanpa harus ahli dalam bidang multimedia, tapi hanya perlu ide
kreatif untuk membangun sebuah alur cerita yang menarik untuk disajikan.
2. Yasinta (2016) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Mekanika Teknik Berbasis Videoscribe dan Aurora 3D Presentation Pada
Materi Kontruksi Pelengkung Tiga Sendi”. Tujuan penelitian ini dirancang
untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran mekanik teknik
berbasisVideoScribe dan Aurora 3D Presentation pada materi konstruksi
pelengkung tiga sendi, (2) mengetahui kualitaskelayakan media
pembelajaran mekanik teknik berbasis Videoscribe dan Aurora 3D
Presentation pada materi konstruksipelengkung tiga sendi, (3) mengetahui
ketuntasan prestasi belajar mahasiswa pada materi konstruksi pelengkung
tigasendi, dan (4) mengetahui apakah produk yang dihasilkan dapat
meningkatkan minat belajar mahasiswa.
59
3. Ariwibowo (2015) yang berjudul “Pengembangan Audio Visual Sistem
Sirkulasi Darah Yang Berpendekatan Saintifik”.
Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah data validasi produk
oleh pakar, angket tanggapan siswa, angket tanggapan guru dan hasil
belajar siswa. Berdasarkan hasil validasi media oleh pakar memperoleh
92% dan validasi materi oleh pakar memperoleh 90%. Hasil tanggapan
siswa dan guru terhadap media audio visual menyatakan sangat layak.
Hasil belajar siswa melalui tes memperoleh rerata nilai pretest 54,5 dan
rerata nilai postest 78,0. Hasil pretest-postest kemudian dianalisis
dengan uji Gain dan memperoleh skor 0,50 dengan kriteria sedang.
4. Wahyuni dan Edy Sulistiyo (2017) yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Compact Disk Interactive (CD-i) berbasis VideoScribe
Menggunakan Model Pembelajaran Advance Organizer Pada Mata
Pelajaran TKB kelas X TAV Di SMK Negeri 3 Surabaya”.Hasil penelitian
dan pengembangan ini menunjukkan kategori sangat valid dari segi
validitas media, yaitu dengan rata-rata hasil rating sebesar 88,55%.
Sementara untuk respon siswa menunjukkan kategori sangat mudah
digunakan, sangat jelas, dan sangat bermanfaat dengan rata-rata hasil
rating sebesar 87%. Dan untuk keefektifan media dilihat dari ketuntasan
belajar siswa yang dinyatakan baik dengan porsentase sebesar 82,85%
dengan nilai rata-rata kelas sebesar 87,3 berada diatas KKM yang telah
ditetapkan di SMK Negeri 3 Surabaya yaitu 80 untuk mata pelajaran
produktif. Hal tersebut menujukkan bahwa media yang dikembangkan
60
valid, dan mendapatkan respon yang positif dari para siswa serta efektif
digunakan sebagai media penunjang belajar siswa.
5. Yusup (2016) yang berjudul “Media Audio Visual Menggunakan
Videoscribe Sebagai Penyajian Informasi Pembelajaran Pada Kelas Sistem
Operasi”. Dalam melakukan penelitian ini didapatkan 3 permasalahan
yang terjadi. Hal yang diterapkan ini merupakan pembuatan video
pembelajaran sebagai penyajian informasi serta merupakan inovasi
pembelajaran kelas sistem operasi pada program iLearning plus. Serta
dibuatnya gaya kerangka pemikiran dalam penelitian yang digunakan
untuk model penelitian korelasi. Untuk hal ini dilakukan 10 literature
review perihal media audio visual menggunakan videoscribe di setiap
universitas, sekolah atau pendidikan lainnya. Diimplementasikan video
pembelajaran pada kelas sistem operasi program iLearning Plus.
6. Taufiq (2016) Yang Berjudul “Pengembangan Media Materi Keadaan
Alam Di IndonesiaMenggunakan Perangkat LunakVideoscribePada
MataPelajaran Ips Kelas VII”.Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 2
Boyolali untuk uji coba produk penelitian. Produk pengembangan media
pembelajaran menggunakan perangkat lunak Video scrbe menghasilkan
video pembelajaran dengan judul video ”Mengenali Keadaan Alam
Indonesia”. Video pembelajaran dalam pengembangan ini layak digunakan
karena sudah melalui validasi dan persetujuan dari ahli media. Hasil
ekpserimen media pembelajaran efektif digunakan dalam proses
61
pembelajaran. Terjadi peningkatan pada hasil belajar siswa meningkat 5%
sebelum menggunakan media pembelajaran.
7. Rahmawati (2016) yang berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Fisika Model Inkuiri Terbimbing Berbantuan Videoscribe Pada Materi
Kalor Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sman 1 Kedungwaru”.
Penelitian ini bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran fisika
berbasis model inkuiri terbimbing berbantuan videoscribe yang layak
untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA pada materi kalor.
Pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan model Dick and
Carey, perangkat pembelajaran diujicobakan pada sekelompok subjek
dengan rancangan one group pretest-posttest design. Data yang diperoleh
dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif.
8. Suarni (2016) Yang Berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
PowerPoint Berbasis Sparkol Pada Pokok Bahasan Perumusan Dasar
Negara Pada Mata Pelajaran Pkn”. Hasil pengembangan menunjukkan
bahwa media powerpoint berbasis sparkol terbukti sangat valid,
validitasnya dari ahli media maupun ahli materi mendapatkan skor 82 %
dari skor yang diharapkan dan masuk dalam tingkat sangat valid serta
validasi pengguna memperoleh skor 84% dari skor yang diharapkan
masuk dalam kategori cukup valid dan responsif siswa memperoleh skor
89% dari skor yang diharapkan, masuk dalam kategori sangat valid juga
berdasarkan tingkat efektifitas media dilakukan menggunakan Uji T dan
diperoleh hasil yang signifikan pada hasil post test setelah menggunakan
62
media sparkol. Oleh ahli media maupun ahli materi disarankan kepada
penulis untuk disebarkan kepada guru dipergunakan dalam proses
pembelajaran.
Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan penelitian terdahulu
adalah dalam penelitian terdahulu hanya menghasilkan produk berupa
media pembelajaran yang dilengkapi dengan gambar, teks, suara.
Sedangkan penelitian yang dilakukan telah menghasilkan produk berupa
media pembelajaran dalam bentuk media yang menggabungkan teks,
gambar (foto), suara, musik latar, video animasi/pratikum, quiz dan
penggabungan beberapa aplikasi pendukung, memiliki warna lebih
menarik dan lain sebagainya yang kesemuanya saling besinergi untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran Fisika di kelas VII MTsN 4 Padang masih dengan
metode pembelajaran ceramah dan kurang memanfaatkan mediapembelajaran
yang menarik. Hal ini membuat minat belajar peserta didik rendahkarena saat
pembelajaran peserta didik merasa bosan dan sering keluar masuk pada saat
proses pembelajaran. Oleh karena itu penelitimengembangkan media
pembelajaran menggunakan sparkol videoscribe dalam upaya melihat minat
belajar peserta didik.
63
Secara garis besar alur kerangka berpikir diatas dapat digambarkan sebagai
berikut :
Gambar 2.12 Skema Kerangka Berpikir
1. Media pembelajaran yang digunakan masih menggunakan
media pembelajaran biasa seperti LKS dan buku siswa yang
diterbitkan Kemendikbud serta powerpoint.
2. Pendidik tidak memiliki cukup kemampuan dalam membuat
media pembelajaran yang lebih inovatif
3. Minat belajar yang dimiliki peserta didik cukup rendah. Peserta
didik lebih memilih bercerita dengan temannya atau tidur di
dalam kelas dan sering keluar masuk sehingga mengganggu
proses pembelajaran.
Melakukan inovasi dengan menggunakan software VideoScribe sebagai
media pembelajaran
Menghasilkan produk berupa media pembelajaran fisika menggunakan
VideoScribe untuk meningkatkan minat belajar peserta didik
Media pembelajaran fisika menggunakan VideoScribeyang valid,
praktis, dan efektif